以下、本発明を具体化したパチンコ遊技機について図1〜図11にしたがって説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤10のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する演出実行手段、及び情報表示手段としての演出表示装置11が配設されている。演出表示装置11には、複数列(本実施形態では3列)の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置11の図柄変動ゲームでは、複数列(本実施形態では3列)の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置11の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄を用いて行われる。
また、演出表示装置11の左下方には、複数の発光体(例えばLEDなど)を組み合わせて構成した特別図柄表示装置(以下「特図表示装置」と示す)12が配設されている。特図表示装置12では、特別図柄(以下「特図」と示す)を変動させて表示する図柄変動ゲーム(以下「特図変動ゲーム」と示す)が行われる。特図は、当りか否かの内部抽選(後述する大当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。本実施形態の特図変動ゲームは、特図の変動開始から確定停止表示までを1回として実行される。
そして、演出表示装置11には、特図表示装置12の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特図表示装置12に大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示(導出)される場合には、演出表示装置11にも大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される。特図表示装置12にはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にもはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される。
演出表示装置11に確定停止表示される大当り図柄は、全列の飾り図柄が同一図柄となる図柄組み合わせによって構成される(例えば「222」や「777」など)。また、演出表示装置11に確定停止表示されるはずれ図柄は、全列の飾り図柄が異なる飾り図柄となる図柄組み合わせや、1列の飾り図柄が他の2列の飾り図柄とは異なる飾り図柄となる図柄組み合わせによって構成される。また、演出表示装置11では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するようになっており、特定の2列(本実施形態では左右の2列)に同一の飾り図柄が一旦停止表示された場合、リーチ(リーチ状態)が形成(表示)される。
ここで、一旦停止表示とは、画像表示部GHにおいてゆれ変動状態で表示されている状態であり、画像表示部GHにおいて図柄が確定停止している確定停止表示とは区別される。本実施形態では、複数列の図柄列のうち左列が第1停止列、右列が第2停止列(直前停止列)、中列が第3停止列(最終停止列)となり、左列及び右列がリーチを形成するリーチ形成列となる。
また、演出表示装置11では、リーチが形成(表示)されてから、最終的に図柄組み合わせ(大当り図柄又ははずれ図柄)が導出される迄の間に、上記表示演出(遊技演出)の1つとしてリーチ演出が行われる。本実施形態では、リーチ演出として、ノーマルリーチ演出(以下「NRリーチ演出」と示す)や、NRリーチ演出において中列の図柄を導出した後、又は中列の変動中にその演出内容を発展させて行うスーパーリーチ演出(以下「SPリーチ演出」と示す)が用意されている。SPリーチ演出には、演出表示装置11においてキャラクタRA1〜RA3の何れかを模したキャラクタ画像を表示させて行う第1SPリーチ演出と、キャラクタRB1〜RB3の何れかを模したキャラクタ画像を表示させて行う第2SPリーチ演出とがある。本実施形態では、SPリーチ演出が遊技演出となり、第1SPリーチ演出が第1の遊技演出及び第1のリーチ演出となり、第2SPリーチ演出が第2の遊技演出及び第2のリーチ演出となる。なお、以下の説明では、キャラクタを単に「キャラ」と略して示す場合がある。
演出表示装置11の左下方であって特図表示装置12の上方には、複数個(本実施形態では2個)の特図保留発光部を備えた特別図柄保留表示装置(以下「特図保留表示装置」と示す)13が配設されている。特図保留表示装置13は、機内部で記憶した特図用の始動保留球の記憶数(以下「保留記憶数」と示す)を遊技者に報知する。保留記憶数は、遊技盤10に配設した後述の始動入賞口に遊技球が入球することで1加算される一方で、特図変動ゲームの開始により1減算される。したがって、特図変動ゲーム中に始動入賞口へ遊技球が入球すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では4個)まで累積される。保留記憶数は、実行保留中の特図変動ゲームの実行回数となる。
特図表示装置12の下方には、複数の発光体(例えばLEDなど)を組み合わせて構成した普通図柄表示装置14が配設されている。普通図柄表示装置14では、複数種類の普通図柄を変動させて1つの普通図柄を導出する普通図柄変動ゲームが行われる。普通図柄表示装置14では、大当りか否かの大当り抽選とは別に行う普図当りか否かの内部抽選(後述する普図当り抽選)の抽選結果を表示する。即ち、普図当り抽選に当選した場合には、普通図柄変動ゲームで普通図柄の当り図柄(本実施形態では上側の発光体が点灯)が確定停止表示(導出)される。一方、普図当り抽選に当選しない場合(はずれの場合)には、普通図柄のはずれ図柄(本実施形態では下側の発光体が点灯)が確定停止表示(導出)される。
演出表示装置11の下方には、遊技球の入球口17aを有する第1始動入賞口17が配設されている。本実施形態の第1始動入賞口17は、遊技球が常時入球可能とされている。また、第1始動入賞口17の右下方には、遊技球の入球口18aを有する第2始動入賞口18が配設されている。第2始動入賞口18は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う開閉羽根19を備えている。第2始動入賞口18は、開閉羽根19の開動作により入口が拡大されて遊技球が入球(入賞)し易い開状態とされる一方で、開閉羽根19の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入球(入賞)し難い閉状態とされる。
そして、第1始動入賞口17の奥方には入球した遊技球を検知する第1始動口スイッチSW1(図3に示す)が配設されているとともに、第2始動入賞口18の奥方には入球した遊技球を検知する第2始動口スイッチSW2(図3に示す)が配設されている。各始動入賞口17,18は、入球した遊技球を各始動口スイッチSW1,SW2で入球検知することにより、特図変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。本実施形態では、第1始動入賞口17、及び第2始動入賞口18が始動口を構成する。
また、演出表示装置11の右下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉20を備えた大入賞口(特別電動役物)21が配設されている。大入賞口21の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW3(図3に示す)が配設されている。大入賞口21は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数(例えば10個)の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口21は、大当り遊技中に大入賞口扉20の開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。大当り遊技の詳細については後述する。
また、演出表示装置11の右方には、普通図柄作動ゲート(以下「ゲート」と示す)22が配設されている。ゲート22の奥方には、入球し通過した遊技球を検知するゲートスイッチSW4(図3に示す)が配設されている。ゲート22は、遊技球の通過を契機に、普通図柄変動ゲームの始動条件(普図当り抽選の抽選契機)のみを付与し得る。
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、大当り遊技終了後に大当り抽選の当選確率(抽選確率)を低確率から高確率に変動(向上)させる確率変動(以下「確変」と示す)状態を付与可能に構成されている。本実施形態において確変状態は、次回の大当り遊技が生起される迄の間、付与される。確変状態は、大当り抽選の当選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となる。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態を付与する大当りが確変大当りとなり、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない(非確変状態を付与する)大当りが非確変大当りとなる。
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、大当り遊技終了後に変動時間短縮(以下「変短」と示す)状態を付与可能に構成されている。変短状態では、普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮されるとともに、ゲート22の通過に基づく普図当り抽選の当選確率(抽選確率)が通常状態(低確率、例えば251分の13)から高確率(例えば251分の250)に向上(変動)される。また、変短状態において第2始動入賞口18の開閉羽根19は、普図当り抽選で当選した際に、変短状態が付与されていない非変短状態とは異なる動作パターンで開閉動作する。
具体的に言えば、非変短状態において、開閉羽根19は、普図当り抽選で当選した場合(普通図柄変動ゲームで普図の当り図柄が導出された場合)、予め定めた第1回数(例えば1回)分開放し、開放してから第1開放時間(例えば0.3秒)が経過するまで開放状態を維持する。その一方で、変短状態において、開閉羽根19は、普図当り抽選で当選した場合、第1回数より多い第2回数(例えば3回)分開放し、1回の開放において開放してから第1開放時間より長い第2開放時間(例えば1.58秒)が経過するまで開放状態を維持する。このように、変短状態は、開閉羽根19が遊技者にとって有利に動作し、単位時間当りの第2始動入賞口18への入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。なお、変短状態は、開閉羽根19の単位時間当りの開放時間の増加を伴う開放時間増加状態であって、開放時間の増加によって入球率が向上する入球率向上状態であり、さらに第2始動入賞口18への入球が非入球容易状態となる非変短状態中と比較して容易な入球容易状態でもある。
次に、大当り遊技について説明する。
大当り遊技は、特図表示装置12に大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口21が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数(本実施形態では15回)を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞口21の開閉が1回、行われる迄であり、1回のラウンド遊技中に大入賞口21は、予め定めたラウンド終了条件が成立する迄の間、開放される。このラウンド終了条件は、規定個数(入賞上限個数、本実施形態では9個)の遊技球が入賞する第1条件、又はラウンド規定時間(ラウンド遊技時間、本実施形態では25秒)が経過する第2条件が成立することとされている。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、規定回数のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、2種類の大当りの中から1つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。この2種類の大当りのうち、何れの大当りが付与されるかは、大当り抽選に当選した場合に、特図表示装置12に確定停止表示させる特図として内部的に決定される大当り図柄の種類に応じて決定される。本実施形態では、特図表示装置12に表示される全100種類の特図の大当り図柄のうち、60種類が特図ZAに分類され、40種類が特図ZBに分類されている。
特図ZAが決定された場合に付与される大当り遊技の終了後には、次回の大当りが生起される迄の間、確変状態及び変短状態が付与される。また、特図ZBが決定された場合に付与される大当り遊技の終了後には、確変状態が付与されない(非確変状態が付与される)とともに、予め定めた回数(本実施形態では100回)の特図変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数の特図変動ゲームが終了する前に大当りが生起される迄の間の変短状態が付与される。
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、特図変動ゲームの実行中に実行されるSPリーチ演出のキャラを示す情報としての情報画像を演出表示装置11に表示させる情報表示演出を実行可能に構成されている。本実施形態の情報表示演出では、第1SPリーチ演出を示す情報画像、及び第2SPリーチ演出を示す情報画像の2つの情報画像を演出表示装置11に表示させるようになっている。以下詳細に説明する。
本実施形態では、第1SPリーチ演出を示す情報画像として、キャラRA1を示す第1情報画像GA1、キャラRA2を示す第1情報画像GA2、キャラRA3を示す第1情報画像GA3が用意されている。また、本実施形態では、第2SPリーチ演出を示す情報画像として、キャラRB1を示す第2情報画像GB1、キャラRB2を示す第2情報画像GB2、キャラRB3を示す第2情報画像GB3が用意されている。
図2(a)に示すように、本実施形態の情報表示演出は、演出表示装置11の画像表示部GHにおいて、第1情報表示領域R1及び第2情報表示領域R2を表示することにより開始される。この第1情報表示領域R1では、第1情報画像GA1→第1情報画像GA2→第1情報画像GA3→第1情報画像GA1…というように、第1情報画像GA1〜GA3が順にスクロール表示される。また、第2情報表示領域R2では、第2情報画像GB1→第2情報画像GB2→第2情報画像GB3→第2情報画像GB1…というように、第2情報画像GB1〜GB3が順にスクロール表示される。
そして、図2(b)に示すように、第1情報表示領域R1では、特図変動ゲームが開始されてから所定の時点で第1情報画像GA1〜GA3の何れかが停止表示される。また、図2(c)及び(d)に示すように、第2情報表示領域R2では、第1情報表示領域R1に第1情報画像が停止表示された後、所定の時点で第2情報画像GB1〜GB3の何れかが停止表示される。
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、それぞれ異なる大当り期待度を設定した演出内容のうちから選択される演出内容により特別演出を実行可能に構成されている。本実施形態において、この特別演出は、情報表示演出において、第1情報表示領域R1に表示された第1情報画像に示されるキャラと、第1SPリーチ演出のキャラとが一致し、且つ第2情報表示領域R2に表示された第2情報画像に示されるキャラと、第2SPリーチ演出のキャラとが一致する場合に実行される。図2(e)〜(g)に示すように、本実施形態の特別演出は、「好機」の文字を模した特別画像GT1、「激アツ」の文字を模した特別画像GT2、又は「大当り」の文字を模した特別画像GT3を表示することをその演出内容として演出表示装置11に表示される。
次に、パチンコ遊技機の制御構成を図3にしたがって説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、演出制御基板31が装着されている。演出制御基板31は、主制御基板30が出力した制御指令に基づき、各種の演出装置の動作を制御する。
以下、主制御基板30及び演出制御基板31の具体的構成を説明する。
主制御基板30には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aの制御プログラムを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cが設けられている。そして、主制御用CPU30aには、各種スイッチSW1〜SW4が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用CPU30aには、特図表示装置12、特図保留表示装置13、及び普通図柄表示装置14が接続されている。
また、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び特別図柄振分用乱数(以下「特図振分用乱数」と示す)などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。大当り判定用乱数は、大当り抽選(大当り判定)で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、即ちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選(リーチ判定)で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当り抽選で当選した場合に特図の大当り図柄を決定する際に用いられる乱数であり、0〜99の全100通りの整数値に定められている。本実施形態のパチンコ遊技機では、前述した全100種類の特図の大当り図柄に対して100通りの特図振分用乱数の値が1個ずつ各別に対応付けられている。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。
主制御用ROM30bには、メイン制御プログラム、及び各種の判定値(大当り判定値、及びリーチ判定値など)が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値(0〜599までの全600通りの整数)の中から定められている。そして、大当り判定値は非確変状態時の大当り抽選で用いる非確変用判定値(低確率時大当り判定値)と、確変状態時の大当り抽選で用いる確変用判定値(高確率時大当り判定値)とがある。確変用判定値の設定数(本実施形態では20個)は、非確変用判定値の設定数(本実施形態では2個)よりも多く設定されている。このような設定によれば、非確変状態において大当り抽選で当選する確率は600分の2となる一方で、確変状態において大当り抽選に当選する確率は600分の20となる。
また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否かの内部抽選(リーチ判定)で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値(0〜240までの全241通りの整数)の中から定められている。本実施形態では、リーチ判定値として2個の値が設定されており、このような設定によればリーチ判定で肯定判定される確率は241分の2となる。
また、主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、特図変動ゲームが開始してから特図変動ゲームが終了するまでの間の演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンであって、特図変動ゲームの変動内容(演出内容)及び変動時間(演出時間)を特定し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、はずれ変動用の変動パターンに分類できる。
大当り変動は、リーチ演出を経て、特図変動ゲームが最終的に大当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ変動は、リーチ演出を経て、特図変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ変動は、リーチ演出を経ないで、特図変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。なお、特図表示装置12では、特図変動ゲームが開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで図柄の変動が継続される。
本実施形態では、図4に示すように、はずれ変動用の変動パターンとして変動パターンP1が、はずれリーチ変動用の変動パターンとして変動パターンP2A,P3A,P4A,P5Aが用意されている。また、本実施形態では、大当り変動用の変動パターンとして変動パターンP2B,P3B,P4B,P5Bが用意されている。なお、図4には、本実施形態のパチンコ遊技機に用意された変動パターンの一部のみを示している。
ここで、各変動パターンに基づき演出表示装置11に表示される飾り図柄による図柄変動ゲームの実行態様について、図5にしたがって説明する。
図5に示すように、変動パターンP2A,P2B(以下まとめて「変動パターンP2」と示す場合がある)は、時点t3でリーチが形成されるとともに、時点t3〜t5においてNRリーチ演出を演出表示装置11に表示する変動内容を特定している。なお図5に示す時点t0は、何れも演出表示装置11における飾り図柄の変動開始時を示す。
また、変動パターンP3A,P3B(以下まとめて「変動パターンP3」と示す場合がある)は、時点t3でリーチを形成するとともに時点t3〜t5におけるNRリーチ演出の表示を経由して、時点t5〜t7において第1SPリーチ演出を演出表示装置11に表示する変動内容を特定している。
変動パターンP4A,P4B(以下まとめて「変動パターンP4」と示す場合がある)は、時点t3でリーチを形成するとともに時点t3〜t5におけるNRリーチ演出の表示を経由して、時点t5〜t8において第2SPリーチ演出を演出表示装置11に表示する変動内容を特定している。
また、変動パターンP5A,P5B(以下まとめて「変動パターンP5」と示す場合がある)は、時点t3でリーチを形成するとともに時点t3〜t5におけるNRリーチ演出の表示を経由して、時点t5〜t7において第1SPリーチ演出を演出表示装置11に表示する変動内容を特定している。そして、変動パターンP5は、第1SPリーチ演出を経由して、時点t7〜t9(=時点t5〜t8)において第2SPリーチ演出を演出表示装置11に表示する変動内容を特定している。
そして、変動パターンP2は時点t5の経過時に、変動パターンP3は時点t7の経過時に、変動パターンP4は時点t8の経過時に、変動パターンP5は時点t9の経過時に、中列に左右2列と同一、又は異なる飾り図柄を導出し、変動時間の経過時に確定停止表示させる変動内容を特定している。
本実施形態のパチンコ遊技機では、NRリーチ演出<第1SPリーチ演出<第2SPリーチ演出の順に、高い大当り期待度を設定したリーチ演出として位置付けられている。なお、特定のリーチ演出の大当り期待度を高くするには、大当りの場合に特定のリーチ演出を含む変動パターンを選択する割合と、はずれの場合に特定のリーチ演出を含む変動パターンを選択する割合の合算割合(割合の全体)に占める大当りの場合に特定のリーチ演出を含む変動パターンを選択する割合が高くなるようにすればよい。このため、遊技者は、NRリーチ演出から第1SPリーチ演出、又は第2SPリーチ演出へ発展されることや、第1SPリーチ演出から更に第2SPリーチ演出へ発展することに期待感を抱きつつ遊技を行っている。
次に、演出制御基板31について説明する。
図3に示すように、演出制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用CPU31aと、演出制御用CPU31aの制御プログラムを格納する演出制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用RAM31cが設けられている。
演出制御用CPU31aは、第1〜第4演出振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。なお、各演出振分用乱数は、前述した各SPリーチ演出におけるキャラや、情報表示演出や特別演出の演出内容などを決定する際に用いられる乱数である。演出制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。演出制御用ROM31bには、各種の画像表示用データ(図柄、背景、文字、キャラなどの画像データ)が記憶されている。また、演出制御用ROM31bには、各種の判定値やテーブルが記憶されている。
以下、主制御基板30の主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理(以下「特図入力処理」と示す)や特別図柄開始処理(以下「特図開始処理」と示す)などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば、4ms)毎に特図入力処理や特図開始処理などの各種処理を実行する。なお、特図開始処理は、特図入力処理の終了後に実行される。
最初に、特図入力処理について説明する。
まず、主制御用CPU30aは、第1始動口スイッチSW1、又は第2始動口スイッチSW2から検知信号を入力しているか否かに基づき、第1始動入賞口17、又は第2始動入賞口18に遊技球が入球したか否かの入球判定を実行する。この入球判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特図入力処理を終了する。一方、上記入球判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が上限数の4未満であるか否かの保留判定を実行する。この保留判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特図入力処理を終了する。一方、上記保留判定の判定結果が肯定(保留記憶数が4未満)である場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数を+1(1加算)する。即ち、主制御用CPU30aは、始動入賞口17,18で入球検知された遊技球を始動保留球として主制御用RAM30cに記憶させる。保留記憶数を更新(1加算)した主制御用CPU30aは、更新後(加算後)の保留記憶数を表示するように特図保留表示装置13の表示内容を制御する。次に、主制御用CPU30aは、各種乱数の値(本実施形態では大当り判定用乱数の値、リーチ判定用乱数の値、及び特図振分用乱数の値)を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を保留記憶数に対応する主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。その後、主制御用CPU30aは、特図入力処理を終了する。
次に、特図開始処理について説明する。
特図開始処理において、主制御用CPU30aは、最初に特図変動ゲームの実行条件が成立しているか否かの実行条件判定を実行する。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、特図変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中の場合、実行条件判定で否定判定する。実行条件判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特図開始処理を終了する。
一方、実行条件判定の判定結果が肯定(特図変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない)の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が0(零)よりも大きいか否かの記憶数判定を実行する。この記憶数判定の判定結果が否定の場合(保留記憶数が0)、主制御用CPU30aは、特図開始処理を終了する。一方、記憶数判定の判定結果が肯定(保留記憶数が1以上)の場合、主制御用CPU30aは、保留中の特図変動ゲームが存在するので、保留記憶数を−1(1減算)する。また、保留記憶数を更新(1減算)した主制御用CPU30aは、更新後(減算後)の保留記憶数を表示するように特図保留表示装置13の表示内容を制御する。そして、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている各種乱数(大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、特図振分用乱数)の値を読み出す。
続いて、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定(大当り抽選)を実行する。このとき、主制御用CPU30aは、現在の遊技状態が非確変状態の場合、非確変用判定値を用いて大当り判定を行う一方で、現在の遊技状態が確変状態の場合、確変用判定値を用いて大当り判定を行う。なお、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに設定された制御フラグ(後述する確変フラグ)に基づき現在の遊技状態が確変状態か否かを把握する。
上記大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、大当り変動となる特図変動ゲームを実行させるための大当り変動処理を実行する。大当り変動処理において、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている特図振分用乱数の値を読み出す。そして、主制御用CPU30aは、読み出した特図振分用乱数の値をもとに特図表示装置12に確定停止表示させる特図(大当り図柄)を決定する。また、主制御用CPU30aは、大当り変動用の変動パターンを選択し、決定する。
一方、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数の値が大当りとなる値ではないことからはずれを認識する。このため、主制御用CPU30aは、リーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定を行う。このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ抽選でリーチに当選したことから、はずれリーチ変動となる図柄変動ゲームを実行させるためのリーチ変動処理を実行する。リーチ変動処理において主制御用CPU30aは、特図表示装置12に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれリーチ変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特図開始処理を終了する。
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ抽選でリーチに当選しなかったことから、はずれ変動となる図柄変動ゲームを実行させるためのはずれ変動処理を実行する。はずれ変動処理において主制御用CPU30aは、特図表示装置12に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれ変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特図開始処理を終了する。
そして、特図及び変動パターンを決定した主制御用CPU30aは、特図開始処理とは別の処理において、特図開始処理の決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に出力する。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、変動パターンを指示するとともに演出表示装置11の図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを特図変動ゲームの開始に際して最初に出力する。
また、主制御用CPU30aは、特図を指定する特図指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。そして、主制御用CPU30aは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了(図柄の確定停止表示)を指示する全図柄停止コマンドを出力する。主制御用CPU30aは、変動パターン指定コマンドの出力とともに、特図表示装置12で特図の変動を開始させるとともに、全図柄停止コマンドの出力とともに特図を確定停止表示させる。
次に、主制御用CPU30aが実行する大当り遊技処理について説明する。
主制御用CPU30aは、大当り変動の特図変動ゲームが終了すると、最初にオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを出力する。次に、主制御用CPU30aは、オープニング時間の経過後、ラウンド遊技を開始させる毎に、ラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、ラウンド遊技の開始に伴って大入賞口扉20を開動作させて大入賞口21を開放させるとともに、ラウンド終了条件の成立を契機に大入賞口扉20を閉動作させて大入賞口21を閉鎖させる。そして、主制御用CPU30aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間の経過時にエンディング演出を終了させることによって当り遊技を終了させる。
次に、主制御用CPU30aが実行する遊技状態処理を説明する。
主制御用CPU30aは、特図ZAに基づく大当り遊技の終了後には確変フラグに「1」を設定する一方、特図ZBに基づく大当り遊技の終了後には確変フラグに「0」を設定する。なお、確変フラグは、主制御用RAM30cに記憶される。また、主制御用CPU30aは、特図ZA又は特図ZBに基づく大当り遊技の終了後には作動フラグに「1」を設定する。なお、作動フラグは、主制御用RAM30cに記憶される。また、主制御用CPU30aは、特図ZBに基づく大当り遊技終了後には変短状態が付与される残りの特図変動ゲームの回数を示す作動回数として「100回」を主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。そして、主制御用CPU30aは、特図変動ゲームが実行される毎に作動回数を「1」減算し、値が「0」となると、作動フラグに「0」を設定する。なお、主制御用CPU30aは、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、及び作動回数に「0」を設定する。これにより、大当り遊技中の遊技状態は、非確変状態で、かつ非変短状態となる。
次に、演出制御基板31の演出制御用CPU31aが演出制御プログラムに基づき実行する演出制御処理について図6〜図11にしたがって説明する。
図6に示すように、演出制御処理において、演出制御用CPU31aは、最初に変動パターン指定コマンド及び特図指定コマンドを入力したか否かを判定する(ステップS1)。ステップS1の判定結果が否定の場合、演出制御用CPU31aは、演出制御処理を終了する。一方、ステップS1の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、特図指定コマンドで指定された特図に基づき演出表示装置11に確定停止表示させる飾り図柄を決定する(ステップS2)。
ステップS2において、演出制御用CPU31aは、特図として特図ZAが指定されている場合、飾り図柄の大当り図柄として確変大当りを認識できる大当り図柄(例えば「777」など)を決定する。演出制御用CPU31aは、特図として特図ZBが指定されている場合、飾り図柄の大当り図柄として非確変大当りを認識できる大当り図柄(例えば「666」など)を決定する。また、演出制御用CPU31aは、はずれ図柄が指定されている場合、飾り図柄としてはずれ図柄を決定する。このとき、演出制御用CPU31aは、はずれリーチ変動用の変動パターンが指定されている場合、図柄変動ゲームで確定停止表示させる飾り図柄としてリーチ図柄を含むはずれ図柄を生成する。
次に、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンに基づきSPリーチ演出のキャラ(演出内容)を決定する(ステップS3)。
ステップS3において、演出制御用CPU31aは、まず演出制御用RAM31cから第1演出振分用乱数の値を取得する。そして、演出制御用CPU31aは、取得した乱数の値、及びコマンドで指定された変動パターンをもとに、図7(a)に示す第1キャラ決定用テーブルTA1を参照して第1SPリーチ演出のキャラを決定する。第1キャラ決定用テーブルTA1は、演出制御用ROM31bに記憶されている。
第1キャラ決定用テーブルTA1では、変動パターン毎に区分して、第1SPリーチ演出におけるキャラRA1〜RA3、及びキャラを指定しない「なし」に対して、それぞれ第1演出振分用乱数の値がこの第1演出振分用乱数の値の取り得る数値(0〜240の全241通りの整数値)の中から所定個数ずつ振り分けられている。例えば、第1キャラ決定用テーブルTA1によれば、変動パターンP3Bが指定された場合には、241分の21の確率でキャラRA1が、241分の80の確率でキャラRA2が、241分の140の確率でキャラRA3が決定され得る。
第1キャラ決定用テーブルTA1における第1演出振分用乱数の値の振分態様によれば、第1SPリーチ演出を含まない変動パターンP1,P2,P4が指定された場合には、「なし」のみが決定され、キャラRA1〜RA3が決定され得ない。
また、第1キャラ決定用テーブルTA1によれば、キャラRA1<RA2<RA3の順に、大当り変動用の変動パターンが指定された場合に決定される割合と、はずれリーチ変動用の変動パターンが指定された場合に決定される割合の全体に占める大当り変動用の変動パターンが指定された場合に決定される割合が高くなる。即ち、第1SPリーチ演出では、キャラRA1<RA2<RA3の順に、登場するキャラ(演出内容)によって大当り期待度が高くなる。
続けて、演出制御用CPU31aは、取得した第1演出振分用乱数の値、及びコマンドで指定された変動パターンをもとに、図7(b)に示す第2キャラ決定用テーブルTA2を参照して第2SPリーチ演出のキャラを決定する。第2キャラ決定用テーブルTA2は、演出制御用ROM31bに記憶されている。
第2キャラ決定用テーブルTA2では、変動パターン毎に区分して、第2SPリーチ演出におけるキャラRB1〜RB3、及びキャラを指定しない「なし」に対して、それぞれ第1演出振分用乱数の値がこの第1演出振分用乱数の値の取り得る数値(0〜240の全241通りの整数値)の中から所定個数ずつ振り分けられている。
第2キャラ決定用テーブルTA2における第1演出振分用乱数の値の振分態様によれば、第2SPリーチ演出を含まない変動パターンP1〜P3が指定された場合には、「なし」のみが決定され、キャラRB1〜RB3が決定され得ない。
また、第2キャラ決定用テーブルTA2では、キャラRB1<RB2<RB3の順に、大当り変動用の変動パターンが指定された場合に決定される割合と、はずれリーチ変動用の変動パターンが指定された場合に決定される割合の全体に占める大当り変動用の変動パターンが指定された場合に決定される割合が高くなる。即ち、第2SPリーチ演出では、キャラRB1<RB2<RB3の順に、登場するキャラ(演出内容)によって大当り期待度が高くなる。
SPリーチ演出のキャラを決定すると、演出制御用CPU31aは、決定したキャラを示す情報としてキャラフラグF1,F2を演出制御用RAM31cの所定領域に記憶させる。具体的に言えば、演出制御用CPU31aは、第1SPリーチ演出のキャラとしてキャラRA1を決定した場合には「E501H」を、キャラRA2を決定した場合には「E502H」を、キャラRA3を決定した場合には「E503H」を、「なし」を決定した場合には「E500H」を第1キャラフラグF1に設定する。また、演出制御用CPU31aは、第2SPリーチ演出のキャラとしてキャラRB1を決定した場合には「E601H」を、キャラRB2を決定した場合には「E602H」を、キャラRB3を決定した場合には「E603H」を、「なし」を決定した場合には「E600H」を第2キャラフラグF2に設定する。本実施形態において、演出制御用CPU31aは、第1SPリーチ演出、及び第2SPリーチ演出のキャラを決定することで特図変動ゲームの実行中に実行させる遊技演出を選択しているといえる。
続けて、図6に示すように、演出制御用CPU31aは、上述した情報表示演出を実行するか否かを、例えば抽選などにより判定する(ステップS4)。ステップS4の判定結果が否定の場合(情報表示演出を実行しない場合)、演出制御用CPU31aは、演出制御処理を終了する。なお、ステップS4において、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドにより、第1,第2SPリーチ演出の何れをも含まない変動パターンP1,P2が指定されている場合、必ずステップS4を否定判定するようになっている。
一方、ステップS4の判定結果が肯定の場合(情報表示演出を実行する場合)、演出制御用CPU31aは、特図変動ゲームの実行中に表示されるSPリーチ演出のキャラ(演出内容)と一致するキャラを示す情報画像を各情報表示領域R1,R2にさせるか否かを特定可能な演出パターンを決定し、この決定した演出パターンを演出制御用RAM31cの所定領域に記憶させる(ステップS5)。
具体的に説明すると、ステップS5において、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cから第2演出振分用乱数の値を取得するとともに、取得した乱数の値、及びコマンドで指定された変動パターンをもとに図8に示すパターン決定用テーブルTBを参照して演出パターンを決定する。パターン決定用テーブルTBは、演出制御用ROM31bに記憶されている。
図8に示すように、パターン決定用テーブルTBには、5種類の演出パターンBP1〜BP5が対応付けられている。なお、図8において、演出パターンBP1〜BP5の欄に示す「○」は、対応する情報表示領域R1,R2にSPリーチ演出のキャラに一致するキャラを示す情報画像を表示することを示し、「×」は、上記SPリーチ演出におけるキャラとは異なるキャラを示す情報画像を表示することを示す。また、演出パターンBP3〜BP5の欄に示す「好機」、「激アツ」、及び「大当り」は、対応する特別画像GT1〜GT3を表示する演出内容で特別演出を実行させることを示す。
演出パターンBP1は、第1情報表示領域R1に第1SPリーチ演出のキャラと一致しない第1情報画像を停止表示させるとともに、第2情報表示領域R2に第2SPリーチ演出のキャラと一致しない第2情報画像を停止表示させることを特定している。演出パターンBP2は、第1情報表示領域R1に第1SPリーチ演出のキャラと一致する第1情報画像を停止表示させるとともに、第2情報表示領域R2に第2SPリーチ演出のキャラと一致しない第2情報画像を停止表示させることを特定している。
また、演出パターンBP3〜BP5は、第1情報表示領域R1に第1SPリーチ演出のキャラと一致する第1情報画像を停止表示させるとともに、第2情報表示領域R2に第2SPリーチ演出のキャラと一致する第2情報画像を停止表示させることを特定している。そして、演出パターンBP3は、特別画像GT1(好機)を表示して特別演出を実行させることを特定し、演出パターンBP4は、特別画像GT2(激アツ)を表示して特別演出を実行させることを特定し、演出パターンBP5は、特別画像GT3(大当り)を表示して特別演出を実行させることを特定している。
そして、パターン決定用テーブルTBでは、変動パターン毎に区分して、演出パターンBP1〜BP5に対して、それぞれ第2演出振分用乱数の値がこの第2演出振分用乱数の値の取り得る数値(0〜238の全239通りの整数値)の中から所定個数ずつ振り分けられている。パターン決定用テーブルTBによれば、例えば、変動パターンP3Aが指定された場合には、239分の239の確率で演出パターンBP1が決定される。また、例えば、変動パターンP5Aが指定された場合には、239分の40の確率で演出パターンBP1が、239分の119の確率で演出パターンBP2が、239分の70の確率で演出パターンBP3が、239分の10の確率で演出パターンBP4が決定され得る。
パターン決定用テーブルTBにおける第2演出振分用乱数の値の振分態様によれば、第1,第2SPリーチ演出を含まない変動パターンP3,P4が指定されている場合には、演出パターンBP1のみが決定され、演出パターンBP2〜BP5が決定され得ない。また、パターン決定用テーブルTBによれば、第1,第2SPリーチ演出を含むはずれリーチ変動用の変動パターンP5Aが指定されている場合には、演出パターンBP1〜BP4が決定され得る一方で、演出パターンBP5が決定され得ない。そして、パターン決定用テーブルTBによれば、第1,第2SPリーチ演出を含む大当り変動用の変動パターンP5Bが指定されている場合には、演出パターンBP1〜BP5の何れも決定され得る。
このような構成により、本実施形態において、第1,第2SPリーチ演出が実行されない特図変動ゲーム、即ち第1,第2SPリーチ演出の何れかのみが実行される特図変動ゲームでは、第1情報表示領域R1に第1SPリーチ演出のキャラを示す第1情報画像が表示されない。このため、第1情報表示領域R1に第1SPリーチ演出のキャラと一致する第1情報画像が表示された状況から、今回の特図変動ゲームにおいて第1SPリーチ演出を経由して第2SPリーチ演出が実行されることを確定的に認識できる。
また、パターン決定用テーブルTBによれば、演出パターンBP1<BP2<BP3<BP4<BP5の順に、大当り変動用の変動パターンが指定された場合に決定される割合、及びはずれ変動用の変動パターンが指定された場合に決定される割合の全体に占める、大当り変動用の変動パターンが指定された場合に決定される割合(=大当り期待度)が高くなる。
したがって、本実施形態では、第1情報表示領域R1のみに第1SPリーチ演出のキャラと一致する第1情報画像が表示される場合よりも、情報表示領域R1,R2にそれぞれ第1,第2SPリーチ演出のキャラと一致する情報画像が表示される場合のほうが、大当り期待度が高くなる。さらに、本実施形態では、各情報表示領域R1,R2にそれぞれSPリーチ演出のキャラと一致する情報画像が表示される場合においても、特別画像GT1(好機)<GT2(激アツ)<GT3(大当り)の順に、特別演出の演出内容に応じて大当り期待度が高くなる。特に、本実施形態のパターン決定用テーブルTBによれば、大当り変動用の変動パターンP5Bが指定されていることを条件に演出パターンBP5が決定され得ることから、特別画像GT3の表示による特別演出は、大当りとなることを確定的に認識できる大当り確定演出として位置付けられる。このように、本実施形態において演出制御用CPU31aは、変動パターンP5Bが指定されていること(大当り判定の判定結果が肯定であること)を条件として、今回の図柄変動ゲームの実行中におけるSPリーチ演出の少なくとも一部のSPリーチ演出のキャラを示す情報画像を表示させるといえる。
そして、演出パターンBP1〜BP5の何れかを決定すると、演出制御用CPU31aは、決定した演出パターンを示す情報として演出パターンフラグF3を演出制御用RAM31cの所定領域に記憶させる。演出制御用CPU31aは、演出パターンBP1を決定した場合には「01H」を、演出パターンBP2を決定した場合には「02H」を、演出パターンBP3を決定した場合には「03H」を、演出パターンBP4を決定した場合には「04H」を、演出パターンBP5を決定した場合には「05H」を演出パターンフラグF3に設定する。
なお、演出制御用CPU31aは、特図変動ゲームの終了(全図柄停止コマンドの入力)を契機として演出パターンフラグF3に「00H」を設定し、演出パターンフラグF3をクリア(リセット)する。
次に、図6に示すように、演出制御用CPU31aは、第1情報表示領域R1に停止表示させる第1情報画像、及び第2情報表示領域R2に停止表示させる第2情報画像を決定する(ステップS6)。
ステップS6において、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cから第3演出振分用乱数の値を取得するとともに、第1SPリーチ演出のキャラを示す第1キャラフラグF1の値(E500H〜03H)、及び演出パターンフラグF3の値(01H〜05H)を取得する。そして、演出制御用CPU31aは、取得したこれらの値をもとに、図9(a)に示す第1情報決定用テーブルTC1を参照して、第1情報表示領域R1に停止表示させる第1情報画像として第1情報画像GA1〜GA3の何れかを決定する。第1情報決定用テーブルTC1は、演出制御用ROM31bに記憶されている。
図9(a)に示すように、第1情報決定用テーブルTC1には、第1SPリーチ演出のキャラRA1〜RA3(第1キャラフラグF1の値)と、演出パターンBP1〜BP5(演出パターンフラグF3の値)の組み合わせ毎に、第1情報画像GA1〜GA3が対応付けられている。そして、第1情報決定用テーブルTC1では、上記キャラRA1〜RA3と演出パターンBP1〜BP5との組み合わせ毎に区分して、第1情報画像GA1〜GA3に対してそれぞれ第3演出振分用乱数の値がこの第3演出振分用乱数の値の取り得る数値(0〜250の全251通りの整数値)の中から所定個数ずつ振り分けられている。第1情報決定用テーブルTC1によれば、例えば、演出パターンBP1(演出パターンフラグF3=01H)が決定されており、且つキャラRA1(第1キャラフラグF1=E501H)が決定されている場合には、251分の151の確率で第1情報画像GA2が決定され、251分の100の確率で第1情報画像GA3が決定され得る。
第1情報決定用テーブルTC1における第3演出振分用乱数の値の振分態様によれば、演出パターンBP1が決定されている場合には、決定済みの第1SPリーチ演出のキャラを示す第1情報画像が決定され得ない一方で、第1SPリーチ演出のキャラとは異なるキャラを示す第1演出画像が決定され得る。
なお、演出パターンBP1が決定されている場合であって、第1キャラフラグF1の値が「E500H」である場合は、第2SPリーチ演出を含む変動パターンP4が指定されている場合であり、第1SPリーチ演出が実行され得ない。即ち、第1キャラフラグF1の値が「E500H」である場合は、何れの第1情報画像を決定した場合であっても、決定した第1情報画像と一致するキャラで第1SPリーチ演出が実行されることがない。このため、第1キャラフラグF1の値が「E500H」である場合には、第1情報画像GA1〜GA3の全てから第1情報画像が決定されるようになっている。
一方、第1情報決定用テーブルTC1によれば、演出パターンBP2〜BP5が決定されている場合には、決定済みの第1SPリーチ演出のキャラを示す第1情報画像GA1〜GA3のみが決定され得る。なお、第1情報決定用テーブルTC1では、演出パターンBP2〜BP5が決定されている場合であって、第1キャラフラグF1の値が「E500H」である場合、第1情報画像GA1のみが決定され得る。ただし、本実施形態では、第1,第2SPリーチ演出を含む変動パターンP5が指定されていることを条件として演出パターンBP2〜BP5が決定されることから、上記組み合わせは実際には生じ得ず、便宜上、決定されているに過ぎない。
そして、第1情報画像を決定すると、演出制御用CPU31aは、決定した第1情報画像を示す情報として第1情報フラグF4を演出制御用RAM31cの所定領域に記憶させる。具体的に言えば、演出制御用CPU31aは、第1情報画像GA1を決定した場合には「EA01H」を、第1情報画像GA2を決定した場合には「EA02H」を、第1情報画像GA3を決定した場合には「EA03H」を第1情報フラグF4に設定する。
次に、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cから第3演出振分用乱数の値を取得するとともに、第2SPリーチ演出のキャラを示す第2キャラフラグF2の値(E600H〜03H)、及び演出パターンフラグF3の値(01H〜05H)を取得する。そして、演出制御用CPU31aは、取得したこれらの値をもとに、図9(b)に示す第2情報決定用テーブルTC2を参照し、第2情報表示領域R2に停止表示させる第2情報画像として第2情報画像GB1〜GB3の何れかを決定する。第2情報決定用テーブルTC2は、演出制御用ROM31bに記憶されている。
図9(b)に示すように、第2情報決定用テーブルTC2には、第2SPリーチ演出のキャラRB1〜RB3(第2キャラフラグF2の値)と、演出パターンBP1〜BP5(演出パターンフラグF3の値)の組み合わせ毎に、第2情報画像GB1〜GB3が対応付けられている。そして、第2情報決定用テーブルTC2では、上記キャラRB1〜RB3と演出パターンBP1〜BP5との組み合わせ毎に区分して、第2情報画像GB1〜GB3に対してそれぞれ第3演出振分用乱数の値がこの第3演出振分用乱数の値の取り得る数値(0〜250の全251通りの整数値)の中から所定個数ずつ振り分けられている。
第2情報決定用テーブルTC2によれば、例えば、演出パターンBP1(演出パターンフラグF3=01H)が決定されており、且つキャラRB1(第2キャラフラグF2=E601H)が決定されている場合には、251分の151の確率で第2情報画像GB2が決定され、251分の100の確率で第2情報画像GB3が決定され得る。
第2情報決定用テーブルTC2における第3演出振分用乱数の値の振分態様によれば、演出パターンBP1,BP2が決定されている場合には、決定済みの第2SPリーチ演出のキャラを示す第2情報画像GB1〜GB3が決定され得ない一方で、第2SPリーチ演出のキャラとは異なるキャラを示す第2演出画像が決定され得る。
なお、演出パターンBP1が決定されている場合であって、第2キャラフラグF2の値が「E600H」である場合は、第1SPリーチ演出を含む変動パターンP3が指定されている場合であり、第2SPリーチ演出が実行され得ない。即ち、第2キャラフラグF2の値が「E600H」である場合は、何れの第2情報画像を決定した場合であっても、決定した第2情報画像と一致するキャラで第2SPリーチ演出が実行されることがない。このため、第2キャラフラグF2の値が「E600H」である場合には、第2情報画像GB1〜GB3の全てから第2情報画像が決定されるようになっている。なお、演出パターンフラグF3=02H(演出パターンBP2)と第2キャラフラグF2=E600H(なし)の組み合わせは、上述のように、変動パターンP5が指定されていることを条件に演出パターンBP2が決定され得ることから、実際には生じ得ない。
一方、第2情報決定用テーブルTC2によれば、演出パターンBP3〜BP5が決定されている場合には、決定済みの第2SPリーチ演出のキャラを示す第2情報画像GB1〜GB3のみが決定され得る。なお、第2情報決定用テーブルTC2では、演出パターンBP3〜BP5が決定されている場合であって、第2キャラフラグF2の値が「E600H」である場合、第2情報画像GB1のみが決定され得る。ただし、本実施形態では、第1,第2SPリーチ演出を含む変動パターンP5が指定されていることを条件として演出パターンBP3〜BP5が決定されることから、上記組み合わせは実際には生じ得ず、便宜上、決定されているに過ぎない。
そして、第2情報画像を決定すると、演出制御用CPU31aは、決定した第2情報画像を示す情報として第2情報フラグF5を演出制御用RAM31cの所定領域に記憶させる。具体的に言えば、演出制御用CPU31aは、第2情報画像GB1を決定した場合には「EB01H」を、第2情報画像GB2を決定した場合には「EB02H」を、第2情報画像GB3を決定した場合には「EB03H」を第2情報フラグF5に設定する。
次に、図6に示すように、演出制御用CPU31aは、第1情報表示領域R1に決定した第1情報画像を停止表示させる情報表示時期としての第1表示時期を決定する(ステップS7)。
ステップS7において、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cから第3演出振分用乱数の値を取得するとともに、取得した乱数の値、及びコマンドで指定された変動パターンをもとに、図10に示す第1時期決定用テーブルTDを参照して第1表示時期を決定する。第1時期決定用テーブルTDは、演出制御用ROM31bに記憶されている。
図10に示すように、第1時期決定用テーブルTDには、第1表示時期として決定可能(選択可能)な表示時期として、特図変動ゲームが開始してから終了される迄の間に設定されている複数(本実施形態では4つ)の情報表示時期としての表示タイミングTM1〜TM4が対応付けられている。
図5に示すように、表示タイミングTM1は、特図変動ゲームが開始されてからリーチが形成される迄の間(時点t0〜t3)における時点t2に設定されている。表示タイミングTM2は、リーチが形成されてから第1SPリーチ演出、又は第2SPリーチ演出が開始される迄(時点t3〜t5)における時点t4に設定されている。表示タイミングTM3は、第1SPリーチ演出が開始されてから第2SPリーチ演出が開始される迄(時点t5〜t7)における時点t6に設定されている。また、表示タイミングTM4は、第2SPリーチ演出が開始されてから特図変動ゲームが終了する迄(時点t7〜t9)における時点t8に設定されている。本実施形態では、表示タイミングTM1,TM2が第1の情報表示時期となり、表示タイミングTM3,TM4が第2の情報表示時期となる。
そして、図10に示すように、第1時期決定用テーブルTDでは、変動パターン毎に区分して、表示タイミングTM1〜TM4に対して第3演出振分用乱数の値がこの第3演出振分用乱数の値の取り得る数値(0〜250の全251通りの整数値)の中から所定個数ずつ振り分けられている。第1時期決定用テーブルTDによれば、例えば、変動パターンP3が指定されている場合には、251分の101の確率で表示タイミングTM1が、251分の100の確率で表示タイミングTM2が、251分の50の確率で表示タイミングTM3が決定され得る。
第1時期決定用テーブルTDにおける第3演出振分用乱数の値の振分態様によれば、第1,第2SPリーチ演出の何れかを含む変動パターンP3,P4が指定されている場合には、表示タイミングTM1〜TM3の何れかが決定され得る一方で、表示タイミングTM4が決定され得ない。一方、第1時期決定用テーブルTDによれば、第1,第2SPリーチ演出を含む変動パターンP5が指定されている場合には、表示タイミングTM1〜TM4の何れかが決定され得る。このような構成により、本実施形態では、変動パターンに示される変動時間の経過後となる表示タイミングが第1表示時期として決定されないようになっている。
そして、第1表示時期を決定すると、演出制御用CPU31aは、第1表示時期として決定した表示タイミングTM1〜TM4を示す情報として第1タイミングフラグF6を演出制御用RAM31cの所定領域に記憶させる。演出制御用CPU31aは、表示タイミングTM1を決定した場合には「01H」を、表示タイミングTM2を決定した場合には「02H」を、表示タイミングTM3を決定した場合には「03H」を、表示タイミングTM4を決定した場合には「04H」を第1タイミングフラグF6に設定する。
次に、図6に示すように、演出制御用CPU31aは、第2情報表示領域R2に決定した第2情報画像を停止表示させる情報表示時期としての第2表示時期を決定する(ステップS8)。
ステップS8において、まず演出制御用CPU31aは、変動パターンP3,P4が指定されている場合には図11(a)に示す第2時期決定用テーブルTE1を選択する一方で、変動パターンP5が指定されている場合には図11(b)に示す第2時期決定用テーブルTE2を選択する。そして、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cから第4演出振分用乱数の値、及び第1タイミングフラグF6の値を取得するとともに、取得した乱数の値、及び第1タイミングフラグF6の値をもとに、選択した第2時期決定用テーブルを参照して第2表示時期を決定する。第2時期決定用テーブルTE1,TE2は、演出制御用ROM31bに記憶されている。
図11(a)に示すように、変動パターンP3,P4が指定されている場合に選択される第2時期決定用テーブルTE1には、第2表示時期として決定可能な表示タイミングとして上述した表示タイミングTM1〜TM3が対応付けられている。また、図11(b)に示すように、変動パターンP5が指定されている場合に選択される第2時期決定用テーブルTE2には、第2表示タイミングとして決定可能な表示時期として上述した表示タイミングTM1〜TM4が対応付けられている。
各第2時期決定用テーブルTE1,TE2では、第1表示時期として決定される得る表示タイミング(第1タイミングフラグF6の値)毎に区分して、第2表示時期として決定可能な各表示タイミングに対して第4演出振分用乱数の値がこの乱数の値の取り得る数値(0〜267の全268通りの整数値)の中から所定個数ずつ振り分けられている。例えば、第2時期決定用テーブルTE1が選択された場合であって、第1表示時期として表示タイミングTM2が決定されている場合には、268分の134の確率で表示タイミングTM2が、268分の134の確率で表示タイミングTM3が決定され得る。
第2時期決定用テーブルTE1における第4演出振分用乱数の値の振分態様によれば、表示タイミングTM1〜TM3のうち、第1表示時期として決定された表示タイミングと同一の表示タイミング、又はそれより後となる表示タイミングが第2表示時期として決定される。また、第2時期決定用テーブルTE2によれば、表示タイミングTM1〜TM4のうち、第1表示時期として決定された表示タイミングと同一の表示タイミング、及びそれより後となる表示タイミングが第2表示時期として決定される。
このような構成により、本実施形態の情報表示演出では、第1情報表示領域R1に第1情報画像GA1〜GA3が停止表示されるタイミングより前のタイミングで、第2情報表示領域R2に第2情報画像GB1〜GB3が停止表示されることがないようになっている。また、変動パターンP3,P4が指定されている場合には、第2時期決定用テーブルTE1を参照することで、変動パターンに示される変動時間の経過後となる表示タイミングが第2表示時期として決定されないようになっている。
そして、第2表示時期を決定すると、演出制御用CPU31aは、第2表示時期として決定した表示タイミングを示す情報として第2タイミングフラグF7を演出制御用RAM31cの所定領域に記憶させる。演出制御用CPU31aは、表示タイミングTM1を決定した場合には「01H」を、表示タイミングTM2を決定した場合には「02H」を、表示タイミングTM3を決定した場合には「03H」を、表示タイミングTM4を決定した場合には「04H」を第2タイミングフラグF7に設定する。そして、ステップS8の処理を終えると、演出制御用CPU31aは、演出制御処理を終了する。本実施形態では、ステップS7,S8の処理を実行する演出制御用CPU31aが表示時期決定手段として機能する。
そして、演出制御処理を終了すると、演出制御用CPU31aは、上記演出制御処理で決定した内容(フラグF1〜F7の値)に基づき演出表示装置11を制御して飾り図柄による図柄変動ゲームを実行させる。以下、詳細に説明する。
図5に示すように、演出制御用CPU31aは、最初に飾り図柄の変動表示を開始させて図柄変動ゲームを開始させるように演出表示装置11を制御する(時点t0)。また、演出制御用CPU31aは、大当り変動用、又ははずれリーチ変動用の変動パターンを入力している場合には、時点t3においてリーチを形成するように演出表示装置11を制御する。そして、演出制御用CPU31aは、入力した変動パターンに示される変動時間の終了時に、演出制御処理のステップS2で決定した飾り図柄の大当り図柄、又ははずれ図柄を一旦停止表示させるとともに、全図柄停止コマンドの入力を契機として確定停止表示させる。
また、演出制御用CPU31aは、変動パターンP3を入力している場合、演出制御処理のステップS3で決定したキャラ(演出内容)を登場させて第1SPリーチ演出が表示されるように演出表示装置11を制御する(時点t5〜t7)。また、演出制御用CPU31aは、変動パターンP4を入力している場合、ステップS3で決定したキャラを登場させて第2SPリーチ演出が表示されるように演出表示装置11を制御する(時点t5〜t8)。演出制御用CPU31aは、変動パターンP5を入力している場合、ステップS3で決定したキャラを登場させて第1SPリーチ演出が表示されるように演出表示装置11を制御するとともに(時点t5〜t7)、第2SPリーチ演出が表示されるように演出表示装置11を制御する(時点t7〜t9)。
また、演出制御用CPU31aは、演出制御処理のステップS4の判定結果が肯定の場合、即ち今回の特図変動ゲームで情報表示演出を実行させる場合、情報表示領域R1,R2が表示されるとともに、この情報表示領域R1,R2において情報画像がそれぞれスクロール表示(変動表示)されるように演出表示装置11を制御する(時点t1)。本実施形態では、各情報表示領域R1,R2が演出表示装置11に表示されることにより情報表示演出が開始されるとともに、演出表示装置11における各情報表示領域R1,R2の表示、及び情報画像のスクロール表示によって、第1,第2情報画像が表示されることが遊技者に報知される。したがって、本実施形態では、演出表示装置11における各情報表示領域R1,R2の表示及び情報画像のスクロール表示が報知演出となる。
また、各情報表示領域R1,R2の表示及び情報画像のスクロール表示の開始タイミング(時点t1)は、演出表示装置11においてリーチが形成されるタイミング(時点t3)や第1SPリーチ演出が開始されるタイミング(時点t5)よりも前に設定されている。即ち、各情報表示領域R1,R2の表示及び情報画像のスクロール表示は、演出表示装置11において第1SPリーチ演出が開始される前であって、且つリーチが形成される前に開始される。
また、演出制御用CPU31aは、演出制御処理のステップS6で決定した第1情報画像が、ステップS7で決定した第1表示時期において第1情報表示領域R1に停止表示されるように演出表示装置11を制御する。このとき、演出制御用CPU31aは、ステップS5において演出パターンBP1を決定している場合、第1情報表示領域R1に第1情報画像を停止表示させた後、第2情報表示領域R2に第2情報画像を停止表示させることなく各情報表示領域R1,R2を消去し、情報表示演出が終了されるように演出表示装置11を制御する。
一方、演出制御用CPU31aは、演出制御処理のステップS5において演出パターンBP2〜BP5を決定している場合、第1情報表示領域R1に第1情報画像を停止表示させた後、ステップS6で決定した第2情報画像が、ステップS8で決定した第2表示時期において第2情報表示領域R2に停止表示されるように演出表示装置11を制御する。すなわち、演出制御用CPU31aは、第1情報表示領域R1に第1SPリーチ演出のキャラを示す第1情報画像を停止表示させることを条件として、情報表示演出を継続させて第2情報表示領域R2に第2情報画像を停止表示させるようになっている。
また、演出制御用CPU31aは、演出制御処理で決定した第1,第2表示時期が異なる表示タイミングである場合、第1情報表示領域R1に第1情報画像を停止表示させてから第2情報表示領域R2に第2情報画像を停止表示させる迄の間、第2情報表示領域R2における第2情報画像のスクロール表示を継続させる。一方、演出制御用CPU31aは、演出制御処理で決定した第1,第2表示時期が同一の表示タイミングである場合、第1情報表示領域R1における第1情報画像に続けて第2情報表示領域R2に第2情報画像が停止表示されるように演出表示装置11を制御する。
また、演出制御用CPU31aは、演出制御処理において演出パターンBP3〜BP5を決定した場合であって、第2表示時期として表示タイミングTM1〜TM3を決定した場合、時点t7において、決定している演出パターンに特定される演出内容(特別画像)で特別演出が表示されるように演出表示装置11を制御する。一方、演出制御用CPU31aは、演出制御処理において演出パターンBP3〜BP5を決定した場合であって、表示タイミングTM4を決定した場合、時点t8(表示タイミングTM4)における第2情報画像の停止表示に続けて、決定している演出パターンに特定される演出内容(特別画像)で特別演出を表示させる。
即ち演出制御用CPU31aは、第1情報表示領域R1に停止表示させる第1情報画像に示されるキャラと第1SPリーチ演出のキャラとが一致していることを認識可能であって、第2情報表示領域R2に停止表示させる第2情報画像に示されるキャラと第2SPリーチ演出のキャラとが一致していることを認識可能となってから特別演出を実行させる。したがって、本実施形態では、演出制御用CPU31aが遊技演出制御手段、報知演出制御手段、情報表示制御手段、及び特別演出制御手段として機能する。
以上のように、本実施形態の情報表示演出では、特図変動ゲームの実行中に実行される各SPリーチ演出のキャラを示す第1,第2情報画像が表示され、表示される第1,第2情報画像に示されるキャラと、各SPリーチ演出のキャラとが一致するか否かに応じて異なる期待感を遊技者に抱かせることができる。
例えば、図2(b)に示すように、第1SPリーチ演出の開始前となる表示タイミングTM1,TM2で第1情報画像GA1が表示される場合には、大当り期待度が高いキャラRA2,RA3だけでなく、図2(c)に示すように、第1情報画像GA1に示されるキャラRA1で第1SPリーチ演出が実行されることにも期待感を抱かせ得る。逆に、第1SPリーチ演出の開始後である表示タイミングTM3,TM4において第1情報画像が表示される場合には、大当り期待度が低いキャラRA1で第1SPリーチ演出が実行されていたとしても、事後的にキャラRA1を示す第1情報画像GA1が第1情報表示領域R1に停止表示されることに期待感を抱かせることができる。
同様に、第2SPリーチ演出の開始前となる表示タイミングTM1〜TM3で第2情報画像GB1が表示される場合には、大当り期待度が高いキャラRB2,RB3だけでなく、図2(d)に示すように、第2情報画像GB1に示される大当り期待度が低いキャラRB1で第2SPリーチ演出が実行されることにも期待感を抱かせ得る。逆に、第2SPリーチ演出の開始後である表示タイミングTM4において第2情報画像が表示される場合には、大当り期待度の低いキャラRB1で第2SPリーチ演出が実行されていたとしても、事後的にキャラRB1を示す第2情報画像GB1が第2情報表示領域R2に停止表示されることに期待感を抱かせ得る。
さらに、図2(e)〜(g)に示すように、本実施形態では、各情報表示領域R1,R2において、それぞれ第1,第2SPリーチ演出のキャラを示す第1,第2情報画像が表示された場合、さらに特別演出が実行されるとともに、この特別演出として表示される特別画像の種類によって異なる大当り期待度を遊技者が認識し得るようになっている。
次に、演出制御用CPU31aが大当り遊技中の演出を実行させるために行う制御内容について説明する。
演出制御用CPU31aは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドなどの大当り遊技中に出力される制御コマンドを入力すると、これらのコマンドにしたがって大当り遊技中の演出を制御する。すなわち、演出制御用CPU31aは、オープニング演出、ラウンド演出及びエンディング演出を、前述した制御コマンドにしたがって演出表示装置11に実行させる。
したがって、本実施形態によれば、以下のような効果を得ることができる。
(1)特図変動ゲームの実行中に大当り期待度を異ならせたキャラでSPリーチ演出が実行されるとともに、大当り変動用の変動パターンP5Bが決定されたこと、即ち大当り判定の判定結果が肯定であることを条件として、SPリーチ演出と一致したキャラを示す情報画像が表示され、遊技者に提示される。したがって、例えば低い大当り期待度を設定したキャラでSPリーチ演出が実行されるような場合であっても、実行されたSPリーチ演出のキャラと情報画像に示されるキャラとが一致することにより、遊技者に対して大当りである可能性があることを認識させることができる。そして、本実施形態では、情報画像を停止表示するタイミングとして、複数の表示タイミングTM1〜TM4が設定されていることから、低い大当り期待度を設定したキャラでSPリーチ演出が実行される場合であっても、表示タイミングTM1〜TM4にわたって遊技者の期待感を持続させることができる。したがって、遊技演出の実行によって認識可能な大当り期待度により遊技者の期待感が低下することを抑制できる。
(2)また、情報画像を停止表示させる表示タイミングには、特図変動ゲームが開始されてからSPリーチ演出が開始される迄の間における表示タイミングTM1,TM2と、SPリーチ演出が開始されてから特図変動ゲームが終了される迄の間における表示タイミングTM3,TM4が設定されている。このため、SPリーチ演出が開始される迄に情報画像が表示される状況と、SPリーチ演出が開始されてから情報画像が表示される状況とを作り出すことができる。したがって、SPリーチ演出の前に情報画像が表示された場合には、大当り期待度の高いキャラだけでなく、情報画像に一致するキャラでSPリーチ演出が実行されることに期待感を抱かせることができる。その一方で、SPリーチ演出の開始後に情報画像が表示される場合には、SPリーチ演出のキャラと一致する情報画像が表示されることに期待させることができる。即ち、情報画像が停止表示されるタイミングによって、遊技者に異なる期待感を抱かせ、興趣の向上を図ることができる。
(3)本実施形態では、情報表示演出において情報画像を表示する対象となるSPリーチ演出として、第1SPリーチ演出と、第1SPリーチ演出の終了後に行われる第2SPリーチ演出とを設けている。このため、情報画像を停止表示させる表示タイミングTM1〜TM4と、第1,第2SPリーチ演出の実行時期との組み合わせにバリエーションを持たせ、遊技者の興趣をより向上させることができる。
(4)特に、第2SPリーチ演出には、第1SPリーチ演出よりも高い大当り期待度を設定している。したがって、第1SPリーチ演出からリーチ演出が発展されて大当り期待度が高い第2SPリーチ演出が実行されることに対する期待感に加えて、第2SPリーチ演出のキャラを示す第2情報画像が停止表示されることに対する期待感を抱かせることができる。
(5)特図変動ゲームが開始されてから第1SPリーチ演出が開始される迄の間に表示タイミングTM1,TM2を、第1SPリーチ演出が開始されてから第2SPリーチ演出が開始される迄の間に表示タイミングTM3を、第2SPリーチ演出が開始されてから特図変動ゲームが終了する迄の間に表示タイミングTM4を設定した。このため、第1SPリーチ演出の開始前、開始後、及び第2SPリーチ演出の開始後において情報画像が表示される可能性があり、第1,第2SPリーチ演出にわたって遊技者の期待感が低下することを抑制できる。
(6)第1SPリーチ演出が開始される迄の間に、情報表示領域R1,R2の表示、及び情報画像のスクロール表示を開始させ、情報表示演出を開始させるようにした。したがって、情報表示領域R1,R2の表示、及び情報画像のスクロール表示によって、今回の特図変動ゲームにおけるSPリーチ演出のキャラを示す情報画像が表示される可能性のあることに期待感を抱かせ得る。
(7)第1SPリーチ演出のキャラと一致するキャラを示す第1情報画像を表示させることを条件として、第2SPリーチ演出のキャラと一致するキャラを示す第2情報画像を表示させるようにした。このため、第1SPリーチ演出のキャラを示す第1情報画像を表示された際に、更に第2SPリーチ演出のキャラを示す第2情報画像が表示されることに期待させ、遊技者の興趣を持続させることができる。
(8)また、第1情報表示領域R1→第2情報表示領域R2の順に、注目すべき情報表示領域を移すことで、各情報表示領域R1,R2における情報画像の表示に注目させることができる。
(9)第1情報画像を停止表示させる第1表示時期、及び第2情報画像を停止表示させる第2表示時期タイミングとして、同一の表示タイミングTM1〜TM4、又は異なる表示タイミングTM1〜TM4を決定可能に構成している。したがって、第1情報画像、及び第2情報画像が同じタイミングで続けて表示される状況や、異なるタイミングで表示される状況を作り出し、遊技者の興趣を向上させることができる。
(10)第1,第2SPリーチ演出のキャラと一致するキャラを示す情報画像を表示させた後に、大当り期待度を異ならせた演出内容(特別画像GT1〜GT3)により特別演出を実行させるようにした。このため、情報画像の表示に加えて特別演出により大当り期待度を遊技者に認識させ、遊技者の期待感を高めることができる。
(11)本実施形態では、第1SPリーチ演出のキャラとして複数のキャラRA1〜RA3を設けるとともに、第2SPリーチ演出のキャラとして複数のキャラRB1〜RB3を設けた。そして、第1情報画像として、第1SPリーチ演出のキャラRA1〜RA3に対応させて第1情報画像GA1〜GA3を表示可能とするとともに、第2情報画像として、第2SPリーチ演出のキャラRB1〜RB3に対応させて第2情報画像GB1〜GB3を表示可能としている。したがって、各SPリーチ演出における演出内容(キャラ)と、情報表示領域R1,R2に停止表示させる情報画像との組み合わせのバリエーションを増やし、情報表示演出に対する興趣を向上させることができる。
(12)特に、本実施形態では、各SPリーチ演出においてキャラ(演出内容)毎に大当り期待度を異ならせている。したがって、SPリーチ演出で出現するキャラに設定された大当り期待度だけでなく、SPリーチ演出で出現したキャラと、情報表示演出で停止表示させる情報画像に示されるキャラが一致するか否かという点にも注目させ、より遊技者を楽しませることができる。そして、低い大当り期待度を設定したキャラでSPリーチ演出が実行された場合であっても、遊技者の興趣が低下することを好適に抑制できる。
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・ 各情報表示領域R1,R2に情報画像が停止表示されないガセの情報表示演出を実行してもよい。この場合、演出制御用CPU31aは、NRリーチ演出を含む変動パターンP2が指定された場合に、ガセの情報表示演出を実行させるか否かを判定する。そして、演出制御用CPU31aは、この判定で肯定判定された場合、時点t1において各情報表示領域R1,R2の表示及び第1,第2情報画像のスクロール表示を開始させるとともに、情報画像を停止表示させることなく時点t4において情報表示領域R1,R2の表示を終了すればよい。
・ 第1SPリーチ演出のキャラ(演出内容)は、1種類としてもよく、2種類、或いは4種類以上としてもよい。同様に、第2SPリーチ演出のキャラ(演出内容)は、1種類としてもよく、2種類、或いは4種類以上としてもよい。
・ 各情報表示領域R1,R2の表示や、第1,第2情報画像のスクロール表示の開始タイミングは、第1,第2情報画像を停止表示させるタイミングより前であれば、適宜変更してもよい。例えば、特図変動ゲームの開始時(時点t0)としてもよく、表示タイミングTM1が決定されていないことを条件としてリーチの形成時(時点t3)としてもよい。この場合、演出制御用CPU31aは、特図変動ゲームが開始されてから、演出制御処理のステップS7で決定した表示タイミング迄の間から、各情報表示領域R1,R2の表示、及び第1,第2情報画像のスクロール表示の開始タイミングを決定し、決定した内容にしたがって演出表示装置11を制御するようにすればよい。
・ 各情報表示領域R1,R2の表示、及び第1,第2情報画像のスクロール表示の何れか、又は両方を省略してもよい。この場合には、決定した表示タイミングTM1〜TM4において、第1,第2情報画像を演出表示装置11に表示すればよい。
・ 第1SPリーチ演出、及び第2SPリーチ演出の何れかの実行を省略した構成としてもよい。この場合には、特図変動ゲームの実行中に実行可能なSPリーチ演出を示す情報画像を表示させて情報表示演出を実行すればよい。
・ 第1SPリーチ演出におけるキャラRA1〜RA3に同一(略同一)の大当り期待度を設定してもよく、同様に第2SPリーチ演出におけるキャラRB1〜RB3に同一(略同一)の大当り期待度を設定してもよい。また、第1SPリーチ演出と第2SPリーチ演出の大当り期待度を同一(略同一)にしてもよい。
・ 情報表示演出は、情報表示領域を3つ以上設け、それぞれ情報画像を表示する態様で実行してもよい。また、情報表示演出は、情報表示領域R1,R2何れかのみを表示し、1つの情報画像を表示する態様で実行してもよい。
・ 情報表示演出では、第2情報画像→第1情報画像の順に停止表示させてもよい。また、第1,第2情報画像は、常に同じ表示タイミングTM1〜TM4で停止表示させてもよく、常に異なる表示タイミングTM1〜TM4で停止表示させてもよい。さらに、第1,第2情報画像は、同じ表示タイミングTM1〜TM4で停止表示させる場合、同時(遊技者からみて同時と認識可能)に停止表示させるようにしてもよい。
・ 情報表示演出において第2情報画像は、第1SPリーチ演出のキャラを示す第1情報画像が停止表示されるか否かにかかわらず、停止表示されるようにしてもよい。この場合であっても、演出制御用CPU31aは、大当り判定の判定結果が肯定であることを条件として、第2SPリーチ演出のキャラと一致したキャラを示す第2情報画像を停止表示させるようにしてもよい。
・ 情報画像を停止表示させる表示タイミングTM1〜TM4は適宜変更してもよい。例えば、第1SPリーチ演出の開始前(時点t0〜t5の間)に、1つ又は3つ以上の表示タイミングを設定してもよく、第2SPリーチ演出の開始後(時点t5〜時点t9)に1つ又は3つ以上の表示タイミングを設定してもよい。
・ 特別画像GT3を表示して行う特別演出を、確変大当りであることを確定的に認識できる演出として位置付けてもよい。この場合、演出制御用CPU31aは、変動パターンP5Bが指定されており、且つ特図指定コマンドで確変大当りの特図ZAが指定されていることを条件に演出パターンBP5を決定する一方で、非確変大当りの特図ZBが指定されている場合に演出パターンBP5を決定しないように構成すればよい。
・ 特別演出の実行を省略した構成としてもよい。この場合、演出パターンBP3〜BP5に特別演出の実行を対応付けなければよい。さらに、演出制御用CPU31aは、大当り変動の変動パターンP5Bが指定された場合(大当り判定の判定結果が肯定の場合)にのみ、演出パターンBP3〜BP5を選択可能に構成してもよい。このような構成によれば、第1,第2情報画像に示されるキャラと、第1,第2SPリーチ演出のキャラとが全て一致した状況から、今回の特図変動ゲームが大当りとなることを確定的に認識させることができる。
・ 情報表示演出で表示する情報画像は、第1,第2SPリーチ演出に代えて又は加えて、所定のキャラや背景画像を表示して行う大当り予告演出や、リーチを形成する飾り図柄の種類を示す情報画像としてもよい。さらに、情報画像は、スピーカなどの音声装置による音声演出や、発光装飾用LEDなどによる発光演出を示す情報画像としてもよい。
・ 情報表示演出は、演出表示装置11とは別体に設けられた表示装置において第1,第2情報画像を表示させて行ってもよい。
・ 大当りの種類を適宜変更してもよい。例えば、規定ラウンド数を10回に設定した大当り遊技を付与する特図の大当り図柄を設けてもよい。この場合、演出制御用CPU31aは、規定ラウンド数が15回である大当り遊技を付与する特図が決定されていることを条件として、演出パターンBP5を決定可能としてもよい。
・ 演出表示装置11は、ドットマトリクス型、有機EL型、プラズマディスプレイ型などとしてもよく、これらを組み合わせた表示装置としてもよい。
・ 演出表示装置11を制御する表示制御基板、スピーカを制御する音声制御基板などのサブ制御基板を設けるとともに、各サブ制御基板を統括的に制御するサブ統括制御基板を備えたパチンコ遊技機や、主制御基板30及び演出制御基板31の機能を一体に備えた単一の制御基板を備えたパチンコ遊技機に具体化してもよい。
・ 特図を指定する特図指定コマンドは、特図変動ゲームで確定停止表示させる特図の種類を特定可能な制御コマンドとしてもよい。即ち、特図指定コマンドは、特図の大当り図柄の種類(大当りの種類)を特定可能な制御コマンドとしてもよい。また、変動パターンは、大当り判定(大当り抽選)の判定結果や、特図の種類(大当り図柄の場合には大当りの種類)を特定可能に構成してもよい。
次に、上記実施形態及び別例(変形例)から把握できる技術的思想について以下に追記する。
(イ)前記情報表示制御手段は、前記今回の図柄変動ゲームの実行中における遊技演出を示す情報を表示させない場合と比較して、今回の図柄変動ゲームの実行中における遊技演出を示す情報を表示させる場合の大当り期待度が高くなるように前記情報を表示させることを特徴とする請求項1〜9のいずれか1項に記載の遊技機。