以下、本発明の実施の形態に係る遊技機の一例であるスロットマシン1について図1〜図21に沿って説明する。なお、以下の説明中における方向は、スロットマシン1と向かい合うようにして着座した際のユーザー(遊技者)から見た方向を基準として説明するものとする。
[遊技システム]
まずは、スロットマシン1を用いて構築された遊技システムについて説明する。遊技システム900は、図1に示すように、遊技情報を管理する情報処理装置としてのサーバーコンピュータ700(以下、単にサーバーという)、通信端末機(例えば、携帯電話800、スマートフォン、タブレットコンピュータ)、及びスロットマシン1などから構築されている。ここで、遊技情報とは、スロットマシン1で行う遊技に関しての情報であり、例えば、遊技時の画面上に表示されるキャラクタの種類や、スピーカ35から出力されるBGMなどスロットマシン1で行われる演出の内容を特定する情報である、スロットマシン1の演出環境の設定に関する設定情報や、例えば、遊技を行った回数や、特定の演出が行われた回数などスロットマシン1で遊技を行った際、遊技の結果としての遊技履歴に関する情報などを含むものである。そして、サーバー700と携帯電話800とは、インターネットなどを介して双方向で通信可能に構成されており、サーバー700及び携帯電話800間においては、様々な情報(データ)を送受信することができるようになっている。また、上記スマートフォン、タブレットコンピュータにあってもインターネットを介してサーバー700と双方向で通信可能に構成されており、様々な情報を送受信することができるようになっている。
また、スロットマシン1と携帯電話800とは、上述のサーバー700及び携帯電話800間のように、双方向で通信可能に構成されていないが、詳細については後述するように、遊技者がサーバー700から携帯電話800に送信された識別情報であるパスワードをスロットマシン1に手入力(手動で入力)することで、サーバー700から携帯電話800に送られたデータをスロットマシン1に送ることが可能となっている。その一方で、詳細については後述するように、スロットマシン1の画面に表示される2次元コードを遊技者が携帯電話800のカメラで撮影することで、例えば、スロットマシン1内に記憶された様々な情報をスロットマシン1から携帯電話800に取り込むことができ、さらには、携帯電話800内に取り込んだ情報をサーバー700に送信できるようになっている。これにより、サーバー700及びスロットマシン1間においては、遊技者(携帯電話800)を介して情報のやり取り(送受信)をすることができるようになっている。
そして、上述のように構成された遊技システム900を利用する際は、まず、遊技者が携帯電話800でサーバー700にアクセスすることによって行われる(図1の(1))。具体的には、サーバー700内に格納されている遊技情報管理用ウェブサイト(以下、単に、管理サイトという)にアクセス(管理サイトにログイン)することによって行われ、この際、会員IDを有していない遊技者は、後述するように、会員IDを取得するべく管理サイトにおいて会員登録を行う。そして、会員IDを有する遊技者は、例えば、自己の会員IDや演出環境の設定を行うスロットマシン1の機種情報などを入力する。それに伴い、遊技者は、管理サイトにおいて、スロットマシン1の演出環境を設定するための設定画面を取得する(図1の(2))。遊技者は、取得したその設定画面において、遊技を行うスロットマシン1の演出環境について設定を行い、さらに遊技者は、その設定画面上において設定したキャラクタの選択やBGMの選択など、スロットマシン1の演出環境の設定に関する情報としての設定情報をサーバー700に送信する(図1の(3))。
そして、上記設定情報を送信した後、遊技者は、送信した設定情報に基づくパスワードを発行してもらうため、サーバーに対してパスワードの発行の要求を行う(図1の(4))。パスワード発行の要求に応じて、サーバー700からパスワードを発行してもらったのに伴い(図1の(5))、遊技者は、スロットマシン1の演出環境の設定など行うべく手入力で、そのパスワードをスロットマシン1に入力する(図1の(6))。そして、スロットマシン1は、入力されたパスワードに応じて演出環境を設定し、さらには、後述するようにパスワードの入力に伴って、遊技者の個人履歴を記憶するようになっている。ここで、個人履歴とは、上述の遊技履歴のうち、遊技を行った遊技者を特定したものであって、遊技者の個人的な遊技履歴である。より具体的には、後述する特定遊技モードで遊技が開始されてから、特定遊技モードでの遊技が終了するまでの期間における遊技履歴である。
そして、遊技の終了に伴い、遊技者は、スロットマシン1の画面に表示された2次元コードを携帯電話800のカメラで撮影することで、スロットマシン1が記憶した個人履歴などの情報(データ)を携帯電話800内に取り込む(即ち、携帯電話800のメモリ内に読み込む)ことができる(図1の(7))。そして、遊技者は、データの取得後、再度、管理サイトにアクセスを行い、取得した個人履歴に関するデータを送信することで(図1の(8))、遊技システムの1回の利用が終了するようになっている。
<サーバーコンピュータ>
次いで、上述の遊技システムを構成するサーバー700について説明する。サーバー700は、上述のように、遊技者が設定したスロットマシン1の演出環境の設定についての設定情報を受信する他、受信した設定情報などの各種情報を表す情報ビットの生成や、その生成した情報ビットに基づいてパスワードを生成するようになっている。さらにサーバー700は、遊技者から送信された個人履歴などの各種情報を管理するようにもなっている。そして、サーバー700は、図2に示すように、サーバー制御装置701、補助記憶装置710、主記憶装置720、インターフェイス730、及びドライブ740などを有しており、それら各装置は、内部バス750で接続されている。サーバー制御装置701は、サーバー700自体の動作を制御するためのものである。また、補助記憶装置710は、スロットマシン1の演出環境の設定や、個人履歴など様々な情報などについて記憶し得るものであり、ハードディスクドライブ(Hard Disk Drive)で構成されている。また、主記憶装置720は、例えば、DRAMなどの半導体記憶素子から構成されるメインメモリであり、インターフェイス730は、サーバー700と外部装置を接続する際の通信用インターフェイスである。さらに、ドライブ740は、例えばCD−RやDVDなどの情報記憶媒体に格納されたデータをインストールする際に用いるものである。
また、補助記憶装置710には、上述の管理サイトのプログラムをはじめとして様々なプログラムやデータが格納されている。そして、遊技者は、携帯電話800からこの管理サイトにアクセスを行い、管理サイト上において、例えば、遊技者が個人情報などを入力することで、スロットマシン1の演出環境などの設定を行うための会員登録(会員IDの発行)を行い得る他、画面上に表示されるキャラクタに関しての設定や、遊技中に流れるBGMの設定など、スロットマシン1の演出環境についての各種設定を行えるようになっている。そして、管理サイトにおいて発行された会員IDをはじめとして、各会員の個人情報、個人履歴、及び演出環境の設定などの各種情報は、メインメモリ720や補助記憶装置710に記憶されるようになっている。
[サーバー制御装置]
サーバー制御装置701は、CPUなどから構成されており、CPUがメインメモリ720に記憶されているデータを読み込むことで、図2に示すように、遊技情報管理手段703、遊技情報受信手段704、演出環境設定情報送信手段705、演出環境設定情報受信手段706、ビット生成手段707、パスワード生成手段708、及びパスワード送信手段709などとして機能するようになっている。
[遊技情報管理手段]
遊技情報管理手段703は、遊技者からサーバー700に送られた個人履歴や、上述のように、遊技者が管理サイトで設定したスロットマシン1の演出環境の設定情報などを管理するものである。具体的には、会員登録によって遊技者の会員IDが発行された後、遊技者から送信された個人履歴や、管理サイトにおいて遊技者が設定したスロットマシン1の演出環境の設定情報を会員IDと対応付けて管理するようになっている。そして、例えば、遊技者から送信された新たな個人履歴を遊技情報受信手段704が受信した場合において、その新たな個人履歴を送信した遊技者の個人履歴を遊技情報管理手段703が既に管理していた場合、遊技情報管理手段703は、その管理していた個人履歴から受信した最新の個人履歴に更新するようになっている。即ち、遊技情報管理手段703は、個人履歴を新しいものに順次更新しつつ管理するようになっている。同様に、遊技情報管理手段703は、遊技者が設定した新たなスロットマシン1の演出環境の設定情報を演出環境設定情報受信手段706が受信した場合において、その新たな設定情報を送信した遊技者の設定情報を既に管理していた場合、管理していた設定情報から受信した新たな設定情報に更新するようにもなっている。即ち、遊技者が管理サイトでスロットマシン1の演出環境を新たに設定した場合には、既に設定された設定情報に変わって新たな設定情報について管理するようになっている。
[遊技情報受信手段]
遊技情報受信手段704は、携帯電話800などから遊技者の個人履歴が送信された際に、送信された個人履歴を受信するものである。より具体的には、個人履歴に関するデータがネットワークを介して携帯電話800からサーバー700に送信された場合に、その送信されたデータを受信して、メインメモリ720や補助記憶装置710などに記憶させるものであり、メインメモリ720や補助記憶装置710に記憶された各種データは、上述のように、遊技情報管理手段703によって管理されるようになっている。
[演出環境設定情報送信手段]
演出環境設定情報送信手段705は、スロットマシン1の演出環境の設定情報を遊技者に送信するものである。具体的には、上述のように、遊技者が管理サイトにアクセスを行い、会員IDやスロットマシン1の機種に関する情報を遊技者が入力したのに伴って、スロットマシン1の演出環境の設定情報を遊技者に送信するものである。そして、演出環境設定情報送信手段705は、例えば、キャラクタやBGMなどについての設定/未設定の選択、及び、設定を行う場合の選択可能なキャラクタやBGMの種類などを示した、演出環境を設定する設定画面を遊技者の携帯電話800に送信するようになっている。
[演出環境設定情報受信手段]
演出環境設定情報受信手段706は、遊技者から送信されたスロットマシン1の演出環境の設定情報について受信するものである。具体的には、上述のように、遊技者の携帯電話800に送信された演出環境を設定する設定画面において、遊技者がスロットマシン1の演出環境を設定し、その設定情報が携帯電話800からサーバーに送信されたのに伴って、送信された演出環境の設定情報を受信するものである。
[ビット生成手段]
ビット生成手段707は、各種情報に基づき情報ビットを生成するものである。具体的には、遊技者が管理サイト上で入力、設定した個人情報(例えば会員ID)などに関する基本情報を表す情報ビットや、遊技者が管理サイト上で入力したスロットマシン1の演出環境の設定情報を表す情報ビットを、所定のビット長(ビット数)で生成するようになっている。
[パスワード生成手段]
パスワード生成手段708は、遊技者の求めに応じ、パスワードを生成するものである。具体的には、例えば、遊技者によって設定されたスロットマシン1の演出環境の設定情報が遊技情報管理手段703によって管理されている場合において、遊技者によるパスワードの発行の要求に伴い、ビット生成手段707が生成する情報ビットに基づいてパスワードを生成、発行するものである。なお、本実施の形態にあっては、パスワード生成手段708が発行するパスワードを、例えば、一定時間に限って有効となる、いわゆるワンタイムパスワードで構成してもよい。
[パスワード送信手段]
パスワード送信手段709は、パスワード生成手段708によって生成されたパスワードを遊技者の携帯電話800に送信するものである。具体的には、遊技者の携帯電話800から送信されたパスワード発行要求信号がサーバー制御装置701に入力され、そして、パスワード生成手段に708によってパスワードが生成、発行されるのに伴って、生成されたパスワードをパスワードの発行を要求した遊技者の携帯電話800に送信するようになっている。
<携帯電話>
通信端末機としての携帯電話800は、電話としての通話機能を有し、また、上述のようにネットワークを介して管理サイトにアクセス可能な通信機能を有している他、画像や動画を撮るためのカメラ機能を有して構成されている。そして、この携帯電話800は、2次元コードなどの情報コードをカメラで撮影することで、情報コードが有する様々な情報を読み込むことができるように構成されている。
<スロットマシン>
[スロットマシン全体の構成]
次いで、スロットマシン1について説明する。スロットマシン1は、図3に示すように、スロットマシン1の本体部である筐体2と、該筐体2に開閉可能に取付けられた扉部である前扉15を有して構成されている。
筐体2は方形箱状に形成されており、筐体2内には、遊技媒体であるメダルを貯留すると同時に、メダルを払い出すメダルホッパーユニット(以下、単にホッパーユニットという)3、回転リール6及び回転リール6を回転駆動させるステッピングモータ10(図4参照)などを有して構成されたリールユニット11、並びに、スロットマシン1の動作を制御するスロットマシン制御装置(以下、単に、制御装置という)13などが収容されている。
ホッパーユニット3は、メダルを溜めておくためのメダルタンク3aを有して構成されており、このメダルタンク3aの下部には、メダルタンク3a内のメダルを払い出すためのメダル払い出し装置3bが設けられている。
リールユニット11を構成する回転リール6は、ドラム形状に形成されており、複数の図柄5が外周面に表示されている、左リール7、中リール8、及び右リール9の3つの回転リールで構成されている。また、各回転リールに表示された図柄5は、図5に示すように、「黒7」、「赤BAR」、「白BAR」、「ベル」、「スイカA」、「スイカB」、「スイカC」、「スイカD」、「リプレイ」などで構成されている。なお、図5における左側に配列された数字は、リールに示された各図柄を特定するための図柄番号を示すものである。
また、遊技者と面する前扉15の扉面であって、その略中央付近には、図3に示すように、回転リール6に表示された図柄5を遊技者に見せるための図柄表示窓16が矩形状に設けられている。該図柄表示窓16上からは、各回転リール6の外周面に表示された図柄5のうち、上下方向にそれぞれ3つの図柄が視認できるようになっている。また、図示はしないが、図柄表示窓16から視認できる各回転リール6の3つの図柄5のうち、左リール7、中リール8、及び右リール9それぞれ一つの図柄5を繋いでできる入賞ラインが設けられており、入賞ラインは、メダルをベットすることで有効化する(以下、有効入賞ラインという)ようになっている。
また、図柄表示窓16の上方側には、画像を表示する液晶表示装置19が設けられており、さらには、この液晶表示装置19を囲うようにして、演出などに連動して点滅などするランプ20が設けられている。
図柄表示窓16の下方側であって、その右側には、メダルを投入するメダル投入口23が設けられており、また、メダル投入口23の左側には、識別情報入力手段であるジョグダイヤル27が設けられている。ジョグダイヤル27は、図3に示すように、押しボタンで構成されたボタン部(以下、ジョグボタンという)27aと、回転自在に設けられたダイヤル部27bとから構成されている。そして、例えば、後述するパスワード画面1200において(図19参照)、遊技者がダイヤル部27bを回転させると、液晶表示装置19の画面に表示されたカーソルなどが移動するようになっており、また、遊技者がジョグボタン27aを押すと、そのカーソル上にある項目などの選択が決定されるようになっている。
ジョグダイヤル27の左側には、スロットマシン1内に電子的に貯留されたメダル(以下、クレジットメダルという)についてベットを行うMAXBETボタン26が設けられており、MAXBETボタン26の左側には、クレジットメダル及びベットされたメダル(以下、ベットメダルという)を精算するための精算ボタン24が設けられている。さらに、MAXBETボタン26の下方側にあっては、回転リール6の回転を開始させるスタートレバー25が設けられており、該スタートレバー25の右側には、回転リール6の回転を停止させるための回転リールストップボタン(以下、単にストップボタンという)29が設けられている。
ストップボタン29は、左リール7の回転を停止させるための左ストップボタン30、中リール8の回転を停止させるための中ストップボタン31、及び右リール9の回転を停止させるための右ストップボタン32の3つのボタンから構成されている。
ストップボタン29の下方側であって、前扉15の下端側には、効果音などを出力するためのスピーカ35が左右両側に各々設けられている。そして、上記の液晶表示装置19、ランプ20、及びこのスピーカ35などからスロットマシン1における演出を行う演出装置が構成されている。また、スピーカ35の下方側には、ホッパーユニット3から払い出されたメダルを溜めておくためのメダル受け皿36が設けられている。また、前扉15の裏側であって、メダル投入口23の対応する位置には、図3に示すように、投入されたメダルの判別や投入されたメダルの枚数を識別するためのメダルセレクタ37が設けられており、メダルセレクタ37は、メダルを検知するメダルセンサ39を有している。
[制御装置の構成]
筐体2内に収容されている制御装置13は、CPUを中心に構成されており、ROM、RAM、及びI/Oなどを備えて構成されている。なお、CPUは1個に限定されるものではなく2個以上のCPUでスロットマシン1の動作の制御を行ってもよく、さらには、CPU、ROM、RAM、及びI/O等を一体化してワンチップで構成してもよい。そして、制御装置13は、メイン基板とサブ基板を有して構成されており、メイン基板を構成するCPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、主としてスロットマシン1の遊技の進行を制御するメイン制御装置41として機能し、サブ基板を構成するCPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで遊技の進行に応じて行う演出を制御するサブ制御装置42として機能するように構成されている。
そして、メイン制御装置41の入力段には、図4に示すように、精算ボタン24、スタートレバー25、MAXBETボタン26、ストップボタン29、及びメダルセンサ39、などが接続されており、その出力段には、メダル払い出し装置3b及びステッピングモータ10などが接続されている。そして、メイン制御装置41は、精算ボタン24などから入力された信号に基づき、メダル払い出し装置3bなどの各装置に対して信号(コマンド)を出力するように構成されている。
また、サブ制御装置42の入力段にはジョグダイヤル27などが接続されており、その出力段には、液晶表示装置19、ランプ20、及びスピーカ35などの演出装置が接続されている。そして、サブ制御装置42は、ジョグダイヤル27から入力される操作信号や、メイン制御装置41から入力される信号に基づき、スピーカ35などの出力段に接続された各種装置に対して信号を出力するように構成されている。
[メイン制御装置]
メイン制御装置41は、図4に示すように、役抽選手段46、リール制御手段47、停止図柄判定手段48、クレジット制御手段49、及びホッパー制御手段50などとして機能するようになっている。
[役抽選手段]
役抽選手段46は、予め定められた抽選確率に基づいて何れの役に当選したか、外れ(ハズレ)たかの抽選(役抽選)を行うものである。そして、役抽選手段46は、図示しないが、所定の範囲内(例えば、10進法で0〜65535)で役抽選用の乱数を発生させる乱数発生手段、予め設定された条件の成立(例えば、スタートレバー25の操作)を契機に乱数発生手段が発生させた乱数を抽出する乱数抽出手段、乱数発生手段が発生させる乱数を全領域として各当選項目の当選領域を規定した役抽選テーブル、及び乱数抽出手段が抽出した乱数のデータ(乱数の値)と役抽選テーブルのデータとを照合して、抽出した乱数データが役抽選テーブルの何れの領域にあるかを判定する判定手段などを有している。また、乱数発生手段として、例えば、高速で数値を1ずつ加算していくカウンタを用いて構成することができる。なお、役抽選手段46は、後述するAT抽選や、告白演出抽選を行う契機となる抽選契機役(例えばスイカ役)が役抽選で当選すると、その抽選契機役が当選したことを知らせる信号をサブ制御装置42に送信するようになっている。
また、役抽選手段46によって抽選される役には、所定の図柄の組み合わせ(例えば、「7・7・7」や「BAR・BAR・BAR」)が有効入賞ライン上に停止表示されることで、ボーナス遊技に移行するボーナス役(例えば、BB(ビッグボーナス)役、及びRB(レギュラーボーナス)役)と、所定の図柄の組み合わせ(例えば、「スイカA・スイカB・スイカC」や「ベル・ベル・ベル」)が有効入賞ライン上に停止表示されることで、メダルが払い出される小役(例えば、スイカ役、及びベル役)と、所定の図柄の組み合わせ(例えば、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」)が有効入賞ライン上に停止表示されることで、メダルの払い出しはないがメダルを新たに投入することなく前回の遊技と同じ条件で再度遊技を行うことができる再遊技(リプレイ)役がある。
さらに、上記役抽選テーブルに規定されている各役に対応する当選領域としては、図示はしないが、一の役に対応付けられた当選領域である単独当選領域の他に、複数種類の役に対応付けられた重複当選領域が設定されている。そして、例えば、重複当選領域に設定された役の中には(例えば、上記スイカ役)、その当選領域に対してストップボタン26の押し順としての操作順序(例えば、中ボタンを最初に操作する中第一停止)が割り当てられているものがある。そのように、押し順が割り当てられた役(以下、押し順役という)にあっては、その割り当てられた押し順(正解打順)で操作されたか否かによって、その押し順役が入賞し得るか否かが変化するようになっている。
[リール制御手段]
リール制御手段47は、回転リール6の動きを制御するものである。即ち、回転リール6の回転開始及び回転停止を制御するものであり、リール制御手段47は、図4に示すように、回転制御手段51及び停止制御手段52として機能するようになっている。
[回転制御手段]
回転制御手段51は、停止状態にある回転リール6について回転を開始させるものである。より具体的には、スタートレバー25の操作に伴う操作信号がメイン制御装置41に入力されたのに伴って、前遊技時の回転リール6の回転の開始時から4.1秒以上の経過を条件として、ステッピングモータ10にその駆動を開始させるための信号を送るようになっている。さらに回転制御手段51は、回転リール6を所定の順番で回転を開始させ、あるいは、全ての回転リールについて同時に回転を開始させ、かつ回転リール6が所定の回転速度になるまで加速させると共に、その所定の回転速度で回転リール6を定常回転させるようになっている。
[停止制御手段]
停止制御手段52は、ストップボタン29の操作に伴い、回転状態にある回転リール6を停止させるものである。より具体的には、ストップボタン29の操作に伴う操作信号がメイン制御装置41に入力されると、操作されたストップボタン29に対応する回転リール6を回転させているステッピングモータ10に対して、その駆動を停止させるための停止信号を送るようになっている。そして、停止信号を受信したステッピングモータ10はその駆動を停止し、回転状態にある回転リール6は、ステッピングモータ10が駆動を停止したのに伴い、回転状態から停止状態へと移行するようになっている。
また、停止制御手段52は、リールユニット11に設けられた回転リール6の回転を検知するための図示しないインデックスセンサの検知信号に基づき、現時点における回転リール6の回転角度を把握し、ストップボタン29が操作された時点での回転リール6の回転角度から、有効入賞ライン上に位置している図柄を特定することができるようになっている。そして、特定された図柄を基準図柄として、この基準図柄から回転方向にあらかじめ定められた個数(最大スベリコマ数、例えば4コマ)移動したときの図柄までの範囲で、対応する回転リール6を停止させるようになっている。
また、停止制御手段62は、上述の役抽選によって、押し順役が当選したのに伴い、予め設定された正解打順で、それぞれのストップボタン29が操作された場合に、ストップボタン29の操作タイミングに拘わらず、押し順役に対応する図柄の組み合わせを入賞有効ライン上に停止表示させるようになっている。その一方で、停止制御手段61は、正解打順と異なる打順で、それぞれのストップボタン29が操作された場合に、押し順役に対応する図柄の組み合わせを入賞有効ライン上に停止表示させるのを回避させるようになっている。そして、この際、それぞれのストップボタン29が適切なタイミングで操作されると、停止制御手段61は、そのストップボタン29の操作のタイミングに応じて、重複当選した何れかの役に対応する図柄の組み合わせを有効入賞ライン上に停止表示させ得るようになっている。
[停止図柄判定手段]
停止図柄判定手段48は、全ての回転リール6の回転が停止した際に、有効入賞ライン上に停止表示された図柄の組み合わせの判定を行うものである。例えば、有効入賞ライン上に停止表示された図柄の組み合わせから、何れかの役に入賞したか、否かについて判定を行うものである。より具体的には、全ての回転リール6が停止した際に、上述の役抽選によって当選した役に対応する図柄の組み合わせが有効入賞ライン上に揃っているのかの判定を行う。そして、当選した役に対応する組み合わせが有効入賞ライン上に揃うと、その当選役が入賞したものとして判定する一方で、対応した組み合わせが有効入賞ライン上に揃わなかった場合には、当選役が入賞しなかったものとして判定するようになっている。
[クレジット制御手段]
クレジット制御手段49は、スロットマシン1内に投入されたメダルについて、所定の枚数をスロットマシン1内に電子的に貯留(クレジット)させるものである。より具体的には、スロットマシン1に投入されたメダルについて50枚までを限度として電子的に記憶するものである。
[ホッパー制御手段]
ホッパー制御手段50は、所定の役の入賞に伴い、または、精算ボタン24の操作に伴い、メダル払い出し装置3bに作動信号を送ることで、ホッパーユニット3を作動させるものである。そして、メダル払い出し装置3bは、作動信号の受信に伴い、メダルタンク3a内に貯められたメダルを払い出すように構成されている。つまりは、遊技の進行に伴って、上述の役抽選手段46による役抽選で当選した役が入賞した場合に、その当選役に応じた枚数のメダルを払い出す他、精算ボタン24が操作された場合にあっては、ベットメダルや、クレジットメダルに応じた枚数のメダルをメダル払い出し装置3bが払い出すようになっている。
[サブ制御装置]
サブ制御装置42は、演出制御手段53、キャラポイント付与手段55、キャラポイントカウンタ56、キャラレベルカウンタ57、遊技履歴記憶手段59、パスワード受付手段60、2次元コード生成手段61、2次元コード表示手段62、及びAT制御手段63などとして機能するようになっている。
[演出制御手段]
演出制御手段53は、液晶表示装置19、ランプ20、及びスピーカ35などの演出装置を作動させると共に、その動作を制御するものであり、演出データ記憶手段65、演出実行手段66、演出環境設定手段67、演出選択手段69、及び演出選択制限手段70として機能するようになっている。
[演出データ記憶手段]
演出データ記憶手段65は、例えば、遊技において行われる演出などに関する演出データなどを記憶しておくものである。演出データ記憶手段65に記憶されている演出データは、液晶表示装置19に所定の動画や静止画を表示させるための画像データ、ランプ20を所定の態様で点灯、消灯、及び点滅させるための発光パターンデータ、及びスピーカ35から出力させる音声データなどであり、数多くの演出パターンに関する演出データが記憶されている。例えば、1回の遊技中に行われる演出(いわゆる単発演出と称されるものである)に関する演出データ、複数回の遊技に亘って連続して行われる連続演出に関する演出データなどをはじめとして、後述するように、AT(Assist Time)での遊技が行われている際に実行されるAT演出(後述する、選択演出であるキャラ選択演出や、特別演出としての告白演出など)などに関する演出データなどが記憶されている。
[演出実行手段]
演出実行手段66は、演出データ記憶手段65に記憶された演出データに基づいて演出を実行するものである。例えば、図示しない演出抽選手段によって遊技の開始毎に行われる演出抽選で選択された演出、演出環境設定手段67によって設定された演出環境に応じた演出、及びAT演出などを演出データ記憶手段65に記憶された演出データに基づき行うようになっており、演出実行手段66は、各種信号を演出装置に送信し、演出装置を作動させることで演出を行うようになっている。さらに演出実行手段66は、AT遊技中に行うAT演出の一つである告白演出を行い得るようになっている。
ここで告白演出とは、液晶表示装置19に表示される女性キャラクタ(若しくは男性キャラクタ)が遊技者に対して告白するか、否かの演出である。換言すれば、告白するか、否かによって勝敗が決定する対決演出の一種である。即ち、キャラクタが遊技者に対して告白すれば、遊技者の勝利となり、キャラクタが告白しなければ、遊技者の敗北となるようになっている。また、告白演出は、予め設定した所定の役(例えばスイカ役)が役抽選で当選したのを契機に、図示しない告白演出抽選手段による告白演出抽選によって、実行するか否かが決定されるようになっている。そして、演出実行手段66は、告白演出抽選手段による抽選の結果、告白演出の実行が当選すると告白演出を演出装置に実行させるようになっている。
また、演出実行手段66は、図示しないが、告白回数をカウントする告白演出カウンタを有しており、告白演出カウンタは、遊技者が選択したキャラクタが告白演出で告白する度にその告白した回数をカウントするようになっている。具体的には、AT抽選においてAT遊技が当選するのに伴い、告白演出カウンタは記憶値として「0」をセットする。そして、告白演出カウンタは、告白演出において、遊技者が選択したキャラクタが告白する毎に(告白する演出が実行される毎)にその記憶値に「1」加算してカウントアップするようになっている。また、本実施の形態にあっては、後述するように、告白演出において告白させることができるキャラクタとして9人が設定されていることから、告白演出カウンタは、9回まで告白した回数をカウントするようになっている。
さらに、本実施の形態では、後述するように、9人全てのキャラクタを告白させると、その特典としてAT遊技の遊技回数が上乗せされるようになっていることから、告白演出カウンタは、キャラクタが告白した回数を9回カウントすると、今までカウントした記憶値をクリア(「9」から「0」にする)するようになっている。さらに、9人全てのキャラクタを告白させたのに伴い行われるAT遊技の遊技回数の上乗せは、後述するように、AT抽選の当選によってAT遊技が開始された後、ATカウンタが「0」となってAT遊技が終了するまでの間に、9人(9回)告白させることが条件とされていることから、告白演出カウンタは、AT遊技が終了するのに伴って、それまでのカウントした記憶値をクリアするようになっている。このように、告白演出カウンタは、キャラクタを9回告白させた場合、及びAT遊技が終了した場合に、それまでカウントした記憶値をクリアするようになっている。
[演出環境設定手段]
演出環境設定手段67は、後述するパスワード受付手段60によってパスワードの入力が受け付けられ、ログイン(後述する特定遊技モードの開始)されたのに伴って、スロットマシン1の演出環境を、通常の演出環境からその入力されたパスワードに対応する特定の演出環境に設定するものである。具体的には、液晶表示装置19の画面上に表示されるキャラクタや、スピーカ35から出力されるBGMなどの演出を、ログインした遊技者が管理サイトにおいて設定した演出環境に設定(カスタマイズ)するものである。そして、演出環境設定手段67は、ログインされたのに伴い、スロットマシン1の演出環境を入力されたパスワードに対応する特定の演出環境に設定するため、パスワードの設定情報に応じた演出を演出実行手段66に実行させるようになっている。さらに、演出環境設定手段67は、後述するようにメニュー画面1000において、個人履歴の保存(データ保存)の操作が行われ、ログアウト(後述する特定遊技モードの終了)されたのに伴って、設定した演出環境を解除するようにも構成されている。そして。演出環境設定手段67によって設定された演出環境が解除されると、スロットマシン1の演出環境は、演出環境が設定される前の状態(通常の演出環境)に戻るようになっている。
[演出選択手段]
演出選択手段69は、演出装置によって実行される演出を選択するものであり、具体的には、遊技者のジョグダイヤル27の選択操作に基づいて、演出実行手段66が演出装置に実行させる演出を選択するものである。例えば、液晶表示装置19の画面上に複数のキャラクタが表示され、選択するキャラクタによって実行される演出内容が異なる場合において、遊技者がキャラクタを選択するためにジョグダイヤル27を操作した場合に、演出選択手段69は、その遊技者の選択操作に基づき遊技者が選択したキャラクタを選択するようになっている。
[演出選択制限手段]
演出選択制限手段70は、演出選択手段69による演出の選択を制限するものである。具体的には、遊技者のジョグダイヤル27による選択操作に基づき演出選択手段69が演出を選択する場合において、演出選択手段69が選択しようとする全ての演出、又は、その一部の演出についての選択を制限するものである。例えば、上述と同様に、液晶表示装置19の画面上に複数のキャラクタが表示され、選択するキャラクタによって実行される演出内容が異なる場合において、演出選択制限手段70が演出選択手段69の選択を制限することで、演出選択手段69が特定のキャラクタについては選択できないようにするものである。つまりは、遊技者がジョグダイヤル27を操作しても特定のキャラクタについて選択することができないようにするものである。
[キャラポイント付与手段]
キャラポイント付与手段55は、後述する特定遊技モード中の遊技において、予め設定された条件が成立したのを契機として、キャラクタのレベルをアップさせるキャラクタポイント(以下、キャラポイントという)を付与するものである。より具体的には、図11(A)に示すように、特定遊技モードでの遊技において、ボーナス役が当選した場合に、キャラポイント付与手段55は、300ポイント(P)を遊技者に付与するようになっている。同様に、特定遊技モード中において、ATが後述するAT抽選で当選した場合には200P、上乗せが後述する上乗せ抽選に当選した場合には100P、特定遊技モード中での総遊技回数が100回を超えた場合には50P、500回を超えた場合には200P、3000回を超えた場合には1000Pをキャラポイント付与手段55が遊技者に付与するようになっている。
そして、本実施の形態にあっては、遊技の進行に伴い上述のキャラポイントを獲得するのにつれて、ログイン時に設定されたキャラクタ(例えば、管理サイト上で遊技者が設定したキャラクタであって、ログインに伴い、画面上に表示されるメインキャラクタなどであり、以下、設定キャラクタという)のレベルがアップするようになっている。即ち、管理サイトで遊技者が設定したキャラクタのレベルがアップするようになっている。そして、本実施の形態においてキャラクタのレベルは、レベル0からレベル100まで上がるようになっており、また、レベルがアップするのに必要なポイント数は、各レベルに応じて異なるようになっている。具体的には、図11(B)に示すように、レベル0(管理サイト上でキャラクタを設定した後、最初のログイン時)からレベル10までは、遊技者がキャラポイントを100P獲得する毎に、キャラクタのレベルがアップするようになっている。また、レベル11からレベル30までは、遊技者がキャラポイントを200P獲得する毎に、レベル31からレベル50までは、遊技者がキャラポイントを300P獲得する毎に、レベル51からレベル70までは、遊技者がキャラポイントを400P獲得する毎に、レベル71からレベル90までは、遊技者がキャラポイントを500P獲得する毎に、レベル91からレベル100までは、遊技者がキャラポイントを1000P獲得する毎に、キャラクタのレベルがアップするようになっている。
このように本実施の形態では、レベルが上がるのにつれて、レベルアップに必要なキャラポイントの数が多くなるようになっている。つまりは、レベルが上がるのに伴って、レベルを上げるのに必要なポイントの数が多くなるようになっており、換言すれば、キャラクタのレベルが上がるのにつれてキャラクタのレベルをアップさせることが難しくなっている。また、詳細については後述するが、特定の条件である設定キャラクタのレベルがレベル100(レベルがMAX)になると、上記演出選択手段69は、演出選択制限手段70によって制限されることなく、演出実行手段66が実行する演出を遊技者の選択操作に基づき選択することができるようになっている。
[キャラポイントカウンタ]
キャラポイントカウンタ56は、遊技の進行に伴って獲得したキャラポイントについてカウントするものである。具体的には、遊技者によってログインされたのに伴って、キャラポイントのカウントを開始するようになっている。例えば、キャラポイントカウンタ56は、ログインされたのに伴って、記憶値として「0」をセットするようになっている。そして、キャラポイントカウンタ56は、遊技の進行に伴い獲得されたキャラポイントを加算(カウントアップ)するようになっており、ログアウトがされたのに伴ってそれまでカウントした記憶値を消去するようになっている。
また、キャラポイントカウンタ56は、ログインされた際、入力されたパスワードが獲得されたキャラポイントの情報を有する場合、即ち、前回以前の遊技において、ログインによって設定された設定キャラクタで遊技を行い、その設定キャラクタでキャラポイントを獲得していた場合には、ログイン前に獲得されたポイント数に、獲得したキャラポイントを新たに加算するようになっている。例えば、設定キャラクタがそのログイン以前での遊技において、キャラポイントを1500P獲得していた場合、ログインに伴い、キャラポイントカウンタ56は、その既に獲得された1500を記憶値としてセットする。そして、キャラポイントカウンタ56は、遊技の進行に伴い、キャラポイントが獲得されると(例えば200P獲得されると)、その記憶した1500Pに獲得されたポイントを追加(1500P+200P)するようになっている。
[キャラレベルカウンタ]
キャラレベルカウンタ57は、ログインに伴い設定された設定キャラクタのレベルをカウントするものである。具体的には、上述のようにキャラポイントカウンタ56によってカウントされたキャラポイントに基づきキャラレベルをカウントするものである。例えば、上述のように、キャラクタのレベルがレベル10になるのに総キャラポイント数が1000P必要な場合において、キャラポイントカウンタ56の記憶値が1000P以上になった場合に、キャラレベルカウンタ57は、記憶値を1つ加算することでレベル9からレベル10にカウントするようになっている。また、ログインされた際、入力されたパスワードが獲得キャラポイントの情報を有する場合には、ログイン前に獲得されたキャラポイント基づきキャラレベルをカウントするようになっている。さらには、このキャラレベルカウンタ57及び上述のキャラポイントカウンタ56は、図16に示すように、その時点で記憶している値を液晶表示装置19に表示するようになっている。
[遊技履歴記憶手段]
遊技履歴記憶手段59は、個人履歴を記憶するものであり、本実施の形態において、遊技履歴記憶手段59は、ログインされた時からログアウトされるまでの間に獲得されたキャラポイントの総ポイント数、及び、設定キャラクタのレベル数に関する情報を個人履歴として記憶するようになっている。
また、遊技履歴記憶手段59は、図示しないメモリを有しており、個人履歴をメモリに記憶するようになっている。そして、遊技履歴記憶手段59は、その個人履歴をメモリに記憶した状態を保持するため、記憶した個人履歴をメモリに保存し得るようになっている。つまりは、個人履歴に関するデータをメモリに記憶し、その記憶したデータをメモリに保存することで、例えば、電源スイッチの操作によることなく、スロットマシン1の電源が突然OFFになった場合にあっても、記憶した個人履歴に関するデータが失われることを防ぐことができるようになっている。そして、本実施の形態にあっては、遊技者が個人履歴の保存の操作を行うと、遊技履歴記憶手段59がメモリに記憶した個人履歴がメモリに保存されるようになっており、それに伴い、後述するように記憶された個人履歴などに関する2次元コードが液晶表示装置19に表示されるようになっている。
そして、本実施の形態にあっては、この遊技履歴記憶手段59、及び上述の演出制御手段53がパスワードの設定情報に基づきスロットマシン1の演出環境を設定し得ると共に、個人履歴を記憶する特定遊技モードを実行する特定遊技モード制御手段を構成している。
[パスワード受付手段]
パスワード受付手段60は、ジョグダイヤル27によって入力されたパスワードを受け付けることができるか、否かを判定するものである。そして、パスワード受付手段60は、入力されたパスワードが受け付け可能なパスワードであった場合には、そのパスワードの入力を有効(受け付け)とし、そのパスワードが受け付け不可能なパスワードの場合には、パスワードの入力を無効(受け付けない)とするパスワード受付処理を行うようになっている。
具体的には、入力されたパスワード自体のパターン(例えば、パスワードを構成する文字や数字の配列パターンなど)が予め設定された配列パターンに一致するか、否かについての判定を行う他、例えば、入力されたパスワードが有する機種情報と、パスワードが入力されたスロットマシン1の機種とが一致するか、否かについて判定を行い、さらには、入力されたパスワードが演出データを有する場合に、それに対応する演出データの有無について判定するようになっている。
そして、例えば、パスワードのパターンが適合すると共に、機種情報としての機種と、パスワードが入力された機種とが一致し、さらには、パスワードが有する演出データに対応するデータが演出データ記憶手段65に記憶されている場合には、その入力されたパスワードを受け付けるようになっている。その一方で、パスワードのパターンが適合しない場合や、機種情報の機種とパスワードが入力されたスロットマシン1との機種とが一致しない場合や、対応するデータが演出データ記憶手段65にない場合には、そのパスワードの入力を受け付けることなく(ログインさせることなく)液晶表示装置19の画面上にパスワードが正規のものではない旨(例えば「パスワードが誤っています」など)を遊技者に知らせる警告画面を表示させるようになっている。
そして、スロットマシン1は、ログインされるのに伴って、入力されたパスワードに対応するように、その演出環境が演出環境設定手段67によって設定され、さらには、後述する遊技履歴記憶手段59によって個人履歴(キャラポイント、キャラレベル)についての記憶が開始されるようになっている。即ち、スロットマシン1は、ログインに伴い、演出環境が入力されたパスワードに応じた特定の演出環境に設定(変更)され、かつ、ログインした遊技者の個人履歴が記憶される特定遊技モードに通常の状態(通常遊技モード)から移行するようになっている。
[2次元コード生成手段]
2次元コード生成手段61は、遊技履歴記憶手段59によって記憶された個人履歴に関する、情報コードである2次元コードを生成するものであり、2次元コード生成手段61は、後述するように、個人履歴の保存の操作が行われたのに伴って、遊技履歴記憶手段59に記憶された個人履歴の情報に基づく2次元コードを生成するようになっている。
[2次元コード表示手段]
2次元コード表示手段62は、2次元コード生成手段61によって生成された2次元コードを液晶表示装置19の液晶画面に表示するものである。具体的には、2次元コード生成手段61が2次元コードを生成したのに伴い、2次元コード表示手段62は、生成された2次元コードを所定期間に亘って液晶表示装置19に出力して、2次元コードを液晶表示装置19の画面上に表示させるようになっている。また、本実施の形態おいて、2次元コード表示手段62は、所定期間として、例えば、2次元コードを液晶表示装置19に表示させた後、新たにベットがされるか、ジョグダイヤル27が操作されるなど新たな操作が行われるか、若しくは、新たな操作がされることなく予め設定された時間が経過するまで、2次元コードを表示するようになっている。
[AT制御手段]
AT制御手段63は、ATを制御するものであり、図示しないが、AT抽選手段、報知実行手段、及びサブ状態移行制御手段を有している。
[AT抽選手段]
AT抽選手段は、ATを実行するか、否かの決定や、サブ制御装置42がAT状態にある時に行う遊技(以下、AT遊技という)の遊技回数の決定を抽選(AT抽選)によって決定するものである。より具体的には、AT抽選を行う契機として予め設定された抽選契機役(例えばスイカ役)が、上述の役抽選で当選したこと知らせる信号がメイン制御装置41から入力されたのに伴い、図示しないが、AT用乱数発生手段が発生させる乱数(例えば、十進数で0〜65535)をAT用乱数抽出手段が抽出すると共に、その抽出した乱数のデータと、AT用乱数発生手段が発生する乱数の値を全領域としてAT状態に移行する当選領域及びAT状態に移行しないハズレ領域を規定したAT用抽選テーブルのデータとをAT用判定手段で比較することで、ATに当選したか、ハズレたかの抽選を行うようになっている。
そして、例えば、AT抽選において、ATの遊技回数を、0〜100の範囲で決定し、抽選結果が1以上である場合には、ATの実行が決定される。また、AT抽選手段は、遊技中の所定時、例えばスイカ役などが役抽選で当選した場合、又は入賞した場合には、AT遊技の遊技回数の上乗せ抽選を行うことができ、上乗せ抽選に当選すると、当選に係る回数の遊技回数(例えば、10回、50回、100回)が後述するATカウンタに加算されるようになっている。
[報知実行手段]
報知実行手段は、複数種類の小役が役抽選によって重複当選した際に、所定の役を入賞させるためのものである。具体的には、押し順役が役抽選で当選したのに伴い、当選した押し順役を入賞させるため、報知実行手段は、当選した押し順役の正解打順としての、ストップボタン29の操作タイミングを報知するナビ演出を実行するようになっている。例えば、上述のように、中第一停止が割り当てられた押し順役としてのスイカ役が役抽選で当選した場合において、液晶表示装置19の画面上に「―・中・―」と表示させ、スピーカ35から「中を押せ」などの音声を出力させることで、ナビ演出が実行されるようになっている。さらに、報知実行手段は、図示しないATカウンタを有している。ATカウンタは、AT遊技の遊技回数をカウントするものである。具体的には、AT抽選に当選すると、AT遊技の遊技回数を、当選に係る数だけ加算して記憶するとともに、AT遊技の1回の遊技が開始されるごとに記憶値を「1」だけ減算するようになっている。そして本実施の形態では、このAT遊技が多くの利益を遊技者が得ることができる有利遊技を構成しており、AT抽選においてATが当選してから、ATカウンタの記憶値が「0」になってAT遊技が終了するまでが特定区間を構成している。
[サブ状態移行制御手段]
サブ状態移行制御手段は、遊技の状態に応じてサブ制御装置42の状態(以下、単にサブ状態という)を移行させるものあり、本実施の形態におけるサブ状態としては、通常状態、及びAT状態がある。ここで、通常状態とは、工場出荷時や設定変更時などの初期状態であって、AT以外の状態であり、AT状態とは、ATが行われる状態である。そして、サブ状態は、図6に示すように、AT抽選によるATの当選に伴い、サブ状態移行制御手段によって通常演出状態からAT状態に移行する。そして、AT状態にあるサブ状態は、ATの終了と共に、サブ状態移行制御手段によって、通常状態に移行するようになっている。また、本実施の形態では、このAT制御手段63が所定の利益を遊技者に付与する利付与手段を構成している。
[遊技システム及びスロットマシンの動作]
次いで、上述のように構成された遊技システム900及びスロットマシン1についての動作について説明する。まずは、スロットマシン1を有して構成された遊技システム900を利用して、遊技を行う際の遊技システム900の動作について図7を参照しつつ説明する。
上述のように、スロットマシン1の演出環境の設定を行うなど、スロットマシン1を特定遊技モードにして遊技を行う場合、まず、遊技者は、図7に示すように、管理サイトにアクセスする必要がある(図7のSTEP100、以下、単に、S○○○という)。なお、管理サイトにアクセスする際に、遊技者がホール(パチンコ店)内などスロットマシン1の近くにいる場合には、管理サイトのアドレス情報をスロットマシン1の画面に表示させることで、容易に管理サイトにアクセスすることが可能となっている。
具体的には、スロットマシン1のジョグダイヤル27を遊技者が操作することで、図18に示すように、スロットマシン1のメニュー画面1000を液晶表示装置19の画面に表示させる。そして、例えば、遊技者が新たに会員登録を行う場合、遊技者は、そのメニュー画面1000から、新規登録(新規会員登録)1010のアイコンを選択してジョグボタン27aを押下する(アイコンをクリックする)と、液晶表示装置19の画面上には、図17に示すように、新規会員登録を行うページのアドレス情報(URL)を有した2次元コードの画面1100が表示される。そして、遊技者が画面上に表示された2次元コードを携帯電話800のカメラで撮影することで、2次元コードが有する管理サイトのアドレス情報が携帯電話800のメモリ内に読み込まれる。そして、遊技者が携帯電話800に読み込まれたアドレス情報に基づき管理サイトにアクセスすることで、容易に管理サイトにアクセスすることが可能となっている。
そして、上述のように、携帯電話800から管理サイトにアクセスした後、会員IDを有していない遊技者、即ち、会員未登録の遊技者は(S101のNO)、会員IDを取得(新規会員登録)するべく管理サイトにおいて新規会員登録を行う。具体的には、管理サイトにおいて、新規会員登録用の画面(ページ)を取得し(S102)、遊技者は、その新規会員登録用の画面において、個人情報(例えば名前やアドレスなど)などを入力することで会員登録を行う。そして、例えば、遊技者が個人情報などの入力を行った後、携帯電話800の画面に表示された会員登録を完了するアイコンをクリックすると(S103のYES)、入力された会員情報がサーバー700に送信され(S104)、サーバー700は、会員情報の受信に伴い補助記憶装置710において、登録された遊技者の会員専用の記憶領域を設定する(S105)。つまりは、新規に会員登録が行われ、携帯電話800の画面上には、新規会員登録が完了した旨の表示が行われるようになっている。そして、サーバー700は、当該記憶領域において、会員登録時に入力された個人情報や、遊技者から送信された個人履歴などを記憶するようになっている。但し、新規会員登録を行わない場合には、スロットマシン1を特定遊技モードにすることができないため、遊技システムの一連の動作が終了する(S103のNO)。
そして、新たに会員登録を行った遊技者、若しくは、既に会員登録済みで会員IDを有する遊技者は(S101のYES)、管理サイトにアクセスしてログインを行った後、管理サイトにおいて、スロットマシン1の遊技環境に関しての設定を行う。具体的には、管理サイトにおいて演出環境設定用の画面を取得し(S106,S107)、そして、遊技者は、その演出環境設定用の画面において、スロットマシン1の演出環境についての設定を行うようになっている(S108)。具体的には、設定キャラクタとして設定可能なキャラクタである、後述する告白演出で遊技者が選択可能な9人のキャラクタの画像(図12参照)や、それらキャラクタの名前が携帯電話800の画面上に表示されるようになっており、遊技者は、携帯電話800のダイヤルボタンなどを操作して設定したい(即ち、キャラポイントの獲得に伴いレベルアップさせたい)設定キャラクタを選択するようになっている。また、同様にして、遊技中にスピーカ35から出力されるBGMとして設定可能な曲名を表した一覧が携帯電話800の画面上に表示されるようになっており、遊技者は、携帯電話800のダイヤルボタンなどを操作して設定したいBGMを選択するようになっている。そして、キャラクタやBGMを選択したのに伴い、遊技者が設定決定のアイコンをクリックすると、その設定情報がサーバー700に送信されると共に(S109)、その送信された設定情報がメインメモリ720や補助記憶装置710に記憶されるようになっている(S110)。また、遊技者がスロットマシン1のキャラクタやBGMの何れについても選択することなく設定決定のアイコンをクリックする(若しくは、未選択のアイコンをクリックする)と、演出環境が未設定として、その設定情報がメインメモリ720や補助記憶装置に710に記憶されるようになっている。即ち、デフォルト状態として演出環境が設定されるようになっている。
そして、上述のように、管理サイト上においてスロットマシン1の演出環境を設定した後、遊技者は、これから遊技を行うスロットマシン1の演出環境を管理サイトで設定した演出環境に設定(変更)するため、遊技者が管理サイトにて設定した設定情報を有したパスワードをサーバー700から発行してもらう(S111のYES)。具体的には、図21に示すように、携帯電話800の画面1400に表示されたパスワード発行のアイコン1410をクリックすることで行われる。そして、パスワード発行のアイコンが遊技者によってクリックされると、パスワードの発行を要求する信号がサーバー700に送られるようになっている(S112)但し、遊技者がパスワードの発行を要求しない場合には、その時点で遊技システムの一連の動作が終了するようになっている(S111のNO)。
パスワードを要求する信号をサーバー700(サーバー制御装置701)が受信すると(S113のYES)、ビット生成手段707は、メインメモリ720や補助記憶装置710などに記憶されている会員IDなどの基本情報や、演出環境の設定情報などの各情報を表す情報ビットを生成するようになっている(S114)。
ビット生成手段707によって、各種情報を表す情報ビットが生成されると、パスワード生成手段708は、生成された情報ビットに基づきパスワードを生成する(S115)。そして、パスワード生成手段708によってパスワードが生成されると、生成されたパスワードは、パスワード送信手段709によって遊技者の携帯電話800に送信されるようになっている(S116)。サーバー700から送信されたパスワードを、遊技者の携帯電話800が受信すると(S117のYES)、図21に示すように、携帯電話800の画面上にパスワードが表示される。但し、携帯電話800がサーバー700から送信されたパスワードを受信していない場合には、携帯電話800の画面上にパスワードが表示されることはない(S117のNO)。
そして、上述のように、サーバー700から発行されたパスワードをジョグダイヤル27でスロットマシン1に入力して、遊技者がログインを行うと(S118のYES)、パスワードが入力されたスロットマシン1は、詳細については後述するように、通常の状態(通常遊技モード)から特定遊技モードの状態に移行するようになっている(S119)。但し、遊技者がパスワードを入力することなく遊技を開始した場合、スロットマシン1は、特定遊技モードに移行することなく通常遊技モードで遊技が行われることになる(S118のNO)。即ち、演出環境設定手段67による演出環境の設定や、遊技履歴記憶手段59による個人履歴が記憶されることはない。
そして、後述するように、特定遊技モードの終了に伴い、スロットマシン1の画面上に表示された2次元コードを、遊技者が所定期間内に携帯電話800のカメラで撮影することにより(S120のNO,S121のYES)、遊技者は、ログイン後からログアウトして遊技を終了するまでの個人履歴のデータを携帯電話800内に取得することができる(S122)。そして、個人履歴のデータを取得した後、再度、遊技者が管理サイトにアクセスを行い、取得した個人履歴のデータをサーバー700へ送信する操作を遊技者が行うと(S123のYES)、取得された個人履歴のデータが携帯電話800からサーバーに送られる(S124)。但し、2次元コードを携帯電話800のカメラで撮影しなかった場合や(S120のYES,S121のNO)、取得した個人履歴のデータをサーバー700に送らなかった場合には(S123のNO)、その時点で遊技システムの一連の動作が終了するようになっている。
遊技者の携帯電話800から送信された個人履歴のデータをサーバー700(遊技情報受信手段704)が受信すると(S125のYES)、遊技情報管理手段703によって、個人履歴を送信した遊技者の個人履歴が既に管理されているか、否かを参照する個人履歴参照処理が行われる(S126)。そして、個人履歴参照処理によって、個人履歴を送信した遊技者の個人履歴が管理されていなかった場合には、受信した個人履歴を送信した遊技者の個人履歴として新たに管理する。一方で、既に、遊技者の個人履歴が管理されていた場合には、管理されている個人履歴を新たに受信した個人履歴に更新して(S127)、遊技システムを利用して行われる遊技が終了するようになっている。そして、遊技者が再び特定遊技モードで遊技を開始する場合にあっては、更新された個人履歴に基づいてスロットマシン1の演出環境を異なる演出環境に設定し得るようになっている。
次いで、遊技システムを構成するスロットマシン1の動作について図8〜図21を参照しつつ説明する。まずは、メイン制御装置41の制御によって行われる1回の遊技におけるスロットマシン1の動作について図8に沿って説明する。
まずは、遊技を開始するにあたってメダルをベットする。具体的には、一回の遊技を行うのに必要な枚数(例えば、メダル3枚)のメダルがメダル投入口23から投入されるか、MAXBETボタン26が押されるか、若しくは、再遊技役の入賞に伴い自動的にベットされることでベットが行われる(図8のS200のYES)。
メダルがベットされた後に、遊技者がスタートレバー25を操作(レバーON)すると、役抽選手段46による役抽選処理が行われ、また、回転リール6の回転開始処理に伴い、回転リール6が回転を開始する(S201,S202,S203)。
回転リール6が回転を開始した後、ストップボタン29の操作が有効化したのに伴って、遊技者がストップボタン29の何れかを操作(ストップボタンON)すると、操作されたストップボタン29に対応する回転リール6の回転が停止する(S204のYES,S205)。
そして、全ての回転リール6が回転を停止すると、その回転リール6の停止位置から遊技結果判定処理が行われる。具体的には、停止図柄判定手段48によって役抽選による当選した役に対応する図柄組み合わせが有効入賞ライン上に揃っているか(停止しているか)どうかが判定され、当選役の入賞に応じたメダルの払い出しなど遊技結果に応じた処理が行われ、1回の遊技が終了するようになっている(S206のYES,S207,S208)。
次いで、サブ制御装置42において行われる特定遊技モード制御について図9を参照しつつ説明する。まず、遊技者は、スロットマシン1を通常遊技モードから特定遊技モードに移行させるため、サーバー700から携帯電話800に送信(発行)されたパスワードをジョグダイヤル27で入力する(図7のS118参照)。具体的には、メニュー画面1000のパスワードのアイコン1030をクリックすることで、図19に示すように、パスワード入力画面1200を表示させる。そして、遊技者は、パスワード入力画面1200に表示された文字や数字をジョグダイヤル27のダイヤル部27bで選択し、ジョグボタン27aで選択の決定を行いながらパスワードを入力する。
パスワードを入力した後、遊技者がジョグボタン27aを押してパスワードの入力についての決定を行うと、上述のようにパスワード受付処理がパスワード受付手段60によって行われる(図9のS300)。
そして、入力されたパスワードがパスワード受付手段60によって受け付けられて、ログインがされると(S301のYES)、演出環境設定手段67によって演出環境設定処理が行われ、スロットマシン1は、通常の演出環境から入力されたパスワードに対応する特定の演出環境に設定される(S302)。具体的には、入力されたパスワードがキャラクタやBGMを設定する設定情報を有する場合、それら情報に基づいて画面上に表示されるキャラクタやBGMが変更、設定されるようになっている。つまりは、画面上に設定キャラクタが表示されるようになり、スピーカ35からは、管理サイトで遊技者が設定したBGMが出力されるようになっている。
そして、演出環境設定手段67によって演出環境が設定されるのに伴って、遊技履歴記憶手段59による個人履歴記憶開始処理が行われるようになっている(S303)。つまりは、ログインがされるのに伴って、遊技履歴記憶手段59による個人履歴の記憶が開始されるようになっている。
そして、遊技を終了するにあたって、遊技者が再びジョグダイヤル27を操作して、メニュー画面1000からデータ保存のアイコン1020を選択し、遊技者が個人履歴の保存の操作を行うと(S304のYES)、即ち、ログアウトの操作が行われると、ログイン後から開始された遊技履歴記憶手段59による個人履歴の記憶を終了させる個人履歴終了処理が行われるようになっている(S305)。但し、遊技者によって、個人履歴の保存の操作が行われない場合には、個人履歴記憶終了処理が行われない(S304のNO)。
そして、個人履歴記憶終了処理によって遊技履歴記憶手段59による個人履歴の記憶が終了すると、記憶した個人履歴が遊技履歴記憶手段59のメモリに保存され、そして、2次元コード生成手段61による2次元コード生成処理によって、遊技履歴記憶手段59が記憶した個人履歴に関する2次元コードが生成される(S306)。そして、生成された2次元コードは、2次元コード表示手段62による2次元コード表示処理によって、液晶表示装置19の画面上に表示されるようになっている(S307)。
そして、2次元コード表示処理によって、生成された2次元コードが所定期間に亘って液晶表示装置19に表示されるのに伴い、個人履歴消去処理が行われ、遊技履歴記憶手段59によって記憶、保存された個人履歴が消去される(S308)。なお、個人履歴記憶開始処理に伴い、個人履歴の記憶が開始された後、2次元コード表示処理が行われる前に再度ログインされた場合には、遊技履歴記憶手段59に記憶、保存された個人履歴が消去され、再度ログインされた時から新たに個人履歴の記憶の開始がされるようになっている。
そして、遊技履歴消去処理により個人履歴が消去されたのに伴い、演出環境設定解除処理が行われ(S309)、演出環境設定手段67によって設定されていたスロットマシン1演出環境は、特定の演出環境が解除されて、通常の演出環境に移行するようになっている。
さらには、2次元コードが液晶表示装置19に表示された後、予め設定された時間(例えば30秒)の経過がタイマーによって計時されるか、または、新たなメダルのベット、若しくは、ジョグダイヤル27が操作されるなどの新たな操作が行われるまでの所定期間が経過するのに伴って、液晶表示装置19に表示されていた2次元コードの表示を解除する2次元コード表示解除処理が2次元コード表示手段62によって行われ(S310)、特定遊技モード制御が終了するようになっている。
次いで、サブ制御装置によって行われるAT演出制御について説明する。AT抽選でATが当選すると(図10のS400)、演出実行手段66は、AT演出を行うようになっている。そして、AT抽選でATが当選すると、例えば、ログインされているか、設定キャラクタのレベルが所定のレベルにあるかなど、予め設定された条件が成立しているかが、まず判定されるようになっている。具体的には、AT抽選でATが当選した時点において、スロットマシン1がログイン中(特定遊技モード中)であるか、否かが判定されるようになっている(S401)。そして、スロットマシン1がログイン中であると判定されると、さらに、ログインに伴い設定された設定キャラクタのレベルが100であるか、否かが判定される(S402)。即ち、設定キャラクタのレベルがMAXであるか、否かが判定されるようになっている。そして、AT当選時にログインされており(S401のYES)、かつ、設定キャラクタのレベルがMAXだった場合には(S402のYES)、後述するように、告白演出において連続して同一のキャラクタを選択することが可能であることを、キャラ選択演出で遊技者に示唆する演出を行うための示唆演出設定処理が演出実行手段66によって行われるようになっている(S403)。一方、ログインされていなかった場合(S401のNO)、若しくは、キャラクタのレベルがMAXではなかった場合には(S402のNO)、示唆演出設定処理がされることなく、後述するキャラ選択演出が行われるようになっている。
そして、演出実行手段66は、告白演出で表示されるキャラクタ(本実施の形態にあっては9人の女性キャラクタであって、そのうちの1人が設定キャラクタに設定されるようになっている)を選択する選択演出であるキャラ選択演出を演出装置に実行させるようになっている(S404)。具体的には、図12に示すように、遊技者が告白演出で告白させる全てのキャラクタを液晶表示装置19に表示することで行われるようになっている。そして、ジョグダイヤル27を遊技者が操作することで、表示されたキャラクタを演出選択手段69が選択するようになっている。具体的には、遊技者がジョグダイヤルのダイヤル部27bを操作すると、図12に示すように、キャラクタを囲うように表示されたカーソルαがその操作に連動して各キャラクタ間を移動するようになっている。そして、遊技者がジョグボタン27aを押下すると、カーソルαで囲われたキャラクタが告白演出での相手として選択されるようになっている。
なお、図12に示す、お任せのところにカーソルαをあわせてジョグボタン27aを押すと、図示しないキャラクタ抽選手段の抽選結果に基づいてキャラクタが選択されるようになっている。即ち、抽選によって、対決するキャラクタが自動(ランダム)に決定されるようになっている。また、遊技者がキャラクタを選択する選択操作をすることなく遊技開始するための操作(例えばMAXBETボタン26の操作)を行うと、その操作が行われた時点におけるカーソルαに囲われているキャラクタが選択されるようになっている。そして、本実施の形態にあっては、図12に示すように、キャラ選択演出開始時において、カーソルαはキャラクタAのところに位置するようになっている。但し、後述するように、キャラクタAが選択できない場合はキャラクタBのところに、キャラクタA及びBが選択できない場合にはキャラクタCのところのように、選択できないキャラクタがある場合には、選択可能なキャラクタのところに位置するようになっている。
また、上述のように、示唆演出設定処理が行われた場合にあっては、設定キャラクタを告白演出で連続して選択することが可能であることを遊技者に示唆する演出がキャラ選択演出において行われるようになっている。具体的には、図15に示すように、連続して選択可能なキャラクタを表示する枠が、例えば金色など、他のキャラクタとは異なる態様で表示されるようになっている。
そして、上述のように、遊技者がキャラクタを選択すると(S405のYES)、それに伴いAT遊技が開始するようになっている(S406のYES)。そして、AT遊技が開始されると、報知実行手段によるナビ演出が開始されるようになっており(S407)、例えば、上述のように、押し順役としてのスイカ役が役抽選で当選すると、そのスイカ役を入賞させるため、正解打順としてのストップボタン29を操作するタイミングが報知されるようになっている。具体的には、「中・左・右」や「右・中・左」など、ストップボタン29を押下する順番を知らせる表示が液晶表示装置19に表示がされ、ストップボタン29を押下する順番を知らせる音声がスピーカ35から出力されるようになっている。さらには、AT遊技の開始に伴い、AT遊技が開始されてからAT遊技が終了するまで、キャラ選択演出で選択されたキャラクタがAT遊技中の背景画面として液晶表示装置19の画面に表示されるようになっている。
そして、AT遊技の進行に伴い、告白演出抽選の実行契機となる抽選契機役が役抽選で当選し、さらには、告白演出抽選で告白演出の実行が当選すると(S408のYES)、演出実行手段66によって告白演出が実行されるようになっている(S409)。そして、告白演出が実行されると、キャラ選択演出において遊技者が選択したキャラクタが液晶表示装置19の画面上に表示され、図示しないが、上述のように、そのキャラクタが告白を行うか、否かの告白演出が行われるようになっている。また、その告白演出は、選択されたキャラクタが告白する(遊技者側が勝利)か、若しくは、選択したキャラクタ側が告白しない(遊技者側の負け)ことで終了するようになっている。
そして、図示しないが、第2の演出である、キャラクタが遊技者に向かって告白しない(遊技者側が負ける)演出が行われて告白演出が終了すると(S410のNO)、再度、キャラ選択演出が演出実行手段66によって行われるようになっている(S419)。具体的には、既に、前回行われたキャラ選択演出と同じ内容の演出が行われるようになっている。つまりは、告白演出で告白させることができなかったキャラクタも含めて、選択可能なキャラクタのうち、遊技者が告白演出で告白させたいキャラクタを再度選択することができるようになっている。
その一方で、図13に示すように、所定の条件としての第1の演出である、キャラクタが遊技者に向かって告白する(遊技者側が勝利する)演出が告白演出において実行されると(S410のYES)、告白演出カウンタが記憶値を1つ加算してカウントアップを行い(S411)、それに伴って、その告白する演出が9回目であるか(即ち、9回目の告白か)が判定されるようになっている(S412)。そして、その告白が9回目ではない場合(1〜8回目)には(S412のNO)、その演出が実行された際(つまりは、告白演出抽選で告白演出の実行が当選した際)にログイン中であるか、否かが判定されるようになっている(S416)。さらには、ログイン中であると判定されると(S416のYES)、キャラクタのレベルが100であるか、否かが判定される(S417)。即ち、設定されたキャラクタのレベルがMAXであるか、否かが判定されるようになっている。
そして、ログインがされていない場合(S416のNO)、若しくは、キャラクタのレベルがMAXでない場合には(S417のNO)、演出選択制限手段70によって、演出選択手段69による演出の選択が制限される演出選択制限設定処理が行われるようになっている(S418)。具体的には、告白演出で遊技者が告白させたキャラクタを演出選択手段69が選択できないようにするものであり(S420のYES,S422)、例えば、図14に示すように、再度行われるキャラ選択演出時において(S419)、既に告白させた(選択した)キャラクタを選択できないこと示唆する×印がそのキャラクタの画像に表示され、さらには、キャラクタを囲うカーソルαがそのキャラクタについて囲うこと(あわせること)ができないようになる。つまり、遊技者は、その選択できないキャラクタ以外のキャラクタを選択するようになっている(S423のYES)。即ち、告白演出で、未だ告白させていないキャラクタを選択するようになっている。そして、再び告白演出抽選に当選し、告白演出が実行されると、そのキャラ選択演出で選択した新たなキャラクタで告白演出が行われるようになっている。
一方、ログイン中であって(S416のYES)、かつ、設定キャラクタのレベルがMAXである場合(S417のYES)、つまりは、上述のように、キャラ選択演出において、設定キャラクタを表示する外枠が金色となっている場合であって(図15参照)、前回のキャラ選択演出で設定キャラクタ(金色の枠で表示されているキャラクタ)を選択した場合には、告白演出でそのキャラクタを告白させても同じキャラクタである設定キャラクタを継続して選択できるようになっている(S420のNO,S421のYES)。
そして、再び告白演出抽選に当選し、告白演出が実行されると、再度、キャラ選択演出で選択した設定キャラクタと対決するようになっている。即ち、前回の告白演出において告白させたキャラクタを再び告白させることができるようになっている。但し、上述のように、設定キャラクタを連続して選択することができる状態であっても、キャラ選択演出時において、設定キャラクタ以外(即ち、金色の枠で表示されていないキャラクタ)を選択することが可能であり、告白演出で設定キャラクタ以外のキャラクタを告白させた場合には、上述と同様に、次回のキャラ選択演出において、その告白させたキャラクタの選択が制限されるようになっている(図15参照)。
また、ログインすることなく遊技者が遊技を開始し、例えば、AT遊技中において既に複数回の告白演出が行われた場合において、遊技者がログインを行い、設定キャラクタが既にレベルMAXだった場合には、ログインされた時点で、設定キャラクタについて連続選択が可能となるようになっている。即ち、AT遊技中であったとしても、遊技者によってログインがされ、設定キャラクタのレベルがMAXだった場合には、そのログイン時点から設定キャラクタについて連続選択が可能となるようになっている。
そして、告白演出において9人全てのキャラクタに告白させた場合(つまり9回告白させた場合)には(S412のYES)、全てのキャラクタを告白させたことについて、所定の利益としての特典が遊技者に付与されるようになっている(S413)。具体的には、遊技者がキャラ選択演出で選択した9人全てのキャラクタについて告白演出で告白させると、全てのキャラクタを告白させたことについての特典として、AT遊技の遊技回数(例えば300回)が上乗せ抽選に拘わらず上乗せされるようになっている。また、9人全てのキャラクタが告白しなかった場合であっても、例えば、上述のように、キャラ選択演出において、遊技者が設定キャラクタを連続して選択し、さらには、告白演出において、選択した設定キャラクタを9回告白させた場合や、キャラ選択演出において、遊技者が設定キャラクタを複数回にわたって選択した他、設定キャラクタ以外のキャラクタについても選択し、さらには、告白演出において、設定キャラクタを含め選択したキャラクタを9回告白させた場合には、AT遊技の遊技回数が上乗せ抽選に拘わらず、上乗せされるようになっている。つまり、本実施の形態にあっては、告白演出において、キャラクタを9回告白させるとその特典としてAT遊技の遊技回数が上乗せされるようになっている。そのため、設定キャラクタを複数回選択しない場合において、特典としての遊技回数の上乗せを得るためには、結果として9人全てのキャラクタを告白させることになる。その一方で、設定キャラクタを複数回選択した場合にあっては、9人全てのキャラクタを告白させる以前に、何れかのキャラクタを9回告白させることになるので、9人全てのキャラクタを告白させることなく遊技回数が上乗せされるようになっている。
そして、上述のように、告白演出で9回告白させたのに伴い、AT遊技の遊技回数が上乗せされた場合において、演出選択制限処理によってキャラクタの選択が制限されていた場合には、その制限が解除されるようになっている(S414)。即ち、図12に示すように、9人全てのキャラクタについて選択可能な、最初のキャラ選択演出と同様のキャラ選択演出が実行されるようになっている。また、設定キャラクタを連続して選択することが可能な場合であって、設定キャラクタ以外のキャラクタを遊技者が選択し、その選択した設定キャラクタ以外のキャラクタが告白することで、そのキャラクタの選択が制限されていた場合も、その選択の制限が解除されるようになっている。さらには、告白演出カウンタの記憶値をクリアとする告白演出カウントクリア処理が行われるようになっている(S415)。即ち、その記憶値が「9」から「0」となるようになっている。
そして、AT抽選に当選してAT遊技の開始が決定されてから、ATカウンタの記憶値が「0」となって、AT遊技が終了するまでは、上述のように、抽選結果に基づき、キャラ選択演出及び告白演出が繰り返して行われるようになっている(S424のNO)。そして、ATカウンタの記憶値が「0」となり(S423のYES)、AT遊技が終了するのに伴って、それまで行われていたナビ演出が終了する(S425)。また、演出選択制限処理によってキャラクタの選択が制限されていた場合には、AT遊技の終了に伴って、その制限が解除されると共に(S426)、上記告白演出カウンタの記憶値を「0」にする告白演出カウントクリア処理が行われ(S427)、AT演出制御が終了するようになっている。
[総括]
一般的に、スロットマシンにて行われる演出のうち、キャラクタ同士が対決する対決演出においては、遊技者のキャラクタと対決する対決キャラクタを複数のキャラクタの中から遊技者が選択できるようになっている。さらには、遊技者のキャラクタが全ての対決キャラクタに勝利した場合、特典が遊技者に付与されるようになっている。そして、そのような対決演出において、例えば、遊技者が選択した特定の対決キャラクタに遊技者のキャラクタが負けたとしても、遊技者のキャラクタが勝利するまでは、その特定の対決キャラクタを続けて選択することができるようになっている。それとは逆に、遊技者が選択した特定の対決キャラクタに遊技者のキャラクタが勝利した場合、その対決で負けた特定の対決キャラクタ(以下、負けキャラクタという)は、遊技者のキャラクタが他の全ての対決キャラクタに勝利するか、または、その対決演出が行われている遊技区間が終了するまでは、その負けキャラクタを選択できないようになっている。しかしながら、例えば、その負けキャラクタが遊技者にとってお気に入りのキャラクタであったような場合に、遊技者は、その負けキャラクタを対決演出で続けて選択することを望む場合がある。このように、負けキャラクタを続けて選択するためには、例えば、負けキャラクタが対決演出で選択できなくなったのに伴い対決演出が行われている遊技区間を終了させて、新たな対決演出が開始された際にその負けキャラクタを選択するなどしなければならない。そうすると、遊技者は、対決演出において、全ての対決キャラクタに勝利する前に対決演出を終了しなければならず、さらには、負けキャラクタを継続して選択できるようにした場合にも全て対決キャラクタに勝利することができなくなる。このように、特定のキャラクタを続けて選択するようにすると、遊技者は、全てのキャラクタに勝利するのに伴って付与される特典を得ることができなくなるため、遊技者にとっては不利な状態となってしまう。
そして、本実施の形態にあっても、対決演出の一種として、遊技者が選択したキャラクタを告白させたか、否かの結果によって勝敗が決定する告白演出がAT遊技中に行われるようになっており、さらには、遊技者が選択できる9人全てのキャラクタを告白させると、その特典としてAT遊技の遊技回数が上乗せされるようになっている。そして、本実施の形態の告白演出においても、遊技者が選択したキャラクタを告白演出で告白させると、その告白させたキャラクタについては、基本的に(上述のように、遊技者がログインしていない時、または、設定キャラクタのレベルがMAXでない時に)、残りの全てのキャラクタを告白させるか、または、告白演出が行われているAT遊技が終了するまでは、その選択が制限されるようになっている。しかしながら、上述のように、本実施の形態に係る告白演出においては、遊技者が設定キャラクタを選択し、さらに、選択した設定キャラクタを告白演出で告白させたとしても、ログインして特定遊技モードで遊技を行い、かつ、設定キャラクタのレベルがMAXであった場合には、例外的に、設定キャラクタを告白演出で続けて選択することができるようになっている。これにより、例えば、遊技者のお気に入りのキャラクタを連続して告白させ続けることによって、遊技者は優越感や、満足感などを体感することができる。換言すると、例えば、一度、告白演出で告白させたキャラクタについては連続して選択できないようにした場合と比して、告白演出において選択したいキャラクタを続けて選択することができないことによる不満感やストレスなどが遊技者に生じることを抑えることができる。さらには、設定キャラクタを連続して選択し、選択した設定キャラクタを9回告白させると、9人全てのキャラクタを告白させた場合と同じようにAT遊技の遊技回数が上乗せされるので、AT遊技の遊技回数の上乗せがされることがないなど、遊技者が不利な状態になることなく同一のキャラクタを告白演出で選択することができる。この結果、遊技性の向上を図ることができるものでありながら、同一のキャラクタを告白演出において連続して選択することができないことによって遊技が回避されることを防止することができ、スロットマシン1の稼働率の低下の防止を防ぐこともできる。
さらには、設定キャラクタのレベルがMAXとなると、告白演出において設定キャラクタが告白したか否に拘わらず、連続して設定キャラクタを選択することができるようになるので、設定キャラクタをレベルアップさせることについての遊技者の意欲を向上させることができると共に、ログインによってキャラクタを成長させることを促進することもできる。つまりは、遊技システム900での遊技を促進することもできる。
また、ログイン時において設定キャラクタのレベルがMAXであるときは、キャラ選択演出時において、設定キャラクタの表示枠が金色となるので、遊技者は、設定キャラクタが連続して選択することが可能であることに容易に気づくことができる。これにより、設定キャラクタをレベルMAXまでレベルアップさせたことで、設定キャラクタが告白したか否かに拘わらず、設定キャラクタを告白演出で連続して選択することができる状態になっている場合において、そのことに遊技者が気づかずに遊技が行わることによる、ストレスや不満が遊技者に生じることを防ぐことができる。より具体的に言うと、例えば、遊技者が設定キャラクタを選択し、さらに選択した設定キャラクタを告白演出で告白させた場合において、遊技者は引き続いて設定キャラクタを選択することを望んでいたにも拘わらず、設定キャラクタを引き続き選択可能なことに気づかなかったことで、設定キャラクタ以外のキャラクタを意に反して選択した場合や、例えば、設定キャラクタを引き続いて選択することができたのに、遊技者がそのことに気づくことなく設定キャラクタ以外のキャラクタを選択した場合において、引き続き設定キャラクタを選択することができることを他のキャラクタを選択した後に気づいたことによる、設定キャラクタを設定できなかった失望感(がっかり感)などが遊技者に生じることを防止することができる。
また、設定キャラクタのレベルがMAXの状態でログインを行い、告白演出において、設定キャラクタを連続して選択することが可能な場合であっても、設定キャラクタ以外のキャラクタを告白演出で選択することができるので、例えば、告白演出で設定キャラクタを3回告白させるまでは設定キャラクタを連続して選択し、その後は、異なるキャラクタを選択することができる。このように、告白演出における遊技者のキャラクタを選択する幅を広げることができ、遊技者の気分に応じて様々な演出について選択することができる。この結果、遊技者は、様々な態様でキャラクタを選択することができ、その選択によって様々な演出を体感することができる。
また、告白演出において、全てのキャラクタ(9人)に告白させると、AT遊技の遊技回数がAT制御手段63によって上乗せされるので、例えば、各キャラクタを告白させる度に、遊技者は、上乗せへの期待感を増幅させることができる。これにより、スロットマシン1の遊技性を向上させることができる。
また、例えば、告白演出においては上述のように、設定キャラクタを連続して選択し、さらには選択した設定キャラクタを9回告白させると、9人全てのキャラクタを告白させた場合と同じようにAT遊技の遊技回数が上乗せされるので、例えば、全てのキャラクタを告白させない限り、AT遊技の遊技回数の上乗せがないかもしれないと思う遊技者の不安を解消することができる。つまりは、安心して設定キャラクタを連続して選択することができる。これにより、遊技者は、好みのキャラクタを選択し続けることでもAT遊技の遊技回数を上乗せさせることができるので、例えば、同一のキャラクタを選択し続けて上乗せさせたことについての達成感などを味わうことができる。
また、ログインすることなくAT遊技を行い、その際の告白演出においては、告白演出ごとに異なるキャラクタを選択し、また、そのAT遊技中にログインしたのに伴って、キャラクタのレベルがMAXである設定キャラクタを遊技者が連続して選択するようにしても、設定キャラクタを含め、選択したキャラクタを告白演出において9回告白させると、AT遊技の遊技回数が上乗せされるので、例えば、AT遊技を開始した当初は様々な演出パターンを体感すべく異なるキャラクタを選択し、途中からは、好みのキャラクタを連続して選択することができる。このように、告白演出における遊技者のキャラクタを選択する幅を広げることができ、遊技者の気分に応じてキャラクタの選択することができる。この結果、遊技者は、様々な態様でキャラクタを選択することができ、その選択によって様々な演出を体感することができる。
また、ATの当選後、AT遊技が終了するまでの間、複数回にわたってキャラ選択演出が行われ得るので、例えば、告白演出において告白させるキャラクタを異なるキャラクタに変更したり、同一のキャラクタを連続して選択するなど、キャラクタについて複数回にわたって選択することができる。これにより、遊技者は、キャラ選択演出において、キャラクタを変更することで告白演出についての複数のパターンを体感することが可能となるので、例えば、告白演出が行われるがキャラクタを選択できない、若しくは、1回しかキャラクタを選択できないなどの選択の機会が極めて少ない場合と比して、AT遊技中における遊技者の演出の選択についての幅を広げることができる。この結果、遊技者は、キャラクタを選択することで様々な演出を体感することができるので、スロットマシン1の遊技性の向上を図ることができる。
また、ATカウンタの値が「0」となってAT遊技が終了すると、AT遊技中の告白演出において告白したことによって、その選択が制限されていたキャラクタの選択が解除される。そして、その後のAT抽選の当選に伴い新たに開始されるAT遊技では、前回のAT遊技で告白させたキャラクタを再び選択することが可能となるので、例えば、AT抽選での当選に伴いAT遊技が開始されてから、ATカウンタが「0」になってAT遊技が終了するまでの間において、全てのキャラクタを告白させることについて、遊技者はAT遊技が当選する度に何度でも挑戦することができる。これにより、AT遊技が終了するまでに全てのキャラクタを告白させたことについての達成感をAT遊技が開始される度に遊技者は体感することが可能となるので、スロットマシン1の遊技性の向上を図ることができる。
なお、本実施の形態では、図11(A)に示すように、キャラポイントを付与する契機について、例えば、ボーナス役が当選したのに伴い付与するようにしたがこれに限らず自由に設定することができる。例えば、AT抽選に当選する確率の高い、いわゆるチャンスゾーンや特殊ステージを設けて、そのチャンスゾーンや特殊ステージに移行したのを契機としてキャラポイントを付与するようにしてもよく、さらには、付与する際のポイントの数も自由に設定することができる。
また、本実施の形態では、図11(B)に示すように、設定キャラクタのレベルを0〜100としたがこれに限らず、例えば、レベル0〜200やレベル0〜10など自由に設定することができ、さらには、レベルアップに必要なキャラポイントも、例えば、レベル1からレベル2まではキャラポイントが5000ポイント必要など、自由に設定することができる。
また、本実施の形態では、キャラポイントが蓄積するのに伴って演出が変化することはないがこれに限らず、キャラポイントを獲得するに伴い演出の内容が変化するように構成してもよい。例えば、キャラポイントを獲得するにつれて、キャラクタのコスチュームが変化する場合や、キャラポイントを獲得するにつれて、背景画面が変化するようにしてもよい。
また、本実施の形態では、管理サイト上で設定キャラクタを選択し、AT遊技の当選に伴い行われるキャラ選択演出において告白演出において告白させたいキャラクタを設定するように構成したがこれに限らず、例えば、管理サイトで設定キャラクタを設定すると、その設定キャラクタが告白演出で告白させるキャラクタに設定されるようにしてもよい。つまりは、告白演出において告白させるキャラクタを管理サイトで選択するようにしてもよい。
また、本実施の形態では、告白演出のキャラクタをAT遊技の開始直前に選択するように構成したが、告白演出の開始前にキャラクタが選択されていればよく、例えば、告白演出開始直前に、キャラ選択演出を演出実行手段66が実行するようにしてもよい。
また、本実施の形態では、パスワードの入力が受け付けられたのに伴いログインがされ、かつ、その際の設定キャラクタのレベルがMAXの状態である特定の演出環境にスロットマシン1の演出環境が変更された場合、キャラ選択演出において制限されることなく設定キャラクタを連続して選択することができるようにしたがこれに限らない。例えば、設定キャラクタのレベルがMAXでなくとも、ログインされたことでスロットマシン1の演出環境が特定の演出環境に変更されていれば、キャラ演出選択演出において制限されることなく設定キャラクタを連続して選択することができるようにしてもよい。
また、本実施の形態では、告白演出で遊技者が選択可能なキャラクタと、管理サイトで設定可能な設定キャラクタを同じキャラクタで構成したがこれに限らない。例えば、管理サイトで設定できる設定キャラクタと、キャラ選択演出で遊技者が選択できるキャラクタの種類やその人数がそれぞれ異なるようにしてもよい。
また、本実施の形態では、入力したパスワードがパスワード受付手段60に受け付けられると、キャラクタが設定キャラクタに変更され、スピーカ35からは管理サイトで設定したBGMが出力されるように構成したがこれに限らない。例えば、ログインに伴い設定キャラクタが設定されたとしても、その後、遊技者が設定キャラクタを管理サイトで新たに設定し、さらには、その新たに設定した設定キャラクタの設定情報を有するパスワードを遊技者が入力したのに伴って、既に設定されている設定キャラクタから、管理サイトで新たに設定された設定キャラクタが画面上に表示されるようにしてもよい。つまりは、ログイン中において、さらにログインされるのに伴い、設定キャラクタが変更されるようにしてもよい。
また、本実施の形態では、ログインされるのに伴い、設定キャラクタやBGMが管理サイトで設定されたキャラクタやBGMに設定され、さらには、ログアウトされるのに伴い、設定キャラクタの設定が解除されるように構成した。換言すれば、ログインされることでキャラクタが変更されるように構成したがこれに限らない。例えば、ログインによって設定キャラクタが設定された後、上述のように、さらに遊技者がログインをすることなく設定キャラクタについて変更できるようにしてもよい。具体的には、ログインによって設定キャラクタが設定された後、例えば、メニュー画面1000にキャラクタ設定のアイコンを設け、そのアイコンを遊技者が選択すると、液晶表示装置19の画面上に複数種類のキャラクタが表示される。さらに遊技者が、表示されたキャラクタのうちから何れかのキャラクタを選択すると、ログイン中の設定キャラクタがその選択したキャラクタに変更されるようにしてもよい。つまりは、1回のログインで設定キャラクタを複数回変更できるようにてもよい。
また、本実施の形態では、ログインによって設定された設定キャラクタのレベルがMAXであると、キャラ選択演出において表示される設定キャラクタの外枠が金色に表示されるように構成したがこれに限らない。例えば、上述のように、ログインによって設定キャラクタが設定された後、遊技者が設定キャラクタをログイン時とは異なるキャラクタに変更した際、設定キャラクタとして新たに設定されたキャラクタのレベルがMAXだった場合には、キャラ選択演出において、新たに設定された設定キャラクタの外枠が金色に表示されるようにしてもよい。つまりは、ログイン中に設定キャラクタが変更されるのに伴って、キャラ選択演出で外枠が金色に表示されるキャラクタが変更されるようにしてもよい。
また本実施の形態では、特定の条件として、設定キャラクタのレベルがMAXとしたがこれに限らない。例えば、遊技回数(総遊技回数が1000回以上の場合)やメダルの払い出し総数や、差枚数が予め設定された値を超えた場合など、自由に設定することができる。
また、本実施の形態では、ログイン時、設定キャラクタのレベルがMAXである場合に、キャラ選択演出において、制限されることなく設定キャラクタを連続して選択することができるようにしたがこれに限らない。例えば、ログイン時に設定キャラクタのレベルがMAXである場合に、制限されることなく連続して選択できるキャラクタを設定キャラクタ以外で遊技者が自由に選択できるようにしてもよい。
また、本実施の形態では、告白演出で9回(9人)に告白させると付与される特典を、AT遊技の遊技回数が上乗せされることで構成したがこれに限らず、例えば、9回(9人)に告白させるのに伴い、いわゆるプレミア演出が実行され、または、いわゆる擬似ボーナスとしてのAT遊技が開始されるようにしてもよい。即ち、その特典を自由に設定することができる。
また、本実施の形態では、告白演出で9回(9人)に告白させると、AT遊技の遊技回数が上乗せされるように構成したがこれに限らず、例えば、告白させる回数(人数)を5回(人)や20回(人)など、その回数(人数)を自由に設定することができる。
また、本実施の形態では、役抽選で、所定の抽選契機役が当選するのに伴い、告白演出を行うか、否かの告白演出抽選を行うように構成したがこれに限らず、役抽選で所定の役が当選すると必ず告白演出が行われるようにしてもよい。
また、本実施の形態では、告白演出において、9回(9人)のキャラクタに告白させると、選択の制限が解除され、再度、新たに9人のキャラクタのうちから遊技者が自由に選択できるよう構成したが、即ち、今まで制限されていた選択の制限がクリアされて初期状態に戻るように構成したがこれに限らない。例えば、9回(9人)のキャラクタに告白させるのに伴って、新しいキャラクタを選択することができるようにしてもよい。例えば、9回(9人)告白させてクリアすると、選択できる新たなキャラクタ2人が追加されるようにしてもよい。
また、本実施の形態では、選択できないキャラクタについて、そのキャラクタに×印を表示することで遊技者に示唆するように構成したが、遊技者が選択することができないことについて知ることができればこれに限らない。例えば、キャラ選択演出において、選択できないキャラクタを点滅させて表示し、また、選択できないキャラクタについて液晶表示装置19の画面上に表示させないようにしてもよい。また、スピーカ35から出力する音声によって選択できない旨を知らせるようにしてもよい。
また、本実施の形態では、連続選択できるキャラクタについて、キャラクタを表示するその外枠を金色で表示するようにしたが、連続選択できることを遊技者に示唆できるものであれば何れのものであってもよい。例えば、連続選択できるキャラクタについては、動画で表示し、それ以外のキャラクタは静止画で表示してもよく、また、連続選択できるキャラクタについては、点滅表示させ、また、スピーカ35から出力する音声によって連続選択できる旨を知らせるようにしてもよい。
また、本実施の形態では、設定キャラクタのレベルがMAXになると、キャラ選択演出おいて、連続選択が可能であることを示唆するために、設定キャラクタを表示する外枠が金色で表示するように構成したがこれに限らない。例えば、設定キャラクタ以外にも複数のキャラクタのレベルがMAXとなっていた場合には、レベルがMAXとなっている全てのキャラクタの表示する外枠が金色となるようにしてもよい。つまりは、キャラ選択演出において複数のキャラクタの外枠が同時に金色で表示されるようにしてもよい。
また、本実施の形態では、所定の条件として、告白演出において遊技者が選択したキャラクタに告白させるとそのキャラクタの選択が制限されるように構成したがこれに限らず、例えば、選択したキャラクタ告白しなかった場合に、その告白しなかったキャラクタの選択が制限されるようにしてもよい。即ち、告白演出で選択したキャラクタが告白しないと次回のキャラ選択演出時にその告白しなかったキャラクタを選択できないようにしてもよい。また、所定の条件として、例えば、遊技回数が予め設定された回数(例えば1000回)に達すると、キャラクタの選択が制限されてもよく、また、例えば、同じキャラクタを予め設定された回数(例えば3回)選択されたのに伴って、そのキャラクタの選択が制限されるようにしてもよい。即ち、所定の条件を自由に設定することができる。
また、本実施の形態では、設定キャラクタのレベルがMAXでログインすると、キャラ選択演出で、制限されることなく連続して設定キャラクタを選択できないように構成したがこれに限らない。例えば、設定キャラクタのレベルがMAXでログインすると、設定キャラクタしかキャラ選択演出において選択できなくなるようにしてもよい。即ち、設定キャラクタのレベルがMAXの状態でログインがされるのに伴って、キャラ選択演出における設定キャラクタ以外のキャラクタについての選択が制限されるようにしてもよい。
また、本実施の形態では、キャラポイントやキャラクタのレベルを個人履歴として遊技履歴記憶手段59が記憶するようにしたが、これに限らず遊技の結果としての遊技履歴であれば何れのものであってもよい。例えば、ログインを行い特定遊技モードでの遊技中において、ボーナス役や特定の小役などが役抽選で当選した回数、特定の演出が実行された回数、ログインされた回数など個人履歴として記憶してもよい。さらには、遊技履歴記憶手段59が記憶したボーナス役の当選回数などの履歴に基づいて、遊技者がサーバーコンピュータにおいて、スロットマシン1におけるキャラクタや、BGMなどの演出を変更できるように構成してもよく、例えば、特定遊技モードでの遊技中に、ボーナス役の当選回数が多くなるのに伴い、設定できるキャラクタの数が増えるようにしてもよい。
また、本実施の形態では、AT遊技中に行われる演出について本発明を適用して説明したがこれに限らず、スロットマシン1にて行われる演出に適用することができる。例えば、ボーナス遊技中に行われる演出や、通常遊技に行われる演出についても適用することができる。
また、本実施の形態では、遊技者が選択したキャラクタを告白させるように構成したがこれに限らない。例えば、遊技者が選択したキャラクタと、遊技者のキャラクタとが対決(バトル)するようにしてもよい。より具体的には、複数のキャラクタのうちから遊技者が選択した特定のキャラクタと、遊技者のキャラクタとが対決を行い、そして、遊技者が選択した特定のキャラクタに遊技者のキャラクタが負けた場合には、遊技者のキャラクタが特定のキャラクタに勝利するまで、その特定のキャラクタを選択し続けることができるようにする。その一方で、遊技者のキャラクタが特定のキャラクタに勝利した場合(遊技者が選択した特定のキャラクタが負けた場合)には、遊技者のキャラクタが他の対決相手としてのキャラクタの全てに勝利するか、または、新たな対決演出が開始されるまで、その特定のキャラクタを選択できないようにしてもよい。さらには、遊技者のキャラクタが対決相手として選択できる他の全てのキャラクタに勝利したのに伴い、特典(例えばAT遊技の遊技回数の上乗せなど)が遊技者に付与されるような対決演出としてもよい。また、上記遊技者のキャラクタを複数のキャラクタのうちから遊技者自身で選択できるようにしてもよい。
また、本実施の形態では、告白させる相手を選択するように構成したがこれに限らず、例えば、複数のキャラクタから告白するキャラクタを遊技者が選択するようにしてもよい。つまりは、相手キャラクタを選択するのではなく、自己キャラクタを選択するようにしてもよい。
また、本実施の形態では、液晶表示装置19の画面上に表示されるキャラクタについて説明したが、遊技に伴う演出であれば何れのものであってもよい。例えば、上述のようにAT遊技中において、一度、選択すると、その後の遊技で選択することができないBGMであっても、一定の条件を満たすと(例えば、上述のように、キャラクタのレベルがMAXでログインすると)、連続してそのBGMを選択することができるようにしてもよい。
また、本実施の形態において、S415における告白演出カウンタクリア処理は、演出選択制限解除処理(S414)が行われたのに伴い実行されるように構成したがこれに限らず、9回(9人)告白演出が行われたのに伴い行われるものであれば、いずれのタイミングで行われてもよい。例えば、AT遊技の遊技回数が上乗せされたのに伴って(S413)、告白演出カウンタクリア処理が行われるようにしてもよい。さらには、S427における告白演出カウンタクリア処理も演出選択制限解除処理(S426)が行われたのに伴って実行されるように構成したがこれに限らず、AT遊技が終了するのに伴い行われるものであればいずれのタイミングで行われてもよい。例えば、ナビ演出終了処理(S425)が行われるのに伴って告白演出カウンタクリア処理が行われるようにしてもよい。
また、本実施の形態では、ジョグダイヤル27をジョグボタン27aとダイヤル部27bとから構成したがこれに限らない。例えば、パスワードの入力及び所定のアイコンなどを選択することができれば何れのものであってもよく、例えば、決定ボタンを十字キーの中心に設けるようにしてもよい。
また、本実施の形態では、液晶表示装置19の画面に表示された2次元コードを遊技者が携帯電話800のカメラで読み取って、個人履歴のデータをサーバー700に送るように構成したが、個人履歴のデータをサーバー700に送るものであればこれに限らない。例えば、個人履歴に基づくパスワードが液晶表示装置19の画面上に表示され、遊技者がその表示されたパスワードをサーバー700に送信するように構成してもよい。つまりは、管理サイト上において、液晶表示装置19に表示されたパスワードを入力(打ち込む)することで個人履歴のデータをサーバー700に送るようにしてもよい。
また、本実施の形態では、個人履歴に関する2次元コードを液晶表示装置19の画面上に表示するように構成したがこれに限らず、例えば、2次元コードの代わりに、個人履歴に関する情報を有したパスワードをスピーカ35から出力するようにしてもよい。
また、本実施の形態では、2次元コードが液晶表示装置19の画面に表示された場合や、2次元コードが表示される前にログインがされた場合に、遊技履歴記憶手段59が記憶した個人履歴を消去するように構成したがこれに限らない。例えば、タイマーなどを設け、遊技者が個人履歴を保存しないで遊技を終了した場合、即ち、ログインした後、ログアウトすることなく、遊技者がスロットマシン1での遊技をやめてしまった場合などは、遊技が行われなくなった状態が所定の時間継続された場合に記憶された個人履歴や遊技履歴について消去するようにしてもよい。
また、本実施の形態にあっては、ログアウトの操作に伴い、個人履歴に基づく2次元コードが表示されるようにしたがこれに限らず、2次元コードが表示されることなくログアウトの操作をできるようにすると共に、ログイン中にあっては、「ログイン中」や「特定遊技モード中」などの特定遊技モードであることを知らせる文字を液晶表示装置19に表示させるように構成してもよい。これにより、例えば、遊技の開始前に、「ログイン中」など表示によって、既に、スロットマシン1が特定遊技モードの状態にあることを知ることができる。即ち、前の遊技者が、ログアウトの操作を行うことなく遊技を終了した場合に、遊技者は、ログアウトの操作によってログイン状態からログアウト状態にする必要があるが、ログアウトした際、前の遊技者の個人履歴を有した2次元コードを表示させる必要がないため、かかる際には、2次元コードを表示させることなくログアウトが可能である。このように、2次元コードを表示させる必要がない場合には、2次元コードを表示させることなくログアウトの操作ができるため、ログアウトに伴ってスムーズに遊技を開始することができる。
[変形例]
次いで、上述の実施の形態についての変形例について説明する。上述の実施の形態にあっては、サーバー700から発行されたスロットマシン1の演出環境の設定情報を有するパスワードをスロットマシン1に入力することで、ログインが行われ、さらには、ログインがされるのに従って、パスワードが有する設定情報に基づきスロットマシン1の演出環境が変更、設定されるが、本変形例にあっては、パスワードを入力することなくスロットマシン1にログインすることができるようになっている。
具体的には、まず遊技者(特に会員未登録の遊技者)は、ジョグダイヤル27を操作して液晶表示装置19にメニュー画面を表示させる。そして、遊技者は、図示しないが、メニュー画面1000の中から「お試しモード」のアイコンをクリックする。「お試しモード」のアイコンが遊技者によってクリックされるのに伴い、スロットマシン1はお試しモードとしてログインされた状態となる。即ち、パスワードが入力されることなく、スロットマシン1が通常遊技モードから特定遊技モードに移行する。そして、その際、遊技者は、設定キャラクタなどスロットマシン1の演出環境をスロットマシン1において設定することができ、さらには、遊技開始に伴い、遊技履歴記憶手段59による個人履歴の記憶が開始されるようになっている。
そして、お試しモードによる遊技にあっても、上述のように、例えば、ボーナス役が当選すると、それに伴い、キャラポイントがキャラポイント付与手段55によって付与されるようになっており、また、キャラポイントの獲得に応じて、設定キャラクタのレベルも上がるようになっている。さらには、お試しモードでのAT遊技においても、設定キャラクタのレベルがMAXになった場合には、上述のように、キャラ選択演出において連続して設定キャラクタを選択することができるようになっている。
そして、お試しモードでの遊技の終了に伴って、例えば、今回のお試しモードの遊技で設定した設定キャラクタ以外のキャラクタを次回以降の遊技において成長(レベルアップ)させること望む遊技者や、今回のお試しモードでの遊技におけるデータ(遊技履歴)を取得して保存することを望む遊技者、あるいは、今回のお試しモードでの遊技において、設定キャラクタのレベルをMAXにすることはできなかったものの、次回以降の遊技で引き続きそのキャラクタを成長させることを望む遊技者は、液晶表示装置19に2次元コードを表示させる。そして、その表示された2次元コードから、それまでの個人履歴に関する情報を携帯電話800によって取得し、取得したその情報(データ)をサーバー700に送信する。さらに、会員未登録の遊技者にあっては、その送信したデータに基づき新たに会員登録を行い、次回以降の遊技においては、サーバー700からパスワードを発行してもらい、遊技者は、その発行されたパスワードをスロットマシン1に入力することで、スロットマシン1を特定遊技モードに移行させて、お試しモードで設定した際の設定キャラクに設定して遊技を行うことができるようになっている。
上述のように、パスワードを入力することなく特定遊技モードで遊技を開始することができるので、遊技者は、管理サイトで会員登録などを行うことなく、スムーズに特定遊技モードで遊技を開始することができる。
また、会員未登録の遊技者であっても、スロットマシン1の演出環境を設定することができるので、例えば、実際にスロットマシン1で遊技することなく、会員登録をすることについて抵抗がある遊技者にとっては、会員登録する前に実際に遊技することで、特定遊技モードでの遊技を体感することができる。これにより、特定遊技モードによる遊技の促進を図ることができる。
なお、本変形例では、お試しモードとして特定遊技モードで遊技を行い、その遊技の終了に伴って、2次元コードからそれまでの遊技に係る個人履歴を取得し、取得した個人履歴に基づき新たに会員登録できるように構成したがこれに限らない。例えば、遊技システム900とは関係なくお試しモードで遊技できるようにしてもよい。つまりは、「お試しモード」のアイコンのクリックがされると、ログインがされて設定キャラを設定できるようになり、さらには、設定キャラクタのレベルがMAXになると、キャラ選択演出において連続して設定キャラクタを選択することができるようになる。しかしながら、個人履歴が記憶されることはなく、また、遊技の終了に伴い2次元コードが表示されることはないため、それまでの遊技に関する個人履歴を取得することなく遊技を終了するようになっている。即ち、遊技者がお試しモードで遊技を行う際に、そのお試しモードでの遊技に限って設定キャラクタの設定や、キャラポイントの獲得によるキャラクタのレベルアップができるようにしてもよい。
上述の実施の形態にあっては、本発明をスロットマシン1に適用して説明したが、本発明は、遊技機全般に適用することが可能である。例えば、遊技領域に発射された遊技球が始動入賞口に入賞することに基づいて、所定の表示領域において複数の絵柄を所定の態様で変動表示させた後に停止表示させる変動表示遊技が開始され、変動表示遊技の結果、停止表示された絵柄の組み合わせが予め設定された特別の組み合わせとなることで所定の当たりとなり、特別変動入賞装置が遊技球を受け入れ易い状態となって、特別変動入賞装置への多くの遊技球の入賞に基づいて遊技者が大量の遊技球を獲得可能となるようにしたパチンコ機についても適用することが可能である。
さらに、本発明を上述の実施の形態で説明したが、これに限定されるものではなく、本発明の目的を達成し得る範囲内において、変形、変更、及び各構成要件の組み合わせの変更などを行なうことが可能である。