以下、本発明の実施の形態に係る遊技機の一例であるスロットマシン1について図1〜図17に沿って説明する。なお、以下の説明中における方向は、スロットマシン1と向かい合うようにして着座した際のユーザー(遊技者)から見た方向を基準として説明するものとする。
[遊技システム]
まずは、スロットマシン1を用いて構築された遊技システムについて説明する。遊技システム900は、図1に示すように、遊技情報を管理する情報処理装置としてのサーバーコンピュータ700(以下、単にサーバーという)、通信端末機(例えば、携帯電話800、スマートフォン、タブレットコンピュータ)、及びスロットマシン1などから構築されている。ここで、遊技情報とは、スロットマシン1で行う遊技に関しての情報であり、例えば、詳細については後述するが、遊技時の画面上に表示されるキャラクタの種類や、スピーカ35から出力されるBGMを特定する情報である、スロットマシン1の演出環境の設定に関する設定情報や、例えば、遊技を行った回数や、特定の演出が行われた回数など、スロットマシン1で遊技を行った際、遊技の結果としての遊技履歴に関する情報などを含むものである。そして、サーバー700と携帯電話800とは、インターネットなどを介して双方向で通信可能に構成されており、サーバー700及び携帯電話800間においては、様々な情報(データ)を送受信することができるようになっている。また、上記スマートフォン、タブレットコンピュータにあってもインターネットを介してサーバー700と双方向で通信可能に構成されており、様々な情報を送受信することができるようになっている。
また、スロットマシン1と携帯電話800とは、上述のサーバー700及び携帯電話800間のように、双方向で通信可能に構成されていないが、詳細については後述するように、遊技者がサーバー700から携帯電話800に送信されたパスワードをスロットマシン1に手入力(手動で入力)することで、サーバー700から携帯電話800に送られたデータをスロットマシン1に送ることが可能となっている。その一方で、詳細については後述するように、スロットマシン1の画面に表示される2次元コードを遊技者が携帯電話800のカメラで撮影することで、例えば、スロットマシン1内に記憶された様々な情報をスロットマシン1から携帯電話800に取り込むことができ、さらには、携帯電話800内に取り込んだ情報をサーバー700に送信できるようになっている。これにより、サーバー700及びスロットマシン1間においては、遊技者(携帯電話800)を介して情報のやり取り(送受信)をすることができるようになっている。
そして、上述のように構成された遊技システム900を利用する際は、まず、遊技者が携帯電話800でサーバー700にアクセスすることによって行われる(図1の(1))。具体的には、サーバー700内に格納されている遊技情報管理用ウェブサイト(以下、単に、管理サイトという)にアクセス(管理サイトにログイン)することによって行われ、この際、会員IDを有していない遊技者は、後述するように、会員IDを取得するべく管理サイトにおいて会員登録をおこなう。そして、会員IDを有する遊技者は、例えば、自己の会員IDや演出環境の設定を行うスロットマシン1の機種情報などを入力する。それに伴い、遊技者は、管理サイトにおいて、スロットマシン1の演出環境を設定するための設定画面を取得する(図1の(2))。遊技者は、取得したその設定画面において、遊技を行うスロットマシン1の演出環境について設定を行い、その設定画面上において設定した、画面に表示されるキャラクタの選択やBGMの選択など演出環境の設定に関する情報としての設定情報をサーバー700に送信する(図1の(3))。
そして、上記設定情報を送信した後、遊技者は、送信した設定情報に基づくパスワードを発行してもらうため、サーバーに対してパスワードの発行の要求を行う(図1の(4))。パスワード発行の要求に応じて、サーバー700からパスワードを発行してもらったのに伴い(図1の(5))、遊技者は、スロットマシン1の演出環境を設定するべく手入力でそのパスワードをスロットマシン1に入力する(図1の(6))。そして、スロットマシン1は、入力されたパスワードに応じて演出環境が設定され、さらには、後述するようにパスワードの入力に伴って、遊技者の個人履歴がスロットマシン1に記憶されるようになっている。ここで、個人履歴とは、上述の遊技履歴のうち、遊技を行った遊技者を特定したものであって、遊技者の個人的な遊技履歴である。より具体的には、後述する特定遊技モードで遊技が開始されてから、特定遊技モードでの遊技が終了するまでの期間における遊技履歴、及び、特定遊技モードで遊技が開始される前までの遊技履歴のうち、後述するように、個人履歴として扱われる特定の遊技履歴である。
そして、遊技の終了に伴い、遊技者は、スロットマシン1の画面に表示された2次元コードを携帯電話800のカメラで撮影することで、スロットマシン1が記憶した個人履歴などの情報(データ)を携帯電話800内に取り込む(即ち、携帯電話800のメモリ内に読み込む)ことができる(図1の(7))。そして、遊技者は、データの取得後、再度、管理サイトにアクセスを行い、取得した個人履歴に関するデータを送信することで(図1の(8))、遊技システムの1回の利用が終了するようになっている。
<サーバーコンピュータ>
次いで、上述の遊技システムを構成するサーバー700について説明する。サーバー700は、上述のように、遊技者が設定したスロットマシン1の演出環境の設定についての設定情報を受信する他、受信した設定情報などの各種情報を表す情報ビットの生成や、その生成した情報ビットに基づいてパスワードを生成するようになっている。さらにサーバー700は、遊技者から送信された個人履歴などの各種情報を管理するようにもなっている。そして、サーバー700は、図2に示すように、サーバー制御装置701、補助記憶装置710、主記憶装置720、インターフェイス730、及びドライブ740などを有しており、それら各装置は、内部バス750で接続されている。サーバー制御装置701は、サーバー700自体の動作を制御するためのものである。また、補助記憶装置710は、スロットマシン1の演出環境の設定や、個人履歴など様々な情報などについて記憶し得るものであり、ハードディスクドライブ(Hard Disk Drive)で構成されている。また、主記憶装置720は、例えば、DRAMなどの半導体記憶素子から構成されるメインメモリであり、インターフェイス730は、サーバー700と外部装置を接続する際の通信用インターフェイスである。さらに、ドライブ740は、例えばCD−RやDVDなどの情報記憶媒体に格納されたデータをインストールする際に用いるものである。
また、補助記憶装置710には、上述の管理サイトのプログラムが格納されている。そして、遊技者は、携帯電話800からこの管理サイトにアクセスを行い、管理サイト上において、例えば、遊技者が個人情報などを入力することで、スロットマシン1の演出環境などの設定を行うための会員登録(会員IDの発行)を行い得る他、画面上に表示されるキャラクタに関しての設定や、遊技中に流れるBGMの設定など、スロットマシン1の演出環境についての各種設定を行えるようになっている。そして、管理サイトにおいて発行された会員IDをはじめとして、各会員の個人情報、個人履歴、及び演出環境の設定などの各種情報は、メインメモリ720や補助記憶装置710に記憶されるようになっている。
[サーバー制御装置]
サーバー制御装置701は、CPUなどから構成されており、CPUがメインメモリ720に記憶されているデータを読み込むことで、図2に示すように、遊技情報管理手段703、遊技情報受信手段704、演出環境設定情報送信手段705、演出環境設定情報受信手段706、ビット生成手段707、パスワード生成手段708、及びパスワード送信手段709などとして機能するようになっている。
[遊技情報管理手段]
遊技情報管理手段703は、遊技者からサーバー700に送られた個人履歴や、上述のように、遊技者が管理サイトで設定したスロットマシン1の演出環境の設定情報などを管理するものである。具体的には、会員登録によって遊技者の会員IDが発行された後、遊技者から送信された個人履歴や、管理サイトにおいて遊技者が設定したスロットマシン1の演出環境の設定情報を会員IDと対応付けて管理するようになっている。そして、例えば、遊技者から送信された新たな個人履歴を遊技情報受信手段704が受信した場合において、その新たな個人履歴を送信した遊技者の個人履歴を遊技情報管理手段703が既に管理していた場合、遊技情報管理手段703は、その管理していた個人履歴から受信した最新の個人履歴に更新するようになっている。即ち、遊技情報管理手段703は、個人履歴を新しいものに順次更新しつつ管理するようになっている。同様に、遊技情報管理手段703は、遊技者が設定した新たなスロットマシン1の演出環境の設定情報を演出環境設定情報受信手段706が受信した場合において、その新たな設定情報を送信した遊技者の設定情報を既に管理していた場合、管理していた設定情報から受信した新たな設定情報に更新するようにもなっている。即ち、遊技者が管理サイトでスロットマシン1の演出環境を新たに設定した場合には、既に設定された設定情報に変わって新たな設定情報について管理するようになっている。
[遊技情報受信手段]
遊技情報受信手段704は、携帯電話800などから遊技者の個人履歴が送信された際に、送信された個人履歴を受信するものである。より具体的には、個人履歴に関するデータがネットワークを介して携帯電話800からサーバー700に送信された場合に、その送信されたデータを受信して、メインメモリ720や補助記憶装置710などに記憶させるものであり、メインメモリ720や補助記憶装置710に記憶された各種データは、上述のように、遊技情報管理手段703によって管理されるようになっている。
[演出環境設定情報送信手段]
演出環境設定情報送信手段705は、スロットマシン1の演出環境の設定情報を遊技者に送信するものである。具体的には、上述のように、遊技者が管理サイトにアクセスを行い、会員IDやスロットマシン1の機種に関する情報を遊技者が入力したのに伴って、スロットマシン1の演出環境の設定情報を送信するものである。そして、演出環境設定情報送信手段705は、キャラクタやBGMなどについての設定/未設定の選択、及び設定を行う場合の選択可能なキャラクタやBGMの種類などを示した演出環境を設定する設定画面を遊技者の携帯電話800に送信することによって行われるようになっている。
[演出環境設定情報受信手段]
演出環境設定情報受信手段706は、遊技者から送信されたスロットマシン1の演出環境の設定情報について受信するものである。具体的には、上述のように、遊技者の携帯電話800に送信された演出環境を設定する設定画面において、遊技者がスロットマシン1の演出環境を設定し、その設定情報がサーバーに送信されたのに伴って、送信された演出環境の設定情報を受信するものである。
[ビット生成手段]
ビット生成手段707は、図3(a)に示すように、各種情報に基づき情報ビットを生成するものである。具体的には、遊技者が管理サイト上で入力、設定した個人情報(例えば会員ID)などに関する基本情報を表すシステム情報ビットや、同じく、遊技者が管理サイト上で入力したスロットマシン1の演出環境の設定情報を表す設定情報ビットを、所定のビット長(ビット数)で生成する他、ビット生成手段707は、上記設定情報ビットの有効、無効に関する判定情報を表す判定ビットである有効判定ビットについて所定のビット長で生成し得るようになっている。
[パスワード生成手段]
パスワード生成手段708は、遊技者の求めに応じ、パスワードを生成するものである。具体的には、例えば、遊技者によって設定されたスロットマシン1の演出環境の設定情報が遊技情報管理手段703によって管理されている場合において、遊技者によるパスワードの発行の要求に伴い、ビット生成手段707が生成する情報ビットに基づいてパスワードを生成、発行するものである。また、パスワード生成手段708は、パスワードを生成する際に、ビットマスク処理を行い得るようになっており、例えば、後述するように、桁数を抑えてパスワードを生成する際にあっては、ビットマスク処理を行うことにより情報ビットのビット数を抑えてパスワードを生成し得るようになっている。なお、本実施の形態にあっては、パスワード生成手段708が発行するパスワードを、例えば、一定時間に限って有効となる、いわゆるワンタイムパスワードで構成してもよい。
[パスワード]
パスワード生成手段708によって発行されるパスワードは、「0」から「9」までの数字、及び、「A」から「V」までのアルファベットからなる32種類の文字及び数字で構成されている(図15参照)。また、本実施の形態にあっては、パスワードを構成する1桁が5ビット(bit)で設定されている。また、パスワードを構成する文字及び数字は、図4に示すように、上記ビット生成手段707によって生成される情報ビットに応じて設定されるようになっており、生成されたパスワードは、図5に示すように、生成された情報ビットに対応する文字や数字が生成されるようになっている。さらに、パスワードは、図3(a)に示すように、基本情報を表す情報ビットであるシステム情報ビット、判定情報を表す情報ビットである有効判定ビット、スロットマシン1の演出環境の設定情報を表す設定情報ビットであるキャラ設定、BGM設定1、及びBGM設定2の各情報ビットに基づき設定されるようになっている。
ここで、システム情報とは、上述のように、遊技者に関する情報などの基本的な情報を表すものである。例えば、遊技者の会員IDに関する情報や、演出環境を設定するスロットマシン1の機種情報などを表す他、システム情報は、例えば、前日以前において、後述する特定遊技モードで遊技を行ったか、否かなど、過去の遊技に係る情報をも表すようになっている。そして、本実施の形態におけるパスワードは、このシステム情報に必ず対応するように設定されている。つまりは、パスワード生成手段708によって発行されるパスワードは、必ずこのシステム情報の情報ビットに基づいて生成されるようになっており、換言すれば、生成されたパスワードは、システム情報に関する情報を必ず有している。そして、システム情報のビット数は、図3(a)に示すように、10ビットで設定されている。即ち、このシステム情報に基づくパスワードは2文字で生成されるようになっている。
また、キャラ設定は、後述する演出環境設定手段69によって設定される、スロットマシン1の演出環境の設定に関する情報を表すものである。具体的には、例えば、液晶表示装置19の画面上に表示されるキャラクタの設定に関する情報を表すものである。そして、本実施の形態にあっては、演出において表示されるキャラクタを、予め設定された複数のキャラクタのうちから遊技者が任意に選択できるようなっており、さらには、選択したキャラクタに応じて、キャラクタが身に着けることができる複数のアイテム(例えば、コスチュームや武器など)を選択することができるようになっている。
そして、本実施の形態にあっては、選択可能なキャラクタ及びアイテムから、複数通り(例えば128通り)の組み合わせが可能となっており、さらには、遊技者の個人履歴に応じて選択可能なキャラクタ及びアイテムの組み合わせの数が増えるようになっている。より具体的には、ミッションを達成することで、選択可能なキャラクタやアイテムの組合せの数が増えるようになっている。ここで、ミッションとは、その達成に伴い遊技システム900によって、例えば、スロットマシン1の演出環境を特別なキャラクタや特別なBGMなどに設定できるようにするものである。より具体的に言うと、本実施の形態にあっては、ミッションとして、例えば、後述するプレミア演出が遊技中に実行されることなど、ミッションとしての課題が予め複数設定されており、そのミッションとしての課題を達成すると、ミッションに応じた演出環境の設定が可能となるようになっている。即ち、ミッションの達成回数が多くなるのに従って、選択できる組み合わせの数が増えるようになっている。そして、本実施の形態におけるキャラ設定のビット数にあっては、図3(a)に示すように、7ビットに設定されており、このキャラ設定に基づくパスワードは2文字で生成されるようになっている。
BGM設定1及びBGM設定2は、遊技中などに流れるBGMなどの設定に関する情報を表すものである。例えば、スロットマシン1は、ボーナス遊技中や所定の演出中などに流れるBGMについて、複数曲の組み合わせ(例えば、128通り)の中からいずれかの組み合わせを選択、設定できるようになっており、BGM設定1は、それらBGMについての設定に関する情報を表すものである。さらに、スロットマシン1は、BGM設定1において設定できる以外の複数の曲の組み合わせ、及び、例えば、後述するスタートレバー25や、ストップボタン29などを操作した際に流れる効果音(操作音)など複数の音情報の組み合わせ(例えば、BGM及び音情報の組み合わせをあわせて256通り)の中からいずれかの組み合わせを選択、設定できるようになっており、BGM設定2は、それらBGMや音情報についての設定に関する情報を表すものである。そして、このBGM設定1及びBGM設定2で設定できるBGMや音情報ついてもキャラ設定と同様に、個人履歴に応じて(ミッションの達成状況に応じて)選択可能な組み合わせが増えるようになっている。そして、本実施の形態にあっては、図3(a)に示すように、BGM設定1が7ビットに設定されており、BGM設定2が8ビットに設定されている。そして、各BGM設定に基づくパスワードは、それぞれ2文字で生成されるようになっている。
有効判定ビットは、上述のキャラ設定、BGM設定1、及びBGM設定2についての有効(設定)、若しくは、無効(未設定)に関する情報を表すものであって、3ビットで設定されている。より具体的には、図3(b)に示すように、有効判定ビットの最上位ビットがキャラ設定のON、OFF(有効、無効)を表すように構成されており、有効判定ビットの最下位ビットがBGM設定2のON、OFFを表すように構成されている。そして、最上位ビット及び最下位ビット以外のビットがBGM設定1のON、OFFを表すように構成されている。そして、有効判定ビットは、図3(c)に示すように、8通りのパターンでBGM設定1及びBGM設定2並びにキャラ設定のON、OFFに関する情報を表示するようになっている。例えば、図3(c)に示すように、キャラ(キャラ設定)、BGM1(BGM設定1)、及びBGM2(BGM設定2)の全てがOFF(未設定)である場合の有効判定ビットは「000」となり、キャラのみON(設定)の場合には、「100」となり、キャラ、BGM1、及びBGM2の全てがONである場合には、「111」となるようになっている。
そして、詳細については後述するが、上述のように、「111」の有効判定ビットに基づいて生成されたパスワードをスロットマシン1に入力した場合にあっては、スロットマシンのキャラクタやBGM(BGM設定1及びBGM設定2)が、入力されたパスワードの設定情報に基づいて設定(変更)されるようになっており、また、「100」の有効判定ビットに基づいて生成されたパスワードをスロットマシン1に入力した場合にあっては、キャラクタのみが入力されたパスワードの設定情報に基づいて設定され、BGMに関しては未設定(即ち、演出環境が未設定時に予め用意されたBGMが設定される標準状態としてのデフォルト状態)になるようになっている。さらに、「000」の有効判定ビットに基づいて生成されたパスワードをスロットマシン1に入力した場合にあっては、キャラクタやBGM(BGM設定1及びBGM設定2)の全てが未設定になるようになっている。即ち、スロットマシン1の演出環境がデフォルト状態として、予め用意されているキャラクタが画面に表示され、また、予め用意されているBGMが流れるようになっている。
そして、パスワード生成手段708が、上述の各情報ビットに基づき、パスワードを生成する場合、例えば、遊技者が上述の管理サイトで、キャラ設定、BGM設定1、及びBGM設定2の全てについてスロットマシン1の演出環境を変更する(カスタマイズする)ように設定していた場合には、図4(a)に示すように、特定の桁である7桁のパスワード(JBT98QL)が上述の各情報ビットに基づき生成されるようになっている。具体的には、10ビットのシステム情報に対応する2文字のパスワード(J,B)と、3ビットの有効判定ビット及び7ビットのキャラ設定に対応する2文字のパスワード(T,9)と、7ビットのBGM設定1及び8ビットのBGM設定2に対応する3文字のパスワード(8,Q,L)から設定されている。
また、例えば、遊技者が管理サイトで、キャラ設定についてのみスロットマシン1の演出環境を変えるように設定していた場合、パスワード生成手段708によって発行されるパスワードは、図4(b)に示すように、特定の桁である4桁のパスワード(DJHE)が生成される。具体的には、10ビットのシステム情報に対応する2文字のパスワード(D,J)と、3ビットの有効判定ビット、及び、例えば、ビット生成手段707が生成した設定情報ビットのうち、BGM設置1及びBGM設定2に係るビットにビットマスク処理を行うことによって得られた7ビットのキャラ設定に対応する2文字のパスワード(H,E)とから設定されている。
さらに、例えば、遊技者が管理サイトで、スロットマシン1の演出環境を変えるように設定してなかった場合、即ち、演出環境について未設定(デフォルト状態)を選択した場合、パスワード生成手段708によって発行されるパスワードは、図4(c)に示すように、所定の桁である3桁のパスワード(AS0)が生成される。具体的には、10ビットのシステム情報に対応する2文字のパスワード(A,S)と、3ビットの有効判定ビットに対応する1文字のパスワード(0)とから設定されている。なお、有効判定ビットは、上述のように、1文字5ビットから構成されているパスワード(0)に対応させるため、5ビットで生成し、有効判定ビットに対応する3ビット以外の2ビットについてはいずれの情報に対応していないため、ビットマスク処理を施すことによって有効判定ビットを3ビットで構成するようにしてもよい。
[パスワード送信手段]
パスワード送信手段709は、パスワード生成手段708によって生成されたパスワードを遊技者の携帯電話800に送信するものである。具体的には、遊技者の携帯電話800から送信されたパスワード発行要求信号がサーバー制御装置701に入力され、そして、パスワード生成手段に708によってパスワードが生成、発行されるのに伴って、生成されたパスワードをパスワードの発行を要求した遊技者の携帯電話800に送信するようになっている。
<携帯電話>
通信端末機としての携帯電話800は、電話としての通話機能を有し、また、上述のようにネットワークを介して管理サイトにアクセス可能な通信機能を有している他、画像や動画を撮るためのカメラ機能を有して構成されている。そして、この携帯電話800は、2次元コードなどの情報コードをカメラで撮影することで、情報コードが有する様々な情報を読み込むことができるように構成されている。
<スロットマシン>
[スロットマシン全体の構成]
次いで、スロットマシン1について説明する。スロットマシン1は、図6に示すように、スロットマシン1の本体部である筐体2と、該筐体2に開閉可能に取付けられた扉部である前扉15を有して構成されている。
筐体2は方形箱状に形成されており、筐体2内には、遊技媒体であるメダルを貯留すると同時に、メダルを払い出すメダルホッパーユニット(以下、単にホッパーユニットという)3、回転リール6及び回転リール6を回転駆動させるステッピングモータ10(図7参照)などを有して構成されたリールユニット11、並びに、スロットマシン1の動作を制御するスロットマシン制御装置(以下、単に、制御装置という)13などが収容されている。
ホッパーユニット3は、メダルを溜めておくためのメダルタンク3aを有して構成されており、このメダルタンク3aの下部には、メダルタンク3a内のメダルを払い出すためのメダル払い出し装置3bが設けられている。そして、本実施の形態にあっては、このホッパーユニット3が後述する精算ボタン24の操作に伴って、メダルを払い出す遊技媒体払出し手段を構成している。
リールユニット11を構成する回転リール6は、ドラム形状に形成され、かつ、その外周面に、複数の図柄5が表示された、左リール7、中リール8、及び右リール9の3つの回転リールで構成されている。
また、遊技者と面する前扉15の扉面であって、その略中央付近には、図6に示すように、回転リール6に表示された図柄5を遊技者に見せるための図柄表示窓16が矩形状に設けられている。該図柄表示窓16上からは、各回転リール6の外周面に表示された図柄5のうち、上下方向にそれぞれ3つの図柄が視認できるようになっている。また、図示はしないが、図柄表示窓16から視認できる各回転リール6の3つの図柄5のうち、左リール7、中リール8、及び右リール9それぞれ一つの図柄5を繋いでできる入賞ラインが設けられており、入賞ラインは、メダルをベットすることで有効化する(以下、有効入賞ラインという)ようになっている。
また、図柄表示窓16の上方側には、画像を表示する液晶表示装置19が設けられており、さらには、この液晶表示装置19を囲うようにして、演出などに連動して点滅などするランプ20が設けられている。
図柄表示窓16の下方側であって、その右側には、メダルを投入するメダル投入口23が設けられており、また、メダル投入口23の左側には、識別情報入力手段であるジョグダイヤル27が設けられている。ジョグダイヤル27は、図6に示すように、押しボタンで構成されたボタン部(以下、ジョグボタンという)27aと、回転自在に設けられたダイヤル部27bとから構成されている。そして、例えば、後述するパスワード画面1200において、遊技者がダイヤル部27bを回転させると、液晶表示装置19の画面に表示されたカーソルなどが移動するようになっており、また、遊技者がジョグボタン27aを押すと、そのカーソル上にある項目などの選択が決定されるようになっている。
ジョグダイヤル27の左側には、スロットマシン1内に電子的に貯留されたメダル(以下、クレジットメダルという)についてベットを行うMAXBETボタン26が設けられており、MAXBETボタン26の左側には、クレジットメダル及びベットされたメダル(以下、ベットメダルという)を精算するための精算スイッチである精算ボタン24が設けられている。さらに、MAXBETボタン26の下方側にあっては、回転リール6の回転を開始させるスタートレバー25が設けられており、該スタートレバー25の右側には、回転リール6の回転を停止させるための回転リールストップボタン(以下、単にストップボタンという)29が設けられている。
ストップボタン29は、左リール7の回転を停止させるための左ストップボタン30、中リール8の回転を停止させるための中ストップボタン31、及び右リール9の回転を停止させるための右ストップボタン32の3つのボタンから構成されている。そして、スタートレバー25、ストップボタン29、及びMAXBETボタン26などからスロットマシン1で遊技を行う際に用いられる操作手段が構成されている。
ストップボタン29の下方側であって、前扉15の下端側には、効果音などを出力するためのスピーカ35が左右両側に各々設けられている。そして、上記の液晶表示装置19、ランプ20、及びこのスピーカ35などからスロットマシン1における演出を行う演出装置が構成されている。また、スピーカ35の下方側には、ホッパーユニット3から払い出されたメダルを溜めておくためのメダル受け皿36が設けられている。また、前扉15の裏側であって、メダル投入口23の対応する位置には、図6に示すように、投入されたメダルの判別や投入されたメダルの枚数を識別するためのメダルセレクタ37が設けられており、メダルセレクタ37は、メダルを検知するメダルセンサ39を有している。
[制御装置の構成]
筐体2内に収容されている制御装置13は、CPUを中心に構成されており、ROM、RAM、及びI/Oなどを備えて構成されている。なお、CPUは1個に限定されるものではなく2個以上のCPUでスロットマシン1の動作の制御を行ってもよく、さらには、CPU、ROM、RAM、及びI/O等を一体化してワンチップで構成してもよい。そして、制御装置13は、メイン基板とサブ基板を有して構成されており、メイン基板を構成するCPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、主としてスロットマシン1の遊技の進行を制御するメイン制御装置41として機能し、サブ基板を構成するCPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで遊技の進行に応じて行う演出を制御するサブ制御装置42として機能するように構成されている。
そして、メイン制御装置41の入力段には、図7に示すように、精算ボタン24、スタートレバー25、MAXBETボタン26、ストップボタン29、及びメダルセンサ39、などが接続されており、その出力段には、メダル払い出し装置3b及びステッピングモータ10などが接続されている。そして、メイン制御装置41は、精算ボタン24などから入力された信号に基づき、メダル払い出し装置3bなどの各装置に対して信号(コマンド)を出力するように構成されている。
また、サブ制御装置42の入力段にはジョグダイヤル27などが接続されており、その出力段には、液晶表示装置19、ランプ20、及びスピーカ35などの演出装置が接続されている。そして、サブ制御装置42は、ジョグダイヤル27から入力される操作信号や、メイン制御装置41から入力される信号に基づき、スピーカ35などの出力段に接続された各種装置に対して信号を出力するように構成されている。
[メイン制御装置]
メイン制御装置41は、図7に示すように、役抽選手段46、リール制御手段47、停止図柄判定手段48、クレジット制御手段49、精算制御手段50及びホッパー制御手段51などとして機能するようになっている。
[役抽選手段]
役抽選手段46は、予め定められた抽選確率に基づいて何れの役に当選したか、外れ(ハズレ)たかの抽選(役抽選)を行うものである。そして、役抽選手段46は、図示しないが、所定の範囲内(例えば、10進法で0〜65535)で役抽選用の乱数を発生させる乱数発生手段、所定の条件の成立(例えば、スタートレバー25の操作)を契機に乱数発生手段が発生させた乱数を抽出する乱数抽出手段、乱数発生手段が発生させる乱数を全領域として各当選項目の当選領域を規定した役抽選テーブル、及び乱数抽出手段が抽出した乱数のデータ(乱数の値)と役抽選テーブルのデータとを照合して、抽出した乱数データが役抽選テーブルの何れの領域にあるかを判定する判定手段などを有している。また、乱数発生手段として、例えば、高速で数値を1ずつ加算していくカウンタを用いて構成することができる。
また、役抽選手段46によって抽選される役には、所定の図柄の組み合わせが有効入賞ライン上に停止表示されることで、ボーナス遊技に移行するボーナス役(例えば、BB(ビッグボーナス)役、及びRB(レギュラーボーナス)役)と所定の図柄の組み合わせが有効入賞ライン上に停止表示されることで、メダルが払い出される小役(例えば、チェリー役)と、所定の図柄の組み合わせが有効入賞ライン上に停止表示されることで、メダルの払い出しはないがメダルを新たに投入することなく前回の遊技と同じ条件で再度遊技を行うことができる再遊技(リプレイ)役がある。
[リール制御手段]
リール制御手段47は、回転リール6の動きを制御するものである。即ち、回転リール6の回転開始及び回転停止を制御するものであり、リール制御手段47は、図7に示すように、回転制御手段56及び停止制御手段57として機能するようになっている。
[回転制御手段]
回転制御手段56は、停止状態にある回転リール6について回転を開始させるものである。より具体的には、スタートレバー25の操作に伴う操作信号がメイン制御装置41に入力されたのに伴って、前遊技時の回転リール6の回転の開始時から4.1秒以上の経過を条件として、ステッピングモータ10にその駆動を開始させるための信号を送るようになっている。さらに回転制御手段56は、回転リール6を所定の順番で回転を開始させ、あるいは、全ての回転リールについて同時に回転を開始させ、かつ回転リール6が所定の回転速度になるまで加速させると共に、その所定の回転速度で回転リールを定常回転させるようになっている。また、本実施の形態にあっては、スタートレバー25の操作信号が入力されるのに伴って、スタートレバー25が操作されたことを知らせる信号をサブ制御装置42に送るように構成されている。
[停止制御手段]
停止制御手段57は、ストップボタン29の操作に伴い、回転状態にある回転リールを停止させるものである。より具体的には、ストップボタン29の操作に伴う操作信号がメイン制御装置41に入力されると、操作されたストップボタン29に対応する回転リール6を回転させているステッピングモータ10に対して駆動を停止させるための停止信号を送るようになっている。そして、停止信号を受信したステッピングモータ10はその駆動を停止し、回転状態にある回転リール6は、ステッピングモータ10が駆動を停止したのに伴い、回転状態から停止状態へと移行するようになっている。
また、停止制御手段57は、リールユニット11に設けられた回転リール6の回転を検知するための図示しないインデックスセンサの検知信号に基づき、現時点における回転リール6の回転角度を把握し、ストップボタン29が操作された時点での回転リール6の回転角度から、有効入賞ライン上に位置している図柄を特定することができるようになっている。そして、特定された図柄を基準図柄として、この基準図柄から回転方向にあらかじめ定められた個数(最大スベリコマ数、例えば4コマ)移動したときの図柄までの範囲で、対応する回転リール6を停止させるように形成されている。
[停止図柄判定手段]
停止図柄判定手段48は、全ての回転リール6の回転が停止した際に、有効入賞ライン上に停止表示された図柄の組み合わせの判定を行うものである。例えば、有効入賞ライン上に停止表示された図柄の組み合わせから、何れかの役に入賞したか、否かについて判定を行うものである。より具体的には、全ての回転リール6が停止した際に、上述の役抽選によって当選した役に対応する図柄の組み合わせが有効入賞ライン上に揃っているのかの判定を行う。そして、当選した役に対応する組み合わせが有効入賞ライン上に揃うと、その当選役が入賞したものとして判定する一方で、対応した組み合わせが有効入賞ライン上に揃わなかった場合には、当選役が入賞しなかったものとして判定するようになっている。
[クレジット制御手段]
クレジット制御手段49は、スロットマシン1内に投入されたメダルについて、所定の枚数をスロットマシン1内に電子的に貯留(クレジット)させるものである。より具体的には、スロットマシン1に投入されたメダルについて50枚までを限度として電子的に記憶するものであり、本実施の形態では、このクレジット制御手段49が遊技媒体貯留手段を構成している。
[精算制御手段]
精算制御手段50は、精算ボタン24の操作信号が入力されたのに伴って、ベットメダル、及び、クレジットメダルの払い出しを行うためのものである。具体的には、精算ボタン24の操作信号の入力に伴い、ベットメダルの枚数、及びクレジットメダルの枚数に対応するメダルについてホッパーユニット3から払い出させる信号をホッパー制御手段51に送信するようになっている。また、本実施の形態にあっては、精算ボタン24の操作信号が入力されるのに伴って、精算制御手段50が精算ボタン24の操作がされたことを知らせる信号をサブ制御装置42に送信するようになっている。
[ホッパー制御手段]
ホッパー制御手段51は、所定の役の入賞に伴い、または、精算ボタン24の操作に伴い、メダル払い出し装置3bに作動信号を送ることで、ホッパーユニット3を作動させるものである。そして、メダル払い出し装置3bは、作動信号の受信に伴い、メダルタンク3a内に貯められたメダルを払い出すように構成されている。つまりは、遊技の進行に伴って、上述の役抽選手段46による役抽選で当選した役が入賞した場合に、その当選役に応じた枚数のメダルを払い出す他、精算ボタン24が操作された場合にあっては、ベットメダルや、クレジットメダルに応じた枚数のメダルをメダル払い出し装置3bが払い出すように構成されている。
[サブ制御装置]
サブ制御装置42は、演出制御手段59、遊技履歴記憶手段60、パスワード受付手段61、2次元コード生成手段63、2次元コード表示手段65などとして機能するようになっている。
[演出制御手段]
演出制御手段59は、液晶表示装置19、ランプ20、及びスピーカ35などの演出装置を作動させると共に、その動作を制御するものであり、演出データ記憶手段66、演出実行手段67、及び演出環境設定手段69として機能するようになっている。
[演出データ記憶手段]
演出データ記憶手段66は、例えば、遊技において行われる演出などに関する演出データなどを記憶するものである。演出データ記憶手段66に記憶されている演出データは、液晶表示装置19に所定の動画や静止画を表示させるための画像データ、ランプ20を所定の態様で点灯、消灯、及び点滅させるための発光パターンデータ、及びスピーカ35から出力させる音声データなどであり、数多くの演出パターンに関する演出データが記憶されている。例えば、1回の遊技中に行われる演出(いわゆる単発演出と称されるものである)に関する演出データ、複数回の遊技に亘って連続して行われる連続演出に関する演出データ、及び、ボーナス遊技時に行われる演出パターンに関する演出データなどが記憶されている。
[演出実行手段]
演出実行手段67は、演出データ記憶手段66に記憶された演出データに基づいて演出を実行するものである。より具体的には、図示しない演出抽選手段によって遊技の開始毎に行われる演出抽選で選択された演出に関する演出データに基づき、演出実行手段67が発光信号などの各種信号を演出装置に送り、演出装置を作動させることで演出を行うようになっている。また、上述のように、演出装置によって行われる演出の中には、一般にプレミア演出と称される特定の演出がある。ここでプレミア演出とは、上記演出抽選で選択される可能性が極めて低い演出である。換言すると、実行される確率が極めて低い演出である。
[演出環境設定手段]
演出環境設定手段69は、後述するパスワード受付手段61によってパスワードの入力が受け付けられてログイン(後述する特定遊技モードの開始)されたのに伴って、スロットマシン1の演出環境をその入力されたパスワードに対応する演出環境に設定するものである。つまりは、液晶表示装置19の画面上に表示されるキャラクタや、スピーカ35から出力されるBGMなどを、ログインした遊技者が管理サイトにおいて設定した演出環境に設定(カスタマイズ)するものである。そして、演出環境設定手段69は、ログインされたのに伴い、スロットマシン1の演出環境を入力されたパスワードに対応する演出環境に設定するため、演出実行手段67にパスワードの設定情報に応じた演出を実行させるようになっている。さらに、演出環境設定手段69は、後述するようにメニュー画面1000(図13参照)より、個人履歴の保存(データ保存)の操作、若しくは、精算ボタン24の操作によって、ログアウト(後述する特定遊技モードの終了)されたのに伴って、設定した演出環境を解除するようにも構成されており、演出環境設定手段69によって設定された演出環境が解除されると、スロットマシン1の演出環境は、演出環境が設定される前の状態に戻るようになっている。即ち、キャラ設定、BGM設定1、及びBGM設定2の各設定がデフォルト状態に移行する。
[パスワード受付手段]
識別情報受付手段であるパスワード受付手段61は、ジョグダイヤル27によって入力されたパスワードを受け付けることができるか、否かを判定するものであり、パスワード受付手段61は、有効判定ビットの有効、無効についての判定を行う判定手段70を有している。そして、パスワード受付手段61は、入力されたパスワードが受け付け可能なパスワードであった場合には、そのパスワードの入力を受け付け、そのパスワードが受け付け不可能なパスワードの場合には、パスワードの入力を無効(受け付けない)とするようになっている。
具体的には、入力されたパスワードが有するデータに対応するデータの有無が判定され、対応するデータがある場合には、パスワードが受け付けられるようになっている。例えば、入力されたパスワードについて復号(デコード)を行い、その復号によって得られた情報ビットから、パスワードが上述のように設定情報ビットに基づき生成されていると判定され、かつ、その設定情報ビットの設定情報に対応するデータが演出データ記憶手段66に記憶されている場合には、その入力されたパスワードを受け付ける。一方で、設定情報ビットの設定情報に対応するデータに対応するデータが演出データ記憶手段66にない場合には、そのパスワードの入力を受け付けることなく(ログインさせることなく)液晶表示装置19の画面上にパスワードが正規のものではない旨(例えば「パスワードが誤っています」など)を遊技者に知らせる警告画面を表示させるようになっている。そして、スロットマシン1は、ログインに伴って、設定情報ビットの設定情報に対応するように演出環境が演出環境設定手段69によって設定され、さらには、後述する遊技履歴記憶手段60によって個人履歴についての記憶が開始されるようになっている。即ち、スロットマシン1は、ログインに伴い、演出環境が入力されたパスワードに応じた演出環境に設定(変更)され、かつ、ログインした遊技者の個人履歴が記憶される特定遊技モードに移行するようになっている。
[判定手段]
判定手段70は、上述のパスワード受付手段61が入力されたパスワードについて受け付け可能か、否かの判定を行う際に、入力されたパスワードから、入力されたパスワードがキャラ設定、BGM設定1及びBGM設定2に基づいて設定されているか、否かの判定を行うものである。より具体的には、上述のように、入力されたパスワードについて復号を行い、復号によって得られた有効判定ビットに基づき、入力されたパスワードがキャラ設定、BGM設定1、及びBGM設定2に関する情報に基づき設定されているか否かを判定するものである。そして、有効判定ビットに基づき、キャラ設定、BGM設定1、及びBGM設定2のいずれか、若しくは、全てが有効である(設定されている)と判定手段70が判定すると、パスワード受付手段61は、上述のように、設定されたキャラ設定、BGM設定1、及びBGM設定2に対応するデータの内容について判定するようになっている。一方で、有効判定ビットからパスワードがキャラ設定、BGM設定1、及びBGM設定2の全てが無効であると判定手段70が判定した場合において、パスワード受付手段61がシステム情報の機種情報などが適合するかの判定を行い、適合する場合には、スロットマシン1の演出環境を設定することなくパスワードを受け付けるようになっている。即ち、個人履歴だけが記録される特定遊技モードに移行するようになっている。
[遊技履歴記憶手段]
遊技履歴記憶手段60は、遊技履歴及び個人履歴を記憶するものであり、遊技履歴記憶手段60は、所定期間として、図示しない電源スイッチの操作により、スロットマシン1の電源がONにされた後、遊技が開始されてから(1回目の遊技から)、スロットマシン1の電源がOFFにされるまでの非ログイン時(ログイン前)の遊技における遊技履歴を記憶するようになっている。さらに、遊技履歴記憶手段60は、ログイン後、ログアウトされるまで(以下、単にログイン中という)の遊技履歴を、入力されたパスワードに対応付けて記憶することで、ログインした遊技者の個人履歴として記憶するようになっている。即ち、ログインされたのを契機に、遊技履歴の記憶から個人履歴の記憶に切り替わるようになっている。但し、スロットマシンの電源がONにされた後、1回目の遊技からログインされた場合には、その1回目の遊技からログインした遊技者の個人履歴が記憶されるようになっている。
また、遊技履歴記憶手段60は、ログアウトされたのに伴って、個人履歴の記憶を終了すると共に、記憶した個人履歴、及び、ログイン前に記憶した遊技履歴を消去し、ログアウト後の遊技より、遊技履歴を記憶するようになっている。即ち、ログアウトを契機に、個人履歴の記憶から遊技履歴の記憶に再び切り替わるようになっている。このように、遊技履歴記憶手段60は、ログイン前にあっては、遊技履歴として毎遊技について記憶処理を行い、ログイン後は、遊技履歴として新たな記憶処理行わないものの、後述するように、今まで記憶した遊技履歴をログアウトされるまで保持し、また、ログイン中のみ毎遊技について個人履歴を記憶するようになっている。
また、遊技履歴記憶手段60は、図示しないカウンタを有しており、メイン制御装置41からスタートレバー25が操作されたことを知らせる信号が入力されるのに伴い、遊技回数をカウントするようになっている他、遊技履歴記憶手段60は図示しないメモリを有している。そして、遊技履歴記憶手段60は、遊技履歴や個人履歴をメモリに記憶するようになっており、さらに、遊技履歴記憶手段60は、その遊技履歴や個人履歴をメモリに記憶した状態を保持するため、記憶した個人履歴や遊技履歴をメモリに保存し得るようになっている。つまりは、遊技履歴や個人履歴に関するデータをメモリに記憶し、その記憶したデータをメモリに保存することで、例えば、電源スイッチの操作によることなく、スロットマシン1の電源が突然OFFになった場合にあっても記憶された遊技履歴や個人履歴に関するデータが失われことを防ぐことができるようになっている。そして、本実施の形態にあっては、遊技者が個人履歴の保存の操作を行うと、遊技履歴記憶手段60がメモリに記憶した個人履歴や遊技履歴がメモリに保存されるようになっており、それに伴い、後述するように記憶された個人履歴などに関する2次元コードが液晶表示装置19に表示されるようになっている。
また、遊技履歴記憶手段60がログイン前に記憶する遊技履歴としては、スロットマシン1の演出環境の設定に関するものとして予め設定された情報に関するもの、即ち、ミッションとして予め設定されたものを記憶するようになっている。具体的には、上述のプレミア演出などの特定の演出の実行の有無、その特定の演出が実行された回数、上述の役抽選において、ボーナス役の当選の有無、その当選回数、また、レア役と称される所定の役(例えば、一般に、強チェリーと称される小役)などの当選の有無、その当選回数の情報を遊技履歴として記憶するように設定されている。
また、遊技履歴記憶手段60がログイン後に記憶する個人履歴としては、プレミア演出などの特定の演出の実行の有無、その特定の演出が実行された回数、役抽選におけるボーナス役の当選の有無、その当選回数、レア役と称される所定の役(例えば、一般に、強チェリーと称される小役)などの当選の有無、その当選回数の他、ログインが行われた日時、ログイン中に払い出されたメダルの総枚数、ログイン中におけるスロットマシン1に投入されたメダルの総枚数とスロットマシンから払い出されたメダルの総枚数との差である差枚数(即ち、投入したメダルと払い出されたメダルに対する収支管理としての情報)、及びログイン中における総遊技回数を記憶するようになっている。
さらに、遊技履歴記憶手段60は、遊技者がログインする前に記憶した遊技履歴についても、個人履歴として扱い得るようになっている。より具体的に言うと、例えば、遊技中にプレミア演出が行われ、そのプレミア演出が行われた遊技の次遊技に遊技者がログインした場合において、遊技履歴記憶手段60は、そのログインする前遊技において行われ、ログイン前の遊技履歴として記憶したプレミア演出の実行に関してもログインした遊技者の履歴として特定する(入力されたパスワードに対応付ける)ことで、ログインした遊技者の個人履歴とするようになっている。
また、本実施の形態にあっては、この遊技履歴記憶手段60、及び、上述の演出制御手段59がパスワードの設定情報に基づきスロットマシン1の演出環境を設定し得ると共に、個人履歴を記憶する特定遊技モード制御手段を構成している。
[2次元コード生成手段]
2次元コード生成手段63は、遊技履歴記憶手段60によって記憶された個人履歴(上述のように、ログイン前の遊技履歴が個人履歴とされた場合には、個人履歴、及び、その遊技履歴)に関する、識別子である2次元コードを生成するものであり、2次元コード生成手段63は、後述するように、個人履歴の保存の操作、若しくは、上述の精算制御手段50から精算ボタン24が操作されたことを知らせる信号が入力されたのに伴って、遊技履歴記憶手段60に記憶された個人履歴の情報に基づく2次元コードを生成するようになっている。
[2次元コード表示手段]
2次元コード表示手段65は、2次元コード生成手段によって生成された2次元コードを液晶表示装置19の液晶画面に表示するものである。具体的には、2次元コード生成手段63が2次元コードを生成したのに伴い、2次元コード表示手段は、生成された2次元コードを所定期間に亘って液晶表示装置19に出力して、2次元コードを液晶表示装置19の画面上に表示させるようになっている。また、本実施の形態おいて、2次元コード表示手段65は、所定期間として、例えば、2次元コードを液晶表示装置19に表示させた後、新たにベットがされたり、ジョグダイヤル27が操作されるなど新たな操作が行われるか、若しくは、新たな操作がされることなく予め設定された時間が経過するまで、2次元コードを表示するようになっており、本実施の形態では、この2次元コード表示手段65及び液晶表示装置19が情報表示手段を構成している。
[遊技システム及びスロットマシンの作動]
次いで、上述のように構成された遊技システム900及びスロットマシン1についての動作について説明する。まずは、スロットマシン1を有して構成された遊技システム900を利用して遊技を行う際の遊技システム900の動作について図8を参照しつつ説明する。
上述のように、スロットマシン1の演出環境の設定を行うなど、スロットマシン1を特定遊技モードにして遊技を行う場合、まず、遊技者は、図8に示すように、管理サイトにアクセスする必要がある(図8のSTEP100、以下、単に、S○○○という)。なお、管理サイトにアクセスする際に、遊技者がホール(パチンコ店)内などスロットマシン1の近くにいる場合には、管理サイトのアドレス情報をスロットマシン1の画面に表示させることで、容易に管理サイトにアクセスすることが可能となっている。
具体的には、スロットマシン1のジョグダイヤル27を遊技者が操作することで、図13に示すように、スロットマシン1のメニュー画面1000を液晶表示装置19の画面に表示させる。そして、例えば、遊技者が新たに会員登録を行う場合、遊技者は、そのメニュー画面1000から、新規登録(新規会員登録)1010のアイコンを選択してジョグボタン27aを押下する(アイコンをクリックする)と、液晶表示装置19の画面上には、図14に示すように、新規会員登録を行うページのアドレス情報(URL)を有した2次元コードの画面1100が表示される。そして、遊技者が、画面上に表示された2次元コードを携帯電話800のカメラで撮影することで、2次元コードが有する管理サイトのアドレス情報が携帯電話800のメモリ内に読み込まれ、遊技者が携帯電話800に読み込まれたアドレス情報に基づき管理サイトにアクセスすることで、容易に管理サイトにアクセスすることが可能となっている。
そして、上述のように、携帯電話800から管理サイトにアクセスした後、会員IDを有していない遊技者、即ち、会員未登録の遊技者は(S101のNO)、会員IDを取得(新規会員登録)するべく管理サイトにおいて新規会員登録を行う。具体的には、管理サイトにおいて、新規会員登録用の画面(ページ)を取得し(S102)、遊技者は、その新規会員登録用の画面において、個人情報(例えば名前やアドレスなど)などを入力することで会員登録を行う。そして、例えば、遊技者が個人情報などの入力を行った後、携帯電話800の画面に表示された会員登録の完了するアイコンをクリックすると(S103のYES)、入力された会員情報がサーバー700に送信され(S104)、サーバー700は、会員情報の受信に伴い補助記憶装置710において、登録された遊技者の会員専用の記憶領域を設定する(S105)。つまりは、新規に会員登録が行われ、携帯電話800の画面上には、新規会員登録が完了した旨の表示が行われるようになっている。そして、サーバー700は、当該記憶領域において、会員登録時に入力された個人情報や、遊技者から送信された個人履歴などを記憶するようになっている。但し、新規会員登録を行わない場合には、スロットマシン1を特定遊技モードにすることができないため、遊技システムの一連の動作が終了する(S103のNO)。
そして、新たに会員登録を行った遊技者、若しくは、既に会員登録済みで会員IDを有する遊技者は(S101のYES)、管理サイトにアクセスしてログインを行った後、管理サイトにおいて、スロットマシン1の遊技環境に関して設定を行う。具体的には、管理サイトにおいて演出環境設定用の画面を取得し(S106,S107)、上述のように、遊技者は、その演出環境設定用の画面において、スロットマシン1の演出環境についてのキャラ設定、BGM設定1、及びBGM設定2についての設定を行うようになっている(S108)。例えば、図示はしないが、演出環境設定用画面において、選択するキャラクタやBGMが表示されたアイコンを遊技者がクリックした後、さらに遊技者が設定決定のアイコンをクリックすると、その設定情報がサーバー700に送信されると共に(S109)、その送信された設定情報がメインメモリ720などに記憶されるようになっている(S110)。また、遊技者がスロットマシン1のキャラ設定、BGM設定1、及びBGM設定2の何れについても選択することなく設定決定のアイコンをクリックする(若しくは、未選択のアイコンをクリックする)と、演出環境が未設定として、その設定情報が記憶装置に710に記憶されるようになっている。即ち、デフォルト状態として演出環境が設定されるようになっている。
そして、上述のように、管理サイト上においてスロットマシン1の演出環境を設定した後、遊技者は、これから遊技を行うスロットマシン1の演出環境を管理サイトで設定した演出環境に設定(変更)するため、遊技者が管理サイトにて設定した設定情報を有したパスワードをサーバー700から発行してもらう(S111のYES)。具体的には、図17に示すように、携帯電話800の画面1400に表示されたパスワード発行のアイコン1410をクリックすることで行われる。そして、パスワード発行のアイコンが遊技者のよってクリックされると、パスワードの発行を要求する信号がサーバー700に送られるようになっている(S112)但し、遊技者がパスワードの発行を要求しない場合には、その時点で遊技システムの一連の動作が終了するようになっている(S111のNO)。
パスワードを要求する信号をサーバー700(サーバー制御装置701)が受信すると(S113のYES)、ビット生成手段707は、メインメモリ720や補助記憶装置710などに記憶されている会員IDなどの基本情報を表すシステム情報ビットや、同じくメインメモリ720や補助記憶装置710などに記憶されている演出環境の設定を表す設定情報ビットなどの各情報を表す情報ビットを生成すると共に、メインメモリ720や補助記憶装置710などに記憶されている設定情報から、上述のように、設定情報の有効、無効に関する情報を表す有効判定ビットを生成するようになっている(S114)。ビット生成手段707によって、各種情報を表す情報ビットが生成されると、パスワード生成手段708は、生成された情報ビットに基づきパスワードを生成する(S115)。そして、パスワード生成手段708によってパスワードが生成されると、生成されたパスワードは、パスワード送信手段709によって遊技者の携帯電話800に送信されるようになっている(S116)。サーバー700から送信されたパスワードを、遊技者の携帯電話800が受信すると(S117のYES)、図17に示すように、携帯電話800の画面上にパスワードが表示される。但し、携帯電話800がサーバー700から送信されたパスワードを受信していない場合には、携帯電話800の画面上にパスワードが表示されることはない(S117のNO)。
そして、上述のように、サーバー700から発行されたパスワードをジョグダイヤル27でスロットマシン1に入力して、遊技者がログインを行うと(S118のYES)、パスワードが入力されたスロットマシン1は、詳細については後述するように、通常の状態(通常遊技モード)から特定遊技モードの状態に移行するようになっている(S119)。但し、遊技者がパスワードを入力することなく遊技を開始した場合、スロットマシン1は、特定遊技モードに移行することなく通常遊技モードで遊技が行われることになる(S118のNO)。即ち、演出環境設定手段69による演出環境の設定や、遊技履歴記憶手段60による個人履歴が記憶されることはない。
そして、後述するように、特定遊技モードの終了に伴い、スロットマシン1の画面上に表示された2次元コードを、遊技者が所定期間内に携帯電話800のカメラで撮影することにより(S120のNO,S121のYES)、ログイン後からログアウトして遊技を終了するまでの個人履歴のデータを携帯電話800内に取得することができる(S122)。そして、個人履歴のデータを取得した後、再度、遊技者が管理サイトにアクセスを行い、取得した個人履歴のデータをサーバー700へ送信する操作を行うと(S123のYES)、取得された個人履歴のデータが携帯電話800からサーバーに送られる(S124)。但し、2次元コードを携帯電話800のカメラで撮影しなかった場合や(S120のYES,S121のNO)、取得した個人履歴のデータをサーバー700に送らなかった場合には(S123のNO)、その時点で遊技システムの一連の動作が終了するようになっている。
遊技者の携帯電話800から送信された個人履歴のデータをサーバー700(遊技情報受信手段704)が受信すると(S125のYES)、遊技情報管理手段703によって、個人履歴を送信した遊技者の個人履歴が既に管理されているか、否かを参照する個人履歴参照処理が行われる(S126)。そして、個人履歴参照処理によって、個人履歴を送信した遊技者の個人履歴が管理されていなかった場合には、受信した個人履歴を送信した遊技者の個人履歴として新たに管理する。一方で、既に、遊技者の個人履歴が管理されていた場合には、管理されている個人履歴を新たに受信した個人履歴に更新して(S127)、遊技システムを利用して行われる遊技が終了するようになっている。そして、遊技者が再び特定遊技モードで遊技を開始する場合にあっては、更新された個人履歴に基づいてスロットマシン1の演出環境を異なる演出環境に設定し得るようになっている。
次いで、遊技システムを構成するスロットマシン1の動作について図9〜図17を参照しつつ説明する。まずは、メイン制御装置41の制御によって行われる1回の遊技におけるスロットマシン1の動作、及び、メダルの精算動作について図9に沿って説明する。
まずは、遊技を開始するにあたってメダルをベットする。具体的には、一回の遊技を行うのに必要な枚数(例えば、メダル3枚)のメダルがメダル投入口23から投入されるか、MAXBETボタン26が押されるか、若しくは、再遊技役の入賞に伴い自動的にベットされることでベットが行われる(図9のS200のYES)。
メダルがベットされた後に、遊技者がスタートレバー25を操作(レバーON)すると、役抽選手段46による役抽選処理が行われ、また、回転リール6の回転開始処理に伴い、回転リール6が回転を開始する(S201,S202,S203)。
回転リール6が回転を開始した後、ストップボタン29の操作が有効化したのに伴って、遊技者がストップボタン29の何れかを操作(ストップボタンON)すると、操作されたストップボタン29に対応する回転リール6の回転が停止する(S204のYES,S205)。
そして、全ての回転リール6が回転を停止すると、その回転リール6の停止位置から遊技結果判定処理が行われる。具体的には、停止図柄判定手段48によって役抽選による当選した役に対応する図柄組み合わせが有効入賞ライン上に揃っているか(停止しているか)どうかが判定され、当選役の入賞に応じたメダルの払い出しなど遊技結果に応じた処理が行われ、1回の遊技が終了するようになっている(S206のYES,S207,S208)。
そしてさらに、遊技の継続を終了する場合など、遊技者が精算ボタン24を操作(ON)した際に(S209のYES)、ベットメダル、又は、クレジットメダルが貯留されている場合には(S210のYES)、そのベットメダル及びクレジットメダルに応じた合計枚数のメダルがメダル払い出し装置3bから払い出される他、精算ボタン24が操作されたことを知らせる信号をサブ制御装置42に送信するメダル精算処理が行われるようになっている(S211)。但し、精算ボタン24が操作されない場合(S209のNO)、ベットメダル、又は、クレジットメダルがない場合には(S210のNO)、メダルの精算がされることはない。
次いで、サブ制御装置42において行われる特定遊技モード制御について図10を参照しつつ説明する。まず、遊技者は、スロットマシン1を通常遊技モードから特定遊技モードに移行させるため、サーバー700から携帯電話800に送信(発行)されたパスワードをジョグダイヤル27で入力する(図8のS118参照)。具体的には、メニュー画面1000のパスワードのアイコン1030をクリックすることで、図15に示すように、パスワード入力画面1200を表示させる。そして、遊技者は、パスワード入力画面1200に表示された文字や数字をジョグダイヤル27のダイヤル部27bで選択し、ジョグボタン27aで選択の決定を行いながらパスワードを入力する。
パスワードを入力した後、遊技者がジョグボタン27aを押してパスワードの入力についての決定を行うと、詳細については後述するパスワード受付処理がパスワード受付手段61によって行われる(図10のS300)。
そして、入力されたパスワードがパスワード受付手段61によって受け付けられて、ログインがされると(S301のYES)、演出環境設定手段69によって演出環境設定処理が行われ、スロットマシン1は、入力されたパスワードに対応する演出環境に設定される(S302)。具体的には、例えば、入力されたパスワードがキャラ設定及びBGM設定1の設定情報ビットに基づくものであった場合、キャラ設定の設定情報ビットに基づいて画面上に表示されるキャラクタ自体や、キャラクタのコスチュームなどが演出環境設定手段69によって設定、変更され、また、BGM設定1の設定情報ビットに基づいて、例えば、ボーナス遊技中に流れるBGMが演出環境設定手段69によって設定、変更されるようになっている。但し、詳細については後述するが、ログインされた際のパスワードがキャラ設定並びにBGM設定1及びBGM設定2などの演出環境を設定する設定情報に基づいて設定されていない場合、即ち、キャラ設定並びにBGM設定1及びBGM設定2が未設定の場合には、パスワードは受け付けられてログインされ得るが、それに伴って、演出環境が設定されることはないようになっている。
そして、演出環境設定手段69によって演出環境が設定されるのに伴って、遊技履歴記憶手段60による個人履歴記憶開始処理が行われるようになっている(S303)。つまりは、ログインがされるのに伴って、遊技履歴記憶手段60による個人履歴の記憶が開始されるようになっている。
そして、遊技を終了するにあたって、遊技者が再びジョグダイヤル27を操作して、メニュー画面1000からデータ保存のアイコン1020を選択し、遊技者が個人履歴の保存の操作を行うか(S304のYES)、若しくは、遊技者による精算ボタン24の操作に伴う精算ボタン24が操作されたことを知らせる信号がメイン制御装置41から入力されると(S304のNO,S305のYES)、即ち、ログアウトの操作が行われると、上述のように、遊技履歴記憶手段60が記憶している遊技履歴のうち、遊技者がログインするまでの遊技において、例えば、上記プレミア演出の実行についてなど、ミッションとして予め設定された特定の遊技履歴に関する情報が記憶されているか、否かが判定される(S306)。
そして、例えば、図12に示すように、100回目の遊技の開始前に遊技者がパスワードを入力し、その入力が受け付けられた場合(ログインした場合)において、その直前の99回目の遊技でミッションとして予め設定されたプレミア演出である演出Aが行われていた場合に(S306のYES)、遊技履歴記憶手段60は、演出Aが行われたことについてもログインした遊技者の個人履歴とする個人履歴追加処理を行うようになっている(S307)。即ち、例えば、図12に示すように、100回目の遊技に遊技者がログインを行って遊技を開始し、103回目の遊技が終了するのに伴って、ログアウトによって遊技を終了すると、演出Aとログイン後に行われたプレミア演出である演出Bが行われたことについて遊技者の個人履歴として扱われるようになっている。但し、パスワードの入力が受け付けられるまでにミッションとして予め設定されたプレミア演出などが行われていなかった場合、若しくは、遊技者が遊技の開始と同時にログインを行った場合には、個人履歴に追加するログイン前の遊技履歴がないため個人履歴追加処理が行われることはない(S306のNO)。
そして、上述のように、個人履歴追加処理が行われる場合にあっては、個人履歴追加処理が行われたのに伴って、また、個人履歴追加処理が行われない場合にあっては、ログアウトの操作としての個人履歴の保存の操作、若しくは、精算ボタン24の操作が行われたのに伴って、ログイン後から開始された遊技履歴記憶手段60による個人履歴の記憶を終了させる個人履歴終了処理が行われるようになっている(S308)。但し、遊技者によって、個人履歴の保存の操作、若しくは、精算ボタン24の操作が行われない場合には、個人履歴追加処理、及び、個人履歴記憶終了処理が行われない(S304のNO,S305のNO)。
そして、個人履歴記憶終了処理によって遊技履歴記憶手段60による個人履歴の記憶が終了すると、記憶した個人履歴が遊技履歴記憶手段60のメモリに保存され、そして、2次元コード生成手段63による2次元コード生成処理によって、遊技履歴記憶手段60が記憶した個人履歴に関する2次元コードが生成される(S309)。その生成された2次元コードは、2次元コード表示手段65による2次元コード表示処理によって、液晶表示装置19の画面上に表示されるようになっている(S310)。
そして、2次元コード表示処理によって、生成された2次元コードが所定期間に亘って液晶表示装置19に表示されるのに伴い、遊技履歴消去処理が行われ、遊技履歴記憶手段60によって記憶、保存された個人履歴が消去され、また、ログイン前の遊技履歴が遊技履歴記憶手段60に記憶、保存されている場合には、その遊技履歴も消去されるようになっている(S311)。また、個人履歴記憶開始処理に伴い、個人履歴の記憶が開始された後、上述のように2次元コード表示処理が行われる前に再度ログインされた場合には、上述と同様に、遊技履歴記憶手段60に記憶、保存された個人履歴、及び、ログイン前の遊技履歴が遊技履歴記憶手段60に記憶、保存されている場合には、その遊技履歴が消去され、再度ログインされた時から新たに個人履歴の記憶の開始がされるようになっている。
そして、遊技履歴消去処理により遊技履歴及び個人履歴が消去されたのに伴い、演出環境設定解除処理が行われ、演出環境設定手段69によって設定されていたスロットマシン1の演出環境が解除されて、演出環境が設定される前の状態に移行するようになっている(S312)。
さらには、2次元コードが液晶表示装置19に表示された後、予め設定された時間(例えば30秒)の経過がタイマーによって計時されるか、若しくは、新たなメダルのベット、又は、ジョグダイヤル27が操作されるなどの新たな操作が行われるまでの所定期間が経過するのに伴って、液晶表示装置19に表示されていた2次元コードの表示を解除する2次元コード表示解除処理が2次元コード表示手段65によって行われ(S313)、特定遊技モード制御が終了するようになっている。
次いで、パスワードの入力に伴って、サブ制御装置42において行われるパスワード受付処理制御について図11を参照しつつ説明する。上述のように、ジョグダイヤル27によってパスワードが入力されると、まず、パスワード受付手段61によって、基本情報判定処理が行われるようになっている(図11のS400)。具体的には、上述のように、入力されたパスワードについて復号が行われ、そして、パスワードの復号によって得られたシステム情報から機種情報が判定される他、遊技者についての情報(会員IDなど)の判定処理が行われるようになっている。具体的には、パスワードが入力されたスロットマシン1の機種と、システム情報が有する機種情報の機種とが一致するか否かが判定され、また、例えば、システム情報が有する会員IDの構成パターンが予め設定されたパターンと一致するか否かが判定される。より具体的に言うと、例えば、会員IDを構成する数字や文字などの配列のパターンが会員IDとして予め設定されたパターン(例えば、数字と文字が交互に配列されているパターン)と一致するかが判定されるようになっている。そして、機種情報や会員IDの構成パターンが一致する場合には、有効判定ビット判定処理が行われるようになっており(S401のYES)、スロットマシン1の機種と機種情報の機種とが一致しない場合や、会員IDの構成パターンが予め設定されたパターンと一致しない場合には、その時点で入力されたパスワードが受け付けられることなくパスワード受付処理が終了するようになっている(S401のNO)。即ち、パスワードを入力してもログインできない状態となる。
そして、基本情報判定処理が行われ、機種情報などが適合する場合には有効判定ビット判定処理が行われる(S402)。具体的には、上述のようにパスワードの復号によって得られた有効判定ビットから、キャラ設定、BGM設定1、及びBGM設定2のうち何れが有効であるか(設定されているか)が判定手段70によって判定される。そして、有効判定ビット判定処理から、例えば、有効判定ビットが「100」(図3(c)参照)であると判定手段70によって判定された場合には、入力されたパスワードがキャラ設定の設定情報ビットに基づき生成されたものであると判定される(S403のYES)。つまりは、入力されたパスワードはスロットマシン1のキャラ設定の演出環境を設定する設定情報を有していると判定され、そのキャラ設定に対応する演出環境を設定するデータが演出データ記憶手段66に記憶されているかを判定する設定情報判定処理が行われる(S404)。そして、設定情報判定処理により、パスワードのキャラ設定に対応するデータが演出データ記憶手段66に記憶されている場合には(S405のYES)、入力されたパスワードが受け付けられてログインが行われる一方で(S406)、演出データ記憶手段66に対応するデータが記憶されていない場合には、ログインがされることなくパスワード受付処理制御が終了するようになっている(S405のNO)。
また、有効判定ビット判定処理から、例えば、有効判定ビットが「000」であると判定された場合(キャラ設定、BGM設定1、及びBGM設定2全てが無効(未設定)の場合)には(S403のNO)、演出環境が設定されることなくログインされる。つまりは、ログインに伴い個人履歴が記憶されるだけである。
[総括]
上述のように、ビット生成手段707が設定情報ビットの有効、無効(設定、未設定)の情報を表示する有効判定ビットを生成するようにしたので、例えば、遊技者がキャラクタやBGMなど、スロットマシン1の演出環境について設定しない場合や、特定の演出環境についてのみ設定する場合(例えば、キャラクタについてのみ設定を行いBGMについては未設定の場合)に、その情報を表す有効判定ビットを生成することができる。これにより、例えば、キャラクタやBGMなど演出環境の全てを設定しない場合や、キャラクタについてのみ設定する場合には、その情報を表す有効判定ビットを生成することで、キャラクタやBGMの設定の情報を表す設定情報ビットに基づくことなくパスワード生成手段708がパスワードを生成することができる。つまりは、ビットに基づきパスワードを生成する際のビット数(ビット長)を抑えることができる。この結果、生成するパスワードの桁数を抑えることができ、例えば、上述のように、キャラ設定、BGM設定1、及びBGM設定2について全て設定する場合には、7桁でパスワードが設定されるのに対して、キャラ設定についてのみ設定する場合は4桁で、キャラ設定、BGM設定1、及びBGM設定2の何れも設定しない場合にあっては3桁でパスワードが発行されるので、キャラ設定のみなど、特定の演出環境についてのみ設定する場合や、全ての演出環境を設定しない場合などでは桁数を抑えたパスワードにできる。これにより、パスワードをスロットマシン1に入力する際の入力時間の短縮を図ることが可能となる他、パスワードを入力する際の入力ミスの防止や、パスワードを入力する際にストレスの軽減を図ることができ、さらには、遊技者がパスワードをスロットマシン1に入力する際の負担を軽減することができ、演出環境の全てを設定する遊技者だけでなく、特定の演出環境についてのみ設定したい遊技者や、演出環境については設定したくないが、遊技履歴を蓄積したい遊技者に対してログインの促進を図ることができる。つまりは、パスワードをスロットマシン1に入力する遊技システムの使用の促進を図ることもできる。
また、スロットマシン1に判定手段70を設け、入力されたパスワードの有効判定ビットから、入力されたパスワードが設定情報ビットに基づいて生成されているか、否かを判定することができるので、つまりは、入力されたパスワードがスロットマシン1の演出環境の設定情報を有しているか、否か、さらに、設定情報を有している場合にあっては、何れの設定情報を有しているのかを判定することができるので、例えば、有効判定ビットから、パスワードがキャラ設定に基づき設定されていると判定手段70によって判定された場合、演出環境設定手段69がそのキャラ設定に応じた演出環境を設定し、また、有効判定ビットから、パスワードがキャラ設定、BGM設定1、及びBGM設定2の何れにも基づくことなく設定されていると判定された場合、演出環境の設定をすることなくパスワードを受け付けることができる。これにより、例えば、キャラ設定のみの設定情報ビットに基づき生成された4桁のパスワードであっても入力することで、スロットマシン1のキャラクタに関する演出環境を設定することができる他、設定情報ビットに基づくことなく生成された3桁のパスワードを入力することでもログインすることができるので、特定の演出環境についてのみ設定する場合や、演出環境を設定しない場合などの特定の場合において、パスワードをスロットマシン1に入力する際の入力時間の短縮を図ることが可能となる他、パスワードの入力時に入力ミスの防止や、パスワードを入力する際にストレスの軽減を図ることができ、パスワードをスロットマシン1に入力する際の遊技者の負担を軽減することができる。これにより、演出環境の全てを設定する遊技者だけでなく、特定の演出環境についてのみ設定したい遊技者や、演出環境については設定したくないが、遊技履歴を蓄積した遊技者に対してログインの促進を図ることができる。つまりは、特定遊技モードで遊技を行うことについての促進など、パスワードの入力に伴って有効となるスロットマシン1の機能の使用の促進を図ることができる。
また、遊技者の個人履歴について記憶する遊技履歴記憶手段60を設け、遊技履歴記憶手段60は、例えば、遊技者がログインする前の遊技においてミッションとして予め設定されたプレミア演出が行われた場合であっても、遊技者がログインすると、ログイン前に行われたプレミア演出の実行についても遊技者の個人履歴として扱うので、遊技者は、プレミア演出が行われたのに伴ってログインを行うことでログイン前に行われたそのプレミア演出の実行についても遊技者の個人履歴とすることができる。これにより、例えば、遊技者がログインするのを忘れて遊技を行っていた場合であっても、プレミア演出が行われた後にログインすれば、ログイン前に行われたプレミア演出の実行についても個人履歴とすることができるので、ログインを行うのを忘れたことによる個人履歴の取得漏れを防止することができ、個人履歴の取得漏れによるミッション未達成を防止することができる。この結果、例えば、ミッションとして設定されたプレミア演出が行われたが、その際、遊技者がログインしておらず、そのプレミア演出が行われたことについて個人履歴として取得することができなかったため、そのミッションを達成できなかった場合、つまりは、ログインしていればミッションが達成できたのに、ログイン忘れによってミッションが未達成になった場合に生じ得る遊技者のがっかり感(失望感)が生じるのを防止することができると共に、そのがっかり感によって生じ得るその後のミッションを達成させる意欲が喪失するのを防止することができる。即ち、ミッションを達成させる意欲の喪失によってその後の個人履歴を取得することについて止めてしまうことを防止することができる。つまりは、特定遊技モードで遊技が行われなくなるのを防止することができ、換言すれば、特定遊技モードについての使用など、パスワードの入力に伴って有効となるスロットマシン1の機能の使用の促進を図ることができる。即ち、ログインすることを促進することができる。さらには、個人履歴として取得したい演出などが行われたのに伴って、遊技者はログインすればよく、遊技者が個人履歴としたい演出などが行われない場合にはログインする必要がないので、遊技者が最初の遊技を開始する度にログインする場合と比して、パスワードを入力する負担について軽減することもできる。
また、2次元コードが液晶表示装置19の画面に表示されるか、若しくは、2次元コードを画面に表示する前にログインされるのに伴って、遊技履歴記憶手段60が記憶した個人履歴が消去されるので、遊技者の個人履歴が他の遊技者に取得されることを防止することができる、これにより、例えば、自分の遊技履歴を他人に使用されることを防止することができる。
また、一般に遊技を終了する際に用いられる精算ボタン24の操作に伴い、それまでの遊技に関する個人履歴の2次元コードが生成され、その生成された2次元コードが液晶表示装置19に表示されるので、即ち、遊技者が遊技を終了するタイミングで個人履歴に関する2次元コードを表示するので、遊技者が個人履歴を取得するのを忘れて遊技を終了してしまうことを防止することができる。これにより、例えば、上述のように、プレミア演出の実行など、それまでの遊技においていくつかのミッションを達成したが、それら情報を有した個人履歴に基づく2次元コードを表示させるのを忘れて遊技を終了してしまったために、それまで行った遊技に関する個人履歴について取得することができず、本来、2次元コードを表示させて個人履歴を取得していれば、ミッションの達成によりキャラクタやBGMなどのスロットマシン1の演出環境をその個人履歴に基づき変更できたところ、個人履歴の取得忘れによって演出環境を変更することができないことによる遊技者のがっかり感(失望感)が生じるのを防止することができると共に、そのがっかり感によって生じ得るその後のミッションを達成させる意欲が喪失するのを防止することができる。即ち、ミッションを達成させる意欲の喪失よってその後の個人履歴を取得することについて止めてしまうことを防止することができる。つまりは、特定遊技モードで遊技が行わなくなることを防止することができ、特定遊技モードの使用率の低下の防止を図ることができると共に、特定遊技モードの使用の促進を図ることもできる。
また、精算ボタン24を操作するだけで、個人履歴に関する2次元コードが液晶表示装置19に表示されるので、個人履歴に関する2次元コードを容易に液晶表示装置19に表示させることができる。これにより、2次元コードを表示させるための操作が簡素化されるので、2次元コードを表示させる際の遊技者の操作の負担を軽減することができる。
なお、本実施の形態では、上述のように、システム情報を10ビット、有効判定ビットを3ビット、キャラ設定を7ビット、BGM設定1を7ビット、及びBGM設定2を8ビットで構成したが、それらビット数は、一例でありこれに限らない。例えば、システム情報を15ビットや7ビットに設定し、BGM設定1を5ビットや20ビットにするなど、情報ビットのビット数を情報量に応じて任意に設定することができ、また、有効判定ビットのビット数の変更に伴って、スロットマシン1の演出環境の設定情報を減らすことや新たに追加することができる。例えば、有効判定ビットを2ビットに設定することで、BGM設定2を削除することができる。即ち、設定情報をキャラ設定及びBGM設定1だけにすることができると共に、有効判定ビットを4ビットに設定することで、BGM設定3を新たに追加することもできる。即ち、キャラ設定、BGM設定1、BGM設定2、及びBGM設定3とするように自由に設定することができる。
また、本実施の形態にあっては、スロットマシン1の演出環境の設定情報として、キャラ設定、BGM設定1、及びBGM設定2で構成したがこれに限らない。例えば、ランプ20などの発光パターンを設定変更する発光パターン設定などを設けてもよい。即ち、演出に基づき自由に設定することができる。さらには、上述のパスワードは一例に過ぎず、パスワードを発行する度に、異なる数字や文字のパスワードが発行されるようになっている。
また、本実施の形態では、パスワードを構成する文字や数字を5ビットから設定するように構成したがこれに限らない。例えば、1文字が3ビットや8ビット(1バイト)から設定されるように構成してもよい。即ち、自由なビット数で設定することができ、また、パスワード生成手段708は、図5に示すように、ビット生成手段707によって生成されたビットに対応するパスワードを生成するようにしたが、一例に過ぎず、自由に設定することができる。
また、本実施の形態では、上述のように、例えば、遊技者がスロットマシンのキャラ設定のみ設定していた場合において、パスワード生成手段708が情報ビットに基づきパスワードを発行する際に、ビット生成手段707が生成した情報ビットに対してビットマスク処理によって7ビットのキャラ設定に係る情報ビットを得るように構成したがこれに限らない。例えば、スロットマシン1の演出環境の設定情報として、キャラ設定のみが設定されている場合にあっては、ビット生成手段707が7ビットのキャラ設定に係る情報ビットのみを生成するようにしてもよい。即ち、ビット生成手段707が設定された演出環境に関する情報ビットのみを生成し、設定されていない演出環境に関する情報ビットを生成しないように構成してもよい。
また、本実施の形態では、ジョグダイヤル27をジョグボタン27aとダイヤル部27bとから構成したがこれに限らない。例えば、パスワードの入力及び所定のアイコンなどを選択することができれば何れのものであってもよく、例えば、決定ボタンを十字キーの中心に設けるなどして構成してもよい。
また、本実施の形態では、スロットマシン1の電源がONにされた後、遊技が開始されてから(1回目の遊技から)、スロットマシン1の電源がOFFにされるまでの非ログイン時(ログイン前)における全ての遊技の遊技履歴を遊技履歴記憶手段60が記憶するように構成したがこれに限らない。例えば、遊技履歴を予め設定された遊技回数(例えば30回の遊技回数間)に亘って記憶すると共に、遊技履歴を遊技の開始毎に順次更新しながら記憶するように構成してもよい。より具体的には、非ログイン時において、遊技の開始(1回目の遊技)から30回目の遊技までの全ての遊技において、プレミア演出やレア役の当選など、上述のように、遊技履歴として記憶するように予め設定された演出などが行われた場合には、その情報を遊技履歴として全て記憶し、31回目の遊技以降は、記憶した1回目の遊技に関する遊技履歴を消去するのに伴って、31回目の遊技における新しい遊技履歴を記憶するようにしてもよい。これにより、例えば、非ログイン時において、全ての遊技についての遊技履歴を記憶するようにした場合と比して、遊技履歴を記憶するメモリの容量を抑えることができ、大容量のメモリを用いる場合と比して、製造コストを抑えることができる。
また、本実施の形態では、ログイン直前に行われた1つのプレミア演出についてログインした遊技者の個人履歴として遊技履歴記憶手段60が扱うように構成したがこれに限らず、ログイン前に行われたプレミア演出など遊技履歴に関するものを個人履歴として追加するものであったら何れのものでよい。例えば、ログイン時から複数遊技回数前に行われた演出(例えば、ログインの5回前の遊技に行われたプレミア演出)についてもログインした遊技者の個人履歴としてもよく、また、ログイン時から複数遊技回数前に行われた複数の演出(例えば、ログインの5回前の遊技、及び、ログインの10回前の遊技にて行われたプレミア演出)についてもログインした遊技者の個人履歴とするように構成してもよい。即ち、その遊技回数や追加する遊技履歴に関する情報の数を自由に設定することができ、さらに、例えば、遊技回数に関係なくログイン前に行われた直近の特定の演出については、ログインした遊技者の個人履歴とするように構成してもよい。
また、上述のようにログイン前にプレミア演出が行われた場合において、そのプレミア演出が行われたことに関する情報が既に遊技者の個人履歴として遊技履歴記憶手段60に記憶されていた場合には、そのプレミア演出に関する遊技履歴を遊技者の個人履歴としないようにしてもよい。即ち、個人履歴として追加する遊技履歴に関する情報が個人履歴に関する情報と重複する場合には、その情報を個人履歴として追加しなくてもよい。
また、本実施の形態では、遊技履歴記憶手段60が、プレミア演出などの特定の演出の実行の有無、その特定の演出が実行された回数、役抽選におけるボーナス役の当選の有無、その当選回数、レア役と称される所定の役の当選の有無、その当選回数を遊技履歴、ログインされた日時、ログイン中に払い出されたメダルの総枚数、ログイン中における差枚数、及びログイン中における総遊技回数を個人履歴として記憶するように、遊技履歴として記憶する情報の数(内容)と、個人履歴として記憶する情報の数が異なるように構成したがこれに限らない。例えば、遊技履歴として記憶する内容と、個人履歴として記憶する内容とが同一であってもよい。
また、本実施の形態では、ログアウトがされるのに伴って、個人履歴追加処理(図10のS307参照)が行われるようにしたがこれに限らず、ログイン前の遊技履歴に関する情報を個人履歴に追加するものであれば何れのタイミングであってもよい。例えば、ログインされた直後に、ログイン前の遊技履歴に関する情報を追加して個人履歴の記憶を開始するようにしてもよい。
また、本実施の形態では、ログアウトがされるのに伴って、遊技履歴記憶手段60は、ログイン前に記憶した遊技履歴、及び、ログイン後に記憶した個人履歴を消去するように構成したがこれに限らない。例えば、ログアウトがされるのに伴って、遊技履歴を消去することなく個人履歴だけを消去するだけでもよく、また、個人履歴を消去することなく遊技履歴だけを消去するようにしてもよい。
また、本実施の形態では、個人履歴記憶開始処理に伴い、個人履歴の記憶が開始された後、2次元コード表示処理が行われる前に再度ログインされた場合にあっては、それまでに記憶された個人履歴、及び、ログイン前に遊技履歴が記憶されていた場合にあってはその遊技履歴が消去されると共に、再度ログインされた時から新たに個人履歴の記憶の開始がされ、この際、ログイン前に記憶されたプレミア演出などの遊技履歴に関する情報が、再度のログインに伴い記憶が開始された個人履歴に追加されることがないようにしたがこれに限らない。例えば、再度ログインがされても、最初のログインに伴って記憶された個人履歴や、最初のログイン前の遊技履歴が消去されることなく、再度のログインに伴い記憶が開始された個人履歴に、最初のログインに伴って記憶された個人履歴、若しくは、最初のログイン前に記憶された遊技履歴の両方、又は、何れか一方を追加するようにしてもよい。
また、本実施の形態では、上述のように、ログインされた日時、プレミア演出などの特定の演出の実行の有無、その特定の演出が実行された回数、役抽選におけるボーナス役の当選の有無、その当選回数、レア役と称される所定の役の当選の有無、その当選回数、ログイン中に払い出されたメダルの総枚数、ログイン中における差枚数、及びログイン中における総遊技回数を、遊技履歴記憶手段が個人履歴として記憶するようにしたがこれに限らない。例えば、ログイン中の設定されていたキャラクタの種類やログイン中に設定されていたBGMの種類など、スロットマシン1の演出環境の設定に関する履歴なども遊技履歴記憶手段60が記憶するように構成してもよい。
また、本実施の形態にあっては、生成された2次元コードが液晶表示装置19に表示されるのに伴い、遊技履歴記憶手段60によって記憶された個人履歴、及び、ログイン前の遊技履歴が記憶されていた場合にあってはその遊技履歴が消去されるように構成したがこれに限らない。例えば、記憶された個人履歴やログイン前の遊技履歴を遊技者の選択に基づいて消去するようにしてもよい。例えば、2次元コードの表示に伴って、記憶された個人履歴や遊技履歴を消去するか、否かの確認画面が液晶表示装置19の画面上に表示され、その確認画面に従って、個人履歴を消去させるようにジョグダイヤル27を操作すると個人履歴が消去され、また、遊技履歴を消去させるようにジョグダイヤル27を操作すると、遊技履歴が消去され、さらには、確認画面に従って、個人履歴や遊技履歴を消去させないようにジョグダイヤル27を操作すると個人履歴や遊技履歴が消去されないようにしてもよい。
また、本実施の形態では、遊技履歴を記憶する遊技履歴記憶手段60を設け、ログインがされるのに伴い、遊技履歴記憶手段60が個人履歴について記憶するように構成したがこれに限らない。例えば、遊技履歴記憶手段60とは別に個人履歴を記憶する個別遊技履歴記憶手段を設け、ログインに伴って個人履歴を個別遊技履歴記憶手段が記憶するように構成してもよい。
また、本実施の形態にあっては、ログアウトの操作に伴い、個人履歴に基づく2次元コードが表示されるようにしたがこれに限らず、2次元コードが表示されることなくログアウトの操作をできるようにすると共に、ログイン中にあっては、「ログイン中」や「特定遊技モード中」などの特定遊技モードであることを知らせる文字を液晶表示装置19に表示させるように構成してもよい。これにより、例えば、遊技の開始前に、「ログイン中」など表示によって、既に、スロットマシン1が特定遊技モードの状態にあることを知ることができる。即ち、前の遊技者が、ログアウトの操作を行うことなく遊技を終了した場合に、遊技者は、ログアウトの操作によってログイン状態からログアウト状態にする必要があるが、ログアウトした際、前の遊技者の個人履歴を有した2次元コードを表示させる必要がないため、かかる際には、2次元コードを表示させることなくログアウトが可能である。このように、2次元コードを表示させる必要がない場合には、2次元コードを表示させることなくログアウトの操作ができるため、ログアウトに伴ってスムーズに遊技を開始することができる。
また、本実施の形態では、演出環境設定手段69による演出環境設定処理に伴い、個人履歴記憶処理を開始するようにしたがこれに限らず(図10のS302及びS303参照)例えば、演出環境設定処理よりも前に、若しくは、演出環境設定処理と同時に個人履歴記憶処理を開始するようにしてもよい。
また、本実施の形態では、遊技履歴消去処理に伴い演出環境設定解除処理が行われるようにしたがこれに限らず(図10のS311及びS312参照)、個人履歴消去処理と同時に、若しくは、個人履歴消去処理の前に演出環境設定解除処理を行うようにしてもよい。
また、本実施の形態では、演出環境設定解除処理に伴い、2次元コード表示解除処理が行われるようにしたがこれ限らず(図10のS312及びS313参照)、演出環境設定解除処理と同時に、若しくは、演出環境設定処理の前に2次元コード表示解除処理を行うようにしてもよい。
また、本実施の形態では、基本情報判定処理に伴い、有効判定ビット判定処理が行われるようにしたがこれに限らず(図11のS400参照)、基本情報判定処理と同時に、若しくは、基本情報判定処理の前に有効判定ビット判定処理を行うようにしてもよい。
また、本実施の形態では、個人履歴に基づいて、2次元コード生成するように構成したがこれに限らず、個人履歴に基づく識別子であれば何れのものであってもよい。例えば、個人履歴に基づくバーコードや、パスワードなどを生成し、遊技の終了に伴って、そのバーコードやパスワードを液晶表示装置19の画面上に表示するようにしてもよい。
また、本実施の形態では、情報表示手段を液晶表示装置19で構成したがこれに限らず、例えば、スピーカ35で構成し、2次元コードの代わりに、個人履歴に関する情報を有したパスワードをスピーカ35から出力するように構成してもよい。
また、本実施の形態では、個人履歴の保存の操作が行われたのに伴って、2次元コードが、2次元コード生成手段63によって生成され、その生成された2次元コードが2次元コード表示手段65によって、液晶表示装置19の画面上に表示されるようにしたがこれに限らない。例えば、個人履歴の保存の操作が行われた後、2次元コードを生成させる操作が行われたのに伴って、個人履歴に基づく2次元コードが生成され、さらに、2次元コード表示させる操作が行われたのに伴って、2次元コードを液晶表示装置19に表示させるように構成してもよい。即ち、個人履歴の保存、2次元コードの生成、及び2次元コードの表示をそれぞれ異なる操作に基づいて行われるようにしてもよい。
また、本実施の形態では、液晶表示装置19の画面に表示された2次元コードを遊技者が携帯電話800のカメラで読み取って、個人履歴のデータをサーバー700に送るように構成したが、個人履歴のデータをサーバー700に送るものであればこれに限らない。例えば、個人履歴に基づくパスワードが液晶表示装置19の画面上に表示され、遊技者がその表示されたパスワードをサーバー700に送信するように構成してもよい。つまりは、管理サイト上において、液晶表示装置19に表示されたパスワードを入力(打ち込む)することで個人履歴のデータをサーバー700に送るようにしてもよい。
また、本実施の形態では、2次元コードが液晶表示装置19の画面に表示された場合や、2次元コードが表示される前にログインがされた場合に、遊技履歴記憶手段60が記憶した個人履歴やログイン前の遊技履歴を消去するように構成したがこれに限らない。例えば、タイマーなどを設け、遊技者が個人履歴を保存しないで遊技を終了した場合、即ち、ログインした後、ログアウトすることなく、遊技者がスロットマシン1での遊技をやめてしまった場合などは、遊技が行われなくなった状態が所定の時間継続された場合に記憶された個人履歴や遊技履歴について消去するように構成してもよい。
また、本実施の形態では、精算ボタン24の操作に伴って表示された2次元コードを所定の時間が経過するまで、若しくは、メダルベットやジョグダイヤル27の操作など、新たな操作が行われるまで表示するように構成したがこれに限らない。例えば、新たな操作が遊技者によって行われたとしても、所定の時間(例えば30秒)が経過するまで2次元コードを表示するようにしてもよい。これにより、遊技者の個人履歴の取り忘れを防止することができる。
また、本実施の形態にあっては、スロットマシン1をベル役などの所定の役が役抽選で当選したのに伴って、ストップボタン29の押し順を報知する、いわゆるベルナビと称される演出を行うAT(Assist Time)機能を有さないで構成したがこれに限らず、AT機能を有するように構成してもよい。
また、上述のようにスロットマシン1についてAT機能を有するように構成した場合にあっては、AT遊技(ベルナビが行われる遊技区間である)を行った回数や、AT遊技中において上乗せされた遊技回数、及び、上乗せが行われた回数などを個人履歴として遊技履歴記憶手段60が記憶するようにしてもよい。
さらには、役抽選での再遊技役の当選する確率が極めて高くなるリプレイタイム(Replay Time)を設け、上述のAT遊技をこのリプレイタイムにて行うART(Assist Replay Time)で構成し、このART遊技を行った回数や、ART遊技中において上乗せされた遊技回数、及び、上乗せが行われた回数などを個人履歴として遊技履歴記憶手段60が記憶するようにしてもよい。
また、例えば、抽選などによって、一定の区間、ATやARTの確率が高くなるCZ(Chance Zone)を設け、このCZに移行した回数なども個人履歴として遊技履歴記憶手段60が記憶するように構成してもよい。
また、本実施の形態では、演出環境設定手段69を設け、個人履歴に基づいて演出環境を設定できるように構成したこれに限らず、個人履歴に基づいて演出環境を設定できないように構成してもよい。即ち、演出環境設定手段69を設けないように構成してもよい。
(変形例1)
次いで、上述の実施の形態の変形例1について説明する。上述の実施の形態では、遊技者がスロットマシン1にパスワードを入力し、ログインを行った場合において、ログイン前にミッションとして予め設定されたプレミア演出などが行われていた場合に、遊技履歴記憶手段60は、そのプレミア演出が行われた遊技履歴ついてもログインした遊技者の個人履歴とするように構成したが、本変形例1は、遊技者がログインを行った際に、ログイン前に行われたプレミア演出などの遊技履歴を、遊技者の個人履歴とするように、遊技者が選択した場合に限り、遊技履歴記憶手段60は、ログイン前の遊技履歴を個人履歴として扱わないようになっている。
より具体的には、上述のように、ジョグダイヤル27によってパスワードをスロットマシン1に入力して、遊技者がログインを行った際に、ログイン前の遊技においてミッションとして予め設定されたプレミア演出が行われていた場合、図示はしないが、そのプレミア演出についての遊技履歴を遊技者の個人履歴とするか、否を選択する画面が液晶表示装置19に表示される。そして、遊技者が液晶表示装置19の画面上において、プレミア演出を個人履歴として扱うことについて選択した場合は、プレミア演出が行われたことに関する遊技履歴についても個人履歴とされる一方で、遊技者が画面上において、そのプレミア演出が行われたことについて個人履歴扱いにしないことについて選択した場合には、ログイン中に行われたプレミア演出などが個人履歴として遊技履歴記憶手段60に記憶されるようになっている。
上述のように、遊技者がログインした際に、ログイン前に行われたプレミア演出などの遊技履歴を個人履歴とするか、否かについて選択することができるので、遊技者が個人履歴に関して管理することができ、ログイン前に行われたプレミア演出などの遊技履歴について個人履歴としたくない場合には、個人履歴としないことができる。換言すれば、ログイン以降の遊技履歴についてのみ個人履歴とすることができる。これにより、例えば、ログイン前に行われたプレミア演出がログインした遊技者とは異なる別の遊技者の遊技中に行われたものであった場合に、そのプレミア演出を自己の個人履歴としないようにすることができる。この結果、例えば、遊技者が実際に行った遊技に基づく個人履歴によってミッションを達成することができ、つまりは、遊技者の力のみで全てのミッションを達成することができる。
なお、本変形例1では、遊技者がログインをした際に、ログイン前の遊技履歴を個人履歴に追加するか、否かの選択を行うように構成したがこれに限らず、ログアウトを行う際に選択するようにしてもよく、また、ログインがされた後、ログアウトがされる前に選択するように構成してもよい。
(変形例2)
次いで、上述の実施の形態の変形例2について説明する。上述の実施の形態では、ログインされることなく遊技が行われた場合において、遊技履歴記憶手段60は、遊技が開始されてから(1回目の遊技から)、非ログイン時の全ての遊技における遊技履歴を消去することなく記憶するように構成したが、本変形例2では、予め設定した条件の成立を契機に、遊技履歴記憶手段60が記憶した遊技履歴を消去するようになっている。具体的には、図示しないが、タイマーを設け、予め設定された時間(例えば、15分)の間、遊技が行われていない非遊技状態(例えば、液晶表示装置19に表示される画面にデモ画面が表示された状態)が継続した場合、遊技履歴記憶手段60は、非ログイン時に記憶した全ての遊技履歴を消去するようになっている。
上述のように、遊技履歴記憶手段60は、非遊技状態が予め設定された時間継続した場合に記憶した遊技履歴を消去するので、例えば、記憶した遊技履歴の全てを消去することなく記憶しておく場合と比して、使用するメモリの記憶容量を抑えることが可能となる。つまりは、最大でもホールで終日(開店から閉店まで)ログインされることなく遊技が行われた際の遊技履歴を記憶できるだけの容量を有したメモリを用いればよく、これにより、例えば、複数営業日に亘って遊技履歴を記憶し得る大容量のメモリを用いる場合と比して、スロットマシン1の製造コストを抑えることができる。
(変形例3)
次いで、上述した実施の形態の変形例3について説明する。上述の実施の形態では、精算ボタン24が遊技者によって操作されるのに従って(精算ボタン24の操作に連動して)、それまでの個人履歴に基づく2次元コードが液晶表示装置19に表示されるように構成したが、本変形例3では、精算ボタン24の操作後、更に、ジョグボタン27aが操作されたのに従って2次元コードが表示されるようになっている。具体的には、特定遊技モードで遊技を行っている場合において、遊技者が遊技を終了するのに伴い、精算ボタン24を遊技者が操作すると、上述の実施の形態と同様に、ベットメダル、若しくは、クレジットメダルが貯留されている場合には、それらのメダルが払い出される(図9参照)。そして、本変形例にあっては、メダルが払い出されるのと同時に、例えば、液晶表示装置19の画面上に、それまでの個人履歴に関しての2次元コードの表示を行うか、否かを確認するための確認画面が表示される。
そして、遊技者がその確認画面に従って2次元コード表示させるようにジョグボタン27aを操作すると、それまでの遊技の個人履歴に関する2次元コードが液晶表示装置19に表示されるようになっている。また、確認画面が表示された後、遊技者がジョグボタン27aを操作することなく予め設定された時間が経過した場合、若しくは、遊技者が確認画面に従って2次元コードを表示させないようにジョグボタン27aを操作すると、液晶表示装置19に2次元コードが表示されることなくログイン状態が継続されるようになっている。つまりは、遊技履歴記憶手段60による個人履歴の記憶が引き続き行われる特定遊技モードが継続されるようになっている。
上述のように、遊技の終了に伴って操作される精算ボタン24の操作後、ジョグボタン27aの操作によって個人履歴の情報を有した2次元コードを液晶表示装置19に表示されるようにしたので、遊技者が2次元コードを表示させたいタイミングで2次元コードを表示させることができるものでありながら、2次元コードを表示させる必要がないときは、ジョグボタン27aの操作を行わないことで、2次元コードを液晶表示装置19に表示させないようにすることができる。これにより、遊技者がメダルの精算時に個人履歴が必要無い場合など、2次元コードを表示さる必要がない場合には、2次元コードを液晶表示装置19に表示させることなくメダルの精算することが可能となる。
また、確認画面が表示されても、ジョグボタン27aを操作することなく予め設定された時間が経過するか、若しくは、2次元コードを表示させないようにジョグダイヤル27を操作すると、ログアウトされることなく特定遊技モードが継続されるので、例えば、特定遊技モードで遊技を行っていた場合において、メダルの精算後も引き続いて特定遊技モードで遊技を行う場合に、再度ログインを行う必要がないので、遊技者の負担が軽減される。即ち、上述のように、「精算」→「2次元コード読み取り」→「サーバー700にアクセス」→「パスワードの発行」→「パスワードの入力」という、ログアウトから再びログインするまでの一連の操作が不要となることから遊技者の特定遊技モードへ移行させる操作環境(特定遊技モードへの接続環境)の向上を図ることがでる。
なお、本変形例では、2次元コードを表示させる表示スイッチをジョグボタン27aで構成したがこれに限らない。例えば、MAXBETボタン26やストップボタン29などで構成してもよく、また、これらボタン以外に、新たに2次元コード表示用スイッチを設けてもよい。
また、上述の実施の形態にあっては、本発明をスロットマシン1に適用して説明したが、本発明は、遊技機全般に適用することが可能である。例えば、遊技領域に発射された遊技球が始動入賞口に入賞することに基づいて、所定の表示領域において複数の絵柄を所定の態様で変動表示させた後に停止表示させる変動表示遊技が開始され、変動表示遊技の結果、停止表示された絵柄の組み合わせが予め設定された特別の組み合わせとなることで所定の当たりとなり、特別変動入賞装置が遊技球を受け入れ易い状態となって、特別変動入賞装置への多くの遊技球の入賞に基づいて遊技者が大量の遊技球を獲得可能となるようにしたパチンコ機についても適用することが可能である。
例えば、パチンコ機に判定手段70を設け、有効判定ビットに基づいて設定され、桁数を抑えたパスワードについて入力可能とすると共に、そのパスワードが入力されるのに伴って、演出環境の設定や個人履歴が記憶されるように構成してもよい。
また、パチンコ機にパスワードを入力することでログインした際に、ログイン前に行われた特定の演出についてログインした遊技者の個人履歴とする他、上述のように、ミッションの達成回数やログイン回数などを個人履歴として記憶するように構成してもよい。
さらに、例えば、上述の精算時2次元コード表示処理制御をパチンコ機の返却スイッチの操作に適用するように構成してもよい。より具体的には、遊技の際にパチンコの玉を貯留する上皿などに設けられ、ICカードなどを返却させる際に押下する返却スイッチの操作に連動して、個人履歴に関する2次元コードをパチンコ機の液晶表示装置の画面上に表示するように構成してもよい。
同様に、例えば、上皿に貯留されたパチンコ玉を下皿に流す際に操作する上皿に設けられたレバーや、下皿に貯留されたパチンコ玉を一般にドル箱と称される貯留用箱に流す際に操作する下皿に設けられたレバーにセンサを設け、それらレバーが操作されたのに連動して、個人履歴に関する2次元コードをパチンコ機の液晶表示装置の画面上に表示するように構成してもよい。
さらに、本発明を上述の実施の形態で説明したが、これに限定されるものではなく、本発明の目的を達成し得る範囲内において、変形、変更、及び各構成要件の組み合わせの変更などを行なうことが可能である。