JP5495241B2 - 遊技システム及び遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、スロットマシンと、サーバーコンピュータと、携帯通信端末とを用いて、遊技者の遊技実績に応じて、通常時には出現しない特定演出(レア演出)を出力する遊技システム及び遊技機に関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、経過時間とともに演出内容を変化させる技術が知られている。
また、スロットマシンと、サーバーコンピュータと、携帯通信端末とを用いて、二次元コードとパスワードとを利用して、スロットマシンの演出をカスタマイズできる機能を持たせたものが知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2009−195433号公報
しかし、前述の従来の技術において、経過時間で演出内容を変化させる場合には、すべてのスロットマシンで一律に変化だけであるので、その遊技者の遊技実績に基づいた特有の演出を出力することができないという問題がある。
また、特許文献1の技術において、遊技者固有のパスワードを入力させることで、その遊技者の遊技実績を反映させ、その遊技実績(入力されたパスワード)に対応する演出を出力するようにしたときは、遊技者ごとに異なる演出を出力することができる。
しかし、レア演出が出力されるパスワードは、インターネット等により広く流出してしまうおそれがある。
したがって、本発明が解決しようとする課題は、遊技機(スロットマシン等)に特定情報を入力したときは特定演出(レア演出等)を出力可能とする場合に、前記特定情報が不特定多数の遊技者に利用されてしまうことを抑制することである。
本発明は、以下の解決手段によって上述の課題を解決する。
なお、かっこ書きにて、対応する実施形態を示す。
請求項1の発明は、
遊技機(スロットマシン10)と、
遊技者が操作する端末であって画像読取り手段を有する携帯通信端末(100)との間で情報の送受信が可能なサーバーコンピュータ(200)とを含む遊技システム(1)であって、
前記遊技機は、
画像表示装置(23)と、
前記画像表示装置による画像表示を含む演出の出力を制御する演出制御手段(70)と、
過去の遊技実績を含む遊技者情報(パスワード)を入力させる遊技者情報入力手段(パスワード入力手段73)と、
前記遊技者情報が入力されてからの遊技実績を含み、かつ前記サーバーコンピュータにアクセスするためのアドレス(URL)を含むとともに、前記携帯通信端末で読取り可能なコード(二次元コード)を前記画像表示装置に表示するコード表示手段(二次元コード制御手段72)と
を備え、
前記サーバーコンピュータは、
前記コードが前記携帯通信端末で読み取られて前記携帯通信端末から前記コードに基づくアクセスがあったときに、そのコードに含まれる遊技実績を反映させた新たな前記遊技者情報を発行して前記携帯通信端末に送信するとともに、
特定演出の出力制限を解除する解除情報を含む前記コードに基づくアクセスがあったときは、前記解除情報を含む前記遊技者情報を発行して前記携帯通信端末に送信し、
前記演出制御手段は、
前記解除情報を含む前記遊技者情報が入力されたときは、設定変更及び電源断で消去されないように前記特定演出の出力を許可する許可情報を記憶し、
前記許可情報が記憶されているときは、前記特定演出の出力を許可するように制御するとともに、前記許可情報が一旦記憶されたときは、前記解除情報を含む前記遊技者情報が入力されないときであっても前記特定演出の出力を許可するように制御する
ことを特徴とする。
(作用)
請求項1の発明においては、遊技機は、コード(例えば二次元コード)を(画像表示装置に)表示する。
サーバーコンピュータは特定演出の出力制限を解除する解除情報を含むコードに基づくアクセスがあったときは、解除情報を含む遊技者情報を発行してその遊技者の携帯通信端末に送信する。
遊技者がこの解除情報を含む遊技者情報を遊技機に入力すると、遊技機は、特定演出の出力を許可する許可情報を記憶する
また、請求項3の発明においては、サーバーコンピュータ側では、遊技者が普段利用する携帯通信端末の固有番号を記憶しておく。
ここで、携帯通信端末の固有番号としては、例えば携帯電話機で使用されている電話番号を特定するための固有のID番号をいい、以下の実施形態では、SIM(Subscriber Identity Module)IDを用いている。
さらに、サーバーコンピュータは、新たな遊技者情報を発行するときは、変数を決定する。以下の実施形態では、7ビット乱数(0〜127)を用いて任意の1つの数値を選択する。そして、この変数を含む遊技者情報を発行(遊技者の携帯通信端末にこの遊技者情報を送信)する。また、サーバーコンピュータ側では、このときに決定した変数を記憶しておく。
遊技者は、サーバーコンピュータから送信されてきた遊技者情報、すなわち変数を含む遊技者情報を遊技機に入力する。そして、遊技機は、この遊技者情報が入力されたときは、変数を記憶しておく。
遊技者がこの遊技機で遊技を終了する場合に、遊技機は、変数(遊技の開始時等に遊技機に入力された遊技者情報に含まれる変数であって遊技機側で記憶した変数)を含むコードを表示する。
そして、遊技者は、携帯通信端末でこのコードを読み取る等して、そのコードに基づいてサーバーコンピュータにアクセスする。
サーバーコンピュータは、このアクセスがあったときは、その携帯通信端末の固有番号(上記SIMID等)及び最後に発行した遊技者情報に含ませた変数(サーバーコンピュータに記憶されている変数)が一致することを条件として、アクセス(遊技者情報の更新)を許可するように制御する。
本発明によれば、特定演出の出力制限を解除するための解除情報を含む遊技者情報を遊技機に入力すれば、特定演出の出力が許可される
したがって、解除情報が入力されたことを条件として、特定演出を出力することができる。
本発明による遊技システムの一実施形態を示すブロック図である。 リールの図柄配列を示す図である。 表示窓とリールとの関係、及び有効ラインを示す図である。 本実施形態における役の種類、払出し枚数等、及び図柄の組合せ等を示す図である。 本実施形態における役抽選テーブルを示す図である。 本実施形態における役抽選テーブルを示す図である。 各遊技状態間の移行を説明する図である。 メニュー画面の例を示す図である。 会員登録用の二次元コードを画像表示した例を示す図である。 携帯通信端末のディスプレイに表示される会員登録のページの例を示す図である。 発行されたパスワードと、会員登録が行われた旨、及び注意事項等を画像表示した例を示す図である。 パスワード入力画面を画像表示した例を示す図である。 二次元コードを画像表示した例を示す図である。 読み取られた二次元コードに対応するURLを表示した図である。 マイフォルダー内の項目の情報が表示される。 パスワードを表示した例を示す図である。 二次元コード及びパスワードの送受信を具体的に説明する図である。 特定の遊技実績の達成から特定演出が出力可能となるまでのスロットマシン、携帯通信端末、及びサーバーコンピュータ側での処理の流れを示すフローチャートである。 ホールの管理者が特定演出の出力を許可するときの処理の流れを示すフローチャートである。 図18のフローチャートの他の実施形態を示すフローチャートである。
以下、図面等を参照して、本発明の一実施形態について説明する。
図1は、本発明による遊技システムの一実施形態を示すブロック図である。図1において、遊技システム1は、スロットマシン10と、携帯通信端末100と、サーバーコンピュータ200とから構成されている。
スロットマシン10は、本発明における遊技機に相当するものである。なお、本実施形態における遊技機はスロットマシン10であるが、これ以外に、弾球遊技機等であってもよい。
携帯通信端末100は、サーバーコンピュータ200と通信機能を有する携帯電話機、モバイルコンピュータ(ノートブック型パーソナルコンピュータ等)、パーソナルデジタルアシスタント(PDA;携帯情報端末。いわゆるスマートフォンを含む)等であり、特に本実施形態では、例えば有効画素数が少なくとも数10万ピクセル程度の解像度を有するカメラ(CMOSセンサ等)が内蔵されているものである。さらに、携帯通信端末100には、情報表示用のディスプレイ(液晶ディスプレイや、有機EL(エレクトロルミネッセンスディスプレイ)等)101、入力キー(数字、英文字、平仮名、カタカナ、クリア、リターン等のキー。また、キーとして機能するタッチセンサーキーを含む)102、及びデータの(電波による)送受信装置103等を備える。
そして、本実施形態の遊技システム1を利用する場合には、スロットマシン10の遊技者は、携帯通信端末100を所持していることが必要である。ただし、携帯通信端末100を所持していなくても、スロットマシン10で遊技を行うこと自体はもちろん可能である。
また、サーバーコンピュータ200は、携帯通信端末100とデータの送受信が可能なコンピュータ(ホールとは別に設置された外部コンピュータ)であり、独自のウェブサイトを所有している。さらにまた、サーバーコンピュータ200内には、ハードディスクドライブ等の記憶手段201が設けられており、各遊技者ごとのデータ記憶領域を有している。そして、サーバーコンピュータ200は、携帯通信端末100からデータのダウンロードの要求があると、それに応じて、携帯通信端末100に対し、データの送信を行う。また、携帯通信端末100からアップロードされてきたデータのうち、必要があるものは、記憶手段201に記憶する。
スロットマシン10は、遊技制御手段60と演出制御手段70とを有する。
遊技制御手段60は、役の抽選、リール31の駆動制御、及び入賞時の払出し等の遊技の進行を制御するものである。遊技制御手段60は、メイン制御基板(図示せず)上に設けられており、演算等を行うCPU、遊技の進行等に必要なプログラム等を記憶しておくROM、CPUが各種の制御を行うときに取り込んだデータ等を一時的に記憶しておくRAM等を備える。
また、演出制御手段70は、遊技中又は遊技待機中における演出(遊技情報を含む)の出力等を制御するものである。演出制御手段70は、サブ制御基板(図示せず)上に設けられており、演算等を行うCPU、演出用のデータ等(演出パターン等)を記憶しておくROM、CPUが各種の演出を出力するときに取り込んだデータ等を一時的に記憶しておくRAM等を備える。
図1に示すように、遊技制御手段60の入力側(図1中、左側)には、ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42が電気的に接続されている。
ベットスイッチ40は、遊技者が貯留メダルを投入するときに操作するスイッチであり、本実施形態でのベットスイッチ40は、3枚(max)投入専用のスイッチである。なお、図1ではメダル投入口を図示していないが、通常は、ベットスイッチ40とは別個に実際のメダルを投入する場合のメダル投入口が設けられている。メダル投入口からのメダルの投入は、ベットスイッチ40の操作と同様の機能を果たす。
また、スタートスイッチ41は、リール31を始動させるときに遊技者が操作するスイッチである。
さらにまた、(左、中、右)ストップスイッチ42は、3つのリール31に対応して3つ設けられ、対応するリール31を停止させるときに遊技者が操作するスイッチである。
さらに、演出制御手段70の入力側には、メニューキー43が電気的に接続されている。メニューキー43は、遊技者が会員登録やパスワードを入力するとき等に操作するものであり、十字キー(上、下、左、及び右のカーソル移動キー)と、ボタン状のエンター(確定)キーとを有する。
さらに、遊技制御手段60の出力側(図1中、右側)には、モータ32が電気的に接続されている。
モータ32は、リール31を回転させるためのものであり、リール31の回転中心部に連結され、後述するリール制御手段64によって制御される。ここで、リール31は、左リール31、中リール31、右リール31からなり、これらの各リール31を停止させるときのストップスイッチ42が、それぞれ左ストップスイッチ42、中ストップスイッチ42、右ストップスイッチ42である。
リール31は、リング状のものであって、その外周面には複数種類の図柄(役に対応する図柄の組合せを構成している図柄)を印刷したリールテープを貼付したものである。図2は、本実施形態におけるリール31の図柄配列を示す図である。図2では、図柄番号を併せて図示している。図2に示すように、本実施形態では、各リール31ごとに、21個の図柄(21コマ)が等間隔で配置されている。
また、図3は、スロットマシン10のフロントマスク部(前面扉。図示せず。)に設けられた表示窓(透明窓)11と、各リール31との位置関係を示す図である。各リール31は、本実施形態では横方向に並列に3個(左リール31、中リール31、及び右リール31)設けられている。さらに、各リール31は、表示窓14から、上下に連続する3図柄が見えるように配置されている。よって、スロットマシン10の表示窓11から、合計3×3=9個の図柄が見えるように配置されている。
なお、本明細書では、図3中、例えば左リール31の「RP」の図柄が停止している位置を「上段」、「7」の図柄が停止している位置を「中段」、「ベル」の図柄が停止している位置を「下段」と称する。
また、図3に示すように、スロットマシン10の表示窓11を含む部分には、図柄組合せラインL1〜L5が設けられている。
ここで、「図柄組合せライン」とは、リール31の停止時における図柄の並びラインであって図柄の組合せを形成させるラインである。本実施形態では、水平方向の中段、上段、及び下段の3本の図柄組合せラインL1〜L3と、斜め右下がり方向及び斜め右上がり方向の2本の図柄組合せラインL4及びL5の合計5本の図柄組合せラインを有する。
また、図柄組合せラインは、有効ラインと無効ラインとを有する。
ここで、「有効ライン」とは、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止したときに、その役の入賞となるラインである。
一方、「無効ライン」とは、図柄組合せラインのうち、有効ラインとして設定されないラインであって、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止した場合であっても、その役に応じた利益の付与(メダルの払出し等)を行わないラインである。すなわち、無効ラインは、そもそも図柄の組合せの成立対象となっていないラインである。
有効ライン及び無効ラインは、メダルの投入枚数に応じて設定されるが、本実施形態では、いずれの遊技中においても、3枚のメダルを投入して遊技を行うように設定されている。そして、すべての遊技において、5本すべての図柄組合せラインL1〜L5が有効ラインとなり、無効ラインは存在しないように設定されている。
なお、これに限らず、メダルの投入枚数は、1枚又は2枚でもよい。さらに、メダル投入枚数や遊技状態等に応じて、5本の図柄組合せラインL1〜L5のうち、一部のみを有効ライン(残りを無効ライン)に設定してもよい。
さらに、図1において、演出制御手段70の出力側には、ランプ21、スピーカ22、及び画像表示装置23等の演出出力機器が電気的に接続されている。
ランプ21は、スロットマシン10の演出用のランプであり、所定の条件を満たしたときに、それぞれ所定のパターンで点灯する。なお、ランプ21には、各リール31の内周側に配置され、リール31に表示された図柄(表示窓11から見える上下に連続する3図柄)を背後から照らすためのバックランプ(図示せず)や、スロットマシン10の筐体前面に配置され、役の入賞時等に点滅する上部ランプ及びサイドランプ(図示せず)等が含まれる。
また、スピーカ22は、遊技中に各種の演出を行うべく、所定の条件を満たしたときに、所定のサウンドを出力するものである。
さらにまた、画像表示装置23は、液晶ディスプレイやドットディスプレイ等からなるものであり、遊技中に各種の演出画像や所定の遊技情報等を表示するものである。
図4は、本実施形態における役(後述する役抽選手段61で抽選される役)の種類、払出し枚数等、及び図柄の組合せ等を示す図である。図4に示すように、役としては、特別役、小役、制御役、及びリプレイが設けられている。
そして、各役に対応する図柄の組合せ及び入賞時の払出し枚数等が定められている。これにより、すべてのリール31の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止する(その役が入賞する)と、その役に対応する枚数のメダルが払い出される(ただし、特別役を除く)。
役において、まず、特別役とは、通常遊技から特別遊技(通常遊技以上に出玉率が高く、遊技者にとって有利な遊技)に移行させる役である。本実施形態では、図4に示すように、特別役として、1BB(第1種ビッグボーナス)が設けられている。1BBが入賞すると、当該遊技におけるメダルの払い出しはないが、次遊技から、特別遊技の1つである1BB遊技に移行する。
なお、他の特別役としては、RB(レギュラーボーナス)、2BB(第2種ビッグボーナス。MB(ミドルボーナス)ともいう。)、及びSB(シングルボーナス)が挙げられるが、本実施形態では設けられていない。
また、小役とは、予め定められた枚数のメダルが払い出される役であり、本実施形態では、小役1〜小役3を備えており、各小役ごとに異なる図柄の組合せが設定されている。ここで、小役1は、小役1Aと小役1Bとの2種類を有し、これらは別個独立した小役である。
また、詳細は後述するが、小役1A又は小役1Bは、RT遊技中にこれらの役に対応する図柄の組合せが停止したときには、RT遊技から非RT遊技に移行するための小役(非RT遊技移行小役、RT遊技パンク役、又はRT遊技終了契機小役等ともいう。)に設定されている。なお、図4中、小役1A及び小役1Bにおける「any」とは、いずれの図柄でもよいことを意味する。
さらにまた、小役3の左リール31の図柄は、「RP」又は「ベル」のいずれでもよいことを意味している。
さらに、制御役(制御役1〜制御役3)は、後述するように、小役3と重複当選するように設定された役であり、当該重複当選時に有効ラインに停止することはない。制御役は、小役3の当選時に、ストップスイッチ42が特定の押し順のときに限り、小役3に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるために設けられた役である。
また、リプレイとは、再遊技役であって、当該遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技が行えるようにした役である。
上述した各役において、役に当選した遊技でその役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止しなかったときは、次遊技以降に持ち越される役と、持ち越されない役とが定められている。
持ち越される役としては、特別役である1BBが挙げられる。特別役に当選したときは、リール31の停止時に、特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止するまでの遊技において、特別役の当選を次遊技以降に持ち越すように制御される。
このように、特別役の当選は持ち越されるのに対し、特別役以外の役(小役、制御役、及びリプレイ)は、持ち越されない。役の抽選において、特別役以外の役に当選したときは、当該遊技でのみその当選役が有効となり、その当選は次遊技以降に持ち越されない。すなわち、これらの役に当選した遊技では、その当選した役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止(入賞)可能なようにリール31が停止制御されるが、その当選役の入賞の有無にかかわらず、その遊技の終了時に、その当選役に係る権利は消滅する。
なお、特別役に当選していない遊技中(特別役の当選が持ち越されていない遊技中)を、「非内部中」という。また、当該遊技以前の遊技において特別役に当選しているが、当選した特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止していない(入賞していない)遊技中(特別役の当選が持ち越されている遊技中)を「内部中」という。
遊技の開始時には、遊技者は、ベットスイッチ40を操作して予め貯留されたメダルを投入するか、又はメダル投入口からメダルを投入し、スタートスイッチ41を操作(オン)する。スタートスイッチ41が操作されると、そのときに発生する信号が遊技制御手段60に入力される。遊技制御手段60(具体的には、後述するリール制御手段64)は、この信号を受信すると、すべてのモータ32を駆動制御して、すべてのリール31を回転させるように制御する。このようにしてリール31がモータ32によって回転されることで、リール31上の図柄は、所定の速度で表示窓11内で上下方向に移動表示される。
そして、遊技者は、ストップスイッチ42を押すことで、そのストップスイッチ42に対応するリール31(例えば、左ストップスイッチ42に対応する左リール31)の回転を停止させる。ストップスイッチ42が操作されると、そのときに発生する信号が遊技制御手段60に入力される。遊技制御手段60(具体的には、後述するリール制御手段64)は、この信号を受信すると、そのストップスイッチ42に対応するモータ32を駆動制御して、そのモータ32に係るリール31の停止制御を行う。そして、すべてのリール31の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したとき(その役の入賞となったとき)は、入賞した役に対応するメダルの払出し等が行われる。
図1に示すように、遊技制御手段60は、以下の役抽選手段61等を備える。なお、本実施形態における以下の各手段は例示であり、遊技制御手段60は、本実施形態で示した手段に限定されるものではない。
役抽選手段61は、役(上述した特別役、小役、制御役、及びリプレイ)の抽選を行うものである。役抽選手段61は、例えば、役抽選用の乱数発生手段(ハードウェア乱数等)と、この乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する判定手段とを備えている。
乱数発生手段は、所定の領域(例えば10進法で0〜65535)の乱数を発生させる。乱数は、例えば200n(ナノ)secで1カウントを行うカウンターが0〜65535の範囲を1サイクルとしてカウントし続ける乱数であり、スロットマシン10の電源が投入されている間は、乱数をカウントし続ける。
乱数抽出手段は、乱数発生手段によって発生した乱数を、所定の時、本実施形態では遊技者によりスタートスイッチ41が操作(オン)された時に抽出する。判定手段は、乱数抽出手段により抽出された乱数値を、後述する役抽選テーブル62と照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値が1BBの当選領域に属する場合は、1BBの当選と判定し、非当選領域に属する場合は、非当選と判定する。
役抽選テーブル62は、抽選される役の種類と、各役の当選確率とを定めたものである。図5及び図6は、本実施形態における役抽選テーブル62(62A〜62D)を示す図である。役抽選テーブル62は、遊技状態ごとに設けられている。役抽選テーブル62は、それぞれ所定の範囲の抽選領域を有し、この抽選領域は、各役の当選領域及び非当選領域に分けられているとともに、抽選される役が、予め設定された当選確率となるように所定の割合に設定されている。
まず、本実施形態の「遊技状態」としては、通常遊技と特別遊技とを備える。「特別遊技」とは、本実施形態では1BB遊技に該当する。また、「通常遊技」とは、特別遊技以外の遊技をいい、非RT遊技、RT遊技(以上は、いずれも非内部中遊技)、内部中遊技が設けられている。
なお、詳細については後述するが、非内部中遊技には、非AT遊技及びAT遊技が設けられている。
ここで、「RT(Replay Time )遊技」とは、広義には、リプレイの当選確率が非RT遊技と異なる遊技を指し、狭義には、リプレイの当選確率が非RT遊技よりも高く設定されることで出玉率が非RT遊技よりも高くなった遊技を指す。本実施形態のRT遊技は、後者である。
図5において、役抽選テーブル62Aは、非RT遊技(非内部中遊技)で用いられる役抽選テーブル63である。
役抽選テーブル62Aでは、特別役(1BB)、小役1(小役1A及び小役1B)、小役2、及びリプレイの各単独当選、小役3と制御役(制御役1〜制御役3のいずれか)との重複当選、及び役の非当選が設けられている。
ここで、図5及び図6中、「+」とは、重複(同時)当選を意味する。例えば「小役3+制御役1」とあるのは、小役3と制御役1とが当該遊技で重複(同時)当選することを意味する。
本実施形態では、役抽選テーブル62A〜62Cでは、小役3は常に制御役と重複当選し、小役3が単独当選する場合はない。これに対し、役抽選テーブル62Dでは、小役3は常に単独当選し、制御役と重複当選する場合はない。
さらに、役抽選テーブル62Bは、内部中遊技で用いられる役抽選テーブル62であり、役抽選テーブル62Aと比較すると、特別役(1BB)が抽選されない点で異なり、それ以外は役抽選テーブル62と同一である。すなわち、一旦1BBに当選し、内部中遊技になると、その入賞に基づく1BB遊技が終了するまで1BBは抽選されない。
また、図6において、役抽選テーブル62Cは、RT遊技(非内部中遊技)で用いられる役抽選テーブル62であり、役抽選テーブル62Aと比較すると、リプレイの当選確率のみが異なる。役抽選テーブル62Cでは、リプレイの当選確率は1/1.3と高く設定されている。
さらにまた、役抽選テーブル62Dは、1BB遊技で用いられる役抽選テーブル62である。役抽選テーブル62Dでは、小役1A、小役1B、小役2、及び小役3(単独当選)のみが抽選されるとともに、小役3の当選確率が高く設定されている。すなわち、1BB遊技では、ほぼ毎遊技、小役3に当選する遊技状態となる。
説明を図1に戻す。
当選フラグ制御手段63は、役抽選手段61による役の抽選結果に基づいて、各役に対応する当選フラグ63aのオン/オフを制御するものである。本実施形態では、当選役に対応するように、1BB、小役1A、小役1B、小役2、小役3、制御役1、制御役2、制御役3、及びリプレイの各当選フラグ63aを備える。そして、役抽選手段61による役の抽選において当選したときは、対応する役の当選フラグ63aをオンにする(当選フラグ63aを立てる)。例えば、リプレイに当選したときは、リプレイに係る当選フラグ63aがオンとなり、それ以外の役の当選フラグ63aはオフのままである。
また、上述したように、小役、制御役、及びリプレイの当選は持ち越されないので、当該遊技でこれらの役に当選し、これらの役の当選フラグ63aがオンにされても、当該遊技の終了時にその当選フラグ63aがオフにされる。
これに対し、1BBの当選は持ち越されるので、当該遊技で1BBに当選し、当選した1BBに係る当選フラグ63aがオンになったときは、その1BBが入賞するまでオンの状態が維持され、その1BBが入賞した時点でオフにされる。
リール制御手段64は、リール31の回転開始命令を受信したとき、特に本実施形態ではスタートスイッチ41が操作されたとき(スタートスイッチ41が操作された旨の信号を受信したとき)に、すべて(3つ)のリール31の回転を開始するように制御するものである。さらに、リール制御手段64は、役抽選手段61により役の抽選が行われた後、当該遊技における当選フラグ63aのオン/オフを参照して当選フラグ63aのオン/オフに対応する停止位置決定テーブル65を選択するとともに、ストップスイッチ42が操作されたときに、ストップスイッチ42が操作されたときのタイミングに基づいて、そのストップスイッチ42に対応するリール31の停止位置を決定するとともに、モータ32を駆動制御して、その決定した位置にそのリール31を停止させるように制御するものである。
例えば、リール制御手段64は、少なくとも1つの当選フラグ63aがオンである遊技では、リール31の停止制御の範囲内において、当選役(当選フラグ63aがオンになっている役)に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止可能にリール31を停止制御するとともに、当選役以外の役(当選フラグ63aがオフになっている役)に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないようにリール31を停止制御する。
ここで、「リール31の停止制御の範囲内」とは、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31が実際に停止するまでのリール31の回転量(移動図柄数)の範囲内を意味し、本実施形態では、ストップスイッチ42が操作された瞬間の図柄からの移動図柄数が4図柄以内(ストップスイッチ42が操作された瞬間の図柄を含めて5図柄以内)、いいかえればストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31が停止するまでの時間が190ms以内に設定されている。
これにより、ストップスイッチ42の操作を検知した瞬間の図柄から数えてリール31の停止制御の範囲内にある図柄のいずれかが有効ラインに停止させるべき図柄であるときは、ストップスイッチ42が操作されたときに、その図柄が有効ラインに停止するように制御されることとなる。
すなわち、役の当選時にストップスイッチ42が操作された瞬間に直ちにリール31を停止させると、当選した役に係るその図柄が有効ラインに停止しないときには、リール31の停止時に、リール31の停止制御の範囲内においてリール31を回転移動制御することで、当選した役に係る図柄ができる限り有効ラインに停止させるように制御するものである。
また逆に、ストップスイッチ42が操作された瞬間に直ちにリール31を停止させると、当選していない役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止してしまうときは、リール31の停止時に、リール31の停止制御の範囲内においてリール31を回転移動制御することで、当選していない役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止しないように制御する。
さらに、リール制御手段64は、複数の当選フラグ63aがオンである遊技では、いずれか1つの役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるように制御し、複数の役に対応する図柄の組合せが同時に有効ラインに停止しないようにリール31を停止制御する。
また、リール制御手段64は、押し順検出手段64aを備える。押し順検出手段64aは、遊技者によりストップスイッチ42が操作されたときに、左、中、及び右ストップスイッチ42のうち、いずれが操作されたかを検出するものである。押し順検出手段64aは、毎遊技、一律にストップスイッチ42の押し順を検出してもよいが、特に本実施形態では、小役3と制御役との重複当選時に、最初に操作されたストップスイッチ42が、左、中又は右のいずれであるかを検出する。
ストップスイッチ42が操作されると、そのストップスイッチ42が操作された旨の信号が押し順検出手段64aに入力されるようになっている。この信号を判別することで、押し順検出手段64aは、どのストップスイッチ42が最初に操作されたかを検出する。
停止位置決定テーブル65は、当選フラグ63aのオン/オフの状態ごとに対応して設けられており、ストップスイッチ42が操作された瞬間のリール31の位置に対する、リール31の停止位置を定めたものである。具体的には、各停止位置決定テーブル65には、例えば0番の図柄(左リール31であれば「ベル」)が上段(中段又は下段でも可)を通過する瞬間にストップスイッチ42が操作されたときは、何図柄だけ移動制御して、何番の図柄を上段に停止させる、というように停止位置が定められている。
停止位置決定テーブル65は、以下のテーブルを備える。
1BBテーブルは、1BB(のみ)の当選フラグ63aがオンであるとき(非内部中遊技で1BBに当選したとき、又は1BBの内部中遊技で役の非当選時)に用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、1BBに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、1BBに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることができないときは、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止させないように、リール31の停止位置が定められたものである。
また、小役1Aテーブルは、小役1Aの当選フラグ63aがオンであるときに用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、小役1Aに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、小役1Aに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることができないときは、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止させないように、リール31の停止位置が定められたものである。
小役1Bテーブル、小役2テーブル、小役3テーブル、及びリプレイテーブルについても、小役1Aテーブルと同様である。すなわち、小役1Bテーブル、小役2テーブル、小役3テーブル、及びリプレイテーブルは、それぞれ、小役1Aテーブル中、「小役1A」を「小役1B」、「小役2」、「小役3」、及び「リプレイ」と読み替えたものに相当する。
また、小役3・制御役1テーブルは、小役3及び制御役1の各当選フラグ63aがオンであるとき(小役3及び制御役1の重複当選時)に用いられ、最初に操作されたストップスイッチ42が左ストップスイッチ42であるときは、リール31の停止制御の範囲内において、小役3に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、最初に操作されたストップスイッチ42が中又は右ストップスイッチ42であるときは、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止させないように、リール31の停止位置が定められたものである。
さらにまた、小役3・制御役2テーブルは、小役3及び制御役2の各当選フラグ63aがオンであるとき(小役3及び制御役2の重複当選時)に用いられ、最初に操作されたストップスイッチ42が中ストップスイッチ42であるときは、リール31の停止制御の範囲内において小役3に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、最初に操作されたストップスイッチ42が左又は右ストップスイッチ42であるときは、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止させないように、リール31の停止位置が定められたものである。
さらに、小役3・制御役3テーブルは、小役3及び制御役3の各当選フラグ63aがオンであるとき(小役3及び制御役3の重複当選時)に用いられ、最初に操作されたストップスイッチ42が右ストップスイッチ42であるときは、リール31の停止制御の範囲内において小役3に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、最初に操作されたストップスイッチ42が左又は中ストップスイッチ42であるときは、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止させないように、リール31の停止位置が定められたものである。
また、1BBの内部中遊技において、小役等に当選したときは、当該遊技での当選役の入賞が優先されるとともに、その当選役を入賞させることができないときは、次に、当選を持ち越している1BBに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるようにリール31の停止位置が定められた停止位置決定テーブル66が用いられる。
なお、これに限らず、当選を持ち越している1BBを優先して入賞させるように制御することも可能である。
さらにまた、非当選テーブルは、すべての当選フラグ63aがオフであるとき(すなわち、非内部中遊技又は特別遊技における役の非当選時)に用いられ、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止しないように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
次に、リール31の図柄配列と停止制御との関係について説明する。
図2に示すように、すべてのリール31において、「ベル」の図柄は、5図柄以内の間隔で配置されている。これにより、中リール31及び右リール31については、リール31がどの瞬間に位置するときにストップスイッチ42が操作されても、リール制御手段64は、常に、所望の有効ラインに「ベル」の図柄を停止させることができる。
また、すべてのリール31において、「RP」の図柄は、5図柄以内の間隔で配置されているとともに、左リール31については、図2に示すように「ベル」と「RP」の図柄とが配置されている。したがって、左リール31については、左リール31がどの瞬間に位置するときにストップスイッチ42が操作されても、リール制御手段64は、常に、「赤チェリー」又は「青チェリー」を有効ラインに停止させないようにしつつ、かつ所望の有効ラインに「ベル」又は「RP」の図柄を停止させることができる。
よって、小役3と制御役とに重複当選し、最初に操作されたストップスイッチ42が所定のストップスイッチ42であれば、リール制御手段64は、常に、小役3に対応する図柄の組合せ(「ベル/RP」−「ベル」−「ベル」)を有効ラインに停止させることができる。
また、1BB遊技中の小役3当選時は、リール制御手段64は、常に、小役3に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることができる。
また、中リール31及び右リール31については、リール31がどの瞬間に位置するときにストップスイッチ42が操作されても、リール制御手段64は、所望の有効ラインに「RP」の図柄を停止させることができる。さらにまた、最初に左ストップスイッチ42が操作されたときは、左リール31がどの瞬間に位置するときにストップスイッチ42が操作されても、リール制御手段64は、常に、「赤チェリー」又は「青チェリー」を有効ラインに停止させないようにしつつ、かついずれかの有効ラインに「RP」の図柄を停止させることができる。よって、リプレイに当選し、最初に左ストップスイッチ42が操作されたとき(例えば順押し時)は、リール制御手段64は、常に、リプレイに対応する図柄の組合せ(「RP」−「RP」−「RP」)を有効ラインに停止させることができる。
一方、「7」、「BAR」、「スイカ」、左リール31の「赤チェリー」及び「青チェリー」の各図柄については、間隔が5図柄を超えて配置されている。これにより、1BB、小役1A、小役1B、及び小役2の当選時には、当選役に対応する図柄が有効ラインに停止するタイミングでストップスイッチ42が操作されなければ、当選役に対応する図柄の組合せは有効ラインに停止しない。
説明を図1に戻す。
停止図柄判断手段66は、リール31の停止時に、有効ラインに停止したリール31の図柄の組合せが、いずれかの役に対応する図柄の組合せと一致するか否かを判断するものである。停止図柄判断手段66は、例えばモータ32の停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ライン上の図柄を判断する。
ただし、停止図柄判断手段66は、ストップスイッチ42が操作され、停止位置決定テーブル65を用いて停止位置が決定された時に、そのリール31が停止したか否かにかかわらず、停止図柄を判断することが可能である。
入賞処理手段67は、停止図柄判断手段66により、リール31の停止時に有効ラインに停止した図柄の組合せがいずれかの役に対応する図柄の組合せと一致すると判断され、その役の入賞となったときに、その入賞役に応じて所定枚数のメダルを遊技者に対して払い出すか、又はクレジットの加算等の処理を行うものである。
特別遊技制御手段68は、本実施形態の特別遊技である1BB遊技の開始、1BB遊技中の遊技の進行、及び1BB遊技の終了を制御するものである。
遊技中に、1BBに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、1BBの入賞となり、特別遊技制御手段68は、次遊技から1BB遊技を開始するように制御する。
1BB遊技では、上述した役抽選テーブル62Dを用いて役の抽選が行われる。これにより、1BB遊技中は、小役3の当選確率が高くなる。
また、本実施形態では、1BB遊技の終了条件として、1BB遊技中に払い出されたメダル枚数が所定枚数(本実施形態では、350枚)以上になったことに設定されている。
このため、特別遊技制御手段68は、1BB遊技中に払い出されたメダル枚数をカウントし、毎遊技、払い出された枚数を更新し続けるとともに、カウントされた払出し枚数が所定枚数以上となったと判断したときは、1BB遊技の終了条件を満たすと判断する。
遊技状態制御手段69は、本実施形態で設けられている各遊技状態間の移行を制御する手段である。
図7は、各遊技状態間の移行を説明する図である。
図7において、まず、スロットマシン10の電源が投入されると、遊技状態制御手段69は、遊技状態を非RT遊技(非AT遊技)に設定するように制御する。そして、この非RT遊技において1BBに当選し、当該遊技で当選した1BBが入賞しなかったときは、遊技状態制御手段69は、次遊技から、遊技状態を内部中遊技に移行するように制御する。
そして、内部中遊技において、当選した1BBが入賞すると、遊技状態制御手段69は、1BB遊技に移行するように制御する。なお、1BBに当選した遊技で1BBが入賞したときは、遊技状態制御手段69は、内部中遊技を経ないで1BB遊技に移行するように制御する。
1BB遊技の終了後は、遊技状態制御手段69は、次遊技から、遊技状態をRT遊技(かつAT遊技)に移行するように制御する。
なお、RT遊技から非RT遊技への移行は、遊技状態制御手段69によって制御されるが、非AT遊技とAT遊技との間の移行は、演出制御手段70によって制御される。
RT遊技に移行すると、遊技状態制御手段69は、RT遊技の終了条件を満たすまでRT遊技を継続するように制御する。本実施形態でのRT遊技の終了条件は、
(1)小役1A又は小役1Bが入賞したこと
(2)1BBに当選したこと
に設定されている。
そして、遊技状態制御手段69は、RT遊技中に小役1A又は小役1Bが入賞したときは、非RT遊技に移行するように制御する。また、遊技状態制御手段69は、RT遊技中に1BBに当選したときは、内部中遊技に移行するように制御する。
また、図7に示すように、1BB遊技の終了後は、RT遊技かつAT遊技に設定されるとともに、AT遊技が終了してもRT遊技が終了するとは限らない。
図1において、演出制御手段70は、メニューキー43からの入力を検知するとともに、ランプ21、スピーカ22、及び画像表示装置23からの演出の出力を制御するものである。
演出制御手段70は、複数種類の演出パターンを記憶している。そして、演出制御手段70は、遊技の開始時等に、役抽選手段61による役の抽選が行われた後、ソフトウェア乱数を用いた抽選によって、役の抽選結果に対応するいずれか1つの演出パターンを選択する。
また、演出パターンは、当選役に応じて、それぞれ複数種類が設けられている。例えば、特別役当選時、小役当選時、リプレイ当選時、非当選時等ごとに、それぞれ複数種類の演出パターンが設けられている。
演出パターンは、遊技の進行に伴って、どのようなタイミングで(スタートスイッチ41の操作時や各ストップスイッチ42の操作時等)、どのような演出を出力するか(ランプ21をどのように点灯、点滅又は消灯させるか、スピーカ22からどのようなサウンドを出力するか、及び画像表示装置23にどのような画像を表示させるか等)を定めたものである。
そして、演出制御手段70は、選択した演出パターンに従い、所定のタイミングで演出出力機器から演出を出力するように制御する。
さらに、本実施形態の演出パターンには、特定演出パターンが設けられている。特定演出パターンは、1種類に限らず、複数種類設けてもよい。
特定演出パターンは、特定演出を出力するための演出パターンであり、特に本実施形態では、特定演出とは、レア演出を指す。
ここで「レア演出」とは、通常では一切出現しない(選択されない)か、又は極めて稀にしか出現しない演出を意味する。例えば、通常時に画像表示装置23に画像表示される登場キャラクタの種類が、A〜Eの5つであるとしたとき、レア演出では、他の登場キャラクタ(隠しキャラクタ)F等を出現させたり、レア演出選択時にしか出力されない音楽を出力したりする。
そして、本実施形態では、レア演出は、そのスロットマシン10内部に特定の遊技実績を達成した(ミッションをクリアした)旨が記憶されており、かつ、特定の遊技実績を達成した旨の情報を含むパスワードが遊技者によって入力されたことを条件として、出力を許可するように制御する。
ここで「特定の遊技実績が達成されたこと」とは、例えばスロットマシン10での累積遊技回数が所定値以上となったこと(例えば10万回以上)や、1BBの累積当選回数(1BB遊技の累積の実行回数)が所定値以上となったこと(例えば200回以上)等が挙げられる。その他、差枚数が+10000枚以上を達成したこと、フリーズ回数(累積値)が所定回数以上となったこと、予め定められた所定の演出(プレミア演出等)が出力されたこと、特定役の当選回数が所定値以上となったこと、AT遊技の累積の実行回数が所定回数以上となったこと、1ゲーム連(1BB遊技の終了後の第1遊技目で1BBに当選すること)を達成したこと等が挙げられる。
図1に示すように、演出制御手段70は、AT遊技制御手段71を備える。AT遊技制御手段71は、AT遊技への移行条件を満たしたと判断したときはAT遊技に移行してAT遊技を実行するとともに、AT遊技中にAT遊技の終了条件を満たしたと判断したときはAT遊技を終了して非AT遊技に移行するように制御するものである。
ここで、「AT(Assist Time )遊技」とは、小役としてAT小役(特定役)を設け、このAT小役の当選時に、遊技者によるストップスイッチ42の操作タイミング又は押し順に応じてAT小役が入賞する場合と入賞しない場合とを有するように設定し、当選したAT小役を入賞させる又は入賞させないためのストップスイッチ42の操作情報を遊技者に対して報知する遊技をいう。AT遊技は「報知遊技」とも称される。
本実施形態のAT遊技では、第1に、小役1A又は小役1Bに当選したときに、その旨を報知することで、当選した小役1A又は小役1Bの入賞を遊技者が回避できるような情報(ストップスイッチ42の操作情報)を遊技者に報知する遊技である。例えば小役1Aに当選したときは、最初のストップスイッチ42が操作される前(左リール31が停止する前)、より具体的にはスタートスイッチ41が操作された直後に、遊技者に対し、「赤チェリーを外せ!」等の報知(指示、ナビ又はコメント)を画像表示装置23を用いて画像表示するものである。小役1Bに当選したときも「青チェリーを外せ!」等の報知を行う。
したがって、遊技者は、AT遊技中は、上記報知に従うことで、当選した小役1A又は小役1Bの入賞を回避することができる。
さらに本実施形態のAT遊技では、第2に、小役3と制御役との重複当選時に、小役3を入賞させるために最初に操作すべきストップスイッチ42に係る情報が報知される。例えば小役3及び制御役1に重複当選したときは、最初のストップスイッチ42が操作される前、より具体的にはスタートスイッチ41が操作された直後に、遊技者に対し、「最初に左ストップスイッチ42を押せ!」等の報知(指示、ナビ又はコメント)を画像表示装置23を用いて画像表示する。
したがって、遊技者は、報知された情報に従ってストップスイッチ42を操作することで、小役3及び制御役の重複当選時に、小役3を確実に入賞させることができる。
本実施形態では、1BB遊技の終了後に、最初の1遊技目から、AT遊技制御手段71は、遊技状態をAT遊技に設定する。そして、当該遊技から所定遊技回数(本実施形態では、100遊技)に到達するまで継続する。
また、本実施形態のAT遊技の終了条件の1つとして、小役1A又は小役1Bが入賞したことに設定されている。このため、AT遊技中に小役1A又は小役1Bの入賞を回避し続ければ、AT遊技の他の終了条件を満たさない限り、AT遊技を継続することができる。AT遊技は、非AT遊技よりも出玉率が高く設定されているので、AT遊技が長く続くほど、遊技者にとって有利となる。
そして、AT遊技制御手段71は、遊技回数が所定遊技回数に到達したときは、AT遊技を終了するように制御する。なお、AT遊技が終了しても、次遊技では、RT遊技が継続する。ただし、このような非AT遊技かつRT遊技中に小役1A又は小役1Bに当選しても、遊技者には、上記のような報知は行われない。このため、当選した小役1A又は小役1Bが入賞するか否かは運次第となる。左リール31の「赤チェリー」及び「青チェリー」の配列上、小役1A又は小役1Bの当選時には、約1/2の確率で入賞する。
また、非AT遊技かつRT遊技では、小役3及び制御役の重複当選時に、小役3を入賞させるために最初に操作すべきストップスイッチ42についても報知されないので、小役3及び制御役の重複当選時の小役3の入賞率は、1/3となる。
そして、小役1A又は小役1Bの当選時に、小役1A又は小役1Bが入賞したときは、RT遊技が終了し、次遊技から非RT遊技に移行する。これに対し、運良く小役1A又は小役1Bが入賞しなかったときは、RT遊技が継続される。
なお、AT遊技中に小役1A又は小役1Bの当選の報知が行われた場合であっても、遊技者のストップスイッチ42の操作ミスにより小役1A又は小役1Bを入賞させてしまったときは、当該遊技をもってAT遊技が終了し、次遊技から非RT遊技(かつ非AT遊技)に移行する。
また、AT遊技中に1BBに当選したときは、当該遊技をもってAT遊技を終了し、内部中遊技に移行する。
さらに、演出制御手段70は、図1に示すように、二次元コード制御手段72、パスワード入力手段73、遊技者情報記憶手段74、特定情報記憶手段75を備える。
二次元コード制御手段72は、遊技者が遊技の終了時等に、サーバーコンピュータ200にアクセスするための二次元コードであって、パスワードが入力されてからの遊技実績(遊技履歴)を含むコードを生成し、画像表示装置23に画像表示するように制御するものである。
また、パスワード入力手段73は、遊技の開始時等に、遊技者に対して、その遊技者の遊技実績等の情報を含むパスワードを入力させるための入力画面を画像表示するものである。
さらにまた、遊技者情報記憶手段74は、入力されたパスワードを読み取り、その遊技者の遊技実績その他の遊技者情報を一時的に記憶するとともに、遊技の進行に伴って、その遊技者の遊技者情報の1つである遊技実績(遊技回数等)を更新しつつ記憶するものである。
さらに、特定情報記憶手段75は、遊技者が特定の遊技実績を達成したとき(ミッションをクリアしたとき)等や、特定の遊技実績を達成した旨の情報を含むパスワードが入力されたときに、その旨を記憶するものである。
演出制御手段70は、遊技が行われていないとき、すなわち全てのリール31が停止している状態において、メニューキー43が操作されたとき(具体的には、メニューキー43のエンターキーが押されたとき)に、画像表示装置23に、メニュー画面を表示するように制御する。
図8は、メニュー画面の例を示す図である。図8の例では、メニューとして、「会員登録」、「パスワード入力」、「二次元コード表示」、及び「終了」の4項目が設けられている。そして、演出制御手段70は、これら4つの項目のうち、いずれか1が選択されたときは、さらにそのメニューに係る画面を画像表示装置23に画像表示するように制御する。
初めてスロットマシン10で遊技を行う場合には、遊技者は、会員登録を行う。図8のメニュー画面において「会員登録」が選択される(メニューキー43の十字キーでカーソルを「会員登録」に配置するとともに、その位置でエンターキーが押される)と、演出制御手段70(二次元コード制御手段72)は、図9に示すように、会員登録用の画面を画像表示するように制御する。この画面では、二次元コードを画像表示する(なお、二次元コードを画像表示するためのデータは、予め演出制御手段70に設けられている。)。
この二次元コードには、サーバーコンピュータ200のウェブサイトのURL(ユニフォームリソースロケータ;ウェブページのアドレス)の情報が含まれている。そして、遊技者は、携帯通信端末100のカメラによってこの二次元コードを読み取る。二次元コードが読み取られると、携帯通信端末100では、この二次元コードをURLに変換し、ディスプレイ101に表示する。
なお、二次元コードをカメラで読み取る方法ではなく、例えば文字コードを表示し、遊技者が、その文字コードを携帯通信端末100に手入力するようにしてもよい。
そして、表示されたURLを指定すれば、携帯通信端末100からサーバーコンピュータ200のウェブサイトにアクセスすることができる。サーバーコンピュータ200は、上記のようにして携帯通信端末100からアクセスがあると、そのときに送信されてきたデータに基づいて、会員登録の要求があったと判断する。そして、サーバーコンピュータ200は、会員登録のページを表示するデータを携帯通信端末100に送信する。
図10は、携帯通信端末100のディスプレイ101に表示される会員登録のページの例を示す図である。図10に示すように、会員ID(称呼)、パスワード等の入力項目が表示されるので、遊技者は、これらの必要項目を入力した後、登録ボタンを押す。これにより、入力された会員の情報がサーバーコンピュータ200に送信される。サーバーコンピュータ200は、この情報を受信すると、記憶手段201内において、登録された会員専用の記憶領域を確保し、これらの情報をこの記憶領域に記憶する。
一方、サーバーコンピュータ200は、この会員専用のパスワード(遊技者情報)を発行し、それを携帯通信端末100に送信する。ここで発行されるパスワードは、会員ID(遊技者を特定可能な個人情報)、この遊技者固有のURL、及び過去の遊技実績(累積遊技回数、累積差枚数、ボーナス当選回数等の遊技履歴)を含むデータである。
図11は、このときの携帯通信端末100のディスプレイ101に表示される例を示す図である。このように、サーバーコンピュータ200は、携帯通信端末100のディスプレイ101に、発行されたパスワードと、会員登録が完了した旨、及び注意事項等を画像表示するように制御する。
次に、遊技者は、図9の表示画面において、「終了」をオンにする。この操作が行われると、演出制御手段70は、再度、図8の画面を表示するように制御する。そして、遊技者は、このメニュー画面から「パスワード入力」をメニューキー43で選択する。この操作が行われると、演出制御手段70は、図12に示すように、パスワード入力画面を画像表示するように制御する(パスワード入力手段73)。そして、遊技者は、メニューキー43を使用して、サーバーコンピュータ200によって発行されたパスワードを入力する。
次いで、「決定」ボタンを押すと、入力したパスワードがスロットマシン10(演出制御手段70)に読み取られる。また、「決定」が押されることで、演出制御手段70は、再度、図8のメニュー画面に戻るように制御する。そして、遊技者により、この画面において「終了」が押されると、演出制御手段70は、メニュー画面を終了し、遊技待機中のデモンストレーション画面を画像表示するように制御する。
一方、演出制御手段70(遊技者情報記憶手段74)は、パスワードが入力されると、そのパスワードに基づいて、遊技者情報、すなわち会員ID、及び遊技実績(履歴)等に係る情報を取得し、スロットマシン10内部のRAM等に記憶する。さらに、演出制御手段70(遊技者情報記憶手段74)は、上記のようにしてパスワードが入力されてから、遊技履歴を遊技ごとに更新・記憶していくように制御する。すなわち、例えば遊技が行われるごとに、累積遊技回数、差枚数、ボーナス当選回数を更新するように制御する。
そして、遊技者は、遊技を終了するときは、遊技待機中(非遊技中)に、再度、メニューキー43を操作して、図8に示したメニュー画面を画像表示装置23に画像表示する。
次に、遊技者は、メニューキー43を用いて「二次元コード表示」の項目を選択する。この項目が選択されると、演出制御手段70は、遊技の開始時に入力されたパスワード、パスワードが入力されてからの遊技実績、及びこの遊技者固有のURLのデータを含む二次元コードを作成(生成)するように制御する。そして、演出制御手段70(二次元コード制御手段72)は、作成した二次元コードを画像表示するように制御する。図13は、このときの画像表示例を示す図である。
次いで、遊技者は、画像表示された二次元コードを、携帯通信端末100のカメラで読み取る。これにより、携帯通信端末100には、読み取られた二次元コードに対応するURL(マイフォルダー、すなわちサーバーコンピュータ200に記憶された、その会員専用の記憶領域内のデータフォルダ)が表示される(図14)。
図14において、「マイフォルダー」のURLをオンすると、サーバーコンピュータ200にアクセスされ、サーバーコンピュータ200に記憶された、その会員固有のマイフォルダー内のデータ一覧が携帯通信端末100に送信される。これにより、携帯通信端末100のディスプレイ101には、図15に示すようにマイフォルダー内の項目の情報が表示される。
図15において、遊技者が例えば「パスワード表示」を選択すると、それまでの会員の遊技実績を反映した最新のパスワードが表示される(図16)。そして、ここで表示されたパスワードを、図8のメニュー画面から「パスワード入力」を選択し、図12の画面に移行して入力すれば、前回の遊技実績から遊技を開始することができる。すなわち、遊技者は、台を移動するときは、上述のようにして一旦、二次元コードを作成し、それに基づいて新たなパスワードを作成して、このパスワードを、次に遊技を行うスロットマシン10に入力することで、今までの遊技実績を受け継いで(最新の遊技履歴で)遊技を行うことができる。
一方、演出制御手段70は、図13の画面(二次元コード)を画像表示した後は、自動で、例えば20秒経過後に、この画面を終了して、初期画面(遊技待機画面)に戻るように制御する。したがって、遊技者は、図13に示す二次元コードを携帯通信端末100のカメラで読み取り、それをサーバーコンピュータ200に送信した後は、それ以後は特に何もせずに席を離れることができる。さらに、演出制御手段70は、二次元コードを作成して画像表示した時、あるいは図13の画像表示の終了時に、それまでの遊技者に関する情報(RAMに記憶されている情報)を消去するように制御する。これにより、次にこの台で遊技を行う遊技者に対しては、それ以前の遊技者のデータが全く残らないので、プライバシー及びセキュリティ性が担保される。
また、本実施形態の演出制御手段70は、遊技中に、上述した「特定の遊技実績を達成したか(ミッションをクリアしたか)否か」を判断し続け、達成したと判断したときは、特定情報記憶手段75は、その旨の情報(以下、「情報1」という)を記憶する。
例えば、遊技の開始時に入力されたパスワードに含まれる遊技実績の1つとして過去の累積遊技回数の情報を有し、その累積遊技回数が9500ゲームであったとする。一方、特定の遊技実績の1つが、「1万ゲーム達成」に設定されているとする。ここで、パスワードを入力してから、500ゲーム以上行われたときは、演出制御手段70は、特定の遊技実績の1つである「1万ゲームを達成した」と判断する。そして、特定情報記憶手段75は、その旨の情報である情報1を記憶する。
また、遊技者から二次元コードの表示(作成)要求があったときは、遊技中に特定の遊技実績を達成したか(情報1が記憶されているか)否かを判断し、情報1が記憶されているときは、情報1を含む二次元コードを作成して、画像表示する。
遊技者は、この二次元コードを読み取り、URLに変換してサーバーコンピュータ200にアクセスする。
サーバーコンピュータ200は、二次元コードに基づきアクセスがあると、情報1を含むか否かを判断し、含むと判断したときは、サーバーコンピュータ200の記憶手段201におけるその遊技者情報に、情報1(特定の遊技実績を達成した旨)を記憶する。
サーバーコンピュータ200は、その遊技者からパスワードの発行要求があると、情報1を含むパスワードを発行し、その遊技者の携帯通信端末100に送信する。
遊技者は、このパスワードをスロットマシン10に入力すると、スロットマシン10の演出制御手段70は、入力されたパスワードに、情報1を含むか否かを判断する。
次に、演出制御手段70は、特定情報記憶手段75に、情報1が記憶されているか否かを判断する。そして、演出制御手段70は、入力されたパスワードに情報を1を含み、かつ、特定情報記憶手段75に情報1が記憶されているときは、特定演出の出力を許可する情報2を、特定情報記憶手段75に記憶する。
演出制御手段70は、上述した演出パターンの選択時に、情報2が記憶されているか否かを判断し、情報2が記憶されていることを条件として、特定演出(レア演出)が出力される演出パターンを選択する。
これにより、情報2が記憶されているスロットマシン10のみ、すなわち特定の遊技実績を達成した遊技者に対してのみ、特定演出を出力することができる。
したがって、情報1を含むパスワードは、特定演出の出力制限を解除するための解除コードとしての役割を果たす。
このようにすれば、遊技者は、その遊技者自身が特定の遊技実績を達成した台、又は過去に第三者が特定の遊技実績を達成することで情報1が記憶されている台で、特定の遊技実績を達成した旨の情報を含むパスワードを入力して遊技を行えば、特定演出を出力することができる。
これにより、遊技者は、特定の遊技実績を達成した旨の情報を含むパスワードを、情報1が記憶されていないスロットマシン10に入力しても、特定演出を出力することはできない。
ただし、このようにすることで、特定の遊技実績を達成した旨の情報を含むパスワードが流出したとしても、不特定多数の者が自由に特定演出を出力できてしまうことを抑制することができる。
なお、スロットマシン10の情報2の記憶は、永久的であってもよく、設定変更でクリア(消去)されるものでもよく、電源断でクリアされるものでもよい。
情報2が永久的に記憶されるものであれば、誰かが特定の遊技実績を達成して情報2が一旦記憶されれば、それ以降は、その台では特定演出が出力されることとなる。
これに対し、例えば二次元コードの発行時に情報2が消去されるようにすれば、次にその台で遊技を行う者が特定の遊技実績を達成していないときは、特定演出は出力されない。
また、情報2が消去されると同時に情報1も消去されるようにすれば、特定の遊技実績を達成した旨の情報を含むパスワードを他の台で入力しても、特定演出は出力されない。
これに対し、情報が2は消去されるが情報1の記憶は維持されるようにすれば、特定の遊技実績を達成した旨の情報を含むパスワードが入力されると、情報2が記憶されるので、特定演出の出力が可能となる。
さらに、本実施形態では、スロットマシン10の管理者(ホールの責任者等)は、情報2を記憶する操作を行うことが可能となっている。
例えば、スロットマシン10の管理者しか入力できないパスワードを予め設定しておき、そのパスワードを入力することで、そのスロットマシン10に情報2を記憶する操作を行うことを可能とする。
例えばスロットマシン10のフロントドアの開放時や、設定変更時(設定キー挿入中)等に限って、管理者用のパスワードを入力可能(管理者用パスワードの入力画面を表示)とすればよい。
このようにすれば、全ての台で無条件に特定演出が出力されるものではなく、管理者が情報2を記憶した台のみに限定することができる。
また、管理者は、情報2の記憶を消去できるようにしてもよい。
以上のように、管理者側で情報2の記憶/消去が可能となれば、特定演出の出力を、例えば設定値を暗示することに用いたり(特定演出が出力された台は高設定等)、ホールのイベントで用いることも可能となる。
なお、特定演出の出力は、特定の遊技実績を達成した遊技者に対してのみ許可し、特定の遊技実績を達成していない遊技者に対しては、一切、許可しないようにしてもよい。
あるいは、特定の遊技実績を達成した遊技者に対しては、高確率で特定演出が出力されるようにし、特定の遊技実績を達成していない遊技者に対しては、極めて低確率で(例えば数万分の1程度の確率で)特定演出が出力されるように制御してもよい。
また、例えば特定演出の対象が登場キャラクタであるときは、常に画像表示装置23に対してその登場キャラクタが画像表示されるようにしてもよい。あるいは、特定の役(例えばリプレイ)の当選又は入賞時等、所定確率でその登場キャラクタが画像表示されるようにしてもよい。
以上の特定演出を出力する場合に、他人のパスワードを不正に入手したり、インターネット上等に流出したパスワード(特定の遊技実績を達成した旨の情報を含むパスワード)を入手し、そのパスワードを入力することで、特定の遊技実績を達成していない第三者が、特定の遊技実績を達成した遊技者になりすます行為が行われるおそれがある。
これを抑制するために、本実施形態では、以下の方法を採用している。
図17は、二次元コード及びパスワードの送受信時の情報を具体的に説明する図である。先ず、図17の(1)において、サーバーコンピュータ200がパスワードを発行する場合には、0〜127の7ビット乱数で生成した乱数値を1つ決定し(図17の例では「127」)、その数値の情報を含むパスワードを生成し、遊技者に送信(発行)する。なお、乱数値の決定は、パスワードの発行時ごとに行われる。
また、図17の(1)では、このときに送信(発行)されるパスワードは、特定の遊技実績を未だ達成していないものとする。
次に、遊技者は、そのパスワードを携帯通信端末100で受信し、図中、(2)に示すように、そのパスワードをスロットマシン10に入力する。ここで入力されるパスワードは、スロットマシン10(遊技者情報記憶手段74)に記憶される。なお、入力されたパスワードから乱数値を特定し、その乱数値も併せて記憶する。
そして、遊技者がそのスロットマシン10で遊技を行った結果、特定の遊技実績を達成したとする。その後、遊技者が遊技を終了するか、又は遊技を中断して二次元コードの発行を要求したときは、図中、(3)に示すように、特定の遊技実績を達成した旨の情報、及び(2)で入力されたパスワードに含まれている乱数値の情報とを含む二次元コードを発行する。
次に、遊技者は、この二次元コードを携帯通信端末100で読み取り、この二次元コードに基づいて(二次元コードをURLに変換して)サーバーコンピュータ200にアクセスする(図中、(4))。
サーバーコンピュータ200は、このアクセスがあったときは、二次元コードに含まれる乱数値と、サーバーコンピュータ200に記憶されている乱数値(最後に発行したパスワードのときに決定した乱数値)とが一致するか否かを判断し、一致していると判断したときは、その遊技者情報を更新するように制御する。したがって、特定の遊技実績を達成した旨の情報を含む二次元コードに基づきサーバーコンピュータ200にアクセスがあっても、乱数値が一致しなければ、遊技者情報は更新されない。すなわち、特定の遊技実績を達成したことが記憶されない。
さらに本実施形態では、携帯通信端末100からサーバーコンピュータ200にアクセスがあったときは、サーバーコンピュータ200は、その携帯通信端末100の固有ID、具体的には、SIMIDを読み取る。そして、サーバーコンピュータ200は、SIMIDと乱数値との双方が一致していれば、遊技者情報の更新を許可するように制御する。図17の例では、遊技者AのSIMIDは「123456」であり、前回発行したパスワードに含めた乱数値が「127」であり、双方が一致している場合のみ、遊技者情報を更新する。
このようにすれば、他人が、遊技者Aの二次元コードを読み取ってサーバーコンピュータ200にアクセスしても、遊技者Aの遊技者情報が更新されることはない。
なお、本実施形態では、携帯通信端末100からサーバーコンピュータ200にアクセスがあったときは、その携帯通信端末100のSIMIDを読み取ることで、遊技者Aを特定している(遊技者Aからのアクセスであると判断する)。
また、図17中、遊技者Aが、(1)で発行されたパスワードと異なるパスワード(以下、「別パスワード」という。)をスロットマシン10に入力して遊技を開始したとする。例えば、遊技者Aは、特定の遊技実績を達成していないが、特定の遊技実績を達成した旨の情報を含む別パスワードを何らかの方法で入手して、スロットマシン10に入力した場合が挙げられる。
ここで、別パスワードであっても、正規のパスワードと同様に、乱数値の情報が含まれている。例えば、別パスワードの乱数値は「050」であると仮定する。また、遊技者Aに対して発行された(最新の)パスワードに含まれる乱数値は、図17に示すように「127」であると仮定する。
そして、遊技者Aが遊技を終了し、スロットマシン10で二次元コードを発行し、サーバーコンピュータ200にアクセスしたとする。
ここで、二次元コードにはパスワードが入力されてからの遊技履歴とともに、入力されたパスワード(別パスワード)に含まれていた乱数値「050」の情報が含まれる。
サーバーコンピュータ200は、遊技者Aの携帯通信端末100からアクセスがあると、その携帯通信端末100のSIMIDを読み取って、遊技者Aであると特定する。図17の例では、SIMIDは「123456」と読み取られるので、遊技者Aであると特定される。
さらに、このアクセス時には、乱数値は「050」であると読み取られる。
しかし、サーバーコンピュータ200には、遊技者Aの携帯通信端末100に対して、最後に発行したパスワードに含めた乱数値「127」が記憶されている。
サーバーコンピュータ200は、サーバーコンピュータ200内に記憶された乱数値「127」と、アクセス時の乱数値「050」とが一致するか否かを判断する。この例では、一致しないと判断される。
ここで、乱数値が一致するときは、遊技者情報の更新を許可するように制御する。
しかし、乱数値が一致しない場合には、遊技者情報の更新を拒否するように制御する。これにより、遊技者Aが、特定の遊技実績を達成した別パスワードを入手してスロットマシン10に入力し、それに基づいて二次元コードを発行してサーバーコンピュータ200にアクセスしても、遊技者Aの遊技者情報の更新は拒否されることとなる。よって、特定の遊技実績を達成していないのに、特定の遊技実績を達成したように遊技者情報が更新されることはない。
ここで、図17の例では、7ビット乱数を用いて「0」〜「127」の1つの乱数値を決定するので、1/128の確率で、乱数値が偶然に一致する場合はあり得る。しかし、その一致率は約0.8%程度であるので、99%以上の確率で、別パスワードに基づくアクセスを防止することができる。
また、上記の例では7ビット乱数を用いたが、例えば16ビット乱数等を用いれば、偶然に一致する確率をさらに低くすることができる。
続いて、上述した情報1及び情報2の記憶の処理の流れを、フローチャートに基づいて説明する。
図18は、特定の遊技実績の達成から特定演出が出力可能となるまでのスロットマシン10、携帯通信端末100、サーバーコンピュータ200側での処理の流れを示すフローチャートである。
図18において、遊技が開始され(ステップS11)、ミッションをクリア(特定の遊技実績を達成)すると(ステップS12)、ミッションをクリアした旨の情報(情報1)が生成され(ステップS13)、スロットマシン10の特定情報記憶手段75に記憶される(ステップS14)。
次に、遊技者から二次元コードの発行要求があると、スロットマシン10は、情報1を含む二次元コードを生成・表示する(ステップS15)。
遊技者は、携帯通信端末100で、この二次元コードを読み取り(ステップS51)、これをURLに変換してサーバーコンピュータ200にアクセスする(ステップS81)。
サーバーコンピュータ200は、この情報を受信すると、情報1を含むパスワード(パスワード1)を発行し、携帯通信端末100に送信する(ステップS82)。
遊技者は、このパスワード1をスロットマシン10に入力すると(ステップS16)、スロットマシン10側では、情報1が既に記憶されているか否かを判断する(ステップS17)。そして、情報1が記憶されているときは、パスワード1の入力情報(情報2)を生成し(ステップS18)、この情報2を特定情報記憶手段75に記憶する(ステップS19)。そして、特定演出の出力を許可する(ステップS20)。
図19は、ホールの管理者が特定演出の出力を許可するときの処理の流れを示すフローチャートである。なお、このフローチャートでは、設定変更中を条件として管理者専用パスワードが入力可能となる例を示している。
図19において、管理者専用のパスワードXが入力されると(ステップS101)、スロットマシン10は、設定変更中であるか否かを判断する(ステップS102)。
設定変更中でないときはエラーとなり(ステップS106)、特定演出の出力を許可(解除)しない。
これに対し、設定変更中であるときは、パスワードXの入力情報(情報Y)を生成し(ステップS103)、これを特定情報記憶手段75に記憶する(ステップS104)。
そして、特定演出の出力を許可する(ステップS105)。
図20は、図18のフローチャートの他の実施形態を示すフローチャートである。図20の例は、図18に対して、サーバーコンピュータ200によるパスワードの発行及びパスワードの入力を2回繰り返すものである。
図20において、図18と同一の処理には同一のステップ番号を付している。以下、図18と同一の処理については説明を省略する。
図20では、ステップS18で、パスワード1の入力情報(情報2)が生成されると、情報2を特定情報記憶手段75に記憶する(ステップS21)。次に、情報2を含む二次元コードを生成・表示する(ステップS22)。
遊技者は、携帯通信端末100でこの二次元コードを読み取り(ステップS52)、これをURLに変換してサーバーコンピュータ200にアクセスする(ステップS83)。
サーバーコンピュータ200は、この情報を受信すると、情報2を含むパスワード(パスワード2)を発行し(ステップS84)、携帯通信端末100に送信する。
遊技者は、このパスワード2をスロットマシン10に入力すると(ステップS23)、スロットマシン10側では、情報2が既に記憶されているか否かを判断する(ステップS24)。そして、情報2が記憶されているときは、パスワード2の入力情報(情報3)を生成し(ステップS25)、この情報3を特定情報記憶手段75に記憶する(ステップS26)。そして、特定演出の出力を許可する(ステップS20)。
図20において、1回目のパスワード1の入力時(ステップS16)に、他人のパスワードを入力したと仮定する。ここで、その他人のパスワードには、上述したように乱数値の情報が含まれているので、パスワード1にも乱数値の情報が含まれている。
したがって、パスワード1から情報2を含む二次元コードを生成して(ステップS22)、それに基づきサーバーコンピュータ200にアクセスすると、サーバーコンピュータ200側では、その遊技者のSIMIDを読み取り、その遊技者に対して最後に設定した乱数値と、この二次元コードに含まれる乱数値とが一致するか否かを判断することで、本人認証を行うことができる。
よって、図20のように、パスワードの発行を2回繰り返せば、ミッションをクリアした(特定の遊技実績を満たした)旨の情報を含むパスワードを入力しても、特定演出を出力させることはできないので、よりセキュリティ性を強化することができる。
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は、上述した実施形態に限定されることなく、例えば、以下のような種々の変更が可能である。
(1)本実施形態では、発行されたパスワードを、遊技者が、スロットマシン10の所定のキーを使用して入力するようにした。しかし、これに限らず、以下のような入力方法も可能である。
例えば、スロットマシン10の前面側に、小型の画像読取り装置(カメラ、CCD、撮像装置)を設ける。そして、サーバーコンピュータ200から携帯通信端末100に発行するパスワードを二次元コードとし、携帯通信端末100のディスプレイ101にその二次元コードを画像表示する。それをスロットマシン10の上記画像読取り装置にかざすことで、二次元コード(パスワード)がスロットマシン10に入力されるようにする。
なお、二次元コードからなるパスワードをスロットマシン10に入力する際には、スロットマシン10の所定の操作スイッチやキーを操作する。このようにすれば、パスワードを遊技者が手入力する必要がないので、遊技者の労力を軽減することができる。
(2)二次元コードやパスワードに含める情報としては、実施形態で示したデータに限らず、各種のデータ、例えばホールのデータ等を含めることも可能である。
(3)実施形態では、二次元コードに各種の情報を含めたが、情報量によっては一次元コード(バーコード)であっても良い。ただし、二次元コードを用いれば、情報表示面積を小さくしつつ、より多くの情報をコード化できるので好ましい。
1 遊技システム
10 スロットマシン
11 表示窓
21 ランプ
22 スピーカ
23 画像表示装置
31 (左、中、右)リール
32 モータ
40 ベットスイッチ
41 スタートスイッチ
42 (左、中、右)ストップスイッチ
43 メニューキー
60 遊技制御手段
61 役抽選手段
62(62A〜62D) 役抽選テーブル
63 当選フラグ制御手段
63a 当選フラグ
64 リール制御手段
64a 押し順検出手段
65 停止位置決定テーブル
66 停止図柄判断手段
67 入賞処理手段
68 特別遊技制御手段
69 遊技状態制御手段
70 演出制御手段
71 AT遊技制御手段
72 二次元コード制御手段
73 パスワード入力手段
74 遊技者情報記憶手段
75 特定情報記憶手段
100 携帯通信端末
101 ディスプレイ
102 入力キー
103 送受信装置
200 サーバーコンピュータ
201 記憶手段
202 パスワード発行手段
L1〜L5 有効ライン(図柄組合せライン)

Claims (5)

  1. 遊技機と、
    遊技者が操作する端末であって画像読取り手段を有する携帯通信端末との間で情報の送受信が可能なサーバーコンピュータと
    を含む遊技システムであって、
    前記遊技機は、
    画像表示装置と、
    前記画像表示装置による画像表示を含む演出の出力を制御する演出制御手段と、
    過去の遊技実績を含む遊技者情報を入力させる遊技者情報入力手段と、
    前記遊技者情報が入力されてからの遊技実績を含み、かつ前記サーバーコンピュータにアクセスするためのアドレスを含むとともに、前記携帯通信端末で読取り可能なコードを前記画像表示装置に表示するコード表示手段と
    を備え、
    前記サーバーコンピュータは、
    前記コードが前記携帯通信端末で読み取られて前記携帯通信端末から前記コードに基づくアクセスがあったときに、そのコードに含まれる遊技実績を反映させた新たな前記遊技者情報を発行して前記携帯通信端末に送信するとともに、
    特定演出の出力制限を解除する解除情報を含む前記コードに基づくアクセスがあったときは、前記解除情報を含む前記遊技者情報を発行して前記携帯通信端末に送信し、
    前記演出制御手段は、
    前記解除情報を含む前記遊技者情報が入力されたときは、設定変更及び電源断で消去されないように前記特定演出の出力を許可する許可情報を記憶し、
    前記許可情報が記憶されているときは、前記特定演出の出力を許可するように制御するとともに、前記許可情報が一旦記憶されたときは、前記解除情報を含む前記遊技者情報が入力されないときであっても前記特定演出の出力を許可するように制御する
    ことを特徴とする遊技システム。
  2. 請求項1に記載の遊技システムにおいて、
    前記遊技機は、予め定められた特定の遊技実績を達成したときに、その旨を記憶しておく記憶手段を備え、
    前記コード表示手段は、前記遊技者情報が入力された後に前記特定の遊技実績を達成した旨が前記記憶手段に記憶されたときは、前記特定の遊技実績を達成した旨の情報を含む前記コードを表示し、
    前記サーバーコンピュータは、前記特定の遊技実績を達成した旨の情報を含む前記コードに基づくアクセスがあったときに、前記解除情報を含む前記遊技者情報を発行して前記携帯通信端末に送信する
    ことを特徴とする遊技システム。
  3. 請求項1又は請求項2に記載の遊技システムにおいて、
    前記サーバーコンピュータは、
    遊技者の前記携帯通信端末の固有番号を記憶しておき、
    新たな前記遊技者情報を発行するときは、変数を決定し、決定した前記変数を含む前記遊技者情報を発行するとともに、決定した前記変数を記憶しておき、
    前記遊技機は、前記変数を含む前記遊技者情報が入力されたときは、前記変数を記憶しておき、
    前記コード表示手段は、前記変数を含む前記遊技者情報が入力された後に前記コードを表示するときは、前記変数を含む前記コードを表示し、
    前記サーバーコンピュータは、前記携帯通信端末から前記コードに基づくアクセスがあったときは、前記携帯通信端末の固有番号及び前記変数が一致することを条件として、アクセスを許可するように制御する
    ことを特徴とする遊技システム。
  4. 画像表示装置と、
    前記画像表示装置による画像表示を含む演出の出力を制御する演出制御手段と、
    過去の遊技実績を含む遊技者の遊技者情報を入力させる遊技者情報入力手段と、
    前記遊技者情報が入力されてからの遊技実績を含むコードを前記画像表示装置に表示するコード表示手段と
    を備え、
    前記演出制御手段は、
    特定演出の出力制限を解除する解除情報を含む前記遊技者情報が入力されたときは、設定変更及び電源断で消去されないように前記特定演出の出力を許可する許可情報を記憶し、
    前記許可情報が記憶されているときは、前記特定演出の出力を許可するように制御するとともに、前記許可情報が一旦記憶されたときは、前記解除情報を含む前記遊技者情報が入力されないときであっても前記特定演出の出力を許可するように制御する
    ことを特徴とする遊技機。
  5. 請求項4に記載の遊技機において、
    予め定められた特定の遊技実績を達成したときに、その旨を記憶しておく記憶手段を備え、
    前記コード表示手段は、前記遊技者情報が入力された後に前記特定の遊技実績を達成した旨が前記記憶手段に記憶されたときは、前記特定の遊技実績を達成した旨の情報を含む前記コードを表示し、
    前記演出制御手段は、前記特定の遊技実績を達成した旨の情報を含む前記コードによって発行される前記遊技者情報であって前記解除情報を含む前記遊技者情報が入力された場合において、前記特定の遊技実績を達成した旨が前記記憶手段に記憶されているときは、前記特定演出の出力を許可するように制御する
    ことを特徴とする遊技機
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