JP5495241B2 - 遊技システム及び遊技機 - Google Patents
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また、スロットマシンと、サーバーコンピュータと、携帯通信端末とを用いて、二次元コードとパスワードとを利用して、スロットマシンの演出をカスタマイズできる機能を持たせたものが知られている(例えば、特許文献1参照)。
また、特許文献1の技術において、遊技者固有のパスワードを入力させることで、その遊技者の遊技実績を反映させ、その遊技実績(入力されたパスワード)に対応する演出を出力するようにしたときは、遊技者ごとに異なる演出を出力することができる。
しかし、レア演出が出力されるパスワードは、インターネット等により広く流出してしまうおそれがある。
なお、かっこ書きにて、対応する実施形態を示す。
請求項1の発明は、
遊技機(スロットマシン10)と、
遊技者が操作する端末であって画像読取り手段を有する携帯通信端末(100)との間で情報の送受信が可能なサーバーコンピュータ(200)とを含む遊技システム(1)であって、
前記遊技機は、
画像表示装置(23)と、
前記画像表示装置による画像表示を含む演出の出力を制御する演出制御手段(70)と、
過去の遊技実績を含む遊技者情報(パスワード)を入力させる遊技者情報入力手段(パスワード入力手段73)と、
前記遊技者情報が入力されてからの遊技実績を含み、かつ前記サーバーコンピュータにアクセスするためのアドレス(URL)を含むとともに、前記携帯通信端末で読取り可能なコード(二次元コード)を前記画像表示装置に表示するコード表示手段(二次元コード制御手段72)と
を備え、
前記サーバーコンピュータは、
前記コードが前記携帯通信端末で読み取られて前記携帯通信端末から前記コードに基づくアクセスがあったときに、そのコードに含まれる遊技実績を反映させた新たな前記遊技者情報を発行して前記携帯通信端末に送信するとともに、
特定演出の出力制限を解除する解除情報を含む前記コードに基づくアクセスがあったときは、前記解除情報を含む前記遊技者情報を発行して前記携帯通信端末に送信し、
前記演出制御手段は、
前記解除情報を含む前記遊技者情報が入力されたときは、設定変更及び電源断で消去されないように前記特定演出の出力を許可する許可情報を記憶し、
前記許可情報が記憶されているときは、前記特定演出の出力を許可するように制御するとともに、前記許可情報が一旦記憶されたときは、前記解除情報を含む前記遊技者情報が入力されないときであっても前記特定演出の出力を許可するように制御する
ことを特徴とする。
請求項1の発明においては、遊技機は、コード(例えば二次元コード)を(画像表示装置に)表示する。
遊技者がこの解除情報を含む遊技者情報を遊技機に入力すると、遊技機は、特定演出の出力を許可する許可情報を記憶する。
ここで、携帯通信端末の固有番号としては、例えば携帯電話機で使用されている電話番号を特定するための固有のID番号をいい、以下の実施形態では、SIM(Subscriber Identity Module)IDを用いている。
遊技者がこの遊技機で遊技を終了する場合に、遊技機は、変数(遊技の開始時等に遊技機に入力された遊技者情報に含まれる変数であって遊技機側で記憶した変数)を含むコードを表示する。
サーバーコンピュータは、このアクセスがあったときは、その携帯通信端末の固有番号(上記SIMID等)及び最後に発行した遊技者情報に含ませた変数(サーバーコンピュータに記憶されている変数)が一致することを条件として、アクセス(遊技者情報の更新)を許可するように制御する。
したがって、解除情報が入力されたことを条件として、特定演出を出力することができる。
図1は、本発明による遊技システムの一実施形態を示すブロック図である。図1において、遊技システム1は、スロットマシン10と、携帯通信端末100と、サーバーコンピュータ200とから構成されている。
スロットマシン10は、本発明における遊技機に相当するものである。なお、本実施形態における遊技機はスロットマシン10であるが、これ以外に、弾球遊技機等であってもよい。
遊技制御手段60は、役の抽選、リール31の駆動制御、及び入賞時の払出し等の遊技の進行を制御するものである。遊技制御手段60は、メイン制御基板(図示せず)上に設けられており、演算等を行うCPU、遊技の進行等に必要なプログラム等を記憶しておくROM、CPUが各種の制御を行うときに取り込んだデータ等を一時的に記憶しておくRAM等を備える。
ベットスイッチ40は、遊技者が貯留メダルを投入するときに操作するスイッチであり、本実施形態でのベットスイッチ40は、3枚(max)投入専用のスイッチである。なお、図1ではメダル投入口を図示していないが、通常は、ベットスイッチ40とは別個に実際のメダルを投入する場合のメダル投入口が設けられている。メダル投入口からのメダルの投入は、ベットスイッチ40の操作と同様の機能を果たす。
さらにまた、(左、中、右)ストップスイッチ42は、3つのリール31に対応して3つ設けられ、対応するリール31を停止させるときに遊技者が操作するスイッチである。
モータ32は、リール31を回転させるためのものであり、リール31の回転中心部に連結され、後述するリール制御手段64によって制御される。ここで、リール31は、左リール31、中リール31、右リール31からなり、これらの各リール31を停止させるときのストップスイッチ42が、それぞれ左ストップスイッチ42、中ストップスイッチ42、右ストップスイッチ42である。
なお、本明細書では、図3中、例えば左リール31の「RP」の図柄が停止している位置を「上段」、「7」の図柄が停止している位置を「中段」、「ベル」の図柄が停止している位置を「下段」と称する。
ここで、「図柄組合せライン」とは、リール31の停止時における図柄の並びラインであって図柄の組合せを形成させるラインである。本実施形態では、水平方向の中段、上段、及び下段の3本の図柄組合せラインL1〜L3と、斜め右下がり方向及び斜め右上がり方向の2本の図柄組合せラインL4及びL5の合計5本の図柄組合せラインを有する。
ここで、「有効ライン」とは、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止したときに、その役の入賞となるラインである。
一方、「無効ライン」とは、図柄組合せラインのうち、有効ラインとして設定されないラインであって、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止した場合であっても、その役に応じた利益の付与(メダルの払出し等)を行わないラインである。すなわち、無効ラインは、そもそも図柄の組合せの成立対象となっていないラインである。
なお、これに限らず、メダルの投入枚数は、1枚又は2枚でもよい。さらに、メダル投入枚数や遊技状態等に応じて、5本の図柄組合せラインL1〜L5のうち、一部のみを有効ライン(残りを無効ライン)に設定してもよい。
ランプ21は、スロットマシン10の演出用のランプであり、所定の条件を満たしたときに、それぞれ所定のパターンで点灯する。なお、ランプ21には、各リール31の内周側に配置され、リール31に表示された図柄(表示窓11から見える上下に連続する3図柄)を背後から照らすためのバックランプ(図示せず)や、スロットマシン10の筐体前面に配置され、役の入賞時等に点滅する上部ランプ及びサイドランプ(図示せず)等が含まれる。
さらにまた、画像表示装置23は、液晶ディスプレイやドットディスプレイ等からなるものであり、遊技中に各種の演出画像や所定の遊技情報等を表示するものである。
そして、各役に対応する図柄の組合せ及び入賞時の払出し枚数等が定められている。これにより、すべてのリール31の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止する(その役が入賞する)と、その役に対応する枚数のメダルが払い出される(ただし、特別役を除く)。
さらに、制御役(制御役1〜制御役3)は、後述するように、小役3と重複当選するように設定された役であり、当該重複当選時に有効ラインに停止することはない。制御役は、小役3の当選時に、ストップスイッチ42が特定の押し順のときに限り、小役3に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるために設けられた役である。
また、リプレイとは、再遊技役であって、当該遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技が行えるようにした役である。
持ち越される役としては、特別役である1BBが挙げられる。特別役に当選したときは、リール31の停止時に、特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止するまでの遊技において、特別役の当選を次遊技以降に持ち越すように制御される。
なお、詳細については後述するが、非内部中遊技には、非AT遊技及びAT遊技が設けられている。
役抽選テーブル62Aでは、特別役(1BB)、小役1(小役1A及び小役1B)、小役2、及びリプレイの各単独当選、小役3と制御役(制御役1〜制御役3のいずれか)との重複当選、及び役の非当選が設けられている。
本実施形態では、役抽選テーブル62A〜62Cでは、小役3は常に制御役と重複当選し、小役3が単独当選する場合はない。これに対し、役抽選テーブル62Dでは、小役3は常に単独当選し、制御役と重複当選する場合はない。
当選フラグ制御手段63は、役抽選手段61による役の抽選結果に基づいて、各役に対応する当選フラグ63aのオン/オフを制御するものである。本実施形態では、当選役に対応するように、1BB、小役1A、小役1B、小役2、小役3、制御役1、制御役2、制御役3、及びリプレイの各当選フラグ63aを備える。そして、役抽選手段61による役の抽選において当選したときは、対応する役の当選フラグ63aをオンにする(当選フラグ63aを立てる)。例えば、リプレイに当選したときは、リプレイに係る当選フラグ63aがオンとなり、それ以外の役の当選フラグ63aはオフのままである。
これに対し、1BBの当選は持ち越されるので、当該遊技で1BBに当選し、当選した1BBに係る当選フラグ63aがオンになったときは、その1BBが入賞するまでオンの状態が維持され、その1BBが入賞した時点でオフにされる。
1BBテーブルは、1BB(のみ)の当選フラグ63aがオンであるとき(非内部中遊技で1BBに当選したとき、又は1BBの内部中遊技で役の非当選時)に用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、1BBに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、1BBに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることができないときは、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止させないように、リール31の停止位置が定められたものである。
なお、これに限らず、当選を持ち越している1BBを優先して入賞させるように制御することも可能である。
図2に示すように、すべてのリール31において、「ベル」の図柄は、5図柄以内の間隔で配置されている。これにより、中リール31及び右リール31については、リール31がどの瞬間に位置するときにストップスイッチ42が操作されても、リール制御手段64は、常に、所望の有効ラインに「ベル」の図柄を停止させることができる。
また、1BB遊技中の小役3当選時は、リール制御手段64は、常に、小役3に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることができる。
停止図柄判断手段66は、リール31の停止時に、有効ラインに停止したリール31の図柄の組合せが、いずれかの役に対応する図柄の組合せと一致するか否かを判断するものである。停止図柄判断手段66は、例えばモータ32の停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ライン上の図柄を判断する。
ただし、停止図柄判断手段66は、ストップスイッチ42が操作され、停止位置決定テーブル65を用いて停止位置が決定された時に、そのリール31が停止したか否かにかかわらず、停止図柄を判断することが可能である。
遊技中に、1BBに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、1BBの入賞となり、特別遊技制御手段68は、次遊技から1BB遊技を開始するように制御する。
1BB遊技では、上述した役抽選テーブル62Dを用いて役の抽選が行われる。これにより、1BB遊技中は、小役3の当選確率が高くなる。
このため、特別遊技制御手段68は、1BB遊技中に払い出されたメダル枚数をカウントし、毎遊技、払い出された枚数を更新し続けるとともに、カウントされた払出し枚数が所定枚数以上となったと判断したときは、1BB遊技の終了条件を満たすと判断する。
図7は、各遊技状態間の移行を説明する図である。
図7において、まず、スロットマシン10の電源が投入されると、遊技状態制御手段69は、遊技状態を非RT遊技(非AT遊技)に設定するように制御する。そして、この非RT遊技において1BBに当選し、当該遊技で当選した1BBが入賞しなかったときは、遊技状態制御手段69は、次遊技から、遊技状態を内部中遊技に移行するように制御する。
1BB遊技の終了後は、遊技状態制御手段69は、次遊技から、遊技状態をRT遊技(かつAT遊技)に移行するように制御する。
なお、RT遊技から非RT遊技への移行は、遊技状態制御手段69によって制御されるが、非AT遊技とAT遊技との間の移行は、演出制御手段70によって制御される。
(1)小役1A又は小役1Bが入賞したこと
(2)1BBに当選したこと
に設定されている。
そして、遊技状態制御手段69は、RT遊技中に小役1A又は小役1Bが入賞したときは、非RT遊技に移行するように制御する。また、遊技状態制御手段69は、RT遊技中に1BBに当選したときは、内部中遊技に移行するように制御する。
また、図7に示すように、1BB遊技の終了後は、RT遊技かつAT遊技に設定されるとともに、AT遊技が終了してもRT遊技が終了するとは限らない。
演出制御手段70は、複数種類の演出パターンを記憶している。そして、演出制御手段70は、遊技の開始時等に、役抽選手段61による役の抽選が行われた後、ソフトウェア乱数を用いた抽選によって、役の抽選結果に対応するいずれか1つの演出パターンを選択する。
演出パターンは、遊技の進行に伴って、どのようなタイミングで(スタートスイッチ41の操作時や各ストップスイッチ42の操作時等)、どのような演出を出力するか(ランプ21をどのように点灯、点滅又は消灯させるか、スピーカ22からどのようなサウンドを出力するか、及び画像表示装置23にどのような画像を表示させるか等)を定めたものである。
そして、演出制御手段70は、選択した演出パターンに従い、所定のタイミングで演出出力機器から演出を出力するように制御する。
特定演出パターンは、特定演出を出力するための演出パターンであり、特に本実施形態では、特定演出とは、レア演出を指す。
さらに本実施形態のAT遊技では、第2に、小役3と制御役との重複当選時に、小役3を入賞させるために最初に操作すべきストップスイッチ42に係る情報が報知される。例えば小役3及び制御役1に重複当選したときは、最初のストップスイッチ42が操作される前、より具体的にはスタートスイッチ41が操作された直後に、遊技者に対し、「最初に左ストップスイッチ42を押せ!」等の報知(指示、ナビ又はコメント)を画像表示装置23を用いて画像表示する。
したがって、遊技者は、報知された情報に従ってストップスイッチ42を操作することで、小役3及び制御役の重複当選時に、小役3を確実に入賞させることができる。
なお、AT遊技中に小役1A又は小役1Bの当選の報知が行われた場合であっても、遊技者のストップスイッチ42の操作ミスにより小役1A又は小役1Bを入賞させてしまったときは、当該遊技をもってAT遊技が終了し、次遊技から非RT遊技(かつ非AT遊技)に移行する。
また、AT遊技中に1BBに当選したときは、当該遊技をもってAT遊技を終了し、内部中遊技に移行する。
二次元コード制御手段72は、遊技者が遊技の終了時等に、サーバーコンピュータ200にアクセスするための二次元コードであって、パスワードが入力されてからの遊技実績(遊技履歴)を含むコードを生成し、画像表示装置23に画像表示するように制御するものである。
また、パスワード入力手段73は、遊技の開始時等に、遊技者に対して、その遊技者の遊技実績等の情報を含むパスワードを入力させるための入力画面を画像表示するものである。
さらに、特定情報記憶手段75は、遊技者が特定の遊技実績を達成したとき(ミッションをクリアしたとき)等や、特定の遊技実績を達成した旨の情報を含むパスワードが入力されたときに、その旨を記憶するものである。
なお、二次元コードをカメラで読み取る方法ではなく、例えば文字コードを表示し、遊技者が、その文字コードを携帯通信端末100に手入力するようにしてもよい。
次に、遊技者は、メニューキー43を用いて「二次元コード表示」の項目を選択する。この項目が選択されると、演出制御手段70は、遊技の開始時に入力されたパスワード、パスワードが入力されてからの遊技実績、及びこの遊技者固有のURLのデータを含む二次元コードを作成(生成)するように制御する。そして、演出制御手段70(二次元コード制御手段72)は、作成した二次元コードを画像表示するように制御する。図13は、このときの画像表示例を示す図である。
例えば、遊技の開始時に入力されたパスワードに含まれる遊技実績の1つとして過去の累積遊技回数の情報を有し、その累積遊技回数が9500ゲームであったとする。一方、特定の遊技実績の1つが、「1万ゲーム達成」に設定されているとする。ここで、パスワードを入力してから、500ゲーム以上行われたときは、演出制御手段70は、特定の遊技実績の1つである「1万ゲームを達成した」と判断する。そして、特定情報記憶手段75は、その旨の情報である情報1を記憶する。
遊技者は、この二次元コードを読み取り、URLに変換してサーバーコンピュータ200にアクセスする。
遊技者は、このパスワードをスロットマシン10に入力すると、スロットマシン10の演出制御手段70は、入力されたパスワードに、情報1を含むか否かを判断する。
これにより、情報2が記憶されているスロットマシン10のみ、すなわち特定の遊技実績を達成した遊技者に対してのみ、特定演出を出力することができる。
したがって、情報1を含むパスワードは、特定演出の出力制限を解除するための解除コードとしての役割を果たす。
ただし、このようにすることで、特定の遊技実績を達成した旨の情報を含むパスワードが流出したとしても、不特定多数の者が自由に特定演出を出力できてしまうことを抑制することができる。
情報2が永久的に記憶されるものであれば、誰かが特定の遊技実績を達成して情報2が一旦記憶されれば、それ以降は、その台では特定演出が出力されることとなる。
これに対し、例えば二次元コードの発行時に情報2が消去されるようにすれば、次にその台で遊技を行う者が特定の遊技実績を達成していないときは、特定演出は出力されない。
これに対し、情報が2は消去されるが情報1の記憶は維持されるようにすれば、特定の遊技実績を達成した旨の情報を含むパスワードが入力されると、情報2が記憶されるので、特定演出の出力が可能となる。
例えば、スロットマシン10の管理者しか入力できないパスワードを予め設定しておき、そのパスワードを入力することで、そのスロットマシン10に情報2を記憶する操作を行うことを可能とする。
このようにすれば、全ての台で無条件に特定演出が出力されるものではなく、管理者が情報2を記憶した台のみに限定することができる。
また、管理者は、情報2の記憶を消去できるようにしてもよい。
あるいは、特定の遊技実績を達成した遊技者に対しては、高確率で特定演出が出力されるようにし、特定の遊技実績を達成していない遊技者に対しては、極めて低確率で(例えば数万分の1程度の確率で)特定演出が出力されるように制御してもよい。
これを抑制するために、本実施形態では、以下の方法を採用している。
また、図17の(1)では、このときに送信(発行)されるパスワードは、特定の遊技実績を未だ達成していないものとする。
サーバーコンピュータ200は、このアクセスがあったときは、二次元コードに含まれる乱数値と、サーバーコンピュータ200に記憶されている乱数値(最後に発行したパスワードのときに決定した乱数値)とが一致するか否かを判断し、一致していると判断したときは、その遊技者情報を更新するように制御する。したがって、特定の遊技実績を達成した旨の情報を含む二次元コードに基づきサーバーコンピュータ200にアクセスがあっても、乱数値が一致しなければ、遊技者情報は更新されない。すなわち、特定の遊技実績を達成したことが記憶されない。
なお、本実施形態では、携帯通信端末100からサーバーコンピュータ200にアクセスがあったときは、その携帯通信端末100のSIMIDを読み取ることで、遊技者Aを特定している(遊技者Aからのアクセスであると判断する)。
ここで、二次元コードにはパスワードが入力されてからの遊技履歴とともに、入力されたパスワード(別パスワード)に含まれていた乱数値「050」の情報が含まれる。
さらに、このアクセス時には、乱数値は「050」であると読み取られる。
しかし、サーバーコンピュータ200には、遊技者Aの携帯通信端末100に対して、最後に発行したパスワードに含めた乱数値「127」が記憶されている。
ここで、乱数値が一致するときは、遊技者情報の更新を許可するように制御する。
また、上記の例では7ビット乱数を用いたが、例えば16ビット乱数等を用いれば、偶然に一致する確率をさらに低くすることができる。
図18は、特定の遊技実績の達成から特定演出が出力可能となるまでのスロットマシン10、携帯通信端末100、サーバーコンピュータ200側での処理の流れを示すフローチャートである。
次に、遊技者から二次元コードの発行要求があると、スロットマシン10は、情報1を含む二次元コードを生成・表示する(ステップS15)。
サーバーコンピュータ200は、この情報を受信すると、情報1を含むパスワード(パスワード1)を発行し、携帯通信端末100に送信する(ステップS82)。
図19において、管理者専用のパスワードXが入力されると(ステップS101)、スロットマシン10は、設定変更中であるか否かを判断する(ステップS102)。
これに対し、設定変更中であるときは、パスワードXの入力情報(情報Y)を生成し(ステップS103)、これを特定情報記憶手段75に記憶する(ステップS104)。
そして、特定演出の出力を許可する(ステップS105)。
図20において、図18と同一の処理には同一のステップ番号を付している。以下、図18と同一の処理については説明を省略する。
サーバーコンピュータ200は、この情報を受信すると、情報2を含むパスワード(パスワード2)を発行し(ステップS84)、携帯通信端末100に送信する。
したがって、パスワード1から情報2を含む二次元コードを生成して(ステップS22)、それに基づきサーバーコンピュータ200にアクセスすると、サーバーコンピュータ200側では、その遊技者のSIMIDを読み取り、その遊技者に対して最後に設定した乱数値と、この二次元コードに含まれる乱数値とが一致するか否かを判断することで、本人認証を行うことができる。
(1)本実施形態では、発行されたパスワードを、遊技者が、スロットマシン10の所定のキーを使用して入力するようにした。しかし、これに限らず、以下のような入力方法も可能である。
(3)実施形態では、二次元コードに各種の情報を含めたが、情報量によっては一次元コード(バーコード)であっても良い。ただし、二次元コードを用いれば、情報表示面積を小さくしつつ、より多くの情報をコード化できるので好ましい。
10 スロットマシン
11 表示窓
21 ランプ
22 スピーカ
23 画像表示装置
31 (左、中、右)リール
32 モータ
40 ベットスイッチ
41 スタートスイッチ
42 (左、中、右)ストップスイッチ
43 メニューキー
60 遊技制御手段
61 役抽選手段
62(62A〜62D) 役抽選テーブル
63 当選フラグ制御手段
63a 当選フラグ
64 リール制御手段
64a 押し順検出手段
65 停止位置決定テーブル
66 停止図柄判断手段
67 入賞処理手段
68 特別遊技制御手段
69 遊技状態制御手段
70 演出制御手段
71 AT遊技制御手段
72 二次元コード制御手段
73 パスワード入力手段
74 遊技者情報記憶手段
75 特定情報記憶手段
100 携帯通信端末
101 ディスプレイ
102 入力キー
103 送受信装置
200 サーバーコンピュータ
201 記憶手段
202 パスワード発行手段
L1〜L5 有効ライン(図柄組合せライン)
Claims (5)
- 遊技機と、
遊技者が操作する端末であって画像読取り手段を有する携帯通信端末との間で情報の送受信が可能なサーバーコンピュータと
を含む遊技システムであって、
前記遊技機は、
画像表示装置と、
前記画像表示装置による画像表示を含む演出の出力を制御する演出制御手段と、
過去の遊技実績を含む遊技者情報を入力させる遊技者情報入力手段と、
前記遊技者情報が入力されてからの遊技実績を含み、かつ前記サーバーコンピュータにアクセスするためのアドレスを含むとともに、前記携帯通信端末で読取り可能なコードを前記画像表示装置に表示するコード表示手段と
を備え、
前記サーバーコンピュータは、
前記コードが前記携帯通信端末で読み取られて前記携帯通信端末から前記コードに基づくアクセスがあったときに、そのコードに含まれる遊技実績を反映させた新たな前記遊技者情報を発行して前記携帯通信端末に送信するとともに、
特定演出の出力制限を解除する解除情報を含む前記コードに基づくアクセスがあったときは、前記解除情報を含む前記遊技者情報を発行して前記携帯通信端末に送信し、
前記演出制御手段は、
前記解除情報を含む前記遊技者情報が入力されたときは、設定変更及び電源断で消去されないように前記特定演出の出力を許可する許可情報を記憶し、
前記許可情報が記憶されているときは、前記特定演出の出力を許可するように制御するとともに、前記許可情報が一旦記憶されたときは、前記解除情報を含む前記遊技者情報が入力されないときであっても前記特定演出の出力を許可するように制御する
ことを特徴とする遊技システム。 - 請求項1に記載の遊技システムにおいて、
前記遊技機は、予め定められた特定の遊技実績を達成したときに、その旨を記憶しておく記憶手段を備え、
前記コード表示手段は、前記遊技者情報が入力された後に前記特定の遊技実績を達成した旨が前記記憶手段に記憶されたときは、前記特定の遊技実績を達成した旨の情報を含む前記コードを表示し、
前記サーバーコンピュータは、前記特定の遊技実績を達成した旨の情報を含む前記コードに基づくアクセスがあったときに、前記解除情報を含む前記遊技者情報を発行して前記携帯通信端末に送信する
ことを特徴とする遊技システム。 - 請求項1又は請求項2に記載の遊技システムにおいて、
前記サーバーコンピュータは、
遊技者の前記携帯通信端末の固有番号を記憶しておき、
新たな前記遊技者情報を発行するときは、変数を決定し、決定した前記変数を含む前記遊技者情報を発行するとともに、決定した前記変数を記憶しておき、
前記遊技機は、前記変数を含む前記遊技者情報が入力されたときは、前記変数を記憶しておき、
前記コード表示手段は、前記変数を含む前記遊技者情報が入力された後に前記コードを表示するときは、前記変数を含む前記コードを表示し、
前記サーバーコンピュータは、前記携帯通信端末から前記コードに基づくアクセスがあったときは、前記携帯通信端末の固有番号及び前記変数が一致することを条件として、アクセスを許可するように制御する
ことを特徴とする遊技システム。 - 画像表示装置と、
前記画像表示装置による画像表示を含む演出の出力を制御する演出制御手段と、
過去の遊技実績を含む遊技者の遊技者情報を入力させる遊技者情報入力手段と、
前記遊技者情報が入力されてからの遊技実績を含むコードを前記画像表示装置に表示するコード表示手段と
を備え、
前記演出制御手段は、
特定演出の出力制限を解除する解除情報を含む前記遊技者情報が入力されたときは、設定変更及び電源断で消去されないように前記特定演出の出力を許可する許可情報を記憶し、
前記許可情報が記憶されているときは、前記特定演出の出力を許可するように制御するとともに、前記許可情報が一旦記憶されたときは、前記解除情報を含む前記遊技者情報が入力されないときであっても前記特定演出の出力を許可するように制御する
ことを特徴とする遊技機。 - 請求項4に記載の遊技機において、
予め定められた特定の遊技実績を達成したときに、その旨を記憶しておく記憶手段を備え、
前記コード表示手段は、前記遊技者情報が入力された後に前記特定の遊技実績を達成した旨が前記記憶手段に記憶されたときは、前記特定の遊技実績を達成した旨の情報を含む前記コードを表示し、
前記演出制御手段は、前記特定の遊技実績を達成した旨の情報を含む前記コードによって発行される前記遊技者情報であって前記解除情報を含む前記遊技者情報が入力された場合において、前記特定の遊技実績を達成した旨が前記記憶手段に記憶されているときは、前記特定演出の出力を許可するように制御する
ことを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
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---|---|---|---|
JP2011004432A JP5495241B2 (ja) | 2011-01-13 | 2011-01-13 | 遊技システム及び遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
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---|---|---|---|
JP2011004432A JP5495241B2 (ja) | 2011-01-13 | 2011-01-13 | 遊技システム及び遊技機 |
Publications (2)
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