JPWO2014098237A1 - プログラム、サーバ装置、及びゲーム制御方法 - Google Patents
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Abstract
Description
以下、本発明の第1の実施の形態について図面を用いて説明する。なお、以下の各装置は、それぞれハードウェア構成、又はハードウェア資源とソフトウェアとの組合せ構成のいずれでも実施可能となっている。組合せ構成のソフトウェアとしては、予めネットワーク又は情報記録媒体から各装置のコンピュータにインストールされ、対応する装置の機能を実現させるためのプログラムが用いられる。
レイドバトルゲームでは、レイドボスが強いという設定のため、各クライアント装置CL1〜CL3の操作によって、レイドボスに大きなダメージを与えることが困難となっている。とはいえ、レイドボスが強すぎてユーザがほぼ負けるゲームは、ユーザの支持を得られない。本発明者の検討によれば、格闘ゲームの分野におけるコンボアタック(combo attack:組合せ攻撃、連続攻撃)をレイドバトルゲームに適用すると、レイドボスの強さと各ユーザの強さとが均衡し、ユーザの支持を得やすいと考えられる。なお、コンボアタックは、複数のアタックの攻撃力の合計よりも大きい攻撃力を有している。このようなコンボアタックを用いる場合、例えば、各ユーザが各クライアント装置CL1〜CL3のタッチパネルを連続的にタップする等の連携攻撃を表す操作を実行し、各ユーザの操作に応じた大量のリクエストをサーバ装置Svに送信すればよい。
コンボアタックを用いる場合、ウェブサーバ装置2は、図5に示した動作に並行して、図11に示すように、各ステップST1〜ST8等を実行する。
これにより、コンボアタックを用いる場合の1回のレイドバトルゲームが完了する。すなわち、1回のコンボデータ設定工程と、1回の接続確立工程と、複数回のログ書込工程と、複数回のウェブソケット通信工程と、複数回のコンボ判定工程と、複数回のコンボアタック工程と、1回の接続切断工程とにより、1回のレイドバトルゲームが完了する。
レイドバトルゲームでは、レイドボスが強いという設定のため、レイドボスにほぼ勝てる熟練ユーザと、レイドボスにほぼ負ける初心者ユーザとの差が大きくなり易い。本発明者の検討によれば、熟練ユーザは得意な戦い方(得意な操作)が多いのに対し、初心者ユーザは得意な戦い方が少ない傾向がある。また、初心者ユーザは、それぞれ得意な戦い方(得意な操作)が大きく異なる傾向がある。簡単にいうと、あるユーザはタップ操作が得意であり、他のユーザはフリック操作が得意であり、更に他のユーザはスライド操作が得意である、といった傾向がある。本発明者の検討によれば、各ユーザがそれぞれ得意な戦い方があるからこそ、互いに仲間が必要で、仲間と協力する戦い方になるのに対し、現在のレイドバトルゲームでは、各ユーザの得意な戦い方が考慮されていない。
レイドボスは、全てのユーザに対して強い訳ではなく、バトルを行うときの優劣関係が巡回的に定められた複数の属性(例、グー、チョキ、パー)のうち、レイドボスの属性(例、グー)よりも優等の属性(例、パー)を持つユーザとのバトルには弱くなるように設定される。
属性を用いる場合、ウェブサーバ装置2は、図5に示した動作に並行して、図13に示すように、各ステップST11〜ST14等を実行する。
これにより、属性を用いる場合の1回のレイドバトルゲームが完了する。すなわち、1回のレイドボス属性データ設定工程と、1回の接続確立工程と、複数回の端末属性設定工程と、複数回のウェブソケット通信工程と、1回の接続切断工程とにより、1回のレイドバトルゲームが完了する。
レイドバトルゲームでは、レイドボスが強いという設定のため、各クライアント装置CL1〜CL3の操作によって、レイドボスに大きなダメージを与えることが困難となっている。とはいえ、レイドボスが強すぎてユーザがほぼ負けるゲームは、ユーザの支持を得られない。一般にレイドバトルゲームは、バトルに参加するユーザが多いほど、レイドボスを倒しやすい傾向がある。そのため、例えば、レイドバトルゲームに多数のユーザを参加させ、これら多数のユーザが多数のクライアント装置CL1〜CL3、…のタッチパネルを連続的にタップする等の連携攻撃を表す操作を実行し、多数のユーザの操作に応じた大量のリクエストをサーバ装置Svに送信すればよい。
図18は本発明の第4の実施の形態に係るゲーム制御方法が適用されたゲームシステムの構成例を示す模式図である。インターネットなどを含むネットワーク1に対し、ウェブサーバ装置2が接続されると共に、本システムでユーザが使用するクライアント装置となる、複数、例えば8台の携帯端末4A〜4Hが、無線LANのアクセスポイント(AP)5、あるいは基地局6を介して接続される。図19に一例を示すように、各携帯端末4A〜4Hのうち、3台の携帯端末4A〜4Cは、バトルを行う第1の携帯端末として用いられ、5台の携帯端末4D〜4Hは、応援を行う第2の携帯端末として用いられる。
応援を用いる場合、ウェブサーバ装置2は、図5に示した動作に並行して、図22に示すように、各ステップST22〜ST30等を実行する。
本発明の第5の実施形態では、クライアント装置の数を制限せずに、複数のクライアント装置をウェブサーバ装置に接続でき、多数のユーザが参加可能なバトルゲームを実現し得るゲーム制御方法を提供する。
ギャザリングデータを用いる場合、ウェブサーバ装置2は、図5に示した動作に並行して、図27に示すように、各ステップST42〜ST51等を実行する。
Claims (13)
- 複数の携帯端末と通信可能なプロセッサを有するサーバ装置において用いられ、前記各携帯端末が敵をそれぞれ表示し、前記各携帯端末のユーザの操作により前記敵とのバトルを行うバトルゲームを当該各携帯端末に実行させるためのゲーム制御方法において、
前記プロセッサが、前記各携帯端末から接続要求を受けると、当該各携帯端末との接続を確立し、前記接続要求に対する応答を返信することにより、前記各携帯端末に前記バトルを開始させる接続確立工程と、
前記プロセッサが、前記接続確立工程によって確立された各携帯端末との接続中に、前記各携帯端末のうちのいずれかの携帯端末からユーザの操作に応じたイベント情報を受けると、当該イベント情報を通信規格に従って前記いずれかの携帯端末以外の他の携帯端末に送信する通信工程と、
前記プロセッサが、前記イベント情報又は制限時間に基づいて前記バトルを終了させると、前記接続確立工程によって確立された前記各携帯端末との接続を切断する接続切断工程と、
を備える、ゲーム制御方法。 - 前記接続要求は、ハンドシェイク要求であり、前記接続要求に対する応答は、ハンドシェイク応答であり、前記通信規格は、ウェブソケットの通信規格である、請求項1記載のゲーム制御方法。
- 前記敵は、前記イベント情報によるアタックを受けるレイドボスであり、
前記イベント情報は、前記ユーザの操作を示すアクション情報と、前記操作された時点から所定の期間を示す期間情報とを含み、
前記通信工程においては、前記プロセッサが、前記イベント情報を当該イベント情報に含まれる期間情報が示す期間内に前記他の携帯端末に送信する、請求項1に記載のゲーム制御方法。 - 前記プロセッサが、互いに異なる前記各携帯端末の操作に応じた複数のイベント情報を連続攻撃として受け付ける受付期間を含むデータを前記サーバ装置のメモリに設定するデータ設定工程と、
前記プロセッサが、前記各携帯端末のうちのいずれかの携帯端末からユーザの操作に応じたイベント情報を受けると、このイベント情報を受け付けたイベント情報受付時間とこのイベント情報の送信元を表す端末識別情報とを含むログ情報を前記メモリに書込むログ書込工程と、
前記プロセッサが、前記ログ情報に含まれる複数の端末識別情報が互いに異なるか否かを判定すると共に、前記ログ情報に含まれる複数のイベント情報受付時間が前記受付期間内にあるか否かを判定する判定工程と、
前記プロセッサが、前記判定の結果、前記複数の端末識別情報が互いに異なり且つ前記複数のイベント情報受付時間が前記受付期間内にある場合、前記連続攻撃を前記敵に加える連続攻撃工程とをさらに具備し、
前記接続切断工程は、前記プロセッサが、前記イベント情報、前記連続攻撃又は制限時間に基づいて前記バトルを終了させると、前記各携帯端末との接続を切断する、請求項1記載のゲーム制御方法。 - 前記プロセッサが、前記各敵を識別する敵識別情報と、前記バトルを行うときの優劣関係が巡回的に定められた複数の属性のうちのいずれかの属性を示す属性情報とを含む敵属性データを前記サーバ装置のメモリに設定する敵属性設定工程と、
前記プロセッサが、前記各携帯端末のうちのいずれかの携帯端末からユーザの操作に応じたイベント情報を受けると、このイベント情報の送信元を表す端末識別情報と、前記敵属性データ内のいずれかの属性情報とを含む端末属性データを前記メモリに設定すると共に、このイベント情報を前記通信規格に従って前記いずれかの携帯端末以外の他の携帯端末に送信する端末属性設定工程と、
前記プロセッサが、前記端末属性データが設定された前記各携帯端末のうちのいずれかの携帯端末からユーザの操作に応じたイベント情報を受けると、当該イベント情報を前記通信規格に従って前記いずれかの携帯端末以外の他の携帯端末に送信する通信工程とをさらに具備し、
前記接続切断工程は、前記プロセッサが、前記イベント情報又は制限時間に基づいて前記バトルを終了させると、前記各携帯端末との接続を切断する、
請求項1記載のゲーム制御方法。 - 前記各携帯端末は、第1及び第2の携帯端末を含み、前記サーバ装置は、前記第1及び第2の各携帯端末のうちの前記第1の各携帯端末のユーザの操作により前記敵とのバトルを行うバトルゲームを当該第1の各携帯端末に実行させ、、前記バトルを行うユーザを応援するための前記第2の各携帯端末を当該応援に参加させ、
前記プロセッサが、前記第2の各携帯端末の台数に相当する応援人数の範囲と、前記応援人数の範囲に応じて前記第1の各携帯端末のユーザに与えることが可能なインセンティブデータとを関連付けて記述した応援データを前記メモリに設定し、
前記接続確立工程は、
前記プロセッサが、前記バトルゲームへの参加募集期間中、前記第1の各携帯端末から前記バトルへの参加を求める第1接続要求を受けると、当該第1接続要求に基づき、当該第1の各携帯端末との接続を確立し、第1接続応答を返信し、当該第1の各携帯端末に前記バトルへの参加を許可する第1接続確立工程と、
前記プロセッサが、前記参加募集期間中及び前記バトルの実行期間中、前記第2の各携帯端末から前記バトルの応援への参加を求める第2接続要求を受けると、当該第2接続要求に基づき、当該第2の各携帯端末との接続を確立し、第2接続応答を返信し、当該第2の各携帯端末に前記応援への参加を許可する第2接続確立工程とを具備し、
前記プロセッサが、前記応援への参加を許可した第2の各携帯端末の台数を前記応援人数として計数し、、
前記通信工程は、前記プロセッサが、前記第1及び第2の各携帯端末のうちのいずれかの携帯端末からユーザの操作に応じたイベント情報を受けると、このイベント情報を前記通信規格に従って前記いずれかの携帯端末以外の他の各携帯端末に送信し、
前記プロセッサが、前記バトルの終了時に、前記計数された結果を前記応援人数として確定し、、
前記接続切断工程は、
前記プロセッサが、前記敵が負けた場合に、前記確定した応援人数に関連付けられたインセンティブデータを前記第1の各携帯端末に送信し、当該第1の各携帯端末との接続を切断する第1接続切断工程と、
前記プロセッサが、前記バトルの終了後、体力値を回復させるデータを前記第2の各携帯端末に送信し、当該第2の各携帯端末との接続を切断する第2接続切断工程と、
を具備する請求項1記載のゲーム制御方法。 - 前記応援データは、前記応援人数の範囲と、前記応援人数の範囲に応じた前記インセンティブデータと、前記第2の各携帯端末による応援の目標値と、前記目標値に応じた、前記インセンティブデータとは異なる他のインセンティブデータとを関連付けて記述したデータであり、
前記応援の目標値は、前記第2の各携帯端末から送信された前記イベント情報の単位時間当たりの個数を表すパラメータであり、
前記通信工程は、
前記プロセッサが、前記第1及び第2の各携帯端末のうち、前記第2の各携帯端末のいずれかからユーザの操作に応じたイベント情報を受けると、このイベント情報の受付時間と、このイベント情報の送信元を表す端末識別情報を含むログ情報を前記メモリに書込むログ情報書込工程と、
前記プロセッサが、前記単位時間当たりの前記受付時間の個数を前記応援の計数値として計数する計数工程と、
前記プロセッサが、前記応援の計数値と前記応援の目標値とを比較し、前記応援の計数値が前記応援の目標値に到達すると、前記目標値に到達した時間を表す目標到達時間を前記メモリに書込む到達時間書込工程と、
前記プロセッサが、前記第2の各携帯端末のいずれかから受けたイベント情報を前記応援の計数値と共に、前記通信規格に従って当該イベント情報の送信元以外の他の携帯端末に送信するイベント情報送信工程と、
を含んでおり、
前記第1接続切断工程は、
前記プロセッサが、前記敵が負けた場合に、前記確定した応援人数に関連付けられた前記インセンティブデータを前記第1の各携帯端末に送信する第1データ送信工程と、
前記プロセッサが、前記敵が負けた場合で且つ前記メモリ内に前記目標到達時間がある場合には、更に、前記他のインセンティブデータを前記第1の各携帯端末に送信する第2データ送信工程と、
前記第1及び第2データ送信工程の完了後、前記第1の各携帯端末との接続を切断する切断工程と、
を含む請求項6記載のゲーム制御方法。 - 前記プロセッサが、前記バトルの実行期間中、当該バトルの制限時間から所定時間前になっても前記メモリ内に前記目標到達時間が無い場合に、前記応援を促すメッセージを前記第2の各携帯端末に送信するメッセージ送信工程と、
を更に備える請求項7記載のゲーム制御方法。 - 前記プロセッサが、前記バトルゲームの参加人数の範囲と、前記バトルの結果に基づいて前記各携帯端末のユーザに与えることが可能なインセンティブデータと、前記敵の強さレベルを表す敵レベルデータと、前記バトルゲームの制限時間とを関連付けて記述したギャザリングデータを前記メモリに設定し、
前記接続確立工程は、前記プロセッサが、前記バトルゲームの参加募集期間中、前記各携帯端末から接続要求を受けると、当該接続要求に基づき、当該各携帯端末との接続を確立し、接続応答を返信し、前記各携帯端末に前記バトルゲームへの参加を許可し、
前記プロセッサが、前記バトルゲームへの参加を許可した各携帯端末の台数を前記バトルゲームの参加人数として計数し、
前記プロセッサが、前記参加募集期間の終了後、前記計数された結果を前記参加人数として確定し、
前記プロセッサが、前記確定した参加人数に基づいて、前記ギャザリングデータから前記インセンティブデータ、前記敵レベルデータ及び前記制限時間を選択して前記メモリに設定し、当該設定した前記敵レベルデータ及び前記制限時間に基づいて前記バトルゲームを開始し、
前記接続切断工程は、前記プロセッサが、前記イベント情報、前記設定された敵レベルデータ及び前記設定された制限時間に基づいて前記バトルを終了させると、当該バトルで前記敵に勝った場合に、前記設定されたインセンティブデータを前記各携帯端末に送信し、前記各携帯端末との接続を切断する、
請求項1記載のゲーム制御方法。 - 前記ギャザリングデータは、前記参加人数の範囲と、前記インセンティブデータと、前記敵レベルデータと、前記制限時間と、前記バトルゲームに参加可能な強さレベルを表す参加レベルデータとを関連付けて記述したデータであり、
前記接続確立工程は、
前記プロセッサが、前記参加募集期間中、前記各携帯端末から接続要求を受信する要求受信工程と、
前記プロセッサが、前記参加募集期間中、前記参加人数計数工程による現在の計数結果を現在の参加人数とし、前記現在の参加人数に基づいて、前記ギャザリングデータから前記参加レベルデータを抽出する参加レベル抽出工程と、
前記プロセッサが、前記参加募集期間中、前記受信した接続要求に基づき、当該接続要求の送信元の携帯端末のユーザの強さレベルが、前記抽出された前記参加レベルデータが表す強さレベルよりも高いか否かを判定する判定工程と、
前記プロセッサが、当該判定の結果、前記高い場合に、前記送信元の携帯端末との接続を確立して接続応答を返信し、当該携帯端末に前記バトルゲームへの参加を許可する応答返信工程と、
を含む請求項9記載のゲーム制御方法。 - 前記通信工程は、
前記プロセッサが、前記各携帯端末のうちのいずれかの携帯端末からユーザの操作に応じたイベント情報を受けると、このイベント情報の送信元を表す端末識別情報を含むログ情報を前記メモリに書込むログ情報書込工程と、
を含んでおり、
前記接続切断工程においては、前記プロセッサが、前記ログ情報に含まれる端末識別情報に基いて、前記インセンティブデータを送信する、請求項10記載のゲーム制御方法。 - 複数の携帯端末が敵をそれぞれ表示し、前記各携帯端末のユーザの操作により前記敵とのバトルを行うバトルゲームを当該各携帯端末に実行させるためのサーバ装置において、
前記各携帯端末から接続要求を受けると、当該各携帯端末との接続を確立し、前記接続要求に対する応答を返信することにより、前記各携帯端末に前記バトルを開始させる接続確立手段と、
前記接続確立手段によって確立された各携帯端末との接続中に、前記各携帯端末のうちのいずれかの携帯端末からユーザの操作に応じたイベント情報を受けると、当該イベント情報を通信規格に従って前記いずれかの携帯端末以外の他の携帯端末に送信する通信手段と、
前記イベント情報又は制限時間に基づいて前記バトルを終了させると、前記接続確立手段によって確立された前記各携帯端末との接続を切断する接続切断手段と、
を備える、サーバ装置。 - 複数の携帯端末が敵をそれぞれ表示し、前記各携帯端末のユーザの操作により前記敵とのバトルを行うバトルゲームを当該各携帯端末に実行させるためのサーバ装置に用いられるゲーム制御プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記録媒体において、
前記ゲーム制御プログラムは、前記サーバ装置のプロセッサを、
前記各携帯端末から接続要求を受けると、当該各携帯端末との接続を確立し、前記接続要求に対する応答を返信し、前記各携帯端末に前記バトルを開始させる接続確立手段、
前記接続確立手段によって確立された各携帯端末との接続中に、前記各携帯端末のうちのいずれかの携帯端末からユーザの操作に応じたイベント情報を受けると、当該イベント情報を通信規格に従って前記いずれかの携帯端末以外の他の携帯端末に送信する通信手段、
前記イベント情報又は制限時間に基づいて前記バトルを終了させると、前記接続確立手段によって確立された前記各携帯端末との接続を切断する接続切断手段、
として機能させる。
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