JP5865542B2 - ゲーム制御方法、コンピュータ、ゲーム制御プログラム及び記憶媒体 - Google Patents
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Description
図1は本発明の一実施形態に係るゲーム制御方法が適用されたゲームシステムの構成例を示す模式図である。インターネットなどを含むネットワーク1に対し、ウェブサーバ装置2が接続されると共に、本システムでユーザが使用するクライアント装置となる、複数、例えば8台の携帯端末4A〜4Hが、無線LANのアクセスポイント(AP)5、あるいは基地局6を介して接続される。これらの各装置は、それぞれハードウェア構成、又はハードウェア資源とソフトウェアとの組合せ構成のいずれでも実施可能となっている。組合せ構成のソフトウェアとしては、予めネットワーク又は記憶媒体から各装置のコンピュータにインストールされ、対応する装置の機能を実現させるためのプログラムが用いられる。
始めに、ウェブサーバ装置2では、第1の各携帯端末4A〜4Cからハンドシェイク要求を受けると、当該第1の各携帯端末4A〜4Cとの接続を確立してハンドシェイク応答を返信し、第1の各携帯端末4A〜4Cにバトルを開始させる(時刻t0)。例えば、ウェブサーバ装置2では、ほぼ同時刻にハンドシェイク要求を受け付けた第1の各携帯端末4A〜4Cを1つのグループとしてレイドバトルゲームに参加させるものとする。また、このときの接続の確立により、ウェブサーバ装置2と第1の各携帯端末4A〜4Cとの間でウェブソケット通信が実行可能となる。
救援を用いる場合、ウェブサーバ装置2は、図10に示した動作に並行して、図16に示すように、各ステップST2〜ST12等を実行する。
以下に、本願の原出願の当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
[1]
ソーシャルネットワーク上で友達関係にある各ユーザのレベルの差分の範囲と、前記差分の大きさに応じて高いレア度をもつ特典データとを関連付けて記憶した記憶手段及び処理装置を備え、前記各ユーザが操作する第1及び第2の各携帯端末にウェブソケット通信可能なウェブサーバ装置に用いられ、前記第1の各携帯端末が用いる第1キャラクタが敵とバトル中に、前記第1の各携帯端末のうちのいずれかの第1の携帯端末から救援要請が出された場合、前記第2の各携帯端末のうちのいずれかの第2の携帯端末の救援機能がオン状態のときに第2キャラクタが前記第1キャラクタを救援可能なバトルゲームを前記第1の各携帯端末に実行させるためのゲーム制御方法であって、
前記処理装置が、前記いずれかの第1の携帯端末のユーザの操作により、前記バトル中に当該いずれかの第1の携帯端末から前記救援要請を受けると、当該救援要請を前記第2の各携帯端末に送信する第1救援要請送信工程と、
前記処理装置が、前記送信した救援要請に対する応答がいずれもオフ状態を示すとき、前記いずれかの第1の携帯端末のユーザのレベルと、前記第2の各携帯端末の各ユーザのレベルとの差分を個別に算出し、当該算出された各々の差分が前記記憶手段内で該当する範囲に関連付けられた特典データの一部を含む表示データと、前記救援要請とを前記第2の各携帯端末に送信する第2救援要請送信工程と、
前記処理装置が、前記第1救援要請送信工程又は前記第2救援要請工程により前記救援要請を送信した後、前記いずれかの第2の携帯端末から前記オン状態を示す応答を受信する応答受信工程と、
前記処理装置が、前記敵が負けた場合に、前記いずれかの第1の携帯端末のユーザのレベルと、前記いずれかの第2の携帯端末のユーザのレベルとの差分を算出し、当該算出された差分が前記記憶手段内で該当する範囲に関連付けられた特典データを前記いずれかの第2の携帯端末に送信する特典データ送信工程と、
を備え、
前記特典データは、互いに異なるレア度をもつ複数のインセンティブデータからなり、
前記特典データの一部は、前記レア度の低い順に前記表示データに含まれた各インセンティブデータの一部であり、
前記特典データの一部が前記特典データの全体に占める割合は、前記敵の体力値とは負の相関関係を有することを特徴とするゲーム制御方法。
[2]
[1]に記載のゲーム制御方法において、
前記記憶手段は、前記各ユーザのレベルの差分の範囲と、前記差分の大きさに応じて高いレア度をもつ特典データと、前記差分の大きさに応じて高い値をもつ特典データ交換ポイントとを関連付けて記憶しており、
前記処理装置が、前記応答受信工程の後に、前記いずれかの第1の携帯端末のユーザのレベルと、前記いずれかの第2の携帯端末のユーザのレベルとの差分を算出し、当該算出された差分が前記記憶手段内で該当する範囲に関連付けられたデータ交換ポイントを前記いずれかの第2の携帯端末に送信する交換ポイント送信工程と、
を備え、
前記データ交換ポイントは、累積した値に応じて任意のインセンティブデータと交換可能なポイントであることを特徴とするゲーム制御方法。
[3]
ソーシャルネットワーク上で友達関係にある各ユーザが操作する第1及び第2の各携帯端末にウェブソケット通信可能なウェブサーバ装置であって、前記第1の各携帯端末が用いる第1キャラクタが敵とバトル中に、当該第1の各携帯端末のうちのいずれかの第1の携帯端末から救援要請が出された場合、前記第2の各携帯端末のうちのいずれかの第2の携帯端末の救援機能がオン状態のときに第2キャラクタが前記第1キャラクタを救援可能なバトルゲームを前記第1の各携帯端末に実行させるための前記ウェブサーバ装置であって、
前記各ユーザのレベルの差分の範囲と、前記差分の大きさに応じて高いレア度をもつ特典データとを関連付けて記憶した記憶手段と、
前記いずれかの第1の携帯端末のユーザの操作により、前記バトル中に当該いずれかの第1の携帯端末から前記救援要請を受けると、当該救援要請を前記第2の各携帯端末に送信する第1救援要請送信手段と、
前記送信した救援要請に対する応答がいずれもオフ状態を示すとき、前記いずれかの第1の携帯端末のユーザのレベルと、前記第2の各携帯端末の各ユーザのレベルとの差分を個別に算出し、当該算出された各々の差分が前記記憶手段内で該当する範囲に関連付けられた特典データの一部を含む表示データと、前記救援要請とを前記第2の各携帯端末に送信する第2救援要請送信手段と、
前記第1救援要請送信手段又は前記第2救援要請手段により前記救援要請を送信した後、前記いずれかの第2の携帯端末から前記オン状態を示す応答を受信する応答受信手段と、
前記敵が負けた場合に、前記いずれかの第1の携帯端末のユーザのレベルと、前記いずれかの第2の携帯端末のユーザのレベルとの差分を算出し、当該算出された差分が前記記憶手段内で該当する範囲に関連付けられた特典データを前記いずれかの第2の携帯端末に送信する特典データ送信手段と、
を備え、
前記特典データは、互いに異なるレア度をもつ複数のインセンティブデータからなり、
前記特典データの一部は、前記レア度の低い順に前記表示データに含まれた各インセンティブデータの一部であり、
前記特典データの一部が前記特典データの全体に占める割合は、前記敵の体力値とは負の相関関係を有することを特徴とするウェブサーバ装置。
[4]
処理装置及び記憶手段を備え、ソーシャルネットワーク上で友達関係にある各ユーザが操作する第1及び第2の各携帯端末にウェブソケット通信可能なウェブサーバ装置であって、前記第1の各携帯端末が用いる第1キャラクタが敵とバトル中に、当該第1の各携帯端末のうちのいずれかの第1の携帯端末から救援要請が出された場合、前記第2の各携帯端末のうちのいずれかの第2の携帯端末の救援機能がオン状態のときに第2キャラクタが前記第1キャラクタを救援可能なバトルゲームを前記第1の各携帯端末に実行させるための前記ウェブサーバ装置に用いられるゲーム制御プログラムであって、
前記ウェブサーバ装置の前記処理装置を、
前記各ユーザのレベルの差分の範囲と、前記差分の大きさに応じて高いレア度をもつ特典データとを関連付けて前記記憶手段に設定する設定手段、
前記いずれかの第1の携帯端末のユーザの操作により、前記バトル中に当該いずれかの第1の携帯端末から前記救援要請を受けると、当該救援要請を前記第2の各携帯端末に送信する第1救援要請送信手段、
前記送信した救援要請に対する応答がいずれもオフ状態を示すとき、前記いずれかの第1の携帯端末のユーザのレベルと、前記第2の各携帯端末の各ユーザのレベルとの差分を個別に算出し、当該算出された各々の差分が前記記憶手段内で該当する範囲に関連付けられた特典データの一部を含む表示データと、前記救援要請とを前記第2の各携帯端末に送信する第2救援要請送信手段、
前記第1救援要請送信手段又は前記第2救援要請手段により前記救援要請を送信した後、前記いずれかの第2の携帯端末から前記オン状態を示す応答を受信する応答受信手段、
前記敵が負けた場合に、前記いずれかの第1の携帯端末のユーザのレベルと、前記いずれかの第2の携帯端末のユーザのレベルとの差分を算出し、当該算出された差分が前記記憶手段内で該当する範囲に関連付けられた特典データを前記いずれかの第2の携帯端末に送信する特典データ送信手段、
として機能させ、
前記特典データは、互いに異なるレア度をもつ複数のインセンティブデータからなり、
前記特典データの一部は、前記レア度の低い順に前記表示データに含まれた各インセンティブデータの一部であり、
前記特典データの一部が前記特典データの全体に占める割合は、前記敵の体力値とは負の相関関係を有することを特徴とするゲーム制御プログラム。
[5]
[4]に記載のゲーム制御プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
Claims (5)
- 記憶手段及び処理装置を備え、第1の携帯端末及び第2の携帯端末と通信可能なコンピュータに用いられ、前記第1の携帯端末のユーザが用いる第1キャラクタが敵とバトル中に前記第1の携帯端末から救援要請が出された場合、前記第2の携帯端末のユーザが用いる第2キャラクタが前記第1キャラクタを救援可能なバトルゲームを前記第1の携帯端末に実行させるためのゲーム制御方法であって、
前記処理装置が、前記バトルゲームの特典に関するインセンティブデータを前記記憶手段に記憶させる工程と、
前記処理装置が、前記インセンティブデータの一部を含む表示データと、前記救援要請とを、救援機能がオフ状態である前記第2の携帯端末に送信する救援要請送信工程と、
前記処理装置が、前記救援要請送信工程により前記救援要請を送信した後、前記第2の携帯端末から前記救援機能がオン状態であることを示す応答を受信する応答受信工程と、
前記処理装置が、前記オン状態の応答を受信した後、前記第2キャラクタを前記バトルに参加させる参加工程と、
前記処理装置が、前記敵の体力値が閾値以下になったとき、所定のインセンティブデータを示す表示データを前記第1の携帯端末に送信するインセンティブデータ送信工程と
を備えたゲーム制御方法。 - 請求項1に記載のゲーム制御方法において、
前記バトルゲームの実行中、前記コンピュータと、前記第1の携帯端末及び第2の携帯端末との間の通信にはウェブソケット通信を用いるゲーム制御方法。 - 第1の携帯端末及び第2の携帯端末と通信可能なコンピュータであって、前記第1の携帯端末のユーザが用いる第1キャラクタが敵とバトル中に前記第1の携帯端末から救援要請が出された場合、前記第2の携帯端末のユーザが用いる第2キャラクタが前記第1キャラクタを救援可能なバトルゲームを前記第1の携帯端末に実行させるための前記コンピュータであって、
前記バトルゲームの特典に関するインセンティブデータを記憶した記憶手段と、
前記インセンティブデータの一部を含む表示データと、前記救援要請とを、救援機能がオフ状態である前記第2の携帯端末に送信する救援要請送信手段と、
前記救援要請送信手段により前記救援要請を送信した後、前記第2の携帯端末から前記救援機能がオン状態であることを示す応答を受信する応答受信手段と、
前記オン状態の応答を受信した後、前記第2キャラクタを前記バトルに参加させる参加手段と、
前記敵の体力値が閾値以下になったとき、所定のインセンティブデータを示す表示データを前記第1の携帯端末に送信するインセンティブデータ送信手段と
を備えたコンピュータ。 - 処理装置及び記憶手段を備え、第1の携帯端末及び第2の携帯端末と通信可能なコンピュータであって、前記第1の携帯端末のユーザが用いる第1キャラクタが敵とバトル中に前記第1の携帯端末から救援要請が出された場合、前記第2の携帯端末のユーザが用いる第2キャラクタが前記第1キャラクタを救援可能なバトルゲームを前記第1の携帯端末に実行させるための前記コンピュータに用いられるゲーム制御プログラムであって、
前記コンピュータの前記処理装置を、
前記バトルゲームの特典に関するインセンティブデータを前記記憶手段に設定する設定手段、
前記インセンティブデータの一部を含む表示データと、前記救援要請とを、救援機能がオフ状態である前記第2の携帯端末に送信する救援要請送信手段、
前記救援要請送信手段により前記救援要請を送信した後、前記第2の携帯端末から前記救援機能がオン状態であることを示す応答を受信する応答受信手段、
前記オン状態の応答を受信した後、前記第2キャラクタを前記バトルに参加させる参加手段、
前記敵の体力値が閾値以下になったとき、所定のインセンティブデータを示す表示データを前記第1の携帯端末に送信するインセンティブデータ送信手段、
として機能させるためのゲーム制御プログラム。 - 請求項4に記載のゲーム制御プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
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