JP2022078744A - マッチングシステム、プログラム、情報処理端末及びサーバ - Google Patents
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Abstract
Description
以下、添付図面を参照して実施形態を詳しく説明する。なお、以下の実施形態は特許請求の範囲に係る発明を限定するものではなく、また実施形態で説明されている特徴の組み合わせの全てが発明に必須のものとは限らない。実施形態で説明されている複数の特徴のうち二つ以上の特徴は任意に組み合わされてもよい。また、同一若しくは同様の構成には同一の参照番号を付し、重複した説明は省略する。
図1は、本実施形態に係るマッチングシステムの構成を示した図である。図示されるように、マッチングシステムでは、ネットワーク300を介することでサーバ100と複数の利用者端末200とが通信接続可能に構成されている。サーバ100は、接続中の利用者端末200の利用者を、外部サービスにより実現される対戦ゲームのプレイヤとしてマッチングするマッチングサービスを提供する。
本実施形態のサーバ100の機能構成について、図2のブロック図を参照して説明する。
次に、本実施形態の利用者端末200の機能構成について、図3のブロック図を参照して説明する。なお、本実施形態では利用者端末200は、上述した態様で遠離したプレイヤ間でのTCGの対戦プレイを実現すべく、カメラとマイクとを備えたスマートフォンであるものとして説明するが、本発明の実施において利用者端末200がスマートフォンに限られるものでないことは容易に理解されよう。即ち、利用者端末200として利用する機器は、情報通信機能、及び外部サービスを介して実現される対戦ゲームについて定められた必須構成、を具備するものであればよく、スマートフォンのように初期構成として全てを具備している機器に限定されるものではない。また、利用者端末200の機能構成の説明において、サーバ100が有する構成と同様の機能を実現する構成については、サーバ100の構成と峻別するために、「利用」との接頭語を付して示すものとする。
以下、上述のような構成のマッチングシステムで提供されるマッチングサービスについて、その概要を説明する。
利用者(以下、利用開始者として言及)によるサービスログインに係る手続きが完了すると、まず該利用開始者に係る利用者アバタを配置するルームの決定がなされる。ルームの決定は、利用開始者による、マッチング(もしくは観戦)を所望するゲームタイトルの選択、及び選択されたゲームタイトルについて設けられた複数のルームのうちの利用(入室)するルームの選択を経て行われる。前者の選択は、対応サービスDB105に登録された外部サービスを利用することでゲームプレイを行うことが可能な複数種類のゲームタイトルの一覧がブラウザ上に表示され、利用開始者がこのうちのいずれかの選択操作を行うことによりなされる。また後者の選択は、例えば図4に示されるように、選択されたゲームタイトルについて設けられている複数のルームの一覧がブラウザ上に表示され、利用開始者がこのうちのいずれかの選択操作を行うことによりなされる。
次に、ルームに配置されるアバタの種類について、該アバタに対して実行権限が割り当てられた、ルームにて実行可能な行動を含めて詳細を説明する。上述したように、本実施形態のマッチングシステムでは、各ルームには本発明に係る第1の種別のアバタとしての利用者アバタと、第2の種別のアバタとしての運営アバタの2種類が配置される。利用者アバタと運営アバタとは、ブラウザにルームが表示される際に、識別可能な態様で表される。
利用者アバタは、サーバ100に接続中の利用者端末200の利用者に対応付けられたアバタである。利用者アバタは、対応する利用者の利用者端末200においてなされた移動操作に応じて、ルーム内の位置を変更可能(移動可能)に構成される。利用者アバタの外観は、例えば利用者登録後に初めてサービスログインしたときに決定されて利用者情報に登録され、以後のサービス利用においてルームに配置される際には当該情報を参照して外観が再現されるものであってよい。
一方、運営アバタは、任意の利用者に割り当てられるアバタではなく、マッチングシステム運営側の配置アバタとして、サービス提供に係る種々の機能を実現する対象としてルームに移動可能に配置される。即ち、本実施形態のマッチングシステムを介して提供されるマッチングサービスでは、例えば不適切な利用者の排除(追放)等の、マッチングシステムの運営側が行う少なくとも一部の機能については、ルームに配置されている配置アバタにより行われるものとして、ルームの表示を介して各利用者に提示される。
このような構成をもつ本実施形態のサーバ100において、接続された1台の利用者端末200の利用者に対するマッチングサービスを提供する提供処理について、図11のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、制御部101が、例えば記録媒体102に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより実現することができる。
ここで、本ステップで行われるマッチング処理について、図12を参照して詳細を説明する。
上述した実施形態1では、サーバ100が備える行動制御部108が運営アバタの行動制御を行う態様について説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば、マッチングサービスの各ルームの管理を有人で行う態様において、管理者に対して運営アバタの行動制御に係るユーザインタフェースを提供する態様としてもよい。即ち、運営アバタは、利用者アバタと同様に、サーバ100に接続した管理者の情報通信端末(以下、管理者端末として言及)でなされた操作に基づいて行動制御がなされるものであってもよい。
上述した実施形態では、利用者アバタがルームの特定の位置(椅子602の位置)に配置されたことを条件としてマッチング対象の状態とし、ゲームプレイについての利用者間での合意を経た上でマッチングする態様について説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば、ルームのいずれの位置に配置されている利用者アバタについても対戦の申し込みを可能にし、マッチングの合意がなされた場合に成立利用者に係る利用者アバタを同一のテーブル601に係る椅子602の位置に配置し、外部サービスに移行させる態様としてもよい。
本発明は上記実施の形態に制限されるものではなく、本発明の精神及び範囲から逸脱することなく、発明の要旨の範囲内で種々の変形・変更が可能である。また本発明に係るマッチングシステムは、1以上のコンピュータを該マッチングシステムの各装置として機能させるプログラムによっても実現可能である。該プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録されることにより、あるいは電気通信回線を通じて、提供/配布することができる。
Claims (21)
- 複数のプレイヤ間の対戦ゲームのゲームプレイを提供する外部サービスについて、前記対戦ゲームのプレイヤをマッチングするマッチングシステムであって、
情報通信端末からの接続を受け付ける受付手段と、
接続中の情報通信端末について、該情報通信端末の利用者に対応するアバタを仮想空間に移動可能に配置し、その状態を管理する管理手段と、
前記管理手段により管理されている前記アバタの状態の情報に基づいて、前記接続中の情報通信端末の表示手段に前記仮想空間を表示させる表示制御手段と、
前記仮想空間において所定数の前記アバタの状態が第1の態様であることを条件として、該所定数のアバタに対応する利用者を前記対戦ゲームのプレイヤとしてマッチングし、前記外部サービスに登録する登録手段と、
を備えるマッチングシステム。 - 前記登録手段により前記外部サービスに登録された利用者について、前記外部サービスの提供に係る接続先を取得する取得手段と、
前記外部サービスに登録された利用者の情報通信端末を前記取得手段により取得された前記接続先に接続させることで、該利用者を前記外部サービスに移行させる移行手段と、
をさらに備え、
前記管理手段は、前記移行手段により前記外部サービスに移行された利用者に対応する前記アバタについて、前記外部サービスに移行中の状態とする
請求項1に記載のマッチングシステム。 - 前記外部サービスにおいて行われた前記対戦ゲームの結果を受信する受信手段をさらに備え、
前記管理手段は、前記移行手段により前記外部サービスに移行された利用者について前記受信手段により前記対戦ゲームの結果が受信されたことを条件として、該利用者に対応する前記アバタを前記外部サービスに移行中の状態から復帰させる
請求項2に記載のマッチングシステム。 - 前記管理手段は、
前記外部サービスに移行中の状態である前記アバタを、前記仮想空間において移動不可能な状態とし、
前記外部サービスに移行中の状態から復帰した前記アバタを、前記仮想空間において移動可能な状態とする
請求項3に記載のマッチングシステム。 - 前記表示制御手段は、前記外部サービスに移行中の状態から復帰した前記アバタに係る情報通信端末の前記表示手段に、前記仮想空間と、移行中に行われた前記対戦ゲームの結果と、を表示させる請求項3または4に記載のマッチングシステム。
- 前記接続中の情報通信端末のそれぞれについて、該情報通信端末の利用者のプロフィールの入力を受け付ける入力手段をさらに備え、
前記表示制御手段は、前記第1の態様である前記所定数のアバタに対応する利用者に互いのプロフィールを確認させるための通知であって、前記対戦ゲームのゲームプレイに合意するか否かの選択肢を含む通知を、該所定数のアバタのそれぞれに係る情報通信端末の前記表示手段に表示させ、
前記登録手段は、前記通知を経て前記対戦ゲームのゲームプレイに合意する旨の選択がなされた場合に、前記第1の態様である前記所定数のアバタに対応する利用者を前記対戦ゲームのプレイヤとしてマッチングする
請求項2乃至5のいずれか1項に記載のマッチングシステム。 - 前記第1の態様は、前記仮想空間に配置されたテーブルの外周において、前記所定数のアバタが該テーブルを挟んで対向する位置に配置された状態である請求項2乃至6のいずれか1項に記載のマッチングシステム。
- 前記管理手段は、1つの前記テーブルに係り前記第1の態様にできる前記アバタの数を2体に制限する請求項7に記載のマッチングシステム。
- 前記表示制御手段は、前記第1の態様となった前記所定数のアバタが配置された前記テーブルについて、該所定数のアバタが前記外部サービスに移行中の状態である期間、対戦中であることを示す演出を付して提示させる請求項7または8に記載のマッチングシステム。
- 前記外部サービスは、行われている前記対戦ゲームについての観戦機能を提供し、
前記マッチングシステムは、前記対戦中であることを示す演出が付された前記テーブルに係り行われている前記対戦ゲームについての観戦要求を、前記接続中の情報通信端末から受け付ける観戦手段をさらに備え、
前記移行手段は、前記観戦手段により観戦要求が受け付けられたことを条件として、該テーブルに対応する前記接続先に、該観戦要求を行った情報通信端末を接続させることで、該情報通信端末の利用者を観戦者として前記外部サービスに移行させる
請求項9に記載のマッチングシステム。 - 前記管理手段は、前記観戦要求を行った情報通信端末に係る前記アバタの状態を第2の態様に変更する請求項10に記載のマッチングシステム。
- 前記第2の態様は、前記観戦要求を行った情報通信端末に係る前記アバタが、前記対戦中であることを示す演出が付された前記テーブルの近傍に配置された状態である請求項11に記載のマッチングシステム。
- 前記アバタは、予め定められた複数種類の外観のうちのいずれかを有しており、
前記マッチングシステムは、前記接続中の情報通信端末の利用者の各々に対して、前記複数種類の外観のうちから抽選処理で選ばれた外観を有する前記アバタを割り当てる割当手段をさらに備える
請求項1乃至12のいずれか1項に記載のマッチングシステム。 - 前記抽選処理は複数回実行可能に構成され、
前記割当手段は、複数回の前記抽選処理で選ばれた複数の外観について、いずれの外観を有する前記アバタを割り当てるかの選択を受け付ける
請求項13に記載のマッチングシステム。 - 前記マッチングシステムは、複数種類の前記対戦ゲームについてマッチングを行うことが可能であり、
利用者がマッチングを所望する前記対戦ゲームの種類を受け付ける手段をさらに備え、
前記管理手段は、前記マッチングを所望する対戦ゲームの種類が受け付けられたことを条件として、該当の利用者に対応する前記アバタを、該種類の前記対戦ゲームについて設けられた前記仮想空間に配置する
請求項1乃至14のいずれか1項に記載のマッチングシステム。 - 前記管理手段は、1つの種類の前記対戦ゲームについて複数の前記仮想空間を設けており、
前記マッチングシステムは、利用者が配置を所望する前記仮想空間の選択を受け付ける選択手段をさらに備え、
前記管理手段は、前記配置を所望する仮想空間の選択が受け付けられたことを条件として、該当の利用者に対応する前記アバタを、選択がなされた前記仮想空間に配置する
請求項15に記載のマッチングシステム。 - 1つの前記仮想空間には、配置可能な前記アバタの数に上限が定められており、
前記選択手段は、利用者により選択された種類の前記対戦ゲームについて設けられた前記複数の仮想空間のうちの、既に配置されている前記アバタの数が上限に至っていない前記仮想空間について、選択を受け付ける
請求項16に記載のマッチングシステム。 - 前記表示制御手段は、前記アバタが配置される位置に応じて定まる、前記仮想空間の一部の領域のみを表示させる請求項1乃至17のいずれか1項に記載のマッチングシステム。
- 複数のプレイヤ間の対戦ゲームのゲームプレイを提供する外部サービスについて、前記対戦ゲームのプレイヤをマッチングするコンピュータに、
情報通信端末からの接続を受け付ける処理と、
接続中の情報通信端末について、該情報通信端末の利用者に対応するアバタを仮想空間に移動可能に配置し、その状態を管理する処理と、
管理されている前記アバタの状態の情報に基づいて、前記接続中の情報通信端末の表示手段に前記仮想空間を表示させる処理と、
前記仮想空間において所定数の前記アバタの状態が第1の態様であることを条件として、該所定数のアバタに対応する利用者を前記対戦ゲームのプレイヤとしてマッチングし、前記外部サービスに登録する処理と、
を実行させるプログラム。 - 請求項1乃至18のいずれか1項に記載のマッチングシステムに接続する情報通信端末であって、
表示手段と、
前記仮想空間における前記アバタの状態変更に係る操作を受け付ける操作入力手段と、
を備える情報通信端末。 - 複数のプレイヤ間の対戦ゲームのゲームプレイを提供する外部サービスについて、前記対戦ゲームのプレイヤをマッチングするマッチングサービスを提供するサーバであって、
情報通信端末からの接続を受け付ける受付手段と、
接続中の情報通信端末について、該情報通信端末の利用者に対応するアバタを仮想空間に移動可能に配置し、その状態を管理する管理手段と、
前記管理手段により管理されている前記アバタの状態の情報に基づいて、前記接続中の情報通信端末の表示手段に前記仮想空間を表示させる表示制御手段と、
前記仮想空間において所定数の前記アバタの状態が第1の態様であることを条件として、該所定数のアバタに対応する利用者を前記対戦ゲームのプレイヤとしてマッチングし、前記外部サービスに登録する登録手段と、
を備えるサーバ。
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