CN116635121A - 控制系统、信息系统、信息处理方法和程序 - Google Patents
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Abstract
该控制系统包括:状况数据获取单元,其用于从游戏系统获取表示游戏的状况的状况数据,该游戏系统用于进行由一个或更多个玩家玩的游戏;以及信息生成单元,其用于生成解说信息,该解说信息与表示游戏的状况的游戏视频一同被终端装置回放,游戏视频被分发到该终端装置,信息生成单元使用由状况数据获取单元获取的状况数据和用于指定解说条件的设定数据Z基于解说条件来生成与游戏的状况相关的解说信息。
Description
技术领域
本发明涉及游戏。
背景技术
随着多个玩家在各种游戏等中比赛的事件(电子竞技)的普及,提出了各种技术以用于分发表示游戏的状况的视频(以下称为“游戏视频”)(例如,如同在专利文献1中)。用于对游戏的状况的解说的文本被添加至游戏视频。
现有技术文献
专利文献
专利文献1:日本专利申请公开2016-189803
发明内容
技术问题
然而,为了向游戏视频添加用于解说的文本,游戏视频的提供者需要与游戏的进行并行地手动输入文本,导致存在工作负荷过大的问题。鉴于上述情况,本发明的目的在于减轻用于输入指示关于游戏的解说的信息的负荷。
技术方案
为了解决上述问题,根据本发明的一个方面的控制系统包括:状况数据获取器,该状况数据获取器被配置成从游戏系统获取指示游戏的状况的状况数据,游戏系统被配置成进行由一个或更多个玩家玩的所述游戏;以及信息生成器,该信息生成器被配置成生成要由终端设备播放的解说信息,表示游戏的状况的游戏视频被分发到终端设备,解说信息与游戏视频一同播放,并且信息生成器被配置成使用由状况数据获取器获取的状况数据和指定解说条件的设定数据在解说条件下生成关于游戏的状况的解说信息。
根据本发明的一个方面的信息系统包括:游戏系统,该游戏系统被配置成进行由一个或更多个玩家玩的游戏;以及控制系统,该控制系统被配置成与游戏系统通信,并且控制系统包括:状况数据获取器,该状况数据获取器被配置成从游戏系统获取指示游戏的状况的状况数据;以及信息生成器,该信息生成器被配置成生成要由终端设备播放的解说信息,表示游戏的状况的游戏视频被分发到终端设备,解说信息与游戏视频一同播放,并且信息生成器被配置成使用由状况数据获取器获取的状况数据和指定解说条件的设定数据在解说条件下生成关于游戏的状况的解说信息。
根据本发明的一个方面的信息处理方法包括以下步骤:从游戏系统获取指示游戏的状况的状况数据,游戏系统被配置成进行由一个或更多个玩家玩的游戏;以及生成要由终端设备播放的解说信息,表示游戏的状况的游戏视频被分发到终端设备,解说信息与游戏视频一同播放,并且生成解说信息的步骤包括以下步骤:使用状况数据和指定解说条件的设定数据在解说条件下生成关于游戏的状况的解说信息。
根据本发明的一个方面的程序,该程序使计算机系统作用为:状况数据获取器,该状况数据获取器被配置成从游戏系统获取指示游戏的状况的状况数据,游戏系统被配置成进行由一个或更多个玩家玩的所述游戏;以及信息生成器,该信息生成器被配置成生成要由终端设备播放的解说信息,表示游戏的状况的游戏视频被分发到终端设备,解说信息与游戏视频一同播放,并且信息生成器被配置成使用由状况数据获取器获取的状况数据和指定解说条件的设定数据在解说条件下生成关于游戏的状况的解说信息。
附图说明
图1为示出了根据第一实施方式的信息系统的配置的框图。
图2为分发图像的示意图。
图3为示出了游戏系统的配置的框图。
图4为示出了游戏处理的具体过程的流程图。
图5为状况数据X的示意图。
图6为示出了控制系统的配置的框图。
图7为示出了控制系统的功能性配置的框图。
图8为补充数据的示意图。
图9为参考数据的示意图。
图10为示出了生成处理的具体过程的流程图。
图11为示出了解说处理的具体过程的流程图。
图12为示出了终端设备的配置的框图。
图13为示出了终端设备的配置的框图。
图14为第二实施方式中的设定数据的示意图。
图15为示出了第二实施方式中的解说处理的具体过程的流程图。
图16为示出了第三实施方式中的游戏系统的功能性配置的框图。
图17为示出了第三实施方式中的游戏处理的具体过程的流程图。
图18为示出了第四实施方式中的终端设备的功能性配置的框图。
图19为示出了第四实施方式中的播放处理的具体过程的流程图。
图20为第五实施方式中的分发视频的示意图。
图21为在第五实施方式中当操作图像被操作时的分发视频的示意图。
图22为示出了根据变形例的信息系统的配置的框图。
图23为示出了根据变形例的信息系统的配置的框图。
具体实施方式
将参照附图来被描述根据本发明的实施方式。以下所描述的实施方式包括各种技术限制。本发明的范围不限于以下所描述的实施方式。
[第一实施方式]
图1为示出了根据第一实施方式的信息系统1的配置的框图。信息系统1为被配置成向终端设备10分发与玩家Pa和玩家Pb所玩的游戏有关的视频(以下,称为“分发视频”)V的计算机系统。例如,在其中大量玩家参与的比赛事件(电子竞技)中,玩家Pa和玩家Pb在棒球游戏中彼此对战。棒球游戏为由多个角色组成的玩家Pa的队和由多个角色组成的玩家Pb的队在棒球中彼此对战的游戏。分发视频V是包括图像(视频和静止图像)和音频声音的内容,并且与棒球游戏的进行并行地(即,在直播流中)被实时分发至终端设备10。在以下说明中,当不需要特别地彼此区分玩家Pa与玩家Pb时,玩家中的每个玩家被简称为“玩家P”。
图2为示出了分发视频V的示意图。如在图2中示出,分发视频V包括游戏视频G和解说文本C。游戏视频G为表示玩家Pa和玩家Pb彼此对战的棒球游戏的状况的视频。一条或更多条解说文本C被显示在分发视频V中的与游戏视频G邻近的解说区域Va中。解说文本C为用于说明诸如棒球游戏中的事件发生之类的各种状况的文本。解说文本C包括一个或更多个词语、一个或更多个句子或其组合。解说文本C不仅包括可以从游戏视频G中直接了解的信息,而且还包括无法从游戏视频G中直接了解的信息。
图1中的终端设备10为能够播放分发视频V的设备。例如,诸如移动电话、智能电话、平板终端或个人电脑之类的便携式或固定式信息终端可以被用作终端设备10。另选地,例如,诸如电视接收器之类的显示器可以被用作终端设备10。终端设备10播放从信息系统1分发的图2的分发视频V。换句话说,解说文本C与游戏视频G一同被显示。终端设备10的用户U与棒球游戏的进行并行地实时观看表示棒球游戏的状况的分发视频V。具体地,用户U通过观看分发视频V的游戏视频G来了解游戏的进行,并且用户U能够通过参考解说文本C来确认与进行的状况有关的详细信息。实际上,分发视频V被分发至各终端设备10;然而,在以下说明中,为了方便将关注于一个终端设备10。
如在图1中示出,信息系统1包括游戏系统20、控制系统30、分发系统40和游戏服务器50。信息系统1的元件中的每个元件经由诸如因特网之类的通信网络2彼此可通信。另外,分发系统40经由通信网络2与终端设备10可通信。
游戏系统20控制棒球游戏。具体地,游戏系统20不仅根据来自每个玩家P的操作来进行棒球游戏,而且还向控制系统30发送状况数据X和视频数据D1。状况数据X为指示棒球游戏的当前状况的数据。视频数据D1为指示棒球游戏的视频的数据。控制系统30不仅从状况数据X生成解说数据Y,而且还从视频数据D1生成视频数据D2。解说数据Y为指示以上描述的解说文本C的文本数据。视频数据D2为指示棒球游戏的游戏视频G的数据。分发系统40向终端设备10发送由控制系统30生成的解说数据Y和视频数据D2。图2的分发视频V包括解说数据Y所指示的解说文本C和视频数据D2所指示的游戏视频G,并且由终端设备10显示。
图3为示出了游戏系统20的配置的框图。如在图3中所示,游戏系统20为包括控制器21、存储装置22、通信装置23和多个游戏单元24(24a、24b)的计算机系统。游戏系统20不仅被实现成单个装置而且还可以由彼此分离的多个装置的集合来实现。
例如,控制器21由被配置成控制游戏系统20的元件中的每个元件的一个或更多个处理器构成。具体地,控制器21由诸如中央处理器(CPU)、图形处理器(GPU)、数字信号处理器(DSP)、现场可编程门阵列(FPGA)或专用集成电路(ASIC)之类的一个或更多个类型的处理器构成。
存储装置22为被配置成存储由控制器21执行的程序和由控制器21使用的各种数据的一个或更多个存储器。例如,诸如半导体记录介质和磁记录介质之类的已知记录介质或者不同类型的记录介质的组合可以被用作存储装置22。通信装置23经由通信网络2与控制系统30通信。
游戏单元24(24a、24b)中的每个游戏单元为用于由玩家P玩游戏的用户接口。玩家Pa使用游戏单元24a,而玩家Pb使用游戏单元24b。除了专用于棒球游戏的装置之外,例如,诸如智能电话、平板终端、个人电脑之类的通用信息终端可以被用作游戏单元24。
游戏单元24中的每个游戏单元包括操作装置241和显示器242。操作装置241为被配置成接收每个玩家P所做出的操作的输入装置。显示器242在控制器21的控制下显示各种图像。例如,显示器242显示表示游戏的状况的播放图像。播放图像为由每个玩家P在玩游戏期间视觉识别的视频。通过游戏单元24a的显示器242显示的播放图像与通过游戏单元24b的显示器242显示的播放图像可以相同或可以不同。
图4为示出了控制器21控制棒球游戏的处理Sa(以下,称为“游戏处理”)的具体过程的流程图。例如,游戏处理Sa响应于输入到操作装置241中的用于开始棒球游戏的指令而开始。
当游戏处理Sa开始时,控制器21根据从玩家P中的每个玩家到操作装置241的操作来进行棒球游戏(Sa100)。控制器21使显示器242中的每个显示器显示播放图像(Sa102)。另外,控制器21生成表示棒球游戏的当前状况的视频的视频数据D1以从通信装置23向控制系统30发送视频数据D1(Sa104)。视频数据D1所指示的视频为例如与通过游戏单元24中的一个游戏单元中的显示器242显示的播放图像类似的视频。另选地,可以生成指示与播放图像分开生成的视频的视频数据D1。
控制器21确定在棒球游戏的进行期间事件是否发生(Sa106)。该事件为根据棒球游戏的进行而在各预定定时生成的各种事件当中的事件。例如,事件可以为棒球游戏的开始事件,或者可以为棒球游戏的结束事件等。例如,对于棒球游戏中的击球队,事件的示例可以包括诸如“击中”、“全垒打”、“盗垒”、“得分”和“更换击球手”之类的各种事件。例如,对于棒球游戏中的守场队,事件的示例可以包括诸如“夺三振”、“牵制球”、“飞扑接球”、和“更换投手”之类的各种事件。
响应于事件发生(Sa106:是),控制器21生成与事件有关的状况数据X(Sa108)以从通信装置23向控制系统30发送状况数据X(Sa110)。另一方面,响应于没有事件发生(S106:否),既不执行状况数据X的生成(Sa108)和也不执行状况数据X的发送(Sa110)。
控制器21确定棒球游戏是否终止(Sa112)。响应于棒球游戏没有终止(Sa112:否),控制器21将处理返回至步骤Sa100。如上所示,在第一实施方式中,视频数据D1和状况数据X被与棒球游戏的进行并行地发送至控制系统30。具体地,视频数据D1以预定时间间隔依次被发送,而状况数据X每当事件发生时被发送。响应于棒球游戏终止(Sa112:是),控制器21终止游戏处理Sa。
图5为与事件对应的状况数据X的示意图。在图5中,描述了与不同类型的事件对应的多条状况数据X(X[1],X[2],X[3]……)。如在图5中所示,状况数据X包括标识信息x1、发生时间x2、事件类型x3、目标玩家x4、目标角色x5、详细信息x6和控制信息x7。
标识信息x1为用于标识棒球游戏的比赛中的事件的代码串。发生时间x2为事件发生的时间。例如,棒球游戏的比赛开始的时间点、或者自视频数据D1的发送开始的时间点起经过的时间段被指定为发生时间x2。事件类型x3为与事件的内容相关的类型。例如,诸如“比赛开始”、“三振出局”、“夺三振”、“击中”、“盗垒”、“全垒打”和“得分”之类的类型被指定为事件类型x3。
目标玩家x4为指示引起事件的玩家P的信息。例如,关于诸如“三振出局”、“击中”、“盗垒”、“全垒打”和“得分”之类的进攻方特有的事件,进攻方的玩家P(图5中的玩家Pa)被指定为目标玩家x4。关于诸如“夺三振”之类的防守方特有的事件,防守方的玩家P(图5中的玩家Pb)被指定为目标玩家x4。
目标角色x5为指示在棒球游戏中出现的多个角色当中的引起事件的角色的信息。例如,关于诸如“三振出局”、“击中”和“全垒打”之类的与进攻方有关的事件,进攻队的击球手角色被指定为目标角色x5。关于诸如“夺三振”之类的与防守方有关的事件,防守队的投手角色被指定为目标角色x5。
详细信息x6为与事件有关的详细信息。例如,关于诸如“三振出局”、“夺三振”、“击球”和“全垒打”之类的事件,由防守方的玩家P在投球时选择的投球类型被设定为详细信息x6。关于诸如“盗垒”之类的与投球不相关的事件,不设定详细信息x6。
控制信息x7为指定针对与棒球游戏相关地变化的变量的当前数值的信息。例如,控制信息x7指定针对诸如“夺三振数”、“全垒打数”和“得分差”之类的变量的当前数值。在图5中,“全垒打:1”意指玩家Pa的“全垒打数”由于“全垒打”事件的发生而已经改变为“1”。在图5中,“三振出局:3”意指玩家Pb的“夺三振数”由于“夺三振”事件的发生而已经改变为“3”。另外,“得分差:-2”意指玩家Pa与玩家Pb之间的“得分差”由于“得分”事件的发生而已经改变为“-2”。
如将从上述描述中了解,状况数据X指示棒球游戏中发生的事件。如上所述,每当事件在棒球游戏的进行期间发生时,状况数据X从游戏系统20被发送至控制系统30。状况数据X的格式或内容不限于图5的示例。
图6为示出了控制系统30的配置的框图。如在图6中所示,控制系统30为包括控制器31、存储装置32、通信装置33、操作装置34、和显示器35的计算机系统。例如,诸如移动电话、智能电话、平板终端或个人电脑之类的便携式或固定式信息终端可以被用作控制系统30。控制系统30可以为单个装置,但还可以为彼此分离的多个装置的集合。
例如,控制器31由被配置成对控制系统30的元件中的每个元件进行控制的一个或更多个处理器构成。具体地,控制器31由诸如CPU、GPU、DSP、FPGA、ASIC之类的一个或更多个类型的处理器构成。
存储装置32为被配置成存储由控制器31执行的程序和由控制器31使用的各种数据的一个或更多个存储器。例如,诸如半导体记录介质和磁记录介质之类的已知记录介质或者不同类型的记录介质的组合可以被用作存储装置32。
通信装置33经由通信网络2与游戏系统20和分发系统40中的每一者通信。具体地,通信装置33从游戏系统20接收视频数据D1和状况数据X。通信装置33向分发系统40发送视频数据D2和解说数据Y。
操作装置34为被配置成接收由管理者Op1做出的操作的输入装置。管理者Op1为管理并运营控制系统3的操作员。例如,操作装置34为由管理者Op1可操作的操作元件或用于检测由管理者Op1做出的触摸的触摸面板。显示器35在控制器31的控制下显示各种图像。
图7为示出了控制系统30的功能性配置的框图。如在图7中所示,控制系统30的控制器31执行存储于存储装置32中的程序以实现多个功能(状况数据获取器311、信息生成器312、视频数据编辑器313和设定数据处理器314)。
视频数据编辑器313通过处理由通信装置33从游戏系统20接收的视频数据D1来生成视频数据D2。具体地,例如,视频数据编辑器313通过对视频数据D1执行编辑处理和转换处理来生成视频数据D2。编辑处理为用于编辑视频数据D1所指示的视频的处理。具体地,编辑处理包括用于向视频数据D1所指示的图像添加各种图像的处理。例如,由拍摄每个玩家P的拍摄装置获得的视频、用于演示的图像或用于装饰的图像通过编辑处理来被添加。转换处理为用于转换数据格式的处理。例如,转换处理的示例为用于将具有未压缩数据格式的视频数据D1转换成具有压缩数据格式的视频数据D2的压缩处理。如将从以上说明中了解的,视频数据D1的数据格式与视频数据D2的数据格式不同。然而,视频数据D1的数据格式可以与视频数据D2的数据格式相同。视频数据D1可以为压缩数据。可以假定其中视频数据编辑器313被包括在游戏系统20中的配置。
状况数据获取器311从游戏系统20获取指示棒球游戏的状况的状况数据X。具体地,状况数据获取器311通过通信装置33接收从游戏系统20发送的状况数据X。
信息生成器312使用由状况数据获取器311获取的状况数据X来生成解说文本C。另外,信息生成器312从通信装置33向分发系统40发送指示解说文本C的解说数据Y。为了生成解说文本C,信息生成器312将设定数据Z与状况数据X一同使用。设定数据Z为指定关于解说文本C的条件(解说条件)的数据。图7中的设定数据处理器314生成设定数据Z。换句话说,由设定数据处理器314生成的设定数据Z被存储于存储装置32并且设定数据Z被用于由信息生成器312生成解说文本C。如在图7中所示,第一实施方式中的设定数据Z包括补充数据Q和参考数据R。
补充数据Q为注册有用于解说文本C的信息的数据表。具体地,补充数据Q包括在游戏系统20中不使用的信息(以下,称为“补充信息”)。补充信息是不用于控制棒球游戏的信息,可以被称为没有存储于存储装置22中的信息或没有显示在播放图像上的信息。
图8为示出了补充数据Q的具体内容的示意图。如在图8中所示,补充数据Q为针对玩家Pa和玩家Pb中的每一者注册有玩家名称q1和总成绩q2的数据。
玩家名称q1为针对每个玩家P单独设定的名称。在游戏系统20中,每个玩家P由诸如“玩家1”和“玩家2”之类通用标识信息(即,由多个玩家P共享的信息)来标识,并且针对每个玩家P单独设定的名称没有被使用。因此,被注册在补充数据Q中的玩家名称q1为在游戏系统20中不使用的补充信息。
总成绩q2为由每个玩家P打的先前多场比赛中的总成绩。具体地,总成绩q2包括总胜负q21、总全垒打q22和总三振出局q23。总胜负q21包括每个玩家P在先前多场比赛中的胜利数、失败数和平局数。总全垒打q22为通过将每个玩家P在先前多场比赛的全垒打数合计而获得的数值。总三振出局q23为通过将每个玩家P在先前多场比赛的夺三振数合计而获得的数值。在游戏系统20中,棒球游戏中的每个玩家P的成绩针对每场比赛而被初始化,并且多场比赛中的总成绩没有被使用。因此,被注册在补充数据Q中的总成绩q2(q21至q23)为在游戏系统20中不使用的补充信息。
参考数据R为注册有用于解说文本C的信息和用于生成解说文本C的条件的数据表。图9为示出了参考数据R的具体内容的示意图。如在图9中所示,参考数据R为注册有多条注册文本r1的数据表。多条注册文本r1中的每条注册文本与事件类型x3中的一个事件类型对应。一条或更多条注册文本r1针对一个事件类型x3被注册。换句话说,可以针对一个事件类型x3注册一条注册文本r1,或者另选地,可以针对一个事件类型x3重复地注册多条注册文本r1。
多条注册文本r1中的每条注册文本为构成部分或所有解说文本C的文本。具体地,注册文本r1为包括一个或更多个词语、一个或更多个句子或其组合的文本。信息生成器312通过使用根据状况数据X从多条注册文本r1当中选择的一条或更多条注册文本(以下,称为“所选择的注册文本”)r1来生成解说文本C。一条或更多条所选择的注册文本r1为多条注册文本r1当中的与由状况数据X指示的事件类型x3对应的一条或更多条注册文本r1。换句话说,与棒球游戏中的最近事件的事件类型x3对应的注册文本r1被选择为用于生成解说文本C的所选择的注册文本r1。
多条注册文本r1当中,存在包括一个或更多个可变部分的注册文本r1。可变部分为注册文本r1的一部分,并且关于棒球游戏的状况的可变信息被插入到可变部分中。信息生成器312通过将信息插入到所选择的注册文本r1的可变部分中来生成解说文本C。通过改变要插入到可变部分中的信息,从一条注册文本r1生成不同的多条解说文本C。换句话说,注册文本r1为在不同的多条解说文本C之间共享的固定文本。在参考数据R中的多条注册文本r1当中,存在不包括可变部分的注册文本r1。
关于多条注册文本r1中的每条注册文本的可变部分,要插入到可变部分中的信息被指定。具体地,包括状况数据X中的多条信息(x3至x7)和补充数据Q中的多条信息(q1、q2)的多条信息当中的一条信息针对每个可变部分被指定。信息生成器312通过将针对所选择的注册文本r1的可变部分指定的信息插入到所选择的注册文本r1的可变部分中来生成解说文本C。被包括在补充数据Q中的信息(q1、q2)为如上所述的补充信息。因此,解说数据Y所指示的解说文本C可以包括补充信息。
图10为示出了信息生成器312使用所选择的注册文本r1生成解说文本C的处理(以下,称为“生成处理”)Sb的具体过程的流程图。
当生成处理Sb开始时,信息生成器312确定所选择的注册文本r1是否包括可变部分(Sb100)。响应于所选择的注册文本r1包括可变部分(Sb100:是),从状况数据X中或从补充数据Q中识别要插入到可变部分中的信息(Sb102)。具体地,从包括状况数据X中的多条信息(x3至x7)和补充数据Q中的多条信息(q1、q2)的多条信息当中,识别针对可变部分指定的信息。信息生成器312通过将该信息插入到所选择的注册文本r1的可变部分中来生成解说文本C(Sb104)。另一方面,响应于所选择的注册文本r1不包括可变部分(Sb100:否),信息生成器312将所选择的注册文本r1确定为解说文本C(Sb106)。信息生成器312生成指示通过以上描述的过程(Sb104、Sb106)确定的解说文本C的解说数据Y(Sb108)。
例如,假定状况数据获取器311获取图5中的状况数据X[3]。所选择的注册文本r1为参考数据R的多条注册文本r1当中的与状况数据X[3]的事件类型x3“二垒安打”对应的一条注册文本r1“[q1]打出二垒安打!”。所选择的注册文本r1包括被指定补充数据Q的玩家名称q1的可变部分。由状况数据X[3]指示的目标玩家x4为玩家Pa;因此,信息生成器312通过将由补充数据Q针对玩家Pa指示的玩家名称q1“AAA”插入到可变部分来生成解说文本C“AAA打出二垒安打!”。
假定状况数据获取器311获取图5中的状况数据X[7]。所选择的注册文本r1为参考数据R的多条注册文本r1当中与状况数据X[7]的事件类型x3“夺三振”对应的一条注册文本r1“[q1]打出第[x7]个三振出局!”。所选择的注册文本r1包括玩家名称q1被指定的可变部分和控制信息x7被指定的可变部分。由状况数据X[7]指示的目标玩家x4为玩家Pb;因此,信息生成器312不仅通过将补充数据Q针对玩家Pb指示的玩家名称q1“BBB”插入到第一可变部分中而且还通过将状况数据X[7]的控制信息x7“3”插入到第二可变部分中来生成解说文本C“BBB打出第3次三振出局!”。
在图9中,与事件类型x3“全垒打”对应的一条注册文本r1为“[q1]打出本赛季第[q22+x7]次全垒打!”。补充数据Q所指示的总全垒打q22以及状况数据X的控制信息x7所指示的数值之和被插入到注册文本r1的第二可变部分中。例如,当总全垒打q22指示“29”并且控制信息x7指示“1”(q22+x7=30)时,如在图2中所示,生成解说文本C“AAA打出本赛季第30次全垒打!”。如上所示,信息生成器312可以通过使用包括状况数据X中的多条信息(x3至x7)和补充数据Q中的多条信息(q1、q2)的多条信息当中的两条或更多条信息的组合来生成要插入到插入部分中的信息(包括补充信息)。
如在图9中所示,参考数据R包括针对多条注册文本r1中的每条注册文本的许可数据r2(r2a、r2b)。与一条注册文本r1对应的许可数据r2为指示对包括该条注册文本r1的解说文本C的生成的许可(P:许可)或禁止(NP:非许可)的数据。许可数据r2针对每个玩家P而被设定。具体地,许可数据r2a为关于玩家Pa的数据,而许可数据r2b为关于玩家Pb的数据。例如,当与一条注册文本r1对应的许可数据r2a指示许可时,信息生成器312从该条注册文本r1中生成与玩家Pa对应的解说文本C。另一方面,当许可数据r2a指示非许可时,信息生成器312不生成包括该条注册文本r1的解说文本C。这类似地适用于许可数据r2b。许可数据r2可以从参考数据R中省略。
如在图9中所示,参考数据R包括针对多条注册文本r1当中的一条或更多条注册文本r1的条件数据r3。与一条注册文本r1对应的条件数据r3为指示用于生成包括该条注册文本r1的解说文本C的条件(以下,称为“生成条件”)的数据。具体地,由条件数据r3指示的生成条件为与棒球游戏的当前状况相关的条件。例如,针对注册文本r1“[q1]打出本赛季[总全垒打q22+控制信息第x7]次全垒打!”,总全垒打q22和控制信息x7的数值之和为10的倍数(q22+x7=10n,其中,n为自然数)的生成条件被注册。当由条件数据r3指示的生成条件被满足时,信息生成器312生成包括注册文本r1的解说文本C,而当生成条件未被满足时,信息生成器312不生成包括注册文本r1的解说文本C。多条注册文本r1包括条件数据r3被注册的注册文本r1、以及条件数据r3未被注册的注册文本r1。关于条件数据r3未被注册的注册文本r1,仅在许可数据r2指示许可的条件下生成解说文本C。条件数据r3可以从参考数据R中省略。
如将从上述示例中了解的,补充数据Q的玩家名称q1和总成绩q2、以及参考数据R的注册文本r1为指示针对解说文本C的内容的条件的数据。另一方面,参考数据R的许可数据r2和条件数据r3为指示针对解说文本C的生成的条件的数据。因此,包括补充数据Q和参考数据R的设定数据Z被称为用于设定针对解说文本C的条件(针对内容或生成的条件)的数据。
图11为示出了控制系统30的控制器31生成解说数据Y的处理的具体过程(以下称为“解说处理”)Sc的流程图。解说处理Sc响应于从管理者Op1到操作装置34的指令而开始,与棒球游戏的进行并行地持续。解说处理Sc为“信息处理方法”的示例。
当解说处理Sc开始时,状况数据获取器311等待直到从游戏系统20获取到状况数据X为止(Sc100:否)。响应于状况数据获取器311获取到状况数据X(Sc100:是),信息生成器312从被注册在参考数据R中的多条注册文本r1当中检索与由状况数据X指示的状况对应的一条所选择的注册文本r1(Sc102)。具体地,信息生成器312从参考数据R检索与状况数据X的事件类型x3对应的一条注册文本r1。
信息生成器312确定条件数据r3是否针对该条所选择的注册文本r1被注册(Sc104)。换句话说,确定是否针对包括该条所选择的注册文本r1的解说文本C设定生成条件。响应于条件数据r3被注册(Sc104:是),信息生成器312确定由条件数据r3指示的生成条件是否被满足(Sc106)。响应于生成条件未被满足(Sc106:否),信息生成器312将处理返回至以上描述的步骤Sc122。另一方面,响应于条件数据r3未被注册(Sc104:否)或响应于生成条件被满足(Sc106:是),信息生成器312执行处理(Sc108至Sc120)以生成包括该条所选择的注册文本r1的解说文本C。换句话说,关于设定生成条件的所选择的注册文本r1,当生成条件被满足时,信息生成器312生成包括所选择的注册文本r1的解说文本C。
信息生成器312确定被包括在状况数据X中的目标玩家x4是否为玩家Pa(Sc108)。响应于目标玩家x4为玩家Pa(Sc108:是),信息生成器312确定与该条所选择的注册文本r1对应的许可数据r2a是否指示许可(Sc110)。响应于玩家Pa的许可数据r2a指示许可(Sc110:是),信息生成器312通过以上描述的生成处理Sb生成包括该条所选择的注册文本r1的解说文本C的解说数据Y(Sc112)。换句话说,包括与由状况数据X指示的事件对应的注册文本r1的解说文本C被生成。信息生成器312从通信装置33向分发系统40发送解说数据Y(Sc114)。另一方面,响应于许可数据r2a指示非许可(Sc110:否),信息生成器312既不执行解说数据Y的生成(Sc112)也不执行解说数据Y的发送(Sc114)。
响应于目标玩家x4为玩家Pb(Sc108:否),信息生成器312确定与该条所选择的注册文本r1对应的许可数据r2b是否指示许可(Sc116)。响应于玩家Pb的许可数据r2b指示许可(Sc116:是),信息生成器312通过以上描述的生成处理Sb生成包括该条所选择的注册文本r1的解说文本C的解说数据Y(Sc118)。信息生成器312从通信装置33向分发系统40发送解说数据Y(Sc120)。另一方面,响应于许可数据r2b指示非许可(Sc116:否),信息生成器312既不执行解说数据Y的生成(Sc118)也不执行解说数据Y的发送(Sc120)。
响应于执行以上描述的处理,控制器31确定预定的终止条件是否被满足(Sc122)。终止条件为,例如,从管理者Op1到操作装置34的终止的指令、或来自游戏系统20的棒球游戏的终止的通知。响应于终止条件未被满足(Sc122:否),控制器31将处理返回至步骤Sc100。换句话说,处理被返回至状况数据获取器311等待以获取状况数据X的状态。另一方面,响应于终止条件被满足(Sc122:是),控制器31终止解说处理Sc。解说处理Sc的具体实施方式为以上所描述的。
图1中的游戏服务器50为被配置成针对在先注册的玩家P中的每个玩家管理游戏数据的服务器系统。针对各玩家P的游戏数据为与各玩家P有关的玩棒球游戏的成绩。具体地,在针对玩家P中的每个玩家的游戏数据中,玩家P的玩家名称和玩家P的过去成绩(胜利数、失败数、全垒打数、夺三振数、三振出局数等)被注册。
图7中的设定数据处理器314生成在解说处理Sc中使用的设定数据Z。图12为示出了设定数据处理器314生成设定数据Z的处理(以下,称为“注册处理”)Sd的具体过程的流程图。在比赛事件开始之前,响应于从管理者Op1到操作装置34的指令而执行注册处理Sd。针对每个比赛事件或针对比赛事件中的每场棒球游戏的比赛执行注册处理Sd。可以针对一系列游戏视频G的每次分发(例如,针对每个程序)执行注册处理Sd。
当注册处理Sd开始时,设定数据处理器314生成设定数据Z的补充数据Q(Sd100)。具体地,设定数据处理器314通过参考由游戏服务器50针对玩家Pa和玩家Pb中的每个玩家管理的游戏数据来生成关于玩家Pa与玩家Pb之间的比赛的补充数据Q。例如,设定数据处理器314获取被注册在游戏数据中的玩家名称作为补充数据Q的玩家名称q1。另外,例如,设定数据处理器314将被注册在游戏数据中的成绩(胜利数、失败数、全垒打数和夺三振数)合计来计算补充数据Q的总成绩q2(总胜负q21、总全垒打q22和总三振出局q23)。设定数据处理器314可以根据从管理者Op1到操作装置34的指令来设定补充数据Q的各要素(q1、q2)。
设定数据处理器314根据从管理者Op1到操作装置34的指令来生成参考数据R(Sd102至Sd106)。生成补充数据Q(Sd100)和生成参考数据R(Sd102至Sd106)的顺序可以被颠倒。
管理者Op1对操作装置34进行操作以向控制系统30指示自由选择的多条注册文本r1。设定数据处理器314将管理者Op1所指示的多条注册文本r1注册在参考数据R中(Sd102)。具体地,设定数据处理器314将管理者Op1从多个先前准备的多条注册文本r1当中选择的多条注册文本r1、或管理者Op1使用操作装置34直接输入的多条注册文本r1注册在参考数据R中。设定数据处理器314可以根据来自管理者Op1的指令来改变既有的注册文本r1的内容。
例如,管理者Op1根据诸如针对棒球游戏所预想的发展、用户U观看分发视频V的倾向之类的各种情况来指示多条注册文本r1。例如,如果因为由两支球队的投手做出很棒的投球而预想投手战,则诸如投球类型之类的关于投球的多条注册文本r1被注册在参考数据R中。例如,如果因为两支球队的击球手的活跃而预想到大量得分的激战,则诸如全垒打数、安打率之类的关于击球的多条注册文本r1被注册在参考数据R中。如果预想熟悉棒球游戏的许多用户U观看,则诸如棒球游戏中的每个角色的安打率或每个角色的上垒率之类的关于棒球游戏的多条注册文本r1被注册在参考数据R中。如将从上述描述中了解的,在第一实施方式中,与来自管理者Op1的指令对应的注册文本r1被注册;因此,具有根据管理者Op1的意图的倾向的解说文本C能够被提供给用户U。
另外,管理者Op1对操作装置34进行操作以向控制系统30输入指令,该指令指示针对每个玩家P包括一条注册文本r1的解说文本C是否被允许生成。设定数据处理器314将根据来自管理者Op1的指令被设定为许可或非许可的许可数据r2(r2a、r2b)注册在参考数据R中(Sd104)。例如,假定针对每条注册文本r1单独注册许可数据r2的配置。然而,可以针对多条注册文本r1一并注册许可数据r2。例如,在多条注册文本r1根据多条注册文本r1中的每条注册文本的内容被分类成多个集合的配置中,设定数据处理器314针对多个集合中的每个集合设定许可数据r2。换句话说,与集合中的不同的多条注册文本r1对应的多条许可数据r2根据来自管理者Op1的关于设定的指令被设定为相同的数值。
根据与分发视频V的分发有关的各种情况,假定关于玩家Pa的解说应该优先于关于玩家Pb的解说的情形。在该情形下,管理者Op1针对玩家Pa设定多条注册文本r1的解说文本C的生成的许可,并且管理者Op1针对玩家Pb设定多条注册文本r1的解说文本C的生成的非许可。因此,设定数据处理器314根据来自管理者Op1的指令设定许可数据r2从而使指示许可的多条许可数据r2a的比率超过指示许可的多条许可数据r2b的比率。换句话说,与关于玩家Pb的解说文本C相比,关于玩家Pa的解说文本C以高频率被生成。可以假定关于玩家Pa的解说文本C应该以与关于玩家Pb的解说文本C相同的频率被生成的情形。在该情形下,设定数据处理器314根据来自管理者Op1的指令把与注册文本r1对应的许可数据r2a和许可数据r2b设定为相同的数值。因此,关于玩家Pa的解说文本C和关于玩家Pb的解说文本C以基本相同的频率被生成。如将从上述描述中了解的,在第一实施方式中,能够根据管理者Op1的意图来调整生成关于玩家Pa的解说文本C的频率、以及生成关于玩家Pb的解说文本C的频率。
另外,管理者Op1对操作装置34进行操作以向控制系统30输入指令,该指令指示针对多条注册文本r1当中的期望的注册文本r1的生成条件。设定数据处理器314将条件数据r3注册在参考数据R中(Sd106),该条件数据r3指示针对管理者Op1所指示的该条注册文本r1的、管理者Op1所指示的生成条件。具体地,设定数据处理器314将指示管理者Op1从多个先前准备的生成条件当中选择的生成条件的条件数据r3、或指示管理者Op1使用操作装置34直接输入的生成条件的条件数据r3注册在参考数据R中。另外,设定数据处理器314可以根据来自管理者Op1的指令来改变既有的条件数据r3所指示的生成条件的内容。通过以上描述的注册处理Sd生成的参考数据R被存储于存储装置32并且被用以上描述的解说处理Sc中。
图1中的分发系统40为例如由视频分发站点的提供者操作的计算机系统。分发系统40接收从控制系统30发送的解说数据Y和视频数据D2。分发系统40向终端设备10发送解说数据Y和视频数据D2。例如,分发系统40向分发目的地发送解说数据Y和视频数据D2,该分发目的地为已经向分发系统40发送分发请求的终端设备10或已经被注册在分发系统40中的终端设备10。
图13为示出了终端设备10的配置的框图。如在图13中所示,终端设备10包括控制器11、存储装置12、通信装置13、操作装置14和播放装置15。终端设备10可以是单个装置,但还可以是彼此分离的多个装置的集合。
例如,控制器11由被配置成控制终端设备10的元件中的每个元件的一个或更多个处理器构成。具体地,控制器11由诸如CPU、GPU、DSP、FPGA、ASIC之类的一个或更多个类型的处理器构成。
存储装置12为被配置成存储由控制器11执行的程序和由控制器11使用的各种数据的一个或更多个存储器。例如,诸如半导体记录介质和磁记录介质之类的已知记录介质或者不同类型的记录介质的组合可以被用作存储装置12。
通信装置13经由通信网络2与分发系统40通信。具体地,通信装置13从分发系统40接收解说数据Y和视频数据D2。操作装置14为被配置成接收由用户U做出的操作的输入装置。例如,操作装置14为由用户U可操作的操作元件、或用以检测由用户U做出的触摸的触摸面板。
播放装置15在控制器11的控制下播放分发视频V。播放装置15包括显示器151和发声装置152。显示器151在控制器11的控制下显示图像。具体地,控制器11使显示器151显示图2中的分发视频V,该分发视频V包括视频数据D2所指示的游戏视频G和解说数据Y所指示的解说文本C。更具体地,与不同事件对应的多条解说文本C按时间顺序被显示在分发视频V的解说区域Va中。换句话说,除了与最近的事件对应的解说文本C之外,与过去事件对应的解说文本C被显示在解说区域Va中。发声装置152在控制器11的控制下发出音频声音。具体地,发声装置152发出针对视频数据D2所指示的游戏视频G的音频声音。控制器11使播放装置15播放分发视频V的功能可以通过通用浏览器被实现,或者可以通过专用应用程序被实现。在通过观看游戏视频G来了解游戏的进行时,终端设备10的用户U能够通过参考多条解说文本C中的每条解说文本来确认关于进行的状况的详细信息。
如上所述的,在第一实施方式中,关于棒球游戏的状况的解说文本C不仅通过使用指示棒球游戏的状况的状况数据X来自动生成,而且还通过使用指定针对解说文本C的条件的设定数据Z来自动生成,并且解说文本C与游戏视频G一同被播放。因此,例如,与管理者Op1在棒球游戏的进行期间在适当时间点通过手动操作操作装置34来输入各条解说文本C的配置相比,可以减轻管理者Op1生成解说文本C的负荷。
特别是,在第一实施方式中,生成包括在游戏系统20中不使用的补充信息的解说文本C;因此,与仅从状况数据X生成解说文本C的配置相比,能够向终端设备10的用户U提供具有丰富内容和大量信息的解说文本C。例如,提供包括每个玩家P的玩家名称q1和多场比赛中的总成绩q2的解说文本C。在第一实施方式中,终端设备10播放包括多条注册文本r1当中的与棒球游戏中发生的事件对应的一条注册文本r1的解说文本C。因此,终端设备10的用户U能够容易地了解棒球游戏中发生的事件。
另外,包括一条注册文本r1的解说文本C在与该条注册文本r1对应的生成条件被满足时被生成。换句话说,关于预定一条注册文本r1,当仅发生与该条注册文本r1对应的事件时,不生成解说文本C,但是在生成条件进一步被生成时,生成解说文本C。因此,仅在预定情况下才可以生成包括预定一条注册文本r1的解说文本C。另外,在第一实施方式中,包括一条注册文本r1的解说文本C的生成的许可或非许可以针对每个玩家P来被设定;因此,能够向终端设备10的用户U提供具有适合每个玩家P的内容的解说文本C。
[第二实施方式]
将描述本发明的第二实施方式。在以下示出的实施方式中,与在第一实施方式中具有相同功能的元件由与被用于第一实施方式的描述中的相同元件的相同附图标记来表示,并且其详细描述适当地被省略。
第二实施方式中的设定数据Z包括图14中的第一参考数据Ra和第二参考数据Rb来代替第一实施方式中的参考数据R。第一参考数据Ra为被用于生成关于玩家Pa的解说文本C的数据表,而第二参考数据Rb为被用于生成关于玩家Pb的解说文本C的数据表。换句话说,参考数据R包括第一参考数据Ra和第二参考数据Rb。设定数据Z的补充数据Q的内容与第一实施方式的设定数据Z的补充数据Q的内容相同。
多条注册文本r1被注册在第一参考数据Ra中。多条注册文本r1中的每多条注册文本与事件类型x3中的一个事件类型对应。第一参考数据Ra中的多条注册文本r1中的每多条注册文本被用于生成关于玩家Pa的解说文本C。类似地,多条注册文本r1被注册在第二参考数据Rb中。多条注册文本r1中的每多条注册文本与事件类型x3中的一个事件类型对应。第二参考数据Rb中的多条注册文本r1中的每多条注册文本被用于生成关于玩家Pb的解说文本C。第一参考数据Ra中的多条注册文本r1和第二参考数据Rb中的多条注册文本r1被分开设定。因此,第一参考数据Ra与第二参考数据Rb在多条注册文本r1的数量方面以及在多条注册文本r1的内容方面彼此不同。因此,生成彼此不同的关于玩家Pa的解说文本C和关于玩家Pb的解说文本C。
管理者Op1对操作装置34进行操作以分开地输入指示被用于生成关于玩家Pa的解说文本C的多条注册文本r1的指令、以及指示被用于生成关于玩家Pb的解说文本C的多条注册文本r1的指令。设定数据处理器314将由管理者Op1针对玩家Pa指示的多条注册文本r1注册在第一参考数据Ra中,并且设定数据处理器314将由管理者Op1针对玩家Pb指示的多条注册文本r1注册在第二参考数据Rb中。换句话说,第一参考数据Ra中的各条注册文本r1为管理者Op1许可用于生成关于玩家Pa的解说文本C的信息,而第二参考数据Rb中的各条注册文本r1为管理者Op1许可用于生成关于玩家Pb的解说文本C的信息。因此,第二实施方式中的参考数据R不包括第一实施方式中示出的许可数据r2(r2a、r2b)。
图15为示出了根据第二实施方式的解说处理Sc的具体过程的流程图。如同在第一实施方式中,解说处理Sc响应于从管理者Op1到操作装置34的指令而开始,与棒球游戏的进行并行地持续。
当解说处理Sc开始时,状况数据获取器311等待直到从游戏系统20获取到状况数据X为止(Sc200:否)。响应于状况数据获取器311获取到状况数据X(Sc200:是),信息生成器312确定被包括在状况数据X中的目标玩家x4是否为玩家Pa(Sc202)。
响应于目标玩家x4为玩家Pa(Sc202:是),信息生成器312从被注册在第一参考数据Ra中的多条注册文本r1当中检索与由状况数据X指示的状况对应的一条所选择的注册文本r1(Sc204)。另一方面,响应于目标玩家x4为玩家Pb(Sc202:否),信息生成器312从被注册在第二参考数据Rb中的多条注册文本r1当中检索与由状况数据X指示的状况对应的一条所选择的注册文本r1(Sc206)。
信息生成器312确定条件数据r3是否针对该条所选择的注册文本r1被注册(Sc208)。响应于条件数据r3被注册(Sc208:是),信息生成器312确定由条件数据r3指示的生成条件是否被满足(Sc210)。响应于条件数据r3未被注册(Sc208:否)或响应于生成条件被满足(Sc210:是),信息生成器312通过生成处理Sb生成包括该条所选择的注册文本r1的解说文本C的解说数据Y(Sc212)。信息生成器312从通信装置33向分发系统40发送解说数据Y(Sc214)。另一方面,响应于生成条件未被满足(Sc210:否),信息生成器312既不执行解说数据Y的生成(Sc212)也不执行解说数据Y的发送(Sc214)。
控制器31重复以上描述的处理(Sc200至Sc214)直到预定的终止条件被满足为止(Sc216:否)。响应于终止条件被满足(Sc216:是),控制器31终止解说处理Sc。
在第二实施方式中,提供了与在第一实施方式中相同的效果。另外,在第二实施方式中,关于玩家Pa的解说文本C包括第一参考数据Ra中的注册文本r1,而关于玩家Pb的解说文本C包括第二参考数据Rb中的注册文本r1。因此,能够向终端设备10的用户U提供具有适合每个玩家P的内容的解说文本C。
[第三实施方式]
在第一实施方式中,描述了游戏系统20针对在棒球游戏中发生的所有事件向控制系统30发送状况数据X的配置。在第三实施方式中,当在棒球游戏中可能发生的多个事件当中的满足特定条件(以下,称为“发送条件”)的事件发生时,指示该事件的状况数据X从游戏系统20向控制系统30发送。
图16为示出了根据第三实施方式的游戏系统20的功能性配置的框图。如在图16中所示,游戏系统20的控制器21执行存储在存储装置22中的程序来实现多个功能(条件设定器211和发送处理器212)。条件设定器211为“第一条件设定器”的示例。
条件设定器211设定发送条件。发送条件为针对状况数据X应该被发送的事件的条件。例如,一个或更多个事件类型x3被设定为发送条件。条件设定器211根据从管理者Op2到操作装置241的指令来设定发送条件。例如,管理者Op2是管理和操作游戏系统20的操作员,处于举行比赛事件的场地中。响应于管理者Op2输入指示一个或更多个期望的事件类型x3的指令,条件设定器211设定包括管理者Op2所指示的一个或更多个事件类型x3的发送条件。
条件设定器211可以根据从管理者Op1到控制系统30的操作装置34的指令来设定发送条件。例如,来自管理者Op1的指令被从控制系统30通知到游戏系统20,并且条件设定器211根据从控制系统30通知的指令来设定发送条件。
多个事件类型x3可以一并设定为发送条件。例如,在多个事件类型x3被分类成多个集合的配置中,条件设定器211将属于由管理者Op2选择的集合的一个或更多个事件类型x3一并设定为发送条件。例如,多个事件类型x3被分类成关于进攻方的事件和关于防守方的事件。关于进攻方的事件为例如“击中”、“全垒打”、“盗垒”、“得分”或“更换击球手”,而关于防守方的事件为例如“夺三振”、“牵制球”、“飞扑接球”或“更换投手”。当管理者Op2选择关于进攻方的事件时,条件设定器211将针对进攻方的诸如“击中”、“全垒打”、“盗垒”、“得分”或“更换击球手”之类的多个事件类型x3一并设定为发送条件。另一方面,当管理者Op2选择关于防守方的事件时,条件设定器211将针对防守方的诸如“夺三振”、“牵制球”、“飞扑接球”或“更换投手”之类的多个事件类型x3一并设定为发送条件。
当在棒球游戏中发生满足通过条件设定器211设定的发送条件的事件时,图16中的发送处理器212从通信装置23向控制系统30发送指示事件的状况数据X。状况数据X的内容与第一实施方式中的状况数据X的内容类似。
图17为示出了根据第三实施方式的游戏处理Sa的具体过程的流程图。例如,游戏处理Sa响应于从管理者Op2到操作装置241的指令而开始。
当游戏处理Sa开始时,控制器21(条件设定器211)根据从管理者Op2到操作装置241的指令来设定发送条件(Sa200)。响应于发送条件被设定,控制器21等待直到从管理者Op2或从玩家P指示棒球游戏开始为止(Sa202:否)。
当指示棒球游戏开始时(Sa202:是),如同在第一实施方式中,控制器21根据由使用各操作装置241的各玩家P做出的操作来进行棒球游戏(Sa204),并且控制器21使每个显示器242显示播放图像(Sa206)。如同在第一实施方式中,控制器21从通信装置23向控制系统30发送指示与棒球游戏的当前状况对应的视频的视频数据D1(Sa208)。
控制器21确定在棒球游戏的进行期间事件是否发生(Sa210)。响应于事件发生(Sa210:是),控制器21(发送处理器212)确定事件是否满足发送条件(Sa212)。具体地,控制器21确定针对当前事件的事件类型x3是否被包括在发送条件中。响应于事件满足发送条件(Sa212:是),控制器21生成关于事件的状况数据X(Sa214)以从通信装置23向控制系统30发送状况数据X(Sa216)。
响应于没有事件发生(Sa210:否),既不执行状况数据X的生成(Sa214)也不执行状况数据X的发送(Sa216)。响应于事件发生(Sa210:是),在事件不满足发送条件的情形下(Sa212:否),既不执行状况数据X的生成(Sa214)也不执行状况数据X的发送(Sa216)。如将从上述描述中了解的,当在棒球游戏中发生满足发送条件的事件时,发送处理器212向控制系统30发送事件的状况数据X。
控制器21确定棒球游戏是否终止(Sa218)。响应于棒球游戏没有终止(Sa218:否),控制器21将处理返回至步骤Sa202。另一方面,响应于棒球游戏终止(Sa218:是),控制器21终止游戏处理Sa。如上所示,在第三实施方式中,视频数据D1以预定时间间隔依次被发送,而满足发送条件的状况数据X每当事件发生时被发送。
在第三实施方式中,提供了与在第一实施方式中相同的效果。在第三实施方式中,当棒球游戏中发生的事件满足发送条件时,事件的状况数据X被发送至控制系统30。因此,仅当发生满足发送条件的适当事件时,才可以生成解说文本C。另外,与针对在棒球游戏中发生的所有事件发送状况数据X的配置相比,能够减少游戏系统20与控制系统30之间的通信量。第二实施方式的使用第一参考数据Ra和第二参考数据Rb来生成解说文本C的配置可以被应用于第三实施方式。
[第四实施方式]
在第一实施方式中,示出了由控制系统30的信息生成器312生成的所有条解说文本C被显示在终端设备10的显示器151上的配置。在第四实施方式中,由信息生成器312生成的多条解说文本C当中满足特定条件(以下,称为“播放条件”)的解说文本C被选择性地显示在显示器151上。
图18为示出了第四实施方式中的终端设备10的功能性配置的框图。如在图18中所示,终端设备10的控制器11执行存储在存储装置12中的程序以实现多个功能(接收处理器111、条件设定器112和播放处理器113)。条件设定器112为第二条件设定器的示例。
接收处理器111通过通信装置13接收从分发系统40发送的解说数据Y和视频数据D2。换句话说,接收处理器111为被配置成从控制系统30接收由信息生成器312生成的解说文本C的元件。如在图18中所示,第四实施方式中的解说数据Y不仅包括由信息生成器312生成的解说文本C,而且还包括解说文本C所指示的事件的事件类型x3。被包括在每个事件的解说数据Y中的事件类型x3为被包括在事件的状况数据X中的信息。
条件设定器112设定播放条件。播放条件为针对解说文本C应该被播放的事件的条件。例如,一个或更多个事件类型x3被设定为播放条件。条件设定器112根据从用户U到操作装置14的指令来设定播放条件。响应于用户U对指示一个或更多个期望的事件类型x3的指令进行指示,条件设定器112设定包括用户U所指示的一个或更多个事件类型x3的播放条件。
与通过条件设定器211设定发送条件类似地,多个事件类型x3可以一并设定为播放条件。例如,在多个事件类型x3被分类成多个集合的配置中,条件设定器211将属于由用户U选择的集合的一个或更多个事件类型x3一并设定为发送条件。
播放处理器113使播放装置15播放分发视频V。播放处理器113使显示器151显示由视频数据D2指示的游戏视频G、以及由解说数据Y指示的解说文本C。具体地,播放处理器113使显示器151将一条解说文本C与游戏视频G一同显示,该条解说文本C为通过接收处理器111依次接收的多条解说文本C当中的满足由条件设定器112设定的播放条件的解说文本C。
图19为示出了由第四实施方式中的终端设备10的控制器11执行的处理(以下称为“播放处理”)Se的具体过程的流程图。例如,播放处理Se响应于从用户U到操作装置14的指令而开始。在播放处理Se刚开始之后的初始状态中,所有的事件类型x3(即,无条件的)被指定为播放条件。
当播放处理Se开始时,接收处理器111接收从分发系统40发送的视频数据D2(Se100)。播放处理器113使显示器151显示视频数据D2所指示的游戏视频G(Se102)。
条件设定器112确定是否从用户U接收到播放条件的指令(Se104)。响应于接收到播放条件的指令(Se104:是),条件设定器112根据来自用户U的指令来设定播放条件(Se106)。另一方面,响应于没有接收到播放条件的指令(Se104:否),不执行播放条件的设定(Se106)。
播放处理器113确定接收处理器111是否接收到解说数据Y(Se108)。响应于接收处理器111接收到解说数据Y(Se108:是),播放处理器113确定解说数据Y所指示的解说文本C是否满足播放条件(Se110)。具体地,播放处理器113确定被包括在解说数据Y中的事件类型x3是否被包括在播放条件中。响应于解说文本C满足播放条件(Se110:是),播放处理器113使显示器151显示解说数据Y所指示的解说文本C(Se112)。具体地,播放处理器113在分发视频V的解说区域Va中附加地显示通过接收处理器111接收的解说文本C。
响应于接收处理器111未接收到解说数据Y(Se108:否),既不执行播放条件的确定(Se110)也不执行解说文本C的显示(Se112)。响应于接收处理器111接收到解说数据Y(Se108:是),在解说文本C不满足播放条件的情形下(Se110:否),不执行解说文本C的显示(Se112)。换句话说,通过接收处理器111接收的解说数据Y被弃用。
控制器11确定是否满足预定的终止条件(Se114)。终止条件为例如从用户U到操作装置14的终止的指令,或者另选地,在预定时间段内未接收视频数据D2(即,视频的分发的终止)。响应于终止条件未被满足(Se114:否),控制器11将处理返回至步骤Se100。另一方面,响应于终止条件被满足(Se114:是),控制器11终止播放处理Se。
在第四实施方式中,提供了与在第一实施方式中相同的效果。在第四实施方式中,终端设备10的显示器151显示由信息生成器312生成的多条解说文本C当中满足播放条件的解说文本C。因此,能够选择性地播放用户U期望的解说文本C。第二实施方式的使用第一参考数据Ra和第二参考数据Rb来生成解说文本C的配置、以及第三实施方式的向控制系统30选择性地仅发送满足发送条件的事件的状况数据X的配置可以被应用于第四实施方式。
[第五实施方式]
如同在第四实施方式中,第五实施方式中的解说数据Y包括由信息生成器312生成的解说文本C和由解说文本C表示的事件的事件类型x3。
图20为第五实施方式中的分发视频V的示意图。第五实施方式中的控制器11在分发视频V的解说区域Va上显示被包括在由通信装置13接收到的解说数据Y中的事件类型x3。事件类型x3的显示针对通信装置13每次接收到解说数据Y而被添加。换句话说,多个事件类型x3按时间顺序被显示。控制器11针对每个事件类型x3在解说区域Va中显示操作图像B。操作图像B中的每个操作图像为被配置成接收用户U所执行的操作的软件按钮。
用户U能够操作多个操作图像B当中的与期望的事件类型x3对应的操作图像B。响应于接收到对多个操作图像B中的一个操作图像的操作,控制器11在操作图像B附近显示与操作图像B对应的解说文本C。例如,响应于用户U对图20中的操作图像B“全垒打”进行操作,由通信装置13接收到的针对“全垒打”的解说文本C被如在图21中所示的显示。换句话说,响应于用户U的操作,使用事件类型x3的摘要显示被改变成使用解说文本C的详细显示。以上描述的处理针对多个操作图像B中的每个操作图像被执行。
在第五实施方式中,提供了与在第一实施方式中相同的效果。在第五实施方式中,用户U从由信息生成器312生成的多条解说文本C当中选择的解说文本C被选择性地显示。因此,与所有条解说文本C被显示在解说区域Va上的配置相比,存在的优点在于,容易视觉识别用户U期望的解说文本C。第二实施方式至第四实施方式的配置可以被应用于第五实施方式。
[变形例]
以上描述的实施方式中的每个实施方式可以以各种方式修改。以下将描述可以被应用于上述实施方式的具体变形例的示例。从以下描述当中自由地选择的两个或更多个变形例可以被组合,只要从此种组合中不产生冲突即可。
(1)在前述实施方式中的每个实施方式中,示出了视频数据D2和解说数据Y被发送至终端设备10的配置的示例;然而,使终端设备10显示由信息生成器312生成的解说文本C的配置不限于以上描述的示例。例如,视频数据编辑器313可以通过组合由信息生成器312生成的解说文本C与游戏视频G来生成分发视频V,并且指示分发视频V的视频数据D2可以经由分发系统40从控制系统30发送到终端设备10。换句话说,指示解说文本C的解说数据Y作为与视频数据D2分开的数据被发送至终端设备10的配置可能是不需要的。在上述描述中,控制系统30组合解说文本C与游戏视频G;然而,分发系统40可以执行处理来组合解说文本C与游戏视频G(即,用于生成分发视频V的处理)。例如,如同在前述实施方式中的每个实施方式中,控制系统30向分发系统40发送解说数据Y和视频数据D2。分发系统40通过组合解说文本C与游戏视频G来生成分发视频V以向终端设备10发送指示分发视频V的视频数据D2。终端设备10的控制器11使播放装置15播放视频数据D2所指示的分发视频V。
(2)在前述实施方式中的每个实施方式中示出的控制系统30的一个、一些或所有功能可以被包括在构成信息系统1的另一元件中。具体地,控制系统30的一个、一些或所有功能可以被包括在分发系统40中。例如,假定在分发系统40包括状况数据获取器311、信息生成器312和视频数据编辑器313的情形下控制系统30包括设定数据处理器314的配置。在该配置中,如在图22中所示,由控制系统30的设定数据处理器314生成的设定数据Z被传送至分发系统40。分发系统40接收由游戏系统20发送的状况数据X和视频数据D1。分发系统40的状况数据获取器311获取状况数据X,并且信息生成器312从状况数据X和设定数据Z生成解说数据Y。分发系统40的视频数据编辑器313从视频数据D1生成游戏视频G的视频数据D2。由分发系统40生成的解说数据Y和视频数据D2被发送至终端设备10。
另外,在前述实施方式中的每个实施方式中示出的控制系统30的一个、一些或所有功能可以被包括在终端设备10中。例如,假定在终端设备10包括状况数据获取器311和信息生成器312的情形下控制系统30包括设定数据处理器314的配置。例如,视频数据编辑器313被包括在控制系统30或分发系统40中。在该配置中,如在图23中示出,从游戏系统20发送的状况数据X经由控制系统30且经由分发系统40被发送至终端设备10。状况数据X可以直接从游戏系统20发送至终端设备10。由控制系统30的设定数据处理器314生成的设定数据Z经由分发系统40被传送至终端设备10。设定数据Z可以直接从控制系统30发送至终端设备10。终端设备10的状况数据获取器311通过通信装置13获取状况数据X,并且终端设备10的信息生成器312从状况数据X和设定数据Z生成解说数据Y。
在本发明中,“控制系统”为包括状况数据获取器311和信息生成器312的计算机系统。因此,本发明中的“控制系统”的概念不仅包括从第一实施方式至第五实施方式的示例中所示的控制系统30,而且还包括图22的配置中的分发系统40和图23的配置中的终端设备10。
(3)在前述实施方式中的每个实施方式中,示出了从控制系统30发送的解说数据Y经由分发系统40被发送至终端设备10的配置的示例;然而,解说数据Y的传送路径不限于以上描述的示例。例如,解说数据Y可以直接从控制系统30发送至终端设备10。另外,假定由控制系统30生成的解说数据Y被传送至例如游戏服务器50并且然后解说数据Y从游戏服务器50发送至终端设备10的配置。如上所示,解说数据Y穿过分发系统40的配置被省略。如同在前述实施方式中的每个实施方式中,视频数据D2从分发系统40被发送至终端设备10。
如上所示,在解说数据Y被发送至终端设备10的路径不同于视频数据D2被发送至终端设备10的路径的配置中,指定视频数据D2的位置的信息(以下称为“位置信息”)优选地被添加至解说数据Y。位置信息为例如指定视频数据D2的位置的统一资源定位符(URL)。根据上述配置,终端设备10的控制器11不仅获取解说数据Y,而且还能够识别视频数据D2的位置。因此,控制器11能够使播放装置15播放解说数据Y所指示的解说文本C和位置信息所指示的视频数据D2的游戏视频G。
(4)在前述实施方式中的每个实施方式中,示出了分发系统40向终端设备10发送视频数据D2的配置的示例;然而,向终端设备10发送视频数据D2的功能可以被包括在控制系统30中。换句话说,由控制系统30生成的视频数据D2可以被直接发送至终端设备10。在上述配置中,与控制系统30分离的分发系统40被省略。
(5)在前述实施方式中的每个实施方式中,解说数据Y和视频数据D2与棒球游戏的进行并行地实时地被发送至终端设备10;然而,解说数据Y和视频数据D2可以在棒球游戏的终止之后被发送至终端设备10。
例如,假定解说数据Y和视频数据D2在棒球游戏的终止之后被生成的配置。具体地,随着棒球游戏的进行而依次生成的状况数据X和视频数据D1、以及根据来自管理者Op1的指令设定的设定数据Z被存储于控制系统30的存储装置32。在棒球游戏的终止之后,信息生成器312使用所存储的状况数据X和所存储的设定数据Z来生成解说数据Y,并且视频数据编辑器313从所存储的视频数据D1生成视频数据D2。如同在前述实施方式中的每个实施方式中,解说数据Y和视频数据D2被发送至终端设备10。状况数据X、视频数据D1和设定数据Z可以被存储于分发系统40或游戏服务器50中。
由信息生成器312生成的解说数据Y和由视频数据编辑器313生成的视频数据D2可以被存储于控制系统30的存储装置32中,并且解说数据Y和视频数据D2可以在棒球游戏的结束之后被发送至终端设备10。在上述配置中,与事件对应的解说数据Y除了解说文本C之外优选地包括事件的发生时间x2。发生时间x2为被包括在如在图5中所示的状况数据X中的信息,用于控制解说文本C被显示的时间。换句话说,终端设备10的控制器11在视频数据D2所指示的游戏视频G被播放的时间段中在解说数据Y所指示的发生时间x2处,使显示器151显示解说数据Y指示的解说文本C。根据上述配置,即使在解说数据Y与视频数据D2被分开提供的配置中,也能够针对游戏视频G在适当的时间播放解说文本C。
(6)在第三实施方式中,示出了事件类型x3被指定为发送条件的配置的示例;然而,发送条件的内容不限于以上描述的示例。例如,被包括在状况数据X中的目标玩家x4或目标角色x5可以被指定为发送条件。在发送条件包括目标玩家x4的配置中,仅针对目标玩家x4所引起的事件的状况数据X从游戏系统20被发送。在发送条件包括目标角色x5的配置中,仅针对涉及目标角色x5的事件从游戏系统20发送状况数据X。
类似地,在第四实施方式中,示出了事件类型x3被指定为播放条件的配置的示例;然而,播放条件的内容不限于以上描述的示例。例如,目标玩家x4或目标角色x5可以被设定为播放条件。在播放条件包括目标玩家x4的配置中,仅针对目标玩家x4所引起的事件的解说文本C被选择性地显示在显示器151上。在播放条件包括目标角色x5的配置中,仅针对涉及目标角色x5的事件的解说文本C被选择性地显示在显示器151上。
(7)在第三实施方式中,发送条件根据来自管理者Op2的指令而被设定;然而,用于设定发送条件的事项不限于以上描述的示例。例如,发送条件可以根据玩家Pa与玩家Pb之间的比赛的等级(决赛/半决赛)而被设定。例如,假定决赛中的发送条件被设定得比半决赛中的发送条件不严格的配置。在上述实施方式中,解说文本C在决赛中比在半决赛中更频繁地被提供给终端设备10。发送条件可以根据要观看分发视频V的用户U的总数而被设定。例如,假定发送条件随着用户U的总数增加而放宽的配置。在上述实施方式中,用户U的总数越大,解说文本C就越频繁地被提供给终端设备10。如将从上述描述中了解的,可能不需要来自管理者Op2的指令用于设定发送条件。
(8)在前述实施方式中的每个实施方式中,示出了多个玩家P在棒球中彼此对战的棒球游戏的示例;然而,本发明中的游戏的类型可以被自由地选择。在前述实施方式中的每个实施方式中示出的事件类型x3可以根据游戏类型以各种方式设定。
例如,前述实施方式中的每个实施方式可以被应用于多个玩家P在除了棒球之外的运动中彼此对战的竞技游戏。例如,在足球游戏中,诸如“射门”、“球门球”、“越位”和“得分”之类的事件类型x3被假定。在格斗游戏中,诸如“特定必杀技发生”、“连续N次或更多连击发生”、“击倒”、“倒下(down)”和“使用角色更换”之类的各种事件类型x3被假定。本发明不仅可以应用于多个玩家P彼此对战的游戏,而且还可以应用于多个玩家P彼此协作来实现目标(例如,打败大角色)的游戏。本发明不仅可以应用于由多个玩家P来玩的游戏,而且还可以应用于由单个玩家P来玩的游戏。例如,本发明可以被应用于单个玩家P探索虚拟世界的探索游戏。本发明不仅可以应用于以上描述的游戏,而且无论玩家P数量如何,或者无论玩家P之间的关系如何,还可以应用于各种类型的游戏,例如,诸如实体彩票、电子彩票的彩票处理被执行的彩票游戏、玩家P根据音乐来操作的音乐游戏、玩家P通过操作针对玩家P的角色来实现各种目标的动作游戏。
(9)在前述实施方式中的每个实施方式中,示出了包括玩家名称q1和总成绩q2的补充数据Q的示例;然而,补充数据Q的具体内容不限于以上描述的示例。例如,玩家Pa与玩家Pb之间的比赛的等级(决赛/半决赛)可以被注册为补充数据Q。根据上述配置,能够根据玩家Pa与玩家Pb之间的比赛的结果来生成解说文本C。例如,当在“半决赛”被注册为补充数据Q的情形下比赛被终止时,可以生成诸如“AAA进入决赛!”之类的解说文本C。另选地,例如,当假定多个玩家P在赛车游戏中彼此对战(例如,每个玩家P与其他玩家在行驶时间上竞争的计时赛)的比赛事件时,每个玩家P的行驶时间被注册为补充数据Q的配置是优选的。根据上述配置,在玩家P抵达终点之后立即可以生成诸如“此行驶时间为本比赛的第二名!”之类的解说文本C。
(10)在前述实施方式中的每个实施方式中,示出了由文本构成的解说文本C的示例;然而,指示关于游戏状况的解说的信息(以下称为“解说信息”)不限于解说文本C。例如,指示关于游戏状况的解说的图像可以被显示在终端设备10的显示器151上作为解说信息。例如,在解说信息为图像的配置中,指示用于解说的图像的图像数据代替前述实施方式中的注册文本r1被注册在参考数据R中。另选地,指示关于游戏状况的解说的音频声音可以从终端设备10的发声装置152发出作为解说信息。例如,在解说信息为音频声音的配置中,指示用于解说的音频声音的音频声音数据代替前述实施方式中的注册文本r1被注册在参考数据R中。指示用于解说的音频声音的音频声音数据可以通过对在与前述实施方式中的每个实施方式相同的方式中生成的解说文本C执行语音合成处理来被生成。如将从上述示例中了解的,在前述实施方式中的每个实施方式中示出的注册文本r1、用于解说的图像、以及用于解说的音频声音被全面地包括在用于生成解说信息的“注册信息”中。另外,解说信息的“播放”例如同时包括用于解说的音频声音的发出、以及用于解说的解说文本C或图像的显示。
(11)根据前述实施方式中的每个实施方式的控制系统30的功能通过一个或更多个处理器(控制器31)和程序的组合被实现。根据前述实施方式中的每个实施方式的程序可以被以存储在计算机可读记录介质中的形式提供,并且可以被安装在计算机中。记录介质为例如非暂时性记录介质,并且尽管诸如光盘只读存储器(CD-ROM)之类的光学记录介质(光盘)为记录介质的一个示例,但是记录介质也可以包括诸如半导体记录介质或磁记录介质之类的任何已知形式的记录介质。包括除了暂时性的、传播信号之外的任何记录介质的非暂时性记录介质不排除易失性记录介质。非暂时性记录介质可以为分发设备中的存储设备,该存储设备存储用于经由通信网络2分发的计算机程序。
[附记]
例如,本发明基于上述描述如下理解。在以下描述中,附图中的附图标记为了方便而在括号中表示以便于每个方面的理解,但是本公开不限于图中所例示的方面。
[附记1]
根据本发明的一个方面(附记1)的控制系统(30)包括:状况数据获取器(311),其被配置成从游戏系统(20)获取指示游戏的状况的状况数据(X),游戏系统(20)被配置成进行由一个或更多个玩家(P)玩的游戏;以及信息生成器(312),其被配置成生成要由终端设备(10)播放的解说信息(C),表示游戏的状况的游戏视频(G)被分发到终端设备(10),解说信息(C)与游戏视频(G)一同播放,其中,信息生成器(312)被配置成使用由状况数据获取器(311)获取的状况数据(X)和指定解说条件的设定数据(Z)在解说条件下生成关于游戏的状况的解说信息(C)。根据以上描述的方面,通过使用指示在游戏系统(20)中的游戏的状况的状况数据(X)和指定解说条件的设定数据(Z),关于游戏的状况的解说信息(C)在解说条件下自动生成。解说信息(C)与表示游戏的状况的游戏视频(G)一同播放。因此,例如,与游戏视频(G)的提供者与游戏的进行并行地手动输入解说信息(C)的配置相比,能够减轻用于生成解说信息(C)的负荷。
“游戏”为自由选择的类型的视频游戏。例如,可以例示由多个玩家玩的游戏。“由多个玩家玩的游戏”为例如多个玩家彼此对战的游戏、或多个玩家彼此协作来实现目标的游戏。例如,“由多个玩家玩的游戏”不仅包括由两个玩家玩的游戏,而且还包括由三个或更多个玩家玩的游戏,或由两个或更多个玩家的团队作为单位来玩的游戏。根据本发明的“游戏”包括由单个玩家玩的游戏。
“游戏系统”为被配置成进行游戏的自由选择的计算机系统,并且由一个或更多个装置构成。游戏系统与一个或更多个玩家之间的关系被自由地选择。例如,假定游戏系统包括针对各玩家的单独的游戏单元的配置、或多个玩家使用游戏系统的配置。
“游戏的状况”意指随游戏的进行而改变的游戏的状态。例如,游戏中的每个事件的发生可以被例示为“游戏的状况”。在游戏中发生的事件意指因游戏的进行而发生的每个事件。具体地,直接或间接影响游戏结果(例如,比赛游戏中的胜败)的事件为“事件”的典型示例。“事件”为例如角色执行特定操作的事件、游戏中的特定条件被满足的事件等。具体地,例如,在棒球游戏中,可以例示导致得分的诸如击中之类的事件。在赛车游戏中,彼此竞争的多个对象(例如,汽车)之间的排名的变化被假定为事件。
“解说信息”为指示关于游戏的状况的解说的信息。例如,“解说信息”的概念包括表示游戏的状况的文本或表示与游戏的状况相关联的事项的文本(例如,关于特定事件发生的角色的各种信息)。表示解说信息的文本例如由一个或更多个句子、一个或更多个词语、或其组合构成。解说信息可以为表示关于游戏的状况的解说的图像或表示关于游戏的状况的解说的音频声音。换句话说,例如,解说信息不仅包括指示用于解说的文本的文本数据,而且还包括指示用于解说的图像的图像数据和指示用于解说的音频声音的音频声音数据。
“设定数据”为以自由选择的格式指定针对解说信息的条件(解说条件)的数据。解说条件例如包括针对解说信息的内容的条件和针对解说信息的生成的条件。针对解说信息的内容的条件为例如针对解说信息的固定部分的文本或针对解说信息的可变部分的文本。针对解说信息的生成的条件为例如用于生成解说信息的许可的条件或用于生成解说信息的条件。
“表示游戏的状况的游戏视频”为用于终端设备的用户视觉识别游戏的进行的图像。游戏视频的典型示例为与被显示给一个或更多个玩家的视频(被显示在游戏系统的显示器上并且由玩家视觉识别的视频)类似的视频;然而,游戏视频不限于具有与显示给玩家的视频的内容相同的内容的视频。例如,通过游戏所进行的虚拟空间中的虚拟摄像头来拍摄的视频(与显示给玩家的视频不同的视频)可以被例示为“游戏视频”。例如,当假定与角色的视点对应的图像被显示给玩家的配置时,表示每个玩家所操作的角色的鸟瞰图的图像可以被例示为游戏视频。例如,除了诸如通过拍摄玩家玩游戏的状态来获得的视频之类的游戏系统生成的视频之外的视频可以被添加至游戏视频。指示显示给玩家的视频的视频数据的格式与提供给终端设备的视频数据的格式可以相同或可以不同。例如,显示给玩家的视频的视频数据是未压缩数据,而提供给终端设备的视频数据是压缩数据。
解说信息的“播放”意指解说信息以终端设备的用户可察觉的方式输出。具体地,使显示器显示解说信息的处理或使发声装置发出表示解说信息的音频声音的处理可以被例示为“播放”。解说信息“与游戏视频一同播放”意指游戏视频被播放的时间段和解说信息被播放的时间段在时间轴上至少部分地交叠(换句话说,游戏视频和解说信息彼此并行地被播放)。当假定解说信息被显示的配置时,显示器中的解说信息的显示位置与显示器中的游戏视频的显示位置之间的关系可以被自由地选择。例如,可以显示被叠加在游戏视频上的解说信息,或者另选地,解说信息可以被显示在第一区域中,而游戏视频被显示在与第一区域间隔开或邻近的区域中。
[附记2]
在附记1的具体示例(附记2)中,设定数据(Z)包括在游戏系统(20)中不使用的补充信息(Q),并且解说信息(C)包括补充信息(Q)。根据以上描述的方面,包括在游戏系统(20)中不使用的补充信息(Q)的解说信息(C)被生成;因此,与仅从状况数据(X)生成解说信息(C)的配置相比,能够向终端设备(10)的用户(U)提供具有丰富内容的解说信息(C)。
“补充信息”为在游戏系统中不处理(例如,生成)的自由选择的信息。例如,当假定在游戏系统中仅生成关于每场游戏的信息的配置(关于游戏的信息针对每场游戏被初始化的配置)时,经过多场游戏合计的信息被包括在解说信息中作为“补充信息”。例如,当假定游戏系统提供针对每场游戏初始化全垒打数或三振出局数(夺三振数)的棒球游戏的配置时,经过多场游戏的总全垒打和总三振出局(总夺三振数)被包括在解说信息中作为“补充信息”。当假定每个玩家由诸如“玩家1”或“玩家2”之类的游戏中的名称来标识的配置时,每个玩家的名称被包括在解说信息中作为“补充信息”。
[附记3]
在附记1或2的具体示例(附记3)中,状况数据(X)指示在游戏中发生的事件,设定数据(Z)包括与游戏中的不同事件对应的多条注册信息(r1),并且解说信息(C)包括多条注册信息(r1)当中与由状况数据(X)指示的事件对应的一条注册信息(r1)。在以上描述的方面中,终端设备(10)播放包括多条注册信息(r1)当中的与在游戏中发生的事件对应的该条注册信息(r1)的解说信息(C)。因此,终端设备(10)的用户(U)能够容易地了解游戏中发生的事件。
“注册信息”为构成部分或所有解说信息的信息,例如,由文本指示。“注册信息”可以为语义上单独有效的文本(换句话说,句子或词语)或者可以为特定文本的一部分。关于单独有效的注册信息,可以仅将该注册信息用作解说信息,或者另选地,注册信息可以与诸如补充信息之类的其它信息一同构成解说信息。作为特定文本的一部分的注册信息例如为在不同的多条解说信息中共享的固定部分。换句话说,例如,通过向注册信息添加诸如补充信息之类的其它信息,构成语义上有效的解说信息。类似于以上描述的解说信息,注册信息可以为图像或音频声音。换句话说,“注册信息”不仅包括用于解说的文本,而且还包括用于解说的图像和用于解说的音频声音。
[附记4]
由与对应于所述事件的所述一条注册信息对应的所述条件数据指示的所述生成条件被满足
在附记3的具体示例(附记4)中,设定数据(Z)针对多条注册信息(r1)当中一条或更多条注册信息(r1)包括指示包含该条注册信息(r1)的解说信息(C)的生成条件的条件数据(r3),并且信息生成器(312)被配置成响应于由与对应于事件的该条注册信息(r1)对应的条件数据(r3)指示的生成条件被满足而生成包括该条注册信息(r1)的解说信息(C)。在以上描述的方面中,响应于与对应于事件的该条注册信息(r1)对应的生成条件被满足,包括该条注册信息(r1)的解说信息(C)被生成。换句话说,关于预定的注册信息(r1),仅当与注册信息(r1)对应的事件发生时,不会生成解说信息(C),而当还生成了生成条件时,解说信息(C)被生成。因此,仅在预定的情况下,能够生成包括预定的注册信息(r1)的解说信息(C)。
“生成条件”为除了事件的发生以外自由选择的条件。例如,关于补充信息所指示的数值的条件可以被例示为“生成条件”。例如,诸如补充信息所指示的数值大于预定阈值、该数值小于预定阈值、或该数值与预定值的倍数对应之类的各个条件可以被例示为“生成条件”。
[附记5]
在附记1至4中的任一项的具体示例(附记5)中,设定数据(Z)针对一个或更多个玩家(P)中的每个玩家包括针对与游戏中的不同事件对应的多条注册信息(r1)当中每条注册信息(r1)的许可数据(r2),许可数据(r2)指示是否许可生成包括对应一条注册信息(r1)的解说信息(C),并且信息生成器(312)被配置成:当与多条注册信息(r1)当中的一条注册信息(r1)对应的许可数据(r2)指示许可时,生成包括该条注册信息(r1)的解说信息(C);并且当许可数据(r2)指示非许可时,不生成包括该条注册信息(r1)的解说信息(C)。在以上描述的方面中,包括注册信息(r1)的解说信息(C)的生成的许可或非许针对每个玩家(P)被设定。因此,能够向终端设备(10)的用户(U)提供具有适合每个玩家(P)的内容的解说信息(C)。
[附记6]
在附记1至4中的任一项的具体示例(附记6)中,一个或更多个玩家(P)包括包含第一玩家(Pa)和第二玩家(Pb)的多个玩家(P),设定数据(Z)包括:第一参考数据(Ra),其中,与第一玩家(Pa)对应的多条注册信息(r1)被注册;以及第二参考数据(Rb),其中,与第二玩家(Pb)对应的多条注册信息(r1)被注册,并且信息生成器(312)被配置成:针对第一玩家(Pa)生成包括被注册在第一参考数据(Ra)中的多条注册信息(r1)中的一条注册信息的解说信息(C);并且针对第二玩家(Pb)生成包括被注册在第二参考数据(Rb)中的多条注册信息(r1)中的一条注册信息的解说信息(C)。在以上描述的方面中,关于第一玩家(Pa)的解说信息(C)包括第一参考数据(Ra)的注册信息(r1),并且关于第二玩家(Pb)的解说信息(C)包括第二参考数据(Rb)的注册信息(r1)。因此,能够向终端设备(10)的用户(U)提供具有适合每个玩家(P)的内容的解说信息(C)。
多条注册信息针对第一参考数据和第二参考数据中的每一者分开注册。因此,第一参考数据的多条注册信息在内容或组合上可能与第二参考数据的多条注册信息不同。假定第一参考数据的所有的注册信息与第二参考数据的所有的注册信息不同的配置,或者另选地,假定第一参考数据的多条注册信息与第二参考数据的多条注册信息部分交叠的配置。
[附记7]
根据本发明的一个方面(附记7)的信息系统(1)包括:游戏系统(20),其被配置成进行由一个或更多个玩家(P)玩的游戏;以及控制系统(30),其被配置成与游戏系统(20)通信,其中,控制系统(30)包括:状况数据获取器(311),其被配置成从游戏系统(20)获取指示游戏的状况的状况数据(X);以及信息生成器(312),其被配置成生成要由终端设备(10)播放的解说信息(C),表示游戏的状况的游戏视频(G)被分发到终端设备(10),解说信息(C)与游戏视频(G)一同播放,并且信息生成器(312)被配置成使用由状况数据获取器(311)获取的状况数据(X)和指定解说条件的设定数据(Z)在解说条件下生成关于游戏的状况的解说信息(C)。
[附记8]
在附记7的具体示例(附记8)中,游戏系统(20)包括:第一条件设定器(211),其被配置成设定针对将在游戏中发生的事件的条件;以及发送处理器(212),其被配置成响应于游戏中的事件的发生,向控制系统(30)发送指示事件的状况数据(X),该事件满足由第一条件设定器(211)设定的条件。在以上描述的方面中,当在游戏中发生的事件满足发送条件时,该事件的状况数据(X)被发送至控制系统(30)。因此,仅当满足发送条件的适当事件发生时,才能够生成解说信息(C)。另外,与针对游戏中发生的所有事件发送状况数据(X)的配置相比,能够减少游戏系统(20)与控制系统(30)之间的通信量。
“针对事件的条件”例如为针对事件的类型的条件或针对关于事件的信息的条件。例如,当假定棒球游戏时,诸如全垒打的出现、三振出局的出现之类的对事件的类型的限制与“针对事件的类型的条件”对应。针对引起特定事件的角色的条件或关于事件的详细信息(例如,由投手执行的投球的类型)与“针对关于事件的信息的条件”对应。
[附记9]
在附记7或8的具体示例(附记9)中,终端设备(10)包括:接收处理器(111),其被配置成从控制系统(30)接收解说信息(C);播放处理器(113),其被配置成播放游戏视频(G);以及第二条件设定器(112),其被配置成根据来自终端设备(10)的用户(U)的指令设定播放条件,并且播放处理器(113)被配置成将多条解说信息(C)当中的满足由第二条件设定器(112)设定的播放条件的一条解说信息(C)与游戏视频(G)一同播放,多条解说信息(C)依次由接收处理器(111)接收。在以上描述的方面中,通过接收处理器(111)依次接收的多条解说信息(C)当中的满足播放条件的一条解说信息(C)被播放。因此,能够选择性地播放终端设备(10)的用户(U)期望的解说信息(C)。
“播放条件”为关于解说信息(C)的播放的条件。具体地,播放条件为例如针对解说信息所指示的事件的类型的条件或针对关于事件的信息的条件。例如,当假定棒球游戏时,诸如全垒打的出现、三振出局的出现之类的对事件的类型的限制与“针对解说信息所指示的事件的类型的条件”对应。针对引起特定事件的角色或关于事件的详细信息(例如,由投手执行的投球的类型)条件与“针对关于解说信息所指示的事件的信息的条件”对应。
根据本发明的一个方面(附记10)的信息处理方法(Sc)包括以下步骤:从游戏系统(20)获取指示游戏的状况的状况数据(X),游戏系统(20)被配置成进行由一个或更多个玩家(P)玩的游戏;以及生成要由终端设备(10)播放的解说信息(C),表示游戏的状况的游戏视频(G)被分发到终端设备(10),解说信息(C)与游戏视频(G)一同播放,其中,解说信息(C)的生成包括以下步骤:使用状况数据(X)和指定解说条件的设定数据(Z)在解说条件下生成关于游戏的状况的解说信息(C)。
[附记11]
根据本发明的一个方面(附记11)的程序,该程序使计算机系统作用为:状况数据获取器(311),其被配置成从游戏系统(20)获取指示游戏的状况的状况数据(X),游戏系统(20)被配置成进行由一个或更多个玩家(P)玩的游戏;以及信息生成器(312),其被配置成生成要由终端设备(10)播放的解说信息(C),表示游戏的状况的游戏视频(G)被分发到终端设备(10),解说信息(C)与游戏视频(G)一同播放,其中,信息生成器(312)被配置成使用由状况数据获取器(311)获取的状况数据(X)和指定解说条件的设定数据(Z)在解说条件下生成关于游戏的状况的解说信息(C)。
附图标记说明
1……信息系统,2……通信网络,10……终端设备,11……控制器,111……接收处理器,112……条件设定器,113……播放处理器,12……存储装置,13……通信装置,14……操作装置,15……播放装置,151……显示器,152……发声装置,20……游戏系统,21……控制器,211……条件设定器,212……发送处理器,22……存储装置,23……通信装置,24(24a、24b)……游戏单元,241……操作装置,242……显示器,30……控制系统,31……控制器,311……状况数据获取器,312……信息生成器,313……视频数据编辑器,314……设定数据处理器,32……存储装置,33……通信装置,34……操作装置,35……显示器,40……分发系统,50……游戏服务器。
Claims (11)
1.一种控制系统,所述控制系统包括:
状况数据获取器,所述状况数据获取器被配置成从游戏系统获取指示游戏的状况的状况数据,所述游戏系统被配置成进行由一个或更多个玩家玩的所述游戏;以及
信息生成器,所述信息生成器被配置成生成要由终端设备播放的解说信息,表示所述游戏的所述状况的游戏视频被分发到所述终端设备,所述解说信息与所述游戏视频一同播放,
其中,所述信息生成器被配置成使用由所述状况数据获取器获取的所述状况数据和指定解说条件的设定数据在所述解说条件下生成关于所述游戏的所述状况的所述解说信息。
2.根据权利要求1所述的控制系统,其中,
所述设定数据包括在所述游戏系统中不使用的补充信息,并且
所述解说信息包括所述补充信息。
3.根据权利要求1或2所述的控制系统,其中,
所述状况数据指示在所述游戏中发生的事件,
所述设定数据包括与所述游戏中的不同事件对应的多条注册信息,并且
所述解说信息包括所述多条注册信息当中的与由所述状况数据指示的所述事件对应的一条注册信息。
4.根据权利要求3所述的控制系统,其中,
所述设定数据针对所述多条注册信息当中的一条或更多条注册信息包括指示针对包括所述一条注册信息的所述解说信息的生成条件的条件数据,并且
所述信息生成器被配置成响应于由与对应于所述事件的所述一条注册信息对应的所述条件数据指示的所述生成条件被满足而生成包括所述一条注册信息的所述解说信息。
5.根据权利要求1或2所述的控制系统,其中,
所述设定数据针对所述一个或更多个玩家中的每个玩家包括针对与所述游戏中的不同事件对应的多条注册信息当中的每条注册信息的许可数据,所述许可数据指示是否许可生成包括对应一条注册信息的解说信息,并且
所述信息生成器被配置成:
当与所述多条注册信息当中的一条注册信息对应的许可数据指示许可时,生成包括所述一条注册信息的所述解说信息;并且
当所述许可数据指示非许可时,不生成包括所述一条注册信息的所述解说信息。
6.根据权利要求1至4中的任一项所述的控制系统,其中,
所述一个或更多个玩家包括多个玩家,所述多个玩家包括第一玩家和第二玩家,
所述设定数据包括:
第一参考数据,在所述第一参考数据中,与所述第一玩家对应的多条注册信息被注册;以及
第二参考数据,在所述第二参考数据中,与所述第二玩家对应的多条注册信息被注册,并且
所述信息生成器被配置成:
针对所述第一玩家生成包括被注册在所述第一参考数据中的所述多条注册信息中的一条注册信息的所述解说信息;并且
针对所述第二玩家生成包括被注册在所述第二参考数据中的所述多条注册信息中的一条注册信息的所述解说信息。
7.一种信息系统,所述信息系统包括:
游戏系统,所述游戏系统被配置成进行由一个或更多个玩家玩的游戏;以及
控制系统,所述控制系统被配置成与所述游戏系统通信,
其中,
所述控制系统包括:
状况数据获取器,所述状况数据获取器被配置成从所述游戏系统获取指示所述游戏的状况的状况数据;以及
信息生成器,所述信息生成器被配置成生成要由终端设备播放的解说信息,表示所述游戏的所述状况的游戏视频被分发到所述终端设备,所述解说信息与所述游戏视频一同播放,并且
所述信息生成器被配置成使用由所述状况数据获取器获取的所述状况数据和指定解说条件的设定数据在所述解说条件下生成关于所述游戏的所述状况的所述解说信息。
8.根据权利要求7所述的信息系统,其中,所述游戏系统包括:
第一条件设定器,所述第一条件设定器被配置成设定针对将在所述游戏中发生的事件的条件;以及
发送处理器,所述发送处理器被配置成响应于在所述游戏中的事件的发生,向所述控制系统发送指示所述事件的状况数据,所述事件满足由所述第一条件设定器设定的所述条件。
9.根据权利要求7或8所述的信息系统,其中,
所述终端设备包括:
接收处理器,所述接收处理器被配置成从所述控制系统接收所述解说信息;
播放处理器,所述播放处理器被配置成播放所述游戏视频;以及
第二条件设定器,所述第二条件设定器被配置成根据来自所述终端设备的用户的指令来设定播放条件,并且
所述播放处理器被配置成将多条解说信息当中的满足由所述第二条件设定器设定的所述播放条件的一条解说信息与所述游戏视频一同播放,所述多条解说信息由所述接收处理器依次接收。
10.一种计算机实现的信息处理方法,所述计算机实现的信息处理方法包括以下步骤:
从游戏系统获取指示游戏的状况的状况数据,所述游戏系统被配置成进行由一个或更多个玩家玩的所述游戏;以及
生成要由终端设备播放的解说信息,表示所述游戏的所述状况的游戏视频被分发到所述终端设备,所述解说信息与所述游戏视频一同播放,
其中,生成所述解说信息的步骤包括以下步骤:使用所述状况数据和指定解说条件的设定数据在所述解说条件下生成关于所述游戏的所述状况的所述解说信息。
11.一种程序,所述程序使计算机系统作用为:
状况数据获取器,所述状况数据获取器被配置成从游戏系统获取指示游戏的状况的状况数据,所述游戏系统被配置成进行由一个或更多个玩家玩的所述游戏;以及
信息生成器,所述信息生成器被配置成生成要由终端设备播放的解说信息,表示所述游戏的所述状况的游戏视频被分发到所述终端设备,所述解说信息与所述游戏视频一同播放,
其中,所述信息生成器被配置成使用由所述状况数据获取器获取的所述状况数据和指定解说条件的设定数据在所述解说条件下生成关于所述游戏的所述状况的所述解说信息。
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