JP2021122735A - 情報処理装置、情報処理方法、及びプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
本実施形態に係る情報処理装置の説明に先立って、当該情報処理装置を通じてプレイ可能な特定のゲーム(以下、単に「ゲーム」と言う。)について説明する。
また、ホストは、共同プレイの開始を指示する権限を有し、自分が決めたタイミングで共同プレイを開始することができる。なお、本実施形態では、共同プレイを開始するためには、少なくとも二人以上のユーザ(換言すると、ホストと一人以上のゲスト)が必要である。
「所定プレイ」は、ゲームのクエストのプレイ、クエストの共同プレイ又は単独プレイ、又は、ゲームへのログイン等が挙げられる。また、ゲームにおいてステータス値(例えば、後述のユーザランク)が基準値以上となるようにプレイすることも「所定プレイ」に該当する。
「所定期間」は、任意の期間であり、本実施形態では、一例としてN日(Nは自然数)であることとする。
「所定プレイを所定期間実施していない状態」とは、例えば、最後のログイン時点からの経過時間、又は、最後にクエストをプレイした時点(若しくは、最後に共同プレイを行った時点)からの経過時間がN日に達した状態が該当する。また、ステータス値(例えば、後述のユーザランク)が基準値に満たないままの期間がN日に達した状態も、「所定プレイを所定期間実施していない状態」に含まれる。さらに、今までにゲームのプレイ経験がない状態も、「所定プレイを所定期間実施していない状態」に含まれる。
なお、本実施形態では、最後のログイン時点からの経過時間がN日に達した状態、又は、今までにゲームのプレイ経験がなくログインもしたことがない状態を、「所定プレイを所定期間実施していない状態」とする。
離反は、最後(直近)のログイン時点からの経過時間がN日に達した場合の属性である。なお、最後に共同プレイを行った時点からの経過時間がN日に達した場合の属性を離反としてもよい。あるいは、ログイン操作のみ行ってクエストをプレイしていないユーザについて、そのユーザが最後にクエストをプレイした時点からの経過時間がN日に達した場合には、属性を離反としてもよい。
新規は、今までにゲームをプレイした経験がなく、ゲームへのログインを行ったこともない場合の属性である。離反と新規は、上記の所定条件を満たす第1属性に相当する。
既存は、最後のログイン時点からの経過時間がN日に達していない場合の属性である。既存は、上記の所定条件を満たしていない第2属性に相当する。
なお、以下の説明において、「イベントをプレイする」とは、イベント用のクエストをプレイすることを意味する。
なお、本実施形態では、イベント開催期間が例えば1週間〜数週間、あるいは1カ月〜数カ月に設定され、イベント告知期間がイベント開催期間に比べて短く、例えば、1日〜数日、あるいは1週間〜数週間に設定される。
なお、属性の決め方について補足しておくと、告知開始時点での属性が既存である場合であっても、告知期間中に上記の経過時間がN日に達するケースもあり得る。本実施形態では、そのようなケースにおいても、告知開始時点での属性が既存である以上は、イベント開催まで属性が既存のままで維持されることとする。ただし、これに限定されず、告知期間中に上記の経過時間がN日に達した際に、その時点で属性を離反に変更してもよい。
次に、本実施形態に係る情報処理装置を含むゲーム用の情報処理システム(以下、ゲーム用システムS)について説明する。
なお、以下では、ゲーム用システムSを利用してゲームをプレイするユーザの1人に着目し、そのユーザを「対象ユーザ」と呼び、それ以外のユーザを「他のユーザ」と呼ぶこととする。
なお、図2では、図示の便宜上、端末10の台数が3台となっているが、これに限定されるものではなく、端末10の台数は、任意の数であってもよく、イベントの共同プレイを実施する場合には、少なくとも2台以上であればよい。
サーバ12は、情報処理装置の一例であり、ゲーム進行用のデータを端末10に提供し、対象ユーザを含む複数のユーザのそれぞれについて、ゲームの進行状況、及び現時点での属性等を管理する。また、複数のユーザがイベントを共同でプレイする際、サーバ12は、各ユーザの端末10と通信してイベントの共同プレイを仲介する。
なお、本実施形態では、サーバ12が1台のコンピュータによって構成されるが、これに限定されず、複数台のコンピュータによって構成されてもよい。
端末10及びサーバ12の各々の構成について、図3を参照しながら説明する。なお、図3では、図示の都合上、端末10を1台のみ示している。
プロセッサ101が上記のプログラムを実行することで、サーバ12がゲーム用の情報処理装置としてゲームに関する各種の情報処理を実行する。具体的に説明すると、上記のプログラムの実行により、サーバ12は、対象ユーザの端末10に向けてゲーム用のデータを配信し、対象ユーザのゲームのプレイ状況を監視し、そのプレイ状況に応じて対象ユーザの属性等を更新する。
通信用インタフェース23、103は、例えばネットワークインターフェースカード、又は通信インタフェースボード等によって構成されるとよい。ちなみに、通信用インタフェース23、103によるデータ通信の規格については、特に限定されるものではなく、Wi−fi(登録商標)に基づく無線LANによる通信、3G、4G若しくは5Gの移動通信システムによる通信、又はLTE(Long Term Evolution)に基づく通信等が挙げられる。
次に、図4を参照しながら、端末10の構成を機能面から改めて説明する。
端末10は、図4に示すように、端末側操作部31、端末側送信部32、端末側受信部33、端末側記憶部34、及び端末側表示部35を有する。これらの機能部は、前述した端末10のハードウェア機器と、端末10にインストールされたソフトウェアとしての各種プログラムとが協働することで実現される。以下、各機能部について説明する。
指定操作は、クエストのプレイ形態として、単独プレイ又は共同プレイのいずれかを指定する操作である。選択操作は、共同プレイへの参加形態として、ホスト又はゲストのいずれかを選択する操作である。応募操作は、他のユーザがホストとしてゲストを募集している場合に、ゲストになる申込み(応募)を行う操作である。
次に、図6を参照しながら、サーバ12の構成を機能面から改めて説明する。
サーバ12は、図6に示すように、サーバ側送信部111、サーバ側受信部112、サーバ側記憶部113、変更部114、及び処理部115を有する。処理部115は、報酬付与処理部116及びユーザ数特定部117を備える。これらの機能部は、前述したサーバ12のハードウェア機器と、サーバ12にインストールされたソフトウェアとしての各種プログラムとが協働することで実現される。以下、各機能部について説明する。
例えば、対象ユーザの属性が離反である場合において、対象ユーザがゲームをプレイするためにログインすると、サーバ側受信部112が、対象ユーザの端末10からログイン時点を示すデータを受信する。変更部114は、これを契機として、サーバ側記憶部113に記憶された対象ユーザの属性を離反から既存に変更する。
さらに、属性が離反又は新規である対象ユーザが、他のユーザと共同でイベントをプレイしてイベント用のクエストをクリアすると、変更部114が対象ユーザの属性を、離反又は新規から既存に変更する。それ以降の対象ユーザの属性は、イベント開催期間中、既存のままで維持される。
(1)属性が離反又は新規である対象ユーザがホストとなり、他のユーザをゲストとしてイベントを当該他のユーザと共同でイベントをプレイした場合。
(2)属性が既存である対象ユーザがホストとなり、属性が離反又は新規である他のユーザをゲストとしてイベントを当該他のユーザと共同でプレイした場合。
(3)属性が離反又は新規である対象ユーザがゲストとなり、ホストとしてゲストを募集する他のユーザと共同でイベントをプレイした場合。
なお、図7に示すように、属性が既存である対象ユーザがホストとなり、属性が既存である他のユーザと共同でイベントをプレイしても、報酬付与処理は実行されない。また、属性が既存である対象ユーザがゲストとなり、属性が離反又は新規である他のユーザをホストとしてイベントの共同プレイを実施した場合、他のユーザには報酬が付与されるが、対象ユーザには報酬が付与されない。
報酬の内容について図8に示す例を挙げて説明すると、例えば、属性が離反又は新規である対象ユーザが他のユーザと共同でイベントをプレイしてイベント用のクエストをクリアした場合、対象ユーザには、「アイテムA 1個 + アイテムB 1個 + 特典C」という報酬が付与される。この報酬は、対象ユーザの属性が離反又は新規である場合にのみ付与される。
ここで、離反又は新規である対象ユーザがイベントの共同プレイを実施してイベント用のクエストをクリアすると、それに伴って、対象ユーザの属性が既存に変更され、それ以降のイベント開催期間中には既存のままで維持される。したがって、イベント開催期間中において、上述した内容の報酬が付与される回数は、1回のみとなる。
ちなみに、図8に示す例では、共同プレイユーザ数がカウントアップされ、以後のゲームプレイに引き継がれることになっている。例えば、ある時点での共同プレイユーザ数が2人であって、その次の回の共同プレイにおいて、対象ユーザが、属性が離反又は新規である3人の他のユーザとイベントをプレイしたとする。その場合に対象ユーザに対して付与される報酬は、「アイテムA 1個 + アイテムB 2個 + 特典C」×3人分となり、また、共同プレイユーザ数が5人(=2人+3人)にまでカウントアップされる。
なお、図8に示す例では、共同プレイユーザ数が5人に到達すると、対象ユーザに対して用意された分の報酬のすべてが付与されることになる。ただし、対象ユーザに対して付与される報酬の数については、特に制限を設けなくてもよく、あるいは、制限する場合にも、その数(すなわち、付与される報酬の数の上限値)は、任意に決めてもよい。
次に、ゲーム用システムSによる情報処理フローに関し、特に、イベントのプレイに関するフローについて、図9及び10を参照しながら説明する。
なお、以下に説明する処理フローは、本発明の情報処理方法を採用している。換言すると、以下に説明するフロー中の各ステップは、本発明の情報処理方法の構成要素に該当する。
また、以下では、対象ユーザをユーザXとし、イベントの告知開始前からイベントの開催終了までの流れを説明することとする。
ユーザXの属性が離反又は新規である場合には、サーバ12の変更部114が、サーバ側記憶部113に記憶されたユーザXの属性を既存に変更する(S009)。ユーザXの属性が既存である場合には、ユーザXの属性が既存のままで維持される(S010)。
現時点がイベント告知前である場合には、ゲームのプレイ終了に伴い、処理フローが終了する(S011)。
他方、告知開始時点でのユーザXの属性が既存である場合、イベント告知期間中、ユーザXの属性は、既存のままで維持される。
そして、イベント告知期間中では、ゲームのプレイ終了に伴って処理フローが終了する(S011)。
ステップS014にて判別されたプレイ形態が共同プレイである場合、サーバ12は、その共同プレイにおいてユーザXがホストであるか、又はゲストであるかを判定する(S015)。その後、サーバ12は、イベントのプレイ時点(厳密には、クエストのクリア時点)でサーバ側記憶部113に記憶されたユーザXの属性をさらに判定する(S016、S017)。
また、イベント開催期間の開始時点での属性が離反又は新規であるユーザXが、他のユーザとの共同プレイによってイベント用のクエストをクリアしていない段階では、その時点でのユーザXの属性が離反又は新規となる。
上記以外のケース、例えば、イベントの告知開始時点で既にユーザXの属性が既存であるケース、及び、ユーザXが他のユーザとの共同プレイによってイベント用のクエストをクリアしたことがあるケースでは、ユーザXの属性が既存となる。
共同プレイを実施した複数のユーザの中に、属性が離反又は新規である他のユーザが含まれている場合、処理部115のユーザ数特定部117が、属性が離反又は新規である他のユーザの数、すなわち共同プレイユーザ数を特定する(S021)。
共同プレイユーザ数が1人以上であるとき、処理部115の報酬付与処理部116が、報酬付与処理を実行し、他のユーザとの共同プレイによってイベント用のクエストをクリアしたユーザXに対して、報酬が付与される(S022)。このとき、ユーザXに付与される報酬の内容は、ステップS021にて特定された共同プレイユーザ数に応じた内容となる。例えば、特定された共同プレイユーザ数が2人であるとき、例えば、図8に示すケースでは「アイテムA 1個 + アイテムB 2個 + 特典C」×2人分の報酬がユーザXに付与される。
本実施形態に係る情報処理装置としてのサーバ12は、変更部114と処理部115を備え、変更部114は、対象ユーザがゲームの所定プレイを所定期間実施していない状態であるか否かに応じて、対象ユーザの属性を変更し、処理部115は、イベント開催期間中に対象ユーザがゲームをプレイした際に対象ユーザの属性に応じた処理を実行する。また、変更部114は、イベントの開催期間よりも前の所定時点からイベント開催まで、対象ユーザがゲームをプレイした場合であっても対象ユーザの属性を変更しない。このような構成により、対象ユーザは、イベント開催前の所定時点での属性をイベント開催まで維持し、その属性でイベントに臨むことができる。
以上により、対象ユーザは、イベントの開催期間において属性が特定の属性である状態でゲームをプレイした場合に実行される処理を望む場合に、その処理が実行される機会を失わずに確保することができる。つまり、イベント開催前の所定時点での属性が特定の属性である対象ユーザは、所定時点からイベント開催までの間で属性が変わらないので、特定の属性を維持したままでイベントをプレイすることができる。この結果、対象ユーザは、イベントの開催期間において属性が特定の属性である状態でゲームをプレイした場合に実行される処理の恩恵を享受することができる。
以上の構成では、対象ユーザが、例えば、属性が離反又は新規である場合に実行される処理を期待してイベントをプレイしようとする場合がある。かかる場合には、イベント開催前の所定時点からイベント開催までに対象プレイヤがゲームをプレイしても属性を変更しないという構成が、有意義なものとなる。
上記の情報処理方法であれば、対象ユーザは、イベント開催前の所定時点での属性をイベント開催まで維持し、その属性にてイベントに臨むことができる。これにより、イベントの開催期間において属性が特定の属性である状態でゲームをプレイした場合に実行される処理について、イベント開催前の属性変更によって実行されなくなってしまう状況を回避することができる。
以上までに、本発明の情報処理装置、情報処理方法、及びプログラムについて具体例を挙げて説明してきたが、上述した実施形態は、あくまでも一例に過ぎず、他の実施形態も考えられ得る。例えば、上記の実施形態では、サーバ12が本発明の情報処理装置として機能しているが、サーバ12が有する機能のうちの一部又は全部が端末10に備わっていてもよい。
12 サーバ(情報処理装置)
14 通信用ネットワーク
21 プロセッサ
22 メモリ
23 通信用インタフェース
24 ストレージ
25 入力装置
26 出力装置
27 バス
31 端末側操作部
32 端末側送信部
33 端末側受信部
34 端末側記憶部
35 端末側表示部
101 プロセッサ
102 メモリ
103 通信用インタフェース
104 ストレージ
105 入力装置
106 出力装置
107 バス
111 サーバ側送信部
112 サーバ側受信部
113 サーバ側記憶部
114 変更部
115 処理部
116 報酬付与処理部
117 ユーザ数特定部
I アイコン
S ゲーム用システム
Claims (1)
- ゲームをプレイする対象ユーザが前記ゲームの所定プレイを所定期間実施していない状態であるか否かに応じて、前記対象ユーザの属性を変更する変更部と、
前記ゲームにおけるイベントの開催期間中に前記対象ユーザが前記ゲームをプレイした際に、前記対象ユーザの属性に応じた処理を実行する処理部と、を備え、
前記変更部は、前記イベントの開催期間より前の所定時点から前記イベントの開催まで、前記対象ユーザが前記所定プレイを実施した場合であっても前記対象ユーザの属性を変更しない情報処理装置。
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