KR101358694B1 - 게임 시스템 - Google Patents

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KR101358694B1 KR1020130111610A KR20130111610A KR101358694B1 KR 101358694 B1 KR101358694 B1 KR 101358694B1 KR 1020130111610 A KR1020130111610 A KR 1020130111610A KR 20130111610 A KR20130111610 A KR 20130111610A KR 101358694 B1 KR101358694 B1 KR 101358694B1
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유우키 아베
사토시 세키구치
타케히로 쿠사노
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가부시키가이샤 디에누에
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Abstract

플레이어 캐릭터가 사용하는 아이템의 선택을 간이하게 실행할 수 있는 게임 시스템을 제공하기 위해, 본 발명의 1실시형태에 관한 게임 시스템은 실효값 산출부(58)에 의해 산출된 실효값에 적어도 의거하여, 소정의 플레이어가 보유하는 플레이어 게임 매체 중에서, 대전 상대 캐릭터와의 대전에 있어서, 해당 소정의 플레이어의 플레이어 캐릭터에 사용시키는 하나 또는 복수의 게임 매체를 선택하는 선택부(59)를 구비한다.

Description

게임 시스템{GAME SYSTEM}
본 발명은 게임을 제공하는 게임 시스템에 관한 것이다.
플레이어로부터의 입력에 의해서 조작되는 플레이어 캐릭터를 대전 상대 캐릭터와 대전시키는 것에 의해서, 게임내의 시나리오를 진행시키는 게임이 알려져 있다. 예를 들면, 일본국 특허공개공보 제2002-239217호(특허문헌 1)에는 플레이어 캐릭터가, 유저에 의해서 선택된 무기 등의 아이템을 사용해서, 적 캐릭터와 대전하는 롤 플레잉 게임이 개시되어 있다. 특허문헌 1에 기재되어 있는 바와 같이, 플레이어 캐릭터는 전형적으로는 플레이어로부터의 입력에 따라 선택된 아이템 등의 게임 매체를 사용해서 적 캐릭터와 대전한다.
일본국 특허공개공보 제2002-239217호
전형적인 비디오 게임에 있어서는 게임 공간내에서 게임 매체를 찾거나 구입하는 것에 의해, 플레이어 캐릭터에 의해서 다수의 아이템이 보유되는 경우가 있다. 대전 상대 캐릭터와의 대전에 있어서, 다수의 보유 아이템 중에서 플레이어 캐릭터에 사용시키는 최적의 게임 매체를 선택하는 것은 플레이어에 있어서 곤란한 경우가 있다.
일부의 게임에 있어서는 플레이어 캐릭터에 의해서 사용되는 게임 매체 및 대전 상대 캐릭터의 각각에 속성이 설정되고, 이 서로 설정된 속성의 조합에 따라 해당 게임 매체의 효과가 변동한다. 이러한 종류의 비디오 게임에 있어서는 일부의 대전 상대 캐릭터와 대전할 때에 최적이었던 게임 매체가 다른 대전 상대 캐릭터와 대전할 때에도 최적인 것이라고는 한정할 수 없으므로, 최적의 게임 매체의 선택은 플레이어에게 있어서 더욱 곤란하게 된다.
그래서, 본 발명은 플레이어 캐릭터가 사용하는 아이템의 선택을 간이하게 실행할 수 있는 게임 시스템을 제공하는 것을 목적의 하나로 한다.
본 발명의 다른 목적은 본 명세서 전체를 참조하는 것에 의해 명확하게 된다.
본 발명의 1실시형태에 관한 게임 시스템은, 하나 또는 복수의 플레이어의 각각에 의해서 조작되는 단말 장치와 네트워크를 통해 접속되고, 하나 또는 복수의 대전 상대 캐릭터가 등장하는 게임의 진행을 제어하는 게임 시스템으로서,
각 플레이어를 식별하는 플레이어 식별 정보와 대응지어, 하나 또는 복수의 게임 매체 중 해당 플레이어가 보유하는 플레이어 게임 매체를 식별하는 게임 매체 식별 정보를 기억하는 게임 매체 보유 정보 기억부와,
각 게임 매체를 식별하는 게임 매체 식별 정보와 대응지어, 해당 게임 매체에 설정되어 있는 하나 또는 복수의 게임 매체 속성을 나타내는 게임 매체 속성 식별 정보 및 해당 게임 매체를 특징짓는 게임 매체 파라미터값을 기억하는 게임 매체 정보 기억부와,
각 플레이어를 식별하는 플레이어 식별 정보와 대응지어, 각 대전 상대 캐릭터에 설정되어 있는 하나 또는 복수의 대전 상대 캐릭터 속성의 일부 또는 전부를 해당 대전 상대 캐릭터의 특정 속성 정보로서 기억하는 특정 속성 정보 기억부와,
상기 하나 또는 복수의 플레이어 중의 소정의 플레이어의 플레이어 캐릭터와 상기 하나 또는 복수의 대전 상대 캐릭터 중의 소정의 대전 상대 캐릭터의 대전에 있어서, (a) 상기 특정 속성 정보 기억부에 있어서 해당 소정의 플레이어의 플레이어 식별 정보와 대응지어져 있는 해당 소정의 대전 상대 캐릭터에 설정되어 있는 특정 속성 정보를 특정하고, (b) 해당 소정의 플레이어가 보유하는 플레이어 게임 매체 중에서, 이 특정된 특정 속성 정보에 대응하는 게임 매체 속성을 갖는 플레이어 게임 매체를 특정 게임 매체로서 선택하고, (c) 선택된 특정 게임 매체의 게임 매체 파라미터값에 소정의 계수를 곱하는 것에 의해, 해당 특정 게임 매체의 게임 매체 파라미터값의 실효값을 산출하는 실효값 산출부와,
상기 실효값 산출부에 의해 산출된 실효값에 적어도 의거하여, 상기 소정의 플레이어가 보유하는 플레이어 게임 매체 중에서 해당 대전에 있어서 상기 소정의 플레이어의 플레이어 캐릭터에 사용시키는 하나 또는 복수의 게임 매체를 선택하는 선택부를 구비하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 선택부는 상기 소정의 플레이어가 보유하는 플레이어 게임 매체 중의 상기 특정 게임 매체 이외의 게임 매체의 게임 매체 파라미터값과 상기 특정 게임 매체의 실효값을 비교하고, 해당 실효값이 큰 경우에, 해당 특정 게임 매체를, 해당 대전에 있어서 상기 소정의 플레이어의 플레이어 캐릭터에 사용시키는 게임 매체로서 선택하는 것을 특징으로 한다.
또한, 각 플레이어를 식별하는 플레이어 식별 정보와 대응지어, 해당 플레이어가 사용하는 플레이어 캐릭터를 특징짓는 플레이어 캐릭터 파라미터값을 기억하는 플레이어 캐릭터 정보 기억부와,
각 대전 상대 캐릭터를 식별하는 대전 상대 캐릭터 식별 정보와 대응지어, 해당 대전 상대 캐릭터를 특징짓는 대전 상대 캐릭터 파라미터값을 기억하는 대전 상대 캐릭터 정보 기억부와,
상기 선택부에 의해서 상기 특정 게임 매체가 선택된 경우, 상기 소정의 플레이어의 플레이어 캐릭터의 플레이어 캐릭터 파라미터값과, 해당 특정 게임 매체의 게임 매체 파라미터값에 대해 산출된 상기 실효값과, 상기 소정의 대전 상대 캐릭터의 대전 상대 캐릭터의 파라미터값에 적어도 의거하여, 상기 대전을 실행시키는 대전 실행부를 더 구비하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템이 제공된다.
또한, 상기 플레이어 캐릭터 정보 기억부는 각 플레이어를 식별하는 플레이어 식별 정보와 대응지어, 해당 플레이어의 플레이어 캐릭터가 사용하는 게임 매체의 수의 상한값을 기억하고,
상기 선택부는 상기 소정의 플레이어의 플레이어 캐릭터가 사용하는 게임 매체의 수가, 상기 플레이어 캐릭터 정보 기억부가 기억하는 해당 플레이어 캐릭터의 상한값을 넘지 않도록, 상기 소정의 플레이어의 플레이어 캐릭터가 사용하는 게임 매체를 선택하는 것을 특징으로 한다.
또한, 게임 매체 정보 기억부는 각 게임 매체를 식별하는 게임 매체 식별 정보와 대응지어, 해당 게임 매체를 사용할 때에 소비되는 아이템 포인트를 더 기억하고,
상기 플레이어 캐릭터 정보 기억부는 각 플레이어를 식별하는 플레이어 식별 정보와 대응지어, 해당 플레이어의 플레이어 캐릭터가 소비 가능한 아이템 포인트의 상한값을 기억하고,
상기 선택부는 상기 소정의 플레이어의 플레이어 캐릭터가 사용하는 게임 매체의 아이템 포인트의 합계가, 상기 플레이어 캐릭터 정보 기억부가 기억하는 해당 소정의 플레이어의 플레이어 캐릭터가 소비 가능한 아이템 포인트의 상한값을 넘지 않도록, 해당 소정의 플레이어의 플레이어 캐릭터가 사용하는 게임 매체를 선택하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 선택부는 상기 게임 매체의 아이템 포인트와, 해당 게임 매체의 상기 실효값에 의거하여, 상기 소정의 플레이어가 보유하는 플레이어 게임 매체 중에서 해당 대전에 있어서 상기 소정의 플레이어의 플레이어 캐릭터에 사용시키는 하나 또는 복수의 게임 매체를 선택하는 것을 특징으로 한다.
또한, 해당 소정의 대전 상대 캐릭터의 대전 상대 캐릭터 속성 중, 상기 소정의 플레이어의 플레이어 캐릭터와 상기 소정의 대전 상대 캐릭터의 대전에 있어서 상기 플레이어 캐릭터에 의해서 사용된 게임 매체의 게임 매체 속성에 대응하는 대전 상대 캐릭터 속성을, 특정 속성 정보의 하나로서, 상기 소정의 플레이어의 플레이어 식별 정보와 대응지어 상기 특정 속성 정보 기억부에 기억시키는 특정 속성 정보 갱신부를 더 구비하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 특정 속성 정보 기억부에 있어서 하나의 플레이어의 플레이어 식별 정보와 대응지어 기억되어 있는 특정 속성 정보를, 해당 하나의 플레이어가 소속된 그룹에 소속하는 다른 플레이어의 플레이어 식별 정보와 대응지어 상기 특정 속성 정보 기억부에 기억시키는 특정 속성 정보 갱신부를 더 구비하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 선택부는 상기 소정의 플레이어에 의한 단말 장치에 대한 조작을 계기로 해서, 해당 소정의 플레이어의 플레이어 캐릭터에 사용시키는 게임 매체를 선택하는 것을 특징으로 한다.
또한, 하나 또는 복수의 플레이어의 각각에 의해서 조작되는 단말 장치와 네트워크를 통해 접속되고, 해당 단말 장치에 하나 또는 복수의 대전 상대 캐릭터가 등장하는 게임의 진행을 제어하는 게임 컴퓨터에,
각 플레이어를 식별하는 플레이어 식별 정보와 대응지어, 하나 또는 복수의 게임 매체 중 해당 플레이어가 보유하는 플레이어 게임 매체를 식별하는 게임 매체 식별 정보를 기억하는 게임 매체 보유 정보 기억 처리,
각 게임 매체를 식별하는 게임 매체 식별 정보와 대응지어, 해당 게임 매체에 설정되어 있는 하나 또는 복수의 게임 매체 속성을 나타내는 게임 매체 속성 식별 정보 및 해당 게임 매체를 특징짓는 게임 매체 파라미터값을 기억하는 게임 매체 정보 기억 처리,
각 플레이어를 식별하는 플레이어 식별 정보와 대응지어, 각 대전 상대 캐릭터에 설정되어 있는 하나 또는 복수의 대전 상대 캐릭터 속성의 일부 또는 전부를 해당 대전 상대 캐릭터의 특정 속성 정보로서 기억하는 특정 속성 정보 기억 처리,
상기 하나 또는 복수의 플레이어 중의 소정의 플레이어의 플레이어 캐릭터와 상기 하나 또는 복수의 대전 상대 캐릭터 중의 소정의 대전 상대 캐릭터의 대전에 있어서, (a) 상기 특정 속성 정보 기억 처리에 있어서 해당 소정의 플레이어의 플레이어 식별 정보와 대응지어져 있는 해당 소정의 대전 상대 캐릭터에 설정되어 있는 특정 속성 정보를 특정하고, (b) 해당 소정의 플레이어가 보유하는 플레이어 게임 매체 중에서, 이 특정된 특정 속성 정보에 대응하는 게임 매체 속성을 갖는 플레이어 게임 매체를 특정 게임 매체로서 선택하고, (c) 선택된 특정 게임 매체의 게임 매체 파라미터값에 소정의 계수를 곱하는 것에 의해, 해당 특정 게임 매체의 게임 매체 파라미터값의 실효값을 산출하는 실효값 산출 처리, 및
상기 실효값 산출 처리에 의해 산출된 실효값에 적어도 의거하여, 상기 소정의 플레이어가 보유하는 플레이어 게임 매체 중에서 해당 대전에 있어서 상기 소정의 플레이어의 플레이어 캐릭터에 사용시키는 하나 또는 복수의 게임 매체를 선택하는 선택 처리를 실행시키는 게임 프로그램이 제공된다.
본 발명의 각종 실시형태에 의해서, 플레이어 캐릭터가 사용하는 아이템의 선택을 간이하게 실행할 수 있는 게임 시스템이 제공된다.
도 1은 본 발명의 1실시형태에 관한 게임 시스템을 개략적으로 나타내는 블럭도,
도 2는 본 발명의 1실시형태에 관한 게임 시스템과 접속되는 단말 장치의 아키텍쳐를 개념적으로 나타내는 블럭도,
도 3은 본 발명의 1실시형태에 관한 게임 시스템의 기능을 나타내는 블럭도,
도 4는 본 발명의 1실시형태에 관한 게임 시스템에 구비되는 플레이어 캐릭터 정보 관리 테이블의 일예를 나타내는 도면,
도 5는 본 발명의 1실시형태에 관한 게임 시스템에 구비되는 보유 게임 매체 관리 테이블의 일예를 나타내는 도면,
도 6은 본 발명의 1실시형태에 관한 게임 시스템에 구비되는 게임 매체 정보 관리 테이블의 일예를 나타내는 도면,
도 7은 본 발명의 1실시형태에 관한 게임 시스템에 구비되는 대전 상대 캐릭터 정보 관리 테이블의 일예를 나타내는 도면,
도 8은 본 발명의 1실시형태에 관한 게임 시스템에 구비되는 특정 속성 정보 관리 테이블의 일예를 나타내는 도면,
도 9는 본 발명의 1실시형태에 있어서의 게임 매체의 자동 선택 처리의 일예를 나타내는 흐름도,
도 10은 본 발명의 1실시형태에 있어서의 플레이어 캐릭터와 대전 상대 캐릭터의 대전 처리의 일예를 나타내는 흐름도,
도 11은 본 발명의 다른 실시형태에 관한 단말 장치의 기능을 나타내는 블럭도,
도 12는 본 발명의 다른 실시형태에 있어서의 게임 매체의 자동 선택 처리의 일예를 나타내는 흐름도.
이하, 적절히 도면을 참조하여, 본 발명의 다양한 실시형태를 설명한다. 또한, 도면에 있어서 공통되는 구성요소에는 동일한 참조 부호가 붙여져 있다.
도 1은 본 발명의 1실시형태에 있어서의 게임 시스템을 개략적으로 나타내는 블럭도이다. 도 1에 나타내는 바와 같이, 본 발명의 1실시형태에 관한 온라인 게임용 서버 장치(10)(이하, 단지 「서버 장치(10)」이라고도 함)는 인터넷 등의 통신망(20)을 통해, 통신 기능을 구비하는 복수의 단말 장치(30-1,30-2…, 30-N)(이하, 「단말 장치(30)」이라고도 함)와 통신 가능하게 접속되어 있다. 서버 장치(10)는 본 발명의 1실시형태에 관한 게임 시스템의 일부 또는 전부를 실장하는 장치의 일예이다.
서버 장치(10)는 도시한 바와 같이, CPU(11)와, 메인 메모리(12)와, 유저 I/F(13)와, 통신 I/F(14)와, 외부 메모리(15)와, 디스크 드라이버(16)를 포함하고, 이들 각 구성요소가 버스(17)를 통해 서로 전기적으로 접속되어 있다. CPU(11)는 외부 메모리(15)로부터 오페레이팅 시스템이나 온라인 게임의 진행을 제어하는 다양한 프로그램을 메인 메모리(12)에 로드하고, 로드한 프로그램에 포함되는 명령을 실행한다. 메인 메모리(12)는 CPU(11)가 실행하는 프로그램을 저장하기 위해 이용되며, 예를 들면 DRAM에 의해서 구성된다.
유저 I/F(13)는 예를 들면, 오퍼레이터의 입력을 접수하는 키보드나 마우스등의 정보 입력 장치와, CPU(11)의 연산 결과를 출력하는 액정 디스플레이 등의 정보 출력 장치를 포함한다. 통신 I/F(14)는 하드웨어, 펌 웨어, 또는 TCP/IP 드라이버나 PPP 드라이버 등의 통신용 소프트웨어 또는 이들 조합으로서 실장되고, 통신망(20)을 통해 단말 장치(30)와 통신 가능하게 구성된다.
외부 메모리(15)는 예를 들면 자기 디스크 드라이브로 구성되며, 온라인 게임의 진행을 제어하기 위한 제어용 프로그램 등의 다양한 프로그램이 기억된다. 또, 외부 메모리(15)에는 게임에 있어서 이용되는 각종 데이터도 기억될 수 있다. 외부 메모리(15)에는 예를 들면, 후술하는 플레이어 캐릭터 정보 관리 테이블, 보유 게임 매체 관리 테이블, 게임 매체 정보 관리 테이블, 대전 상대 캐릭터 정보 관리 테이블, 및 특정 속성 정보 관리 테이블이 마련되며, 이들 테이블에, 게임의 진행에 따라 다양한 데이터가 저장된다. 또한, 이들 테이블은 단말 장치(30)와 통신 가능하게 접속되는 서버 장치(10)와는 물리적으로 별체의 데이터 베이스 서버에 저장되어도 좋다. 디스크 드라이버(16)는 CD-ROM, DVD-ROM, DVD-R 등의 각종 기억 매체에 저장된 데이터를 판독하거나, 또는 이들 기억 미디어에 데이터를 기입한다. 예를 들면, 기억 매체에 저장된 게임 애플리케이션이나 게임 데이터 등의 데이터는 디스크 드라이버(16)에 의해 판독되고, 외부 메모리(15)에 인스톨된다.
1실시형태에 있어서, 서버 장치(10)는 계층 구조의 복수의 웹페이지로 이루어지는 웹 사이트를 관리하는 웹 서버이며, 단말 장치(30)에 대해 게임 서비스를 제공할 수 있다. 단말 장치(30)는 웹페이지를 표시하기 위한 HTML 데이터를 서버 장치(10)로부터 취득하고, 취득한 HTML 데이터를 해석하여, 해당 웹 페이지를 단말 장치(30)의 유저(게임의 플레이어)에게 제시할 수 있다. 이러한 웹페이지를 통해 제공되는 게임은 브라우저 게임으로 하는 경우가 있다. 외부 메모리(15)에는 이 웹페이지를 표시하기 위한 HTML 데이터도 기억된다. HTML 데이터는 HTML 등의 마크업 언어로 기술된 HTML 문서로 이루어지고, 이 HTML 문서에는 다양한 화상이 관련지어진다. 또, HTML 문서에는 ActionScript이나 JavaScript(등록상표) 등의 스크립트 언어 등으로 기술된 프로그램이 임베드될 수 있다.
외부 메모리(15)에는 단말 장치(30)에 있어서 브라우저 소프트웨어 이외의 실행 환경상에서 실행되는 게임 애플리케이션도 저장될 수 있다. 이 게임 애플리케이션에는 게임을 실행하기 위한 게임 프로그램이나 해당 게임 프로그램 실행시에 참조되는 화상 데이터 등의 각종 데이터를 포함할 수 있다. 게임 프로그램은 예를 들면, Objective-C, Java(등록상표) 등의 객체 지향 프로그램 언어로 작성된다. 작성된 게임 프로그램은 각종 데이터와 함께, 애플리케이션 소프트웨어로서 외부 메모리(15)에 기억된다. 외부 메모리(15)에 기억된 애플리케이션 소프트웨어는 배신(配信; distribution) 요구에 따라, 단말 장치(30)에 배신된다. 서버 장치(10)로부터 배신된 애플리케이션 소프트웨어는 단말 장치(30)에 있어서, CPU(31)의 제어에 따라 통신 I/F(34)를 통해 수신되고, 수신된 게임 프로그램이 외부 메모리(35)에 송신되고 기억된다. 이 애플리케이션 소프트웨어는 플레이어에 의한 단말 장치(30)의 조작에 따라 기동되고, 단말 장치(30)에 실장된 NgCore(상표)나 Android(상표) 등의 플랫폼상에서 실행된다. 서버 장치(10)는 단말 장치(30)에서 실행되고 있는 게임 애플리케이션에 대해 게임의 진행에 필요한 각종 데이터를 제공한다. 또, 서버 장치(10)는 단말 장치(30)로부터 송신되는 각종 데이터를 플레이어마다 기억함으로써, 플레이어마다 게임의 진행을 관리할 수 있다.
이와 같이, 서버 장치(10)는 게임 서비스를 제공하는 웹사이트를 관리하고, 해당 웹 사이트를 구성하는 웹 페이지를 단말 장치(30)로부터의 요구에 따라 배신하는 것에 의해, 게임을 진행시킬 수 있다. 또, 서버 장치(10)는 이러한 브라우저 게임과는 대체적으로, 또는 브라우저 게임에 부가하여, 단말 장치(30)에서 실행되는 게임 애플리케이션과의 통신에 의거하여 게임을 진행시킬 수 있다. 서버 장치(10)는 어떠한 형태로 게임을 제공한다고 해도, 각 플레이어를 식별하는 식별 정보(후술함)마다 게임의 진행에 필요한 데이터를 기억할 수 있다. 상세한 설명은 생략하겠지만, 서버 장치(10)는 게임의 시작시의 플레이어의 인증 처리나 게임의 진행에 따라 발생하는 과금 처리를 실행하는 기능을 가질 수도 있다. 서버 장치(10)에 의해서 제공되는 게임에는 액션 게임, 롤플레잉 게임, 야구 대전 게임, 카드 게임 등의 임의의 게임이 포함된다. 서버 장치(10)의 웹 사이트 또는 게임 애플리케이션에 의해서 실현되는 게임의 종류는 본 명세서에 있어서 명시된 것에 한정되지 않는다.
단말 장치(30)는 1실시형태에 있어서, 서버 장치(10)로부터 취득한 게임용 웹 사이트의 웹페이지를 웹 브라우저상에서 표시할 수 있는 임의의 정보 처리 장치이며, 예를 들면, 휴대 전화기, 스마트폰, 게임용 콘솔, 퍼스널 컴퓨터, 터치 패드, 및 전자 서적 리더를 포함하지만 이들에 한정되지는 않는다. 다른 실시형태에 있어서는 단말 장치(30)는 게임 애플리케이션을 실행하기 위한 애플리케이션 실행 환경을 실장한 임의의 정보 처리 장치이다.
단말 장치(30)의 아키텍쳐에 대해 도 2를 참조해서 설명한다. 도 2는 단말 장치(30)의 아키텍쳐를 개념적으로 나타내는 블럭도이다. 단말 장치(30)는 도시한 바와 같이, CPU(31)와, 메인 메모리(32)와, 유저 I/F(33)와, 통신 I/F(34)와, 외부 메모리(35)를 포함하고, 이들 각 구성요소가 버스(36)를 통해 서로 전기적으로 접속되어 있다.
CPU(31)는 외부 메모리(35)로부터 오퍼레이팅 시스템 등의 다양한 프로그램을 메인 메모리(32)에 로드하고, 로드한 프로그램에 포함되는 명령을 실행한다. 메인 메모리(32)는 CPU(31)가 실행하는 프로그램을 저장하기 위해 이용되며, 예를 들면, DRAM에 의해서 구성된다.
유저 I/F(33)는 예를 들면, 플레이어(유저)의 입력을 접수하는 터치 패널, 키보드, 버튼이나 마우스 등의 정보 입력 장치와, CPU(31)의 연산 결과를 출력하는 액정 디스플레이 등의 정보 출력 장치를 포함한다. 통신 I/F(34)는 하드웨어, 펌 웨어, 또는 TCP/IP 드라이버나 PPP 드라이버 등의 통신용 소프트웨어 또는 이들 조합으로서 실장되며, 통신망(20)을 통해 서버 장치(10)와 통신 가능하게 구성된다.
외부 메모리(35)는 예를 들면 자기 디스크 드라이브나 플래시 메모리 등에 의해 구성되며, 오퍼레이팅 시스템 등의 다양한 프로그램을 기억한다. 또, 외부 메모리(35)는 서버 장치(10)로부터 통신 I/F(34)를 통해 게임 애플리케이션을 수신한 경우에는 이 수신한 게임 애플리케이션을 기억한다.
이러한 아키텍쳐를 갖는 단말 장치(30)는 예를 들면, HTML 형식의 파일(HTML 데이터)을 해석해서 화면 표시하기 위한 브라우저 소프트웨어를 구비하고 있고, 이 브라우저 소프트웨어의 기능에 의해 서버 장치(10)로부터 취득한 HTML 데이터를 해석하여, 수신한 HTML 데이터에 대응하는 웹페이지를 표시할 수 있다. 또, 단말 장치(30)는 브라우저 소프트웨어에 조립되는 플러그 인 소프트웨어(예를 들면, Adobe Systems사로부터 제공되고 있는 Flash Player)를 구비하고 있으며, HTML 데이터에 임베드된 SWF 형식의 파일을 서버 장치(10)로부터 취득하고, 해당 SWF 형식의 파일을 브라우저 소프트웨어 및 플러그 인 소프트를 이용해서 실행할 수 있다.
단말 장치(30)에 있어서 게임이 실행되면, 예를 들면, 프로그램에 의해 지시된 애니메이션이나 조작용 아이콘이 단말 장치(30)의 화면에 표시된다. 플레이어는 단말 장치(30)의 입력 인터페이스(예를 들면, 터치 스크린이나 버튼)를 이용해서 게임을 진행시키기 위한 지시를 입력할 수 있다. 플레이어로부터 입력된 지시는 단말 장치(30)의 브라우저나 NgCore(상표) 등의 플랫폼의 기능을 통해 서버 장치(10)에 전달된다.
다음에, 도 1에 나타낸 각 구성요소에 의해서 실현되는 서버 장치(10)의 기능에 대해, 도 3을 참조해서 설명한다. 도 3은 본 발명의 1실시형태에 관한 서버 장치(10)의 기능을 나타내는 블럭도이다. 도 3에 나타내는 바와 같이, 본 실시형태에 관한 서버 장치(10)는 게임 진행 제어부(51)와, 플레이어 캐릭터 정보 기억부(52)와, 게임 매체 보유 정보 기억부(53)와, 게임 매체 정보 기억부(54)와, 대전 상대 캐릭터 정보 기억부(55)와, 특정 속성 정보 기억부(56)와, 특정 속성 정보 갱신부(57)와, 실효값 산출부(58)와, 선택부(59)와, 대전 실행부(60)를 구비한다.
게임 진행 제어부(51)는 게임의 진행에 필요한 다양한 데이터를 단말 장치(30)와의 사이에서 송수신하고, 이러한 데이터를 플레이어마다 관리함으로써 플레이어마다 게임의 진행을 제어할 수 있다. 예를 들면, 게임 진행 제어부(51)는 게임 서비스를 제공하는 웹 사이트를 구성하는 웹페이지를, 단말 장치(30)로부터의 요구에 따라, 단말 장치(30)에 순차 표시시킨다. 표시된 웹페이지상의 하이퍼링크가 플레이어에 의해서 선택되면, 게임 진행 제어부(51)는 해당 하이퍼링크에 대응하는 새로운 HTML 데이터를 단말 장치(30)에 송신한다. 단말 장치(30)에서는 이 새로운 HTML 데이터에 의거한 웹페이지가 표시된다. 이와 같이, 게임 진행 제어부(51)에 의해서, 서버 장치(10)에 기억되어 있는 웹페이지가 플레이어의 조작에 따라 단말 장치(30)에 순차 제공되므로, 플레이어는 게임 진행 제어부(51)의 기능에 의해, 스스로의 조작에 의거하여 게임을 진행시킬 수 있다.
단말 장치(30)에서 게임 애플리케이션이 실행되는 경우에는 게임 진행 제어부(51)는 게임에서 이용되는 각종 데이터를 해당 게임 애플리케이션에 대해 송신할 수 있다. 게임 진행 제어부(51)는 예를 들면, 단말 장치(30)의 게임 애플리케이션으로부터 소정의 미션을 클리어한 것을 나타내는 제어 신호를 접수했을 때에, 클리어된 미션의 다음의 미션에 관련된 각종 파라미터를 해당 게임 애플리케이션에 대해 제공한다. 게임 애플리케이션은 서버 장치(10)로부터 제공된 데이터를 로드하여 게임을 진행시킬 수 있다.
단말 장치(30)는 게임에서 이용되는 각종 파라미터값을 나타내는 정보(게임 포인트의 획득수나 획득한 아이템에 관한 정보 등)나 스테이터스를 나타내는 정보(달성한 미션을 특정하는 정보 등) 등의 게임의 진행에 관련된 정보를, 브라우저 소프트웨어나 게임 애플리케이션의 기능을 이용해서, 적절히 서버 장치(10)에 송신할 수 있다. 게임 진행 제어부(51)는 복수의 단말 장치(30)로부터 수신한 게임의 진행에 관련된 정보를 플레이어마다 기억함으로써, 플레이어마다 게임의 진행을 제어할 수 있다. 이것에 의해, 플레이어가 스스로의 ID를 이용해서 게임 서버(10)에 로그인했을 때에, 서버 장치(10)가 해당 플레이어에 대응지어 유지하고 있는 게임의 진행에 관한 정보에 의거하여, 해당 플레이어의 진행에 따른 스테이지(예를 들면, 중단 직전의 스테이지)부터 게임이 재개된다. 후술하는 바와 같이, 게임의 진행에 필요한 정보는 게임 진행 제어부(51) 이외에, 서버 장치(10)의 다양한 기능에 의해서 관리될 수 있다.
서버 장치(10)에 의해서 제공되는 게임의 일예는 소정의 플레이어로부터의 입력에 따라 제어되는 플레이어 캐릭터(「PC」라고도 함)를, 해당 플레이어의 조작에 관계없이 제어되는 대전 상대 캐릭터(「OC」라고도 함)와 대전시키는 대전 게임이다. 본 발명의 실시형태에 있어서의 대전 상대 캐릭터에는 플레이어로부터의 입력에 관계없이 컴퓨터에 의해서 제어되는 논 플레이어 캐릭터(「NPC」라고도 함) 및, 다른 플레이어의 플레이어 캐릭터를 포함한다. 플레이어 캐릭터와 대전 상대 캐릭터의 대전을 통해 게임이 진행하는 롤 플레잉 게임은 서버 장치(10)에 의해서 제공되는 게임의 전형예이다. 또, 플레이어끼리가, 보유하는 전자적인 카드를 이용해서 대전하는 소위 카드 게임도 서버 장치(10)로부터 제공되는 게임에 포함된다. 본 발명의 1실시형태에 있어서, 플레이어 캐릭터는 플레이어로부터의 입력에 따라 선택된 무기나 방어용 도구 등의 게임 매체를 장비 또는 사용해서 대전 상대 캐릭터와 대전할 수 있다. 본 명세서에 있어서, 「게임 매체」는 서버 장치(10)가 제공하는 게임에 등장하는 플레이어 캐릭터가 대전 상대 캐릭터와 대전할 때에 장비 또는 사용할 수 있는 전자 데이터의 총칭이며, 예를 들면, 무기 아이템, 방어용 도구 아이템, 마법 아이템 등의 플레이어 캐릭터가 장비 또는 사용 가능한 각종 게임내 아이템을 포함한다. 예를 들면, 플레이어 캐릭터는 플레이어의 조작에 따라 선택된 무기 아이템을 장비 또는 사용해서, 대전 상대 캐릭터와 대전할 수 있다. 게임 매체는 플레이어에 의해서, 게임내에서 취득, 보유, 사용, 합성, 강화, 매각, 폐기, 및/또는 증여 등 될 수 있다.
플레이어 캐릭터 정보 기억부(52)는 각 플레이어를 식별하는 플레이어 식별 정보와 대응지어, 해당 플레이어가 사용하는 플레이어 캐릭터를 특징짓는 플레이어 캐릭터 파라미터값을 기억한다. 플레이어 캐릭터 정보 기억부(52)는 예를 들면, 외부 메모리(15)에 마련되는 플레이어 캐릭터 정보 관리 테이블에 의해 실현된다. 도 4는 본 발명의 1실시형태에 관한 게임 시스템에 구비되는 플레이어 캐릭터 정보 관리 테이블의 일예를 나타낸다. 도시한 바와 같이, 플레이어 캐릭터 정보 관리 테이블에 있어서는 각 플레이어를 식별하는 플레이어 식별 정보에 대응지어, 해당 플레이어가 게임내에서 사용하는 플레이어 캐릭터의 다양한 플레이어 캐릭터 파라미터값이 기억되어 있다. 도 4에 나타내는 예에 있어서는 플레이어 캐릭터 파라미터값으로서, 「레벨」, 「체력」, 「지력」, 및 「수명」의 각 파라미터값이 설정되어 있다. 이 플레이어 캐릭터 파라미터값은 후술하는 대전 처리에 있어서 적절히 참조된다. 도 4에 나타낸 플레이어 캐릭터 파라미터값은 어디까지나 예시이며, 게임의 성질에 따라, 다양한 종류의 플레이어 캐릭터 파라미터값이 기억될 수 있다. 예를 들면, 서버 장치(10)에 의해서 제공되는 게임이 야구 대전 게임인 경우에는 야구 선수를 특징짓는 「타력」, 「주력(走力)」, 「수비력」 등의 파라미터값이 플레이어 캐릭터 파라미터값으로서 설정될 수 있다.
「플레이어 식별 정보」는 게임의 플레이어를 식별하는 식별 코드이며, 예를 들면, 알파벳과 10진수 6자리수의 숫자를 조합해서 구성된다. 플레이어 식별 정보의 코드 체계는 본 명세서에서 명시되는 것에 한정되지 않으며, 임의의 코드 체계를 플레이어 식별 정보로서 이용할 수 있다. 플레이어 식별 정보는 예를 들면, 플레이어가 게임에 처음으로 로그인할 때에 그 플레이어에 할당된다. 일단, 플레이어에게 할당된 플레이어 식별 정보는 무효화되지 않는 한, 동일한 플레이어에 의해서 계속적으로 사용된다. 이와 같이, 플레이어 식별 정보는 게임에 있어서 각 플레이어를 식별하기 위한 각 플레이어 고유의 식별 정보이다.
도 4에 나타내는 바와 같이, 플레이어 캐릭터 정보 관리 테이블에는 각 플레이어의 플레이어 식별 정보와 대응지어, 해당 플레이어 캐릭터가 대전 상대 캐릭터와의 대전에 있어서 사용할 수 있는 게임 매체의 수의 상한값을 기억할 수 있다. 도 4에 있어서 「사용 아이템수의 상한」이라고 되어 있는 열이, 이 사용 가능한 게임 매체수의 상한값에 상당한다. 이 상한값은 게임성 등을 고려해서, 게임의 프로바이더나 개발자에 의해서 임의로 정해진다.
또, 후술하는 바와 같이, 각 게임 매체에는 「소비 아이템 포인트」라고 하는 파라미터값이 설정되어 있다. 게임 매체의 「소비 아이템 포인트」는 해당 게임 매체를 대전 상대 캐릭터와의 대전에 있어서 사용할 때에 소비되는 아이템 포인트수이다. 도 4에 나타내는 바와 같이, 플레이어 캐릭터 정보 관리 테이블에는 각 플레이어의 플레이어 식별 정보와 대응지어, 해당 플레이어 캐릭터가 대전 상대 캐릭터와의 대전에 있어서 소비될 수 있는 아이템 포인트수의 상한값을 기억할 수 있다. 도 4에 있어서 「최대 아이템 포인트」라고 되어 있는 열이, 이 소비 가능한 아이템 포인트수의 상한값에 상당한다. 1실시형태에 있어서는 플레이어 캐릭터가 사용하는 하나 또는 복수의 게임 매체에 설정된 「소비 아이템 포인트」의 합계가 해당 플레이어 캐릭터의 「최대 아이템 포인트」 이하로 되도록, 플레이어 캐릭터가 사용하는 게임 매체가 선택 가능으로 된다.
또, 도 4에 나타내는 바와 같이, 플레이어 캐릭터 정보 관리 테이블에는 각 플레이어의 플레이어 식별 정보와 대응지어, 해당 플레이어(또는 플레이어 캐릭터)가 소속된 그룹을 식별하는 그룹 식별 정보를 기억할 수 있다. 일부의 롤 플레잉 게임에 있어서는 복수의 플레이어 캐릭터가 하나의 그룹을 구성하고, 그 그룹 단위로 대전 상대 캐릭터 등과 대전할 수 있다. 예를 들면, 게임이 제공하는 플레이어간의 메시지 송수신 기능을 이용해서 소정의 플레이어가 다른 플레이어를 특정의 그룹에 초대하고, 해당 다른 플레이어가 이 초대를 승낙하는 것에 의해, 해당 다른 플레이어를 새로이 그룹의 구성 멤버로 할 수 있다. 도 4에 나타내는 예에서는 플레이어 식별 정보 「P000001」, 「P000002」 및 「P000003」으로 특정되는 플레이어가 동일한 그룹(그룹 1)에 소속되어 있다.
게임 매체 보유 정보 기억부(53)는 각 플레이어를 식별하는 플레이어 식별 정보와 대응지어, 해당 플레이어(또는 해당 플레이어의 플레이어 캐릭터)가 게임내에서 보유하는 하나 또는 복수의 게임 매체를 식별하는 게임 매체 식별 정보를 기억할 수 있다. 게임 매체 보유 정보 기억부(53)는 예를 들면, 외부 메모리(15)에 마련되는 보유 게임 매체 관리 테이블에 의해 실현된다. 도 5는 본 발명의 1실시형태에 관한 게임 시스템에 구비되는 보유 게임 매체 관리 테이블의 일예를 나타낸다. 도시한 바와 같이, 보유 게임 매체 관리 테이블에 있어서는 각 플레이어를 식별하는 플레이어 식별 정보에 대응지어, 해당 플레이어가 보유하는 6개의 게임 아이템을 식별하는 게임 매체 식별 정보가 기억되어 있다. 각 플레이어가 보유할 수 있는 게임 매체의 수에는 상한이 마련되어도 좋다. 또, 모든 플레이어가 상한에 상당하는 수의 게임 매체를 보유하고 있다고는 할 수 없다.
「게임 매체 식별 정보」는 플레이어가 보유하는 게임 매체를 식별하는 식별 코드이며, 예를 들면, 알파벳과 10진수 6자리수의 숫자의 조합으로 구성된다. 게임 매체 식별 정보의 코드 체계는 본 명세서에서 명시되는 것에 한정되지 않으며, 임의의 코드 체계를 게임 매체 식별 정보로서 이용할 수 있다. 예를 들면, 플레이어가 게임을 플레이하여 무기 아이템 등의 게임 매체를 취득했을 때에, 해당 게임 매체를 취득한 플레이어의 플레이어 식별 정보와 대응지어, 게임 매체 식별 정보 테이블에 기억된다. 게임 매체 보유 정보 기억부(53)는 플레이어가 무기 아이템 등의 게임 매체를 새로이 취득했을 때에, 그 새로이 취득한 게임 매체를 식별하는 게임 매체 식별 정보를, 해당 게임 매체를 취득한 플레이어의 플레이어 식별 정보와 대응지어 게임 매체 식별 정보 테이블에 기억시킨다.
소정의 플레이어의 플레이어 캐릭터는 대전 상대 캐릭터와 대전할 때에, 보유 게임 매체 관리 테이블에 있어서, 해당 플레이어의 플레이어 식별 정보와 대응지어 기억되어 있는 게임 매체의 일부 또는 전부를 장비 또는 사용할 수 있다. 비디오 게임에 있어서는 다른 캐릭터와의 대전에 있어서 게임 캐릭터가 사용하는 게임 매체를 선택하는 것을, 해당 게임 매체를 「장비」한다는 것이 있다. 즉, 플레이어는 플레이어 캐릭터에 게임 매체를 「장비」시키고, 다른 캐릭터와 대전할 수 있다. 본 명세서에 있어서, 플레이어 캐릭터에 「사용시키는 게임 매체」나 플레이어 캐릭터에게 「게임 매체를 사용시키는」 등으로 기술하는 경우에는 문맥상 달리 해석해야 할 경우를 제외하고, 플레이어 캐릭터에게 게임 매체를 「장비」시키는 것을 나타내며, 해당 게임 매체가 대전 상대 캐릭터에의 공격용에 실제로 사용되었는지 아닌지는 문제로 하지 않는다. 예를 들면, 플레이어 캐릭터는 「검 A」와 「마법 A」를 장비하고 있어도, 플레이어의 조작에 따라 「검 A」만을 이용해서 공격을 실행할 수 있다. 보유 게임 매체 관리 테이블에는 각 보유 아이템이 장비되어 있는지 아닌지를 나타내는 플래그를 기억할 수도 있다.
게임 매체 정보 기억부(54)는 각 게임 매체를 식별하는 게임 매체 식별 정보와 대응지어, 해당 게임 매체에 설정되어 있는 하나 또는 복수의 게임 매체 속성을 나타내는 게임 매체 속성 식별 정보 및 해당 게임 매체를 특징짓는 게임 매체 파라미터를 기억할 수 있다. 게임 매체 정보 기억부(54)는 예를 들면, 외부 메모리(15)에 마련되는 게임 매체 정보 관리 테이블에 의해 실현된다. 도 6은 본 발명의 1실시형태에 관한 게임 시스템에 구비되는 게임 매체 정보 관리 테이블의 일예를 나타낸다. 도시한 바와 같이, 게임 매체 정보 관리 테이블에 있어서는 각 게임 매체를 식별하는 게임 매체 식별 정보와 대응지어, 해당 게임 매체에 설정되어 있는 게임 매체 속성이 기억된다. 도 6에 나타내는 예에 있어서는 게임 매체 속성으로서, 무기 아이템에 대해서는 「검」, 「창」 및 「지팡이」의 3종류의 속성, 방어용 도구 아이템에 대해서는 「갑옷」, 「방패」 및 「투구」의 3종류의 속성, 마법 아이템에 대해서는 「불꽃의 마법」, 「물의 마법」 및 「바람의 마법」의 3종류의 속성이 설정되어 있다. 도 6에 나타나 있는 게임 매체 속성은 예시에 불과하며, 본 발명에 있어서는 게임의 성질 등에 따라 게임 매체에 대해 각종 속성이 설정될 수 있다. 이들 게임 매체 속성은 대전 상대 캐릭터에 대해 공격을 실행할 때에 대전 상대 캐릭터에 대해 주는 데미지, 또는 대전 상대 캐릭터로부터의 공격을 방어할 때에 해당 공격에 의해서 플레이어 캐릭터가 받는 데미지를 산출할 때의 요소의 하나로 된다. 예를 들면, 「검」에 의한 공격에 의해서 많은 데미지를 받는다고 하는 설정이 이루어져 있는 대전 상대 캐릭터에 대해서는 「검」의 게임 매체 속성이 설정된 무기 아이템을 장비하는 것에 의해, 더 많은 데미지를 줄 수 있다.
또, 게임 매체 정보 관리 테이블에 있어서는 각 게임 매체를 식별하는 게임 매체 식별 정보와 대응지어, 해당 게임 매체를 특징짓는 게임 매체 파라미터를 기억할 수 있다. 도 6에 나타내는 예에 있어서는 각 게임 매체를 식별하는 게임 매체 식별 정보와 대응지어, 각 게임 매체의 「명칭」, 「화상」, 「공격력」, 「방어력」 및 「소비 아이템 포인트」가 기억되어 있다. 게임 매체 정보 관리 테이블의 「화상」의 항목에는 해당 화상의 저장 위치를 나타내는 URL이 기억된다. 게임 매체의 「소비 아이템 포인트」는 해당 게임 매체를 대전 상대 캐릭터와의 대전에 있어서 사용할 때에 필요하게 되는 아이템 포인트 수이다. 상술한 바와 같이, 각 플레이어 캐릭터에는 대전 상대 캐릭터와의 대전에 있어서 사용할 수 있는 아이템 포인트수의 상한값이 설정되어 있으므로, 플레이어 캐릭터가 사용하는 게임 매체는 「소비 아이템 포인트」에 의해서 제약을 받을 수 있다.
대전 상대 캐릭터 정보 기억부(55)는 각 대전 상대 캐릭터를 식별하는 대전 상대 캐릭터 식별 정보와 대응지어, 해당 대전 상대 캐릭터에 설정된 하나 또는 복수의 대전 상대 캐릭터 속성 및, 해당 대전 상대 캐릭터를 특징짓는 대전 상대 캐릭터 파라미터값을 기억할 수 있다. 대전 상대 캐릭터 정보 기억부(55)는 예를 들면, 외부 메모리(15)에 마련되는 대전 상대 캐릭터 정보 관리 테이블에 의해 실현된다. 도 7은 본 발명의 1실시형태에 관한 게임 시스템에 구비되는 대전 상대 캐릭터 정보 관리 테이블의 일예를 나타낸다. 도시한 바와 같이, 대전 상대 캐릭터 정보 관리 테이블에 있어서는 각 대전 상대 캐릭터를 식별하는 대전 상대 캐릭터 식별 정보와 대응지어, 해당 대전 상대 캐릭터에 설정된 3개의 대전 상대 캐릭터 속성(「속성 1」∼ 「속성 3」)이 기억되어 있다. 이 중, 「속성 1」은 무기 아이템에 관련해서 대전 상대 캐릭터에 설정되는 속성이고, 「속성 2」는 방어용 도구 아이템에 관련해서 대전 상대 캐릭터에 설정되는 속성이며, 「속성 3」은 마법 아이템에 관련해서 대전 상대 캐릭터에 설정되는 속성이다. 대전 상대 캐릭터의 대전 상대 캐릭터 속성은 전형적으로는 플레이어 캐릭터와 대전 상대 캐릭터의 대전에 있어서 플레이어 캐릭터에 의해 사용되는 게임 매체와 해당 대전 상대 캐릭터의 사이의 궁합을 나타낸다. 예를 들면, 대전 상대 캐릭터 식별 정보 「OC0001」의 「속성 1」에는 「검」의 속성이 설정되어 있으므로, 대전 상대 캐릭터 식별 정보 「OC0001」에서 식별되는 대전 상대 캐릭터에 대해 「검」을 사용한 공격이 다른 무기 아이템을 사용한 공격보다도 효과적으로 되도록 대전 처리가 실행된다. 대전 처리의 상세에 대해서는 후술한다.
또, 대전 상대 캐릭터 정보 관리 테이블에 있어서는 각 대전 상대 캐릭터를 식별하는 대전 상대 캐릭터 식별 정보와 대응지어, 해당 대전 상대 캐릭터를 특징짓는 대전 상대 캐릭터 파라미터값을 기억할 수 있다. 도 7에 있어서는 대전 상대 캐릭터 파라미터값의 예로서, 「공격력」, 「방어력」, 「수명」이 설정되어 있다. 이 대전 상대 캐릭터 파라미터값은 후술하는 대전 처리에 있어서 참조된다.
특정 속성 정보 기억부(56)는 도 7의 대전 상대 캐릭터 정보 관리 테이블에 있어서 각 대전 상대 캐릭터에 설정되어 있는 하나 또는 복수의 대전 상대 캐릭터 속성의 일부 또는 전부를, 플레이어 식별 정보와 대응지어, 해당 대전 상대 캐릭터의 특정 속성 정보로서 기억할 수 있다. 특정 속성 정보 기억부(56)는 예를 들면, 외부 메모리(15)에 마련되는 특정 속성 정보 관리 테이블에 의해 실현된다. 도 8은 본 발명의 1실시형태에 관한 게임 시스템에 구비되는 특정 속성 정보 관리 테이블의 일예를 나타낸다. 특정 속성 정보는 예를 들면, 다음과 같이 해서 대전 상대 캐릭터 정보 관리 테이블에 설정된다. 개념적으로 설명하면, 플레이어 캐릭터는 다양한 게임 매체 속성을 갖는 게임 매체를 장비해서 소정의 대전 상대 캐릭터와의 대전을 실행할 수 있으며, 이러한 대전을 통해, 각 대전 상대 캐릭터에 대해 유효한(무기 아이템이면 큰 데미지를 줄 수 있고, 방어용 도구 아이템이면 더욱 많은 데미지를 막을 수 있는 등) 게임 매체 속성을 학습한다. 이와 같이 해서 학습된, 소정의 대전 상대 캐릭터에 대해 특정의 게임 매체 속성이 유효하다고 하는 정보가, 해당 대전 상대 캐릭터의 특정 속성 정보로서 저장된다. 특정 속성 정보 및 그 설정/관리에 대해 도 8을 참조해서 또한 설명한다.
도 8에 나타내는 바와 같이, 본 발명의 1양태에 있어서, 특정 속성 정보 관리 테이블은 플레이어 식별 정보마다 각 대전 상대 캐릭터의 특정 속성 정보를 기억한다. 도 8의 (a)는 플레이어 식별 정보 「P000001」의 특정 속성 정보 관리 테이블의 예를 나타내고, 도 8의 (b)는 플레이어 식별 정보 「P000002의 특정 속성 정보 관리 테이블의 예를 나타낸다. 특정 속성 정보 기억부(56)는 플레이어마다 특정 속성 정보 관리 테이블을 관리하지만, 설명의 편의상, 도 8의 (a) 및 도 8의 (b)의 2개의 특정 속성 정보 관리 테이블을 이용해서 설명한다. 도 8에 나타내는 바와 같이, 각 플레이어의 특정 속성 정보 관리 테이블에 있어서는 도 7에 나타낸 각 대전 상대 캐릭터에 설정되어 있는 3개의 대전 상대 캐릭터 속성의 각각에 있어서, 「0 」또는 「1」로 표시되고 있는 속성 플래그가 설정되어 있다. 도 8의 특정 속성 정보 관리 테이블에 있어서, 속성 플래그가 「1」로 설정되어 있는 대전 상대 캐릭터 속성이 특정 속성 정보에 해당한다. 예를 들면, 도 8의 (a)에 있어서, 대전 상대 캐릭터 식별 정보가 「OC0001」의 대전 상대 캐릭터에 대해서는 그 대전 상대 캐릭터 속성 중, 「속성 1」 및 「속성 2」에 속성 플래그 「1」이 설정되어 있고, 「속성 3」에 속성 플래그 「0」이 설정되어 있다. 이것에 의해, 플레이어 식별 정보 「P000001」에서 식별되는 플레이어에 대해서는 대전 상대 캐릭터 식별 정보 「OC0001」에서 식별되는 대전 상대 캐릭터로 설정되어 있는 3개의 대전 상대 캐릭터 속성 중, 「속성 1」 및 「속성 2」가 해당 대전 상대 캐릭터의 특정 속성 정보로서 기억되어 있는 것이 나타난다. 이와 같이, 대전 상대 캐릭터 속성에 관련해서 설정된 속성 플래그에 의해서, 해당 대전 상대 캐릭터 속성이 특정 속성 정보로서 설정되어 있는지 아닌지가 나타난다. 이 속성 플래그의 설정은 후술하는 바와 같이, 게임의 진행에 따라 갱신될 수 있다.
특정 속성 정보 갱신부(57)는 도 8의 특정 속성 정보 관리 테이블을 소정의 조건에 따라 갱신할 수 있다. 예를 들면, 특정 속성 정보 갱신부(57)는 플레이어 캐릭터와 대전 상대 캐릭터의 대전에 있어서 사용된 게임 매체의 종류에 따라, 특정 속성 정보 관리 테이블에 있어서의 특정 속성 정보의 플래그의 설정을 갱신할 수도 있다. 상술한 바와 같이, 플레이어 캐릭터는 대전 상대 캐릭터와의 대전을 통해, 해당 대전 상대 캐릭터에 유효한 게임 매체 속성 정보를 학습할 수 있다. 예를 들면, 소정의 대전 상대 캐릭터의 대전 상대 캐릭터 속성 정보와 동일한 속성을 갖는 무기 아이템이나 마법 아이템을 이용해서 해당 대전 상대 캐릭터에 공격을 실행하거나, 또는 대전 상대 캐릭터 속성 정보와 동일한 속성을 갖는 방어용 도구 아이템을 이용해서 해당 대전 상대 캐릭터로부터 공격을 받는 것에 의해, 해당 대전 상대 캐릭터에 대해 사용한 아이템이 유효한 것을 학습하고, 이 학습 결과에 의거하여, 특정 속성 정보 관리 테이블을 갱신할 수 있다. 구체적으로는 플레이어 식별 정보 「P000001」의 플레이어(이하, 「플레이어 1」이라고도 함)의 플레이어 캐릭터(이하, 「플레이어 캐릭터 1」이라고도 함)가, 「OC0001」로 식별되는 대전 상대 캐릭터(이하, 「대전 상대 캐릭터 1」이라고도 함)와 대전할 때에, 플레이어 캐릭터 1이 「M000014」로 식별되는 「마법 B」(도 6 참조)를 장비 또는 사용한 경우를 상정한다. 도 7에 나타내는 바와 같이, 「불꽃의 마법」이 대전 상대 캐릭터 속성으로서 설정되어 있으며, 이것은 도 6에 나타내는 「마법 B」의 게임 매체 속성인 「불꽃의 마법」과 일치하므로, 플레이어 캐릭터 1은 대전 상대 캐릭터 1에 대해 「불꽃의 마법」의 게임 매체 속성이 유효한 것을 학습한다. 이 때, 도 8의 (a)에 있어서, 「OC0001」에 대응지어져 있는 「불꽃의 마법」에 대응하는 속성 플래그를 「1」로 갱신하고, 갱신한 속성 플래그 「1」을 특정 속성 정보 관리 테이블에 기억시킨다. 이와 같이 해서, 플레이어 캐릭터는 대전 상대 캐릭터와의 대전을 통해, 해당 대전 상대 캐릭터에 유효한 게임 매체 속성 정보를 학습하고, 학습 결과를 특정 속성 정보 관리 테이블에 의해 관리할 수 있다.
또, 특정 속성 정보 갱신부(57)는 동일한 그룹에 소속하는 복수의 플레이어 사이에서 특정 속성 정보가 공유되도록, 특정 속성 정보 관리 테이블을 갱신할 수 있다. 도 4에 나타내는 바와 같이, 플레이어 식별 정보 「P000001」로 식별되는 플레이어와 플레이어 식별 정보 「P000002」로 식별되는 플레이어(이하, 「플레이어 2」라고도 함)는 동일한 그룹 1에 소속되어 있다. 여기서, 플레이어 1에 대해서는 도 8의 (a)에 나타내는 바와 같이, 대전 상대 캐릭터 식별 정보 「OC0001」의 「속성 1」이 「1」로 설정되어 있는데 반해, 플레이어 2에 대해서는 도 8의 (b)에 나타내는 바와 같이, 동일한 대전 상대 캐릭터의 「속성 1」이 「0」으로 설정되어 있다. 그래서, 특정 속성 정보 갱신부(57)는 도 8의 (b)의 플레이어 2의 특정 속성 정보 관리 테이블에 있어서, 대전 상대 캐릭터 식별 정보 「OC0001」의 「속성 1」의 플래그를 「1」로 갱신한다. 이것에 의해, 플레이어 1의 특정 속성 정보 관리 테이블에 있어서 「OC0001」의 「속성 1」에 대해 설정되어 있던 특정 속성 정보가, 동일한 그룹 1에 속하는 플레이어 2와 공유된다. 다른 대전 상대 캐릭터에 대해 설정된 특정 속성 정보에 대해서도 마찬가지의 처리가 반복된다.
실효값 산출부(58)는 소정의 플레이어의 플레이어 캐릭터와 대전 상대 캐릭터가 대전할 때에, 도 8의 특정 속성 정보 관리 테이블이 기억하는 특정 속성 정보에 의거하여, 해당 플레이어가 보유하는 게임 매체의 각각에 대해 게임 매체 파라미터값의 실효값을 산출한다. 구체적으로는 실효값 산출부(58)는 대전을 실행하는 플레이어의 특정 속성 정보 관리 테이블(도 8)을 참조하여, 대전하는 대전 상대 캐릭터에 설정되어 있는 특정 속성 정보를 특정하고, 다음에, 도 5의 보유 게임 매체 관리 테이블 및 도 6의 게임 매체 정보 관리 테이블을 참조하여, 해당 플레이어가 보유하는 플레이어 게임 매체 중에서, 특정된 특정 속성 정보에 대응 또는 일치하는 게임 매체 속성을 갖는 플레이어 게임 매체를 선택한다. 이와 같이 해서 선택된 특정 속성 정보에 대응 또는 일치하는 게임 매체 속성을 갖는 플레이어 게임 매체는 본 명세서에 있어서, 「특정 게임 매체」로 하는 경우가 있다. 그리고, 실효값 산출부(58)는 이 선택된 특정 게임 매체의 게임 매체 파라미터값(예를 들면, 공격력이나 방어력)에 소정의 조정 계수를 곱하는 것에 의해, 해당 특정 게임 매체의 게임 매체 파라미터값의 실효값을 산출한다. 소정의 계수는 게임 밸런스 등을 고려해서 서버 장치(10)의 운영자나 게임의 개발자에 의해서 임의로 정해진다. 1실시형태에 있어서, 소정의 조정 계수는 1보다 큰 임의의 수이며, 예를 들면 1.5이다. 특정 게임 매체는 특정 속성 정보에 대응 또는 일치하는 게임 매체 속성을 가지므로, 그 특정 속성 정보가 설정된 대전 상대 캐릭터와의 대전에 있어서 유효한 게임 매체이다. 게임 매체 파라미터값의 실효값의 산출은 이 특정의 대전 상대 캐릭터와의 대전에 있어서 유효한 것을, 게임 매체 파라미터값에 반영시키는 처리이다. 예를 들면, 특정 게임 매체에 대해서는 당초 설정되어 있는 공격력에 조정 계수(예를 들면 1.5)를 곱하여 실효값을 산출하는 것에 의해, 해당 대전 상대 캐릭터에 대해 더욱 많은 데미지를 줄 수 있게 된다.
선택부(59)는 상기의 대전에 임하는 플레이어가 보유하는 게임 매체(도 5) 중에서, 해당 대전에 있어서 해당 플레이어의 플레이어 캐릭터에 사용(장비)시키는 하나 또는 복수의 게임 매체를 선택한다. 예를 들면, 플레이어 1의 플레이어 캐릭터가 사용하는 무기 아이템을 선택하는 경우에는 선택부(59)는 플레이어 1이 보유하는 「M000001」 및 「M000003」의 게임 매체 파라미터끼리를 비교하고, 그 값이 큰 쪽을 선택한다. 단, 플레이어 1이 보유하는 게임 매체가, 실효값 산출부(59)에 있어서 특정된 특정 게임 매체에 해당하는 경우에는 해당 게임 매체에 대해서는 도 6이 기억하는 게임 매체 파라미터가 아닌, 실효값 산출부(58)가 산출한 실효값을 이용해서, 다른 게임 매체의 게임 매체 파라미터값과의 비교가 실행된다.
1실시형태에 있어서, 선택부(59)는 게임 매체의 카테고리마다 플레이어 캐릭터에 사용되는 게임 매체를 선택할 수 있다. 도 6에 나타내는 예에서는 「M000001」∼「M000006」로 식별되는 게임 매체가 무기 아이템의 카테고리로 분류되고, 「M000007」∼「M000012」로 식별되는 게임 매체가 방어용 도구 아이템의 카테고리로 분류되며, 「M000013」∼「M000015」로 식별되는 게임 매체가 마법 아이템의 카테고리로 분류된다.
대전 실행부(60)는 선택부(59)에 있어서 선택된 게임 매체를 플레이어 캐릭터에 사용(장비)시키고, 대전 상대 캐릭터와의 대전을 실행시킨다. 대전은 전형적으로는 플레이어 캐릭터와 대전 상대 캐릭터가 교대로 또는 동시에, 상대에 대한 공격을 실행하고, 이 공격에 의해서 상대에 대해 준 데미지에 의거하여 승패가 결정된다. 전형적으로는 플레이어 캐릭터 및 대전 상대 캐릭터의 쌍방에 「수명」이나 「HP」 등으로 불리는 파라미터값이 설정되어 있고(도 4 및 도 7 참조), 상대에게 준 데미지에 상당하는 양만큼 이 「수명」 등의 파라미터값을 감소시킬 수 있다. 그리고, 상대의 「수명」 등의 파라미터를 0으로 한 측이 승리한다.
플레이어 캐릭터가 대전 상대 캐릭터에 대해 주는 데미지는 예를 들면, 해당 플레이어 캐릭터에 설정되어 있는 「체력」의 파라미터값, 해당 플레이어 캐릭터가 사용하는 게임 매체(통상은 무기 아이템 또는 마법 아이템)의 「공격력」의 파라미터값(도 6 참조) 또는 그 실효값, 및 대전 상대 캐릭터에 설정되어 있는 「방어력」의 파라미터값에 의거해서 산출된다. 데미지의 산출은 당업자에게 명백한 다양한 방법을 이용해서 실행할 수 있지만, 통상은 「체력」 및/또는 「공격력」의 파라미터값이 클수록, 또 「방어력」의 파라미터값이 작을수록, 산출되는 데미지가 커지게 된다. 또, 플레이어 캐릭터가 사용하는 게임 매체의 게임 매체 속성과, 각 대전 상대 캐릭터에 설정되어 있는 대전 상대 캐릭터 속성에 의해서, 대전 상대 캐릭터에 대해 주어지는 데미지가 다르도록 해도 좋다. 구체적으로는 플레이어 캐릭터가, 대전하는 대전 상대 캐릭터의 대전 상대 캐릭터 속성과 동일한 속성을 갖는 게임 매체를 이용해서 공격한 경우에, 대전 상대 캐릭터에 의해 큰 데미지를 줄 수 있도록, 데미지의 계산방법이 정해져도 좋다. 예를 들면, 「검」의 속성이 대전 상대 캐릭터 속성으로서 설정되어 있는 대전 상대 캐릭터에 대해서는 다른 조건이 동일하면, 「검」의 속성을 갖는 무기 아이템을 사용하는 것에 의해, 「창」이나 「지팡이」 등의 무기 아이템을 사용한 경우보다, 해당 대전 상대 캐릭터에 대해 큰 데미지를 줄 수 있도록, 데미지의 양이 계산된다.
대전 상대 캐릭터가 플레이어 캐릭터에 대해 주는 데미지도 마찬가지로 해서 결정된다. 단, 플레이어 캐릭터가 사용하는 방어구 아이템의 「방어력」의 파라미터값이 작을수록, 플레이어 캐릭터에 대해 주는 데미지가 커진다. 이와 같이, 대전 실행부(60)는 대전에 임하는 플레이어의 플레이어 캐릭터의 플레이어 캐릭터 파라미터값과, 해당 플레이어 캐릭터가 사용하는 게임 매체의 게임 매체 파라미터값 또는 해당 게임 매체 파라미터에 의거해서 산출된 실효값과, 상대의 대전 상대 캐릭터의 대전 상대 캐릭터 파라미터값에 의거하여, 대전의 승패를 결정한다.
다음에, 도 9를 참조해서, 본 발명의 1실시형태에 있어서의 게임 매체의 자동 선택 처리의 일예를 설명한다. 도 9는 서버 장치(10)에 의해 제공되는 게임의 시작부터, 플레이어 캐릭터와 대전 상대 캐릭터의 대전 처리가 시작될 때까지의 처리의 개요를 나타내는 흐름도이다. 도 9는 플레이어 1의 플레이어 캐릭터(이하, 「플레이어 캐릭터 1」이라고도 함)가 대전 상대 캐릭터 식별 정보 「OC0001」로 식별되는 논 플레이어 캐릭터(이하, 「대전 상대 캐릭터 1」이라고도 함)와 대전하는 것을 상정해서 설명한다.
우선, 공정 902에 있어서, 단말 장치(30)가 플레이어 1의 조작에 따라 서버 장치(10)의 게임용 웹 사이트로 액세스한다. 서버 장치(10)로부터는 단말 장치(30)로부터의 요구에 따른 웹페이지가, 해당 단말 장치(30)에 대해 배신된다. 이 웹페이지에는 게임의 진행에 필요한 미션의 실행을 선택하기 위한 조작 버튼이나 마이 페이지를 설정하기 위한 조작 버튼 등과 함께, 「보스 캐릭터와 싸우는」과 같이 대전 상대 캐릭터에의 대전이 실행되는 것을 나타내는 표시와 대응지어진 대전용의 조작 버튼이 포함된다. 단말 장치(30)에 대한 입력 조작에 의해서, 이 대전용의 조작 버튼이 선택되면, 공정 904에 있어서, 게임 진행 제어부(51)는 대전 상대 캐릭터와의 대전에 있어서 사용하는 게임 매체를 선택하기 위한 웹페이지를 해당 단말 장치(30)에 제공한다.
대전 상대 캐릭터와의 대전에 있어서 사용하는 게임 매체를 선택하기 위한 웹페이지에는 플레이어 캐릭터에 사용시키는 게임 매체를 자동적으로 최적화하기 위한 자동 선택용 조작 버튼 및, 사용하는 게임 매체를 플레이어 자신이 선택하기 위한 커스터마이즈용 조작 버튼이 포함된다. 공정 906에 있어서, 플레이어 1에 의한 단말 장치(30)에의 조작 입력에 의해서, 자동 선택용 조작 버튼이 선택되면, 처리는 공정 908로 진행된다. 공정 908에 있어서는 실효값 산출부(58)에 의해, 도 8의 특정 속성 정보 관리 테이블이 기억하는 특정 속성 정보에 의거하여, 플레이어 1이 보유하는 게임 매체의 게임 매체 파라미터값의 실효값이 산출된다. 구체적으로는 1군의 특정 속성 정보 관리 테이블 중, 도 8의 (a)에 나타내는 플레이어 1의 특정 속성 정보 관리 테이블을 참조하고, 대전 상대의 대전 상대 캐릭터 1에 대해 설정되어 있는 특정 속성 정보를 특정한다. 도 8의 (a)에 나타내는 바와 같이, 대전 상대 캐릭터 1을 식별하는 「OC0001」에 대응지어져 있는 속성 1의 「검」 및 속성 2의 「갑옷」의 속성 플래그가 「1」로 설정되어 있으므로, 이 「검」 및 「갑옷」을 특정 속성 정보로서 특정한다.
다음에, 실효값 산출부(58)는 플레이어 1이 보유하는 게임 매체 중에서, 도 6의 게임 매체 정보 관리 테이블에 설정된 게임 매체 속성을 참조하고, 특정 속성 정보로서 특정된 「검」 또는 「갑옷」에 상당하는 게임 매체 속성을 갖는 게임 매체를 특정 게임 매체로서 선택한다. 도 5에 나타내는 바와 같이, 본 실시예에 있어서는 플레이어 1은 게임 매체 식별 정보 「M000001」, 「M000003」, 「M000009」, 「M000007」, 「M000013」, 「M000014」로 각각 식별되는 6종류의 게임 매체를 보유하고 있다. 이 중, 「검」에 상당하는 게임 매체 속성이 설정되어 있는 것은 게임 매체 식별 정보 「M000001」로 식별되는 무기 아이템이다. 또, 「갑옷」에 상당하는 게임 매체 속성이 설정되어 있는 것은 게임 매체 식별 정보 「M000007」로 식별되는 방어용 도구 아이템이다. 실효값 산출부(58)는 이들 게임 매체 식별 정보 「M000001」로 식별되는 「검 A」라는 명칭의 무기 아이템 및 게임 매체 식별 정보 「M000007」로 식별되는 「갑옷 A」라는 명칭의 방어구 아이템을 특정 게임 매체로서 선택한다.
다음에, 실효값 산출부(58)는 도 6의 게임 매체 정보 관리 테이블을 참조하여, 특정 게임 매체로서 선택된 「검 A」의 공격력 「20」에 계수 「1.5」를 곱하고, 「검 A」의 공격력의 실효값 「30」을 산출한다. 또, 실효값 산출부(59)는 마찬가지로, 특정 게임 매체로서 선택된 「갑옷 A」의 방어력 「30」에 계수 「1.5」를 곱하고, 「갑옷 A」의 방어력의 실효값 「45」를 산출한다.
계속해서, 공정 910으로 진행하고, 선택부(59)는 무기 아이템에 대해 산출된 실효값을 이용해서, 플레이어 1의 플레이어 캐릭터 1이 사용하는 무기 아이템을 선택한다. 도 5에 나타내는 바와 같이, 플레이어 1은 무기 아이템으로서 게임 매체 식별 정보 「M000001」로 식별되는 「검 A」와, 게임 매체 식별 정보 「M000003」로 식별되는 「창 A」를 보유하고, 사용 아이템수의 상한이 1이라고 한다. 선택부(59)는 「검 A」의 공격력의 실효값 「30」과 「창 A」의 공격력 「25」를 비교한다. 선택부(59)는 비교의 결과, 「검 A」의 공격력의 실효값이 「창 A」의 공격력보다 크므로, 「검 A」를, 플레이어 캐릭터 1에 사용시키는 무기 아이템으로서 선택한다. 그 이외에도, 선택부(59)는 각종 알고리즘에 의해, 플레이어 캐릭터 1에 사용시키는 무기 아이템을 선택할 수 있다. 예를 들면, 「검 A」의 공격력의 실효값 「30」과 「창 A」의 공격력 「25」를 비교하는 대신에, 이들 값을 각각의 「소비 아이템 포인트(도 6 참조)로 나눈 단위 소비 아이템 포인트당 공격력(또는 실효값)을 비교함으로써, 사용 무기 아이템을 선택할 수 있다. 구체적으로는 「검 A」의 공격력의 실효값 「30」을 그 소비 아이템 포인트 「25」로 나눈 「1.2」와, 「창 A」의 공격력 「25」를 그 소비 아이템 포인트 「20」으로 나눈 「1.25」를 비교한다. 이 경우, 「창 A」에 대해 산출된 단위 소비 포인트당 공격력 「1.25」가, 「검 A」에 대해 산출된 단위 소비 아이템 포인트당 공격력 「1.2」보다 크므로, 「창 A」가 플레이어 1에 사용시키는 무기 아이템으로서 선택된다.
또, 사용 아이템수의 상한이 2이상인 경우, 상술한 선택은 플레이어가 보유하는 아이템 중 이미 선택된 아이템 이외의 아이템에 대해, 사용할 아이템수가 상한값에 이를 때까지, 또는 사용할 아이템의 소비 아이템 포인트의 합계가 최대 아이템 포인트에 이를 때까지 계속해서 실행된다. 상술한 예에서는 플레이어가 보유하는 아이템 중 이미 선택된 아이템 이외의 아이템으로서, 「해당 플레이어의 최대 아이템 포인트-선택된 아이템의 소비 아이템 포인트의 합계」내에 들어가는 소비 아이템 포인트가 설정된 선택 가능 아이템(즉, 해당 플레이어에 의해서 보유되고 있는 아이템 중 미사용의 아이템)에 대해, 사용 아이템수의 상한값까지, 또는 선택 가능 아이템이 없어질 때까지, 가장 단위 소비 아이템 포인트당 공격력 등의 값이 높은 아이템의 선택을 반복한다.
또한, 「창 A」는 특정 게임 매체로서 선택되어 있지 않으므로, 선택부(59)는 「창 A」의 공격력에는 계수를 곱하지 않고 게임 매체 정보 관리 테이블에 설정되어 있는 공격력 그 자체를 비교 대상으로서 이용하였다. 그러나, 선택부(59)는 특정 게임 매체로서 선택되어 있지 않은 게임 매체에 대해서도, 실효값 산출부(58)에 있어서, 특정 게임 매체에 대해 곱해지는 계수보다 작은 계수를 곱하여, 해당 게임 매체의 공격력의 실효값을 산출해도 좋다. 예를 들면, 특정 게임 매체에 곱해지는 계수가 1.5인 경우, 특정 게임 매체 이외의 게임 매체를 곱하는 계수를 1.2로 할 수 있다.
또한, 상술한 단위 소비 아이템 포인트당 값에 의해서 아이템을 선택할 수 있는 점은 이하에 기술하는 방어용 도구 아이템 및 마법 아이템에 대해서도 마찬가지로 적용된다. 또, 특정 게임 매체 이외의 게임 매체의 게임 매체 파라미터값에 대해, 특정 게임 매체에 곱해지는 계수보다도 작은 계수를 곱하여, 해당 게임 매체 파라미터의 실효값을 산출해서 아이템을 선택할 수 있는 점도, 이하에 기술하는 방어용 도구 아이템 및 마법 아이템에 대해서도 마찬가지로 적용된다.
다음에, 공정 912에 있어서, 선택부(59)는 방어구 아이템에 대해 산출된 실효값을 이용해서, 플레이어 1의 플레이어 캐릭터 1이 사용할 방어구 아이템을 선택한다. 도 5에 나타내는 바와 같이, 플레이어 1은 방어용 도구 아이템으로서, 게임 매체 식별 정보 「M000009」로 식별되는 「방패 A」와, 게임 매체 식별 정보 「M000007」로 식별되는 「갑옷 A」를 보유하고 있다. 선택부(59)는 「방패 A」의 방어력 「15」와 「갑옷 A」의 방어력의 실효값 「45」를 비교한다. 선택부(59)는 비교의 결과, 「갑옷 A」의 방어력의 실효값 쪽이 「방패 A」의 방어력보다도 크므로, 「갑옷 A」를, 플레이어 캐릭터 1이 사용하는 방어용 도구 아이템으로서 선택한다.
다음에, 공정 914에 있어서, 선택부(59)는 플레이어 1의 플레이어 캐릭터 1이 사용하는 마법 아이템이 선택된다. 도 5에 나타내는 바와 같이, 플레이어 1은 마법 아이템으로서, 게임 매체 식별 정보 「M000013」로 식별되는 「마법 A와, 게임 매체 식별 정보 「M000014」로 식별되는 「마법 B를 보유하고 있다. 「마법 A」 및 「마법 B」는 모두 특정 게임 매체는 아니기 때문에, 이들에 설정된 공격력 그 자체가 비교된다. 선택부(59)는 「마법 A」의 공격력 「30」과 「마법 B」의 공격력 「35」를 비교한다. 선택부(59)는 비교의 결과, 「마법 B의 공격력 쪽이 「마법 A」의 공격력보다도 크므로, 「마법 B」를, 플레이어 캐릭터 1이 사용하는 마법 아이템으로서 선택한다. 이상에 의해, 무기 아이템, 방어용 도구 아이템, 및 마법 아이템의 각각에 대해, 플레이어 캐릭터 1에 사용시키는 게임 매체가 결정되었으므로, 처리는 공정 918로 진행한다.
공정 906에 있어서, 단말 장치(30)에 대한 입력 조작에 의해 커스터마이즈용 조작 버튼이 선택되면 공정 916으로 진행된다. 공정 916에서는 게임 진행 제어부(51)에 의해서, 도 5의 보유 게임 매체 관리 테이블이 참조되어, 플레이어 1이 보유하는 게임 매체의 리스트가 작성되고, 해당 리스트를 포함한 웹페이지가 단말 장치(30)에 표시된다. 도 5에 나타내는 바와 같이, 본 실시예에 있어서는 플레이어 1은 「M000001」, 「M000003」, 「M000009」, 「M000007」, 「M000013」, 「M000014」의 6종류의 게임 매체를 보유하고 있으므로, 단말 장치(30)에는 이들 게임 매체의 각각의 화상, 게임 매체 파라미터(공격력, 방어력, 소비 아이템 포인트 등)가 표시된다. 플레이어 1의 단말 장치(30)에 대한 입력 조작에 따라, 이들 게임 매체 중에서, 대전 상대 캐릭터 1과의 대전에 있어서 게임 캐릭터에 사용시키는 하나 또는 복수의 게임 매체가 선택된다. 그리고, 플레이어의 조작 입력에 따라 선택된 게임 매체를 특정하는 정보(예를 들면, 게임 매체 식별 정보)가 서버 장치(10)에 송신된다. 이상에 의해, 플레이어 캐릭터 1에 사용시키는 게임 매체가 플레이어의 조작에 따라 결정되었으므로, 처리는 공정 918로 진행된다.
공정 918에 있어서는 플레이어 캐릭터 1과 대전 상대 캐릭터 1의 대전 처리가 시작된다. 구체적으로는 대전 실행부(60)는 플레이어 캐릭터 1에, 공정 910∼914 또는 공정 916에 있어서 선택된 게임 매체를 사용시키고, 이 플레이어 캐릭터 1과 대전 상대 캐릭터 1의 대전 처리를 실행한다. 이 대전 처리에 대해서는 도 10을 참조해서 설명된다.
도 10은 플레이어 캐릭터 1에 사용시키는 게임 매체가 선택되고 나서, 플레이어 캐릭터와 대전 상대 캐릭터의 대전 처리가 완료될 때까지의 처리의 개요를 나타내는 흐름도이다. 도 9에 나타낸 처리에 있어서, 플레이어 캐릭터 1에 사용시키는 게임 매체가 결정되면, 공정 1002에 있어서, 해당 플레이어 캐릭터 1과 대전 상대 캐릭터 1의 대전 처리가 시작된다. 이 대전 처리는 예를 들면, 사용 게임 매체의 결정 후에, 플레이어로부터 단말 장치(30)에 대해, 대전 시작을 지시하는 조작이 입력되는 것에 의해 시작된다. 도 10의 처리는 주로, 대전 실행부(60)에 의해서 제어된다.
공정 1002에 있어서 대전이 시작되면, 공정 1004로 진행하여, 플레이어 캐릭터 1 또는 대전 상대 캐릭터 1이 상대에 대해 공격을 실행한다. 전형적으로는 플레이어 캐릭터 1 또는 대전 상대 캐릭터 1의 어느 한쪽이 먼저 공격을 하고, 그 후에는 교대로 공격을 실행한다. 대전 상대 캐릭터 1이 선행으로 공격하는 경우에는 공정 1014로 진행되고, 대전 상대 캐릭터 1의 공격에 의해 플레이어 캐릭터 1에 대해 주어지는 데미지가 산출된다. 이 데미지는 예를 들면, 도 7의 대전 상대 캐릭터 정보 관리 테이블에 기억되어 있는 대전 상대 캐릭터 1의 「공격력」의 값 「34」와, 도 4의 플레이어 캐릭터 정보 관리 테이블에 기억되어 있는 플레이어 캐릭터 1의 「체력」의 값 「131」과, 플레이어 캐릭터 1이 사용하는 방어용 도구 아이템 「갑옷 A」의 「방어력」의 실효값 「45」에 의거해서 결정된다. 예를 들면, 소정의 계산식에 이들 값을 적용시키는 것에 의해, 대전 상대 캐릭터 1이 플레이어 캐릭터 1에 대해 주는 데미지가 계산된다.
다음에, 공정 1016에 있어서, 공정 1014에 있어서 산출된 데미지가, 도 4의 플레이어 캐릭터 정보 관리 테이블에 기억되어 있는 플레이어 캐릭터 1의 「수명」의 값에서 감산된다. 다음에, 공정 1018에 있어서, 플레이어 캐릭터 1의 「수명」의 값이 「0」이하가 되었는지 아닌지가 판단된다. 「수명」이 「0」이하이면, 공정 1020으로 진행하며, 대전 처리는 종료된다. 한편, 「수명」의 값이 「0」보다 크면, 공정 1004로 되돌아간다. 플레이어 캐릭터 1의 공격과 대전 상대 캐릭터 1의 공격이 교대로 실행되는 경우에는 공정 1004에 있어서, 다음의 공격은 플레이어 캐릭터 1에 의해서 실행되는 것이 결정되며, 처리는 공정 1006으로 진행된다.
공정 1006에 있어서는 대전 상대 캐릭터 1의 공격에 의해 플레이어 캐릭터 1에 대해 주어지는 데미지가 산출된다. 플레이어 캐릭터 1은 무기 아이템인 「검 A」와, 마법 아이템인 「마법 B」의 어느 하나 또는 양쪽 모두를 이용해서, 대전 상대 캐릭터 1에 대해 공격을 실행한다. 이 때의 대전 상대 캐릭터 1에 대한 데미지는 예를 들면 「검 A」로의 공격이 실행되는 경우에는 도 4의 플레이어 캐릭터 정보 관리 테이블에 기억되어 있는 플레이어 캐릭터 1의 「체력」의 값 「131」과, 플레이어 캐릭터 1이 사용하는 무기 아이템 「검 A」의 「공격력」의 실효값 「30」과, 도 7의 대전 상대 캐릭터 정보 관리 테이블에 기억되어 있는 대전 상대 캐릭터 1의 「방어력」의 값 「98」에 의거하여 결정된다. 예를 들면, 소정의 계산식에, 이들 값을 적용시키는 것에 의해, 플레이어 캐릭터 1이 대전 상대 캐릭터 1에 대해 주는 데미지가 계산된다. 「마법 B에 의한 공격이 실행되는 경우에는 플레이어 캐릭터 1의 「지력」의 값 「68」과, 플레이어 캐릭터 1이 사용하는 마법 아이템 「마법 B」의 「공격력」의 실효값 「35」와, 도 7의 대전 상대 캐릭터 정보 관리 테이블에 기억되어 있는 대전 상대 캐릭터 1의 「방어력」의 값 「98」에 의거해서 결정된다.
계속해서, 공정 1008에 있어서, 플레이어 캐릭터 1이 공격에 사용한 게임 매체에 설정되어 있는 게임 매체 속성과, 대전 상대 캐릭터에 설정되어 있는 대전 상대 캐릭터 속성이 일치하는지 아닌지가 판단된다. 「마법 B」에 의한 공격인 경우에는 「마법 B」의 게임 매체 속성인 「불꽃의 마법」과, 대전 상대 캐릭터 1의 대전 상대 캐릭터 속성의 하나(OC속성 3)인 「불꽃의 마법」이 일치하기 때문에, 공정 1010으로 진행한다. 공정 1010에 있어서는 플레이어 캐릭터 1의 특정 속성 정보 관리 테이블(도 8의 (a) 참조)에 있어서, 대전 상대 캐릭터 1의 「불꽃의 마법」의 속성에 관련해서 설정되는 속성 플래그가 「0」으로 설정되어 있기 때문에, 공정 1012에 있어서, 이 속성 플래그가 「1」로 갱신된다. 한편, 「검 A」에 의한 공격인 경우에는 「검 B」의 게임 매체 속성인 「검」과, 대전 상대 캐릭터 1의 대전 상대 캐릭터 속성의 하나(OC속성 1)인 「검」이 일치하기 때문에, 마찬가지로 공정 1010으로 진행한다. 공정 1010에 있어서는 플레이어 캐릭터 1의 특정 속성 정보 관리 테이블(도 8(a) 참조)에 있어서, 대전 상대 캐릭터 1의 「검」의 속성에 관련해서 설정되는 속성 플래그가 「1」로 설정되어 있기 때문에, 속성 플래그의 갱신은 실행하지 않고, 공정 1016으로 진행한다. 플레이어 캐릭터 1이 공격에 사용한 게임 매체에 설정되어 있는 게임 매체 속성과, 대전 상대 캐릭터에 설정되어 있는 대전 상대 캐릭터 속성이 일치하지 않는 경우에는 공정 1008에서 공정 1016으로 천이한다.
계속해서, 공정 1016에 있어서, 공정 1006에 있어서 산출된 데미지가, 대전 상대 캐릭터 1의 「수명」의 값에서 감산된다. 다음에, 공정 1018에 있어서, 대전 상대 캐릭터 1의 「수명」의 값이 「0」이하로 되었는지 아닌지가 판단된다. 「수명이 「0」이하이면, 공정 1020으로 진행하며, 대전 처리는 종료된다. 한편, 「수명」의 값이 「0」보다 크면, 공정 1004로 되돌리고, 이하, 마찬가지의 처리가 반복된다. 이상의 처리를 반복하여, 먼저 상대의 「수명」을 「0」으로 하는 쪽이 승자로 된다.
이상 설명한 바와 같이, 본 발명의 1실시형태에 의하면, 과거의 대전 상대 캐릭터와의 대전이나, 동일한 그룹에 소속된 다른 플레이어와의 정보 공유에 의거해서, 각 대전 상대 캐릭터에 설정되어 있는 대전 상대 캐릭터 속성의 일부 또는 전부를 특정 속성 정보로서 관리하고 있다. 이 특정 속성 정보는 각 대전 상대 캐릭터와 게임 매체 속성의 궁합, 또는 소정의 게임 매체 속성의 대전 상대 캐릭터에 대한 유효성을 나타낸다. 캐릭터 플레이어가 대전 상대 캐릭터와 대전할 때에는 플레이어가 소유하는 게임 매체 중 해당 대전 상대 캐릭터에 대해 설정되어 있는 특정 속성 정보와 동일한 속성을 갖는 게임 매체를 우선적으로 선택하여, 선택한 게임 매체를 플레이어 캐릭터에 사용(장비)시킬 수 있다. 특정 속성 정보와 동일한 속성이 설정된 게임 매체를 이용하는 것에 의해, 다른 속성을 갖는 게임 매체를 이용한 경우보다, 대전 상대 캐릭터에 대해 더욱 큰 데미지가 주어질 가능성이 있다. 이와 같이, 본 발명의 1실시형태에 관한 게임 시스템에 의해, 대전 상대 캐릭터에 대해 더욱 큰 데미지를 줄 수 있는 게임 매체를, 플레이어 캐릭터에 대해 우선적으로 장비시킬 수 있다. 이러한 게임 매체의 선택 처리는 이러한 선택 처리를 실행하는 것 자체의 선택 조작을 제외하면, 자동적으로(즉, 플레이어로부터의 특정의 게임 매체를 선택하는 지시가 없더라도) 실행된다. 따라서, 플레이어는 플레이어 캐릭터가 사용하는 아이템의 선택을 간이하게 실행할 수 있다.
1실시형태에 있어서는 동일한 그룹에 소속된 다른 플레이어로부터, 특정 속성 정보에 관한 정보를 취득할 수 있다. 예를 들면, 동일한 그룹에 속하는 플레이어의 1인에 대해, 특정의 대전 상대 캐릭터에 대해 특정 속성 정보가 설정되어 있는 경우에는 그 그룹의 다른 플레이어에 대해서도, 해당 대전 상대 캐릭터에 대해 동일한 특정 속성 정보를 설정할 수 있다. 특정 속성 정보는 게임 매체에 설정되는 게임 매체 속성 중, 대전 상대 캐릭터와의 대전에 있어서 유효성이 높은(즉, 더 많은 데미지를 줄 수 있는) 속성을 나타내기 때문에, 플레이어에게 있어서는 게임을 실행함에 있어서 가치가 높은 정보이다. 이러한 특정 속성 정보를 동일한 그룹에 속하는 플레이어간에서 공유하는 것에 의해, 그룹에 속하는 플레이어끼리의 연대감이 높아지는 것이 기대된다. 이러한 플레이어의 게임에의 참가 의식이나 다른 플레이어와의 연대 의식을 높일 수 있는 기능은 다른 플레이어와 교류하면서 게임을 진행시키는 소셜 게임으로 불리는 게임에 있어서, 특히 중요하고 유용한 효과로 된다.
본 발명의 1실시형태에 있어서는 장비하는 게임 매체의 자동 선택을 실행할지 실행하지 않을지는 플레이어의 재량에 맡긴다. 즉, 플레이어는 대전 상대 캐릭터와 대전할 때에, 효율 좋게 해당 대전 상대 캐릭터에 대해 유효성이 높은 장비를 선택하고자 하는 경우에는 상술한 특정 속성 정보와 동일한 속성을 갖는 게임 매체를 자동적으로 우선적으로 선택시키는 기능을 선택하면 좋고, 반대로, 해당 대전 상대 캐릭터와의 대전에 있어서 더욱 유효성이 높은 속성을 발견하기 위해, 굳이 특정의 속성이 설정된 게임 매체를 수동으로 선택해도 좋다.
다음에, 도 11 및 도 12를 참조해서, 본 발명의 다른 실시형태에 관한 게임 장치에 대해 설명한다. 도 11은 본 발명의 다른 실시형태에 관한 단말 장치의 기능을 나타내는 블럭도이고, 도 12는 도 11의 단말 장치에 있어서의 게임 매체의 자동 선택 처리의 일예를 나타내는 흐름도이다.
단말 장치(110)의 기본적인 구성은 도 2 및 동일 도면에 대응하는 상세한 설명에 있어서 설명한 것과 공통되는 점이 많으므로, 이하, 차이점에 한해서 설명한다. 단말 장치(110)는 반드시 통신 기능을 구비할 필요가 없다. 따라서, 단말 장치(110)에 있어서 게임을 제어할 때에는 단말 장치(30)와 마찬가지로 서버 장치(10)와 협동하여 게임의 진행을 제어해도 좋지만, 단말 장치(110) 단독으로 게임을 제어할 수도 있다. 이러한 단말 장치(110)에 있어서의 게임의 제어는 도 11에 나타내는 기능에 의해서 실현된다. 도 11에 나타내는 바와 같이, 본 발명의 다른 실시형태에 관한 단말 장치(110)는 게임 진행 제어부(111)와, 플레이어 캐릭터 정보 기억부(112)와, 게임 매체 보유 정보 기억부(113)와, 게임 매체 정보 기억부(114)와, 대전 상대 캐릭터 정보 기억부(115)와, 특정 속성 정보 기억부(116)와, 특정 속성 정보 갱신부(117)와, 실효값 산출부(118)와, 선택부(119)와, 대전 실행부(120)를 구비한다. 이들 기능은 단말 장치(110)에 구비된 CPU의 제어에 의해 메인 메모리에 소정의 게임 프로그램을 로드하고, 해당 CPU에 의해서 해당 프로그램의 지령에 의거하는 연산이 실행되는 것에 의해 실현된다.
도 11에 나타내는 단말 장치(110)의 기능은 도 3에 나타낸 서버 장치(10)의 기능과 유사한 점이 많기 때문에, 서버 장치(10)의 각 기능을 참조하면서 단말 장치(110)의 기능에 대해 설명한다.
게임 진행 제어부(111)는 게임의 진행에 필요한 다양한 데이터를 관리함으로써 플레이어마다 게임의 진행을 제어할 수 있다. 게임 진행 제어부(111)는 예를 들면, 게임의 진행에 따라 특정의 미션(퀘스트)에 도전시키기 위한 화상을 생성해서 표시 스크린에 표시할 수 있다. 또, 플레이어의 입력 조작에 의해서 생성되는 조작 신호에 따라, 플레이어 캐릭터의 이동, 게임 매체의 구입, 미션의 실행 등에 관련된 처리를 실행할 수 있다.
플레이어 캐릭터 정보 기억부(112)는 단말 장치(110)의 플레이어가 사용하는 플레이어 캐릭터를 특징짓는 플레이어 캐릭터 파라미터값을 기억한다. 플레이어 캐릭터 정보 기억부(112)는 단말 장치(110)의 외부 메모리에 마련되는 도 4의 플레이어 캐릭터 정보 관리 테이블과 마찬가지의 테이블에 의해 실현된다. 단말 장치(110)의 이용자가 1인이면, 플레이어 식별 정보의 관리는 반드시 필요하지는 않다. 이 경우, 단말 장치(110)의 1인의 플레이어에 대해, 도 4의 플레이어 캐릭터 정보 관리 테이블에 기억되어 있는 캐릭터 파라미터 정보를 기억하면 좋다.
게임 매체 보유 정보 기억부(113)는 플레이어(또는 해당 플레이어의 플레이어 캐릭터)가 게임내에서 보유하는 하나 또는 복수의 게임 매체를 식별하는 게임 매체 식별 정보를 기억할 수 있다. 게임 매체 보유 정보 기억부(113)는 단말 장치(110)의 외부 메모리에 마련되는 도 5의 보유 게임 매체 관리 테이블과 마찬가지의 테이블에 의해 실현된다. 단말 장치(110)의 이용자가 1인이면, 플레이어 식별 정보의 관리는 반드시 필요한 것이 아닌 것은 상술한 바와 같으며, 이 경우, 단말 장치(110)의 1인의 플레이어에 대해, 도 5의 보유 게임 매체 관리 테이블에 기억되어 있는 보유 게임 매체의 게임 매체 식별 정보를 기억하면 좋다.
게임 매체 정보 기억부(114)는 각 게임 매체를 식별하는 게임 매체 식별 정보와 대응지어, 해당 게임 매체에 설정되어 있는 하나 또는 복수의 게임 매체 속성을 나타내는 게임 매체 속성 식별 정보 및 해당 게임 매체를 특징짓는 게임 매체 파라미터를 기억할 수 있다. 게임 매체 정보 기억부(114)는 단말 장치(110)의 외부 메모리에 마련되는 도 6의 게임 매체 정보 관리 테이블과 마찬가지의 테이블에 의해 실현된다.
대전 상대 캐릭터 정보 기억부(115)는 각 대전 상대 캐릭터를 식별하는 대전 상대 캐릭터 식별 정보와 대응지어, 해당 대전 상대 캐릭터에 설정된 하나 또는 복수의 대전 상대 캐릭터 속성 및, 해당 대전 상대 캐릭터를 특징짓는 대전 상대 캐릭터 파라미터값을 기억할 수 있다. 대전 상대 캐릭터 정보 기억부(115)는 단말 장치(110)의 외부 메모리에 마련되는 도 7의 대전 상대 캐릭터 정보 관리 테이블과 마찬가지의 테이블에 의해 실현된다.
특정 속성 정보 기억부(116)는 대전 상대 캐릭터 정보 기억부(115)에 있어서 각 대전 상대 캐릭터에 설정되어 있는 하나 또는 복수의 대전 상대 캐릭터 속성의 일부 또는 전부를, 플레이어 식별 정보와 대응지어, 해당 대전 상대 캐릭터의 특정 속성 정보로서 기억할 수 있다. 특정 속성 정보 기억부(116)는 단말 장치(110)의 외부 메모리에 마련되는 도 8의 (a)의 특정 속성 정보 관리 테이블과 마찬가지의 테이블에 의해 실현된다.
특정 속성 정보 갱신부(117)는 특정 속성 정보 기억부(116)에 있어서 관리되고 있는 특정 속성 정보를 관리하기 위한 테이블을 소정의 조건에 따라 갱신할 수 있다. 구체적인 갱신 방법은 가능한 한, 특정 속성 정보 갱신부(57)에 대해 상술한 것과 마찬가지이다.
실효값 산출부(118)는 단말 장치(110)를 조작하는 플레이어의 플레이어 캐릭터와 대전 상대 캐릭터가 대전할 때에, 특정 속성 정보 기억부(116)에 있어서 관리되어 있는 특정 속성 정보를 관리하기 위한 테이블이 기억하는 특정 속성 정보에 의거하여, 해당 플레이어가 보유하는 게임 매체의 각각에 대해 게임 매체 파라미터값의 실효값을 산출한다. 실효값의 구체적인 산출 방법은 실효값 산출부(58)에 대해 설명한 것과 마찬가지이다.
선택부(119)는 단말 장치(110)를 조작하는 플레이어가 보유하는 게임 매체 중에서, 대전 상대 캐릭터와의 대전에 있어서 해당 플레이어의 플레이어 캐릭터에 사용(장비)시키는 하나 또는 복수의 게임 매체를 선택한다. 사용 또는 장비시키는 게임 매체의 구체적인 선택 방법은 선택부(59)에 대해 설명한 바와 같다.
대전 실행부(120)는 선택부(119)에 있어서 선택된 게임 매체를 플레이어 캐릭터에 사용시키고, 대전 상대 캐릭터와의 대전을 실행시킨다. 대전 처리의 구체적 양태는 대전 실행부(60)에 관해 상술한 바와 같다.
다음에, 도 12를 참조해서, 단말 장치(110)에 있어서의 게임 매체의 자동 선택 처리의 일예를 설명한다. 도 12는 단말 장치(110)에 있어서의 게임 프로그램의 기동부터, 플레이어 캐릭터와 대전 상대 캐릭터의 대전 처리가 시작될 때까지의 처리의 개요를 나타내는 흐름도이다. 도 12에 있어서의 처리의 대부분은 도 9에 있어서의 처리와 중복되므로, 적절히 도 9에 관해 제공한 설명을 참조하면서, 도 12의 처리를 설명한다. 도 12의 처리에 있어서도, 단말 장치(110)를 조작하는 플레이어의 플레이어 캐릭터 1이 대전 상대 캐릭터 1과 대전하는 것을 상정해서 설명한다.
우선, 공정 1202에 있어서, 플레이어의 조작에 따라 게임 프로그램이 기동된다. 플레이어에 의해서, 대전 상대 캐릭터와의 대전을 실행하기 위한 조작이 이루어지면, 공정 1204에 있어서, 게임 진행 제어부(51)는 대전 상대 캐릭터와의 대전을 실행하기 위한 표시 화면을 단말 장치(110)의 표시 스크린에 표시시킨다. 다음에, 공정 1206에 있어서, 플레이어 1에 의한 단말 장치(110)에의 조작 입력에 의해서, 자동 선택용 조작 버튼이 선택되면, 처리는 공정 1208로 진행된다. 공정 1208에 있어서는 실효값 산출부(118)에 의해, 단말 장치(110)를 조작하는 플레이어가 보유하는 게임 매체의 게임 매체 파라미터값의 실효값이 산출된다. 계속해서, 공정 1210으로 진행하고, 선택부(119)는 무기 아이템에 대해 산출된 실효값을 이용해서, 플레이어 캐릭터 1이 사용하는 무기 아이템을 선택한다. 다음에, 공정 1212에 있어서, 선택부(119)는 방어용 도구 아이템에 대해 산출된 실효값을 이용해서, 플레이어 캐릭터 1이 사용하는 방어용 도구 아이템을 선택한다. 다음에, 공정 1212에 있어서, 선택부(119)는 방어용 도구 아이템에 대해 산출된 실효값을 이용해서, 플레이어 캐릭터 1이 사용하는 방어용 도구 아이템을 선택한다.
한편, 공정 1206에 있어서, 단말 장치(110)에 대한 입력 조작에 의해 커스터마이즈용 조작 버튼이 선택되면, 처리는 공정 1216으로 진행한다. 공정 1216에서는 게임 진행 제어부(111)에 의해서, 단말 장치(110)를 조작하는 플레이어가 보유하는 게임 매체의 리스트가 작성되고, 해당 리스트를 포함한 표시 화면이 단말 장치(110)에 있어서 표시된다. 플레이어의 단말 장치(110)에 대한 입력 조작에 따라 플레이어 캐릭터 1에 사용시키는 게임 매체가 결정되면, 처리는 공정 1218로 진행한다.
공정 1218에 있어서는 플레이어 캐릭터 1과 대전 상대 캐릭터 1의 대전 처리가 시작된다. 이 대전 처리는 가능한 한, 도 10과 마찬가지의 방법으로 실행된다.
본 발명의 1실시형태에 관한 단말 장치를 이용하는 것에 의해, 서버 장치(10)에 관해 설명한 것과 마찬가지로, 대전 상대 캐릭터에 대해 더욱 큰 데미지를 줄 수 있는 게임 매체를, 플레이어 캐릭터에 대해 우선적으로 장비시킬 수 있다. 이러한 게임 매체의 선택 처리는 이러한 선택 처리를 실시하는 것 자체의 선택 조작을 제외하면, 자동적으로(즉, 플레이어로부터의 특정의 게임 매체를 선택하는 지시가 없더라도) 실행된다. 따라서, 플레이어는 플레이어 캐릭터가 사용하는 아이템의 선택을 간이하게 실행할 수 있다.
본 명세서에서 설명된 처리 및 수순은 실시형태 중에서 명시적으로 설명된 것 이외에도, 소프트웨어, 하드웨어 또는 이들 임의의 조합에 의해서 실현된다. 더욱 구체적으로는 본 명세서에서 설명되는 처리 및 수순은 집적회로, 휘발성 메모리, 불휘발성 메모리, 자기 디스크, 광스토리지 등의 매체에, 해당 처리에 상당하는 논리를 실장하는 것에 의해서 실현된다. 또, 본 명세서에서 설명되는 처리 및 수순은 그들 처리/수순을 컴퓨터 프로그램으로서 실장하고, 각종 컴퓨터에 실행시키는 것이 가능하다.
본 명세서 중에서 설명되는 처리 및 수순이 단일의 장치, 소프트웨어, 컴퍼넌트, 모듈에 의해서 실행된다는 취지가 설명되었다고 해도, 그러한 처리 또는 수순은 복수의 장치, 복수의 소프트웨어, 복수의 컴퍼넌트, 및/또는 복수의 모듈에 의해서 실행될 수 있다. 또, 본 명세서 중에서 설명되는 데이터, 테이블, 또는 데이터 베이스가 단일의 메모리에 저장된다는 취지가 설명되었다고 해도, 그러한 데이터, 테이블, 또는 데이터베이스는 단일의 장치에 구비된 복수의 메모리 또는 복수의 장치에 분산해서 배치된 복수의 메모리에 분산해서 저장될 수 있다. 또한, 본 명세서에 있어서 설명되는 소프트웨어 및 하드웨어의 요소는 그들을 더욱 적은 구성요소에 통합해서, 또는 더욱 많은 구성요소로 분해하는 것에 의해서 실현하는 것도 가능하다.
본 명세서에 있어서, 발명의 구성요소가 단수 혹은 복수의 어느 한쪽으로서 설명된 경우, 또는 단수 혹은 복수의 어느 것에도 한정되지 않고 설명된 경우에도, 문맥상별로 해석해야 할 경우를 제외하고, 해당 구성요소는 단수 또는 복수의 어느 것이라도 좋다.
10; 서버 장치
30; 단말 장치
51; 게임 진행 제어부
52; 플레이어 캐릭터 정보 기억부
53; 게임 매체 보유 정보 기억부
54; 게임 매체 정보 기억부
55; 대전 상대 캐릭터 정보 기억부
56; 특정 속성 정보 기억부
57; 특정 속성 정보 갱신부
58; 실효값 산출부
59; 선택부
60; 대전 실행부

Claims (11)

  1. 하나 또는 복수의 플레이어의 각각에 의해서 조작되는 단말 장치와 네트워크를 통해 접속되고, 하나 또는 복수의 대전 상대 캐릭터가 등장하는 게임의 진행을 제어하는 게임 시스템으로서,
    각 플레이어를 식별하는 플레이어 식별 정보와 대응지어, 하나 또는 복수의 게임 매체 중 해당 플레이어가 보유하는 플레이어 게임 매체를 식별하는 게임 매체 식별 정보를 기억하는 게임 매체 보유 정보 기억부와,
    각 게임 매체를 식별하는 게임 매체 식별 정보와 대응지어, 해당 게임 매체에 설정되어 있는 하나 또는 복수의 게임 매체 속성을 나타내는 게임 매체 속성 식별 정보 및 해당 게임 매체를 특징짓는 게임 매체 파라미터값을 기억하는 게임 매체 정보 기억부와,
    각 플레이어를 식별하는 플레이어 식별 정보와 대응지어, 각 대전 상대 캐릭터에 설정되어 있는 하나 또는 복수의 대전 상대 캐릭터 속성의 일부 또는 전부를 해당 대전 상대 캐릭터의 특정 속성 정보로서 기억하는 특정 속성 정보 기억부와,
    상기 하나 또는 복수의 플레이어 중의 소정의 플레이어의 플레이어 캐릭터와 상기 하나 또는 복수의 대전 상대 캐릭터 중의 소정의 대전 상대 캐릭터의 대전에 있어서, (a) 상기 특정 속성 정보 기억부에 있어서 해당 소정의 플레이어의 플레이어 식별 정보와 대응지어져 있는 해당 소정의 대전 상대 캐릭터에 설정되어 있는 특정 속성 정보를 특정하고, (b) 해당 소정의 플레이어가 보유하는 플레이어 게임 매체 중에서, 이 특정된 특정 속성 정보에 대응하는 게임 매체 속성을 갖는 플레이어 게임 매체를 특정 게임 매체로서 선택하고, (c) 선택된 특정 게임 매체의 게임 매체 파라미터값에 소정의 계수를 곱하는 것에 의해, 해당 특정 게임 매체의 게임 매체 파라미터값의 실효값을 산출하는 실효값 산출부와,
    상기 실효값 산출부에 의해 산출된 실효값에 적어도 의거하여, 상기 소정의 플레이어가 보유하는 플레이어 게임 매체 중에서 해당 대전에 있어서 상기 소정의 플레이어의 플레이어 캐릭터에 사용시키는 하나 또는 복수의 게임 매체를 선택하는 선택부를 구비하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 선택부는 상기 소정의 플레이어가 보유하는 플레이어 게임 매체 중의 상기 특정 게임 매체 이외의 게임 매체의 게임 매체 파라미터값과 상기 특정 게임 매체의 실효값을 비교하고, 해당 실효값이 큰 경우에, 해당 특정 게임 매체를, 해당 대전에 있어서 상기 소정의 플레이어의 플레이어 캐릭터에 사용시키는 게임 매체로서 선택하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  3. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    각 플레이어를 식별하는 플레이어 식별 정보와 대응지어, 해당 플레이어가 사용하는 플레이어 캐릭터를 특징짓는 플레이어 캐릭터 파라미터값을 기억하는 플레이어 캐릭터 정보 기억부와,
    각 대전 상대 캐릭터를 식별하는 대전 상대 캐릭터 식별 정보와 대응지어, 해당 대전 상대 캐릭터를 특징짓는 대전 상대 캐릭터 파라미터값을 기억하는 대전 상대 캐릭터 정보 기억부와,
    상기 선택부에 의해서 상기 특정 게임 매체가 선택된 경우, 상기 소정의 플레이어의 플레이어 캐릭터의 플레이어 캐릭터 파라미터값과, 해당 특정 게임 매체의 게임 매체 파라미터값에 대해 산출된 상기 실효값과, 상기 소정의 대전 상대 캐릭터의 대전 상대 캐릭터의 파라미터값에 적어도 의거하여, 상기 대전을 실행시키는 대전 실행부를 더 구비하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 플레이어 캐릭터 정보 기억부는 각 플레이어를 식별하는 플레이어 식별 정보와 대응지어, 해당 플레이어의 플레이어 캐릭터가 사용하는 게임 매체의 수의 상한값을 기억하고,
    상기 선택부는 상기 소정의 플레이어의 플레이어 캐릭터가 사용하는 게임 매체의 수가, 상기 플레이어 캐릭터 정보 기억부가 기억하는 해당 플레이어 캐릭터의 상한값을 넘지 않도록, 상기 소정의 플레이어의 플레이어 캐릭터가 사용하는 게임 매체를 선택하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  5. 제 3 항에 있어서,
    게임 매체 정보 기억부는 각 게임 매체를 식별하는 게임 매체 식별 정보와 대응지어, 해당 게임 매체를 사용할 때에 소비되는 아이템 포인트를 더 기억하고,
    상기 플레이어 캐릭터 정보 기억부는 각 플레이어를 식별하는 플레이어 식별 정보와 대응지어, 해당 플레이어의 플레이어 캐릭터가 소비 가능한 아이템 포인트의 상한값을 기억하고,
    상기 선택부는 상기 소정의 플레이어의 플레이어 캐릭터가 사용하는 게임 매체의 아이템 포인트의 합계가, 상기 플레이어 캐릭터 정보 기억부가 기억하는 해당 소정의 플레이어의 플레이어 캐릭터가 소비 가능한 아이템 포인트의 상한값을 넘지 않도록, 해당 소정의 플레이어의 플레이어 캐릭터가 사용하는 게임 매체를 선택하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  6. 제 5 항에 있어서,
    상기 선택부는 상기 게임 매체의 아이템 포인트와, 해당 게임 매체의 상기 실효값에 의거하여, 상기 소정의 플레이어가 보유하는 플레이어 게임 매체 중에서 해당 대전에 있어서 상기 소정의 플레이어의 플레이어 캐릭터에 사용시키는 하나 또는 복수의 게임 매체를 선택하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  7. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    해당 소정의 대전 상대 캐릭터의 대전 상대 캐릭터 속성 중, 상기 소정의 플레이어의 플레이어 캐릭터와 상기 소정의 대전 상대 캐릭터의 대전에 있어서 상기 플레이어 캐릭터에 의해서 사용된 게임 매체의 게임 매체 속성에 대응하는 대전 상대 캐릭터 속성을, 특정 속성 정보의 하나로서, 상기 소정의 플레이어의 플레이어 식별 정보와 대응지어 상기 특정 속성 정보 기억부에 기억시키는 특정 속성 정보 갱신부를 더 구비하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  8. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    상기 특정 속성 정보 기억부에 있어서 하나의 플레이어의 플레이어 식별 정보와 대응지어 기억되어 있는 특정 속성 정보를, 해당 하나의 플레이어가 소속된 그룹에 소속하는 다른 플레이어의 플레이어 식별 정보와 대응지어 상기 특정 속성 정보 기억부에 기억시키는 특정 속성 정보 갱신부를 더 구비하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  9. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    상기 선택부는 상기 소정의 플레이어에 의한 단말 장치에 대한 조작을 계기로 해서, 해당 소정의 플레이어의 플레이어 캐릭터에 사용시키는 게임 매체를 선택하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  10. 하나 또는 복수의 플레이어의 각각에 의해서 조작되는 단말 장치와 네트워크를 통해 접속되고, 해당 단말 장치에 하나 또는 복수의 대전 상대 캐릭터가 등장하는 게임의 진행을 제어하는 게임 컴퓨터에,
    각 플레이어를 식별하는 플레이어 식별 정보와 대응지어, 하나 또는 복수의 게임 매체 중 해당 플레이어가 보유하는 플레이어 게임 매체를 식별하는 게임 매체 식별 정보를 기억하는 게임 매체 보유 정보 기억 처리,
    각 게임 매체를 식별하는 게임 매체 식별 정보와 대응지어, 해당 게임 매체에 설정되어 있는 하나 또는 복수의 게임 매체 속성을 나타내는 게임 매체 속성 식별 정보 및 해당 게임 매체를 특징짓는 게임 매체 파라미터값을 기억하는 게임 매체 정보 기억 처리,
    각 플레이어를 식별하는 플레이어 식별 정보와 대응지어, 각 대전 상대 캐릭터에 설정되어 있는 하나 또는 복수의 대전 상대 캐릭터 속성의 일부 또는 전부를 해당 대전 상대 캐릭터의 특정 속성 정보로서 기억하는 특정 속성 정보 기억 처리,
    상기 하나 또는 복수의 플레이어 중의 소정의 플레이어의 플레이어 캐릭터와 상기 하나 또는 복수의 대전 상대 캐릭터 중의 소정의 대전 상대 캐릭터의 대전에 있어서, (a) 상기 특정 속성 정보 기억 처리에 있어서 해당 소정의 플레이어의 플레이어 식별 정보와 대응지어져 있는 해당 소정의 대전 상대 캐릭터에 설정되어 있는 특정 속성 정보를 특정하고, (b) 해당 소정의 플레이어가 보유하는 플레이어 게임 매체 중에서, 이 특정된 특정 속성 정보에 대응하는 게임 매체 속성을 갖는 플레이어 게임 매체를 특정 게임 매체로서 선택하고, (c) 선택된 특정 게임 매체의 게임 매체 파라미터값에 소정의 계수를 곱하는 것에 의해, 해당 특정 게임 매체의 게임 매체 파라미터값의 실효값을 산출하는 실효값 산출 처리, 및
    상기 실효값 산출 처리에 의해 산출된 실효값에 적어도 의거하여, 상기 소정의 플레이어가 보유하는 플레이어 게임 매체 중에서 해당 대전에 있어서 상기 소정의 플레이어의 플레이어 캐릭터에 사용시키는 하나 또는 복수의 게임 매체를 선택하는 선택 처리를 실행시키는 게임 프로그램.
  11. 하나 또는 복수의 게임 매체를 선택하는 선택 처리를 실행시키는 제 10 항의 게임프로그램이 저장된 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
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