JP2021061877A - ゲームシステム、進行制御方法、ならびに、プログラム - Google Patents

ゲームシステム、進行制御方法、ならびに、プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】同じゲームを一緒にプレイしているユーザ同士の連帯感を適切に高めることのできるゲームシステム等を提供する。【解決手段】受信部210は、ゲームの進行に伴い、各端末装置から間欠的に送られるプレイ状況をそれぞれ受信する。判別部241は、受信したプレイ状況のそれぞれについて、他のユーザを援助するアシスト特技の発動条件を満たしているか否かを判別する。特定部242は、発動条件を満たしていると判別された場合に、該当するプレイ状況を送信した端末装置を、アシスト元端末として特定する。選定部244は、特定されたアシスト元端末を除いた各端末装置のうちから、援助すべきアシスト先端末を選定する。そして、発動部245は、選定されたアシスト先端末に対して、アシスト特技を発動させ、アシスト先端末におけるプレイ状況を有利に更新させる。【選択図】図3

Description

本発明は、同じゲームを一緒にプレイしているユーザ同士の連帯感を適切に高めることのできるゲームシステム、進行制御方法、ならびに、プログラムに関する。
従来より、スマートフォン等の端末装置に向けて、種々のゲームが配信されている。例えば、音楽ゲーム(リズムゲーム)では、多数のキャラクタが登場し、ユーザが好みのキャラクタでユニットを編成して、演奏される楽曲に合わせて移動してくるオブジェクトに応じた操作をユーザがタイミングよく行うことにより、そのユニットによるライブを完遂させる(楽曲を終わりまで演奏させる)ことができるようになっている。
最近では、このような音楽ゲームを、ユーザ単独でプレイするシングルプレイだけでなく、複数のユーザで一緒にプレイするマルチプレイでも楽しむことが可能となっている。
例えば、特許文献1には、対戦形式でマルチプレイする音楽ゲームについての発明が開示されている。このマルチプレイの音楽ゲームでは、対戦するユーザ同士が同じ楽曲を同時にプレイし、互いに相手側の譜面表示を妨害しながら、譜面で求められる操作入力をタイミングよく行い、その成績(積算された得点等)により勝敗を競っている。
特開2018−42748号公報
上述した特許文献1に記載されたマルチプレイの音楽ゲームは、対戦形式であるため、相手側よりも高い成績で勝利することに重点が置かれている。そのため、他のユーザと一緒にプレイしていても、ある程度ギスギスしてしまい、せっかくの音楽ゲームを楽しめないと感じるユーザが多かった。
特に、好みのキャラクタでユニットを編成してライブを完遂させるタイプの音楽ゲームでは、キャラクタや楽曲に対するユーザの思い入れが強いため、他のユーザと競う(他のユーザのプレイを妨害する)というよりも、互いに協力して一緒にライブを楽しみたいという要望の方が勝っていた。
このようなことから、マルチプレイの音楽ゲーム等において、ユーザ同士の連帯感を高めることのできる技術が求められていた。
本発明は、上記実状に鑑みてなされたもので、同じゲームを一緒にプレイしているユーザ同士の連帯感を適切に高めることのできるゲームシステム、進行制御方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
本発明に係るゲームシステムは、
複数の端末に対して共通するゲーム課題を提供し、当該ゲーム課題に挑むためのゲームを各端末のユーザにおいて同時にプレイさせるゲームシステムであって、
前記ゲームの進行に伴い、前記各端末から間欠的に送られるプレイ状況をそれぞれ受信する受信部と、
受信した前記プレイ状況のそれぞれについて、他のユーザを援助する技量の発動条件を満たしているか否かを判別する判別部と、
前記発動条件を満たしていると判別された場合に、該当する前記プレイ状況を送信した前記端末を、発動元端末として特定する特定部と、
特定された前記発動元端末を除いた前記各端末のうちから、援助すべき発動先端末を選定する選定部と、
選定された前記発動先端末に対して、前記技量を発動させ、前記発動先端末における前記プレイ状況を有利に更新させる発動部と、
を備えることを特徴とする。
本発明によれば、同じゲームを一緒にプレイしているユーザ同士の連帯感を適切に高めることができる。
本実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。 ゲームサーバ等が実現される典型的な情報処理装置の概要構成の一例を示すブロック図である。 ゲームサーバの概要構成の一例を示すブロック図である。 参加ユーザ情報を説明するための模式図である。 全体管理情報を説明するための模式図である。 端末装置の概要構成の一例を示すブロック図である。 ユーザ管理情報を説明するための模式図である。 ゲーム管理情報を説明するための模式図である。 ゲーム画面の一例を示す模式図である。 本実施形態に係る進行制御処理を説明するためのフローチャートである。
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、スマートフォン等の端末装置において、音楽ゲームの進行を制御する実施形態を説明するが、この他にも、例えば、ノート型パーソナルコンピュータ、ゲーム機器、PDA(Personal Digital Assistant)などの情報処理装置において、音楽ゲームの進行を制御する場合にも、同様に本発明を適用することができる。また、後述するように、本発明は、音楽ゲーム以外にも適用可能である。
すなわち、以下に記載する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
(全体構成)
本発明の実施形態に係るゲームシステム100の全体構成を、図1に示す。図示するように、ゲームシステム100は、ゲームサーバ200と、端末装置300とがインターネット900を介して通信可能に接続されて構成されている。
なお、図中では簡略化しているが、端末装置300は、利用するユーザに応じて、多数存在しているものとする。
ゲームサーバ200は、例えば、サーバ装置(サーバ用コンピュータ)等であり、端末装置300における音楽ゲームの進行を制御する。一例として、ゲームサーバ200は、マルチプレイ(マルチプレイのライブイベント)に参加する各ユーザの端末装置300とそれぞれ通信し、各端末装置300において音楽ゲーム(ライブ)を同時に進行させる。
具体的に、ゲームサーバ200は、各端末装置300(各ユーザ)からのマルチプレイへの参加をそれぞれ受け付けると、それらを適宜マッチングしてユーザ群(一例として、最大100人までのユーザ群)を形成する。なお、ゲームサーバ200は、同時期に複数のユーザ群をそれぞれ形成してもよい。そして、ゲームサーバ200は、形成したユーザ群における各ユーザに、同じ楽曲を同時にプレイさせる。
端末装置300は、例えば、スマートフォン等であり、音楽ゲームをプレイするユーザに使用される。つまり、端末装置300には、音楽ゲームのアプリ(アプリケーション)がインストールされている。
そして、マルチプレイへの参加を希望するユーザは、端末装置300にて音楽ゲームのアプリを実行させ、例えば、その音楽ゲームのメニューから、マルチプレイのライブイベントを選ぶことになる。すると、そのユーザの情報が、ゲームサーバ200にてユーザ群(マッチングされたユーザ群)に組み入れられ、参加ユーザとして、端末装置300からのマルチプレイが可能となる。
なお、マルチプレイを開始する前に、ユーザ群で一緒にプレイする楽曲が、ゲームサーバ200から発表されるようになっており、各参加ユーザは、端末装置300を操作して、その楽曲をプレイする際の難易度やユニットを選択することになる。
このユニットは、楽曲のプレイ時にゲーム画面に登場させるキャラクタの集合体であり、所定数(一例として、9人)のキャラクタから編成される。そしてユニットの編成は、楽曲をプレイする際に影響を及ぼすため、参加ユーザは、所有しているキャラクタのうちから選りすぐったキャラクタでユニットを編成することになる。
特に、マルチプレイにおいては、他のユーザを援助するための技量である「アシスト特技」というマルチプレイに特化した特技が発動されるようになっており、このアシスト特技の発動条件や効果等が、ユニットの編成(一例として、各キャラクタや配置)に応じて異なっている。
なお、アシスト特技がマルチプレイに特化している点は、ある参加ユーザがゲームの進行中に発動させたアシスト特技の効果が、他の参加ユーザのゲームに対して発揮されることにある。つまり、アシスト特技は、一緒にプレイしている他の参加ユーザを援助する特技となっている。そのため、マルチプレイ中において、アシスト特技の効果が、参加ユーザ間で飛び交うことになり、参加ユーザ同士の連帯感が高められる。
(情報処理装置の概要構成)
本発明の実施形態に係るゲームサーバ200、及び、端末装置300が実現される典型的な情報処理装置400について説明する。
情報処理装置400は、図2に示すように、CPU(Central Processing Unit)401と、ROM(Read Only Memory)402と、RAM(Random Access Memory)403と、記憶デバイス404と、表示デバイス405と、通信デバイス406と、操作デバイス407と、を備える。
CPU 401は、情報処理装置400全体の動作を制御し、各構成要素と接続され、制御信号やデータをやりとりする。
ROM 402には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、所定のプログラムをRAM 403に読み出してCPU 401による当該プログラムの実行が開始される。
RAM 403は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、記憶デバイス404から読み出したプログラムやデータ、その他、通信に必要なデータ等が保持される。
記憶デバイス404は、SSD(Solid State Drive)やハードディスク等であり、種々のデータを記憶する。例えば、記憶デバイス404は、情報処理装置400全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のアプリケーションや付随するデータ等を記憶する。
表示デバイス405は、例えば、LCD(Liquid Crystal Display)等の表示装置と、その表示装置に表示するための画像情報を記憶するVRAM(Video Random Access Memory)と、画像情報を処理するための画像処理部とを含んで構成されている。この画像処理部は、記憶デバイス404から読み出されたデータや、CPU 401にて処理されたデータを加工処理した後、これをVRAMに格納するなどして、画像情報を生成する。
通信デバイス406は、移動体通信網や無線LAN(Local Area Network)等を利用して無線通信を行う。なお、通信デバイス406は、有線LAN等を利用して有線通信を行ってもよい。
操作デバイス407は、タッチスクリーンやタッチパッド、ボタンやキーボード、若しくは、マウス等であり、ユーザの操作を受け付ける。なお、音声によって、ユーザの操作を受け付けてもよい。
以下、上記情報処理装置400において実現されるゲームサーバ200の構成等について、図3〜図5を参照して説明する。情報処理装置400に電源が投入されると、ゲームサーバ200として機能させるプログラムが実行され、本実施形態に係るゲームサーバ200が実現される。
(ゲームサーバの概要構成)
図3は、本発明の実施形態に係るゲームサーバ200の概要構成を示すブロック図である。図示するように、ゲームサーバ200は、受信部210と、送信部220と、管理部230と、制御部240とを備え、例えば、マルチプレイ中の各端末装置300が音楽ゲームを同時に進行するための支援を行う。
受信部210は、インターネット900を介して端末装置300から送られる種々の情報を受信する。
例えば、受信部210は、マルチプレイの音楽ゲームを開始する前に、参加ユーザによって編成されたユニットについての情報を、各端末装置300からそれぞれ受信する。
また、受信部210は、マルチプレイ中の各端末装置300から、音楽ゲームの進行に伴って間欠的に送られるプレイ状況をそれぞれ受信する。このプレイ状況は、参加ユーザが個別にプレイしている音楽ゲームのステータス情報であり、一例として、操作に対する評価の累計(後述するPERFECT、GREAT、及び、GOOD等の累計)、現在の体力値、及び、現在の獲得スコアといった情報が含まれている。
この他にも、マルチプレイ中の各端末装置300から、後述する自己判定結果が送られた場合に、受信部210は、この自己判定結果を受信する。
上述した通信デバイス406等が、このような受信部210として機能しうる。
送信部220は、インターネット900を介して端末装置300に向けて、種々の情報を送信する。
例えば、送信部220は、マルチプレイの音楽ゲームを開始する前に、参加ユーザの各端末装置300に対して、一緒にプレイする楽曲や全体で獲得すべき目標スコア(後述する全体目標スコア)の情報を送信する。
また、送信部220は、マルチプレイ中の各端末装置300へ、ユーザ群(参加ユーザ全体)における全体情報を送信する。一例として、全体情報には、参加ユーザ全体で獲得すべきスコアである全体目標スコア、現在獲得している全体獲得スコア、及び、全体目標スコアに対する全体獲得スコアの割合である目標達成率といった情報が含まれている。
この他にも、マルチプレイ中において、ある参加ユーザの端末装置300でアシスト特技の発動条件が満たされた場合に、送信部220は、そのアシスト特技の効果を発動させる他の参加ユーザの端末装置300(後述するアシスト先端末)に対して、効果内容等を含んだアシスト指令を送信する。
上述した通信デバイス406等が、このような送信部220として機能しうる。
管理部230は、マルチプレイ中における音楽ゲームの進行制御等に必要な種々の情報を管理する。
例えば、管理部230は、参加ユーザ情報231、及び、全体管理情報232を記憶する。
参加ユーザ情報231は、マルチプレイに参加する各参加ユーザ(各端末装置300)を個別に管理するための情報であり、一例として、図4に示すような情報を含んでいる。
つまり、参加ユーザ情報231には、ユーザID231a、ユニット231b、発動条件231c、効果231d、効果範囲231e、及び、進捗度231f等が含まれている。
なお、ユニット231bは、端末装置300の参加ユーザによって編成されたユニットにおける各キャラクタと配列とを示している。
また、発動条件231cは、アシスト特技の発動条件であり、ユニット231bの編成(一例として、各キャラクタや配置)に応じて異なっている。なお、図中の「PERFECT」、「GREAT」、及び、「GOOD」は、音楽ゲーム中におけるユーザの操作に対する評価を示している。詳細については後述するが、大まかに、PERFECTが高評価を示し、GREATが中評価を示し、そして、GOODが低評価を示している。
また、効果231dは、発動されたアシスト特技の効果(効果内容)であり、同様に、ユニット231bの編成に応じて異なっている。
また、効果範囲231eは、発動されたアシスト特技の効果範囲(効果対象の割合)であり、同様に、ユニット231bの編成に応じて異なっている。なお、効果範囲231eには、アシスト特技を発動させた参加ユーザ自身が含まれない。
そして、進捗度231fは、アシスト特技の発動条件が満たされるまでに至る現在の進捗であり、例えば、100%になると発動条件が満たされることになる。
図3に戻って、全体管理情報232は、マルチプレイ中における音楽ゲームの全体情報を管理するための情報であり、一例として、図5に示すような情報を含んでいる。
つまり、全体管理情報232には、プレイ楽曲232a、全体目標スコア232b、全体獲得スコア232c、及び、目標達成率232d等が含まれている。
なお、プレイ楽曲231aは、マルチプレイ中の各端末装置300において演奏される楽曲である。
また、全体目標スコア232bは、参加ユーザ全体でマルチプレイの終了までに獲得すべき目標スコアの値である。
また、全体獲得スコア232cは、マルチプレイ中において、参加ユーザ全体で獲得している現在のスコアの値である。
そして、目標達成率232dは、全体目標スコア232b(値)に対する全体獲得スコア232c(値)の割合である。
上述したRAM 403や記憶デバイス404等が、このような管理部230として機能しうる。
図3に戻って、制御部240は、ゲームサーバ200全体を制御し、マルチプレイ中の各端末装置300において実行される音楽ゲームの進行等を支援する。
この制御部240は、判別部241、特定部242、算定部243、選定部244、及び、発動部245を備える。
判別部241は、マルチプレイ中に受信部210が各端末装置300から受信したプレイ状況のそれぞれについて、アシスト特技の発動条件を満たしているか否かを判別する。
上述したように、プレイ状況には、評価の累計(PERFECT、GREAT、及び、GOOD等の累計)が含まれているため、例えば、判別部241は、この評価の累計と、上述した参加ユーザ情報231における発動条件231c(プレイ状況の送信元となる端末装置300のユーザID231aに応じた発動条件231c)とを比較して、アシスト特技の発動条件を満たしているかどうかを判別する。
特定部242は、上記の判別部241がアシスト特技の発動条件を満たしていると判別した場合に、該当するプレイ状況を送信した端末装置300を、アシスト元端末(つまり、発動元端末)、として特定する。
つまり、特定部242は、アシスト特技の発動条件を満たしている端末装置300を、アシスト元端末に特定する。
算定部243は、受信部210が受信したプレイ状況を送信した端末装置300について、発動条件を満たすまでに至る現在の進捗度を算定する。
つまり、算定部243は、各端末装置300について、それぞれの進捗度を算定する。
そして、算定部243は、上述した参加ユーザ情報231における進捗度231fを、算定した進捗度でそれぞれ更新する。
選定部244は、特定部242がアシスト元端末に特定した端末装置300を除いた各端末装置300のうちから、援助すべきアシスト先端末(つまり、発動先端末)を選定する。
例えば、選定部244は、上述した参加ユーザ情報231における効果範囲231e(アシスト元端末に特定した端末装置300のユーザID231aに応じた効果範囲231e)に応じた数だけ、アシスト先端末となる端末装置300を選定する(なお、アシスト元端末に特定した端末装置300を除いた上で選定する)。
その際、選定部244は、効果範囲231eに応じた数だけ、一例として、ランダムに端末装置300を選定する。なお、選定する手法は、このようなランダムに選定する手法に限られず、他の手法であってもよい。
例えば、選定部244は、参加ユーザ情報231における進捗度231fに応じて、アシスト先端末となる端末装置300を選定してもよい。
具体的に選定部244は、進捗度231fの値が大きいほど選定確率が高くなるように重み付けされた抽選によって、効果範囲231eに応じた数だけ、アシスト先端末となる端末装置300を選定する(同様に、アシスト元端末に特定した端末装置300を除いた上で選定する)。
この場合、例えば、あと少しでアシスト特技の発動条件が満たされる状態の端末装置300が、アシスト先端末として選定され易くなる。そして、そのような状態の端末装置300に対して、後述するように、アシスト特技が発動されることで、その端末装置300でも発動条件が早く満たされるため、アシスト特技の連鎖的な発動が生じ易くなる。つまり、アシスト特技の効果が、参加ユーザ間でより多く飛び交うことが期待できる。
また、これとは逆に、選定部244は、進捗度231fの値が小さいほど選定確率が高くなるように重み付けされた抽選によって、効果範囲231eに応じた数だけ、アシスト先端末となる端末装置300を選定してもよい(同様に、アシスト元端末に特定した端末装置300を除いた上で選定する)。
この場合、例えば、音楽ゲームに不慣れな参加ユーザの端末装置300が、アシスト先端末として選定され易くなる。そして、そのような端末装置300に対してアシスト特技が発動されることで、不慣れな参加ユーザのプレイ状況をより好転させることが期待できる。
発動部245は、選定部244がアシスト先端末に選定した端末装置300に対して、アシスト特技を発動させ、その端末装置300におけるプレイ状況を有利に更新させる。
例えば、発動部245は、上述した参加ユーザ情報231における効果231d(アシスト元端末に特定した端末装置300のユーザID231aに応じた効果231d)の内容を含んだアシスト指令を生成し、生成したアシスト指令を、送信部220を通じてアシスト先となる端末装置300へ送信することで、その端末装置300における参加ユーザのプレイ状況を有利に更新させる。
制御部240は、この他にも、マルチプレイ中に各端末装置300からプレイ状況を受信した際に、そのプレイ状況に含まれる獲得スコアをそれぞれ集計して上述した全体管理情報232における全体獲得スコア232cを更新する。また、制御部240は、更新した全体獲得スコア232c(値)を全体目標スコア232b(値)で除算した値(百分率表記)で、目標達成率232dを更新する。そして、制御部240は、送信部220を通じて、更新後の全体獲得スコア232c及び目標達成率232dの情報を、マルチプレイ中の各端末装置300に送信する。
上述したCPU 401等が、このような制御部240として機能しうる。
以下、上記情報処理装置400において実現される端末装置300の構成等について、図6〜図9を参照して説明する。情報処理装置400に電源が投入されると、端末装置300として機能させるプログラムが実行され、本実施形態に係る端末装置300が実現される。
(端末装置の概要構成)
図6は、本発明の実施形態に係る端末装置300の概要構成を示すブロック図である。図示するように、端末装置300は、操作受付部310と、送受信部320と、記憶部330と、制御部340と、表示部350とを備え、マルチプレイによる音楽ゲームの進行を制御する。
操作受付部310は、マルチプレイに参加する参加ユーザからの各種操作を受け付ける。例えば、操作受付部310は、タッチスクリーン等から得られる情報に基づいて、参加ユーザからの操作を受け付ける。
例えば、操作受付部310は、マルチプレイ中に演奏される楽曲のリズムに応じて移動するオブジェクトが、基準位置(後述するユニットアイコンの何れか)に到達したタイミングで入力され得るタップ操作を受け付ける。
上述した操作デバイス407等が、このような操作受付部310として機能しうる。
送受信部320は、インターネット900を介して、ゲームサーバ200との間で、種々の情報を送受信する。
例えば、送受信部320は、マルチプレイに参加する際に、ゲームサーバ200から発表された楽曲や全体で獲得すべき目標スコア(全体目標スコア)の情報を受信する。そして、送受信部320は、その楽曲をプレイするために参加ユーザが編成したユニットの情報を、ゲームサーバ200へ送信する。
また、マルチプレイ中において、送受信部320は、参加ユーザの操作等に応じて変化するプレイ状況をゲームサーバ200へ送信する。このプレイ状況には、一例として、操作に対する評価の累計(PERFECT、GREAT、及び、GOOD等の累計)、現在の体力値、及び、現在の獲得スコアといった情報が含まれている。
また、マルチプレイ中において、送受信部320は、ゲームサーバ200から送られる全体情報を受信する。この全体情報には、一例として、参加ユーザ全体で獲得すべきスコアである全体目標スコア、現在獲得している全体獲得スコア、及び、全体目標スコアに対する全体獲得スコアの割合である目標達成率といった情報が含まれている。
また、マルチプレイ中において、送受信部320は、ゲームサーバ200から送られるアシスト指令を受信する。このアシスト指令は、端末装置300がアシスト先端末に選定された場合に送られる情報であり、発動されたアシスト特技の効果(効果の内容)が含まれている。
この他にも、マルチプレイ中において、送受信部320は、後述する制御部340(自己判定部345)によって判定された自己判定結果を、ゲームサーバ200に送信してもよい。
上述した通信デバイス406等が、このような送受信部320として機能しうる。
記憶部330は、マルチプレイ中における音楽ゲームの進行制御等に必要な種々の情報を記憶する。
例えば、記憶部330は、音楽ゲームのアプリを記憶すると共に、そのアプリのデータとして、ユーザ管理情報331、及び、ゲーム管理情報332を記憶する。
ユーザ管理情報331は、マルチプレイに参加する参加ユーザに関する情報を管理するための情報であり、一例として、図7に示すような情報を含んでいる。
つまり、ユーザ管理情報331には、ユーザID331a、ランク値331b、ストーン数331c、所有キャラクタ331d、及び、所有楽曲331e等が含まれている。
なお、ランク値331bは、シングルプレイ時の音楽ゲームにおけるユーザの進行度を示す値である。このようなランク値331bの代わりに、レベル値や経験値等を記憶してもよい。
また、ストーン数331cは、例えば、シングルプレイ中において、キャラクタの勧誘(抽選、ガチャとも言う)等に使用できるストーンの数である。なお、ストーン数331cの「ストーン」は、一例であり、他の名称(例えば、コイン等)でもよい。
また、所有キャラクタ331dは、そのユーザが所有しているキャラクタを識別するための情報である。例えば、ユーザが所有するキャラクタは、シングルプレイの音楽ゲームにおいてライブを成功させることや、ストーンを消費した勧誘を行うことにより、ゲームサーバ200から付与される。なお、所有キャラクタ331dのそれぞれには、所定の技量(一例として、体力値を回復させる技量等)と、その技量の発動要件(一例として、発動確率に応じた抽選に当選する等)とが割り当てられている。
そして、所有楽曲331eは、例えば、シングルプレイ時にユーザが選べる楽曲の情報(楽曲ID)であり、ゲームの進行に応じて、ゲームサーバ200から配信される。
図3に戻って、ゲーム管理情報332は、例えば、マルチプレイ中に管理される情報であり、一例として、図8に示すような情報を含んでいる。
つまり、ゲーム管理情報332には、プレイ楽曲332a、ユニット332b、体力値332c、獲得スコア332d、全体目標スコア332e、全体獲得スコア332f、及び、目標達成率332g等が含まれている。
なお、プレイ楽曲332aは、マルチプレイ時の音楽ゲームにおいて演奏される楽曲であり、上述したように、マルチプレイに参加する際にゲームサーバ200から発表される。
また、ユニット332bは、上記のプレイ楽曲332aが発表された際に、参加ユーザによって、所有しているキャラクタのうちから任意に編成されるユニットの情報である。
また、体力値332cは、マルチプレイ中における体力の値であり、ゲームの進行や参加ユーザの操作に応じて変化する値である。
獲得スコア332dは、マルチプレイ中において、参加ユーザ自身が獲得している現在のスコアの値である。
また、全体目標スコア332eは、参加ユーザ全体で獲得すべき目標スコアであり、マルチプレイに参加する際にゲームサーバ200から発表される。
また、全体獲得スコア332fは、マルチプレイ中において、参加ユーザ全体で獲得している現在のスコアの値である。
そして、目標達成率332gは、全体目標スコア332e(値)に対する全体獲得スコア332f(値)の割合である。
記憶部330は、このような音楽ゲームのアプリ以外に、他のアプリ等も記憶している。
上述した記憶デバイス404等が、このような記憶部330として機能しうる。
図3に戻って、制御部340は、端末装置300全体を制御する。
例えば、制御部340は、進行制御部341、画面生成部342、評価部343、プレイ状況管理部344、及び、自己判定部345を備え、マルチプレイ中における音楽ゲームの進行等を制御する。
進行制御部341は、マルチプレイを開始する前に、ゲームサーバ200から楽曲が発表されると、参加ユーザからの操作に従って、その楽曲をプレイするために、難易度やユニットの選択を行う。
そして、進行制御部341は、マルチプレイが開始されると、発表された楽曲を演奏すると共に、楽曲のリズムに合わせてオブジェクトが適宜移動するように、オブジェクトの位置情報を順次更新する。
画面生成部342は、マルチプレイ中の音楽ゲームにおけるゲーム画面等を生成する。
例えば、画面生成部342は、図9に示すようなゲーム画面GGを生成する。このゲーム画面GGでは、演奏される楽曲のリズムに合わせて、リズムアイコンRI(オブジェクト)が、音符マークNMから基準位置となるユニットアイコンUI(何れかのキャラクタ図柄)に向けて流れてくる。参加ユーザには、リズムアイコンRIがユニットアイコンUIにピッタリ重なった瞬間に、そのユニットアイコンUIへのタップ操作等を行うことが求められている。
図6に戻って、評価部343は、参加ユーザの操作(タップ操作等)を受け付けた操作タイミングと、リズムアイコンRIがユニットアイコンUIに到達した到達タイミングとに基づいて、参加ユーザの操作を評価する。
例えば、評価部343は、まず、操作タイミングと到達タイミングとのズレが、30ミリ秒以下であれば、PERFECT(高評価)と評価する。次に、ズレが、70ミリ秒以下であれば、評価部343は、GREAT(中評価)と評価する。次に、ズレが、100ミリ秒以下であれば、評価部343は、GOOD(低評価)と評価する。
なお、ズレが101ミリ秒以上であれば、評価部343は、BAD(マイナス評価)と評価する。また、操作が行われないまま、リズムアイコンRIがユニットアイコンUIを通り抜けて消滅した場合に、評価部343は、MISS(こちらもマイナス評価)と評価する。
プレイ状況管理部344は、評価部343が評価した参加ユーザの操作に応じて、上述したゲーム管理情報332における体力値332cや獲得スコア332dを更新する。
例えば、評価部343がBADやMISSと評価した場合に、プレイ状況管理部344は、体力値332の値を、それらの評価に応じて減少させる。また、評価部343がPERFECT、GREAT、若しくは、GOODと評価した場合に、獲得スコア332dの値を、それらの評価に応じて増加させる。
また、プレイ状況管理部344は、評価部343が評価したPERFECT、GREAT、及び、GOOD等の累計を管理する。
そして、プレイ状況管理部344は、所定のタイミング毎に送受信部320を通じて、評価の累計(PERFECT、GREAT、及び、GOOD等の累計)、現在の体力値、及び、現在の獲得スコアといった情報を含んだプレイ状況を、ゲームサーバ200へ送信する。
更に、プレイ状況管理部344は、送受信部320が、ゲームサーバ200から送られたアシスト指令を受信した場合に、そのアシスト指令に含まれるアシスト特技の効果に従って、プレイ状況を有利に更新する。
例えば、アシスト特技の効果が「5秒間、操作の評価を甘くする」であれば、プレイ状況管理部344は、評価部343において比較基準として用いられる数値を、5秒間だけ大きくし、より高い評価が出やすくする。具体的に、プレイ状況管理部344は、PERFECTと評価するための比較基準を、一例として、30ミリ秒以下から70ミリ秒以下へと大きくし、本来であれば、GREATと評価される操作であっても、PERFECTと評価されるようにする。同様に、プレイ状況管理部344は、GREATと評価するための比較基準を、一例として、70ミリ秒以下から100ミリ秒以下へと大きくし、本来であれば、GOODと評価される操作であっても、GREATと評価されるようにする。同様に、プレイ状況管理部344は、GOODと評価するための比較基準を、一例として、100ミリ秒以下から130ミリ秒以下へと大きくし、本来であれば、BADと評価される一部の操作であっても、GOODと評価されるようにする。そして、プレイ状況管理部344は、BADと評価するための比較基準を、一例として、101ミリ秒以上から131ミリ秒以上へと大きくする。
このように、アシスト特技の効果が発揮されている間、プレイ状況管理部344は、プレイ状況を有利に更新することになる。
自己判定部345は、チート行為に対応するために、プレイ状況管理部344が管理するゲーム状況が、参加ユーザが編成したユニットに応じたアシスト特技の発動条件を満たすか否かを自己判定する。
例えば、上述したゲーム管理情報332におけるユニット332bに応じたアシスト特技の発動条件が、一例として、PERFECTを37回等であれば、自己判定部345は、プレイ状況管理部344が管理しているPERFECTの累計と比較して、発動条件を満たしているかどうかを自己判定する。
そして、自己判定部345は、送受信部320を通じて、このような自己判定結果を、ゲームサーバ200へ送信してもよい。
制御部340は、この他にも、マルチプレイ中の音楽ゲームを進行させる制御に必要な各種処理を適宜実行する。
上述したCPU 401等が、このような制御部340として機能しうる。
表示部350は、マルチプレイ中の音楽ゲームにおける各種画面を表示する。
例えば、表示部350は、上述した画面生成部342が生成した図9のようなゲーム画面GGを表示する。
上述した表示デバイス405等が、このような表示部350として機能しうる。
(ゲームサーバの動作)
以下、上述したゲームサーバ200等の動作について図10を参照して説明する。なお、ゲームサーバ200は、端末装置300にて実行される音楽ゲームの進行全般を制御するが、その中において、最も特徴的な、マルチプレイ中における進行制御処理について説明する。
なお、進行制御処理が開始される前に、ゲームサーバ200は、各参加ユーザの端末装置300に対して、プレイする楽曲等の情報を通知(発表)しており、また、各端末装置300から、参加ユーザが編成したユニットの情報等も受信済みである。
この状態で、マルチプレイの開始タイミングになると、ゲームサーバ200は、進行制御処理を開始する。
まず、ゲームサーバ200は、各端末装置300で同時に音楽ゲームを開始させる(ステップS11)。
例えば、制御部240は、送信部220を通じて、各端末装置300へゲーム開始の指示情報を一斉に送信する。
これに応答して、各端末装置300では、音楽ゲームが開始される。つまり、各端末装置300において、楽曲の演奏が開始され、図9に示すようなゲーム画面GGが表示部350に表示されて、参加ユーザの操作が行われる。そして、その操作が、評価部343にて評価されるなどして、音楽ゲームが進行することになる。
ゲームサーバ200は、端末装置300から送られるプレイ状況を受信する(ステップS12)。
すなわち、受信部210は、マルチプレイ中の端末装置300から、音楽ゲームの進行に伴って送られるプレイ状況を受信する。このプレイ状況には、上述したように、操作に対する評価の累計、現在の体力値、及び、現在の獲得スコアといった情報が含まれている。
ゲームサーバ200は、進捗度を算定する(ステップS13)。
すなわち、制御部240(算定部243)は、プレイ状況を送信した端末装置300について、発動条件を満たすまでに至る現在の進捗度を算定する。また、制御部240は、参加ユーザ情報231における進捗度231f(プレイ状況の送信元となる端末装置300のユーザID231aに応じた進捗度231f)を、算定した進捗度で更新する。
また、制御部240は、進行途中における所定のタイミングにおいて、進捗度が基準(一例として、50%)よりも低い初心者端末と、進捗度が基準よりも高い熟練者端末との全体における構成割合を算定してもよい。
ゲームサーバ200は、発動条件を満たす端末装置300があるか否かを判別する(ステップS14)。
すなわち、制御部240(判別部241)は、ステップS12にて受信したプレイ状況について、アシスト特技の発動条件を満たしているか否かを判別する。
上述したように、プレイ状況には、評価の累計(PERFECT、GREAT、及び、GOOD等の累計)が含まれているため、例えば、制御部240は、この評価の累計と、参加ユーザ情報231における発動条件231c(プレイ状況の送信元となる端末装置300のユーザID231aに応じた発動条件231c)とを比較して、アシスト特技の発動条件を満たしているかどうかを判別する。
また、制御部240は、進捗度に応じて、アシスト特技の発動条件を満たしているかどうかを判別してもよい。
例えば、制御部240は、上記のステップS13にて、初心者端末と熟練者端末との全体における構成割合が算定されている場合に、この構成割合に応じて発動条件又は効果が異なる技量について、当該発動条件を満たしているか否かを判別する。
ゲームサーバ200は、発動条件を満たす端末装置300がないと判別すると(ステップS14;No)、後述するステップS18に処理を進める。
一方、発動条件を満たす端末装置300があると判別した場合(ステップS14;Yes)に、ゲームサーバ200は、アシスト元端末を特定する(ステップS15)。
すなわち、制御部240(特定部242)は、プレイ状況を送信した端末装置300を、アシスト元端末として特定する。
ゲームサーバ200は、アシスト先端末を選定する(ステップS16)。
すなわち、制御部240(選定部244)は、ステップS15にてアシスト元端末に特定した端末装置300を除いた各端末装置300のうちから、援助すべきアシスト先端末を選定する。
例えば、制御部240は、参加ユーザ情報231における効果範囲231e(アシスト元端末に特定した端末装置300のユーザID231aに応じた効果範囲231e)に応じた数だけ、アシスト先端末となる端末装置300を選定する(なお、アシスト元端末に特定した端末装置300を除いた上で選定する)。
その際、制御部240は、効果範囲231eに応じた数だけ、一例として、ランダムに端末装置300を選定してもよく、また、参加ユーザ情報231における進捗度231fに応じて、端末装置300を選定してもよい。
進捗度231fに応じて、端末装置300を選定する場合、例えば、制御部240は、進捗度231fの値が大きいほど選定確率が高くなるように重み付けされた抽選によって、効果範囲231eに応じた数だけ、アシスト先端末となる端末装置300を選定する(同様に、アシスト元端末に特定した端末装置300を除いた上で選定する)。
また、これとは逆に、制御部240は、進捗度231fの値が小さいほど選定確率が高くなるように重み付けされた抽選によって、効果範囲231eに応じた数だけ、アシスト先端末となる端末装置300を選定してもよい(同様に、アシスト元端末に特定した端末装置300を除いた上で選定する)。
ゲームサーバ200は、アシスト先端末へアシスト特技を発動させる(ステップS17)。
すなわち、制御部240(発動部245)は、ステップS16にてアシスト先端末に選定した端末装置300に対して、アシスト特技を発動させ、その端末装置300におけるプレイ状況を有利に更新させる。
例えば、制御部240は、参加ユーザ情報231における効果231d(アシスト元端末に特定した端末装置300のユーザID231aに応じた効果231d)の内容を含んだアシスト指令を生成し、生成したアシスト指令を、送信部220を通じてアシスト先となる端末装置300へ送信することで、その端末装置300における参加ユーザのプレイ状況を有利に更新させる。
ゲームサーバ200は、全体情報を更新し、更新した全体情報を各端末装置300へ送信する(ステップS18)。
例えば、制御部240は、ステップS12にて受信したプレイ状況に含まれる獲得スコアをそれぞれ集計して全体管理情報232における全体獲得スコア232cを更新する。また、制御部240は、更新した全体獲得スコア232c(値)を全体目標スコア232b(値)で除算した値(百分率表記)で、目標達成率232dを更新する。そして、制御部240は、送信部220を通じて、更新後の全体獲得スコア232c及び目標達成率232dの情報を、マルチプレイ中の各端末装置300に送信する。
ゲームサーバ200は、マルチプレイ中の音楽ゲームが終了したか否かを判別する(ステップS19)。
ゲームサーバ200は、音楽ゲームが終了していないと判別すると(ステップS19;No)、上述したステップS12に処理を戻す。
一方、音楽ゲームが終了したと判別した場合(ステップS19;Yes)に、ゲームサーバ200は、進行制御処理を終える。
このような進行制御処理によって、マルチプレイ中において、ある端末装置300で発動条件を満たしたアシスト特技の効果を、他の端末装置300で発動させ、その端末装置300(他の端末装置300)におけるプレイ状況を有利に更新させている。つまり、一緒に音楽ゲームをプレイしている参加ユーザ間で、ゲームの進行に伴って、他のユーザを援助するためのアシスト特技が発動され、その効果が飛び交うことになる。
特に、アシスト先端末を選定するステップS16において、例えば、発動条件を満たすまでの進捗度が大きい端末装置300が選定されるようにすると、その端末装置300でも発動条件が早く満たされるため、アシスト特技の連鎖的な発動が生じ易くなり、アシスト特技の効果が、端末装置300間でより多く飛び交うことが期待できる。
また、ステップS16において、逆に、進捗度が小さい端末装置300が選定されるようにすると、例えば、音楽ゲームに不慣れなユーザの端末装置300に、アシスト特技の効果が発揮されることになり、その不慣れなユーザのプレイ状況をより好転させることが期待できる。
この結果、同じゲームを一緒にプレイしているユーザ同士の連帯感を適切に高めることができる。
(他の実施形態)
上記の実施形態では、ゲームサーバ200側だけで、アシスト特技の発動条件を満たしている端末装置300(つまり、アシスト元端末)を特定する場合について説明したが、チート行為に対応すべく、端末装置300側の自己判定結果も取り入れて、発動条件を満たしている端末装置300を特定してもよい。
例えば、各端末装置300では、自己判定部345が判定した自己判定結果を、必ず、ゲームサーバ200へ送信する。そして、ゲームサーバ200では、特定部242が、端末装置300をアシスト元端末として特定する際に、その端末装置300におけるプレイ状況の履歴と、その端末装置300から送られた自己判定結果とが矛盾しないことを検証する。
なお、矛盾しないことが検証されない(つまり、矛盾がある)場合、以降、特定部242は、その端末装置300を、アシスト元端末の特定対象から除外する。また、選定部244によるアシスト先端末の選定対象から除外してもよい。
この場合、チート行為を行う端末装置300については、アシスト元端末やアシスト先端末の対象から外すことで、チート行為に起因するアシスト特技の発動を防止したり、チート行為を行う端末装置300にアシスト特技の効果が及ばないようにすることができる。
上記の実施形態では、参加ユーザが編成したユニットに応じて、アシスト特技の発動条件や効果等が異なる場合について説明したが、参加ユーザが別途編成した補助的なユニット(一例として、アシストユニット)に応じても、アシスト特技の発動条件や効果等が異なるようにしてもよい。
例えば、各端末装置300において、上述したユニットとは別に、最大50人のキャラクタを用いて編成できるアシストユニットを設ける。参加ユーザは、ユニットの編成からあぶれたキャラクタ(一例として、下位のキャラクタ)を用いて、アシストユニットを編成する。
このアシストユニットの編成は、一例として、アシスト特技のレベル値を変化させる。つまり、アシスト特技のレベル値が大きくなると、例えば、発動条件が緩くなったり、発動される効果や効果範囲が大きくなる。
そのため、例えば、ユニットに編成したキャラクタよりも下位のキャラクタであっても、アシストユニットに編成することで、アシスト特技の効果等を高めることができ、参加ユーザが所有しているキャラクタを有効に活用することができる。
上記の実施形態では、選定部244が、進捗度231fの値が大きいほど選定確率が高くなるように重み付けされた抽選(第1の抽選)、若しくは、進捗度231fの値が小さいほど選定確率が高くなるように重み付けされた抽選(第2の抽選)を行って、アシスト先端末を選定する場合について説明したが、一緒にプレイする音楽ゲームの進行に応じて、第1の抽選と第2の抽選とを切り替えて、アシスト先端末を選定するようにしてもよい。
例えば、音楽ゲームにおいて演奏される楽曲の序盤から中盤にかけて、選定部244は、第2の抽選でアシスト先端末を選定する。つまり、楽曲の中盤までは、不慣れなユーザの端末装置300が、アシスト先端末として選定され易くすることで、全体の底上げを図ることが期待できる。一方、楽曲の中盤から終盤にかけて、選定部244は、第1の抽選でアシスト先端末を選定する。つまり、中盤以降は、盛り上がりを優先させ、あと少しで技量の発動条件が満たされる状態の端末が、アシスト先端末として選定され易くすることで、技量の連鎖的な発動を生じさせることが期待できる。
また、選定部244は、全体獲得スコアと全体目標スコアとの差に応じて、第1の抽選と第2の抽選とを切り替えて、アシスト先端末を選定するようにしてもよい。
例えば、全体獲得スコアと全体目標スコアとの差が基準よりも大きい場合に、選定部244は、第2の抽選でアシスト先端末を選定する。つまり、全体目標スコアとの差が大きい間は、不慣れなユーザの端末装置300が、アシスト先端末として選定され易くすることで、全体の底上げを図ることが期待できる。一方、全体獲得スコアと全体目標スコアとの差が基準よりも小さい場合に、選定部244は、第1の抽選でアシスト先端末を選定する。つまり、全体目標スコアとの差が小さくなると、盛り上がりを優先させ、あと少しで技量の発動条件が満たされる状態の端末装置300が、アシスト先端末として選定され易くすることで、アシスト特技の連鎖的な発動を生じさせることが期待できる。
更に、選定部244は、アシスト特技が発動した際における効果の種類に応じて、第1の抽選と第2の抽選とを切り替えて、アシスト先端末を選定するようにしてもよい。
例えば、アシスト特技の効果の種類が獲得スコアを高めるもの(一例として、5秒間、獲得スコアが2倍になる)であれば、選定部244は、第2の抽選でアシスト先端末を選定する。つまり、不慣れなユーザの端末装置300が、アシスト先端末として選定され易くすることで、その不慣れなユーザの獲得スコアをより高めることが期待できる。また、例えば、アシスト特技の効果の種類が体力値の減少を防ぐもの(一例として、5秒間、体力値が減少しなくなる)であれば、選定部244は、第1の抽選でアシスト先端末を選定してもよい。
上記の実施形態では、算定部234が、各端末装置300についての進捗度を算定する場合について説明したが、他の有益な情報を算定してもよい。
例えば、算定部234は、一緒にプレイする音楽ゲームの進行途中における所定のタイミングにおいて、進捗度が基準(一例として、50%)よりも低い初心者端末と、進捗度が基準よりも高い熟練者端末との全体における構成割合を算定する。また、判別部241は、この構成割合に応じて発動条件又は効果が異なる技量について、当該発動条件を満たしているか否かを判別する。そして、発動部245は、構成割合に応じたアシスト特技を発動させ、効果に従ってアシスト先端末におけるプレイ状況の更新内容を異ならせるようにしてもよい。
この場合、例えば、構成割合において、初心者端末の割合の方が多い(一例として、50%を超えている)場合に、基準よりも発動条件を緩くしてアシスト特技が発動し易くしたり、基準よりも効果が大きいアシスト特技を発動させることで、全体の底上げを図ることが期待できる。また、例えば、構成割合において、熟練者端末の割合の方が多い場合に、基準よりも発動条件を厳しくしてアシスト特技が発動し難くしたり、基準よりも効果が小さいアシスト特技を発動させることで、ゲームを難しくすることができる。
上記の実施形態では、マルチプレイの音楽ゲームを一例として説明したが、音楽ゲーム以外のゲームをマルチプレイで進行する場合にも適宜適用可能である。
例えば、マルチプレイでレイド戦(一例として、単体の敵と、多数のユーザキャラクタとが戦う形態)を行う様な対戦ゲームを進行する場合にも、本願発明は適用可能である。具体的には、レイド戦に参加している各端末装置300において、一例として、ユーザキャラクタから敵(ボス等)への攻撃を逐次評価するようにし、その評価を含むプレイ状況が間欠的にゲームサーバ200へ送信されるようにする。そして、ゲームサーバ200では、各端末装置300から送られたプレイ状況を受信し、同様に、特定部242が、アシスト特技の発動条件を満たしている端末装置300を、アシスト元端末に特定し、また、選定部244が、アシスト元端末に特定した端末装置300を除いた各端末装置300のうちから、援助すべきアシスト先端末を選定する。そして、発動部245は、選定部244がアシスト先端末に選定した端末装置300に対して、アシスト特技を発動させ、その端末装置300におけるプレイ状況を有利に更新させる。
この場合も、同じゲームを一緒にプレイしているユーザ同士の連帯感を適切に高めることができる。
上記の実施形態では、専用のゲームサーバ200や端末装置300を用いる場合について説明したが、このようなゲームサーバ200や端末装置300の動作を規定する動作プログラムを既存のパーソナルコンピュータや情報端末機器等に適用することで、当該パーソナルコンピュータをゲームサーバ200や端末装置300として機能させることも可能である。
また、このようなプログラムの配布方法は任意であり、例えば、CD−ROM(Compact Disc Read-Only Memory)、DVD(Digital Versatile Disc)、MO(Magneto Optical Disc)、メモリカード等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納して配布してもよいし、インターネットといった通信ネットワークを介して配布してもよい。
(まとめ)
本発明の第1の観点に係るゲームシステムは、複数の端末に対して共通するゲーム課題を提供し、当該ゲーム課題に挑むためのゲームを各端末のユーザにおいて同時にプレイさせるゲームシステムであって、受信部、判別部、特定部、選定部、及び、発動部を備えている。
受信部は、ゲームの進行に伴い、各端末から間欠的に送られるプレイ状況をそれぞれ受信する。判別部は、受信したプレイ状況のそれぞれについて、他のユーザを援助する技量(例えば、アシスト特技)の発動条件を満たしているか否かを判別する。特定部は、発動条件を満たしていると判別された場合に、該当するプレイ状況を送信した端末を、発動元端末(例えば、アシスト元端末)として特定する。選定部は、特定された発動元端末を除いた各端末のうちから、援助すべき発動先端末(例えば、アシスト先端末)を選定する。そして、発動部は、選定された発動先端末に対して、技量を発動させ、発動先端末におけるプレイ状況を有利に更新させる。
このように、ある端末で発動条件を満たした技量の効果を、他の端末で発動させ、その端末(他の端末)におけるプレイ状況を有利に更新させている。つまり、一緒にゲームをプレイしているユーザ間で、ゲームの進行に伴って、他のユーザを援助するための技量が発動され、その効果が飛び交うことになる。
この結果、同じゲームを一緒にプレイしているユーザ同士の連帯感を適切に高めることができる。
また、上記ゲームシステムにおいて、選定部は、技量の効果範囲に応じた複数の発動先端末を選定するようにしてもよい。
この場合、例えば、技量の効果範囲が割合にて規定されていると、一緒にゲームをプレイしているユーザ数の大小に拘わらず、適切な数の発動先端末が選定されることになり、全体で過不足なく発動の効果を適用させることができる。
また、上記ゲームシステムは、受信部が受信したプレイ状況のそれぞれについて、発動条件を満たすまでに至る現在の進捗度を算定する算定部を更に備え、選定部は、算定された進捗度に応じて発動先端末を選定するようにしてもよい。
この場合、例えば、進捗度が大きい端末を発動先端末に選定するようにすると、その発動先端末でも発動条件が早く満たされるため、技量の連鎖的な発動が生じ易くなり、技量の効果が、端末間でより多く飛び交うことが期待できる。
また、逆に、進捗度が小さい端末を発動先端末に選定するようにすると、例えば、ゲームに不慣れなユーザの端末に、技量の効果が発揮されることになり、その不慣れなユーザのプレイ状況をより好転させることが期待できる。
また、上記ゲームシステムにおいて、選定部は、算定された進捗度が大きいほど選定確率が高くなるように重み付けされた抽選によって発動先端末を選定するようにしてもよい。
この場合、例えば、あと少しで技量の発動条件が満たされる状態の端末が、発動先端末として選定され易くなる。そして、そのような状態の端末に対して、技量が発動されることで、その端末でも発動条件が早く満たされるため、技量の連鎖的な発動が生じ易くなる。つまり、技量の効果が、端末間でより多く飛び交うことが期待できる。
また、上記ゲームシステムにおいて、選定部は、算定された進捗度が小さいほど選定確率が高くなるように重み付けされた抽選によって発動先端末を選定するようにしてもよい。
この場合、例えば、ゲームに不慣れなユーザの端末が、発動先端末として選定され易くなる。そして、そのような端末に対して技量が発動されることで、不慣れなユーザのプレイ状況をより好転させることが期待できる。
また、上記ゲームシステムにおいて、選定部は、ゲームの進行に応じて、進捗度が大きいほど選定確率が高くなるように重み付けされた第1の抽選と、進捗度が小さいほど選定確率が高くなるように重み付けされた第2の抽選とを切り替えて、発動先端末を選定するようにしてもよい。
この場合、例えば、ゲームの序盤から中盤にかけては、第2の抽選で発動先端末を選定する。つまり、中盤までは、不慣れなユーザの端末が、発動先端末として選定され易くすることで、全体の底上げを図ることが期待できる。一方、ゲームの中盤から終盤にかけては、第1の抽選で発動先端末を選定する。つまり、中盤以降は、盛り上がりを優先させ、あと少しで技量の発動条件が満たされる状態の端末が、発動先端末として選定され易くすることで、技量の連鎖的な発動を生じさせることが期待できる。
また、上記ゲームシステムにおいて、選定部は、プレイ状況のそれぞれに含まれる評価値を集計した全体評価値(例えば、全体獲得スコア)と、目標とすべき目標評価値(例えば、全体目標スコア)との差に応じて、第1の抽選と第2の抽選とを切り替えて、発動先端末を選定するようにしてもよい。
この場合、例えば、全体評価値と目標評価値との差が基準よりも大きいと、第2の抽選で発動先端末を選定する。つまり、目標評価値との差が大きい間は、不慣れなユーザの端末が、発動先端末として選定され易くすることで、全体の底上げを図ることが期待できる。一方、全体評価値と目標評価値との差が基準よりも小さいと、第1の抽選で発動先端末を選定する。つまり、目標評価値との差が小さくなると、盛り上がりを優先させ、あと少しで技量の発動条件が満たされる状態の端末が、発動先端末として選定され易くすることで、技量の連鎖的な発動を生じさせることが期待できる。
また、上記ゲームシステムにおいて、選定部は、技量が発動した際における効果の種類に応じて、第1の抽選と第2の抽選とを切り替えて、発動先端末を選定するようにしてもよい。
この場合、例えば、効果の種類が評価値を高めるものであれば、第2の抽選で発動先端末を選定する。つまり、不慣れなユーザの端末が、発動先端末として選定され易くすることで、その不慣れなユーザの評価値をより高めることが期待できる。また、例えば、効果の種類が体力値の減少を防ぐものであれば、第1の抽選で発動先端末を選定してもよい。
また、上記ゲームシステムにおいて、各端末では、ゲーム状況が発動条件を満たすか否かをそれぞれ自己判定しており、受信部は、プレイ状況と共に各端末から送られる自己判定結果を更に受信し、特定部は、発動元端末を特定する際に、その端末におけるプレイ状況の履歴と、自己判定結果とが矛盾しないことを検証するようにしてもよい。
この場合、チート行為がなされた場合にも、適切に対応することができる。つまり、チート行為を行う端末を発動元端末としないことで、チート行為に起因する技量の発動を防止することができる。
また、上記ゲームシステムにおいて、算定部は、ゲームの進行途中における所定のタイミングにおいて、進捗度が基準(一例として、50%)よりも低い初心者端末と、進捗度が基準よりも高い熟練者端末との全体における構成割合を算定し、判別部は、構成割合に応じて発動条件又は効果が異なる技量について、当該発動条件を満たしているか否かを判別し、発動部は、構成割合に応じた技量を発動させ、効果に従って発動先端末におけるプレイ状況の更新内容を異ならせるようにしてもよい。
この場合、例えば、構成割合において、初心者端末の割合の方が多い(一例として、50%を超えている)場合に、基準よりも発動条件を緩くして技量が発動し易くしたり、基準よりも効果が大きい技量を発動させることで、全体の底上げを図ることが期待できる。また、例えば、構成割合において、熟練者端末の割合の方が多い場合に、基準よりも発動条件を厳しくして技量が発動し難くしたり、基準よりも効果が小さい技量を発動させることで、ゲームを難しくすることができる。
また、上記ゲームシステムにおいて、判別部は、構成割合において初心者端末の割合の方が多い場合に、基準よりも発動条件が緩い、又は、基準よりも効果が大きい技量について、当該発動条件を満たしているか否かを判別するようにしてもよい。
この場合、基準よりも発動条件が緩くして技量が発動し易くしたり、基準よりも効果が大きい技量を発動させることで、初心者端末に効果が及ぶようにして、全体の底上げを図ることが期待できる。
また、上記ゲームシステムにおいて、判別部は、構成割合において熟練者端末の割合の方が多い場合に、基準よりも発動条件が厳しい、又は、基準よりも効果が小さい技量について、当該発動条件を満たしているか否かを判別するようにしてもよい。
この場合、例えば、基準よりも発動条件が厳しくして技量が発動し難くしたり、基準よりも効果が小さい技量を発動させることで、ゲームを難しくすることができる。
また、上記ゲームシステムにおいて、各端末では、ユーザが所有するゲーム内のキャラクタのうち、所定数のキャラクタを用いたユニットが編成されており、判別部は、ユニットの編成に応じて発動条件又は効果が異なる技量について、その発動条件を満たしているか否かを判別し、発動部は、ユニットの編成に応じた技量を発動させ、効果に従って発動先端末におけるプレイ状況の更新内容を異ならせるようにしてもよい。
この場合、各端末のユーザがそれぞれ、所有しているキャラクタからより有効なユニットを編成しようと試行錯誤することで、ユニットの編成に戦略性を高めることができ、また、ユニットの編成の多様性も高めることができる。
本発明の第2の観点に係る進行制御方法は、複数の端末に対して共通するゲーム課題を提供し、当該ゲーム課題に挑むためのゲームを各端末のユーザにおいて同時にプレイさせるゲームサーバにおける進行制御方法であって、受信ステップ、判別ステップ、特定ステップ、選定ステップ、及び、発動ステップを備えている。
すなわち、第2の観点に係る進行制御方法は、第1の観点に係るゲームシステムと同様に、同じゲームを一緒にプレイしているユーザ同士の連帯感を適切に高めることができる。
本発明の第3の観点に係るプログラムは、複数の端末に対して共通するゲーム課題を提供し、当該ゲーム課題に挑むためのゲームを各端末のユーザにおいて同時にプレイさせるコンピュータを、受信部、判別部、特定部、選定部、及び、発動部として機能させる。
すなわち、第3の観点に係るプログラムは、第1の観点に係るゲームシステムと同様に、同じゲームを一緒にプレイしているユーザ同士の連帯感を適切に高めることができる。
以上説明したように、本発明によれば、同じゲームを一緒にプレイしているユーザ同士の連帯感を適切に高めることのできるゲームシステム、進行制御方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
100 ゲームシステム
200 ゲームサーバ
210 受信部
220 送信部
230 管理部
231 参加ユーザ情報
232 全体管理情報
240 制御部
241 判別部
242 特定部
243 算定部
244 選定部
245 発動部
300 端末装置
310 操作受付部
320 送受信部
330 記憶部
331 ユーザ管理情報
332 ゲーム管理情報
340 制御部
341 進行制御部
342 画面生成部
343 評価部
344 プレイ状況管理部
345 自己判定部
350 表示部
400 情報処理装置
401 CPU
402 ROM
403 RAM
404 記憶デバイス
405 表示デバイス
406 通信デバイス
407 操作デバイス
900 インターネット

Claims (15)

  1. 複数の端末に対して共通するゲーム課題を提供し、当該ゲーム課題に挑むためのゲームを各端末のユーザにおいて同時にプレイさせるゲームシステムであって、
    前記ゲームの進行に伴い、前記各端末から間欠的に送られるプレイ状況をそれぞれ受信する受信部と、
    受信した前記プレイ状況のそれぞれについて、他のユーザを援助する技量の発動条件を満たしているか否かを判別する判別部と、
    前記発動条件を満たしていると判別された場合に、該当する前記プレイ状況を送信した前記端末を、発動元端末として特定する特定部と、
    特定された前記発動元端末を除いた前記各端末のうちから、援助すべき発動先端末を選定する選定部と、
    選定された前記発動先端末に対して、前記技量を発動させ、前記発動先端末における前記プレイ状況を有利に更新させる発動部と、
    を備えることを特徴とするゲームシステム。
  2. 前記選定部は、前記技量の効果範囲に応じた複数の前記発動先端末を選定する、
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記受信部が受信した前記プレイ状況のそれぞれについて、前記発動条件を満たすまでに至る現在の進捗度を算定する算定部を更に備え、
    前記選定部は、算定された前記進捗度に応じて前記発動先端末を選定する、
    ことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲームシステム。
  4. 前記選定部は、算定された前記進捗度が大きいほど選定確率が高くなるように重み付けされた抽選によって前記発動先端末を選定する、
    ことを特徴とする請求項3に記載のゲームシステム。
  5. 前記選定部は、算定された前記進捗度が小さいほど選定確率が高くなるように重み付けされた抽選によって前記発動先端末を選定する、
    ことを特徴とする請求項3に記載のゲームシステム。
  6. 前記選定部は、前記ゲームの進行に応じて、前記進捗度が大きいほど選定確率が高くなるように重み付けされた第1の抽選と、前記進捗度が小さいほど選定確率が高くなるように重み付けされた第2の抽選とを切り替えて、前記発動先端末を選定する、
    ことを特徴とする請求項3に記載のゲームシステム。
  7. 前記選定部は、前記プレイ状況のそれぞれに含まれる評価値を集計した全体評価値と、目標とすべき目標評価値との差に応じて、前記第1の抽選と前記第2の抽選とを切り替えて、前記発動先端末を選定する、
    ことを特徴とする請求項6に記載のゲームシステム。
  8. 前記選定部は、前記技量が発動した際における効果の種類に応じて、前記第1の抽選と前記第2の抽選とを切り替えて、前記発動先端末を選定する、
    ことを特徴とする請求項6に記載のゲームシステム。
  9. 前記各端末では、前記ゲーム状況が前記発動条件を満たすか否かをそれぞれ自己判定しており、
    前記受信部は、前記プレイ状況と共に前記各端末から送られる自己判定結果を更に受信し、
    前記特定部は、前記発動元端末を特定する際に、当該端末における前記プレイ状況の履歴と、前記自己判定結果とが矛盾しないことを検証する、
    ことを特徴とする請求項1乃至8の何れか1項に記載のゲームシステム。
  10. 前記算定部は、前記ゲームの進行途中における所定のタイミングにおいて、前記進捗度が基準よりも低い初心者端末と、前記進捗度が基準よりも高い熟練者端末との全体における構成割合を算定し、
    前記判別部は、前記構成割合に応じて前記発動条件又は効果が異なる前記技量について、当該発動条件を満たしているか否かを判別し、
    前記発動部は、前記構成割合に応じた前記技量を発動させ、前記効果に従って前記発動先端末における前記プレイ状況の更新内容を異ならせる、
    ことを特徴とする請求項3乃至8の何れか1項に記載のゲームシステム。
  11. 前記判別部は、前記構成割合において前記初心者端末の割合の方が多い場合に、基準よりも前記発動条件が緩い、又は、基準よりも前記効果が大きい前記技量について、当該発動条件を満たしているか否かを判別する、
    ことを特徴とする請求項10に記載のゲームシステム。
  12. 前記判別部は、前記構成割合において前記熟練者端末の割合の方が多い場合に、基準よりも前記発動条件が厳しい、又は、基準よりも前記効果が小さい前記技量について、当該発動条件を満たしているか否かを判別する、
    ことを特徴とする請求項10に記載のゲームシステム。
  13. 前記各端末では、ユーザが所有する前記ゲーム内のキャラクタのうち、所定数のキャラクタを用いたユニットが編成されており、
    前記判別部は、前記ユニットの編成に応じて前記発動条件又は効果が異なる前記技量について、当該発動条件を満たしているか否かを判別し、
    前記発動部は、前記ユニットの編成に応じた前記技量を発動させ、前記効果に従って前記発動先端末における前記プレイ状況の更新内容を異ならせる、
    ことを特徴とする請求項1乃至9の何れか1項に記載のゲームシステム。
  14. 複数の端末に対して共通するゲーム課題を提供し、当該ゲーム課題に挑むためのゲームを各端末のユーザにおいて同時にプレイさせるゲームサーバにおける進行制御方法であって、
    前記ゲームの進行に伴い、前記各端末から間欠的に送られるプレイ状況をそれぞれ受信する受信ステップと、
    受信した前記プレイ状況のそれぞれについて、他のユーザを援助する技量の発動条件を満たしているか否かを判別する判別ステップと、
    前記発動条件を満たしていると判別された場合に、該当する前記プレイ状況を送信した前記端末を、発動元端末として特定する特定ステップと、
    特定された前記発動元端末を除いた前記各端末のうちから、援助すべき発動先端末を選定する選定ステップと、
    選定された前記発動先端末に対して、前記技量を発動させ、前記発動先端末における前記プレイ状況を有利に更新させる発動ステップと、
    を備えることを特徴とする進行制御方法。
  15. 複数の端末に対して共通するゲーム課題を提供し、当該ゲーム課題に挑むためのゲームを各端末のユーザにおいて同時にプレイさせるコンピュータを、
    前記ゲームの進行に伴い、前記各端末から間欠的に送られるプレイ状況をそれぞれ受信する受信部、
    受信した前記プレイ状況のそれぞれについて、他のユーザを援助する技量の発動条件を満たしているか否かを判別する判別部、
    前記発動条件を満たしていると判別された場合に、該当する前記プレイ状況を送信した前記端末を、発動元端末として特定する特定部、
    特定された前記発動元端末を除いた前記各端末のうちから、援助すべき発動先端末を選定する選定部、
    選定された前記発動先端末に対して、前記技量を発動させ、前記発動先端末における前記プレイ状況を有利に更新させる発動部、
    として機能させることを特徴とするプログラム。
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