JP2019071960A - コンテンツ配信システム及びコンピュータシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】同じコンテンツを視聴する視聴ユーザ間に、単にテキストや画像の発信(投稿とも言える)を行うだけでは実現できない一体感を与え得る配信サービスの新しいサービスを実現すること。【解決手段】コンテンツ配信中に所定のゲーム開始条件が満たされると、配信と並行して、視聴ユーザのユーザ端末をマンマシンインターフェースとして当該視聴ユーザをプレーヤとする協力プレイタイプのマルチプレイゲームを実行制御する。ゲーム種類やゲーム設定、ゲーム内における各アバター(視聴ユーザ別のプレーヤキャラクタ)の能力等は、その時々の視聴ユーザ数であったり発信数であったりの視聴状況に応じて可変に設定される。視聴ユーザは、テキストや画像の発信をアバターの操作とする。そして、ゲームのプレイ成績に応じて、提供ユーザへランキング算定の基礎となるポイントを付与する。【選択図】図6

Description

本発明は、提供ユーザにより提供された少なくとも映像を含むコンテンツを、各視聴ユーザのユーザ端末に配信するコンテンツ配信システム等に関する。
チャット機能やテキスト機能と称する機能により、ユーザがテキストや画像を発信することができるソーシャルネットワーキングサービス(SNS)や、コンテンツの配信サービスなどが知られている(例えば、特許文献1を参照)。
チャット機能やテキスト機能を利用することで、ユーザ同士のコミュニケーションが促進される。例えば、動画の配信サービスであれば、動画を見ながら各々のテキストを発信・投稿することで、皆で一緒に動画を鑑賞しているかのような仮想体験を楽しむことができる。
チャット機能やテキスト機能として、テキストのみならず画像が発信可能な場合には、その画像の発信は「画像投稿」などと呼ばれることもある。例えば、台詞を吹き出し状に示したキャラクタの画像や、喜怒哀楽等のアクションをしているキャラクタの画像を発信することで、言葉では言い表せない感情や想いを端的に発信することができる。
こうしたテキストや画像の発信に係る機能がもたらす様々なユーザ体験は、近年のソーシャルネットワーキングサービス(SNS)や、コンテンツの配信サービスにおいては、もはや無くてはならない定番となっているとさえ言える。
特開2017−91393号公報
コンテンツの配信サービスでは、定期的に関連するコンテンツが配信される番組や、比較的頻繁にコンテンツを提供する著名提供ユーザには、固定ファンとも言える視聴ユーザができる。固定ファンの存在は、番組や著名提供ユーザへのテキストや画像の発信による応援を活発化させ、番組の長寿命化や、著名提供ユーザへのさらなるコンテンツの提供を促し、ひいては、配信サービス全体の利用率の向上をもたらす。利用率の向上は、サービス運営者にとってもサービス利用者にとっても好ましい結果をもたらしてくれる。故に、固定ファンをいかに作れるかが、配信サービスの運営者からすると重要関心事の1つである。
固定ファンへと誘う力は、コンテンツの内容が主要因でることは間違いないが、視聴中のユーザ体験も大きな要因といえる。特に、視聴ユーザ同士がコンテンツの視聴を通じて一緒に盛り上がる一体感を体験し、互いを同類・仲間と認識することは、固定ファン化へ導く大きな力になると考えられる。
そこで、本発明は、同じコンテンツを視聴する視聴ユーザ間に、単にテキストや画像の発信(投稿とも言える)を行うだけでは実現できない一体感を与え得る配信サービスの新しいサービスを実現することを目的とする。
上述した課題を解決するための第1の発明は、提供ユーザにより提供された少なくとも映像を含むコンテンツを、各視聴ユーザのユーザ端末に配信するコンテンツ配信システムであって、前記配信と並行して、前記視聴ユーザのユーザ端末をマンマシンインターフェースとして当該視聴ユーザをプレーヤとするゲームを実行制御するゲーム実行制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図13のサーバ処理部200s、配信サービス管理部210、ゲーム実行制御部230、図23のステップS90〜図24のステップS100)と、
前記配信に係るコンテンツ表示部と前記ゲームに係るゲーム表示部とを配置した視聴画面を、前記ユーザ端末に表示させる制御を行う視聴画面表示制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図13のサーバ処理部200s、配信サービス管理部210、視聴画面表示制御部212、図23のステップS50、図24のステップS100)と、
前記ゲームのプレイ成績に応じて、前記提供ユーザへ特典を付与する特典付与手段(例えば、図1の制御基板1150、図13のサーバ処理部200s、配信サービス管理部210、特典付与部240、図24のステップS118)と、を備えたコンテンツ配信システムである。
第1の発明によれば、コンテンツ視聴中の視聴ユーザが一緒にゲームプレイに興じ、そのプレイ成績に応じて提供ユーザに特典を付与することができるようになる。換言すれば、視聴ユーザが皆で協力して提供ユーザを応援する機会を提供することができる。ゲーム体験で視聴ユーザ同士が一緒に盛り上がり、一体感の醸成を助ける。良いプレイ成績を出して提供ユーザに特典を付与できるという成果を目の当たりにし、喜びを分かち合うことで一体感が醸成される。これにより、視聴ユーザ同士が同類・仲間と認識できるような環境とし、固定ファンへ導く大きな力になる。
また、視聴ユーザのユーザ端末にて、配信中のコンテンツの表示と並行してゲームに係る表示を行うことができる。よって、コンテンツの視聴と並行したゲームプレイという、従来に無いユーザ体験を実現できる。この新しいユーザ体験の興奮は、コンテンツを視聴したことへの喜び・満足感を生み、視聴ユーザを固定ファンへと強く誘う。
第2の発明は、前記ゲーム実行制御手段が、前記配信により同一の前記コンテンツを視聴している前記視聴ユーザが同時参加するマルチプレイゲームを実行制御する、第1の発明のコンテンツ配信システムである。
第2の発明によれば、視聴ユーザが同時に一緒にプレイできるようにすることで、一体感の醸成と固定ファン化をより強く促すことができる。
第3の発明は、前記ゲーム実行制御手段が、前記配信により同一の前記コンテンツを視聴している前記視聴ユーザがアバターを操作するマルチプレイゲームを実行制御するとともに、前記ゲーム表示部における各視聴ユーザのアバターの表示位置に基づいて各視聴ユーザのプレイ操作可能な内容を変更制御する、第1又は第2の発明のコンテンツ配信システムである。
第3の発明によれば、コンテンツ視聴中に視聴ユーザのアバターを使って、そのままマルチプレイゲームをプレイできるので、先程まで一緒に視聴していた他者とともに、そのままゲームプレイするので、コンテンツ視聴の環境からシームレスにゲームプレイする感覚を持たせ、一体感をより醸成し易くできる。また、各アバターのその時々の位置関係によって、プレイ操作可能な内容が変化するので、ゲームへの飽き感を抑制することができる。
第4の発明は、前記ゲーム実行制御手段が、前記アバターの表示位置を、当該アバターの前記視聴ユーザに係る所与の視聴パラメータに基づいて決定する、第3の発明のコンテンツ配信システムである。
ここで言う「視聴パラメータ」とは、視聴ユーザがどのように視聴しているか、いわば現状におけるファンとしてのアクティブ度合を表すパラメータである。例えば、配信中に行われたテキストや画像の発信数や頻度は、その視聴ユーザがどれだけ視聴に積極的に参加しているかを表す意味で好例と言える。また、発信数は、その時の配信に限らず、過去の視聴履歴から求められる発信数とすることもできる。
よって、第4の発明によれば、その視聴ユーザのファンとしてのアクティブ度合に応じて、そのアバターの表示位置を設定可能であり、その表示位置がそのままゲーム内でのプレイ操作可能な内容の設定に影響するようになる。例えば、アクティブなファンである視聴ユーザが、より目立つポジションでより目立つ役割をゲーム内で担うといった設定も可能となる。ファン心理をくすぐるこうした設定を可能にすることで、より固定ファン化を促すことができる。
第5の発明は、前記ゲーム実行制御手段が、前記配信により同一の前記コンテンツを視聴している前記視聴ユーザの数に基づいて、コンピュータ制御プレーヤを前記マルチプレイゲームに参加させる、第2〜第4の何れかの発明のコンテンツ配信システムである。
第5の発明によれば、どれだけの人数が同一のコンテンツを視聴しているかに応じて、コンピュータ制御プレーヤ、謂わば仮想プレーヤをゲームに参加させることができる。例えば、人数が少ない場合には、あたかもそれなりの人数が一緒にゲームプレイしているかのように演出することが可能になる。或いは、全視聴ユーザを同じチームにするために、コンピュータ制御される対戦相手チームを仮想的に作り上げるといったことも可能になり、実行され得るゲーム内容により自由度を持たせることができる。
第6の発明は、前記ゲーム実行制御手段が、前記視聴ユーザが有しているゲーム用アイテムを、当該視聴ユーザの使用指示操作に基づいて使用して前記ゲームを進行制御し、前記特典付与手段は、前記ゲーム用アイテムの使用状況に基づいて前記特典の内容を変更する、第1〜第5の何れかの発明のコンテンツ配信システムである。
第6の発明によれば、積極的なゲーム用アイテムの使用を促し、ゲームプレイにより変化が生まれ易くして、ゲーム体験のマンネリ化を抑制できる。
第7の発明は、前記特典付与手段、前記視聴ユーザの操作に基づく前記アバターのアクションに基づいて、前記特典の内容を変更する、第3又は第4の発明のコンテンツ配信システムである。
第7の発明によれば、視聴ユーザの操作に基づくアバターのアクションに基づいて、付与する特典の内容を変更できる。よって、ユーザ体験を向上できる。
第8の発明は、前記提供ユーザ別又は前記コンテンツ別にランキングを算定するランキング算定手段(例えば、図1の制御基板1150、図13のサーバ処理部200s、配信サービス管理部210、ランキング算定部242、図14の月間コンテンツランキングデータ780、月間提供ユーザランキングデータ784、図24のステップS144)、を備え、前記特典付与手段は、前記特典として、前記ランキングの向上に寄与する特典を付与する、第1〜第7の何れかの発明のコンテンツ配信システムである。
第8の発明によれば、視聴ユーザのゲームでの協力と頑張りの結果を、ランキングという分かり易い形で表すようにすることで、視聴ユーザの競争意識をくすぐって、より一体感を醸成するとともに、積極的な視聴中の発信やゲームプレイを促すことができる。結果、効果的に、固定ファン化を促すこととなる。
第9の発明は、前記提供ユーザの設定操作に従って、前記配信と並行した前記ゲームの実行の有無を設定する有無設定手段(例えば、図1の制御基板1150、図13のサーバ処理部200s、配信サービス管理部210、有無設定部220、図18のゲーム有無設定631、図22のステップS6)、を備え、前記ゲーム実行制御手段は、前記有無設定手段により前記ゲームの実行を有りと設定された場合に前記ゲームを実行させる、第1〜第8の何れかの発明のコンテンツ配信システムである。
第9の発明によれば、提供ユーザ自身が、提供したコンテンツの配信と並行するゲームの実行を有りとするか無しとするかを選択設定できるようになる。
第10の発明は、前記有無設定手段により前記ゲームの実行を有りと設定するための対価を前記提供ユーザから徴収する対価徴収手段(例えば、図1の制御基板1150、図13のサーバ処理部200s、配信サービス管理部210、対価徴収制御部222、図22のステップS18)、を備えた第9の発明のコンテンツ配信システムである。
第10の発明によれば、提供ユーザがゲームの実行を有りと設定するための対価を設定し、徴収できるようになる。
第11の発明は、前記ゲーム実行制御手段により実行制御させる前記ゲームを設定するゲーム設定手段(例えば、図1の制御基板1150、図13のサーバ処理部200s、配信サービス管理部210、ゲーム設定部224、図19の基礎パラメータ値設定リスト705〜アバター別ステータスデータ709、図23のステップS92)、を備えた第1〜第10の何れかの発明のコンテンツ配信システムである。
第11の発明によれば、ゲームの設定を実行毎に変えることができる。よって、ゲームのマンネリ化を抑制することができる。
第12の発明は、前記ゲーム設定手段が、前記提供ユーザの設定操作に従って、前記ゲームを設定する、第11の発明のコンテンツ配信システムである。
第12の発明によれば、ゲームの設定に提供ユーザによる設定操作が関与する余地を設けることができる。
第13の発明は、前記ゲーム設定手段が、ゲーム種類、ゲーム難易度、ゲームに登場するキャラクタ、前記視聴ユーザが操作するキャラクタの能力、ゲームの達成目的、及び、ゲーム内イベントの発生、のうちの少なくとも1つを設定する、第11又は第12の発明のコンテンツ配信システムである。
第13の発明によれば、ゲーム種類、ゲーム難易度、ゲームに登場するキャラクタ、視聴ユーザが操作するキャラクタの能力、ゲームの達成目的、及び、ゲーム内イベントの発生、などをゲームの内容に強く係わる要素についてゲームの実行毎に変えることができる。
第14の発明は、前記コンテンツを視聴中の前記視聴ユーザの数を少なくとも用いて、当該コンテンツに係る活況指標値を算出する活況指標値算出手段(例えば、図1の制御基板1150、図13のサーバ処理部200s、配信サービス管理部210、活況指標値算出部218、図19のモニタデータ712、図23のステップS76)、を備え、前記ゲーム設定手段は、前記活況指標値に基づいて、前記ゲームを設定する、第11〜第13の何れかの発明のコンテンツ配信システムである。
ここで言う「活況指標値」は、視聴状況やその盛り上がり具合を表す値である。視聴中の視聴ユーザ数や、配信開始からのテキスト及び画像による発信の累積発信数、視聴ユーザの増減、単位時間当たりの発信数の変化、などとすることができる。
よって、第14の発明によれば、視聴状況やその盛り上がり具合に応じてゲームの内容を変更することができる。
第15の発明は、前記コンテンツを視聴中の前記視聴ユーザからの発信を受け付けて、発信内容を当該視聴ユーザのユーザ端末に表示させる発信内容表示制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図13のサーバ処理部200s、配信サービス管理部210、発信内容表示制御部216、図23のステップS50)、を備え、前記活況指標値算出手段は、前記コンテンツを視聴中の前記視聴ユーザの前記発信の状況を用いて、当該コンテンツに係る前記活況指標値を算出する、第14の発明のコンテンツ配信システムである。
第15の発明によれば、視聴ユーザによる発信行為の内容を視聴画面に表示させつつ、活況指標値を通じて、発信の状況に応じたゲーム内容に変更することができるようになる。
第16の発明は、前記ゲーム実行制御手段が、前記視聴ユーザからの前記発信に基づいて、前記ゲームを進行制御する手段(例えば、図13の発信利用制御部232)を有する、第15の発明のコンテンツ配信システムである。
第16の発明によれば、視聴ユーザによる発信行為をゲームにおける進行制御に利用することができるようになる。
第17の発明は、前記特典付与手段が、前記特典の内容を、前記活況指標値に基づいて変更する、第14〜第16の何れかの発明のコンテンツ配信システムである。
第17の発明によれば、活況指標値に応じて特典の内容を変更できる。
第18の発明は、各視聴ユーザのユーザ端末と、第1〜第17の何れかの発明のコンテンツ配信システムとを具備した、コンピュータシステムである。
第18の発明によれば、第1〜第17の何れかの発明と同様の効果を奏するコンピュータシステムを実現できる。
コンテンツ配信システムの構成例を示す図。 ユーザ端末の構成例を示す正面図。 コンテンツを視聴するための視聴画面の構成を説明するための図。 割り当て変更操作時に表示されるポップアップの表示例を示す図。 ライブ形式で配信時の提供ユーザのユーザ端末における画面表示例を示す図。 ゲームが実行されているときの視聴端末における表示画面(視聴画面)の例を示す図。 視聴状況に応じたゲーム種類の設定例を示す図。 活況指標値に応じたゲーム難易度およびポイントの設定例を示す図。 ゲーム種類が「アクションRPG」或いは「ハンティングゲーム」における相対位置関係に応じた能力設定例を説明するための図。 ゲーム終了時の視聴画面の表示例を示す図。 ランキング結果の表示例を示す図。 提供端末にて、コンテンツの提供に関する設定を入力するための提供設定画面の表示例を示す図。 配信サーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。 サーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。 ゲーム定義データのデータ構成例を示す図。 ゲーム初期設定データのデータ構成例を示す図。 ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。 コンテンツ管理データのデータ構成例を示す図。 配信管理データのデータ構成例を示す図。 視聴端末となるユーザ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。 提供端末となるユーザ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。 配信サーバシステムにおけるコンテンツ提供受付処理の流れを説明するためのフローチャート。 トリーミングサーバにおける1つのストリーミング形式によるライブ配信に係るコンテンツ配信処理の流れについて説明するためのフローチャート。 図23より続くフローチャート。
以下、本発明の実施形態の例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。
図1は、本発明が適用されたコンテンツ配信システムの構成例を示す図である。コンテンツ配信システム1000は、コンテンツを不特定多数で同時に楽しむことができる配信サービスを提供するコンピュータシステムであって、通信回線9を介して相互にデータ通信が可能に接続された配信サーバシステム1100と、複数のユーザ端末1500(1500a,1500b,…)とを含む。
通信回線9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
配信サーバシステム1100は、提供ユーザ2tのユーザ端末1500Tから提供された少なくとも映像を含むコンテンツを、各視聴ユーザ2(2a,2b,…)のユーザ端末1500(1500a,1500b,…)へ向けて配信するコンテンツ配信システムを実現するコンピュータシステムである。
具体的には、配信サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを有し、本体装置1101には制御基板1150を搭載する。
制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。なお、制御基板1150の一部または全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
そして、配信サーバシステム1100は、制御基板1150が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、1)ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、2)コンテンツの配信機能と、3)ユーザ端末1500から発信(投稿とも言える)されたテキストや画像を配信するユーザ発信サービス機能と、4)ユーザ発信サービス機能で発信(投稿)することのできる発信用画像をオンラインで購入可能にするオンラインショッピング機能と、を実現する。勿論、これら以外の機能を実現できる構成も可能である。例えば、ソーシャルネットワーキングサービス機能、その一部としてのチャット機能なども実現できるようにしてもよい。
本実施形態における配信機能とは、コンテンツを提供するユーザである提供ユーザ2tのユーザ端末1500Tから動画データ等のコンテンツデータを取得し、視聴ユーザとして登録したユーザである視聴ユーザ2(2a,2b,…)のユーザ端末1500(1500a,1500b,…)へ、取得したコンテンツデータのダウンロードと並行しながらの視聴を可能な形式で配信する所謂ストリーミング配信機能である。勿論、その他の配信形式により実現するとしても良い。
ユーザ発信サービス機能は、視聴ユーザ2(2a,2b,…)のユーザ端末1500(1500a、1500b…)から発信操作されたテキストや画像を、視聴ユーザ2(2a,2b,…)のユーザ端末1500(1500a、1500b,…)及び提供ユーザ2tのユーザ端末1500Tへ配信し、配信先で発信された内容が反映された反映表示となるように表示させる機能である。
なお、配信サーバシステム1100は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線9を介してデータ通信させることで、全体として配信サーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。
ユーザ端末1500(1500a,1500b,…,1500T)は、ユーザ2(2a,2b,…,2t)が使用するコンピュータシステムであって、実行するプログラムを変えることで、配信用に提供するマルチメディアを作成する提供端末、又は配信されるコンテンツの視聴を可能にする視聴端末、として機能するようになる。図1の例では、ユーザ端末1500Tが提供端末に該当し、ユーザ端末1500a、1500bが視聴端末に該当する。なお、本実施形態のユーザ端末1500は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置や、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、などでもよい。
以降では、視聴ユーザのユーザ端末1500(1500a,1500b,…)を「視聴端末」、提供ユーザのユーザ端末1500Tを「提供端末」と呼ぶ。
図2は、本実施形態におけるユーザ端末1500の構成例を示す正面図である。
ユーザ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、内蔵バッテリー1509と、マイク1512と、イメージセンサモジュール1520と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるICカード読取装置などを設けるとしてもよい。
制御基板1550は、CPU1551やGPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、通信回線9に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553、インターフェース回路1557などを搭載する。
インターフェース回路1557には、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、イメージセンサモジュール1520で撮影された画像の画像データを入力する回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路、などが含まれている。
制御基板1550に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部または全部をASICやFPGA、SoCにて構成してもよい。
そして、制御基板1550は、提供端末としての機能を実現させるための動画提供プログラムや、視聴端末としての機能を実現させるための視聴プログラム、各種データをICメモリ1552に記憶する。
なお、本実施形態では、ユーザ端末1500は、プログラム(例えば、コンテンツの作成と提供を可能にする提供端末プログラム、配信されたコンテンツの視聴及びテキストや画像の発信を可能にする視聴端末プログラム)や、各種設定データを配信サーバシステム1100からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード1540などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
図3は、本実施形態におけるコンテンツを視聴するための視聴画面の構成例を説明するための図である。
視聴端末(視聴端末プログラムを実行しているユーザ端末)では、タッチパネル1506に、視聴画面W3が表示される。視聴画面W3は、
1)番組タイトルなどの配信されたコンテンツに関して提供ユーザが申告・設定した付帯情報を表示する付帯情報表示部31と、
2)配信されているコンテンツの映像を表示するコンテンツ表示部32と、
3)汎用表示部33と、
4)テキストの入力と発信操作を行うテキスト発信操作部34と、
5)視聴ユーザのアバター4(4a,4b,…)や、発信されたテキスト及び画像の内容が反映された反映表示をする反映表示部35と、
6)発信用画像8の発信操作をするための画像発信操作アイコン36と、
7)発信用画像8をオンラインで即時に購入するためのショッピングアイコン37と、
8)ポイント表示部38と、
を含む。なお、コンテンツの音声については、視聴端末のスピーカから放音されるものとする。視聴端末がヘッドホンを接続可能な端子を備える場合は、当該端子経由で音声信号を出力するとしてもよい。
コンテンツ表示部32では、少なくとも動画を含むコンテンツ(例えば、提供ユーザ自身による演奏や演芸などのライブ中継や、録画など)の映像を表示する。
付帯情報表示部31で表示される付帯情報とは、例えば、タイトルや、ジャンル、撮影日時、撮影場所、被写体に関する情報、状況説明文、提供ユーザからのメッセージ、などが含まれ得る。本実施形態では、付帯情報は、コンテンツの提供前に提供ユーザ自らが設定する事とするが、配信サービスの運営者側が設定するとしてもよい。
汎用表示部33には、各種報知や、演出表示、アバター4の表示などに特定用途に限定せずに使用される領域である。反映表示部35の拡張領域としても使用される。
テキスト発信操作部34は、コメントやメッセージのテキスト(文字・数字・記号)の入力欄と、発信実行操作アイコンなどを含む。
反映表示部35には、コンテンツを視聴中の視聴ユーザ2(2a,2b,…)のアバター4(4a,4b,…)が表示される。そして、視聴端末から発信されたテキストは、当該視聴端末のユーザのアバター4が発言していることを示す吹き出し5(5b,5c,…)の中に表示される。また、視聴端末から発信された発信用画像8は、当該視聴端末のユーザのアバター4から飛び出すように、或いはアバター4が取り出したかのようなアクション動作で出現表示がなされる。つまり、テキストや発信用画像8の反映表示が行われる。
反映表示部35におけるアバター4の表示位置は、配信サーバシステム1100により自動的に決定される。基本的には反映表示部35内に、視聴ユーザ2(2a,2b,…)の数だけ配置位置を分散設定し、各配置位置にどのアバター4を割り当てるかを決定する。
割り当てにあたっては、発信に関する貢献度(例えば、各視聴ユーザ2(2a,2b,…)のこれまでのテキストや画像の発信の履歴から求められる、視聴回数、累積発信回数、視聴当たりの平均発信回数、発信された発信用画像8の種類分布、テキスト発信と画像発信の比率、など)に基づいて、視聴中の視聴ユーザ2(2a,2b,…)を順位付けする。具体的には、より多く発信し、且つより高額な発信用画像8を発信した順(換言すれば、発信貢献度が高い順)に順位付けすることができる。そして、当該順位の降順に、コンテンツ表示部32により近く、より視聴画面の左右中心に近い配置位置から順に割り当てを決定する。劇場におけるS席・A席・B席に、良い席から順に割り当てをするイメージである。
なお、アバター4の表示サイズは、本実施形態では、そのユーザ端末を使用している視聴ユーザ2(2a,2b,…)のアバター4(図3の例ではアバター4a)を最も大きく表示して識別し易くするが、その他のアバター4については同じサイズとする。なお、全てのアバター4について、先に述べた貢献度に応じたサイズに設定するとしてもよい。
画像発信操作アイコン36は、発信する画像を事前に割り当てておくことが可能なワンタッチ操作アイコンである。当該アイコンにワンタッチするだけで、割り当て設定されている発信用画像8が発信(投稿)されることになる。
具体的には、所定の割り当て変更操作(例えば、当該アイコンへの2本指タッチ操作)を行うと、視聴画面W3には、図4に示すようなポップアップ表示W4が表示される。ポップアップ表示W4には、視聴ユーザ2(2a,2b,…)が所有する発信用画像8(8a,8b,…)が種類毎にその所有数とともに表示される。視聴ユーザ2(2a,2b,…)はそれらのうちの何れかをタッチ操作して、画像発信操作アイコン36への割り当てを設定することができる。現在割り当てられている発信用画像8の表示には、選択状態を示すチェックマーク40が添付表示される。つまり、画像発信操作アイコン36は、見かけ上、視聴画面W3上の固定位置にある同じアイコンであるが、割り当てる発信用画像8を変えることで、異なる発信操作をすることができるようになっている。
発信用画像8は、本実施形態のコンテンツ配信システム1000の管理者や運営者により予め複数種類が用意される。その種類を入手方法に関して大きく分けると「無料型」と「有料型」とに分けられる。
「無料型」の発信用画像8は、自動的に時間経過に応じて視聴ユーザ2(2a,2b,…)へ無料で付与される。換言すると自動補充される。
「有料型」の発信用画像8は、オンラインショッピングにて購入して入手しなければならない。何らかの特典として付与されるとしてもよい。
視聴ユーザ2(2a,2b,…)が入手した発信用画像8は、配信サーバシステム1100のユーザ管理機能の1つとして、種類別にその保有数がユーザアカウントと紐付けて管理されている。そして、コンテンツ視聴中に発信された発信用画像8は消費され、その保有数が「0」になると、画像発信操作アイコン36を操作してもそれ以上発信することはできなくなる。勿論、その場でショッピングアイコン37を操作して、オンラインショッピングにて同じ種類の発信用画像8を入手すれば、再び発信することが可能になる。或いは、割り当てする発信用画像8を変更すれば、画像の発信を別の種類で継続することができる。
また、「無料型」「有料型」に係わらず、発信用画像8には様々なデザインや表示形態が用意されている。例えば、発信用画像8は、静止画に限らず、アニメーションGIFのように変化を伴う画像でも良い。中には、基本的には視聴ユーザ2(2a,2b,…)間のコミュニケーションのアイテムとなるようにデザインされているものもある。すなわち、視聴しているコンテンツを評価するメッセージ(例えば、いいね、だめだね、面白い、面白くない、凄い、格好いい、…)、提供ユーザへの応援やねぎらいのメッセージ(例えば、頑張れ、落ち着いて、…)、発信者の既定の意思表示(例えば、いいね、面白い等の評価のメッセージや、応援しています、頑張れ、…)などを示すデザインの発信用画像8が含まれている。
例えば、画像発信操作アイコン36に割り当てる発信用画像8として、発信用画像8a、8b、8cのような、花や星などの自然物をモチーフとしたグラフィック図形とすることができる。花や星は、喜び・楽しい・対象を良く思っている、などの好意的な意志表示のタイミングに発信すると好適である。その他、テキストでは表示されないような大サイズのテキストをモチーフとしたグラフィック図形としてもよい。同じ形状だが、大きさや配色などを異ならせた複数種類の発信用画像8でシリーズ(例えば、春の花シリーズ、夏の花シリーズ、など)を用意することもできる。
また、画像発信操作アイコン36に割り当てる発信用画像8として、発信用画像8d、8eのように、キャラクタになにがしかのアイテム(図4の例では、スティック先端に星が付いていて、手に持って振るようにして使う応援グッズ)を持たせた内容や、キャラクタが何かのアクション(例えば、投げキッスする、笑いかける、がっかりする、など)をしている画像、等とすることができる。同じアイテムを持っていてもキャラクタが異なれば違う種類とすることができる。また、同じアクションをしていてもキャラクタが異なれば違う種類とすることができる。
また、画像発信操作アイコン36に割り当てる発信用画像8として、発信用画像8fのように、画像内に単語や文言を含む画像も可能である。キャラクタに吹き出しを付けて表し、あたかもキャラクタがその単語や文言を話しているかのようにデザインしてもよい。勿論、その単語や文言は、マンガの効果音表現のようなオノマトペでも良い。例えば、驚いた様子のキャラクタに「ギク!」の文字、興奮した様子のキャラクタに「ワクワク!」の文字、を添えた画像とすることができる。
図3に示すように、本実施形態の動画配信サービスの視聴画面W3は、大きなコンテンツ表示部32の手前に、それよりもずっと小さな視聴ユーザ2(2a,2b,…)のアバター4(4a,4b,…)を配置表示するようにレイアウトされており、あたかも皆で集まってコンテンツを1つの大型スクリーンで鑑賞しているような雰囲気をユーザに提供する。
加えて、各視聴ユーザ2(2a,2b,…)が発信したテキストをアバター4の吹き出し5で表示したり、発信用画像8をアバター4から出現表示させるように反映表示することで、まるで、皆でコンテンツを鑑賞しつつ、思い思いに感想を述べたり、仲間に話しかけているような雰囲気を醸成する。発信用画像8は、テキストのように一々読まなくて良いので、視聴ユーザ2(2a,2b,…)が感じているところ、思っているところのものを瞬時かつ象徴的にしかも端的に伝えることができる。また、場の盛り上げ効果もテキストよりも大きい。
このように、本実施形態の視聴画面W3は、配信用のコンテンツを提供する提供ユーザとそれを視聴する視聴ユーザ2(2a,2b,…)とが、あたかも1つのライブステージや舞台を協働して盛り上げている感覚を得やすいように工夫されている。その為、視聴画面W3は、単にコンテンツを提示する場としてのみならず、視聴ユーザ2(2a,2b,…)同士が一体感を醸成する場(環境とも言える)としても機能する。
ポイント表示部38は、今回の配信中に提供ユーザが獲得したポイントの合計を表示する。当該表示部を所定操作(例えば、タップ)すると、他の合計値(例えば、今回を含め過去の配信分で獲得したポイントを含めたコンテンツ別ポイント合計や、提供ユーザ別の獲得ポイントの合計、など)の表示に切り替えることもできるとしてもよい。
ここで言う「ポイント」は、配信コンテンツの視聴の人気度合を表す指数である。具体的には、視聴ユーザ数や、テキストや画像の発信数、発信された発信用画像8の種類、などを変数として、所定の導出関数またはテーブルデータに基づいて決定され、累積される。
具体的には、視聴ユーザ数又はその統計値(例えば、延べ数、平均数、最大数、など)が大きい程、ポイントが大きくなる。発信数又はその統計値についても、その値が大きいほどポイントは大きくなる。発信用画像8については、種類によってポイント増加が異なる。無料型が、増加分では最も低く設定されている。有料型は、オンラインショッピングでの購入対価が大きいほど増加分が大きくなるように設定されている。
そして、ポイントの累積値は、配信サービス内での各種ランキングの主たる算定要素とされる。ランキングの期間は適宜設定可能である。本実施形態では月間とするが、週間や四半期、年間、所定のイベント期間などでもよい。ランキングの対象は、番組別、提供ユーザ別、コンテンツ別とする。
ランキングの結果は、配信サービスの利用内の所定の機会でもって、自動的に開示される。勿論、所定操作を行えばいつでも手動で閲覧することもできるとしてもよい。ランキングは、固定ファンの団結を高め、より強力なファン行動を促す要因となり、ひいては配信サービス全体の活性化・利用増につながる。
図5は、ライブ形式でのコンテンツ配信時の提供ユーザ2tのユーザ端末1500T(提供端末)における画面表示例を示す図である。ライブ形式でのコンテンツ配信時の提供端末では、提供設定画面W5が表示される。
同画面には、
1)配信スケジュールの終了時刻までの残時間表示51と、
2)配信サーバシステム1100へ提供中の映像を表示する映像モニタ部52と、
3)視聴ユーザ2(2a,2b,…)による発信内容を発信順に表示する発信モニタ部53と、
4)今回の配信で獲得したポイントの合計の変化を表示するポイントモニタ部54と、
5)視聴ユーザ数の変化を表示する視聴ユーザ数モニタ部55と、
6)発信数の変化を表示する発信数モニタ部56と、
7)ゲーム強制開始操作アイコン57(詳細後述)と、
8)配信終了操作アイコン58と、
が含まれる。勿論、これら以外の表示も適宜含めることができる。尚、これらの各種モニタ部で表示される元になるデータは、配信サーバシステム1100から逐一配信され、提供端末側で各モニタ部の表示形式にて表示制御される。
すなわち、提供ユーザ2tは、配信されるコンテンツの内容とともに、どれくらいの人数の視聴ユーザがどのように盛り上がって視聴しているか、謂わば視聴状況を、モニタしながら配信するコンテンツを提供し続けることができる。モニタの結果を参考にして、提供ユーザ2tから視聴ユーザ2(2a,2b,…)への呼びかけをライブで行うこともできるようになっている。
提供ユーザ2tが視聴状況を把握しながらライブでの呼びかけできることで、視聴ユーザ間の一体感を更に醸成できるのは勿論のこと、従来の配信サービスではできなかった、提供ユーザ2tと視聴ユーザ2(2a,2b,…)との間の一体感の醸成が可能となる。
さて、本実施形態のコンテンツ配信システム1000では、テキストや画像の発信(投稿とも言える)以上に視聴ユーザ同士の一体感を高めるための工夫として、コンテンツ配信と並行して、視聴端末(視聴ユーザのユーザ端末)をマンマシンインターフェースとして当該視聴ユーザをプレーヤとするゲームを実行できる。そして、そのプレイ成績に応じて、視聴中のコンテンツの提供ユーザに、特典としてポイントを付与できるようになっている。
図6は、ゲームが実行されているときの視聴端末における表示画面(視聴画面)の例を示す図である。
ゲームが実行されると、視聴端末の表示は視聴画面W6のように変更される。視聴画面W6には、ゲーム説明表示部61と、制限時間到達までの残時間を示すプレイ残時間表示62と、ゲーム画面の表示を行うゲーム表示部63と、が含まれる。なお、本実施形態では、反映表示部35がそのままゲーム表示部63となる構成であるが、ゲーム表示部63は、視聴画面W6上にコンテンツ表示部32を隠さない位置と大きさで、別画面としてポップアップ表示する構成も可能である。
本実施形態におけるゲームは、視聴ユーザ間の一体感を醸成し易くするために、配信により同一のコンテンツを視聴している視聴ユーザ2(2a,2b,…)が、各々のアバター4を操作して同時参加するマルチプレイゲームとする。前述のように、ライブ配信の場合は、提供ユーザ2tからの呼びかけがライブで実行できるので、視聴ユーザ2(2a,2b,…)と提供ユーザ2tとの間で、舞台と客席とがともにゲーム参加しているかのような雰囲気を作り出し、従来にない一体感と盛り上がりを実現することができる。
ゲームは、予め設定されているゲーム開始条件が満たされると自動的に開始される。また、ゲーム開始条件に係わらず提供ユーザ2tによる所定のゲーム強制開始操作(例えば、図5のゲーム強制開始操作アイコン57へのタッチ操作など)が検出されると、強制的に開始される。
図6の例では、ゲームオブジェクトである宝箱64を、アバター4で攻撃してその耐久値を削って「0」にして、制限時間内に開封することを目的としたシューティング系のゲームである。ゲーム難易度は、宝箱64の数と、宝箱64に設定される耐久値の調整により行われる。視聴ユーザ2(2a,2b,…)は、発信操作や所有するアイテムの使用指示操作をすることで、自身のアバター4にゲーム内容に応じたアクションを実行させる。具体的には、図6の例では、テキスト発信すると、アバター4から予め目標選択操作した宝箱64へ向けて、テキストの文字又は単語を射出して攻撃する。また、発信用画像8を発信操作すると、当該発信用画像が同様にしてアバター4から射出される。また、所定のゲーム用アイテム66の使用指示操作(例えば、2本指タップで、アイテム一覧を選択して、一覧から所望するアイテムをダブルタップして使用指示)することで、当該アイテムをアバター4から宝箱64へ向けて射出する。そして、それらに被弾した宝箱64は、文字や単語に応じたダメージを受けてその耐久値を減らし、耐久値が「0」になると開封される。
ゲーム種類(ゲームジャンル)やそのゲーム内容(例えば、達成目標や、ゲーム難易度、登場キャラクタの種類、など)は、その時々の視聴状況に応じて変更される。図7は、視聴状況に応じたゲーム種類の設定例を示す図である。ゲーム種類72は、視聴状況条件71の別に設定されている。
「視聴状況条件」とは、コンテンツを視聴している状況の条件である。本実施形態では、活況指標値の範囲で定義している。
「活況指標値」は、視聴の盛り上がり具合を表す値である。視聴中の視聴ユーザ数や、配信開始からのテキスト及び画像による発信の累積発信数、視聴ユーザの増減、単位時間当たりの発信数の変化、などのうちの1つとしたり、複数から所定関数で求める値とすることができる。何れにせよ、値が大きい方が、視聴がより盛り上がっていることを示す値となる。
視聴状況条件71に対応づけて設定されるゲーム種類72は、図示の例に限らず適宜設定可能である。
なお、視聴状況条件71は、更に他のパラメータ(例えば、そのコンテンツの配信された累積回数、配信日時、配信曜日、配信の開始からの経過時間、など)の条件を加えて、活況指標値の条件と、他のパラメータの条件のAND又はORで定義することができる。例えば、同じ活況指標値と配信日時の条件とをANDで記述することで、午前中と午後とで同じような視聴状況であっても異なるゲーム種類を設定することが可能となる。
図8は、活況指標値に応じたゲーム難易度およびポイントの設定例を示す図である。
図8のように、本実施形態では、活況指標値が高い程、ゲーム難易度は高く設定される。例えば、宝箱64(図6参照)の耐久値は、視聴ユーザ数がM人未満(Mは整数)だと「人数×10」であるが、M人以上だと「人数×15」になると言った設定が可能である。なお、ゲーム難易度の上昇カーブは、階段状にしたり、二次関数状にするなど、図示の例に限らず適宜設定可能である。
また、本実施形態では、活況指標値が高いほど、同じゲームのプレイ成績であっても提供ユーザに付与されるポイントが大きくなるように設定されている。例えば、宝箱64(図6参照)を1つ開けると得られる基礎点が、視聴ユーザ数がM人未満だと「10ポイント」であるが、M人以上だと「15ポイント」になるといった設定が可能である。また、視聴ユーザが、ゲーム内でゲーム用のアイテムを使用すると、基礎点にボーナスポイントが加算されるとして、視聴ユーザ数がM人未満では「2ポイント」加算のところ、M人以上では「5ポイント」加算といった具合に設定することができる。
ゲーム実行中の各アバター4の位置は、ゲーム内容に応じて適宜調整される。図6では、ゲーム開始直前の配置関係に係わりなく、所定の視聴ユーザ別に求められる発信の貢献度の順位降順に画面左から右へ再配置している例を示しているが、これに限らない。例えば、ゲームオブジェクトの配置スペース(例えば、宝箱64が配置されるスペース)を検索して、その結果如何によって各アバター4の配置位置を決定する構成の場合には、結果としてゲーム開始直前の位置関係をそのまま維持するとしてもよい。具体的には、図3をゲーム開始直前の状態とすれば、テキスト発信操作部34の直下のスペース、宝箱64を図6のように横並びに配置すれば、アバター4の表示位置は変えなくて済む。
もしゲーム内容が、全視聴ユーザ2(2a,2b,…)で1体の怪獣(ゲームオブジェクト)を狩ることをテーマとしたアクションゲームで、偶然に基づくゲーム状況の多様性を考慮するならば、次のような再配置方法も好適である。すなわち、反映表示部35内に、怪獣の表示位置をランダムに決定し、そこに空き空間を作るようにしてアバター4を再配置して怪獣を表示させる。この場合、その時偶然怪獣の近傍に配置されたアバター4は、怪獣の攻撃を比較的受け易くなるだろう。攻撃を受ければ当該アバターの耐久力は減らされるので、もしかするとゲーム開始から早々に戦線離脱となるかもしれない。しかし一方で、怪獣に対して攻撃し易い位置にいるため、怪獣の耐久力を減らすのに好都合であり、そのゲームにおけるヒーロー的な振る舞いも可能となるかもしれない。
同じゲーム内容でも、発信の貢献度が高い視聴ユーザ2(2a,2b,…)に与える特典として、怪獣の近い位置から順に貢献度の降順に視聴ユーザ2(2a,2b,…)のアバター4を再配置するとしてもよい。つまり、貢献度が高い視聴ユーザ2(2a,2b,…)のアバター4がより目立つポジションで表示されるようにしてもよい。日頃から熱心に発信を行う貢献度の高い視聴ユーザ2(2a,2b,…)にしてみれば、他視聴ユーザを差し置いて目立つポジションでゲームできるので、ファン冥利につきると言うものである。勿論、ランダムでアバター4をゲーム開始の都度、再配置するとしても良い。
そして、本実施形態では、ゲームにおけるアバター4の相対位置関係に応じて各アバター4のゲーム内における能力が設定される。
例えば図9は、ゲーム種類が「アクションRPG」或いは「ハンティングゲーム」における相対位置関係に応じた能力設定例を説明するための図である。
ゲームが開始されると、ゲームの達成目標を表すゲームオブジェクト73(73a、73b)が、反映表示部35内のランダム位置に出現表示され、当該オブジェクトを基準として、各アバター4は1つの冒険者或いは狩人のパーティとして見なされる。
そして、ゲームオブジェクト73(73a、73b)に近いアバター4a、4cはパーティの前列と見なされ、テキスト発信による近距離直接攻撃に攻撃方法が限定される。攻撃力は、1回のテキスト発信の文字数や単語の種類によるものとする。対して、遠い側のアバター4d、4bはパーティの後列と見なされ、発信用画像8の発信による遠距離間接攻撃と前列への支援が限定される。攻撃か支援かの区別、またその作用効果の度合は、使用された発信用画像8の種類によるものとする。
このように、アバター4のゲーム内での役割や能力を、それぞれの表示位置に基づいて設定すると、同じ種類のゲームが開始されても、その都度異なる役割や能力でプレイすることになるので、マンネリ化を防ぐことができる。また、仲間(他の視聴ユーザ2(2a,2b,…))との間でジョブローテーションすることにもなるので、プレイすればするほど、協力プレイの連携に磨きが係り、視聴ユーザ同士の一体感をより醸成することとなる。
図10は、ゲーム終了時の視聴画面の表示例を示す図である。ゲーム終了時に視聴画面W10では、ゲーム終了通知81と、ゲームの達成目的をクリアできたか否かを報せる成績通知82と、今回のゲームに係り提供ユーザ2tに付与されるポイントの内訳が示されるポイント付与通知83と、今回のゲームで最も活躍した最優秀プレーヤ通知体84と、が表示される。
最優秀プレーヤの称号は、番組や提供ユーザのファンであれば、是非とも獲得したいものである。これをゲーム終了時に明示することで、次のゲームプレイにおける視聴ユーザの更なる奮闘を誘引する。結果、ゲームは更に盛り上がり、ひいては視聴する雰囲気の更なる盛り上がりをもたらすこととなる。
ゲーム終了後のアバター4(4a,4b,…)の表示位置は、上記の各種通知の表示後に、適宜、ゲーム終了時の配置状況をベースにして反映表示部35内で少しずつ広がるように表示位置を微調整すると、皆で一緒にプレイした余韻を残す意味で好適である。勿論、前述したコンテンツ視聴中におけるアバター4の表示位置の決定ルール(発信の貢献度に応じた配置ルール)に基づいて再度分散配置するとしてもよい。
また、ゲーム終了後は、視聴ユーザ2(2a,2b,…)のユーザ端末1500(視聴端末)や提供ユーザ2tのユーザ端末1500T(提供端末)にて、例えば図11に示すように、今回のコンテンツ配信及び視聴中のゲームプレイにより付与されたポイントが反映されたランキング結果も表示される。これにより、視聴ユーザ2(2a,2b,…)と提供ユーザ2tは、自分たちの団結の成果を相対的に比較し、次回の配信において更なる盛り上がりを見せることとなる。
なお、本実施形態では、コンテンツの提供ユーザ自らが、配信時に実行されるゲームの設定に一部関与できるようになっている。
図12は、提供ユーザ2tのユーザ端末1500T(提供端末)にて、コンテンツの提供に関する設定を入力するための提供設定画面の表示例を示す図である。提供設定画面W12は、基礎設定部90と、オプション設定部92とを有する。
基礎設定部90では、コンテンツの配信形式の設定(本実施形態では、ライブ又は録画)や、提供されるコンテンツファイルの選択、ができる。また、番組タイトル、サブタイトル、配信スケジュール、サムネイル、コンテンツのジャンルなどの付帯情報を設定する各種設定部が設けられており、提供ユーザ2tがそれらを選択或いは設定操作をすることができる。
因みに、本実施形態では、付帯情報としてラッキーアイテムの設定部93が含まれる。ラッキーアイテムは、アバター4が装着する装備・装飾品のうち提供ユーザ2tが自由に決められる。ラッキーアイテムは、ラッキーアイテムを装備・装着しているアバター4に対してゲーム中での能力を特別に高く設定する、といった視聴ユーザ2(2a,2b,…)への特典付与に利用される。
オプション設定部92では、基礎設定部90で設定したコンテンツの配信時に付加実行される内容を設定する。本実施形態では配信中に並行して実行されるゲームに係り、提供ユーザ2tが関与できる設定欄が含まれる。関与できる設定の種類は、適宜選択可能である。本実施形態では、コンテンツ配信と並行したゲームの実行の有無を設定するゲーム有無設定部94と、基礎パラメータ値設定部95と、を含む。
基礎パラメータ値設定部95は、ゲーム実行の比較的基礎的な設定に関するパラメータについての設定欄である。パラメータの種類や数は適宜設定可能であるが、本実施形態では、ゲームの達成目標数(図6の例で言えば、宝箱64の数に相当、図9の例で言えば、ゲームオブジェクト73の数に相当)、制限時間、ゲーム内イベントの数、を含む。それぞれ、特定の数値を設定するか自動設定とするかを設定できる。
因みに、ゲーム内イベントとは、ゲームプレイ中に発生するイベントである。イベントの内容は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。例えば、図6の例で言えば、宝箱64が一定時間壊れやすくなるようなイベントや、宝箱64の上を飛行船型のアイテムキャリアーが横断し、宝箱64への攻撃がこれに着弾し撃墜されると、搭載されていたアイテムが視聴ユーザ2(2a,2b,…)へ付与されるイベント、などを設定できる。
[機能構成の説明]
図13は、本実施形態における配信サーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態における配信サーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、音出力部390sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
操作入力部100sは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図1のキーボード1106がこれに該当する。
サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、FPGA、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、ユーザ端末1500から受信したデータ、等に基づいて各種の演算処理を実行して、配信サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。
そして、本実施形態のサーバ処理部200sは、ユーザ管理部202と、オンラインショッピング管理部204と、配信サービス管理部210と、計時部280sと、音生成部290sと、画像生成部292sと、通信制御部294sとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
ユーザ管理部202は、ユーザ登録手続きに係る処理及びユーザアカウントに紐付けられる各ユーザのデータの管理を行う。本実施形態では、ユーザ管理部202は、1)登録ユーザへの固有のユーザアカウントの付与と、2)ユーザアカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理と、3)課金要素(本実施形態ではオンラインショッピングなど)の支払いで消費される電子決済媒体の帳簿管理と、4)ログイン及びログアウトの履歴等を管理する利用履歴管理と、5)アバター4の作成・編集機能と、の各機能を有する。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられる他のデータの管理機能も適宜含めることができる。
オンラインショッピング管理部204は、オンラインショッピングに関する制御を担い、公知のオンラインショッピング技術を適宜利用して実現できる。本実施形態では、視聴ユーザ2(2a,2b,…)は、オンラインショッピングによって、アバター4の装備品や、発信用画像8(図4参照)、ゲーム用アイテム66(図6参照)などを購入することができる。オンラインショッピングにおける販売対象は、これら以外にも適宜設定可能である。
配信サービス管理部210は、コンテンツの配信サービスの実行管理に係る各種処理を行う。そして、本実施形態の配信サービス管理部210は、ライブ動画の配信サービスを実現するための各種処理を行う。例えば、配信スケジュールの管理処理、視聴ユーザの管理処理、提供端末から配信用のライブ動画のコンテンツデータを取得する処理、配信処理、などを実行することができる。勿論、これら以外の処理も適宜含めることができる。
そして、本実施形態では、配信サービス管理部210は、視聴受付部211と、視聴画面表示制御部212と、活況指標値算出部218と、有無設定部220と、対価徴収制御部222と、ゲーム設定部224と、ゲーム実行制御部230と、特典付与部240と、ランキング算定部242と、を有する。勿論、これら以外の機能部も適宜含むとしてもよい。
視聴受付部211は、登録ユーザからの視聴に関するリクエストを受け付ける制御を行う。具体的には、視聴したいコンテンツの選択受付と、視聴ユーザとしての登録と、を行う。
視聴画面表示制御部212は、配信に係るコンテンツ表示部とゲームに係るゲーム表示部とを配置した視聴画面を、視聴ユーザのユーザ端末に表示させる制御を行う(図3参照)。そして、視聴画面表示制御部212は、アバター表示制御部214と、発信内容表示制御部216と、を含む。
アバター表示制御部214は、視聴画面に、視聴ユーザ別のアバターを表示させる制御を行う。本実施形態では、視聴ユーザ別のアバター4の反映表示部35内における表示位置の設定、表示サイズの設定などがこれに含まれる。
発信内容表示制御部216は、視聴中のコンテンツに対する発信操作が入力されたことを視聴ユーザのユーザ端末(視聴端末)から受け付けて、当該発信操作がなされた反映表示を視聴端末における視聴画面中に表示させる制御、具体的には、例えば、既定発信操作がなされた反映表示として、既定表示体を視聴画面中に表示させる制御を行う。本実施形態では、視聴端末から発信操作に応じて発信リクエストとともに発信内容のデータを受け付け、一時記憶し、全視聴端末及び提供端末へ向けて、発信内容のデータを配信する処理がこれに該当する。そして、本実施形態では、視聴端末側で、受信した発信内容が反映された表示体を反映表示部35(図3参照)に表示させる反映表示の表示制御を行う。具体的には、吹き出し5によるテキストの表示や、発信用画像8の出現表示がこれに該当する。なお、配信サーバシステム1100が、反映表示部35とする表示画像それ自体も配信の対象とする場合には、発信内容表示制御部216がその画像を生成するとしてもよい。
活況指標値算出部218は、コンテンツを視聴中の視聴ユーザの数を少なくとも用いて、当該コンテンツに係る活況指標値を算出する。本実施形態では、更にコンテンツを視聴中の視聴ユーザの発信の状況を表す値、具体的には配信開始からの累積発信数を用いて、活況指標値を算出することができる。
有無設定部220は、提供ユーザの設定操作(本実施形態では、オプション設定部92での設定操作;図12参照)に従って、コンテンツ配信と並行したゲームの実行の有無を設定する。
対価徴収制御部222は、有無設定部220によりゲームの実行を有りと設定するための対価を提供ユーザから徴収する制御を行う。徴収に係る支払いは、例えば、仮想通貨による支払いとしてもよいし、クレジットカードを用いた金融システムによる支払いとしてもよい。
ゲーム設定部224は、コンテンツ配信と並行して実行制御させるゲームを設定する。具体的には、活況指標値に基づいて、ゲーム種類、ゲーム難易度、ゲームに登場するキャラクタ、視聴ユーザが操作するキャラクタの能力、ゲームの達成目的、及び、ゲーム内イベントの発生、のうちの少なくとも1つを設定することができる。また、その一部については、提供ユーザ2tの設定操作に従って設定することができる。
ゲーム実行制御部230は、コンテンツ配信と並行して、視聴ユーザのユーザ端末をマンマシンインターフェースとして、配信により同一のコンテンツを視聴している視聴ユーザがアバターを操作して同時参加するマルチプレイゲームを実行制御する。
具体的には、有無設定部220によりゲームの実行を「有り」と設定されていて、且つ、予め設定されているゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを実行する。その際、ゲーム実行制御部230は、視聴画面のゲーム表示部における各アバターの表示位置を、当該アバターの視聴ユーザに係る所与の視聴パラメータに基づいて決定し、その表示位置に基づいて各視聴ユーザのプレイ操作可能な内容を変更制御することができる(図9参照)。
そして、ゲーム実行制御部230は、発信利用制御部232を有し、視聴ユーザからのテキストや画像の発信に基づいて、ゲームを進行制御する。また、ゲーム進行中は、視聴ユーザが有しているゲーム用アイテムを、当該視聴ユーザの使用指示操作に基づいて使用してゲームを進行制御することができる。
また、ゲーム実行制御部230は、配信により同一のコンテンツを視聴している視聴ユーザ数に基づいて、コンピュータ制御プレーヤをマルチプレイゲームに参加させることもできる。つまり、実際よりも多くの視聴ユーザが存在するかのように見せたゲーム進行として制御して、ゲームを賑わせることができる。具体的には、コンピュータ制御プレーヤのアバターをゲーム内に登場させることができる。
特典付与部240は、ゲームのプレイ成績に応じて、提供ユーザへ、提供ユーザ別又はコンテンツ別のランキングにおいて、ランキングの向上に寄与する特典を付与する。その際、ゲーム用アイテムの使用状況、プレイ成績などに基づいて特典の内容を変更することができる。本実施形態では、特典としてランキング算定の基準となるポイントを付与する。プレイ成績が良いほど、また活況指標値が高いほどポイントの設定を高くする(図8参照)。プレイ中にゲーム用アイテムが使用された場合には、それに応じてポイントを加点する。なお、特典は、ポイントに限らない。例えば、アイテムや、クーポン、番組枠の付与、などを特典としてもよい。
ランキング算定部242は、提供ユーザ別又はコンテンツ別にランキングを算定する。本実施形態では、コンテンツの配信中に提供ユーザに付与されたポイントの合計に基づいて算定を行う。
計時部280sは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
音生成部290sは、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、配信サーバシステム1100のシステム管理や動画配信に係る操作音やBGMなどの音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部390sへ出力する。
音出力部390sは、音声信号を放音する。図1の例では本体装置1101やタッチパネル1108が備えるスピーカ(不図示)がこれに該当する。
画像生成部292sは、配信サーバシステム1100のシステム管理に関する画像等を生成することができる。そして、システム管理に関する画像は画像表示部392sへ出力することができる。
画像表示部392sは、画像生成部292sから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1の例ではタッチパネル1108が該当する。
通信制御部294sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部394sは、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1153が該当する。
サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sに配信サーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図1の例では本体装置1101が搭載するICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ1140がこれに該当する。
図14は、本実施形態におけるサーバ記憶部500sが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態におけるサーバ記憶部500sは、サーバプログラム503と、配信用提供端末プログラム505と、配信用視聴端末プログラム507と、販売品管理データ509と、配信サービス初期設定データ510と、を記憶する。
また、サーバ記憶部500sは、コンテンツの配信に係り逐次生成・管理されるデータとして、ユーザ管理データ600と、コンテンツ管理データ620と、配信管理データ650と、月間コンテンツランキングデータ780と、月間番組ランキングデータ782と、月間提供ユーザランキングデータ784と、現在日時800と、を記憶する。その他、タイマや、カウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
サーバプログラム503は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、ユーザ管理部202と、オンラインショッピング管理部204と、配信サービス管理部210としての機能を実現させるためのプログラムである(図13参照)。
配信用提供端末プログラム505は、提供端末として使用されるユーザ端末1500へダウンロードされるアプリケーションプログラムのオリジナルであって、これを実行することにより、そのユーザ端末1500は提供端末として機能できるようになる。
配信用視聴端末プログラム507は、視聴端末として使用されるユーザ端末1500へダウンロードされるアプリケーションプログラムのオリジナルであって、これを実行することにより、そのユーザ端末1500は視聴端末として機能できるようになる。
販売品管理データ509は、オンラインショッピングによる販売品を定義・管理するためのデータを格納する。例えば、購入可能なデータと、在庫数、その課金対価(決済媒体からの引き落とし額に相当)とを対応づけて格納している。
配信サービス初期設定データ510は、本実施形態の配信サービスを実行するための各種初期設定データを格納している。本実施形態では、発信用画像8を定義するデータであって種類毎に用意される発信用画像定義データ512と、付与ポイント導出関数514と、ゲーム開始条件定義データ516と、ゲーム定義データ520と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。例えば、アバター4を作成・編集するための素材データや、各種演出表示のための素材データを含めることができる。
付与ポイント導出関数514は、配信終了時に提供ユーザに付与されるポイントを決定するための関数である。変数は、適宜設定可能であるが、配信コンテンツを視聴した視聴ユーザ数の累積値(合計)やピーク値といった視聴実績に関するパラメータ値や、全視聴ユーザが発した累積の発信数、発信の内容(テキスト/発信用画像の比率、発信用画像8の種類)といった発信実績に関するパラメータ値を用いることができる。そして、当該関数は、視聴が盛り上がっているほどより多くのポイントが導出されるように設定されている。具体的には、視聴ユーザ数が多いほどより多くのポイント、発信数が多いほどより多くのポイントが導出される。
ゲーム開始条件定義データ516は、コンテンツ配信と並行してゲームの実行制御を開始する条件を定義する。条件を記述するための要素は、例えば、視聴ユーザの数や、視聴ユーザの数の変化、配信開始からの累積発信数、単位時間当たりの累積発信数の変化、配信開始からの経過時間、配信日時、などを使用可能であり、これらのAND又はOR条件として定義される。また、配信開始から所定時間(例えば、10分)経過後、所定周期(例えば、5分周期)で、ゲーム開始する/しないのランダム抽選を行い、抽選結果にて開始が選ばれた場合を条件とする場合は、経過時間と周期時間とを設定するとしてもよい。
ゲーム定義データ520は、コンテンツ配信と並行して実行されるゲームの種類毎に用意され、当該ゲームに係る各種初期設定データを格納する。
1つのゲーム定義データ520は、例えば図15に示すように、固有のゲーム種類521と、ゲーム種類選択条件522と、ゲームプログラム523と、ゲーム初期設定データ530と、プレイ別付与ポイント定義データ550と、プレイ貢献度算出関数558と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
ゲーム種類選択条件522は、当該ゲームが選択されるための条件を定義する。例えば、配信日時に関する配信日時条件、視聴ユーザ数条件、視聴ユーザ数の変化に関する条件である視聴ユーザ数変化条件、累積発信数条件、配信開始からの経過時間条件、などのAND又はORで記述することができる。
ゲームプログラム523は、当該ゲームを進行制御するための各種機能を、サーバ処理部200sにて実現するためのプログラムである。
ゲーム初期設定データ530は、同じ種類のゲームでも、実行されるときの視聴状況に応じて内容が異なるようにするために、複数種類用意されている。
1つのゲーム初期設定データ530は、例えば図16に示すように、当該設定が選択・適用される条件である設定適用条件531と、初期ゲーム難易度533と、初期達成目標数535と、初期制限時間537と、初期イベント発生回数539と、ゲームオブジェクト初期設定データ541と、アバター能力初期設定データ542と、表示位置基準アバター能力変更データ543と、装備品基準アバター能力変更データ545と、文字列別作用効果定義データ547と、発信用画像別作用効果定義データ548と、ゲーム用アイテム作用効果定義データ549と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
設定適用条件531は、ゲーム種類選択条件522(図15参照)と同様にして記述され、ゲーム種類選択条件522が示す条件の更に詳細な条件を定義している。
初期達成目標数535、初期制限時間537、初期イベント発生回数539は、それぞれ固定値としても良いし、設定適用条件531を記述するパラメータ値を変数とした関数で定義するとしてもよい。
ゲームオブジェクト初期設定データ541は、当該ゲームを実行するためにゲーム内に登場するオブジェクトの種類毎に用意され(図9参照)、当該オブジェクトを定義する各種データを格納する。1つのゲームオブジェクト初期設定データ541は、例えば、オブジェクト種類と、ゲーム画面内にオブジェクトを表示させるためのモデルやテクスチャなどの表示用データと、当該オブジェクトのゲーム内における役割を実現するための各種の能力パラメータ値リスト、などが格納される。ゲームオブジェクトの出現位置にルールを設定する場合には、出現位置を決定するための関数やテーブルデータをここに格納しておく。
なお、能力パラメータ値リストに格納されている各能力のパラメータ値は、ゲーム難易度が高いほど高い所定値が設定されている。或いは、設定適用条件531を記述するパラメータ値を変数とした関数で、視聴ユーザ数や累積発信数が多いほど、能力が高くなるように設定されるとしてもよい。
アバター能力初期設定データ542は、アバター4のゲーム内における各種能力の初期状態を定義するデータを格納する。本実施形態におけるアバター4は、幾つかの基本モデルから何れかを選択して、装備品や配色を変更して、オリジナルのアバターを仕立てる。そこで、本実施形態のアバター能力初期設定データ542は、アバターの基本モデルの種類を示すアバターモデル種類と、初期能力パラメータ値リストと、を対応付けて格納している。なお、初期能力パラメータ値リストに格納されている各能力の初期値は、アバターレベルを変数とした関数で、アバターレベルが高いほど能力が高くなるように設定されるとしてもよい。
表示位置基準アバター能力変更データ543は、アバター4がゲーム表示部63(図6参照)内で表示されている位置に応じて、当該アバターに設定される初期能力のどれをどれだけ変更するかを定義する。具体的には、表示位置基準アバター能力変更データ543は、表示位置範囲別に用意され、変更対象となる能力を示す対象能力種類と、変更倍率と、を対応づけて格納している。
装備品基準アバター能力変更データ545は、アバター4の装備品の種類別に用意され、当該装備品を装備しているときに初期能力のどれをどれだけ変更するかを定義する。具体的には、装備品基準アバター能力変更データ545は、装備品種類と、変更対象となる能力を示す対象能力種類と、変更倍率と、を対応づけて格納している。
文字列別作用効果定義データ547は、当該ゲームにおいて発信されたテキストのゲームにおける作用効果を定義する。図6の例で言えば、宝箱64へ与える攻撃力を設定するのに相当する。1つの文字列別作用効果定義データ547は、文字列(無指定や、特定文字列を除く指定も可)と、作用効果をゲーム内で実現するための作用効果パラメータ値リストと、を対応づけて格納する。文字列に特定の単語(キーワード)を設定するとともに、作用効果パラメータ値リストを非常に大きな作用効果を生むように設定すると、当該単語を含むテキスト発信がなされるとクリティカルヒットが発生する設定が可能となる。その場合、当該設定データに、特別な演出表示のデータも対応づけて格納して、作用時に当該演出表示を実行できるように構成してもよい。
発信用画像別作用効果定義データ548は、発信用画像8の種類毎に用意され、当該ゲームにおける当該発信用画像の作用効果を定義する。1つの発信用画像別作用効果定義データ548は、発信用画像種類と、作用効果パラメータ値リストと、を対応づけて格納する。特定の発信用画像種類の作用効果パラメータ値リストを非常に大きな作用効果を生むように設定すると、当該発信用画像が発信されるとクリティカルヒットが発生する設定が可能となる。その場合、当該設定データに、特別な演出表示のデータも対応づけて格納して、作用時に当該演出表示を実行できるように構成してもよい。
ゲーム用アイテム作用効果定義データ549は、ゲーム用アイテム66(図6参照)の種類毎に用意され、当該ゲームにおける当該アイテムの作用効果を定義する。1つのゲーム用アイテム作用効果定義データ549は、アイテム種類と、作用効果パラメータ値リストと、を対応づけて格納する。特定の発信用画像種類の作用効果パラメータ値リストに非常に大きな値を設定すると、当該発信用画像が発信されると、クリティカルヒットが発生する設定が可能となる。その場合、当該設定データに、特別な演出表示のデータも対応づけて格納して、作用時に当該演出表示を実行できるように構成してもよい。
図15に戻って、プレイ別付与ポイント定義データ550は、当該種類のゲームのプレイに伴って提供ユーザ2tへ付与されるポイントの算出方法を定義する。本実施形態におけるプレイ別付与ポイントは、プレイ成績に応じて決定される基礎ポイントに、付加ポイントが加算されて決まる。故に、プレイ別付与ポイント定義データ550は、基礎ポイント算出関数552と、付加ポイント定義データ554と、を含む。
基礎ポイント算出関数552は、プレイ成績を記述する各種パラメータ値を変数として定義される。ここで言う、パラメータ値は、ゲームの種類によって適宜設定される。例えば、ゲーム開始前に設定される達成目標のうちいくつクリアしたかを示すクリア数や、所定のプレイ成績を挙げるまでに要した所要時間、などが、これに該当する。具体的には、図6の例では、設定される宝箱64のうち、プレイ中に幾つ箱を開けたかが、ここで言うクリア数に相当する。もし、パズルゲームであれば、パズルを制限時間内に解けたか解けなかったか、或いは何面解けたか?ハンティングゲームであれば、何匹仕留めたか?といった値もここで言うクリア数に相当する。解くべきパズルを1つ解けば良いルールであればその所要時間をパラメータ値とすることができる。
付加ポイント定義データ554は、付加事由の種類別に用意され、付加事由種類と、付加ポイントと、を対応付けて格納する。本実施形態では、付加事由として、ゲーム内での発信用画像8の発信や、活況指標値の範囲を含む。よって、付加事由種類に発信用画像8の種類を設定した付加ポイント定義データ554が含まれる。また例えば、視聴ユーザ数が「100人以上」になると、付加されるポイントを設定するといった付加ポイント定義データ554も可能となる。その他、付加事由としては、テキスト発信に着目すれば、特定のキーワードの使用とすることができる。視聴ユーザが集団で狩りをするハンティングゲームであれば、攻撃が連続的にヒットしている状態、いわゆる「コンボ発生」に着目し、「コンボ数がK以上(Kは整数)」という付加事由とすることができる。
プレイ貢献度算出関数558は、当該種類のゲームにおけるアバター別の貢献度を算出するための関数である。図6の例では、宝箱64にアバター4が与えたダメージの積算とすることができる。また、図9の例では、ゲームオブジェクト73a,73bへアバター4が与えたダメージの積算とすることができる。なお、変数の種類や数はゲーム内容に応じて適宜設定可能であるが、テキストについては、否定的でネガティブな印象を与える文字列が含まれる場合には、貢献度が下がるように設定すると好適である。
図14に戻って、ユーザ管理データ600は、登録ユーザ毎に用意され、固有の識別情報であるアカウントと紐付けられる各種データを格納する。本実施形態では、例えば図17に示すように、1つのユーザ管理データ600は、固有のユーザアカウント601と、決済媒体帳簿データ602と、アバター設定データ603と、保有発信用画像管理データ610と、保有ゲーム用アイテム管理データ611と、視聴履歴データ612と、提供コンテンツ管理IDリスト615と、提供ユーザ別累積ポイント616と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
決済媒体帳簿データ602は、当該ユーザに紐付けられる電子決済用の決済媒体(例えば、仮想通貨、サービス内通貨、特定のアイテム)の補充/消費の量と、補充/消費の事由と、変更日時と、の情報を対応づけて格納する所謂帳簿である。課金履歴データ或いは課金履歴情報と読み替えることができる。
なお、コンテンツ配信と並行してゲームの実行を有りにした場合の対価も、当該決済媒体から徴収されるとしてもよい。或いは、特定のアイテム(オンラインショッピングなどで購入する有料アイテム)を対価として徴収するとしてもよい。
アバター設定データ603は、当該ユーザのアバター4(図3参照)の設定データを格納する。設定データの種類は適宜設定可能であるが、本実施形態では、アバター4の本体種類と、それに装備されているアバター用装備リストと、当該ユーザが視聴ユーザとして過去に発信した実績に応じて自動的に付与されるアバターレベルと、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。なお、アバターレベルは、発信回数が多いほどレベルが高く、またより購入価格が高い発信用画像8を発信するほどレベルが高くなるように、配信終了後に最新の実績を踏まえて自動更新される。
保有発信用画像管理データ610は、当該ユーザが保有している発信用画像8の種類毎に用意され、当該発信用画像8の最新の保有状態を記述する各種データが格納される。例えば、発信用画像8の種類と保有数とを含む。勿論、これら以外のデータ、例えば消費期限なども適宜含めることができる。
保有ゲーム用アイテム管理データ611は、当該ユーザが保有しているゲーム用アイテム66(図6参照)の種類毎に用意され、当該アイテムの最新の保有状態を記述する各種データが格納される。例えば、ゲーム用アイテムの種類毎の保有数を含む。勿論、これら以外のデータ、例えば使用期限なども適宜含めることができる。
視聴履歴データ612は、当該ユーザによる視聴実績を格納する。当該データは、視聴した配信コンテンツ毎に作成され、視聴日時、視聴したコンテンツを識別するための情報であるコンテンツ管理ID、発信内容の時系列データである発信内容リスト、などを格納する。
提供コンテンツ管理IDリスト615は、当該ユーザが提供ユーザとして配信用に提供したコンテンツのリストである。具体的には、コンテンツ別に固有に設定されるコンテンツ管理IDを提供順に配列して記述される。
提供ユーザ別累積ポイント616は、当該ユーザが提供ユーザとして獲得したポイントの累積値を格納する。当該累積値には、提供コンテンツ管理IDリスト615にリストされている各コンテンツを配信して獲得したポイントが含まれる。
図14に戻って、コンテンツ管理データ620は、提供ユーザより提供されたコンテンツ別に用意されて、その管理用の各種データを格納する。
1つのコンテンツ管理データ620は、例えば図18に示すように、固有のコンテンツ管理ID621と、提供ユーザアカウント622と、ライブ又は録画の何れかが設定される提供形式623と、配信スケジュール624と、コンテンツファイルデータ625と、付帯情報リスト626と、提供日時627と、ゲーム有無設定631と、指定基礎パラメータ値リスト633と、配信実績データ640と、コンテンツ別累積ポイント649と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
コンテンツファイルデータ625は、提供形式623が「録画」の場合には、提供ユーザによる提供設定画面W12(図12参照)の設定操作にともなって、提供ユーザ2tのユーザ端末1500T(提供端末)より予めアップロードされる。提供形式623が「ライブ」の場合には、配信スケジュール624のタイミングで、逐次、提供ユーザ2tのユーザ端末1500T(提供端末)より取得したデータを保管することで実現される。
付帯情報リスト626には、当該コンテンツに付帯して提供ユーザ(或いは、配信サービス管理者)が設定した各種参照情報を格納する。本実施形態では、提供設定画面W12(図12参照)の基礎設定部90で設定した内容がこれに該当する。例えば、番組タイトル、サブタイトル、ジャンル、再生時間、コンテンツの映像の被写体に関する情報、どのような状況を撮影したものであるかを説明する状況情報、ラッキーアイテムの設定情報、などを格納できる。勿論、これら以外のデータも適宜格納できる。
ゲーム有無設定631は、当該コンテンツのコンテンツ配信に並行したゲーム実行の有/無の設定を格納する。提供設定画面W12(図12参照)のゲーム有無設定部94の設定結果である。
指定基礎パラメータ値リスト633は、当該コンテンツのコンテンツ配信に並行して実行されるゲームに係り、提供ユーザが指定した基礎的なパラメータ値の設定を格納する。本実施形態では、提供設定画面W12(図12参照)の基礎パラメータ値設定部95の設定結果を格納する。
配信実績データ640は、当該コンテンツの配信の実施毎に作成され、当該配信における各種実績値を格納する。例えば、1つの配信実績データ640は、配信日時641と、視聴ユーザアカウントリスト643と、視聴ユーザ数の時系列変化である視聴ユーザ数チャート645と、発信数の時系列変化である発信数チャート647と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
コンテンツ別累積ポイント649は、当該コンテンツの配信に係り付与されたポイントの累積を格納する。
図14に戻って、配信管理データ650は、コンテンツの配信の実行毎に用意され、配信の実行を管理するための各種データや配信状況を記述する各種データを格納する。
1つの配信管理データ650は、例えば図19に示すように、コンテンツ管理ID651と、視聴ユーザ管理データ653と、アバター表示管理データ655と、発信実績データ657と、ゲームプレイデータ700と、貢献度集計データ710と、モニタデータ712と、配信別累積ポイント714と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
視聴ユーザ管理データ653は、視聴ユーザ2(2a,2b,…)毎に用意され、視聴完了まで保存される。1つの視聴ユーザ管理データ653は、ユーザアカウントと、当該視聴ユーザ2(2a,2b,…)の視聴端末に通信回線9を開始して通信接続するための情報(例えば、IPアドレスなど)である視聴端末アクセス情報と、ゲーム参加有無設定と、視聴開始日時と、視聴終了日時とを格納する。同じ視聴ユーザ2(2a,2b,…)が、時間をおいて視聴する場合には、その都度の視聴開始日時と視聴終了日時とが格納される。
なお、ゲーム参加有無設定は、当該視聴ユーザが、コンテンツ配信中にゲームに参加するか否かを予め指定した結果である。当該設定の受け付けは、例えば視聴リクエストして視聴ユーザ登録する際に行うことができる。勿論、当該設定それ自体を省略してもよい。
アバター表示管理データ655は、視聴中の視聴ユーザ2(2a,2b,…)のアバター毎に用意され、当該アバターの最新の表示状態を記述する各種データを格納する。1つのアバター表示管理データ655は、視聴ユーザ2(2a,2b,…)のユーザアカウントと、アバターデータと、配置位置座標と、表示サイズと、動作制御物データと、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
発信実績データ657は、視聴ユーザ2(2a,2b,…)が視聴端末で発信操作する毎に作成される。1つの発信実績データ657は、発信者である視聴ユーザ2(2a,2b,…)のユーザアカウントと、発信タイミングと、発信内容データと、を含む。発信内容データは、テキスト発信の場合は、メッセージ等のテキスト、フォント、サイズなどを含む。画像発信の場合は、発信用画像データ、表示持続時間、を含む。勿論、これら以外のデータも発信実績データ657に含めることができる。
ゲームプレイデータ700は、ゲームの進行状況を記述する各種データを格納する。例えば、実行ゲームID701と、開始日時703と、基礎パラメータ値設定リスト705と、ゲーム内容設定パラメータ値リスト707と、ゲームオブジェクト管理データ708と、アバター別ステータスデータ709と、を含む。勿論、これら以外の情報も適宜含めることができる。
基礎パラメータ値設定リスト705は、当該ゲームプレイに適用される基礎パラメータ値を格納する。指定基礎パラメータ値リスト633(図18参照)に、提供ユーザによる指定値が格納されている場合はこれがコピーされ、指定値が無ければゲーム初期設定データ530(図16参照)の初期達成目標数535〜初期イベント発生回数539がコピーされることになる。
ゲーム内容設定パラメータ値リスト707は、基礎パラメータ値設定リスト705に格納される設定パラメータ値を格納する。
ゲームオブジェクト管理データ708は、ゲームオブジェクト別に用意され、当該オブジェクトの最新状態を記述するデータ(例えば、ゲームオブジェクトの配置位置や、動作制御データ、残耐久値や攻撃力などのゲームオブジェクトの能力パラメータ値、など)を格納する。
アバター別ステータスデータ709は、ゲームに参加しているアバター4別に用意され、当該アバターの最新状態を記述する各種データを格納する。例えば、1つのアバター別ステータスデータ709は、視聴ユーザアカウントと、残耐久値や攻撃力などの能力パラメータ値リストと、を含む。勿論、これら以外のデータもゲーム内容に応じて適宜含めることができる。
貢献度集計データ710は、直近のゲームプレイにおける各アバターの貢献度の集計結果である。貢献度は、ゲーム内容によって適宜設定可能であるが、図6の例では、各アバターが宝箱64に与えたダメージの積算とする。図9の例では、ゲームオブジェクト73(73a、73b)に与えたダメージの積算とする。
モニタデータ712は、提供ユーザ2tのユーザ端末1500(提供端末)へ提供するモニタ関連のデータであって、配信開始から逐次更新される。本実施形態では、当該配信開始からのポイント付与履歴と、視聴ユーザ数履歴と、発信数履歴と、を含むが、これら以外のモニタ用のデータも適宜含めることができる。
配信別累積ポイント714は、当該配信開始から現在までに付与されたポイントの合計を格納する。
図20は、本実施形態における視聴端末となるユーザ端末1500(1500a、1500b、…)の機能構成例を示す機能ブロック図である。視聴端末となるユーザ端末1500は、操作入力部100と、撮像部102と、端末処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、端末記憶部500とを備える。
操作入力部100は、ユーザによって為された各種の操作入力に応じた操作入力信号を端末処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図2の方向入力キー1502や、ボタンスイッチ1504、タッチパネル1506がこれに該当する。
撮像部102は、撮影対象からの光を受光して電気信号に変換し、デジタル画像データを生成し、端末処理部200へ出力する。例えば、レンズ、メカシャッター、シャッタードライバ、CCDイメージセンサモジュールやCMOSイメージセンサモジュールといった光電変換素子、光電変換素子から電荷量を読み出し画像データを生成するデジタルシグナルプロセッサ(DSP)、ICメモリなどで実現される。図2のイメージセンサモジュール1520がこれに該当する。
端末処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や端末記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、配信サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、視聴端末としてのユーザ端末1500の動作を制御する。図2の制御基板1550がこれに該当する。そして、本実施形態における視聴端末の端末処理部200は、視聴端末演算部260と、計時部280と、音生成部290と、通信制御部294と、を備える。
視聴端末演算部260は、操作信号送信制御部261と、視聴画面表示制御部262とを含む。
操作信号送信制御部261は、操作入力部100へ為された操作に応じて、各種データやリクエストを配信サーバシステム1100へ送信するための処理を実行する。
視聴画面表示制御部262は、配信サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて視聴画面を表示するための制御を行う。
音生成部290は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、視聴するコンテンツの音声や、視聴ユーザの発信内容の反映表示に係る効果音、BGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部390に出力する。
音出力部390は、音生成部290から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図2のスピーカ1510がこれに該当する。
画像表示部392は、視聴画面表示制御部262から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図2のタッチパネル1506がこれに該当する。
通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部394は、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図2の無線通信モジュール1553がこれに該当する。
端末記憶部500は、端末処理部200に、ユーザ端末1500を視聴端末として統合的に制御するための諸機能を実現するためのプログラムや、各種データ等を記憶する。また、端末処理部200の作業領域として用いられ、端末処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図2の制御基板1550が搭載するICメモリ1552やメモリカード1540がこれに該当する。
視聴端末の端末記憶部500は、視聴端末プログラム504と、受信済配信データ群720と、発信用画像割り当て設定728と、反映表示管理データ730と、を記憶する。勿論、これら以外のプログラムやデータも適宜記憶することができる。
視聴端末プログラム504は、端末処理部200が読み出して実行することによって視聴端末演算部260としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。本実施形態では、配信サーバシステム1100から提供される配信用視聴端末プログラム507(図14参照)のコピーとする。
受信済配信データ群720は、コンテンツ配信に係り配信サーバシステム1100から受信した各種配信データを格納する。本実施形態では、アバター表示管理データ722と、発信実績データ724と、ゲームオブジェクト管理データ726と、が格納されることになる。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
アバター表示管理データ722と、発信実績データ724は、それぞれ、配信管理データ650(図19参照)のアバター表示管理データ655、発信実績データ657、が配信されたものであり、当該端末におけるアバター4の表示制御や、吹き出し5によるテキストや発信用画像8の反映表示(図3参照)の制御に利用される。ゲーム実行中では、ゲーム表示部63(図6参照)におけるゲームオブジェクト(宝箱64)への攻撃表示等に利用される。ゲームオブジェクト管理データ726は、ゲームオブジェクト管理データ708が配信されたものであり、ゲーム表示部63(図6参照)におけるゲームオブジェクト(宝箱64)の表示に利用される。
発信用画像割り当て設定728は、画像発信操作アイコン36(図3参照)への発信用画像8の割り当てを示す。具体的には、割り当てされている発信用画像8の発信用画像種類などが格納される。
反映表示管理データ730は、視聴ユーザ2(2a,2b,…)による発信操作の反映表示が行われる毎に作成され、その表示管理に関する各種データを格納する。1つの反映表示管理データ730は、発信内容データと、表示位置と、表示サイズと、表示開始日時と、表示持続時間と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
図21は、本実施形態における提供端末となるユーザ端末1500(1500T)の機能構成例を示す機能ブロック図である。提供端末となるユーザ端末1500は、操作入力部100と、撮像部102と、端末処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、端末記憶部500とを備える。
端末処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や端末記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、配信サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、提供端末としてのユーザ端末1500の動作を制御する。そして、本実施形態における提供端末の端末処理部200は、提供端末演算部270と、計時部280と、音生成部290と、通信制御部294と、を備える。
提供端末演算部270は、操作信号送信制御部272と、コンテンツ提供制御部274と、操作画面表示制御部276とを含む。
操作信号送信制御部272は、操作入力部100へ為された操作に応じて、各種データやリクエストを配信サーバシステム1100へ送信するための処理を実行する。
コンテンツ提供制御部274は、配信用のコンテンツのデータの生成と、配信サーバシステム1100への提供制御に関する処理を行う。ライブ配信の場合は、撮像部102で撮影された画像を逐一エンコードして、配信サーバシステム1100へ制御する、ライブストリーミングエンコーダとしての機能を実現する。
操作画面表示制御部276は、提供端末としての操作画面(例えば、図5の提供設定画面W5や、図12の提供設定画面W12など)を表示するための制御を行う。
端末記憶部500は、端末処理部200に、ユーザ端末1500を視聴端末として統合的に制御するための諸機能を実現するためのプログラムや、各種データ等を記憶する。また、端末処理部200の作業領域として用いられ、端末処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図2の制御基板1550が搭載するICメモリ1552やメモリカード1540がこれに該当する。
提供端末の端末記憶部500は、提供端末プログラム506と、受信済配信データ群740と、提供用コンテンツデータ746と、現在日時800と、を記憶する。勿論、これら以外のプログラムやデータも適宜記憶することができる。
提供端末プログラム506は、端末処理部200が読み出して実行することによって提供端末演算部270としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。本実施形態では、配信サーバシステム1100から提供される配信用提供端末プログラム505(図14参照)のコピーとする。
受信済配信データ群740は、配信サーバシステム1100から受信した各種配信データを格納する。本実施形態では、提供設定画面W5(図5参照)の表示制御に係る発信実績データ742と、モニタデータ744とを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
発信実績データ742は、配信管理データ650の発信実績データ657(図19参照)が配信されたものであって、発信モニタ部53(図5参照)の表示制御に用いられる。モニタデータ744は、配信管理データ650のモニタデータ712(図19参照)が配信されたものであって、ポイントモニタ部54、視聴ユーザ数モニタ部55、発信数モニタ部56の表示制御に用いられる(図5参照)。
提供用コンテンツデータ746は、配信用のコンテンツのオリジナルデータである。
[動作の説明]
次に、コンテンツ配信システム1000の動作について説明する。
先ず、図22は、配信サーバシステム1100における、配信用のコンテンツの提供手続きに係るコンテンツ提供受付処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部200sがサーバプログラム503を実行することにより実現される。なお、ユーザ端末1500T(提供端末)では、提供端末プログラム506が実行されており、当該端末から配信サーバシステム1100へ所定のログイン手続きが行われているものとする。
配信サーバシステム1100は、提供端末にて提供設定画面W12(図12参照)の表示を開始し(ステップS4)、当該操作画面での各種指定操作・設定操作を受け付ける(ステップS6)。
これに伴い、配信サーバシステム1100は、新たなコンテンツ管理データ620(図18参照)を作成して、自動でコンテンツ管理ID621を設定し、提供ユーザアカウント622に提供端末のユーザのアカウントを設定する。また、当該新たなコンテンツ管理IDを、視聴ユーザ2(2a,2b,…)のユーザ管理データ600の提供コンテンツ管理IDリスト615に追加登録する。
また、配信サーバシステム1100は、基礎設定部90における提供形式に関する設定操作の結果を、コンテンツ管理データ620の提供形式623に設定し、スケジュールの指定操作の結果その他の設定結果を、配信スケジュール624並びに付帯情報リスト626へ設定する。
もし、提供形式の設定結果が「録画」の場合には(ステップS8の録画)、配信サーバシステム1100は、提供端末からコンテンツのコンテンツファイルのアップロードを受け付け、コンテンツ管理データ620にコンテンツファイルデータ625として格納する。また、提供日時627に現在日時800を設定する。
提供形式の設定結果が「ライブ」の場合には(ステップS8のライブ)、配信スケジュールの指定日時、つまり配信開始日時に前後して提供端末から取得することになるので、この時点では、コンテンツファイルデータ625及び提供日時627は、未定となる。
次に、配信サーバシステム1100は、オプション設定部92(図12参照)の設定結果に応じて、コンテンツ管理データ620のゲーム有無設定631と、指定基礎パラメータ値リスト633とを設定する(ステップS12)。そして、コンテンツ別累積ポイント649を「0」に初期化する(ステップS14)。
もし、ゲーム有無設定631が「有」の場合は(ステップS16のYES)、配信サーバシステム1100は、コンテンツ配信と並行してゲームを実行するように設定する対価を提供ユーザから徴収し(ステップS18)、コンテンツ提供受付処理を終了する。
図23〜図24は、配信サーバシステム1100における1つのストリーミング形式によるライブ配信に係るコンテンツ配信処理の流れについて説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理は、コンテンツ管理データ620の配信スケジュール624が到来する所定時間前に実行開始される。なお、配信スケジュールは、番組タイトル等の付帯情報とともに、予め専用のウェブサイトなどでユーザに告知されているものとする。
図23に示すように、先ず、配信サーバシステム1100は、これから配信実行する配信の配信管理データ650を新たに作成して初期化し、視聴端末での視聴ユーザのアバター4の表示や、発信されたテキストや発信用画像8の反映表示を開始する。(ステップS50;図19参照)。
すなわち、コンテンツ管理ID651にこれから配信するコンテンツ管理ID621(図18参照)を設定し、モニタデータ712の各履歴、並びに配信別累積ポイント714は、「0」に初期化する。そして、配信サーバシステム1100は、視聴ユーザ管理データ653にて登録されている視聴端末へ、アバター表示管理データ655、発信実績データ657、などの配信を開始する。
次に、配信サーバシステム1100は、新たな視聴ユーザの視聴参加や、視聴ユーザの視聴中止への対応を開始する(ステップS52)。
具体的には、新たな視聴ユーザの視聴参加への対応としては、配信サーバシステム1100は、配信されるコンテンツの視聴を希望する視聴リクエストの受信有無を監視する。
視聴を望むユーザは、自身のユーザ端末1500で視聴端末プログラム504をダウンロードして起動させて、自身の端末を視聴端末として機能させる。視聴端末となったユーザ端末1500が配信サーバシステム1100にアクセスし、所定のログイン手続きを経ると、視聴ユーザは、配信サーバシステム1100から提供される番組一覧から視聴したいコンテンツを選択して視聴ユーザとしての登録を行う所定の視聴リクエスト操作ができるようになる。視聴端末は、視聴ユーザによる視聴リクエスト操作に応じて、所定の視聴リクエスト信号と、視聴ユーザのアカウントと、視聴希望するコンテンツの識別情報と、を配信サーバシステム1100へ送信する。
配信サーバシステム1100は、視聴リクエストを受信すると、新たに視聴ユーザ管理データ653(図19参照)を作成して、視聴リクエストしたユーザを視聴ユーザとして登録し、また新たなアバター表示管理データ655を作成して、当該ユーザのアバター4が視聴画面で表示されるようにする。
このとき、配信サーバシステム1100は、新たなアバターが追加されたので、視聴画面の反映表示部35(図3参照)にて、視聴ユーザのアバター同士が重なり合わないように、できるだけ分散するように全アバターの配置位置を更新する。前述のようにステップS52にてアバター表示管理データ655の配信は開始されているので、配置位置が更新されたアバター表示管理データ655もまた視聴端末に配信される。視聴端末では、配信されたアバター表示管理データ655に基づいて、各アバター4の表示位置を変更することになる。視聴画面では、新たな仮想視聴ユーザがスクリーンの前に出現したかのように見える。
視聴中止への対応としては、視聴端末にて所定の視聴中止操作が検出されると、視聴端末は所定の視聴中止リクエストと、視聴ユーザのアカウントとを配信サーバシステム1100へ送信する。配信サーバシステム1100はこれを受信すると、該当する視聴ユーザの視聴ユーザ管理データ653に視聴終了日時を格納して、配信対象から除外する。
次に、配信サーバシステム1100は、新たに登録された視聴ユーザが、配信中のゲームに参加するか否かの選択を受け付け、視聴ユーザ管理データ653(図19参照)にゲーム参加有無設定として格納する(ステップS56)。
配信の開始予定時刻に達すると(ステップS70のYES)、配信サーバシステム1100はコンテンツ配信を開始する(ステップS72)。
配信形式が「ライブ」であれば、ライブ配信用のコンテンツファイルを提供端末から取得し、逐次これを配信する。配信形式が「録画」であれば、既に取得済みのコンテンツファイルデータ625(図18参照)の配信を開始する。
また、配信を開始した後、配信サーバシステム1100は、視聴ユーザによる各種発信の配信を開始する(ステップS74)。
具体的には、視聴端末にてテキスト発信操作が行われると、視聴端末は、配信サーバシステム1100へ、テキスト発信リクエストとともに、視聴ユーザアカウント、テキストが送信される。配信サーバシステム1100は、テキスト発信リクエストを受信すると、新たに発信実績データ657(図19参照)を作成する。前述のようにステップS52にて発信実績データ657の配信は開始されているので、リクエストされたテキストは全視聴端末に届けられ、そこで反映表示部35にて表示される。
同様に、視聴端末にて発信用画像8の発信操作が行われると、視聴端末は、配信サーバシステム1100へ、画像発信リクエストとともに、視聴ユーザアカウント、画像種類、が送信される。配信サーバシステム1100は、画像発信リクエストを受信すると、新たに発信実績データ657(図19参照)を作成する。前述のようにステップS52にて発信実績データ657の周期的な配信は開始されているので、リクエストされた発信用画像8は全視聴端末に届けられ、そこで反映表示部35にて表示される。
そして、配信サーバシステム1100は、モニタデータ712(図19参照)の逐次更新と、発信実績データ657とモニタデータ712の提供端末への配信を開始する(ステップS76)。提供端末では、提供設定画面W5(図5参照)が表示されており、配信されたモニタデータ712に基づいて各種モニタ部の表示が逐次更新される。
また、配信を開始した後、配信サーバシステム1100は、ゲーム開始条件定義データ516(図14参照)の示す条件が満たされたか、または強制開始操作が入力されたかを監視している(ステップS90)。提供端末は、ゲーム強制開始操作アイコン57(図5参照)が操作されると、所定の強制開始リクエストを配信サーバシステム1100へ送信する。配信サーバシステム1100は、当該リクエストを受信すると強制開始操作が入力されたと判断する。
そして、ゲーム開始条件が満たされるか強制開始操作されるかして(ステップS90のYES)、且つ当該配信中のコンテンツのゲーム有無設定631(図18参照)が「有りに」に設定されているならば(ステップS91のYES)、配信サーバシステム1100は、実行するゲームの種類とその内容を決定する(ステップS92)。
具体的には、複数のゲーム定義データ520(図15参照)の中から、ゲーム種類選択条件522が満たされているものを抽出して何れかを選択する。選択したゲーム定義データ520のゲーム種類521が、ゲームプレイデータ700(図19参照)の実行ゲームID701に設定される。これで、ゲーム種類が決定したことになる。
次に、選択したゲーム定義データ520の複数のゲーム初期設定データ530(図16参照)の中から、設定適用条件531が満たされている初期設定データを選択する。選択したゲーム初期設定データ530の各種設定に従って、ゲームプレイデータ700(図19参照)の基礎パラメータ値設定リスト705と、ゲーム内容設定パラメータ値リスト707と、ゲームオブジェクト管理データ708と、アバター別ステータスデータ709と、を設定する。
なお、基礎パラメータ値設定リスト705については、配信されるコンテンツのコンテンツ管理データ620(図18参照)に指定基礎パラメータ値リスト633の設定がある場合は、これを優先設定するものとする。
アバター別ステータスデータ709は、ゲーム参加する視聴ユーザのアバター別に用意され、当該アバターのゲーム内での役割に応じて設定された能力パラメータ値が格納される。その初期値は、選択されたゲーム初期設定データ530のアバター能力初期設定データ542(図16参照)により決定される。その後、表示位置基準アバター能力変更データ543に従って初期値が変更される。更に、各アバターの装備品に応じて、装備品基準アバター能力変更データ545に従って更に変更される。また更に、配信されるコンテンツの付帯情報リスト626(図18参照)のラッキーアイテム設定情報で指定されているラッキーアイテムを装備しているアバターについては、特別に能力が向上するように変更される。
ゲームの種類や内容、各アバターの能力を決定したならば、配信サーバシステム1100は、ゲーム参加人数が基準値を満たしているか判定する(ステップS96)。
ここで言う、基準値は決定したゲーム種類のゲーム種類選択条件522(図15参照)の視聴ユーザ数条件を満たす下限数又は当該下限値に所定数を加えた値とする。視聴ユーザによっては、ゲームに不参加を決めているユーザがいるので、視聴ユーザ数は当該視聴ユーザ数条件を満たしているが、実際にゲームに参加する人数はこれを下回る場合がある。
そこで、配信サーバシステム1100は、基準値を満たない場合には、賑わいを演出するために、基準値を満たすのに不足しているだけのコンピュータ制御プレーヤをマルチプレイゲームに参加させる(ステップS98)。
具体的には、例えば、ゲーム不参加の視聴ユーザのアバターをそのままゲームに参加させることとして、そのゲーム中での動作制御は、所定のアルゴリズムでコンピュータ制御する。或いは、配信されているコンテンツの過去の配信実績データ640(図18参照)の視聴ユーザアカウントリスト643から不足分をランダム選択し、選択されたユーザのアバターをゲームに参加させるとしてもよい。この場合も、その動作制御は所定のアルゴリズムでコンピュータ制御する。
図24に移って、これまでにゲーム開始準備が整ったことになるので、配信サーバシステム1100は、ゲーム開始通知を配信するとともに、選択されたゲーム種類のゲームプログラム523(図15参照)を実行させて、ゲーム進行制御を開始する(ステップS100;図6参照)。
これに伴い、配信サーバシステム1100は、ゲーム参加する視聴ユーザ2(2a,2b,…)のユーザ端末1500(1500a、1500b、…;視聴端末)へは、ゲームオブジェクト管理データ708(図19参照)の配信を開始する。ゲーム参加する視聴ユーザ2(2a,2b,…)の視聴端末では、受信したアバター表示管理データ722と、発信実績データ724と、ゲームオブジェクト管理データ726とに基づいて、反映表示部35をゲーム表示部63としながらゲーム画面を表示制御することになる。
ゲーム進行中、各視聴プレーヤは、テキストや発信用画像8を発信するなどして、各々のアバター4の操作をする。ゲームプレイ中であっても、配信サーバシステム1100は、テキストや発信用画像8の発信リクエストを受信すると、発信実績データ657を作成する。そして、配信サーバシステム1100は、発信されたテキストや発信用画像8の作用効果を、文字列別作用効果定義データ547や、発信用画像別作用効果定義データ548の定義に従って発揮させる。
また、視聴ユーザは、保有するゲーム用アイテムをゲーム内で使用することができる。その場合、視聴端末からアイテム資料リクエストが、使用されたアイテムの識別情報と、視聴ユーザアカウントとともに、配信サーバシステム1100へ送信される。配信サーバシステム1100は、当該リクエストに従って、使用されたゲーム用アイテムを消費して、その作用効果をゲーム用アイテム作用効果定義データ549に従って発揮させる。
こうした視聴ユーザのプレイ操作に応じて、ゲームが進行する。図6の例では、宝箱64の耐久値が減算される。各アバターが宝箱64に与えたダメージは積算され、プレイ貢献度算出関数558に従って貢献度に換算され、貢献度集計データ710(図19参照)に格納される。
また、ゲーム進行状況が所定のイベント発生条件を満たすと、配信サーバシステム1100は、ゲーム内イベントの発生を制御する。但し、発生されるイベントの数は、基礎パラメータ値設定リスト705(図19参照)のゲーム内イベント数に従うものとする。
また、ゲーム開始とともに、配信サーバシステム1100は、配信中のコンテンツの配信実績データ640(図18参照)を作成して、これに含まれる各種リストやチャート等の更新を開始する。
なお、ゲーム不参加の視聴ユーザの視聴端末では、配信サーバシステム1100からのゲーム開始通知を受信しても、ゲーム画面の表示は行わない。具体的には、反映表示部35に目隠し表示をするとしても良い。目隠し表示の方法も適宜設定可能であるが、例えば、コンテンツ表示部32(図3参照)の表示領域を全画面まで拡大させて、実質的に反映表示部35をゲーム終了まで続けるとしてもよい。
ゲーム開始以降、配信サーバシステム1100は、ゲーム終了条件が満たされたかを監視している(ステップS110)。ゲーム終了条件は、達成目標数のクリア、制限時間への到達、などであり基礎パラメータ値設定リスト705の達成目標数や、制限時間が参照される。
そして、ゲーム終了条件が満たされたならば(ステップS110のYES)、配信サーバシステム1100は、コンピュータ制御プレーヤのアバターの表示を終了し(ステップS112)、視聴端末へゲーム終了とプレイ結果の通知を行い、これらを表示させる(ステップS114;図10参照)。
すなわち、各視聴端末は、ゲーム終了通知81と、成績通知82と、を視聴画面W10(図10参照)に表示させる。また、これに伴って配信サーバシステム1100は、貢献度集計データ710も各視聴端末へと配信し、各視聴端末がこれに基づいて最優秀プレーヤ通知体84を表示させる。
次いで、配信サーバシステム1100は、プレイ結果がゲームクリアに相当するか、ゲームオーバに相当するかを判定する(ステップS116)。基本的には、ゲームクリアと見なすが、全くと言って良いほどに視聴ユーザのプレイ操作が行われなかった場合には、ゲームオーバと見なす。
そして、ゲームクリアの場合には(ステップS116のYES)、配信サーバシステム1100は、提供ユーザ2tへポイントを付与する(ステップS118)。
具体的には、プレイ別付与ポイント定義データ550(図15参照)に従って、今回のゲームプレイに係り付与するポイントを算出する。そして、これを配信別累積ポイント714(図19参照)と、コンテンツ別累積ポイント649(図18参照)と、提供ユーザ別累積ポイント616(図17参照)とにそれぞれ加算する。
配信が終了するまで(ステップS140のNO)、配信サーバシステム1100は、ステップS90からS118を繰り返す。
配信が終了すると(ステップS140のYES)、配信サーバシステム1100は、今回の配信における視聴実績や配信実績に応じたポイントを算出してこれを提供ユーザに付与する(ステップS142)。具体的には、配信中の視聴ユーザ数が多いほどより多くのポイント、配信中の発信数が多いほどより多くのポイントを付与する。
そして、配信サーバシステム1100は、月間コンテンツランキングデータ780と、月間番組ランキングデータ782と、月間提供ユーザランキングデータ784と、を更新し(図14参照)、今回配信したコンテンツのランキング情報を視聴端末と提供端末に配信する(ステップS144)。これに対応して、視聴端末と提供端末は、ランキング情報を表示させる(図11参照)。
次に、配信サーバシステム1100は、視聴ユーザ別の視聴履歴データ612(図17参照)を更新して(ステップS146)、当該コンテンツの配信を終了する(ステップS148)。
以上、本実施形態によれば、同じコンテンツを視聴する視聴ユーザ同士が参加するマルチプレイゲームをプレイすることができる。視聴ユーザ同士で協力することで、単にテキストや画像の発信(投稿)を行うだけでは実現できない一体感を得ることができる。そして、その一体感が下地となって視聴ユーザ同士をより親密にし、配信中の積極的なテキストや画像の配信を促す。積極的で活発な配信は、視聴中の雰囲気を盛り上げ、視聴ユーザにエンターテインメントとしての高い高揚感と満足感を与えることとなる。
また、ライブ配信形式の配信でのゲームの実行が可能となっていることに加えて、提供ユーザでは視聴ユーザの数や発信の状況をモニタ可能になっている。その為、ライブによるコンテンツ配信と並行して実行されているゲームをネタにして、配信映像を通じて提供ユーザから視聴ユーザに呼び掛けたり、ゲームに対するコメント等を視聴ユーザにライブで伝えるといったことが可能であり、視聴ユーザと提供ユーザとの間の一体感を醸成する効果がある。
コンテンツ配信と並行して実行されるゲームも、ゲーム内のプレイ操作は基本的には視聴ユーザのテキストや画像の発信といった投稿行為が根底にあるので、ゲーム後の活発な発信を促す効果も高い。ゲーム種類やゲームの設定も、その時々の視聴状況に応じて変更されるので、視聴ユーザを飽きさせない。
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[その1]
例えば、上記実施形態では、クライアント・サーバ型のコンピュータシステムにて配信サービスを実現する例を挙げたが、複数のユーザ端末1500同士をピアツーピア接続したコンピュータシステムにおいて実現するとしてもよい。その場合、何れかのユーザ端末1500に配信サーバシステム1100としての機能を担わせる。或いは、複数のユーザ端末1500で配信サービス管理部210が有する機能を分担して担う構成としてもよい。
[その2]
また、上記実施形態は、複数のユーザが同時にアクセスしていて、それぞれがテキストや画像の発信操作が可能なサービスであればその他のサービスにも適用可能である。
[その3]
また、上記実施形態では、ゲームの結果に応じた特典付与の例として、提供ユーザにランキング算定の基礎になるポイントを付与する例を挙げたが、特典内容やその付与対象の設定はこれに限らない。
例えば、特典内容は、配信枠の付与や、特別なアイテムや特別なアバアーの付与、クーポンの付与、特別なイベントへの参加権、などその他の内容に設定することもできる。また、特典の内容によっては、付与対象を提供ユーザに限らず視聴ユーザも加えるとしてもよい。更には、提供ユーザとは別の特典を視聴ユーザに付与する構成も可能である。具体的には、コンテンツ配信と並行するゲーム実行の設定を「有り」とする対価を提供ユーザから徴収する際に、視聴ユーザによって有益な媒体(例えば、決済用媒体や、アイテムなど)を徴収し、これをプレイ後に視聴ユーザに分配する構成も可能である。
2…ユーザ
2a、2b…視聴ユーザ
2t…提供ユーザ
4…アバター
32…コンテンツ表示部
35…反映表示部
36…画像発信操作アイコン
38…ポイント表示部
52…映像モニタ部
53…発信モニタ部
54…ポイントモニタ部
55…視聴ユーザ数モニタ部
56…発信数モニタ部
57…ゲーム強制開始操作アイコン
63…ゲーム表示部
66…ゲーム用アイテム
73…ゲームオブジェクト
90…基礎設定部
92…オプション設定部
94…ゲーム有無設定部
95…基礎パラメータ値設定部
200s…サーバ処理部
210…配信サービス管理部
212…視聴画面表示制御部
216…発信内容表示制御部
218…活況指標値算出部
220…有無設定部
222…対価徴収制御部
224…ゲーム設定部
230…ゲーム実行制御部
232…発信利用制御部
240…特典付与部
242…ランキング算定部
500s…サーバ記憶部
516…ゲーム開始条件定義データ
520…ゲーム定義データ
521…ゲーム種類
522…ゲーム種類選択条件
530…ゲーム初期設定データ
531…設定適用条件
541…ゲームオブジェクト初期設定データ
542…アバター能力初期設定データ
550…プレイ別付与ポイント定義データ
558…貢献度算出関数
600…ユーザ管理データ
603…アバター設定データ
615…提供コンテンツ管理IDリスト
616…提供ユーザ別累積ポイント
620…コンテンツ管理データ
621…コンテンツ管理ID
623…提供形式
625…コンテンツファイルデータ
631…ゲーム有無設定
640…配信実績データ
649…コンテンツ別累積ポイント
650…配信管理データ
653…視聴ユーザ管理データ
655…アバター表示管理データ
657…発信実績データ
700…ゲームプレイデータ
705…基礎パラメータ値設定リスト
707…ゲーム内容設定パラメータ値リスト
708…ゲームオブジェクト管理データ
709…アバター別ステータスデータ
710…貢献度集計データ
712…モニタデータ
714…配信別累積ポイント
780…月間コンテンツランキングデータ
1000…コンテンツ配信システム
1100…配信サーバシステム
1150…制御基板
1500…ユーザ端末

Claims (18)

  1. 提供ユーザにより提供された少なくとも映像を含むコンテンツコンテンツを、各視聴ユーザのユーザ端末に配信するコンテンツ配信システムであって、
    前記配信と並行して、前記視聴ユーザのユーザ端末をマンマシンインターフェースとして当該視聴ユーザをプレーヤとするゲームを実行制御するゲーム実行制御手段と、
    前記配信に係るコンテンツ表示部と前記ゲームに係るゲーム表示部とを配置した視聴画面を、前記ユーザ端末に表示させる制御を行う視聴画面表示制御手段と、
    前記ゲームのプレイ成績に応じて、前記提供ユーザへ特典を付与する特典付与手段と、
    を備えたコンテンツ配信システム。
  2. 前記ゲーム実行制御手段は、前記配信により同一の前記コンテンツを視聴している前記視聴ユーザが同時参加するマルチプレイゲームを実行制御する、
    請求項1に記載のコンテンツ配信システム。
  3. 前記ゲーム実行制御手段は、前記配信により同一の前記コンテンツを視聴している前記視聴ユーザがアバターを操作するマルチプレイゲームを実行制御するとともに、前記ゲーム表示部における各視聴ユーザのアバターの表示位置に基づいて各視聴ユーザのプレイ操作可能な内容を変更制御する、
    請求項1又は2に記載のコンテンツ配信システム。
  4. 前記ゲーム実行制御手段は、前記アバターの表示位置を、当該アバターの前記視聴ユーザに係る所与の視聴パラメータに基づいて決定する、
    請求項3に記載のコンテンツ配信システム。
  5. 前記ゲーム実行制御手段は、前記配信により同一の前記コンテンツを視聴している前記視聴ユーザの数に基づいて、コンピュータ制御プレーヤを前記マルチプレイゲームに参加させる、
    請求項2〜4の何れか一項に記載のコンテンツ配信システム。
  6. 前記ゲーム実行制御手段は、前記視聴ユーザが有しているゲーム用アイテムを、当該視聴ユーザの使用指示操作に基づいて使用して前記ゲームを進行制御し、
    前記特典付与手段は、前記ゲーム用アイテムの使用状況に基づいて前記特典の内容を変更する、
    請求項1〜5の何れか一項に記載のコンテンツ配信システム。
  7. 前記特典付与手段は、前記視聴ユーザの操作に基づく前記アバターのアクションに基づいて、前記特典の内容を変更する、
    請求項3又は4に記載のコンテンツ配信システム。
  8. 前記提供ユーザ別又は前記コンテンツ別にランキングを算定するランキング算定手段、
    を備え、
    前記特典付与手段は、前記特典として、前記ランキングの向上に寄与する特典を付与する、
    請求項1〜7の何れか一項に記載のコンテンツ配信システム。
  9. 前記提供ユーザの設定操作に従って、前記配信と並行した前記ゲームの実行の有無を設定する有無設定手段、
    を備え、
    前記ゲーム実行制御手段は、前記有無設定手段により前記ゲームの実行を有りと設定された場合に前記ゲームを実行させる、
    請求項1〜8の何れか一項に記載のコンテンツ配信システム。
  10. 前記有無設定手段により前記ゲームの実行を有りと設定するための対価を前記提供ユーザから徴収する対価徴収手段、
    を備えた請求項9に記載のコンテンツ配信システム。
  11. 前記ゲーム実行制御手段により実行制御させる前記ゲームを設定するゲーム設定手段、
    を備えた請求項1〜10の何れか一項に記載のコンテンツ配信システム。
  12. 前記ゲーム設定手段は、前記提供ユーザの設定操作に従って、前記ゲームを設定する、
    請求項11に記載のコンテンツ配信システム。
  13. 前記ゲーム設定手段は、ゲーム種類、ゲーム難易度、ゲームに登場するキャラクタ、前記視聴ユーザが操作するキャラクタの能力、ゲームの達成目的、及び、ゲーム内イベントの発生、のうちの少なくとも1つを設定する、
    請求項11又は12に記載のコンテンツ配信システム。
  14. 前記コンテンツを視聴中の前記視聴ユーザの数を少なくとも用いて、当該コンテンツに係る活況指標値を算出する活況指標値算出手段、
    を備え、
    前記ゲーム設定手段は、前記活況指標値に基づいて、前記ゲームを設定する、
    請求項11〜13の何れか一項に記載のコンテンツ配信システム。
  15. 前記コンテンツを視聴中の前記視聴ユーザからの発信を受け付けて、発信内容を当該視聴ユーザのユーザ端末に表示させる発信内容表示制御手段、
    を備え、
    前記活況指標値算出手段は、前記コンテンツを視聴中の前記視聴ユーザの前記発信の状況を用いて、当該コンテンツに係る前記活況指標値を算出する、
    請求項14に記載のコンテンツ配信システム。
  16. 前記ゲーム実行制御手段は、前記視聴ユーザからの前記発信に基づいて、前記ゲームを進行制御する手段を有する、
    請求項15に記載のコンテンツ配信システム。
  17. 前記特典付与手段は、前記特典の内容を、前記活況指標値に基づいて変更する、
    請求項14〜16の何れか一項に記載のコンテンツ配信システム。
  18. 各視聴ユーザのユーザ端末と、請求項1〜17の何れか一項に記載のコンテンツ配信システムとを具備した、コンピュータシステム。
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