JP2017131352A - プログラム、情報処理装置及び記録媒体 - Google Patents

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Abstract

【課題】プレイヤの希望する方向にゲーム要素を強化し易くすることを課題とする。
【解決手段】コンピュータを、ゲーム要素の複数の強化方法から1つの強化方法の選択をプレイヤから受け付ける強化方法選択受付手段、強化する第1のゲーム要素と第1のゲーム要素に合成する第2のゲーム要素との選択をプレイヤから受け付けるゲーム要素選択受付手段、プレイヤから選択を受け付けた強化方法に基づき、プレイヤから選択を受け付けた第1のゲーム要素に第2のゲーム要素を合成し、第1のゲーム要素の特徴を表すパラメータの値を強化方法に基づき変化させる合成手段、として機能させるプログラムにより上記課題を解決する。
【選択図】 図3

Description

本発明はプログラム、情報処理装置及び記録媒体に関する。
例えばゲーム内で行動するゲーム要素の価値を決定付けるパラメータの値を、ゲーム要素と対応付けられたカードなどの収集要素の登録と関連させて制御するゲームシステムは従来から知られている(例えば特許文献1参照)。
従来のゲームシステムでは、同一のゲーム要素に対応付けられた複数の収集要素を同一ユーザに関連付けて登録させる重ね掛け登録を許容するように構成される。従来のゲームシステムは、重ね掛け登録の対象とされた複数の収集要素に対応するユーザのゲーム要素のパラメータの値の上昇に有利に作用するようにパラメータの上限値を操作していた。
特許第5740365号公報
例えばゲーム内で行動するキャラクタなどのゲーム要素は、いわゆるカード合成により強化を進めることがある。カード合成では、例えばプレイヤがゲーム内で所有している仮想的なカードからベースとするカード、素材とするカードを選択し、素材としたカードを消費することで、ベースとしたカードのキャラクタ等を強化する。
しかしながら、従来のカード合成では上昇させたいパラメータによって、素材とすることのできるカードの種類も決まっている。したがって、従来のカード合成ではプレイヤが多数のカードを所有していても、所有しているカードの種類が、プレイヤの上昇させたいパラメータの素材とすることのできるカードの種類でなければ、プレイヤの希望する強化ができないという問題があった。
本発明は上記した課題に鑑みなされたものであり、プレイヤの希望する方向にゲーム要素を強化し易くすることを目的とする。
上記した課題を解決するために、本願請求項1のプログラムは、コンピュータを、ゲーム要素の複数の強化方法から1つの強化方法の選択をプレイヤから受け付ける強化方法選択受付手段、強化する第1のゲーム要素と前記第1のゲーム要素に合成する第2のゲーム要素との選択をプレイヤから受け付けるゲーム要素選択受付手段、プレイヤから選択を受け付けた前記強化方法に基づき、プレイヤから選択を受け付けた前記第1のゲーム要素に前記第2のゲーム要素を合成し、前記第1のゲーム要素の特徴を表すパラメータの値を前記強化方法に基づき変化させる合成手段、として機能させることを特徴とする。
本発明によれば、プレイヤの希望する方向にゲーム要素を強化し易くできる。
本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。 本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。 本実施形態に係る情報処理システムの一例の処理ブロック図である。 本実施形態における情報処理システムのペット強化処理の一例のフローチャートである。 ペットレベル強化処理の一例のフローチャートである。 エッグのパラメータの一例を示す構成図である。 ペットのパラメータの一例を示す構成図である。 合成によりエッグからペットにボーナス値を移し替える処理の一例のイメージ図である。 ペットレアリティ強化処理の一例のフローチャートである。 レアリティとレベル上限とを対応付けるテーブルの一例の構成図である。 ペットレアリティ強化処理の一例のイメージ図である。 本実施形態における情報処理システムのペット強化処理の他の例のフローチャートである。
次に、本発明の実施形態について、詳細に説明する。
[第1の実施形態]
<システム構成>
図1は、本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。図1の情報処理システム1は1台以上のクライアント端末2とゲームサーバ装置3とがインターネット等のネットワーク4を介して接続されている。
クライアント端末2はプレイヤが操作するPC、スマートフォン、タブレットなどの端末装置、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。ゲームサーバ装置3はクライアント端末2でプレイヤにより行われるゲームの管理や制御、ゲーム内での課金処理等を行う。
なお、本発明は図1に示すクライアント・サーバ型の情報処理システム1の他、単体のゲーム装置においても適用可能である。図1の情報処理システム1は一例であって、用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えば図1のゲームサーバ装置3は単一のコンピュータであっても、複数のコンピュータに分散して構成してもよい。
<ハードウェア構成>
《クライアント端末及びゲームサーバ装置》
図1のクライアント端末2及びゲームサーバ装置3は、例えば図2に示すハードウェア構成のコンピュータにより実現される。図2は、本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。
図2のコンピュータは、入力装置501、表示装置502、外部I/F503、RAM504、ROM505、CPU506、通信I/F507、及びHDD508などを備えており、それぞれがバスBで相互に接続されている。なお、入力装置501及び表示装置502は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
入力装置501はプレイヤが各種信号を入力するのに用いるタッチパネル、操作キーやボタン、キーボードやマウスなどである。表示装置502は画面を表示する液晶や有機ELなどのディスプレイである。通信I/F507はコンピュータをネットワーク4に接続するインタフェースである。これによりコンピュータは通信I/F507を介してデータ通信を行うことができる。
また、HDD508はプログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータにはコンピュータ全体を制御する基本ソフトウェアであるOS、及びOS上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。
なお、コンピュータはHDD508に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置(例えばソリッドステートドライブ:SSD)を利用するものであってもよい。
外部I/F503は、外部装置とのインタフェースである。外部装置には、記録媒体503aなどがある。これにより、コンピュータ500は外部I/F503を介して記録媒体503aの読み取り及び/又は書き込みを行うことができる。記録媒体503aにはフレキシブルディスク、CD、DVD、SDメモリカード、USBメモリなどがある。
ROM505は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。ROM505にはコンピュータの起動時に実行されるBIOS、OS設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。RAM504はプログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。
CPU506は、ROM505やHDD508などの記憶装置からプログラムやデータをRAM504上に読み出し、処理を実行することで、コンピュータ全体の制御や機能を実現する演算装置である。
本実施形態に係るクライアント端末2及びゲームサーバ装置3は例えば上記したハードウェア構成のコンピュータにおいてプログラムを実行することにより後述するような各種処理を実現できる。
<ソフトウェア構成>
本実施形態に係る情報処理システム1のソフトウェア構成について説明する。図1の情報処理システム1は例えば図3に示す処理ブロックにより実現される。図3は本実施形態に係る情報処理システムの一例の処理ブロック図である。なお、図3の処理ブロックは本実施形態における説明に不要な部分について省略している。
情報処理システム1のゲームサーバ装置3はプログラムを実行することにより、通信部10、制御部20、記憶部30を実現する。制御部20はゲーム進行部21、データ管理部22を有する構成である。記憶部30はゲーム情報記憶部31、プレイヤ情報記憶部32、キャラクタ情報記憶部33、アイテム情報記憶部34を有する構成である。
また、情報処理システム1のクライアント端末2はプログラムを実行することにより操作受付部50、制御部60、記憶部70、通信部80、画面表示部90を実現する。制御部60はキャラクタ管理部61、アイテム管理部62、ペット強化処理部63を有する構成である。
ゲームサーバ装置3の通信部10はクライアント端末2との通信を行う。制御部20はクライアント端末2においてプレイヤにゲームをプレイさせるための処理を行う。記憶部30はゲームに関する各種情報を記憶する。
また、制御部20のゲーム進行部21は記憶部30に記憶されている各種情報を参照しつつ、クライアント端末2がプレイヤから受け付けた操作に基づいてゲームを進行させるための各種処理を行う。データ管理部22は記憶部30に記憶されている各種情報の管理を行う。
プレイヤ情報記憶部32は、プレイヤに関するプレイヤ情報を記憶している。キャラクタ情報記憶部33は、ゲーム内で行動するキャラクタに関するキャラクタ情報を記憶している。キャラクタ情報には各キャラクタの特徴を表すパラメータの値が含まれる。キャラクタには後述のペットも含まれている。アイテム情報記憶部34はアイテムに関するアイテム情報を記憶している。
各プレイヤが保有しているキャラクタやアイテムはプレイヤ情報とキャラクタ情報及びアイテム情報とを対応付けることにより表される。また、ゲーム情報記憶部31はプレイヤにゲームをプレイさせるために必要なプレイヤ情報、キャラクタ情報及びアイテム情報以外の情報を記憶している。
クライアント端末2の操作受付部50はクライアント端末2を操作するプレイヤからの操作を受け付ける。また、制御部60はクライアント端末2におけるゲームに関する処理を行う。制御部60のキャラクタ管理部61はゲームサーバ装置3のデータ管理部22からキャラクタ情報を取得して記憶部70に記憶させる。キャラクタ管理部61は、記憶部70に記憶されているキャラクタ情報の管理を行う。
また、アイテム管理部62はゲームサーバ装置3のデータ管理部22からアイテム情報を取得して記憶部70に記憶させる。アイテム管理部62は記憶部70に記憶されているアイテム情報の管理を行う。ペット強化処理部63は後述するペット強化に関する処理を行う。通信部80はゲームサーバ装置3との通信を行う。画面表示部90はクライアント端末2の画面表示を行う。
なお、図3に示した情報処理システム1は一例であって、ゲームサーバ装置3の処理ブロックの少なくとも一部をクライアント端末2に設けてもよいし、クライアント端末2の処理ブロックの一部をゲームサーバ装置3に設けてもよい。例えばペット強化処理部63はゲームサーバ装置3に設けてもよい。
本実施形態に係る情報処理システム1はゲームの進行や表示制御をクライアント端末2で行ってもゲームサーバ装置3で行ってもよい。また、本実施形態に係る情報処理システム1は、ペット強化処理をクライアント端末2で行ってもゲームサーバ装置3で行ってもよい。
なお、クライアント端末2の制御部60はHTML(Hyper Text Markup Language)等で記載されたページデータや、ページデータ内に含まれるスクリプトなどをゲームサーバ装置3から受信してゲームに関する処理を行うブラウザ型がある。また、クライアント端末2の制御部60はインストールされたアプリケーションに基づいてゲームに関する処理を行うアプリケーション型がある。
<ペット強化処理の概要>
ここで、本実施形態のゲームにおけるペット強化処理の概要について説明する。本実施形態のゲームにおけるペットはキャラクタの一例である。本実施形態のゲームではペットをペットレベル及びペットレアリティにより強化する。レアリティは希少性や入手の困難性などのペットの価値を表すパラメータである。なお、本実施形態で説明するレベルやパラメータは一例にすぎず、図6および図7に記載されているようなパラメータの何れを強化処理に適用するようにしてもよい。
ペットレベルによる強化は、ペットレベルを上げることによってペットの能力値を上げることによりペットを強化するものである。ペットレベルは、得た経験値が必要経験値に達することで上がる。また、経験値はエッグと呼ばれるアイテムを素材としてペットに合成することで得ることができる。なお、エッグは使用することでペットに変化するアイテムの一例である。エッグは使用後のペットに応じたレアリティを持つため、素材として合成した場合に得ることのできる経験値をレアリティに応じて異ならせることができる。
また、ペットレアリティによる強化は、ペットレアリティを上げることによってペットレベル上限を上げることにより、ペットの最終的な能力値を伸ばすものである。ペットレアリティによる強化は、ペットよりもレアリティが高いエッグを素材として合成することにより、ペットのレアリティをエッグのレアリティで上書きすることで行う。上書きを行うことで、合成を繰り替えしてレアリティを徐々に上げていくことなく、一度の合成でエッグのレアリティまで高めることができる。
本実施形態のゲームでは、レアリティを持つエッグと呼ばれる同一のアイテムでペットレベルによる強化及びペットレアリティによる強化を、プレイヤが選択して行うことができる。つまり、本実施形態のゲームでは、同一のアイテムを使用して、ペットレベルを上げる、又は、ペットレアリティを上げるという異なる方向のペットの強化方法を、プレイヤに提供することで、プレイヤの希望する方向へのペットの強化を容易としている。
なお、本実施形態ではキャラクタ強化処理の一例としてのペット強化処理について説明するが、キャラクタに限定されない。例えば本実施形態のペット強化処理は、アイテムをアイテムレベル及びアイテムレアリティにより強化するアイテム強化処理に適用することも可能である。
<処理>
《ペットの強化》
本実施形態における情報処理システム1では、例えば図4に示すようにペット強化処理が実行される。図4は本実施形態における情報処理システムのペット強化処理の一例のフローチャートである。
ステップS11において、プレイヤは本実施形態におけるペットの強化方法を選択する操作をクライアント端末2に対して行う。クライアント端末2の操作受付部50はプレイヤからペットの強化方法としてペットレベルによる強化又はペットレアリティによる強化の選択を受け付ける。なお、ペットの強化方法を選択する操作は同一画面から受け付けてもよいし、異なる画面から受け付けてもよい。また、強化方法の選択はプログラム自体に設定されていても、別途記憶部に記憶されているものを読み出すようにしても何れでもよい。
ステップS12において、クライアント端末2のペット強化処理部63はプレイヤからペットレベルによる強化を選択されたか否かを判断する。プレイヤからペットレベルによる強化を選択されたと判断すると、ペット強化処理部63はステップS13において後述のペットレベル強化処理を行う。
また、プレイヤからペットレベルによる強化を選択されていない、言い換えればペットレアリティによる強化を選択されたと判断すると、ペット強化処理部63はステップS14において後述のペットレアリティ強化処理を行う。以下、ステップS13のペットレベル強化処理とステップS14のペットレアリティ強化処理とを順番に説明する。
《ペットレベル強化処理》
図4のステップS13のペットレベル強化処理は例えば図5に示すような手順で実行される。図5はペットレベル強化処理の一例のフローチャートである。
ステップS21において、ペット強化処理部63は強化するペットの選択をプレイヤから受け付ける。また、ステップS22に進み、ペット強化処理部63はペットに素材として合成するエッグの選択をプレイヤから受け付ける。アイテムの一例であるエッグは例えば図6に示すようなパラメータを有している。
図6はエッグのパラメータの一例を示す構成図である。図6に示すエッグのパラメータは能力値とボーナス値とを有している。エッグのパラメータに含まれる能力値は、エッグから変化するペットのベースとなるパラメータの値である。また、ボーナス値は能力値に加算される値である。なお、ペットレベルの強化は、本実施形態ではパラメータを加算する方法で説明しているが、上述のように上書きをするようにしてもよい。
図6に示したエッグのパラメータには、能力値としてレアリティ、レベル上限、潜在能力が含まれており、また、ボーナス値としてHP、打撃力、射撃力、法撃力が含まれている例を示している。HPはペット耐久度を表している。
ステップS23に進み、ペット強化処理部63は合成するエッグに応じた経験値を例えばテーブルなどから得る。合成するエッグに応じた経験値は、例えば合成するエッグの能力値に含まれるレアリティに応じた経験値である。レアリティに応じた経験値はテーブルなどに予め設定しておく。そして、ペット強化処理部63は合成するエッグに応じた経験値を、ペットのパラメータに含まれる経験値に加算する。
ステップS24に進み、ペット強化処理部63は加算後のペットの経験値が次のレベルアップに必要な経験値(必要経験値)に到達したか否かを判定する。必要経験値に到達していれば、ペット強化処理部63はステップS25の処理を行う。
ステップS25において、ペット強化処理部63は例えば図7に示すようなペットのパラメータの能力値を、レベルアップに応じて上昇させる。図7はペットのパラメータの一例を示す構成図である。図7に示したペットのパラメータは、ペット名称、経験値、能力値及びボーナス値を有している。
ペットのパラメータに含まれる能力値は、ペットのレベルに応じたペットのベースとなるパラメータの値である。また、ボーナス値は能力値に加算される値である。図7に示したペットの能力値には、HP、レアリティ、レベル、レベル上限、潜在能力、打撃力、射撃力、法撃力、打撃防御、射撃防御、法撃防御、属性、属性値が含まれている。また、図7のペットのボーナス値には、HP、打撃力、射撃力、法撃力が含まれている。
ステップS25の処理後、ペット強化処理部63はステップS26に進む。また、必要経験値に到達していなければ、ペット強化処理部63はステップS25の処理をスキップしてステップS26に進む。
ステップS26においてペット強化処理部63は合成するエッグのパラメータにボーナス値が付いていればステップS27に進み、エッグのボーナス値をペットのボーナス値に加算することで、エッグからペットにボーナス値を移し替える。なお、ペット強化処理部63は合成するエッグのパラメータにボーナス値が付いていなければ、ステップS27の処理をスキップする。
図8は合成によりエッグからペットにボーナス値を移し替える処理の一例のイメージ図である。図8において、ペットに素材として合成する合成素材であるエッグ1001にはボーナス値として「HP+1」及び「打撃力+1」が付いている。合成前のペット1002にエッグ1001を合成することで、合成後のペット1003のボーナス値にはエッグ1001のボーナス値が加算される。したがって、合成後のペット1003のパラメータに含まれるHP及び打撃力の値が「+1」されている。
《ペットレアリティ強化処理》
図4のステップS14のペットレアリティ強化処理は例えば図9に示すような手順で実行される。図9はペットレアリティ強化処理の一例のフローチャートである。
ステップS31において、ペット強化処理部63は強化するペットの選択をプレイヤから受け付ける。また、ステップS32に進み、ペット強化処理部63はペットに素材として合成するエッグの選択をプレイヤから受け付ける。なお、ステップS32で選択を受け付けるエッグは、ステップS31で選択を受け付けたペットよりもレアリティの高いものに限定してもよい。また、合成するエッグは1つではなく複数選択しても良い。
ステップS33に進み、ペット強化処理部63は図6に示したエッグのパラメータを取得する。ステップS34に進み、ペット強化処理部63はエッグのパラメータに含まれているレアリティで、図7のペットのパラメータに含まれるレアリティを上書きする。
また、ステップS35に進み、ペット強化処理部63はレアリティとレベル上限とを対応付ける図10に示すようなテーブルから、ステップS33で上書きしたレアリティのレベル上限を読み出す。図10はレアリティとレベル上限とを対応付けるテーブルの一例の構成図である。ペット強化処理部63はステップS33で上書きしたレアリティのレベル上限を、図7に示すペットのパラメータに含まれるレベル上限に上書きする。
ステップS36に進み、ペット強化処理部63はエッグのパラメータに含まれている潜在能力とペットのパラメータに含まれる潜在能力とが異なるか判断する。潜在能力が異なる場合、ペット強化処理部63は残す潜在能力をプレイヤに選択させる。なお、潜在能力が異ならない場合はステップS37の処理をスキップする。
なお、ステップS37は、ステップS32の後などで予めプレイヤに選択させるようにしても良い。また、ステップS36で潜在能力が異なると判断した場合、ペット強化処理部63は残す潜在能力をプレイヤに選択させることなく、エッグの潜在能力をペットの潜在能力に上書きする処理を行うようにしてもよい。
図11はペットレアリティ強化処理の一例のイメージ図である。図11ではペット1011にエッグ1012を合成してペットレアリティ強化処理により、合成前のペット1011を合成後のペット1013に強化するものである。
合成後のペット1013のパラメータは合成前のペット1011のパラメータにエッグのパラメータのレベル上限及びレアリティを上書きしたものとなる。ペットレアリティ強化処理では、レアリティ、レベル上限、潜在能力以外のパラメータについて、プレイヤが育成してきた合成前のペット1011のパラメータを残しつつ、レアリティ、レベル上限を上げることができる。
合成後のペット1013はペットの外見の他、ペット名称、経験値、レベル、ボーナス値などのパラメータが合成前のペット1011のものとなる。したがって、ペットレアリティ強化処理では、プレイヤが育成してきた合成前のペット1011の外見や強さを残しつつ、合成前のペット1011よりも最終的な能力値を伸ばすことができる。
(他の実施形態1)
上述した本実施形態の情報処理システム1ではペットレベルによる強化又はペットレアリティによる強化をプレイヤが選択する例を説明した。上述したペットレベルによる強化又はペットレアリティによる強化は同一のアイテムにより異なるパラメータを変化させる例である。
なお、本実施形態の情報処理システム1は例えば図12に示すようなペット強化処理も可能である。図12は本実施形態における情報処理システムのペット強化処理の他の例のフローチャートである。図12に示すフローチャートは、同一のアイテムにより同一のパラメータを異なる度合いで変化させる例である。つまり、図12に示すペット強化処理は強化するパラメータをどれにするかという選択ではなく、どのようにパラメータを強化させるのかを選択するものとなる。
ステップS41において、プレイヤは本実施形態におけるペットの強化方法を選択する操作をクライアント端末2に対して行う。クライアント端末2の操作受付部50はプレイヤからペットの強化方法として攻撃力が確実に一定量(例えば中程度)強化される強化処理と、攻撃力が一定の確率で最大値(max)まで強化される強化処理との選択を受け付ける。
ステップS42において、クライアント端末2のペット強化処理部63はプレイヤから確実な攻撃力の強化が選択されたか否かを判断する。プレイヤから確実な攻撃力の強化が選択されたと判断すると、ペット強化処理部63はステップS43において攻撃力を一定量強化する強化処理を行う。
また、プレイヤから確実な攻撃力の強化が選択されていない、言い換えれば攻撃力が一定の確率で最大値(max)まで強化される強化処理が選択されたと判断すると、ペット強化処理部63はステップS44において一定の確率で攻撃力を最大値まで強化する強化処理を行う。
(まとめ)
本実施形態によれば、同一のアイテムを合成素材としてキャラクタや他のアイテムに合成する場合であっても、合成後のキャラクタや他のアイテムをプレイヤの希望する方向に強化し易くなる。
本発明は、具体的に開示された上記の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲から逸脱することなく、種々の変形や変更が可能である。操作受付部50は強化方法選択受付手段の一例である。行うステップS21、S22、S31及びS32の処理を行うペット強化処理部63はゲーム要素選択受付手段の一例である。ステップS23〜S27、S33〜S37の処理を行うペット強化処理部63は合成手段の一例である。ボーナス値は、ゲーム要素の能力を表す能力値の加算値の一例である。
1 情報処理システム
2 クライアント端末
3 ゲームサーバ装置
4 ネットワーク
10、80 通信部
20、60 制御部
21 ゲーム進行部
22 データ管理部
30、70 記憶部
31 ゲーム情報記憶部
32 プレイヤ情報記憶部
33 キャラクタ情報記憶部
34 アイテム情報記憶部
50 操作受付部
61 キャラクタ管理部
62 アイテム管理部
63 ペット強化処理部
90 画面表示部
501 入力装置
502 表示装置
503 外部I/F
503a 記録媒体
504 RAM
505 ROM
506 CPU
507 通信I/F
508 HDD
1001、1012 エッグ
1002、1011 合成前のペット
1003、1−13 合成後のペット
B バス
上記した課題を解決するために、本願請求項1のプログラムは、コンピュータを、化するベースとなる第1のゲーム要素と、強化の素材となる第2のゲーム要素との選択をプレイヤから受け付けるゲーム要素選択受付手段、前記第1のゲーム要素と前記第2のゲーム要素とに設定されている同じパラメータに対し、該第2のゲーム要素の該パラメータを該第1のゲーム要素に加算する第1の強化方法と、該第2のゲーム要素の該パラメータを該第1のゲーム要素に上書きする第2の強化方法と、の何れかの強化方法の選択をプレイヤから受け付ける強化方法選択受付手段、プレイヤから選択を受け付けた前記強化方法に基づき、前記第1のゲーム要素に前記第2のゲーム要素を合成し、前記第1のゲーム要素のパラメータ変化させる合成手段、として機能させることを特徴とする。

上記した課題を解決するために、本願請求項1のプログラムは、コンピュータを、強化するベースとなる第1のゲーム要素と、強化の素材となる第2のゲーム要素と、の選択をプレイヤから受け付けるゲーム要素選択受付手段、前記第1のゲーム要素と前記第2のゲーム要素とに設定されている同じパラメータに対し、該第2のゲーム要素の該パラメータを該第1のゲーム要素に加算する第1の強化方法と、該第2のゲーム要素の該パラメータを該第1のゲーム要素に上書きする第2の強化方法と、の何れかの強化方法の選択をプレイヤから受け付ける強化方法選択受付手段、プレイヤから選択を受け付けた前記強化方法に基づき、前記第1のゲーム要素に前記第2のゲーム要素を合成し、前記第1のゲーム要素のパラメータを変化させる合成手段、として機能させ、前記第1の強化方法と前記第2の強化方法とは、変化させる前記第1のゲーム要素のパラメータが異なることを特徴とする。

Claims (8)

  1. コンピュータを、
    ゲーム要素の複数の強化方法から1つの強化方法の選択をプレイヤから受け付ける強化方法選択受付手段、
    強化する第1のゲーム要素と前記第1のゲーム要素に合成する第2のゲーム要素との選択をプレイヤから受け付けるゲーム要素選択受付手段、
    プレイヤから選択を受け付けた前記強化方法に基づき、プレイヤから選択を受け付けた前記第1のゲーム要素に前記第2のゲーム要素を合成し、前記第1のゲーム要素の特徴を表すパラメータの値を前記強化方法に基づき変化させる合成手段、
    として機能させるプログラム。
  2. 前記合成手段は、プレイヤから選択を受け付けた前記強化方法に基づいて、前記第1のゲーム要素に設定されている複数の前記パラメータのうち、前記値を変化させる前記パラメータを異ならせること
    を特徴とする請求項1記載のプログラム。
  3. 前記合成手段は、プレイヤから選択を受け付けた前記強化方法に基づいて、前記第1のゲーム要素に設定されている複数の前記パラメータのうち、前記値を変化させる同じ前記パラメータの値を異なる度合いで変化させること
    を特徴とする請求項1記載のプログラム。
  4. 前記合成手段は、同じ前記パラメータの値を異ならせる度合いを、更に抽選により変化させること
    を特徴とする請求項3記載のプログラム。
  5. 前記合成手段は、前記第1のゲーム要素の特徴を表すパラメータの値のうち、前記第1のゲーム要素の価値を表すレアリティの値を、前記第2のゲーム要素の価値を表すレアリティの値に変化させること
    を特徴とする請求項1乃至4何れか一項記載のプログラム。
  6. 前記合成手段は、前記第1のゲーム要素の特徴を表すパラメータの値のうち、前記第1のゲーム要素の能力を表す能力値の加算値に、前記第2のゲーム要素の能力を表す能力値の加算値を加算すること
    を特徴とする請求項1乃至5何れか一項記載のプログラム。
  7. ゲーム要素の複数の強化方法から1つの強化方法の選択をプレイヤから受け付ける強化方法選択受付手段と、
    強化する第1のゲーム要素と前記第1のゲーム要素に合成する第2のゲーム要素との選択をプレイヤから受け付けるゲーム要素選択受付手段と、
    プレイヤから選択を受け付けた前記強化方法に基づき、プレイヤから選択を受け付けた前記第1のゲーム要素に前記第2のゲーム要素を合成し、前記第1のゲーム要素の特徴を表すパラメータの値を前記強化方法に基づき変化させる合成手段と、
    を有する情報処理装置。
  8. コンピュータを、
    ゲーム要素の複数の強化方法から1つの強化方法の選択をプレイヤから受け付ける強化方法選択受付手段、
    強化する第1のゲーム要素と前記第1のゲーム要素に合成する第2のゲーム要素との選択をプレイヤから受け付けるゲーム要素選択受付手段、
    プレイヤから選択を受け付けた前記強化方法に基づき、プレイヤから選択を受け付けた前記第1のゲーム要素に前記第2のゲーム要素を合成し、前記第1のゲーム要素の特徴を表すパラメータの値を前記強化方法に基づき変化させる合成手段、
    として機能させるプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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