JP2023072136A - ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム - Google Patents

ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム Download PDF

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Satoshi Kimura
幹樹 奥山
Motoki Okuyama
一成 津原
Kazunari Tsuhara
智司 川上
Satoshi Kawakami
大将 田中
Hiromasa Tanaka
文子 植村
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Abstract

【課題】ゲームの興趣性を向上させることが可能なゲームプログラムを提供する。【解決手段】ゲームプログラムは、ユーザによる課金の要求を受け付ける課金受付手段596と、ユーザのゲームのプレイ履歴のプレイ履歴に基づいて課金の設定額を決定する課金額設定手段567と、ユーザによる設定額の課金に応じて補償対象のゲーム事象を設定する補償対象設定手段566と、補償対象のゲーム事象が発生することに基づいて、課金に対応する補償をユーザに付与する補償付与手段570と、として機能させる。【選択図】図1

Description

本発明は、ゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲームシステムに関する。
下記の特許文献1に記載のゲーム装置では、ユーザが所有する有償アイテムを消費して抽選ゲームを実行した際に特定のキャラクタが出なかった場合、ユーザにポイントが付与される。ポイントが一定値以上蓄積している状態で抽選ゲームを実行して特定のキャラクタが出なかった場合、抽選ゲームの実行に費やされた有償アイテムの一部がユーザに返却される。
特開2021-083916号公報
特許文献1に記載のゲーム装置では、仮にユーザが数多くの有償アイテムを消費して多数の抽選ゲームを実行したとしても、ポイントの蓄積値に応じた一定の有償アイテムしかユーザに返却されない。結果として、有償アイテムの過度の消費をユーザが恐れることになるため、ゲームの興趣性が損なわれるおそれがある。
本開示は、ゲームの興趣性を向上させることが可能なゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲームシステムを提供する。
第1の側面は、コンピュータを、
第1ユーザによる課金の要求を受け付ける課金受付手段と、
前記第1ユーザのゲームのプレイ履歴、または前記第1ユーザとは別の第2ユーザのゲームのプレイ履歴に基づいて課金の設定額を決定する課金額設定手段と、
前記第1ユーザによる前記設定額の課金に応じて補償対象のゲーム事象を設定する補償対象設定手段と、
前記補償対象のゲーム事象が発生することに基づいて、前記課金に対応する補償を前記第1ユーザまたは前記第2ユーザに付与する補償付与手段と、として機能させる
ゲームプログラムである。
第1の側面において、前記プレイ履歴は、特定のゲーム事象を発生させるために前記第1ユーザが過去に消費した対価の値に関する情報を含むことができる。
第1の側面において、前記特定のゲーム事象は、前記第1ユーザが対価の支払いを条件に特定のゲーム行動を行うことで得ることが可能な特定のゲーム結果であり、
前記補償対象のゲーム事象は、前記特定のゲーム行動を繰り返したにも関わらず前記特定のゲーム結果を得ることができない状況が継続した場合に、前記第1ユーザが前記特定のゲーム行動を行うために支払った対価の累積値が閾値に達することである。
第1の側面において、前記補償は、前記累積値を上限値として前記対価を前記第1ユーザに付与することである。
第1の側面において、前記第2ユーザは、前記第1ユーザに関連するユーザであり、
前記第1ユーザおよび前記第2ユーザとは別のユーザを第3ユーザとするとき、
前記プレイ履歴は、前記第2ユーザが前記第3ユーザに対して実行したゲーム行動に関する情報、または前記第1ユーザが前記第3ユーザに対して実行したゲーム行動に関する情報を含むことができる。
第1の側面において、前記補償対象のゲーム事象は、前記第1ユーザ、または前記第1ユーザに関連付けられたゲーム内のオブジェクトの状態が特定の条件を満たすように変化することである。
第1の側面において、前記補償は、前記第1ユーザまたは前記オブジェクトの状態を変化前の状態に変化させるために必要な対価を前記第1ユーザに付与することである。
第1の側面において、前記第2ユーザは、前記第1ユーザに関連するユーザであり、
前記プレイ履歴は、前記第2ユーザのゲームへのログインの頻度に関する情報を含むことができる。
第1の側面において、前記補償対象のゲーム事象は、前記第2ユーザが一定期間だけログインしないことである。
第1の側面において、前記第1ユーザおよび前記第2ユーザとは別のユーザを第3ユーザとするとき、
前記補償は、前記第3ユーザを前記第1ユーザまたは前記第1ユーザに関連付けられたグループに関連付けることを容易にするゲーム内の特典を前記第1ユーザに付与することである。
第1の側面において、前記第2ユーザは、前記第1ユーザに関連するユーザであり、
前記第1ユーザおよび前記第2ユーザに関連するゲーム行動を特定ゲーム行動とするとき、
前記プレイ履歴は、前記第2ユーザによる前記特定ゲーム行動に関する情報を含むことができる。
第1の側面において、前記補償対象のゲーム事象は、前記第1ユーザまたは前記第1ユーザに関連付けられたグループに対する前記第2ユーザの関連付けの少なくとも一部を解除することである。
第1の側面において、前記補償対象のゲーム事象は、前記特定ゲーム行動が所定の条件を満たすまで進行しなかったことである。
第1の側面において、前記補償は、前記特定ゲーム行動が前記所定の条件を満たすまで進行した場合に付与される報酬の少なくとも一部を前記第1ユーザに付与することである。
第1の側面において、前記課金額設定手段により設定される課金の設定額を第1設定額とするとき、
前記課金額設定手段は前記設定額を設定するための前記プレイ履歴に関わらず、前記第1設定額とは異なる第2設定額を設定し、前記第1ユーザが前記第2設定額を課金することに基づいて、前記補償対象のゲーム事象を設定可能な特典に加え、それとは別の特典を前記第1ユーザに付与する特典付与手段を更に備えることができる。
第1の側面において、前記補償付与手段は、前記第1ユーザの複数回の課金履歴に基づいて、前記補償の内容、および前記補償の有無の少なくとも一方を設定することができる。
第2側面は、
第1ユーザによる課金の要求を受け付ける課金受付部と、
前記第1ユーザのゲームのプレイ履歴、または前記第1ユーザとは別の第2ユーザのゲームのプレイ履歴に基づいて課金の設定額を決定する課金額設定部と、
前記第1ユーザによる前記設定額の課金に応じて補償対象のゲーム事象を設定する補償対象設定部と、
前記補償対象のゲーム事象が発生することに基づいて、前記課金に対応する補償を前記第1ユーザまたは前記第2ユーザに付与する補償付与部と、を備える
ゲーム装置である。
第3側面は、
第1ユーザによる課金の要求を受け付ける課金受付部と、
前記第1ユーザのゲームのプレイ履歴、または前記第1ユーザとは別の第2ユーザのゲームのプレイ履歴に基づいて課金の設定額を決定する課金額設定部と、
前記第1ユーザによる前記設定額の課金に応じて補償対象のゲーム事象を設定する補償対象設定部と、
前記補償対象のゲーム事象が発生することに基づいて、前記課金に対応する補償を前記第1ユーザまたは前記第2ユーザに付与する補償付与部と、を備える
ゲームシステムである。
本開示によれば、ゲームの興趣性を向上させることが可能なゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲームシステムを提供できる。
実施形態のゲームシステムの概略構成を示すブロック図である。 実施形態のプレイ履歴DBに記憶されている情報を模式的に示す図である。 実施形態のゲームシステムで用いられる保険の概要を示す図。 実施形態のゲームシステムで用いられる保険の設定額の演算方法を示す図である。 実施形態のゲーム中にディスプレイに表示される画面例である。 実施形態のゲーム中にディスプレイに表示される画面例である。 実施形態のゲーム中にディスプレイに表示される画面例である。 実施形態のゲーム中にディスプレイに表示される画面例である。 実施形態の制御部により実行される処理の手順を示すフローチャートである。 実施形態の制御部により実行される処理の手順を示すフローチャートである。 第3変形例のゲームシステムで用いられる保険の概要を示す図。 第3変形例のプレイ履歴DBに記憶されている情報を模式的に示す図である。 第4変形例のゲームシステムで用いられる保険の概要を示す図。 第4変形例のプレイ履歴DBに記憶されている情報を模式的に示す図である。 他の実施形態のプレイ履歴DBに記憶されている情報を模式的に示す図である。
[実施形態]
本開示のゲームシステム1の実施形態について図面を参照して説明する。
<ゲームの説明>
図1に示されるゲームシステム1では、サーバ装置2および複数のゲーム装置5が通信ネットワーク6を介して互いに通信可能に接続されており、ゲーム装置5においてゲームが実行される。
本実施形態のゲームは、ゲームシステム1において実行されるオンラインのゲームである。このゲームでは、ゲーム装置5のユーザが、単数または複数のプレイヤキャラクタを仮想ゲーム空間で活動させたり、プレイヤキャラクタを、ノンプレイヤキャラクタと対戦させたりすることができる。プレイヤキャラクタはオブジェクトに相当する。
本実施形態のゲームでは、ユーザがゲーム媒体を取得することができる。ゲーム媒体とは、ゲームに関する要素を表した電子データであって、ユーザが仮想空間において操作するプレイヤキャラクタ、アイテム、並びにゲーム内で使用可能な消費媒体などである。ユーザは、ゲーム媒体を、課金による購入やクエストのクリア、各種ゲーム内のイベントの報酬、ガチャと呼ばれる抽選方法などにより入手することができる。
消費媒体は、仮想ゲーム空間内で使用可能な仮想通貨やポイント、アイテム、プレイヤキャラクタなどであって、ゲームを進めるにあたりゲーム内で消費される媒体である。消費媒体は、クエストの報酬として、または現実社会での課金によりユーザに付与される。
仮想通貨は、有償の仮想通貨であってもよいし、無償の仮想通貨であってもよい。有償の仮想通貨は、課金により取得される仮想通貨である。無償の仮想通貨は、課金によらずに取得される仮想通貨である。無償の仮想通貨は、例えばゲームのログイン時にユーザに付与される特典(いわゆるログインボーナス)、あるいはクエストなどのゲームイベントのクリアによりユーザに付与される特典など、ゲームの進行に応じて取得可能であってもよい。
クエストとは、ゲーム内で達成すべき課題や条件などが関連付けられたゲームコンテンツである。クエストには、そのクリア条件が設定されている。ユーザのゲーム行動によりクエストのクリア条件が達成されるとユーザに所定の報酬が付与される。なお、クエストにはクリア条件以外の課題(いわゆるミッション)が関連付けられていてもよい。当該ミッションを達成しつつクリア条件を成就することで、ユーザにはクリア報酬に加えてミッションクリア報酬が付与される。
ユーザがガチャなどで入手可能なプレイヤキャラクタやアイテムなどのゲーム媒体には、そのパラメータの一つとして、希少価値を示すレアリティと称されるパラメータが予め設定されている。具体的には、レアリティが高いとは、希少価値が高い、すなわちゲーム内で入手し難いことを意味し、レアリティが低いとは、希少価値が低い、すなわちゲーム内で入手し易いことを意味する。本実施形態のゲームでは、各ゲーム媒体に、Sランク、Aランク、およびBランクのいずれかのレアリティが予め設定されている。Sランクが最も高いレアリティであり、そこからAランク、Bランクの順でレアリティが低くなる。
ガチャとは、所定の選択割合に基づき任意のゲーム媒体を抽選により選択する方法である。選択された任意のゲーム媒体はユーザに付与される。ガチャを行うために消費されるゲーム媒体には、例えば課金操作によりユーザに付与される有償ゲーム媒体である「有償石」や、ゲーム行動を通じてユーザに付与される無償ゲーム媒体である「無償石」がある。なお、「ゲーム媒体をユーザに付与する」とは「ゲーム媒体を、ユーザを示す識別情報と関連付ける」と同義である。また、「ゲーム媒体をユーザが所有する」とは「ゲーム媒体が、ユーザを示す識別情報に関連付けられている」と同義である。ガチャには、例えばプレイヤキャラクタのみを取得することが可能なガチャや、アイテムのみを取得することが可能なガチャなど、複数種類のガチャが存在する。
このようなゲームは、プレイステーション(登録商標)などの家庭用ゲーム機、ニンテンドースイッチ(登録商標)などの携帯用ゲーム機、もしくはパーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレットなどの電子機器であるゲーム装置5を用いて実行される。以下では、ゲーム装置5がスマートフォンである場合を例示する。
<ゲームシステム1の概要>
ゲームシステム1はサーバ装置2および複数のゲーム装置5により構成される。サーバ装置2は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶しており、ゲーム装置5のゲームデータの管理、より詳細にはアカウント毎のゲームデータの管理を行う。
ゲーム装置5はユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行する。そのために、ゲーム装置5は通信ネットワーク6を介してサーバ装置2からゲームプログラムおよびゲームデータの受信、具体的にはダウンロードおよびインストールを行う。各ユーザには、ゲーム装置5に対応付けられて、識別情報およびパスワードを含むアカウント情報が割り当てられている。このアカウント情報は、ログイン時にゲーム装置5からサーバ装置2に送信されて、サーバ装置2におけるユーザ認証に利用される。
ユーザ認証を経てサーバ装置2とゲーム装置5との相互通信が可能となる。ログイン後、ゲーム装置5は、ゲーム進行に必要なデータ、例えばゲーム進行状況に関するデータをサーバ装置2から受信すると、ユーザの操作に基づいてゲーム画像および音声をディスプレイ61およびスピーカ62からそれぞれ出力しつつ、ゲームを進行させる。
<ゲームシステム1の構成>
以下、図1を参照して、サーバ装置2およびゲーム装置5の各ハードウェア構成について説明する。なお、複数のゲーム装置5のそれぞれは互いに同一の構成を有している。
<サーバ装置2の構成>
図1に示されるように、サーバ装置2は、ネットワークインターフェース21、記憶部22、および制御部23を有している。ネットワークインターフェース21および記憶部22はバス29を介して制御部23と電気的に接続されている。
ネットワークインターフェース21はインターネットおよびLANなどの通信ネットワーク6を介して各ゲーム装置5と通信可能に接続されている。
記憶部22は、HDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)、およびSSD(Solid State Drive)などで構成されている。記憶部22には、本実施形態のゲームプログラムの一部を含む各種プログラムの他、ユーザDB(Data Base)221、抽選リストDB222、プレイ履歴DB223などの各種データが記憶されている。
ユーザDB221には、ゲームをプレイするユーザの識別番号毎に、ユーザ情報、ユーザに付与されたゲーム媒体、およびユーザが操作するプレイヤキャラクタに関する情報などが対応付けられて記憶されている。ユーザ情報は、ユーザ名、およびユーザランクなどの情報を含む。プレイヤキャラクタに関する情報とは、プレイヤキャラクタのレベルやステータス、当該プレイヤキャラクタに関連付けられたアイテムなどである。また、プレイヤキャラクタに関する情報には、プレイヤキャラクタに関連付けられている通貨の額やアイテムなども含まれている。
抽選リストDB222には、ガチャに対応した抽選処理を行う際に用いられる複数の抽選リストが記憶されている。抽選リストには、ゲーム媒体に関する情報と、抽選による選択確率とが関連付けられて記憶されている。ゲーム媒体に関する情報とは、ゲーム媒体の名称、能力、パラメータ、およびレアリティなどである。
プレイ履歴DB223には、ゲームプレイに関連する情報がユーザ毎に個別に記憶されている。例えば、図2に示されるように、プレイ履歴DB223には、ユーザ名、プレイ履歴、種類、および値などが関連付けられて記憶されている。プレイ履歴には、例えばユーザが過去にガチャの実施により消費した仮想通貨の消費累積量、およびユーザが過去に同一のクエストを攻略するまでに要したスタミナの消費量などの項目が設けられている。
仮想通貨の消費累積量は、例えば最後のSランクのレアリティのプレイヤキャラクタを取得するまでに同一のガチャで消費した仮想通貨の過去の消費累積量である。仮想通貨の消費累積量は、例えばSランクを除くレアリティのプレイヤキャラクタを取得した場合における同一のガチャの仮想通貨の消費量であってもよい。仮想通貨の消費累積量の「種類」の項目にはガチャの名称、具体的には「ガチャ1」、「ガチャ2」、および「ガチャ3」が記載されている。「値」の項目にはガチャ1~3のそれぞれの消費累積量Pa1~Pa3が記憶されている。
スタミナの過去の消費量に関しても、同様に、種類の異なる「クエスト1」、「クエスト2」、および「クエスト3」のそれぞれのスタミナの総消費量Qa1~Qa3が個別に記憶されている。
図1に示される制御部23は、CPUおよび半導体メモリを有するマイクロコンピュータで構成されており、サーバ装置2の動作を制御する。制御部23は、各種プログラムを実行することにより、情報処理手段231、照合手段232、および抽選実行手段233として機能する。本実施形態では、これらの手段231~233が、情報処理部、照合部、および抽選実行部にそれぞれ相当する。
―情報処理手段231―
情報処理手段231は各ゲーム装置5との間で各種データを送受信する。情報処理手段231が受信する主なデータとしては、ゲームプログラムのダウンロード要求情報、ユーザの操作に応じたガチャの抽選要求、アカウント情報、ゲームデータなどが挙げられる。情報処理手段231が送信する主なデータとしては、ゲームプログラムをゲーム装置5が受信したことを確認するための情報、ガチャで得られたゲーム媒体に関する情報などが挙げられる。
―照合手段232―
照合手段232は、ゲーム装置5から受信したユーザの識別情報を用いてユーザアカウントの認証を行う。
―抽選実行手段233―
抽選実行手段233は、ユーザの抽選要求であるガチャの実施要求に応じて複数の抽選対象ゲーム媒体の中から少なくとも一つのゲーム媒体を抽選によりユーザに関連付ける抽選処理を実行する。具体的には、ユーザがゲーム装置5に対してガチャの実施操作を行うと、ゲーム装置5からサーバ装置2にガチャの実施要求が送信される。抽選実行手段233は、このガチャの実施要求に応じて、抽選リストの中からゲーム媒体毎の当選確率に基づいて、複数の抽選対象ゲーム媒体の中から少なくとも一つのゲーム媒体を抽選により選択する。抽選実行手段233は、選択したゲーム媒体に関する情報と、抽選要求の送信元となる操作を行ったユーザの識別情報とを関連付ける。これにより、ユーザには、自身でガチャを引くことにより当選したゲーム媒体が付与される。
<ゲーム装置5の構成>
図1に示されるように、ゲーム装置5には、ディスプレイ61、スピーカ62、およびタッチパッド63が外部接続または内蔵されている。また、ゲーム装置5は、ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54、記憶部55、および制御部56を有している。ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54、および記憶部55はバス59を介して制御部56と電気的に接続されている。
ネットワークインターフェース51は、ゲーム装置5とサーバ装置2との間で各種データを送受信するために通信ネットワーク6に通信可能に接続されている。
グラフィック処理部52は、制御部56から出力されるゲーム画像情報に基づいて動画形式でゲーム画像を描画する。ゲーム画像には、キャラクタおよび仮想ゲーム空間に関する各種オブジェクトが含まれる。グラフィック処理部52は、例えば液晶型のディスプレイ61に接続されており、動画形式で描画されたゲーム画像をゲーム画面としてディスプレイ61上に表示する。
オーディオ処理部53は、スピーカ62に接続されており、制御部56の指示に基づいてゲーム音声を再生および合成するとともに、そのゲーム音声をスピーカ62から出力させる。
操作部54は、タッチパッド63に接続されており、操作および入力に関するデータをタッチパッド63との間で送受信する。ユーザはタッチパッド63をタッチ操作することでゲーム装置5に操作信号を入力することができる。
記憶部55はHDD、SSD、RAM、およびROMなどで構成されている。記憶部55には、サーバ装置2からダウンロードしたゲームデータ、ゲームプログラムの一部を含む各種プログラム、およびゲーム装置5のアカウント情報などが格納されている。
制御部56は、CPUや半導体メモリを有するマイクロコンピュータで構成されており、ゲーム装置5の動作を制御する。制御部56は、各種プログラムを実行することにより、通信手段561、ゲーム実行手段562、抽選受付手段563、音声制御手段564、および表示制御手段565として機能する。本実施形態では、これらの手段561~565が、通信部、ゲーム実行部、抽選受付部、音声制御部、および表示制御部にそれぞれ相当する。
ところで、本実施形態のようにガチャによりゲーム媒体を取得可能なゲームでは、目的のゲーム媒体を取得することができるまでユーザがガチャを繰り返し実行することで結果的に大量の仮想通貨を消費してしまう、いわゆるガチャ爆死と呼ばれる状況が発生する可能性がある。本実施形態のゲームでは、ユーザが所定額を課金することにより、仮にユーザがガチャ爆死に陥った場合であっても、それにより消費した仮想通貨の一部がユーザに返却される補償機能が存在する。また、本実施形態の保険機能は、クエストを繰り返し実行することにより消費したスタミナの一部がユーザに返却されるなどの他の保険機能も存在する。
このような補償機能を実現するために、制御部56は、各種プログラムを実行することにより、補償対象を設定する補償対象設定手段566、課金の設定額を決定する課金額設定手段567、ユーザに特典を付与する特典付与手段568、ユーザの課金を受け付ける課金受付手段569、およびユーザに補償を付与する補償付与手段570として更に機能する。本実施形態では、これらの手段566~570が、補償対象設定部、課金額設定部、特典付与部、課金受付部、および補償付与部に相当する。
―通信手段561―
通信手段561はネットワークインターフェース51を介してサーバ装置2と通信を行う。
通信手段561は、操作部54がタッチパッド63から受信した各種操作信号に基づいて、サーバ装置2が把握可能な情報を生成するとともに、その情報をサーバ装置2に送信する。例えば通信手段561はアカウント情報、新たなゲームデータのダウンロード要求情報、およびガチャ実施要求などをサーバ装置2に送信する。また、通信手段561は、ダウンロード要求情報に応じてサーバ装置2から送信される新たなゲームデータ、および抽選処理により選択されたゲーム媒体に関する情報などをサーバ装置2から受信する。
―ゲーム実行手段562―
ゲーム実行手段562は、ユーザによるタッチパッド63の操作に基づいて、ゲームデータに含まれる仮想ゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを、記憶部55から読み込む、またはサーバ装置2から受信する。ゲーム実行手段562は、仮想ゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを用いてゲームプログラムを実行しつつ、2次元または3次元のゲーム画像情報を生成する。ゲーム画像情報がグラフィック処理部52により処理されることで、その処理後のゲーム画像がディスプレイ61に逐次表示される。
ゲーム実行手段562は、ゲーム画像上に、ゲーム装置5のユーザの操作に基づいてキャラクタを配置させて、そのユーザの操作およびゲームの進行状況に応じて仮想ゲーム空間におけるキャラクタの行動を制御する。
―抽選受付手段563―
抽選受付手段563は、ユーザがタッチパッド63などを操作してガチャの実施を要求した場合には、その旨をサーバ装置2に送信する。例えば、抽選受付手段563は、ユーザがプレイヤキャラクタのガチャの実施を要求した場合には、その旨をサーバ装置2に送信する。
―課金受付手段569―
課金受付手段569は、ユーザによるタッチパッド63の操作などに基づいてユーザの課金操作を受け付ける。図3に示されるように、本実施形態の課金対象には、「個人保険A11」および「個人保険A12」が存在する。個人保険A11の課金額は「X円/月」に設定されており、個人保険A12の課金額は「Y円/月」に設定されている。個人保険A12の課金額Yは個人保険A11の課金額Xよりも高い価格に設定されている。
―補償対象設定部566―
補償対象設定部566は、ユーザによる所定の設定額の課金に基づいて補償対象のゲーム事象を設定する。例えば、補償対象設定部566は、図3に示される個人保険A11の課金額Xをユーザが課金した場合、補償対象のゲーム事象を「α11」および「α12」に設定する。
ゲーム事象α11は、ガチャに関連するゲーム事象である。例えば、ゲーム事象α11としては、図3の適用条件に記載されるように、同一ガチャでの仮想通貨の消費量Pbが所定の閾値P11以上になるという事象を用いることができる。
なお、同一ガチャでの仮想通貨の消費量Pbとしては、例えばプレイヤキャラクタに対応したガチャGをユーザが開始した後、同一のガチャGを所定回数mだけ実行した時点でSランクのレアリティのキャラクタを取得できたような場合には、1回目のガチャG(1)からm回目のガチャG(m)までの仮想通貨の総消費量を用いることができる。なお、「m」は2以上の整数である。Sランクのレアリティのキャラクタは、任意のプレイヤキャラクタであってもよいし、ユーザが事前に設定した特定のプレイヤキャラクタであってもよい。
また、同一ガチャでの仮想通貨の消費量Pbとしては、例えばSランクを除くレアリティのプレイヤキャラクタ、すなわちAランクおよびBランクのレアリティのキャラクタの取得により消費した仮想通貨の消費量を用いることもできる。
ゲーム事象α12は、クエストに関連するゲーム事象である。例えば、ゲーム事象α12としては、所定のクエストをユーザが開始した後、そのクエストを攻略するまでに消費したスタミナの消費量Qbが所定の閾値Q11以上になるという事象を用いることができる。
補償対象設定部566は、図3に示される個人保険A12の課金額Yをユーザが課金した場合、補償対象のゲーム事象をα21,α22に設定する。
ゲーム事象α21は、個人保険A11のゲーム事象α11に対応する事象であって、同一ガチャでの仮想通貨の消費量Pbが所定の閾値P12以上になるという事象である。但し、閾値P12は閾値P11よりも小さい値に設定されている。
ゲーム事象α22は、個人保険A11のゲーム事象α12に対応する事象であって、クエストを攻略するまでに消費したスタミナの消費量Qbが所定の閾値Q12以上になるという事象である。但し、閾値Q12は閾値Q11よりも小さい値に設定されている。
このように個人保険A12の補償対象のゲーム事象α21,α22のそれぞれの適用条件は、個人保険A11の補償対象のゲーム事象α11,α12の適用条件よりも緩和されている。すなわち、個人保険A11よりも個人保険A12の方が、より厚い補償をユーザに提供することが可能となっている。
―特典付与手段568―
特典付与手段568は、予め定められた所定の金額を毎月課金する、いわゆる月額課金を行っていることを条件にゲーム内においてユーザに所定の特典を付与する。具体的には、特典付与手段568は、所定の特典として、所定の仮想通貨やポイント、アイテム、プレイヤキャラクタなどをユーザに付与する。また、特典付与手段568は、これらの特典に併せて個人保険A11をユーザに付与する。
―課金額設定手段567―
課金額設定手段567は、サーバ装置2に記憶されているプレイ履歴DB223に基づいて個人保険A11およびA12のそれぞれの課金の設定額を決定する。具体的には、課金額設定手段567は、図4に示されるように、プレイ履歴DB223に記憶されている複数種類のそれぞれの仮想通貨の消費累積量Pa1~Pa3に基づいて保険料Eaを設定する。例えば、課金額設定手段567は、複数種類のそれぞれの仮想通貨の消費累積量Pa1~Pa3のうちの最大値、またはそれらの平均値を仮想通貨の過去の基本消費累積量Paとして設定する。そして、課金額設定手段567は、仮想通貨の過去の基本消費累積量Paと所定値P21~P23とを比較する。なお、所定値P21~P23には、「P21<P22<P23」なる関係が成立している。課金額設定手段567は、仮想通貨の過去の消費累積量Paが「Pa<P21」を満たしている場合には、以下の式f1により、仮想通貨の過去の基本消費累積量Paに対応した保険料Eaを設定する。なお、「E10」および「ΔE」は予め設定されている金額である。例えば「E10」は1000円に設定され、「ΔE」は100円に設定されている。
Ea=E10+ΔE10×1 (f1)
また、課金額設定手段567は、仮想通貨の過去の基本消費累積量Paが「P21≦Pa<P22」を満たしている場合には以下の式f2により、また「P22≦Pa」を満たしている場合には以下の式f3により、仮想通貨の過去の基本消費累積量Paに対応した保険料Eaを設定する。
Ea=E10+ΔE10×2 (f2)
Ea=E10+ΔE10×3 (f3)
したがって、過去にユーザが行ったガチャによる仮想通貨の消費量が大きいほど、仮想通貨の過去の基本消費累積量Paに応じた保険料Eaは高額になる。
一方、課金額設定手段567は、プレイ履歴DB223に記憶されているスタミナの過去の消費量Qa1~Qa3のうちの最大値、またはそれらの平均値をスタミナの過去の基本消費量Qaとして設定する。そして、課金額設定手段567は、スタミナの過去の基本消費量Qaと所定値Q21~Q23とを比較する。なお、所定値Q21~Q23には、「Q21<Q22<Q23」なる関係が成立している。課金額設定手段567は、スタミナの過去の基本消費量Qaが「Qa<Q21」を満たしている場合には以下の式f4により、また「Q21≦Qa<Q22」を満たしている場合には以下の式f5により、さらに「Q22≦Qa」を満たしている場合には以下の式f6により、スタミナの過去の基本消費量Qaに対応した保険料Ebを設定する。
Eb=E20+ΔE20×1 (f4)
Eb=E20+ΔE20×2 (f5)
Eb=E20+ΔE20×3 (f6)
課金額設定手段567は、このようにして仮想通貨の過去の基本消費累積量Paに応じた保険料Ea、およびスタミナの過去の基本消費量Qaに応じた保険料Ebを演算した後、それらから所定の演算式f(Ea,Eb)に基づいて個人保険A11の課金の設定額Xを決定する。例えば、課金額設定手段567は、保険料Ea,Ebのうちの大きい方を個人保険A11の設定額Xとして決定する。また、課金額設定手段567は、決定された個人保険A11の設定額Xよりも高い金額を個人保険A12の設定額Yとして決定する。例えば、課金額設定手段567は、個人保険A11の設定額Xに所定値を乗算または加算することにより得られる金額を個人保険A12の設定額Yに設定する。
―補償付与手段570―
補償付与手段570は、各個人保険A11,A12のそれぞれで定められるゲーム事象が実際に発生した際に補償内容を決定するとともに、決定された内容に応じた補償をユーザに付与する。
例えばユーザが個人保険A11に対する課金を行っており、且つ図3に示されるゲーム事象α11、具体的にはガチャをユーザが開始した後、同一のガチャを所定回数だけ実行した時点でSランクのレアリティのキャラクタを取得できたという事象が発生したとする。このときに同一のガチャでの仮想通貨の消費量Pbが閾値P11よりも大きい場合、補償付与手段570は、その仮想通貨の消費量Pbのうちの所定の百分率pに応じた仮想通貨「Pb・p/100」をユーザに返却する。
また、例えばユーザが個人保険A11に対する課金を行っており、且つ図3に示されるゲーム事象α12、具体的には所定のクエストをユーザが開始した後、そのクエストを攻略するまでにスタミナを所定値Qbだけ消費したとする。このとき、スタミナの消費量Qbが所定の閾値Q11以上である場合、補償付与手段570は、スタミナの消費量Qbのうちの所定の百分率qに応じたスタミナ「Qb・q/100」をユーザに返却する。
さらに、例えばユーザが個人保険A12に対する課金を行っており、且つ図3に示されるゲーム事象α21またはα22が発生した場合、補償付与手段570は、同様に仮想通貨「Pb・p/100」またはスタミナ「Qb・q/100」をユーザに返却する。なお、補償付与手段570は、ユーザが個人保険A12に対する課金を行っている場合には、百分率p,qをより大きい値に設定することにより、より多くの仮想通貨またはスタミナをユーザに返却してもよい。
―音声制御手段564―
音声制御手段564は、ゲームの実行にあたり、ゲーム装置5に対するユーザの操作などに基づいてスピーカ62の音声出力を制御する。
―表示制御手段565―
表示制御手段565は、ゲームの実行にあたり、ゲーム装置5に対するユーザの操作などに基づいてディスプレイ61の表示出力を制御する。例えば、表示制御手段565は、キャラクタの確認画面やガチャの実施画面などをディスプレイ61に表示する。
次に、図5~図8を参照して、表示制御手段565によりディスプレイ61に表示される画面の例を説明する。
表示制御手段565は、ユーザがゲームを開始した際に、図5に示されるトップ画面70をディスプレイ61に表示させる。トップ画面70には、ガチャボタン701、編成ボタン702、フィールドボタン703、クエストボタン704、アイテムボタン705、および課金ボタン706が設けられている。
ガチャボタン701は、有償石または無償石を消費してガチャの実施を要求するためのボタンである。ユーザは、ガチャボタン701を操作した後、複数種類のガチャのうちのいずれかを選択すると、ユーザに関連付けられた有償石または無償石が消費されて、選択されたガチャが実施される。
編成ボタン702は、例えば仮想ゲーム空間であるフィールド内の探索やクエストの実行などを行うプレイヤキャラクタを決定または変更したりする際に操作されるボタンである。
フィールドボタン703は、仮想ゲーム空間であるフィールド内をプレイヤキャラクタで探索する際に操作されるボタンである。本実施形態のゲームでは、プレイヤキャラクタでフィールド内を探索することにより、ノンプレイヤキャラクタと対戦させたりすることができる。
クエストボタン704は、クエストにチャレンジする際に操作されるボタンである。
アイテムボタン705は、プレイヤキャラクタが装備または所持するアイテムを変更する際に操作されるボタンである。
課金ボタン706は、ゲームにおける各種課金操作を行う際に操作されるボタンである。ユーザが課金ボタン706を操作した場合には、図6に示される課金対象選択画面71がディスプレイ61に表示される。図6に示されるように、課金対象選択画面71には、仮想通貨購入ボタン711、月額課金ボタン712、保険加入ボタン713、およびキャンセルボタン714が設けられている。
仮想通貨購入ボタン711は、ユーザの課金操作に基づいて、ゲーム内で利用可能な仮想通貨を購入する際に操作されるボタンである。
月額課金ボタン712は、所定の特典を毎月得るための月額課金を行う際に操作されるボタンである。ユーザが月額課金ボタン712を操作した場合には、図7に示される月額課金画面72がディスプレイ61に表示される。
図7に示されるように、月額課金画面72には、月額課金によりユーザに付与される特典パックに含まれる各種特典が文字などにより表示されている。月額特典パックには、個人保険A11が含まれている。したがって、ユーザは、月額特典パックを取得するための月額課金を行えば、個人保険A11の設定額Xを課金することなく、個人保険A11の補償を受けることが可能である。月額課金画面72には、月額特典パックに個人保険A11が付帯する旨、および月額特典パックに対応した一律の課金を行うことにより個人保険A11の補償を受けることが可能な旨が表示されている。
月額課金画面72には、購入ボタン721、およびキャンセルボタン722が設けられている。購入ボタン721は、月額課金を行う際にユーザにより操作されるボタンである。
図6に示される保険加入ボタン713は、個人保険A11または個人保険A12に個別に加入する際に操作されるボタンである。ユーザが保険加入ボタン713を操作した場合には、図8に示される保険加入画面73がディスプレイ61に表示される。
図8に示されるように、保険加入画面73には、個人保険A11に対応する加入ボタン731および詳細ボタン732、個人保険A12に対応する加入ボタン733および詳細ボタン734、並びにキャンセルボタン735が設けられている。
加入ボタン731は、個人保険A11の設定額Xの課金を条件に個人保険A11に加入する際に操作されるボタンである。
詳細ボタン732は、個人保険A11の詳細画面をディスプレイ61に表示する際に操作されるボタンである。個人保険A11の詳細画面には、個人保険A11の補償内容や設定額などの情報が表示される。
加入ボタン733は、個人保険A12の設定額Yの課金を条件に個人保険A12に加入する際に操作されるボタンである。
詳細ボタン734は、個人保険A12の詳細画面をディスプレイ61に表示する際に操作されるボタンである。個人保険A12の詳細画面には、個人保険A12の補償内容や設定額などの情報が表示される。
<ゲームシステム1の動作の流れ>
次に、図9および図10を参照して、ゲーム装置5の制御部56により実行される処理の手順について具体的に説明する。
図9は、制御部56の補償対象設定部566、課金額設定手段567、および課金受付手段569により所定の周期で実行される処理の手順を示したものである。
図9に示されるように、課金額設定手段567は、まず、サーバ装置2に記憶されているプレイ履歴DB223を読み込んだ後(ステップS10)、読み込んだプレイ履歴DB223に基づいて個人保険A11の設定額Xおよび個人保険A12の設定額Yをそれぞれ決定する(ステップS11)。
続いて、課金受付手段569は、ユーザの課金操作が行われたか否かを判断する(ステップS12)。具体的には、課金受付手段569は、図7に示される月額課金画面72においてユーザが月額特典パックに対する課金を行った場合には、ユーザの課金操作が行われたと判断する(ステップS12:YES)。あるいは、課金受付手段569は、図8に示される保険加入画面73においてユーザが加入ボタン731,733のいずれかを操作することにより個人保険A11の設定額Xまたは個人保険A12の設定額Yを課金した場合にも、ユーザの課金操作が行われたと判断する(ステップS12:YES)。
このように、本実施形態のゲームシステム1では、個人保険A11に加入する方法として、月額特典パックの課金を行う方法と、個人保険A11の設定額Xを課金する方法の2つの方法が存在する。本実施形態では、個人保険A11の設定額Xが第1設定額に相当し、月額特典パックの課金の設定額が第2設定額に相当する。
ユーザの課金操作が行われたと課金受付手段569が判断した場合(ステップS12:YES)、補償対象設定部566は、補償対象のゲーム事象を設定する(ステップS13)。例えば、補償対象設定部566は、ユーザが月額特典パックに対する課金を行っている場合、または個人保険A11の設定額Xの課金を行っている場合、ユーザが個人保険A11に加入していると判断する。この場合、補償対象設定部566は、補償対象のゲーム事象を、図3に示されるゲーム事象α11,α12に設定する。一方、補償対象設定部566は、ユーザが個人保険A12の設定額Yの課金を行っている場合には、すなわちユーザが個人保険A12に加入している場合には、補償対象のゲーム事象を、図3に示されるゲーム事象α21,α22に設定する。
なお、ユーザの課金操作が行われたと課金受付手段569が判断していない場合(ステップS12:NO)、すなわちユーザが個人保険A11または個人保険A12に対応する課金操作を行っていない場合には、補償対象のゲーム事象が設定されることなく、図9に示される処理は一旦終了される。
図10は、ゲーム装置5の補償付与手段570により所定の周期で実行される処理の手順を示したものである。
図10に示されるように、補償付与手段570は、まず、補償対象のゲーム事象が発生したか否かを判断する(ステップS20)。例えばユーザが個人保険A11に加入している場合、補償付与手段570は、個人保険A11に対応したゲーム事象α11またはゲーム事象α12が発生しているか否かを判断する。一方、ユーザが個人保険A12に加入している場合、補償付与手段570は、個人保険A12に対応したゲーム事象α21またはゲーム事象α22が発生しているか否かを判断する。
補償付与手段570は、補償対象のゲーム事象が発生していない場合には(ステップS20:NO)、図10に示される処理を一旦終了する。
補償付与手段570は、補償対象のゲーム事象が発生している場合には(ステップS20:YES)、ユーザに対する補償を行う(ステップS21)。例えば、補償付与手段570は、ユーザが個人保険A11に加入しており、且つ個人保険A11に対応したゲーム事象α11が発生した場合には、同一ガチャでの仮想通貨の消費量Pbのうちの所定の百分率pに応じた仮想通貨「Pb・p/100)」をユーザに返却する。
以上をまとめると、ゲーム装置5の制御部56(コンピュータ)を、ユーザ(第1ユーザ)による課金の要求を受け付ける課金受付手段569と、ユーザ(第1ユーザ)のゲームのプレイ履歴に基づいて課金の設定額を決定する課金額設定手段567と、ユーザ(第1ユーザ)による課金額の課金に応じて補償対象のゲーム事象を設定する補償対象設定手段566と、補償対象のゲーム事象が発生することに基づいて、課金に対する補償をユーザ(第1ユーザ)に付与する補償付与手段570と、として機能させる。
<効果>
本実施形態のゲームシステム1では、ユーザが設定額X,Yを課金することにより、その課金に対する補償がユーザに付与される。そのため、ユーザは補償という後ろ盾の基にゲームを自由にプレイすることができるため、ゲームの興趣性を向上させることができる。
課金の設定額を決定するためのプレイ履歴には、特定のゲーム事象を発生させるためにユーザが過去に消費した対価の値に関する情報が含まれている。
特定のゲーム事象は、例えばユーザが仮想通貨(対価)の支払いを条件にガチャ(特定のゲーム行動)を行うことで得ることが可能なゲーム結果、具体的にはSランクのキャラクタを取得するというゲーム結果である。この場合、補償対象のゲーム事象は、ガチャを繰り返したにも関わらずSランクのキャラクタを得ることができない状況が継続した場合に、ユーザがガチャを行うために支払った仮想通貨の消費量(累積値)Pbが閾値P11に達することである。
また、特定のゲーム事象は、例えばユーザがスタミナ(対価)の支払いを条件にクエスト(特定のゲーム行動)を行うことで得ることが可能なゲーム結果、具体的にはクエストをクリアするというゲーム結果である。この場合、補償対象のゲーム事象は、クエストの実行を繰り返したにも関わらずクエストをクリアすることができない状況が継続した場合に、ユーザがクエストをクリアするために支払ったスタミナの消費量(累積値)Qbが閾値Q11に達することである。
課金の設定額を決定するためのプレイ履歴をこのようにして設定すれば、ユーザがガチャ爆死したような状況や、初心者のユーザがクエストをクリアするまでに多量のスタミナを消費したような状況が発生した場合に、それらの状況に応じた適切な補償をユーザに提供することができる。
個人保険A11,A12によるユーザの補償は、ユーザの状態を変化前の状態に変化させるために必要な対価をユーザに付与することである。具体的には、Sランクのキャラを取得するまでに閾値P11以上の仮想通貨を消費した場合、個人保険A11によるユーザの補償は、ユーザの状態を、仮想通貨を消費する前の状態に変化させるために必要な対価、すなわち所定の仮想通貨をユーザに付与することである。また、クエストをクリアするまでに閾値Q11以上のスタミナを消費した場合には、個人保険A11によるユーザの補償は、ユーザの状態を、スタミナを消費する前の状態に変化させるために必要な対価、すなわち所定のスタミナをユーザに付与することである。この構成によれば、ユーザの損失に対応した適切な補償をユーザに付与することができる。
特典付与手段568は、ユーザが月額特典パックに対する課金を行うことに基づいて、個人保険A11に加入できるという特典に加え、それとは別の特典をユーザに付与する。この構成によれば、月額課金により個人保険A11に容易に加入することができるため、利便性を向上させることができる。
<第1変形例>
ゲーム装置5のユーザを第1ユーザとし、それとは別のゲーム装置5のユーザを第2ユーザとするとき、補償付与手段570は、第1ユーザが加入している個人保険A11のゲーム事象α11,α12が発生することに基づいて、第2ユーザに補償を付与してもよい。個人保険A12に関しても同様である。
<第2変形例>
補償付与手段570は、ガチャによる仮想通貨の消費量Pbのうちの百分率pに応じた仮想通貨「Pb・p/100」をユーザに付与するものに限らず、仮想通貨の消費量(累積値)Pbを上限値として所定の仮想通貨をユーザに返却するものであればよい。同様に、補償付与手段570は、クエストの実行によるスタミナの消費量(累積値)Qbのうちの百分率qに応じたスタミナ「Qb・q/100」をユーザに返却するものに限らず、スタミナの消費量Qbを上限値として所定のスタミナをユーザに返却するものであればよい。
<第3変形例>
ゲームシステム1においてユーザに提供される保険内容は適宜変更可能である。
例えば、ゲームシステム1が提供可能なゲームとしては、多人数が同時に参加することが可能なオンライン型のRPG(Role-Playing Game)、いわゆるMMO(Massively Multiplayer Online)RPGがある。このようなMMORPGでは、オンラインゲーム上でプレイヤー同士が戦うことが可能なものがある。このようなゲームを提供するゲームシステム1では、ユーザが所定の課金操作を行うことに基づいて、他のプレイヤキャラクタからの干渉に関連するゲーム事象を補償するような保険が存在していてもよい。
具体的には、本変形例では、個人保険A11,A12とは別に、他のユーザからの干渉に関連する個人保険として、図11に示されるような「個人保険A13」が更に設けられている。
課金受付手段569は、個人保険A13に対応するユーザの課金操作を受け付ける。個人保険A13の課金額は「Z円/月」に設定されている。以下では、個人保険A13に加入しているユーザを「保険加入ユーザ」とも称し、保険加入ユーザとは異なるユーザを「他のユーザ」と称する。本変形例では、保険加入ユーザが第1ユーザに相当し、他のユーザが第3ユーザに相当する。
補償対象設定部566は、ユーザにより個人保険A13の設定額Zが課金された場合、補償対象のゲーム事象を「α31」および「α32」に設定する。
ゲーム事象α31は、ゲーム内のプレイヤキャラクタの障害に関連するゲーム事象である。例えば、ゲーム事象α31は、ゲーム内のフィールドで自身のプレイヤキャラクタが他のプレイヤキャラクタや、ノンプレイヤキャラクタである敵キャラクタから攻撃を受けることにより自身のプレイヤキャラクタが怪我をした場合、その怪我の度合いが所定の閾値S以上であるという事象を用いることができる。
ゲーム事象α32は、ゲーム内のアイテムの損傷に関連するゲーム事象である。例えば、ゲーム事象α32は、ゲーム内のフィールドで自エリアの建物などが他のプレイヤキャラクタや敵キャラクタから攻撃を受けることにより自身の建物などが損傷した場合、その損傷の度合いが所定量T以上であるという事象を用いることができる。
図12に示されるように、本変形例のサーバ装置2に記憶されているプレイ履歴DB223には、プレイヤキャラクタがフィールドで攻撃した相手のユーザ名、および攻撃した日時が更に記憶されている。また、プレイ履歴DB223には、フィールドで壊した別のユーザのゲーム内建物、および壊した日時が更に記憶されている。
課金額設定手段567は、サーバ装置2に記憶されているプレイ履歴DB223に基づいて個人保険A13の課金の設定額Zを決定する。具体的には、課金額設定手段567は、プレイ履歴DB223に記憶されている保険加入ユーザの「フィールドで攻撃した相手のユーザ名、日時」に基づいて保険加入ユーザが他のユーザに攻撃した頻度を演算するとともに、演算された頻度から所定の演算式に基づいて保険料Ecを設定する。また、課金額設定手段567は、プレイ履歴DB223に記憶されている他のユーザの「フィールドで壊した他人のもの、日時」に基づいて、同一地域内の他のユーザの攻撃頻度、および他のユーザがゲーム内建物を壊した頻度から所定の演算式に基づいて保険料Edを設定する。課金額設定手段567は、例えば、演算された保険料Ec,Edのうちの大きい方を個人保険A13の設定額Zとして設定する。
補償付与手段570は、ユーザが個人保険A13に対する課金を行っており、且つ図11に示されるゲーム事象α31,α32が発生した場合、個人保険A13に対応した補償をユーザに付与する。
例えばユーザが個人保険A13に対する課金を行っており、且つ図11に示されるゲーム事象α31が発生したとする。このとき、補償付与手段570は、図11に示されるように、保険加入ユーザのプレイヤキャラクタが怪我の治療に要したアイテムの費用のうちの所定の百分率sに応じた仮想通貨を保険加入ユーザに返却する。
一方、ユーザが個人保険A13に対する課金を行っており、且つ図11に示されるゲーム事象α32が発生したとする。このとき、補償付与手段570は、図11に示されるように、保険加入ユーザの建物の修理または再取得の費用のうちの所定の百分率tに応じた仮想通貨を保険加入ユーザに返却する。
(効果)
本変形例のゲームシステム1では、個人保険A13の課金の設定額Zを決定するためのプレイ履歴に、保険加入ユーザ(第1ユーザ)が他のユーザ(第3ユーザ)に対して実行したゲーム行動に関する情報が含まれている。この構成によれば、ゲーム内におけるユーザ間の争いに対する補償を充実させることができる。
なお、上記の第1変形例のように、個人保険A13の加入者である保険加入ユーザ(第1ユーザ)と、個人保険A13の補償を受けるユーザ(第2ユーザ)とが異なる場合には、個人保険A13の補償を受けるユーザが他のユーザ(第3ユーザ)に対して実行したゲーム行動に関する情報をプレイ履歴として用いてもよい。
個人保険A13が補償対象とするゲーム事象は、個人保険A13の加入者であるユーザ(第1ユーザ)、または保険加入ユーザ(第1ユーザ)に関連付けられたゲーム内のオブジェクトが特定の条件を満たすように変化することである。具体的には、個人保険A13が補償対象とするゲーム事象α31,α32は、保険加入ユーザのプレイヤキャラクタが閾値S以上の怪我をすること、および保険加入ユーザの建物が所定量T以上の損傷を受けることである。また、個人保険A13の補償は、保険加入ユーザ(第1ユーザ)、または保険加入ユーザのオブジェクトの状態を変化前の状態に戻すために必要な対価を保険加入ユーザ(第1ユーザ)に付与することである。具体的には、個人保険A13の補償は、保険加入ユーザのプレイヤキャラクタの怪我を治療するために必要な仮想通貨や、保険加入ユーザの建物の損傷を治すために必要な仮想通貨を保険加入ユーザに付与することである。この構成によれば、プレイヤキャラクタの怪我や建物の破損など、MMORPGで発生し易い損傷を的確に補償することが可能である。
<第4変形例>
例えば、ゲームシステム1が提供可能なゲームとしては、複数のユーザにより作られる団体、いわゆるギルドを設立することが可能なものがある。このようなゲームでは、複数のギルド同士でゲーム内のイベントの進行度合いを競うギルドイベントをプレイすることが可能なものもある。ギルドイベントでは、進行度合いの順位に応じて報酬を得ることが可能である。ギルドには、ギルドへのメンバの加入や、ギルドからのメンバの除外を行うことが可能な特別な権限を有する、いわゆるギルドマスタが存在する。このようなギルドを設立することが可能なゲームシステム1では、ユーザが所定の課金操作を行うことに基づいて、ギルドに関連するゲーム事象を補償するような保険が存在していてもよい。
具体的には、本変形例では、個人保険A11~A13とは別に、ギルドに関連する団体保険として、図13に示されるような「団体保険B11」および「団体保険B12」が更に設けられている。
課金受付手段569は、団体保険B11,B12に対応するユーザの課金操作を受け付ける。団体保険B11の課金額は「x円/月」に設定されている。団体保険B12の課金額は「y円/月」に設定されている。課金額yは課金額xよりも高い金額に設定されている。
なお、本変形例では、団体保険B11,B12に関しては、ギルドマスタであるユーザのみが課金操作を行うことが可能となっている。これは、団体保険B11,B12の加入対象が、個別のユーザではなく、ギルドという団体だからである。
補償対象設定部566は、ユーザにより団体保険B11の設定額xが課金された場合、補償対象のゲーム事象を「β11」および「β12」に設定する。
ゲーム事象β11は、ギルドメンバの減少に関連するゲーム事象である。例えば、ゲーム事象β11は、所定期間U内におけるギルドメンバの減少数Vが所定数W11以上になるという事象を用いることができる。なお、ギルドメンバの減少数Vには、ギルドを脱退したメンバの数や、ゲームを引退したメンバの数などが含まれる。ゲームを引退したメンバの数は、例えば非ログイン期間が所定期間以上のメンバの数である。
ゲーム事象β12は、ギルドイベントの成績に関連するゲーム事象である。例えば、ゲーム事象β12は、ギルドイベントのランキングの順位Hが所定の順位I11よりも低いという事象を用いることができる。
補償対象設定部566は、ユーザにより団体保険B12の設定額yが課金された場合、補償対象のゲーム事象を「β21」および「β22」に設定する。
ゲーム事象β21は、団体保険B11のゲーム事象β11に対応する事象であって、所定期間U内におけるギルドメンバの減少数Vが所定数W12以上になるという事象である。但し、所定数W12は所定数W11よりも小さい値に設定されている。
ゲーム事象β22は、団体保険B11のゲーム事象β12に対応する事象であって、ギルドイベントのランキングの順位Hが所定の順位I12以上であるという事象である。但し、所定の順位I12は所定の順位I11よりも大きい値に設定されている。
このように団体保険B12の補償対象のゲーム事象β21,β22のそれぞれの適用条件は、団体保険B11の補償対象のゲーム事象β11,β12の適用条件よりも緩和されている。すなわち、団体保険B11よりも団体保険B12の方が、より厚い補償をギルドマスタに提供することが可能となっている。
図14に示されるように、本変形例のサーバ装置2に記憶されているプレイ履歴DB223には、ユーザのログイン頻度を示す情報としてログイン日数などが更に記憶されている。また、プレイ履歴DB223には、ギルドイベントへの貢献度、イベントで獲得したポイントなどの情報が更に記憶されている。
課金額設定手段567は、サーバ装置2に記憶されているプレイ履歴DB223に基づいて団体保険B11の課金の設定額x、および団体保険B12の課金の設定額yを決定する。具体的には、課金額設定手段567は、プレイ履歴DB223に記憶されている各ギルドメンバのログイン頻度、各ギルドメンバのギルドイベントへの参加率、およびギルドイベントに対する貢献度などから所定の演算式に基づいて保険料Eeを設定する。また、課金額設定手段567は、プレイ履歴DB223に記憶されている過去のギルドイベントのランキングの順位の平均値や、過去のギルドイベントのランキングの順位の最高位、およびギルドイベントにおけるメンバの入れ替え情報などから所定の演算式に基づいて保険料Efを設定する。ギルドイベントにおけるメンバの入れ替え情報としては、例えば入れ替え前のメンバの保有キャラクタの能力値と、入れ替え後のメンバの保有キャラクタの能力値との偏差などを用いることができる。課金額設定手段567は、例えば、演算された保険料Ee,Efのうちの大きい方を団体保険B11の設定額xとして設定する。また、課金額設定手段567は、決定された団体保険B11の設定額xに所定値を加算または乗算することにより得られる金額を団体保険B12の設定額yとして設定する。
補償付与手段570は、ギルドマスタが団体保険B11に対する課金を行っており、且つ図13に示されるゲーム事象β11,β12が発生した場合、団体保険B11に対応した補償をギルドマスタに対して付与する。
例えばギルドマスタが団体保険B11に対する課金を行っており、且つ図13に示されるゲーム事象β11が発生したとする。この場合、補償付与手段570は、図13に示されるように、ギルドへの加入者を増やすことが可能な特典をギルドマスタに付与する。このような特典は、例えば各ユーザのゲーム装置5のディスプレイ61に表示される推奨ギルドの一覧において、当該ギルドが所定期間だけ優先的に表示されるといった内容である。
また、ギルドマスタが団体保険B11に対する課金を行っており、且つ図13に示されるゲーム事象β12が発生したとする。この場合、補償付与手段570は、図13に示されるように、ギルドイベントの報酬に対応した特典を当該ギルドマスタに付与する。このような特典は、例えばギルドイベントのランキングの順位が一位であるときに得ることが可能な報酬のうちの所定の百分率に応じた報酬をギルドマスタに付与するという内容である。
ギルドマスタが団体保険B12に対する課金を行っている場合も同様である。
(効果)
本変形例のゲームシステム1では、ギルドメンバ(第2ユーザ)は、ギルドマスタ(第1ユーザ)に関連するユーザに相当する。団体保険B11,B12の課金の設定額x,yを決定するためのプレイ履歴には、ギルドメンバ(第2ユーザ)のゲームへのログインの頻度に関する情報が含まれている。この構成によれば、ギルドメンバがギルドから抜けるような状況に対する保険を実現することが可能である。
団体保険B11,B12の補償対象のゲーム事象β11,β21には、ギルドメンバ(第2ユーザ)が一定期間だけログインしないという事象が含まれている。この構成によれば、ギルドメンバがゲームを引退したような場合に対する保険、すなわち死亡保険的なものを提供することができる。
団体保険B11,B12のゲーム事象β11,β21に対する補償は、ギルドマスタ(第1ユーザ)およびギルドメンバ(第2ユーザ)とは別のユーザをギルドマスタ、またはギルドマスタに関連付けられたギルド(グループ)に関連付けることを容易にするゲーム内の特典をギルドマスタ(第1ユーザ)に付与することである。この構成によれば、ギルドメンバが減少したような状況が発生した場合に、その状況を補償する保険を実現することが可能である。
団体保険B11,B12の課金の設定額x,yを決定するためのプレイ履歴には、ギルドメンバ(第2ユーザ)による特定ゲーム行動に関する情報、具体的にはギルドイベントへの参加率、およびギルドイベントに対する貢献度が含まれている。この構成によれば、ギルドイベントへの参加率や貢献度が低いギルドメンバ、すなわち脱退の可能性の高いギルドメンバが存在するような状況を補償する保険を実現することが可能である。
団体保険B11,B12の補償対象のゲーム事象β11,β21には、ギルドマスタ(第1ユーザ)、またはギルドマスタ(第1ユーザ)に関連付けられたギルド(グループ)に対するギルドメンバ(第2ユーザ)の関連付けの少なくとも一部を解除すること、例えばギルドマスタに対するフレンド登録を維持しつつギルドから脱退することが含まれている。この構成によれば、ギルドメンバがギルドから脱退するような状況を補償する保険を実現することが可能である。
団体保険B11,B12の補償対象のゲーム事象β12,β22には、ギルドイベント(特定ゲーム行動)が、ランキングの順位Hで所定の順位I11,I12以上になるという条件(所定の条件)を満たすまで進行しなかったことが含まれている。この構成によれば、ギルドイベントやランキング戦で目標未達のような状況を補償する保険を実現することが可能である。
団体保険B11,B12の補償は、ギルドイベント(特定ゲーム行動)が一位になるという条件(所定の条件)を満たすまで進行した場合に付与される報酬の少なくとも一部をギルドマスタ(第1ユーザ)に付与することである。この構成によれば、ギルドイベントに関する最低限の補償を行うような保険を実現することが可能となる。
[他の実施形態]
上記実施形態において説明した各種制御手段および処理手順は一例であり、本発明、その適用物、またはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。各種制御手段および処理手順は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
保険の補償対象のゲーム事象は適宜変更可能である。例えば、他のユーザからの干渉に関連する第3変形例の個人保険A13に関しては、その補償対象のゲーム事象として、他のユーザによるチャットを通じたハラスメント行為などを用いることも可能である。この場合、図15に示されるように、サーバ装置2に記憶されているプレイ履歴DB223には、ギルドチャットにおけるハラスメント行為に相当する発言回数や、ワールドチャットにおけるハラスメント行為に相当する発言回数などが記憶される。なお、それらの発言回数は、ギルドチャットやワールドチャットを言語分析することで得ることが可能である。
また、ゲームには、アイテムの合成が可能なものがある。例えば、ユーザは、Bランクのアイテムを複数合成することにより、AランクのアイテムまたはSランクのアイテムを生成することができる。このようなゲームでは、アイテムの合成に関するゲーム事象を補償対象とする保険を新たに設けてもよい。例えば、補償対象のゲーム事象は、Bランクのアイテムの合成を開始した時点から、Sランクのアイテムを生成することができるまでのBランクのアイテムの合成回数が所定の閾値以上になるという事象を用いることができる。あるいは、補償対象のゲーム事象は、Bランクのアイテムの合成を開始した時点から、Sランクのアイテムを生成することができるまでの合成アイテムの生成回数が所定の閾値以上になるという事象を用いることができる。
さらに、補償付与手段570は、ユーザの複数回の課金履歴、例えば課金期間や納付金額の合計などに基づいて補償内容を決定してもよい。また、補償付与手段570は、ユーザの複数回の課金履歴に基づいて、ユーザへの補償の付与の有無を決定してもよい。
上記の実施形態では、ゲーム装置5がスマートフォンである場合を例示したが、ゲーム装置5は、ゲームセンターなどに提供されるアミューズメント機器であってもよい。
上記のゲームは、アクションゲーム、シューティングゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、ボードゲーム、およびパズルゲームなどであってもよく、様々な種類のゲームに適用することができる。
上記の実施形態では、オブジェクトがプレイヤキャラクタである場合を例示したが、これに限定されない。例えば、オブジェクトは、仮想ゲーム空間内で使用されるカードやアイテム(武器、防具などの装備品)などであってもよい。
上記の実施形態では、サーバ装置2および複数のゲーム装置5が一体となってゲームプログラムを機能させる場合を例示したが、これに限定されない。ゲームプログラムのすべての手段、すなわち補償対象設定手段566、課金額設定手段567、特典付与手段568、課金受付手段569、および補償付与手段570などが、サーバ装置2単体、ゲーム装置5単体、サーバ装置2およびゲーム装置5とは別の通信端末単体、これらのうちの組み合わせ可能な2つの装置(例えばサーバ装置2とゲーム装置5での分散処理など)に備えられていてもよい。また、サーバ装置2、ゲーム装置5、通信端末を一体となって機能させる場合、どの手段をどの装置にて機能させるかに関しても適宜変更が可能である。例えば、上記実施形態で例示したゲーム装置5の補償対象設定手段566、課金額設定手段567、特典付与手段568、課金受付手段569、および補償付与手段570について、サーバ装置2の制御部23が、各種プログラムを実行することにより、これらの手段として機能してもよい。
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本実施形態の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
1…ゲームシステム
5…ゲーム装置
56…コンピュータ
566…補償対象設定手段(補償対象設定部)
567…課金額設定手段(課金額設定部)
568…特典付与手段
569…課金受付手段(課金受付部)
570…補償付与手段(補償付与部)

Claims (18)

  1. コンピュータを、
    第1ユーザによる課金の要求を受け付ける課金受付手段と、
    前記第1ユーザのゲームのプレイ履歴、または前記第1ユーザとは別の第2ユーザのゲームのプレイ履歴に基づいて課金の設定額を決定する課金額設定手段と、
    前記第1ユーザによる前記設定額の課金に応じて補償対象のゲーム事象を設定する補償対象設定手段と、
    前記補償対象のゲーム事象が発生することに基づいて、前記課金に対応する補償を前記第1ユーザまたは前記第2ユーザに付与する補償付与手段と、として機能させる
    ゲームプログラム。
  2. 前記プレイ履歴は、特定のゲーム事象を発生させるために前記第1ユーザが過去に消費した対価の値に関する情報を含む
    請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記特定のゲーム事象は、前記第1ユーザが対価の支払いを条件に特定のゲーム行動を行うことで得ることが可能な特定のゲーム結果であり、
    前記補償対象のゲーム事象は、前記特定のゲーム行動を繰り返したにも関わらず前記特定のゲーム結果を得ることができない状況が継続した場合に、前記第1ユーザが前記特定のゲーム行動を行うために支払った対価の累積値が閾値に達することである
    請求項2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記補償は、前記累積値を上限値として前記対価を前記第1ユーザに付与することである
    請求項3に記載のゲームプログラム。
  5. 前記第2ユーザは、前記第1ユーザに関連するユーザであり、
    前記第1ユーザおよび前記第2ユーザとは別のユーザを第3ユーザとするとき、
    前記プレイ履歴は、前記第2ユーザが前記第3ユーザに対して実行したゲーム行動に関する情報、または前記第1ユーザが前記第3ユーザに対して実行したゲーム行動に関する情報を含む
    請求項1に記載のゲームプログラム。
  6. 前記補償対象のゲーム事象は、前記第1ユーザ、または前記第1ユーザに関連付けられたゲーム内のオブジェクトの状態が特定の条件を満たすように変化することである
    請求項5に記載のゲームプログラム。
  7. 前記補償は、前記第1ユーザまたは前記オブジェクトの状態を変化前の状態に変化させるために必要な対価を前記第1ユーザに付与することである
    請求項6に記載のゲームプログラム。
  8. 前記第2ユーザは、前記第1ユーザに関連するユーザであり、
    前記プレイ履歴は、前記第2ユーザのゲームへのログインの頻度に関する情報を含む
    請求項1に記載のゲームプログラム。
  9. 前記補償対象のゲーム事象は、前記第2ユーザが一定期間だけログインしないことである
    請求項8に記載のゲームプログラム。
  10. 前記第1ユーザおよび前記第2ユーザとは別のユーザを第3ユーザとするとき、
    前記補償は、前記第3ユーザを前記第1ユーザまたは前記第1ユーザに関連付けられたグループに関連付けることを容易にするゲーム内の特典を前記第1ユーザに付与することである
    請求項9に記載のゲームプログラム。
  11. 前記第2ユーザは、前記第1ユーザに関連するユーザであり、
    前記第1ユーザおよび前記第2ユーザに関連するゲーム行動を特定ゲーム行動とするとき、
    前記プレイ履歴は、前記第2ユーザによる前記特定ゲーム行動に関する情報を含む
    請求項1に記載のゲームプログラム。
  12. 前記補償対象のゲーム事象は、前記第1ユーザまたは前記第1ユーザに関連付けられたグループに対する前記第2ユーザの関連付けの少なくとも一部を解除することである
    請求項11に記載のゲームプログラム。
  13. 前記補償対象のゲーム事象は、前記特定ゲーム行動が所定の条件を満たすまで進行しなかったことである
    請求項11に記載のゲームプログラム。
  14. 前記補償は、前記特定ゲーム行動が前記所定の条件を満たすまで進行した場合に付与される報酬の少なくとも一部を前記第1ユーザに付与することである
    請求項13に記載のゲームプログラム。
  15. 前記課金額設定手段により設定される課金の設定額を第1設定額とするとき、
    前記課金額設定手段は前記設定額を設定するための前記プレイ履歴に関わらず、前記第1設定額とは異なる第2設定額を設定し、前記第1ユーザが前記第2設定額を課金することに基づいて、前記補償対象のゲーム事象を設定可能な特典に加え、それとは別の特典を前記第1ユーザに付与する特典付与手段を更に備える
    請求項1に記載のゲームプログラム。
  16. 前記補償付与手段は、前記第1ユーザの複数回の課金履歴に基づいて、前記補償の内容、および前記補償の有無の少なくとも一方を設定する
    請求項1~15のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
  17. 第1ユーザによる課金の要求を受け付ける課金受付部と、
    前記第1ユーザのゲームのプレイ履歴、または前記第1ユーザとは別の第2ユーザのゲームのプレイ履歴に基づいて課金の設定額を決定する課金額設定部と、
    前記第1ユーザによる前記設定額の課金に応じて補償対象のゲーム事象を設定する補償対象設定部と、
    前記補償対象のゲーム事象が発生することに基づいて、前記課金に対応する補償を前記第1ユーザまたは前記第2ユーザに付与する補償付与部と、を備える
    ゲーム装置。
  18. 第1ユーザによる課金の要求を受け付ける課金受付部と、
    前記第1ユーザのゲームのプレイ履歴、または前記第1ユーザとは別の第2ユーザのゲームのプレイ履歴に基づいて課金の設定額を決定する課金額設定部と、
    前記第1ユーザによる前記設定額の課金に応じて補償対象のゲーム事象を設定する補償対象設定部と、
    前記補償対象のゲーム事象が発生することに基づいて、前記課金に対応する補償を前記第1ユーザまたは前記第2ユーザに付与する補償付与部と、を備える
    ゲームシステム。
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