JP7244765B2 - 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム - Google Patents
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Description
なお、以下に説明する実施形態は、本発明の理解を容易にするために挙げた一例にすぎず、本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、以下に説明する実施形態から変更又は改良され得る。また、当然ながら、本発明には、その等価物が含まれる。
また、以下の説明の中では、端末に表示される画面例については図示しないが、画面の構成例、表示される情報及びGUI(Graphical User Interface)の具体的な内容等については、設計仕様及びユーザの好みに応じて自由に設計及び変更し得るものである。
図1に示される通信システム(以下、ゲームシステムSという。)は、本発明の一実施形態に係る情報処理装置(以下、サーバ30という。)を含む通信システムであり、ユーザUに対して、ゲームを提供する。
(a)キャラクタが備える各種パラメータが向上する。
(b)キャラクタが備える各種パラメータについて、予め規定された上限値(最大値)が向上する。
(c)キャラクタに特殊な能力(技等)が追加される。
(d)キャラクタが有する特殊な能力が変化する。
(e)キャラクタの名前、外見又は属性等が変化する。
(f)キャラクタがそのキャラクタよりも上位の特別なキャラクタに変化する。
次に、上記のゲームをユーザUに提供するためのゲームシステムSの構成について説明する。
図1に示されるように、ゲームシステムSは、ユーザUがゲームをプレイするために構築されたものであり、ユーザUによって操作される情報端末(以下、ユーザ端末10という。)と、サーバ30とから構成されている。ユーザ端末10とサーバ30とは、インターネット等のネットワークNを介して相互に通信可能に接続されている。
次に、本実施形態に係るユーザ端末10の構成について説明する。
図2に示されるように、ユーザ端末10は、ハードウェア構成として、プロセッサ11、記憶装置12、通信用インターフェース(図2中、通信用I/Fと表記。)13、入力装置14及び出力装置15を備え、これらの機器は不図示のバスを介して電気的に接続されている。
メモリは、ROM(Read Only Memory)及びRAM(Random Access Memory)等の半導体メモリによって構成され、プログラム及びデータを一時的に記憶することでプロセッサ11に作業領域を提供し、プロセッサ11が実行する処理によって生成される各種データを一時的に記憶する。
ストレージは、ゲームに関する各種データを記憶し、例えば、フラッシュメモリ、HDD(Hard Disc Drive)、SSD(Solid State Drive)、FD(Flexible Disc)、MOディスク(Magneto-Optical disc)、CD(Compact Disc)、DVD(Digital Versatile Disc)、SDカード(Secure Digital card)、及びUSBメモリ(Universal Serial Bus memory)等によって構成されている。
図3に示されるように、ユーザ端末10は、複数の機能部、具体的には、操作特定部16、端末側記憶部17、端末側生成部18、端末側送受信部19、及び表示処理部20を備える。これらの機能部は、ユーザ端末10のハードウェア機器と、ユーザ端末10に格納されたソフトウェアとしてのプログラムとが協働することで実現される。
操作特定部16は、主にプロセッサ11及び入力装置14により実現され、ユーザUがユーザ端末10の入力装置14を通じて行った各種の操作の内容を特定する。操作特定部16によって特定する操作には、ゲーム進行用の操作及び共同プレイに関する操作等が含まれる。ゲーム進行用の操作には、所定のアクションによりキャラクタを動かす操作の他、指定クエストを指定する操作、及び、抽選を実施する操作等も含まれる。また、共同プレイに関する操作には、共同プレイの募集、共同プレイへの申込及びその申込に対する許否に関する操作等が含まれる。
端末側記憶部17は、主にプロセッサ11及び記憶装置12により実現され、ゲーム進行に関する各種データ(例えば、映像データ、画像データ、及び、音声データ等)を記憶する。
端末側生成部18は、主にプロセッサ11及び記憶装置12により実現され、操作特定部16によって特定されたユーザUの操作内容に応じたゲーム操作データ等を生成する。ここで生成されるゲーム操作データには、所定のアクションによりキャラクタを動かす操作に基づくキャラクタ操作データ、指定クエストを指定する操作に基づく指定クエストデータ、抽選を実施する操作に基づく抽選実施データ、及び、共同プレイに関する操作に基づく共同プレイ用データ等が含まれる。これらの生成されたデータは、端末側送受信部19によってサーバ30に向けて送信される。
端末側送受信部19は、主にプロセッサ11、記憶装置12及び通信用インターフェース13により実現され、サーバ30及び他のユーザUのユーザ端末10との間でデータ及び情報の送受信を行う。例えば、ゲームのプレイ中、端末側送受信部19は、サーバ30から送られてくるゲーム進行用データを受信し、ゲーム操作データをサーバ30に向けて送信する。また、ゲームの共同プレイが行われている場合、端末側送受信部19は、他のユーザUのユーザ端末10との間で共同プレイ用データ(具体的には、各ユーザUのゲーム操作データ)を送受信する場合がある。
表示処理部20は、主にプロセッサ11、記憶装置12及び出力装置15により実現され、端末側送受信部19が受信したデータ及び情報を、ブラウジング機能によってディスプレイに表示する表示処理を実行する。具体的に説明すると、表示処理部20は、ゲーム開始時にゲーム画面を描画し、ゲームプレイ中、端末側送受信部19がサーバ30から受信したゲーム進行用データを展開し、ゲーム画面中に映像及びその他の情報を表示する。また、ゲームプレイ中、表示処理部20は、端末側生成部18が生成したゲーム操作データに応じて変化する映像(具体的には、ユーザUの操作に応じて動く映像)をゲーム画面中に表示する。
次に、本実施形態に係るサーバ30の構成について説明する。
図2に示されるように、サーバ30は、一般的なサーバコンピュータのハードウェア構成と同様であり、プロセッサ31、記憶装置32、及び通信用インターフェース(図2中、通信用I/Fと表記。)33を備え、これらの機器は不図示のバスを介して電気的に接続されている。
メモリは、ROM及びRAMなどの半導体メモリによって構成され、プログラム及びデータを一時的に記憶することでプロセッサ31に作業領域を提供し、プロセッサ31が実行する各種処理によって生成されるデータを一時的に記憶する。
ストレージは、ユーザU及びゲーム等に関する各種データを記憶し、例えば、フラッシュメモリ、HDD、SSD、FD、MOディスク、CD、DVD、SDカード、及びUSBメモリ等によって構成されている。なお、サーバ30とネットワークNを介して接続されたデータベース用のサーバコンピュータをストレージとして利用してもよい。
図4に示されるように、サーバ30は、複数の機能部、具体的には、サーバ側記憶部34、サーバ側送受信部35、サーバ側生成部36、指定受付部37、通知部38及び決定部39を備える。これらの機能部は、サーバ30のハードウェア機器と、サーバ30に格納されたソフトウェアとしてのプログラムとが協働することで実現される。なお、サーバ30が複数台のコンピュータによって構成される場合には、上記の機能を分散させて、複数台のコンピュータの各々が互いに異なる機能を発揮してもよい。
サーバ側記憶部34は、主にプロセッサ31及び記憶装置32により実現され、ユーザUに関するデータ及びゲーム進行用データ等を含む各種データを記憶する。
ユーザUに関するデータとしては、ユーザU又はユーザUが使用しているユーザ端末10を特定する識別子(ユーザID又は端末ID)とその識別子に関連付けられた各種情報(ユーザUの個人情報、ユーザ端末10の機種、ログイン履歴、決済履歴、及び、ステータス等のゲームの進捗状況等)を含む。
ゲーム進行用データとしては、各クエストに関連付けられた関連キャラクタに関する情報、関連キャラクタに関連付けられた凖関連キャラクタに関する情報、ユーザUが所持するキャラクタ及びアイテム等のオブジェクトに関する情報、及び、ユーザUごとに設定されたクエストに関する各種情報(クエストのクリア履歴及びクリア失敗履歴等も含む。)等を含む。
サーバ側送受信部35は、主にプロセッサ31、記憶装置32及び通信用インターフェース33により実現され、ユーザ端末10との間でデータ及び情報の送受信を行う。例えば、ゲームのプレイ中、サーバ側送受信部35は、ユーザUのユーザ端末10に向けてゲーム進行用データを送信し、そのユーザ端末10からゲーム操作データを受信する。また、ゲームの共同プレイが行われる間、サーバ側送受信部35は、共同プレイを行う複数のユーザUの各々のユーザ端末10から、共同プレイ用データを受信し、ユーザU間で同期を取るためのデータ(広義のゲーム進行用データ)を各ユーザ端末10に向けて送信する。
サーバ側生成部36は、主にプロセッサ31及び記憶装置32により実現され、サーバ側送受信部35によって送信されるデータを生成する。ここで生成されるデータには、具体的には、ユーザ端末10から受信したゲーム操作データに対応したゲーム進行用データ等が含まれる。
なお、ゲーム進行用データには、指定クエストの関連キャラクタ(又は、凖関連キャラクタ)を取得することができるイベントが発生したことを通知するデータ、指定クエストを指定させるための画面をユーザ端末10に表示させるデータ、クエストをプレイさせるための画面をユーザ端末10に表示させるデータ、抽選を実施させるための画面をユーザ端末10に表示させるデータ、及び、共同プレイが行われる間、共同プレイを行う複数のユーザU間で同期を取るためのデータ等も含まれる。
指定受付部37は、主にプロセッサ31、記憶装置32及び通信用インターフェース33により実現され、サーバ側送受信部35が受信したユーザ端末10からの指定クエストデータに基づき、指定クエストを特定し、そのユーザUからのクエストの指定を受け付ける。また、指定受付部37は、指定クエストの変更又は取消も受け付ける。なお、指定受付部37が受け付ける指定クエストは未クリアクエストとしてもよいし、特に、未クリアクエストの中でもユーザUが過去に挑戦してクリアに失敗したクエスト等に限定してもよい。
通知部38は、主にプロセッサ31、記憶装置32及び通信用インターフェース33により実現され、指定クエストに関連付けられた関連キャラクタをユーザUが取得できる抽選又はクエスト等のイベントが発生した場合に、サーバ側送受信部35と連携して、その発生したイベントに関連する情報をユーザ端末10に送信して、通知する。このとき、ユーザUが未所持の関連キャラクタ(又は、凖関連キャラクタ)の当選確率が高く設定されている第2抽選が開催された場合に限定又は優先して通知するよう制御してもよい。また、ユーザUがクエストを指定後、その指定クエストを既にクリアしてしまったような場合は、自動的に指定を解除し、該当するイベントが発生しても通知しないように制御してもよい。
決定部39は、主にプロセッサ31及び記憶装置32により実現され、クエストをプレイする際に使用が推奨される関連キャラクタをクエストごとに決定する。具体的には、クエストごとに、過去にそのクエストをプレイしてクリアした他のユーザUによって使用されたキャラクタを、使用回数に基づいて順位付けし、その順位の上位数体のキャラクタを関連キャラクタとして決定する。使用回数の集計は、ユーザUによる指定クエストの指定時ごとに実施してもよいし、定期(例えば1日1回等)又は不定期に実施してもよい。その場合は、集計する度ごとにキャラクタの順位が変動すれば、関連キャラクタもその都度変更される。
次に、図5及び図6を参照しながら、上記構成からなるゲームシステムSにおいて実行される処理の流れについて説明する。
本実施形態に係る情報処理方法は、コンピュータシステムとして機能するゲームシステムSを用いることで実現され、換言すると、ゲームシステムSが実行する情報処理では、本実施形態に係る情報処理方法が適用されている。
先ず、図5に基づいて、推奨クエスト通知処理について説明する。
「イベント通知処理」とは、サーバ30において実行される処理であり、指定クエストに関連付けられた関連キャラクタをユーザUが取得できるイベントが発生した場合に、その発生したイベントに関する情報をユーザUに通知する処理である。
なお、ここでは、ユーザUが、関連キャラクタを未所持の場合であって、指定クエストが未クリアクエストである場合に通知することを前提として処理する場合について、説明する。
以上が、イベント通知処理の一例である。
次に、図6に基づいて、関連キャラクタ決定処理について説明する。
「関連キャラクタ決定処理」とは、サーバ30において実行される処理であり、指定クエストごとに、他のユーザUによってその指定クエストで使用されたキャラクタの使用回数に基づいて関連キャラクタを決定する処理である。
なお、キャラクタの使用回数は、全期間まとめて集計してもよいし、所定期間ごとに区切って集計してもよい。また、キャラクタの使用回数は、キャラクタの属性又は取得経路等に応じてそれぞれ区別して集計してもよい。
以上が、関連キャラクタ決定処理の一例である。
本発明は上記の実施形態に限定されるものではない。
例えば、上記の実施形態では、イベントで取得可能なオブジェクトの一例としてキャラクタを挙げて説明した。ただし、イベントで取得可能なオブジェクト、すなわち、指定クエストに関連付けられる関連オブジェクトは、キャラクタに限定されるものではなく、アイテム等であってもよい。
以上説明した本実施形態に係る情報処理装置、情報処理方法及びプログラムの主な特徴は以下の通りである。
上記の情報処理装置によれば、ユーザは、指定したクエストに関連付けられた関連オブジェクトを取得可能な抽選又はクエスト等のイベントが発生した場合に、通知を受けて知ることができる。これにより、ユーザは、自身にとって都合の良いオブジェクトを取得するためにはどのイベントを実施すれば良いか判断に迷うこともなく、且つ、その該当するイベントが開催されていることに気付かずに自身にとって都合の良いオブジェクトを取得できる機会を逸失してしまうこともない。そのため、ユーザのゲームに対する負担が軽減され、ユーザのゲーム満足度を向上させることができる。
上記のように、ユーザは、イベントの中でも特に、関連オブジェクトの当選確率が第1抽選よりも高い第2抽選が開催された場合に、通知を受けて知ることができるので、自身にとって都合の良いオブジェクトをより高い確率で取得できる機会を逸失してしまうこともない。そのため、ユーザのゲームに対する負担がさらに軽減され、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
上記のように、ユーザは、他のユーザによって指定クエストで使用されたオブジェクトの使用回数に基づいて決定された関連オブジェクトを取得可能なイベントが発生した場合に、通知を受けて知ることができるので、より効率的に自身にとって都合の良いオブジェクトを取得するためのイベントの情報を得ることができる。そのため、ユーザのゲームに対する負担がさらに軽減され、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
上記のように、ユーザは、ユーザが指定クエストを指定した時点に対応した期間における他のユーザの使用回数に基づいて決定された関連オブジェクトを取得可能なイベントが発生した場合に、通知を受けて知ることができるので、より効率的に自身にとって都合の良いオブジェクトを取得するためのイベントの情報を得ることができる。そのため、ユーザのゲームに対する負担がさらに軽減され、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
上記のように、ユーザは、クリアに失敗したクエストに関連付けられた関連オブジェクトを取得可能なイベントが発生した場合に、通知を受けて知ることができるので、より効率的に自身にとって都合の良いオブジェクトを取得するためのイベントの情報を得ることができる。そのため、ユーザのゲームに対する負担がさらに軽減され、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
上記のように、ユーザは、指定クエストをクリアした場合に既に不要となった通知を受けることがなくなるので、より効率的に自身にとって都合の良いオブジェクトを取得するためのイベントの情報を得ることができる。そのため、ユーザのゲームに対する負担がさらに軽減され、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
上記のように、ユーザは、未所持のオブジェクトを取得可能なイベントが発生した場合に、通知を受けて知ることができるので、より効率的に自身にとって都合の良いオブジェクトを取得するためのイベントの情報を得ることができる。そのため、ユーザのゲームに対する負担がさらに軽減され、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
上記の情報処理方法によれば、ユーザは、指定したクエストに関連付けられた関連オブジェクトを取得可能な抽選又はクエスト等のイベントが発生した場合に、通知を受けて知ることができる。これにより、ユーザは、自身にとって都合の良いオブジェクトを取得するためにはどのイベントを実施すれば良いか判断に迷うこともなく、且つ、その該当するイベントが開催されていることに気付かずに自身にとって都合の良いオブジェクトを取得できる機会を逸失してしまうこともない。そのため、ユーザのゲームに対する負担が軽減され、ユーザのゲーム満足度を向上させることができる。
上記のプログラムによれば、ユーザは、指定したクエストに関連付けられた関連オブジェクトを取得可能な抽選又はクエスト等のイベントが発生した場合に、通知を受けて知ることができる。これにより、ユーザは、自身にとって都合の良いオブジェクトを取得するためにはどのイベントを実施すれば良いか判断に迷うこともなく、且つ、その該当するイベントが開催されていることに気付かずに自身にとって都合の良いオブジェクトを取得できる機会を逸失してしまうこともない。そのため、ユーザのゲームに対する負担が軽減され、ユーザのゲーム満足度を向上させることができる。
11 プロセッサ
12 記憶装置
13 通信用インターフェース
14 入力装置
15 出力装置
16 操作特定部
17 端末側記憶部
18 端末側生成部
19 端末側送受信部
20 表示処理部
30 サーバ
31 プロセッサ
32 記憶装置
33 通信用インターフェース
34 サーバ側記憶部
35 サーバ側送受信部
36 サーバ側生成部
37 指定受付部
38 通知部
39 決定部
N ネットワーク
S ゲームシステム
U ユーザ
Claims (8)
- ゲーム内において、オブジェクトを使用してプレイするクエストの中からユーザが指定した指定クエストを受け付ける指定受付部と、
前記指定クエストに関連付けられた関連オブジェクトを前記ユーザが取得可能なイベントが発生した場合に、前記ユーザに対して通知する通知部と、
前記関連オブジェクトを、他ユーザによって前記指定クエストで使用された前記オブジェクトの使用回数に基づいて決定する決定部と、を備える、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 前記決定部は、前記関連オブジェクトを、前記ユーザが前記指定クエストを指定した時点に対応した期間における前記使用回数に基づいて決定する、
請求項1に記載の情報処理装置。 - 前記通知部は、前記関連オブジェクトの当選確率が第1抽選よりも高い第2抽選が開催された場合に通知する、
請求項1又は2に記載の情報処理装置。 - 前記指定受付部は、前記ユーザがプレイした結果、クリアに失敗したクエストに対して、指定クエストとしての指定を受け付ける、
請求項1乃至3のいずれか1項に記載の情報処理装置。 - 前記通知部は、前記ユーザが前記指定クエストをクリアした場合に前記指定クエストの指定を解除し、前記イベントが発生しても通知をしない、
請求項1乃至4のいずれか1項に記載の情報処理装置。 - 前記通知部は、前記関連オブジェクトのうち前記ユーザが未所持の前記オブジェクトを前記ユーザが取得可能なイベントが発生した場合に通知する、
請求項1乃至5のいずれか1項に記載の情報処理装置。 - コンピュータが、
ゲーム内において、オブジェクトを使用してプレイするクエストの中からユーザが指定した指定クエストを受け付け、
前記指定クエストに関連付けられた関連オブジェクトを前記ユーザが取得可能なイベントが発生した場合に、前記ユーザに対して通知し、
前記関連オブジェクトを、他ユーザによって前記指定クエストで使用された前記オブジェクトの使用回数に基づいて決定する、
ことを特徴とする情報処理方法。 - コンピュータにより実行されるプログラムであって、
前記コンピュータに、
ゲーム内において、オブジェクトを使用してプレイするクエストの中からユーザが指定した指定クエストを受け付けさせ、
前記指定クエストに関連付けられた関連オブジェクトを前記ユーザが取得可能なイベントが発生した場合に、前記ユーザに対して通知させ、
前記関連オブジェクトを、他ユーザによって前記指定クエストで使用された前記オブジェクトの使用回数に基づいて決定させる、
ことを特徴とするプログラム。
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