JPH11250275A - 画像生成装置及び情報記憶媒体 - Google Patents

画像生成装置及び情報記憶媒体

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JPH11250275A
JPH11250275A JP10073418A JP7341898A JPH11250275A JP H11250275 A JPH11250275 A JP H11250275A JP 10073418 A JP10073418 A JP 10073418A JP 7341898 A JP7341898 A JP 7341898A JP H11250275 A JPH11250275 A JP H11250275A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 各プレーヤの意思選択の状況を他のプレーヤ
に効果的に知らせることができる画像生成装置及び情報
記憶媒体を提供すること。 【解決手段】 CCDカメラにより撮影されたプレーヤ
の識別画像48〜51を取り込み、プレーヤに意思選択
を求める意思選択画面を生成する。この意思選択画面に
おいて、他のプレーヤの意思選択の状況を、取り込んだ
プレーヤ識別画像48〜51を用いてプレーヤに知らせ
る。他のプレーヤの意思選択の変化の様子をプレーヤ識
別画像を用いてリアルタイムにプレーヤに知らせたり、
他のプレーヤの最終的な意思選択の確定結果をプレーヤ
識別画像を用いてプレーヤに知らせる。意思選択画面が
組選択画面である場合には、プレーヤ識別画像を表示す
るエリアを各組毎に異ならせ、各プレーヤが属する組に
対応するエリアにそのプレーヤのプレーヤ識別画像を表
示する。各プレーヤが操作することを選択する移動体に
プレーヤ識別画像を関連づけて表示する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、複数のプレーヤが
ゲームプレイするマルチプレーヤ型ゲームの画像を生成
する画像生成装置及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】マルチプ
レーヤ型ゲームの画像を生成する画像生成装置において
は、プレーヤは、敵味方に分かれて対戦プレイしたり、
お互いに組を組んで共同プレイすることでゲームを楽し
む。このようなマルチプレーヤ型ゲームでは、1人でコ
ンピュータ等を相手にしてプレイするシングルプレーヤ
型ゲームに比べて、お互いの競争心や連帯感を高めるこ
とができるため、ゲームとしての人気が高い。
【0003】このようなマルチプレーヤ型ゲームにおい
ては、ゲームプレイの開始前に、各プレーヤがどのよう
な形態で対戦プレイ又は共同プレイするのかの意思選択
をする必要がある。
【0004】例えば4人のプレーヤが2組に分かれ、各
組に属するプレーヤが共同し、他の組に属するプレーヤ
と対戦する場合を考える。このような場合、ゲームを盛
り上げるためには、2人ずつ組に分かれることが望まし
い。
【0005】しかしながら、プレーヤ同士の意思疎通が
とれていないと、誤って3人がA組、1人がB組という
ように組分けされてしまったり、4人全員がA組という
ように組分けされてしまう事態が生じる。一度意思選択
が確定してしまうと、通常、ゲーム終了まで組分けを変
更できないため、このようなプレーヤの意思に反する組
分けはプレーヤのフラストレーションを生む。
【0006】またプレーヤが操作することを選択した移
動体(兵隊、ロボット、車、戦車等)を、他のプレーヤ
が知ることができないと、ゲーム戦略等を立案すること
が難しくなり、ゲームの面白味が半減するという問題も
ある。
【0007】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、マルチプレ
ーヤ型ゲームにおいて各プレーヤの意思選択の状況を他
のプレーヤに効果的に知らせることができる画像生成装
置及び情報記憶媒体を提供することにある。
【0008】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、複数のプレーヤがゲームプレイするマル
チプレーヤ型ゲームの画像を生成する画像生成装置であ
って、撮影手段により撮影されたプレーヤのプレーヤ識
別画像を取り込む手段と、プレーヤに意思選択を求める
意思選択画面を生成する手段とを含み、前記意思選択画
面において、他のプレーヤの意思選択の状況を、取り込
んだ前記プレーヤ識別画像を用いてプレーヤに知らせる
ことを特徴とする。
【0009】本発明によれば撮影手段により撮影された
画像が、プレーヤ識別画像として用いられる。そして、
このプレーヤ識別画像を用いて、プレーヤの意思選択の
状況をプレーヤに知らせる意思選択画面が生成される。
これによりプレーヤは、他のプレーヤの意思選択の状況
を、プレーヤ識別画像により即座に且つ直感的に認識で
きるようになる。この結果、他のプレーヤの意思選択の
状況を確認しながら、自身の意思選択を行えるようにな
り、プレーヤ間のスムーズな意思疎通を図れるようにな
る。
【0010】また本発明は、前記意思選択画面におい
て、他のプレーヤの意思選択が確定する前における該他
のプレーヤの意思選択の変化の様子を前記プレーヤ識別
画像を用いてリアルタイムにプレーヤに知らせることを
特徴とする。このようにすることで、プレーヤは、リア
ルタイムに変化する他のプレーヤの意思選択の状況を確
認しながら、自身の意志選択を行えるようになる。この
結果、他のプレーヤの意思選択の状況の変化により自身
のゲーム戦略を変更したりすることが可能になり、ゲー
ムの面白味を倍増できるようになる。
【0011】また本発明は、前記意思選択画面におい
て、他のプレーヤの最終的な意思選択の確定結果を前記
プレーヤ識別画像を用いてプレーヤに知らせることを特
徴とする。このようにすることで、プレーヤは、他のプ
レーヤの意思選択の確定結果を即座に且つ直感的に認識
できるようになる。
【0012】また本発明は、前記意思選択画面が、プレ
ーヤがどの組に属するかを選択するための画面であり、
プレーヤ識別画像を表示するエリアを各組毎に異なら
せ、各プレーヤが属する組に対応するエリアにそのプレ
ーヤのプレーヤ識別画像を表示することを特徴とする。
このようにすることでプレーヤは、自身や他のプレーヤ
がどの組に属するのかを、プレーヤ識別画像がどのエリ
アに表示されるのかを確認することで直感的に認識でき
るようになる。
【0013】また本発明は、前記意思選択画面におい
て、各プレーヤが操作することを選択する移動体にその
プレーヤのプレーヤ識別画像を関連づけて表示すること
を特徴とする。このようにすることで、他のプレーヤの
移動体の選択状況を確認しながら、自身が選択する移動
体を選択することが可能となり、プレーヤは、より深い
ゲーム戦略を立案できるようになる。
【0014】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。なお以下では、本発明を
対戦型のマシンガンゲームに適用した場合を例にとり説
明するが、本発明が適用されるものはこれに限られるも
のではない。また以下では、本発明を3次元ゲームに適
用した場合について説明するが、本発明は2次元ゲーム
にも適用できる。
【0015】図1に本実施形態の画像生成装置を業務用
のゲーム装置に適用した場合の外観図の一例を示す。
【0016】図1に示すように、本実施形態では、各プ
レーヤに対応して擬似的なマシンガン14-1〜14-4が
設けられており、最大で4人のプレーヤがゲームを楽し
むことができるようになっている。表示部12-1〜12
-4には、自キャラクタ(プレーヤ自身が操作するキャラ
クタ。仮想プレーヤ )、敵キャラクタ、味方キャラク
タ、マップ、背景などが映し出される。プレーヤが、マ
シンガン14-1〜14-4を前後左右に動かすと、自キャ
ラクタがオブジェクト空間内で前後左右に移動する。一
方、マシンガン14-1〜14-4を回転させると、照準オ
ブジェクトがオブジェクト空間内で左右に移動する。そ
して、プレーヤは、マシンガン14-1〜14-4に設けら
れた引き金15-1〜15-4を引いて擬似的な弾を発射
し、敵キャラクタとの銃撃戦を楽しむ。
【0017】ここで本実施形態では、CCDカメラなど
から成る撮影部16-1〜16-4により、各プレーヤの顔
などの画像を撮影できるようになっている。そして撮影
された画像は各プレーヤの識別画像として利用される。
【0018】図2に、本実施形態の画像生成装置の機能
ブロック図の一例を示す。
【0019】ここで操作部10は、プレーヤが、図1の
マシンガンなどを操作することで操作データを入力する
ためのものであり、操作部10にて得られた操作データ
は処理部100に入力される。
【0020】処理部100は、上記操作データと所与の
プログラムなどに基づいて、オブジェクト空間にオブジ
ェクトを配置する処理や、このオブジェクト空間の所与
の視点での画像を生成する処理を行うものである。この
処理部100の機能は、CPU(CISC型、RISC
型)、DSP、ASIC(ゲートアレイ等)、メモリな
どのハードウェアにより実現できる。
【0021】情報記憶媒体190は、プログラムやデー
タを記憶するものである。この情報記憶媒体190の機
能は、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、M
O、FD、DVD、ハードディスク、メモリなどのハー
ドウェアにより実現できる。処理部100は、この情報
記憶媒体190からのプログラム、データに基づいて種
々の処理を行うことになる。
【0022】処理部100は、ゲーム演算部110と画
像生成部150を含む。
【0023】ここでゲーム演算部110は、ゲームモー
ドの設定処理、ゲームの進行処理、移動体の位置や方向
を決める処理、視点位置や視線方向を決める処理、オブ
ジェクト空間へオブジェクトを配置する処理等を行う。
【0024】画像生成部150は、ゲーム演算部110
により設定されたオブジェクト空間での所与の視点での
画像を生成する処理を行う。画像生成部150により生
成された画像は表示部12において表示される。
【0025】ゲーム演算部110は、移動体演算部11
2、画像取り込み部114、意思選択画面設定部116
を含む。
【0026】ここで移動体演算部112は、操作部10
から入力される操作データや所与のプログラムに基づ
き、プレーヤが操作する移動体(キャラクタ)や所与の
制御プログラム(コンピュータ)により動きが制御され
る移動体を、オブジェクト空間内で移動させる演算を行
う。より具体的には、移動体の位置や方向を例えば1フ
レーム(1/60秒)毎に求める演算を行う。
【0027】例えば(k−1)フレームでの移動体の位
置をPMk-1、速度をVMk-1、加速度をAMk-1、1フ
レームの時間を△tとする。するとkフレームでの移動
体の位置PMk、速度VMkは例えば下式(1)、(2)
のように求められる。 PMk=PMk-1+VMk-1×△t (1) VMk=VMk-1+AMk-1×△t (2)
【0028】画像取り込み部114は、撮影部16によ
り撮影された画像を取り込むためのものである。より具
体的には、取り込んだ画像を、RAMなどにより構成さ
れるテクスチャメモリ等に書き込む処理を行う。この場
合、自プレーヤの識別画像のみならず他のプレーヤの識
別画像もテクスチャメモリ等に書き込む。
【0029】意思選択画面設定部116は、プレーヤに
意思選択を求める意思選択画面を生成するための処理を
行うものである。より具体的には、例えばプレーヤの意
思選択状況を監視する処理や、意思選択画面においてど
の位置にどのプレーヤ識別画像を表示するのかを決める
処理等を行う。特に、本実施形態は、この意思選択画面
において、他のプレーヤの意思選択の状況を、取り込ん
だプレーヤ識別画像を用いてプレーヤに知らせる点に特
徴がある。
【0030】図3(A)、(B)に、プレーヤ識別画像
の撮影時に表示部12に表示される画像の例を示す。ま
ず図3(A)に示すように、顔を撮影することをプレー
ヤに知らせる表示が行われる。そして図3(B)に示す
ように、プレーヤは、自身の顔を上下左右に動かし顔が
画面上の枠内に入るように調整する。そして所与の時間
が経過すると撮影が行われる。このようにしてゲームに
参加する全てのプレーヤの顔画像がプレーヤ識別画像と
して撮影される。撮影されたプレーヤ識別画像は、画像
生成装置間で相互に通信される。
【0031】次に、図4(A)、に示す軍選択(組選
択)画面において、各プレーヤは、自身が参加する軍を
選択する。図4(A)では、識別画像49に対応する2
Pプレーヤ(第2プレーヤ)が緑軍を選択し、識別画像
48、50、51に対応する1P、3P、4Pプレーヤ
(第1、第3、第4プレーヤ)が青軍を選択している。
図4(A)は、1Pプレーヤに対して表示されるゲーム
画面であり、1Pプレーヤは青軍を選択しているため、
青軍選択アイコン60が点滅している。
【0032】さてゲームに参加する4人のプレーヤが2
人、2人となる組分けを望んでいたとする。この場合、
これまでの画像生成装置では、例えば、「私(1Pプレ
ーヤ)は緑軍」、「私(2Pプレーヤ)も緑軍」、「そ
れなら私(3Pプレーヤ)は青軍」、「私(4Pプレー
ヤ)も青軍」というような会話をして組分けを決めてい
た。
【0033】しかしながら、図1に示すように、各画像
生成装置間は互いに距離が離れており、したがって、こ
れらの各画像生成装置でゲームプレイを行う各プレーヤ
間も互いに距離が離れているのが一般的である。また各
画像生成装置は、ある程度の音量のゲーム音を生成し出
力している。このため、プレーヤの会話はスムーズに相
手に伝わらず、プレーヤ同士の意思疎通がとれなくな
り、例えば図4(A)のように、プレーヤの意思に反し
て、緑軍が1人(2Pプレーヤ)、青軍が3人(1P、
3P、4Pプレーヤ)というような組分けになってしま
う場合がある。また1Pプレーヤは個人的に3P、4P
プレーヤと組みたくなく、2Pプレーヤと組みたいと思
っている場合もある。
【0034】このような場合にこれまでの画像生成装置
では、他のプレーヤの意思選択の状況をプレーヤ間の会
話以外では確認できなかった。このため、自分達の意思
に反した組分けでゲームがスタートしてしまう事態が生
じていた。このような事態が生じると、自分達の意思に
沿う組分けでゲームプレイを行うためには、ゲームを終
了させて、再度ゲームプレイをやり直さなければいけな
くなり、これはプレーヤのフラストレーションを招く。
【0035】そこで本実施形態では、図4(A)、
(B)に示すような軍選択画面(意思選択画面)におい
て、他のプレーヤの意思選択の状況を、取り込んだプレ
ーヤ識別画像48、49、50、51を用いてプレーヤ
に知らせている。例えば図4(A)に示すようなプレー
ヤ識別画像48、49、50、51を用いた軍選択画面
を見ることで、各プレーヤは、2Pプレーヤが緑軍、1
P、3P、4Pプレーヤが青軍を選択しようとしている
ことが一目瞭然でわかるようになる。
【0036】そして例えば1Pプレーヤが2Pプレーヤ
と組みたいと思っているのなら、図4(B)に示すよう
に、1Pプレーヤは、青軍から緑軍に組を変更する。こ
の時、図4(B)に示すように、緑軍選択アイコン62
が点滅するため、1Pプレーヤは自分が緑軍を選択して
いることを確認できる。また1Pプレーヤの識別画像4
8が緑軍のエリアに移動するため、他の2P、3P、4
Pプレーヤは、1Pプレーヤが緑軍を選択しようとして
いることを確認できるようになる。1Pプレーヤ以外の
他のプレーヤも、他のプレーヤの意思選択状況を見なが
ら、自分の意思選択を変更できる。例えば図4(B)に
おいて、2Pプレーヤは1Pプレーヤと組みたくないと
思っていたとする。この時、1Pプレーヤの識別画像4
8が緑軍のエリアに移動してきたのを見た2Pプレーヤ
は、自分の所属する軍を青軍に変更することもできる。
【0037】このように本実施形態によれば、他のプレ
ーヤの意思選択の状況をプレーヤ識別画像を用いた軍選
択画面で確認できるため、他のプレーヤの意思選択の状
況を即座に且つ直感的に認識できるようになる。これに
より、各プレーヤは、会話などによる意思疎通を図るこ
となく的確な意思選択をできるようになる。
【0038】特に組分けに関する意思選択を行う場合に
は、図4(A)、(B)に示すように、プレーヤ識別画
像を表示するエリアを各軍(組)毎に異ならせ、各プレ
ーヤが属する軍(組)に対応するエリアにそのプレーヤ
のプレーヤ識別画像を表示することが望ましい。例えば
図4(B)では、1P、2Pプレーヤは緑軍を選択して
いるため、1P、2Pプレーヤの識別画像48、49は
緑軍のエリアに表示され、3P、4Pプレーヤは青軍を
選択しているため、3P、4Pプレーヤの識別画像5
0、51は青軍のエリアに表示される。このようにする
ことで、各プレーヤは、自分や他のプレーヤがどの軍に
属するのかを、プレーヤ識別画像が表示されるエリアを
確認することで、即座に且つ直感的に認識できるように
なる。
【0039】各プレーヤが自分の属する軍を選択し、マ
シンガンの引き金を引くと、各プレーヤが所属する軍が
確定する。すると図5(A)に示すように、プレーヤの
最終的な意思選択の確定結果を表す軍決定画面が表示さ
れる。そして、図5(B)に示すように、各キャラクタ
40〜47に関連づけてプレーヤ識別画像48、49、
50、51が表示される。これにより、プレーヤは、ど
のプレーヤがどのキャラクタを操作しており、どのプレ
ーヤがどの軍に属しているのかを最終的に確認できるよ
うになる。
【0040】なお、プレーヤに選択されなかったキャラ
クタ42、43、44、45の操作は、コンピューター
(CP1、CP2、CP3、CP4)が担当することに
なる。
【0041】図6(A)、(B)に、ゲーム中に本実施
形態により生成される画像の例を示す。図6(A)にお
いて、プレーヤは自キャラクタ20(兵士)を図1のマ
シンガンを前後左右に動かすことで操作する。図6
(A)では、プレーヤはマシンガンの引き金を引き敵キ
ャラクタ22を攻撃している。敵キャラクタ22のマー
カオブジェクト23には、敵キャラクタ22を操作する
プレーヤ(3Pプレーヤ)の識別画像がマッピングされ
ている。また敵キャラクタ24のマーカオブジェクト2
5には敵キャラクタ24を操作するプレーヤ(4Pプレ
ーヤ)の識別画像がマッピングされている。このよう
に、マーカオブジェクトにプレーヤ識別画像をマッピン
グすることで、プレーヤは、他のどのプレーヤがどのキ
ャラクタを操作しているのかを一目瞭然で把握できるよ
うになる。また、実際にそのプレーヤと対戦していると
いう感覚を得ることができ、プレーヤの仮想現実感を向
上できる。
【0042】図6(B)に示すように、敵キャラクタ2
2を倒すと敵キャラクタ22が保持していた勲章26、
27、28が放出される。プレーヤは、自キャラクタ2
0を操作してこれらの放出された勲章26、27、28
に自キャラクタ20を接触させることで、これらの勲章
を奪取する。このゲームでは、最終的に保持する勲章の
個数でゲーム成績が決まる。即ち、各プレーヤの勲章保
持数の合計が多い方の軍がゲームに勝利する。また個人
成績も、プレーヤの勲章保持数により決まる。したがっ
て、より多くの勲章を保持する敵キャラクタを倒し勲章
を奪取することが戦略的に重要になる。
【0043】なお、敵キャラクタ22は一度倒されても
所与の期間後に復活し、再度ゲームに参加できるように
なっている。また放出された勲章26、27、28を、
他のキャラクタ、例えば味方キャラクタ30が奪取する
ことも可能である。そしてこの味方キャラクタ30に
も、プレーヤ(2Pプレーヤ)の識別画像がマッピング
されたマーカオブジェクト31が追従しており、これに
より、プレーヤは、それが味方であることを容易に識別
できるようになる。
【0044】このように本実施形態では、プレーヤ識別
画像を、軍選択画面のみならずゲーム中における移動体
を操作するプレーヤの識別情報としても利用している。
これによりプレーヤ識別画像の有効利用を図れるように
なる。また図4(A)、(B)に示すような軍選択画面
において、自分の味方がどのプレーヤなのか、あるいは
自分の敵がどのプレーヤなのかをプレーヤ識別画像によ
り確認でき、且つ、ゲーム中においても、そのプレーヤ
識別画像により自分の味方や敵を確認しながらゲームプ
レイを行えるようになる。
【0045】さて本実施形態では、組分けに関する意思
選択画面への適用例を説明した。しかしながら、本実施
形態は、このような組分けに関する意思選択画面以外に
も種々の意思選択画面に適用できる。例えば図7に、プ
レーヤが操作する移動体70、71、72、73、74
に関する意思選択画面への適用例を示す。図7では、1
Pプレーヤが操作することを選択しようとしている移動
体71に1Pプレーヤの識別画像76が関連づけて表示
され、2Pプレーヤが操作することを選択しようとして
いる移動体73に2Pプレーヤの識別画像77が関連づ
けて表示されている。これにより1Pプレーヤは、2P
プレーヤの識別画像77の表示位置を確認することで、
2Pプレーヤがどの移動体を選択しようとしているのか
を認識できるようになる。また2Pプレーヤは、1Pプ
レーヤの識別画像76の表示位置を確認することで、1
Pプレーヤがどの移動体を選択しようとしているのかを
認識できるようになる。
【0046】また各プレーヤは、他のプレーヤがどの移
動体を選択するのかを確認しながら、自分の選択する移
動体を決めることができる。例えば移動体71は走行性
能は低いが攻撃力が高く、移動体73は攻撃力は低いが
走行性能が高い移動体であったとする。この時、1Pプ
レーヤが移動体71を選択したことを見た2Pプレーヤ
は、移動体71に対して相性が良いと2Pプレーヤが考
える移動体73を選択できるようになる。
【0047】なお、本実施形態が適用できる意思選択画
面は、以上説明したような組分けや移動体に関する意思
選択画面に限られるものではない。例えばコース、ゲー
ムシナリオ、使用武器、質問に対する答え、ゲーム進行
等、種々のものに関する意思選択画面に適用できる。
【0048】次に本実施形態の詳細な処理例について、
図8のフローチャートを用いて説明する。
【0049】まずCCDカメラなどからなる撮影部によ
り、各プレーヤの識別画像を撮影する(ステップS
1)。
【0050】次に、撮影された識別画像を、画像生成装
置間で通信する(ステップS2)。例えば1Pプレーヤ
のゲーム画像を生成する画像生成装置には、2P、3
P、4Pプレーヤの識別画像が通信される。同様に2P
プレーヤの画像生成装置には1P、3P、4Pプレーヤ
の識別画像が、3Pプレーヤの画像生成装置には1P、
2P、4Pプレーヤの識別画像が、4Pプレーヤの画像
生成装置には1P、2P、3Pプレーヤの識別画像が通
信される。
【0051】次に、図4(A)、(B)に示すような軍
選択画面を各画像生成装置の表示部に表示する(ステッ
プS3)。
【0052】次に、各プレーヤの軍選択状況を各画像生
成装置が逐次監視し、どのプレーヤがどの軍を選択して
いるのかをプレーヤ識別画像を用いて図4(A)、
(B)に示すようにリアルタイムに表示する(ステップ
S4)。これにより、各プレーヤは、他のプレーヤの意
思選択状況の変化の様子をプレーヤ識別画像によりリア
ルタイムに知ることができるようになる。
【0053】そして全てのプレーヤが意思選択を確定す
ると、図5(A)、(B)に示すような軍決定画面を各
プレーヤに対して表示する(ステップS5)。これによ
り、各プレーヤは、他のプレーヤの最終的な意思選択の
確定結果をプレーヤ識別画像により知ることができるよ
うになる。
【0054】このように本実施形態によれば、マルチプ
レーヤ型ゲームにおいて各プレーヤの意思選択の状況を
他のプレーヤに効果的に知らせることができるようにな
る。
【0055】次に、本実施形態を実現できるハードウェ
アの構成の一例について図9を用いて説明する。同図に
示す装置では、CPU1000、ROM1002、RA
M1004、情報記憶媒体1006、音生成IC100
8、画像生成IC1010、I/Oポート1012、1
014が、システムバス1016により相互にデータ送
受信可能に接続されている。そして前記画像生成IC1
010にはディスプレイ1018が接続され、音生成I
C1008にはスピーカ1020が接続され、I/Oポ
ート1012にはコントロール装置1022が接続さ
れ、I/Oポート1014には通信装置1024が接続
されている。
【0056】情報記憶媒体1006は、プログラム、表
示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格
納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲー
ムプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−R
OM、ゲームカセット、DVD等が用いられる。また業
務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、この
場合には情報記憶媒体1006はROM1002にな
る。
【0057】コントロール装置1022はゲームコント
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
【0058】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM10
04はこのCPU1000の作業領域等として用いられ
る記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM10
02の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果
等が格納される。また本実施形態を実現するための論理
的な構成を持つデータ構造は、このRAM又は情報記憶
媒体上に構築されることになる。
【0059】更に、この種の装置には音生成IC100
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像生成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を生成する集積回路である。なおディスプ
レイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプ
レイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもでき
る。
【0060】また、通信装置1024はゲーム装置内部
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【0061】そして図1〜図7で説明した種々の処理
は、図8のフローチャートに示した処理等を行うプログ
ラムを格納した情報記憶媒体1006と、該プログラム
に従って動作するCPU1000、画像生成IC101
0、音生成IC1008等によって実現される。なお画
像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる
処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等により
ソフトウェア的に行ってもよい。
【0062】さて前述した図1は、本実施形態を業務用
ゲーム装置に適用した場合の例を示すものである。この
場合、装置に内蔵されるシステム基板1106には、C
PU、画像生成IC、音生成IC等が実装されている。
そして、撮影手段により撮影されたプレーヤのプレーヤ
識別画像を取り込むための情報、プレーヤに意思選択を
求める意思選択画面を生成するための情報、前記意思選
択画面において、他のプレーヤの意思選択の状況を、取
り込んだ前記プレーヤ識別画像を用いてプレーヤに知ら
せるための情報、前記意思選択画面において、他のプレ
ーヤの意思選択が確定する前における該他のプレーヤの
意思選択の変化の様子を前記プレーヤ識別画像を用いて
リアルタイムにプレーヤに知らせるための情報等は、シ
ステム基板1106上の情報記憶媒体であるメモリ11
08に格納される。以下、これらの情報を格納情報と呼
ぶ。これらの格納情報は、上記の種々の処理を行うため
のプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状
情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報等
の少なくとも1つを含むものである。
【0063】図10(A)に、本実施形態を家庭用のゲ
ーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディス
プレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、
ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲー
ムを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着
脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、I
Cカード1208、1209等に格納されている。
【0064】図10(B)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300と通信回線1302を介して接
続される端末1304-1〜1304-nとを含むゲーム装
置に本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、
上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能
な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報
記憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜
1304-nが、CPU、画像生成IC、音生成ICを有
し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成でき
るものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲ
ーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム
等が端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、
スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1
300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1
304-1〜1304-nに伝送し端末において出力するこ
とになる。
【0065】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0066】例えば本発明が適用できる意思選択画面は
図4(A)、(B)、図5(A)、(B)、図7で説明
したものに限らず、種々の意思選択画面に適用できる。
【0067】また図4(A)、(B)に示すように、他
のプレーヤの意思選択が確定する前における他のプレー
ヤの意思選択の変化の様子をプレーヤ識別画像を用いて
リアルタイムに各プレーヤに知らせることが特に望まし
いが、本発明はこれに限られるものではない。例えば他
のプレーヤの最終的な意思選択の確定結果だけをプレー
ヤ識別画像を用いて各プレーヤに知らせるようにしても
よい。逆に、他のプレーヤの意思選択の変化の様子のみ
を各プレーヤに知らせ、最終的な意思選択の確定結果に
ついては各プレーヤに知らせないようにすることもでき
る。
【0068】またプレーヤ識別画像を関連づけて表示す
る移動体としては、図7に示すような移動体に限らず、
例えばレーシングカーゲームにおけるレーシングカー、
格闘技ゲームにおけるゲームキャラクタなど種々のもの
を考えることができる。
【0069】また本発明におけるプレーヤ識別画像は、
静止画像に限られるものではなく、リアルタイムに撮影
することで得られる動画像(映像)であってもよい。
【0070】また本実施形態ではマシンガンゲームに本
発明を適用した場合について説明したが、本発明はこれ
に限らず種々のゲーム(競争ゲーム、スポーツゲーム、
対戦ゲーム、ロールプレイングゲーム、シューティング
ゲーム等)に適用できる。
【0071】また本発明は、家庭用、業務用のゲーム装
置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加す
る大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、
マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステム基
板等の種々の画像生成装置にも適用できる。
【0072】
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態の画像生成装置の外観図の一例であ
る。
【図2】本実施形態の画像生成装置の機能ブロック図の
一例である。
【図3】図3(A)、(B)は、本実施形態により生成
される画像の例を示す図である。
【図4】図4(A)、(B)も、本実施形態により生成
される画像の例を示す図である。
【図5】図5(A)、(B)も、本実施形態により生成
される画像の例を示す図である。
【図6】図6(A)、(B)も、本実施形態により生成
される画像の例を示す図である。
【図7】プレーヤが操作することを選択する移動体にプ
レーヤ識別画像を関連づけて表示する手法について説明
するための図である。
【図8】本実施形態の詳細な処理例を説明するためのフ
ローチャートである。
【図9】本実施形態を実現できるハードウェアの構成の
一例を示す図である。
【図10】図10(A)、(B)は、本実施形態が適用
される種々の形態の装置の例を示す図である。
【符号の説明】
10 操作部 12-1〜12-4 表示部 14-1〜14-4 マシンガン 15-1〜15-4 引き金 16-1〜16-4 撮影部(CCDカメラ) 20 自キャラクタ 22 敵キャラクタ 23 マーカオブジェクト 24 敵キャラクタ 25 マーカオブジェクト 26、27、28 勲章 30 味方キャラクタ 31 マーカオブジェクト 40〜47 キャラクタ 48、49、50、51 プレーヤ識別画像 60 青軍選択アイコン 62 緑軍選択アイコン 70〜74 移動体 76 1Pプレーヤの識別画像 77 2Pプレーヤの識別画像 100 処理部 110 ゲーム演算部 112 移動体演算部 114 画像取り込み部 116 意思選択画面設定部 150 画像生成部 190 情報記憶媒体
─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成11年3月15日
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正内容】
【特許請求の範囲】

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数のプレーヤがゲームプレイするマル
    チプレーヤ型ゲームの画像を生成する画像生成装置であ
    って、 撮影手段により撮影されたプレーヤのプレーヤ識別画像
    を取り込む手段と、 プレーヤに意思選択を求める意思選択画面を生成する手
    段とを含み、 前記意思選択画面において、他のプレーヤの意思選択の
    状況を、取り込んだ前記プレーヤ識別画像を用いてプレ
    ーヤに知らせることを特徴とする画像生成装置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記意思選択画面において、 他のプレーヤの意思選択が確定する前における該他のプ
    レーヤの意思選択の変化の様子を前記プレーヤ識別画像
    を用いてリアルタイムにプレーヤに知らせることを特徴
    とする画像生成装置。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2において、 前記意思選択画面において、 他のプレーヤの最終的な意思選択の確定結果を前記プレ
    ーヤ識別画像を用いてプレーヤに知らせることを特徴と
    する画像生成装置。
  4. 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 前記意思選択画面が、プレーヤがどの組に属するかを選
    択するための画面であり、プレーヤ識別画像を表示する
    エリアを各組毎に異ならせ、各プレーヤが属する組に対
    応するエリアにそのプレーヤのプレーヤ識別画像を表示
    することを特徴とする画像生成装置。
  5. 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 前記意思選択画面において、 各プレーヤが操作することを選択する移動体にそのプレ
    ーヤのプレーヤ識別画像を関連づけて表示することを特
    徴とする画像生成装置。
  6. 【請求項6】 複数のプレーヤがゲームプレイするマル
    チプレーヤ型ゲームの画像を生成するための情報記憶媒
    体であって、 撮影手段により撮影されたプレーヤのプレーヤ識別画像
    を取り込むための情報と、 プレーヤに意思選択を求める意思選択画面を生成するた
    めの情報とを含み、 前記意思選択画面において、他のプレーヤの意思選択の
    状況を、取り込んだ前記プレーヤ識別画像を用いてプレ
    ーヤに知らせることを特徴とする情報記憶媒体。
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