JP2012165921A - ゲーム装置、ゲームシステム及びゲームプログラム - Google Patents

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佳樹 松下
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Abstract

【課題】ゲーム継続のインセンティブをプレイヤに与えられるようにする。
【解決手段】オブジェクトに設定された能力値に基づいて複数のオブジェクトによる対戦ゲームを実施し、対戦ゲームの成績に応じた遊戯価値を、当該成績を収めたオブジェクトを使用するプレイヤが獲得できるゲーム装置である。当該ゲーム装置では、プレイヤに貸し出したオブジェクトが対戦ゲームにおいて所定の条件を満たすことのできる確率が低下する事象が発生すると(P221)、以後の対戦ゲームにおいて当該オブジェクトが獲得できる遊戯価値を前記期待値に近づけるための救済処理(P222及びP223)を実施する。
【選択図】図13

Description

本発明の一態様は、ゲームの進行に応じて遊技価値をプレイヤが獲得できるゲーム装置、ゲームシステム及びゲームプログラムに関する。
従来から、野球やサッカー、テニス、カーレース、競馬、競艇、競輪等のスポーツのジャンルのゲームが広く実用化されている。
このようなゲームには、例えば、プレイヤが野球やサッカーのチーム等のオーナーや監督の立場で、選手に対応するキャラクタ等を集めてチームを構成し、他のプレイヤ又はゲーム装置(CPU等)が構成したチームと対戦を行なって、その対戦の進行状況及び勝敗の結果を楽しむものがある。また、対戦終了後に、戦績等に応じた遊技価値(例えばポイント、メダル等)がプレイヤに支払われ、プレイヤは獲得した遊技価値を消費してチームやキャラクタ等を育成するゲームもある。
特開2010−279492号公報 特開2010−125216号公報
しかしながら、上述した従来技術では、遊戯価値の消費(例えば、ポイントの入力、メダルをゲーム装置に投入すること)と引き換えに一定期間、チーム等をプレイヤに貸し出し、貸し出したチーム等が収めたゲームの成績に応じた遊戯価値をプレイヤが獲得できるゲーム態様について記載も示唆もされていない。
本発明の目的の一つは、上記のようなゲーム態様においてチーム等の貸し出しが解除されてもプレイヤに最終的に支払われる遊戯価値を適切に制御することで、ゲーム継続のインセンティブをプレイヤに与えられるようにすることにある。
なお、前記目的に限らず、後述する発明を実施するための形態に示す各構成により導かれる作用効果であって、従来の技術によっては得られない作用効果を奏することも本発明の他の目的の一つとして位置付けることができる。
本発明のゲーム装置の一態様は、オブジェクトに設定された能力値に基づいて複数のオブジェクトによる対戦ゲームを実施し、前記対戦ゲームの成績に応じた遊戯価値を、当該成績を収めたオブジェクトを使用するプレイヤが獲得できるゲーム装置であって、前記ゲーム装置によって使用される第1のオブジェクトが対戦ゲームの成績に関して満たすべき条件を対戦ゲーム毎に記憶する記憶手段と、前記第1のオブジェクトが或る対戦ゲームにおいて前記条件を満たしたか否かに応じて以後の対戦ゲームへの参加許否を制御する制御手段と、を備える。
そして、前記制御手段は、以下の処理(1)〜(4)を実行する。
(1)前記第1のオブジェクトの能力値を基に前記条件を満たすことができると見込まれる1又は複数の対戦ゲームを通じて、前記第1のオブジェクトが獲得するであろうと予想される遊戯価値の期待値を決定する決定処理
(2)前記期待値に応じた遊戯価値が前記プレイヤによって前記ゲーム装置に入力されると、前記第1のオブジェクトが前記対戦ゲームを通じて獲得した遊戯価値の支払いを受ける権利を前記プレイヤに貸し出す貸出処理
(3)前記第1のオブジェクトがいずれかの前記対戦ゲームにおいて前記条件を満たすことができなかった場合に前記貸し出しを解除する解除処理
(4)いずれかの前記対戦ゲームにおいて前記第1のオブジェクトが前記条件を満たすことのできる確率を低下させる事象が発生すると、以後の対戦ゲームにおいて前記第1のオブジェクトが獲得できる遊戯価値を前記期待値に近づけるための救済処理
ここで、前記事象は、前記第1のオブジェクトよりも能力値の高い第2のオブジェクトが前記第1のオブジェクトの参加する対戦ゲームに参戦することによって発生する、こととしてもよい。
また、前記救済処理は、前記第1のオブジェクトが満たすべき前記条件を緩和する処理を含む、こととしてもよい。
さらに、前記救済処理は、前記第1のオブジェクトが前記条件を満たすことができなかった場合でも、前記解除処理が実施されない機会を残すための第1の追加ゲームを前記第1のオブジェクトについて実施する処理を含む、こととしてもよい。
また、前記救済処理は、前記第1のオブジェクトが前記条件を満たしたか否かによらずに、前記対戦ゲームにおいて前記第1のオブジェクトが所定の第2の条件を満たした場合に、当該第2の条件に応じた遊戯価値を前記第1のオブジェクトに支払う処理を含む、こととしてもよい。
さらに、前記第2の条件は、前記第1のオブジェクトに属するオブジェクトとして前記第1のオブジェクトに関連付けられた要素オブジェクトについて設定された条件でもよい。
また、前記救済処理は、前記第1のオブジェクトの能力値を高める処理を含む、こととしてもよい。
さらに、本発明のゲームシステムの一態様は、オブジェクトに設定された能力値に基づいて複数のオブジェクトによる対戦ゲームを実施し、前記対戦ゲームの成績に応じた遊戯価値を、当該成績を収めたオブジェクトを使用するプレイヤが獲得できるゲームシステムであって、サーバと、前記サーバと通信して前記対戦ゲームを実施する、前記プレイヤのクライアント装置と、前記サーバによって使用される第1のオブジェクトが対戦ゲームの成績に関して満たすべき条件を対戦ゲーム毎に記憶する記憶手段と、前記第1のオブジェクトが或る対戦ゲームにおいて前記条件を満たしたか否かに応じて以後の対戦ゲームへの参加許否を制御する制御手段と、を備える。記憶手段及び制御手段は、例えばサーバに備えることができる。つまり、クライアント装置側では、入力手段に入力された情報をサーバ側へ送信し、受信したサーバ側では、当該情報に基づいて記憶及び制御を行う。そして、サーバ側からクライアント装置にゲーム映像の基となる情報を送信し、受信したクライアント装置側でゲーム映像を生成して表示手段に表示する。
そして、前記制御手段は、以下の処理(1)〜(4)を実行する。
(1)前記第1のオブジェクトの能力値を基に前記条件を満たすことができると見込まれる1又は複数の対戦ゲームを通じて、前記第1のオブジェクトが獲得するであろうと予想される遊戯価値の期待値を決定する決定処理
(2)前記期待値に応じた遊戯価値が前記クライアント装置によって前記サーバに入力されると、前記第1のオブジェクトが前記対戦ゲームを通じて獲得した遊戯価値の支払いを受ける権利を前記クライアント装置に貸し出す貸出処理
(3)前記第1のオブジェクトがいずれかの前記対戦ゲームにおいて前記条件を満たすことができなかった場合に前記貸し出しを解除する解除処理
(4)いずれかの前記対戦ゲームにおいて前記第1のオブジェクトが前記条件を満たすことのできる確率を低下させる事象が発生すると、以後の対戦ゲームにおいて前記第1のオブジェクトが獲得できる遊戯価値を前記期待値に近づけるための救済処理
さらに、本発明のゲームプログラムの一態様は、オブジェクトに設定された能力値に基づいて複数のオブジェクトによる対戦ゲームを実施し、前記対戦ゲームの成績に応じた遊戯価値を、当該成績を収めたオブジェクトを使用するプレイヤが獲得できるゲーム装置のゲームプログラムであって、前記ゲーム装置によって使用される第1のオブジェクトが対戦ゲームの成績に関して満たすべき条件を対戦ゲーム毎に記憶手段に記憶させる処理と、前記第1のオブジェクトが或る対戦ゲームにおいて前記条件を満たしたか否かに応じて以後の対戦ゲームへの参加許否を制御する処理と、を前記ゲーム装置に実行させる。
そして、前記制御は、以下の処理(1)〜(4)を含む。
(1)前記第1のオブジェクトの能力値を基に前記条件を満たすことができると見込まれる1又は複数の対戦ゲームを通じて、前記第1のオブジェクトが獲得するであろうと予想される遊戯価値の期待値を決定する決定処理
(2)前記期待値に応じた遊戯価値が前記プレイヤによって前記ゲーム装置に入力されると、前記第1のオブジェクトが前記対戦ゲームを通じて獲得した遊戯価値の支払いを受ける権利を前記プレイヤに貸し出す貸出処理
(3)前記第1のオブジェクトがいずれかの前記対戦ゲームにおいて前記条件を満たすことができなかった場合に前記貸し出しを解除する解除処理
(4いずれかの前記対戦ゲームにおいて前記第1のオブジェクトが前記条件を満たすことのできる確率を低下させる事象が発生すると、以後の対戦ゲームにおいて前記第1のオブジェクトが獲得できる遊戯価値を前記期待値に近づけるための救済処理
本実施形態のゲーム装置の構成例を示すブロック図である。 図1に例示するゲーム装置で用いられるICカードデータの一例を示す図である。 図1に例示するゲーム装置で用いられる大会データベースの一例を示す図である。 図1に例示するゲーム装置で用いられる球団データベースの一例を示す図である。 図1に例示するゲーム装置で用いられる選手キャラクタデータベースの一例を示す図である。 図1に例示するゲーム装置で用いられる参加球団リストの一例を示す図である。 図6に例示する参加球団リスト間の関連付けの一例を示す図である。 図1に例示するゲーム装置のゲーム処理の一例を示すフローチャートである。 図1に例示するゲーム装置における球団等の貸し出し(借り受け)期間変動処理の一例を示すフローチャートである。 図1に例示するゲーム装置で用いられるプレイヤ借受可能球団リストの一例を示す図である。 図9に例示する処理の一部を抜き出して示すフローチャートである。 図11において他プレイヤ所有球団が大会に登録された場合を説明するフローチャートである。 図12においてミッションクリア確率を変動させる処理(救済処理)を説明するフローチャートである。 本実施形態の救済処理の変形例1を示すフローチャートである。 本実施形態の救済処理の変形例2を示すフローチャートである。
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。ただし、以下に説明する実施形態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図はない。即ち、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形(各実施例を組み合わせる等)して実施することができる。また、以下の図面の記載において、同一又は類似の部分には同一又は類似の符号を付して表している。図面は模式的なものであり、必ずしも実際の寸法や比率等とは一致しない。図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることがある。
(ゲームの概要)
本実施形態のゲーム装置では、例示的に、プレイヤが野球やサッカー、テニス、カーレースの各種スポーツのチームのオーナーや監督等の立場で、選手に対応するキャラクタ(オブジェクト)等を集めてチームを構成し、他のプレイヤ又はゲーム装置(CPU等)が構成したチームと対戦を行なって、その対戦の進行状況及び勝敗の結果を楽しむことができる。また、対戦終了後に、対戦成績等に応じた遊技価値(例えばポイント、メダル等)がプレイヤに支払われ、プレイヤは獲得した遊技価値を消費してチームやキャラクタ等を育成することもできる。なお、遊戯価値を消費するとは、例えば、プレイヤが獲得した電子的なポイントをゲーム装置に入力することや、メダルをゲーム装置に投入すること、その他これらに相当する処理が含まれることを意味する。
(ゲーム装置の構成例)
図1は、本実施形態のゲーム装置1の構成例を示すブロック図である。図1に示すゲーム装置1は、例示的に、制御部2、入力装置3、外部記憶装置5、及び出力装置6を備える。また、ゲーム装置1は、通信装置7を備えてもよい。ここで、コンピュータの一例であるゲーム装置1は、家庭用ゲーム装置や遊戯施設に配置されるアミューズメントゲーム装置に限られず、例えば、PC(Personal Computer)やPDA(Personal Digital Assistant)、携帯電話等でもよい。
制御部2は、例えば、ゲーム装置1全体の動作を制御する。
入力装置3は、プレイヤが制御部2に操作信号を入力するために用いる。入力装置3の一例としては、スティック型コントローラー、振動装置等のフォースフィードバック装置、キーボード、マウスやトラックボール等のポインティングデバイス等が挙げられる。また、入力装置3には、後述するディスプレイ6Aに備えられたタッチパッドやタッチパネルが含まれてもよい。
外部記憶装置5は、例示的に、ペリフェラルインタフェース(I/F)21を介して制御部2に着脱可能に接続することができる。当該ペリフェラレルI/F21には、1又は複数の周辺機器を追加的に接続してもよい。ゲーム装置1においては、メダル等の遊戯価値の投入装置8や遊戯価値の払い出し装置9、IC(Integrated Circuit)カードユニット10等をペリフェラレルI/F21に接続して用いることもできる。
ICカードユニット10は、例示的に、情報記録媒体の一例であるICカード(図示省略)へ情報を読み書きするICカードリーダライターを備える。ICカードリーダライターにより、カードIDや、暗証番号、ゲームに登場するキャラクタ等のデータを、ゲーム装置1(制御部2)からICカードに書き込んだり、ICカードからゲーム装置1(制御部2)へ読み込んだりすることができる。
外部記憶装置5には、ハードディスクドライブ(HDD)、フラッシュメモリ、SRAM(Static Random Access Memory)、磁気テープ装置、光ディスク装置等を用いることができる。外部記憶装置5には、ゲームの実行に用いられるアプリケーションプログラム(以下「ゲームプログラム」ともいう。)、パラメータ等の各種データを記憶することができる。コンピュータの一例であるゲーム装置1は、外部記憶装置5からゲームプログラム等を読み取って後述するメモリ13等の内部メモリに転送し格納して用いる。
ゲームプログラム等は、コンピュータ読取可能な記録媒体4に記録された形態で提供することができる。記録媒体4には、例えば、ハードディスク、磁気ディスク、光磁気ディスク、CD−ROM(Compact Disk Read Only Memory)、DVD(Digital Versatile Disk)、BD(Blue-ray Disk)、ROMカートリッジ、バッテリバックアップ付きRAMカートリッジ、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性RAMカートリッジ等が含まれてよい。また、ゲームプログラム等は、通信装置7により通信ネットワーク経由でゲーム装置1に提供してもよい。
なお、「コンピュータ」とは、例えば、ハードウェアとオペレーティングシステム(OS)とを含む概念であり、OSの制御の下で動作するハードウェアを意味することがある。また、OSが不要でプログラム単独でハードウェアを動作可能な場合には、そのハードウェアがコンピュータに相当するとみることができる。ハードウェアは、CPU等の演算装置と、記録媒体に記録されたプログラムを読み取り可能な読み取り装置とを含むことができる。
ゲームプログラム等は、上述のようなコンピュータに、ゲーム装置1としての機能を実現させるプログラムコードを含んでいる。その機能の一部はプログラムではなくOSによって実現されてもよい。
出力装置6は、例示的に、ディスプレイ6Aやスピーカ6Bを備え、ゲーム装置1のプレイヤにゲームの進行に応じた映像や音声を提供する。ディスプレイ6Aには、液晶ディスプレイや、PDP(プラズマ・ディスプレイ・パネル)、HMD(ヘッドマウントディスプレイ)等を適用することができる。また、ディスプレイ6Aは、複数のディスプレイを有して成る大画面の統合ディスプレイとしてもよい。
通信装置7は、LAN(ローカル・エリア・ネットワーク)、WAN(ワイド・エリア・ネットワーク)等の通信ネットワークへの接続を可能にする装置あるいはインタフェースである。通信ネットワークの一例としては、WiMax(登録商標)、c.Link(登録商標)、HDMI(登録商標)、有線/無線LAN、電話線、携帯電話網、PHS網、電灯線ネットワーク、IEEE1394等に準拠したネットワークが挙げられる。
通信装置7を介して、ゲーム装置1は、他のゲーム装置1やサーバ(図示省略)と適宜に通信することができる。これにより、例えば、通信可能に接続されている他のゲーム装置のプレイヤとの対戦ゲーム(対戦などの競争を行うゲーム。以下、同じ。)や、共同ゲーム(協力して課題を解決するゲーム。以下、同じ。)が可能になる。また、複数のゲーム装置1が通信可能に接続されることで、サーバを介して、点数、得点等のゲームスコアの集計や、他のユーザが使用する家庭用ゲーム装置、遊戯施設に配置されたゲーム装置、PC、PDA、又は携帯電話等との間で対戦ゲームを行なったり、ランキングを集計したりすることも可能になる。
(制御部2の構成例)
制御部2は、図1に示すように、例示的に、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、メモリ13、グラフィックメモリ14、オーディオメモリ15、グラフィックプロセッサ(GPU)16、オーディオプロセッサ18、バスアービタ20、ペリフェラルインタフェース(I/F)21を備える。
ROM12は、不揮発性記録媒体の一例であり、例えば、ゲーム装置1が起動する際に、CPU11にマイクロコードを設定したり、各部を初期化したり、外部記憶装置5からOS等を起動し、ゲームプログラムが実行されるような指示を行なったりするためのプログラム(ブートプログラム等)やデータを記憶する。CPU11は、ブートプログラムを実行することにより、OSの全部又は一部をメモリ13にロードし、OSを実行することができる。
メモリ13は、例えばRAM(Random Access Memory)であり、CPU11の作業領域(ワークメモリ)を提供する。
CPU11は、演算処理能力を備えたプロセッサの一例である。CPU11は、ROM12や外部記憶装置5に記憶されたプログラムやデータ、入力装置3を通じて与えられる各種入力情報等を作業領域であるメモリ13に必要に応じて展開し、展開したプログラム等に従って動作することにより、情報処理装置であるコンピュータをゲーム装置1として機能させる。なお、CPU11の代わりに、MPU(Micro Processing Unit)や、DSP(Digital Signal Processor)、ASIC(Application Specific Integrated Processor)を用いてもよい。
また、CPU11は、記録媒体4等に記憶されているアプリケーションプログラムの全部又は一部をメモリ13にロードするとともに、必要に応じて記録媒体4等に記憶されている描画データや画像データをグラフィックメモリ14にロードし、また、オーディオデータをオーディオメモリ15にロードする。
GPU16は、2次元及び/又は3次元のコンピュータグラフィックス(CG)を生成、描画する機能を有するグラフィックプロセッサの一例である。GPU16は、例示的に、ポリゴンのジオメトリ(座標)を計算するジオメトリプロセッサと、ジオメトリ計算されたポリゴンをラスタライズ/レンダリング(描画)するレンダリングプロセッサとを含んでよい。また、GPU16は、描画された画像をディスプレイ6A等に出力するため、ビデオエンコーダやHDMI(High-Definition Multimedia Interface)等を備えていてもよい。
ジオメトリプロセッサは、例えば、ポリゴンの2次元又は3次元のゲーム空間での座標について、行列の回転や拡大等を実施して、アフィン変換等を行ない、ポリゴンの座標を求める。また、ジオメトリプロセッサは、ポリゴンの分割やスプライン補完等のテッセレーションを行なう、「ジオメトリシェーダ」(又はバーテックスシェーダ)を備えてもよい。
レンダリングプロセッサは、例えば、座標計算されたポリゴンについて、テクスチャと呼ばれる画像データを貼り付け、各種効果を加えてグラフィックメモリに描画する。各種効果の一例としては、プログラマブル・シェーダ等を用いて、光点・影(シェーディング)計算、明暗の表現、半透明、ぶれ、霧、ぼかし、HDR(ハイダイナミックレンジ合成)等の計算が挙げられる。
ポリゴンの種類の一例としては、点ポリゴン(ポイント)、線ポリゴン(ラインリスト)、三角形や四角形といった面ポリゴン、面ポリゴンの集合体等が挙げられる。加えて、レンダリングプロセッサがレイ・トレーシング等を用いて描画を行なう際には、円、楕円、球、メタボール等の領域で定義される物体を描画することも可能である。
なお、以上のGPU16による画像処理の一部又は全部は、CPU11で処理するようにしてもよい。
オーディオメモリ15は、ゲームの進行に応じて用いられる音楽や音声や効果音等の各種データを記憶する。
オーディオプロセッサ18は、オーディオメモリ15に記憶されるオーディオデータを読み出して、アプリケーションプログラムの実行によるCPU11からの命令やデータに基づき、音声処理等の各種情報処理を行なう。オーディオプロセッサ18は、音楽や音声や効果音を出力するためのPCM(Wave)音源等を備えたデジタルシグナルプロセッサ(DSP)等でもよく、また、物理演算音源、FM音源等の計算を行ない、残響や反射等の各種音声効果を計算することもできる。
オーディオプロセッサ18の出力は、D/A(デジタル/アナログ)変換され、デジタルアンプ等に接続されて、スピーカ6Bで音楽や音声や効果音として再生される。なお、オーディオプロセッサ18は、図示しないマイクから入力された音声の認識等をサポートしてもよい。
バスアービタ20は、例示的に、いわゆる「チップセット」等の、各部を接続するためのバスインタフェースを提供する。バスアービタ20は、例えば、バスを占有する各部の優先順位を決定したり、バスを占有する各部の占有時間の割り当てを行なったりする。
(ゲーム例)
以下、上述のごとく構成された本実施形態のゲーム装置1におけるゲームの実行例について説明する。なお、以下では、プレイヤが、野球チーム(以下「球団」ともいう)のオーナー(あるいは監督)となり、メダル等の遊戯価値を消費して、当該野球チームに所属する選手キャラクタ(オブジェクト)を獲得及び/又は育成し、他のプレイヤ及び/又はゲーム装置1(CPU11)が制御(操作)権を有する野球チームと対戦する野球ゲームを例にする。対戦は、例えばトーナメント方式でもよいし総当たり戦方式でもよい。
(ゲームデータの一例)
まず、野球ゲームにおいて用いられるデータの一例について説明する。
(ICカード)
ICカードには、図2に例示するように、カードIDや、暗証番号、プレイヤが所有する球団情報、プレイヤが所有する球団に所属する選手キャラクタ情報等を記録することができる。カードIDや暗証番号は、プレイヤが野球ゲームへログオンする際の認証情報として用いることができる。なお、ICカードにはカードIDのみを記録し、その他の情報はカードIDに紐付けて、ゲーム装置1やサーバの記憶手段等に記憶してもよい。
球団情報の一例は、ICカードを保有するプレイヤが所有する球団の名称や識別情報、当該球団に所属する選手キャラクタの人数(N人)、通算成績、過去の対戦成績、総獲得賞金〔遊戯価値(例えばポイント数、メダル数等)〕、対戦処理において用いられるパラメータ(例えば、球団の強さ等を表わす能力値)等である。
球団名は、実在する名称でもよいしプレイヤが任意に設定した仮想的な名称でもよい。球団の能力値は、球団に所属する個々の選手キャラクタの能力値を基に総合的な値として決定することができる。球団の能力値には、他のパラメータに応じて変動させてもよい。他のパラメータの一例は、球団の設立年数、人気(観客動員数)、所属選手キャラクタの平均年齢等が挙げられる。
選手キャラクタ情報の一例は、選手キャラクタの名称(氏名やニックネーム等)や、選手キャラクタの識別情報、選手キャラクタの特性、選手キャラクタ個人の成績、獲得タイトル、獲得賞金〔遊戯価値(例えばポイント数、メダル数等)〕、対戦処理において用いられるパラメータ(例えば、選手キャラクタの能力値)等である。
選手キャラクタ名は、実在する人物名でもよいしプレイヤが任意に設定した名称でもよい。選手キャラクタの特性には、例えば、投手、捕手、野手(内野手、外野手)、守備位置、打順等が含まれてよい。選手キャラクタ個人の通算成績には、例えば、投手であれば勝率、防御率、奪三振数等、野手であれば打率、打点、本塁打数、盗塁数等が、それぞれ含まれてよい。また、選手キャラクタの獲得タイトルの一例としては、MVP、首位打者、本塁打王、打点王、盗塁王、最多勝、奪三振王、最優秀防御率等が挙げられる。
選手キャラクタ個人の能力値には、例えば、スピード、パワー、テクニック等の各項目についての能力レベルが含まれてよい。能力レベルの項目は、選手キャラクタの特性(投手、野手等)に応じてより詳細化してもよい。例えば、投手能力として、球種(ストレート、カーブ、スライダー、フォーク等)、球速、球威、制球力、守備力、精神力、体力等の項目別に能力値を設定することができる。また、野手能力として、選球眼、長打力、バント技能、走力、守備力(捕球技能、送球技能、肩の強さ等)等の項目別に能力値を設定することができる。選手キャラクタの能力値は、他のパラメータに応じて変動させてもよい。他のパラメータの一例としては、選手キャラクタの球団所属年数、年齢、経験値、疲労度、気力値、調子値等を表わす情報が挙げられる。
プレイヤは、ICカードに記録された情報をゲーム装置1(CPU11)読み取らせて野球ゲームを実行することで、他のプレイヤやゲーム装置1(CPU11)が所有する他球団との対戦を行なうことができる。また、育成ゲームを実行することで、球団や選手キャラクタの能力を向上させることもできる。
(ゲームデータの一例)
メモリ13には、野球ゲームの実行に用いられる各種ゲームデータ(パラメータを含む。)が記憶される。例えば、ゲームデータには、開催される大会のデータを集合した大会データベース(図3参照)、球団のデータを集合した球団データベース(図4参照)、選手キャラクタのデータを集合した選手キャラクタデータベース(図5参照)、大会に参加(出場)する球団(及び/又は選手キャラクタ)、その能力値等のデータを集合した参加球団リスト(図6参照)等が含まれてよい。
大会データの一例は、大会名、大会ID、開催日時、球場(開催地)、球場の種類(例えば、天然芝、人工芝、屋内、屋外等)、当該大会に参加可能な球団数等のデータである。球団データの一例は、球団の名称、識別情報、能力値等のデータである。選手キャラクタデータの一例は、選手キャラクタの名称、識別情報、選手キャラクタ個人の能力値等のデータである。参加チームリストの一例は、大会に参加する球団に関する球団データ、球団に所属する選手キャラクタに関するデータである。
(球団データベース;図4)
球団データベースには、例示的に、ゲーム装置1のプレイヤが所有あるいは使用する球団(以下「プレイヤ所有球団」ともいう。)の情報と、ゲーム装置1(CPU11)が操作権を有する球団(以下「CPU所有球団」ともいう。)の情報と、を登録することができる。CPU所有球団は、複数用意しておくことができる。
プレイヤ所有球団の情報には、当該球団を所有しているプレイヤのカードを識別する情報(カードID)、球団を識別するための情報(球団ID)、上述した球団情報と同等の球団データ、大会(対戦)に参加(出場)するかどうかを示す情報(例えばフラグ)、参加する大会のID(大会ID)等が含まれてよい。CPU所有球団の情報も、プレイヤ所有球団の情報と同様な情報を有してよい。CPU所有球団に所属する選手キャラクタの全部又は一部はゲーム装置1(CPU11)が操作権を有するキャラクタ(以下「CPU所有選手キャラクタ」ともいう。)としてよい。
(選手キャラクタデータベース;図5)
選手キャラクタデータベースには、ゲーム装置1のプレイヤが所有あるいは使用する選手キャラクタ(以下「プレイヤ所有選手キャラクタ」ともいう。)の情報と、CPU所有選手キャラクタの情報と、を登録することができる。CPU所有選手キャラクタは、面白い対戦を実現するために複数用意しておくことができる。
プレイヤ所有選手キャラクタの情報には、当該選手キャラクタを所有しているプレイヤのカードID、各選手キャラクタを識別するための情報(選手キャラクタID)、上述した選手キャラクタ情報と同等の選手キャラクタデータ、大会(対戦)に参加するかどうかを示す情報(例えばフラグ)、参加する大会のID(大会ID)、所属している球団のID(球団ID)等が含まれてよい。CPU所有選手キャラクタの情報も、プレイヤ所有選手キャラクタの情報と同様な情報を有してよいが、カードID、球団ID等の一部の情報は含まれなくてもよい。
(参加球団リスト;図6)
参加球団リストには、例示的に、大会(大会ID)毎に、参加球団と当該球団の能力値等のデータが集合されている。参加球団には、プレイヤ所有球団のほか、CPU所有球団が含まれてよい。参加可能な球団数は、大会毎に異ならせてもよい。大会毎のCPU所有球団数は、プレイヤ所有球団数の登録数に応じて動的に変化させることができる。例えば、プレイヤ所有球団の登録数が増えて最大参加可能球団数を超えると、順次、登録済みのCPU所有球団を減らしてゆくことができる。結果として、参加球団リストにおいてCPU所有球団数が0になる場合もある。
(大会間の関係性:図7)
大会毎の参加球団リストは、図7に例示するように、大会間の関係性を基に1又は複数の他の参加球団リストと関連付けてもよい。関係性の一例は、地方大会と全国大会、予選リーグ戦と決勝トーナメント戦、のような関係である。この場合、例えば、下位の大会で所定の成績(上位入賞)を収めた球団のみが、より上位の大会への参加資格が与えられる、といった設定(関連付け)が可能である。ゲーム装置1(CPU11)は、当該関連付けを基にCPU所有球団やCPU所有選手キャラクタを参加させる大会を決定することができる。
(球団/選手キャラクタの貸し出し)
本実施形態において、CPU所有球団及び選手キャラクタの一方又は双方の一部又は全部は、メダル等の遊戯価値の支払い(前払い)と引き換えにプレイヤに貸し出すこともできる。プレイヤに貸し出された球団や選手キャラクタの情報には、貸し出し先のプレイヤを識別する情報(例えば、既述のカードID等)を含めることができる。
ここで、貸し出した球団/選手キャラクタの操作権は、貸し出し後もゲーム装置(CPU11)が保持し、当該球団/選手キャラクタがCPU11による制御の下で大会において獲得した賞金(遊戯価値)はプレイヤが獲得できる設定としてよい。別言すると、CPU11は、プレイヤに貸し出した球団/選手キャラクタが1又は複数の大会で収めた成績に応じて獲得した賞金(遊戯価値)の支払いを受ける権利を当該プレイヤに貸し出すことができる。これにより、プレイヤは、球団/選手キャラクタを借り受けるために前払いした遊戯価値を回収する機会を得ることができる。
(ゲーム処理例)
ゲーム装置1のプレイヤは、球団や選手を所有、育成して大会に参加させ、その成績に応じた賞金としてメダル等の遊戯価値を獲得できる。ゲーム装置1(制御部2)では、球団の創設処理、球団の強化(育成)処理、球団/選手キャラクタの貸し出し処理、大会での対戦処理等を実施する。
以下、各処理について図8〜図15を用いて説明する。
(球団創設処理)
図8に例示するように、プレイヤは、自己が所有する球団(プレイヤ所有球団)を作成(創設)する(処理P101)。例えば、ICカードユニット10にICカードが挿入され、プレイヤがゲーム装置1にログオンすると、ゲーム装置1(CPU11)は、当該プレイヤから入力装置3を通じて入力される操作信号に応じて球団創設処理を実施する。
ゲーム装置1(CPU11)は、例示的に、挿入されたICカードに球団や選手キャラクタの情報が登録されているかどうかを判断し、球団や選手キャラクタの情報が登録されていない場合には新しい球団や選手キャラクタの情報を作成する。ICカードに球団や選手キャラクタの情報が登録されていても、新たに別の球団や選手キャラクタの情報を作成することもできる。新たに作成された選手キャラクタは、自球団に所属(入団)させることができる。入団処理は、例えば、球団の情報と選手キャラクタの情報とを関連付けることに相当する。当該関連付けがなされた選手キャラクタは、球団(オブジェクト)に所属する要素オブジェクトとしての位置付けを有する。
(強化処理)
図8に例示するように、プレイヤは、強化料(育成料)に相当する所定の遊戯価値(例えば所定数のポイント、所定枚数のメダル等)を(例えば表示画面の所有ポイント表示部分へ、又は投入装置8を通じて)支払うことで、所有する球団を強化する処理を実施することができる。当該強化処理を実施することで、球団の能力値を向上させて、当該球団が大会で勝利する確率を高めることができる(処理P102及びP121)。
強化処理には、選手キャラクタとの契約処理や契約更改処理(処理P122)、選手キャラクタの強化(育成)処理(処理P123)が含まれてよい。例えば、プレイヤは、契約料や年棒等の報酬に相当する所定の遊戯価値を(例えば表示画面の所有ポイント表示部分へ、又は投入装置8を通じて)支払い、入力装置3を通じて所定の契約あるいは契約更改操作を行なうことで、選手キャラクタとの契約や契約更改を行なうことができる。
また、プレイヤは、例えば、契約料や年棒等の報酬に相当する所定の遊戯価値を支払わないことで、選手キャラクタとの契約を解消することもできる。このような契約/契約更改処理を通じて、球団に所属する選手キャラクタを獲得、維持、放出等することで、球団の総合的な能力値を高めることができる。契約料や報酬は、例えば能力値の高い選手キャラクタほど高額に設定することができる。
さらに、プレイヤは、例示的に、トレーナー料等に相当する所定の遊戯価値を(例えば表示画面の所有ポイント表示部分へ、又は投入装置8を通じて)支払い、入力装置3を通じて所定のトレーニング操作を行なうことで、1又は複数の選手キャラクタに対して様々なトレーニングを実施して選手キャラクタの育成を行なうことができる。このような育成処理を球団所属の選手キャラクタの一部又は全部に対して個別的あるいは全体的に実施することで、球団の総合的な能力値を高めることができる。
以上の契約/契約更改処理と育成処理とは、プレイヤの操作入力信号に応じて選択的あるいは並列的に実施することができる。
(対戦処理)
図8に例示するように、プレイヤは、例えば大会参加料に相当する所定の遊戯価値を(例えば表示画面の所有ポイント表示部分へ、又は投入装置8を通じて)支払うことで、所有する球団を大会に参加させることができる(処理P103)。参加する大会はプレイヤが任意に選択できる。例えば、ゲーム装置1(CPU11)は、大会データベースの大会データに基づいてプレイヤ所有球団が参加可能な大会リスト及び参加料をディスプレイ6Aに表示する。プレイヤは、入力装置3を通じて当該大会リストの中から参加したい大会を選択し、当該大会の参加料を支払う。これにより、CPU11は、参加球団リストに当該プレイヤが所有する球団を登録し、参加フラグをオンに設定する。
参加球団リストへの登録が締め切られて参加球団が確定すると、ゲーム装置1(CPU11)は、当該大会での対戦処理を開始する(処理P104)。図8中には、参加球団リスト131の一例として、「大会#1」の参加球団数が「8」であり、そのうちの5球団はCPU所有球団数であり、2球団は他のプレイヤが所有する球団である場合を示している。
ゲーム装置1(CPU11)は、当該参加球団リスト131に基づいてプレイヤ所有球団の対戦相手となる球団を決定し、当該球団どうしの対戦処理を実施する。例えば、CPU11は、各球団の能力値等のパラメータや、プレイヤによって入力装置3を通じて入力された操作信号等に基づいて、投球処理や打球処理、捕球処理等をゲームプログラムに従い実行し、その実行結果をディスプレイ6Aに表示し、また、ゲーム進行に応じた効果音等をスピーカ6Bから出力する。
対戦処理の結果、プレイヤ所有球団が上位(例えば1〜3位のいずれか)に入賞すると、ゲーム装置1(CPU11)は、その順位に応じた賞金(遊戯価値)を(例えば表示画面の所有ポイント表示部分へ、又は払い出し装置9を通じて)該当プレイヤに払い出す(処理P141)。以降、ゲーム装置1(CPU11)は、プレイヤによる操作入力信号に応じて例えば強化処理や対戦処理を繰り返し実施することができる。
なお、遊戯価値のプレイヤへの払い出しは、プレイヤによる入力装置3を通じた払い出し操作に応じたタイミングで行なうこととしてもよい。払い出し操作があるまではゲーム装置1においてプレイヤが獲得した遊戯価値を電子的に貯留(累積)しておいても構わない(以降において同様)。
(貸出処理)
ところで、上述した強化処理において、プレイヤは、自己が所有する球団や当該球団に所属する選手キャラクタをより強く成長させるために、大量の時間やメダル等の遊戯価値を消費せざるを得ない場合がある。そのため、プレイヤによっては、一定期間だけでも良いので、強い球団又は強い選手キャラクタのオーナーや監督になりたいと希望する場合がある。
このような希望に応えるゲーム仕様の一例として、所定の遊戯価値を消費すれば、例えば実在の有名球団を模擬した球団や実在の有名選手等を模擬した選手キャラクタを、一定期間に限ってプレイヤに貸し出すことを許容する仕様が考えられる。
プレイヤは、球団や選手キャラクタ(以下「球団等」と総称することがある。)をゲーム装置1から借り受けた場合であっても、プレイヤが育成した球団や選手キャラクタと同様に、当該借り受けた球団や選手キャラクタが一定期間(以下「借受期間」あるいは「貸出期間」ともいう)において参加した大会で収めた成績に応じた遊戯価値を獲得することができる。
なお、球団等の貸出期間は、例えばプロ野球等における公式戦が行なわれるシーズン期間に応じた仮想的なシーズン期間に設定してもよいし、そのシーズン期間の一部に設定してもよい。また、当該貸出期間は、クライマックスシリーズや日本シリーズ等の特別な試合が開催される期間に応じた仮想的な期間に設定することもできる。さらに、球団等の貸出期間は、球団等が参加する大会(対戦)数に応じて定まる設定としてもよい。別言すると、ゲーム装置1(CPU11)は、球団等を所定数の大会(対戦)に限ってプレイヤに貸し出すこともできる。
(貸出解除処理)
なお、貸出期間には条件を設定してもよい。例えば、ゲーム装置1が貸し出した球団や選手キャラクタが予め定められた成績に関する条件(以下「ミッション」ともいう。)をクリアできれば、引き続き球団や選手キャラクタの貸し出しが許容され、当該ミッションをクリアできなければ、貸出期間内であっても当該球団や選手キャラクタの貸し出しが解除されて返却しなければならない(別言すると、貸出期間が短縮される)ものとすることができる。
例えば、或る大会においてミッションが「3位以内に入賞すること」であった場合、プレイヤの借り受けた球団が当該大会において3位以内に入賞すれば、当該球団は他の大会(例えばより上位の大会等)への参加が許容される。一方、借り受けた球団が4位以下でありミッションをクリアできなければ、他の大会等への参加資格が喪失し、当該球団は返却しなければならない。なお、ミッションは、大会別に異なる設定とすることができる。ミッションデータは、大会別にゲームデータの一部としてメモリ13に記憶しておくことができる。
このように、球団等をプレイヤが借り受けられる期間を、予め定められたミッションをクリアできたか否かによって変動(例えば短縮)させることで、プレイヤに緊張感を与えることができ、ゲームの面白味を向上することができる。
図9に、球団等の貸出(借受)解除処理例を示す。
ゲーム装置(CPU11)は、例えば、プレイヤに貸し出し可能な実名球団(CPU所有球団)の候補リストを生成し、当該リストを例えばディスプレイ6Aに表示する。その際、CPU11は、個々の実名球団について、球団の能力値等を基にミッションをクリアできると見込まれる1又は複数の大会を通じて当該球団が獲得するであろうと予想される賞金(遊戯価値)の確率統計的な期待値を決定し(決定処理)、当該期待値に応じた借り受けに要する遊戯価値を、実名球団とともにディスプレイ6Aに表示することができる。
例えば、或る実名球団の期待値がメダル1000枚であれば、当該実名球団を借り受けるのに要するメダル数も1000枚を基に決定することができる。図10に、候補リストの画面表示例を示す。図10には、プレイヤが借り受け可能な球団として4球団が表示されている様子を例示している。なお、候補リストは、期待値あるいは借受球団が出場する大会の規模等に応じてグループ分け(例えば、ランクの高い球団、ランクの低い球団等に分類)して表示してもよい。
プレイヤは、入力装置3を通じて候補リストの中から借り受けたい実名球団を選択する操作を行ない、選択した実名球団を借り受けるのに要する所定の遊戯価値を(例えば表示画面の所有ポイント表示部分へ、又は投入装置8を通じて)支払う。これにより、ゲーム装置1(CPU11)は、当該実名球団の情報と貸し出し先のプレイヤを識別する情報(例えば、既述のカードID等)とをメモリ13において関連付けることで、実名球団のプレイヤへの貸し出しを実施する(処理P201)。
その後、ゲーム装置1(CPU11)は、プレイヤに貸し出した実名球団(以下「プレイヤ借受球団」ともいう。)の貸出期間内において、当該プレイヤ借受球団をいずれかの大会に例えば自動的に参加させ、当該大会において対戦処理を実施する(処理P202)。なお、プレイヤ借受球団は第1のオブジェクトの一例である。
例えば、CPU11は、プレイヤ借受球団#1を大会#1の参加球団リスト131−1に登録し、トーナメント方式等により他球団との対戦処理を実行する(処理P221)。その際、CPU11は、球団データベース(図4参照)および選手キャラクタデータベース(図5参照)の該当球団/選手キャラクタについて大会IDや出場フラグ(オン)等の設定を行なう。
図9に例示する大会#1の参加球団リスト131−1には、プレイヤ借受球団(実名球団)#1(強さ:10)の他に、CPU所有球団である実名球団#2(強さ:7)、実名球団#3(強さ:5)、実名球団#4(強さ:5)、及び実名球団#5(強さ:3)が登録されている。したがって、CPU11は、これらの実名球団#i(ただし、i=1〜5のいずれか)のうちの2球団の対戦処理を、当該球団それぞれの能力値(強さ)等のパラメータに基づいて、順次、実施してゆき、当該大会#1での各実名球団#1〜#5の順位を決定する。
大会#1の対戦処理が終了すると、CPU11は、プレイヤ借受球団#1が大会#1のミッション(ここでは例えば「優勝又は準優勝すること」)をクリアしたか否かを判定する(処理P222)。判定の結果、プレイヤ借受球団#1が大会#1のミッションをクリアしていれば、CPU11は、借り受け期間内である限りにおいて引き続きプレイヤ借受球団#1のプレイヤへの貸し出しを維持する。これにより、プレイヤ借受球団#1は、例えば次の大会#5に参加することが許容される(処理P222のYルート)。
その後、CPU11は、プレイヤ借受球団#1を大会#5の参加球団リスト131−5に登録し、大会#5での対戦処理を実施する(処理P223)。大会#5の対戦処理が終了すると、CPU11は、プレイヤ借受球団#1が大会#5でのミッション(ここでは例えば「3位以内に入ること」)をクリアしたか否かを判定する(処理P224)。
判定の結果、プレイヤ借受球団#1が大会#5でのミッションをクリアしていれば、CPU11は、借り受け期間内である限りにおいて引き続きプレイヤ借受球団#1のプレイヤへの貸し出しを維持する。これにより、プレイヤ借受球団#1は、例えば更に次の大会#7に参加することが許容される(処理P224のYルート)。
したがって、CPU11は、プレイヤ借受球団#1を大会#5の参加球団リスト131−7に登録し、大会#7での対戦処理を実施する(処理P225)。以降、同様に、CPU11は、借り受け期間内において大会毎に設定されたミッションをクリアする限り、プレイヤ借受球団#1を、順次、大会に参加させ、当該大会での対戦処理を実施する。
一方、例えば大会#1又は大会#5において、プレイヤ借受球団#1が大会#1でのミッションをクリアできていなければ、CPU11は、プレイヤ借受球団#1の貸し出しを借り受け期間内であっても打ち切る(別言すると、借り受け期間が短縮される)(処理P222又は処理P224のNルートから処理P226)。当該打ち切り処理は、例示的に、CPU11が、プレイヤ借受球団#1の情報と貸し出し先のプレイヤを識別する情報(例えば、既述のカードID等)との関連付けを解除することで実施することができる。
(ミッションクリア率変動処理)
上述したようなミッションが設定されたゲームにおいて、プレイヤ借受球団がミッションをクリアして他の大会への参加が許容されるということは、プレイヤがメダル等の遊戯価値を獲得する機会が増えるということを意味する。
ここで、例えば、ゲームを破綻させないため、あるいは、アミューズメント施設の運営のために、プレイヤが球団を借り受けるのに消費する遊戯価値と、当該プレイヤに対して払い出される賞金(遊戯価値)の期待値とは、統計的には同一程度であるのが好ましい。そして、遊技価値を消費して球団を借り受けた場合、賞金の期待値(遊技価値)を減少させることは好ましくない。
しかし、このようなゲームでは、CPU所有球団のみならず他のプレイヤが強化したプレイヤ所有球団も参加できるため、プレイヤが球団を借り受ける時点(例えばプレイヤが遊戯価値を支払う時)では大会への参加球団は確定できない。そのため、借り受けた球団は、参加した大会で、貸し出し時に想定されていた強さが発揮できなくなってしまう可能性がある。
例えば図11及び図12に例示するように、プレイヤ借受球団#1の参加する大会#1に、他のプレイヤが強化した1又は複数の強力な球団(以下「他プレイヤ所有球団」ともいう。)C〜Eが参加してくる(参加球団リスト131−1に登録される)と、プレイヤ借受球団#1の強さが相対的に低下する。すなわち、大会#1での対戦成績がプレイヤ借受球団#1を借り受けた時の想定よりも低下する可能性が高まる。なお、他プレイヤ所有球団は、プレイヤ借受球団#1よりも能力値の高い第2のオブジェクトの一例である。
その結果、プレイヤ借受球団#1が大会#1で上位入賞できる確率(ミッションをクリアできる確率)が低下し、大会#1で獲得できる賞金(遊戯価値)の期待値が低下する。また、大会#1でのミッション(例えば「優勝又は準優勝すること」)をクリアできる確率が低下するため、以後の大会#5や大会#7に参加できる確率も低下する。その結果、大会#1以後の大会#5や大会#7で獲得できる賞金(遊戯価値)の期待値も低下する。
このように、プレイヤ借受球団の参加する大会に、他プレイヤ所有球団や他プレイヤ借受球団が参加すると、最終的にプレイヤに支払われる賞金(遊戯価値)の期待値がプレイヤ借受球団を借り受ける時に想定されていた賞金よりも大きく減少してしまう場合がある。これは、プレイヤのゲーム継続のインセンティブを低下させてしまいかねない。なお、他プレイヤ所有球団C〜Eのいずれかがプレイヤ借受球団#1の参加する大会#1に参戦することは、大会#1においてプレイヤ借受球団#がミッションをクリアできる確率を低下させる事象(イベント)の一例である。
したがって、このような場合にゲーム装置1は何らかの救済処理を実施するのが好ましい。そのような救済処理の非限定的な一例としては、以後の大会においてプレイヤ借受球団1が獲得できる賞金(遊戯価値)を当初の期待値に近づけるための処理(以下「救済処理」ともいう。)を実施するのが好ましい。
そのような救済処理の一例としては、対戦成績に応じて払い出される遊戯価値や、借り受けた球団の対戦成績に応じた処遇(例えば、ミッションをクリアできる確率等)を変更することが挙げられる。
例えば図13に示すように、CPU11は、図9、図11及び図12に示した判定処理P222での判定に用いられるミッションを、当初の「優勝又は準優勝すること」から「6位以内に入ること」に変更し、大会#1でのミッションを緩和する。
これにより、プレイヤ借受球団#1が大会#1でのミッションをクリアできる確率が高まり、結果として、大会#5に参加できる確率が高まる。したがって、プレイヤ借受球団#1を借り受けたプレイヤが獲得できる賞金(遊戯価値)の期待値を高めることができ、ゲーム継続のインセンティブをプレイヤに与えることができる。
(救済処理の変形例1)
プレイヤ借受球団#1を借り受けたプレイヤが獲得できる賞金(遊戯価値)の期待値を高めるための救済処理の他の一例としては、ミッションをクリアできなかった場合でも、他の大会に出場できる可能性(既述の貸し出し解除処理が実施されない機会)を残す処理が挙げられる。例えば、この処理は、図9、図11及び図12に示した判定処理P222での判定に用いられるミッションを、大会前にディスプレイ6等でプレイヤへ告知している場合に有効となる。当該処理の一例を図14に示す。
ゲーム装置1(CPU11)は、図9、図11及び図12に示した判定処理P222においてプレイヤ借受球団#1が大会#1でのミッションをクリアできなかった場合、プレイヤ借受球団#1を借り受けたプレイヤに対して例えば所定のミニゲームを実施する(処理P227)。なお、当該ミニゲームは第1の追加ゲームの一例であって、クリア条件が設定される。ここで、クリア条件には、例えば、所定の確率で成功する条件や、ユーザの技量、又は当初の期待値(当初のミッションをクリアできる確率)から低下した分に応じた条件を設定することができる。当該ミニゲームの終了後、CPU11は、当該ミニゲームのクリア条件を満たしたか否かを判定する(処理P228)。
判定の結果、ミニゲームの結果がクリア条件を満たしていれば、CPU11は、大会#1でのミッションをクリアした場合と同様に、借り受け期間内である限りにおいて引き続きプレイヤ借受球団#1のプレイヤへの貸し出しを維持する。これにより、プレイヤ借受球団#1は、例えば次の大会#5に参加することが許容される(処理P228のYルートから処理P223)。
一方、ミニゲームの結果がクリア条件を満たしていなければ、CPU11は、プレイヤ借受球団#1の貸し出しを借り受け期間内であっても打ち切る(借り受け期間短縮;処理P228のNルートから処理P226)。
(救済処理の変形例2)
プレイヤ借受球団#1を借り受けたプレイヤが獲得できる賞金(遊戯価値)の期待値を高めるための救済処理の更なる他の一例としては、プレイヤ借受球団#1が参加した大会での賞金獲得機会を増やす処理が挙げられる。当該処理の一例を図15に示す。
ゲーム装置1(CPU11)は、大会#1の対戦処理が終了すると、プレイヤ借受球団#1に所属する各選手キャラクタ個人の通算成績(図2参照)を更新する(処理P230)。
次いで、CPU11は、例えば、図9、図11及び図12に示したミッションの判定処理P222を実行する前に、更新後の通算成績を基に、プレイヤ借受球団#1に所属するいずれかの選手キャラクタ(要素オブジェクトの一例)が、何らかのタイトル(例えば、MVP、首位打者、本塁打王、打点王、盗塁王、最多勝、奪三振王、最優秀防御率等)の獲得条件を満足したか否かを判定する(処理P231)。なお、タイトル獲得条件はプレイヤ借受球団#についての第2の条件の一例であり、当該タイトル獲得条件に関するデータは、タイトル別にゲームデータの一部として予め設定しておくことができる。
判定の結果、プレイヤ借受球団#1に所属するいずれかの選手キャラクタがタイトル獲得条件を満足していれば、CPU11は、当該タイトルに応じた特別賞金(遊戯価値)を(例えば払い出し装置9を通じて)プレイヤに払い出す(処理P231のYルートから処理P232)。なお、タイトル別の特別賞金(遊戯価値)に関するデータは、ゲームデータの一部として予め設定しておくことができる。
その後、CPU11は、図9、図11及び図12に示したミッションの判定処理P222を実行して、プレイヤ借受球団#1の次大会への参加可否(借り受け期間の打ち切り要否)を決定する。
このように、本変形例によれば、プレイヤ借受球団#1に所属する選手キャラクタがタイトルを獲得すれば、プレイヤ借受球団#1が大会#1でのミッションをクリアできたか否かに関わらず、プレイヤに賞金(遊戯価値)が支払われる。したがって、ミッションをクリアできなかった場合でも、賞金獲得機会があるので、プレイヤ借受球団#1を借り受けたプレイヤが獲得できる賞金(遊戯価値)の期待値を高めることができる。
(その他)
プレイヤ借受球団が獲得できる賞金(遊戯価値)の期待値を高めるための救済処理の更なる変形例として、ゲーム装置1(CPU11)は以下に示すいずれかの処理を実行してもよい。
(1)借り受け期間における最後の大会(対戦)の後、余った期待値に応じた遊戯価値を払い出すためのエキシビジョンマッチ(対戦)を実施する。
(2)プレイヤ借受球団の参加する大会において賞金(遊戯価値)が与えられる球団数を増やす。例えば、上位3球団に賞金が与えられる設定を上位6球団に拡大する。
(3)プレイヤ借受球団の参加する大会において上位入賞時の賞金(遊戯価値)を増額する。
(4)借り受け期間における最後の対戦の後、余った期待値に応じて、例えば借受球団から無償で選手が移籍する等により、球団等の能力値を上げる。
ゲーム装置1(CPU11)は、これらの処理のいずれかを実施することにより、球団等を借り受けたプレイヤに最終的に支払われる遊戯価値の確率統計的な期待値が想定外に低下することを抑制して、当該期待値がなるべく一定になるように制御することができる。
なお、上述した幾つかの救済処理は、いずれかを組み合わせて実行してもよい。また、上述した幾つかの救済処理は、選手キャラクタについても球団と同様に適用できる。さらに、上述した実施形態では、遊戯価値の一例としてメダルを用いるゲーム装置1について説明したが、これに限定されず、実際に流通する通貨を用いたゲーム装置や、メダル以外の他の仮想通貨を用いたゲーム装置に、上述したCPU11による各種処理を実施しても構わない。
また、上述した実施形態では、ゲーム装置1で実行される対戦ゲームの具体例として野球ゲームを例示したが、サッカー、バスケットボール、バレーボール、ラグビー、アメリカンフットボール等の球技、テニス、バドミントン、卓球等のラケットスポーツ、柔道、剣道、空手等の格闘技、その他、カーレース、競馬、競艇、競輪等、種々のスポーツ等のゲームに上述した実施形態を適用することもできる。
さらに、上述した実施形態のゲーム装置1は、ゲームセンター等のアミューズメント施設に設置されるものであってもよいし、家庭や個人で用いられるゲーム装置、PC、PDA、携帯電話等の情報処置装置等であってもよい。そして、遊技価値を、メダルの代わりに、ゲーム内で利用できる仮想的な貨幣、ポイント等をあらわすパラメータのような情報、データ等にしてもよい。
携帯電話等のクライアント装置(情報処理装置)がサーバと通信して上述したゲームをクライアント装置にて実施する態様の場合、当該サーバには、例えば上述したゲーム装置1の制御部2及び外部記憶装置5と同等の制御手段及び記憶手段を備えることができる。ただし、サーバ側の制御機能とクライアント装置側の制御機能とで1つの制御手段を成していても構わない。同様に、サーバ側の記憶機能とクライアント装置側の記憶機能とで1つの記憶手段を成していても構わない。
サーバは、制御手段によって、上述したゲーム装置1における「球団創設処理」、「強化処理」、「対戦処理」、「貸出処理」、「貸出解除処理」、及び「救済処理」の一部又は全部をクライアント装置と通信しながら実行することができる。当該通信には、例えば、サーバからクライアント装置へゲーム映像の基となる情報やゲーム処理に用いられるパラメータ等を必要に応じて送信することが含まれる。
1…ゲーム装置、2…制御部、3…入力装置、4…記録媒体、5…外部記憶装置、6…出力装置、6A…ディスプレイ、6B…スピーカ、7…通信装置、8…投入装置、9…払い出し装置、10…カードユニット、11…CPU、12…ROM、13…メモリ、14…グラフィックメモリ、15…オーディオメモリ、16…GPU、18…オーディオプロセッサ、20…バスアービタ、131(131−1,131−5,131−7)…参加球団リスト、A−E…他プレイヤ所有球団

Claims (9)

  1. オブジェクトに設定された能力値に基づいて複数のオブジェクトによる対戦ゲームを実施し、前記対戦ゲームの成績に応じた遊戯価値を、当該成績を収めたオブジェクトを使用するプレイヤが獲得できるゲーム装置であって、
    前記ゲーム装置によって使用される第1のオブジェクトが対戦ゲームの成績に関して満たすべき条件を対戦ゲーム毎に記憶する記憶手段と、
    前記第1のオブジェクトが或る対戦ゲームにおいて前記条件を満たしたか否かに応じて以後の対戦ゲームへの参加許否を制御する制御手段と、を備え、
    前記制御手段は、
    前記第1のオブジェクトの能力値を基に前記条件を満たすことができると見込まれる1又は複数の対戦ゲームを通じて、前記第1のオブジェクトが獲得するであろうと予想される遊戯価値の期待値を決定する決定処理と、
    前記期待値に応じた遊戯価値が前記プレイヤによって前記ゲーム装置に入力されると、前記第1のオブジェクトが前記対戦ゲームを通じて獲得した遊戯価値の支払いを受ける権利を前記プレイヤに貸し出す貸出処理と、
    前記第1のオブジェクトがいずれかの前記対戦ゲームにおいて前記条件を満たすことができなかった場合に前記貸し出しを解除する解除処理と、
    いずれかの前記対戦ゲームにおいて前記第1のオブジェクトが前記条件を満たすことのできる確率を低下させる事象が発生すると、以後の対戦ゲームにおいて前記第1のオブジェクトが獲得できる遊戯価値を前記期待値に近づけるための救済処理と、
    を実行する、ゲーム装置。
  2. 前記事象は、前記第1のオブジェクトよりも能力値の高い第2のオブジェクトが前記第1のオブジェクトの参加する対戦ゲームに参戦することによって発生する、請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記救済処理は、前記第1のオブジェクトが満たすべき前記条件を緩和する処理を含む、請求項1又は2に記載のゲーム装置。
  4. 前記救済処理は、前記第1のオブジェクトが前記条件を満たすことができなかった場合でも、前記解除処理が実施されない機会を残すための第1の追加ゲームを前記第1のオブジェクトについて実施する処理を含む、請求項1〜3のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  5. 前記救済処理は、前記第1のオブジェクトが前記条件を満たしたか否かによらずに、前記対戦ゲームにおいて前記第1のオブジェクトが所定の第2の条件を満たした場合に、当該第2の条件に応じた遊戯価値を前記第1のオブジェクトに支払う処理を含む、請求項1〜4のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  6. 前記第2の条件は、前記第1のオブジェクトに属するオブジェクトとして前記第1のオブジェクトに関連付けられた要素オブジェクトについて設定された条件である、請求項5に記載のゲーム装置。
  7. 前記救済処理は、前記第1のオブジェクトの能力値を高める処理を含む、請求項1〜6のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  8. オブジェクトに設定された能力値に基づいて複数のオブジェクトによる対戦ゲームを実施し、前記対戦ゲームの成績に応じた遊戯価値を、当該成績を収めたオブジェクトを使用するプレイヤが獲得できるゲームシステムであって、
    サーバと、
    前記サーバと通信して前記対戦ゲームを実施する、前記プレイヤのクライアント装置と、
    前記サーバによって使用される第1のオブジェクトが対戦ゲームの成績に関して満たすべき条件を対戦ゲーム毎に記憶する記憶手段と、
    前記第1のオブジェクトが或る対戦ゲームにおいて前記条件を満たしたか否かに応じて以後の対戦ゲームへの参加許否を制御する制御手段と、を備え、
    前記制御手段は、
    前記第1のオブジェクトの能力値を基に前記条件を満たすことができると見込まれる1又は複数の対戦ゲームを通じて、前記第1のオブジェクトが獲得するであろうと予想される遊戯価値の期待値を決定する決定処理と、
    前記期待値に応じた遊戯価値が前記クライアント装置によって前記サーバに入力されると、前記第1のオブジェクトが前記対戦ゲームを通じて獲得した遊戯価値の支払いを受ける権利を前記クライアント装置に貸し出す貸出処理と、
    前記第1のオブジェクトがいずれかの前記対戦ゲームにおいて前記条件を満たすことができなかった場合に前記貸し出しを解除する解除処理と、
    いずれかの前記対戦ゲームにおいて前記第1のオブジェクトが前記条件を満たすことのできる確率を低下させる事象が発生すると、以後の対戦ゲームにおいて前記第1のオブジェクトが獲得できる遊戯価値を前記期待値に近づけるための救済処理と、
    を実行する、ゲームシステム。
  9. オブジェクトに設定された能力値に基づいて複数のオブジェクトによる対戦ゲームを実施し、前記対戦ゲームの成績に応じた遊戯価値を、当該成績を収めたオブジェクトを使用するプレイヤが獲得できるゲーム装置のゲームプログラムであって、
    前記ゲーム装置によって使用される第1のオブジェクトが対戦ゲームの成績に関して満たすべき条件を対戦ゲーム毎に記憶手段に記憶させる処理と、
    前記第1のオブジェクトが或る対戦ゲームにおいて前記条件を満たしたか否かに応じて以後の対戦ゲームへの参加許否を制御する処理と、を前記ゲーム装置に実行させ、
    前記制御は、
    前記第1のオブジェクトの能力値を基に前記条件を満たすことができると見込まれる1又は複数の対戦ゲームを通じて、前記第1のオブジェクトが獲得するであろうと予想される遊戯価値の期待値を決定する決定処理と、
    前記期待値に応じた遊戯価値が前記プレイヤによって前記ゲーム装置に入力されると、前記第1のオブジェクトが前記対戦ゲームを通じて獲得した遊戯価値の支払いを受ける権利を前記プレイヤに貸し出す貸出処理と、
    前記第1のオブジェクトがいずれかの前記対戦ゲームにおいて前記条件を満たすことができなかった場合に前記貸し出しを解除する解除処理と、
    いずれかの前記対戦ゲームにおいて前記第1のオブジェクトが前記条件を満たすことのできる確率を低下させる事象が発生すると、以後の対戦ゲームにおいて前記第1のオブジェクトが獲得できる遊戯価値を前記期待値に近づけるための救済処理と、
    を含む、ゲームプログラム。
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