JP2001293252A - ゲーム装置及びその制御方法及び料金回収方法及び記憶媒体 - Google Patents
ゲーム装置及びその制御方法及び料金回収方法及び記憶媒体Info
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Abstract
行させることを課題とする。 【解決手段】 ゲーム装置10は、遊技者12が所定の
プレイ位置に立っていることを検出する赤外線センサ1
4と、遊技者12が投げた硬貨15を回収するための回
収装置16と、ゲーム画像を表示するディスプレイ装置
18とを有する。この赤外線センサ14は、遊技者12
に赤外線を照射し、その反射光が受光されたとき遊技者
12の存在を検出する。また、ゲーム装置10では、遊
技者12がプレイ位置に立ったことを赤外線センサ14
により検出されると料金投入前にゲーム画像の表示をス
タートさせ、ディスプレイ装置18に向けて投げられた
硬貨15の衝突位置の位置データに応じて次にディスプ
レイ装置18に表示させる場面の画像を選択する。その
ため、今までとは異なる操作方法でゲームを楽しめるの
で、遊技者にとって新鮮であり、誰でも楽しむことがで
きる。
Description
レイに所定の物体を投げることによりゲームが進行する
よう構成されたゲーム装置及びその制御方法及び料金回
収方法及び記憶媒体に関する。
ゲーム装置としては、例えばディスプレイに表示された
ターゲット(エネミーキャラクタともいう)をレーザガ
ンあるいはミサイル等の仮想攻撃手段を使用して模擬的
に攻撃するシューティング用のゲーム装置がある。この
種のゲーム装置では、遊技者が所定の金額を投入するこ
とからゲームがスタートするように構成されており、所
定の金額を投入しないときは予め決められたアドバタイ
ズがディスプレイに表示されるだけである。
経験していないゲーム装置の場合、ゲーム内容が不明の
ため、誰かが試してみるまで、しかも、遊技者がゲーム
装置の前に立ってもディスプレイには、アドバタイズが
表示されているだけなので、そのままゲームをせずに通
り過ぎてしまう場合が多い。
な従来のゲーム装置においては、遊技者がコインを投入
してからゲーム開始されるため、当該ゲームに興味がな
いと、全く関心を示すことも無く通り過ぎてしまい集客
率を向上させることが難しかった。
イに表示されるゲーム画像を見ながら操作レバーや操作
釦を操作することにより、ゲームが進行したり、あるい
は得点が得られない場合にはゲームオーバとなる。その
ため、遊技者は、ゲーム装置の操作に飽きてしまい、今
までと異なる操作で楽しめるゲームへの要望があった。
ム装置及びその制御方法及び料金回収方法及び記憶媒体
を提供することを目的とする。
決するため以下のような特徴を有する。
表示されるディスプレイと、該ディスプレイに向けて投
げられた物体の衝突位置を検出する検出手段と、前記デ
ィスプレイに向けて投げられた物体を回収する回収手段
と、該検出手段により検出された位置データに応じて前
記ディスプレイに表示させる画像を選択する画像選択手
段と、を備えてなることを特徴とするものである。
に向けて投げられた物体の衝突位置を検出し、ディスプ
レイに向けて投げられた物体を回収するとともに、検出
手段により検出された位置データに応じてディスプレイ
に表示させる画像を選択するため、今までとは異なる操
作方法でゲームを楽しめるので、遊技者にとって新鮮で
あり、しかもディスプレイに向けて物体を正確に投げる
ことが必要であるので、誰でも楽しむことができる。
レイ位置に立ったことを検出するセンサと、該センサに
より遊技者が検出されると料金投入前にゲーム画像の表
示をスタートさせるゲームスタート手段と、を備えてな
ることを特徴とするものである。
イ位置に立ったことが検出されると料金投入前にゲーム
画像の表示をスタートさせるため、遊技者はディスプレ
イの表示からゲームがスタートしていることに気付き、
ディスプレイに表示されたゲーム画像に引き込まれてい
つのまにかゲームに参加して楽しむことができる。
が、硬貨であることを特徴とするものである。
プレイに投げられると、その衝突位置を検出して次の場
面を選択するため、遊技者としては財布に入っている硬
貨をそのまま投げればよいので、手軽にゲームに参加す
ることができる。
段が、前記ディスプレイに向けて投げられた硬貨の種類
を判別する判別手段を備えてなることを特徴とするもの
である。
ィスプレイに向けて投げられた硬貨の種類を判別するこ
とができるので、特定の硬貨だけでなく複数種の硬貨を
併用できるので、財布の所持金に応じた金額でゲームに
参加することができる。
択手段が、前記ディスプレイに表示された目標に前記物
体が命中したとき、あるいは前記物体が前記目標から外
れたときによって異なる場面を選択して表示させること
を特徴とするものである。
に表示された目標に物体が命中したとき、あるいは物体
が目標から外れたときによって異なる場面を選択して表
示させるため、遊技者が物体を投げることにより場面が
変化してゲームを進行させることができ、さらに遊技者
の腕前によってもゲーム展開を変化させることができ
る。
択手段が、前記回収手段に回収された金額に応じて、次
の場面の画像を選択することを特徴とするものである。
収された金額に応じて、次の場面の画像を選択するた
め、ゲーム展開方法にバリエーションを持たすことが可
能になり、遊技者が飽きないようにできるとともに、売
上げ増にも寄与しうる。
が、大きさの異なる複数のボールであることを特徴とす
るものである。
る複数のボールを選択してディスプレイに投げることに
より、遊技者がボールの大きさによって投げ方が変化す
るので、投げるときの運動量が変化してより楽しむこと
ができる。
段が、前記ディスプレイに向けて投げられたボールの種
類を判別する判別手段を備えてなることを特徴とするも
のである。
ィスプレイに向けて投げられたボールの種類を判別する
ことができるので、投げられたボールの大きさによって
様々なゲーム展開を設定することができる。
択手段が、前記回収手段に回収されたボールの大きさに
応じて、次の場面の画像を選択することを特徴とするも
のである。
収されたボールの大きさに応じて、次の場面の画像を選
択するため、遊技者がどの大きさのボールを選ぶかによ
ってゲーム展開が変化して遊技者が飽きないようにでき
るとともに、売上げ増にも寄与しうる。
プレイ位置に立ったことをセンサにより検出する第1の
過程と、該センサにより遊技者が検出されると料金投入
前にゲーム画像の表示をスタートさせる第2の過程と、
該ディスプレイに向けて投げられた物体の衝突位置を検
出手段により検出する第3の過程と、前記ディスプレイ
に向けて投げられた物体を回収する第4の過程と、該検
出手段により検出された位置データに応じて次に前記デ
ィスプレイに表示させる場面の画像を選択する第5の過
程と、を備えてなることを特徴とするゲーム装置の制御
方法である。
レイ位置に立ったことをセンサにより検出すると、料金
投入前にゲーム画像の表示をスタートさせ、ディスプレ
イに向けて投げられた物体の衝突位置を検出し、ディス
プレイに向けて投げられた物体を回収するとともに、検
出手段により検出された位置データに応じてディスプレ
イに表示させる次の場面の画像を選択するため、今まで
とは異なる操作方法でゲームを楽しめるので、遊技者に
とって新鮮であり、しかもディスプレイに向けて物体を
正確に投げることが必要であるので、誰でも楽しむこと
ができる。
項9記載の制御方法の制御プログラムが記憶されたこと
を特徴とするコンピュータ読み取り可能な記憶媒体であ
る。従って、請求項11によれば、前記請求項10記載
の制御方法の制御プログラムが記憶されたコンピュータ
読み取り可能な記憶媒体からデータを読み取ることによ
り、請求項10と同様な作用・効果が得られる。
像を表示する表示画面を有するディスプレイと、前記ゲ
ームの進行に応じて前記表示画面に画像を表示させる画
像表示手段と、前記表示画面に向けて投げられた硬貨を
回収する料金投入口とを備えてなり、前記料金投入口
は、前記表示画面の前方に形成され、且つ前記表示画面
の横幅とほぼ同じ横幅を有することを特徴とするもので
ある。
料金投入口が表示画面の前方に形成され、且つ表示画面
の横幅とほぼ同じ横幅を有するため、表示画面に衝突し
た硬貨を収入として漏れなく回収することができる。
像を表示する表示画面を有するディスプレイと、前記ゲ
ームの進行に応じて前記表示画面に画像を表示させる画
像表示手段と、前記表示画面に向けて投げられた硬貨の
衝突位置を検出する検出手段と、該検出手段による検出
に応じて前記ゲームの進行を制御する制御手段と、遊技
者が硬貨を投入する料金投入口とを有するゲーム装置の
料金回収方法であって、前記料金投入口に前記硬貨を投
入する前に前記表示画面にゲーム画像を表示してゲーム
を開始した後に前記遊技者が前記表示画面に向けて投げ
た硬貨を前記検出手段が検出した結果に応じて前記ゲー
ムを順次進行させ、前記ゲーム進行に利用した前記硬貨
を前記料金投入口で回収してゲームの収入とすることを
特徴とするものである。
料金投入口に硬貨を投入する前に表示画面にゲーム画像
を表示してゲームを開始した後に遊技者が表示画面に向
けて投げた硬貨を検出手段が検出した結果に応じてゲー
ムを順次進行させ、ゲーム進行に利用した硬貨を料金投
入口で回収してゲームの収入とするため、ゲームの進行
とともに収入が増大し、ゲーム料金を効率良く回収する
ことができる。
態について説明する。
を示す斜視図である。
は、遊技者12が所定のプレイ位置に立っていることを
検出する人体検出手段としての赤外線センサ14と、遊
技者12が投げた硬貨(コイン)15を回収するための
回収装置(回収手段)16と、ゲーム画像を表示するデ
ィスプレイ装置18とを有する。
置された台20の上面に取り付けられた箱型ケース22
の前面に設けられている。この赤外線センサ14は、台
20の高さにより遊技者12の腰付近に赤外線を照射
し、その反射光が受光されたとき遊技者12の存在を検
出することができる。
ェクタ24が収納されている。液晶プロジェクタ24
は、ディスプレイ装置18のスクリーン18aに向けて
ゲーム画像を投射する。また、ディスプレイ装置18
は、スクリーン18aに投げられた硬貨15の衝突位置
を検出するための座標位置検出装置(検出手段)25が
設けられている。この座標位置検出装置25としては、
例えばスクリーン(表示画面)18aの縁部から左右方
向及び上下方向に赤外線をマトリックス状に照射して硬
貨15が衝突した座標位置を検出する構成、あるいはス
クリーン18aの表面にタッチパネルを取り付ける構成
などが考えられている。尚、スクリーン18aは、硬貨
15が衝突しても損傷しないような合成樹脂製シート
(例えば、ウレタン系などの弾性部材)により形成され
ており、且つ硬貨15の速度を減速するクッションとし
ても機能して硬貨15が大きく飛び跳ねないようになっ
ている。
18との間に配置された回収装置16は、ディスプレイ
装置18のスクリーン18aに向けて投げられた硬貨1
5を回収するように設けられており、外観的には賽銭箱
のように形成されている。従って、回収装置16は、ス
クリーン18aに衝突して跳ね返った硬貨15を回収で
きるように、ディスプレイ装置18のスクリーン18a
の横幅と同一寸法の幅で形成されるとともに、奥行き寸
法も充分にとってある。また、回収装置16の上部開口
には、硬貨15の盗難を防止するため、賽銭箱と同様に
格子26が取り付けられている。このように、回収装置
16は、上部開口が料金投入口として機能し、スクリー
ン18aの前方に形成され、且つスクリーン18aの横
幅とほぼ同じ横幅を有するため、スクリーン18aに衝
突した硬貨15を収入として漏れなく回収することがで
きる。尚、回収装置16の横幅寸法は、必ずしもスクリ
ーン18aの横幅と同一寸法とする必要はなく、例えば
降下5の回収率を高めるために回収装置16の横幅をス
クリーン18aの横幅よりも大きくするようにしても良
い。あるいは、回収装置16の上部開口にスクリーン1
8aの横幅よりも小さい料金投入口を設け、この小さい
料金投入口に硬貨15が入ったときは、より大きな得点
が加算され、硬貨15がこの小さい料金投入口の外側で
回収されたときは得点が小さくなるようにしてゲーム性
をより高めることもできる。
のスクリーン18aに向けて投げられた硬貨15は、ス
クリーン18aの衝突した後、下方に落下して回収装置
16に回収される。そして、回収装置16に回収された
硬貨15は、ゲーム装置10のゲーム代として保管され
る。従って、本ゲーム装置10では、ゲーム進行に利用
した硬貨15を回収装置16の料金投入口で回収してゲ
ームの収入とするため、ゲームの進行とともに収入が増
大し、ゲーム料金を効率良く回収することができる。
像が表示されるディスプレイ装置18のスクリーン18
aに向けて投げられた硬貨15を回収するといった課金
方法が採られている。また、回収装置16の内部には、
回収された硬貨15の種類を判別して金額を演算する種
類判別装置28が設けられている。尚、種類判別装置2
8で判別可能な硬貨としては、5円玉、10円玉、50
円玉、100円玉、500円玉とする。これ以外の硬
貨、例えば1円玉あるいは外国の硬貨が投入されたとき
は、投入金額にカウントしないようにしても良い。
は、硬貨15が飛び出ないようにネット30が張られて
いる。尚、図1においては、左側のネット30のみが図
示してあり、右側のネット30は、省略してある。
は、遊技者12がプレイ位置に立っていることが赤外線
センサ14により検出されると、液晶プロジェクタ24
から投射されたゲーム画像がディスプレイ装置18のス
クリーン18aに映し出される。そのため、遊技者12
は、何もしていないのにゲーム画像が表示されて面白そ
うなので、思わずゲームに参加してしまう。
もりがなくても、ディスプレイ装置18に表示されたゲ
ーム画像をみているうちに気持ちが変わり、取りあえず
小銭を投げてしまう。そして、ゲーム装置10では、小
銭がディスプレイ装置18のスクリーン18aに投げら
れたことを検知してゲーム本編がスタートする。そのた
め、ゲーム装置10では、今までとは異なる操作方法で
ゲームを楽しめるので、遊技者にとって新鮮であり、し
かもディスプレイに向けて物体を正確に投げることが必
要であるので、誰でも楽しむことができる。
スタート場面(悪人の登場場面)の一例を示す図であ
る。また、図3は投げ銭が命中した場面の一例を示す図
である。
イ位置に立っていることが赤外線センサ14により検出
されると、ディスプレイ装置18のスクリーン18aに
は、悪人32が人質34に刀を突きつけているスタート
場面が表示される。このスタート場面がスクリーン18
aに表示されるとともに人質の悲鳴がスピーカ52(図
4参照)から発声される。
装置18のスクリーン18a上に表示された悪人32に
めがけて投げると、硬貨15の衝突位置が座標位置検出
装置25により検出される。例えば、座標検出装置25
により硬貨15がスクリーン18a上に表示された悪人
32の手に命中したことが検出された場合、図3に示さ
れるように、スクリーン18aには投げ銭を行った銭形
平次34と、手に投げ銭を当てられた悪人32とが表示
される場面に切り替わる。
12が硬貨15をディスプレイ装置18のスクリーン1
8aに投げると、硬貨15が命中したか否かに応じて次
の場面が選択されて表示され、且つ回収された硬貨15
の金額によってもその後のゲーム展開が変化するように
なっている。また、ゲーム装置10では、硬貨がディス
プレイ装置18に投げられると、その衝突位置を検出し
て次の場面を選択するため、遊技者としては財布に入っ
ている硬貨をそのまま投げればよいので、手軽にゲーム
に参加することができる。
回路のブロック図である。
制御回路36は、CPU38,ジオメトリプロセッサ4
0,システムメモリ42,プログラムデータROM4
3,ブート(BOOT)ROM44,バスアービタ4
5,レンダリングプロセッサ46,グラフィックメモリ
47,オーディオプロセッサ49,オーディオメモリ5
0を有する。
ログラムの実行や全体システムの制御を行う中央演算処
理部である。
イ装置18に表示される画像表示のための座標計算など
の演算を行う演算処理部である。
を実行するのに必要なプログラムや各種データが格納さ
れている記憶媒体である。
ムプログラムや各種データ(映像・音楽データも含む)
が記憶された記憶媒体(例えば、CD−ROM)からデ
ータを読み取る装置である。
動させるときに必要なプログラムやデータが格納されて
いる記憶媒体である。
ブロックとのプログラムやデータの流れを制御する。ま
た、バスアービタ45には、前述した赤外線センサ1
4,座標位置検出装置25,種類判別装置28,CPU
38,プログラムデータROM43,ブートROM4
4,オーディオプロセッサ49,レンダリングプロセッ
サ46が接続されている。
ム・データ用ROMから読み出した映像(動画)データ
を再生したり、遊技者の操作やゲーム進行に応じて画像
表示のための画像を生成する装置である。そして、ディ
スプレイ装置18は、レンダリングプロセッサ46から
のデジタル映像信号がビデオD/A変換器48でアナロ
グ信号に変換されて供給され、このアナログ映像信号に
基づいた画像を表示する。
プロセッサ46が画像生成を行うのに必要なグラフィッ
クデータ等を格納している。
・データ用ROMから読み出した音楽データを再生した
り、遊技者の操作やゲーム進行に応じて効果音や音声を
生成する。スピーカ52は、オーディオプロセッサ49
から供給されたデジタル音声信号がオーディオD/A変
換器51でアナログ音声信号に変換されて供給され、こ
のアナログ音声信号に応じた音声を出力する。
生成するために必要なサウンドデータ等を格納する記憶
媒体である。
接続されるデバイスにバス占有時間を割り振ることによ
りデータの送受信を制御可能にしている。
びモデム53を介して外部コンピュータとデータ通信を
行うことができる。
12がプレイ位置に立ったことを赤外線センサ14によ
り検出されると料金投入前にゲーム画像の表示をスター
トさせる制御プログラムと、ディスプレイ装置18に向
けて投げられた硬貨15の衝突位置の位置データに応じ
て次にディスプレイ装置18に表示させる場面の画像を
選択する制御プログラムと、が格納されている。
行する制御処理について説明する。図5はゲーム装置1
0のCPU38が実行する制御処理のメインフローチャ
ートである。
テップS11(以下「ステップ」を省略する)におい
て、赤外線センサ14により遊技者12がプレイ位置に
いないことが検出されると、S12に進み、デモ画像を
ディスプレイ装置18に表示する。また、S11におい
て、赤外線センサ14により遊技者12がプレイ位置に
いることが検出されると、S13に進み、スタート画像
(例えば、図2参照)をディスプレイ装置18に表示さ
せる。この後、遊技者12がディスプレイ装置18に表
示されたスタート画像をみて硬貨15をディスプレイ装
置18のスクリーン18aに投げると、座標位置検出装
置25により硬貨15が衝突した座標位置が検出され
る。
遊技者の有無に拘わらず、図2の画像をある一定の時間
間隔でゲームをスタートさせて、赤外線センサ14がオ
ン(つまり遊技者を検出したら)になったら、遊技者に
硬貨15を投げさせるような演出(例えば、「キャー、
助けて〜」といったような女性の悲鳴)をスピーカ52
から発声させる。このように待受け時間に既にゲーム進
行を開始させるようにしても良い。
5により硬貨(投げ銭)15が検出されると、S15に
進み、座標位置検出装置25により検出された硬貨15
の衝突位置データを読み込む。続いて、S16では、座
標位置検出装置25により検出された硬貨15の衝突位
置データと、ディスプレイ装置18のスクリーン18a
に映し出された画像データとを比較して硬貨15が悪人
(目標)に命中しているか否かを判定する。そして、判
定結果が命中であるときは、S17に進み、硬貨15が
悪人に命中した次の場面(例えば、図3参照)をディス
プレイ装置18に表示する。
に進み、例えば、悪人が逃げる別の場面をディスプレイ
装置18に表示する。
た硬貨15の金額を種類判別装置28により算出する。
そして、S20に進み、投入金額に応じた画像データを
プログラムデータROM43に記憶された画像ファイル
から選択してディスプレイ装置18に表示する。例え
ば、高額なコインと判定した場合は、悪人にコインが当
たりやすく設定し、ゲーム展開に反映させるなどしてゲ
ーム進行を遊技者にとって有利なように展開させても良
い。
次のS22では、ゲーム本編でゲームオーバになったか
どうかをチェックしており、ゲームオーバになるまでゲ
ーム本編が継続する。そして、S22において、ゲーム
オーバになったときは、S23に進み、エンディング表
示を行う。
明する。
めのフローチャートである。また、図7は図6の処理に
続いて実行される制御処理を説明するためのフローチャ
ートである。
(例えば、事件発生を聞いた子分が銭形平次を呼びにく
る場面)をディスプレイ装置18に表示させる。次のS
32において、座標位置検出装置25により硬貨(投げ
銭)15が検出されると、S33に進み、座標位置検出
装置25により検出された硬貨15の衝突位置データを
読み込む。続いて、S34では、座標位置検出装置25
により検出された硬貨15の衝突位置データと、ディス
プレイ装置18のスクリーン18aに映し出された画像
データとを比較して硬貨15が悪人(目標)に命中して
いるか否かを判定する。尚、S32で硬貨(投げ銭)1
5が検出されないとき、あるいはS34で硬貨(投げ
銭)15が外れたときはS31に戻る。
15がディスプレイ装置18に表示された悪人に命中し
たときは、S35に進み、回収装置16に回収された硬
貨15の金額を種類判別装置28により算出する。そし
て、S36において、投入金額が100円以上かどうか
をチェックする。
は、S37に進み、ステージ1−2a(例えば、悪人を
追って裏路地へ走る場面など)をディスプレイ装置18
に表示させる。次のS38において、座標位置検出装置
25により硬貨(投げ銭)15が検出されると、S39
に進み、座標位置検出装置25により検出された硬貨1
5の衝突位置データを読み込む。続いて、S40では、
座標位置検出装置25により検出された硬貨15の衝突
位置データと、ディスプレイ装置18のスクリーン18
aに映し出された画像データとを比較して硬貨15が悪
人(目標)に命中しているか否かを判定する。尚、S3
8で硬貨(投げ銭)15が検出されないとき、あるいは
S40で硬貨(投げ銭)15が外れたときはS37に戻
る。
15がディスプレイ装置18に表示された悪人に命中し
たときは、S41に進み、回収装置16に回収された硬
貨15の金額を種類判別装置28により算出する。そし
て、S42において、投入金額が100円以上かどうか
をチェックする。
は、S43に進み、ステージ1−2a(例えば、悪人と
対戦中に助っ人が登場する場面など)をディスプレイ装
置18に表示させる。また、S43において、投入金額
が100円未満のときは、S50に進み、ステージ1−
3b(例えば、放火魔を追いかける場面など)をディス
プレイ装置18に表示させる。
00円未満のときは、S44に進み、ステージ1−2b
(例えば、悪人を追って商店街を走る場面など)をディ
スプレイ装置18に表示させる。次のS45において、
座標位置検出装置25により硬貨(投げ銭)15が検出
されると、S46に進み、座標位置検出装置25により
検出された硬貨15の衝突位置データを読み込む。続い
て、S47では、座標位置検出装置25により検出され
た硬貨15の衝突位置データと、ディスプレイ装置18
のスクリーン18aに映し出された画像データとを比較
して硬貨15が悪人(目標)に命中しているか否かを判
定する。尚、S45で硬貨(投げ銭)15が検出されな
いとき、あるいはS47で硬貨(投げ銭)15が外れた
ときはS44に戻る。
15がディスプレイ装置18に表示された悪人に命中し
たときは、S48に進み、回収装置16に回収された硬
貨15の金額を種類判別装置28により算出する。そし
て、S49において、投入金額が100円以上かどうか
をチェックする。
は、S50に進み、ステージ1−3b(例えば、放火魔
を追いかける場面など)をディスプレイ装置18に表示
させる。また、S49において、投入金額が100円未
満のときは、S51に進み、ステージ1−3c(例え
ば、人質になった娘を助ける場面など)をディスプレイ
装置18に表示させる。
テージ1−3aをディスプレイ装置18に表示させる。
次のS53において、座標位置検出装置25により硬貨
(投げ銭)15が検出されると、S54に進み、座標位
置検出装置25により検出された硬貨15の衝突位置デ
ータを読み込む。続いて、S55では、座標位置検出装
置25により検出された硬貨15の衝突位置データと、
ディスプレイ装置18のスクリーン18aに映し出され
た画像データとを比較して硬貨15が悪人(目標)に命
中しているか否かを判定する。尚、S53で硬貨(投げ
銭)15が検出されないとき、あるいはS55で硬貨
(投げ銭)15が外れたときはS52に戻る。
15がディスプレイ装置18に表示された悪人に命中し
たときは、S56に進み、回収装置16に回収された硬
貨15の金額を種類判別装置28により算出する。そし
て、S57において、投入金額が100円以上かどうか
をチェックする。
は、S58に進み、ステージ1のボス(例えば、黒幕の
悪代官登場場面など)をディスプレイ装置18に表示さ
せる。上記S50の後、図7のS59に進み、ステージ
1−3bをディスプレイ装置18に表示させる。次のS
60において、座標位置検出装置25により硬貨(投げ
銭)15が検出されると、S61に進み、座標位置検出
装置25により検出された硬貨15の衝突位置データを
読み込む。続いて、S62では、座標位置検出装置25
により検出された硬貨15の衝突位置データと、ディス
プレイ装置18のスクリーン18aに映し出された画像
データとを比較して硬貨15が悪人(目標)に命中して
いるか否かを判定する。尚、S60で硬貨(投げ銭)1
5が検出されないとき、あるいはS62で硬貨(投げ
銭)15が外れたときはS59に戻る。
15がディスプレイ装置18に表示された悪人に命中し
たときは、S63に進み、回収装置16に回収された硬
貨15の金額を種類判別装置28により算出する。そし
て、S64において、投入金額が100円以上かどうか
をチェックする。
は、S58に進み、ステージ1のボス(例えば、黒幕の
悪代官登場場面など)をディスプレイ装置18に表示さ
せる。上記S51の後、図7のS65に進み、ステージ
1−3cをディスプレイ装置18に表示させる。次のS
66において、座標位置検出装置25により硬貨(投げ
銭)15が検出されると、S67に進み、座標位置検出
装置25により検出された硬貨15の衝突位置データを
読み込む。続いて、S68では、座標位置検出装置25
により検出された硬貨15の衝突位置データと、ディス
プレイ装置18のスクリーン18aに映し出された画像
データとを比較して硬貨15が悪人(目標)に命中して
いるか否かを判定する。尚、S66で硬貨(投げ銭)1
5が検出されないとき、あるいはS68で硬貨(投げ
銭)15が外れたときはS65に戻る。
15がディスプレイ装置18に表示された悪人に命中し
たときは、S69に進み、回収装置16に回収された硬
貨15の金額を種類判別装置28により算出する。そし
て、S70において、投入金額が100円以上かどうか
をチェックする。
は、S58に進み、ステージ1のボス(例えば、黒幕の
悪代官)をディスプレイ装置18に表示させる。また、
上記S57において、投入金額が100円未満のとき
は、S59に移行してS59以降の処理を実行する。ま
た、上記S64において、投入金額が100円未満のと
きは、S65に移行してS65以降の処理を実行する。
また、上記S70において、投入金額が100円未満の
ときは、S52に移行してS52以降の処理を実行す
る。
硬貨(投げ銭)15が検出されると、S72に進み、座
標位置検出装置25により検出された硬貨15の衝突位
置データを読み込む。続いて、S73では、座標位置検
出装置25により検出された硬貨15の衝突位置データ
と、ディスプレイ装置18のスクリーン18aに映し出
された画像データとを比較して硬貨15がボス(目標)
に命中しているか否かを判定する。尚、S71で硬貨
(投げ銭)15が検出されないとき、あるいはS73で
硬貨(投げ銭)15が外れたときはS58に戻る。
15がディスプレイ装置18に表示された悪人に命中し
たときは、S74に進み、命中回数nに1を加算する。
次のS75では、命中回数が3回に達したかどうかをチ
ェックする。命中回数が3回未満のときは、S58に戻
る。また、S75において、命中回数が3回に達したと
きはS76に進み、ステージ1を終了する。
かどうかをチェックする。
は、S78に進み、ステージ3へ移行する。また、S7
7において、投入金額が200円未満のときは、S79
に進み、ステージ2へ移行する。
テージ1と同様なので、ここではその説明を省略する。
するためのフローチャートである。尚、図8の割り込み
処理が所定時間間隔で繰り返し実行される。
遊技者12に赤外線を照射する。次のS82では、遊技
者12に照射された赤外線の反射光が受光されたかどう
かをチェックする。S82において、反射光が受光でき
なかったときは、S83に進み、タイマをスタートさせ
る。次のS84では、タイマ時間Tが予め設定された設
定値T1以上になったかどうかをチェックする。
1以下のときは、メインフローに戻る。しかし、S84
において、タイマ時間Tが設定値T1以上のときは、遊
技者12がプレイ位置に所定時間以上いなかったのでS
85に進み、ゲームオーバとなる。このように、遊技者
がプレイ位置を所定時間以上離れたことが検出される
と、ゲームオーバになり、ゲームが終了する。
反射光を検出したときは、S86に進み、遊技者がプレ
イ中であるものと認識し、S87でタイマをリセットし
てメインフローに戻る。
人)に当たらず、外れたときの割り込み処理について説
明する。
るためのフローチャートである。
者12がディスプレイ装置18のスクリーン18aに投
げた硬貨15が目標(悪人)から外れたかどうかをチェ
ックする。S91において、遊技者12が投げた硬貨1
5が目標(悪人)に命中したときは、今回の割り込み処
理を終了する。しかし、遊技者12が投げた硬貨15が
目標(悪人)を外れたときは、S92に進み、カウンタ
の値nに1を加算する。次のS93では、カウント値n
が設定値mより大きいかどうかをチェックする。S93
において、n<mのときは外れ回数が少ないので、今回
の割り込み処理を終了する。
外れ回数が設定値以上になったため、S94に進み、ゲ
ームオーバとなる。そして、S95では、カウンタ値を
リセットして今回の割り込み処理を終了する。尚、設定
値mは、任意の数値に設定できるので、各ステージの難
易度に応じて変更することも可能である。
中しなかった回数がm回以上になると、ゲームオーバに
なるため、遊技者12に対して投げ銭の正確さが要求さ
れる。
する。
0において、上記実施例と同一部分には、同位置符号を
付してその説明を省略する。
は、大きさの異なる大中小ボール62(62a〜62
c)をディスプレイ装置18に投げることにより得点が
加算され、最大得点数を競う投球ゲーム機である。この
ボール62(62a〜62c)は、直径が異なる3種類
が用意されており、コイン投入口64に所定金額のコイ
ンを投入すると、取出し口65に供給される。また、ボ
ール62(62a〜62c)の種類によって得点が異な
るように設定されており、例えば、大ボール62aは得
点1、中ボール62bは得点2、小ボール62cは得点
3といった具合に決められている。その他にボール62
(62a〜62c)の色や重さによって価値(得点)を
変えるように設定しても良い。
は、人体検出センサとしての赤外線センサ68,70が
設けられている。また、台66の正面中央に設けられた
取出し口65の前側には、人体検出センサとしての赤外
線センサ69が設けられている。この赤外線センサ68
〜70は、遊技者12が左、中央、右のどのプレイ位置
にいるかを検出することができる。
クリーン18aに表示された目標に向けてボール62
(62a〜62cの何れか)を投げるとともに、ディス
プレイ装置18に遊技者12に対する攻撃が表示された
ときは、プレイ位置を左、中央、右の何れかに移動して
その攻撃を避ける必要がある。例えば、ディスプレイ装
置18に左位置への攻撃が表示されたときに左位置の赤
外線センサ68が遊技者12を検出したときは、遊技者
12に命中したものと判断して減点またはゲームオーバ
となる。
2a〜62c)が飛び出すことを防止するための透明な
アクリル板74及びアクリル板74を支持するフレーム
76が取り付けられている。また、回収装置16は、ボ
ール62(62a〜62c)が入りやすいように格子2
6が外されている。さらに、回収装置16の内部には、
回収されたボール62(62a〜62c)の大きさを判
別する種類判別装置78が設けられている。そして、回
収装置16で回収されたボール62(62a〜62c)
は、取出し口65に供給される。
なる複数のボール62a〜62cの中から1つを選択し
てディスプレイ装置18に投げることにより、ゲーム展
開が変化するので、今までとは異なる操作方法でゲーム
を楽しめるので、遊技者にとって新鮮であり、しかもデ
ィスプレイに向けて物体を正確に投げることが必要であ
るので、誰でも楽しむことができる。また、遊技者がボ
ール62の大きさによって投げ方が変化するので、投げ
るときの運動量が変化してより楽しむことができる。
て説明する。
行する制御処理のメインフローチャートである。
と略同様である。図11に示されるように、CPU38
は、S111において、赤外線センサ68〜70により
遊技者12がプレイ位置にいないことが検出されると、
S112に進み、デモ画像をディスプレイ装置18に表
示する。また、S111において、赤外線センサ68〜
70により遊技者12がプレイ位置にいることが検出さ
れると、S113に進み、スタート画像をディスプレイ
装置18に表示させる。この後、遊技者12がディスプ
レイ装置18に表示されたスタート画像をみてボール6
2(62a〜62cの何れか)をディスプレイ装置18
のスクリーン18aに投げると、座標位置検出装置25
によりボール62が衝突した座標位置が検出される。
25によりボール62が検出されると、S115に進
み、座標位置検出装置25により検出された硬貨15の
衝突位置データを読み込む。続いて、S116では、座
標位置検出装置25により検出されたボール62の衝突
位置データと、ディスプレイ装置18のスクリーン18
aに映し出された画像データとを比較してボール62が
目標に命中しているか否かを判定する。そして、判定結
果が命中であるときは、S117に進み、硬貨15が目
標に命中した次の場面をディスプレイ装置18に表示す
る。
8に進み、別の場面をディスプレイ装置18に表示す
る。
れたボール62の大きさを種類判別装置78により算出
する。そして、S120に進み、ボール62の大きさに
応じた画像データをプログラムデータROM43に記憶
された画像ファイルから選択してディスプレイ装置18
に表示する。
る。次のS122では、ゲーム本編でゲームオーバにな
ったかどうかをチェックしており、ゲームオーバになる
までゲーム本編が継続する。そして、S122におい
て、ゲームオーバになったときは、S123に進み、エ
ンディング表示を行う。
明する。
説明するためのフローチャートである。また、図13は
図12の処理に続いて実行される変形例1の制御処理を
説明するためのフローチャートである。
1−1をディスプレイ装置18に表示させる。次のS1
32において、座標位置検出装置25によりボール62
が検出されると、S133に進み、座標位置検出装置2
5により検出されたボール62の衝突位置データを読み
込む。続いて、S34では、座標位置検出装置25によ
り検出された硬貨15の衝突位置データと、ディスプレ
イ装置18のスクリーン18aに映し出された画像デー
タとを比較してボール62が目標に命中しているか否か
を判定する。尚、S132でボール6215が検出され
ないとき、あるいはS134でボール62が外れたとき
はS131に戻る。
ール62がディスプレイ装置18に表示された目標に命
中したときは、S135に進み、回収装置16に回収さ
れたボール62の大きさを種類判別装置28により判別
する。尚、ボール62の大きさを判別する方法として、
ディスプレイ装置18のスクリーン18aにボール62
が当たったときの接触面積の大きさに基づいてボール6
2がスクリーン18aに当たった瞬間にボール62の大
きさを座標位置検出装置25により判別することもでき
る。座標位置検出装置25では、格子状に赤外線センサ
が設けられているので、その赤外線で囲まれた格子を幾
つ横切ったかによってボール62の大きさを識別でき
る。例えば、大ボール62aの場合、格子8個分を横切
ることになり、中ボール62bの場合、格子6個分を横
切ることになり、小ボール62cの場合、格子4個分を
横切ることになる。
ル62が小ボール62cかどうかをチェックする。S1
36で投げられたボール62が小ボール62cのとき
は、S137に進み、投球ステージ1−2aをディスプ
レイ装置18に表示させる。
25によりボール62が検出されると、S139に進
み、座標位置検出装置25により検出されたボール62
の衝突位置データを読み込む。続いて、S140では、
座標位置検出装置25により検出されたボール62の衝
突位置データと、ディスプレイ装置18のスクリーン1
8aに映し出された画像データとを比較してボール62
が目標に命中しているか否かを判定する。尚、S138
でボール62が検出されないとき、あるいはS140で
ボール62が外れたときはS137に戻る。
ール62がディスプレイ装置18に表示された目標に命
中したときは、S141に進み、回収装置16に回収さ
れたボール62の大きさ種類判別装置78により判別す
る。そして、S142において、投げられたボール62
が小ボール62cかどうかをチェックする。
きは、S143に進み、投球ステージ1−2aをディス
プレイ装置18に表示させる。また、S143におい
て、投げられたボール62が小ボール62cでないとき
は、S150に進み、投球ステージ1−3bをディスプ
レイ装置18に表示させる。
ボール62が小ボール62cでないときは、S144に
進み、投球ステージ1−2bをディスプレイ装置18に
表示させる。次のS145において、座標位置検出装置
25によりボール62が検出されると、S146に進
み、座標位置検出装置25により検出されたボール62
の衝突位置データを読み込む。続いて、S147では、
座標位置検出装置25により検出されたボール62の衝
突位置データと、ディスプレイ装置18のスクリーン1
8aに映し出された画像データとを比較してボール62
が目標に命中しているか否かを判定する。尚、S145
でボール62が検出されないとき、あるいはS147で
ボール62が外れたときはS144に戻る。
ール62がディスプレイ装置18に表示された目標に命
中したときは、S148に進み、回収装置16に回収さ
れたボール62の大きさ種類判別装置78により判別す
る。そして、S149において、投げられたボール62
が中ボール62bかどうかをチェックする。
ル62bと判別されたときは、S150に進み、投球ス
テージ1−3bをディスプレイ装置18に表示させる。
また、S149において、投げられたボール62が中ボ
ール62bでないときは、S151に進み、投球ステー
ジ1−3cをディスプレイ装置18に表示させる。
み、投球ステージ1−3aをディスプレイ装置18に表
示させる。次のS153において、座標位置検出装置2
5によりボール62が検出されると、S154に進み、
座標位置検出装置25により検出されたボール62の衝
突位置データを読み込む。続いて、S155では、座標
位置検出装置25により検出されたボール62の衝突位
置データと、ディスプレイ装置18のスクリーン18a
に映し出された画像データとを比較してボール62が目
標に命中しているか否かを判定する。尚、S153でボ
ール62が検出されないとき、あるいはS155でボー
ル62が外れたときはS152に戻る。S155におい
て、遊技者12が投げたボール62がディスプレイ装置
18に表示された目標に命中したときは、S156に進
み、回収装置16に回収されたボール62の大きさを種
類判別装置28により判別する。そして、S157にお
いて、回収されたボール62が小ボール62cかどうか
をチェックする。
きは、S158に進み、投球ステージ1のボスをディス
プレイ装置18に表示させる。
み、投球ステージ1−3bをディスプレイ装置18に表
示させる。次のS160において、座標位置検出装置2
5によりボール62が検出されると、S161に進み、
座標位置検出装置25により検出されたボール62の衝
突位置データを読み込む。続いて、S162では、座標
位置検出装置25により検出されたボール62の衝突位
置データと、ディスプレイ装置18のスクリーン18a
に映し出された画像データとを比較してボール62が目
標に命中しているか否かを判定する。尚、S160でボ
ール62が検出されないとき、あるいはS162でボー
ル62が外れたときはS159に戻る。S162におい
て、遊技者12が投げたボール62がディスプレイ装置
18に表示された目標に命中したときは、S163に進
み、回収装置16に回収されたボール62の大きさを種
類判別装置78により判別する。そして、S164にお
いて、回収されたボール62が中ボール62bかどうか
をチェックする。
きは、S158に進み、投球ステージ1のボスをディス
プレイ装置18に表示させる。
み、投球ステージ1−3cをディスプレイ装置18に表
示させる。次のS66において、座標位置検出装置25
によりボール62が検出されると、S167に進み、座
標位置検出装置25により検出されたボール62の衝突
位置データを読み込む。続いて、S168では、座標位
置検出装置25により検出されたボール62の衝突位置
データと、ディスプレイ装置18のスクリーン18aに
映し出された画像データとを比較してボール62が目標
に命中しているか否かを判定する。尚、S166でボー
ル62が検出されないとき、あるいはS168でボール
62が外れたときはS165に戻る。
ール62がディスプレイ装置18に表示された目標に命
中したときは、S169に進み、回収装置16に回収さ
れたボール62の大きさを種類判別装置78により算出
する。そして、S170において、回収されたボール6
2が大ボール62aかどうかをチェックする。
ル62aと判別されたときは、S158に進み、投球ス
テージ1のボスをディスプレイ装置18に表示させる。
また、上記S157において、回収されたボール62が
小ボール62cでないときは、S159に移行してS1
59以降の処理を実行する。また、上記S164におい
て、回収されたボール62が中ボール62bでないとき
は、S165に移行してS165以降の処理を実行す
る。また、上記S170において、回収されたボール6
2が大ボール62aでないときは、S152に移行して
S152以降の処理を実行する。
りボール62が検出されると、S172に進み、座標位
置検出装置25により検出されたボール62の衝突位置
データを読み込む。続いて、S173では、座標位置検
出装置25により検出されたボール62の衝突位置デー
タと、ディスプレイ装置18のスクリーン18aに映し
出された画像データとを比較してボール62がボス(目
標)に命中しているか否かを判定する。尚、S171で
ボール62が検出されないとき、あるいはS173でボ
ール62が外れたときはS158に戻る。
ール62がディスプレイ装置18に表示されたボス(目
標)に命中したときは、S174に進み、命中回数nに
1を加算する。次のS175では、命中回数が3回に達
したかどうかをチェックする。命中回数が3回未満のと
きは、S158に戻る。また、S175において、命中
回数が3回に達したときはS176に進み、投球ステー
ジ1を終了する。
小ボール62cかどうかをチェックする。
ル62cであるときは、S178に進み、投球ステージ
3へ移行する。また、S177において、回収されたボ
ール62が小ボール62cでないときは、S179に進
み、投球ステージ2へ移行する。
記投球ステージ1と同様なので、ここではその説明を省
略する。
処理の一例を示すフローチャートである。尚、ゲーム装
置60では、所定時間毎(例えば、1分間隔)に攻撃モ
ードを実行させる。
ディスプレイ装置18に遊技者12を攻撃する画像を表
示させる。遊技者12は、ディスプレイ装置18に表示
された攻撃画像から攻撃方向がどこなのかを見極めて、
それ以外の位置に移動する。例えば、攻撃方向が中央で
あるときは、左または右に移動して攻撃を避ける。
0から赤外線を照射して遊技者12の位置を検出する。
S183において、遊技者12の検出位置が中央である
ときは、S184に進み、攻撃が遊技者12に命中した
かどうかをチェックする。
中したと判定されたときは、S185に進み、ゲームオ
ーバとなる。また、S184において、攻撃が遊技者1
2に命中しなかったと判定されたときは、S186に進
み、攻撃モードを終了する。また、上記S183におい
て、遊技者12の検出位置が中央でないときは、S18
7に進み、遊技者12の検出位置が左かどうかをチェッ
クする。S187において、遊技者12の検出位置が左
であるときは、S188に進み、攻撃が遊技者12に命
中したかどうかをチェックする。
中したと判定されたときは、S189に進み、ゲームオ
ーバとなる。また、S188において、攻撃が遊技者1
2に命中しなかったと判定されたときは、S186に進
み、攻撃モードを終了する。また、上記S187におい
て、遊技者12の検出位置が左でないときは、S190
に進み、遊技者12の検出位置が右かどうかをチェック
する。S190において、遊技者12の検出位置が右で
あるときは、S191に進み、攻撃が遊技者12に命中
したかどうかをチェックする。
中したと判定されたときは、S192に進み、ゲームオ
ーバとなる。また、S191において、攻撃が遊技者1
2に命中しなかったと判定されたときは、S186に進
み、攻撃モードを終了する。このように、遊技者12
は、攻撃モードのときは攻撃を避ける必要があり、とき
には避けながら投球する場合もある。また、ボール62
の大きさによって得点が異なり、且つ選択されるステー
ジも変化するので、遊技者12は、各ステージの画像表
示に応じてボール62の大きさを選ぶことも必要とな
り、レベルアップするに従い動きの激しいゲーム展開と
なる。
用いて遊技者の有無、及び遊技者の位置を検出するよう
にしたが、これに限らず、例えば、超音波センサ等を用
いて良いし、あるいは床面にペダルスイッチを設置する
構成とすることもできる。
装置に向けて硬貨またはボールを投げる場合を例に挙げ
て説明したが、これ以外の物体を投げるようにしても良
いのは勿論である。
プレイに向けて投げられた物体の衝突位置を検出し、デ
ィスプレイに向けて投げられた物体を回収するととも
に、検出手段により検出された位置データに応じてディ
スプレイに表示させる次の場面の画像を選択するため、
今までとは異なる操作方法でゲームを楽しめるので、遊
技者にとって新鮮であり、しかもディスプレイに向けて
物体を正確に投げることが必要であるので、誰でも楽し
むことができる。
位置に立ったことが検出されると料金投入前にゲーム画
像の表示をスタートさせるため、遊技者はディスプレイ
の表示からゲームがスタートしていることに気付き、デ
ィスプレイに表示されたゲーム画像に引き込まれていつ
のまにかゲームに参加して楽しむことができる。
レイに投げられると、その衝突位置を検出して次の場面
を選択するため、遊技者としては財布に入っている硬貨
をそのまま投げればよいので、手軽にゲームに参加する
ことができる。
スプレイに向けて投げられた硬貨の種類を判別すること
ができるので、特定の硬貨だけでなく複数種の硬貨を併
用できるので、財布の所持金に応じた金額でゲームに参
加することができる。
表示された目標に物体が命中したとき、あるいは物体が
目標から外れたときによって異なる場面を選択して表示
させるため、遊技者が物体を投げることにより場面が変
化してゲームを進行させることができ、さらに遊技者の
腕前によってもゲーム展開を変化させることができる。
された金額に応じて、次の場面の画像を選択するため、
ゲーム展開方法にバリエーションを持たすことが可能に
なり、遊技者が飽きないようにできるとともに、売上げ
増にも寄与しうる。
複数のボールを選択してディスプレイに投げることによ
り、遊技者がボールの大きさによって投げ方が変化する
ので、投げるときの運動量が変化してより楽しむことが
できる。
スプレイに向けて投げられたボールの種類を判別するこ
とができるので、投げられたボールの大きさによって様
々なゲーム展開を設定することができる。
されたボールの大きさに応じて、次の場面の画像を選択
するため、遊技者がどの大きさのボールを選ぶかによっ
てゲーム展開が変化して遊技者が飽きないようにできる
とともに、売上げ増にも寄与しうる。
イ位置に立ったことをセンサにより検出すると、料金投
入前にゲーム画像の表示をスタートさせ、ディスプレイ
に向けて投げられた物体の衝突位置を検出し、ディスプ
レイに向けて投げられた物体を回収するとともに、検出
手段により検出された位置データに応じてディスプレイ
に表示させる次の場面の画像を選択するため、今までと
は異なる操作方法でゲームを楽しめるので、遊技者にと
って新鮮であり、しかもディスプレイに向けて物体を正
確に投げることが必要であるので、誰でも楽しむことが
できる。
0記載の制御方法の制御プログラムが記憶されたコンピ
ュータ読み取り可能な記憶媒体からデータを読み取るこ
とにより、請求項10と同様な作用・効果が得られる。
金投入口が表示画面の前方に形成され、且つ表示画面の
横幅とほぼ同じ横幅を有するため、表示画面に衝突した
硬貨を収入として漏れなく回収することができる。
金投入口に硬貨を投入する前に表示画面にゲーム画像を
表示してゲームを開始した後に遊技者が表示画面に向け
て投げた硬貨を検出手段が検出した結果に応じてゲーム
を順次進行させ、ゲーム進行に利用した硬貨を料金投入
口で回収してゲームの収入とするため、ゲームの進行と
ともに収入が増大し、ゲーム料金を効率良く回収するこ
とができる。
図である。
面(悪人の登場場面)の一例を示す図である。
ック図である。
理のメインフローチャートである。
チャートである。
するためのフローチャートである。
フローチャートである。
ローチャートである。
処理のメインフローチャートである。
めのフローチャートである。
制御処理を説明するためのフローチャートである。
を示すフローチャートである。
Claims (13)
- 【請求項1】 ゲーム画像が表示されるディスプレイ
と、 該ディスプレイに向けて投げられた物体の衝突位置を検
出する検出手段と、 前記ディスプレイに向けて投げられた物体を回収する回
収手段と、 該検出手段により検出された位置データに応じて前記デ
ィスプレイに表示させる画像を選択する画像選択手段
と、 を備えてなることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項2】 遊技者がプレイ位置に立ったことを検出
するセンサと、 該センサにより遊技者が検出されると料金投入前にゲー
ム画像の表示をスタートさせるゲームスタート手段と、 を備えてなることを特徴とする請求項1記載のゲーム装
置。 - 【請求項3】 前記物体は、硬貨であることを特徴とす
る請求項1記載のゲーム装置。 - 【請求項4】 前記回収手段は、前記ディスプレイに向
けて投げられた硬貨の種類を判別する判別手段を備えて
なることを特徴とする請求項1及び3記載のゲーム装
置。 - 【請求項5】 前記画像選択手段は、前記ディスプレイ
に表示された目標に前記物体が命中したとき、あるいは
前記物体が前記目標から外れたときによって異なる場面
を選択して表示させることを特徴とする請求項1記載の
ゲーム装置。 - 【請求項6】 前記画像選択手段は、前記回収手段に回
収された金額に応じて、次の場面の画像を選択すること
を特徴とする請求項1記載のゲーム装置。 - 【請求項7】 前記物体は、大きさの異なる複数のボー
ルであることを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。 - 【請求項8】 前記回収手段は、前記ディスプレイに向
けて投げられたボールの種類を判別する判別手段を備え
てなることを特徴とする請求項1及び7記載のゲーム装
置。 - 【請求項9】 前記画像選択手段は、前記回収手段に回
収されたボールの大きさに応じて、次の場面の画像を選
択することを特徴とする請求項1,7,8記載のゲーム
装置。 - 【請求項10】 遊技者がプレイ位置に立ったことをセ
ンサにより検出する第1の過程と、 該センサにより遊技者が検出されると料金投入前にゲー
ム画像の表示をスタートさせる第2の過程と、 該ディスプレイに向けて投げられた物体の衝突位置を検
出手段により検出する第3の過程と、 前記ディスプレイに向けて投げられた物体を回収する第
4の過程と、 該検出手段により検出された位置データに応じて次に前
記ディスプレイに表示させる場面の画像を選択する第5
の過程と、 を備えてなることを特徴とするゲーム装置の制御方法。 - 【請求項11】 前記請求項9記載の制御方法の制御プ
ログラムが記憶されたことを特徴とするコンピュータ読
み取り可能な記憶媒体。 - 【請求項12】 ゲーム画像を表示する表示画面を有す
るディスプレイと、 前記ゲームの進行に応じて前記表示画面に画像を表示さ
せる画像表示手段と、 前記表示画面に向けて投げられた硬貨を回収する料金投
入口とを備えてなり、 前記料金投入口は、前記表示画面の前方に形成され、且
つ前記表示画面の横幅とほぼ同じ横幅を有することを特
徴とするゲーム装置。 - 【請求項13】 ゲーム画像を表示する表示画面を有す
るディスプレイと、 前記ゲームの進行に応じて前記表示画面に画像を表示さ
せる画像表示手段と、 前記表示画面に向けて投げられた硬貨の衝突位置を検出
する検出手段と、 該検出手段による検出に応じて前記ゲームの進行を制御
する制御手段と、 遊技者が硬貨を投入する料金投入口とを有するゲーム装
置の料金回収方法であって、 前記料金投入口に前記硬貨を投入する前に前記表示画面
にゲーム画像を表示してゲームを開始した後に前記遊技
者が前記表示画面に向けて投げた硬貨を前記検出手段が
検出した結果に応じて前記ゲームを順次進行させ、前記
ゲーム進行に利用した前記硬貨を前記料金投入口で回収
してゲームの収入とすることを特徴とするゲーム装置の
料金回収方法。
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