JP3197506B2 - ボウリング場管理システムおよびボウリング用コンソール - Google Patents
ボウリング場管理システムおよびボウリング用コンソールInfo
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- JP3197506B2 JP3197506B2 JP12858097A JP12858097A JP3197506B2 JP 3197506 B2 JP3197506 B2 JP 3197506B2 JP 12858097 A JP12858097 A JP 12858097A JP 12858097 A JP12858097 A JP 12858097A JP 3197506 B2 JP3197506 B2 JP 3197506B2
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- Japan
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- bowler
- bowling
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Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63D—BOWLING GAMES, e.g. SKITTLES, BOCCE OR BOWLS; INSTALLATIONS THEREFOR; BAGATELLE OR SIMILAR GAMES; BILLIARDS
- A63D5/00—Accessories for bowling-alleys or table alleys
- A63D5/04—Indicating devices
Landscapes
- Processing Or Creating Images (AREA)
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、レーン側に設け
たボウリング用コンソールおよびこれらのコンソールと
ホストコンピュータとからなるボウリング場管理システ
ムに関する。
たボウリング用コンソールおよびこれらのコンソールと
ホストコンピュータとからなるボウリング場管理システ
ムに関する。
【0002】
【従来の技術】従来の一般的なボウリング場では、ボー
ル投球後のピン状態を検出してボウリングのスコアをカ
ウントするコンソールをレーン側に設け、またフロント
側にホストコンピュータを設けて、各コンソールとの間
でデータ伝送を行うようにしたボウリング場管理システ
ムが構築されている。
ル投球後のピン状態を検出してボウリングのスコアをカ
ウントするコンソールをレーン側に設け、またフロント
側にホストコンピュータを設けて、各コンソールとの間
でデータ伝送を行うようにしたボウリング場管理システ
ムが構築されている。
【0003】このようなボウリング場管理システムによ
れば、フロント係員の業務が省力化され、またボウラは
ボウリングゲームに専念でき、ボウリング場としての運
営がスムーズに進行し、回転率が向上するという効果を
奏する。
れば、フロント係員の業務が省力化され、またボウラは
ボウリングゲームに専念でき、ボウリング場としての運
営がスムーズに進行し、回転率が向上するという効果を
奏する。
【0004】また、コンソールに設けられているCRT
またはオーバーヘッドCRTに対してスコア表示を行う
とともに、所定のタイミングでボウリングゲームとは別
のゲームを表示させて、顧客に対する新たなサービスを
提供する工夫もなされている。
またはオーバーヘッドCRTに対してスコア表示を行う
とともに、所定のタイミングでボウリングゲームとは別
のゲームを表示させて、顧客に対する新たなサービスを
提供する工夫もなされている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】従来のボウリング用コ
ンソールおよびボウリング場管理システムによれば、ボ
ウリングゲームが全体にスムーズに進行し、ボウリング
場の回転率が向上するため、ボウリング場側にとって経
営効率が高まり、またボウラにとっても新たなゲーム機
能の付加等によって、ボウリングゲームおよびボウリン
グ場がより魅力的なものとなる。
ンソールおよびボウリング場管理システムによれば、ボ
ウリングゲームが全体にスムーズに進行し、ボウリング
場の回転率が向上するため、ボウリング場側にとって経
営効率が高まり、またボウラにとっても新たなゲーム機
能の付加等によって、ボウリングゲームおよびボウリン
グ場がより魅力的なものとなる。
【0006】しかし、このような従来のボウリング場管
理システムにおいては、各オーバヘッドCRTに1本の
ビデオケーブルを介してLD(レーザディスク)装置等
のビデオ再生装置が接続されているだけであるため、そ
の再生信号が表示される場合も、選択されたオーバヘッ
ドCRTに、同一の映像が同時に表示されるだけであっ
た。そのため、ボウラや顧客に対して情報量の豊富な映
像を表示させることができず、コンソールに接続されて
いる表示器が映像表示装置としては必ずしも有効に利用
されていなかった。
理システムにおいては、各オーバヘッドCRTに1本の
ビデオケーブルを介してLD(レーザディスク)装置等
のビデオ再生装置が接続されているだけであるため、そ
の再生信号が表示される場合も、選択されたオーバヘッ
ドCRTに、同一の映像が同時に表示されるだけであっ
た。そのため、ボウラや顧客に対して情報量の豊富な映
像を表示させることができず、コンソールに接続されて
いる表示器が映像表示装置としては必ずしも有効に利用
されていなかった。
【0007】この発明の目的はコンソールに内蔵または
接続されている表示器をボウラまたは顧客に対する情報
提供手段として有効に利用できるようにして、ボウリン
グ場に新たな魅力を加えることにある。
接続されている表示器をボウラまたは顧客に対する情報
提供手段として有効に利用できるようにして、ボウリン
グ場に新たな魅力を加えることにある。
【0008】また、従来のボウリング用コンソールで
は、表示器に対してスコア表示以外に所定のタイミング
で、予め定めたキャラクタをアニメーション表示して、
例えばストライクなどをとったときの称讃表示などを行
っているが、キャラクタのアニメーションパターンは限
られているため、やはりある程度飽きられてしまうこと
になる。
は、表示器に対してスコア表示以外に所定のタイミング
で、予め定めたキャラクタをアニメーション表示して、
例えばストライクなどをとったときの称讃表示などを行
っているが、キャラクタのアニメーションパターンは限
られているため、やはりある程度飽きられてしまうこと
になる。
【0009】この発明の他の目的は、ボウラのボウリン
グゲームに対する参加意識を高めさせて、ボウリング場
およびボウリング用コンソールに新たな魅力を加えるこ
とにある。
グゲームに対する参加意識を高めさせて、ボウリング場
およびボウリング用コンソールに新たな魅力を加えるこ
とにある。
【0010】
【0011】
【0012】
【0013】
【0014】
【0015】
【課題を解決するための手段】この発明は、ボール投球
後のピンセット位置のピン状態を検出するピン状態検出
手段およびボール投球後のピンの状態からボウリングの
スコアをカウントするスコアカウント手段を有するボウ
リング用コンソールにおいて、表示器に対するスコア表
示以外の表示として、飽きさせない表示を行うために、
ボウラの顔の画像を含むボウラの原画像を変形した複数
のボウラ画像情報を予め記憶する手段と、前記ピン状態
検出手段の検出結果または前記スコアカウント手段によ
るカウント結果に応じて、前記複数のボウラ画像情報か
ら選択したボウラの画像を表示する手段を設ける。
後のピンセット位置のピン状態を検出するピン状態検出
手段およびボール投球後のピンの状態からボウリングの
スコアをカウントするスコアカウント手段を有するボウ
リング用コンソールにおいて、表示器に対するスコア表
示以外の表示として、飽きさせない表示を行うために、
ボウラの顔の画像を含むボウラの原画像を変形した複数
のボウラ画像情報を予め記憶する手段と、前記ピン状態
検出手段の検出結果または前記スコアカウント手段によ
るカウント結果に応じて、前記複数のボウラ画像情報か
ら選択したボウラの画像を表示する手段を設ける。
【0016】また、コンソールにその前方を撮像するビ
デオカメラを設け、そのビデオカメラの撮像により得ら
れる画像を変形した画像を前記ボウラ画像情報とする。
これによりコンソールにおいて、必要な時点でボウラ画
像情報を生成することができるようになる。
デオカメラを設け、そのビデオカメラの撮像により得ら
れる画像を変形した画像を前記ボウラ画像情報とする。
これによりコンソールにおいて、必要な時点でボウラ画
像情報を生成することができるようになる。
【0017】また、ローカルエリアネットワークを介し
てホストコンピュータから前記ボウラ画像情報を受信す
る手段をコンソールに設ける。これにより例えば会員の
ボウラ画像情報を予めホストコンピュータ側に蓄積して
おけば、必要な時点でコンソールに転送できるようにな
る。
てホストコンピュータから前記ボウラ画像情報を受信す
る手段をコンソールに設ける。これにより例えば会員の
ボウラ画像情報を予めホストコンピュータ側に蓄積して
おけば、必要な時点でコンソールに転送できるようにな
る。
【0018】さらに、前記ボウラ画像情報は、ボウラの
原画像を変形したものとする。これにより、例えばスト
ライクをとったときには笑顔、1ピン残ピンとなった場
合には悔しい顔などを、切り替えて表示させることも可
能となる。
原画像を変形したものとする。これにより、例えばスト
ライクをとったときには笑顔、1ピン残ピンとなった場
合には悔しい顔などを、切り替えて表示させることも可
能となる。
【0019】
【発明の実施の形態】この発明の第1の実施形態である
ボウリング場管理システムの構成を図1〜図9を参照し
て説明する。
ボウリング場管理システムの構成を図1〜図9を参照し
て説明する。
【0020】図1はボウリング場管理システムの全体の
構成を示すブロック図である。この例では、事務所に設
けたオフィスユニット3、フロントに設けたフロント管
理装置、2つのレーンごとに設けた複数のコンソール1
a,1b・・・5mをそれぞれローカルエリアネットワ
ーク42を介して接続している。ここでオフィスユニッ
ト3とフロント管理装置2がこの発明に係るホストコン
ピュータに相当する。図2はコンソールの構成を示す外
観斜視図である。図2において22a,22bはスコア
の表示および画像の表示を行うCRTであり、29a,
29bはそれぞれボウラ名の入力、スコアの修正および
プリント処理の際に用いるキーボードである。31′は
プリンタの排紙口であり、プリント操作を行ったとき、
ここからプリント結果が出力される。33はこのコンソ
ールの前方を撮像するビデオカメラ(の窓)であり、こ
のコンソールの前方にいるボウラを撮像する。35はL
ED表示器であり、後述するようにビデオカメラ33に
よる撮像の際にレンズの方に注意を向けさせるために用
いる。このビデオカメラ33、LED表示器35および
上記プリンタは左右のレーンで共用する。なお、ビデオ
カメラ33とLED35は後に示す実施形態で主として
用いる。
構成を示すブロック図である。この例では、事務所に設
けたオフィスユニット3、フロントに設けたフロント管
理装置、2つのレーンごとに設けた複数のコンソール1
a,1b・・・5mをそれぞれローカルエリアネットワ
ーク42を介して接続している。ここでオフィスユニッ
ト3とフロント管理装置2がこの発明に係るホストコン
ピュータに相当する。図2はコンソールの構成を示す外
観斜視図である。図2において22a,22bはスコア
の表示および画像の表示を行うCRTであり、29a,
29bはそれぞれボウラ名の入力、スコアの修正および
プリント処理の際に用いるキーボードである。31′は
プリンタの排紙口であり、プリント操作を行ったとき、
ここからプリント結果が出力される。33はこのコンソ
ールの前方を撮像するビデオカメラ(の窓)であり、こ
のコンソールの前方にいるボウラを撮像する。35はL
ED表示器であり、後述するようにビデオカメラ33に
よる撮像の際にレンズの方に注意を向けさせるために用
いる。このビデオカメラ33、LED表示器35および
上記プリンタは左右のレーンで共用する。なお、ビデオ
カメラ33とLED35は後に示す実施形態で主として
用いる。
【0021】図2の(B)は(A)に示したキーボード
の構成を示す図である。同図においてファンクションキ
ーは(A)に示したCRT22aまたは22bの下部に
表示される表示内容に応じた機能を持たせる。カーソル
キーはCRT画面内でカーソルを上下左右に移動させる
ために用いる。テンキーおよびその他のキーはスコアの
修正の際等に用いる。
の構成を示す図である。同図においてファンクションキ
ーは(A)に示したCRT22aまたは22bの下部に
表示される表示内容に応じた機能を持たせる。カーソル
キーはCRT画面内でカーソルを上下左右に移動させる
ために用いる。テンキーおよびその他のキーはスコアの
修正の際等に用いる。
【0022】図3はコンソールの構成を示すブロック図
である。ここでCPU11、ROM12、RAM13、
LANインタフェース14、プリンタインタフェース3
0、プリンタ31およびカメラ33は2つのレーンにつ
いて兼用し、他のブロックは2レーン分備えているが、
同図においては片方のレーンについてのみ示している。
CPU11はROM12に予め書き込んだプログラムお
よびRAM13にロードしたプログラムを実行して、後
述するスコア処理、オーバヘッドCRT4およびコンソ
ールCRT22への表示制御などを行う。RAM13は
その際にワーキングエリアとして用いる。LANインタ
フェース14はローカルエリアネットワークとの間でデ
ータの伝送制御を行う。画像処理回路18はピンカメラ
19の撮像した映像信号を入力し、所定の画像処理を施
して、直立ピンと転倒ピンの検出を容易にするための2
値化画像データを生成する。CPU11はその2値化画
像データを読み取って、ピンの直立/転倒状態を検出す
る。VRAM32はスコア、ゲーム画面および静止画フ
ァイルの再生画像などの表示データを書き込むためのメ
モリであり、CPU11はCRTに表示すべき表示デー
タをこのVRAM32に書き込む。D/Aコンバータ3
8はVRAM32から出力されるデータをアナログ信号
に変換する。39はビデオ信号切替スイッチ(高速スイ
ッチ回路)であり、制御信号に応じてD/Aコンバータ
38の出力信号またはカメラ33の出力信号のいずれか
を信号合成回路40へ与える。この信号合成回路40は
ビデオ信号切替スイッチ39の出力信号にコントローラ
37からの同期信号を合成して映像信号を生成する。A
/Dコンバータ36はカメラ33より出力される映像信
号をディジタル信号に変換する。コントローラ37はV
RAM32のアドレッシングおよび書込制御を行うとと
もに、カメラ33へ同期信号を出力する。また、CPU
11はVRAM32に書き込まれた画像データをJPE
G(Joint Photographic Experts Group規格)やGIF
(Graphics Interchange Format )形式の静止画ファイ
ルに圧縮してRAM13の所定エリアに格納する。動画
/音声再生回路23はMPEG(Moving Picture Exper
ts Groupにより規格化された)形式の動画ファイル(動
画データだけでなく音声データを含むファイルである
が、以下単に「動画ファイル」という。)のデータを受
け取って映像信号および音声信号を再生する。なお、C
PU11のデータ処理能力が充分に高ければ、CPU1
1が動画ファイルの伸張を行って、VRAM32に表示
データを順次書き込むことによって再生を行うように構
成してもよい。21は映像信号のスイッチ回路であり、
I/Oポート24から出力される制御信号に応じて動画
/音声再生回路23または信号合成回路40からの何れ
かの映像信号を選択してオーバヘッドCRT4またはコ
ンソールCRT22、あるいはその両方に出力する。サ
ウンド再生回路25は例えばMIDIデータファイルや
波形データファイル等のサウンドデータを受け取って楽
音信号を再生する。アンプ26はこれを増幅してスピー
カ27を駆動する。このサウンド再生回路25は動画/
音声再生回路23を用いないでアニメーションや静止画
像を表示する際に同時にバックグラウンドとして音楽ま
たは音声(声音)を出力するために用いる。I/Oポー
ト17にはボール通過センサ16などを接続していて、
CPU11はI/Oポート17を介してボール通過セン
サなどの各種センサの検出状態を読み取る。キーインタ
フェース28はキーボード29の操作内容を読み取る。
CPU11はキーインタフェース28を介してキー操作
内容に応じた処理を行う。プリンタインタフェース30
はCPU11から与えられる印字信号に基づいてプリン
タ31を駆動し、スコアシートの印字や後述するコマー
シャルの表示画面のプリントを行う。LED35は図2
に示したように、カメラを注視させるための表示体であ
り、CPU11はI/Oポート34を介してその点滅制
御を行う。
である。ここでCPU11、ROM12、RAM13、
LANインタフェース14、プリンタインタフェース3
0、プリンタ31およびカメラ33は2つのレーンにつ
いて兼用し、他のブロックは2レーン分備えているが、
同図においては片方のレーンについてのみ示している。
CPU11はROM12に予め書き込んだプログラムお
よびRAM13にロードしたプログラムを実行して、後
述するスコア処理、オーバヘッドCRT4およびコンソ
ールCRT22への表示制御などを行う。RAM13は
その際にワーキングエリアとして用いる。LANインタ
フェース14はローカルエリアネットワークとの間でデ
ータの伝送制御を行う。画像処理回路18はピンカメラ
19の撮像した映像信号を入力し、所定の画像処理を施
して、直立ピンと転倒ピンの検出を容易にするための2
値化画像データを生成する。CPU11はその2値化画
像データを読み取って、ピンの直立/転倒状態を検出す
る。VRAM32はスコア、ゲーム画面および静止画フ
ァイルの再生画像などの表示データを書き込むためのメ
モリであり、CPU11はCRTに表示すべき表示デー
タをこのVRAM32に書き込む。D/Aコンバータ3
8はVRAM32から出力されるデータをアナログ信号
に変換する。39はビデオ信号切替スイッチ(高速スイ
ッチ回路)であり、制御信号に応じてD/Aコンバータ
38の出力信号またはカメラ33の出力信号のいずれか
を信号合成回路40へ与える。この信号合成回路40は
ビデオ信号切替スイッチ39の出力信号にコントローラ
37からの同期信号を合成して映像信号を生成する。A
/Dコンバータ36はカメラ33より出力される映像信
号をディジタル信号に変換する。コントローラ37はV
RAM32のアドレッシングおよび書込制御を行うとと
もに、カメラ33へ同期信号を出力する。また、CPU
11はVRAM32に書き込まれた画像データをJPE
G(Joint Photographic Experts Group規格)やGIF
(Graphics Interchange Format )形式の静止画ファイ
ルに圧縮してRAM13の所定エリアに格納する。動画
/音声再生回路23はMPEG(Moving Picture Exper
ts Groupにより規格化された)形式の動画ファイル(動
画データだけでなく音声データを含むファイルである
が、以下単に「動画ファイル」という。)のデータを受
け取って映像信号および音声信号を再生する。なお、C
PU11のデータ処理能力が充分に高ければ、CPU1
1が動画ファイルの伸張を行って、VRAM32に表示
データを順次書き込むことによって再生を行うように構
成してもよい。21は映像信号のスイッチ回路であり、
I/Oポート24から出力される制御信号に応じて動画
/音声再生回路23または信号合成回路40からの何れ
かの映像信号を選択してオーバヘッドCRT4またはコ
ンソールCRT22、あるいはその両方に出力する。サ
ウンド再生回路25は例えばMIDIデータファイルや
波形データファイル等のサウンドデータを受け取って楽
音信号を再生する。アンプ26はこれを増幅してスピー
カ27を駆動する。このサウンド再生回路25は動画/
音声再生回路23を用いないでアニメーションや静止画
像を表示する際に同時にバックグラウンドとして音楽ま
たは音声(声音)を出力するために用いる。I/Oポー
ト17にはボール通過センサ16などを接続していて、
CPU11はI/Oポート17を介してボール通過セン
サなどの各種センサの検出状態を読み取る。キーインタ
フェース28はキーボード29の操作内容を読み取る。
CPU11はキーインタフェース28を介してキー操作
内容に応じた処理を行う。プリンタインタフェース30
はCPU11から与えられる印字信号に基づいてプリン
タ31を駆動し、スコアシートの印字や後述するコマー
シャルの表示画面のプリントを行う。LED35は図2
に示したように、カメラを注視させるための表示体であ
り、CPU11はI/Oポート34を介してその点滅制
御を行う。
【0023】図4は図3に示した動画/音声再生回路2
3の構成を示すブロック図である。(A)においてバス
インタフェース50はこの動画/音声再生回路とコンソ
ールのシステムバスとのインタフェースを行う。受信バ
ッファ51は入力データをバッファリングする。デマル
チプレクサ52は受信バッファ51から与えられるMP
EGシステムストリームをMPEGビデオストリームと
MPEGオーディオストリームとに分離し、MPEGビ
デオデコーダ54および音声デコーダ53にそれぞれ与
える。MPEGビデオデコーダ54はRAM55をワー
キングエリアとして、画像データを復号化する。フレー
ムバッファ56は1画面分の画像データを一時記憶し、
ビデオ用D/Aコンバータ57はこれをアナログの映像
信号として生成する。音声デコーダ53は与えられたM
PEGオーディオストリームをデコードして音声信号を
出力する。図4の(B)は(A)におけるMPEGビデ
オデコーダ54の機能ブロック図である。VLD(Varia
ble Length Decoding)部では入力された可変長符号を復
号化して量子化係数や動きベクトルを求める。Q-1(逆
量子化)部では量子化係数に対する量子化ステップQの
値の掛け算によりDCT(Discrete Cosine Transform)
係数を求める。IDCT(逆離散コサイン変換)部では
これを逆DCTして、8×8画素ブロックごとにそれぞ
れの画素値(輝度、色差)を算出する。但しIピクチャ
については実際の画素値そのもの、PピクチャとBピク
チャについては対応する画素値間の差分値として求め
る。MC(Motion Compensation) 部ではIDCTで求め
られたPピクチャとBピクチャの画素値間の差分値と動
きベクトルとによって補償されたブロックを加算して、
PピクチャあるいはBピクチャを復号化する。後処理部
ではライン間の補間処理を行う。
3の構成を示すブロック図である。(A)においてバス
インタフェース50はこの動画/音声再生回路とコンソ
ールのシステムバスとのインタフェースを行う。受信バ
ッファ51は入力データをバッファリングする。デマル
チプレクサ52は受信バッファ51から与えられるMP
EGシステムストリームをMPEGビデオストリームと
MPEGオーディオストリームとに分離し、MPEGビ
デオデコーダ54および音声デコーダ53にそれぞれ与
える。MPEGビデオデコーダ54はRAM55をワー
キングエリアとして、画像データを復号化する。フレー
ムバッファ56は1画面分の画像データを一時記憶し、
ビデオ用D/Aコンバータ57はこれをアナログの映像
信号として生成する。音声デコーダ53は与えられたM
PEGオーディオストリームをデコードして音声信号を
出力する。図4の(B)は(A)におけるMPEGビデ
オデコーダ54の機能ブロック図である。VLD(Varia
ble Length Decoding)部では入力された可変長符号を復
号化して量子化係数や動きベクトルを求める。Q-1(逆
量子化)部では量子化係数に対する量子化ステップQの
値の掛け算によりDCT(Discrete Cosine Transform)
係数を求める。IDCT(逆離散コサイン変換)部では
これを逆DCTして、8×8画素ブロックごとにそれぞ
れの画素値(輝度、色差)を算出する。但しIピクチャ
については実際の画素値そのもの、PピクチャとBピク
チャについては対応する画素値間の差分値として求め
る。MC(Motion Compensation) 部ではIDCTで求め
られたPピクチャとBピクチャの画素値間の差分値と動
きベクトルとによって補償されたブロックを加算して、
PピクチャあるいはBピクチャを復号化する。後処理部
ではライン間の補間処理を行う。
【0024】図5はフロント管理装置の構成を示すブロ
ック図である。CPU60はROM61にあらかじめ書
き込んだプログラムを実行して、後述する各種処理を行
う。RAM62はその際にワーキングエリアとして用い
る。LANインタフェース63はローカルエリアネット
ワークとの間でデータの伝送制御を行う。64は時計回
路であり、現在の日付と時刻を計時する。表示インタフ
ェース65は各レーンの使用状態やゲーム進行状況等を
一覧表示するための表示メモリおよび表示信号発生回路
からなり、表示メモリの内容をCRT66に表示する。
ハードディスクドライブ装置68およびフロッピィディ
スクドライブ装置70は各コンソールにダウンロードす
べきプログラムやデータを格納するために用い、CPU
60はハードディスクドライブインタフェース67およ
びフロッピィディスクドライブインタフェース69を介
してデータの読み書きを行う。キーボード72は来場し
たボウラの受け付け時に氏名を入力する際や、空きレー
ンの指定、あるいはコンソール側のCRTへ表示させる
メッセージ等を入力する際に用い、CPU60はキーイ
ンタフェース71を介してキー操作内容を読み取る。プ
リンタ74はフロント管理装置側でスコアシートの印刷
等を行うために用い、CPU60はプリンタインタフェ
ース73を介して印字制御を行う。ディジタルカメラ7
6は顧客(ボウラ)の顔を撮影するために設けたもので
あり、受け付けの際に必要に応じてボウラの顔を撮影す
ることによって、ボウラ画像情報を得る。このディジタ
ルカメラ76にはフラッシュメモリを内蔵していて、撮
像した画像データをJPEG形式等に圧縮してフラッシ
ュメモリに一時記憶する。カメラインタフェース75は
シリアルインタフェースであり、CPU60はカメライ
ンタフェース75を介して画像データを読み取るととも
に、ハードディスクドライブ装置68にボウラ画像ファ
イルとして記憶する。カードリーダ/ライタ78は磁気
カードやICカードから成る会員カードの読取および書
込を行うものである。この会員カードには会員(ボウ
ラ)の氏名、生年月日、ハンディキャップなどに関する
情報が書き込まれている。ICカードであれば上記ボウ
ラ画像ファイルに相当するボウラの画像情報をICカー
ド内に書き込んでおくようにしてもよい。会員は、受け
付け時にこの会員カードを読み取るだけで、受け付け処
理を完了する。
ック図である。CPU60はROM61にあらかじめ書
き込んだプログラムを実行して、後述する各種処理を行
う。RAM62はその際にワーキングエリアとして用い
る。LANインタフェース63はローカルエリアネット
ワークとの間でデータの伝送制御を行う。64は時計回
路であり、現在の日付と時刻を計時する。表示インタフ
ェース65は各レーンの使用状態やゲーム進行状況等を
一覧表示するための表示メモリおよび表示信号発生回路
からなり、表示メモリの内容をCRT66に表示する。
ハードディスクドライブ装置68およびフロッピィディ
スクドライブ装置70は各コンソールにダウンロードす
べきプログラムやデータを格納するために用い、CPU
60はハードディスクドライブインタフェース67およ
びフロッピィディスクドライブインタフェース69を介
してデータの読み書きを行う。キーボード72は来場し
たボウラの受け付け時に氏名を入力する際や、空きレー
ンの指定、あるいはコンソール側のCRTへ表示させる
メッセージ等を入力する際に用い、CPU60はキーイ
ンタフェース71を介してキー操作内容を読み取る。プ
リンタ74はフロント管理装置側でスコアシートの印刷
等を行うために用い、CPU60はプリンタインタフェ
ース73を介して印字制御を行う。ディジタルカメラ7
6は顧客(ボウラ)の顔を撮影するために設けたもので
あり、受け付けの際に必要に応じてボウラの顔を撮影す
ることによって、ボウラ画像情報を得る。このディジタ
ルカメラ76にはフラッシュメモリを内蔵していて、撮
像した画像データをJPEG形式等に圧縮してフラッシ
ュメモリに一時記憶する。カメラインタフェース75は
シリアルインタフェースであり、CPU60はカメライ
ンタフェース75を介して画像データを読み取るととも
に、ハードディスクドライブ装置68にボウラ画像ファ
イルとして記憶する。カードリーダ/ライタ78は磁気
カードやICカードから成る会員カードの読取および書
込を行うものである。この会員カードには会員(ボウ
ラ)の氏名、生年月日、ハンディキャップなどに関する
情報が書き込まれている。ICカードであれば上記ボウ
ラ画像ファイルに相当するボウラの画像情報をICカー
ド内に書き込んでおくようにしてもよい。会員は、受け
付け時にこの会員カードを読み取るだけで、受け付け処
理を完了する。
【0025】図6はオフィスユニットの構成を示すブロ
ック図である。図5に示したフロント管理装置と異なる
点は、DVD(ディジタルビデオディスク)ドライブ装
置96およびそのインタフェース95および動画・音声
圧縮回路97を備えていることである。DVDドライブ
装置96はDVD−RAMに書き込まれている動画ファ
イルの読み出しおよび書き込みを行う。例えば予め記録
されているコマーシャル用の動画ファイルをディスクか
ら読み取る。CPUはその動画ファイルをハードディス
ク(ディスクアレイ)に蓄積する。また、動画・音声圧
縮回路97は入力されるアナログ映像・音声信号または
ディジタル画像・音声データをMPEG2形式にエンコ
ードし、CPUはそのデータをファイル化してハードデ
ィスクに格納する。フロッピーディスクドライブ装置9
0は外部で作成された静止画ファイル、MIDIデータ
ファイル、波形データファイルなどを読み込んだりする
ために用い、CPU80はフロッピーディスクドライブ
インタフェース89を介してそのデータを読み取り、ハ
ードディスクに蓄積する。なお、後述するスケジュール
に関する処理は、時計回路84の計時内容に基づいて行
う。
ック図である。図5に示したフロント管理装置と異なる
点は、DVD(ディジタルビデオディスク)ドライブ装
置96およびそのインタフェース95および動画・音声
圧縮回路97を備えていることである。DVDドライブ
装置96はDVD−RAMに書き込まれている動画ファ
イルの読み出しおよび書き込みを行う。例えば予め記録
されているコマーシャル用の動画ファイルをディスクか
ら読み取る。CPUはその動画ファイルをハードディス
ク(ディスクアレイ)に蓄積する。また、動画・音声圧
縮回路97は入力されるアナログ映像・音声信号または
ディジタル画像・音声データをMPEG2形式にエンコ
ードし、CPUはそのデータをファイル化してハードデ
ィスクに格納する。フロッピーディスクドライブ装置9
0は外部で作成された静止画ファイル、MIDIデータ
ファイル、波形データファイルなどを読み込んだりする
ために用い、CPU80はフロッピーディスクドライブ
インタフェース89を介してそのデータを読み取り、ハ
ードディスクに蓄積する。なお、後述するスケジュール
に関する処理は、時計回路84の計時内容に基づいて行
う。
【0026】図7は図6に示した動画・音声圧縮回路9
7の構成を示すブロック図である。ここでSIF(Sourc
e Input Format) 変換部101ではソース入力のフォー
マット変換を行う。すなわち入力されるビデオ信号の原
画像データに対してフィールド間引き、輝度・色差信号
の帯域制限等の処理を行う。ME(Motion Estimation)
部102では16×16画素のマクロブロック単位で、
入力画像の動きベクトルを算出する。DCT(Discrete
Cosine Transform) 部103では動き補償した画像と入
力画像との差分を8×8画素のブロックサイズで2次元
離散コサイン変換する。Q(Quantization) 部104で
はDCT変換係数をマトリクステーブルを用いて量子化
(量子化ステップQの値で割り算して余りを捨てる演算
を実行)する。VLC(Variable Length Coding)部1
06では低周波項から高周波項へジグザグスキャンしな
がら読み出した量子化値をランレングス符号とハフマン
符号との組み合わせによって可変長符号化し、MPEG
ビデオストリームを生成する。局部復号部105では図
4の(B)に示した手順によってQ-1、IDCTの処理
を行って、ME部に対して比較画像として与える。一方
音声エンコーダ107は入力された音声信号を符号化し
MPEGオーディオストリームを生成する。そしてマル
チプレクサMUX108はMPEGビデオストリームと
MPEGオーディオストリームとを、映像と音声の同期
をとるためのデータ等のその他のデータと多重化してM
PEGシステムストリームを生成する。送信バッファ1
09は出力データをバッファリングし、バスインタフェ
ース110は図6に示したオフィスユニットのシステム
バスとのインタフェースを行う。
7の構成を示すブロック図である。ここでSIF(Sourc
e Input Format) 変換部101ではソース入力のフォー
マット変換を行う。すなわち入力されるビデオ信号の原
画像データに対してフィールド間引き、輝度・色差信号
の帯域制限等の処理を行う。ME(Motion Estimation)
部102では16×16画素のマクロブロック単位で、
入力画像の動きベクトルを算出する。DCT(Discrete
Cosine Transform) 部103では動き補償した画像と入
力画像との差分を8×8画素のブロックサイズで2次元
離散コサイン変換する。Q(Quantization) 部104で
はDCT変換係数をマトリクステーブルを用いて量子化
(量子化ステップQの値で割り算して余りを捨てる演算
を実行)する。VLC(Variable Length Coding)部1
06では低周波項から高周波項へジグザグスキャンしな
がら読み出した量子化値をランレングス符号とハフマン
符号との組み合わせによって可変長符号化し、MPEG
ビデオストリームを生成する。局部復号部105では図
4の(B)に示した手順によってQ-1、IDCTの処理
を行って、ME部に対して比較画像として与える。一方
音声エンコーダ107は入力された音声信号を符号化し
MPEGオーディオストリームを生成する。そしてマル
チプレクサMUX108はMPEGビデオストリームと
MPEGオーディオストリームとを、映像と音声の同期
をとるためのデータ等のその他のデータと多重化してM
PEGシステムストリームを生成する。送信バッファ1
09は出力データをバッファリングし、バスインタフェ
ース110は図6に示したオフィスユニットのシステム
バスとのインタフェースを行う。
【0027】図8は自動再生設定テーブルの例を示す図
であり、図9はスケジュールテーブルの例を示す図であ
る。後述するように、フロント管理装置はこの自動再生
設定テーブルおよびスケジュールテーブルを参照して、
所定のコンソールへ動画ファイル、静止画ファイルおよ
び音声ファイルを転送する。各コンソールはこれらのフ
ァイルを受信して、オーバヘッドCRTまたはコンソー
ルCRTに対して動画または静止画を表示し、音声出力
を行う。
であり、図9はスケジュールテーブルの例を示す図であ
る。後述するように、フロント管理装置はこの自動再生
設定テーブルおよびスケジュールテーブルを参照して、
所定のコンソールへ動画ファイル、静止画ファイルおよ
び音声ファイルを転送する。各コンソールはこれらのフ
ァイルを受信して、オーバヘッドCRTまたはコンソー
ルCRTに対して動画または静止画を表示し、音声出力
を行う。
【0028】図8においてスケジュール名称の項目は、
その名称で示されるスケジュールを実行することを示
し、日付の項目はスケジュール名称の項目で示されるス
ケジュールを実行する日付または曜日などで示すもので
ある。同図に示す例では、97年4月6日にSCH1と
いう名称で示されるスケジュールを実行し、97年4月
7日にはSCH3という名称で示されるスケジュールを
実行し、97年4月12日にはSCH2という名称で示
されるスケジュールを実行する。以降同様に、設定され
た日付になれば、そのスケジュールを実行する。また年
月日で設定されない日においては平日(月〜金曜日)で
あればSCHwkで示されるスケジュールを実行する。
同様に土曜日であればSCHsaで示されるスケジュー
ルを実行し、日曜日であればSCHsuで示されるスケ
ジュールを実行し、予め登録しておいた祝祭日であれば
SCHfe1,SCHfe2・・・で示されるスケジュ
ールを実行する。
その名称で示されるスケジュールを実行することを示
し、日付の項目はスケジュール名称の項目で示されるス
ケジュールを実行する日付または曜日などで示すもので
ある。同図に示す例では、97年4月6日にSCH1と
いう名称で示されるスケジュールを実行し、97年4月
7日にはSCH3という名称で示されるスケジュールを
実行し、97年4月12日にはSCH2という名称で示
されるスケジュールを実行する。以降同様に、設定され
た日付になれば、そのスケジュールを実行する。また年
月日で設定されない日においては平日(月〜金曜日)で
あればSCHwkで示されるスケジュールを実行する。
同様に土曜日であればSCHsaで示されるスケジュー
ルを実行し、日曜日であればSCHsuで示されるスケ
ジュールを実行し、予め登録しておいた祝祭日であれば
SCHfe1,SCHfe2・・・で示されるスケジュ
ールを実行する。
【0029】スケジュールテーブルは図9に示すよう
に、上記スケジュール名称ごとに時間区切りのデータと
ともにコマンドおよび必要に応じてパラメータを設定し
たものである。ここでSUB1,SUB2などのコマン
ドはサブルーチンの指定であり、SUB1,SUB2な
どの名称で示されるサブルーチンを実行する。パラメー
タの“5”はそのコマンドを5回繰り返すこと、パラメ
ータの“1H”はそのコマンドを1時間にわたって繰り
返すこと、パラメータの“40M”はそのコマンドを4
0分にわたって繰り返すこと、をそれぞれ示す。また、
サブルーチンにおいてMPEGコマンドはそのパラメー
タをMPEGファイル(前記動画ファイル)のファイル
名として扱って、そのファイルを再生するコマンドであ
る。同図に示す例では、SCH1で示されるスケジュー
ルにおいて、午前9時00分にファイル名101のMP
EGファイルを再生し、続いてファイル名102のMP
EGファイルを再生し、続いてファイル名103のMP
EGファイルを再生する。また、たとえば午前9時20
分になればSUB2の処理、すなわちファイル名201
と202のMPEGファイルの再生を5回繰り返す。ま
たSCH2で示されるスケジュールにおいて、午前9時
になればSUB1の処理を1時間に亘って繰り返すこと
になる。また、SCH3で示されるスケジュールにおい
て、午前9時20分になればSUB3の処理を40分間
に亘って繰り返すことになる。ここでJPEGコマンド
はそのパラメータをJPEGファイル(前記静止画ファ
イル)のファイル名として扱い、そのファイルを再生す
るコマンドである。また、GOTO LOOPコマンド
はLOOPで示されるラベルへ戻るコマンドである。従
ってこの例では、ファイル名301,302,303で
示される各JPEGファイルを繰り返し再生する。これ
によって所定時間ごとに静止画像を繰り返し表示する。
に、上記スケジュール名称ごとに時間区切りのデータと
ともにコマンドおよび必要に応じてパラメータを設定し
たものである。ここでSUB1,SUB2などのコマン
ドはサブルーチンの指定であり、SUB1,SUB2な
どの名称で示されるサブルーチンを実行する。パラメー
タの“5”はそのコマンドを5回繰り返すこと、パラメ
ータの“1H”はそのコマンドを1時間にわたって繰り
返すこと、パラメータの“40M”はそのコマンドを4
0分にわたって繰り返すこと、をそれぞれ示す。また、
サブルーチンにおいてMPEGコマンドはそのパラメー
タをMPEGファイル(前記動画ファイル)のファイル
名として扱って、そのファイルを再生するコマンドであ
る。同図に示す例では、SCH1で示されるスケジュー
ルにおいて、午前9時00分にファイル名101のMP
EGファイルを再生し、続いてファイル名102のMP
EGファイルを再生し、続いてファイル名103のMP
EGファイルを再生する。また、たとえば午前9時20
分になればSUB2の処理、すなわちファイル名201
と202のMPEGファイルの再生を5回繰り返す。ま
たSCH2で示されるスケジュールにおいて、午前9時
になればSUB1の処理を1時間に亘って繰り返すこと
になる。また、SCH3で示されるスケジュールにおい
て、午前9時20分になればSUB3の処理を40分間
に亘って繰り返すことになる。ここでJPEGコマンド
はそのパラメータをJPEGファイル(前記静止画ファ
イル)のファイル名として扱い、そのファイルを再生す
るコマンドである。また、GOTO LOOPコマンド
はLOOPで示されるラベルへ戻るコマンドである。従
ってこの例では、ファイル名301,302,303で
示される各JPEGファイルを繰り返し再生する。これ
によって所定時間ごとに静止画像を繰り返し表示する。
【0030】上記自動再生設定テーブルおよびスケジュ
ールテーブルが本願に係る「画像再生制御データ」に相
当する。
ールテーブルが本願に係る「画像再生制御データ」に相
当する。
【0031】さて、図10はコンソール側のCRTに所
定の画像を自動的に表示させるためのオフィスユニット
における処理手順を示すフローチャートである。まず図
8および図9に示したテーブルデータを読み出して、現
在の日時と図8および図9に示したテーブルの内容とを
比較して、再生すべきファイル名の有無を判定する(n
11→n12)。再生すべきファイル名があれば、これ
をコンソールへ転送するが、その際、予め定めている転
送先モード(全レーンのオーバヘッドCRTに表示する
か、空きレーンのオーバヘッドCRTにのみ表示するか
を示すモード)に応じて、全レーンのコンソールまたは
空きレーンのコンソールへ、再生すべきファイルのファ
イル名をローカルエリアネットワークを介して転送する
(n13→n14,n15)。この再生すべきファイル
のファイル名が本願発明に係る「制御用データ」に相当
する。なお、上記転送先モードはオフィスユニットでの
キー操作によって予め設定されている。
定の画像を自動的に表示させるためのオフィスユニット
における処理手順を示すフローチャートである。まず図
8および図9に示したテーブルデータを読み出して、現
在の日時と図8および図9に示したテーブルの内容とを
比較して、再生すべきファイル名の有無を判定する(n
11→n12)。再生すべきファイル名があれば、これ
をコンソールへ転送するが、その際、予め定めている転
送先モード(全レーンのオーバヘッドCRTに表示する
か、空きレーンのオーバヘッドCRTにのみ表示するか
を示すモード)に応じて、全レーンのコンソールまたは
空きレーンのコンソールへ、再生すべきファイルのファ
イル名をローカルエリアネットワークを介して転送する
(n13→n14,n15)。この再生すべきファイル
のファイル名が本願発明に係る「制御用データ」に相当
する。なお、上記転送先モードはオフィスユニットでの
キー操作によって予め設定されている。
【0032】図11はコンソールおよびオフィスユニッ
トのデータ伝送制御の処理内容を示すフローチャートで
ある。まずコンソールがオフィスユニットからデータを
受信し(n21)、それが再生すべきファイルのファイ
ル名であれば、コンソール側ですでにそのファイルをR
AM上の所定エリア(以下「キャッシュ」という。)に
蓄積しているか否かを判定し(n22→n23)、蓄積
がなければ、オフィスユニットへそのファイルの転送要
求を送信する(n24)。オフィスユニットがこれを受
信すると、それに応じて要求元のコンソールへ該当ファ
イルの内容を転送する(n31→n32→n33)。コ
ンソールはこのデータを受信して格納し、再生を開始す
る(n25→n26)。もし再生すべきファイルが既に
キャッシュに蓄積されていれば、そのファイルデータを
順次読み出すとともに再生を開始する(n23→n2
6)。
トのデータ伝送制御の処理内容を示すフローチャートで
ある。まずコンソールがオフィスユニットからデータを
受信し(n21)、それが再生すべきファイルのファイ
ル名であれば、コンソール側ですでにそのファイルをR
AM上の所定エリア(以下「キャッシュ」という。)に
蓄積しているか否かを判定し(n22→n23)、蓄積
がなければ、オフィスユニットへそのファイルの転送要
求を送信する(n24)。オフィスユニットがこれを受
信すると、それに応じて要求元のコンソールへ該当ファ
イルの内容を転送する(n31→n32→n33)。コ
ンソールはこのデータを受信して格納し、再生を開始す
る(n25→n26)。もし再生すべきファイルが既に
キャッシュに蓄積されていれば、そのファイルデータを
順次読み出すとともに再生を開始する(n23→n2
6)。
【0033】以上のようにしてオフィスユニットで作成
または入力されてファイル化された画像または音声のデ
ータを、オフィスユニットからコンソールへ転送するこ
とによって、コンソール側のCRTに所定の動画または
静止画および音声を出力させる。
または入力されてファイル化された画像または音声のデ
ータを、オフィスユニットからコンソールへ転送するこ
とによって、コンソール側のCRTに所定の動画または
静止画および音声を出力させる。
【0034】次に、第2の実施形態に係るボウリング場
管理システムの構成を図12〜図15を参照して説明す
る。
管理システムの構成を図12〜図15を参照して説明す
る。
【0035】図12はコマーシャル表示のためのコマー
シャル番号とコマーシャル内容との関係を示すテーブル
である。同図において「再生ファイル」は再生すべきフ
ァイルのファイル名、「パラメータ」はそのファイルを
再生する際に用いるパラメータである。コマーシャル番
号によってこのテーブルを参照して、該当する再生ファ
イルを順次再生することによって、コマーシャルを再生
する。たとえばコマーシャル番号1が指定されれば、フ
ァイル名JPEGx1で示されるJPEGファイルおよ
びMIDIファイル名MIDIx1で示されるMIDI
ファイルを再生する。パラメータの“5S”はこの再生
を5秒間継続することを示す。続いてファイル名JPE
Gx2で示されるJPEGファイルおよびファイル名M
IDIx2で示されるMIDIファイルを5秒間再生す
る。以降同様である。また、たとえばコマーシャル番号
2が指定されれば、ファイル名MPEGaで示されるM
PEGファイルを再生する。続いてファイル名MPEG
bで示されるMPEGファイルを再生し、さらにファイ
ル名MPEGcで示されるMPEGファイルを再生す
る。
シャル番号とコマーシャル内容との関係を示すテーブル
である。同図において「再生ファイル」は再生すべきフ
ァイルのファイル名、「パラメータ」はそのファイルを
再生する際に用いるパラメータである。コマーシャル番
号によってこのテーブルを参照して、該当する再生ファ
イルを順次再生することによって、コマーシャルを再生
する。たとえばコマーシャル番号1が指定されれば、フ
ァイル名JPEGx1で示されるJPEGファイルおよ
びMIDIファイル名MIDIx1で示されるMIDI
ファイルを再生する。パラメータの“5S”はこの再生
を5秒間継続することを示す。続いてファイル名JPE
Gx2で示されるJPEGファイルおよびファイル名M
IDIx2で示されるMIDIファイルを5秒間再生す
る。以降同様である。また、たとえばコマーシャル番号
2が指定されれば、ファイル名MPEGaで示されるM
PEGファイルを再生する。続いてファイル名MPEG
bで示されるMPEGファイルを再生し、さらにファイ
ル名MPEGcで示されるMPEGファイルを再生す
る。
【0036】図13はコンソールにおけるCRT(コン
ソールCRT)の表示内容の例を示す図である。(A)
に示すようにTVスイッチ(「TVスイッチ」と表示さ
れているファンクションキー)を押すことにより、コマ
ーシャルが見られる旨の表示を行う。ここでTVスイッ
チを操作すれば、(B)に示すようにコマーシャルの案
内表示がなされる。これらの各画像は、その番号で表示
されるコマーシャルのフロントページまたは先頭のフレ
ームである。ここで例えばNo.1にカーソルを合わせ
て決定キー(「決定」と表示されているファンクション
キー)を操作すればNo.1のコマーシャル(この例で
はABC中古車センターのコマーシャル)の映像および
音声が再生されることになる。
ソールCRT)の表示内容の例を示す図である。(A)
に示すようにTVスイッチ(「TVスイッチ」と表示さ
れているファンクションキー)を押すことにより、コマ
ーシャルが見られる旨の表示を行う。ここでTVスイッ
チを操作すれば、(B)に示すようにコマーシャルの案
内表示がなされる。これらの各画像は、その番号で表示
されるコマーシャルのフロントページまたは先頭のフレ
ームである。ここで例えばNo.1にカーソルを合わせ
て決定キー(「決定」と表示されているファンクション
キー)を操作すればNo.1のコマーシャル(この例で
はABC中古車センターのコマーシャル)の映像および
音声が再生されることになる。
【0037】図14はコンソールのキー入力処理の手順
を示すフローチャートである。まずキー操作の内容を読
み取り、TVスイッチが操作されたことを検知すれば、
図13の(B)に示したようにコマーシャル選択画面の
表示を行う(n41→n42→n43)。この状態でカ
ーソルキーが操作されたなら、その方向に応じてカーソ
ル表示を移動させる(n44→n45→n46)。ここ
では、選択中の画像の外枠を太く表示することによりカ
ーソル表示を行う。そして、決定キーが操作されたな
ら、オフィスユニットへコマーシャル番号データを伝送
する(n47→n48)。
を示すフローチャートである。まずキー操作の内容を読
み取り、TVスイッチが操作されたことを検知すれば、
図13の(B)に示したようにコマーシャル選択画面の
表示を行う(n41→n42→n43)。この状態でカ
ーソルキーが操作されたなら、その方向に応じてカーソ
ル表示を移動させる(n44→n45→n46)。ここ
では、選択中の画像の外枠を太く表示することによりカ
ーソル表示を行う。そして、決定キーが操作されたな
ら、オフィスユニットへコマーシャル番号データを伝送
する(n47→n48)。
【0038】図15はコンソールおよびオフィスユニッ
トのコマーシャル制御の手順を示すフローチャートであ
る。図15に示すように、オフィスユニットがこのコマ
ーシャル番号データを受信すれば、コマーシャル番号を
基に、図12に示したコマーシャルテーブルを参照し、
該当のコンソールへ再生すべきファイルのファイル名を
順次転送する(n61→n62→n63→n64→n6
5→n63・・・)。コンソールではこれらの再生すべ
きファイルのファイル名を受信して記憶するとともに、
再生すべきファイルのファイル名を順次取り出す(n5
1→n52)。そのファイルのデータがキャッシュにな
ければ、オフィスユニットへそのファイルの転送を要求
する(n53→n54)。これに応じてオフィスユニッ
トは該当のファイルデータをコンソールへ転送する(n
66→n67)。コンソールはオフィスユニットからそ
のファイル内容を受信すれば、そのファイルデータをキ
ャッシュに蓄積し、再生を開始する(n55→n5
6)。既にキャッシュに蓄積されていれば、オフィスユ
ニットへのファイル転送要求を行うことなく、キャッシ
ュからファイルデータを順次読み出すとともに再生を開
始する(n53→n56)。この処理を再生すべき全て
のファイルについて順次行う(n57→n52→・・
・)。 なお、上記コマーシャルの再生において、静止
画の再生時(図3に示したVRAM32の内容が表示さ
れているとき)、図13(B)のプリントスイッチ
(「プリント」と表示されているファンクションキー)
が操作されたなら、その画面のプリント(ハードコピ
ー)を行う(図14のn49→n50)。具体的には、
図3においてCPU11はVRAM32の内容を順次読
み出すとともに、プリンタインタフェース30内のバッ
ファへ書き込むことによって1画面分のプリントを行わ
せる。
トのコマーシャル制御の手順を示すフローチャートであ
る。図15に示すように、オフィスユニットがこのコマ
ーシャル番号データを受信すれば、コマーシャル番号を
基に、図12に示したコマーシャルテーブルを参照し、
該当のコンソールへ再生すべきファイルのファイル名を
順次転送する(n61→n62→n63→n64→n6
5→n63・・・)。コンソールではこれらの再生すべ
きファイルのファイル名を受信して記憶するとともに、
再生すべきファイルのファイル名を順次取り出す(n5
1→n52)。そのファイルのデータがキャッシュにな
ければ、オフィスユニットへそのファイルの転送を要求
する(n53→n54)。これに応じてオフィスユニッ
トは該当のファイルデータをコンソールへ転送する(n
66→n67)。コンソールはオフィスユニットからそ
のファイル内容を受信すれば、そのファイルデータをキ
ャッシュに蓄積し、再生を開始する(n55→n5
6)。既にキャッシュに蓄積されていれば、オフィスユ
ニットへのファイル転送要求を行うことなく、キャッシ
ュからファイルデータを順次読み出すとともに再生を開
始する(n53→n56)。この処理を再生すべき全て
のファイルについて順次行う(n57→n52→・・
・)。 なお、上記コマーシャルの再生において、静止
画の再生時(図3に示したVRAM32の内容が表示さ
れているとき)、図13(B)のプリントスイッチ
(「プリント」と表示されているファンクションキー)
が操作されたなら、その画面のプリント(ハードコピ
ー)を行う(図14のn49→n50)。具体的には、
図3においてCPU11はVRAM32の内容を順次読
み出すとともに、プリンタインタフェース30内のバッ
ファへ書き込むことによって1画面分のプリントを行わ
せる。
【0039】以上のようにしてコンソール側のチャンネ
ル選択によって該当のコマーシャルを視聴することが可
能となる。
ル選択によって該当のコマーシャルを視聴することが可
能となる。
【0040】次に第3の実施形態に係るボウリング用コ
ンソールの構成を図16〜図20を参照して説明する。
ンソールの構成を図16〜図20を参照して説明する。
【0041】図16はコンソールにおける表示例を示す
図であり、(A)はストライクをとったときに、そのボ
ウラの顔(上半身)の画像をスコア表示に重ねて表示し
た例である。(B)はスペアをとったときに、そのボウ
ラの顔(上半身)の画像をスコア表示に重ねて表示した
例である。同様に、(C)は1本残ピン状態となったと
き、(D)はガターとなったときに、それぞれのボウラ
の顔(上半身)の画像をスコア表示に重ねて表示した例
である。これらのボウラの画像は1つの基本となるボウ
ラ画像情報をモーフィング(特にwarping)によ
って変形したものである。このように投球の結果に応じ
て、その投球したボウラの顔を含む画像を用いた表示を
行うことによってボウラ(顧客)を飽きさせることなく
顧客に対するサービスを向上させることになる。
図であり、(A)はストライクをとったときに、そのボ
ウラの顔(上半身)の画像をスコア表示に重ねて表示し
た例である。(B)はスペアをとったときに、そのボウ
ラの顔(上半身)の画像をスコア表示に重ねて表示した
例である。同様に、(C)は1本残ピン状態となったと
き、(D)はガターとなったときに、それぞれのボウラ
の顔(上半身)の画像をスコア表示に重ねて表示した例
である。これらのボウラの画像は1つの基本となるボウ
ラ画像情報をモーフィング(特にwarping)によ
って変形したものである。このように投球の結果に応じ
て、その投球したボウラの顔を含む画像を用いた表示を
行うことによってボウラ(顧客)を飽きさせることなく
顧客に対するサービスを向上させることになる。
【0042】図17は会員マスターファイルの例を示す
図である。これは会員についての各情報を予め登録して
おいたものであり、会員情報としては氏名、生年月日、
ハンディキャップ、その会員(ボウラ)の画像ファイル
などからなる。ここで画像ファイルとしては、各会員の
顔の表情の異なる複数種類の画像ファイルを予め登録し
ておく。
図である。これは会員についての各情報を予め登録して
おいたものであり、会員情報としては氏名、生年月日、
ハンディキャップ、その会員(ボウラ)の画像ファイル
などからなる。ここで画像ファイルとしては、各会員の
顔の表情の異なる複数種類の画像ファイルを予め登録し
ておく。
【0043】図18はフロント管理装置におけるカメラ
撮影時の処理内容を示すフローチャートである。先ず、
カメラからの画像データを読み取り、一旦記憶する(n
71)。続いて、その画像データから画像処理により、
特徴部位として、左右の目のそれぞれの上下のラインお
よび唇の上下のラインをそれぞれ抽出する(n72)。
この抽出は自動または手動で行う。その後、warpi
ngを行うためのコントロール線を生成する。このコン
トロール線は、図19の(A)に示すように、左右の目
のそれぞれの上下のラインの近似直線と、唇の上下のラ
インの近似直線である。正確には、これらの近似直線を
それぞれの中点で分割した合計12本の直線である。続
いて、これらのコントロール線の長さ、傾き、位置をそ
れぞれ変化させて、warpingという手法でそれぞ
れ表情の異なる4つのボウラ画像を順次生成する(n7
3〜n80)。このwarping技術については、た
とえばモーフィング入門(スコット・アンダーソン著,
酒井 啓 訳、1994年12月15日海文堂出版発
行)に開示されている。
撮影時の処理内容を示すフローチャートである。先ず、
カメラからの画像データを読み取り、一旦記憶する(n
71)。続いて、その画像データから画像処理により、
特徴部位として、左右の目のそれぞれの上下のラインお
よび唇の上下のラインをそれぞれ抽出する(n72)。
この抽出は自動または手動で行う。その後、warpi
ngを行うためのコントロール線を生成する。このコン
トロール線は、図19の(A)に示すように、左右の目
のそれぞれの上下のラインの近似直線と、唇の上下のラ
インの近似直線である。正確には、これらの近似直線を
それぞれの中点で分割した合計12本の直線である。続
いて、これらのコントロール線の長さ、傾き、位置をそ
れぞれ変化させて、warpingという手法でそれぞ
れ表情の異なる4つのボウラ画像を順次生成する(n7
3〜n80)。このwarping技術については、た
とえばモーフィング入門(スコット・アンダーソン著,
酒井 啓 訳、1994年12月15日海文堂出版発
行)に開示されている。
【0044】図19において左半部は原画像およびコン
トロール線の形状を示す図、右半部はそのコントロール
線によりwarpingした結果を示す図である。
(A)が初期のコントロール線および原画像であり、こ
れらのコントロール線を(B)に示すように変形させて
warpingを行うと、デフォルメされた大げさな笑
顔となり、コントロール線を(C)に示すように変形さ
せてwarpingを行うと、中程度の笑顔となり、コ
ントロール線を(D)に示すように変形させてwarp
ingを行うと、泣き顔となり、コントロール線を
(E)に示すように変形させてwarpingを行う
と、苦笑い顔となる。図16に示した例はこれらのwa
rpingの結果によるものである。
トロール線の形状を示す図、右半部はそのコントロール
線によりwarpingした結果を示す図である。
(A)が初期のコントロール線および原画像であり、こ
れらのコントロール線を(B)に示すように変形させて
warpingを行うと、デフォルメされた大げさな笑
顔となり、コントロール線を(C)に示すように変形さ
せてwarpingを行うと、中程度の笑顔となり、コ
ントロール線を(D)に示すように変形させてwarp
ingを行うと、泣き顔となり、コントロール線を
(E)に示すように変形させてwarpingを行う
と、苦笑い顔となる。図16に示した例はこれらのwa
rpingの結果によるものである。
【0045】なお、画像のモーフィング処理としてはw
arping以外に、dissolvingという手法
を用いてもよい。これは原画像とターゲット画像とを与
えて、両者の中間的画像を生成するものである。このd
issolving技術についても上掲のモーフィング
入門(スコット・アンダーソン著,酒井 啓 訳、19
94年12月15日海文堂出版発行)に開示されてい
る。たとえばボウラを撮影した画像を原画像とし、或る
有名なキャラクタの顔をターゲット画像とすれば、その
中間的画像を生成することができる。この場合、原画像
寄りの画像とするか、ターゲット画像寄りの画像とする
かによって、何通りかの画像を生成し、上述した各場面
で用いるようにしてもよい。
arping以外に、dissolvingという手法
を用いてもよい。これは原画像とターゲット画像とを与
えて、両者の中間的画像を生成するものである。このd
issolving技術についても上掲のモーフィング
入門(スコット・アンダーソン著,酒井 啓 訳、19
94年12月15日海文堂出版発行)に開示されてい
る。たとえばボウラを撮影した画像を原画像とし、或る
有名なキャラクタの顔をターゲット画像とすれば、その
中間的画像を生成することができる。この場合、原画像
寄りの画像とするか、ターゲット画像寄りの画像とする
かによって、何通りかの画像を生成し、上述した各場面
で用いるようにしてもよい。
【0046】また、その他に、異なる幾つかの背景また
はフレームとなる画像とボウラの画像とを合成して、複
数のいわゆるコラージュを施した画像を生成し、上述し
た各場面で選択的に表示するようにしてもよい。
はフレームとなる画像とボウラの画像とを合成して、複
数のいわゆるコラージュを施した画像を生成し、上述し
た各場面で選択的に表示するようにしてもよい。
【0047】図20はコンソールにおけるスコア処理の
手順を示すフローチャートである。まず初期状態ではス
コアの初期化(リセット)を行い、投球を待つ(n91
→n92→n93)。投球が行われたことを検出すれ
ば、ピンの状態を読み取り、これに基づきスコア処理を
行う(n94→n95)。そして今回のスコア結果に応
じた画像表示を行う。例えばストライクが発生すれば、
図16の(A)に示したような表示を行い(n96→n
97)、スペアが発生すれば、図16の(B)に示した
ような表示を行い(n100→n101)、1本残ピン
状態となれば、図16の(C)に示したような表示を行
い(n102→n103)、ガターが発生すれば、図1
6の(D)に示したような表示を行う(n104→n1
05)。その後、スコア表示内容を更新し、スコア画面
の表示に戻る(n98)。さらにフロント管理装置へス
コア情報を伝送する(n99)。
手順を示すフローチャートである。まず初期状態ではス
コアの初期化(リセット)を行い、投球を待つ(n91
→n92→n93)。投球が行われたことを検出すれ
ば、ピンの状態を読み取り、これに基づきスコア処理を
行う(n94→n95)。そして今回のスコア結果に応
じた画像表示を行う。例えばストライクが発生すれば、
図16の(A)に示したような表示を行い(n96→n
97)、スペアが発生すれば、図16の(B)に示した
ような表示を行い(n100→n101)、1本残ピン
状態となれば、図16の(C)に示したような表示を行
い(n102→n103)、ガターが発生すれば、図1
6の(D)に示したような表示を行う(n104→n1
05)。その後、スコア表示内容を更新し、スコア画面
の表示に戻る(n98)。さらにフロント管理装置へス
コア情報を伝送する(n99)。
【0048】この例では、投球後のスコア結果に応じて
ボウラの画像を表示するようにしたが、ボール投球を検
出した時点で直ちに何らかのボウラの画像を表示するよ
うにしてもよい。また、ボール投球後のピン状態を検出
した時点(未だスコアに反映されていない時点)で、そ
のピン状態によって何らかのボウラの画像を表示するよ
うにしてもよい。さらには、これらとは別のイベントの
発生に応じてボウラの画像を表示するようにしてもよ
い。たとえば、投球によってまたはスコアの状態に応じ
てスロットマシンゲームやすごろく等のボウリングゲー
ムとは別のゲームを表示画面に表示させ、そのゲームの
結果が所定状態となったときに、その状態に応じたボウ
ラの画像を表示するようにしてもよい。
ボウラの画像を表示するようにしたが、ボール投球を検
出した時点で直ちに何らかのボウラの画像を表示するよ
うにしてもよい。また、ボール投球後のピン状態を検出
した時点(未だスコアに反映されていない時点)で、そ
のピン状態によって何らかのボウラの画像を表示するよ
うにしてもよい。さらには、これらとは別のイベントの
発生に応じてボウラの画像を表示するようにしてもよ
い。たとえば、投球によってまたはスコアの状態に応じ
てスロットマシンゲームやすごろく等のボウリングゲー
ムとは別のゲームを表示画面に表示させ、そのゲームの
結果が所定状態となったときに、その状態に応じたボウ
ラの画像を表示するようにしてもよい。
【0049】次に第4の実施形態に係るボウリング用コ
ンソールの構成を図21〜図23を参照して説明する。
ンソールの構成を図21〜図23を参照して説明する。
【0050】図21はオーバヘッドCRTの表示例を示
す図であり、(A)は各レーンのオーバヘッドCRT
に、現在投球を行っているボウラの画像とプロフィール
をそれぞれ表示させた例である。(B)は例えばプロリ
ーグのように、1ボックス(1つのコンソールが処理す
る2レーン分の単位)を一人のボウラが占有する場合の
表示例であり、ここでは、一方のCRTにスコアを表示
させ、他方のCRTにそのボウラの画像とプロフィール
を表示させている。
す図であり、(A)は各レーンのオーバヘッドCRT
に、現在投球を行っているボウラの画像とプロフィール
をそれぞれ表示させた例である。(B)は例えばプロリ
ーグのように、1ボックス(1つのコンソールが処理す
る2レーン分の単位)を一人のボウラが占有する場合の
表示例であり、ここでは、一方のCRTにスコアを表示
させ、他方のCRTにそのボウラの画像とプロフィール
を表示させている。
【0051】図22はフロント管理装置におけるキー操
作処理の内容を示すフローチャートである。まずキー操
作を読み取る(n111)。表示モードの切替操作が行
われれば、その表示モードデータを各コンソールへ伝送
する(n112→n113)。ここで、「表示モード」
とは、ボウラのプロフィールを表示するか否かのモード
と、プロフィールを表示する場合に、図21の(A)に
示した状態または(B)に示した状態(以下「ボックス
単位モード」という。)のいずれの状態で表示を行わせ
るかを示すモードである。また、図22に示すように、
空きレーンのオーバヘッドCRTにボウラのプロフィー
ルを表示させる設定操作がなされたなら、続いて、その
CRTに表示させるべきボウラの選択入力を読み取る
(n114→n115)。このボウラの選択はリーグ開
催のために事前に登録しているメンバリストの中から選
択するか、現在実際にそのボウラがゲームを行っている
レーンの番号を指定することによって行う。続いてボッ
クス単位モードであればボックス番号の入力を読み取る
(n116→n117)。ボックス単位モードでなけれ
ば、レーン番号の入力を読み取る(n118)。この
際、ボックス番号やレーン番号をいちいち入力するので
なく、○○番〜○○番、奇数番号・偶数番号、空きレー
ンの全部、といった指定も可能とし、番号入力の手間を
軽減させる。そして、該当のコンソールへ該当のボウラ
情報を転送する(n119)。これにより、空きレーン
のオーバヘッドCRTに、他のレーンでゲームを行って
いるボウラに関する情報が表示されることになる。
作処理の内容を示すフローチャートである。まずキー操
作を読み取る(n111)。表示モードの切替操作が行
われれば、その表示モードデータを各コンソールへ伝送
する(n112→n113)。ここで、「表示モード」
とは、ボウラのプロフィールを表示するか否かのモード
と、プロフィールを表示する場合に、図21の(A)に
示した状態または(B)に示した状態(以下「ボックス
単位モード」という。)のいずれの状態で表示を行わせ
るかを示すモードである。また、図22に示すように、
空きレーンのオーバヘッドCRTにボウラのプロフィー
ルを表示させる設定操作がなされたなら、続いて、その
CRTに表示させるべきボウラの選択入力を読み取る
(n114→n115)。このボウラの選択はリーグ開
催のために事前に登録しているメンバリストの中から選
択するか、現在実際にそのボウラがゲームを行っている
レーンの番号を指定することによって行う。続いてボッ
クス単位モードであればボックス番号の入力を読み取る
(n116→n117)。ボックス単位モードでなけれ
ば、レーン番号の入力を読み取る(n118)。この
際、ボックス番号やレーン番号をいちいち入力するので
なく、○○番〜○○番、奇数番号・偶数番号、空きレー
ンの全部、といった指定も可能とし、番号入力の手間を
軽減させる。そして、該当のコンソールへ該当のボウラ
情報を転送する(n119)。これにより、空きレーン
のオーバヘッドCRTに、他のレーンでゲームを行って
いるボウラに関する情報が表示されることになる。
【0052】図23はコンソールにおけるデータ伝送処
理の内容を示すフローチャートである。まずフロント管
理装置からデータを受信し、そのデータがボウラ情報で
あれば、これを格納する(n121→n122→n12
3)。また、受信したデータの表示モードがプロフィー
ル表示モードで且つボックス単位モードであれば、図2
1の(B)に示したように、右側レーンのオーバヘッド
CRTにボウラのプロフィールを表示し、左側レーンの
オーバヘッドCRTにそのボウラによる現在のスコアを
表示する(n124→n125→n126→n12
7)。また、レーン毎にボウラのプロフィールを表示す
るモードであれば、図21の(A)に示したように、指
定されたレーンのオーバヘッドCRTにボウラのプロフ
ィールを表示する(n128)。
理の内容を示すフローチャートである。まずフロント管
理装置からデータを受信し、そのデータがボウラ情報で
あれば、これを格納する(n121→n122→n12
3)。また、受信したデータの表示モードがプロフィー
ル表示モードで且つボックス単位モードであれば、図2
1の(B)に示したように、右側レーンのオーバヘッド
CRTにボウラのプロフィールを表示し、左側レーンの
オーバヘッドCRTにそのボウラによる現在のスコアを
表示する(n124→n125→n126→n12
7)。また、レーン毎にボウラのプロフィールを表示す
るモードであれば、図21の(A)に示したように、指
定されたレーンのオーバヘッドCRTにボウラのプロフ
ィールを表示する(n128)。
【0053】次に第5の実施形態に係るボウリング用コ
ンソールの構成を図24および図25を参照して説明す
る。この第5の実施形態では、コンソールに設けたカメ
ラを用いてボウラの顔(上半身)を撮影し、これをボウ
ラの画像情報として扱う。
ンソールの構成を図24および図25を参照して説明す
る。この第5の実施形態では、コンソールに設けたカメ
ラを用いてボウラの顔(上半身)を撮影し、これをボウ
ラの画像情報として扱う。
【0054】図24はコンソールにおける表示例を示す
図であり、このようにボウラの撮影を行う旨のガイダン
ス表示を行い、ここで顔撮影のファンクションキーを操
作すれば、(B)に示すようにボウラの画像を動画像と
して表示する。ここで決定キーを操作すれば、静止画像
の取り込みのガイダンスを出力し、静止画像を取り込
む。
図であり、このようにボウラの撮影を行う旨のガイダン
ス表示を行い、ここで顔撮影のファンクションキーを操
作すれば、(B)に示すようにボウラの画像を動画像と
して表示する。ここで決定キーを操作すれば、静止画像
の取り込みのガイダンスを出力し、静止画像を取り込
む。
【0055】図25はコンソールにおけるボウラ撮影処
理の内容を示すフローチャートである。まずキー操作内
容を読み取り(n131)、顔撮影キーが操作されたこ
とを検出すれば、これから撮影すべきボウラを定め、カ
メラによる撮像画像(動画像)をスコア画面の中にスー
パーインポーズ表示する(n131→n132→n13
3)。そして、実際に撮影を開始する旨のガイダンス
(例えば「では撮りますよ、赤く光っているところを見
てね、・・・はいポーズ」というメッセージ)を音声出
力する(n134)。このとき、図2に示したLED3
5を点滅させる。そして取り込んだ静止画面を確認する
ために表示する(n136)。ここで決定キーが操作さ
れたなら、その静止画像をボウラ画像情報として記憶す
る(n137→n138→n139→n140)。もし
撮り直しキーが操作されたなら、撮影ガイダンス出力へ
戻る(n138→n133)。以上の処理を、そのレー
ンにおける全てのボウラについて繰り返し行う(n14
1→n132→・・・)。
理の内容を示すフローチャートである。まずキー操作内
容を読み取り(n131)、顔撮影キーが操作されたこ
とを検出すれば、これから撮影すべきボウラを定め、カ
メラによる撮像画像(動画像)をスコア画面の中にスー
パーインポーズ表示する(n131→n132→n13
3)。そして、実際に撮影を開始する旨のガイダンス
(例えば「では撮りますよ、赤く光っているところを見
てね、・・・はいポーズ」というメッセージ)を音声出
力する(n134)。このとき、図2に示したLED3
5を点滅させる。そして取り込んだ静止画面を確認する
ために表示する(n136)。ここで決定キーが操作さ
れたなら、その静止画像をボウラ画像情報として記憶す
る(n137→n138→n139→n140)。もし
撮り直しキーが操作されたなら、撮影ガイダンス出力へ
戻る(n138→n133)。以上の処理を、そのレー
ンにおける全てのボウラについて繰り返し行う(n14
1→n132→・・・)。
【0056】
【0057】
【0058】
【0059】
【0060】
【発明の効果】 この 発明によれば、ピン状態検出手段の
検出結果または前記スコアカウント手段によるカウント
結果に応じて、表示器に対するスコア表示以外の表示内
容としてボウラの顔の画像を含む画像情報を表示するよ
うにしたため、常に同一のキャラクタ等が表示される場
合に比べて顧客を飽きさせることがない。
検出結果または前記スコアカウント手段によるカウント
結果に応じて、表示器に対するスコア表示以外の表示内
容としてボウラの顔の画像を含む画像情報を表示するよ
うにしたため、常に同一のキャラクタ等が表示される場
合に比べて顧客を飽きさせることがない。
【0061】また、コンソール側でボウラの画像情報を
入力するため、フロントでの受け付け時に顧客を撮影す
る、といった煩雑な作業がなくなり、受け付け処理の迅
速化が図れる。
入力するため、フロントでの受け付け時に顧客を撮影す
る、といった煩雑な作業がなくなり、受け付け処理の迅
速化が図れる。
【0062】また、ホストコンピュータ側で持っている
ボウラ画像情報をローカルエリアネットワークを介して
入力するため、必要な時点でのコンソールへのボウラ画
像情報の入力が容易となる。
ボウラ画像情報をローカルエリアネットワークを介して
入力するため、必要な時点でのコンソールへのボウラ画
像情報の入力が容易となる。
【0063】また、ボウラの原画像を変形した画像情報
を用いるため、その表示の際に変化に富んだ画像を表示
することができ、ボウラの興味をより引くことができ
る。しかもたとえば1つの原画像を基にするだけである
ため何度も撮影する必要がなく、撮影時にボウラに対し
て所定の表情をとるように強要する必要もない。
を用いるため、その表示の際に変化に富んだ画像を表示
することができ、ボウラの興味をより引くことができ
る。しかもたとえば1つの原画像を基にするだけである
ため何度も撮影する必要がなく、撮影時にボウラに対し
て所定の表情をとるように強要する必要もない。
【図1】ボウリング場管理システム全体の構成を示すブ
ロック図である。
ロック図である。
【図2】コンソールの外観斜視図である。
【図3】コンソールの構成を示すブロック図である。
【図4】動画/音声再生回路の構成を示すブロック図で
ある。
ある。
【図5】フロント管理装置の構成を示すブロック図であ
る。
る。
【図6】オフィスユニットの構成を示すブロック図であ
る。
る。
【図7】動画/音声圧縮回路の構成を示すブロック図で
ある。
ある。
【図8】自動再生設定テーブルの例を示す図である。
【図9】スケジュールテーブルの例を示す図である。
【図10】オフィスユニットにおける自動表示制御の処
理内容を示すフローチャートである。
理内容を示すフローチャートである。
【図11】オフィスユニットにおけるデータ伝送の処理
内容を示すフローチャートである。
内容を示すフローチャートである。
【図12】コンソールにおけるデータ伝送の処理内容を
示すフローチャートである。
示すフローチャートである。
【図13】第2の実施形態に係るコンソールにおける表
示例を示す図である。
示例を示す図である。
【図14】コンソールにおけるキー入力処理の内容を示
すフローチャートである。
すフローチャートである。
【図15】コンソールおよびオフィスユニットにおける
コマーシャル制御の処理内容を示すフローチャートであ
る。
コマーシャル制御の処理内容を示すフローチャートであ
る。
【図16】第3の実施形態に係るボウリング用コンソー
ルの表示例を示す図である。
ルの表示例を示す図である。
【図17】会員マスタファイルの例を示す図である。
【図18】フロント管理装置におけるカメラ撮影時の処
理内容を示すフローチャートである。
理内容を示すフローチャートである。
【図19】ボウラ画像に対するモーフィングの例を示す
図である。
図である。
【図20】コンソールにおけるスコア処理の内容を示す
フローチャートである。
フローチャートである。
【図21】第4の実施形態に係るオーバヘッドCRTの
表示例を示す図である。
表示例を示す図である。
【図22】フロント管理装置におけるキー操作処理の内
容を示すフローチャートである。
容を示すフローチャートである。
【図23】コンソールにおけるデータ伝送処理の内容を
示すフローチャートである。
示すフローチャートである。
【図24】第5の実施形態に係るボウリング用コンソー
ルの表示例を示す図である。
ルの表示例を示す図である。
【図25】コンソールにおけるキー操作処理の内容を示
すフローチャートである。
すフローチャートである。
42−LANケーブル
Claims (4)
- 【請求項1】 ボール投球後のピンセット位置のピン状
態を検出するピン状態検出手段およびボール投球後のピ
ンの状態からボウリングのスコアをカウントするスコア
カウント手段を有するボウリング用コンソールにおい
て、 ボウラの顔の画像を含むボウラの原画像を変形した複数
のボウラ画像情報を予め記憶する手段と、前記ピン状態
検出手段の検出結果または前記スコアカウント手段によ
るカウント結果に応じて、前記複数のボウラ画像情報か
ら選択したボウラの画像を表示する手段を設けたボウリ
ング用コンソール。 - 【請求項2】 前記コンソールに該コンソールの前方を
撮像するビデオカメラを設け、このビデオカメラの撮像
により得られる画像を変形した画像を前記ボウラ画像情
報とする請求項1に記載のボウリング用コンソール。 - 【請求項3】 ローカルエリアネットワークを介してホ
ストコンピュータから前記ボウラ画像情報を受信する手
段を前記コンソールに設けた請求項1に記載のボウリン
グ用コンソール。 - 【請求項4】 請求項1〜3のいずれかに記載のボウリ
ング用コンソールと、このボウリング用コンソールにロ
ーカルエリアネットワークにより接続され、前記ボウラ
画像情報を記憶する手段を備えるホストコンピュータ
と、からなるボウリング場管理システム。
Priority Applications (3)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP12858097A JP3197506B2 (ja) | 1997-05-19 | 1997-05-19 | ボウリング場管理システムおよびボウリング用コンソール |
US09/078,334 US6325725B1 (en) | 1997-05-19 | 1998-05-13 | Bowling alley management system |
JP2000115485A JP3693884B2 (ja) | 1997-05-19 | 2000-04-17 | ボウリング場管理システム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP12858097A JP3197506B2 (ja) | 1997-05-19 | 1997-05-19 | ボウリング場管理システムおよびボウリング用コンソール |
Related Child Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2000115485A Division JP3693884B2 (ja) | 1997-05-19 | 2000-04-17 | ボウリング場管理システム |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH10314367A JPH10314367A (ja) | 1998-12-02 |
JP3197506B2 true JP3197506B2 (ja) | 2001-08-13 |
Family
ID=14988274
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP12858097A Expired - Fee Related JP3197506B2 (ja) | 1997-05-19 | 1997-05-19 | ボウリング場管理システムおよびボウリング用コンソール |
Country Status (2)
Country | Link |
---|---|
US (1) | US6325725B1 (ja) |
JP (1) | JP3197506B2 (ja) |
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KR20020024760A (ko) * | 2000-11-04 | 2002-04-01 | 우상근 | 네트워크를 이용한 볼링장 관리장치 |
JP2002210068A (ja) * | 2001-01-24 | 2002-07-30 | Hiroshi Funaki | Cmオートスコアラー |
WO2003001787A2 (en) * | 2001-06-21 | 2003-01-03 | Walker Digital, Llc | Methods and systems for documenting a player's experience in a casino environment |
JP2004049312A (ja) | 2002-07-16 | 2004-02-19 | Aruze Corp | 遊技機、サーバ及びプログラム |
US20060066630A1 (en) * | 2004-09-24 | 2006-03-30 | Rai Barinder S | Apparatus and method for transmitting data between graphics controller and external storage |
ITBO20070419A1 (it) * | 2007-06-14 | 2008-12-15 | Qubicaamf Europ S P A | Procedimento ed apparato per la gestione di segnali in corrispondenza di un impianto da bowling o simile. |
US20080319775A1 (en) * | 2007-06-25 | 2008-12-25 | Charles Housman | Bowling system |
ATE492320T1 (de) * | 2007-06-28 | 2011-01-15 | Steltronic S P A | System und verfahren zur grafischen darstellung des kegelspielergebnisses |
US8406906B2 (en) * | 2009-05-23 | 2013-03-26 | Dream Big Baseball, Inc. | Baseball event outcome prediction method and apparatus |
JP5232928B1 (ja) * | 2012-06-14 | 2013-07-10 | 直次郎 竹田 | ボウリングスコア算出装置、ボウリングスコア算出方法及びコンピュータプログラム |
ITBO20130013A1 (it) | 2013-01-14 | 2014-07-15 | Qubicaamf Europ S P A | Procedimento e sistema per la gestione di un centro da bowling. |
US9724583B2 (en) * | 2014-09-23 | 2017-08-08 | Douglas Van Dyke | Bowling aiming apparatus |
WO2018035297A1 (en) * | 2016-08-17 | 2018-02-22 | Fowling Enterprises, Llc | Automated game scoring and pin tracking system |
Family Cites Families (8)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US4710873A (en) * | 1982-07-06 | 1987-12-01 | Marvin Glass & Associates | Video game incorporating digitized images of being into game graphics |
US4572509A (en) * | 1982-09-30 | 1986-02-25 | Sitrick David H | Video game network |
US4827412A (en) * | 1986-01-29 | 1989-05-02 | Computer Sports Systems, Inc. | Pinfall detector using video camera |
US5255185A (en) * | 1988-04-18 | 1993-10-19 | Brunswick Bowling & Billiards Corp. | Bowling center video display system |
US5241379A (en) * | 1992-04-09 | 1993-08-31 | Telesystems Co., Ltd. | Automatic bowling scoring system |
WO1995017935A1 (fr) * | 1993-12-27 | 1995-07-06 | Kabushiki Kaisha Ace Denken | Systeme de jeu affichant des images et systeme de gestion pour salle de jeux |
US5595389A (en) * | 1993-12-30 | 1997-01-21 | Eastman Kodak Company | Method and apparatus for producing "personalized" video games using CD discs |
US5842929A (en) * | 1996-06-25 | 1998-12-01 | Brunswick Bowling & Billiards Corporation | Bowling scoring system with instant replay |
-
1997
- 1997-05-19 JP JP12858097A patent/JP3197506B2/ja not_active Expired - Fee Related
-
1998
- 1998-05-13 US US09/078,334 patent/US6325725B1/en not_active Expired - Fee Related
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
US6325725B1 (en) | 2001-12-04 |
JPH10314367A (ja) | 1998-12-02 |
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