JP2866641B2 - ボウリング場管理システムおよびボウリング用コンソール - Google Patents

ボウリング場管理システムおよびボウリング用コンソール

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JP2866641B2
JP2866641B2 JP2703998A JP2703998A JP2866641B2 JP 2866641 B2 JP2866641 B2 JP 2866641B2 JP 2703998 A JP2703998 A JP 2703998A JP 2703998 A JP2703998 A JP 2703998A JP 2866641 B2 JP2866641 B2 JP 2866641B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、レーン側に設け
たボウリング用コンソールおよびこれらのコンソールと
ホストコンピュータとからなるボウリング場管理システ
ムに関する。
【0002】
【従来の技術】従来の一般的なボウリング場では、ボー
ル投球後のピン状態を検出してボウリングのスコアをカ
ウントするコンソールをレーン側に設け、またフロント
側にホストコンピュータを設けて、各コンソールとの間
でデータ伝送を行うようにしたボウリング場管理システ
ムが構築されている。
【0003】このようなボウリング場管理システムによ
れば、フロント係員の業務が省力化され、またボウラは
ボウリングゲームに専念でき、ボウリング場としての運
営がスムーズに進行し、回転率が向上するという効果を
奏する。
【0004】また、コンソールに設けられているCRT
またはオーバーヘッドCRTに対してスコア表示を行う
とともに、所定のタイミングでボウリングゲームとは別
のゲームを表示させて、顧客に対する新たなサービスを
提供する工夫もなされている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】従来のボウリング用コ
ンソールおよびボウリング場管理システムによれば、ボ
ウリングゲームが全体にスムーズに進行し、ボウリング
場の回転率が向上するため、ボウリング場側にとって経
営効率が高まり、またボウラにとっても新たなゲーム機
能の付加等によって、ボウリングゲームおよびボウリン
グ場がより魅力的なものとなる。
【0006】しかし、たとえば単にCRT画面上で展開
するだけのゲームを付加しても飽きられてしまうことに
なる。それ故、新奇な機能によりボウラを引きつけ、ボ
ウリング場にとっては集客力を保てるような付加機能が
望まれていた。
【0007】この発明の目的は、ボウリングゲームのス
コアを競うことによる楽しみに加えてボウリング場に新
たな魅力を加えたボウリング場管理システムおよびボウ
リング用コンソールを提供することにある。
【0008】
【課題を解決するための手段】この発明は、ボール投球
後のピンセット位置のピンの状態を検知する手段および
ボール投球後のピンの状態からボウリングのスコアをカ
ウントする手段を有するボウリング用コンソールと、そ
のボウリング用コンソールとの間でデータ伝送を行うホ
ストコンピュータとから成るボウリング場管理システム
において、そのボウリング場管理システムに新規な機能
を付加するものであり、ローカルエリアネットワークを
介して画像データをコンソールとホストコンピュータと
の間で伝送する手段をコンソールおよびホストコンピュ
ータに設けるとともに、前記コンソールの前方を撮像す
るビデオカメラを該コンソールに設け、このビデオカメ
ラの撮像により得られる画像に他の画像を合成する手段
をコンソールまたはホストコンピュータのいずれかに設
け、合成後の画像をプリントする画像プリント手段をホ
ストコンピュータに設ける。
【0009】また、ビデオケーブルを介して画像信号を
コンソールとホストコンピュータとの間で伝送する手段
をコンソールおよびホストコンピュータに設けるととも
に、前記コンソールの前方を撮像するビデオカメラを該
コンソールに設け、このビデオカメラの撮像により得ら
れる画像に他の画像を合成する手段をコンソールまたは
ホストコンピュータのいずれかに設け、合成後の画像を
プリントする画像プリント手段をホストコンピュータに
設ける。
【0010】さらに、この発明は、ボール投球後のピン
セット位置のピンの状態を検知する手段およびボール投
球後のピンの状態からボウリングのスコアをカウントす
るスコアカウント手段を有するボウリング用コンソール
において、そのボウリング用コンソールに新規な機能を
付加するものであり、該コンソールの前方を撮像するビ
デオカメラと、このビデオカメラの撮像により得られる
画像に他の画像を合成する手段と、合成後の画像をプリ
ントする画像プリント手段とを備える。
【0011】このようにボウリング場管理システムまた
はボウリング用コンソールを構成したことにより、コン
ソールに設けられたビデオカメラによりコンソールの前
方が撮像され、その画像に対して他の画像が合成され
る。また、ローカルエリアネットワークを介してコンソ
ールとホストコンピュータとの間で画像データが伝送さ
れ、あるいはビデオケーブルを介してコンソールとホス
トコンピュータとの間で画像信号の伝送が行われ、合成
後の画像がホストコンピュータ側でプリントされる。さ
らにそのコンソールで合成後の画像がプリントされる。
したがって、コンソールの前方に着座するボウラのたと
えば上半身等の画像と他の画像との合成画像がプリント
される。これにより顧客(ボウラ)に新たなサービスを
提供できることになる。
【0012】上記合成すべき他の画像としては、コンソ
ールの入力部の操作によって選択可能とし、合成後の画
像をコンソールに設けた表示器、またはオーバーヘッド
CRT等のように、コンソールに接続された表示器に表
示させる。これにより、ボウラはボウラの好みに応じた
画像を表示器の表示内容を確認しながら選択することが
できる。このことによりサービスの向上が図れる。
【0013】また、上記合成すべき他の画像としては、
ホストコンピュータまたはコンソールから入力されたボ
ウラ名を表すものとする。通常、ボウリング場での受け
付け時にボウラ名がフロントのホストコンピュータから
入力されるので、コンソール側でボウラ名を新たに入力
することなく、プリント画像内にボウラ名を入れること
ができ、サービスの向上が図れる。
【0014】上記画像のプリントの処理に伴う料金はボ
ウリングゲームの精算金額に含める。これによりプリン
トを行う前後でたとえばコインの投入等も不要となり、
ボウリングゲームの終了後に一括して精算処理を行うこ
とができ、ボウリング場側にとっても、顧客にとっても
手続きが簡略化され、ボウリング場での進行がスムーズ
になる。
【0015】上記画像のプリント処理は、ピン状態検出
手段の検出結果もしくはスコアカウント手段のカウント
結果に応じて、またはこれらとは別のイベントの発生に
応じて行う。たとえばボールの投球によってストライク
が生じた時や、スコアカウントの結果が所定のパターン
になった時、あるいはたとえばスロットマシーンゲーム
やルーレットあるいは双六等のボウリングゲームとは別
のゲームを進行させて、そのゲームが所定の状態となっ
た時に自動的にプリント処理を行う。そして、これらに
起因して行われるプリント処理の料金を無料としたり、
減額すれば、ボウリングゲームに対する興奮をより高め
させることができる。
【0016】また、上記画像のプリントは、スコア結果
の印字とともに行う。これによりスコアプリントを行う
プリンタと画像のプリントを行うプリンタとの共用化が
図れる。また、ボウラにとってはプリント結果が記念に
もなって、サービスの向上を図ることができる。
【0017】
【発明の実施の形態】この発明の第1の実施形態である
ボウリング場管理システムの構成を図1〜図16を参照
して説明する。
【0018】図1はボウリング場管理システムの全体の
構成を示すブロック図である。ここでは、フロントに設
けたこの発明に係るホストコンピュータに相当するフロ
ント管理装置に、2つのレーン毎に設けた複数のコンソ
ール1a,1b,・・・1mおよび事務所に設けたオフ
ィスユニット3をそれぞれローカルエリアネットワーク
を介して接続している。
【0019】図2はコンソールの構成を示す外観斜視図
である。図2において99a,99bはスコアの表示お
よび画像の表示を行うCRTであり、110a,110
bはそれぞれボウラ名の入力、スコアの修正およびプリ
ント処理の際に用いるキーボードである。95はこのコ
ンソールの前方を撮像するビデオカメラ(の窓)であ
り、このコンソールの前方にいるボウラを撮像する。1
16はLED表示器であり、後述するようにビデオカメ
ラ95による撮像の際にレンズの方に注意を向けさせる
ために用いる。なお、このビデオカメラ95およびLE
D表示器116は左右のレーンで共用する。
【0020】図2の(B)は(A)に示したキーボード
の構成を示す図である。同図においてファンクションキ
ーは(A)に示したCRT99aまたは99bの下部に
表示される表示内容に応じた機能を持たせる。カーソル
キーはCRT画面内でカーソルを上下左右に移動させる
ために用いる。テンキーおよびその他のキーはスコアの
修正の際等に用いる。
【0021】図3は1つのコンソールの一方のレーンに
おけるスコア処理等を行う部分のブロック図である。C
PU91はROM92に予め書き込んだプログラムを実
行する。RAM93はそのプログラムの実行に際してス
コア情報の一時記憶等の各種ワーキングエリアとして用
いる。ピン用カメラ101はボウリングピンの整列位置
を撮像し、画像処理回路100はその映像信号に対し一
定の画像処理を施してディジタル画像データを生成す
る。CPU91はそのディジタル画像データを読み取っ
て、ボウリングピンの起立/転倒状態を検出する。セン
サ103・・・104はレーン上の所定位置に設けられ
たボール通過センサやファールセンサであり、CPU9
1はI/Oポート102を介して各種センサの状態を読
み取る。ハードディスクドライブ装置106はCPU9
1の実行すべきプログラムや画像データを記憶するもの
であり、CPU91はインタフェース105を介してプ
ログラムのロードおよびデータの読み書きを行う。LA
Nインタフェース94はローカルエリアネットワークと
のインタフェースを行う回路であり、同ローカルエリア
ネットワークを介してフロント管理装置等との間で各種
データの伝送制御を行う。キーボード110は図2に示
したキーボードであり、CPU91はインタフェース1
11を介してそれらのキー操作内容を読み取る。
【0022】VRAM109は少なくとも、フレーム画
像、静止画像とフレーム画像との合成画像、スコア表示
画像等のその他の画像、を切替表示するための少なくと
も3画面分のメモリ容量を備えている。コントローラ9
8はVRAM109のアドレッシング制御によって、こ
れらのうち所定の画像をCRT107に表示させる。ビ
デオカメラ95はコンソールの前方を撮像し、A/Dコ
ンバータ96はビデオカメラ95の映像信号をディジタ
ルデータに変換し、コントローラ98は所定のタイミン
グで1画面分の画像データを静止画像としてVRAM1
09に書き込む。コントローラ98はビデオカメラ95
とCRT107に対して同期信号を与えるとともに、ビ
デオカメラ95のスキャニングおよびCRT107のラ
スタースキャンに応じてVRAM109のアドレッシン
グを行う。D/Aコンバータ90はVRAM109の出
力データをアナログ信号に変換する。89はビデオ信号
切替スイッチ回路であり、ORゲート88より出力され
る切替信号Sが“H”レベルのときD/Aコンバータ9
0の出力信号を選択し、“L”レベルのときビデオカメ
ラ95の出力信号を選択する。スコア表示等の通常状態
では、コントローラ98は制御信号Cを“H”レベルに
することによって、切替信号Sを“H”レベルにし、V
RAMより順次読み出したデータによる表示を行う。O
Rゲート87はVRAM109より出力される1画素の
データの全ビットが0のとき“L”レベルを出力する。
これは、ビデオカメラ95による撮像画像(第1の画
像)に対して、後述するフレーム画像(第2の画像)を
スーパーインポーズするための回路である。すなわち、
VRAM109に書き込まれるフレーム画像の透明領域
の各画素のデータは全ビット0であり、その他の領域の
画素は或る値を持つものとする。したがって、このフレ
ーム画像をVRAM109からCRTのラスタスキャン
に合わせて順次読み出せば、透明領域では、ビデオカメ
ラ95からの映像信号が選択され、透明領域以外はVR
AM109から出力され、D/Aコンバータ90により
変換された画像信号が選択される。その結果、ビデオカ
メラによる映像にフレーム画像がスーパーインポーズさ
れ、フレーム画像の透明部分にビデオカメラによる映像
が合成表示されることになる。これによりビデオカメラ
95による撮像画像とフレーム画像との位置関係をリア
ルタイムで確認することができる。
【0023】後述するように、所定の撮像タイミングと
なれば、ビデオカメラ95による撮像画像をVRAM1
09に静止画像として取り込み、その直後、静止画像に
対してフレーム画像を上書きする。その際、フレーム画
像のうち、上述した透明領域は上書きしない。そして、
この合成画像を表示する。このようにして静止画像とフ
レーム画像とを合成画像を表示することによって、プリ
ントアウトされる画像をCRTの画面で確認することが
できる。
【0024】図4はフロント管理装置の構成を示すブロ
ック図である。CPU41はROM42に予め書き込ん
だプログラムおよびハードディスクドライブ装置45か
らロードしたプログラムを実行する。RAM43はその
プログラムの実行に際して、各種ワーキングエリアとし
て用いる。LANインタフェース44はローカルエリア
ネットワークとのインタフェース回路であり、同ローカ
ルエリアネットワークを介してコンソール等との間で各
種データの伝送制御を行う。ビデオプリンタ50はコン
ソールから伝送されてきた合成画像データを基にして画
像をプリントする。この合成画像データはRAM43の
所定エリアに一時記憶し、CPU41はインタフェース
49を介してその合成画像データを順次ビデオプリンタ
50へ出力する。スコアシート用プリンタ52はボウリ
ングゲームの精算時にスコアシートをプリントするもの
であり、CPU41はインタフェース51を介して印字
データを出力する。インタフェース53には表示用メモ
リを備えていて、CRT54に対する表示信号を生成す
る。CRT54は各レーンやコンソールの状態を一覧表
示してフロント管理に供する画像を表示する。キーボー
ド56はボウラ名等の入力や料金精算を指示する入力等
を行い、CPU41はインタフェース55を介してキー
操作内容を読み取る。
【0025】図5はコンソール側の表示例を示す図であ
る。通常状態では(A)に示すようにスコア表示が行わ
れていて、例えば次に投球すべきボウラに対して投球を
促すメッセージを表示した後に、(A)に示すようなプ
リントキー(プリントスイッチ)の操作による動作内容
を説明するメッセージを表示する。この状態でプリント
キー(右側から2番目のファンクションキー)が操作さ
れると、(B)に示すように、撮影人数の選択画像が一
覧表示される。この画面でカーソルキーを操作すること
によって所望の人数の位置へカーソルを移し、決定キー
(同じく最も右側のファンクションキー)を操作する
と、(C)に示すように、ボウラの氏名が一覧表示され
る。この画面でカーソルキーを操作することによって、
撮影するボウラの氏名の位置へカーソルを移し、決定キ
ーを操作すると、(D)に示すようにフレーム画像が一
覧表示される。この画面でカーソルキーを操作すること
によって所望のフレーム画像の位置へカーソル(選択中
のフレーム画像の外枠を太く表示することによりカーソ
ル表示する。)を移し、決定キーを操作すると、次に図
6の(A)に示すようにメッセージの一覧表示が行われ
る。ここで、同様にカーソルキーの操作によって所定の
メッセージが選択され、決定キーが操作されると、図6
の(B)に示すように既に選択したフレーム画像とメッ
セージがカメラスルーの画像に対してスーパーインポー
ズ表示される。これは、上述したように、図3のVRA
Mに対してフレーム画像を書き込み、コントローラ98
からの制御信号Cを“L”レベルにすることによって行
う。このカメラスルーの画像は当然静止画ではなく、ボ
ウラの動きに合わせて動画表示される。但し、ちょうど
鏡を見ているように、左右を反転表示させる。ここで決
定キーが操作されると、その画像が静止画像として取り
込まれる。続いて決定キーが操作されると、(C)に示
すようなスコア表示に戻り、フロント管理装置側でプリ
ントアウトが完了した旨のメッセージが表示されること
になる。
【0026】図7は上記入力画像とフレーム画像および
メッセージ画像の関係を示す図である。これらの合成に
よって図6の(B)に示した画像を表示する。そして図
7の(D)に示すように、ビデオプリンタでプリントア
ウトされる。この例では、同一画像を1枚の用紙に16
分割して印刷している。この印刷用紙は予めベースフィ
ルムに対して16分割した粘着シートを張り合わせたい
わゆるシール紙であり、ビデオプリンタは1画面分の入
力画像データを16分割して昇華型熱転写方式で所謂シ
ールプリントを行う。
【0027】さて、次にコンソールのキー入力処理の手
順をフローチャートとして図8〜図10に示す。
【0028】図8に示すように、まずキーの読み取りを
行い、プリントキーが操作されたことを判定すれば、図
5の(B)に示したように撮影するボウラの人数を選ぶ
案内表示を行う(n11→n12→n13)。ここでカ
ーソルキーが操作されたなら、そのカーソルキーに応じ
てカーソルの表示位置を移動させる(n14→n15→
n16)。もし「戻る」キーが操作されたなら、プリン
トキー操作前の状態へ戻る(n18→n11)。ここで
決定キーが操作されたなら、図5の(C)に示したよう
に、ボウラ名を選択する案内表示を行う(n17→n1
9)。ここでカーソルキーが操作されたなら、そのキー
に応じてカーソル表示を移動させる。(n20→n23
→n21)。もし「戻る」キーが操作されたなら、撮影
人数を選択する画面の表示に戻る(n26→n13)。
ここで決定キーが操作されたなら、ボウラ名の表示色を
特定色に固定する。続いて、ステップn13〜n17で
入力された人数分の指定が完了したか否かを判定する
(n24→n25)。
【0029】人数分の指定が完了すれば、図5の(D)
に示したようにフレーム画像の選択を案内する表示を行
う(図9のn31)。ここでカーソルキーが操作された
なら、そのキー操作に応じてカーソル表示を移動させる
(n32→n33→n34)。もし、「戻る」キーが操
作されたなら、ボウラ名選択画面の表示へ戻る(n36
→n19)。ここで決定キーが操作されたなら、図6の
(A)に示したようにメッセージの選択画面を表示する
(n35→n38)。ここでカーソルキーが操作された
なら、そのキー操作に応じてカーソル表示を移動させる
(n39→n40→n41)。もし、「戻る」キーが操
作されたなら、フレーム選択画面の表示へ戻る(n43
→n31)。ここで決定キーが操作されたなら、図6の
(B)に示したような、カメラスルーの画像とフレーム
画像およびメッセージ画像との合成画像を表示する(n
42→図10のn61)。そして静止画の取り込み予告
の合成音声を出力する(n62)。たとえば「では撮り
ますよ、赤く光っているところを見てね、...はいポ
ーズ」というメッセージを出力する。続いてそのタイミ
ングに合わせて静止画像をVRAMに取り込み、フレー
ム画像およびメッセージ画像との合成画像を表示する
(n63→n64)。この時の表示内容は図6の(B)
に示したものとほぼ同様である。但し、このときボウラ
の画像はカメラスルーの画像ではなく静止画となってい
る。これは、上述したように図3のVRAM109に静
止画像を書き込み、フレーム画像を上書きし、そしてそ
の合成画像を表示することによって行う。もし「戻る」
キーが操作されたなら、カメラスルーの画像とフレーム
画像およびメッセージ画像との合成画像を表示する状態
へ戻る(n67→n61)。これにより、撮影のやり直
しができる。決定キーが操作されたなら、合成画像デー
タをフロント管理装置へ伝送し、またこのプリント機能
の利用者のデータをフロント管理装置へ伝送する(n6
6→n68→n69)。これによりフロント管理装置で
は受信した画像データをビデオプリンタでプリントする
ことになる。上記利用者に関するデータとしては、レー
ン番号とボウラ名を含み、その他に必要に応じて、その
利用者の行ったゲーム数やその利用者のハンディキャッ
プのデータを含む。後述するようにゲーム終了時の精算
の際、撮影されたボウラ毎にプリント処理の利用額を人
数割りで算出し、ボウリングのゲーム料金に加算する。
このようにボウリングのゲーム料金に加算する方式以外
に、プリント料金を別に表示またはプリントするように
してもよい。
【0030】ゲーム精算キーが操作されたなら、それま
でに行われたボウリングゲームの内容に応じて無料プリ
ントのサービスを行うか否かの判定を行い、ボウリング
ゲームの内容が所定の条件を満たしていれば、サービス
としてプリント処理を行う(図8のn29→n51→n
52)。続いてフロント管理装置へゲーム終了コマンド
を送信する(n53)。たとえばボウリングゲームを3
ゲーム以上行った場合や、レーン合計のスコアが予め定
めた所定値以上(ハイスコア)となった場合にはプリン
ト処理を無料サービスする。
【0031】なお、スコア修正キーが操作されたなら、
カーソルキーとテンキーの操作に応じてスコアの修正を
行う(n27→n28)。
【0032】図11は上記ステップn52の処理手順を
示すフローチャートである。この処理は図9および図1
0に示したステップn31〜n69とほぼ同様である。
但しステップn31′で選択可能なフレーム画像として
は、通常のプリント処理(任意の時点で行うプリント処
理)では表示されない特別なフレーム画像を選択可能と
し、これによって顧客に新たな魅力を与える。また、ス
テップn69ではレーン番号やボウラ名等の利用者のデ
ータをフロント管理装置へ伝送するが、サービス(無
料)のプリント処理であることを示すデータを付加す
る。これによりフロント管理装置ではボウリングゲーム
の精算時にプリント処理料金を加算することはない。
【0033】図12はコンソールのスコア処理の手順を
示すフローチャートである。まず初期状態ではスコアの
初期化(リセット)を行い、投球を待つ(n71→n7
2→n73)。投球が行われたことを検出すればピンの
状態を読み取り、これに基づきスコア処理を行う(n7
4→n75)。そしてスコア表示内容の更新を行い、フ
ロント管理装置へスコア情報を伝送する。(n76→n
77)。その後、今回のスコア結果から、予め定めた条
件を満たすか否かによってプリントサービスを行うか否
かの判定を行う(n77)。たとえばストライクが3回
連続状態(ターキー)が発生すれば、その時点でプリン
ト処理を行う(n78→n79)。この処理は図11に
示したものと同様となる。
【0034】図13はコンソールの受信処理の手順を示
すフローチャートである。まずフロント管理装置または
オフィスユニットからデータを受信し、それがボウラ名
に関するデータであればそのボウラ名を記憶する(n8
1→n82→n83)。このボウラ名のデータはコンソ
ールにおいてスコア表示を行ったり、上述したようにプ
リントすべき画像内にボウラ名の表示を行うために用い
る。メッセージデータを受信した場合には、これをコン
ソールのCRT内の所定領域に表示する(n84→n8
5)。たとえば図6の(C)に示した「フロントでプリ
ントができあがりました。」といった表示もこのメッセ
ージデータに基づいて行う。フレーム画像データまたは
メッセージ画像データを受信した場合には、これをフレ
ーム画像データファイルまたはメッセージ画像データフ
ァイルとして記憶(更新)する(n86→n87)。つ
まりフレーム画像またはメッセージ画像のデータはフロ
ント管理装置またはオフィスユニットからダウンロード
することによって、必要な時点で順次更新する。また利
用モードデータを受信した場合には、それに応じて利用
モード設定を行う(n88→n89→n90)。この
「利用モード」とは、プリント機能の有効/無効を示し
たり、無料プリントを行う条件を示すものであり、たと
えば日曜日や祝祭日等、来場者が多くて回転率を上げた
い場合にはプリント機能を無効とし、その他の平日等で
は客寄せのためにプリント機能モードを有効とする。上
記無料プリントの条件としては、スコアが200を上回
ったときや、ターキーが出たとき等であり、種々の条件
を設定することができる。
【0035】図14はフロント管理装置におけるデータ
受信処理の手順を示すフローチャートである。まず各コ
ンソールよりデータを受信し、受信したデータがプリン
ト画像データであれば、それをビデオプリンタへ出力す
る(n91→n92→n93)。これによりビデオプリ
ンタではたとえば16分割のシールプリントを行う。ゲ
ーム終了コマンドを受信すればゲーム料金の精算を行う
(n96→n97)。その際、ゲーム途中で行われた有
料のプリント処理に対する料金を加算する。そしてスコ
アとともに精算金額をプリントする(n98)。スコア
情報を受信した場合には、該当コンソールのスコア情報
を更新する(n99→n100)。
【0036】図15はフロント管理装置におけるキー入
力処理の手順を示すフローチャートである。まずキーの
読み取りを行い、ボウラ名の入力が行われたなら、レー
ンの割り当てを自動または手動により行い、割り当てら
れたコンソールへボウラ名を転送する(n111→n1
12→n113→n114→n115)。利用モードの
設定操作が行われたなら、すべてのレーンまたは指定し
たレーンのコンソールへプリント機能の利用モードデー
タを伝送する(n116→n117)。
【0037】図16はオフィスユニットの処理手順を示
すフローチャートである。オフィスユニットの構成は図
4に示したフロント管理装置の構成とほとんど同じであ
るが、さらにCD−ROMドライブ装置を備えていて、
フレーム画像データの編集を行う場合には、CD−RO
Mよりフレーム画像データを読み出し、これを一覧表示
する(n121)。続いてそれらのフレーム画像からど
の画像を採用するかの選択入力を行い、それらの選択さ
れたフレーム画像データを各コンソールへローカルエリ
アネットワークを介してダウンロードする(n122→
n123)。続いて、CD−ROMよりメッセージ画像
データを読み出し、これを一覧表示する(n124)。
続いてそれらのメッセージ画像からどの画像を採用する
かの選択入力を行い、それらの選択されたメッセージ画
像データを各コンソールへローカルエリアネットワーク
を介してダウンロードする(n125→n126)。こ
れにより各コンソールのフレーム画像データおよびメッ
セージ画像データを時節等に応じて随時更新することが
できる。
【0038】なお、上述した第1の実施形態では、コン
ソール側で画像合成を行うようにしたが、コンソールか
らフロント管理装置へは、ビデオカメラによる撮像画像
と共に、合成すべきフレーム画像およびメッセージ画像
の識別データ(どのフレーム画像およびメッセージ画像
を合成するかを示すコードデータ)を転送し、フロント
管理装置側で画像データの合成を行うようにしてもよ
い。
【0039】次に、第2の実施形態に係るボウリング場
管理システムの構成を図17〜図20を参照して説明す
る。
【0040】第1の実施形態ではローカルエリアネット
ワークを介してコンソールからフロント管理装置へ画像
データを伝送するようにしたが、この第2の実施形態で
はビデオケーブルを介してコンソールからフロント管理
装置へ画像信号を伝送する。
【0041】図17はコンソールの構成を示すブロック
図である。同図においてビデオケーブルはボウリング場
内で基本的に1本のみ敷設していて、高周波リレーから
成るスイッチ回路113を介して合成画像の画像信号を
ビデオケーブルに乗せて、フロント管理装置へ伝送する
ようにしている。このスイッチ回路113はI/Oポー
ト112の出力信号によって制御する。通常、画像信号
を出力しない状態では、スイッチ回路113はa側を選
択していて、図における下側から上側(フロント管理装
置側)への経路を形成する。画像信号を出力する場合に
は、スイッチ回路113をb側に切り替えて、上記合成
画像の画像信号をフロント管理装置側へ送出する。その
他の構成は図3に示したものと同様である。なお、ビデ
オケーブルが1本であるので、複数のコンソールから同
時に画像信号がフロント管理装置へ送出されるのを防止
するために、ポーリング方式でフロント管理装置が各コ
ンソールへ、画像信号の送出可否の問い合わせを行い、
送出可能なコンソールに対してその許可を与えるように
すればよい。あるいは逆に、画像信号を送出しようとす
るコンソールが、フロント管理装置に対して画像信号の
送出可否の問い合わせを行い、フロント管理装置が現在
どのコンソールもビデオケーブルを使用していない場合
に、問い合わせのあったコンソールに対して画像信号の
送出許可を与え、ビデオケーブルが使用中であれば、そ
の使用が完了するのを待ってから、問い合わせのあった
コンソールに対して画像信号の送出許可を与えるように
してもよい。また、上記問い合わせが重なった場合に
は、先着順に送出許可を与えるようにすればよい。
【0042】図18はフロント管理装置の構成を示すブ
ロック図である。図18においてビデオプリンタ50は
ビデオケーブルからの画像信号を入力してビデオプリン
トを行う。CPU41はI/Oポート49′を介してビ
デオプリンタ50を制御する。その他の構成は図4に示
したものと同様である。
【0043】図19はコンソールにおけるキー入力処理
の手順を示すフローチャートである。この処理は図8〜
図10に示したステップn11〜n69とほぼ同様であ
るが、図19のステップn68′では合成画像データを
ローカルエリアネットワークを介してフロント管理装置
へ伝送するのではなく、単にプリントコマンドをフロン
ト管理装置へ伝送する。
【0044】図20はフロント管理装置におけるデータ
受信の処理手順を示すフローチャートである。まず各コ
ンソールよりデータを受信し、受信した内容がプリント
コマンドであればビデオプリンタに対して制御データと
プリント指示信号を出力する(n91→n131→n1
32→n133)。その他の処理内容は図14に示した
ものと同様である。
【0045】次に第3の実施形態に係るボウリング場管
理システムの構成を図21および図22を参照して説明
する。
【0046】図21はコンソールにおけるスコア処理の
手順を示すフローチャートである。この第3の実施形態
に係るスコア処理は、図12に示した第1の実施形態と
異なり、スコア表示内容の更新を行って、フロント管理
装置へスコア情報を伝送した後、ボウリングゲームとは
別のゲームを起動させて、そのゲームの結果によってプ
リント機能のサービスを行うか否かを判定する(n14
1→n78)。その他の処理内容は図12に示したもの
と同様である。この「別のゲーム」としては、たとえば
図22に示すように、スロットマシーンゲームの表示を
行い、ファンクションキーのうち「ストップ」と表示さ
れている3つのキー操作によって各リングの回転表示を
順次停止させ、たとえば777が出たか否かによってプ
リントサービスを行うか否かの判定を行う。このよう
に、ストップキーを操作する方式ではなく、フロント管
理装置から送られた当たり確率に基づいて当たり/外れ
を決定し、一定時間の回転表示の後に、それに応じた表
示を行うようにしてもよい。なお、このような別のゲー
ムを行うか否か、行った場合にどのような条件で無料プ
リントを行うか等の設定は、先に示した実施形態の場合
と同様に、フロント管理装置から各コンソールへ設定す
る。
【0047】次に第4の実施形態に係るボウリング場管
理システムの構成を図23〜図25を参照して説明す
る。
【0048】図23および図24は第4の実施形態に係
る画像プリントの例を示す図である。図23に示す例
は、撮影するボウラの人数として1人が選択された場合
の例であり、そのボウラの上半身の画像を9分割プリン
トするとともに、一部に該当ボウラのスコアをプリント
している。また図24に示す例は、レーン単位ですべて
のボウラのスコアを同時に表すとともに、その全員のボ
ウラを同時に撮影した画像をプリントしたものである。
図7に示した例では、ビデオプリンタの有する分割印刷
機能を利用して、合成画像のみを16分割でプリントし
たが、ビデオプリンタは入力画像データを1枚の画像と
して印刷するモードとしておき、ビデオプリンタへ与え
る画像データの段階でデータを加工するようにすれば、
図23に示すように分割数や分割の仕方は自由に設定で
きる。また、同図に示すように合成画像とともにスコア
を印刷すれば、普通紙に対するスコアプリントを省略す
ることもできる。しかも、撮影したボウラはコンソール
の操作によるボウラ名の選択によって、識別できるの
で、該当ボウラのスコアのみを選択的に印刷することが
できる。さらに、同時に複数のボウラが撮影された場合
にも、図24に示すように該当ボウラのスコアを一覧表
示することも可能である。このようなプリント結果はボ
ウラにとって記念となり、ボウリング場への集客力を高
める効果を生む。
【0049】図25はフロント管理装置におけるデータ
受信処理の内容を示すフローチャートである。まず各コ
ンソールよりデータを受信し、受信したデータがプリン
ト画像データであれば、それを一時記憶する(n91→
n92→n151)。ゲーム終了コマンドを受信すれば
ゲーム料金の精算を行い(n96→n97)、上記一時
記憶している画像データとスコア内容を示す画像データ
との合成を行い、これをビデオプリンタへ出力する(n
152→n153)。その際、撮影人数が1人である場
合には、図23に示したように、画像データを幾つかに
多重化し、該当ボウラのスコアを合成し、また、撮影人
数が複数である場合には、図24に示したように、1つ
の画像と該当ボウラのスコアとを合成する。その他の処
理は図14に示したものと同様である。
【0050】次に第5の実施形態に係るボウリング用コ
ンソールの構成を図26〜図28を参照して説明する。
【0051】図26はコンソールの構成を示す外観斜視
図である。図26において99a,99bはスコアの表
示および画像の表示を行うCRT、110a,110b
はそれぞれスコアの修正やプリント処理の際に用いるキ
ーボードである。95はこのコンソールの前方を撮像す
るビデオカメラ(の窓)であり、このコンソールの前方
にいるボウラを撮像する。116はLED表示器であ
り、ビデオカメラ95による撮像の際にレンズの方に注
意を向けさせるために用いる。このコンソールには1つ
のビデオプリンタを内蔵していて、114′はビデオプ
リンタのシート排出口である。このビデオプリンタ、ビ
デオカメラ95およびLED表示器116は左右のレー
ンで共用する。
【0052】図27はコンソールの構成を示すブロック
図である。これは図3に示したものとほとんど同一であ
るが、ビデオプリンタ114およびそのインタフェース
115を備えている。CPU91はインタフェース11
5に対して1画面分の画像データを順次転送することに
よってビデオプリンタ114は所定分割数の画像プリン
トを行う。
【0053】図28は上記コンソールの処理手順を示す
フローチャートである。図28においてステップn11
からn66までの処理は図8〜図10に示した該当ステ
ップにおける処理と同様であり、フレーム画像、メッセ
ージ画像の選択および撮像を行って最終的な決定キーが
操作されたなら、その合成画像データをビデオプリンタ
へ出力し、プリント機能を利用する利用者のデータ(レ
ーン番号やボウラ名等)をフロント管理装置へ転送する
(n151→n69)。その他の処理内容は図8〜図1
0に示したものと同様である。
【0054】次に第6の実施形態に係るボウリング場管
理システムの構成を図29〜図31を参照して説明す
る。
【0055】図29はスコアプリントの例であり、各ボ
ウラのボウラ名とスコアを印字するとともに各ボウラの
似顔絵画像を2値画像としてプリントしている。
【0056】図30はコンソールにおけるキー入力処理
の手順を示すフローチャートである。まずプリントキー
が操作されたなら、ボウラ名の選択画面を表示し、キー
入力を読み取る(n11→n12→n161→n16
2)。カーソルキーが操作されたなら、その操作に応じ
てカーソル表示を移動させる(n163→n164)。
決定キーが操作されたなら、静止画像を取り込む旨の予
告を合成音声で出力する(n165→n166)。そし
て静止画像の取り込みを行い、確認の案内表示を行うと
ともに、キーの読み取りを行う(n167→n168→
n169)。もし「戻る」キーが操作されたなら、静止
画像の再取り込みを行う(n170→n166→・・
・)。ここで決定キーが操作されたなら、そのボウラの
似顔絵データを生成する(n171→n172)。具体
的には静止画像からの輪郭線抽出および2値化処理等を
行って似顔絵データを生成する。以上の処理を人数分完
了するまで繰り返す(n173→n161→・・・)。
該当レーンについてのすべてのボウラについて似顔絵デ
ータを生成すれば、続いて各ボウラの似顔絵データをフ
ロント管理装置へ伝送する(n174)。
【0057】図31はフロント管理装置におけるデータ
受信処理の手順を示すフローチャートである。各コンソ
ールから画像データを受信すれば、これを似顔絵データ
として一時記憶する(n91→n92→n93′)。そ
して、ゲーム終了コマンドを受信すれば、ゲーム料金の
精算を行いスコアプリントとともに各ボウラの似顔絵を
スコアプリンタでプリントする(n96→n97→n9
8′)。それ以外の処理は図14に示したものと同様で
ある。
【0058】なお、ボール投球後のピンセット位置のピ
ンの状態を検知するピン検知手段の検知結果に応じてボ
ウリングのスコアをカウントする手段を、コンソールに
設けずに、ホストコンピュータまたはその他の処理装置
に設けてもよい。その場合、コンソールはホストコンピ
ュータまたはその他の処理装置からボウリングスコアの
カウント結果を得て、表示すればよい。
【0059】また、コンソールとホストコンピュータ
(フロント管理装置)との間での画像データまたは画像
信号の伝送は、無線信号、レーザ光、赤外光などによっ
て行ってもよい。
【0060】さらに、前記第1の画像を得るビデオカメ
ラは、コンソールに一体に設けておく必要はなく、ボウ
ラを撮像できる位置に設ければよい。
【0061】
【発明の効果】この発明によれば、ボウリング用コンソ
ールの前方で待機中のボウラの撮像画像に、その画像と
は無関係のグラフィック画像を合成してプリントするよ
うにしたので、ボウラはその組み合わせの面白さを享受
することができ、娯楽性が大きく増すことになる。ま
た、顧客(ボウラ)に対して面白いプリントを提供する
ことによってサービスの向上を図ることができる。
【0062】特に請求項3,9,15,19に記載の発
明によれば、合成すべき画像をコンソールの操作によっ
て選択できるので、ボウリング用コンソールの本来もっ
ている入力部や表示部への表示手段を有効に利用でき
る。また、ボウラの好みに応じた画像を表示器の表示内
容を確認しながら選択することができ、サービスの向上
が図れる。
【0063】請求項4,10に記載の発明によれば、ボ
ウリング場での受け付け時にフロントのホストコンピュ
ータから入力されるボウラ名のデータを利用することに
より、コンソール側でボウラ名を新たに入力することな
く、プリント画像内にボウラ名を入れることができ、サ
ービスの向上が図れる。
【0064】請求項5に記載の発明によれば、プリント
を行う前後でたとえばコインの投入等も不要となり、ボ
ウリングゲームの終了後に一括して精算処理を行うこと
ができ、ボウリング場側にとっても、顧客にとっても手
続きが簡略化され、ボウリング場での進行がスムーズに
なる。
【0065】請求項6,11,16,20に記載の発明
によれば、たとえばボールの投球によってストライクが
生じた時や、スコアカウントの結果が所定のパターンに
なった時、あるいはたとえばスロットマシーンゲームや
ルーレットあるいは双六等のボウリングゲームとは別の
ゲームを進行させて、そのゲームが所定の状態となった
時に自動的にプリント処理が行われ、例えばこれらに起
因して行われるプリント処理の料金を無料としたり、減
額すれば、ボウリングゲームに対する興奮をより高めさ
せることができる。
【0066】請求項7に記載の発明によれば、スコア結
果の印字とともに上記合成画像のプリントを行うため、
スコアプリントを行うプリンタと画像のプリントを行う
プリンタとの共用化を図るとともに、ボウラにとっては
プリント結果が記念にもなって、サービスの向上を図る
ことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】第1の実施形態に係るボウリング場管理システ
ムの全体の構成を示すブロック図である。
【図2】コンソールの外観斜視図およびキーボードの構
成を示す図である。
【図3】コンソールの構成を示すブロック図である。
【図4】フロント管理装置の構成を示すブロック図であ
る。
【図5】コンソールにおける表示例を示す図である。
【図6】コンソールにおける表示例を示す図である。
【図7】入力画像、フレーム画像およびメッセージ画像
の関係およびビデオプリンタによるプリント例を示す図
である。
【図8】コンソールにおけるキー入力処理の手順を示す
フローチャートである。
【図9】コンソールにおけるキー入力処理の手順を示す
フローチャートである。
【図10】コンソールにおけるキー入力処理の手順を示
すフローチャートである。
【図11】コンソールにおけるサービス時のプリント処
理の手順を示すフローチャートである。
【図12】コンソールにおけるスコア処理の手順を示す
フローチャートである。
【図13】コンソールにおける受信処理の手順を示すフ
ローチャートである。
【図14】フロント管理装置におけるデータ受信処理の
手順を示すフローチャートである。
【図15】フロント管理装置におけるキー入力処理の手
順を示すフローチャートである。
【図16】オフィスユニットにおけるフレーム画像デー
タ編集の手順を示すフローチャートである。
【図17】第2の実施形態に係るコンソールの構成を示
すブロック図である。
【図18】同フロント管理装置の構成を示すブロック図
である。
【図19】コンソールにおけるキー入力処理の手順を示
すフローチャートである。
【図20】フロント管理装置におけるデータ受信処理の
手順を示すフローチャートである。
【図21】第3の実施形態に係るコンソールにおけるス
コア処理の手順を示すフローチャートである。
【図22】第3の実施形態に係るコンソールにおける表
示例を示す図である。
【図23】第4の実施形態に係るビデオプリンタによる
プリント例を示す図である。
【図24】第4の実施形態に係るビデオプリンタによる
他のプリント例を示す図である。
【図25】フロント管理装置におけるデータ受信処理の
手順を示すフローチャートである。
【図26】第5の実施形態に係るコンソールの外観斜視
図である。
【図27】同コンソールの構成を示すブロック図であ
る。
【図28】同コンソールにおけるキー入力処理の手順を
示すフローチャートである。
【図29】第6の実施形態に係るスコアプリントの例を
示す図である。
【図30】コンソールにおけるキー入力処理の手順を示
すフローチャートである。
【図31】フロント管理装置におけるデータ受信処理の
手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
95−ビデオカメラ 96−A/Dコンバータ 113−スイッチ回路 114′−ビデオプリンタのシート排出口 116−LED表示器

Claims (20)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ボール投球後のピンセット位置のピンの
    状態を検知する手段およびボール投球後のピンの状態か
    らボウリングのスコアをカウントする手段を有するボウ
    リング用コンソールと、そのボウリング用コンソールと
    の間でデータ伝送を行うホストコンピュータとから成る
    ボウリング場管理システムにおいて、 ローカルエリアネットワークを介して画像データをコン
    ソールとホストコンピュータとの間で伝送する手段をコ
    ンソールおよびホストコンピュータに設けるとともに、
    前記コンソールの前方を撮像するビデオカメラを該コン
    ソールに設け、このビデオカメラの撮像により得られる
    画像に、当該画像とは無関係のグラフィク画像を合成す
    る手段をコンソールまたはホストコンピュータのいずれ
    かに設け、合成後の画像をプリントする画像プリント手
    段をホストコンピュータに設けたことを特徴とするボウ
    リング場管理システム。
  2. 【請求項2】 ボール投球後のピンセット位置のピンの
    状態を検知する手段およびボール投球後のピンの状態か
    らボウリングのスコアをカウントする手段を有するボウ
    リング用コンソールと、そのボウリング用コンソールと
    の間でデータ伝送を行うホストコンピュータとから成る
    ボウリング場管理システムにおいて、 ビデオケーブルを介して画像信号をコンソールとホスト
    コンピュータとの間で伝送する手段をコンソールおよび
    ホストコンピュータに設けるとともに、前記コンソール
    の前方を撮像するビデオカメラを該コンソールに設け、
    このビデオカメラの撮像により得られる画像に、当該画
    像とは無関係のグラフィク画像を合成する手段をコンソ
    ールまたはホストコンピュータのいずれかに設け、合成
    後の画像をプリントする画像プリント手段をホストコン
    ピュータに設けたことを特徴とするボウリング場管理シ
    ステム。
  3. 【請求項3】 前記合成すべき他の画像をコンソールの
    入力部の操作によって選択可能とし、合成後の画像をコ
    ンソールに設けた表示器またはコンソールに接続された
    表示器に表示させる手段を設けた、請求項1または2に
    記載のボウリング場管理システム。
  4. 【請求項4】 前記合成すべき他の画像は、前記ホスト
    コンピュータまたは前記コンソールから入力したボウラ
    名を表すものである、請求項1〜3のうちいずれかに記
    載のボウリング場管理システム。
  5. 【請求項5】 前記画像のプリント処理に伴う料金をボ
    ウリングゲームの精算金額に含める手段を設けた、請求
    項1〜4のうちいずれかに記載のボウリング場管理シス
    テム。
  6. 【請求項6】 前記ピン状態検出手段の検出結果もしく
    は前記スコアカウント手段のカウント結果に応じて、ま
    たはこれらとは別のイベントの発生に応じて、前記画像
    のプリント処理を制御する手段を設けた、請求項1〜5
    のうちいずれかに記載のボウリング場管理システム。
  7. 【請求項7】 前記合成すべき他の画像はボウリングゲ
    ームのスコア結果を含むものである請求項1〜6のうち
    いずれかに記載のボウリング場管理システム。
  8. 【請求項8】 ボール投球後のピンセット位置のピンの
    状態を検知する手段およびボール投球後のピンの状態か
    らボウリングのスコアをカウントするスコアカウント手
    段を有するボウリング用コンソールにおいて、 該コンソールの前方を撮像するビデオカメラと、このビ
    デオカメラの撮像により得られる画像に、当該画像とは
    無関係のグラフィク画像を合成する手段と、合成後の画
    像をプリントする画像プリント手段とを備えたことを特
    徴とするボウリング用コンソール。
  9. 【請求項9】 前記ビデオカメラにより撮像された画像
    に合成すべき他の画像をコンソールの入力部の操作によ
    って選択可能とし、合成後の画像をコンソールに設けた
    表示器またはコンソールに接続された表示器に表示させ
    る手段を設けた、請求項8に記載のボウリング用コンソ
    ール。
  10. 【請求項10】 前記合成すべき他の画像は前記コンソ
    ールに入力されたボウラ名を表すものである請求項8ま
    たは9に記載のボウリング用コンソール。
  11. 【請求項11】 前記ピン状態検出手段の検出結果もし
    くは前記スコアカウント手段のカウント結果に応じて、
    またはこれらとは別のイベントの発生に応じて、前記画
    像のプリント処理を制御する手段を設けた、請求項8〜
    10のうちいずれかに記載のボウリング用コンソール。
  12. 【請求項12】 ボール投球後のピンセット位置のピン
    の状態を検知するピン検知手段と、 ボール投球後のピンの状態からボウリングのスコアをカ
    ウントして表示するスコア表示部と、 ボウラにより各種データが入力される入力部を少なくと
    も備えるボウリング用コンソールと、 ボウリング用コンソールとの間でデータ伝送を行うホス
    トコンピュータと、 画像データをコンソールとホストコンピュータとの間で
    伝送する画像データ伝送手段と、 ボウリング用コンソールに設けられ、コンソール前方の
    ボウラを撮像するビデオカメラと、 ビデオカメラの撮像により得られる第1の画像に、当該
    画像とは無関係のグラフィクの第2の画像を合成する画
    像合成手段と、 画像合成手段で合成された合成画像をプリント処理する
    画像プリント手段と、 を備える、ボウリング場管理システム。
  13. 【請求項13】 前記画像プリント手段を、ボウリング
    用コンソールに設けた、請求項12に記載のボウリング
    場管理システム。
  14. 【請求項14】 前記画像プリント手段を、ホストコン
    ピュータに設けた、請求項12に記載のボウリング場管
    理システム。
  15. 【請求項15】 合成後の画像を表示する画像表示部
    と、前記第2の画像を複数の画像の中から選択可能にす
    る画像選択手段と、を備える、請求項12〜14のいず
    れかに記載のボウリング場管理システム。
  16. 【請求項16】 前記ピン検知手段のピン検知結果もし
    くは前記スコア表示部に表示されるスコアに応じて、ま
    たは任意のイベントの発生に応じて、前記画像プリント
    手段のプリント処理を制御するプリント制御手段を備え
    る、請求項12〜15のいずれかに記載のボウリング場
    管理システム。
  17. 【請求項17】 前記イベントは、ボウリングゲームと
    は別のゲームによるゲーム結果である、請求項16に記
    載のボウリング場管理システム。
  18. 【請求項18】 ボール投球後にピン検知手段で検知さ
    れたピン状態からカウントしたボウリングゲームのスコ
    アを表示するスコア表示部と、前方のボウラを撮像する
    ビデオカメラと、ビデオカメラの撮像により得られる第
    1の画像に、当該画像とは無関係のグラフィクの第2の
    画像を合成する画像合成手段と、合成画像をプリント処
    理する画像プリント手段と、備えるボウリング用コン
    ソール。
  19. 【請求項19】 合成後の画像を表示する画像表示部
    と、前記第2の画像を複数の画像の中から選択可能にす
    る画像選択手段と、を備える、請求項18に記載のボウ
    リング用コンソール。
  20. 【請求項20】 前記ピン検知手段のピン検知結果もし
    くは前記スコア表示部に表示されるスコアに応じて、ま
    たは任意のイベントの発生に応じて、前記画像プリント
    手段のプリント処理を制御するプリント制御手段を備え
    る、請求項18または19に記載のボウリング用コンソ
    ール。
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