JP2020175221A - ゲームプログラム、ゲーム制御方法及び情報処理装置 - Google Patents

ゲームプログラム、ゲーム制御方法及び情報処理装置 Download PDF

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Abstract

【課題】本発明は、特別なアクションに協力したプレイヤの数に応じて、特別なアクションの効果を変化させることを可能とするゲームプログラム、ゲーム制御方法及び情報処理装置を提供することを目的とする。【解決手段】本発明に係るゲームプログラムは、コンピュータに、自プレイヤ及び他プレイヤのそれぞれのキャラクタの第1アクションに基づくポイントが所定値以上であると判定された場合、自プレイヤ又は他プレイヤから最初に第2アクションの入力指示を受け付けた時刻からの特定の期間を、協力受付期間として設定し、協力受付期間中に、自プレイヤ及び他プレイヤのうち、第2アクションの入力指示を行ったプレイヤ以外の協力プレイヤから、協力プレイヤ毎に定められた上限回数までの回数の第2アクションの入力指示を受け付け、協力プレイヤから受け付けた第2アクションの入力指示の回数に応じて、第2アクションの効果を変化させることを実行させる。【選択図】図1

Description

本発明は、ゲームプログラム、ゲーム制御方法及び情報処理装置に関する。
近年、通信ネットワークを介して携帯端末に提供されるゲームとして、複数の携帯端末のそれぞれを操作する複数のプレイヤが協力して敵キャラクタと戦うバトルゲームが知られている。このようなマルチプレイによるバトルゲームでは、敵キャラクタに大きなダメージが与えられたり、グループ内の味方キャラクタに影響が及ぼされたりする(例えば、味方キャラクタのHP(hit point)の回復。)特別なスキルが、グループ内の一人のプレイヤによる入力操作によって発動される。
例えば、特許文献1には、プレイヤが他のプレイヤと協力して敵キャラクタと対戦するレイド戦が実行されるバトルゲームについて記載されている。このようなマルチプレイによるバトルゲームのレイド戦では、他のプレイヤから特定のプレイヤに付与されたポイントの量が所定値以上である場合、特定のプレイヤによる指示に従って、敵キャラクタに対して当該ポイントに応じた威力を有する攻撃が実行される。
特開2014−233637号公報
しかしながら、従来のマルチプレイによるバトルゲームでは、一人のプレイヤだけの入力操作によって特別なスキルが発動されるため、特別なスキルの発動に対する他のプレイヤの協力又は賛同の意思を、特別なスキルの効果の大きさに影響させることができなかった。また、各プレイヤは、特別なスキルの効果の大きさを変更させるために、スキルの強化等を個別に行っていた。そのため、スキルの効果を大きく変化させるためには、プレイヤ個人が努力するほかなく、また、グループ内の他のプレイヤと協力してスキルの効果を大きく変化させる仕組みはなかった。
本発明は、このような課題を解決すべくなされたものであり、特別なアクションの発動に対する他のプレイヤの協力又は賛同の意思を、特別なアクションの効果に影響させることを可能とするゲームプログラム、ゲーム制御方法及び情報処理装置を提供することを目的とする。
本発明に係るゲームプログラムは、記憶部を有し、ゲームを提供するコンピュータに、自プレイヤ及び他プレイヤの入力指示に従って実行された、自プレイヤ及び他プレイヤのそれぞれのキャラクタの第1アクションに基づいて、ポイントを記憶部に記憶するステップと、記憶部に記憶されたポイントが所定値以上であるか否かを判定するステップと、ポイントが所定値以上であると判定された場合、自プレイヤ又は他プレイヤから最初に第2アクションの入力指示を受け付けた時刻からの特定の期間を、協力受付期間として設定するステップと、協力受付期間中に、自プレイヤ及び他プレイヤのうち、第2アクションの入力指示を行ったプレイヤ以外の協力プレイヤから、協力プレイヤ毎に定められた上限回数までの回数の第2アクションの入力指示を受け付けるステップと、協力プレイヤから受け付けた第2アクションの入力指示の回数に応じて、第2アクションの効果を変化させるステップと、を実行させる。なお、コンピュータは、上記の手順を実行可能であればよく、例えば、携帯端末や据置端末、サーバ等である。
また、本発明に係るゲームプログラムにおいて、コンピュータに、ゲームの開始時刻からポイントが所定値以上であると判定された時刻までの到達期間に応じて第2アクションの効果を変化させるステップを更に実行させることが好ましい。
また、本発明に係るゲームプログラムにおいて、コンピュータに、協力受付期間中に限り、第2アクションを発動させるための操作ボタンを表示するステップを、更に実行させ、協力受付期間中に受け付けた第2アクションの入力操作は、操作ボタンの選択操作であることが好ましい。
また、本発明に係るゲームプログラムにおいて、操作ボタンを表示するステップにおいて、到達期間に応じて操作ボタンの表示態様を変更することが好ましい。
また、本発明に係るゲームプログラムにおいて、操作ボタンを表示するステップにおいて、到達期間に応じた速度で操作ボタンを移動させるように表示することが好ましい。
また、本発明に係るゲームプログラムにおいて、コンピュータに、記憶部に記憶されたポイントに応じた長さを有するゲージを表示するステップを、更に実行させることが好ましい。
また、本発明に係るゲームプログラムにおいて、コンピュータに、自プレイヤによって指定された表示画面上の第1位置を頂点とした所定角度を有する領域を特定領域として表示画面に表示し、自プレイヤによって特定領域内の第2位置が指定された場合に、第1アクションの入力指示として受け付けるステップを実行させることが好ましい。
本発明に係るゲーム制御方法は、記憶部を有し、ゲームを提供するコンピュータのゲーム制御方法であって、自プレイヤ及び他プレイヤの入力指示に従って実行された、自プレイヤ及び他プレイヤのそれぞれのキャラクタの第1アクションに基づいて、ポイントを記憶部に記憶するステップと、記憶部に記憶されたポイントが所定値以上であるか否かを判定するステップと、ポイントが所定値以上であると判定された場合、自プレイヤ又は他プレイヤから最初に第2アクションの入力指示を受け付けた時刻からの特定の期間を、協力受付期間として設定するステップと、協力受付期間中に、自プレイヤ及び他プレイヤのうち、第2アクションの入力指示を行ったプレイヤ以外の協力プレイヤから、協力プレイヤ毎に定められた上限回数までの回数の第2アクションの入力指示を受け付けるステップと、協力プレイヤから受け付けた第2アクションの入力指示の回数に応じて、第2アクションの効果を変化させるステップと、を有する。
本発明に係る情報処理装置は、ゲームを提供する情報処理装置であって、自プレイヤ及び他プレイヤの入力指示に従って実行された、自プレイヤ及び他プレイヤのそれぞれのキャラクタの第1アクションに基づいて、ポイントを記憶する記憶部と、記憶部に記憶されたポイントが所定値以上であるか否かを判定する累積部と、ポイントが所定値以上であると判定された場合、自プレイヤ又は他プレイヤから最初に第2アクションの入力指示を受け付けた時刻からの特定の期間を、協力受付期間として設定し、協力受付期間中に、自プレイヤ及び他プレイヤのうち、第2アクションの入力指示を行ったプレイヤ以外の協力プレイヤから、協力プレイヤ毎に定められた上限回数までの回数の第2アクションの入力指示を受け付ける協力部と、協力プレイヤから受け付けた第2アクションの入力指示の回数に応じて、第2アクションの効果を変化させる発動部と、を有する。
本発明に係るゲームプログラム、ゲーム制御方法及び情報処理装置は、特別なアクションに協力したプレイヤの数に応じて、特別なアクションの効果を変化させることが可能となる。
バトルゲームの一例について説明するための模式図である。 ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。 携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。 バトルゲームの表示画面の一例を示す図である。 バトルゲームの表示画面の一例を示す図である。 各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。 ゲームシステム1の動作シーケンスの一例を示す図である。 累積処理の動作フローの一例を示す図である。 入力指示の一例について説明するための模式図である。 (a)は、ガイド図形Aの一例を説明するための模式図であり、(b)は、バトルゲームの表示画面の一例を示す図である。 携帯端末20の概略構成の一例を示す図である。 入力指示処理の動作フローの一例を示す図である。 ガイド図形の他の一例を説明するための模式図である。 ガイド図形を段階的に用いた入力指示処理の一例を説明するための模式図である。
以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。
図1は、複数の携帯端末と各携帯端末が有する端末ゲームプログラムとが協働することによって実現するバトルゲームの一例について説明するための模式図である。以下、図1を参照しつつ、本実施形態の複数の携帯端末が提供するバトルゲームについて説明する。
本実施形態では、プレイヤは、自身が所有する携帯端末2aを操作して自身のキャラクタと他のプレイヤのキャラクタとが協力関係にあるバトルゲームを実行する。以降、プレイヤ自身を自プレイヤと称し、自プレイヤが有するキャラクタを自キャラクタと称し、自プレイヤ以外の他のプレイヤを他プレイヤと称し、他プレイヤが有するキャラクタを他キャラクタと称する。なお、複数の他プレイヤは、各他プレイヤが所有する携帯端末2b、2c、・・・を操作してそれぞれの他キャラクタによるバトルゲームを実行する。以降、携帯端末2a、2b、2cを、単に、携帯端末2と称する場合がある。
バトルゲームでは、自キャラクタと一又は複数の他キャラクタとが、同一のバトルゲーム空間内に移動可能に配置され、このバトルゲーム空間内に存在する一又は複数の敵キャラクタと対戦を行う。対戦中、自キャラクタ及び他キャラクタは、自プレイヤ及び他プレイヤの操作に従った通常のアクションを行う。自キャラクタ、他キャラクタ及び敵キャラクタには、それぞれHPが関連付けられており、各キャラクタのHPは、対戦相手のキャラクタのアクションに従って増減し、対戦の結果、HPが所定値(例えば、0(ゼロ))以下になったキャラクタは戦闘不能又は敗北となる。なお、HPは、各キャラクタがバトルゲームを継続するための体力パラメータ若しくは生命パラメータの一例である。
通常のアクションは、各キャラクタが行う攻撃、防御、アイテムの使用及びスキルの発動等の行動であり、敵キャラクタ、自キャラクタ及び/又は他キャラクタに対し、対戦における影響を及ぼす。攻撃は、敵キャラクタに関連付けられたHPを減少させる行動である。防御は、敵キャラクタから自キャラクタに関連付けられたHPを減少させる行動を受けた場合において、HPの減少量を低減させる行動である。アイテムは、自キャラクタ又は他キャラクタに関連付けられたHPを増大させる回復アイテム、敵キャラクタに関連付けられたHPを減少させる攻撃アイテム、自キャラクタに関連付けられたHPを減少させる行動を受けた場合において、HPの減少量を低減させる防御アイテム等である。スキルは、各キャラクタが所有する特殊能力及び/又はバトルゲーム中に覚える特殊能力であり、敵キャラクタに関連付けられたHPを減少させる攻撃魔法、敵キャラクタに関連付けられたHPを、攻撃魔法よりも多く減少させる必殺技、又は、自キャラクタ及び他キャラクタに関連付けられたHPを増大させる回復魔法等である。各キャラクタは、各キャラクタが有するMP(magic point)を消費してスキルを発動させる。なお、MPは、スキル等の特定の行動を発動させるために消費される発動パラメータの一例である。なお、通常のアクションは、第1アクションの一例である。
自プレイヤは、バトルゲームの開始前に、複数のプレイヤのうちの2人の他プレイヤとチームを組む。各プレイヤは、自プレイヤによる他プレイヤへのバトルゲームの協力要請若しくは他プレイヤによる自プレイヤへのバトルゲームの協力要請、又は、自キャラクタによる、バトルゲーム空間とは異なるゲーム空間内に存在する他キャラクタへの招待等によって、チームを組むことができる。バトルゲームが開始されると、チームに属する自キャラクタ及び他キャラクタが、ゲーム空間内に存在する一又は複数の敵キャラクタと対戦を行う。なお、チームの所属人数は、3人に限るものではない。
バトルゲームでは、自プレイヤ及び他プレイヤの入力指示に従って、自キャラクタのスキル及び他キャラクタのスキルが発動され、発動されたスキルに基づいて、ポイントが記憶される。例えば、自キャラクタ又は他キャラクタの攻撃魔法等のスキルが1回発動し、当該スキルが敵キャラクタにヒット(例えば、敵キャラクタに関連付けられたHPを減少させることが成功)した場合、当該スキルに応じて、1ポイントが記憶される。この場合、バトルゲーム中に、自プレイヤがスキルを3回ヒットさせ、且つ、他プレイヤがスキルを5回ヒットさせた場合、これらのスキルに応じて累積された合計8ポイントが記憶される。以降、累積されて記憶されるポイントを、累積ポイントと称する場合がある。なお、ポイントは、スキル以外の通常アクションが行われたときに、記憶されるようにしてもよい。例えば、自キャラクタ又は他キャラクタによる攻撃が成功するたびに、1ポイントが記憶され、各キャラクタの攻撃成功回数に応じて、累積された累積ポイントが記憶される。また、スキルの種類に応じて、1回のスキルの発動に応じて記憶されるポイント量が変更されてもよい。例えば、レベルの高いスキルを1回発動した場合、レベルの低いスキルを発動するよりも高いポイント量(例えば、3ポイント)が記憶される。なお、スキルの発動又は攻撃の実行に応じて、ポイントが累積されるようにしてもよい。
自プレイヤの携帯端末2a及び他プレイヤの携帯端末2b、2cは、累積ポイントを共有し、当該累積ポイントをリアルタイムに表示する(図1の(A)。)。携帯端末2a、2b、2cによる累積ポイントの表示は、ゲージによって表示される(B)。ゲージは、累積ポイントに応じた長さを有する棒(バー)グラフであり、例えば、10ポイントまでの累積ポイントを表示する。なお、ゲージによって表示できるポイントの上限値である10ポイントは、所定値の一例である。
自プレイヤの携帯端末2a及び他プレイヤの携帯端末2b、2cは、累積ポイントが10ポイント以上記憶されたか否かを判定する。累積ポイントが10ポイント以上記憶された場合、自プレイヤ及び他プレイヤは、特別スキルを発動することが可能となる(C)。特別スキルは、第2アクションの一例である。なお、第2アクションは、敵キャラクタ、自キャラクタ及び/又は他キャラクタに対し、第1アクションよりも大きい影響を及ぼす行動である。例えば、特別スキルは、敵キャラクタに関連付けられたHPを、攻撃魔法等のスキルが発動された場合よりも多く減少させる特別攻撃魔法、又は、自キャラクタ及び他キャラクタに関連付けられたHPを、回復魔法等のスキルが発動された場合よりも多く増大させる特別回復魔法等である。また、例えば、特別攻撃は、敵キャラクタに関連付けられたHPを、攻撃を実行した場合よりも多く減少させる行動である。
特別スキルを発動することが可能になると、携帯端末2a及び携帯端末2b、2cには、特別スキルを発動するための特別スキル発動ボタンが表示される。自プレイヤ及び他プレイヤのいずれかが最初に特別スキル発動ボタンを選択した場合(D)、特別スキルの発動を指示した時刻が記憶される。なお、特別スキル発動ボタンは、操作ボタンの一例である。次に、特別スキルの発動を指示した時刻からの特定の期間(例えば、5秒間)が、協力受付期間として設定される。以降、最初に特別スキル発動ボタンを選択したプレイヤを発動プレイヤと称する場合がある。
次に、協力受付期間中に、協力プレイヤから特別スキルの発動が指示されたか否かを判定する。協力プレイヤは、自プレイヤ及び他プレイヤのうち、発動プレイヤ以外のプレイヤである。協力プレイヤが、協力プレイヤの携帯端末2に表示された特別スキル発動ボタンを選択した場合(E)、協力プレイヤから特別スキルの発動が指示されたと判定される。各協力プレイヤは、協力プレイヤの携帯端末2に表示された特別スキル発動ボタンを、協力受付期間中に1回選択できる。なお、協力受付期間中に特別スキル発動ボタンを選択できる上限回数(例えば、3回)を、協力プレイヤ毎に予め設定してもよい。この場合、各協力プレイヤは、協力受付期間中に特別スキル発動ボタンを上限回数まで選択できる。また、協力受付期間中に特別スキル発動ボタンを選択できる各協力プレイヤの回数を合計した合計上限回数を予め設定し、各協力プレイヤは、協力受付期間中に合計上限回数に到達するまで特別スキル発動ボタンを選択できるようにしてもよい。
特別スキルの効果は、協力受付期間中に、協力プレイヤの特別スキル発動ボタンの選択回数に応じて変化する(F)。なお、特別スキルの効果は、敵キャラクタ、自キャラクタ及び/又は他キャラクタに対する影響の度合いであり、例えば、敵キャラクタへのダメージ量、又は、自キャラクタ及び他キャラクタのダメージの回復量等であり、選択回数が多い程、ダメージ量又は回復量が増大する。
そして、協力受付期間が終了すると、発動プレイヤによって発動が指示された特別スキルが、変化した効果で発動される。
このように、発動プレイヤの特別アクションの発動に対して、協力プレイヤが、協力又は賛同した場合、特別アクションの効果を変化させることが可能となる。これにより、協力プレイヤの協力又は賛同の意思を、特別アクションの効果に影響させることが可能となる。また、協力プレイヤから多くの協力又は賛同が得られるため、バトルゲームの進行上の適切な場面で特別アクションを発動させるように、各プレイヤに戦略を要求するバトルゲームを実現することができ、バトルゲームの興趣性を向上させることが可能となる。
図2は、ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。
ゲームシステム1は、同じチームに所属する自プレイヤA、他プレイヤB、Cが所有する携帯端末2a、2b、2cを備える。携帯端末2a、2b、2c同士は、通信ネットワークを介して相互に接続され、例えば、基地局、移動体通信網、ゲートウェイ、及びインターネット(不図示)を介して相互に接続される。携帯端末2a、2b、2cのそれぞれは、他の携帯端末に対し、バトルゲームの進行に応じたゲーム制御データをブロードキャスト送信する。ゲーム制御データは、各キャラクタにおけるHP、MP、バトルゲーム空間内での位置、実行したアクション及び当該アクションによって影響する他のキャラクタID(Identification)(敵キャラクタを含む)等を少なくとも含む。なお、ゲーム制御データは、各キャラクタのレベル、所有アイテム、所有カード及びスキル、並びに、敵キャラクタのHP、MP及びバトルゲーム空間内での位置等を更に含むようにしてもよい。
図3は、携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。
携帯端末2は、基地局、移動体通信網、ゲートウェイ、及びインターネットを介して他の携帯端末に接続し、他の携帯端末と通信を行う。携帯端末2は、プレイヤによる操作部23(タッチパネル等)の操作に応じて、ゲームの進行を制御する。また、携帯端末2は、他の携帯端末から各種データを受信してゲームの進行を制御する。そのために、携帯端末2は、端末通信部21と、端末記憶部22と、操作部23と、表示部24と、端末処理部25とを備える。
なお、本実施形態では、携帯端末2として、多機能携帯電話(所謂「スマートフォン」)を想定するが、本発明はこれに限定されるものではない。携帯端末2は、本発明が適用可能であればよく、例えば、携帯電話(所謂「フィーチャーフォン」)や携帯情報端末(Personal Digital Assistant, PDA)、携帯ゲーム機、携帯音楽プレーヤ、タブレット端末、タブレットPC(Personal Computer)、ノートPC等でもよい。
端末通信部21は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む、通信インターフェース回路を備え、携帯端末2を無線通信ネットワークに接続する。端末通信部21は、基地局により割り当てられるチャネルを介して、基地局との間でCDMA(Code Division Multiple Access)方式等による無線信号回線を確立し、基地局との間で通信を行う。そして、端末通信部21は、端末処理部25から供給されたデータを、他の携帯端末2等に送信する。また、端末通信部21は、他の携帯端末2等から受信したデータを端末処理部25に供給する。なお、端末通信部21は、他の携帯端末2に各種データを周期的にブロードキャスト送信するが、他の携帯端末2の要求に応じて各種データを送信してもよい。
端末記憶部22は、例えば、半導体メモリ装置を備える。端末記憶部22は、端末処理部25での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラムやドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、端末記憶部22は、ドライバプログラムとして、操作部23を制御する入力デバイスドライバプログラムや、表示部24を制御する出力デバイスドライバプログラム等を記憶する。また、端末記憶部22は、アプリケーションプログラムとして、プレイヤが操作部23を操作することによって入力された指示データ及び他の携帯端末2から取得したゲーム制御データ等に基づいてバトルゲームを進行させ、バトルゲームの進行に係る表示データの表示を行う端末ゲームプログラム等を記憶する。また、端末記憶部22は、データとして、他の携帯端末2から取得されたゲーム制御データ、ゲームの進行に係る表示データや、映像データ、画像データ等を記憶する。さらに、端末記憶部22は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
操作部23は、携帯端末2の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパネルやキーボタン等である。プレイヤは、操作部23を用いて、文字や数字、記号等を入力することができる。操作部23は、プレイヤにより操作されると、その操作に対応する信号を発生する。そして、発生した信号は、プレイヤの指示として、端末処理部25に供給される。
表示部24も、映像や画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイや有機EL(Electro−Luminescence)ディスプレイ等である。表示部24は、端末処理部25から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。
端末処理部25は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。端末処理部25は、携帯端末2の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、CPU(Central Processing Unit)である。端末処理部25は、携帯端末2の各種処理が端末記憶部22に記憶されているプログラムや操作部23の操作等に基づいて適切な手順で実行されるように、端末通信部21や表示部24等の動作を制御する。端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラムやドライバプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。また、端末処理部25は、複数のプログラム(アプリケーションプログラム等)を並列に実行することができる。
端末処理部25は、少なくともバトルゲーム実行部251、累積部252、協力部253、発動部254を備える。これらの各部は、端末処理部25が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとして携帯端末2に実装されてもよい。
図4及び図5は、携帯端末2a、2b、2cによって表示されるバトルゲームの表示画面の一例を示す図である。
図4(a)は、携帯端末2a、2b、2cに表示されるバトルゲーム画面400a、400b、400cの一例を示す図である。携帯端末2aは、自プレイヤAが所有する携帯端末であり、携帯端末2b、2cは、他プレイヤB、Cが所有する携帯端末2である。バトルゲーム画面400aには、自キャラクタ401aの周囲の一定範囲のバトルゲーム空間が表示されている。同様に、バトルゲーム画面400b、400cには、それぞれ他キャラクタ401b及び401cの周囲の一定範囲のバトルゲーム空間が表示されている。自キャラクタ401a、他キャラクタ401b、他キャラクタ401c、敵キャラクタ402a、402b、402cが、同一のバトルゲーム空間内に移動可能に配置される。例えば、自キャラクタ401aの移動に応じて、バトルゲーム画面400aに表示されるバトルゲーム空間の範囲が変更されると、敵キャラクタ402aのバトルゲーム空間内の位置に応じて、敵キャラクタ402aがバトルゲーム画面400aに表示されず、別の敵キャラクタが表示されることもある。
自キャラクタ401a、他キャラクタ401b、他キャラクタ401cが協力して対戦する所謂ボスキャラクタが敵キャラクタである場合、敵キャラクタ402a、402b、402cは、同一のキャラクタである。この場合、敵キャラクタ(ボスキャラクタ)のバトルゲーム空間内での位置、HP、MP等は、携帯端末2a、2b、2c間で共有される。一方、自キャラクタ401a、他キャラクタ401b、他キャラクタ401cが個別に対戦するボスキャラクタ以外の敵キャラクタが敵キャラクタ402a、402b、402cである場合、これらの敵キャラクタ402a、402b、402cは、それぞれ異なるキャラクタである。この場合、敵キャラクタ(ボスキャラクタ以外の敵キャラクタ)のバトルゲーム空間内での位置、HP、MP等は、携帯端末2a、2b、2c間で共有されない。
バトルゲーム画面400a、400b、400cには、ゲージ403a、403b、403cが表示される。ゲージ403a、403b、403cは、自キャラクタ401a、他キャラクタ401b、他キャラクタ401cによって発動されたスキルが敵キャラクタにヒットした場合における当該スキルに応じたポイントが累積された累積ポイントに応じた長さを有する。累積ポイントは、自キャラクタ401a、他キャラクタ401b、他キャラクタ401cの協力により累積されるものであり、バトルゲーム画面400a、400b、400cにおいて表示されるゲージ403a、403b、403cは、互いに同一の値になる。また、ゲージ403a、403b、403cは、累積ポイントが所定値(例えば、10ポイント)以上の場合に、最大の長さになる。ゲージ403a、403b、403cがバトルゲーム画面400a、400b、400cに表示されることによって、自プレイヤA、他プレイヤB、Cが、特別スキルの発動までに必要なポイントを視認することが可能になる。
図4(b)は、携帯端末2a、2b、2cに表示されるバトルゲーム画面410a、410b、410cの一例を示す図である。バトルゲーム画面410a、410b、410cのそれぞれには、自キャラクタ411a、他キャラクタ411b、他キャラクタ411cのそれぞれの周囲の一定範囲のバトルゲーム空間が表示されている。また、バトルゲーム画面410a、410b、410cのそれぞれには、敵キャラクタ412a、412b、412cが表示されている。
バトルゲーム画面410a、410b、410cにおいて、バトルゲーム画面400a、400b、400cとは異なり、ゲージ413a、413b、413cの長さが最大となっている。この場合、累積ポイントが所定値(例えば、10ポイント)以上となったことが示され、特別スキル発動ボタン414a、414b、414cが、バトルゲーム画面410a、410b、410cに表示される。特別スキル発動ボタン414a、414b、414cは、特別スキルを発動させるためのボタンであり、自プレイヤA並びに他プレイヤB及びCのうちのいずれか一人のみが特別スキル発動ボタンを選択可能である。このように、特別スキル発動ボタン414a、414b、414cが、自プレイヤA、他プレイヤB、Cの全員のバトルゲーム画面410a、410b、410cに表示されることによって、チーム全員に特別スキルを発動させる権利を与えることが可能になる。
図4(c)は、携帯端末2a、2b、2cに表示されるバトルゲーム画面420a、420b、420cの一例を示す図である。バトルゲーム画面420a、420b、420cのそれぞれには、バトルゲーム画面410a、410b、410cと同様に、自キャラクタ421a、他キャラクタ421b、他キャラクタ421cのそれぞれの周囲の一定範囲のバトルゲーム空間、敵キャラクタ422a、422b、422c、ゲージ423a、423b、423c、及び特別スキル発動ボタン424a、424b、424c等が表示される。
バトルゲーム画面420aにおいて、最初に自プレイヤAによって特別スキル発動ボタン424aが選択されると、バトルゲーム画面420a、420b、420cが、協力受付期間画面に遷移する。
図5(a)は、携帯端末2a、2b、2cに表示される協力受付期間画面500a、500b、500cの一例を示す図である。協力受付期間画面500a、500b、500cのそれぞれには、自キャラクタ及び他キャラクタの集合501a、501b、501cが表示される。また、発動プレイヤである自プレイヤAが所有する携帯端末2aの協力受付期間画面500aには、協力受付期間中であることを示す協力待ち表示画像502が表示される。また、協力プレイヤである他プレイヤB及びCが所有する携帯端末2b、2cの協力受付期間画面500b、500cには、特別スキル発動ボタン503b、503bが表示される。
最初に自プレイヤAによって特別スキル発動ボタン424aが選択されてから、協力受付期間(例えば、5秒間)に限り、協力受付期間画面500a、500b、500cが表示される。そして、協力受付期間(例えば、5秒間)が経過すると、協力受付期間画面500a、500b、500cは、特別スキル発動画面に遷移する。
図5(b)は、携帯端末2a、2b、2cに表示される特別スキル発動画面510a、510b、510cの一例を示す図である。特別スキル発動画面510a、510b、510cは、互いに同一の画面である。特別スキル発動画面510a、510b、510cには、発動プレイヤである自プレイヤAの自キャラクタ511a、自キャラクタ511aの周囲の一定範囲のバトルゲーム空間、当該一定範囲のバトルゲーム空間内に存在する敵キャラクタ512a、ゲージ513a、特別スキルの演出画像514a等が表示される。特別スキル発動画面510a、510b、510cでは、敵キャラクタ512aに、通常の攻撃魔法のスキルよりも大きな攻撃力を有する攻撃魔法の特別スキルが発動される。
特別スキル発動画面510a、510b、510cは、協力受付期間中に、協力プレイヤである他プレイヤB及びCの二人が、特別スキル発動ボタン503b、503bを選択した場合に表示される画面である。
図5(c)及び(d)は、携帯端末2a、2b、2cに表示される他の特別スキル発動画面520a、520b、520c及び530a、530b、530cの一例を示す図である。他の特別スキル発動画面520a、520b、520c及び530a、530b、530cには、特別スキル発動画面510a、510b、510cと同様に、自キャラクタ521a、敵キャラクタ522a、ゲージ523a、特別スキルの演出画像524a、及び、自キャラクタ531a、敵キャラクタ532a、ゲージ533a、特別スキルの演出画像534aが表示される。
特別スキル発動画面520a、520b、520cは、協力受付期間中に、協力プレイヤである他プレイヤB、Cのうちのいずれか一人のみが、特別スキル発動ボタン503b、503cを選択した場合に表示される画面である。演出画像524aの大きさは、演出画像514aの大きさよりも小さい。また、演出画像524aの表示時間は、演出画像514aの表示時間よりも短い。
特別スキル発動画面530a、530b、530cは、協力受付期間中に、協力プレイヤである他プレイヤB、Cのうちのいずれも特別スキル発動ボタン503b、503cを選択しなかった場合に表示される画面である。演出画像534aの大きさは、演出画像524aの大きさよりも小さい。また、演出画像534aの表示時間は、演出画像524aの表示時間よりも短い。
以上の機能を実現するために、端末記憶部22は、各種テーブルとして、図6に示す自プレイヤテーブル、他プレイヤテーブル、累積ポイントテーブル、発動協力テーブル等を記憶する。また、端末記憶部22は、一又は複数種類のバトルゲーム空間データを記憶する。バトルゲーム空間データには、各キャラクタが移動可能なフィールドを規定するデータ、木、岩、建造物(建物、橋梁等)を描画するためのデータ、並びに、他キャラクタの画像、HP、MP及び位置等が含まれる。また、端末処理部25は、図3に示すように、バトルゲーム実行部251、累積部252、協力部253、及び、発動部254を備える。これらの各部は、端末処理部25が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ3に実装されてもよい。
以下、図6に示す各種テーブルと、図3に示す端末処理部25の各機能ブロックの詳細について、順に説明する。以降、自プレイヤAの携帯端末2aについて説明するが、他プレイヤB、Cの携帯端末2b、2cも、携帯端末2aと同様の機能を有する。
図6(a)には、自プレイヤテーブルが示されている。自プレイヤテーブルには、自キャラクタについて、当該自キャラクタのプレイヤID、名前、レベル、HP、MP、位置、画像、職業、属性、所有スキル及び所有必殺技等が関連付けて記憶される。位置は、バトルゲーム空間内における自キャラクタの位置である。
図6(b)には、他プレイヤテーブルが示されている。他プレイヤテーブルには、各他キャラクタについて、当該他キャラクタのプレイヤID、名前、レベル、HP、MP、位置、画像等が関連付けて記憶される。
図6(c)には、累積ポイントテーブルが示されている。累積ポイントテーブルには、スキルが敵キャラクタにヒットした場合における当該スキルに応じた累積ポイントと、当該累積ポイントが記憶された時刻が、関連付けて記憶される。
図6(d)には、発動協力テーブルが示されている。発動協力テーブルには、発動プレイヤについて、当該発動プレイヤのプレイヤID、時刻、協力プレイヤのプレイヤID等が関連付けて記憶される。時刻は、発動プレイヤによって特別スキル発動ボタンが選択された時刻である。
(バトルゲーム実行部251の機能)
バトルゲーム実行部251は、バトルゲームの開始及び実行を制御する。バトルゲーム実行部251は、バトルゲームが開始されると、自プレイヤテーブルを参照して、プレイヤID、名前、レベル、HP、MP等を抽出し、抽出した各種データをゲーム制御データとして端末通信部21を介して他プレイヤの携帯端末2b、2cに送信する。また、バトルゲーム実行部251は、他プレイヤBの携帯端末2b及び他プレイヤCの携帯端末2cから端末通信部21を介して、それぞれの他キャラクタのゲーム制御データを受信し、受信したゲーム制御データに含まれる各種データを他プレイヤテーブルに記憶する。
また、バトルゲーム実行部251は、端末記憶部22に記憶されたバトルゲーム空間データ、自プレイヤテーブル及び他プレイヤテーブルに基づいて、自キャラクタ、他キャラクタ、敵キャラクタをバトルゲーム空間内に移動可能に配置して、バトルゲームを開始する。バトルゲーム実行部251は、自キャラクタの周囲の一定範囲にバトル空間を描画し、累積ポイントテーブルに記憶された累積ポイントに応じたゲージを重畳して表示データを作成する。バトルゲーム実行部251は、作成された表示データに基づいて表示部24にバトルゲーム画面を表示する。
また、バトルゲーム実行部251は、自プレイヤが操作部23を操作することによって入力された指示データに基づき、自キャラクタのアクション及び移動等を制御するとともに、ゲームの進行に応じて、自プレイヤテーブルの各種データを更新する。バトルゲーム実行部251は、自プレイヤテーブルを参照して各種データを抽出し、抽出した各種データをゲーム制御データとして端末通信部21を介して他プレイヤの携帯端末2b、2cに周期的に送信する。
また、バトルゲーム実行部251は、他プレイヤB、Cの携帯端末2b、2cから端末通信部21を介して他キャラクタのゲーム制御データを周期的に受信し、受信したゲーム制御データに含まれる各種データを他プレイヤテーブルに記憶する。バトルゲーム実行部251は、周期的に自プレイヤテーブル及び他プレイヤテーブルを参照して、バトルゲーム空間内の自キャラクタ及び他キャラクタに反映させて、バトルゲームの実行を制御する。
(累積部252の機能)
累積部252は、自プレイヤが操作部23を操作することによって攻撃魔法等のスキルの発動が指示され、指示されたスキルが敵キャラクタにヒット(敵キャラクタに関連付けられたHPを減少させることが成功)した場合、累積ポイントテーブルを参照して最新の累積ポイントを抽出するとともに、発動されたスキルに応じたポイントを特定する。累積部252は、抽出された累積ポイントに特定されたポイントを加算することによって、次の最新の累積ポイントを算出し、算出された累積ポイントを現在の時刻とともに累積ポイントテーブルを更新して記憶する。累積部252は、累積ポイントを累積ポイントテーブルに記憶するとともに、記憶された累積ポイント及び時刻を含む累積ポイント更新指示を生成し、累積ポイント更新指示を端末通信部21を介して他プレイヤB、Cの携帯端末2b、2cに送信する。
また、累積部252は、他プレイヤB、Cの携帯端末2b、2cから端末通信部21を介して累積ポイント更新指示を受信すると、受信した累積ポイント更新指示に含まれる累積ポイント及び時刻を、次の最新の累積ポイント及び時刻として累積ポイントテーブルに記憶する。
また、累積部252は、累積ポイントテーブルに記憶された累積ポイントが所定値(10ポイント)以上であるか否かを判定する。累積部252は、当該累積ポイントが所定値以上である場合、発動準備指示を生成し、発動準備指示を端末通信部21を介して他プレイヤB、Cの携帯端末2b、2cに送信するとともに、当該発動準備指示を協力部253に渡す。
(協力部253の機能)
協力部253は、累積部252から発動準備指示を受け取るか、又は、他プレイヤB、Cの携帯端末2b、2cから端末通信部21を介して発動準備指示を受信すると、バトルゲーム空間に特別スキル発動ボタンが重畳されたバトルゲーム画面を表示部24に表示する。まず、協力部253は、自キャラクタの周囲の一定範囲にバトルゲーム空間を描画し、累積ポイントテーブルに記憶された累積ポイントに応じたゲージ及び特別スキル発動ボタンを重畳して表示データを作成する。そして、協力部253は、作成された表示データに基づいて表示部24にバトルゲーム画面を表示する。
また、協力部253は、自プレイヤAによって特別スキル発動ボタンが選択された場合、自プレイヤAのプレイヤID及び特別スキル発動ボタンが選択された時刻を含む受付開始指示を、端末通信部21を介して他プレイヤB、Cの携帯端末2b、2cに送信する。協力部253は、受付開始指示を携帯端末2b、2cに送信した場合、自プレイヤAのプレイヤIDを発動プレイヤIDとして発動協力テーブルに記憶するとともに、特別スキル発動ボタンが選択された時刻を発動協力テーブルに記憶する。
また、協力部253は、受付開始指示を他プレイヤB、Cの携帯端末2b、2cから受信した場合、受付開始指示に含まれる他プレイヤのプレイヤIDを発動プレイヤIDとして発動協力テーブルに記憶するとともに、受付開始指示に含まれる時刻を発動協力テーブルに記憶する。
また、協力部253は、受付開始指示を他プレイヤB、Cの携帯端末2b、2cに送信するか、又は、他プレイヤB、Cの携帯端末2b、2cから端末通信部21を介して受付開始指示を受信すると、協力受付期間画面を表示部24に表示する。協力部253は、受付開始指示を他プレイヤB、Cの携帯端末2b、2cに送信した場合、自キャラクタ及び他キャラクタの画像、及び、協力受付期間中であることを示す協力待ち表示画像を含む表示データを作成する。協力部253は、他プレイヤB、Cの携帯端末2b、2cから受付開始指示を受信した場合、自キャラクタ及び他キャラクタの画像、及び、特別スキル発動ボタンを含む表示データを作成する。そして、協力部253は、作成した表示データに基づいて協力受付期間画面を協力受付期間(例えば、5秒間)に限り表示部24に表示する。なお、協力部253は、協力受付期間画面に含まれる特別スキル発動ボタンを、協力受付期間中、移動するように表示してもよい。なお、協力部253は、特別スキル発動ボタンの移動速度及び/又は移動方向を任意のタイミングでランダム変更させてもよい。これにより、射撃ゲームの要素が付加されるため、ゲームの興趣性を向上させることができる。
また、協力部253は、特別スキル発動ボタンを含む協力受付期間画面が表示されている場合、協力受付期間中に、自プレイヤAが特別スキル発動ボタンを選択すると、発動協力テーブルを参照し、自プレイヤAのプレイヤIDを協力プレイヤとして記憶するとともに、他プレイヤB、Cの携帯端末2b、2cに端末通信部21を介して協力指示を送信する。なお、自プレイヤAは、協力受付期間中に、特別スキル発動ボタンを予め定められた上限回数までの回数選択することができる。
なお、協力部253は、協力受付期間画面に含まれる特別スキル発動ボタンが発動プレイヤ以外の協力プレイヤによって選択されるたびに、協力受付期間を延長してもよい。例えば、協力部253は、協力受付期間画面に含まれる特別スキル発動ボタンが発動プレイヤ以外の協力プレイヤのいずれかによって選択された時刻から、さらに5秒間、協力受付期間を延長する。これにより、協力受付期間の間だけでは協力するか否か判断することができない協力プレイヤに、猶予を与えることが可能になる。また、一の協力プレイヤは、他の協力プレイヤの特別スキル発動ボタンの選択タイミングによって、特別スキル発動ボタンを選択できる可能性が変化するため、各協力プレイヤに戦略を要求することができ、プレイヤ間に新しいコミュニケーションの機会を提供することができる。
また、協力部253は、協力受付期間中に、他プレイヤB、Cの携帯端末2b、2cから端末通信部21を介して協力指示を受信すると、協力指示を送信したプレイヤのプレイヤIDを協力プレイヤIDとして発動協力テーブルに記憶する。なお、他プレイヤB、Cは、協力受付期間中に、特別スキル発動ボタンを予め定められた上限回数までの回数選択することができる。この場合、協力部253は、他プレイヤB、CのプレイヤIDを、協力プレイヤIDとして、選択した数だけ発動協力テーブルに記憶する。これにより、特別スキルの効果を上げるために、協力プレイヤ毎に協力受付期間中に特別スキル発動ボタンを連打する等の操作が必要となり、臨場感のあるゲームを提供することができる。なお、この場合、他プレイヤ毎に、特別スキル発動ボタンを選択した選択時刻を記憶し、他プレイヤのそれぞれにおいて、記憶された選択時刻間が短い程及び/又は記憶された各選択時間が予め定められた複数の選択タイミングのそれぞれに近い程、特別スキルの効果を上げるようにしてもよい。これにより、タイミングゲームの面白みが付加されたバトルゲームを提供することができる。
(発動部254の機能)
発動部254は、協力受付期間が経過した場合、又は、全員の協力プレイヤのプレイヤIDが協力プレイヤIDとして発動協力テーブルに記憶された場合、発動協力テーブルに記憶された協力プレイヤIDの数に応じて特別スキルの効果を変化させ、変化させた特別スキルを発動する。なお、発動プレイヤが有する携帯端末2の発動部254は、協力受付期間中に、発動プレイヤ以外のプレイヤが有する携帯端末2に、特別スキル発動ボタンが選択された直前のバトルゲーム画像を表示するための表示データを送信する。これによって、発動プレイヤ以外のプレイヤの携帯端末2においても、発動プレイヤのキャラクタ、当該キャラクタの周囲の一定範囲のバトルゲーム空間、当該一定範囲のバトルゲーム空間内に存在する敵キャラクタ512aを含む特別スキル発動画面が表示される。また、発動部254は、特別スキルを発動すると、累積ポイントテーブルに記憶された累積ポイントを初期値(0(ゼロ))に戻す。
なお、協力部253は、累積ポイントテーブルに累積ポイントの蓄積が開始された開始時刻と受付開始指示に含まれる時刻との差分期間を到達期間として算出し、当該到達期間に応じて、特別スキルの効果を変化させてもよい。
例えば、到達期間が短い程、特別期間を大きくすることで、各プレイヤによるスキルの発動頻度が高い程、特別スキルの効果が大きくなる。この場合、各プレイヤに、スキルの積極利用に対して報酬を与えることが可能となる。これにより、プレイヤのゲーム内での活動の活発化を促すことができる。
また、この場合において、協力部253は、到達期間に応じて、協力受付期間画面に含まれる特別スキル発動ボタンの大きさ等の表示態様を変更してもよい。例えば、協力部253は、到達期間が短い程、協力受付期間画面に含まれる特別スキル発動ボタンを大きく表示する。これにより、特別スキル発動ボタンの選択ミス等を未然に防止することができる。
また、特別スキル発動ボタンを移動するように表示させるような表示態様において、協力部253は、移動スキル発動ボタンの移動の速度を、到達期間に応じて変更させてもよい。例えば、協力部253は、到達期間が短い程、協力受付期間画面に含まれる特別スキル発動ボタンの移動の速度を遅くすることにより、特別スキル発動ボタンを選択し易くなる。
なお、累積ポイントテーブルに累積ポイントの蓄積が開始された開始時刻は、バトルゲーム実行部251によってバトルゲームが開始された開始時刻もしくは発動部254によって特別スキルが発動されてバトルゲーム画面が再表示された時刻のうちの何れか遅い方の直近の時刻である。発動部254によって特別スキルが複数回発動された場合には、特別スキルが発動された時刻のうちの何れか遅い方の時刻である。
なお、協力部253は、協力受付期間中に、各協力プレイヤが協力受付期間画面に含まれる特別スキル発動ボタンを選択した選択時刻を記憶し、各協力プレイヤ間の選択時刻間が短い程、特別スキルの効果を増大させてもよい。なお、協力部253は、協力プレイヤが3人以上の場合、各協力プレイヤの選択時刻の時間差の平均が短い程、特別スキルの効果を増大させる。これにより、協力プレイヤ間の協力のタイミングが近いほど、特別スキルの効果が増大するようになり、タイミングゲームの面白みが付加されたバトルゲームを提供することができる。また、複数の協力プレイヤのそれぞれによって、予め定められた順番で特別スキル発動ボタンが選択された場合(例えば、各協力プレイヤのキャラクタのレベルの低い順。)に、協力部253は、特別スキルの効果を増大してもよい。これによって、コンボ協力プレイのような爽快感を各プレイヤに与えることができ、各協力プレイヤに対し特別スキル発動ボタンの選択意欲を向上させることが可能になる。
図7は、ゲームシステム1の動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予め端末記憶部22に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部25の各要素と協働して実行される。
以下、図7に示すゲームシステム1の動作シーケンスについて説明する。
最初に、自プレイヤAの携帯端末2aの累積部252は、バトルゲーム実行部251によってバトルゲームが実行されている間、周期的に累積処理を実行する(ステップS101)。バトルの実行処理の詳細については後述する。なお、他プレイヤBの携帯端末2bの累積部252及び他プレイヤCの携帯端末2cの累積部252においても、累積処理が周期的に実行される。
次に、携帯端末2aの累積部252は、累積処理によって生成された累積ポイント更新指示又は発動準備指示を、端末通信部21を介して他プレイヤBの携帯端末2bに送信する(ステップS102)。また、携帯端末2aの累積部252は、当該累積ポイント更新指示又は発動準備指示を、端末通信部21を介して他プレイヤCの携帯端末2cに送信する(ステップS103)。なお、携帯端末2aの累積部252は、発動準備指示を携帯端末2b及び2cに送信する場合、当該発動準備指示を協力部253に渡す。なお、他プレイヤBの携帯端末2bの累積部252及び他プレイヤCの携帯端末2cの累積部252においても、累積処理が実行されるたびに累積処理によって生成された累積ポイント更新指示又は発動準備指示を、端末通信部21を介して他の携帯端末に送信する。
次に、携帯端末2aの協力部253は、携帯端末2aの累積部252から発動準備指示を受け取ると、特別スキル発動ボタンが重畳されたバトルゲーム画面を携帯端末2aの表示部24に表示する(ステップS104)。同時に、携帯端末2bの協力部253は、携帯端末2aから端末通信部21を介して発動準備指示を受信すると、特別スキル発動ボタンが重畳されたバトルゲーム画面を携帯端末2bの表示部24に表示する(ステップS105)。また、同時に、携帯端末2cの協力部253は、携帯端末2aから端末通信部21を介して発動準備指示を受信すると、特別スキル発動ボタンが重畳されたバトルゲーム画面を携帯端末2cの表示部24に表示する(ステップS106)。
次に、自プレイヤAによって携帯端末2aの表示部24に表示された特別スキル発動ボタンが選択された場合(ステップS107)、携帯端末2aの協力部253は、受付開始指示を、端末通信部21を介して携帯端末2bに送信する(ステップS108)。同時に、携帯端末2aの協力部253は、受付開始指示を、端末通信部21を介して携帯端末2cに送信する(ステップS109)。なお、他プレイヤB及び他プレイヤCのいずれかが、携帯端末2b又は2cの表示部24に表示された特別スキル発動ボタンを選択した場合も、同様に、特別スキル発動ボタンを選択した他プレイヤ以外のプレイヤの携帯端末2に受付開始指示が送信される。
次に、携帯端末2aの協力部253は、受付開始指示を携帯端末2b、2cに送信した場合、協力受付期間中であることを示す協力待ち表示画像を含む協力受付期間画面を携帯端末2aの表示部24に表示する(ステップS110)。同時に、携帯端末2bの協力部253は、受付開始指示を携帯端末2aから端末通信部21を介して受付開始指示を受信すると、特別スキル発動ボタンを含む協力受付期間画面を携帯端末2bの表示部24に表示する(ステップS111)。また、同時に、携帯端末2cの協力部253は、受付開始指示を携帯端末2aから端末通信部21を介して受付開始指示を受信すると、特別スキル発動ボタンを含む協力受付期間画面を携帯端末2cの表示部24に表示する(ステップS112)。
次に、携帯端末2bの協力部253は、特別スキル発動ボタンを含む協力受付期間画面が表示されている場合、協力受付期間中に、自プレイヤBが特別スキル発動ボタンを選択すると、自プレイヤBのプレイヤIDを協力プレイヤとして発動協力テーブルに記憶するとともに、携帯端末2aに協力指示を端末通信部21を介して送信する(ステップS113)。また、携帯端末2cの協力部253は、特別スキル発動ボタンを含む協力受付期間画面が表示されている場合、協力受付期間中に、自プレイヤCが特別スキル発動ボタンを選択すると、自プレイヤCのプレイヤIDを協力プレイヤとして発動協力テーブルに記憶するとともに、携帯端末2aに協力指示を端末通信部21を介して送信する(ステップS114)。
次に、携帯端末2aの協力部253は、協力待ち表示画像を含む協力受付期間画面が表示されている場合、協力受付期間中に、他プレイヤB、Cの携帯端末2b、2cから端末通信部21を介して協力指示を受信するすると、発動協力テーブルを参照し、協力指示を送信したプレイヤのプレイヤIDを協力プレイヤIDとして記憶する(ステップS115)。
次に、携帯端末2aの発動部254は、協力受付期間が経過した場合、又は、発動協力テーブルに、発動プレイヤ以外の全てのプレイヤのプレイヤIDが協力プレイヤIDとして記憶された場合、発動協力テーブルに記憶された協力プレイヤIDの数に応じて特別スキルの効果を変化させ、変化させた特別スキルを発動する(ステップS116)。同時に、携帯端末2bの発動部254は、協力受付期間が経過した場合、又は、発動協力テーブルに、発動プレイヤ以外の全てのプレイヤのプレイヤIDが協力プレイヤIDとして記憶された場合、発動協力テーブルに記憶された協力プレイヤIDの数に応じて特別スキルの効果を変化させ、変化させた特別スキルを発動する(ステップS117)。また、同時に、携帯端末2cの発動部254は、協力受付期間が経過した場合、又は、発動協力テーブルに、発動プレイヤ以外の全てのプレイヤのプレイヤIDが協力プレイヤIDとして記憶された場合、発動協力テーブルに記憶された協力プレイヤIDの数に応じて特別スキルの効果を変化させ、変化させた特別スキルを発動する(ステップS118)。
図8は、累積部252による累積処理の動作フローの一例を示す図である。図8に示す累積処理は、図7のステップS101において実行される。
最初に、累積部252は、自プレイヤが操作部23を操作することによって発動されたスキルが敵キャラクタにヒット(敵キャラクタに関連付けられたHPを減少させることが成功)したか否かを判定する(ステップS201)。
次に、累積部252は、発動されたスキルが敵キャラクタにヒットしたと判定された場合(ステップS201−Yes)、発動されたスキルに応じたポイントを累積し、累積ポイントを記憶する(ステップS202)。また、累積部252は、発動されたスキルが敵キャラクタにヒットしなかったと判定された場合(ステップS201−No)、後述するステップS204に処理を進める。
次に、累積部252は、記憶された累積ポイント及び時刻を含む累積ポイント更新指示を生成する(ステップS203)。
次に、累積部252は、他プレイヤの携帯端末から端末通信部21を介して累積ポイント更新指示が受信されたか否かを判定する(ステップS204)。累積部252は、他プレイヤの携帯端末から累積ポイント更新指示を受信されたと判定された場合(ステップS204−Yes)、受信された累積ポイント及び時刻を記憶する(ステップS205)。また、累積部252は、他プレイヤの携帯端末から累積ポイント更新指示を受信されていないと判定された場合(ステップS204−No)、後述するステップS206に処理を進める。
次に、累積部252は、累積ポイントテーブルに記憶された累積ポイントが所定値(10ポイント)以上であるか否かを判定する(ステップS206)。
次に、累積部252は、累積ポイントが所定値(10ポイント)以上であると判定された場合(ステップS206−Yes)、発動準備指示を生成し(ステップS207)、一連のステップを終了する。また、累積部252は、累積ポイントが所定値(10ポイント)以上でないと判定された場合(ステップS206−No)、ステップS201に処理を戻す。
以上説明してきたように、本実施形態におけるゲームシステム1では、自プレイヤAによって特別スキル発動ボタンが選択された場合、他プレイヤB、Cから受け付けた特別スキル発動ボタンの選択回数に応じた効果の特別スキルを発動させることができる。これにより、本実施形態におけるゲームシステム1は、他プレイヤの協力又は賛同の意思を特別スキルの効果に影響させることができ、バトルゲームの興趣性を向上させることが可能となる。
なお、本実施形態におけるゲームシステム1において、複数の携帯端末2のうちの特定の携帯端末2をホストとして機能させてもよい。以降、ホストとして機能する携帯端末2をホスト端末と称し、ホスト端末以外の携帯端末をクライアント端末と称する。この場合、ホスト端末は、累積ポイントテーブル及び発動協力テーブルを管理し、クライアント端末は、累積ポイントテーブル及び発動協力テーブルを記憶しない。また、クライアント端末は、累積部252を有さず、発動されたスキルが敵キャラクタにヒットするたびに当該スキルに応じたポイントをホスト端末に送信する。ホスト端末の累積部252は、クライアント端末から受信したポイントを累積した累積ポイントを記憶する。ホスト端末は、累積ポイントテーブルに記憶された累積ポイントを周期的にクライアント端末に送信し、クライアント端末の協力部253は、ホスト端末から受信した累積ポイントに応じたゲージを含む表示データを作成する。また、クライアント端末の協力部253は、特別スキル発動ボタンが選択された場合、受付開始指示をホスト端末だけに送信する。ホスト端末は、受付開始指示を全てのクライアントに送信する。また、クライアント端末の協力部253は、協力指示をホスト端末だけに送信する。ホスト端末の発動部254は、協力受付期間が経過した場合、又は、全員の協力プレイヤのプレイヤIDが協力プレイヤIDとして発動協力テーブルに記憶された場合、発動協力テーブルに記憶された協力プレイヤIDの数、及び、発動プレイヤが有する携帯端末2において特別スキル発動ボタンが選択された直前のバトルゲーム画像を表示するための表示データを、全てのクライアント端末に送信する。クライアント端末の発動部254は、受信した協力プレイヤIDの数及びバトルゲーム画像を表示するための表示データに基づいて、特別スキル発動画面を表示する。このように、複数の携帯端末2を、ホスト端末及びクライアント端末として機能させることにより、携帯端末間での、データの欠損や不一致を防止することが可能となる。なお、ホスト端末は、累積ポイントテーブル及び発動協力テーブルだけでなく、ゲーム進行に係る全てのテーブルとバトルゲーム空間データ等を管理するようにしてもよい。また、ホスト端末の機能を、サーバ装置に持たせ、携帯端末2は、サーバ装置と通信し、各種テーブルのデータやバトルゲーム空間データを受信するとともに、ゲーム進行に応じて生成又は変更されたデータをサーバ装置に送信し、ゲームを進行させるようにしてもよい。
なお、本実施形態において、表示画面上の特定領域内の位置指定に基づいてスキルの入力指示が受け付けられてもよい。
以下、携帯端末2の操作部23として、タッチパネル等のポインティングデバイスを用いたスキルの入力指示処理について説明する。
図9は、表示画面上の特定領域内の位置指定に基づくスキルの入力指示の一例について説明するための模式図である。以下、携帯端末2を操作するプレイヤを、便宜上自プレイヤとして説明するが、他プレイヤが操作する携帯端末2においても同様に処理される。
図9(a)は、携帯端末2に表示されるバトルゲーム画面900の一例を示す図である。
バトルゲーム画面900には、自キャラクタ901、自キャラクタ901の周囲の一定範囲のバトルゲーム空間、当該一定範囲のバトルゲーム空間内に存在する敵キャラクタ902、ゲージ903等が表示される。
自プレイヤが、自プレイヤの指等を用いて携帯端末2のバトルゲーム画面900上の一点をタップ操作すると、タップ操作によって指定されたバトルゲーム画面900上の一点が指定位置904として特定される。指定位置904は、第1位置の一例である。
図9(b)は、タップ操作後のバトルゲーム画面910の一例を示す図である。
バトルゲーム画面910には、図9(a)におけるバトルゲーム画面900と同様に、自キャラクタ911、自キャラクタ911の周囲の一定範囲のバトルゲーム空間、当該一定範囲のバトルゲーム空間内に存在する敵キャラクタ912、ゲージ913等が表示される。バトルゲーム画面910には、指定位置914を基準としたガイド図形Aが所定の期間(例えば、3秒間)に限り表示される。なお、指定位置914は、図9(a)における指定位置904と同一位置である。
図10(a)は、ガイド図形Aの一例を説明するための模式図である。
ガイド図形Aは、指定位置を中心とした円領域B1を規定する円図形A1、指定位置を通る第1直線上に位置する第1ライン図形A2、及び指定位置を通る第2直線上に位置する第2ライン図形A3によって構成される。第1直線は、指定位置を中心として所定軸Cと第1角度をなす直線であり、第2直線は、指定位置を中心として所定軸と第2角度をなす直線である。また、角度A4は、指定位置を頂点とした第1直線及び第2直線のなす角度(第1角度と第2角度の差分角度)である。角度A4は、所定角度の一例である。
バトルゲーム画面900は、円図形A1、第1ライン図形A2及び第2ライン図形A3によって円領域B1、第1角度領域B2、第2角度領域B3に分割される。第1角度領域B2は角度A4を有する領域であり、第2角度領域B3は、円領域B1及び第1角度領域B2以外の領域である。
図10(b)は、ガイド図形Aの表示中にタップされたバトルゲーム画面1000の一例を示す図である。
バトルゲーム画面1000には、図9(b)におけるバトルゲーム画面910と同様に、自キャラクタ1001、自キャラクタ1001の周囲の一定範囲のバトルゲーム空間、当該一定範囲のバトルゲーム空間内に存在する敵キャラクタ1002、ゲージ1003、ガイド図形Aが表示される。
ガイド図形Aによって、バトルゲーム画面1000は、円領域B1、第1角度領域B2、第2角度領域B3に分割され、円領域B1、第1角度領域B2、第2角度領域B3のそれぞれに、異なるアクションの入力指示が対応付けられている。例えば、円領域B1には、攻撃の入力指示が対応付けられ、第1角度領域B2には、スキルの発動の入力指示が対応付けられ、第2角度領域B3には、防御の入力指示が対応付けられている。
自プレイヤは、ガイド図形Aが表示されている場合に、円領域B1、第1角度領域B2、第2角度領域B3のいずれかをタップ操作すると、タップ操作によって指定されたバトルゲーム画面1000上の指定位置1004を含む領域に対応付けられたアクションが入力指示され、入力指示されたアクションが行われる。図10(b)においては、指定位置1004が第1角度領域B2に含まれるため、第1角度領域B2に対応付けられたスキルの発動が入力指示される。なお、指定位置1004は、第2位置の一例である。このように、第1位置(図9(a)の指定位置904等)と第2位置(図10(b)の指定位置1004等)との相対関係によってスキルの発動の入力指示ができるため、直感的且つシンプルな操作でスキル発動が可能となる。
図11は、位置指定に基づくスキルの入力指示を行う携帯端末20の概略構成の一例を示す図である。図11において、図3に示す携帯端末2と同じ構成については同じ符号を付し、その説明を省略する。
携帯端末20は、端末通信部21と、端末記憶部22と、操作部23と、表示部24と、端末処理部250とを備える。端末処理部25は、少なくともバトルゲーム実行部251、累積部252、協力部253、発動部254、入力処理部255を備える。以下、入力処理部255の機能について説明する。なお、バトルゲーム実行部251、累積部252、協力部253、発動部254は、図3に示すものと同様であるため、詳細な説明を省略する。
入力処理部255は、タッチパネル等のポインティングデバイスで構成される操作部23が自プレイヤによってタップ操作され、タップ操作によって指定されたバトルゲーム画面上の指定位置を特定し、特定された指定位置に基づくアクションを実行する。
図12は、入力処理部255による入力指示処理の動作フローの一例を示す図である。
まず、入力処理部255は、操作部23が自プレイヤによってタップ操作されて指定されたバトルゲーム画面上の指定位置を特定する(ステップS301)。次に、入力処理部255は、バトルゲーム画面において、ガイド図形が表示されているか否かを判定する(ステップS302)。
次に、入力処理部255は、ガイド図形が表示されていないと判定された場合(ステップS302−No)、自キャラクタのアクションとして攻撃を選択して、攻撃を実行し(ステップS303)、ステップS308に処理を進める。
また、入力処理部255は、ガイド図形が表示されていると判定された場合、(ステップS302−Yes)、ステップS301で特定された指定位置が円領域に含まれるか否か判定する(ステップS304)。
次に、入力処理部255は、指定位置が円領域に含まれると判定された場合(ステップS304−Yes)、ステップS303に処理を進める。一方、入力処理部255は、指定位置が円領域に含まれないと判定された場合(ステップS304−No)、ステップS301で特定された指定位置が第1角度領域に含まれるか否か判定する(ステップS305)。
次に、入力処理部255は、指定位置が第1角度領域に含まれると判定された場合(ステップS305−Yes)、自キャラクタのアクションとしてスキルの発動を選択して、スキルを発動し(ステップS306)、ステップS308に処理を進める。一方、入力処理部255は、指定位置が第1角度領域に含まれないと判定された場合(ステップS305−No)、自キャラクタのアクションとして防御を選択して、防御を実行し(ステップS307)、ステップS308に処理を進める。
次に、入力処理部255は、ガイド図形が表示されている場合は、ガイド図形を消去する。そして、入力処理部255は、ステップS301で特定された指定位置を基準としたガイド図形を新たに作成し、作成されたガイド図形をバトルゲーム画面に表示し(ステップS308)、一連のステップを終了する。
以上説明してきたように、本実施形態におけるゲームシステム1では、プレイヤは、直前のタップ操作に基づいて、次の複数のアクションの入力指示を簡単に行うことができる。これにより、プレイヤは、操作入力用のユーザインタフェイスを確認することなく感覚的に入力指示を行うことができるため、バトルゲームの操作性を向上させることが可能となる。
また、指定位置を中心とした円領域B1に、連続操作(連打)を必要とする攻撃等のアクションを対応付けることで、ガイド図形を表示させつつ、連続操作を行うことができ、バトルゲームの操作性を向上させることが可能となる。なお、ガイド図形Aによって分割される角度領域の数をこれより大きい数にしてもよい。
図13は、ガイド図形Aの他の一例を説明するための模式図である。
ガイド図形Aは、指定位置を中心とした円領域B1を規定する円図形A1、指定位置を通る第1直線上に位置する第1ライン図形A2、指定位置を通る第2直線上に位置する第2ライン図形A3、指定位置を通る第3直線上に位置する第3ライン図形A4、及び指定位置を通る第4直線上に位置する第4ライン図形A5によって構成される。バトルゲーム画面は、円図形A1、第1ライン図形A2、第2ライン図形A3、第3ライン図形A4及び第4ライン図形A5によって円領域B1、第1角度領域B2、第2角度領域B3、第3角度領域B4、第4角度領域B5に分割される。第1角度領域B2は角度A6を有する領域であり、第2角度領域B3は角度A7を有する領域であり、第3角度領域B4は角度A8を有する領域であり、第4角度領域B5は、円領域B1、第1角度領域B2、第2角度領域B3及び第3角度領域B4以外の領域である。このように、角度領域の数を増加させることにより、角度領域に対応付けるアクションの数が多くなった場合でも、角度領域を適宜増加させることができるため、バトルゲームの操作性を向上させることが可能となる。
なお、入力処理部255は、プレイヤのキャラクタの状態に応じて角度A6〜A8の大きさを変更してもよい。例えば、入力処理部255は、角度領域B2にスキルの発動の入力指示が対応付けられている場合、プレイヤキャラクタのMPの量が多い程、角度A6を大きくする。これにより、MPが少ない程、角度領域B2が小さくなり、MPを消費するスキルの誤発動を未然に防ぐことが可能になる。また、入力処理部255は、角度領域B3に防御の入力指示が対応付けられている場合、プレイヤキャラクタのHPの量が少ない程、角度A7を大きくする。これにより、HPの量が少ない程、角度領域B3が大きくなるため、HPの量が少ない場合に相手の攻撃によるHPの減少を抑える防御の選択を促すとともに、防御以外のアクションの誤入力を未然に防ぐことが可能になる。
なお、入力処理部255は、プレイヤの操作履歴に応じて、各領域の大きさを変更してもよい。例えば、円領域B1に、連続操作(連打)を必要とする攻撃の入力指示が対応付けられている場合、入力処理部255は、直前3秒間における連打の回数が所定数を超えると、円領域B1を大きくする。これにより、プレイヤの連打の誤入力を未然に防ぐことが可能になる。
なお、入力処理部255は、ガイド図形Aの各領域に対応付ける複数のアクションが、木構造等の階層型データ構造を有する場合、ガイド図形を段階的に用いた入力指示処理を実行してもよい。以下、ガイド図形を段階的に用いた入力指示処理について説明する。
図14(a)は、階層型データ構造を有する複数のアクションの一例を説明するための模式図である。例えば、上位階層として、アクションをスキル、攻撃、防御等に分類する大分類項目が設定される。次に、中位階層として、スキルを攻撃系、防御系等に分類する中分類項目が設定される。そして、下位階層として、例えば、スキルの攻撃系を、火属性スキル、水属性スキル等に分類した小分類項目が設定される。下位階層の各小分類項目が、入力指示の対象となるアクションである。
図14(b)は、ガイド図形を段階的に用いた入力指示処理の一例を説明するための模式図である。ガイド図形Aは、バトルゲーム画面を、1回目の指定位置を中心とした円領域B1、第1角度領域B2、第2角度領域B3、及び第3角度領域B4に分割する。例えば、第1角度領域B2は、上位階層の大分類項目のうちの「スキル」に対応付けられ、第2角度領域B3は、上位階層の大分類項目のうちの「攻撃」に対応付けられている。
自プレイヤが、ガイド図形Aが表示されている間、第1角度領域B2をタップ操作すると、ガイド図形A−1が表示される。ガイド図形A−1は、バトルゲーム画面を、2回目の指定位置を中心とした円領域B1−1、第1角度領域B2−1、第2角度領域B3−1、及び第3角度領域B4−1に分割する。例えば、第1角度領域B2−1は、中位階層の中分類項目のうちの「攻撃系」に対応付けられ、第2角度領域B3−1は、中位階層の中分類項目のうちの「防御系」に対応付けられている。
自プレイヤが、ガイド図形A−1が表示されている間、第1角度領域B2−1をタップ操作すると、ガイド図形A−2が表示される。ガイド図形A−2は、バトルゲーム画面を、3回目の指定位置を中心とした円領域B1−2、第1角度領域B2−2、第2角度領域B3−2、及び第3角度領域B4−2に分割する。例えば、第1角度領域B2−2は、下位階層の項目のうちの「火属性スキル」に対応付けられ、第2角度領域B3−2は、下位階層の項目のうちの「水属性スキル」に対応付けられている。
自プレイヤが、ガイド図形A−2が表示されている間、第1角度領域B2−2をタップ操作すると、「火属性スキル」が発動される。
このように、ガイド図形を段階的に用いた入力指示処理を用いることにより、階層型データ構造を有する項目を、タップ操作のみで簡単に選択することが可能になる。なお、ガイド図形を段階的に用いた入力指示処理は、アクションの入力指示のみに限らない。例えば、階層的にメニューを選択するような場合にも用いることが可能である。また、ゲーム分野以外にも、階層型データ構造を有する項目を選択するものであれば、どのような分野においても利用することが可能である。
当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。
1 ゲームシステム
2、20 携帯端末
21 端末通信部
22 端末記憶部
23 操作部
24 表示部
25、250 端末処理部
251 バトルゲーム実行部
252 累積部
253 協力部
254 発動部
255 入力処理部

Claims (8)

  1. 表示画面を有し、プレイヤのキャラクタがアクションを実行するゲームを提供するコンピュータに、
    プレイヤによって指定された前記表示画面上の位置を頂点とした所定角度を有する第1領域を前記表示画面に表示するステップと、
    プレイヤによって前記第1領域内の位置が指定された場合に、前記プレイヤのキャラクタが実行する第1のアクションの入力指示を受け付けるステップと、
    を実行させるためのゲームプログラム。
  2. 前記第1領域を表示するステップにおいて、プレイヤによって指定された前記表示画面上の位置を中心とした第2領域を更に表示し、
    前記コンピュータに、プレイヤによって前記第2領域内の位置が指定された場合に、前記プレイヤのキャラクタが実行する第2のアクションの入力指示を受け付けるステップを更に実行させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記第1領域を表示するステップにおいて、前記第1領域の表示開始から第1の所定時間内、前記第1領域を表示し、
    前記コンピュータに、前記第1領域が表示されていない時にプレイヤによって前記表示画面上の位置が指定された場合、前記プレイヤのキャラクタが実行する前記第2のアクションの入力指示を受け付けるステップを更に実行させる、請求項2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記第2領域を表示するステップにおいて、第2の所定時間内における前記第2のアクションの入力指示の回数が所定回数を超えている場合、大きさが変更された前記第2領域を前記表示画面に表示する、請求項2又は3に記載のゲームプログラム。
  5. 前記プレイヤのキャラクタは、前記第1のアクションの実行に応じて消費されるパラメータを有し、
    前記コンピュータに、前記プレイヤのキャラクタのパラメータに応じて、前記第1領域の前記所定角度の大きさを変更するステップを更に実行させる、請求項1〜4のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
  6. 前記アクションを分類するための複数の分類項目のうちの所定の分類項目が前記第1のアクションに設定され、
    前記コンピュータに、前記複数の分類項目のそれぞれに対応付けられた、それぞれが所定角度を有する複数の領域を表示するステップを更に実行させ、
    前記第1領域を表示するステップにおいてプレイヤによって指定された前記表示画面上の位置は、前記複数の領域のうちの前記所定の分類項目に対応付けられた前記領域内の位置である、請求項1〜5のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
  7. 表示画面を有し、プレイヤのキャラクタがアクションを実行するゲームを提供するコンピュータのゲーム制御方法であって、
    プレイヤによって指定された前記表示画面上の位置を頂点とした所定角度を有する第1領域を前記表示画面に表示するステップと、
    プレイヤによって前記第1領域内の位置が指定された場合に、前記プレイヤのキャラクタが実行する第1のアクションの入力指示を受け付けるステップと、
    を有することを特徴とするゲーム制御方法。
  8. プレイヤのキャラクタがアクションを実行するゲームを提供する情報処理装置であって、
    プレイヤによって指定された表示画面上の位置を頂点とした所定角度を有する第1領域を前記表示画面に表示し、
    プレイヤによって前記第1領域内の位置が指定された場合に、前記プレイヤのキャラクタが実行する第1のアクションの入力指示を受け付ける入力処理部、
    を有することを特徴とする情報処理装置。
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