JP2016198329A - ゲーム用のプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲームのプレイヤが他のプレイヤによるプレイについての情報をより容易に得ることが可能な技術を提供する。【解決手段】プログラムは、コンピュータを、プレイヤによる第1のゲームコンテンツのプレイにおいて使用されるキャラクタの情報を取得する第1の取得手段、第1の取得手段により取得されたキャラクタの情報に基づいて、第1のゲームコンテンツのプレイについての情報を取得する第2の取得手段、第2の取得手段により取得されたプレイについての情報を所定のタイミングで提示する提示手段、として機能させる。【選択図】図2

Description

本発明は、ゲーム用のプログラムに関する。
昨今、スマートフォン等の携帯端末にゲームプログラムをダウンロードしておき、又はゲーム端末にゲームプログラムをインストールしておき、端末とサーバとの間で各種のコマンド及びデータを送受信することでゲームの進行処理を行うオンラインゲームが広く普及している。このようなオンラインゲームとして、例えば、ゲーム内に存在し、それぞれ属性が設定された複数種のモンスターカード(すなわち、ゲーム内で用いられるキャラクタ)を、プレイヤが複数枚組み合わせてモンスターカードの束(「デッキ」、又は「パーティ」とも呼ばれる。)を構築し、このカードの束を用いて敵と対戦するものが知られている。特許文献1には、オンラインゲームについて開示されている。
また、プレイヤはゲームのプレイについての各種の情報を取得することが可能である。例えば、プレイヤはゲームの攻略情報として、他のプレイヤが実際にゲームをプレイしたときの動画を動画サイトからダウンロードして視聴したり、雑誌やウェブページに公開されている情報などを取得したりすることが可能である。
特開2014−150910号公報
プレイヤがゲームのプレイで用いたキャラクタは、数多く存在するキャラクタの中から選ばれたものであり、また、各キャラクタごとに、属性、レベル、及びスキルなどの各種のパラメータが設定されている。従って、プレイヤにとっては、ゲームを攻略するための情報として、自身がプレイに使用したキャラクタとできる限り類似したパラメータが設定され、できる限り近いキャラクタを用いた他のプレイヤのプレイについての情報が得られることが望ましい。
しかしながら、従来、そのような他のプレイヤによるプレイについての情報を得ることは容易ではなく、得られたとしても多くの手間と時間を費やすこととなっていた。その結果、プレイヤは、他のプレイヤによるプレイについての情報さえ確認すれば攻略可能なゲームであっても、ゲームのプレイ後、攻略は困難であると感じたときに、ゲームプレイに対するやる気を失ってしまうことがある。
本発明は上記に鑑みてなされたものであり、その課題は、ゲームのプレイヤが他のプレイヤによるプレイについての情報をより容易に得ることが可能な技術を提供することにある。
本発明に係るプログラムは、コンピュータを、プレイヤによる第1のゲームコンテンツのプレイにおいて使用されるキャラクタの情報を取得する第1の取得手段、前記第1の取得手段により取得された前記キャラクタの情報に基づいて、前記第1のゲームコンテンツのプレイについての情報を取得する第2の取得手段、前記第2の取得手段により取得された前記プレイについての情報を所定のタイミングで提示する提示手段、として機能させる。
本発明によれば、ゲームのプレイヤが他のプレイヤによるプレイについての情報をより容易に得ることが可能な技術を提供することができる。
一実施形態におけるゲームシステムの構成を示す図である。 一実施形態におけるゲーム装置の機能構成を示す図である。 一実施形態におけるゲームの概要を説明するための図である。 一実施形態における処理に用いられる情報を説明するための図である。 一実施形態における処理に用いられる情報を説明するための図である。 一実施形態における処理に用いられる情報を説明するための図である。 一実施形態におけるゲーム装置による処理のフローを示す図である。
以下に、本発明の実施形態について、図面を参照して詳細に説明する。ただし、発明の範囲をこれらに限定するものではない。
[ゲームシステムのハードウェア構成]
図1を参照して、本発明の一実施形態におけるゲームシステムのハードウェア構成について説明する。ゲームシステム1は、クライアントサーバシステムであり、サーバ装置10及びゲーム装置20,21,22を主に備える。サーバ装置10及びゲーム装置20,21,22は、ネットワークNを介して相互に通信可能に構成されている。なお、ゲームシステム1は、ゲーム装置20,21,22を含んで構成されているが、これに限定されず、ゲームシステム1に含まれるゲーム装置の数は任意の数である。
ネットワークNは、サーバ装置10とゲーム装置20との間で通信をするための通信ネットワークである。例えば、ネットワークNは、インターネット、LAN、専用線、パケット通信網、電話回線、企業内ネットワーク、その他の通信回線、それらの組み合わせ等のいずれであってもよく、有線であるか無線であるかを問わない。
サーバ装置10は、専用又は汎用の情報処理装置を用いて構成することができる。サーバ装置10は、制御部101、通信部104及び記憶部105を主に有する。サーバ装置10は、一般的なサーバ装置が備える構成をさらに有する。制御部101は、CPU(Central Processing Unit)102及びメモリ103を主に備えて構成される。制御部101では、CPU102は、記憶部105等に記憶されたプログラムをメモリ103に展開して実行する。通信部104は、ネットワークNを介してゲーム装置20,21,22等の各種情報処理装置と通信するための通信インタフェースである。記憶部105は、ハードディスク等の記憶装置によって構成される。記憶部105は、制御部101における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、及び制御部101による処理結果により得られた各種の情報を記憶する。なお、サーバ装置10は、単一の情報処理装置により構成されるものであっても、ネットワーク上に分散した複数の情報処理装置より構成されるものであってもよい。
ゲーム装置20,21,22は、ゲーム端末(家庭用ゲーム端末、アーケードゲーム用ゲーム端末を含む)、携帯電話機(スマートフォンを含む)、パーソナルコンピュータなどの情報処理装置を用いて構成することができる。ゲーム装置20,21,22は、任意の情報処理装置を用いて構成することができるが、本実施形態では、プレイヤがオンラインゲームをプレイ可能なゲーム端末を想定している。また、ゲーム装置20,21,22のそれぞれを単独でシステムとして特定することもできる。以下にゲーム装置20のハードウェア構成を説明する。ゲーム装置21,22の構成もゲーム装置20と同様である。
図1に示すように、ゲーム装置20は、制御部201、通信部204、記憶部205、音声出力部206、画像出力部206、画像出力部207及び操作入力部208を主に備える。制御部201は、CPU202及びメモリ203を主に備えて構成される。ゲーム装置20は、例えば、CPU202がメモリ203等に格納された所定のプログラムを実行することにより、各種の機能実現手段として機能する。なお、図1は、ゲーム装置20が備える主要な構成を示しているにすぎず、ゲーム装置20は、一般的な情報処理装置が備える他の構成も備えうる。
制御部201では、CPU202は、記憶部205等に記憶されたプログラムをメモリ203に展開して実行する。制御部201は、当該プログラムの実行及びゲーム装置20が備える各種構成からの制御信号に応じて、ゲーム装置20が備える各種構成の動作を制御し、また、各種処理の実行を制御する。制御部201において実行される処理の詳細は後述する。
通信部204は、ネットワークNを介してサーバ装置10等の各種の情報処理装置と通信するための通信インタフェースである。通信部204は、例えば、ゲームの進行のために制御部201で処理されるための情報をサーバ装置10から受信し、制御部201による処理結果の情報をサーバ装置10に送信する。
記憶部205は、半導体記憶装置又はハードディスク等の記憶装置によって構成される。記憶部205は、制御部201における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、及び制御部201による処理結果により得られた各種の情報を記憶する。
音声出力部206は、制御部201の制御に応じて、記憶部205に記憶されている音声や効果音に関する情報に基づいて、ゲームの説明用音声、演出用音声及び効果音を含む各種の音声を出力する。
画像出力部207は、制御部201の制御に応じて、記憶部205に記憶された情報等を用いて、画像情報を生成し、出力表示する。
操作入力部208は、ゲームのプレイヤからの操作入力を受け付け、当該操作入力に応じた制御信号を制御部201に送信する。
[ゲーム装置の機能構成]
図2を参照して、ゲーム装置20の機能構成について説明する。ゲーム装置20は、主な機能構成として、ゲーム制御部301、検索条件取得部302、検索結果取得部303、登録処理部304及び表示制御部305を備える。
ゲーム制御部301は、ゲームのプレイヤによるゲーム装置20に対する操作に応じて、ゲームのシナリオに従ったゲームの進行を制御/管理する。ゲームのシナリオには、任意のシナリオが含まれるが、一実施形態におけるゲームのシナリオとして、例えば、パズルと対戦の要素が組み込まれたソーシャルゲームのシナリオの概要について以下に説明する。
まず、ゲームのプレイヤ(すなわち、ゲーム装置20のユーザ)によりゲーム装置20の操作入力部208の操作を介して、複数のクエスト(ゲームコンテンツ)からプレイするクエストが選択され、複数のキャラクタからプレイで使用する1つ又は複数のキャラクタが選択され(選択された複数のキャラクタを「パーティ」又は「デッキ」と呼ぶ。)、プレイの開始が指示される。なお、選択可能な各キャラクタには、属性、レベル、スキル、体力など、各種のパラメータがそれぞれ設定されている。プレイヤによるプレイ開始の指示の後、ゲーム制御部301は、選択されたキャラクタのパーティによる選択されたクエスト(ゲームコンテンツ)のプレイについて、ゲームのシナリオに従ったゲームの進行の制御/管理を開始する。
クエストのプレイ中において、プレイヤのパーティは、プレイヤの操作に応じて、遭遇した各種のキャラクタと対戦を行う。この対戦において、プレイヤのパーティは、対戦相手であるキャラクタ(以下、敵キャラクタという。)に対して攻撃を行うことができ、また、敵キャラクタからの攻撃を受ける。プレイヤのパーティは、敵キャラクタを倒したことと引き換えに、各種アイテムを取得する。
図3は、開始したクエストにおける対戦中に画像出力部207に表示される画面の例を示している。この画面は、バトル中において、パズルをプレイするための領域A300と、敵キャラクタ及びプレイヤのキャラクタの間で相互に行われる攻撃を表すための領域A310とを含む。
プレイヤは、領域A300を参照してパズルをプレイする。例えば、プレイヤは、領域A300に表示されたアイコンを指でなぞることにより、当該操作の内容が操作入力部208を介して制御信号として制御部201に送信され、当該なぞられたアイコンが消され、消された領域を埋めるように、当該消されたアイコンの上に配置されていた他のアイコンが落下する。当該落下後に、同じ色のアイコンが4つ以上連続して並んだ場合、当該同じ色のアイコンが消される。同じ色のアイコンが消されたことにより、消された領域を埋めるように他のアイコンが落下する。このとき、同じ色のアイコンが4つ以上連続して並んだ場合、当該同じ色のアイコンが消される(連鎖)。
領域310は、プレイヤのキャラクタ(プレイヤのキャラクタのパーティ)を表示する領域A311と、プレイヤのキャラクタの仲間であり、コンピュータによってプレイされるコンピュータキャラクタ(コンピュータキャラクタのパーティ)を表示する領域A312と、敵キャラクタを表示する領域A313とを含む。
プレイヤによるパズルのプレイ結果に応じて、領域A311に表示されたプレイヤのキャラクタは、領域A313に表示された敵キャラクタに対して攻撃を行う。例えば、上記のように、同じ色のアイコンが4つ以上連続して並び、当該同じ色のアイコンが消されたことに応じて、当該色(属性)に対応するプレイヤのキャラクタが、消されたアイコンの数及び当該キャラクタに設定されたプロパティに応じた大きさの攻撃を敵キャラクタに対して行う。また、複数組のアイコンが消された場合(連鎖の場合)、当該組の数に応じた大きさの攻撃が敵キャラクタに対して行われる。また、プレイヤのキャラクタの仲間であるコンピュータキャラクタのパーティも敵キャラクタに対して攻撃を行う。プレイヤのキャラクタ及びコンピュータキャラクタによる攻撃の後、敵キャラクタはプレイヤのキャラクタ及びコンピュータのキャラクタに対して攻撃を行う。
プレイヤのキャラクタは、敵キャラクタに対して攻撃をすることにより得点を得ることができる。さらに、プレイヤのキャラクタは、当該攻撃とコンピュータのキャラクタによる攻撃とにより敵キャラクタを倒すことにより、得点及びアイテムを得ることができる。プレイヤのキャラクタは、プレイしているクエストに登場する全ての敵キャラクタを倒す(又は予め定められたクリア条件を満たす)ことにより、そのクエストをクリアすることができ、そのクエストで得られた得点が集計され、そのクエストのプレイは終了する。また、敵キャラクタを倒す前に、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒されてしまった(負けてしまった)場合、そのクエストはクリアできずに終了する(ゲームオーバーになる)。
上記のシナリオは一例に過ぎず、ゲーム制御部301により進行が制御/管理されるゲームのシナリオは任意に設定することができる。また、ゲーム制御部301により進行を制御/管理可能なゲームの種類としては、パズルゲーム、アクションゲーム、アドベンチャーゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、シューティングゲーム、スポーツゲーム又はこれらの組み合わせなど、あらゆるものが含まれる。また、ゲームのプレイのためにユーザにより選択されるキャラクタは、パーティとして複数のキャラクタが選択されるのではなく、単一のキャラクタが選択されてもよい。また、ゲームのプレイのために使用されるキャラクタは、ユーザにより選択されるのではなく、ゲーム制御部301により自動的に選択されるようにしてもよい。
図2の説明に戻る。検索条件取得部302(第1の取得手段)は、複数のゲームコンテンツのうち、第1のプレイヤによる特定のゲームコンテンツである第1のゲームコンテンツ(例えば、第1のクエスト)のプレイにおいて使用されるキャラクタ(パーティでプレイする場合には、パーティを編成する全てのキャラクタ)の情報を取得する。キャラクタの情報には、各キャラクタに設定されているキャラクタID、属性、レベル、スキル、体力、攻撃力、防御力、マジックポイントの情報など、ゲームにおいてキャラクタに対して設定されている各種のプロパティ情報が含まれる。また、キャラクタの情報は、ゲーム制御部301から、又は通信部204を介してサーバ装置10の記憶部105から取得される。
検索結果取得部303(第2の取得手段)は、検索条件取得部302により取得された第1のプレイヤによる第1のゲームコンテンツのプレイにおいて使用されるキャラクタの情報に基づいて、第1のゲームコンテンツのプレイについての情報を取得する。第1のゲームコンテンツのプレイについての情報は、通信部204を介してサーバ装置10から取得される。第1のゲームコンテンツのプレイについての情報は、予めサーバ装置10の記憶部105に記憶されている。
また、サーバ装置10の記憶部105には、第1のゲームコンテンツ及び他のゲームコンテンツのプレイについての動画データ、当該プレイに使用されたキャラクタの情報、及び各ゲームコンテンツのプレイに関する統計情報、各ゲームコンテンツのプレイに関するウェブサイト(例えば、ゲームの攻略法を公開している企業や個人のウェブサイトや、それらウェブサイトのまとめサイト、その他のプレイヤによるテキスト投稿(プレイ日記)型のウェブサイト)の情報など、ゲームコンテンツのプレイに関する各種の情報が記憶されている。なお、プレイに関する統計情報は、例えば、ゲーム装置20から22を含む複数のゲーム装置から取得された複数のプレイについての情報に基づいて算出された統計情報を含む。また、ウェブサイトの情報には、ゲームの運営者により選択された情報や、プレイヤにより投稿された情報が含まれる。
第1のゲームコンテンツのプレイについての情報の取得に関し、検索結果取得部303は、例えば、検索条件取得部302により取得された第1のプレイヤによる第1のゲームコンテンツのプレイにおいて使用されるキャラクタの情報の少なくとも一部を検索条件として用いて、他のプレイヤ(第2のプレイヤ)による第1のゲームコンテンツのプレイについての情報をサーバ装置10の記憶部105から検索結果として取得することができる。なお、検索結果取得部303は、第1のプレイヤによるプレイについて情報を検索条件として用いて、他のプレイヤによるプレイだけではなく、第1のプレイヤによるプレイについての情報を取得できるようにしてもよい。検索結果取得部303によるゲームコンテンツのプレイについての情報の取得方法の具体的な例を以下に説明する。以下に示す例は、単独で採用されてもよいし、組み合わせて採用されてもよい。
まず、検索結果取得部303は、第1のゲームコンテンツについて、プレイ結果が所定の条件を満たしたプレイについての情報をサーバ装置10の記憶部105から取得することができる。所定の条件としては、第1のゲームコンテンツのクリア条件(例えば、第1のゲームコンテンツのプレイにおいて全ての敵キャラクタを倒したこと)や、第1のゲームコンテンツのプレイにおける獲得スコアについての条件(例えば、獲得スコアが1万点以上であること)を含むことができる。
図4は、サーバ装置10の記憶部105に記憶された情報の例を示している。この例において、記憶部105は、クエスト(ゲームコンテンツ)のIDの情報と、当該クエストをクリアしたキャラクタのパーティのIDの情報とを関連付けて記憶していることが示されている。例えば、クエストIDが4002であるクエストをクリアしたキャラクタのパーティのIDは、2020、2025及び2071であることが示されている。第1のゲームコンテンツのクリア条件を満たしたプレイについての情報を取得するために、検索結果取得部303は、図4に示すような情報を参照することによって、第1のゲームコンテンツのクリア条件を満たしたプレイで使用されたキャラクタのパーティを特定することができる。
また、検索結果取得部303は、第1のゲームコンテンツについて、プレイ結果が所定の条件を満たしたプレイのうち、第1のプレイヤとフレンド登録されているプレイヤ(第2のプレイヤ)によるプレイの情報をサーバ装置10の記憶部105から取得することができる。
図5は、サーバ装置10の記憶部105に記憶された情報の他の例を示している。この例において、記憶部105は、プレイヤ(ユーザ)のIDであるユーザIDの情報と、当該プレイヤとフレンド登録されているプレイヤのIDであるフレンドユーザIDの情報とを関連付けて記憶していることが示されている。例えば、ユーザIDが1002であるプレイヤとフレンド登録しているプレイヤのユーザIDは、1020であることが示されている。第1のゲームコンテンツについて、プレイ結果が所定の条件を満たしたプレイのうち、第1のプレイヤとフレンド登録されているプレイヤによるプレイの情報を取得するために、検索結果取得部303は、図5に示すような情報を参照することによって、第1のプレイヤとフレンド登録されているプレイヤを特定する。
また、検索結果取得部303は、検索条件取得部302により取得された第1のプレイヤによる第1のゲームコンテンツのプレイにおいて使用されるキャラクタの情報であるキャラクタID、属性、レベル、スキル、体力、攻撃力、防御力、マジックポイントの情報(プロパティ情報)のうち、少なくとも一部が一致又は近似するキャラクタを用いた第1のゲームコンテンツのプレイについての情報をサーバ装置10の記憶部105から取得することができる。
このとき、プロパティ情報のそれぞれについて検索条件としての優先度を設定することができる。すなわち、例えば、キャラクタID、属性、レベル、スキル、体力、攻撃力、防御力、マジックポイントの順に優先度を設定し、まず、検索結果取得部303は、第1のプレイヤによる第1のゲームコンテンツのプレイにおいて使用されるキャラクタのキャラクタIDと一致するキャラクタを用いた第1のゲームコンテンツのプレイについての情報をサーバ装置10の記憶部105に対して検索し、もしそのような情報を取得できない場合、レベルが一致するキャラクタを用いた第1のゲームコンテンツのプレイについての情報を検索する。取得できない場合は、スキル、体力、攻撃力、マジックポイントの順でプロパティが一致するキャラクタを用いた第1のゲームコンテンツのプレイについての情報の検索を順次実行する。
図6は、サーバ装置10の記憶部105に記憶された情報の他の例を示している。この例において、記憶部105は、プレイヤ(ユーザ)のIDであるユーザIDの情報と、当該プレイヤが使用するキャラクタのパーティのIDであるパーティIDの情報と、当該パーティを構成するキャラクタの情報とを関連付けて記憶していることが示されている。例えば、ユーザIDが1001であるプレイヤは、パーティIDが2001であるパーティを使用することができ、当該パーティを構成するキャラクタのIDは、3001、3008、3010、3015であることが示されている。また、各キャラクタのプロパティの情報として、キャラクタID、属性、レベル、体力、攻撃力、及びスキルの情報が記憶されていることが示されている。
検索結果取得部303は、検索条件取得部302により取得されたキャラクタのプロパティの情報のうち、少なくとも一部が一致又は近似するキャラクタを用いた第1のゲームコンテンツのプレイについての情報を取得するために、図6に示すような情報を参照することによって、プロパティ情報の少なくとも一部が一致又は近似するキャラクタ(又はキャラクタのパーティ)を特定することができる。
また、複数のキャラクタで編成されるパーティを使用して第1のプレイヤにより第1のゲームコンテンツがプレイされる場合、検索結果取得部303は、パーティを構成する全てのキャラクタについて、又は一部のキャラクタについて、プロパティ情報の少なくとも一部が一致又は近似するキャラクタを用いた第1のゲームコンテンツのプレイについての情報を取得することができる。
また、検索結果取得部303は、統計情報として、プレイ結果が上述したような所定の条件を満たした第1のゲームコンテンツのプレイについて、当該プレイに使用されたキャラクタのプロパティ情報の統計情報を取得することができる。例えば、検索結果取得部303は、第1のゲームコンテンツのプレイ結果がクリア条件又は獲得スコアについての条件を満たしたプレイについて、最も多く使用されたキャラクタについてのID、属性、及びスキル、並びに使用されたキャラクタのレベル、体力、攻撃力、防御力及びマジックポイントの平均値及び最低値など、各種の統計情報を取得することができる。
以上のように本実施形態によれば、検索条件取得部302(第1の取得手段)は、プレイヤによる第1のゲームコンテンツのプレイにおいて使用されるキャラクタの情報を取得する。また、検索結果取得部303(第2の取得手段)は、検索条件取得部302により取得されたプレイヤによる第1のゲームコンテンツのプレイにおいて使用されるキャラクタの情報に基づいて、第1のゲームコンテンツのプレイについての情報を取得する。その結果、ゲームのプレイヤが第1のゲームコンテンツのプレイについて、自分にとっての最適な情報をより容易に得ることができる。
登録処理部304は、ゲーム装置20のユーザであるプレイヤによるゲームコンテンツのプレイについての情報を、通信部204を介してサーバ装置10へ送信し、当該情報を記憶部105へ記憶し登録するように制御する処理を行う。
ゲームコンテンツのプレイについての情報には、プレイされたゲームコンテンツのID、及びプレイにおいて使用されたキャラクタ(パーティでプレイされた場合には、パーティを編成する全てのキャラクタ)のプロパティの情報などが含まれる。プロパティの情報には、各キャラクタに設定されているキャラクタID、属性、レベル、スキル、体力、攻撃力、防御力、マジックポイントの情報などが含まれる。
さらに、ゲームコンテンツのプレイについての情報には、プレイ結果の情報が含まれる。プレイ結果の情報には、例えば、プレイ結果がそのゲームコンテンツのクリア条件を満たしたか否かの情報、そのゲームコンテンツのプレイにおける獲得スコアの情報、及びそのゲームコンテンツの実際のプレイを記録した動画データが含まれる。プレイ結果の情報は、そのプレイについてのゲームコンテンツのID及び使用されたキャラクタのプロパティ情報と関連付けられて記憶部105に登録される。このように登録された情報は、前述の検索結果取得部303による処理により取得されうる。
また、登録処理部304は、プレイヤ(第1のプレイヤ)によるゲームコンテンツのプレイについての情報を登録する前に、当該情報の一部又は全てについて、登録及びその他のプレイヤへの公開(提示)の可否を第1のプレイヤに対して確認することができる。当該確認の結果、登録及び公開の許可を得られた場合のみ、登録処理部304は、情報の登録及び公開を行う。すなわち、登録処理部304は、このとき、登録及び公開(提示)の可否についての確認手段としても機能する。なお、登録処理部304の当該確認手段としての機能は、登録処理部304とは別の構成として設けてもよい。
例えば、登録処理部304は、第1のゲームコンテンツのプレイについての情報のうち、第1のプレイヤによるプレイを記録した動画データについてのみ、プレイ結果が、第1のゲームコンテンツに対して設定されている所定の登録基準を満たしたときに、当該情報の登録及びその他のプレイヤへの公開(提示)の可否を第1のプレイヤに対して確認するようにすることができる。許可が得られた場合、登録が行われる。所定の登録基準には、第1のゲームコンテンツのクリア条件(例えば、第1のゲームコンテンツのプレイにおいて全ての敵キャラクタを倒したこと)を満たしていることや、第1のゲームコンテンツのプレイにおける獲得スコアについての条件(例えば、獲得スコアが1万点以上であること)を満たしていることといった基準を含むことができる。
また、登録処理部304は、プレイについての情報の登録及び公開の許可を得られた場合、そのプレイヤに対してインセンティブ(例えば、各種のアイテム)を与えるようにすることができる。このようにすることで、ゲームコンテンツのプレイについての情報が登録されることを促進することができる。
表示制御部305は、画像出力部207に対する各種情報及び画像の表示の制御を行う。特に、表示制御部305は、検索結果取得部303により取得されたゲームコンテンツのプレイについての情報を所定のタイミングで画像出力部207を介してプレイヤに提示するように制御する。所定のタイミングは、例えば、プレイヤによるゲームコンテンツのプレイの開始前、又はプレイの終了後(ゲームオーバーとなったとき、ゲームをクリアしたとき、又はゲームの進行が所定のマイルストーンに到達したときを含む)とすることができる。
タイミングをプレイの開始前とした場合、例えば、第1のゲームコンテンツをこれからプレイしようとするプレイヤは、第1のゲームコンテンツのプレイについての情報を確認することで、当該情報を第1のゲームコンテンツを上手くプレイするためのヒントを得ることができ、プレイをより楽しむことができる。また、タイミングをプレイの終了後とした場合、特に第1のゲームコンテンツをクリアできなかった(又は目標とするスコアを獲得できなかった)プレイヤは、第1のゲームコンテンツのプレイについての情報を確認することで、次のプレイでより上手くプレイするためのヒントを得ることができ、その結果、第1のゲームコンテンツを再度プレイしようとするモチベーションを上げることができる。
なお、図示しないが、ゲーム装置20は、ゲーム装置20を操作する第1のプレイヤが他のプレイヤ(第2のプレイヤ)をフレンドとして登録するためのフレンド登録部をさらに備える。プレイヤは、フレンドとして登録されているプレイヤとの間で、例えば、メッセージの送受信、アイテムの提供、ゲームプレイのステータスの確認、キャラクタのプロパティの確認等を行うことができる。
当該フレンド登録部は、第1のプレイヤが、第1のプレイヤのフレンドではないその他のプレイヤによるゲームコンテンツのプレイについて、検索結果取得部303により取得された情報を閲覧した場合(例えば、第2のプレイヤによるゲームコンテンツのプレイの動画を閲覧した場合)、第1のプレイヤに対して、第2のプレイヤとフレンド登録するか否かを確認することができる。さらに、フレンド登録部は、第1のプレイヤが、第1のプレイヤのフレンドではない第2のプレイヤによるゲームコンテンツのプレイについて、検索結果取得部303により取得された情報を閲覧した場合、第2のプレイヤに対して、第1のプレイヤとフレンド登録するか否かを確認することもできる。フレンド登録するか否かの確認は、例えば、画像出力部207にメッセージを表示することによって行う。プレイヤは、操作入力部208を介してフレンド登録の指示を行うことができる。
[ゲーム装置の処理フロー]
次に、図7を参照して、ゲーム装置20において実行される処理のフローの一例として、第1のプレイヤによる第1のゲームコンテンツのプレイの終了後に第2のプレイヤによるプレイについての情報を提示する例について説明する。なお、以下に説明する処理フローに含まれる各処理ステップは、処理内容に矛盾を生じない範囲で、任意に順番を変更して又は並列に実行することができるとともに、各処理ステップ間に他のステップを追加してもよい。また、便宜上1ステップとして記載されているステップは、複数ステップに分けて実行することができる一方、便宜上複数ステップに分けて記載されているものは、1ステップとして把握することができる。また、各処理ステップは、制御部201において、CPU202が記憶部205等に記憶されたプログラムをメモリ203に展開して実行することにより行われる。なお、各処理ステップの処理の詳細は、図2を参照して既に説明しているため省略する。
まず、ステップS11において、制御部201は、ゲームの第1のプレイヤによるゲーム装置20に対する操作に応じて、ゲームの第1のゲームコンテンツのシナリオに従ったゲームの進行を制御/管理する。
ステップS12において、制御部201は、ステップS11において第1のプレイヤにより第1のゲームコンテンツのプレイにおいて使用されたキャラクタの情報を取得する。キャラクタの情報には、各キャラクタに設定されているキャラクタID、属性、レベル、スキル、体力、攻撃力、防御力、マジックポイントの情報など、ゲームにおいてキャラクタに対して設定されている各種のプロパティ情報が含まれる。
ステップS13において、制御部201は、ステップS12において取得された第1のプレイヤによる第1のゲームコンテンツのプレイにおいて使用されたキャラクタの情報に基づいて、他のプレイヤ(第2のプレイヤ)による第1のゲームコンテンツのプレイについての情報を取得する。
ステップS14において、制御部201は、ステップS13で取得された他のプレイヤによる第1のゲームコンテンツのプレイについての情報を所定のタイミングで画像出力部207を介してプレイヤに提示するように制御する。所定のタイミングには、例えば、第1のプレイヤによる第1のゲームコンテンツのプレイがゲームオーバーとなったタイミングが含まれる。他のプレイヤによる第1のゲームコンテンツのプレイについての情報の提示には、例えば、当該プレイを記録した動画の再生が含まれる。
以上のように本実施形態によれば、ゲームのプレイヤは、他のプレイヤによるプレイについての情報をより容易に得ることができる。
なお、本実施形態におけるゲームシステム1を実装するためのプログラムは、CD−ROM等の光学ディスク、磁気ディスク、半導体メモリなどの各種の記録媒体を通じて、又は通信ネットワークなどを介してダウンロードすることにより、コンピュータにインストール又はロードすることができる。
本発明は、上記した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、他の様々な形で実施することができる。上記実施形態はあらゆる点で単なる例示にすぎず、限定的に解釈されるものではない。
例えば、上記の実施形態では、検索条件取得部302は、ゲームコンテンツのプレイにおいて使用されるキャラクタの情報を取得し、検索結果取得部303は、検索条件取得部302により取得されたキャラクタの情報に基づいて、ゲームコンテンツのプレイについての情報を取得する方法について説明したが、これに限定されない。他の方法として、例えば、まず、検索条件取得部302は、第1のプレイヤによる第1のゲームコンテンツのプレイについての進捗度及び当該プレイで使用される(された)キャラクタについての情報を取得する。その後、検索結果取得部303は、検索条件取得部302により取得された情報に対応するウェブサイトの情報(例えば、ウェブサイトのURLの情報)をサーバ装置10の記憶部105から取得し、表示制御部305は、取得されたウェブサイトの情報を所定のタイミングで画像出力部207を介してプレイヤに提示する。プレイヤは、提示された情報が示すウェブサイトにアクセスし、ゲームのプレイについての情報を得ることができる。なお、この例の場合、サーバ装置10の記憶部105に記憶されたゲームコンテンツのプレイについての情報は、対応するゲームの進捗情報(例えば、ゲームのストーリーにおけるどの場面に該当するかの情報)と関連付けられ、記憶されている。
また、上記の実施形態では、ゲーム装置20,21,22は、主な機能構成として、ゲーム制御部301、検索条件取得部302、検索結果取得部303、及び登録処理部304を備えることとしたが、これらの機能構成をゲーム装置20ではなく、サーバ装置10が備えるようにしてもよい。また、このとき、サーバ装置10は、サーバ装置10の検索結果取得部303により取得されたプレイについての情報を所定のタイミングでゲーム装置20等のゲーム装置に提示(送信)する機能を有する。
1 ゲームシステム、10 サーバ装置、20 ゲーム装置、201 制御部、202 CPU、203 メモリ、204 通信部、205 記憶部、206 音声出力部、207 画像出力部、208 操作入力部

Claims (10)

  1. コンピュータを、
    プレイヤによる第1のゲームコンテンツのプレイにおいて使用されるキャラクタの情報を取得する第1の取得手段、
    前記第1の取得手段により取得された前記キャラクタの情報に基づいて、前記第1のゲームコンテンツのプレイについての情報を取得する第2の取得手段、
    前記第2の取得手段により取得された前記プレイについての情報を所定のタイミングで提示する提示手段、
    として機能させるためのプログラム。
  2. 前記第2の取得手段により取得される前記第1のゲームコンテンツのプレイについての情報は、前記第1のゲームコンテンツのプレイ結果が所定の条件を満たしたプレイについての情報を含む、請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記所定の条件は、前記第1のゲームコンテンツのクリア条件を含む、請求項2に記載のプログラム。
  4. 前記所定の条件は、前記第1のゲームコンテンツのプレイにおける獲得スコアについての条件を含む、請求項2又は3に記載のプログラム。
  5. 前記コンピュータを、
    前記第1のゲームコンテンツのプレイ結果を登録するように制御する登録手段としてさらに機能させるための請求項1から4のいずれか一項に記載のプログラム。
  6. 前記コンピュータを、
    前記プレイヤによる前記第1のゲームコンテンツのプレイ結果が所定の登録基準を満たしたときに、当該プレイについての情報を前記登録手段により登録し、他のプレイヤへの提示することの可否を確認する確認手段としてさらに機能させるための請求項5に記載のプログラム。
  7. 前記第1の取得手段により取得された前記キャラクタの情報は、前記第1のゲームコンテンツのプレイのために編成された第1のキャラクタパーティの情報を含み、
    前記第2の取得手段は、前記第1のキャラクタパーティの情報と少なくとも一部の情報が一致する第2のキャラクタパーティを用いた前記第1のゲームコンテンツのプレイについての情報を取得する、請求項1から6のいずれか一項に記載のプログラム。
  8. 前記プレイについての情報は、少なくとも、ゲームコンテンツのプレイについての動画、ゲームコンテンツのプレイに使用されたキャラクタの情報、又はゲームコンテンツのプレイについてのウェブサイトの情報を含む、請求項1から7のいずれか一項に記載のプログラム。
  9. 前記所定のタイミングは、前記プレイヤによる前記第1のゲームコンテンツのプレイの終了後である、請求項1から8のいずれか一項に記載のプログラム。
  10. 前記第1のゲームコンテンツのプレイについての情報は、前記プレイヤとの間でフレンド登録されたプレイヤによるプレイについての情報を含む、請求項1から9のいずれか一項に記載のプログラム。
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