JP2015139608A - ゲームプログラム、及び、情報処理装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】プレイヤーが求めるゲームコンテンツを探索する手間を軽減する。【解決手段】本発明に係るゲームプログラムは、プレイヤーが遭遇したことのあるゲームコンテンツが画面表示されている際に、プレイヤーによって当該ゲームコンテンツを指定する操作が行なわれた場合、指定されたゲームコンテンツに遭遇可能なプレイ種目にプレイヤーを誘導し、誘導先のプレイ種目にて当該ゲームコンテンツに遭遇可能なゲームを進行させる処理をコンピューターに実行させる。【選択図】図1

Description

本発明は、ゲームプログラム、及び、情報処理装置に関する。
ゲームフィールド上で敵キャラクターとの対戦を開始し、その対戦結果等に応じてゲームコンテンツ(例えば、アイテム)をプレイヤーに付与するゲームシステムが知られている(たとえば、特許文献1)。
特開2013−013509号公報
このようなゲームシステムでは、これまでに遭遇したゲームコンテンツをプレイヤーが指定すると、指定されたゲームコンテンツに関する詳細情報がゲーム画面に表示される。
しかしながら、プレイヤーは、自らが指定したゲームコンテンツに関する詳細情報をゲーム画面にて閲覧することができたとしても、そのゲームコンテンツに再び遭遇したい場合には、改めてそのゲームコンテンツを求めて探索しなければならなかった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレイヤーが求めるゲームコンテンツを自らが探索する手間を軽減することにある。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
コンピューターに、
複数のゲームコンテンツのそれぞれを、プレイヤーが遭遇したことのあるゲームコンテンツであることを示す第1表示態様、及び、プレイヤーが未だ遭遇したことのないゲームコンテンツであることを示す第2表示態様、のうちのいずれかの表示態様で表示したゲームコンテンツ選択操作領域を含むゲーム画面が表示されている際に、プレイヤーによって前記第2表示態様で表示されたゲームコンテンツを指定する操作が行なわれた場合に、前記第2表示態様のゲームコンテンツが取得可能なプレイ種目を選択せず、かつ、プレイヤーによって前記第1表示態様で表示されたゲームコンテンツを指定する操作が行なわれた場合には、指定された前記第1表示態様のゲームコンテンツに遭遇可能なプレイ種目を、予め設定された複数のプレイ種目の中から選択するプレイ種目選択処理と、
選択された前記プレイ種目に前記プレイヤーを誘導する誘導操作領域を含むゲーム画面が表示されている際に、前記プレイヤーによって前記誘導操作領域が操作された場合には、誘導先の前記プレイ種目にて前記第1表示態様のゲームコンテンツに遭遇可能なゲームを進行させるゲーム進行処理と、
を実行させるゲームプログラムである。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
本発明によれば、プレイヤーが求めるゲームコンテンツを自らが探索する手間を軽減することができる。
ゲームシステム1の全体構成例を示す図である。 サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。 プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。 アイテム情報のデータ構造例を示す図である。 キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 合成情報のデータ構造例を示す図である。 ステージ情報のデータ構造例を示す図である。 抽選情報のデータ構造例を示す図である。 デッキ情報のデータ構造例を示す図である。 ショップ情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。 所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。 キャラクター図鑑情報のデータ構造例を示す図である。 アイテム図鑑情報のデータ構造例を示す図である。 クリアーステージ情報のデータ構造例を示す図である。 キャラクター合成処理を説明するためのフローチャートである。 進化合成用ゲーム画面50の一例を示す図である。 進化合成用ゲーム画面60の一例を示す図である。 詳細情報用ゲーム画面70の一例を示す図である。 アイテム図鑑用ゲーム画面80の一例を示す図である。 詳細情報用ゲーム画面90の一例を示す図である。
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、コンピューターに、
複数のゲームコンテンツのそれぞれを、プレイヤーが遭遇したことのあるゲームコンテンツであることを示す第1表示態様、及び、プレイヤーが未だ遭遇したことのないゲームコンテンツであることを示す第2表示態様、のうちのいずれかの表示態様で表示したゲームコンテンツ選択操作領域を含むゲーム画面が表示されている際に、プレイヤーによって前記第2表示態様で表示されたゲームコンテンツを指定する操作が行なわれた場合に、前記第2表示態様のゲームコンテンツが取得可能なプレイ種目を選択せず、かつ、プレイヤーによって前記第1表示態様で表示されたゲームコンテンツを指定する操作が行なわれた場合には、指定された前記第1表示態様のゲームコンテンツに遭遇可能なプレイ種目を、予め設定された複数のプレイ種目の中から選択するプレイ種目選択処理と、
選択された前記プレイ種目に前記プレイヤーを誘導する誘導操作領域を含むゲーム画面が表示されている際に、前記プレイヤーによって前記誘導操作領域が操作された場合には、誘導先の前記プレイ種目にて前記第1表示態様のゲームコンテンツに遭遇可能なゲームを進行させるゲーム進行処理と、
を実行させるゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、プレイヤーによって指定されたゲームコンテンツが取得可能なプレイ種目に前記プレイヤーを誘導することができるため、プレイヤーが求めるゲームコンテンツを自らが探索する手間を軽減することが可能となる。
次に、コンピューターに、
ベースとなるゲームコンテンツに関連付けられた合成素材となるゲームコンテンツについて、プレイヤーがこれまでに遭遇したことがあるかを判定する判定処理と、
前記ベースとなるゲームコンテンツの合成用ゲーム画面において、プレイヤーが未だ遭遇したことのない合成素材のゲームコンテンツを指定する操作が前記プレイヤーによって行なわれた場合に、当該ゲームコンテンツを取得できるプレイ種目へ誘導する誘導用ゲーム画面を生成せず、かつ、プレイヤーがこれまでに遭遇したことのある合成素材のゲームコンテンツを指定する操作が前記プレイヤーによって行なわれた場合には、当該ゲームコンテンツに遭遇できるプレイ種目へ誘導する誘導用ゲーム画面を生成する画面生成処理と、
前記誘導用ゲーム画面において、当該ゲームコンテンツに遭遇できるプレイ種目にてゲームプレイを開始するための操作が前記プレイヤーによって行なわれた場合に、当該プレイ種目にプレイヤーを誘導するゲーム誘導処理と、
を実行させるゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、ベースとなるゲームコンテンツに合成させる素材ゲームコンテンツが取得可能なプレイ種目に、プレイヤーを誘導することが可能となる。
次に、複数のゲームコンテンツのそれぞれを、プレイヤーが遭遇したことのあるゲームコンテンツであることを示す第1表示態様、及び、プレイヤーが未だ遭遇したことのないゲームコンテンツであることを示す第2表示態様、のうちのいずれかの表示態様で表示したゲームコンテンツ選択操作領域を含むゲーム画面が表示されている際に、プレイヤーによって前記第2表示態様で表示されたゲームコンテンツを指定する操作が行なわれた場合に、前記第2表示態様のゲームコンテンツが取得可能なプレイ種目を選択せず、かつ、プレイヤーによって前記第1表示態様で表示されたゲームコンテンツを指定する操作が行なわれた場合には、指定された前記第1表示態様のゲームコンテンツに遭遇可能なプレイ種目を、予め設定された複数のプレイ種目の中から選択するプレイ種目選択部と、
選択された前記プレイ種目に前記プレイヤーを誘導する誘導操作領域を含むゲーム画面が表示されている際に、前記プレイヤーによって前記誘導操作領域が操作された場合には、誘導先の前記プレイ種目にて前記第1表示態様のゲームコンテンツに遭遇可能なゲームを進行させるゲーム進行処理部と、
を備える情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーが求めるゲームコンテンツを探索する手間を軽減することが可能となる。
次に、ベースとなるゲームコンテンツに関連付けられた合成素材となるゲームコンテンツについて、プレイヤーがこれまでに遭遇したことがあるかを判定する判定部と、
前記ベースとなるゲームコンテンツの合成用ゲーム画面において、プレイヤーが未だ遭遇したことのない合成素材のゲームコンテンツを指定する操作が前記プレイヤーによって行なわれた場合に、当該ゲームコンテンツを取得できるプレイ種目へ誘導する誘導用ゲーム画面を生成せず、かつ、プレイヤーがこれまでに遭遇したことのある合成素材のゲームコンテンツを指定する操作が前記プレイヤーによって行なわれた場合には、当該ゲームコンテンツに遭遇できるプレイ種目へ誘導する誘導用ゲーム画面を生成する画面生成部と、
前記誘導用ゲーム画面において、当該ゲームコンテンツに遭遇できるプレイ種目にてゲームプレイを開始するための操作が前記プレイヤーによって行なわれた場合に、当該プレイ種目に前記プレイヤーを誘導するゲーム誘導部と、
を備える情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、ベースとなるゲームコンテンツに合成させる素材ゲームコンテンツが取得可能なプレイ種目に、プレイヤーを誘導することが可能となる。
===実施形態===
<<ゲームシステム1の構成について>>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
<<サーバー装置10の構成について>>
図2は、本実施形態に係るサーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等がゲームサービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)であり、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラムや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を配信(レスポンス)することができる。このサーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有している。
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置10全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の制御部11は、ゲーム進行処理部111、プレイ種目選択部112、ゲーム画面生成部113を備えている。
ゲーム進行処理部111は、ゲームプログラムに従ってゲームを進行させる処理を実行する機能を有している。このゲーム進行処理部111は、対戦処理部111A、抽選処理部111B、合成処理部111C、購入処理部111Dを、少なくとも備えている。
対戦処理部111Aは、対戦ゲームに関する各種処理を実行する機能を有している。抽選処理部111Bは、抽選ゲームに関する各種処理を実行する機能を有している。合成処理部111Cは、ゲームコンテンツの合成に関する各種処理を実行する機能を有している。購入処理部111Dは、ゲームコンテンツの購入に関する各種処理を実行する機能を有している。ゲームコンテンツは、電子的なゲームデータであって、例えば、キャラクター、キャラクター等が対応付けられたゲームカードやフィギア等、又は、ゲームにて使用される道具・アビリティ等のアイテムなどである。
プレイ種目選択部112は、ゲームシステム1において予め設定された複数のプレイ種目の中からいずれかのプレイ種目を選択する処理を実行する機能を有している。プレイ種目は、ゲームプログラムに従って進行するゲームにおいて、プレイヤーがゲームプレイできるアクションやエリア等を種類別に分けた単位のことである。プレイ種目を上位分類すると、例えば、対戦ゲーム、抽選ゲーム、ゲームコンテンツ購入などの項目に分けることができる。プレイ種目を下位分類すると、例えば、対戦ゲームの各種ステージ(ステージ1、ステージ2、ステージ3…)、抽選ゲームの各種デッキ(デッキ1、デッキ2、デッキ3…)、ゲームコンテンツを購入できる各種ショップ(ショップ1、ショップ2、ショップ3…)などの項目に分けることができる。
ゲーム画面生成部113は、ゲーム画面をプレイヤー端末20に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態のゲーム画面生成部113は、ゲーム画面に対応する画面データとしてHTMLデータを生成する。
記憶部12は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態の記憶部12は、アイテム情報、キャラクター情報、ステージ情報、抽選情報、ショップ情報、プレイヤー情報を、少なくとも記憶する。なお、これら各情報については追って詳述する。
入力部13は、システム管理者等が各種データ(例えば、キャラクター情報等)を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
通信部15は、プレイヤー端末20との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末20から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部11の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末20へ送信する送信部として機能とを有している。通信部15は、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。
<<プレイヤー端末20の構成について>>
図3は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態のプレイヤー端末20は、ゲームをプレイする際にプレイヤーが利用する情報処理装置(例えば、携帯電話端末、スマートフォン、タブレット型端末等)であり、サーバー装置10に対してゲームに関する各種情報(ゲームプログラムやWebページ等)の配信要求を行うことができる。プレイヤー端末20は、プレイヤーにWebページを閲覧させるためのWebブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から配信されたWebページ(ゲーム画面等)を表示することができる。このプレイヤー端末20は、端末制御部21と、端末記憶部22と、端末入力部23と、端末表示部24と、端末通信部25と、を有している。
端末制御部21は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、プレイヤー端末20全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。なお、本実施形態の端末制御部21は、端末表示部24に表示されるゲーム画面の表示態様を制御する画面表示制御部としても機能する。端末記憶部22は、バスを介して端末制御部21に接続され、端末制御部21からの指令に応じて記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理が行われる。この端末記憶部22は、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等によって実現される。端末入力部23は、プレイヤーが各種操作(ゲーム操作等)を行うためのものであり、例えば、操作ボタン、タッチパネル等によって実現される。端末表示部24は、端末制御部21からの指令によりゲーム画面を表示するためのものであり、たとえば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。端末通信部25は、ネットワーク2を介してサーバー装置10と各種情報の送受信を行うための送受信部として機能するものであり、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。
<<データ構造について>>
図4は、サーバー装置10の記憶部12に記憶されるアイテム情報のデータ構造例を示す図である。このアイテム情報は、アイテムID、アイテム名、価格の項目を有している。アイテムIDは、アイテムを識別する識別情報である。アイテム名は、アイテムの表示名を示す情報である。価格は、そのアイテムの価値を示す情報である。
図5は、サーバー装置10の記憶部12に記憶されるキャラクター情報のデータ構造例を示す図である。このキャラクター情報は、キャラクターID、キャラクター名、キャラクター画像、レアリティ、初期攻撃力、初期防御力、初期体力、上限攻撃力、上限防御力、上限体力、アイテムID、ドロップ率、合成情報等の項目(フィールド)を有している。キャラクターIDは、キャラクターを識別する識別情報である。キャラクター名は、キャラクターの表示名を示す情報である。キャラクター画像は、キャラクターの画像データである。レアリティは、キャラクターの希少度を示すパラメーターである。本実施形態においては、4段階のレアリティ(「コモン」→「アンコモン」→「レア」→「スーパーレア」)がキャラクターに設定されている。キャラクターの初期攻撃力、初期防御力、初期体力は、キャラクターに最初に設定された能力値を示すパラメーターである。アイテムIDは、キャラクターが保有するアイテムを示す情報である。ドロップ率は、キャラクターが保有するアイテムをプレイヤーが取得できる確率を示す情報である。合成情報は、キャラクターの合成条件を定めた情報である。
図6は、合成情報のデータ構造例を示す図である。この合成情報は、素材キャラクター、個数等の項目を有している。素材キャラクターは、ベースキャラクターの合成に必要となる素材キャラクターの種類を示す情報である。個数は、ベースキャラクターの合成に必要となる素材キャラクターの個数を示す情報である。
図7は、サーバー装置10の記憶部12に記憶されるステージ情報のデータ構造例を示す図である。このステージ情報は、ステージID、ステージ名、出現キャラクター等の項目を有している。ステージIDは、ステージを識別する識別情報である。ステージ名は、ステージの表示名を示す情報である。出現キャラクターは、そのステージに出現するキャラクターを示す情報であり、キャラクターID、出現率の項目を有している。キャラクターIDは、そのステージに出現するキャラクターの種類を示す情報である。出現率は、そのステージにキャラクターが出現する確率を示す情報である。
図8は、サーバー装置10の記憶部12に記憶される抽選情報のデータ構造例を示す図である。この抽選情報は、抽選ID、デッキ名、デッキ情報等の項目を有している。抽選IDは、抽選ゲームを識別する識別情報である。デッキ名は、抽選ゲームで用いるデッキの表示名を示す情報である。デッキ情報は、複数のキャラクターから構成されるデッキに関する情報である。
図9は、デッキ情報のデータ構造例を示す図である。デッキ情報は、プレイヤーに付与され得るキャラクターを所定数毎に1つのセットにまとめたキャラクター収容デッキ(単に「デッキ」とも呼ぶ)を定義する情報である。このデッキ情報には、通し番号が付与された複数のキャラクター(キャラクターID)のそれぞれに、希少度を示すレアリティが対応付けられている。本実施形態におけるデッキは、図9に示すように、1番から900番まで通し番号が付与された900体のキャラクターを番号順に並べたキャラクター群を構成する。抽選ゲームでは、このデッキの中から選択されたキャラクターが、プレイヤーに対して付与される。
図10は、サーバー装置10の記憶部12に記憶されるショップ情報のデータ構造例を示す図である。このショップ情報は、ショップID、ショップ名、アイテムID等の項目を有している。ショップIDは、アイテムを購入するためのショップを識別する識別情報である。ショップ名は、ショップの表示名を示す情報である。アイテムIDは、ショップで購入できるアイテムを識別する情報である。
図11は、サーバー装置10の記憶部12に記憶されるプレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報は、プレイヤーID、仮想通貨、所有キャラクター情報、所有アイテム情報、キャラクター図鑑情報、アイテム図鑑情報、クリアーステージ情報等の項目を有している。プレイヤーIDは、プレイヤーを識別する識別情報である。仮想通貨は、遊戯ポイントの一例であって、プレイヤーが所有している仮想通貨の量を示す情報である。プレイヤーは、仮想通貨を購入し所有することができる。所有キャラクター情報は、プレイヤーが所有するキャラクターを示す情報である。所有アイテム情報は、プレイヤーが所有するアイテムを示す情報である。キャラクター図鑑情報は、プレイヤーがこれまでに遭遇したことのあるキャラクターの履歴を示す履歴情報である。アイテム図鑑情報は、プレイヤーがこれまでに遭遇したことのあるアイテムの履歴を示す履歴情報である。クリアーステージ情報は、プレイヤーがこれまでにクリアーしたことのあるステージの履歴を示す履歴情報である。
図12は、所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。この所有キャラクター情報は、キャラクターID、キャラクターのレベル、攻撃力、防御力、体力、獲得日時等の項目を有している。キャラクターIDは、プレイヤーが所有するキャラクターを識別する識別情報である。キャラクターのレベル、攻撃力、防御力、体力は、プレイヤーが所有するキャラクターに設定された現在の能力値を示すパラメーターである。これら各種パラメーターは、ゲームの進行に応じて更新される。獲得日時は、プレイヤーがキャラクターを獲得した日時を示す情報である。
図13は、所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。この所有アイテム情報は、アイテムID、所有数等の項目を有している。アイテムIDは、プレイヤーが所有するアイテムを識別する識別情報である。所有数は、プレイヤーが所有するアイテムの数量を示す情報である。
図14は、キャラクター図鑑情報のデータ構造例を示す図である。このキャラクター図鑑情報は、キャラクターID、フラグ情報等の項目を有している。キャラクターIDは、プレイヤーがこれまでに所有したことのあるキャラクター又はステージ等で対戦したことがあるキャラクターを識別する識別情報である。フラグ情報には、これまでに所有したことのあるキャラクターのキャラクターIDには「2」が設定され、これまでに所有したことはないが対戦したことのあるキャラクターのキャラクターIDには「1」が設定され、これまでに所有も対戦もしたことのないキャラクターのキャラクターIDには「0」が設定される。ここで、キャラクターIDが「1」又は「2」の場合、プレイヤーは、そのキャラクターに遭遇したとする。
図15は、アイテム図鑑情報のデータ構造例を示す図である。このアイテム図鑑情報は、アイテムID、フラグ情報等の項目を有している。アイテムIDは、プレイヤーがこれまでに所有したことのあるアイテムを識別する識別情報である。フラグ情報には、これまでに所有したことのあるアイテムのアイテムIDには「2」が設定され、これまでに所有したことはないがドロップしたことのあるアイテムのアイテムIDには「1」が設定され、これまでに所有もドロップもしたことのないアイテムのアイテムIDには「0」が設定される。ここで、アイテムIDが「1」又は「2」の場合、プレイヤーは、そのアイテムに遭遇したとする。なお、アイテムIDが「1」のアイテムとは、対戦したキャラクターがそのアイテムをドロップしたものの、その対戦又はステージ内で敗北してしまい、所有することができなかったアイテムをいう。
図16は、クリアーステージ情報のデータ構造例を示す図である。このクリアーステージ情報は、ステージID、フラグ情報等の項目を有している。ステージIDは、プレイヤーがこれまでにクリアーしたことのあるステージを識別する識別情報である。フラグ情報には、これまでにクリアーしたことのあるステージのステージIDには「TRUE」が設定され、これまでにクリアーしたことのないステージのステージIDには「FALSE」が設定される。
<<ゲームの概要について>>
ここでは、本実施形態のゲームシステム1によって提供されるゲームの概要について説明する。このゲームシステム1では、ゲームコンテンツの一例としてのキャラクターを用いて行う対戦ゲームと、抽選されたキャラクターをプレイヤーに付与する抽選ゲームと、複数のキャラクターを合成するキャラクター合成と、ゲームコンテンツの一例としてのアイテムをプレイヤーに購入させるアイテム購入と、キャラクターやアイテムに関する詳細情報の閲覧等が提供される。
<対戦ゲーム>
本実施形態のゲームシステム1において、プレイヤーは、キャラクターを複数所有することができる。プレイヤーは、自らが所有する複数のキャラクターの中から選択したキャラクターを用いて対戦ゲームを行うことができる。この対戦ゲームには、複数のステージ(ステージ1、ステージ2、ステージ3…)が設定されている。各ステージでは、対戦相手となる敵キャラクターが出現するため、プレイヤーが選択したプレイヤーキャラクターと対戦させることができる。プレイヤーは、敵キャラクターとの対戦に勝利した場合には、その敵キャラクターが保有するアイテムを取得できたり、その敵キャラクター自体を取得できたりする。そして、所定のクリアー条件(例えば、出現したボスキャラクターとの対戦に勝利すること)を満たすことができれば、そのステージをクリアーしたことになるため、次のステージに進むことができる。
<抽選ゲーム>
本実施形態におけるゲームシステム1において、プレイヤーは、所謂「ガチャガチャ」(登録商標)と呼ばれる抽選ゲームを行うことができる。抽選ゲームでは、デッキを構成する複数のキャラクターの中から選択されたキャラクターがプレイヤーに対して付与される。この抽選ゲームには、複数のデッキ(デッキ1、デッキ2、デッキ3…)が設定されている。プレイヤーは、各デッキに収容されているキャラクターの種類がそれぞれ異なるため、デッキを選択することによって希望のキャラクターの取得を目指して抽選ゲームを行うことができる。
<キャラクター合成>
本実施形態のゲームシステム1において、プレイヤーは、複数のキャラクターを組み合せてキャラクター合成を行うことができる。キャラクター合成を行うことによって、合成後のキャラクターに設定されたパラメーター(例えば、レベル、攻撃力、防御力等)を変動させることができる。
(強化合成)
本実施形態では、ベースキャラクターに対して少なくとも1体の素材キャラクターを組み合せることによってキャラクター合成が行われる。このキャラクター合成により、合成前のベースキャラクターに設定されたパラメーターの現在値が上昇し、その上昇した新たなパラメーターの現在値が合成後のベースキャラクターに設定される。このようにしてキャラクター合成が行われると、プレイヤーは、ベースキャラクター及び素材キャラクターの双方を所有せずに、合成によって強化された後のベースキャラクターのみを所有することになる。
(進化合成)
また、本実施形態では、ベースキャラクターに対して当該ベースキャラクターに関連付けられた全ての素材キャラクターを合成することによって、そのベースキャラクターに設定されたパラメーターの現在値のみならず上限値を上昇させ、上昇後の値を新たにパラメーターに設定することができる。なお、この進化合成によりベースキャラクターのキャラクターIDを変更してもよく、攻撃力等のパラメーターの現在値を初期値に設定してもよい。このようにしてキャラクター合成が行われると、プレイヤーは、ベースキャラクター及び全ての素材キャラクターを所有せずに、合成によって進化された後のベースキャラクター(新たに誕生したキャラクター)のみを所有することになる。
<アイテム購入>
本実施形態のゲームシステム1では、プレイヤーは、仮想通貨を消費することによって、ゲーム上におけるショップにて希望のアイテムを購入することができる。このアイテム購入では、複数のショップ(ショップ1、ショップ2、ショップ3…)が設定されている。プレイヤーは、各ショップで購入できるアイテムがそれぞれ異なるため、ショップを選択することによって希望のアイテムを購入できる。
<詳細情報の閲覧、プレイ種目への誘導>
本実施形態のゲームシステム1では、ベースキャラクターに関連付けられた素材キャラクターに関する詳細情報を、プレイヤーに閲覧させることができる。プレイヤーは、その素材キャラクターの取得を希望する場合に、誘導操作ボタンを操作することにより、その素材キャラクターが取得可能なプレイ種目に即座に誘導される。このため、プレイヤーは、誘導先のプレイ種目にて、その素材キャラクターの取得を目指してゲームプレイを行うことができる。すなわち、プレイヤーは、その素材キャラクターが出現するステージを探索しながら対戦ゲームを行ったり、その素材キャラクターが収容されているデッキを探索しながら抽選ゲームを行ったりする必要がなくなるので、その素材キャラクターを探索する手間を省くことができる。
また本実施形態のゲームシステム1では、これまでに所有したことのあるアイテムに関する詳細情報や、これまでに遭遇したことのあるキャラクターに関する詳細情報を、プレイヤーに図鑑により閲覧させることができる。プレイヤーは、そのアイテムやキャラクターの取得を希望する場合には、誘導操作ボタンを操作することにより、そのアイテムやキャラクターが取得可能なプレイ種目に即座に誘導される。このため、プレイヤーは、誘導先のプレイ種目にて、そのアイテムの取得を目指してゲームプレイを行うことができる。これにより、プレイヤーは、そのアイテムを保有するキャラクターが出現するステージを探索しながら対戦ゲームを行ったり、そのアイテムを購入できるショップを探索したりする必要がなくなるので、そのアイテムやキャラクターを探索する手間を省くことができる。
<<ゲームシステム1の動作について>>
本実施形態にかかるゲームシステムでは、サーバー装置10における制御部11が、記憶部12に格納されたゲームプログラムに従って、制御対象となる各機能部を制御することにより、対戦ゲーム処理、抽選ゲーム処理、キャラクター合成処理、アイテム購入処理、図鑑閲覧処理を実行する。以下、各処理について説明する。
<対戦ゲーム処理>
プレイヤー端末20は、プレイヤーがステージを指定して対戦ゲームを開始するための操作を行うと、対戦ゲーム開始要求をサーバー装置10に送信する。
サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された対戦ゲーム開始要求を受信すると、対戦ゲーム処理を実行する。
具体的には、対戦処理部111Aは、図12に示す所有キャラクター情報を参照して、プレイヤーキャラクターを選択し、図7に示すステージ情報を参照して、対戦相手となる敵キャラクターを選択する。次に、対戦処理部111Aは、図7に示すステージ情報を参照して、その敵キャラクターをプレイヤーによって指定されたステージにおいて出現させるか否かを、その敵キャラクターの出現率に基づき決定する。次に、対戦処理部111Aは、敵キャラクターの出現を決定した場合に、図12に示す所有キャラクター情報を参照して、プレイヤーキャラクターに設定された各種パラメーター(攻撃力、防御力、体力等)を取得すると共に、図5に示すキャラクター情報を参照して、敵キャラクターに設定された各種パラメーター(攻撃力、防御力、体力等)を取得する。次に、対戦処理部111Aは、プレイヤーキャラクターの各種パラメーター、及び、敵キャラクターの各種パラメーターに基づき、これらのキャラクター同士による対戦について勝敗を決定する。次に、対戦処理部111Aは、プレイヤーの勝利を決定した場合には、所定確率によりその敵キャラクターをプレイヤーに付与し、図12に示す所有キャラクター情報を更新する。また、対戦処理部111Aは、敵キャラクターのドロップ率に従って(図5参照)、敵キャラクターの保有するアイテムをプレイヤーに付与し、図13に示す所有アイテム情報を更新する。そして、対戦処理部111Aは、次々と出現する敵キャラクターとの対戦が繰り返されることによって、プレイヤーが所定のクリアー条件を満たしたか否かを判定する。対戦処理部111Aは、このクリアー条件が満たされた場合には、ステージクリアーとなるため、次のステージでのゲームプレイを許可し、図16に示すクリアーステージ情報を更新する。
<抽選ゲーム処理>
プレイヤー端末20は、プレイヤーがデッキを指定して抽選ゲームを開始するための操作を行うと、抽選ゲーム開始要求をサーバー装置10に送信する。
サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された抽選ゲーム開始要求を受信すると、抽選ゲーム処理を実行する。
具体的には、抽選処理部111Bは、図8に示す抽選情報を参照して、プレイヤーによって指定されたデッキを選択する。次に、抽選処理部111Bは、図9に示すデッキ情報を参照して、そのデッキに収容された複数のキャラクターの中からランダムに選択したキャラクターをプレイヤーに対して付与する。次に、抽選処理部111Bは、付与されたキャラクターがプレイヤーの所有するキャラクターとなるように、図12に示す所有キャラクター情報を更新する。
<キャラクター合成処理>
(強化合成)
プレイヤー端末20は、プレイヤーがベースキャラクター及び素材キャラクターを指定してキャラクターの強化合成を開始するための操作を行うと、強化合成要求をサーバー装置10に送信する。
サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された強化合成要求を受信すると、キャラクター合成処理(強化合成)を実行する。
具体的には、合成処理部111Cは、図12に示す所有キャラクター情報を参照して、プレイヤーが所有する複数のキャラクターの中から、プレイヤーによって指定されたベースキャラクター及び素材キャラクターを選択する。次に、合成処理部111Cは、図12に示す所有キャラクター情報を参照して、素材キャラクターのレベル、攻撃力、防御力等のパラメーターの現在値に基づき、ベースキャラクターのレベル、攻撃力、防御力等のパラメーターの現在値を上昇させ、上昇後の新たな現在値のパラメーターをそのベースキャラクターに設定する。そして、合成処理部111Cは、その合成に用いられた素材キャラクターがプレイヤーの所有するキャラクターとはならず、かつ、合成後のベースキャラクターがプレイヤーの所有するキャラクターとなるように、図12に示す所有キャラクター情報を更新する。
(進化合成)
図17は、本実施形態にかかるキャラクター合成処理(進化合成)を説明するためのフローチャートである。
先ず、プレイヤー端末20は、プレイヤーがベースキャラクターを指定してキャラクターの進化合成を開始するための操作を行うと、進化合成要求をサーバー装置10に送信する(S101)。
次に、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された進化合成要求を受信すると、ベースキャラクターに関連付けられた全ての素材キャラクターを選択する(S102)。すなわち、合成処理部111Cは、図5に示すキャラクター情報及び図6に示す合成情報を参照して、そのベースキャラクターに関連付けられた全ての素材キャラクターを選択する。
次に、サーバー装置10は、進化合成用ゲーム画面(Webページ)をプレイヤー端末20に表示させるための画面データ(HTMLファイル)を、ゲーム画面生成部113に生成させる(S103)。
具体的には、合成処理部111Cは、図12に示す所有キャラクター情報及び図6に示す合成情報を参照して、プレイヤーがベースキャラクターに関連付けられた全ての素材キャラクターを所有しているか否か(合成条件を満たしているか否か)を判定する。そして、合成処理部111Cは、かかる判定が肯定された場合には、図18に示す進化合成用ゲーム画面50をゲーム画面生成部113に生成させる。次に、合成処理部111Cは、かかる判定が否定された場合には、図14に示すキャラクター図鑑情報を参照して、プレイヤーがベースキャラクターに関連付けられた全ての素材キャラクターに遭遇したことがあるか否かを判定する。そして、合成処理部111Cは、かかる判定結果に応じて、図19に示す進化合成用ゲーム画面60をゲーム画面生成部113に生成させる。
図18は、全ての素材キャラクターを取得済みのときの進化合成用ゲーム画面50の一例を示す図である。この進化合成用ゲーム画面50は、ベースキャラクター表示エリア51と、素材キャラクター表示エリア52と、操作ボタン53を有している。プレイヤーが全ての素材キャラクターを取得しているため、素材キャラクター表示エリア52に配置された全ての素材キャラクターのキャラクター画像が、明瞭に表示された状態になっている。そのため、プレイヤーが操作ボタン53を選択することによって、ベースキャラクター(「キャラクターA」)に全ての素材キャラクター(「キャラクターB」、「キャラクターC」、「キャラクターD」)を合成することができる。
図19は、全ての素材キャラクターを取得済みでないときの進化合成用のゲーム画面60の一例を示す図である。この進化合成用ゲーム画面60は、ベースキャラクター表示エリア61と、素材キャラクター表示エリア62と、操作ボタン63を有している。素材キャラクター表示エリア62には、素材キャラクター621〜623が配置されている。素材キャラクター621は、プレイヤーが所有しているキャラクターであるため、キャラクター画像が明瞭に表示された状態になっている。素材キャラクター622は、プレイヤーが遭遇したことのないキャラクターであるため、キャラクター画像が非表示状態(秘密状態)になっている。素材キャラクター623は、プレイヤーが所有していないキャラクターであるが、これまでに遭遇したことのあるキャラクターであるため、キャラクター画像がグレー表示された状態になっている。そして、素材キャラクター621〜623のうち、素材キャラクター621、623については、詳細情報を閲覧することができるようになっている。素材キャラクター622については、秘密状態であるため、詳細情報を閲覧することができないようになっている。一方、プレイヤーは、例えば素材キャラクター623を取得したい場合には、その素材キャラクター623を指定することにより、その詳細情報を閲覧することができる。
そして、サーバー装置10は、このようにして生成された進化合成用ゲーム画面に対応する画面データ(HTMLファイル)を、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末20に送信する。
次いで、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信されたこの画面データ(HTMLデータ)を受信すると、画面データを解析することにより、進化合成用ゲーム画面(Webページ)を端末表示部24に表示させる。ここでは、図19に示す進化合成用ゲーム画面60が端末表示部24に表示されているものとして、以下の説明を続ける。
次に、図17に戻り、プレイヤーが、図19に示す進化合成用ゲーム画面60が表示されている際に、素材キャラクター表示エリア62に配置された素材キャラクター621〜623のいずれかを指定して、その素材キャラクターの詳細情報を受け取るための操作を行うと、プレイヤー端末20は、詳細情報受取要求をサーバー装置10に送信する(S104)。ここでは、プレイヤーが、素材キャラクター621〜623のうち、素材キャラクター623(「キャラクターD」)の取得を希望し指定したものとして、以下の説明を続ける。
次に、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された詳細情報受取要求を受信すると、指定された素材キャラクター623(「キャラクターD」キャラクターID:「0004」、図5参照)を取得できるプレイ種目を、予め設定された複数のプレイ種目の中から選択するプレイ種目選択処理を行う(S105)。
具体的には、プレイ種目選択部112は、図7に示すステージ情報を参照して、指定された素材キャラクター623(「キャラクターD」)が出現し得るステージを、予め設定された複数のステージの中から選択する(例えば、「ステージ4」や「ステージ5」)。この際、プレイ種目選択部112は、キャラクターの出現率に基づき、指定された素材キャラクターが出現し易いステージ(指定された素材キャラクターを取得し易いステージ)から優先的に選択し表示しても良い(例えば、「ステージ4」よりも「ステージ5」を優先して、「ステージ5」のみを表示したり、「ステージ5」を「ステージ4」よりも上段に表示したり、「ステージ5」を強調表示したりする等)。また、プレイ種目選択部112は、図16に示すクリアーステージ情報を参照して、プレイヤーが未だプレイを許可されていないステージを選択対象から除外するように制御しても良い(例えば、「ステージ5」を除外する)。
また具体的には、プレイ種目選択部112は、図9に示すデッキ情報を参照して、指定された素材キャラクター623(「キャラクターD」)を取得可能なデッキを、予め設定された複数のデッキの中から選択する(例えば、「デッキ1」)。
このようにして、プレイ種目選択部112は、例えば、「ステージ4」(「ステージ4」にて対戦ゲームを行うこと)、「ステージ5」(「ステージ5」にて対戦ゲームを行うこと)、「デッキ1」(「デッキ1」を用いて抽選ゲームを行うこと)を、指定された素材キャラクター623(「キャラクターD」)が取得可能なプレイ種目として選択する。
次に、サーバー装置10は、詳細情報用ゲーム画面(Webページ)をプレイヤー端末20に表示させるための画面データ(HTMLファイル)を、ゲーム画面生成部113に生成させる(S106)。
具体的には、ゲーム画面生成部113は、図5に示すキャラクター情報に基づいて、指定された素材キャラクター623(「キャラクターD」)に関する詳細情報(例えば、レベル、攻撃力、防御力等のパラメーター等)を含む詳細情報用ゲーム画面のデータを生成する。また、ゲーム画面生成部113は、詳細情報用ゲーム画面において、プレイ種目選択部112によって選択されたプレイ種目にプレイヤーを誘導するための誘導操作ボタン(誘導操作領域)を配置する。
そして、サーバー装置10は、このようにして生成された詳細情報用ゲーム画面に対応する画面データ(HTMLファイル)を、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末20に送信する。
プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信されたこの画面データ(HTMLデータ)を受信すると、画面データを解析することにより、詳細情報用ゲーム画面(Webページ)を端末表示部24に表示させる。
図20は、この端末表示部24に表示される詳細情報用ゲーム画面70の一例を示す図である。この詳細情報用ゲーム画面70には、詳細情報表示エリア71、誘導操作ボタン72〜74が含まれている。ここでは、素材キャラクター623(「キャラクターD」)が取得可能なプレイ種目として、「ステージ4」(ステージ4にて対戦ゲームを行うこと)、「ステージ5」(ステージ5にて対戦ゲームを行うこと)、「デッキ1」(デッキ1を用いて抽選ゲームを行うこと)が選択されたことに対応して、誘導操作ボタン72〜74のそれぞれには、誘導先のプレイ種目である「ステージ4」、「ステージ5」、「デッキ1」が表示されている。なお、誘導操作ボタン72〜74には、プレイ種目名のみならず、そのプレイ種目に関連する情報を表示させても良い。この関連する情報には、例えば、そのプレイ種目をプレイするのに必要なゲームポイントや、ステージにおける対戦回数、レアキャラクターの取得確率やアイテムのドロップ率が倍増している等の情報が含まれる。
次に、図17に戻り、プレイヤー端末20は、図20に示す詳細情報用ゲーム画面70が表示されている際に、プレイヤーによって誘導操作ボタン72〜74のいずれかが選択されたか否かを判定する(S107)。そして、プレイヤー端末20は、誘導操作ボタン72〜74のいずれかが選択されると、誘導先のプレイ種目でのゲームプレイ開始を要求するプレイ開始要求を、端末通信部25を介してサーバー装置10に送信する。
次に、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信されたプレイ開始要求を受け付けると、ゲーム進行処理を行う。すなわち、ゲーム進行処理部111は、誘導先のプレイ種目にてゲームを進行させ、プレイヤーにゲームプレイを行わせる(S108)。例えば、プレイヤーによって誘導操作ボタン72が選択された場合は、対戦処理部111Aが「ステージ4」にて対戦ゲームを進行させる。また、プレイヤーによって誘導操作ボタン74が選択された場合は、抽選処理部111Bが「デッキ1」を用いて抽選ゲームを進行させる。
次に、サーバー装置10は、誘導先のプレイ種目にてゲームを進行させた結果、プレイヤーによって指定された素材キャラクター623(「キャラクターD」)が取得されたか否かを、ゲーム進行処理部111に判定させる(S109)。ゲーム進行処理部111は、その素材キャラクター623(「キャラクターD」)が取得された場合には(S109:YES)、ベースキャラクターに合成することを合成処理部111Cに対し許可する(S110)。より具体的には、ゲーム進行処理部111は、指定された素材キャラクター623(「キャラクターD」)の取得により、ベースキャラクターに関連付けられた全ての素材キャラクターをプレイヤーが取得できた場合は、ベースキャラクターの進化合成を許可し、それ以外の場合には、ベースキャラクターの強化合成を許可する。
<アイテム購入処理>
プレイヤー端末20は、プレイヤーがショップ及びアイテムを指定してアイテム購入を開始するための操作を行うと、アイテム購入要求をサーバー装置10に送信する。
サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信されたアイテム購入要求を受信すると、アイテム購入処理を実行する。
具体的には、購入処理部111Dは、図10に示すショップ情報を参照して、そのショップで購入させることのできる複数のアイテムの中から、プレイヤーによって指定されたアイテムを選択する。次に、購入処理部111Dは、図4に示すアイテム情報及び図11に示すプレイヤー情報を参照して、そのアイテムの価格に相当する仮想通貨をプレイヤーが所有しているか否かを判定する。そして、購入処理部111Dは、かかる判定が肯定された場合に、プレイヤーの仮想通貨を消費させ、そのアイテムをプレイヤーに付与する。次に、購入処理部111Dは、付与されたアイテムがプレイヤーの所有するキャラクターとなるように、図13に示す所有アイテム情報を更新する。
<図鑑閲覧処理>
プレイヤー端末20は、プレイヤーがアイテム図鑑を閲覧するための操作を行うと、図鑑閲覧要求をサーバー装置10に送信する。
サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された図鑑閲覧要求を受信すると、図鑑閲覧処理を実行する。
具体的には、ゲーム進行処理部111は、図4に示すアイテム情報、図13に示す所有アイテム情報、及び図15に示すアイテム図鑑情報を参照して、プレイヤーがこれまでに所有したことのあるアイテム、所有したことはないがドロップしたことがあるアイテム、プレイヤーが未だ所有もドロップもしたことのないアイテム(遭遇したことのないアイテム)を特定した上で、アイテム図鑑用のゲーム画面をゲーム画面生成部113に生成させる。
そして、サーバー装置10は、このようにして生成されたアイテム図鑑用のゲーム画面に対応する画面データ(HTMLファイル)を、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末20に送信する。
プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信されたこの画面データ(HTMLデータ)を受信すると、画面データを解析することにより、アイテム図鑑用のゲーム画面(Webページ)を端末表示部24に表示させる。
図21は、アイテム図鑑用のゲーム画面80の一例を示す図である。このアイテム図鑑用のゲーム画面80は、アイテム一覧表示エリア81を有している。ここで、アイテム一覧表示エリア81において明瞭に表示されているアイテム81Aは、これまでにプレイヤーが所有したことがあるアイテムである。プレイヤーは、例えばアイテム81Aを取得したい場合には、そのアイテムを指定することにより、その詳細情報を閲覧することができる。他方、アイテム一覧表示エリア81においてグレーアウト表示されているアイテム81Bは、これまでにプレイヤーが所有したことはないがドロップしたことのあるアイテムである。プレイヤーは、例えばアイテム81Bを取得したい場合には、そのアイテム81Bを指定することにより、その詳細情報を閲覧することができる。さらに、アイテム一覧表示エリア81において「?」で表示されたアイテム81Cは、これまでにプレイヤーが所有もドロップもしたことがないアイテムである。プレイヤーは、例えばアイテム81Cを指定したとしても、秘密状態であるため、詳細情報を閲覧することができない。
次に、プレイヤーが、図21に示すアイテム図鑑用のゲーム画面80が表示されている際に、アイテム81Bを指定して、その詳細情報を受け取るための操作を行うと、プレイヤー端末20は、詳細情報受取要求をサーバー装置10に送信する。
次に、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された詳細情報受取要求を受信すると、指定されたアイテム81Bを取得できるプレイ種目を、予め設定された複数のプレイ種目の中から選択するプレイ種目選択処理を行う。
具体的には、プレイ種目選択部112は、図10に示すショップ情報を参照して、指定されたアイテム81Bが購入できるショップを、予め設定された複数のショップの中から選択する。また、具体的には、プレイ種目選択部112は、図5に示すキャラクター情報を参照して、アイテム81Bを保有するキャラクターを特定した上で、図7に示すステージ情報を参照して、アイテム81Bを保有するキャラクターが出現し得るステージを、予め設定された複数のステージの中から選択する。
このようにして、プレイ種目選択部112は、例えば、「ショップ1」(「ショップ1」にてアイテムを購入すること)、「ステージ3」(「ステージ3」にて対戦ゲームを行うこと)を、指定されたアイテム81Bが取得可能なプレイ種目として選択する。
次に、サーバー装置10は、詳細情報用ゲーム画面(Webページ)をプレイヤー端末20に表示させるための画面データ(HTMLファイル)を、ゲーム画面生成部113に生成させる。
具体的には、ゲーム画面生成部113は、図4に示すアイテム情報に基づいて、指定されたアイテム81Bに関する詳細情報(例えば、価格、機能等)を含む詳細情報用ゲーム画面のデータを生成する。また、ゲーム画面生成部113は、詳細情報用ゲーム画面において、プレイ種目選択部112によって選択されたプレイ種目にプレイヤーを誘導するための誘導操作ボタン(誘導操作領域)を配置する。
そして、サーバー装置10は、このようにして生成された詳細情報用ゲーム画面に対応する画面データ(HTMLファイル)を、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末20に送信する。
プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信されたこの画面データ(HTMLデータ)を受信すると、画面データを解析することにより、詳細情報用ゲーム画面(Webページ)を端末表示部24に表示させる。
図22は、この端末表示部24に表示される詳細情報用ゲーム画面90の一例を示す図である。この詳細情報用ゲーム画面90には、詳細情報表示エリア91、誘導操作ボタン92〜93が含まれている。ここでは、アイテムD(アイテム81B)が取得可能なプレイ種目として、「ショップ1」(「ショップ1」にて購入すること)、「ステージ3」(ステージ3にて対戦ゲームを行うこと)が選択されたことに対応して、誘導操作ボタン92〜93のそれぞれには、誘導先のプレイ種目である「ショップ1」、「ステージ3」が表示されている。なお、誘導先のプレイ種目として一又は複数のステージを表示する場合、プレイ種目選択部112は、アイテムのドロップ率やキャラクターの出現確率に基づき、指定されたアイテムが入手し易いステージから優先的に選択しても良い。この場合、プレイ種目選択部112は、プレイヤーが未だプレイを許可されていないステージを選択対象から除外しても良い。
次に、プレイヤー端末20は、図22に示す詳細情報用ゲーム画面90が表示されている際に、プレイヤーによって誘導操作ボタン92〜93のいずれかが選択されたか否かを判定する。そして、プレイヤー端末20は、誘導操作ボタン92〜93のいずれかが選択されると、誘導先のプレイ種目でのゲームプレイ開始を要求するプレイ開始要求を、端末通信部25を介してサーバー装置10に送信する。
次に、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信されたプレイ開始要求を受け付けると、ゲーム進行処理を行う。すなわち、ゲーム進行処理部111は、誘導先のプレイ種目にてゲームを進行させ、プレイヤーにゲームプレイを行わせる。例えば、プレイヤーによって誘導操作ボタン92が選択された場合は、購入処理部111Dが「ショップ1」にてアイテムD(アイテム81B)を購入させる。また、プレイヤーによって誘導操作ボタン93が選択された場合は、対戦処理部111Aが「ステージ3」にて対戦ゲームを進行させる。
<まとめ>
以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、プレイヤーは、キャラクターやアイテムを指定する操作を行うと、そのキャラクターやアイテムに関する詳細情報を閲覧することができる。そして、プレイヤーは、閲覧したキャラクターやアイテムとの遭遇を希望する場合には、誘導操作ボタンを選択することができる。プレイヤーは、誘導操作ボタンを操作することによって、そのキャラクターやアイテムに遭遇可能なプレイ種目に即座に誘導されるため、ただ闇雲にキャラクターやアイテムを求めて対戦ゲームの各ステージや抽選ゲームの各デッキ等を探索する必要がなくなり、そのキャラクターやアイテムを探索する手間を省くことが可能となる。特に、プレイヤーは、既に対戦又はドロップしたことはあるものの、取得することができなかったキャラクターやアイテムについて、遭遇可能なプレイ種目に即座に誘導されるため、煩わしさを感じずにゲームを行うことができる。
===その他の実施形態===
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
<キャラクター合成処理>
上記の本実施形態では、誘導先のプレイ種目にてゲームをプレイした結果、素材キャラクターを取得できた場合に、合成処理部111Cは、ベースキャラクターに関連付けられた全ての素材キャラクターを取得できたことを合成条件として、自動的に進化合成したり、または、進化合成するように勧めるゲーム画面を表示したりしても良い。
上記の本実施形態では、ベースキャラクターの進化合成を行う際に、プレイヤーが誘導操作ボタンを操作することによって、指定された素材キャラクターが取得可能なプレイ種目に即座に誘導される場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ベースキャラクターに対して強化用の素材キャラクターが予め設定されている場合は、ベースキャラクターの強化合成を行う際に、指定された強化用の素材キャラクターが取得可能なプレイ種目に誘導するようにしても良い。
<図鑑閲覧処理>
上記の本実施形態では、アイテム図鑑を閲覧する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限られるものではなく、図14に示すキャラクター図鑑情報を用いることにより、キャラクター図鑑を閲覧する場合に適用しても良い。これにより、プレイヤーは、キャラクター図鑑に表示されたキャラクターに遭遇可能なプレイ種目に誘導される。また、図19に示す秘密状態の素材キャラクター622を指定した場合、図20に示す詳細情報表示エリア71には詳細情報を表示せず、誘導操作ボタン72〜74は表示することとしても良い。
<プレイ種目選択処理>
上記の本実施形態では、対戦ゲームの各ステージや抽選ゲームの各デッキに誘導する場合等に限定されるものではない。例えば、マップを複数のエリアに区画し、各エリアに取得可能なアイテムやキャラクターを設定しておき、プレイヤーが誘導操作ボタンを操作することによって、マップ上における或るエリアに誘導しても良い。かかる場合、プレイ種目選択部112は、例えば「エリア1」(「エリア1」にてプレイヤーキャラクターを移動させること)を、指定されたキャラクターやアイテムが取得可能なプレイ種目として選択する。そして、プレイヤーによって誘導操作ボタンが操作された場合は、ゲーム進行処理部111が「エリア1」にてプレイヤーキャラクターを移動させアイテムを取得させる。
<キャラクターとの遭遇履歴>
上記の本実施形態では、所有したことがあるキャラクター、又は対戦したことがあるキャラクターを遭遇したことがあるキャラクターとしているが、これらに限られるものではない。例えば、仲間プレイヤーと一緒にプレイした際に登場した仲間プレイヤーの所有キャラクター、仲間プレイヤーから借りたことがあるキャラクター、ゲームストーリー内で登場したことがあるキャラクター等も遭遇したことがあるキャラクターとすることができる。また、進化後のキャラクターと遭遇した場合には、進化前のキャラクターにも遭遇したことがあるとしても良い。
一方で、例えば、所有したことがないキャラクターと対戦しても、そのキャラクターに勝利しなければ、遭遇したことがないとしても良い。
<アイテムとの遭遇履歴>
上記の本実施形態では、所有したことがあるアイテム、又はドロップしたことがあるアイテムを遭遇したことがあるアイテムとしているが、これらに限られるものではない。例えば、仲間プレイヤーと一緒にプレイした際に使用された仲間プレイヤーの所有アイテム、仲間プレイヤーから借りたことがあるアイテム、敵キャラクターが対戦中に使用したアイテム、ゲームストーリー内で登場したことがあるアイテム等も遭遇したことがあるアイテムとすることができる。
<サーバー装置>
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としてもよい。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしてもよい。なお、サーバー装置10はコンピューターの一例である。
<情報処理装置>
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしてもよい。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としてもよい。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10 サーバー装置、11 制御部、12 記憶部、13 入力部、14 表示部、15 通信部、20 プレイヤー端末、21 端末制御部、22 端末記憶部、23 端末入力部、24 端末表示部、25 端末通信部、50 ゲーム画面、51 ベースキャラクター表示エリア、52 素材キャラクター表示エリア、53 操作ボタン、60 ゲーム画面、61 ベースキャラクター表示エリア、62 素材キャラクター表示エリア、63 操作ボタン、70 ゲーム画面、71 詳細情報表示エリア、72 誘導操作ボタン、73 誘導操作ボタン、74 誘導操作ボタン、80 ゲーム画面、81 アイテム一覧表示エリア、81A〜C アイテム、90 ゲーム画面、91 詳細情報表示エリア、92 誘導操作ボタン、93 誘導操作ボタン、111 ゲーム進行処理部、111A 対戦処理部、111B 抽選処理部、111C 合成処理部、111D 購入処理部、112 プレイ種目選択部、113 ゲーム画面生成部、621 素材キャラクター、622 素材キャラクター、623 素材キャラクター

Claims (4)

  1. コンピューターに、
    複数のゲームコンテンツのそれぞれを、プレイヤーが遭遇したことのあるゲームコンテンツであることを示す第1表示態様、及び、プレイヤーが未だ遭遇したことのないゲームコンテンツであることを示す第2表示態様、のうちのいずれかの表示態様で表示したゲームコンテンツ選択操作領域を含むゲーム画面が表示されている際に、プレイヤーによって前記第2表示態様で表示されたゲームコンテンツを指定する操作が行なわれた場合に、前記第2表示態様のゲームコンテンツが取得可能なプレイ種目を選択せず、かつ、プレイヤーによって前記第1表示態様で表示されたゲームコンテンツを指定する操作が行なわれた場合には、指定された前記第1表示態様のゲームコンテンツに遭遇可能なプレイ種目を、予め設定された複数のプレイ種目の中から選択するプレイ種目選択処理と、
    選択された前記プレイ種目に前記プレイヤーを誘導する誘導操作領域を含むゲーム画面が表示されている際に、前記プレイヤーによって前記誘導操作領域が操作された場合には、誘導先の前記プレイ種目にて前記第1表示態様のゲームコンテンツに遭遇可能なゲームを進行させるゲーム進行処理と、
    を実行させるゲームプログラム。
  2. コンピューターに、
    ベースとなるゲームコンテンツに関連付けられた合成素材となるゲームコンテンツについて、プレイヤーがこれまでに遭遇したことがあるかを判定する判定処理と、
    前記ベースとなるゲームコンテンツの合成用ゲーム画面において、プレイヤーが未だ遭遇したことのない合成素材のゲームコンテンツを指定する操作が前記プレイヤーによって行なわれた場合に、当該ゲームコンテンツを取得できるプレイ種目へ誘導する誘導用ゲーム画面を生成せず、かつ、プレイヤーがこれまでに遭遇したことのある合成素材のゲームコンテンツを指定する操作が前記プレイヤーによって行なわれた場合には、当該ゲームコンテンツに遭遇できるプレイ種目へ誘導する誘導用ゲーム画面を生成する画面生成処理と、
    前記誘導用ゲーム画面において、当該ゲームコンテンツに遭遇できるプレイ種目にてゲームプレイを開始するための操作が前記プレイヤーによって行なわれた場合に、当該プレイ種目にプレイヤーを誘導するゲーム誘導処理と、
    を実行させるゲームプログラム。
  3. 複数のゲームコンテンツのそれぞれを、プレイヤーが遭遇したことのあるゲームコンテンツであることを示す第1表示態様、及び、プレイヤーが未だ遭遇したことのないゲームコンテンツであることを示す第2表示態様、のうちのいずれかの表示態様で表示したゲームコンテンツ選択操作領域を含むゲーム画面が表示されている際に、プレイヤーによって前記第2表示態様で表示されたゲームコンテンツを指定する操作が行なわれた場合に、前記第2表示態様のゲームコンテンツが取得可能なプレイ種目を選択せず、かつ、プレイヤーによって前記第1表示態様で表示されたゲームコンテンツを指定する操作が行なわれた場合に、指定された前記第1表示態様のゲームコンテンツに遭遇可能なプレイ種目を、予め設定された複数のプレイ種目の中から選択するプレイ種目選択部と、
    選択された前記プレイ種目に前記プレイヤーを誘導する誘導操作領域を含むゲーム画面が表示されている際に、前記プレイヤーによって前記誘導操作領域が操作された場合には、誘導先の前記プレイ種目にて前記第1表示態様のゲームコンテンツに遭遇可能なゲームを進行させるゲーム進行処理部と、
    を備える情報処理装置。
  4. ベースとなるゲームコンテンツに関連付けられた合成素材となるゲームコンテンツについて、プレイヤーがこれまでに遭遇したことがあるかを判定する判定部と、
    前記ベースとなるゲームコンテンツの合成用ゲーム画面において、プレイヤーが未だ遭遇したことのない合成素材のゲームコンテンツを指定する操作が前記プレイヤーによって行なわれた場合に、当該ゲームコンテンツを取得できるプレイ種目へ誘導する誘導用ゲーム画面を生成せず、かつ、プレイヤーがこれまでに遭遇したことのある合成素材のゲームコンテンツを指定する操作が前記プレイヤーによって行なわれた場合には、当該ゲームコンテンツに遭遇できるプレイ種目へ誘導する誘導用ゲーム画面を生成する画面生成部と、
    前記誘導用ゲーム画面において、当該ゲームコンテンツに遭遇できるプレイ種目にてゲームプレイを開始するための操作が前記プレイヤーによって行なわれた場合に、当該プレイ種目に前記プレイヤーを誘導するゲーム誘導部と、
    を備える情報処理装置。
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