JP2012147897A - ベースゲームから移行できるゲーミングマシン - Google Patents

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Abstract

【課題】 プレーヤは利益を得る可能性が高まるので、ゲームを継続しようとする動機をプレーヤに与えることができる。また、ボーナスゲームに並行して演出処理も実行するようにした場合には、ボーナスゲームに伴ってストーリが次第に発展する演出を行うこともできるゲーミングマシンを提供する。
【解決手段】 ベースゲームで特定のシンボルを再配置する条件が成立したことを契機にフリーゲームに移行し、フリーゲームで第1の移行条件が成立したことを契機にボーナスゲームに移行し、ボーナスゲームで第2の移行条件が成立したことを契機にフリーゲームに移行することで、フリーゲームとボーナスゲームとが連荘する連荘ループを形成する。
【選択図】 図1

Description

ベースゲームからフリーゲームなどの有利なゲームに移行できるゲーミングマシンに関する。
従来のゲーミングマシンには、プレーヤにとってベースゲームよりも有利なボーナスゲームを設けたものがあった(たとえば、特許文献1参照)。また、コインの消費量を抑えてゲームできるフリーゲームを設けたゲーミングマシンもあった(たとえば、特許文献2参照)。これらの従来のゲーミングマシンは、通常のゲーム状態であるベースゲームからボーナスゲームやフリーゲームに移行することができた。このようなボーナスゲームやフリーゲームに移行することで、プレーヤはベースゲームよりも有利な状態でゲームをすることができた。
特開2008−237901号公報 特開2008−237889号公報
上述した従来のゲーミングマシンは、ベースゲームからボーナスゲームやフリーゲームに移行してゲームできるものではあったが、ボーナスゲームやフリーゲームは、所定の終了条件を満たした場合には、直ちにベースゲームに戻るゲーム状態であった。このため、プレーヤにとって有利な状態が長続きしない場合があり、プレーヤを飽きさせる可能性があった。
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、有利な状態を持続させて、プレーヤを飽きさせにくいゲーミングマシンを提供することにある。
本発明の実施の形態によるゲーミングマシンは、
複数のシンボルが配置される複数の領域を有するディスプレイと、
前記複数のシンボルの再配置によって所定の配当を決定できるベースゲームと、遊技媒体をベットすることなく少なくとも1回単位ゲームを行うことで前記複数のシンボルの再配置によって所定の配当を決定できるフリーゲームと、前記所定の配当よりも高い配当を決定できるボーナスゲームと、を制御するためのコントローラであって、以下の(1−1)〜(1−5)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を含む。
(1−1) 前記ベースゲームにおいて前記複数のシンボルのうちの特定のシンボルを再配置する条件が成立したことを契機に、前記ベースゲームから前記フリーゲームに移行する処理、
(1−2) 前記フリーゲームにおける所定の単位ゲームで第1の移行条件が成立したことを契機に、前記ボーナスゲームに移行する処理、
(1−3) 前記ボーナスゲームにおいて第2の移行条件が成立したことを契機に、前記フリーゲームに移行する処理、
(1−4) 前記(1−2)の処理及び前記(1−3)の処理によって前記フリーゲームと前記ボーナスゲームとが連荘する連荘ループを形成して実行する処理、及び
(1−5) 前記連荘ループを所定の継続率で発生させる処理。
フリーゲームとボーナスゲームとが連荘する連荘ループを形成することによって、プレーヤが利益を得る可能性を高めることができ、ゲームを継続しようとする動機をプレーヤに与えることができる。また、(1−3)の処理に並行して演出処理も実行するようにした場合には、(1−3)の処理の実行に伴ってストーリが次第に発展する演出を行うことができ、演出によってプレーヤを惹きつけることもできる。
また、本発明の実施の形態によるゲーミングマシンによれば、前記コントローラは、
(2−1) 前記フリーゲーム及び前記ボーナスゲームのうちの少なくとも一方のゲームで終了条件が成立したことを契機に、前記フリーゲーム又は前記ボーナスゲームから前記ベースゲームに移行する処理、をさらに実行する。
終了条件が成立したときには、ベースゲームに移行するので、プレーヤに利益を与えるだけでなく、カジノなどの店舗の利益も確保でき、店舗とプレーヤとの利益のバランスを図ることができる。
さらに、本発明の実施の形態によるゲーミングマシンによれば、前記コントローラは、
(3−1) 前記ベースゲームにおいて前記複数のシンボルのうちの特定のシンボルを再配置する条件が成立したことを契機に、前記第1の移行条件が成立したことを契機に、又は前記ボーナスゲームを実行しているときに、前記所定の継続率を決定する処理、を実行する。
(3−1)の処理によって継続率を決定するので、連荘ループの継続しやすさを、連荘ループが発生するたびに異ならしめることができ、ゲームの展開に変化を与えることができる。
さらにまた、本発明の実施の形態によるゲーミングマシンによれば、前記コントローラは、
(4−1) 前記ベースゲームから前記フリーゲームに移行したときに最初に実行される前記フリーゲームにおいて、第1の移行条件を緩和する処理、をさらに実行する。
フリーゲームに移行した直後は、第1の移行条件が緩和されるので、ボーナスゲームに移行しやすくでき、ボーナスゲームによってプレーヤに利益を与える機会を増やすことができる。
また、本発明の実施の形態によるゲーミングマシンによれば、前記コントローラは、
(5−1) 前記ベースゲームから前記フリーゲームに移行したときに最初に実行される前記フリーゲームを、第1の移行条件が成立するまで実行する処理、をさらに実行する。
フリーゲームに移行すれば、必ずボーナスゲームに移行できるので、ボーナスゲームによってプレーヤに利益を与える機会を増やすことができる。
連荘ループの形成によって、プレーヤが利益を得る可能性を高めることができるので、ゲームを継続しようとする動機をプレーヤに与えることができる。また、連荘ループの形成によって、ボーナスゲームに並行して演出処理も実行するようにした場合には、ボーナスゲームに伴ってストーリが次第に発展する演出を行うこともできる。
本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンの構成の概略を示す図である。 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの第1−1の機能フローを示す図である。 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの第1−2の機能フローを示す図である。 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの第2の機能フローを示す図である。 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの第3−1の機能フローを示す図である。 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの第3−2の機能フローを示す図である。 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの第3−3の機能フローを示す図である。 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの第3−4の機能フローを示す図である。 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの第4−1の機能フローを示す図である。 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの第4−2の機能フローを示す図である。 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの第4−3の機能フローを示す図である。 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの第4−4の機能フローを示す図である。 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの第5の機能フローを示す図である。 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの第6の機能フローを示す図である。 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの第7の機能フローを示す図である。 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの第8の機能フローを示す図である。 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンを含むゲームシステムを示す図である。 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの全体構成を示す図である。 ベースゲーム用シンボルテーブルを示す図である。 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル組合せを示すテーブルである。 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのメイン制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのジャックポット関連処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス関連処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル抽籤処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの払出数決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランスチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 図8のステップS20の処理で呼び出されて実行される特典ゲーム選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 図16のステップS1613の処理で呼び出されて実行されるフリーゲーム1の処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 図18のステップS1833の処理で呼び出されて実行される発展ボーナスゲーム1の処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 図18のステップS1833の処理で呼び出されて実行される発展ボーナスゲーム2の処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 図16のステップS1613の処理で呼び出されて実行されるフリーゲーム2の処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 図21のステップS2127の処理で呼び出されて実行される発展ボーナスゲーム3の処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 図18のステップS1833の処理で呼び出されて実行される発展ボーナスゲーム4の処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 図16のステップS1613の処理で呼び出されて実行されるフリーゲーム3の処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 図16のステップS1613の処理で呼び出されて実行されるフリーゲーム4の処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 図25のステップS2529の処理で呼び出されて実行される発展ボーナスゲーム5の処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 図25のステップS2529の処理で呼び出されて実行される発展ボーナスゲーム6の処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 図25のステップS2529の処理で呼び出されて実行される発展ボーナスゲーム7の処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 特典ゲームと機能フローとフリーゲームとボーナスゲームとの関係を示す表である。
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
本発明の実施の形態によるゲーミングマシンの概略は以下の通りである。図1は、本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンの構成の概略を示す図である
本発明の実施の形態によるゲーミングマシンは、
複数のシンボルが配置される複数の領域を有するディスプレイ(たとえば、後述する下側画像表示パネル141など)と、
前記複数のシンボルの再配置によって所定の配当を決定できるベースゲームと、遊技媒体をベットすることなく少なくとも1回単位ゲームを行うことで前記複数のシンボルの再配置によって所定の配当を決定できるフリーゲームと、前記所定の配当よりも高い配当を決定できるボーナスゲームと、を制御するためのコントローラであって、以下の(1−1)〜(1−5)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラ(たとえば、後述するマザーボード70など)と、を含む。
(1−1) 前記ベースゲームにおいて前記複数のシンボルのうちの特定のシンボルを再配置する条件が成立したことを契機に、前記ベースゲームから前記フリーゲームに移行する処理(たとえば、後述する図8のステップS19及びS20など)、
(1−2) 前記フリーゲームにおける所定の単位ゲームで第1の移行条件が成立したことを契機に、前記ボーナスゲームに移行する処理(たとえば、後述する図18のステップS1833、図21のステップS2127、図24のステップS2435、図25のステップS2529など)、
(1−3) 前記ボーナスゲームにおいて第2の移行条件が成立したことを契機に、前記フリーゲームに移行する処理(たとえば、後述する図19のステップS1925、図20のステップS2027、図22のステップS2219、図23のステップS2319、S2323若しくはS2325、図26のステップS2627、図27のステップS2729又は図28のステップS2841など)、
(1−4) 前記(1−2)の処理及び前記(1−3)の処理によって前記フリーゲームと前記ボーナスゲームとが連荘する連荘ループを形成して実行する処理(たとえば、後述する図19の「リターン」処理、図20の「リターン」処理、図22の「B」処理、図23の「リターン」処理、図26の「B」処理、図27の「B」処理又は図28の「B」処理など)、及び
(1−5) 前記連荘ループを所定の継続率で発生させる処理(たとえば、後述する図18のステップS1811、図24のステップS2411又は図25のステップS2511など)。
本発明の実施の形態によるゲーミングマシンは、ディスプレイとコントローラとを含む。ディスプレイは、複数のシンボルが配置される複数の領域を有する。複数のシンボルは、移動する態様でディスプレイに表示された後、停止する態様でディスプレイに表示されて、ディスプレイの複数の領域に再配置される。複数のシンボルの移動開始から再配置までによって、単位ゲームが構成される。ディスプレイは、複数のシンボルを画像して表示するもの(いわゆるビデオリール)でも、複数のシンボルが配置された複数の回転可能のリールを有するもの(いわゆるメカリール)でもよい。いずれにしても、複数のシンボルが、所定のスクロールラインに沿って移動した後再配置されるものであればよい。
コントローラは、ベースゲームとフリーゲームとボーナスゲームとを制御する。ベースゲームは、少なくとも1回、単位ゲームを行うことができることが好ましい。ベースゲームは、単位ゲームで再配置されたシンボルの組合せや並びによってプレーヤに付与する所定の配当が決定されるゲームである。フリーゲームも、少なくとも1回、単位ゲームを行うことができることが好ましい。フリーゲームは、遊技媒体をベットすることなく少なくとも1回単位ゲームを行うことで、複数のシンボルの再配置によって所定の配当を決定できるゲームである。ボーナスゲームは、ベースゲームにおける所定の配当よりも高い配当を決定できるゲームである。
本実施の形態において、後述するフリーゲーム1〜4が「フリーゲーム」に相当する。また、本実施の形態においては、後述する発展ボーナスゲーム1〜7が、「ボーナスゲーム」に相当する。
コントローラは、以下の(1−1)〜(1−5)の処理を実行するようにプログラムされている。
(1−1)の処理は、所定の移行条件が成立したことを契機に、ベースゲームからフリーゲームに移行する処理である。所定の移行条件は、ベースゲームにおいて前記複数のシンボルのうちの特定のシンボルを再配置する条件が成立したことである。
(1−2)の処理は、第1の移行条件が成立したことを契機にフリーゲームからボーナスゲームに移行する処理である。フリーゲームにおいて、少なくとも1回、単位ゲームを行うことができ、第1の移行条件が成立する機会が少なくとも1回ある。
この(1−2)の処理は、
(1−2−1) 前記フリーゲームにおいて第1の移行条件が成立したことを契機に、前記第1の移行条件の成立に関連する表示をするための制御信号を前記ディスプレイに出力する処理、及び
(1−2−2) 前記(1−2−1)の処理に伴って、前記ボーナスゲームに関連する表示をするための制御信号を前記ディスプレイに出力して前記フリーゲームから前記ボーナスゲームに移行する処理、
を含むことが好ましい。
(1−3)の処理は、第2の移行条件が成立したことを契機にボーナスゲームからフリーゲームに移行する処理である。ボーナスゲームは、ベースゲームにおける所定の配当よりも高い配当を決定できる可能性があるゲームであればよい。さらに、ボーナスゲームは、フリーゲームにおける所定の配当よりも高い配当を決定できる可能性があるゲームであることが好ましい。この(1−3)の処理によって、ボーナスゲームからフリーゲームに戻すことができる。
この(1−3)の処理は、
(1−3−1) 前記(1−2)の処理の後、前記ボーナスゲームにおいて前記第1の移行条件とは異なる第2の移行条件が成立したことを契機に、前記第2の移行条件の成立に関連する表示をするための制御信号を前記ディスプレイに出力する処理、及び
(1−3−2) 前記(1−3−1)の処理に伴って、前記フリーゲームに関連する表示をするための制御信号を前記ディスプレイに出力して前記ボーナスゲームから前記フリーゲームに移行する処理、
を含むことが好ましい。
(1−4)の処理は、(1−2)の処理及び(1−3)の処理によってフリーゲームとボーナスゲームとが連荘する連荘ループを形成する処理である。連荘ループは、フリーゲームからボーナスゲームへ移行させ、その後、ボーナスゲームからフリーゲームに戻るように移行させることで形成される。すなわち、連荘ループは、ボーナスゲームとフリーゲームとの間の往復の移行を、少なくとも1回できるループである。好ましくは、連荘ループは、ボーナスゲームとフリーゲームとの間の往復の移行を複数回連続してできるループである。
(1−5)の処理は、この連荘ループを所定の継続率で発生させる処理である。連荘ループは、発生してから所定のタイミングで消滅する。たとえば、所定の終了条件を満たしたことを契機に連荘ループは消滅する。この連荘ループの発生から消滅までの持続期間は、継続率によって定まる。継続率は、たとえば、ボーナスゲームとフリーゲームとの移行を繰り返す回数、すなわち、連荘ループが形成された回数(連荘ループの回数)などに対応する。継続率が高い場合には、連荘ループは長い期間持続する傾向を示し、継続率が低い場合には、連荘ループは短い期間しか持続しない傾向を示す。(1−5)の処理は、この継続率を決定する処理である。
この連荘ループを形成することによって、プレーヤが利益を得る可能性を高めることができるので、ゲームを継続しようとする動機をプレーヤに与えることができる。また、(1−3)の処理に並行して演出処理も実行するようにした場合には、(1−3)の処理の実行に伴ってストーリが次第に発展する演出を行うことができる。たとえば、後述する下側画像表示パネル141において、ボーナスゲームとフリーゲームとを繰り返し実行することで連荘ループを形成するとともに、連荘ループの回数が増えるにしたがって、後述する上側画像表示パネル131においては、キャラクタ同士のバトルが次第に発展するような演出を行うことができる。このような演出をすることで、たとえば、主人公のキャラクタが勝ちそうな演出がされたときには、連荘ループがさらに持続するのではという期待感をプレーヤに与えることができる。さらに、このような演出を、ゲーミングマシンの周囲にいる他のプレーヤ(いわゆるギャラリー)に対して見せることで、連荘しそうな状態であることや連荘している状態であることを容易に視認させることができ、ゲーミングマシンの面白みを示すことができる。
さらに、連荘ループを形成することによって、ボーナスゲームとフリーゲームとを複数回実行できるので、ボーナスの当籤のしやすさなどを設計値に近づけやすくでき、いわゆる出球率を調整できるとともに、ゲームの展開のさせ方の自由度を高めることができる。
また、本発明の実施の形態によるゲーミングマシンによれば、前記コントローラは、
(2−1) 前記フリーゲーム及び前記ボーナスゲームのうちの少なくとも一方のゲームで終了条件が成立したことを契機に、前記フリーゲーム又は前記ボーナスゲームから前記ベースゲームに移行する処理(たとえば、後述する図18の「リターン」処理、図20の「A」処理、図21の「リターン」処理、図22の「リターン」処理、図24の「リターン」処理、図25の「リターン」処理、図26の「リターン」処理、図27の「リターン」処理又は図28の「リターン」処理など)、をさらに実行することが好ましい。
フリーゲームやボーナスゲームの終了条件が成立したときには、ベースゲームに移行するので、プレーヤに利益を与えるだけでなく、カジノなどの店舗の利益も確保することができ、店舗とプレーヤとの利益のバランスを図ることができる。
さらに、本発明の実施の形態によるゲーミングマシンによれば、前記コントローラは、
(3−1) 前記ベースゲームにおいて前記複数のシンボルのうちの特定のシンボルを再配置する条件が成立したことを契機に、前記第1の移行条件が成立したことを契機に、又は前記ボーナスゲームを実行しているときに、前記所定の継続率を決定する処理(たとえば、後述する図18のステップS1811、図24のステップS2411又は図25のステップS2511など)、を実行することが好ましい。
(3−1)の処理によって継続率を決定するので、連荘ループの継続しやすさを、連荘ループが発生するたびに異ならしめることができ、ゲームの展開に変化を加えることができる。
さらにまた、本発明の実施の形態によるゲーミングマシンによれば、前記コントローラは、
(4−1) 前記ベースゲームから前記フリーゲームに移行したときに最初に実行される前記フリーゲームにおいて、第1の移行条件を緩和する処理(たとえば、後述する図18のステップS1811、図24のステップS2411又は図25のステップS2511など)、をさらに実行することが好ましい。
フリーゲームに移行した直後は、第1の移行条件が緩和されるので、ボーナスゲームに移行しやすくでき、ボーナスゲームによってプレーヤに利益を与える機会を増やすことができる。
また、本発明の実施の形態によるゲーミングマシンによれば、前記コントローラは、
(5−1) 前記ベースゲームから前記フリーゲームに移行したときに最初に実行される前記フリーゲームを、第1の移行条件が成立するまで実行する処理(たとえば、後述する図21に示すフリーゲーム2の処理など)、をさらに実行することが好ましい。
フリーゲームに移行すれば、必ずボーナスゲームに移行できるので、ボーナスゲームによってプレーヤに利益を与える機会を増やすことができる。
<<継続率>>
<フリーゲームと発展ボーナスゲームとの連荘>
ベースゲームにおいてフリーゲームトリガーが成立すると、ベースゲームからフリーゲームに突入(移行)する。フリーゲームにおいて、ボーナスゲームトリガーが成立すると、フリーゲームから発展ボーナスゲームに移行する。発展ボーナスゲームにおいて、帰還条件が成立すると、発展ボーナスゲームからフリーゲームに戻る。このフリーゲームと発展ボーナスゲームとの往復を繰り返すことで、フリーゲームと発展ボーナスゲームとの連荘を実現することができる。このように、ベースゲームから発展ボーナスゲームに直接移行することはなく、必ず、フリーゲームを経由して発展ボーナスゲームに移行することができる。
ベースゲームからフリーゲームに移行するときに、継続率の抽籤処理が実行される。継続率によって、フリーゲームと発展ボーナスゲームとの連荘のしやすさが決定される。継続率が高い場合には、フリーゲームと発展ボーナスゲームとが連荘しやすく、継続率が低い場合には、フリーゲームと発展ボーナスゲームとが連荘しにくい。
このように、本実施の形態のゲーミングマシンにおけるゲームは、ベースゲームとフリーゲームと発展ボーナスゲームとを含む。本実施の形態においては、フリーゲームと発展ボーナスゲームとの双方を合せて、「特典ゲーム」又は単に「ボーナスゲーム」と称する場合もある。
フリーゲームにおいて、所定の終了条件が成立したときにベースゲームに帰還する。また、発展ボーナスゲームにおいて、所定の終了条件が成立したときにベースゲームに帰還する。フリーゲームからの帰還と発展ボーナスゲームからの帰還とは、いずれか一方のみでも双方でもよい。
図1に示すように、本実施の形態によるゲーミングマシンにおけるゲームは、次の4つの移行経路によって、連荘のしやすさが決定される。4つの移行経路は、(1)フリーゲームから発展ボーナスゲームに移行する経路(第1の経路)と、(2)発展ボーナスゲームからフリーゲームに移行する(帰還する)経路(第2の経路)と、(3)フリーゲームからベースゲームに移行する(帰還する)経路(第3の経路)と、(4)発展ボーナスゲームからベースゲームに移行する(帰還する)経路(第4の経路)である。
第1の経路で移行しやすい場合には、連荘する可能性が高くなり、第1の経路で移行しにくい場合には、連荘する可能性が低くなる。同様に、第2の経路で移行しやすい場合には、連荘する可能性が高くなり、第2の経路で移行しにくい場合には、連荘する可能性が低くなる。これに対して、第3の経路で移行しやすい場合には、連荘する可能性が低くなり、第3の経路で移行しにくい場合には、連荘する可能性が高くなる。同様に、第4の経路で移行しやすい場合には、連荘する可能性が低くなり、第4の経路で移行しにくい場合には、連荘する可能性が高くなる。したがって、第1の経路による移行しやすさと、第2の経路による移行しやすさと、第3の経路による移行しやすさと、第4の経路による移行しやすさとによって、連荘の可能性が定まる。
フリーゲームでは、第1の経路によって発展ボーナスゲームに移行する場合と、第3の経路によってベースゲームに帰還する場合とがある。したがって、第1の経路によって発展ボーナスゲームに移行する可能性が高くなれば、相対的に、第3の経路によってベースゲームに帰還する可能性が低くなる。逆に、第1の経路によって発展ボーナスゲームに移行する可能性が低くなれば、第3の経路によって相対的に、ベースゲームに帰還する可能性が高くなる。
フリーゲームにおいては、ボーナスゲームトリガーの成立条件(第1の経路)と所定の終了条件(第3の経路)とが判断される。したがって、これらの2つの条件に関して調整することで、第1の経路によって発展ボーナスゲームに移行する可能性と、第3の経路によってベースゲームに帰還する可能性との双方を定めることができる。
また、発展ボーナスゲームでは、第2の経路によってフリーゲームに帰還する場合と、第4の経路によってベースゲームに帰還する場合とがある。したがって、第2の経路によってフリーゲームに帰還する可能性が高くなれば、相対的に、第4の経路によってベースゲームに帰還する可能性が低くなる。逆に、第2の経路によってフリーゲームに帰還する可能性が低くなれば、相対的に、第4の経路によってベースゲームに帰還する可能性が高くなる。
発展ボーナスゲームにおいては、帰還条件(第2の経路)と所定の終了条件(第4の経路)とが判断される。したがって、これらの2つの条件に関して調整することで、第2の経路によってフリーゲームに帰還する可能性と、第4の経路によってベースゲームに帰還する可能性との双方を定めることができる。
フリーゲームにおけるボーナスゲームトリガーの成立条件が、「第1の移行条件」に対応する。発展ボーナスゲームにおける帰還条件が、「第2の移行条件」に対応する。
<継続率とゲーム移行条件>
ボーナスゲームトリガーの成立条件と、発展ボーナスゲームにおける帰還条件と、フリーゲームにおける所定の終了条件と、発展ボーナスゲームにおける所定の終了条件との各々に関して調整することによって、連荘の可能性を定めることできる。本実施の形態では、これらの成立条件や帰還条件や、フリーゲーム及び発展ボーナスゲーム終了条件に関する調整は、条件そのものは変更することなく条件を判断する機会を変更したり、条件そのものを変更して調整したりすることで実現できる。すなわち、条件を判断する機会(たとえば、判断する回数や頻度など)を増やせば、移行する可能性を高めることができ、条件を判断する機会を減らせば、移行する可能性を低めることができる。また、判断するための条件そのものを変更することによっても、移行の難易を変えることができる。
後述するように、本実施の形態によるゲーミングマシンにおいて、継続率は、予め複数種類のものが定められている。たとえば、66%、79%、85%及び89%の4通りの継続率が予め定められている。ベースゲームからフリーゲームに移行するときに実行される抽籤処理によって、これらのうちの1つの継続率が決定される。
上述したように、継続率によって、フリーゲームと発展ボーナスゲームとの連荘のしやすさが決定される。所定の継続率が実現するように、ボーナスゲームトリガーの成立条件と、発展ボーナスゲームにおける帰還条件と、フリーゲームにおける所定の終了条件と、発展ボーナスゲームにおける所定の終了条件との各々に関する各種のゲーム条件(以下、ゲーム移行条件と称する)を、予め調整して定めておけばよい。
さらに、複数の継続率の各々に対して、これらの継続率が実現するようにゲーム移行条件を予め調整して定め、ゲーミングマシンの記憶装置(たとえば、ROMなど)に、これらの対応関係を記憶させておく。抽籤処理によって1つの継続率が決定されたときに、その継続率に対応するゲーム移行条件を読み出して、フリーゲームと発展ボーナスゲームとを実行する。このようにすることで、抽籤処理によって決定された継続率に対応したフリーゲームと発展ボーナスゲームとを実現できる。
<ベースゲームへの帰還>
上述したように、フリーゲームからベースゲームへの帰還(第3の経路)と発展ボーナスゲームからベースゲームへの帰還(第4の経路)とは、いずれか一方のみでも双方でもよい。フリーゲームからベースゲームへの帰還しないようにした場合には、発展ボーナスゲームのみからベースゲームに帰還することになる。すなわち、第3の経路で帰還しないようにしたときには、第4の経路のみでベースゲームに帰還する。同様に、発展ボーナスゲームからベースゲームへの帰還しないようにした場合には、フリーゲームのみからベースゲームに帰還することになる。すなわち、第4の経路で帰還しないようにしたときには、第3の経路のみでベースゲームに帰還する。このように、ベースゲームへの帰還の態様を含めて、継続率に応じてゲーム移行条件を定めることによって連荘の態様を多様化できる。
<発展ボーナスゲームにおける帰還条件の例>
発展ボーナスゲームとして選択ボーナスゲームが実行される場合を例にして、発展ボーナスゲームにおける帰還条件を説明する。本実施の形態による選択ボーナスゲームは、複数のアイコンを示す画像をディスプレイに表示し、複数のアイコンのうちの1つをプレーヤに選択させ、選択されたアイコンに割り当てられた内容によってゲームを進行させるゲームである。
選択ボーナスゲームで用いる複数のアイコンには、複数種類の内容が割り当てられている。複数のアイコンには、同じ内容が重複して割り当てられていてもよい。内容には、固定配当、ミニゲーム及びフリーゲームなどがある。これらの内容が、所定の数ずつ複数のアイコンに割り当てられている。プレーヤが、固定配当が割り当てられたアイコン(以下、固定配当アイコンと称する)を選択したときには、その固定配当がプレーヤに付与される。また、プレーヤが、ミニゲームが割り当てられたアイコン(以下、ミニゲームアイコンと称する)を選択したときには、そのミニゲームを行って配当を増やすことができる。さらに、プレーヤが、フリーゲームが割り当てられたアイコン(以下、フリーゲームアイコンと称する)を選択したときには、選択ボーナスゲームからフリーゲームに移行(帰還)する。
この例の発展ボーナスゲームにおける帰還条件の判断は、プレーヤがフリーゲームアイコンを選択したか否かを判断することである。したがって、選択ボーナスゲームにおいて、プレーヤがフリーゲームアイコンを選択したときに、発展ボーナスゲームにおける帰還条件を充足する。また、フリーゲームアイコンの数によって、発展ボーナスゲームにおける帰還条件の難易が決定される。
上述したように、フリーゲームアイコンが選択されたときには、選択ボーナスゲームからフリーゲームに移行(帰還)する。したがって、フリーゲームアイコンの数が多い場合には、フリーゲームに移行(帰還)する可能性が高くなり、フリーゲームと発展ボーナスゲーム(選択ボーナスゲーム)とが連荘する可能性も高くなる。一方、フリーゲームアイコンの数が少ない場合には、フリーゲームに移行(帰還)する可能性が低くなり、フリーゲームと発展ボーナスゲーム(選択ボーナスゲーム)とが連荘する可能性も低くなる。
上述したように、ベースゲームからフリーゲームに移行するときに、継続率の抽籤処理が実行される。複数の継続率の各々に対応して、フリーゲームアイコンの数が予め定められている。抽籤結果によって高い継続率が決定された場合には、フリーゲームアイコンの数が多く決定される。抽籤結果によって低い継続率が決定された場合には、フリーゲームアイコンの数が少なく決定される。
このようにすることで、継続率が高い場合には、フリーゲームアイコンの数は多くなり、フリーゲームと発展ボーナスゲーム(選択ボーナスゲーム)とが連荘する可能性は高くなる。また、継続率が低い場合には、フリーゲームアイコンの数は少なくなり、フリーゲームと発展ボーナスゲーム(選択ボーナスゲーム)とが連荘する可能性は低くなる。このように、フリーゲームアイコンの数をゲーム移行条件として、発展ボーナスゲームにおける帰還条件を調整することができ、第2の経路による移行のしやすさを変更することができる。
後述する第1〜第3の特典ゲーム及び第8〜第13の特典ゲームでは、発展ボーナスゲームとして選択ボーナスゲームが実行される場合が含まれる。これらの特典ゲームでは、ベースゲームからフリーゲームに移行するときに、継続率の抽籤処理を実行し、継続率に応じてフリーゲームアイコンの数を決定する。このように、第1〜第3の特典ゲーム及び第8〜第13の特典ゲームでは、フリーゲームアイコンの数によって、連荘する可能性を定めることができる。
なお、第1の特典ゲームは、第1−1の機能フロー(図2A)に対応し、第2の特典ゲームは、第1−2の機能フロー(図2B)に対応し、第3の特典ゲームは、第2の機能フロー(図2C)に対応し、第8の特典ゲームは、第4−1の機能フロー(図2H)に対応し、第9の特典ゲームは、第4−2の機能フロー(図2I)に対応し、第10の特典ゲームは、第4−3の機能フロー(図2J)に対応し、第11の特典ゲームは、第4−5の機能フロー(図2K)に対応し、第12の特典ゲームは、第5の機能フロー(図2L)に対応し、第13の特典ゲームは、第6の機能フロー(図2M)に対応する。
なお、これらの各種の機能フロー図(図2A等)に示すフリーゲームアイコン(「Free Game」)の数は、一の継続率に対応する例を示し、抽選された継続率に応じて変化する。
第4〜第7の特典ゲームでは、継続率の抽籤処理は実行されないので、継続率は変更されることはない。
<ボーナスゲームトリガーの成立条件の例>
上述した発展ボーナスゲームにおける帰還条件の例は、発展ボーナスゲームで用いるフリーゲームアイコンの数によって、発展ボーナスゲームにおける帰還条件の難易が定まるものであった。したがって、フリーゲームアイコンの数によって、第2の経路の移行のしやすさを決定するものであった。ここでは、発展ボーナスゲームで用いるフリーゲームアイコンの内容が、帰還してときフリーゲームの状態を決定するものである。すなわち、フリーゲームアイコンの内容によって、フリーゲームにおけるボーナスゲームトリガーの成立条件の難易が定まるものである。したがって、フリーゲームアイコンの内容によって、第1の経路の移行のしやすさが決定される。
発展ボーナスゲームにおける帰還条件の例と同様に、ここでの選択ボーナスゲームも、プレーヤに選択されたアイコンに割り当てられた内容によってゲームを進行させるゲームである。また、選択ボーナスゲームに用いるアイコンには、固定配当アイコンとミニゲームアイコンとフリーゲームアイコンとが含まれ、これらのアイコンの機能も同様である。
したがって、プレーヤが、フリーゲームアイコンを選択したときには、選択ボーナスゲームからフリーゲームに移行(帰還)する。この場合の発展ボーナスゲームにおける帰還条件の判断も、プレーヤがフリーゲームアイコンを選択したか否かを判断することである。したがって、選択ボーナスゲームにおいて、プレーヤがフリーゲームアイコンを選択したときに、発展ボーナスゲームにおける帰還条件を満たす。
このボーナスゲームトリガーの成立条件の例における選択ボーナスゲームで用いるフリーゲームアイコンは、フリーゲームについての複数種類の内容からなる。たとえば、フリーゲームアイコンは、ゲーム数アイコンや、シンボル数アイコンや、ゼロゲームアイコンとなどを含む。
上述したように、ベースゲームからフリーゲームに移行するときに、継続率の抽籤処理が実行される。複数の継続率の各々に対応して、フリーゲームアイコンの内容が予め定められている。抽籤結果によって決定された継続率に応じたフリーゲームアイコンの内容が決定される。
ゲーム数アイコンは、選択ボーナスゲームから帰還したときのフリーゲームのゲーム数を定めたアイコンである。選択ボーナスゲームにおいてゲーム数アイコンをプレーヤが選択した場合には、フリーゲームに帰還したときに、ゲーム数アイコンに定められているゲーム数がゲーム回数に加算されてフリーゲームを行うことができる。このようにすることで、プレーヤがフリーゲームとして行うことができる単位ゲームの回数を増やすことができるので、再び、発展ボーナスゲーム(選択ボーナスゲーム)に移行する可能性を高めることができる。
抽籤結果によって決定された継続率が高い場合には、ゲーム回数が多いゲーム数アイコンが選択される。また、抽籤結果によって決定された継続率が低い場合には、ゲーム回数が少ないゲーム数アイコンが選択される。このように、選択ボーナスゲームで用いるアイコンの内容によって、ボーナスゲームトリガーの成立条件を判断する機会を増やすことができ、第1の経路による移行をしやすくし、連荘の可能性を高めることができる。
シンボル数アイコンは、選択ボーナスゲームから帰還したときのフリーゲームで用いるフリーゲームシンボルの数を定めたアイコンである。シンボル数アイコンをプレーヤが選択した場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻ったときに、シンボル数アイコンに定められた数のフリーゲームシンボルがフリーゲームのリール帯に追加されて表示される。このようにすることで、フリーゲームが行われてシンボルが再配置されたときに、フリーゲームシンボルが揃う可能性が高くなる。フリーゲームシンボルが揃ったときには、フリーゲームのリトリガーシンボルとして機能させることができる。これにより、所定回数の単位ゲームがフリーゲームとして追加される。したがって、プレーヤは、クレジットを減らすことなく、フリーゲームを行うことができ、再び、フリーゲームから発展ボーナスゲーム(選択ボーナスゲーム)に移行する可能性を高めることができる。
抽籤結果によって決定された継続率が高い場合には、シンボル数が多いシンボル数アイコンが選択される。また、抽籤結果によって決定された継続率が低い場合には、シンボル数が少ないシンボル数アイコンが選択される。このように、選択ボーナスゲームで用いるアイコンの内容によって、ボーナスゲームトリガーの成立条件を判断する機会を増やすことで、第1の経路による移行をしやすくし、連荘の可能性を高めることができる。
ゼロゲームアイコンは、フリーゲームで用いるボーナスゲームシンボルの数をゼロにするアイコンである。ゼロゲームアイコンをプレーヤが選択した場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻ったときに、フリーゲームのリール帯に表示されるボーナスゲームシンボルの数はゼロとなる。すなわち、フリーゲームで使用されるリール帯には、ボーナスゲームシンボルは全く表示されない。したがって、フリーゲームにおいて、ボーナスゲームトリガーの成立条件を満たす場合がなくなり、フリーゲームから選択ボーナスゲームに移行する可能性はなくなる。このように、選択ボーナスゲームで用いるアイコンの内容によって、ボーナスゲームトリガーの成立条件そのものを変更することで、第1の経路による移行をしにくくし、連荘の可能性を低くすることができる。
抽籤結果によって決定された継続率が高い場合には、ゼロゲームアイコンは選択されない、又は少数のゼロゲームアイコンが選択される。また、抽籤結果によって決定された継続率が低い場合には、ゼロゲームアイコンが選択される、又は多数のゼロゲームアイコンが選択される。
ボーナスゲームシンボルの数をゼロにした場合には、フリーゲームから選択ボーナスゲームに移行することがあり得ず、選択ボーナスゲームからベースゲームに移行することもあり得ない。したがって、この場合には、選択ボーナスゲームで用いるアイコンの内容によって、フリーゲームからベースゲームに移行(帰還)させる終了条件や、選択ボーナスゲームからベースゲームに移行(帰還)させる終了条件も同時に変更することができる。
上述したように、選択ボーナスゲームで用いるアイコンの内容の種類によって、ボーナスゲームトリガーの条件を判断する機会を変更したり、ボーナスゲームトリガーの条件そのものを変更したりして、ボーナスゲームトリガーの成立条件に関して調整して、第1の経路による移行のしやすさを変更することができた。
後述する第1〜第15の特典ゲームにおいて、継続率の抽籤処理によって、選択ボーナスゲームで用いるアイコンの内容を決定することができる。
<発展ボーナスゲームの終了条件の例>
発展ボーナスゲームとして選択ボーナスゲームが実行される場合を例にして、発展ボーナスゲームの終了条件の例を説明する。すなわち、発展ボーナスゲームで用いるアイコンの内容によって、発展ボーナスゲームを終了して、ベースゲームに帰還させることができる。ここでの選択ボーナスゲームも、プレーヤに選択されたアイコンに割り当てられた内容によってゲームを進行させるゲームである。また、選択ボーナスゲームに用いるアイコンには、ENDが割り当てられたアイコン(以下、ENDアイコンと称する)が含まれる。プレーヤが、ENDアイコンを選択したときには、発展ボーナスゲームを終了して、ベースゲームに帰還する。
この例の発展ボーナスゲームにおける終了条件の判断は、プレーヤがENDアイコンを選択したか否かを判断することである。したがって、選択ボーナスゲームにおいて、プレーヤがENDアイコンを選択したときに、発展ボーナスゲームにおける終了条件を充足する。また、ENDアイコンの数によって、発展ボーナスゲームにおける終了条件の難易が決定される。
上述したように、ベースゲームからフリーゲームに移行するときに、継続率の抽籤処理が実行される。複数の継続率の各々に対応して、ENDアイコンの数が予め定められている。抽籤結果によって高い継続率が決定された場合には、ENDアイコンの数が多く決定される。抽籤結果によって低い継続率が決定された場合には、ENDアイコンの数が少なく決定される。
後述する第3〜第7及び第13の特典ゲームでは、発展ボーナスゲームで用いるアイコンにENDアイコンが含まれている。これらの特典ゲームでは、ベースゲームからフリーゲームに移行するときに、継続率の抽籤処理を実行し、継続率に応じてENDアイコンの数を決定する。このように、第3〜第7及び第13の特典ゲームでは、ENDアイコンの数によって、発展ボーナスゲームからベースゲームに帰還させる可能性を定めることができる。
<フリーゲームにおける終了条件の例>
フリーゲームにおける終了条件の例を説明する。すなわち、フリーゲームで用いるシンボルの内容によって、フリーゲームを終了して、ベースゲームに帰還させることができる。フリーゲームに用いるシンボルには、ENDが割り当てられたシンボル(以下、ENDシンボルと称する)が含まれる。フリーゲームにおいて、シンボルが再配置されて、ENDシンボルが揃ったときには、フリーゲームを終了してベースゲームに帰還する。
この例のフリーゲームにおける終了条件の判断は、シンボルが再配置されてENDシンボルが揃ったか否かを判断することである。したがって、フリーゲームにおいて、ENDシンボルが揃ったときに、フリーゲームにおける終了条件を充足する。また、ENDシンボルの数によって、フリーゲームにおける終了条件の難易が決定される。
上述したように、ベースゲームからフリーゲームに移行するときに、継続率の抽籤処理が実行される。複数の継続率の各々に対応して、ENDシンボルの数が予め定められている。抽籤結果によって高い継続率が決定された場合には、ENDシンボルの数が多く決定される。抽籤結果によって低い継続率が決定された場合には、ENDシンボルの数が少なく決定される。
後述する第12の特典ゲームでは、フリーゲームで用いるシンボルにENDシンボルが含まれている。この特典ゲームでは、ベースゲームからフリーゲームに移行するときに、継続率の抽籤処理を実行し、継続率に応じてENDシンボルの数を決定する。このように、第12の特典ゲームでは、ENDシンボルの数によって、フリーゲームからベースゲームに帰還させる可能性を定めることができる。
<継続率抽籤のタイミング>
上述した例では、ベースゲームからフリーゲームに移行するときに、継続率の抽籤処理を実行する場合を示した。たとえば、ベースゲームにおいて、フリーゲームトリガーが成立したことを契機に継続率の抽籤処理を実行する。本実施の形態においては、フリーゲームトリガーは、ベースゲームにおいて、シンボルの再配置によりフリーゲームシンボルが揃ったことで成立する。
継続率の抽籤処理は、ベースゲームからフリーゲームに移行するときだけでなく、他の条件が成立したことを契機にして実行したり、他のタイミングで実行したりしてよい。たとえば、フリーゲームにおいて、ボーナスゲームトリガーが成立したことを契機に継続率の抽籤処理を実行してもよい。本実施の形態においては、ボーナスゲームトリガーは、フリーゲームにおいて、シンボルの再配置によりボーナスゲームシンボルが揃ったことで成立する。また、発展ボーナスゲームが行われている間に、所定の条件が成立したことを契機にして実行したり、他のタイミングで実行したりしてもよい。
継続率の抽籤処理は、フリーゲームと発展ボーナスゲームとの連荘ループの形成を実現できるタイミングに実行すればよい。
<<<<本発明の実施の形態の具体的な説明>>>>
[機能フローの基本]
本実施形態に係るゲーミングマシンの基本的な機能について説明する。
〈コイン投入・スタートチェック〉
まず、ゲーミングマシンは、BETボタンがプレーヤにより押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタンがプレーヤにより押されたか否かをチェックする。
〈シンボル決定〉
次に、ゲーミングマシンは、スピンボタンがプレーヤにより押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときにプレーヤに表示するシンボルを決定する。
〈シンボル表示〉
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルがプレーヤに表示されるようにスクロールを停止させる。
〈入賞判定〉
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、プレーヤに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
〈払い出し〉
次に、ゲーミングマシンは、プレーヤに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典をプレーヤに与える。
例えば、ゲーミングマシンは、コインの払い出しに係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のコインをプレーヤに払い出す。
また、ゲーミングマシンは、フリーゲームトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、フリーゲームを開始する。
また、ゲーミングマシンは、ジャックポットトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、ジャックポット額のコインをプレーヤに払い出す。ジャックポットは、各ゲーミングマシンにおいてプレーヤが消費したコインの一部をジャックポット額として累積していき、ジャックポットトリガーが成立したゲーミングマシンがあったとき、そのゲーミングマシンに対して、累積したジャックポット額のコインを払い出す機能をいう。
ゲーミングマシンは、1回のゲームごとに、ジャックポット額に蓄積する額(累積額)を算出し、外部制御装置へ送信する。外部制御装置は、各ゲーミングマシンから送信されてきた累積額をジャックポット額に累積していく。
また、ゲーミングマシンには、上記特典のほか、ミステリーボーナスや、インシュランスといった特典が設けられてもよい。
ミステリーボーナスは、専用の抽籤に当籤することによって、予め定められた額のコインの払い出しが行われるものである。ゲーミングマシンは、スピンボタンが押されると、ミステリーボーナス用乱数値を抽出し、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを抽籤により決定する。
インシュランスは、ボーナスゲームやフリーゲームが長期間行われていない状況からプレーヤを救済することを目的として設けられる機能である。本実施形態では、インシュランスを有効とするか否かは、プレーヤが任意に選択可能となっている。インシュランスを有効にする場合、所定のインシュランス加入額と引き換えになる。
ゲーミングマシンは、インシュランスが有効とされた場合、ゲーム回数のカウントを開始する。そして、ゲーミングマシンは、ボーナスゲームなどによる多額の払い出しが行われることなく、カウントしたゲーム回数が予め定められた回数に達したとき、インシュランス用に設定された額のコインの払い出しを行う。
〈演出の決定〉
ゲーミングマシンは、ディスプレイによる画像の表示、ランプによる光の出力、及びスピーカによる音の出力によって演出を行う。ゲーミングマシンは、演出用乱数値を抽出し、抽籤により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。
[機能フロー図の説明]
以下では、図2A〜図2Oに示すゲーミングマシンの各種の機能フローを説明する。これらの機能フローは、フリーゲームと発展ボーナスゲームとが連荘する連荘ループを形成してゲームが進行するフローを示す。なお、図2A〜図2Oに示す機能フローでは、「通常中」と記載されている枠内が「ベースゲーム」に対応する。
<<第1−1の機能フロー>>
図2Aは、第1−1の機能フローを示す図である。この第1−1の機能フローは、フリーゲームのみに、連荘ループ(継続)と終了との分岐があるゲーム性を有する。
<通常中>
通常中(通常ゲーム中、すなわち、ベースゲーム中)に用いるリール帯には、ボーナスゲームシンボルがない為、フリーゲームを経由しないと発展ボーナスゲームには移行できない。この通常ゲーム(ベースゲーム)は、Baseが35%になるように定められている。
通常ゲーム(ベースゲーム)で、シンボルが再配置されたときに、フリーゲームシンボルが3つ以上出現するとフリーゲームに移行できる。第1−1の機能フローによるゲームでは、通常ゲームからフリーゲームに移行できる確率は、1/60である。
通常ゲームからフリーゲームに移行できるまでの使用平均額は1,170である。フリーゲームに移行するときに、連荘ループの継続率の抽籤処理が実行される。たとえば、継続率が、66%、79%、85%又は89%となるように抽籤処理が実行される。この時点で、抽籤処理の結果に応じて、発展ボーナスゲーム中に挿入されるフリーゲームアイコンの個数が決定される。このフリーゲームアイコンの個数によって、フリーゲームと発展ボーナスゲームとの連荘のしやすさを調整することができる。また、発展ボーナスゲーム中に挿入されるフリーゲームアイコンの個数でなく、フリーゲームアイコンの内容を決定してもよい。フリーゲームアイコンの内容によっても、フリーゲームと発展ボーナスゲームとの連荘のしやすさを調整することができる。
第1−1の機能フローでは、継続率(ループ率)が、66%のときには、平均連荘数は2.9回で、平均配当は835である。継続率が、79%のときには、平均連荘数は4.8回で、平均配当は1,352である。継続率が、84%のときには、平均連荘数は6.3回で、平均配当は1,775である。継続率が、88%のときには、平均連荘数は8.3回で、平均配当は2,367である。第1−1の機能フローによるゲームでは、平均ループ率が72%で、平均継続回数が3.6回で、平均配当が1,028である。また、1ループ平均の配当は284である。
<フリーゲーム>
この第1−1の機能フローによるゲームでは、フリーゲームとして、10回の単位ゲームを行うことができる。この10回の単位ゲームを消化するとフリーゲームが終了し、通常ゲームに戻る。なお、この単位ゲームの回数は、最小のゲーム回数(最低限、保証されたゲーム回数)であり、継続率に応じて変更される。たとえば、発展ボーナスゲームの結果に応じて変更することができる。フリーゲームは、ペイアウト率が低く、チャンスゾーンの役割を果たす。フリーゲームに移行したときには、ボーナスゲームシンボルがリール帯内に挿入される。このように、ボーナスゲームシンボルをフリーゲームで用いるリール帯内に挿入することで、発展ボーナスゲームに移行できる機会を発生させることができる。フリーゲームで用いるリール帯内に挿入するボーナスゲームシンボルの個数によって、連荘ループの継続率を異ならしめることができる。このフリーゲームでの配当は、たとえば、24である。フリーゲーム中に、ボーナスゲームシンボルが3つ出現すると発展ボーナスゲームに移行する。
<ボーナスゲーム(発展ボーナスゲーム(選択ボーナスゲーム))>
この第1−1の機能フローのゲームでは、発展ボーナスゲームとして、選択ボーナスゲームが行われる。発展ボーナスゲームは、ペイアウト率が高い選択型のゲームとして機能する。選択ボーナスゲームは、プレーヤがアイコンを選択して進めるゲームである。後述する下側画像表示パネル141に20個のアイコンが表示され、プレーヤは1つのアイコンを選択し、選択したアイコンの種類に定められた内容のゲームが実行される。アイコンには、固定配当、ミニゲーム及びフリーゲームが割り当てられている。フリーゲームが割り当てられたアイコンをプレーヤが選択するまで、プレーヤは選択ボーナスゲームを続けることができる。
固定配当が割り当てられたアイコンは、たとえば、配当が150のものが2個、配当が100のものが2個、配当が50のものが5個、配当が30のものが5個である。固定配当が割り当てられたアイコンをプレーヤが選択したときには、そのアイコンが示す配当がプレーヤに付与される。ミニゲームが割り当てられたアイコンは、たとえば、2個である。ミニゲームが割り当てられたアイコンをプレーヤが選択したときには、プレーヤはミニゲームを行い、その結果に応じた配当がプレーヤに付与される。フリーゲームが割り当てられたアイコンは、たとえば、4個である。固定配当、ミニゲーム及びフリーゲームをアイコンに割り当てる数は、継続率に応じて予め定められている。継続率の抽選結果に応じて、アイコンに割り当てる数が決定される。
フリーゲームアイコンの数が少ない場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻りにくくなり、連荘しにくくすることができる。一方、発展ボーナスゲーム(選択ボーナスゲーム)においてフリーゲームアイコンの数が多い場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻りやすくなり、連荘しやすくできる。フリーゲームに割り当てるアイコンの数は、継続率に応じて予め定めておき、抽籤処理で決定された継続率に応じて、選択ボーナスゲームで用いるアイコンの数を決定すればよい。
ミニゲームの平均の配当は、たとえば、200である。この選択ボーナスゲームでの配当は、たとえば、260である。これらの配当は、一例であり、継続率に応じて変化する。
選択ボーナスゲームで、フリーゲームが割り当てられたアイコンをプレーヤが選択すると選択ボーナスゲームが終了し、フリーゲームに戻る。上述したように、フリーゲームが割り当てられたアイコンには、複数種類の内容が予め定められている。プレーヤが選択したアイコンの種類によって、フリーゲームにおける単位ゲームの回数や、フリーゲームが始まったときにリール帯に挿入されるボーナスゲームシンボルの個数が異なる。
たとえば、フリーゲームが割り当てられたアイコンには、フリーゲームのゲーム数を定めたアイコン(以下、ゲーム数アイコンと称する)や、別の一部のアイコンは、フリーゲームシンボルの数を定めたアイコン(以下、シンボル数アイコンと称する)や、さらに別のアイコンは、ボーナスゲームシンボルの数をゼロにするアイコン(以下、ゼロゲームアイコンと称する)などがある。
選択ボーナスゲームにおいてゲーム数アイコンをプレーヤが選択した場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻ったときに、ゲーム数アイコンに定められたゲーム数がゲーム回数に加算されてフリーゲームを行うことができる。このようにすることで、プレーヤがフリーゲームとして行うことができる単位ゲームの回数を増やすことができる。
シンボル数アイコンをプレーヤが選択した場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻ったときに、シンボル数アイコンに定められた数のフリーゲームシンボルがフリーゲームのリール帯に追加されて表示される。このようにすることで、フリーゲームが行われてシンボルが再配置されたときに、フリーゲームシンボルが揃う可能性が高くなる。
ゼロゲームアイコンをプレーヤが選択した場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻ったときに、フリーゲームのリール帯に表示されるボーナスゲームシンボルの数はゼロとなる。すなわち、フリーゲームで使用されるリール帯には、ボーナスゲームシンボルは全く表示されない。したがって、フリーゲームから選択ボーナスゲームに移行する可能性がなくなる。
上述したように、第1−1の機能フローでは、フリーゲームとして、たとえば、10回の単位ゲームを行うことができるが、このゲーム回数は、最小のゲーム回数であり、継続率に応じて変更される。たとえば、発展ボーナスゲームの結果に応じて変更することができる。このようにすることで、フリーゲームと発展ボーナスゲームとの連荘のしやすさを調整することができる。
<<第1−2の機能フロー>>
図2Bは、第1−2の機能フローを示す図である。この第1−2の機能フローは、フリーゲームのみに、連荘ループ(継続)と終了との分岐があるゲーム性を有する。
<通常中>
通常中(通常ゲーム中、すなわち、ベースゲーム中)に用いるリール帯には、ボーナスゲームシンボルがない為、フリーゲームを経由しないと発展ボーナスゲームには移行できない。この通常ゲーム(ベースゲーム)は、Baseが30%になるように定められている。
通常ゲーム(ベースゲーム)で、シンボルが再配置されたときに、フリーゲームシンボルが3つ以上出現すると、フリーゲームに移行することができる。第1−2の機能フローによるゲームでは、通常ゲームからフリーゲームに移行できる確率は、1/60である。通常ゲームからフリーゲームに移行できるまでの使用平均額は1,260である。フリーゲームに移行するときに、連荘ループの継続率の抽籤処理が実行される。たとえば、継続率が、66%、79%、85%又は89%となるように抽籤処理が実行される。この時点で、抽籤処理の結果に応じて、発展ボーナスゲーム中に挿入されるフリーゲームアイコンの個数が決定される。このフリーゲームアイコンの個数によって、フリーゲームと発展ボーナスゲームとの連荘のしやすさを調整することができる。また、発展ボーナスゲーム中に挿入されるフリーゲームアイコンの個数でなく、フリーゲームアイコンの内容を決定してもよい。フリーゲームアイコンの内容によっても、フリーゲームと発展ボーナスゲームとの連荘のしやすさを調整することができる。
第1−2の機能フローでは、継続率(ループ率)が、66%のときには、平均連荘数は2.9回で、平均配当は906である。継続率が、79%のときには、平均連荘数は4.8回で、平均配当は1,467である。継続率が、84%のときには、平均連荘数は6.3回で、平均配当は1,925である。継続率が、88%のときには、平均連荘数は8.3回で、平均配当は2,567である。第1−2の機能フローによるゲームでは、平均ループ率が72%で、平均継続回数が3.6回で、平均配当が1,115である。また、1ループ平均の配当は308である。
<フリーゲーム>
この第1−2の機能フローによるゲームでは、フリーゲームとして、10回の単位ゲームを行うことができる。この10回の単位ゲームを消化するとフリーゲームが終了し、通常ゲームに戻る。なお、この単位ゲームの回数は、最小のゲーム回数(最低限、保証されたゲーム回数)であり、継続率に応じて変更される。たとえば、発展ボーナスゲームの結果に応じて変更することができる。フリーゲームは、ペイアウト率が低く、チャンスゾーンの役割を果たす。フリーゲームに移行したときには、ボーナスゲームシンボルがリール帯内に挿入される。このように、ボーナスゲームシンボルをフリーゲームで用いるリール帯内に挿入することで、発展ボーナスゲームに移行できる機会を発生させることができる。フリーゲームで用いるリール帯内に挿入するボーナスゲームシンボルの個数によって、連荘ループの継続率を異ならしめることができる。このフリーゲームでの配当は、たとえば、24である。フリーゲーム中に、ボーナスゲームシンボルが3つ出現すると発展ボーナスゲームに移行する。
<ボーナスゲーム(発展ボーナスゲーム(選択ボーナスゲーム))>
この第1−2の機能フローのゲームでは、発展ボーナスゲームとして、選択ボーナスゲームが行われる。発展ボーナスゲームは、ペイアウト率が高い選択型のゲームとして機能する。選択ボーナスゲームは、プレーヤがアイコンを選択して進めるゲームである。後述する下側画像表示パネル141に20個のアイコンが表示され、プレーヤは1つのアイコンを選択し、選択したアイコンの種類に定められた内容のゲームが実行される。アイコンには、固定配当、ミニゲーム及びフリーゲームが割り当てられている。フリーゲームが割り当てられたアイコンをプレーヤが選択するまで、選択ボーナスゲームを続けることができる。
固定配当が割り当てられたアイコンは、たとえば、配当が150のものが2個、配当が100のものが4個、配当が50のものが4個、配当が30のものが4個である。固定配当が割り当てられたアイコンをプレーヤが選択したときには、そのアイコンが示す配当がプレーヤに付与される。ミニゲームが割り当てられたアイコンは、たとえば、2個である。ミニゲームが割り当てられたアイコンをプレーヤが選択したときには、プレーヤはミニゲームを行い、その結果に応じた配当がプレーヤに付与される。フリーゲームが割り当てられたアイコンは、たとえば、4個である。固定配当、ミニゲーム及びフリーゲームをアイコンに割り当てる数は、継続率に応じて予め定められている。継続率の抽選結果に応じて、アイコンに割り当てる数が決定される。
フリーゲームアイコンの数が少ない場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻りにくくなり、連荘しにくくすることができる。一方、発展ボーナスゲーム(選択ボーナスゲーム)においてフリーゲームアイコンの数が多い場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻りやすくなり、連荘しやすくできる。フリーゲームに割り当てるアイコンの数は、継続率に応じて予め定めておき、抽籤処理で決定された継続率に応じて、選択ボーナスゲームで用いるアイコンの数を決定すればよい。
ミニゲームの平均の配当はたとえば、200である。この選択ボーナスゲームでの配当はたとえば、284である。これらの配当は、一例であり、継続率に応じて変化する。
選択ボーナスゲームで、フリーゲームが割り当てられたアイコンをプレーヤが選択すると選択ボーナスゲームが終了し、フリーゲームに戻る。上述したように、フリーゲームが割り当てられたアイコンには、複数種類の内容が予め定められている。プレーヤが選択したアイコンの種類によって、フリーゲームにおける単位ゲームの回数や、フリーゲームが始まったときにリール帯に挿入されるボーナスゲームシンボルの個数が異なる。
たとえば、フリーゲームが割り当てられたアイコンには、フリーゲームのゲーム数を定めたアイコン(以下、ゲーム数アイコンと称する)や、別の一部のアイコンは、フリーゲームシンボルの数を定めたアイコン(以下、シンボル数アイコンと称する)や、さらに別のアイコンは、ボーナスゲームシンボルの数をゼロにするアイコン(以下、ゼロゲームアイコンと称する)などがある。
選択ボーナスゲームにおいてゲーム数アイコンをプレーヤが選択した場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻ったときに、ゲーム数アイコンに定められたゲーム数がゲーム回数に加算されてフリーゲームを行うことができる。このようにすることで、プレーヤがフリーゲームとして行うことができる単位ゲームの回数を増やすことができる。
シンボル数アイコンをプレーヤが選択した場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻ったときに、シンボル数アイコンに定められた数のフリーゲームシンボルがフリーゲームのリール帯に追加されて表示される。このようにすることで、フリーゲームが行われてシンボルが再配置されたときに、フリーゲームシンボルが揃う可能性が高くなる。
ゼロゲームアイコンをプレーヤが選択した場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻ったときに、フリーゲームのリール帯に表示されるボーナスゲームシンボルの数はゼロとなる。すなわち、フリーゲームで使用されるリール帯には、ボーナスゲームシンボルは全く表示されない。したがって、フリーゲームから選択ボーナスゲームに移行する可能性がなくなる。
上述したように、第1−2の機能フローでは、フリーゲームとして、たとえば、10回の単位ゲームを行うことができるが、このゲーム回数は、最小のゲーム回数であり、継続率に応じて変更される。たとえば、発展ボーナスゲームの結果に応じて変更することができる。このようにすることで、フリーゲームと発展ボーナスゲームとの連荘のしやすさを調整することができる。
<<第2の機能フロー>>
図2Cは、第2の機能フローを示す図である。この第2の機能フローは、フリーゲームと発展ボーナスゲームとの両方に、ループ(継続)と終了との分岐があるゲーム性を有する。
<通常中>
通常中(通常ゲーム中、すなわち、ベースゲーム中)に用いるリール帯には、ボーナスゲームシンボルがない為、フリーゲームを経由しないと発展ボーナスゲームには移行できない。この通常ゲーム(ベースゲーム)は、Baseが35%になるように定められている。
通常ゲーム(ベースゲーム)で、シンボルが再配置されたときに、フリーゲームシンボルが3つ以上出現すると、フリーゲームに移行することができる。第2の機能フローによるゲームでは、通常ゲームからフリーゲームに移行できる確率は、1/60である。通常ゲームからフリーゲームに移行できるまでの使用平均額は1,170である。フリーゲームに移行するときに、連荘ループの継続率の抽籤処理が実行される。たとえば、継続率が、66%、79%、85%又は89%となるように抽籤処理が実行される。この時点で、抽籤処理の結果に応じて、発展ボーナスゲーム中に挿入されるフリーゲームアイコンの個数が決定される。このフリーゲームアイコンの個数によって、フリーゲームと発展ボーナスゲームとの連荘のしやすさを調整することができる。また、発展ボーナスゲーム中に挿入されるフリーゲームアイコンの個数でなく、フリーゲームアイコンの内容を決定してもよい。フリーゲームアイコンの内容によっても、フリーゲームと発展ボーナスゲームとの連荘のしやすさを調整することができる。
第2の機能フローでは、継続率(ループ率)が、66%のときには、平均連荘数は2.9回で、平均配当は841である。継続率が、79%のときには、平均連荘数は4.8回で、平均配当は1,362である。継続率が、84%のときには、平均連荘数は6.3回で、平均配当は1,788である。継続率が、88%のときには、平均連荘数は8.3回で、平均配当は2,383である。第2の機能フローによるゲームでは、平均ループ率が72%で、平均継続回数が3.6回で、平均配当が1,034である。また、1ループ平均の配当は286である。
<フリーゲーム>
この第2の機能フローによるゲームでは、フリーゲームとして、10回の単位ゲームを行うことができる。この10回の単位ゲームを消化するとフリーゲームが終了し、通常ゲームに戻る。なお、この単位ゲームの回数は、最小のゲーム回数(最低限、保証されたゲーム回数)であり、継続率に応じて変更される。たとえば、発展ボーナスゲームの結果に応じて変更することができる。フリーゲームは、ペイアウト率が低く、チャンスゾーンの役割を果たす。フリーゲームに移行したときには、ボーナスゲームシンボルがリール帯内に挿入される。このように、ボーナスゲームシンボルをフリーゲームで用いるリール帯内に挿入することで、発展ボーナスゲームに移行できる機会を発生させることができる。フリーゲームで用いるリール帯内に挿入するボーナスゲームシンボルの個数によって、連荘ループの継続率を異ならしめることができる。このフリーゲームでの配当は、たとえば、24である。フリーゲーム中に、ボーナスゲームシンボルが3つ出現すると発展ボーナスゲームに移行する。
<ボーナスゲーム(発展ボーナスゲーム(選択ボーナスゲーム))>
この第2の機能フローのゲームでは、発展ボーナスゲームとして、選択ボーナスゲームが行われる。発展ボーナスゲームは、ペイアウト率が高い選択型のゲームとして機能する。選択ボーナスゲームは、プレーヤがアイコンを選択して進めるゲームである。後述する下側画像表示パネル141に20個のアイコンが表示され、プレーヤは1つのアイコンを選択し、選択したアイコンの種類に定められた内容のゲームが実行される。アイコンには、固定配当、ミニゲーム、フリーゲーム及びENDが割り当てられている。フリーゲームが割り当てられたアイコン又はENDが割り当てられたアイコンをプレーヤが選択するまで、選択ボーナスゲームを続けることができる。
固定配当が割り当てられたアイコンは、たとえば、配当が150のものが3個、配当が100のものが3個、配当が50のものが2個、配当が30のものが4個である。固定配当が割り当てられたアイコンをプレーヤが選択したときには、そのアイコンが示す配当がプレーヤに付与される。ミニゲームが割り当てられたアイコンは、たとえば、3個である。ミニゲームが割り当てられたアイコンをプレーヤが選択したときには、プレーヤはミニゲームを行い、その結果に応じた配当がプレーヤに付与される。ENDが割り当てられたアイコンは、たとえば、1個である。ENDが割り当てられたアイコンをプレーヤが選択したときには、選択ボーナスゲームを終了して、通常ゲーム(ベースゲーム)に戻る。フリーゲームが割り当てられたアイコンは、たとえば、4個である。固定配当、ミニゲーム、フリーゲーム及びENDをアイコンに割り当てる数は、継続率に応じて予め定められている。継続率の抽選結果に応じて、アイコンに割り当てる数が決定される。
フリーゲームアイコンの数が少ない場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻りにくくなり、連荘しにくくすることができる。一方、発展ボーナスゲーム(選択ボーナスゲーム)においてフリーゲームアイコンの数が多い場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻りやすくなり、連荘しやすくできる。フリーゲームに割り当てるアイコンの数は、継続率に応じて予め定めておき、抽籤処理で決定された継続率に応じて、選択ボーナスゲームで用いるアイコンの数を決定すればよい。
ミニゲームの平均の配当は、たとえば、200である。この選択ボーナスゲームでの配当は、たとえば、262である。これらの配当は、一例であり、継続率に応じて変化する。
選択ボーナスゲームで、フリーゲームが割り当てられたアイコンをプレーヤが選択すると選択ボーナスゲームが終了し、フリーゲームに戻る。上述したように、フリーゲームが割り当てられたアイコンには、複数種類の内容が予め定められている。プレーヤが選択したアイコンの種類によって、フリーゲームにおける単位ゲームの回数や、フリーゲームが始まったときにリール帯に挿入されるボーナスゲームシンボルの個数が異なる。
たとえば、フリーゲームが割り当てられたアイコンには、フリーゲームのゲーム数を定めたアイコン(以下、ゲーム数アイコンと称する)や、別の一部のアイコンは、フリーゲームシンボルの数を定めたアイコン(以下、シンボル数アイコンと称する)や、さらに別のアイコンは、ボーナスゲームシンボルの数をゼロにするアイコン(以下、ゼロゲームアイコンと称する)などがある。
選択ボーナスゲームにおいてゲーム数アイコンをプレーヤが選択した場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻ったときに、ゲーム数アイコンに定められたゲーム数がゲーム回数に加算されてフリーゲームを行うことができる。このようにすることで、プレーヤがフリーゲームとして行うことができる単位ゲームの回数を増やすことができる。
シンボル数アイコンをプレーヤが選択した場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻ったときに、シンボル数アイコンに定められた数のフリーゲームシンボルがフリーゲームのリール帯に追加されて表示される。このようにすることで、フリーゲームが行われてシンボルが再配置されたときに、フリーゲームシンボルが揃う可能性が高くなる。
ゼロゲームアイコンをプレーヤが選択した場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻ったときに、フリーゲームのリール帯に表示されるボーナスゲームシンボルの数はゼロとなる。すなわち、フリーゲームで使用されるリール帯には、ボーナスゲームシンボルは全く表示されない。したがって、フリーゲームから選択ボーナスゲームに移行する可能性がなくなる。
上述したように、第2の機能フローでは、フリーゲームとしてたとえば、10回の単位ゲームを行うことができるが、このゲーム回数は、最小のゲーム回数であり、継続率に応じて変更される。たとえば、発展ボーナスゲームの結果に応じて変更することができる。このようにすることで、フリーゲームと発展ボーナスゲームとの連荘のしやすさを調整することができる。
<<第3−1の機能フロー>>
図2Dは、第3−1の機能フローを示す図である。この第3−1の機能フローは、発展ボーナスゲームのみに、連荘ループ(継続)と終了との分岐があるゲーム性を有する。
<通常中>
通常中(通常ゲーム中、すなわち、ベースゲーム中)に用いるリール帯には、ボーナスゲームシンボルがない為、フリーゲームを経由しないと発展ボーナスゲームには移行できない。この通常ゲーム(ベースゲーム)は、Baseが35%になるように定められている。
通常ゲーム(ベースゲーム)で、シンボルが再配置されたときに、フリーゲームシンボルが3つ以上出現すると、フリーゲームに移行することができる。第3−1の機能フローによるゲームでは、通常ゲームからフリーゲームに移行できる確率は、1/60である。通常ゲームからフリーゲームに移行できるまでの使用平均額は1,170である。
第3−1の機能フローによるゲームでは、平均ループ率が80.0%で、平均継続回数が5.0回で、平均配当が1,030である。また、1ループ平均の配当は206である。
<フリーゲーム>
この第3−1の機能フローによるゲームでは、フリーゲームとして、ボーナスシンボルが揃うまで続けることができる単位ゲームを行うことができる。フリーゲームは、ペイアウト率が低く、発展ボーナスゲームへの準備段階としての機能を果たす。フリーゲームに移行したときには、ボーナスゲームシンボルがリール帯内に挿入される。このように、ボーナスゲームシンボルをフリーゲームで用いるリール帯内に挿入することで、発展ボーナスゲームに移行できる機会を発生させることができる。このフリーゲームでの配当は、たとえば、24である。フリーゲーム中に、ボーナスゲームシンボルが3つ出現すると発展ボーナスゲームに移行する。
<ボーナスゲーム(発展ボーナスゲーム(選択ボーナスゲーム))>
この第3−1の機能フローのゲームでは、発展ボーナスゲームとして、選択ボーナスゲームが行われる。発展ボーナスゲームは、ペイアウト率が高い選択型のゲームとして機能する。選択ボーナスゲームは、プレーヤがアイコンを選択して進めるゲームである。後述する下側画像表示パネル141に15個のアイコンが表示され、プレーヤは1つのアイコンを選択し、選択したアイコンの種類に定められた内容のゲームが実行される。アイコンには、固定配当+フリーゲーム及びENDが割り当てられている。
固定配当+フリーゲームが割り当てられたアイコンは、たとえば、配当が400のものが3個、配当が300のものが3個、配当が150のものが3個、配当が60のものが3個である。
選択ボーナスゲームで、プレーヤが、ENDアイコンを3つ揃えるよりも前に、固定配当+フリーゲームが割り当てられたアイコンを3つ選択して揃えることができると、揃えた3つのアイコンに対応する固定配当をプレーヤに付与してフリーゲームに戻る。この選択ボーナスゲームでの配当は182となるように定められている。
選択ボーナスゲームで、プレーヤが、ENDアイコンを3つ揃えると、選択ボーナスゲームを終了して、通常ゲーム(べースゲーム)に戻る。
<<第3−2の機能フロー>>
図2Eは、第3−2の機能フローを示す図である。この第3−2の機能フローは、発展ボーナスゲームのみに、連荘ループ(継続)と終了との分岐があるゲーム性を有する。
<通常中>
通常中(通常ゲーム中、すなわち、ベースゲーム中)に用いるリール帯には、ボーナスゲームシンボルがない為、フリーゲームを経由しないと発展ボーナスゲームには移行できない。この通常ゲーム(ベースゲーム)は、Baseが30%になるように定められている。
通常ゲーム(ベースゲーム)で、シンボルが再配置されたときに、フリーゲームシンボルが3つ以上出現すると、フリーゲームに移行することができる。第3−2の機能フローによるゲームでは、通常ゲームからフリーゲームに移行できる確率は、1/60である。通常ゲームからフリーゲームに移行できるまでの使用平均額は1,260である。
第3−2の機能フローによるゲームでは、平均ループ率が80.0%で、平均継続回数が5.0回で、平均配当が1,120である。また、1ループ平均の配当は224である。
<フリーゲーム>
この第3−2の機能フローによるゲームでは、フリーゲームとして、ボーナスシンボルが揃うまで続けることができる単位ゲームを行うことができる。フリーゲームは、ペイアウト率が低く、発展ボーナスゲームへの準備段階としての機能を果たす。フリーゲームに移行したときには、ボーナスゲームシンボルがリール帯内に挿入される。このように、ボーナスゲームシンボルをフリーゲームで用いるリール帯内に挿入することで、発展ボーナスゲームに移行できる機会を発生させることができる。このフリーゲームでの配当は、たとえば、24である。フリーゲーム中に、ボーナスゲームシンボルが3つ出現すると発展ボーナスゲームに移行する。
<ボーナスゲーム(発展ボーナスゲーム(選択ボーナスゲーム))>
この第3−2の機能フローのゲームでは、発展ボーナスゲームとして、選択ボーナスゲームが行われる。発展ボーナスゲームは、ペイアウト率が高い選択型のゲームとして機能する。選択ボーナスゲームは、プレーヤがアイコンを選択して進めるゲームである。後述する下側画像表示パネル141に15個のアイコンが表示され、プレーヤは1つのアイコンを選択し、選択したアイコンの種類に定められた内容のゲームが実行される。アイコンには、固定配当+フリーゲーム及びENDが割り当てられている。
固定配当+フリーゲームが割り当てられたアイコンは、配当が400のものが3個、配当が300のものが3個、配当が200のものが3個、配当が100のものが3個である。
選択ボーナスゲームで、プレーヤが、ENDアイコンを3つ揃えるよりも前に、固定配当+フリーゲームが割り当てられたアイコンを3つ選択して揃えることができると、揃えた3つのアイコンに対応する固定配当をプレーヤに付与してフリーゲームに戻る。この選択ボーナスゲームでの配当は200となるように定められている。
選択ボーナスゲームで、プレーヤが、ENDアイコンを3つ揃えると、選択ボーナスゲームを終了して、通常ゲーム(べースゲーム)に戻る。
<<第3−3の機能フロー>>
図2Fは、第3−3の機能フローを示す図である。この第3−3の機能フローは、発展ボーナスゲームのみに、連荘ループ(継続)と終了との分岐があるゲーム性を有する。
<通常中>
通常中(通常ゲーム中、すなわち、ベースゲーム中)に用いるリール帯には、ボーナスゲームシンボルがない為、フリーゲームを経由しないと発展ボーナスゲームには移行できない。この通常ゲーム(ベースゲーム)は、Baseが35%になるように定められている。
通常ゲーム(ベースゲーム)で、シンボルが再配置されたときに、フリーゲームシンボルが3つ以上出現すると、フリーゲームに移行することができる。第3−3の機能フローによるゲームでは、通常ゲームからフリーゲームに移行できる確率は、1/60である。通常ゲームからフリーゲームに移行できるまでの使用平均額は1,170である。
第3−3の機能フローによるゲームでは、平均ループ率が75.0%で、平均継続回数が4.0回で、平均配当が1,030である。また、1ループ平均の配当は258である。
<フリーゲーム>
この第3−3の機能フローによるゲームでは、フリーゲームとして、ボーナスシンボルが揃うまで続けることができる単位ゲームを行うことができる。フリーゲームは、ペイアウト率が低く、発展ボーナスゲームへの準備段階としての機能を果たす。フリーゲームに移行したときには、ボーナスゲームシンボルがリール帯内に挿入される。このように、ボーナスゲームシンボルをフリーゲームで用いるリール帯内に挿入することで、発展ボーナスゲームに移行できる機会を発生させることができる。このフリーゲームでの配当は、たとえば、20である。フリーゲーム中に、ボーナスゲームシンボルが3つ出現すると発展ボーナスゲームに移行する。
<ボーナスゲーム(発展ボーナスゲーム(選択ボーナスゲーム))>
この第3−3の機能フローのゲームでは、発展ボーナスゲームとして、選択ボーナスゲームが行われる。発展ボーナスゲームは、ペイアウト率が高い選択型のゲームとして機能する。選択ボーナスゲームは、プレーヤがアイコンを選択して進めるゲームである。後述する下側画像表示パネル141に12個のアイコンが表示され、プレーヤは1つのアイコンを選択し、選択したアイコンの種類に定められた内容のゲームが実行される。アイコンには、固定配当+フリーゲーム及びENDが割り当てられている。
固定配当+フリーゲームが割り当てられたアイコンは、配当が500のものが3個、配当が300のものが3個、配当が150のものが3個である。
選択ボーナスゲームで、プレーヤが、ENDアイコンを3つ揃えるよりも前に、固定配当+フリーゲームが割り当てられたアイコンを3つ選択して揃えることができると、揃えた3つのアイコンに対応する固定配当をプレーヤに付与してフリーゲームに戻る。この選択ボーナスゲームでの配当は238となるように定められている。
選択ボーナスゲームで、プレーヤが、ENDアイコンを3つ揃えると、選択ボーナスゲームを終了して、通常ゲーム(べースゲーム)に戻る。
<<第3−4の機能フロー>>
図2Gは、第3−4の機能フローを示す図である。この第3−4の機能フローは、発展ボーナスゲームのみに、連荘ループ(継続)と終了との分岐があるゲーム性を有する。
<通常中>
通常中(通常ゲーム中、すなわち、ベースゲーム中)に用いるリール帯には、ボーナスゲームシンボルがない為、フリーゲームを経由しないと発展ボーナスゲームには移行できない。この通常ゲーム(ベースゲーム)は、Baseが30%になるように定められている。
通常ゲーム(ベースゲーム)で、シンボルが再配置されたときに、フリーゲームシンボルが3つ以上出現すると、フリーゲームに移行することができる。第3−4の機能フローによるゲームでは、通常ゲームからフリーゲームに移行できる確率は、1/60である。通常ゲームからフリーゲームに移行できるまでの使用平均額は1,260である。
第3−4の機能フローによるゲームでは、平均ループ率が75.0%で、平均継続回数が4.0回で、平均配当が1,120である。また、1ループ平均の配当は280である。
<フリーゲーム>
この第3−4の機能フローによるゲームでは、フリーゲームとして、ボーナスシンボルが揃うまで続けることができる単位ゲームを行うことができる。フリーゲームは、ペイアウト率が低く、発展ボーナスゲームへの準備段階としての機能を果たす。フリーゲームに移行したときには、ボーナスゲームシンボルがリール帯内に挿入される。このように、ボーナスゲームシンボルをフリーゲームで用いるリール帯内に挿入することで、発展ボーナスゲームに移行できる機会を発生させることができる。このフリーゲームでの配当は、たとえば、30である。フリーゲーム中に、ボーナスゲームシンボルが3つ出現すると発展ボーナスゲームに移行する。
<ボーナスゲーム(発展ボーナスゲーム(選択ボーナスゲーム))>
この第3−4の機能フローのゲームでは、発展ボーナスゲームとして、選択ボーナスゲームが行われる。発展ボーナスゲームは、ペイアウト率が高い選択型のゲームとして機能する。選択ボーナスゲームは、プレーヤがアイコンを選択して進めるゲームである。後述する下側画像表示パネル141に12個のアイコンが表示され、プレーヤは1つのアイコンを選択し、選択したアイコンの種類に定められた内容のゲームが実行される。アイコンには、固定配当+フリーゲーム及びENDが割り当てられている。
固定配当+フリーゲームが割り当てられたアイコンは、配当が500のものが3個、配当が300のものが3個、配当が200のものが3個である。
選択ボーナスゲームで、プレーヤが、ENDアイコンを3つ揃えるよりも前に、固定配当+フリーゲームが割り当てられたアイコンを3つ選択して揃えることができると、揃えた3つのアイコンに対応する固定配当をプレーヤに付与してフリーゲームに戻る。この選択ボーナスゲームでの配当は250となるように定められている。
選択ボーナスゲームで、プレーヤが、ENDアイコンを3つ揃えると、選択ボーナスゲームを終了して、通常ゲーム(べースゲーム)に戻る。
<<第4−1の機能フロー>>
図2Hは、第4−1の機能フローを示す図である。この第4−1の機能フローは、フリーゲームのみに、連荘ループ(継続)と終了との分岐があるゲーム性を有し、発展ボーナスゲームを複数のゲームから選択する。
<通常中>
通常中(通常ゲーム中、すなわち、ベースゲーム中)に用いるリール帯には、ボーナスゲームシンボルがない為、フリーゲームを経由しないと発展ボーナスゲームには移行できない。この通常ゲーム(ベースゲーム)は、Baseが35%になるように定められている。
通常ゲーム(ベースゲーム)で、シンボルが再配置されたときに、フリーゲームシンボルが3つ以上出現すると、フリーゲームに移行することができる。第4−1の機能フローによるゲームでは、通常ゲームからフリーゲームに移行できる確率は、1/38.9である。通常ゲームからフリーゲームに移行できるまでの使用平均額は759である。フリーゲームに移行するときに、連荘ループの継続率の抽籤処理が実行される。たとえば、継続率が、66%、79%、85%又は89%となるように抽籤処理が実行される。この時点で、抽籤処理の結果に応じて、発展ボーナスゲーム中に挿入されるフリーゲームアイコンの個数が決定される。このフリーゲームアイコンの個数によって、フリーゲームと発展ボーナスゲームとの連荘のしやすさを調整することができる。また、発展ボーナスゲーム中に挿入されるフリーゲームアイコンの個数でなく、フリーゲームアイコンの内容を決定してもよい。フリーゲームアイコンの内容によっても、フリーゲームと発展ボーナスゲームとの連荘のしやすさを調整することができる。
第4−1の機能フローでは、継続率(ループ率)が、66%のときには、平均連荘数は2.9回で、平均配当は544である。継続率が、79%のときには、平均連荘数は4.8回で、平均配当は881である。継続率が、84%のときには、平均連荘数は6.3回で、平均配当は1,156である。継続率が、88%のときには、平均連荘数は8.3回で、平均配当は1,542である。第4−1の機能フローによるゲームでは、平均ループ率が72%で、平均継続回数が3.6回で、平均配当が668である。また、1ループ平均の配当は185である。
<フリーゲーム>
この第4−1の機能フローによるゲームでは、フリーゲームとして、10回の単位ゲームを行うことができる。この10回の単位ゲームを消化するまでに、ボーナスゲームシンボルを3つ出現させることができないとフリーゲームが終了し、通常ゲームに戻る。なお、この単位ゲームの回数は、最小のゲーム回数(最低限、保証されたゲーム回数)であり、継続率に応じて変更される。たとえば、発展ボーナスゲームの結果に応じて変更することができる。フリーゲームは、現状維持のチャンスゾーンの役割を果たす。フリーゲームに移行したときには、通常ゲーム(ベースゲーム)になかったボーナスゲームシンボルがリール帯内に出現できる。このように、ボーナスゲームシンボルをフリーゲームで用いるリール帯内に挿入することで、発展ボーナスゲームに移行できる機会を発生させることができる。フリーゲームで用いるリール帯内に挿入するボーナスゲームシンボルの個数によって、連荘ループの継続率を決定できる。フリーゲームでの配当はほぼなく(非常に低く)、配当は、たとえば、24である。フリーゲーム中に、ボーナスゲームシンボルが3つ出現すると発展ボーナスゲームに移行する。
<ボーナスゲーム(発展ボーナスゲーム)>
この第4−1の機能フローのゲームでは、発展ボーナスゲームとして3種類のゲームのうちの1種類のゲームを選択できる。フリーゲームから移行したときには、まず、3種類のゲームのうちの1種類のゲームを選択する処理が実行される。後述する下側画像表示パネル141に5つのリールのうちの3つのリールに選択用のシンボルが表示される。プレーヤは、表示されたシンボルの1つに触れることで、そのシンボルに対応するゲームを選択することができる。プレーヤが選択できる3種類のゲームは、選択ボーナスゲームとレースゲームと固定配当ゲームである。
なお、下側画像表示パネル141において、プレーヤが選択用のシンボルに触れるまで、3つの選択用のシンボルの各々に対応するゲームの内容が視認できないように選択用のシンボルが表示される。このようにすることで、プレーヤに緊張感や期待感を与えることができる。
<選択ボーナスゲーム>
選択ボーナスゲームは、プレーヤがアイコンを選択して進めるゲームである。後述する下側画像表示パネル141に20個のアイコンが表示され、プレーヤは1つのアイコンを選択し、選択したアイコンの種類に定められた内容のゲームが実行される。アイコンには、固定配当、ミニゲーム及びフリーゲームが割り当てられている。固定配当、ミニゲーム及びフリーゲームをアイコンに割り当てる数は、継続率に応じて予め定められている。継続率の抽選結果に応じて、アイコンに割り当てる数が決定される。
フリーゲームアイコンの数が少ない場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻りにくくなり、連荘しにくくすることができる。一方、選択ボーナスゲームにおいてフリーゲームアイコンの数が多い場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻りやすくなり、連荘しやすくできる。フリーゲームに割り当てるアイコンの数は、継続率に応じて予め定めておき、抽籤処理で決定された継続率に応じて、選択ボーナスゲームで用いるアイコンの数を決定すればよい。
フリーゲームが割り当てられたアイコンをプレーヤが選択するまで、選択ボーナスゲームを続けることができる。この選択ボーナスゲームの配当は、平均266である。プレーヤがフリーゲームのアイコンを選択したときには、選択ボーナスゲームを終了する。選択ボーナスゲームが終了したときには、フリーゲームに戻る。
フリーゲームが割り当てられたアイコンには、複数種類の内容が予め定められている。プレーヤが選択したアイコンの種類によって、フリーゲームにおける単位ゲームの回数や、フリーゲームが始まったときにリール帯に挿入されるボーナスゲームシンボルの個数が異なる。
たとえば、フリーゲームが割り当てられたアイコンには、フリーゲームのゲーム数を定めたアイコン(以下、ゲーム数アイコンと称する)や、別の一部のアイコンは、フリーゲームシンボルの数を定めたアイコン(以下、シンボル数アイコンと称する)や、さらに別のアイコンは、ボーナスゲームシンボルの数をゼロにするアイコン(以下、ゼロゲームアイコンと称する)などがある。
選択ボーナスゲームにおいてゲーム数アイコンをプレーヤが選択した場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻ったときに、ゲーム数アイコンに定められたゲーム数がゲーム回数に加算されてフリーゲームを行うことができる。このようにすることで、プレーヤがフリーゲームとして行うことができる単位ゲームの回数を増やすことができる。
シンボル数アイコンをプレーヤが選択した場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻ったときに、シンボル数アイコンに定められた数のフリーゲームシンボルがフリーゲームのリール帯に追加されて表示される。このようにすることで、フリーゲームが行われてシンボルが再配置されたときに、フリーゲームシンボルが揃う可能性が高くなる。
ゼロゲームアイコンをプレーヤが選択した場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻ったときに、フリーゲームのリール帯に表示されるボーナスゲームシンボルの数はゼロとなる。すなわち、フリーゲームで使用されるリール帯には、ボーナスゲームシンボルは全く表示されない。したがって、フリーゲームから選択ボーナスゲームに移行する可能性がなくなる。
<レースゲーム>
レースゲームは、複数のキャラクタが競争する画像を下側画像表示パネル141に表示し、キャラクタの順位をプレーヤが予想するゲームである。競争した結果、プレーヤが予想した順位に応じて所定の配当がプレーヤに付与される。このレースゲームの配当は、平均136である。レースの結果が定まったときには、レースゲームを終了する。レースゲームが終了したときには、フリーゲームに戻る。
<固定配当ゲーム>
固定配当ゲームは、複数のアイコンを下側画像表示パネル141に表示し、プレーヤが1つのアイコンを選択するゲームである。複数のアイコンの各々に、所定の固定配当が予め割り当てられている。プレーヤは、複数のアイコンのうちの1つのアイコンを選択する。プレーヤが選択したアイコンに割り当てられた固定配当がプレーヤに付与される。この固定配当ゲームの配当は、30ないし150であり、平均80である。固定配当ゲームが終了したときには、フリーゲームに戻る。
上述したように、選択ボーナスゲーム、レースゲーム又は固定配当ゲームが終了するとフリーゲームに戻る。
上述したように、第4−1の機能フローでは、フリーゲームとして、たとえば、10回の単位ゲームを行うことができるが、このゲーム回数は、最小のゲーム回数であり、継続率に応じて変更される。たとえば、発展ボーナスゲームの結果に応じて変更することができる。このようにすることで、フリーゲームと発展ボーナスゲームとの連荘のしやすさを調整することができる。
<<第4−2の機能フロー>>
図2Iは、第4−2の機能フローを示す図である。この第4−2の機能フローは、フリーゲームのみに、連荘ループ(継続)と終了との分岐があるゲーム性を有し、発展ボーナスゲームを複数のゲームから選択する。
<通常中>
通常中(通常ゲーム中、すなわち、ベースゲーム中)に用いるリール帯には、ボーナスゲームシンボルがない為、フリーゲームを経由しないと発展ボーナスゲームには移行できない。この通常ゲーム(ベースゲーム)は、Baseが30%になるように定められている。
通常ゲーム(ベースゲーム)で、シンボルが再配置されたときに、フリーゲームシンボルが3つ以上出現すると、フリーゲームに移行することができる。第4−2の機能フローによるゲームでは、通常ゲームからフリーゲームに移行できる確率は、1/38.9である。通常ゲームからフリーゲームに移行できるまでの使用平均額は817である。フリーゲームに移行するときに、連荘ループの継続率の抽籤処理が実行される。たとえば、継続率が、66%、79%、85%又は89%となるように抽籤処理が実行される。この時点で、抽籤処理の結果に応じて、発展ボーナスゲーム中に挿入されるフリーゲームアイコンの個数が決定される。このフリーゲームアイコンの個数によって、フリーゲームと発展ボーナスゲームとの連荘のしやすさを調整することができる。また、発展ボーナスゲーム中に挿入されるフリーゲームアイコンの個数でなく、フリーゲームアイコンの内容を決定してもよい。フリーゲームアイコンの内容によっても、フリーゲームと発展ボーナスゲームとの連荘のしやすさを調整することができる。
第4−2の機能フローでは、継続率(ループ率)が、66%のときには、平均連荘数は2.9回で、平均配当は588である。継続率が、79%のときには、平均連荘数は4.8回で、平均配当は952である。継続率が、84%のときには、平均連荘数は6.3回で、平均配当は1,250である。継続率が、88%のときには、平均連荘数は8.3回で、平均配当は1,667である。第4−2の機能フローによるゲームでは、平均ループ率が72%で、平均継続回数が3.6回で、平均配当が723である。また、1ループ平均の配当は200である。
<フリーゲーム>
この第4−2の機能フローによるゲームでは、フリーゲームとして、10回の単位ゲームを行うことができる。この10回の単位ゲームを消化するまでに、ボーナスゲームシンボルを3つ出現させることができないとフリーゲームが終了し、通常ゲームに戻る。なお、この単位ゲームの回数は、最小のゲーム回数(最低限、保証されたゲーム回数)であり、継続率に応じて変更される。たとえば、発展ボーナスゲームの結果に応じて変更することができる。フリーゲームは、現状維持のチャンスゾーンの役割を果たす。フリーゲームに移行したときには、通常ゲーム(ベースゲーム)になかったボーナスゲームシンボルがリール帯内に出現できる。このように、ボーナスゲームシンボルをフリーゲームで用いるリール帯内に挿入することで、発展ボーナスゲームに移行できる機会を発生させることができる。フリーゲームで用いるリール帯内に挿入するボーナスゲームシンボルの個数によって、連荘ループの継続率を決定できる。フリーゲームでの配当はほぼなく(非常に低く)、配当は、たとえば、24である。フリーゲーム中に、ボーナスゲームシンボルが3つ出現すると発展ボーナスゲームに移行する。
<ボーナスゲーム(発展ボーナスゲーム)>
この第4−2の機能フローのゲームでは、発展ボーナスゲームとして3種類のゲームのうちの1種類のゲームを選択できる。フリーゲームから移行したときには、まず、3種類のゲームのうちの1種類のゲームを選択する処理が実行される。後述する下側画像表示パネル141に5つのリールのうちの3つのリールに選択用のシンボルが表示される。プレーヤは、表示されたシンボルの1つに触れることで、そのシンボルに対応するゲームを選択することができる。プレーヤが選択できる3種類のゲームは、選択ボーナスゲームとレースゲームと固定配当ゲームである。
なお、下側画像表示パネル141において、プレーヤが選択用のシンボルに触れるまで、3つの選択用のシンボルの各々に対応するゲームの内容が視認できないように選択用のシンボルが表示される。このようにすることで、プレーヤに緊張感や期待感を与えることができる。
<選択ボーナスゲーム>
選択ボーナスゲームは、プレーヤがアイコンを選択して進めるゲームである。後述する下側画像表示パネル141に20個のアイコンが表示され、プレーヤは1つのアイコンを選択し、選択したアイコンの種類に定められた内容のゲームが実行される。アイコンには、固定配当、ミニゲーム及びフリーゲームが割り当てられている。固定配当、ミニゲーム及びフリーゲームをアイコンに割り当てる数は、継続率に応じて予め定められている。継続率の抽選結果に応じて、アイコンに割り当てる数が決定される。
フリーゲームアイコンの数が少ない場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻りにくくなり、連荘しにくくすることができる。一方、選択ボーナスゲームにおいてフリーゲームアイコンの数が多い場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻りやすくなり、連荘しやすくできる。フリーゲームに割り当てるアイコンの数は、継続率に応じて予め定めておき、抽籤処理で決定された継続率に応じて、選択ボーナスゲームで用いるアイコンの数を決定すればよい。
フリーゲームが割り当てられたアイコンをプレーヤが選択するまで、選択ボーナスゲームを続けることができる。この選択ボーナスゲームの配当は、平均302である。プレーヤがフリーゲームのアイコンを選択したときには、選択ボーナスゲームを終了する。選択ボーナスゲームが終了したときには、フリーゲームに戻る。
フリーゲームが割り当てられたアイコンには、複数種類の内容が予め定められている。プレーヤが選択したアイコンの種類によって、フリーゲームにおける単位ゲームの回数や、フリーゲームが始まったときにリール帯に挿入されるボーナスゲームシンボルの個数が異なる。
たとえば、フリーゲームが割り当てられたアイコンには、フリーゲームのゲーム数を定めたアイコン(以下、ゲーム数アイコンと称する)や、別の一部のアイコンは、フリーゲームシンボルの数を定めたアイコン(以下、シンボル数アイコンと称する)や、さらに別のアイコンは、ボーナスゲームシンボルの数をゼロにするアイコン(以下、ゼロゲームアイコンと称する)などがある。
選択ボーナスゲームにおいてゲーム数アイコンをプレーヤが選択した場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻ったときに、ゲーム数アイコンに定められたゲーム数がゲーム回数に加算されてフリーゲームを行うことができる。このようにすることで、プレーヤがフリーゲームとして行うことができる単位ゲームの回数を増やすことができる。
シンボル数アイコンをプレーヤが選択した場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻ったときに、シンボル数アイコンに定められた数のフリーゲームシンボルがフリーゲームのリール帯に追加されて表示される。このようにすることで、フリーゲームが行われてシンボルが再配置されたときに、フリーゲームシンボルが揃う可能性が高くなる。
ゼロゲームアイコンをプレーヤが選択した場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻ったときに、フリーゲームのリール帯に表示されるボーナスゲームシンボルの数はゼロとなる。すなわち、フリーゲームで使用されるリール帯には、ボーナスゲームシンボルは全く表示されない。したがって、フリーゲームから選択ボーナスゲームに移行する可能性がなくなる。
<レースゲーム>
レースゲームは、複数のキャラクタが競争する画像を下側画像表示パネル141に表示し、キャラクタの順位をプレーヤが予想するゲームである。競争した結果、プレーヤが予想した順位に応じて所定の配当がプレーヤに付与される。このレースゲームの配当は、平均136である。レースの結果が定まったときには、レースゲームを終了する。レースゲームが終了したときには、フリーゲームに戻る。
<固定配当ゲーム>
固定配当ゲームは、複数のアイコンを下側画像表示パネル141に表示し、プレーヤが1つのアイコンを選択するゲームである。複数のアイコンの各々に、所定の固定配当が予め割り当てられている。プレーヤは、複数のアイコンのうちの1つのアイコンを選択する。プレーヤが選択したアイコンに割り当てられた固定配当がプレーヤに付与される。この固定配当ゲームの配当は、30ないし150であり、平均90である。固定配当ゲームが終了したときには、フリーゲームに戻る。
上述したように、選択ボーナスゲーム、レースゲーム又は固定配当ゲームが終了するとフリーゲームに戻る。
上述したように、第4−2の機能フローでは、フリーゲームとして、たとえば、10回の単位ゲームを行うことができるが、このゲーム回数は、最小のゲーム回数であり、継続率に応じて変更される。たとえば、発展ボーナスゲームの結果に応じて変更することができる。このようにすることで、フリーゲームと発展ボーナスゲームとの連荘のしやすさを調整することができる。
<<第4−3の機能フロー>>
図2Jは、第4−3の機能フローを示す図である。この第4−3の機能フローは、フリーゲームのみに、連荘ループ(継続)と終了との分岐があるゲーム性を有し、発展ボーナスゲームを複数のゲームから選択する。
<通常中>
通常中(通常ゲーム中、すなわち、ベースゲーム中)に用いるリール帯には、ボーナスゲームシンボルがない為、フリーゲームを経由しないと発展ボーナスゲームには移行できない。この通常ゲーム(ベースゲーム)は、Baseが35%になるように定められている。
通常ゲーム(ベースゲーム)で、シンボルが再配置されたときに、フリーゲームシンボルが3つ以上出現すると、フリーゲームに移行することができる。第4−3の機能フローによるゲームでは、通常ゲームからフリーゲームに移行できる確率は、1/60である。通常ゲームからフリーゲームに移行できるまでの使用平均額は1,170である。フリーゲームに移行するときに、連荘ループの継続率の抽籤処理が実行される。たとえば、継続率が、66%、79%、85%又は89%となるように抽籤処理が実行される。この時点で、抽籤処理の結果に応じて、発展ボーナスゲーム中に挿入されるフリーゲームアイコンの個数が決定される。このフリーゲームアイコンの個数によって、フリーゲームと発展ボーナスゲームとの連荘のしやすさを調整することができる。また、発展ボーナスゲーム中に挿入されるフリーゲームアイコンの個数でなく、フリーゲームアイコンの内容を決定してもよい。フリーゲームアイコンの内容によっても、フリーゲームと発展ボーナスゲームとの連荘のしやすさを調整することができる。
第4−3の機能フローでは、継続率(ループ率)が、66%のときには、平均連荘数は2.9回で、平均配当は835である。継続率が、79%のときには、平均連荘数は4.8回で、平均配当は1,352である。継続率が、84%のときには、平均連荘数は6.3回で、平均配当は1,775である。継続率が、88%のときには、平均連荘数は8.3回で、平均配当は2,367である。第4−3の機能フローによるゲームでは、平均ループ率が72%で、平均継続回数が3.6回で、平均配当が1,027である。また、1ループ平均の配当は284である。
<フリーゲーム>
この第4−3の機能フローによるゲームでは、フリーゲームとして、10回の単位ゲームを行うことができる。この10回の単位ゲームを消化するまでに、ボーナスゲームシンボルを3つ出現させることができないとフリーゲームが終了し、通常ゲームに戻る。なお、この単位ゲームの回数は、最小のゲーム回数(最低限、保証されたゲーム回数)であり、継続率に応じて変更される。たとえば、発展ボーナスゲームの結果に応じて変更することができる。フリーゲームは、現状維持のチャンスゾーンの役割を果たす。フリーゲームに移行したときには、通常ゲーム(ベースゲーム)になかったボーナスゲームシンボルがリール帯内に出現できる。このように、ボーナスゲームシンボルをフリーゲームで用いるリール帯内に挿入することで、発展ボーナスゲームに移行できる機会を発生させることができる。フリーゲームで用いるリール帯内に挿入するボーナスゲームシンボルの個数によって、連荘ループの継続率を決定できる。フリーゲームでの配当はほぼなく(非常に低く)、配当は、たとえば、24である。フリーゲーム中に、ボーナスゲームシンボルが3つ出現すると発展ボーナスゲームに移行する。
<ボーナスゲーム(発展ボーナスゲーム)>
この第4−3の機能フローのゲームでは、発展ボーナスゲームとして3種類のゲームのうちの1種類のゲームを選択できる。フリーゲームから移行したときには、まず、3種類のゲームのうちの1種類のゲームを選択する処理が実行される。後述する下側画像表示パネル141に5つのリールのうちの3つのリールに選択用のシンボルが表示される。プレーヤは、表示されたシンボルの1つに触れることで、そのシンボルに対応するゲームを選択することができる。プレーヤが選択できる3種類のゲームは、選択ボーナスゲームとレースゲームと固定配当ゲームである。
なお、下側画像表示パネル141において、プレーヤが選択用のシンボルに触れるまで、3つの選択用のシンボルの各々に対応するゲームの内容が視認できないように選択用のシンボルが表示される。このようにすることで、プレーヤに緊張感や期待感を与えることができる。
<選択ボーナスゲーム>
選択ボーナスゲームは、プレーヤがアイコンを選択して進めるゲームである。後述する下側画像表示パネル141に20個のアイコンが表示され、プレーヤは1つのアイコンを選択し、選択したアイコンの種類に定められた内容のゲームが実行される。アイコンには、固定配当、ミニゲーム及びフリーゲームが割り当てられている。固定配当、ミニゲーム及びフリーゲームをアイコンに割り当てる数は、継続率に応じて予め定められている。継続率の抽選結果に応じて、アイコンに割り当てる数が決定される。
フリーゲームアイコンの数が少ない場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻りにくくなり、連荘しにくくすることができる。一方、選択ボーナスゲームにおいてフリーゲームアイコンの数が多い場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻りやすくなり、連荘しやすくできる。フリーゲームに割り当てるアイコンの数は、継続率に応じて予め定めておき、抽籤処理で決定された継続率に応じて、選択ボーナスゲームで用いるアイコンの数を決定すればよい。
フリーゲームが割り当てられたアイコンをプレーヤが選択するまで、選択ボーナスゲームを続けることができる。この選択ボーナスゲームの配当は、平均430である。プレーヤがフリーゲームのアイコンを選択したときには、選択ボーナスゲームを終了する。選択ボーナスゲームが終了したときには、フリーゲームに戻る。
フリーゲームが割り当てられたアイコンには、複数種類の内容が予め定められている。プレーヤが選択したアイコンの種類によって、フリーゲームにおける単位ゲームの回数や、フリーゲームが始まったときにリール帯に挿入されるボーナスゲームシンボルの個数が異なる。
たとえば、フリーゲームが割り当てられたアイコンには、フリーゲームのゲーム数を定めたアイコン(以下、ゲーム数アイコンと称する)や、別の一部のアイコンは、フリーゲームシンボルの数を定めたアイコン(以下、シンボル数アイコンと称する)や、さらに別のアイコンは、ボーナスゲームシンボルの数をゼロにするアイコン(以下、ゼロゲームアイコンと称する)などがある。
選択ボーナスゲームにおいてゲーム数アイコンをプレーヤが選択した場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻ったときに、ゲーム数アイコンに定められたゲーム数がゲーム回数に加算されてフリーゲームを行うことができる。このようにすることで、プレーヤがフリーゲームとして行うことができる単位ゲームの回数を増やすことができる。
シンボル数アイコンをプレーヤが選択した場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻ったときに、シンボル数アイコンに定められた数のフリーゲームシンボルがフリーゲームのリール帯に追加されて表示される。このようにすることで、フリーゲームが行われてシンボルが再配置されたときに、フリーゲームシンボルが揃う可能性が高くなる。
ゼロゲームアイコンをプレーヤが選択した場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻ったときに、フリーゲームのリール帯に表示されるボーナスゲームシンボルの数はゼロとなる。すなわち、フリーゲームで使用されるリール帯には、ボーナスゲームシンボルは全く表示されない。したがって、フリーゲームから選択ボーナスゲームに移行する可能性がなくなる。
<レースゲーム>
レースゲームは、複数のキャラクタが競争する画像を下側画像表示パネル141に表示し、キャラクタの順位をプレーヤが予想するゲームである。競争した結果、プレーヤが予想した順位に応じて所定の配当がプレーヤに付与される。このレースゲームの配当は、平均221である。レースの結果が定まったときには、レースゲームを終了する。レースゲームが終了したときには、フリーゲームに戻る。
<固定配当ゲーム>
固定配当ゲームは、複数のアイコンを下側画像表示パネル141に表示し、プレーヤが1つのアイコンを選択するゲームである。複数のアイコンの各々に、所定の固定配当が予め割り当てられている。プレーヤは、複数のアイコンのうちの1つのアイコンを選択する。プレーヤが選択したアイコンに割り当てられた固定配当がプレーヤに付与される。この固定配当ゲームの配当は、30ないし300であり、平均128である。固定配当ゲームが終了したときには、フリーゲームに戻る。
上述したように、選択ボーナスゲーム、レースゲーム又は固定配当ゲームが終了するとフリーゲームに戻る。
上述したように、第4−3の機能フローでは、フリーゲームとして、たとえば、10回の単位ゲームを行うことができるが、このゲーム回数は、最小のゲーム回数であり、継続率に応じて変更される。たとえば、発展ボーナスゲームの結果に応じて変更することができる。このようにすることで、フリーゲームと発展ボーナスゲームとの連荘のしやすさを調整することができる。
<<第4−4の機能フロー>>
図2Kは、第4−4の機能フローを示す図である。この第4−4の機能フローは、フリーゲームのみに、連荘ループ(継続)と終了との分岐があるゲーム性を有し、発展ボーナスゲームを複数のゲームから選択する。
<通常中>
通常中(通常ゲーム中、すなわち、ベースゲーム中)に用いるリール帯には、ボーナスゲームシンボルがない為、フリーゲームを経由しないと発展ボーナスゲームには移行できない。この通常ゲーム(ベースゲーム)は、Baseが30%になるように定められている。
通常ゲーム(ベースゲーム)で、シンボルが再配置されたときに、フリーゲームシンボルが3つ以上出現すると、フリーゲームに移行することができる。第4−4の機能フローによるゲームでは、通常ゲームからフリーゲームに移行できる確率は、1/60である。通常ゲームからフリーゲームに移行できるまでの使用平均額は1,260である。フリーゲームに移行するときに、連荘ループの継続率の抽籤処理が実行される。たとえば、継続率が、66%、79%、85%又は89%となるように抽籤処理が実行される。この時点で、抽籤処理の結果に応じて、発展ボーナスゲーム中に挿入されるフリーゲームアイコンの個数が決定される。このフリーゲームアイコンの個数によって、フリーゲームと発展ボーナスゲームとの連荘のしやすさを調整することができる。また、発展ボーナスゲーム中に挿入されるフリーゲームアイコンの個数でなく、フリーゲームアイコンの内容を決定してもよい。フリーゲームアイコンの内容によっても、フリーゲームと発展ボーナスゲームとの連荘のしやすさを調整することができる。
第4−4の機能フローでは、継続率(ループ率)が、66%のときには、平均連荘数は2.9回で、平均配当は909である。継続率が、79%のときには、平均連荘数は4.8回で、平均配当は1,471である。継続率が、84%のときには、平均連荘数は6.3回で、平均配当は1,931である。継続率が、88%のときには、平均連荘数は8.3回で、平均配当は2,575である。第4−4の機能フローによるゲームでは、平均ループ率が72%で、平均継続回数が3.6回で、平均配当が1,119である。また、1ループ平均の配当は309である。
<フリーゲーム>
この第4−4の機能フローによるゲームでは、フリーゲームとして、10回の単位ゲームを行うことができる。この10回の単位ゲームを消化するまでに、ボーナスゲームシンボルを3つ出現させることができないとフリーゲームが終了し、通常ゲームに戻る。なお、この単位ゲームの回数は、最小のゲーム回数(最低限、保証されたゲーム回数)であり、継続率に応じて変更される。たとえば、発展ボーナスゲームの結果に応じて変更することができる。フリーゲームは、現状維持のチャンスゾーンの役割を果たす。フリーゲームに移行したときには、通常ゲーム(ベースゲーム)になかったボーナスゲームシンボルがリール帯内に出現できる。このように、ボーナスゲームシンボルをフリーゲームで用いるリール帯内に挿入することで、発展ボーナスゲームに移行できる機会を発生させることができる。フリーゲームで用いるリール帯内に挿入するボーナスゲームシンボルの個数によって、連荘ループの継続率を決定できる。フリーゲームでの配当はほぼなく(非常に低く)、配当は、たとえば、24である。フリーゲーム中に、ボーナスゲームシンボルが3つ出現すると発展ボーナスゲームに移行する。
<ボーナスゲーム(発展ボーナスゲーム)>
この第4−4の機能フローのゲームでは、発展ボーナスゲームとして3種類のゲームのうちの1種類のゲームを選択できる。フリーゲームから移行したときには、まず、3種類のゲームのうちの1種類のゲームを選択する処理が実行される。後述する下側画像表示パネル141に5つのリールのうちの3つのリールに選択用のシンボルが表示される。プレーヤは、表示されたシンボルの1つに触れることで、そのシンボルに対応するゲームを選択することができる。プレーヤが選択できる3種類のゲームは、選択ボーナスゲームとレースゲームと固定配当ゲームである。
なお、下側画像表示パネル141において、プレーヤが選択用のシンボルに触れるまで、3つの選択用のシンボルの各々に対応するゲームの内容が視認できないように選択用のシンボルが表示される。このようにすることで、プレーヤに緊張感や期待感を与えることができる。
<選択ボーナスゲーム>
選択ボーナスゲームは、プレーヤがアイコンを選択して進めるゲームである。後述する下側画像表示パネル141に20個のアイコンが表示され、プレーヤは1つのアイコンを選択し、選択したアイコンの種類に定められた内容のゲームが実行される。アイコンには、固定配当、ミニゲーム及びフリーゲームが割り当てられている。固定配当、ミニゲーム及びフリーゲームをアイコンに割り当てる数は、継続率に応じて予め定められている。継続率の抽選結果に応じて、アイコンに割り当てる数が決定される。
フリーゲームアイコンの数が少ない場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻りにくくなり、連荘しにくくすることができる。一方、選択ボーナスゲームにおいてフリーゲームアイコンの数が多い場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻りやすくなり、連荘しやすくできる。フリーゲームに割り当てるアイコンの数は、継続率に応じて予め定めておき、抽籤処理で決定された継続率に応じて、選択ボーナスゲームで用いるアイコンの数を決定すればよい。
フリーゲームが割り当てられたアイコンをプレーヤが選択するまで、選択ボーナスゲームを続けることができる。この選択ボーナスゲームの配当は、平均456である。プレーヤがフリーゲームのアイコンを選択したときには、選択ボーナスゲームを終了する。選択ボーナスゲームが終了したときには、フリーゲームに戻る。
フリーゲームが割り当てられたアイコンには、複数種類の内容が予め定められている。プレーヤが選択したアイコンの種類によって、フリーゲームにおける単位ゲームの回数や、フリーゲームが始まったときにリール帯に挿入されるボーナスゲームシンボルの個数が異なる。
たとえば、フリーゲームが割り当てられたアイコンには、フリーゲームのゲーム数を定めたアイコン(以下、ゲーム数アイコンと称する)や、別の一部のアイコンは、フリーゲームシンボルの数を定めたアイコン(以下、シンボル数アイコンと称する)や、さらに別のアイコンは、ボーナスゲームシンボルの数をゼロにするアイコン(以下、ゼロゲームアイコンと称する)などがある。
選択ボーナスゲームにおいてゲーム数アイコンをプレーヤが選択した場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻ったときに、ゲーム数アイコンに定められたゲーム数がゲーム回数に加算されてフリーゲームを行うことができる。このようにすることで、プレーヤがフリーゲームとして行うことができる単位ゲームの回数を増やすことができる。
シンボル数アイコンをプレーヤが選択した場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻ったときに、シンボル数アイコンに定められた数のフリーゲームシンボルがフリーゲームのリール帯に追加されて表示される。このようにすることで、フリーゲームが行われてシンボルが再配置されたときに、フリーゲームシンボルが揃う可能性が高くなる。
ゼロゲームアイコンをプレーヤが選択した場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻ったときに、フリーゲームのリール帯に表示されるボーナスゲームシンボルの数はゼロとなる。すなわち、フリーゲームで使用されるリール帯には、ボーナスゲームシンボルは全く表示されない。したがって、フリーゲームから選択ボーナスゲームに移行する可能性がなくなる。
<レースゲーム>
レースゲームは、複数のキャラクタが競争する画像を下側画像表示パネル141に表示し、キャラクタの順位をプレーヤが予想するゲームである。競争した結果、プレーヤが予想した順位に応じて所定の配当がプレーヤに付与される。このレースゲームの配当は、平均271である。レースの結果が定まったときには、レースゲームを終了する。レースゲームが終了したときには、フリーゲームに戻る。
<固定配当ゲーム>
固定配当ゲームは、複数のアイコンを下側画像表示パネル141に表示し、プレーヤが1つのアイコンを選択するゲームである。複数のアイコンの各々に、所定の固定配当が予め割り当てられている。プレーヤは、複数のアイコンのうちの1つのアイコンを選択する。プレーヤが選択したアイコンに割り当てられた固定配当がプレーヤに付与される。この固定配当ゲームの配当は、30ないし300であり、平均128である。固定配当ゲームが終了したときには、フリーゲームに戻る。
上述したように、選択ボーナスゲーム、レースゲーム又は固定配当ゲームが終了するとフリーゲームに戻る。
上述したように、第4−4の機能フローでは、フリーゲームとして、たとえば、10回の単位ゲームを行うことができるが、このゲーム回数は、最小のゲーム回数であり、継続率に応じて変更される。たとえば、発展ボーナスゲームの結果に応じて変更することができる。このようにすることで、フリーゲームと発展ボーナスゲームとの連荘のしやすさを調整することができる。
<<第5の機能フロー>>
図2Lは、第5の機能フローを示す図である。この第5の機能フローは、フリーゲームのみに、連荘ループ(継続)と終了との分岐があるゲーム性を有し、発展ボーナスゲームを複数のゲームから選択する。
<通常中>
通常中(通常ゲーム中、すなわち、ベースゲーム中)に用いるリール帯には、ボーナスゲームシンボルがない為、フリーゲームを経由しないと発展ボーナスゲームには移行できない。この通常ゲーム(ベースゲーム)は、Baseが35%になるように定められている。
通常ゲーム(ベースゲーム)で、シンボルが再配置されたときに、フリーゲームシンボルが3つ以上出現すると、フリーゲームに移行することができる。第5の機能フローによるゲームでは、通常ゲームからフリーゲームに移行できる確率は、1/60である。通常ゲームからフリーゲームに移行できるまでの使用平均額は1,170である。フリーゲームに移行するときに、連荘ループの継続率の抽籤処理が実行される。たとえば、継続率が、66%、79%、85%又は89%となるように抽籤処理が実行される。この時点で、抽籤処理の結果に応じて、発展ボーナスゲーム中に挿入されるフリーゲームアイコンの個数が決定される。このフリーゲームアイコンの個数によって、フリーゲームと発展ボーナスゲームとの連荘のしやすさを調整することができる。また、発展ボーナスゲーム中に挿入されるフリーゲームアイコンの個数でなく、フリーゲームアイコンの内容を決定してもよい。フリーゲームアイコンの内容によっても、フリーゲームと発展ボーナスゲームとの連荘のしやすさを調整することができる。
第5の機能フローでは、継続率(ループ率)が、66%のときには、平均連荘数は2.9回で、平均配当は835である。継続率が、79%のときには、平均連荘数は4.8回で、平均配当は1,352である。継続率が、84%のときには、平均連荘数は6.3回で、平均配当は1,775である。継続率が、88%のときには、平均連荘数は8.3回で、平均配当は2,367である。第5の機能フローによるゲームでは、平均ループ率が72%で、平均継続回数が3.6回で、平均配当が1,027である。また、1ループ平均の配当は284である。
<フリーゲーム>
この第5の機能フローによるゲームでは、フリーゲームとして、10回の単位ゲームを行うことができる。この10回の単位ゲームを消化するまでに、ENDシンボルを3つ出現させるとフリーゲームが終了し、通常ゲームに戻る。なお、この単位ゲームの回数は、最小のゲーム回数(最低限、保証されたゲーム回数)であり、継続率に応じて変更される。たとえば、発展ボーナスゲームの結果に応じて変更することができる。フリーゲームは、現状維持のチャンスゾーンの役割を果たす。フリーゲームに移行したときには、通常ゲーム(ベースゲーム)になかったボーナスゲームシンボルとENDシンボルとがリール帯内に出現できる。このように、ボーナスゲームシンボルをフリーゲームで用いるリール帯内に挿入することで、発展ボーナスゲームに移行できる機会を発生させることができる。フリーゲームで用いるリール帯内に挿入するボーナスゲームシンボルの個数によって、連荘ループの継続率を決定できる。フリーゲームでの配当はほぼなく(非常に低く)、配当は、たとえば、24である。フリーゲーム中に、ボーナスゲームシンボルが3つ出現すると発展ボーナスゲームに移行する。また、フリーゲーム中に、ENDシンボルが3つ出現すると、フリーゲームを終了してベースゲームに戻る。
<ボーナスゲーム(発展ボーナスゲーム)>
この第5の機能フローのゲームでは、発展ボーナスゲームとして3つのゲームのうちの1つのゲームを選択できる。フリーゲームから移行したときには、まず、3つのゲームのうちの1つのゲームを選択する処理が実行される。後述する下側画像表示パネル141に5つのリールのうちの3つのリールに選択用のシンボルが表示される。プレーヤは、表示されたシンボルの1つに触れることで、そのシンボルに対応するゲームを選択することができる。プレーヤが選択できる3つのゲームは、選択ボーナスゲームとレースゲームと固定配当ゲームである。
なお、下側画像表示パネル141において、プレーヤが選択用のシンボルに触れるまで、3つの選択用のシンボルの各々に対応するゲームの内容が視認できないように選択用のシンボルが表示される。このようにすることで、プレーヤに緊張感や期待感を与えることができる。
<選択ボーナスゲーム>
選択ボーナスゲームは、プレーヤがアイコンを選択して進めるゲームである。後述する下側画像表示パネル141に20個のアイコンが表示され、プレーヤは1つのアイコンを選択し、選択したアイコンの種類に定められた内容のゲームが実行される。アイコンには、固定配当、ミニゲーム及びフリーゲームが割り当てられている。固定配当、ミニゲーム及びフリーゲームをアイコンに割り当てる数は、継続率に応じて予め定められている。継続率の抽選結果に応じて、アイコンに割り当てる数が決定される。
フリーゲームアイコンの数が少ない場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻りにくくなり、連荘しにくくすることができる。一方、選択ボーナスゲームにおいてフリーゲームアイコンの数が多い場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻りやすくなり、連荘しやすくできる。フリーゲームに割り当てるアイコンの数は、継続率に応じて予め定めておき、抽籤処理で決定された継続率に応じて、選択ボーナスゲームで用いるアイコンの数を決定すればよい。
フリーゲームが割り当てられたアイコンをプレーヤが選択するまで、選択ボーナスゲームを続けることができる。この選択ボーナスゲームの配当は、平均418である。プレーヤがフリーゲームのアイコンを選択したときには、選択ボーナスゲームを終了する。選択ボーナスゲームが終了したときには、フリーゲームに戻る。
フリーゲームが割り当てられたアイコンには、複数種類の内容が予め定められている。プレーヤが選択したアイコンの種類によって、フリーゲームにおける単位ゲームの回数や、フリーゲームが始まったときにリール帯に挿入されるボーナスゲームシンボルの個数が異なる。
たとえば、フリーゲームが割り当てられたアイコンには、フリーゲームのゲーム数を定めたアイコン(以下、ゲーム数アイコンと称する)や、別の一部のアイコンは、フリーゲームシンボルの数を定めたアイコン(以下、シンボル数アイコンと称する)や、さらに別のアイコンは、ボーナスゲームシンボルの数をゼロにするアイコン(以下、ゼロゲームアイコンと称する)などがある。
選択ボーナスゲームにおいてゲーム数アイコンをプレーヤが選択した場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻ったときに、ゲーム数アイコンに定められたゲーム数がゲーム回数に加算されてフリーゲームを行うことができる。このようにすることで、プレーヤがフリーゲームとして行うことができる単位ゲームの回数を増やすことができる。
シンボル数アイコンをプレーヤが選択した場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻ったときに、シンボル数アイコンに定められた数のフリーゲームシンボルがフリーゲームのリール帯に追加されて表示される。このようにすることで、フリーゲームが行われてシンボルが再配置されたときに、フリーゲームシンボルが揃う可能性が高くなる。
ゼロゲームアイコンをプレーヤが選択した場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻ったときに、フリーゲームのリール帯に表示されるボーナスゲームシンボルの数はゼロとなる。すなわち、フリーゲームで使用されるリール帯には、ボーナスゲームシンボルは全く表示されない。したがって、フリーゲームから選択ボーナスゲームに移行する可能性がなくなる。
<レースゲーム>
レースゲームは、複数のキャラクタが競争する画像を下側画像表示パネル141に表示し、キャラクタの順位をプレーヤが予想するゲームである。競争した結果、プレーヤが予想した順位に応じて所定の配当がプレーヤに付与される。このレースゲームの配当は、平均271である。レースの結果が定まったときには、レースゲームを終了する。レースゲームが終了したときには、フリーゲームに戻る。
<固定配当ゲーム>
固定配当ゲームは、複数のアイコンを下側画像表示パネル141に表示し、プレーヤが1つのアイコンを選択するゲームである。複数のアイコンの各々に、所定の固定配当が予め割り当てられている。プレーヤは、複数のアイコンのうちの1つのアイコンを選択する。プレーヤが選択したアイコンに割り当てられた固定配当がプレーヤに付与される。この固定配当ゲームの配当は、30ないし150であり、平均92である。固定配当ゲームが終了したときには、フリーゲームに戻る。
上述したように、選択ボーナスゲーム、レースゲーム又は固定配当ゲームが終了するとフリーゲームに戻る。
上述したように、第5の機能フローでは、フリーゲームとして、たとえば、10回の単位ゲームを行うことができるが、このゲーム回数は、最小のゲーム回数であり、継続率に応じて変更される。たとえば、発展ボーナスゲームの結果に応じて変更することができる。このようにすることで、フリーゲームと発展ボーナスゲームとの連荘のしやすさを調整することができる。
<<第6の機能フロー>>
図2Mは、第6の機能フローを示す図である。この第6の機能フローは、フリーゲームと発展ボーナスゲームとの両方に、ループ(継続)と終了との分岐があるゲーム性を有する。
<通常中>
通常中(通常ゲーム中、すなわち、ベースゲーム中)に用いるリール帯には、ボーナスゲームシンボルがない為、フリーゲームを経由しないと発展ボーナスゲームには移行できない。この通常ゲーム(ベースゲーム)は、Baseが35%になるように定められている。
通常ゲーム(ベースゲーム)で、シンボルが再配置されたときに、フリーゲームシンボルが3つ以上出現すると、フリーゲームに移行することができる。第6の機能フローによるゲームでは、通常ゲームからフリーゲームに移行できる確率は、1/60である。通常ゲームからフリーゲームに移行できるまでの使用平均額は1,170である。フリーゲームに移行するときに、連荘ループの継続率の抽籤処理が実行される。たとえば、継続率が、66%、79%、85%又は89%となるように抽籤処理が実行される。この時点で、抽籤処理の結果に応じて、発展ボーナスゲーム中に挿入されるフリーゲームアイコンの個数が決定される。このフリーゲームアイコンの個数によって、フリーゲームと発展ボーナスゲームとの連荘のしやすさを調整することができる。また、発展ボーナスゲーム中に挿入されるフリーゲームアイコンの個数でなく、フリーゲームアイコンの内容を決定してもよい。フリーゲームアイコンの内容によっても、フリーゲームと発展ボーナスゲームとの連荘のしやすさを調整することができる。
第6の機能フローでは、継続率(ループ率)が、66%のときには、平均連荘数は2.9回で、平均配当は841である。継続率が、79%のときには、平均連荘数は4.8回で、平均配当は1,362である。継続率が、84%のときには、平均連荘数は6.3回で、平均配当は1,788である。継続率が、88%のときには、平均連荘数は8.3回で、平均配当は2,383である。第6の機能フローによるゲームでは、平均ループ率が72%で、平均継続回数が3.6回で、平均配当が1,034である。また、1ループ平均の配当は286である。
<フリーゲーム>
この第6の機能フローによるゲームでは、フリーゲームとして、ボーナスシンボルが揃うまで続けることができる単位ゲームを行うことができる。ボーナスシンボルが揃う前に10回の単位ゲームを消化するとフリーゲームが終了し、通常ゲームに戻る。なお、この単位ゲームの回数を、最小のゲーム回数(最低限、保証されたゲーム回数)とし、継続率に応じて変更するようにしてもよい。たとえば、発展ボーナスゲームの結果に応じて変更してもよい。フリーゲームは、ペイアウト率が低く、チャンスゾーンの役割を果たす。フリーゲームに移行したときには、ボーナスゲームシンボルがリール帯内に挿入される。このように、ボーナスゲームシンボルをフリーゲームで用いるリール帯内に挿入することで、発展ボーナスゲームに移行できる機会を発生させることができる。フリーゲームで用いるリール帯内に挿入するボーナスゲームシンボルの個数によって、連荘ループの継続率を異ならしめることができる。このフリーゲームでの配当は、たとえば、24である。フリーゲーム中に、ボーナスゲームシンボルが3つ出現すると発展ボーナスゲームに移行する。
<ボーナスゲーム(発展ボーナスゲーム(選択ボーナスゲーム))>
この第6の機能フローのゲームでは、発展ボーナスゲームとして、選択ボーナスゲームが行われる。発展ボーナスゲームは、ペイアウト率が高い選択型のゲームとして機能する。選択ボーナスゲームは、プレーヤがアイコンを選択して進めるゲームである。後述する下側画像表示パネル141に20個のアイコンが表示され、プレーヤは1つのアイコンを選択し、選択したアイコンの種類に定められた内容のゲームが実行される。アイコンには、固定配当、ミニゲーム、フリーゲーム及びENDが割り当てられている。フリーゲームが割り当てられたアイコン又はENDが割り当てられたアイコンをプレーヤが選択するまで、選択ボーナスゲームを続けることができる。
固定配当が割り当てられたアイコンは、たとえば、配当が150のものが3個、配当が100のものが3個、配当が50のものが2個、配当が30のものが4個である。固定配当が割り当てられたアイコンをプレーヤが選択したときには、そのアイコンが示す配当がプレーヤに付与される。ミニゲームが割り当てられたアイコンは、たとえば、3個である。ミニゲームが割り当てられたアイコンをプレーヤが選択したときには、プレーヤはミニゲームを行い、その結果に応じた配当がプレーヤに付与される。ENDが割り当てられたアイコンは、たとえば、1個である。ENDが割り当てられたアイコンをプレーヤが選択したときには、選択ボーナスゲームを終了して、通常ゲーム(ベースゲーム)に戻る。フリーゲームが割り当てられたアイコンは、たとえば、4個である。固定配当、ミニゲーム、フリーゲーム及びENDをアイコンに割り当てる数は、継続率に応じて予め定められている。継続率の抽選結果に応じて、アイコンに割り当てる数が決定される。
フリーゲームアイコンの数が少ない場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻りにくくなり、連荘しにくくすることができる。一方、発展ボーナスゲーム(選択ボーナスゲーム)においてフリーゲームアイコンの数が多い場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻りやすくなり、連荘しやすくできる。フリーゲームに割り当てるアイコンの数は、継続率に応じて予め定めておき、抽籤処理で決定された継続率に応じて、選択ボーナスゲームで用いるアイコンの数を決定すればよい。
ミニゲームの平均の配当は、たとえば、200である。この選択ボーナスゲームでの配当は、たとえば、262である。これらの配当は、一例であり、継続率に応じて変化する。
選択ボーナスゲームで、フリーゲームが割り当てられたアイコンをプレーヤが選択すると選択ボーナスゲームが終了し、フリーゲームに戻る。上述したように、フリーゲームが割り当てられたアイコンには、複数種類の内容が予め定められている。プレーヤが選択したアイコンの種類によって、フリーゲームにおける単位ゲームの回数や、フリーゲームが始まったときにリール帯に挿入されるボーナスゲームシンボルの個数が異なる。
たとえば、フリーゲームが割り当てられたアイコンには、フリーゲームのゲーム数を定めたアイコン(以下、ゲーム数アイコンと称する)や、別の一部のアイコンは、フリーゲームシンボルの数を定めたアイコン(以下、シンボル数アイコンと称する)や、さらに別のアイコンは、ボーナスゲームシンボルの数をゼロにするアイコン(以下、ゼロゲームアイコンと称する)などがある。
選択ボーナスゲームにおいてゲーム数アイコンをプレーヤが選択した場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻ったときに、ゲーム数アイコンに定められたゲーム数がゲーム回数に加算されてフリーゲームを行うことができる。このようにすることで、プレーヤがフリーゲームとして行うことができる単位ゲームの回数を増やすことができる。
シンボル数アイコンをプレーヤが選択した場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻ったときに、シンボル数アイコンに定められた数のフリーゲームシンボルがフリーゲームのリール帯に追加されて表示される。このようにすることで、フリーゲームが行われてシンボルが再配置されたときに、フリーゲームシンボルが揃う可能性が高くなる。
ゼロゲームアイコンをプレーヤが選択した場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻ったときに、フリーゲームのリール帯に表示されるボーナスゲームシンボルの数はゼロとなる。すなわち、フリーゲームで使用されるリール帯には、ボーナスゲームシンボルは全く表示されない。したがって、フリーゲームから選択ボーナスゲームに移行する可能性がなくなる。
<<第7の機能フロー>>
図2Nは、第7の機能フローを示す図である。この第7の機能フローは、発展ボーナスゲームのみに、連荘ループ(継続)と終了との分岐があるゲーム性を有し、フリーゲームシンボルが揃ったタイミングで継続抽籤を行う。
<通常中>
通常中(通常ゲーム中、すなわち、ベースゲーム中)に用いるリール帯には、ボーナスゲームシンボルがない為、フリーゲームを経由しないと発展ボーナスゲームには移行できない。この通常ゲーム(ベースゲーム)は、Baseが35%になるように定められている。
通常ゲーム(ベースゲーム)で、シンボルが再配置されたときに、フリーゲームシンボルが3つ以上出現すると、フリーゲームに移行することができる。第7の機能フローによるゲームでは、通常ゲームからフリーゲームに移行できる確率は、1/60である。通常ゲームからフリーゲームに移行できるまでの使用平均額は1,170である。フリーゲームに移行するときに、連荘ループの継続率の抽籤処理が実行される。たとえば、継続率が、66%、79%、85%又は89%となるように抽籤処理が実行される。この時点で、抽籤処理の結果に応じて、発展ボーナスゲーム中に挿入されるフリーゲームシンボルの個数が決定される。このフリーゲームシンボルの個数によって、フリーゲームと発展ボーナスゲームとの連荘のしやすさを調整することができる。
第7の機能フローでは、継続率(ループ率)が、66%のときには、平均連荘数は2.9回で、平均配当は838である。継続率が、79%のときには、平均連荘数は4.8回で、平均配当は1,357である。継続率が、84%のときには、平均連荘数は6.3回で、平均配当は1,781である。継続率が、88%のときには、平均連荘数は8.3回で、平均配当は2,375である。第7の機能フローによるゲームでは、平均ループ率が72%で、平均継続回数が3.6回で、平均配当が1,030である。また、1ループ平均の配当は285である。
<フリーゲーム(通常のフリーゲーム)>
この第7の機能フローによるゲームでは、フリーゲームとして、ボーナスシンボルが揃うまで続けることができる単位ゲームを行うことができる。なお、第7の機能フローによるゲームには、後述する発展ボーナスゲームとしてのフリーゲームがあるので、区別するために、第7の機能フローのこのフリーゲームを通常のフリーゲームをと称する場合もある。通常のフリーゲームは、ペイアウト率が低く、発展ボーナスゲームへの準備段階としての機能を果たす。通常のフリーゲームに移行したときには、ボーナスゲームシンボルがリール帯内に挿入される。このように、ボーナスゲームシンボルを通常のフリーゲームで用いるリール帯内に挿入することで、発展ボーナスゲームに移行できる機会を発生させることができる。この通常のフリーゲームでの配当は、たとえば、24である。通常のフリーゲーム中に、ボーナスゲームシンボルが3つ出現すると発展ボーナスゲームに移行する。
<ボーナスゲーム(発展ボーナスゲーム(フリーゲーム))>
この第7の機能フローのゲームでは、発展ボーナスゲームとして、フリーゲームが行われる。発展ボーナスゲームとしてのフリーゲームは、8回の単位ゲームを行うことができる。この8回の単位ゲームを消化すると発展ボーナスゲームが終了し、通常ゲームに戻る。
発展ボーナスゲームは、ペイアウト率が高いフリーゲームである。この発展ボーナスゲームとしてのフリーゲームに移行したときには、フリーゲームシンボルがリール帯内に挿入される。リール帯に挿入されるボーナスゲームシンボルの個数は、継続率によって異なる。発展ボーナスゲームとしてのフリーゲーム中に、フリーゲームシンボルが3つ出現すると、通常のフリーゲームに移行する。この発展ボーナスゲームとしてのフリーゲームでの配当はたとえば、261である。これらの配当は、一例であり、継続率に応じて変化する。
上述したように、第7の機能フローでは、発展ボーナスゲーム(フリーゲーム)中に挿入されるフリーゲームシンボルの個数が決定される。このフリーゲームシンボルの個数によって、フリーゲームと発展ボーナスゲームとの連荘のしやすさを調整することができる。
<<第8の機能フロー>>
図2Oは、第8の機能フローを示す図である。この第8の機能フローは、発展ボーナスゲームのみに、連荘ループ(継続)と終了との分岐があるゲーム性を有し、継続可否の表示を映像演出で行う。
<通常中>
通常中(通常ゲーム中、すなわち、ベースゲーム中)に用いるリール帯には、ボーナスゲームシンボルがない為、フリーゲームを経由しないと発展ボーナスゲームには移行できない。この通常ゲーム(ベースゲーム)は、Baseが35%になるように定められている。
通常ゲーム(ベースゲーム)で、シンボルが再配置されたときに、フリーゲームシンボルが3つ以上出現すると、フリーゲームに移行することができる。第8の機能フローによるゲームでは、通常ゲームからフリーゲームに移行できる確率は、1/60である。通常ゲームからフリーゲームに移行できるまでの使用平均額は1,170である。フリーゲームに移行するときに、連荘ループの継続率の抽籤処理が実行される。たとえば、継続率が、66%、79%、85%又は89%となるように抽籤処理が実行される。この時点で、抽籤処理の結果に応じて、発展ボーナスゲーム中に、キャラクタが行うバトルの展開が決定される。このキャラクタが行うバトルの展開によって、フリーゲームと発展ボーナスゲームとの連荘のしやすさを調整することができる。
第8の機能フローでは、継続率(ループ率)が、66%のときには、平均連荘数は2.9回で、平均配当は838である。継続率が、79%のときには、平均連荘数は4.8回で、平均配当は1,357である。継続率が、84%のときには、平均連荘数は6.3回で、平均配当は1,781である。継続率が、88%のときには、平均連荘数は8.3回で、平均配当は2,375である。第8の機能フローによるゲームでは、平均ループ率が72%で、平均継続回数が3.6回で、平均配当が1,030である。また、1ループ平均の配当は285である。
<フリーゲーム>
この第8の機能フローによるゲームでは、フリーゲームとして、ボーナスシンボルが揃うまで続けることができる単位ゲームを行うことができる。フリーゲームは、ペイアウト率が低く、発展ボーナスゲームへの準備段階としての機能を果たす。フリーゲームに移行したときには、ボーナスゲームシンボルがリール帯内に挿入される。このように、ボーナスゲームシンボルをフリーゲームで用いるリール帯内に挿入することで、発展ボーナスゲームに移行できる機会を発生させることができる。このフリーゲームでの配当は、たとえば、24である。フリーゲーム中に、ボーナスゲームシンボルが3つ出現すると、発展ボーナスゲームに移行することができる。発展ボーナスゲームに移行することが決定されたときに、上述した継続率に従った継続可否の抽籤が実行される。この抽籤結果は、上述した継続率を決定する抽籤処理とは別個のものである。この継続可否の抽籤結果は、後述する発展ボーナスゲームで用いられる。この抽籤結果によって、発展ボーナスゲームからフリーゲームに移行するか、発展ボーナスゲームからベースゲームに移行するかが決定される。
<ボーナスゲーム(発展ボーナスゲーム)>
第8の機能フローの発展ボーナスゲームでは、1st液晶画面(後述する下側画像表示パネル141)では8回の単位ゲームからなるフリーゲームが実行され、単位ゲームの各々で配当が決定されプレーヤに付与される。これと同時に、2nd液晶画面(後述する上側画像表示パネル131)では、8回の単位ゲームの間にキャラクタがバトルを行う映像を表示し、バトルの展開によって継続可否の表現を行う。この継続可否は、発展ボーナスゲームに移行することが決定されたときに実行された継続可否の抽籤処理の結果を用いる。上述したように、継続可否の抽籤結果によって、発展ボーナスゲームからフリーゲームに移行するか、発展ボーナスゲームからベースゲームに移行するかが決定される。
キャラクタのバトルは、たとえば、映像演出で、主人公キャラが敵に勝利するとフリーゲームに戻る。また、映像演出で、主人公キャラが敵に負けてしまうとベースゲームに戻る。この発展ボーナスゲームでの配当は261となるように定められている。
[ゲームシステムの全体]
ゲーミングマシンの基本的な機能についての説明は以上である。次に、図3を参照して、ゲーミングマシンを含むゲームシステムについて説明する。
図3は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンを含むゲームシステムを示す図である。
ゲームシステム300は、複数のゲーミングマシン1と、各ゲーミングマシン1と通信回線301を介して接続された外部制御装置200とを備えている。
外部制御装置200は、複数のゲーミングマシン1を制御するものである。本実施形態において、外部制御装置200は、複数のゲーミングマシン1を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各ゲーミングマシン1にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置200は、識別番号により、各ゲーミングマシン1から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置200からゲーミングマシン1にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
また、外部制御装置200は、各ゲーミングマシン1においてBETされた遊技媒体数に基づき、ジャックポットの累積を行う。
なお、ゲームシステム300は、カジノ等の様々なゲームを行うことが可能な1つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、1つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム300が構築されてもよい。通信回線301は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
[ゲーミングマシンの全体構造]
本実施形態に係るゲームシステムについての説明は以上である。次に、図4を参照して、ゲーミングマシン1の全体構造について説明する。
図4は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの全体構成を示す図である。
ゲーミングマシン1では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。また、本実施形態では、後述するバーコード付きチケットも用いられる。なお、遊技媒体はこれらに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを採用することもできる。
ゲーミングマシン1は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。
メインドア13の中央には、下側画像表示パネル141が設けられている。下側画像表示パネル141は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。下側画像表示パネル141は、シンボル表示領域4を有する。シンボル表示領域4には、5つのビデオリール3(3a,3b,3c,3d,3e)が表示される。また、シンボル表示領域4は、破線で示した15個の表示ブロックを備えており、各ビデオリール3に対応する位置に、表示ブロックが3個ずつ割り当てられている。
本実施形態において、ビデオリールとは、複数のシンボルがその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものである。各ビデオリール3には、予め定められた複数(たとえば、22個)のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている(後述の図5を参照)。
シンボル表示領域4では、各ビデオリール3に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の一部(本実施形態では連続する3個のシンボル)がプレーヤに表示される。
シンボル表示領域4には、各ビデオリール3に応じて、上段、中段及び下段の3つの領域にそれぞれ1個のシンボルが表示される。つまり、シンボル表示領域4には、5列×3個の15個のシンボルが表示される。
本実施形態では、上記3つの領域の何れかを各ビデオリール3に応じて選択し、それぞれを結んで形成されるラインを、入賞ライン(ペイライン)としている。
なお、入賞ラインの具体的な態様は任意に採用することができるが、例えば各ビデオリール3に応じた中段の領域をそれぞれ結んでなる直線状のラインのほか、V字状や屈曲状のラインなどを採用することができる。また、入賞ラインの数についても、例えば30本など、任意に採用することができる。
また、下側画像表示パネル141は、クレジット数表示領域142及びペイアウト数表示領域143を有する。クレジット数表示領域142には、プレーヤが所有するコインであってゲーミングマシン1内部に預けられたコインの数(以下、クレジット数)が表示される。また、ペイアウト数表示領域143には、入賞が成立したときにプレーヤに払い出されるコインの数(以下、払出数)が表示される。
また、下側画像表示パネル141には、タッチパネル114が内蔵されている。プレーヤは下側画像表示パネル141に触れることで各種の指示を入力することができる。
下側画像表示パネル141の下方には、コントロールパネル30に配された各種ボタンをはじめ、プレーヤによる操作の対象となる各種装置が配されている。
スピンボタン31は、各ビデオリール3のシンボル列のスクロールを開始する際に用いられるものである。チェンジボタン32は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。CASHOUTボタン33は、ゲーミングマシン1内部に預けられているコインをコイントレイ15に払い出す際に用いられるものである。
1−BETボタン34及び最大BETボタン35は、ゲーミングマシン1内部に預けられているコインからゲームに用いるコインの数(以下、BET数)を決定するためのものである。1−BETボタン34は、上記BET数を1枚単位で決定する際に用いられるものである。最大BETボタン35は、上記BET数を規定上限数とする際に用いられるものである。
コイン受入口36は、コインを受け入れるために設けられている。紙幣識別器115は、紙幣を受け入れるために設けられている。紙幣識別器115は、紙幣が適正であるか否かを選別し、適正な紙幣をキャビネット11内に受け入れる。なお、紙幣識別器115は、後述するバーコード付チケット175を読み取ることができるように構成されていてもよい。
トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル131が設けられている。上側画像表示パネル131は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル131は、演出にかかる画像や、ゲームの内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス12には、スピーカ112及びランプ111が設けられている。ゲーミングマシン1では、画像の表示、音の出力及び光の出力によって演出が実行される。
上側画像表示パネル131の下方には、チケットプリンタ171と、カードスロット176と、データ表示器174と、キーパッド173とが設けられている。
チケットプリンタ171は、クレジット数や日時やゲーミングマシン1の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット175として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット175をゲーミングマシンに読み取らせてゲームを行ったり、バーコード付チケット175を遊技施設の所定箇所(例えばカジノ内のキャッシャ)で紙幣等に交換したりすることができる。
カードスロット176は、所定のデータが記憶されているカードを挿入するためのものである。例えば、カードには、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行ったゲームの履歴に関するデータが記憶されている。
カードスロット176に挿入されたカードは、後述のカードリーダ172によってデータの読み取り及びデータの書き込みが行われる。なお、カードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。
データ表示器174は、蛍光ディスプレイやLED等からなり、例えば、カードリーダ172が読み取ったデータや、プレーヤによってキーパッド173を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド173は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
[ビデオリールのシンボル列]
ゲーミングマシン1の全体構造についての説明は以上である。次に、図5を参照して、ゲーミングマシン1のビデオリール3が有するシンボル列の構成について説明する。
図5は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのリールの周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
第1ビデオリール3a、第2ビデオリール3b、第3ビデオリール3c、第4ビデオリール3d及び第5ビデオリール3eにはそれぞれ、コードナンバー「00」〜「21」に対応する22個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。
シンボルの種類には、「JACKPOT 7」、「BLUE 7」、「BELL」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「ORANGE」及び「FREE GAME」が設けられている。
図5に示したシンボル列の構成は、上述した第1の機能フローないし第8の機能フローの各々におけるベースゲーム(通常ゲーム)で用いるものである。ベースゲームで用いるシンボル列には、「FREE GAME」というフリーゲームシンボルが含まれている。ベースゲームにおいて、フリーゲームシンボル「FREE GAME」を3つ出現させることができたときには、ベースゲームからフリーゲームに移行することができる。
また、上述した第1の機能フローないし第8の機能フローの各々において、ベースゲームからフリーゲーム(第7の機能フローでは通常のフリーゲーム)に移行したときには、図5とは異なるシンボル列(図示せず)が選択される。上述した第1の機能フローないし第8の機能フローの各々のフリーゲームで用いられるシンボル列には、「BONUS」というボーナスゲームシンボルが含まれている。フリーゲームにおいて、ボーナスゲームシンボル「BONUS」を3つ出現させることができたときには、フリーゲームからボーナスゲームに移行することができる。
シンボル列に含めるシンボル「BONUS」の数は、ゲームの進行等に応じて適宜決定することができる。このようにすることで、フリーゲームから発展ボーナスゲームへの移行のしやすさを調整することができる。さらに、フリーゲームで用いる他のシンボルについては、払出数の多い入賞役に関するシンボルの数を減らすようにしてもよい。このようにすることで、フリーゲームをペイアウト率の低いチャンスゾーンとして機能させることができる。
上述した第7の機能フローにおける発展ボーナスゲームとしてのフリーゲームでも、図5とは異なるシンボル列(図示せず)が選択される。この発展ボーナスゲームとしてのフリーゲームで用いられるシンボル列には、「FREE GAME」というフリーゲームシンボルが含まれている。発展ボーナスゲームとしてのフリーゲームにおいて、フリーゲームシンボル「FREE GAME」を3つ出現させることができたときには、発展ボーナスゲームとしてのフリーゲームから通常のフリーゲームに移行することができる。
シンボル列に含めるシンボル「FREE GAME」の数は、ゲームの進行等に応じて適宜決定することができる。このようにすることで、発展ボーナスゲームとしてのフリーゲームから通常のフリーゲームへの移行のしやすさを調整することができる。さらに、発展ボーナスゲームとしてのフリーゲームで用いる他のシンボルについては、払出数の多い入賞役に関するシンボルの数を多くするようにしてもよい。このようにすることで、発展ボーナスゲームとしてのフリーゲームをペイアウト率の高いゲームとして機能させることができる。
また、本実施の形態では、上述した第1ビデオリール3a、第2ビデオリール3b、第3ビデオリール3c、第4ビデオリール3d及び第5ビデオリール3eの各々を単にリール帯と称する場合もある。
[ゲーミングマシンが備える回路の構成]
ゲーミングマシン1のビデオリール3が有するシンボル列の構成についての説明は以上である。次に、図6を参照して、ゲーミングマシン1が備える回路の構成について説明する。
図6は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。
ゲーミングボード50は、内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52及びブートROM53と、メモリカード54に対応したカードスロット55と、GAL(Generic Array Logic)56に対応したICソケット57とを備えている。
メモリカード54は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、抽籤プログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている(例えば後述の図8〜図19を参照)。また、上記ゲームプログラムには、各ビデオリール3に割り当てられたシンボル列の構成を規定するデータ(図5を参照)が含まれている。
抽籤プログラムは、各ビデオリール3の停止予定シンボルを抽籤により決定するためのプログラムである。停止予定シンボルは、シンボル列を構成する22個のシンボルのうち、シンボル表示領域4により表示する3個のシンボルを決定するためのデータである。本実施形態のゲーミングマシン1は、シンボル表示領域4の各ビデオリール3に応じた3つの領域のうち、所定の領域(例えば、上段の領域)に表示するシンボルを、停止予定シンボルとして決定する。
上記抽籤プログラムには、シンボル決定データが含まれている。シンボル決定データは、各ビデオリール3に応じて、シンボル列を構成する22個のシンボル(コードナンバー「00」〜「21」)のそれぞれが均等の確率(つまり、1/22)で決定されるように乱数値を規定するデータである。
22個のシンボルのそれぞれが決定される確率は基本的に均等である。ただし、22個のシンボルの中に含まれる各種シンボルの個数が異なるので、各種シンボルが決定される確率は異なる(つまり、重みが生じる)。例えば、図5を参照すると、第1ビデオリール3aのシンボル列には、シンボル「JACKPOT7」は1個含まれているのに対して、シンボル「ORANGE」は7個含まれている。したがって、前者は「1/22」の確率で決定されるのに対して、後者は「7/22」の確率で決定されることになる。
なお、本実施の形態では、各ビデオリール3のシンボル列を構成するシンボルの個数が同じとなるようにデータが規定されているが、各ビデオリール3に応じて、シンボル列を構成するシンボルの個数が異なるようにしても良い。例えば、第1ビデオリール3aのシンボル列は22個のシンボルから構成される一方で、第2ビデオリール3bのシンボル列は30個のシンボルから構成されるようにしても良い。これにより、各ビデオリール3に応じて各種シンボルが決定される確率を設定する際の自由度が増す。
また、カードスロット55は、メモリカード54を挿抜可能なように構成されており、IDEバスによってマザーボード70に接続されている。
GAL56は、OR固定型アレイ構造を有するPLD(Programmable Logic Device)の一種である。GAL56は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
また、ICソケット57は、GAL56を着脱可能なように構成されており、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。メモリカード54を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード54に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、ゲーミングマシン1で行われるゲームの内容を変更することができる。
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52及びブートROM53は、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。PCIバスは、マザーボード70とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード70からゲーミングボード50への電力供給を行う。
ROM52には、認証プログラムが記憶される。ブートROM53には、予備認証プログラム及びCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順(認証手順)に沿って記述されている。
マザーボード70は、メインCPU71と、ROM72と、RAM73と、通信インターフェイス82とを備えている。マザーボード70は、本発明におけるコントローラに相当する。本実施形態では、メインCPU71という1個のCPUによってコントローラが構成されることとしているが、本発明におけるコントローラは、複数のCPUから構成されていてもよい。
ROM72は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU71により実行されるBIOS等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインCPU71によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。
RAM73には、メインCPU71が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、RAM73には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、ゲーム回数、BET数、払出数、クレジット数などを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル(コードナンバー)を記憶する領域などが設けられている。
通信インターフェイス82は、通信回線301を介して、サーバ等の外部制御装置200との通信を行うためのものである。また、マザーボード70には、後述するドアPCB(Printed Circuit Board)90及び本体PCB110が、それぞれUSBによって接続されている。さらに、マザーボード70には、電源ユニット81が接続されている。
電源ユニット81からマザーボード70に電力が供給されると、マザーボード70のメインCPU71が起動するとともに、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給されてCPU51が起動される。
ドアPCB90及び本体PCB110には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインCPU71により動作が制御される周辺装置が接続されている。
ドアPCB90には、コントロールパネル30、リバータ91、コインカウンタ92C及び冷陰極管93が接続されている。
コントロールパネル30には、前述の各ボタンに対応して、スピンスイッチ31S、チェンジスイッチ32S、CASHOUTスイッチ33S、1−BETスイッチ34S及び最大BETスイッチ35Sが設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレーヤによって押されたことを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
コインカウンタ92Cは、コイン受入口36に入れられたコインが材質や形状等が適正であるか否かを選別し、適正なコインを検出したとき、メインCPU71に対して信号を出力する。また、適正でないコインは、コイン払出口15Aから排出される。
リバータ91は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ92Cによって選別された適正なコインを、ホッパー113又はキャッシュボックス(図示せず)に振り分ける。ホッパー113がコインで満たされていない場合はホッパー113に、ホッパー113がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分けられる。
冷陰極管93は、上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。
本体PCB110には、ランプ111、スピーカ112、ホッパー113、コイン検出部113S、タッチパネル114、紙幣識別器115、グラフィックボード130、チケットプリンタ171、カードリーダ172、キースイッチ173S及びデータ表示器174が接続されている。
ランプ111は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ112は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいてBGM等の音を出力する。
ホッパー113は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出口15Aからコイントレイ15に払い出す。コイン検出部113Sは、ホッパー113により払い出されるコインを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
タッチパネル114は、下側画像表示パネル上でプレーヤの指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインCPU71に対して出力する。紙幣識別器115は、適正な紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に応じた信号をメインCPU71に対して出力する。
グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4には、5つのビデオリール3が表示され、各ビデオリール3が有するシンボル列のスクロール及びその停止の動作が表示される。グラフィックボード130は、画像データを生成するVDPや、VDPによって生成される画像データを記憶するビデオRAM等を備えている。下側画像表示パネル141のクレジット数表示領域142には、RAM73に記憶されているクレジット数が表示される。下側画像表示パネル141のペイアウト数表示領域143には、コインの払出数が表示される。
また、グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。なお、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード54から読み出されてRAM73に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
チケットプリンタ171は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、RAM73に記憶されたクレジット数、日時やゲーミングマシン1の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット175として出力する。
カードリーダ172は、カードスロット176に入れられたカードについて、記憶されているデータを読み取ってメインCPU71へ送信したり、メインCPU71からの制御信号に基づいてデータの書き込みを行ったりする。
キースイッチ173Sは、キーパッド173に設けられており、キーパッド173がプレーヤによって操作されたとき、所定の信号をメインCPU71へ出力する。
データ表示器174は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ172が読み取ったデータや、プレーヤによってキーパッド173を介して入力されたデータを表示する。
[シンボル組合せテーブルの構成]
ゲーミングマシン1の回路構成についての説明は以上である。次に、図7を参照して、シンボル組合せテーブルについて説明する。
図7は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル組合せテーブルを示す図である。
シンボル組合せテーブルは、入賞に係るシンボルの図柄の組合せと払出数とを規定している。ゲーミングマシン1では、各ビデオリール3のシンボル列のスクロールが停止され、入賞ライン上に表示されるシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せと一致する場合に、入賞が成立する。そして、入賞役に応じて、コインの払い出しやボーナスゲームの開始といった特典がプレーヤに与えられる。なお、入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せの何れとも一致しない場合には、入賞が不成立(いわゆるハズレ)となる。
基本的に、それぞれのビデオリール3により入賞ライン上に表示されるシンボルが全て、「JACKPOT 7」、「FREE GAME」、「BLUE 7」、「BELL」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」及び「ORANGE」のうちの1種類のシンボルである場合、入賞が成立する。ただし、「CHERRY」及び「ORANGE」の各種類のシンボルについては、一方の種類のシンボルが1つ又は3つ、ビデオリール3により入賞ライン上に表示された場合にも、入賞が成立する。
例えば、全てのビデオリール3によりシンボル「BLUE 7」が入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞役は「BLUE」となり、払出数として「10」が決定される。そして、決定された払出数に基づいてコインの払い出しが行われる。コインの払い出しは、コイン払出口15Aから実際にコインを排出するか、クレジット数に加算するか、又はバーコードチケットを発行することによって行われる。
「JACKPOT 7」は、ジャックポットトリガーに係るシンボルである。全てのビデオリール3によりシンボル「JACKPOT 7」が入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞役は「ジャックポット」となり、払出数としてジャックポット額が決定される。
「FREE GAME」は、フリーゲームトリガーに係るシンボルである。全てのビデオリール3によりシンボル「FREE GAME」が入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞役は「フリーゲームトリガー」となり、次回のゲームからフリーゲームが開始される。
[プログラムの内容]
シンボル組合せテーブルについての説明は以上である。次に、図8〜図28を参照して、ゲーミングマシン1により実行されるプログラムについて説明する。
〈メイン制御処理〉
まず、図8を参照して、メイン制御処理について説明する。
図8は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、ゲーミングマシン1に電源が投入されると、メインCPU71は、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、RAM73に書き込む(ステップS11)。
次に、メインCPU71は、1ゲーム終了時初期化処理を行う(ステップS12)。例えば、BET数や抽籤により決定されたシンボルなど、RAM73の作業領域において1回のゲームごとに不要となるデータがクリアされる。
次に、メインCPU71は、後で図9を参照して説明するコイン投入・スタートチェック処理を行う(ステップS13)。この処理では、BETスイッチやスピンスイッチの入力のチェックなどが行われる。
次に、メインCPU71は、後で図12を参照して説明するシンボル抽籤処理を行う(ステップS14)。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。
次に、メインCPU71は、ミステリーボーナス抽籤処理を行う(ステップS15)。この処理では、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを決定する抽籤が行われる。例えば、メインCPU71は、「0〜99」の範囲からミステリーボーナス用乱数値を抽出し、抽出された乱数値が「0」である場合に、ミステリーボーナストリガーを成立させる。
次に、メインCPU71は、演出内容決定処理を行う(ステップS16)。メインCPU71は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定する。
次に、メインCPU71は、後で図13を参照して説明するシンボル表示制御処理を行う(ステップS17)。この処理では、各ビデオリール3のシンボル列のスクロールが開始され、ステップS14のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置(例えば、シンボル表示領域4における上段の領域)に停止される。つまり、停止予定シンボルを含む3つのシンボルがシンボル表示領域4内に表示される。例えば、停止予定シンボルがコードナンバー「10」のシンボルであり、これを上段の領域に表示する場合であれば、コードナンバー「11」、「12」及び「13」の各シンボルがシンボル表示領域4内の中段及び下段のそれぞれに表示される。
次に、メインCPU71は、後で図14を参照して説明する払出数決定処理を行う(ステップS18)。この処理では、入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せに基づいて払出数が決定され、RAM73に設けられた払出数記憶領域に格納される。
次に、メインCPU71は、フリーゲームトリガーが成立したか否かを判別する(ステップS19)。メインCPU71は、フリーゲームトリガーが成立したと判別したときには、後で図16を参照して説明する特典ゲーム選択処理を行う(ステップS20)。
次に、メインCPU71は、ステップS20の処理の後、又はステップS19においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判別したときには、ミステリーボーナストリガーが成立したか否かを判別する(ステップS21)。メインCPU71は、ミステリーボーナストリガーが成立したと判別したときには、ミステリーボーナス処理を行う(ステップS22)。この処理では、ミステリーボーナス用に設定された払出数(例えば300)がRAM73に設けられた払出数記憶領域に格納される。
メインCPU71は、ステップS22の処理の後、又はステップS21においてミステリーボーナストリガーが成立していないと判別したときには、後で図15を参照して説明するインシュランスチェック処理を行う(ステップS23)。この処理では、インシュランスによる払い出しを行うか否かがチェックされる。
次に、メインCPU71は、払出処理を行う(ステップS24)。メインCPU71は、払出数記憶領域に格納されている値を、RAM73に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。なお、CASHOUTスイッチ33Sの入力に基づいてホッパー113の駆動を制御し、払出数記憶領域に格納されている値に応じたコインをコイン払出口15Aから排出するようにしても良い。また、チケットプリンタ171の駆動を制御し、払出数記憶領域に格納されている値が記録されたバーコード付チケットを発行するようにしても良い。この処理が行われた後、ステップS12に移る。
本実施の形態では、図8に示すフローチャートによって、ベースゲーム(通常ゲーム)の基本処理が実行される。
〈コイン投入・スタートチェック処理〉
次に、図9を参照して、コイン投入・スタートチェック処理について説明する。
図9は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、メインCPU71は、コインカウンタ92Cによりコインの投入を検出したか否かを判別する(ステップS41)。メインCPU71は、コインの投入を検出したと判別したときには、クレジット数記憶領域に格納されている値を加算する(ステップS42)。なお、コインの投入に加えて、紙幣識別器115により紙幣の投入を検出したか否かを判別し、紙幣の投入を検出したと判別したときに、紙幣に応じた値をクレジット数記憶領域に格納されている値に加算するようにしても良い。
メインCPU71は、ステップS42の後、又はステップS41においてコインの投入を検出していないと判別したときには、クレジット数記憶領域に格納されている値は0であるか否かを判別する(ステップS43)。メインCPU71は、クレジット数記憶領域に格納されている値は0ではないと判別したときには、BETボタンの操作受付を許可する(ステップS44)。
次に、メインCPU71は、BETボタンの操作を検出したか否かを判別する(ステップS45)。メインCPU71は、BETボタンがプレーヤによって押されたことをBETスイッチにより検出したときは、BETボタンの種別に基づいて、RAM73に設けられているBET数記憶領域に格納されている値を加算し、クレジット数記憶領域に格納されている値を減算する(ステップS46)。
次に、メインCPU71は、BET数記憶領域に格納されている値は最大であるか否かを判別する(ステップS47)。メインCPU71は、BET数記憶領域に格納されている値は最大であると判別したときには、BET数記憶領域に格納されている値の更新を禁止する(ステップS48)。メインCPU71は、ステップS48の後、又はステップS47においてBET数記憶領域に格納されている値は最大ではないと判別したときには、スピンボタンの操作受付を許可する(ステップS49)。
メインCPU71は、ステップS49の後、ステップS45においてBETボタンの操作を検出していないと判別したとき、又はステップS43においてクレジット数記憶領域に格納されている値は0であると判別したときには、スピンボタンの操作を検出したか否かを判別する(ステップS50)。メインCPU71は、スピンボタンの操作を検出していないと判別したときには、ステップS41に移る。
メインCPU71は、スピンボタンの操作を検出したと判別したときには、後で図10を参照して説明するジャックポット関連処理を行う(ステップS51)。この処理では、ジャックポット額に累積する額が算出され、外部制御装置200に送信される。
次に、メインCPU71は、後で図11を参照して説明するインシュランス関連処理を行う(ステップS52)。この処理では、インシュランスによる払い出しが行われる契機となるゲーム回数のカウントが行われる。この処理が行われると、コイン投入・スタートチェック処理を終了する。
〈ジャックポット関連処理〉
次に、図10を参照して、ジャックポット関連処理について説明する。
図10は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、メインCPU71は、累積額を算出する(ステップS71)。メインCPU71は、BET数記憶領域に格納されている値と予め設定された累積割合との積をもとめ、ジャックポット額への累積額を算出する。
次に、メインCPU71は、算出された累積額を外部制御装置200に対して送信する(ステップS72)。外部制御装置200は、累積額を受信すると、ジャックポット額を更新する。この処理が行われると、ジャックポット関連処理を終了する。
〈インシュランス関連処理〉
次に、図11を参照して、インシュランス関連処理について説明する。
図11は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス関連処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS91)。インシュランス有効フラグは、後で図17を参照して説明するインシュランス選択処理において、プレーヤによりインシュランスを有効にする指示が入力されたときにオンにセットされる。
メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランス関連処理を終了する。一方で、メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、RAM73に設けられているインシュランス用ゲーム回数記憶領域に格納されている値を更新する(ステップS92)。インシュランス用ゲーム回数記憶領域は、インシュランスによる払い出しが行われるまでのゲーム回数を記憶する領域である。ステップS92の処理において、メインCPU71は、インシュランス用ゲーム回数記憶領域に格納されている値に1を加算する。この処理が行われると、インシュランス関連処理を終了する。
〈シンボル抽籤処理〉
次に、図12を参照して、シンボル抽籤処理について説明する。
図12は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、メインCPU71は、シンボル決定用の乱数値を抽出する(ステップS111)。次に、メインCPU71は、各ビデオリール3の停止予定シンボルを抽籤により決定する(ステップS112)。メインCPU71は、各ビデオリール3に応じて抽籤を行い、22個のシンボル(コードナンバー「00」〜「21」)の何れかを停止予定シンボルとして決定する。このとき、22個のシンボル(コードナンバー「00」〜「21」)のそれぞれは均等の確率(つまり、1/22)で決定される。
本実施形態のゲーミングマシン1が備えるビデオリール3(第1ビデオリール3a、第2ビデオリール3b、第3ビデオリール3c、第4ビデオリール3d及び第5ビデオリール3e)には夫々、コードナンバーに対応付けられた複数のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられており、各ビデオリール3とシンボル列との対応関係を示すデータテーブルがROM72に記憶されている。
上述したように、ベースゲームで用いるシンボル列と、フリーゲーム(通常のフリーゲーム)で用いるシンボル列と、発展ボーナスゲームで用いるシンボル列と、発展ボーナスゲームとしてのフリーゲームで用いるシンボル列とは異なり、これらの全てのシンボル列と各ビデオリール3との対応関係を示すデータテーブルがROM72に記憶されている。ゲームの状態に応じて、ROM72から読み出されて下側画像表示パネル141に表示される。
メインCPU71は、各ビデオリール3に応じて抽籤を行い、複数のシンボルの何れかを停止予定シンボルとして決定する。このとき、複数のシンボルのそれぞれは均等の確率で決定される。
次に、メインCPU71は、決定した各ビデオリール3の停止予定シンボルをRAM73に設けられているシンボル格納領域に格納する(ステップS113)。次に、メインCPU71は、シンボル組合せテーブル(図7)を参照し、シンボル格納領域に基づいて入賞役を判定する(ステップS114)。メインCPU71は、各ビデオリール3により入賞ライン上に表示されるシンボルの組合せと、シンボル組合せテーブルに規定されているシンボルの組合せとが一致するか否かを判定し、入賞役を決定する。この処理が行われると、シンボル抽籤処理を終了する。
シンボル組合せテーブルは、入賞に係るシンボルの図柄の組合せと払出数とを規定するものである。ゲーミングマシン1では、各ビデオリール3のシンボル列のスクロールが停止され、入賞ライン上に表示されるシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せと一致する場合に、入賞が成立する。なお、入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せの何れとも一致しない場合には、入賞が不成立(いわゆるハズレ)となる。
〈シンボル表示制御処理〉
次に、図13を参照して、シンボル表示制御処理について説明する。
図13は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、メインCPU71は、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4に表示した各ビデオリール3のシンボル列のスクロールを開始する(ステップS131)。シンボル列のスクロールを開始することによって、シンボルの再配置の処理が開始される。次に、メインCPU71は、前述のシンボル格納領域に基づいて、各ビデオリール3のシンボル列のスクロールを停止する(ステップS132)。この処理が行われると、シンボル表示制御処理を終了する。ステップS132の処理で各ビデオリール3のシンボル列のスクロールを停止することによって、シンボルの再配置の処理が終了する。ステップS131及びS132の処理によってシンボルの再配置の処理が行われる。
なお、本実施形態では、各シンボルがシンボル列を構成し、縦スクロールされる場合について説明するが、本発明におけるシンボルの変動表示の態様としてはこの例に限定されず、例えば、横向きにスクロールされてもよいし、個々のシンボルが表示領域内で別々に動くように表示されてもよい。
〈払出数決定処理〉
次に、図14を参照して、払出数決定処理について説明する。
図14は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、メインCPU71は、入賞役はジャックポットであるか否かを判別する(ステップS151)。メインCPU71は、入賞役はジャックポットではないと判別したときには、入賞役に対応する払出数を決定する(ステップS152)。例えば、入賞役が「BELL」であるとき、払出数として「8」が決定される(図7を参照)。なお、ハズレのときは払出数として「0」が決定される。次に、メインCPU71は、決定した払出数を払出数記憶領域に格納する(ステップS153)。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
メインCPU71は、入賞役はジャックポットであると判別したときには、ジャックポットの入賞があった旨を外部制御装置200に対して通知する(ステップS154)。なお、外部制御装置200は、通知を受けると、それまでに更新してきたジャックポット額をゲーミングマシン1に対して送信する。このとき、ジャックポット額の一部(例えば80パーセント)を払い出しの対象とし、残り(例えば20パーセント)を次回のジャックポットトリガー成立時に備えて繰り越すようにしても良い。
次に、メインCPU71は、外部制御装置200よりジャックポット額を受信する(ステップS155)。次に、メインCPU71は、受信したジャックポット額を払出数記憶領域に格納する(ステップS156)。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
図14の払出数決定処理によって、プレーヤに付与する配当を決定することができる。
〈インシュランスチェック処理〉
次に、図15を参照して、インシュランスチェック処理について説明する。
図15は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランスチェック処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS171)。メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランスチェック処理を終了する。
メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、所定の入賞役が成立したか否かを判別する(ステップS172)。本実施形態では、所定の入賞役として「ボーナスゲームトリガー」、「ジャックポット」及び「ミステリーボーナス」を対象としている。
メインCPU71は、所定の入賞役が成立していないと判別したときには、インシュランス用ゲーム回数記憶領域に格納されている値が所定回数(例えば300)に達したか否かを判別する(ステップS173)。メインCPU71は、インシュランス用ゲーム回数記憶領域に格納されている値が所定回数に達していないと判別したときには、インシュランスチェック処理を終了する。
メインCPU71は、インシュランス用ゲーム回数記憶領域に格納されている値が所定回数に達したと判別したときには、インシュランス額に基づいて払出処理を行う(ステップS174)。メインCPU71は、インシュランス額として予め定められた額(例えば200)をクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。
メインCPU71は、ステップS174の後、又はステップS172において所定の入賞役が成立したと判別したときには、インシュランス用ゲーム回数記憶領域に格納されている値をリセットする(ステップS175)。次に、メインCPU71は、インシュランス有効フラグをオフにする(ステップS176)。この処理が行われると、インシュランスチェック処理を終了する。
〈インシュランス選択処理〉
次に、図17を参照して、インシュランス選択処理について説明する。
図17は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス選択処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS221)。メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランス無効画像を表示する(ステップS222)。メインCPU71は、インシュランス無効画像を表示する指令をグラフィックボード130に対して送信する。グラフィックボード130は、その指令に基づいて、インシュランス無効画像を生成し、下側画像表示パネル141に表示する。
インシュランス無効画像としては、例えば、「INSURANCE BET $1.00 TOUCH TO BET」を示す画像が表示される。この画像は、インシュランスを有効にするか否かの選択をプレーヤに促すとともに、インシュランスを有効にするために必要な額をプレーヤに知らせるための画像である。プレーヤは、タッチパネル114上の所定箇所に触れることによって、インシュランスを有効にする旨の指示を入力することができる。
続いて、メインCPU71は、インシュランス有効指示入力が有るか否かを判別する(ステップS223)。メインCPU71は、インシュランス有効指示入力がないと判別したときには、インシュランス有効フラグはオフのまま、ステップS221に移る。その一方で、メインCPU71は、インシュランス有効指示入力が有ると判別したときには、インシュランス有効フラグをオンにする(ステップS224)。
次に、メインCPU71は、クレジット数記憶領域に格納されている値からインシュランス加入値を減算する(ステップS225)。本実施形態では、例えば1ドルに相当する値がクレジット数記憶領域に格納されている値から減算される。メインCPU71は、ステップS225の後、又はステップS221においてインシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、インシュランス有効画像を表示する(ステップS226)。
インシュランス有効画像としては、例えば、「INSURANCE継続中 WIN 200 CREDIT」を示す画像が表示される。この画像は、インシュランスが有効である旨、及びインシュランスの条件が満たされると「200」の値がクレジット数記憶領域に格納されている値に加算される旨をプレーヤに知らせる画像である。この処理が行われると、ステップS221に移る。
<<特典ゲーム選択処理>>
図16は、図8のステップS20の処理で呼び出されて実行される特典ゲーム選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。特典ゲームは、図29に示すように、フリーゲームと発展ボーナスゲームとの組合せからなる。
最初に、メインCPU71は、抽籤処理により1つの特典ゲームを決定する(ステップS1611)。上述したように、特典ゲームは、フリーゲームと発展ボーナスゲームとの組合せからなる。具体的には、特典ゲームは、図29に示すように、15種類のゲームからなり、各種のフリーゲーム(フリーゲーム1〜4)と発展ボーナスゲーム(発展ボーナスゲーム1〜7)と組合せからなる。これらの15種類の特典ゲームの各々は、図2Aないし図2Oに示した第1−1の機能フローないし第8の機能フローに対応する。ステップS1611の処理は、15種類の特典ゲームから1種類の特典ゲームを抽籤処理で決定する処理である。
図29に示すように、第1の特典ゲームは、第1−1の機能フローに対応する。第2の特典ゲームは、第1−2の機能フローに対応する。第1の特典ゲーム及び第2の特典ゲームは、後述するフリーゲーム1のサブルーチンと、発展ボーナスゲーム1のサブルーチンとによって実行される。
同様に、図29に示すように、第3の特典ゲームは、第2の機能フローに対応する。第3の特典ゲームは、後述するフリーゲーム1のサブルーチンと、発展ボーナスゲーム2のサブルーチンとによって実行される。
同様に、図29に示すように、第4の特典ゲームは、第3−1の機能フローに対応する。第5の特典ゲームは、第3−2の機能フローに対応する。第6の特典ゲームは、第3−3の機能フローに対応する。第7の特典ゲームは、第3−4の機能フローに対応する。これらの第4の特典ゲームないし第7の特典ゲームは、後述するフリーゲーム2のサブルーチンと、発展ボーナスゲーム3のサブルーチンとによって実行される。
同様に、図29に示すように、第8の特典ゲームは、第4−1の機能フローに対応する。第9の特典ゲームは、第4−2の機能フローに対応する。第10の特典ゲームは、第4−3の機能フローに対応する。第11の特典ゲームは、第4−4の機能フローに対応する。第8の特典ゲームないし第11の特典ゲームは、後述するフリーゲーム1のサブルーチンと、発展ボーナスゲーム4のサブルーチンとによって実行される。
同様に、図29に示すように、第12の特典ゲームは、第5の機能フローに対応する。第12の特典ゲームは、後述するフリーゲーム3のサブルーチンと、発展ボーナスゲーム4のサブルーチンとによって実行される。
同様に、図29に示すように、第13の特典ゲームは、第6の機能フローに対応する。第13の特典ゲームは、後述するフリーゲーム4のサブルーチンと、発展ボーナスゲーム5のサブルーチンとによって実行される。
同様に、図29に示すように、第14の特典ゲームは、第7の機能フローに対応する。第14の特典ゲームは、後述するフリーゲーム4のサブルーチンと、発展ボーナスゲーム6のサブルーチンとによって実行される。
同様に、図29に示すように、第15の特典ゲームは、第8の機能フローに対応する。第15の特典ゲームは、後述するフリーゲーム4のサブルーチンと、発展ボーナスゲーム7のサブルーチンとによって実行される。
上述したステップS1611の処理を実行した後、メインCPU71は、フリーゲームのサブルーチンを呼び出して実行し(ステップS1613)、本サブルーチンを終了する。このステップS1613の処理では、ステップS1611の処理で選択された特典ゲームに対応したフリーゲームを呼び出して実行する。
すなわち、第1の特典ゲーム、第2の特典ゲーム、第3の特典ゲーム、第8の特典ゲーム、第9の特典ゲーム、第10の特典ゲーム又は第11の特典ゲームが選択されたときには、ステップS1613でフリーゲーム1のサブルーチンを呼び出して実行する。また、第4の特典ゲーム、第5の特典ゲーム、第6の特典ゲーム又は第7の特典ゲームが選択されたときには、ステップS1613でフリーゲーム2のサブルーチンを呼び出して実行する。さらに、第12の特典ゲームが選択されたときには、ステップS1613でフリーゲーム3のサブルーチンを呼び出して実行する。さらにまた、第13の特典ゲーム、第14の特典ゲーム又は第15の特典ゲームが選択されたときには、ステップS1613でフリーゲーム4のサブルーチンを呼び出して実行する。
<<フリーゲーム1処理>>
図18は、図16のステップS1613の処理で呼び出されて実行されるフリーゲーム1の処理のサブルーチンを示すフローチャートである。上述したように、フリーゲーム1の処理は、第1ないし第3の特典ゲーム又は第8ないし第11の特典ゲームが選択されたときに実行される。
最初に、メインCPU71は、継続率を抽籤処理によって決定し、抽籤処理の結果に応じて、フリーゲームアイコンの個数を決定する(ステップS1811)。このフリーゲームアイコンの個数によって、フリーゲームと発展ボーナスゲームとの連荘のしやすさを調整することができる。また、ステップS1811の処理で、抽籤処理の結果に応じて、フリーゲームアイコンの内容を決定してもよい。フリーゲームアイコンの内容によってもフリーゲームと発展ボーナスゲームとの連荘のしやすさを調整することができる。継続率は、連荘ループが継続できる可能性を示す割合である。本実施の形態では、継続率は、66%、79%、85%又は89%のいずれかが抽籤処理によって決定される。
フリーゲームアイコンは、発展ボーナスゲーム中に挿入されるアイコンである。フリーゲームアイコンの個数や内容は、継続率に応じて、ゲーム移行条件として予め定められてROM52に記憶されている。
発展ボーナスゲーム(選択ボーナスゲーム)においてフリーゲームアイコンの数が少ない場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻りにくくなり、連荘しにくくすることができる。一方、発展ボーナスゲーム(選択ボーナスゲーム)においてフリーゲームアイコンの数が多い場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻りやすくなり、連荘しやすくできる。
フリーゲームアイコンには、ゲーム数アイコンやシンボル数アイコンやゼロゲームアイコンなどがある。
選択ボーナスゲームにおいてゲーム数アイコンをプレーヤが選択した場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻ったときに、ゲーム数アイコンに定められたゲーム数がゲーム回数に加算されてフリーゲームを行うことができる。このようにすることで、プレーヤがフリーゲームとして行うことができる単位ゲームの回数を増やすことができる。したがって、フリーゲームから発展ボーナスゲーム(選択ボーナスゲーム)に移行する可能性を高めることができる。
シンボル数アイコンをプレーヤが選択した場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻ったときに、シンボル数アイコンに定められた数のフリーゲームシンボルがフリーゲームのリール帯に追加されて表示される。このようにすることで、フリーゲームが行われてシンボルが再配置されたときに、フリーゲームシンボルが揃う可能性が高くなる。したがって、プレーヤは、クレジットを減らすことなく、フリーゲームを行うことができ、再び、フリーゲームから発展ボーナスゲーム(選択ボーナスゲーム)に移行する可能性を高めることができる。
ゼロゲームアイコンをプレーヤが選択した場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻ったときに、フリーゲームのリール帯に表示されるボーナスゲームシンボルの数はゼロとなる。すなわち、フリーゲームで使用されるリール帯には、ボーナスゲームシンボルは全く表示されない。したがって、フリーゲームから選択ボーナスゲームに移行する可能性を下げることができる。
また、このフリーゲーム1の処理が呼び出されて、上述したステップS1811の処理が最初に実行されるときに、継続率を高くして、フリーゲームアイコンの数や内容を決定してもよい。このようにすることで、フリーゲームを行うことができる回数を増やすことができ、フリーゲームから発展ボーナスゲーム(選択ボーナスゲーム)に移行する可能性を高めることができる。
次に、メインCPU71は、フリーゲーム用のシンボル列に変更する(ステップS1813)。上述したように、ベースゲーム用のシンボル列には、ボーナスゲームシンボルは含まれていない。これに対してフリーゲーム用のシンボル列には、ボーナスゲームシンボルが含まれている。選択ボーナスゲームの結果によってフリーゲームシンボルが増える場合がある。ステップS1813では、フリーゲーム用のシンボル列に変更するとともに、フリーゲームシンボルについては、選択ボーナスゲームで決定された数だけフリーゲームシンボルをシンボル列に挿入する処理も実行する。
次に、メインCPU71は、フリーゲーム数を決定する(ステップS1815)。本実施の形態では、フリーゲームで行う単位ゲームの回数は10回であり、ステップS1815の処理では、フリーゲーム数を10と決定する。
次に、メインCPU71は、決定したフリーゲーム数をRAM73に設けられているフリーゲーム数カウンタに格納する(ステップS1817)。
次に、メインCPU71は、図8を参照して説明したステップS12の処理と同様に、1ゲーム終了時初期化処理を行う(ステップS1819)。次に、メインCPU71は、図12を参照して説明したシンボル抽籤処理を行う(ステップS1821)。次に、メインCPU71は、図8を参照して説明したステップS16の処理と同様に、演出内容決定処理を行う(ステップS1823)。次に、メインCPU71は、図13を参照して説明したシンボル表示制御処理を行う(ステップS1825)。次に、メインCPU71は、図14を参照して説明した払出数決定処理を行う(ステップS1827)。
次に、メインCPU71は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判別する(ステップS1829)。上述したように、シンボルが再配置されたときに、ボーナスゲームシンボルが3つ出現することを契機に、フリーゲームから発展ボーナスゲームに移行する。ステップS1829の処理は、シンボルが再配置されてボーナスゲームシンボルが3つ出現したか否かを判断する処理である。
メインCPU71は、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判別したときには(NO)、払出処理を行う(ステップS1831)。この払出処理では、メインCPU71は、前述のステップS1827の払出数決定処理にて払出数記憶領域に格納された値を、フリーゲーム用払出数記憶領域に格納されている値に加算する。フリーゲーム用払出数記憶領域は、フリーゲーム中に決定された払出数の合計を記憶する領域である。このステップS1831の払出処理によって、プレーヤに配当を付与することができる。
なお、ステップS1831の払出処理は、コイン払出口15Aからコインを排出するようにしても良いし、バーコード付チケットを発行するようにしてもよい。
上述したステップS1829の判断処理で、メインCPU71は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには(YES)、発展ボーナスゲームのサブルーチンを呼び出して実行する(ステップS1833)。
このステップS1833の処理で呼び出すボーナスゲームには、発展ボーナスゲーム1、発展ボーナスゲーム2又は発展ボーナスゲーム4がある(図29参照)。すなわち、第1の特典ゲーム又は第2の特典ゲームが選択されている場合には、発展ボーナスゲーム1のサブルーチン(図19)をステップS1833の処理で呼び出して実行する。第3の特典ゲームが選択されている場合には、発展ボーナスゲーム2のサブルーチン(図20)をステップS1833の処理で呼び出して実行する。第8の特典ゲームないし第11の特典ゲームが選択されている場合には、発展ボーナスゲーム4のサブルーチン(図23)をステップS1833の処理で呼び出して実行する。
メインCPU71は、上述したステップS1831又はS1833の処理を実行したときには、フリーゲーム数カウンタの値を1減算する(ステップS1835)。次に、メインCPU71は、フリーゲーム数カウンタの値は0であるか否かを判別する(ステップS1837)。メインCPU71は、フリーゲーム数カウンタの値は0ではないと判別したときには(NO)、ステップS1819に処理を戻す。一方、フリーゲーム数カウンタの値は0であると判別したときには(YES)、本サブルーチンを終了する。フリーゲーム1の処理が終了すると、図16のサブルーチンに移る。
<<発展ボーナスゲーム1処理>>
図19は、図18のステップS1833の処理で呼び出されて実行される発展ボーナスゲーム1の処理のサブルーチンを示すフローチャートである。上述したように、発展ボーナスゲーム1の処理は、第1の特典ゲーム又は第2の特典ゲーム(第1−1の機能フロー又は第1−2の機能フロー)が選択されたときに実行される(図29参照)。
第1−1の機能フロー及び第1−2の機能フローで説明したように、発展ボーナスゲーム1は選択ボーナスゲームである。選択ボーナスゲームは、プレーヤがアイコンを選択して進めるゲームである。下側画像表示パネル141に20個のアイコンを表示し、プレーヤに1つのアイコンを選択させて、選択されたアイコンの種類に定められた内容のゲームを実行する。アイコンには、固定配当、ミニゲーム及びフリーゲームが割り当てられている。
フリーゲームが割り当てられたアイコンをプレーヤが選択したときには、発展ボーナスゲーム1を終了してフリーゲームに戻る。すなわち、フリーゲームが割り当てられたアイコンをプレーヤが選択するまで、プレーヤは選択ボーナスゲームを続けることができる。固定配当が割り当てられたアイコンをプレーヤが選択したときには、そのアイコンが示す配当がプレーヤに付与される。ミニゲームが割り当てられたアイコンをプレーヤが選択したときには、プレーヤはミニゲームを行い、その結果に応じた配当がプレーヤに付与される。
第1−1の機能フローによるゲームでは、ミニゲームが割り当てられたアイコンは2個である。固定配当が割り当てられたアイコンのうち、配当が150のものが2個、配当が100のものが2個、配当が50のものが5個、配当が30のものが5個である。フリーゲームが割り当てられたアイコンは4個である。後述するステップS1911の処理で、これらの数が割り当てられる。
一方、第1−2の機能フローによるゲームでは、ミニゲームが割り当てられたアイコンは2個である。固定配当が割り当てられたアイコンのうち、配当が150のものが2個、配当が100のものが4個、配当が50のものが4個、配当が30のものが4個である。フリーゲームが割り当てられたアイコンは4個である。後述するステップS1911の処理で、これらの数が割り当てられる。
最初に、メインCPU71は、20個のアイコンの各々に、固定配当、ミニゲーム及びフリーゲームを割り当てる(ステップS1911)。第1−1の機能フローによるゲームや第1−2の機能フローによるゲームに応じて定められた内容が割り当てられる。アイコンへの割り当ては、抽籤処理で決定するのが好ましい。
次に、メインCPU71は、20個のアイコンの画像を下側画像表示パネル141に表示する(ステップS1913)。
次に、メインCPU71は、プレーヤによってタッチパネル114が操作されて、20個のアイコンのうち1つのアイコンが選択されたか否かを判断する(ステップS1915)。メインCPU71は、アイコンが選択されていないと判別したときには(NO)、ステップS1915に処理を戻す。
メインCPU71は、ステップS1915の判断処理で、アイコンが選択されたと判別したときには(YES)、固定配当のアイコンがプレーヤによって選択されたか否かを判断する(ステップS1917)。
メインCPU71は、ステップS1917の判断処理で、固定配当のアイコンがプレーヤによって選択されたと判別したときには(YES)、選択されたアイコンに割り当てられた配当をRAM73に記憶させ(ステップS1919)、ステップS1915に処理を戻す。
メインCPU71は、ステップS1917の判断処理で、固定配当のアイコンがプレーヤによって選択されていないと判別したときには(NO)、ミニゲームのアイコンがプレーヤによって選択されたか否かを判断する(ステップS1921)。
メインCPU71は、ステップS1921の判断処理で、ミニゲームのアイコンがプレーヤによって選択されたと判別したときには(YES)、ミニゲームを実行し(ステップS1923)、ステップS1915に処理を戻す。プレーヤがミニゲームを行って、プレーヤが配当を得ることができる結果となった場合には、その配当をRAM73に記憶させる。
メインCPU71は、ステップS1921の判断処理で、ミニゲームのアイコンがプレーヤによって選択されていないと判別したときには(NO)、フリーゲームアイコンがプレーヤによって選択されたか否かを判断する(ステップS1925)。メインCPU71は、フリーゲームアイコンがプレーヤによって選択されていないと判別したときには(NO)、ステップS1915に処理を戻す。
メインCPU71は、ステップS1925の判断処理で、フリーゲームアイコンがプレーヤによって選択されたと判別したときには(YES)、この発展ボーナスゲーム1で決定された配当を払い出す処理を実行して(ステップS1927)、本サブルーチンを終了する。ステップS1927の払出処理は、図8のステップS24と同様の処理である。
この発展ボーナスゲーム1のサブルーチンを終了した後、図18のステップS1835に戻る。その後、フリーゲーム数カウンタが0になるまで、フリーゲーム1が実行されるので、ステップS1829の処理で、再びボーナスゲームトリガーが成立したときには、再び、発展ボーナスゲーム1が呼び出されて実行される。このようにして、フリーゲーム1と発展ボーナスゲーム1との連荘ループを形成することができる。
<<発展ボーナスゲーム2処理>>
図20は、図18のステップS1833の処理で呼び出されて実行される発展ボーナスゲーム2の処理のサブルーチンを示すフローチャートである。上述したように、発展ボーナスゲーム2の処理は、第3の特典ゲーム(第2の機能フロー)が選択されたときに実行される(図29参照)。
第2の機能フローで説明したように、発展ボーナスゲーム2も選択ボーナスゲームである。選択ボーナスゲームは、プレーヤがアイコンを選択して進めるゲームである。下側画像表示パネル141に20個のアイコンを表示し、プレーヤに1つのアイコンを選択させて、選択されたアイコンの種類に定められた内容のゲームを実行する。アイコンには、固定配当、ミニゲーム、フリーゲーム及びENDが割り当てられている。
フリーゲームが割り当てられたアイコンをプレーヤが選択したときには、発展ボーナスゲーム1を終了してフリーゲームに戻る。すなわち、フリーゲームが割り当てられたアイコンをプレーヤが選択するまで、プレーヤは選択ボーナスゲームを続けることができる。固定配当が割り当てられたアイコンをプレーヤが選択したときには、そのアイコンが示す配当がプレーヤに付与される。ミニゲームが割り当てられたアイコンをプレーヤが選択したときには、プレーヤはミニゲームを行い、その結果に応じた配当がプレーヤに付与される。さらに、ENDが割り当てられたアイコンをプレーヤが選択したときには、選択ボーナスゲームを終了して、通常ゲーム(ベースゲーム)に戻る。
第2の機能フローによるゲームでは、ミニゲームが割り当てられたアイコンは3個である。固定配当が割り当てられたアイコンのうち、配当が150のものが3個、配当が100のものが3個、配当が50のものが2個、配当が30のものが4個である。フリーゲームが割り当てられたアイコンは4個である。ENDが割り当てられたアイコンは1個である。後述するステップS2011の処理で、これらの数が割り当てられる。
最初に、メインCPU71は、20個のアイコンの各々に、固定配当、ミニゲーム、フリーゲーム及びENDを割り当てる(ステップS2011)。第2の機能フローによるゲームに応じて定められた内容が割り当てられる。アイコンへの割り当ては、抽籤処理で決定するのが好ましい。
次に、メインCPU71は、20個のアイコンの画像を下側画像表示パネル141に表示する(ステップS2013)。
次に、メインCPU71は、プレーヤによってタッチパネル114が操作されて、20個のアイコンのうち1つのアイコンが選択されたか否かを判断する(ステップS2015)。メインCPU71は、アイコンが選択されていないと判別したときには(NO)、ステップS2015に処理を戻す。
メインCPU71は、ステップS2015の判断処理で、アイコンが選択されたと判別したときには(YES)、ENDのアイコンがプレーヤによって選択されたか否かを判断する(ステップS2017)。
メインCPU71は、ステップS2017の判断処理で、ENDのアイコンがプレーヤによって選択されたと判別したときには(YES)、図18のサブルーチンに処理を戻し、フリーゲーム1を直ちに終了する。このようにすることで、ENDのアイコンがプレーヤによって選択された場合には、フリーゲーム1を終了して、ベースゲームに直ちに戻すことができる。
メインCPU71は、ステップS2017の判断処理で、ENDのアイコンがプレーヤによって選択されていないと判別したときには(NO)、固定配当のアイコンがプレーヤによって選択されたか否かを判断する(ステップS2019)。
メインCPU71は、ステップS2019の判断処理で、固定配当のアイコンがプレーヤによって選択されたと判別したときには(YES)、選択されたアイコンに割り当てられた配当をRAM73に記憶させ(ステップS2021)、ステップS2015に処理を戻す。
メインCPU71は、ステップS2019の判断処理で、固定配当のアイコンがプレーヤによって選択されていないと判別したときには(NO)、ミニゲームのアイコンがプレーヤによって選択されたか否かを判断する(ステップS2023)。
メインCPU71は、ステップS2023の判断処理で、ミニゲームのアイコンがプレーヤによって選択されたと判別したときには(YES)、ミニゲームを実行し(ステップS2025)、ステップS2015に処理を戻す。プレーヤがミニゲームを行って、プレーヤが配当を得ることができる結果となった場合には、その配当をRAM73に記憶させる。
メインCPU71は、ステップS2023の判断処理で、ミニゲームのアイコンがプレーヤによって選択されていないと判別したときには(NO)、フリーゲームアイコンがプレーヤによって選択されたか否かを判断する(ステップS2027)。メインCPU71は、フリーゲームアイコンがプレーヤによって選択されていないと判別したときには(NO)、ステップS2015に処理を戻す。
メインCPU71は、ステップS2027の判断処理で、フリーゲームアイコンがプレーヤによって選択されたと判別したときには(YES)、この発展ボーナスゲーム2で決定された配当を払い出す処理を実行して(ステップS2029)、本サブルーチンを終了する。ステップS2029の払出処理は、図8のステップS24と同様の処理である。
この発展ボーナスゲーム2のサブルーチンを終了した後、図18のステップS1835に戻る。その後、フリーゲーム数カウンタが0になるまで、フリーゲーム1が実行されるので、ステップS1829の処理で、再びボーナスゲームトリガーが成立したときには、再び、発展ボーナスゲーム2が呼び出されて実行される。このようにして、フリーゲーム1と発展ボーナスゲーム2との連荘ループを形成することができる。
フリーゲーム1と発展ボーナスゲーム2とからなる第3の特典ゲーム(第2の機能フローによるゲーム)は、フリーゲーム1でフリーゲーム数カウンタの値が0になったとき、又は発展ボーナスゲーム2でENDのアイコンがプレーヤによって選択されたときには、ベースゲームに戻る。このように、第3の特典ゲームでは、フリーゲーム1からベースゲームに戻るルートと、発展ボーナスゲーム2からベースゲームに戻るルートとがある。
<<フリーゲーム2処理>>
図21は、図16のステップS1613の処理で呼び出されて実行されるフリーゲーム2の処理のサブルーチンを示すフローチャートである。上述したように、フリーゲーム2の処理は、第4ないし第7の特典ゲーム(第3−1の機能フローないし第3−4の機能フロー)が選択されたときに実行される。
第4ないし第7の特典ゲーム(第3−1の機能フローないし第3−4の機能フロー)では、第1ないし第3の特典ゲームと異なり継続率を決定する処理はない。また、フリーゲーム2は、ボーナスゲームシンボルが揃うまで行うことができ、フリーゲーム2からベースゲームに戻る場合はない。ボーナスゲームシンボルが揃ったときには、後述する発展ボーナスゲーム3が実行される。
最初に、メインCPU71は、フリーゲーム用のシンボル列に変更する(ステップS2111)。上述したように、ベースゲーム用のシンボル列には、ボーナスゲームシンボルは含まれていない。これに対してフリーゲーム用のシンボル列には、所定の数のボーナスゲームシンボルが含まれている。
次に、メインCPU71は、図8を参照して説明したステップS12の処理と同様に、1ゲーム終了時初期化処理を行う(ステップS2113)。次に、メインCPU71は、図12を参照して説明したシンボル抽籤処理を行う(ステップS2115)。次に、メインCPU71は、図8を参照して説明したステップS16の処理と同様に、演出内容決定処理を行う(ステップS2117)。次に、メインCPU71は、図13を参照して説明したシンボル表示制御処理を行う(ステップS2119)。次に、メインCPU71は、図14を参照して説明した払出数決定処理を行う(ステップS2121)。
次に、メインCPU71は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判別する(ステップS2123)。上述したように、シンボルが再配置されたときに、ボーナスゲームシンボルが3つ出現することを契機に、フリーゲームから発展ボーナスゲームに移行する。ステップS2123の処理は、シンボルが再配置されてボーナスゲームシンボルが3つ出現したか否かを判断する処理である。
メインCPU71は、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判別したときには(NO)、払出処理を行い(ステップS2125)、ステップS2113に処理を戻す。この払出処理では、メインCPU71は、前述のステップS2121の払出数決定処理にて払出数記憶領域に格納された値を、フリーゲーム用払出数記憶領域に格納されている値に加算する。フリーゲーム用払出数記憶領域は、フリーゲーム中に決定された払出数の合計を記憶する領域である。このステップS2125の払出処理によって、プレーヤに配当を付与することができる。
なお、ステップS2125の払出処理は、コイン払出口15Aからコインを排出するようにしても良いし、バーコード付チケットを発行するようにしてもよい。
上述したステップS2123の判断処理で、メインCPU71は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには(YES)、発展ボーナスゲームのサブルーチンを呼び出して実行し(ステップS2127)、本サブルーチンを終了する。このように、発展ボーナスゲームが終了して発展ボーナスゲームから戻ったときには直ちに、フリーゲーム2の処理も終了するので、発展ボーナスゲームからベースゲームに直ちに戻すことができる。このステップS2127の処理で呼び出して実行する発展ボーナスゲームは、後述する図22に示す発展ボーナスゲーム3である。
このフリーゲーム2の処理では、ボーナスゲームトリガーが成立しない限り、発展ボーナスゲームに移行しないので、プレーヤはフリーゲーム2を繰り返し行うことができる。ベースゲームには、必ずステップS2127で実行される発展ボーナスゲームから戻ることになる。
<<発展ボーナスゲーム3処理>>
図22は、図21のステップS2127の処理で呼び出されて実行される発展ボーナスゲーム3の処理のサブルーチンを示すフローチャートである。上述したように、発展ボーナスゲーム3の処理は、第4ないし第7の特典ゲーム(第3−1の機能フローないし第3−4の機能フロー)が選択されたときに実行される(図29参照)。
第3−1の機能フローないし第3−4の機能フローで説明したように、発展ボーナスゲーム1は選択ボーナスゲームである。選択ボーナスゲームは、プレーヤがアイコンを選択して進めるゲームである。下側画像表示パネル141に15個又は12個のアイコンを表示し、プレーヤに1つのアイコンを選択させて、選択されたアイコンの種類に定められた内容のゲームを実行する。第4の特典ゲーム(第3−1の機能フロー)又は第5の特典ゲーム(第3−2の機能フロー)が選択された場合には、15個のアイコンが表示される。第6の特典ゲーム(第3−3の機能フロー)又は第7の特典ゲーム(第3−4の機能フロー)が選択された場合には、12個のアイコンが表示される。いずれの場合にも、アイコンには、固定配当+フリーゲーム及びENDが割り当てられている。アイコンへの具体的な割り当ては、第3−1ないし第3−4の機能フローで説明した通りである(図2Dないし図2G参照)
プレーヤが、ENDアイコンを3つ揃えるよりも前に、固定配当+フリーゲームが割り当てられたアイコンを3つ選択して揃えることができた場合には、揃えた3つのアイコンに対応する固定配当をプレーヤに付与してフリーゲームに戻る。一方、プレーヤが、ENDアイコンを3つ揃えると、選択ボーナスゲームを終了して、直ちに通常ゲーム(べースゲーム)に戻る。
最初に、メインCPU71は、15個又は12個のアイコンの各々に、固定配当+フリーゲーム及びENDを割り当てる(ステップS2211)。このステップS2211の処理によって、第3−1〜第3−4の機能フローによるゲームに応じて定められた内容が割り当てられる。アイコンへの割り当ては、抽籤処理で決定するのが好ましい。
次に、メインCPU71は、全てのアイコンの画像を下側画像表示パネル141に表示する(ステップS2213)。
なお、下側画像表示パネル141において、プレーヤによってアイコンが選択されるまで、アイコンの各々に対応する内容が視認できないようにアイコンを表示する。このようにすることで、プレーヤに緊張感や期待感を与えることができる。
次に、メインCPU71は、プレーヤによってタッチパネル114が操作されて、20個のアイコンのうち1つのアイコンが選択されたか否かを判断する(ステップS2215)。メインCPU71は、アイコンが選択されていないと判別したときには(NO)、ステップS2215に処理を戻す。
次に、メインCPU71は、ステップS2215の判断処理で、アイコンが選択されたと判別したときには(YES)、ENDのアイコンがプレーヤによって選択されたか否かを判断する(ステップS2217)。
メインCPU71は、ステップS2217の判断処理で、ENDのアイコンがプレーヤによって選択されていないと判別したときには(NO)、固定配当+フリーゲームのアイコンが3つ揃ったか否かを判断する(ステップS2219)。
メインCPU71は、ステップS2219の判断処理で、固定配当+フリーゲームのアイコンが3つ揃っていないと判別したときには(NO)、上述したステップS2215に処理を戻す。
メインCPU71は、ステップS2219の判断処理で、固定配当+フリーゲームのアイコンが3つ揃ったと判別したときには(YES)、上述した図21のステップS2113に処理を戻す。このようにすることで、固定配当+フリーゲームのアイコンが3つ揃うまで、発展ボーナスゲーム3を繰り返すことができる。また、固定配当+フリーゲームのアイコンが3つ揃った場合には、フリーゲーム2に戻すことができ、フリーゲーム2と発展ボーナスゲーム3とによる連荘ループを形成することができる。
メインCPU71は、ステップS2217の判断処理で、ENDのアイコンがプレーヤによって選択されたと判別したときには(YES)、ENDのアイコンが3つ揃ったか否かを判断する(ステップS2221)。
メインCPU71は、ステップS2221の判断処理で、ENDのアイコンが3つ揃っていないと判別したときには(NO)、上述したステップS2215に処理を戻す。
メインCPU71は、ステップS2221の判断処理で、ENDのアイコンが3つ揃ったと判別したときには(YES)、この発展ボーナスゲーム3で決定された配当を払い出す処理を実行して(ステップS2223)、本サブルーチンを終了する。ステップS2223の払出処理は、図8のステップS24と同様の処理である。
上述したように、発展ボーナスゲーム3が終了してフリーゲーム2に戻ったときには、フリーゲーム2の処理も直ちに終了する。このため、発展ボーナスゲーム3からベースゲームに直ちに戻ることができる。
<<発展ボーナスゲーム4処理>>
図23は、図18のステップS1833の処理で呼び出されて実行される発展ボーナスゲーム4の処理のサブルーチンを示すフローチャートである。上述したように、発展ボーナスゲーム4の処理は、第8ないし第12の特典ゲーム(第4−1の機能フローないし第4−4の機能フロー又は第5の機能フロー)が選択されたときに実行される(図29参照)。
第4−1ないし第4−4の機能フローで説明したように、発展ボーナスゲームとして3種類のゲームのうちの1種類のゲームをプレーヤが選択できる。プレーヤが選択できる3種類のゲームは、選択ボーナスゲームとレースゲームと固定配当ゲームである。
選択ボーナスゲームは、プレーヤがアイコンを選択して進めるゲームである。この選択ボーナスゲームの処理は、図19に示した発展ボーナスゲーム1と同様の処理である。レースゲームは、複数のキャラクタが競争する画像を下側画像表示パネル141に表示し、キャラクタの順位をプレーヤが予想するゲームである。固定配当ゲームは、複数のアイコンを下側画像表示パネル141に表示し、プレーヤが1つのアイコンを選択するゲームである。選択ボーナスゲーム、レースゲーム又は固定配当ゲームが終了するとフリーゲームに戻る。
最初に、メインCPU71は、3択用シンボルの各々に3種類のゲームのいずれかの内容を割り当てる(ステップS2311)。3択用シンボルへの割り当ては、抽籤処理で決定するのが好ましい。
次に、メインCPU71は、3択用シンボルの内容がプレーヤに視認できない態様で、3択用シンボルを下側画像表示パネル141に表示する(ステップS2313)。たとえば、3択用シンボルとして「BONUS」シンボルを表示する。
次に、メインCPU71は、プレーヤによってタッチパネル114が操作されて、3択用シンボルのうち1つの3択用シンボルが選択されたか否かを判断する(ステップS2315)。メインCPU71は、アイコンが選択されていないと判別したときには(NO)、ステップS2315に処理を戻す。
メインCPU71は、ステップS2315の判断処理で、1つの3択用シンボルが選択されたと判別したときには(YES)、選択された3択用シンボルが選択ボーナスゲームに対応するものであるか否かを判断する(ステップS2317)。
メインCPU71は、ステップS2317の判断処理で、選択された3択用シンボルが選択ボーナスゲームに対応するものであると判別したときには(YES)、上述した図19に示した発展ボーナスゲーム1のサブルーチンを呼び出して実行し(ステップS2319)、本サブルーチンを終了する。
メインCPU71は、ステップS2317の判断処理で、選択された3択用シンボルが選択ボーナスゲームに対応するものでないと判別したときには(NO)、選択された3択用シンボルがレースゲームに対応するものであるか否かを判断する(ステップS2321)。
メインCPU71は、ステップS2321の判断処理で、選択された3択用シンボルがレースゲームに対応するものであると判別したときには(YES)、レースゲームを実行する(ステップS2323)。このステップS2323では、レースゲームの結果、配当を獲得した場合には、獲得した配当をRAM73に記憶する処理も含まれる。
メインCPU71は、ステップS2321の判断処理で、選択された3択用シンボルがレースゲームに対応するものでないと判別したときには(NO)、選択された3択用シンボルに割り当てられた配当をRAM73に記憶する(ステップS2325)。
上述したステップS2323又はS2325の処理を実行した後、レースゲームや固定配当ゲームで獲得した配当を払い出す処理を実行して(ステップS2327)、本サブルーチンを終了する。ステップS2327の払出処理は、図8のステップS24と同様の処理である。
この発展ボーナスゲーム4の処理では、選択ボーナスゲーム、レースゲーム又は固定配当ゲームが終了すると、直ちに、図18に示したフリーゲーム1の処理に戻る。この後、フリーゲーム1の処理では、フリーゲーム数カウンタの値が0になるまで、フリーゲーム1を繰り返すことができる。フリーゲーム1を繰り返しているときに、ボーナスゲームトリガーが成立した場合には、再び、この図23に示した発展ボーナスゲーム4の処理が呼び出されて実行される。このようにして、フリーゲーム1と発展ボーナスゲーム4とによる連荘ループを形成することができる。
また、第8ないし第11の特典ゲームではフリーゲーム1が選択されている。フリーゲーム1は、図18に示すように、フリーゲーム数カウンタの値が0になったときに終了し、ベースゲームに戻ることができる。
<<フリーゲーム3処理>>
図24は、図16のステップS1613の処理で呼び出されて実行されるフリーゲーム1の処理のサブルーチンを示すフローチャートである。上述したように、フリーゲーム3の処理は、第12の特典ゲーム(第5の機能フロー)が選択されたときに実行される。
最初に、メインCPU71は、継続率を抽籤処理によって決定し、抽籤処理の結果に応じて、フリーゲームアイコンの個数を決定する(ステップS2411)。このフリーゲームアイコンの個数によって、フリーゲームと発展ボーナスゲームとの連荘のしやすさを調整することができる。また、ステップS2411の処理で、抽籤処理の結果に応じて、フリーゲームアイコンの内容を決定してもよい。フリーゲームアイコンの内容によってもフリーゲームと発展ボーナスゲームとの連荘のしやすさを調整することができる。継続率は、連荘ループが継続できる可能性を示す割合である。本実施の形態では、継続率は、66%、79%、85%又は89%のいずれかが抽籤処理によって決定される。
フリーゲームアイコンは、発展ボーナスゲーム中に挿入されるアイコンである。フリーゲームアイコンの個数や内容は、継続率に応じて、ゲーム移行条件として予め定められてROM52に記憶されている。
発展ボーナスゲーム(選択ボーナスゲーム)においてフリーゲームアイコンの数が少ない場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻りにくくなり、連荘しにくくすることができる。一方、発展ボーナスゲーム(選択ボーナスゲーム)においてフリーゲームアイコンの数が多い場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻りやすくなり、連荘しやすくできる。
フリーゲームアイコンには、ゲーム数アイコンやシンボル数アイコンやゼロゲームアイコンなどがある。
選択ボーナスゲームにおいてゲーム数アイコンをプレーヤが選択した場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻ったときに、ゲーム数アイコンに定められたゲーム数がゲーム回数に加算されてフリーゲームを行うことができる。このようにすることで、プレーヤがフリーゲームとして行うことができる単位ゲームの回数を増やすことができる。したがって、フリーゲームから発展ボーナスゲーム(選択ボーナスゲーム)に移行する可能性を高めることができる。
シンボル数アイコンをプレーヤが選択した場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻ったときに、シンボル数アイコンに定められた数のフリーゲームシンボルがフリーゲームのリール帯に追加されて表示される。このようにすることで、フリーゲームが行われてシンボルが再配置されたときに、フリーゲームシンボルが揃う可能性が高くなる。したがって、プレーヤは、クレジットを減らすことなく、フリーゲームを行うことができ、再び、フリーゲームから発展ボーナスゲーム(選択ボーナスゲーム)に移行する可能性を高めることができる。
ゼロゲームアイコンをプレーヤが選択した場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻ったときに、フリーゲームのリール帯に表示されるボーナスゲームシンボルの数はゼロとなる。すなわち、フリーゲームで使用されるリール帯には、ボーナスゲームシンボルは全く表示されない。したがって、フリーゲームから選択ボーナスゲームに移行する可能性を下げることができる。
また、このフリーゲーム3の処理が呼び出されて、上述したステップS2411の処理が最初に実行されるときに、継続率を高くして、フリーゲームアイコンの数や内容を決定してもよい。このようにすることで、フリーゲームを行うことができる回数を増やすことができ、フリーゲームから発展ボーナスゲーム(選択ボーナスゲーム)に移行する可能性を高めることができる。
次に、メインCPU71は、フリーゲーム用のシンボル列に変更する(ステップS2413)。上述したように、ベースゲーム用のシンボル列には、ボーナスゲームシンボルは含まれていない。これに対してフリーゲーム用のシンボル列には、ボーナスゲームシンボルが含まれている。選択ボーナスゲームの結果によってフリーゲームシンボルが増える場合がある。ステップS2413では、フリーゲーム用のシンボル列に変更するとともに、フリーゲームシンボルについては、選択ボーナスゲームで決定された数だけフリーゲームシンボルをシンボル列に挿入する処理も実行する。
次に、メインCPU71は、フリーゲーム数を決定する(ステップS2415)。本実施の形態では、フリーゲームで行う単位ゲームの回数は10回であり、ステップS2415の処理では、フリーゲーム数を10と決定する。
次に、メインCPU71は、決定したフリーゲーム数をRAM73に設けられているフリーゲーム数カウンタに格納する(ステップS2417)。
次に、メインCPU71は、図8を参照して説明したステップS12の処理と同様に、1ゲーム終了時初期化処理を行う(ステップS2419)。次に、メインCPU71は、図12を参照して説明したシンボル抽籤処理を行う(ステップS2421)。次に、メインCPU71は、図8を参照して説明したステップS16の処理と同様に、演出内容決定処理を行う(ステップS2423)。次に、メインCPU71は、図13を参照して説明したシンボル表示制御処理を行う(ステップS2425)。次に、メインCPU71は、図14を参照して説明した払出数決定処理を行う(ステップS2427)。
次に、メインCPU71は、ENDシンボルが3つ以上出現したか否かを判別する(ステップS2429)。
メインCPU71は、ステップS2429の判断処理で、ENDシンボルが3つ以上出現したと判別したときには(YES)、直ちに本サブルーチンを終了する。第5の機能フローで説明したように、ENDシンボルが3つ以上出現したときには、フリーゲームからベースゲームに戻る。ステップS2429の判断処理で、ENDシンボルが3つ以上出現したと判別したときに直ちに本サブルーチンを終了することで、フリーゲームからベースゲームに戻すことができる。
このフリーゲーム3は、フリーゲーム2と異なり、ENDシンボルが3つ以上出現した場合には、フリーゲームからベースゲームに戻る。
メインCPU71は、ステップS2429の判断処理で、ENDシンボルが3つ以上出現していないと判別したときには(NO)、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判別する(ステップS2431)。上述したように、シンボルが再配置されたときに、ボーナスゲームシンボルが3つ出現することを契機に、フリーゲームから発展ボーナスゲームに移行する。ステップS2431の処理は、シンボルが再配置されてボーナスゲームシンボルが3つ出現したか否かを判断する処理である。
メインCPU71は、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判別したときには(NO)、払出処理を行う(ステップS2433)。この払出処理では、メインCPU71は、前述のステップS2427の払出数決定処理にて払出数記憶領域に格納された値を、フリーゲーム用払出数記憶領域に格納されている値に加算する。フリーゲーム用払出数記憶領域は、フリーゲーム中に決定された払出数の合計を記憶する領域である。このステップS2433の払出処理によって、プレーヤに配当を付与することができる。
なお、ステップS2433の払出処理は、コイン払出口15Aからコインを排出するようにしても良いし、バーコード付チケットを発行するようにしてもよい。
上述したステップS2431の判断処理で、メインCPU71は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには(YES)、発展ボーナスゲームのサブルーチンを呼び出して実行する(ステップS2435)。
このステップS2435の処理で呼び出す発展ボーナスゲームは、上述した発展ボーナスゲーム4である(図29参照)。すなわち、第12の特典ゲームが選択されている場合には、発展ボーナスゲーム4のサブルーチン(図23)をステップS2435の処理で呼び出して実行する。
メインCPU71は、ステップS2435の処理を実行した後、フリーゲーム数カウンタの値を1減算する(ステップS2437)。次に、メインCPU71は、フリーゲーム数カウンタの値は0であるか否かを判別する(ステップS2439)。メインCPU71は、フリーゲーム数カウンタの値は0ではないと判別したときには(NO)、ステップS2419に処理を戻す。一方、フリーゲーム数カウンタの値は0であると判別したときには(YES)、本サブルーチンを終了する。フリーゲーム3の処理が終了すると、図16のサブルーチンに移る。
このフリーゲーム3では、ENDシンボル3つ揃ったこと、又はフリーゲーム数カウンタの値は0であることのいずれか一方が成立したときに、本サブルーチンを終了する。したがって、ENDシンボル3つ揃った場合、又はフリーゲーム数カウンタの値は0になった場合に、フリーゲーム3からベースゲームに戻すことができる。また、ENDシンボル3つ揃ったこと、又はフリーゲーム数カウンタの値は0であることのいずれかの条件を優先させてベースゲームに戻すようにしてもよい。
<<フリーゲーム4処理>>
図25は、図16のステップS1613の処理で呼び出されて実行されるフリーゲーム4の処理のサブルーチンを示すフローチャートである。上述したように、フリーゲーム4の処理は、第13ないし第15の特典ゲーム(第6ないし第8の機能フロー)が選択されたときに実行される。
フリーゲーム4の処理は、上述したフリーゲーム2の処理と異なり継続率を決定する(第6〜第8の機能フロー参照)。フリーゲーム4も、ボーナスゲームシンボルが揃うまで行うことができ、フリーゲーム2からベースゲームに戻る場合はない。ボーナスゲームシンボルが揃ったときには、後述する発展ボーナスゲーム5、6又は7が実行される。
最初に、メインCPU71は、継続率を抽籤処理によって決定し、抽籤処理の結果に応じて、所定の処理を実行する(ステップS2511)。このステップS2511の処理の内容は、ボーナスゲームシンボルが揃ったときに実行する発展ボーナスゲームが発展ボーナスゲーム5、6又は7のいずれであるかによって異なる。発展ボーナスゲーム5を実行する場合にはフリーゲームアイコンの個数を決定する。なお、抽籤処理の結果に応じて、フリーゲームアイコンの内容を決定してもよい。発展ボーナスゲーム6を実行する場合にはフリーゲームシンボルの個数を決定する。発展ボーナスゲーム7を実行する場合にはキャラクタが行うバトルの勝敗などの展開を決定する。
フリーゲームアイコンの個数や内容、フリーゲームシンボルの個数、又はキャラクタが行うバトルの展開によって、フリーゲームと発展ボーナスゲームとの連荘のしやすさを調整することができる。継続率は、連荘ループが継続できる可能性を示す割合である。本実施の形態では、継続率は、66%、79%、85%又は89%のいずれかが抽籤処理によって決定される。
上述したように、発展ボーナスゲーム5を実行する場合には、ステップS2511の処理によって、継続率に応じてフリーゲームアイコンの個数及び内容が決定される。この個数及び内容のフリーゲームアイコンが、発展ボーナスゲーム5が実行されるときに挿入される。フリーゲームアイコンの個数及び内容は、継続率が実現されるように、継続率の各々に応じて、ゲーム移行条件として予め定められてROM52に記憶されている。
発展ボーナスゲーム5(選択ボーナスゲーム)においてフリーゲームアイコンの数が少ない場合には、発展ボーナスゲーム5からフリーゲームに戻りにくくなり、連荘しにくくすることができる。一方、発展ボーナスゲーム5(選択ボーナスゲーム)においてフリーゲームアイコンの数が多い場合には、発展ボーナスゲーム5からフリーゲームに戻りやすくなり、連荘しやすくできる。
フリーゲームアイコンには、ゲーム数アイコンやシンボル数アイコンやゼロゲームアイコンなどがある。
発展ボーナスゲーム5(選択ボーナスゲーム)においてゲーム数アイコンをプレーヤが選択した場合には、発展ボーナスゲーム5からフリーゲームに戻ったときに、ゲーム数アイコンに定められたゲーム数がゲーム回数に加算されてフリーゲームを行うことができる。このようにすることで、プレーヤがフリーゲームとして行うことができる単位ゲームの回数を増やすことができる。したがって、フリーゲームから発展ボーナスゲーム5(選択ボーナスゲーム)に移行する可能性を高めることができる。
シンボル数アイコンをプレーヤが選択した場合には、発展ボーナスゲーム5(選択ボーナスゲーム)からフリーゲームに戻ったときに、シンボル数アイコンに定められた数のフリーゲームシンボルがフリーゲームのリール帯に追加されて表示される。このようにすることで、フリーゲームが行われてシンボルが再配置されたときに、フリーゲームシンボルが揃う可能性が高くなる。したがって、プレーヤは、クレジットを減らすことなく、フリーゲームを行うことができ、再び、フリーゲームから発展ボーナスゲーム5(選択ボーナスゲーム)に移行する可能性を高めることができる。
ゼロゲームアイコンをプレーヤが選択した場合には、発展ボーナスゲーム5(選択ボーナスゲーム)からフリーゲームに戻ったときに、フリーゲームのリール帯に表示されるボーナスゲームシンボルの数はゼロとなる。すなわち、フリーゲームで使用されるリール帯には、ボーナスゲームシンボルは全く表示されない。したがって、フリーゲームから発展ボーナスゲーム5(選択ボーナスゲーム)に移行する可能性を下げることができる。
また、発展ボーナスゲーム6を実行する場合には、ステップS2511の処理によって、継続率に応じてフリーゲームシンボルの個数が決定される。この個数のフリーゲームシンボルが発展ボーナスゲームとしてのフリーゲームに挿入される。フリーゲームシンボルの個数は、継続率が実現されるように、継続率の各々に応じて、ゲーム移行条件として予め定められてROM52に記憶されている。フリーゲームシンボルの個数が多ければ、発展ボーナスゲーム6からフリーゲームに移行する可能性を高めることができる。
発展ボーナスゲーム7を実行する場合には、ステップS2511の処理によって発展ボーナスゲーム7においてキャラクタが行うバトルの展開が決定される。このバトルの展開によって、発展ボーナスゲーム7からフリーゲームに移行する可能性を高めることができる。キャラクタが行うバトルの展開は、発展ボーナスゲーム7中で表示される。キャラクタが行うバトルの展開は、継続率に応じて、ゲーム移行条件として予め定められてROM52に記憶されている。
また、このフリーゲーム4の処理が呼び出されて、上述したステップS2511の処理が最初に実行されるときに、継続率を高くして、フリーゲームアイコンの数や内容、フリーゲームシンボルの個数、又はキャラクタが行うバトルの展開を決定してもよい。このようにすることで、フリーゲームを行うことができる回数を増やすことができ、フリーゲームから発展ボーナスゲーム5、6又は7に移行する可能性を高めることができる。
次に、メインCPU71は、フリーゲーム用のシンボル列に変更する(ステップS2513)。上述したように、ベースゲーム用のシンボル列には、ボーナスゲームシンボルは含まれていない。これに対してフリーゲーム用のシンボル列には、所定の数のボーナスゲームシンボルが含まれている。
次に、メインCPU71は、図8を参照して説明したステップS12の処理と同様に、1ゲーム終了時初期化処理を行う(ステップS2515)。次に、メインCPU71は、図12を参照して説明したシンボル抽籤処理を行う(ステップS2517)。次に、メインCPU71は、図8を参照して説明したステップS16の処理と同様に、演出内容決定処理を行う(ステップS2519)。次に、メインCPU71は、図13を参照して説明したシンボル表示制御処理を行う(ステップS2521)。次に、メインCPU71は、図14を参照して説明した払出数決定処理を行う(ステップS2523)。
次に、メインCPU71は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判別する(ステップS2525)。上述したように、シンボルが再配置されたときに、ボーナスゲームシンボルが3つ出現することを契機に、フリーゲームから発展ボーナスゲームに移行する。ステップS2525の処理は、シンボルが再配置されてボーナスゲームシンボルが3つ出現したか否かを判断する処理である。
メインCPU71は、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判別したときには(NO)、払出処理を行い(ステップS2527)、ステップS2515に処理を戻す。この払出処理では、メインCPU71は、前述のステップS2523の払出数決定処理にて払出数記憶領域に格納された値を、フリーゲーム用払出数記憶領域に格納されている値に加算する。フリーゲーム用払出数記憶領域は、フリーゲーム中に決定された払出数の合計を記憶する領域である。このステップS2527の払出処理によって、プレーヤに配当を付与することができる。
なお、ステップS2527の払出処理は、コイン払出口15Aからコインを排出するようにしても良いし、バーコード付チケットを発行するようにしてもよい。
上述したステップS2525の判断処理で、メインCPU71は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには(YES)、発展ボーナスゲームのサブルーチンを呼び出して実行し(ステップS2529)、本サブルーチンを終了する。このように、発展ボーナスゲームが終了して発展ボーナスゲームから戻ったときには直ちに、フリーゲーム4の処理も終了するので、発展ボーナスゲームからベースゲームに直ちに戻すことができる。
ステップS2529の処理で呼び出して実行する発展ボーナスゲームは、後述する図26に示す発展ボーナスゲーム5、図27に示す発展ボーナスゲーム6又は図28に示す発展ボーナスゲーム7である。すなわち、第13の特典ゲームが選択されている場合には、発展ボーナスゲーム5がステップS2529で呼び出されて実行される。第14の特典ゲームが選択されている場合には、発展ボーナスゲーム6がステップS2529で呼び出されて実行される。第15の特典ゲームが選択されている場合には、発展ボーナスゲーム7がステップS2529で呼び出されて実行される。
このフリーゲーム4の処理では、フリーゲーム2と同様に、ボーナスゲームトリガーが成立しない限り、発展ボーナスゲームに移行しないので、プレーヤはフリーゲーム4を繰り返し行うことができる。ベースゲームには、必ずステップS2529で実行される発展ボーナスゲームから戻ることになる。
<<発展ボーナスゲーム5処理>>
図26は、図25のステップS2529の処理で呼び出されて実行される発展ボーナスゲーム5の処理のサブルーチンを示すフローチャートである。上述したように、発展ボーナスゲーム5の処理は、第13の特典ゲーム(第6の機能フロー)が選択されたときに実行される(図29参照)。
第6の機能フローで説明したように、発展ボーナスゲーム5も選択ボーナスゲームである。選択ボーナスゲームは、プレーヤがアイコンを選択して進めるゲームである。下側画像表示パネル141に20個のアイコンを表示し、プレーヤに1つのアイコンを選択させて、選択されたアイコンの種類に定められた内容のゲームを実行する。アイコンには、固定配当、ミニゲーム、フリーゲーム及びENDが割り当てられている。
フリーゲームが割り当てられたアイコンをプレーヤが選択したときには、発展ボーナスゲーム5を終了してフリーゲームに戻る。すなわち、フリーゲームが割り当てられたアイコンをプレーヤが選択するまで、プレーヤは選択ボーナスゲームを続けることができる。固定配当が割り当てられたアイコンをプレーヤが選択したときには、そのアイコンが示す配当がプレーヤに付与される。ミニゲームが割り当てられたアイコンをプレーヤが選択したときには、プレーヤはミニゲームを行い、その結果に応じた配当がプレーヤに付与される。さらに、ENDが割り当てられたアイコンをプレーヤが選択したときには、選択ボーナスゲームを終了して、通常ゲーム(ベースゲーム)に戻る。
第6の機能フローによるゲームでは、ミニゲームが割り当てられたアイコンは3個である。固定配当が割り当てられたアイコンのうち、配当が150のものが3個、配当が100のものが3個、配当が50のものが2個、配当が30のものが4個である。フリーゲームが割り当てられたアイコンは4個である。ENDが割り当てられたアイコンは1個である。後述するステップS2611の処理で、これらの数が割り当てられる。
最初に、メインCPU71は、20個のアイコンの各々に、固定配当、ミニゲーム、フリーゲーム及びENDを割り当てる(ステップS2611)。第6の機能フローによるゲームに応じて定められた内容が割り当てられる。アイコンへの割り当ては、抽籤処理で決定するのが好ましい。
次に、メインCPU71は、20個のアイコンの画像を下側画像表示パネル141に表示する(ステップS2613)。
なお、下側画像表示パネル141において、プレーヤによってアイコンが選択されるまで、アイコンの各々に対応する内容が視認できないようにアイコンを表示する。このようにすることで、プレーヤに緊張感や期待感を与えることができる。
次に、メインCPU71は、プレーヤによってタッチパネル114が操作されて、20個のアイコンのうち1つのアイコンが選択されたか否かを判断する(ステップS2615)。メインCPU71は、アイコンが選択されていないと判別したときには(NO)、ステップS2615に処理を戻す。
メインCPU71は、ステップS2615の判断処理で、アイコンが選択されたと判別したときには(YES)、ENDのアイコンがプレーヤによって選択されたか否かを判断する(ステップS2617)。
メインCPU71は、ステップS2617の判断処理で、ENDのアイコンがプレーヤによって選択されたと判別したときには(YES)、図25のサブルーチンに処理を戻し、フリーゲーム4を直ちに終了する。このようにすることで、ENDのアイコンがプレーヤによって選択された場合には、フリーゲーム4を終了して、ベースゲームに直ちに戻すことができる。
メインCPU71は、ステップS2617の判断処理で、ENDのアイコンがプレーヤによって選択されていないと判別したときには(NO)、固定配当のアイコンがプレーヤによって選択されたか否かを判断する(ステップS2619)。
メインCPU71は、ステップS2619の判断処理で、固定配当のアイコンがプレーヤによって選択されたと判別したときには(YES)、選択されたアイコンに割り当てられた配当をRAM73に記憶させ(ステップS2621)、ステップS2615に処理を戻す。
メインCPU71は、ステップS2619の判断処理で、固定配当のアイコンがプレーヤによって選択されていないと判別したときには(NO)、ミニゲームのアイコンがプレーヤによって選択されたか否かを判断する(ステップS2623)。
メインCPU71は、ステップS2623の判断処理で、ミニゲームのアイコンがプレーヤによって選択されたと判別したときには(YES)、ミニゲームを実行し(ステップS2625)、ステップS2615に処理を戻す。プレーヤがミニゲームを行って、プレーヤが配当を得ることができる結果となった場合には、その配当をRAM73に記憶させる。
メインCPU71は、ステップS2623の判断処理で、ミニゲームのアイコンがプレーヤによって選択されていないと判別したときには(NO)、フリーゲームアイコンがプレーヤによって選択されたか否かを判断する(ステップS2627)。メインCPU71は、フリーゲームアイコンがプレーヤによって選択されていないと判別したときには(NO)、ステップS2615に処理を戻す。
メインCPU71は、ステップS2627の判断処理で、フリーゲームアイコンがプレーヤによって選択されたと判別したときには(YES)、この発展ボーナスゲーム5で決定された配当を払い出す処理を実行して(ステップS2629)、本サブルーチンを終了する。ステップS2629の払出処理は、図8のステップS24と同様の処理である。
この発展ボーナスゲーム5のサブルーチンから図25のステップS2515に戻る。その後、フリーゲーム数カウンタが0になるまで、フリーゲーム4が実行されるので、ステップS2525の処理で、再びボーナスゲームトリガーが成立したときには、再び、発展ボーナスゲーム5が呼び出されて実行される。このようにして、フリーゲーム4と発展ボーナスゲーム5との連荘ループを形成することができる。
フリーゲーム4と発展ボーナスゲーム5とからなる第13の特典ゲーム(第6の機能フローによるゲーム)は、フリーゲーム4でフリーゲーム数カウンタの値が0になったとき、又は発展ボーナスゲーム5でENDのアイコンがプレーヤによって選択されたときには、ベースゲームに戻る。このように、第13の特典ゲームでは、フリーゲーム4からベースゲームに戻るルートと、発展ボーナスゲーム5からベースゲームに戻るルートとがある。
<<発展ボーナスゲーム6処理>>
図27は、図25のステップS2529の処理で呼び出されて実行される発展ボーナスゲーム6の処理のサブルーチンを示すフローチャートである。上述したように、発展ボーナスゲーム6の処理は、第14の特典ゲーム(第7の機能フロー)が選択されたときに実行される(図29参照)。
第7の機能フローで説明したように、発展ボーナスゲーム6は、発展ボーナスゲームとしてのフリーゲームである。発展ボーナスゲームとしてのフリーゲームは、8回の単位ゲームを行うことができる。この8回の単位ゲームを消化すると発展ボーナスゲームが終了し、通常ゲームに戻る。
最初に、メインCPU71は、発展ボーナスゲーム用のシンボル列に変更する(ステップS2713)。フリーゲーム用のシンボル列には、フリーゲームシンボルは含まれていない。これに対して発展ボーナスゲーム用のシンボル列には、フリーゲームシンボルが含まれている。上述した図25のステップS2511の処理で、発展ボーナスゲーム用のシンボル列に含めるフリーゲームシンボルの数を決定している。ステップS2713では、発展ボーナスゲーム用のシンボル列に変更するとともに、フリーゲームシンボルについては、図25のステップS2511の処理で決定された数だけフリーゲームシンボルをシンボル列に挿入する処理も実行する。
次に、メインCPU71は、ボーナスゲーム数を決定する(ステップS2715)。本実施の形態では、発展ボーナスゲームで行う単位ゲームの回数は8回であり、ステップS2715の処理では、ボーナスゲーム数を8と決定する。
次に、メインCPU71は、決定したボーナスゲーム数をRAM73に設けられているボーナスゲーム数カウンタに格納する(ステップS2717)。
次に、メインCPU71は、図8を参照して説明したステップS12の処理と同様に、1ゲーム終了時初期化処理を行う(ステップS2719)。次に、メインCPU71は、図12を参照して説明したシンボル抽籤処理を行う(ステップS2721)。次に、メインCPU71は、図8を参照して説明したステップS16の処理と同様に、演出内容決定処理を行う(ステップS2723)。次に、メインCPU71は、図13を参照して説明したシンボル表示制御処理を行う(ステップS2725)。次に、メインCPU71は、図14を参照して説明した払出数決定処理を行う(ステップS2727)。
次に、メインCPU71は、フリーゲームシンボルが3つ以上出現したか否かを判別する(ステップS2729)。
メインCPU71は、ステップS2729の判断処理で、フリーゲームシンボルが3つ以上出現したと判別したときには(YES)、図25のステップS2515に処理を戻す。このようにすることで、フリーゲームシンボルが3つ以上出現した場合には、発展ボーナスゲーム6からフリーゲーム4に戻すことができ、フリーゲーム4と発展ボーナスゲーム6とによって連荘ループを形成することができる。
メインCPU71は、ステップS2729の判断処理で、フリーゲームシンボルが3つ以上出現していないと判別したときには(NO)、払出処理を行う(ステップS2731)。この払出処理では、メインCPU71は、前述のステップS2727の払出数決定処理にて払出数記憶領域に格納された値を、ボーナスゲーム用払出数記憶領域に格納されている値に加算する。ボーナスゲーム用払出数記憶領域は、発展ボーナスゲーム中に決定された払出数の合計を記憶する領域である。このステップS2731の払出処理によって、プレーヤに配当を付与することができる。
次に、メインCPU71は、ボーナスゲーム数カウンタの値を1減算する(ステップS2733)。次に、メインCPU71は、ボーナスゲーム数カウンタの値は0であるか否かを判別する(ステップS2735)。メインCPU71は、ボーナスゲーム数カウンタの値は0ではないと判別したときには(NO)、ステップS2719に処理を戻す。一方、ボーナスゲーム数カウンタの値は0であると判別したときには(YES)、本サブルーチンを終了する。発展ボーナスゲーム6の処理が終了すると、図25のサブルーチンに移る。このようにして、発展ボーナスゲーム6からベースゲームに戻ることができる。
<<発展ボーナスゲーム7処理>>
図28は、図25のステップS2529の処理で呼び出されて実行される発展ボーナスゲーム7の処理のサブルーチンを示すフローチャートである。上述したように、発展ボーナスゲーム7の処理は、第15の特典ゲーム(第8の機能フロー)が選択されたときに実行される(図29参照)。
第8の機能フローで説明したように、発展ボーナスゲーム7では、1st液晶画面(たとえば、下側画像表示パネル141)で8回の単位ゲームからなるフリーゲームが実行され、単位ゲームの各々で配当が決定されプレーヤに付与される。これと同時に、2nd液晶画面(たとえば、上側画像表示パネル131)では、8回の単位ゲームの間にキャラクタがバトルを行う映像を表示し、バトルの展開によって継続可否の表現を行う。
最初に、メインCPU71は、図25のステップS2511の処理で決定されたバトルの展開に基づいて、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルする態様の画像を上側画像表示パネル131に表示する処理を開始する(ステップS2813)。たとえば、バトルの展開によって、主人公キャラクタが勝ち、敵キャラクタが負ける場合や、主人公キャラクタが負け、敵キャラクタが勝つ場合などがある。
次に、メインCPU71は、抽籤処理によって、シンボル列に含めるフリーゲームシンボルの数を決定する(ステップS2815)。発展ボーナスゲーム中に挿入されるフリーゲームシンボルの数が多ければ、フリーゲームシンボルが揃いやすく、フリーゲームに移行する可能性が高くなる。
次に、メインCPU71は、発展ボーナスゲーム用のシンボル列に変更する(ステップS2817)。フリーゲーム用のシンボル列には、フリーゲームシンボルは含まれていない。これに対して発展ボーナスゲーム用のシンボル列には、フリーゲームシンボルが含まれている。上述したステップS2815の処理で、発展ボーナスゲーム用のシンボル列に含めるフリーゲームシンボルの数を決定している。ステップS2817では、発展ボーナスゲーム用のシンボル列に変更するとともに、フリーゲームシンボルについては、ステップS2815の処理で決定された数だけフリーゲームシンボルをシンボル列に挿入する処理も実行する。
次に、メインCPU71は、ボーナスゲーム数を決定する(ステップS2819)。本実施の形態では、発展ボーナスゲームで行う単位ゲームの回数は8回であり、ステップS2819の処理では、ボーナスゲーム数を8と決定する。
次に、メインCPU71は、決定したボーナスゲーム数をRAM73に設けられているボーナスゲーム数カウンタに格納する(ステップS2821)。
次に、メインCPU71は、図8を参照して説明したステップS12の処理と同様に、1ゲーム終了時初期化処理を行う(ステップS2823)。次に、メインCPU71は、図12を参照して説明したシンボル抽籤処理を行う(ステップS2825)。次に、メインCPU71は、図8を参照して説明したステップS16の処理と同様に、演出内容決定処理を行う(ステップS2827)。次に、メインCPU71は、図13を参照して説明したシンボル表示制御処理を行う(ステップS2829)。次に、メインCPU71は、図14を参照して説明した払出数決定処理を行う(ステップS2831)。
次に、メインCPU71は、払出処理を行う(ステップS2833)。この払出処理では、メインCPU71は、前述のステップS2831の払出数決定処理にて払出数記憶領域に格納された値を、ボーナスゲーム用払出数記憶領域に格納されている値に加算する。ボーナスゲーム用払出数記憶領域は、発展ボーナスゲーム中に決定された払出数の合計を記憶する領域である。このステップS2833の払出処理によって、プレーヤに配当を付与することができる。
次に、メインCPU71は、ボーナスゲーム数カウンタの値を1減算する(ステップS2835)。次に、メインCPU71は、ボーナスゲーム数カウンタの値は0であるか否かを判別する(ステップS2837)。メインCPU71は、ボーナスゲーム数カウンタの値は0ではないと判別したときには(NO)、ステップS2823に処理を戻す。一方、ボーナスゲーム数カウンタの値は0であると判別したときには(YES)、ステップS2511の処理で決定されたバトルの展開に応じた勝敗となってバトルを終了する態様の画像を表示する(ステップS2839)。
次に、メインCPU71は、ステップS2511の処理で決定されたバトルの展開は、主人公キャラクタが勝ったものであるか否かを判断する(ステップS2841)。メインCPU71は、主人公キャラクタが勝ったと判別したときには(YES)、上述した図25のステップS2515に処理を戻す。主人公キャラクタが勝ったときには、発展ボーナスゲーム7からフリーゲーム4に戻すことができる。このようにして、発展ボーナスゲーム7とフリーゲーム4との連荘ループを形成することができる。
メインCPU71は、主人公キャラクタが勝っていないと判別したときには(NO)、本サブルーチンを終了する。発展ボーナスゲーム7の処理が終了すると、図25のサブルーチンに移る。このようにして、発展ボーナスゲーム7からベースゲームに戻ることができる。
<<<変形例>>>
上述した実施の形態では、シンボルの画像を下側画像表示パネル141に表示して、ベースゲーム、フリーゲーム及び発展ボーナスゲームを実行するゲーミングマシンを示した。円筒形状を有するリール(いわゆるメカリール)にシンボルを配置して、リールをモータなどで機械的に回転させることでシンボルを再配置するようにしてもよい。この場合には、フリーゲームや発展ボーナスゲームに移行したときにシンボルを変更することはできないが、シンボルの機能を異ならしめることで、上述した実施の形態と同様のゲームを実行することができる。たとえば、シンボル「PLUM」は、ベースゲームでは、5つ揃ったときにPLUMの入賞役として機能するが(図7参照)、フリーゲームでは、所定の数のシンボル「PLUM」が揃ったときにボーナスゲームトリガーとして機能させるようにすればよい。
また、メカリールの前方に全面液晶ディスプレイを設けて、フリーゲームや発展ボーナスゲームに移行したときには、リール上の特定のシンボルに重なるように、液晶ディスプレイに別のシンボルの画像を表示する。このようにすることで、ベースゲームやフリーゲームや発展ボーナスゲームで互いに異なるシンボルが再配置されるように、シンボルを入れ替えて表示することができる。
1 ゲーミングマシン
70 マザーボード(コントローラ)
141 下側画像表示パネル(ディスプレイ)

Claims (5)

  1. 複数のシンボルが配置される複数の領域を有するディスプレイと、
    前記複数のシンボルの再配置によって所定の配当を決定できるベースゲームと、遊技媒体をベットすることなく少なくとも1回単位ゲームを行うことで前記複数のシンボルの再配置によって所定の配当を決定できるフリーゲームと、前記所定の配当よりも高い配当を決定できるボーナスゲームと、を制御するためのコントローラであって、以下の(1−1)〜(1−5)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備えるゲーミングマシン。
    (1−1) 前記ベースゲームにおいて前記複数のシンボルのうちの特定のシンボルを再配置する条件が成立したことを契機に、前記ベースゲームから前記フリーゲームに移行する処理、
    (1−2) 前記フリーゲームにおける所定の単位ゲームで第1の移行条件が成立したことを契機に、前記ボーナスゲームに移行する処理、
    (1−3) 前記ボーナスゲームにおいて第2の移行条件が成立したことを契機に、前記フリーゲームに移行する処理、
    (1−4) 前記(1−2)の処理及び前記(1−3)の処理によって前記フリーゲームと前記ボーナスゲームとが連荘する連荘ループを形成して実行する処理、及び
    (1−5) 前記連荘ループを所定の継続率で発生させる処理。
  2. 前記コントローラは、
    (2−1) 前記フリーゲーム及び前記ボーナスゲームのうちの少なくとも一方のゲームで終了条件が成立したことを契機に、前記フリーゲーム又は前記ボーナスゲームから前記ベースゲームに移行する処理、をさらに実行する請求項1に記載のゲーミングマシン。
  3. 前記コントローラは、
    (3−1) 前記ベースゲームにおいて前記複数のシンボルのうちの特定のシンボルを再配置する条件が成立したことを契機に、前記第1の移行条件が成立したことを契機に、又は前記ボーナスゲームを実行しているときに、前記所定の継続率を決定する処理、を実行する請求項1に記載のゲーミングマシン。
  4. 前記コントローラは、
    (4−1) 前記ベースゲームから前記フリーゲームに移行したときに最初に実行される前記フリーゲームにおいて第1の移行条件を緩和する処理、をさらに実行する請求項1に記載のゲーミングマシン。
  5. 前記コントローラは、
    (5−1) 前記ベースゲームから前記フリーゲームに移行したときに最初に実行される前記フリーゲームを、第1の移行条件が成立するまで実行する処理、をさらに実行する請求項1に記載のゲーミングマシン。
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