<<<<本実施の形態の概要>>>>
<<<第1の実施の態様及び第2の実施の態様>>>
ベースゲームよりも有利なフリーゲームを設けたゲーミングマシンがある。このようなフリーゲームに移行することで、プレーヤはベースゲームよりも有利な状態でゲームをすることができる。
フリーゲームは、クレジットを消費せずにできるゲームであるので、フリーゲームへの移行条件などによっては、プレーヤに過度に利益を与える可能性が生ずる。
<<第1-1の実施の態様>>
第1-1の実施の態様によれば、
複数のシンボルを有するビデオリールをスクロールした後に前記複数のシンボルを再配置することでゲーム結果を表示するディスプレイと、
ベットが必要なベースゲーム及び複数のチャンスゲームと、ベットが不要な複数のフリーゲームと、を実行するコントローラであって、
第1の移行条件を満たしたときに、前記複数のチャンスゲームのうちの第1のチャンスゲームから前記複数のフリーゲームのうちの第1のフリーゲームに移行させ、
前記第1の移行条件とは異なる第2の移行条件を満たしたときに、前記複数のチャンスゲームのうちの第2のチャンスゲームから前記複数のフリーゲームのうちの第2のフリーゲームに移行させ、
前記第1の移行条件が成立する確率よりも前記第2の移行条件が成立する確率を高くしたコントローラと、を備えるゲーミングマシンが提供される。
ゲーミングマシンは、ディスプレイと、コントローラと、を備える。
ディスプレイは、ゲーム結果を表示する。ゲーム結果は、ビデオリールをスクロールした後に複数のシンボルを再配置することで得られる。ビデオリールには、複数のシンボルが配列されている。
コントローラは、ベースゲームと、複数のチャンスゲームと、複数のフリーゲームと、を実行する。ベースゲーム及び複数のチャンスゲームは、ベットが必要なゲームである。複数のフリーゲームは、ベットが不要なゲームである。
コントローラは、
(1-1-1) 第1の移行条件を満たしたときに、複数のチャンスゲームのうちの第1のチャンスゲームから複数のフリーゲームのうちの第1のフリーゲームに移行させ、
(1-1-2) 第1の移行条件とは異なる第2の移行条件を満たしたときに、複数のチャンスゲームのうちの第2のチャンスゲームから複数のフリーゲームのうちの第2のフリーゲームに移行させ、
(1-1-3) 前記第1の移行条件が成立する確率よりも第2の移行条件が成立する確率を高くしている。
第1のフリーゲームへの第1の移行条件が成立する確率よりも、第2のフリーゲームへの第2の移行条件が成立する確率を高くしているので、第1のフリーゲームと第2のフリーゲームとの移行しやすさに差を設けることによって、フリーゲームでプレーヤーが獲得できる配当を適宜に調節することができ、フリーゲームで過度にプレーヤーに付与する配当が多くならないようにでき、プレーヤーの利益とカジノなどの遊技施設の利益とのバランスを図ることができる。
<<第1-2の実施の態様>>
第1-2の実施の態様は、第1-1の実施の態様において、
前記コントローラは、
前記第2のフリーゲームが終了したときに、前記第1のチャンスゲームへ移行させ、
前記第1のフリーゲームが終了したときに、前記第2のチャンスゲームへ移行させる。
元のチャンスゲームと異なるチャンスゲームに移行させることによって、ゲームの流れが単調にならないようにするとともに、プレーヤーが獲得できる配当を細かく調節することができる。
<<第1-3の実施の態様>>
第1-3の実施の態様は、第1-1の実施の態様において、
前記コントローラは、
前記第1のフリーゲームから前記第2のチャンスゲームを経て前記第2のフリーゲームへの移行する確率を、前記第2のフリーゲームから前記第1のチャンスゲームを経て前記第1のフリーゲームへの移行する確率よりも高くする。
第1のフリーゲームから第2のチャンスゲームを経て第2のフリーゲームへの移行をしやくし、第2のフリーゲームから第1のチャンスゲームを経て第1のフリーゲームへの移行をしにくくするので、ゲームの継続性に難易を設けることができ、ゲームの流れが単調になることを防止したり、ゲームの流れに興味を持たせたりすることができるとともに、配当を調節することもできる。
<<第1-4の実施の態様>>
第1-4の実施の態様は、第1-1の実施の態様において、
前記コントローラは、
前記複数のチャンスゲームの各々は、複数回の単位ゲームを有し、
一の単位ゲームにおいて、ビデオリールをスクロール後に仮停止させ、再びビデオリールをスクロール後に停止させて前記複数のシンボルを再配置する再スクロールを少なくとも1回行い、
前記複数のチャンスゲームの各々で再スクロールする確率を、ベースゲームで再スクロールする確率よりも高くし、
再スクロールの度にチャンスゲームから一のフリーゲームに移行する確率を高くする。
再スクロールによって、フリーゲームに移行する期待感を徐々に高めることができ、プレーヤーをゲームに引きつけることができる。
<<第1-5の実施の態様>>
第1-5の実施の態様は、第1-1の実施の態様において、
クレジットを出力するクレジット出力装置を、更に備え、
前記コントローラは、
前記ベースゲーム及び前記チャンスゲームで、前記クレジット出力装置からのクレジットの出力を許可し、
前記フリーゲームで、前記クレジット出力装置からのクレジットの出力を禁止する。
フリーゲームが実行されているときに、クレジットの精算がされることを防止して、処理を簡便にすることができる。
<<第1-6の実施の態様>>
第1-6の実施の態様は、第1-3の実施の態様において、
前記コントローラは、
前記第1のフリーゲーム又は前記第2のフリーゲームを複数回実行した後に、前記第1のチャンスゲーム又は前記第2のチャンスゲームを経て前記ベースゲームに移行するときに、前記第1のフリーゲーム又は前記第2のフリーゲームで得た配当を前記ディスプレイに表示する。
プレーヤが獲得で配当を視認することができ、充実感を感じさせることができる。
<<第2-1の実施の態様>>
第2-1の実施の態様は、第1-1の実施の態様において、
前記第1の移行条件及び前記第2の移行条件とは異なる第3の移行条件を満たしたときに、前記複数のチャンスゲームのうちの第3のチャンスゲームから前記複数のフリーゲームのうちの第3のフリーゲームに移行させ、
前記第1の移行条件及び前記第2の移行条件が成立する確率よりも前記第3の移行条件が成立する確率を高くする。
<<第2-2の実施の態様>>
第2-2の実施の態様は、第2-1の実施の態様において、
前記コントローラは、
前記第2のフリーゲームが終了したときに、前記第1のチャンスゲームへ移行させ、
前記第1のフリーゲームが終了したときに、前記第2のチャンスゲームへ移行させ、
前記第3のフリーゲームが終了したときに、前記第3のチャンスゲームへ移行させる。
第1の移行条件及び第2の移行条件が成立する確率よりも高い第3の移行条件を設けたことにより、プレーヤーの期待感をより高めることができ、ゲームを持続させることができる。
さらにまた、第2の実施の態様は、
複数のシンボルを有するビデオリールをスクロールした後に前記複数のシンボルを再配置することでゲーム結果を表示するディスプレイと、
ベットが必要なベースゲーム及び複数のチャンスゲームと、ベットが不要な複数のフリーゲームと、を実行するコントローラであって、
第1の移行条件を満たしたときに、前記複数のチャンスゲームのうちの第1のチャンスゲームから前記複数のフリーゲームのうちの第1のフリーゲームに移行させ、
前記第1の移行条件とは異なる第2の移行条件を満たしたときに、前記複数のチャンスゲームのうちの第2のチャンスゲームから前記複数のフリーゲームのうちの第2のフリーゲームに移行させ、
前記第1の移行条件及び前記第2の移行条件とは異なる第3の移行条件を満たしたときに、前記複数のチャンスゲームのうちの第3のチャンスゲームから前記複数のフリーゲームのうちの第3のフリーゲームに移行させ、
前記第1の移行条件が成立する確率よりも前記第2の移行条件が成立する確率を高くし、
前記第1の移行条件及び前記第2の移行条件が成立する確率よりも前記第3の移行条件が成立する確率を高くしたコントローラと、を備えるゲーミングマシンが提供される。
<<第2-3の実施の態様>>
第2-3の実施の態様は、第2-1の実施の態様において、
前記第3のフリーゲームから前記第3のチャンスゲームを経て前記第3のフリーゲームへの移行する確率が、前記第1のフリーゲームから前記第2のチャンスゲームを経て前記第2のフリーゲームへの移行する確率及び前記第2のフリーゲームから前記第1のチャンスゲームを経て前記第1のフリーゲームへの移行する確率よりも高い。
第1のフリーゲームから第2のチャンスゲームを経て第2のフリーゲームへの移行や、第2のフリーゲームから第1のチャンスゲームを経て第1のフリーゲームへの移行とは別に、第3のフリーゲームと第3のチャンスゲームとの間で移行する経路を設けることができ、プレーヤーの期待感をより高めることができ、ゲームを持続させることができる。
<<<第3の実施の態様>>>
ゲーミングマシンでは、ベットが必要なベースゲームや、ベットが不要なフリーゲームが実行される。フリーゲームに移行することで、プレーヤはベースゲームよりも有利な状態でゲームをすることができる。プレーヤは、フリーゲームでなんらの操作をすることなく自動的にゲームが進むため、途中で飽きる可能性があった。
<<第3-1の実施の態様>>
第3-1の実施の態様によれば、
プレーヤの操作を受け付ける操作受付装置と、
複数のシンボルが並べられたビデオリールをスクロールした後に前記複数のシンボルを再配置することでゲーム結果を表示するディスプレイと、
ベットが必要なベースゲーム及び複数のチャンスゲームと、ベットが不要な複数のフリーゲームと、を実行するコントローラであって、
フリーゲームの実行中に、スクロールしているビデオリールを、プレーヤによる前記操作受付装置の操作に応じて停止するスキルゲームを実行するコントローラと、を備えるゲーミングマシンが提供される。
スクロールしているビデオリールを、プレーヤの操作に応じて停止させるので、緊張感や期待感をプレーヤーに感じさせつつ、プレーヤーを積極的にゲームに参加させることができる。
<<第3-2の実施の態様>>
第3-2の実施の態様は、第3-1の実施の態様において、
通常のシンボルを停止表示するための通常ビデオリールのリールデータと、通常のシンボルとは異なる特定シンボルを停止表示するための特定ビデオリールであって、プレーヤによる操作受付装置の操作のタイミングによることなく前記特定シンボルを停止表示するための特定ビデオリールのリールデータと、を記憶するメモリを、更に備え、
前記複数のフリーゲームの各々は、複数回の単位ゲームを有し、
前記スキルゲームは、
フリーゲームにおける一の単位ゲームで、通常ビデオリールをスクロール後に仮停止させたときに停止表示された特定シンボルの並びが所定の並びになったことを条件に、前記特定ビデオリールに切替えて前記特定ビデオリールをスクロールさせた後に、プレーヤによる前記操作受付装置の操作に応じて前記特定ビデオリールを停止させて前記複数のシンボルを再配置して、前記特定シンボルのウイニングコンビネーションを成立させるゲームである。
プレーヤの操作のタイミングによることなく特定シンボルを停止表示させるので、プレーヤーの熟練度によることなく、ゲームに参加させることができ、達成感を感じさせて、プレーヤーが飽きないようにすることができる。
<<第3-3の実施の態様>>
第3-3の実施の態様は、第3-1の実施の態様において、
前記特定シンボルは、通常の態様を有する通常特定シンボルと、特殊な態様を有する特殊特定シンボルとを含み、
スキルゲームで、
前記通常特定シンボルのみのウイニングコンビネーションを成立したときには第1の配当を付与し、
前記特殊特定シンボルと前記通常特定シンボルとのウイニングコンビネーションを成立したときには前記第1の配当よりも有利な第2の配当を付与する。
プレーヤーの熟練度によって、特殊特定シンボルを停止させて、有利な配当を得ることができるので、熟練度を高めようとして積極的にプレーヤーをゲームに参加させることができる。
<<第3-4の実施の態様>>
第3-4の実施の態様は、第3-1の実施の態様において、
前記スキルゲームを実行するか否かを、プレーヤーの前記操作受付装置の操作によって選択する。
プレーヤーの意思を反映させてゲームを実行することができる。
<<<第4の実施の態様>>>
ジャックポット機能を備えたゲーミングマシンがある。ジャックポットに当選したときには、プレーヤは、通常の配当に加えてジャックポットの配当も得られるため、ジャックポットの当選に期待しつつゲームを進める。
ジャックポットは、ゲームが進むに従って蓄積用の被加算値をベット蓄積値に加算して蓄積し、ジャックポットに当選したときに、蓄積されているベット蓄積値を払い出す機能である。蓄積用の被加算値を一定にして蓄積する場合には、BET倍率の大小によって、払い出されるベット蓄積値に不公平が生ずる可能性がある。
<<第4-1の実施の態様>>
第4-1の実施の態様によれば、
ゲームを開始するためのベットを受け付けるベット受付装置と、
ベット数に応じて割り当てられた複数の蓄積値記憶領域を有するメモリと、
前記ベット受付装置で受け付けたベット数の一部である被加算値を加えることで蓄積するベット蓄積値を算出して少なくとも一つの蓄積値記憶領域にベット蓄積値を記憶させるコントローラであって、ジャックポットの払い出し条件が成立したときに、ベット数に応じて前記複数の蓄積値記憶領域から少なくとも一つの蓄積値記憶領域を選択し、選択した蓄積値記憶領域に記憶されているベット蓄積値の総和を払い出すコントローラと、を備えたゲーミングマシンが提供される。
メモリは、ベット数に応じて割り当てられた複数の蓄積値記憶領域を有する。さらに、ベット数の一部である被加算値を加えることで蓄積するベット蓄積値を算出して少なくとも一つの蓄積値記憶領域にベット蓄積値を記憶させる。また、ジャックポットを払い出すときには、ベット数に応じて複数の蓄積値記憶領域から少なくとも一つの蓄積値記憶領域を選択して、選択した蓄積値記憶領域に記憶されているベット蓄積値の総和を払い出す。
このようにベット数に応じてベット蓄積値を蓄積させるともに、ベット数に応じて少なくとも一つの蓄積値記憶領域を選択するので、ベット数の大小に依ることなく、適切なベット蓄積値をプレーヤーに払い出すことができる。
<<第4-2の実施の態様>>
第4-2の実施の態様は、第4-1の実施の態様において、
前記複数の蓄積値記憶領域の各々は、分配割合が各々に割り当てられた複数の分配記憶領域であり、
前記コントローラは、前記複数の分配記憶領域の各々に既に記憶されている前記ベット蓄積値に、前記被加算値を分配割合に応じて分配した分配被加算値を加えることにより新たなベット蓄積値を算出して前記複数の分配記憶領域に記憶させる。
複数の分配記憶領域の各々にベット蓄積値を記憶させるので、ベット数に応じてより細かくベット蓄積値を記憶させることができ、プレーヤー間に生ずる不公平をより的確に解消することができる。
<<第4-3の実施の態様>>
第4-3の実施の態様は、第4-1の実施の態様において、
前記コントローラは、前記ベット蓄積値を前記複数の蓄積値記憶領域の一に記憶させる。
ベット蓄積値を複数の蓄積値記憶領域の一に記憶させるので、処理を簡便にすることができる。
<<第4-4の実施の態様>>
第4-4の実施の態様は、第4-1の実施の態様において、
前記コントローラは、ジャックポットの払い出し条件が成立したときに、
ベット数が最小の場合には、前記複数の蓄積値記憶領域のうちの一つの蓄積値記憶領域に記憶されているベット蓄積値を払い出し、
ベット数が最小よりも多い場合には、前記複数の蓄積値記憶領域のうちのベット数に応じた数の蓄積値記憶領域に記憶されているベット蓄積値を払い出す。
ベット数の大小に応じてベット蓄積値を払い出すので、プレーヤー間に生ずる不公平を解消することができる。
<<<第5の実施の態様>>>
ゲーミングマシンでは、ベットが必要なベースゲーム及びチャンスゲームと、ベットが不要なフリーゲームが実行される。プレーヤは、ベースゲーム及びチャンスゲームではベットしてゲームを始める。一方、フリーゲームではベットをすることなくゲームを始める。
フリーゲームは、フリーゲームに移行する前のベースゲーム及びチャンスゲームのベット数を維持する。したがって、ベースゲーム及びチャンスゲームでベット数を多くしてゲームをしていた場合には、フリーゲームでもベット数が多くなる。一方、ベースゲーム及びチャンスゲームでベット数を少なくしてゲームをしていた場合には、フリーゲームでもベット数は少なくなる。
また、ベースゲーム及びチャンスゲームでは、途中でベット数を変更することもできる。このため、ベースゲームでベット数を少なくし、チャンスゲームでベット数を多くして、フリーゲームに移行した場合には、配当が不当に多くなる可能性がある。ベースゲームでベット数を多くし、チャンスゲームでベット数を少なくして、フリーゲームに移行した場合には、配当が不当に少なくなる可能性もある。
<<第5-1の実施の態様>>
第5-1の実施の態様によれば、
ゲームを開始するためのベットを受け付けるベット受付装置と、
ベット数の履歴を示す履歴ベット数を記憶するメモリと、
ベットが必要なベースゲーム及び複数のチャンスゲームと、ベットが不要な複数のフリーゲームと、を実行するコントローラであって、前記コントローラは、
第1の移行条件を満たしたときに、ベースゲームから複数のチャンスゲームのうちの一のチャンスゲームに移行させ、
前記第1の移行条件とは異なる第2の移行条件を満たしたときに、ベースゲーム又はチャンスゲームから複数のフリーゲームのうちの一のフリーゲームに移行させ、
ベースゲームでの履歴ベット数と、チャンスゲームでのベット数と、に応じて、チャンスゲーム又はフリーゲームで獲得できる配当を調整するコントローラと、を備えるゲーミングマシンが提供される。
ベット受付装置は、ゲームを開始するためのベットを受け付ける。ベット受付装置は、プレーヤーの操作を受けることができる。
ベースゲームでの履歴ベット数と、チャンスゲームでのベット数とに応じて、チャンスゲーム又はフリーゲームで獲得できる配当を調整する。このようにすることで、ベースゲームとチャンスゲームとでベット数に変更が生じた場合でも、配当に不公平が生じないように公平に配当を付与することができる。
<<第5-2の実施の態様>>
第5-2の実施の態様は、第5-1の実施の態様において、
前記コントローラは、
ベースゲームでの履歴ベット数よりもチャンスゲームでのベット数が多い場合には、チャンスゲームで獲得できる配当が少なくなるように調整し、
ベースゲームでの履歴ベット数よりもチャンスゲームでのベット数が少ない場合には、チャンスゲームで獲得できる配当が多くなるように調整する。
ベースゲームとチャンスゲームとでベット数に変更が生じた場合でも、配当に不公平が生じないように公平に配当を付与することができる。
<<第5-3の実施の態様>>
第5-3の実施の態様は、第5-1の実施の態様において、
前記コントローラは、
ベースゲームでの履歴ベット数よりもチャンスゲームでのベット数が多い場合には、フリーゲームで獲得できる配当が少なくなるように調整し、
ベースゲームでの履歴ベット数よりもチャンスゲームでのベット数が少ない場合には、チャンスゲームで獲得できる配当が多くなるように調整する。
ベースゲームとチャンスゲームとでベット数に変更が生じた場合でも、配当に不公平が生じないように公平に配当を付与することができる。
<<第5-4の実施の態様>>
第5-4の実施の態様は、第5-1の実施の態様において、
前記コントローラは、
ベースゲームでの履歴ベット数よりもチャンスゲームでのベット数が多い場合には、チャンスゲームのゲーム数を少なくなるように調整し、
ベースゲームでの履歴ベット数よりもチャンスゲームでのベット数が少ない場合には、チャンスゲームのゲーム数を多くなるように調整する。
ベースゲームとチャンスゲームとでベット数に変更が生じた場合でも、配当に不公平が生じないように公平に配当を付与することができる。
<<第5-5の実施の態様>>
第5-5の実施の態様は、第5-1の実施の態様において、
前記コントローラは、ベースゲームにおけるベット数の平均値を前記履歴ベット数として前記メモリに記憶させる。
ベット数の平均値を基準にして判断するので、処理を簡便にできるとともに、ベット数の変更を的確に判断することができる。
<<第5-6の実施の態様>>
第5-6の実施の態様は、第5-4の実施の態様において、
前記コントローラは、調整後の前記チャンスゲームのゲーム数が整数値でない場合には、履歴ベット数に基づいて、1ゲームを追加して実行するか否かを決定する。
チャンスゲームのゲーム数が整数値でない場合でも、1ゲームを実行するか否かを判断することで的確に調節することができ、プレーヤーの不利益にならないようにできる。
<<第5-7の実施の態様>>
第5-7の実施の態様は、第5-6の実施の態様において、
前記コントローラは、
履歴ベット数に基づいてゲーム数を管理する管理カウンタ値を決定し、
管理カウンタ値から前記チャンスゲームでのゲーム数を算出し、
前記チャンスゲームで1ゲームする毎にゲーム数から1を減算し、
ゲーム数が1未満となったときに、抽選処理で1ゲームを追加するか否かを決定する。
チャンスゲームのゲーム数が整数値でない場合でも、1ゲームを実行するか否かを判断することで的確に調節することができ、プレーヤーの不利益にならないようにできる。
<<<<本実施の形態の詳細>>>>
<<<用語の説明>>>
<スクロール(スピン)>
スクロールとは、シンボル表示領域400でビデオリール410a~410e(図1参照)を移動させる表示をいう。ビデオリール410をスクロールすることで、ビデオリール410に割り当てられているシンボルもシンボル表示領域400で移動するように表示される。一般的に、スクロールは、原則として、上方から下方に向かうが、ゲームの種類や演出などに応じて、下方から上方に向かってもよい。なお、スピンは、スクロールと同義である。
<再スクロール(リスピン)>
再スクロールとは、一の単位ゲーム内で、シンボル表示領域400で、スクロールさせたビデオリール410a~410eを、一旦、停止させた後、再び、スクロールする処理である。なお、全てのビデオリール410a~410eを再スクロールする必要はなく、シンボルの抽選処理の結果などに応じて、いずれかのビデオリール410を選択的に再スクロールすることができる。なお、リスピンは、再スクロールと同義である。
<停止表示>
停止表示とは、ビデオリール410a~410eを停止させたときに、シンボル表示領域400の停止位置の各々にシンボルを停止した状態で表示する処理をいう。
<再配置>
再配置とは、ビデオリール410a~410eを停止させて、シンボル表示領域400にシンボルを停止表示することをいう。ビデオリール410a~410eをスクロールすることで、シンボルの配置が、一旦、解除され、その後、再びシンボルが配置される状態である。
<単位ゲーム>
後述するノーマルゲーム及びフリーゲームの双方において、BET処理が実行されたときから、ビデオリール410a~410eが停止して、払出処理が終了されるまでを単位ゲームと称する。BET処理は、内部の処理であり、プレーヤーによるBET操作とは異なる。なお、特に、フリーゲームの場合には、ビデオリール410a~410eのスクロールが開始されたときから、ビデオリール410a~410eが停止して、払出処理が終了されるまでを単位ゲームとしてもよい。
<ウィニングコンビネーション>
ウィニングコンビネーションとは、シンボル表示領域400のペイライン420に沿って停止表示されたシンボルの並びが、利益付与の対象となる並びをいう。なお、後述するスキャッタシンボルの場合には、停止表示されたスキャッタシンボルの数が、所定の数となって利益付与の対象となるものがウィニングコンビネーションとなる。ここで、利益付与とは、配当の提供(払出)だけでなく、有利なゲームに移行する場合など、プレーヤーに有利になるものであればよい。
<スキャッタシンボル>
スキャッタシンボルは、停止表示されたシンボルの数によってウイニングコンビネーションの成立が判断されるシンボルである。スキャッタシンボルは、有効なペイライン420に沿って並んだか否かに依ることなく、停止表示された数によって判断される。
<ワイルドシンボル>
ワイルドシンボルは、シンボル表示領域400で停止表示された他のシンボルと代用可能なシンボルである。ウイニングコンビネーションの成立を判断する際に、他のシンボルと置き換えてウイニングコンビネーションの成立が判断される。ワイルドシンボルは、有利なウイニングコンビネーションが成立するように、他のシンボルに置き換えられる。
なお、シンボルの停止位置が、有効な複数のペイライン420に重なる停止位置にワイルドシンボルが停止表示された場合には、ワイルドシンボルは、ペイライン420毎に置き換えられてウイニングコンビネーションの成立が判断される。
<移行継続性>
移行継続性は、後述するノーマルゲームからフリーゲームに移行(往路)し、フリーゲームからノーマルゲームへ戻り(復路、再び、ノーマルゲームからフリーゲームに移行することをいう。
<スキルゲーム>
スキルゲームは、プレーヤーの操作技量をゲームの結果に反映させるゲームである。特に、本実施の形態のスキルゲームでは、プレーヤーが目標としたシンボルの停止表示を目指して、プレーヤーが停止操作のタイミングを判断して停止操作(目標シンボル停止操作)する。停止操作のタイミングの判断にプレーヤーの操作技量が反映される。
以下に、本実施の形態について図面に基づいて説明する。
<<<ゲーミングマシン10の構成>>>
図1は、本実施の形態のゲーミングマシン10の外観を示す正面図である。ゲーミングマシン10は、ビデオスロットマシンであり、物理的なリールをモータなどで駆動する機械式のスロットマシンと同様に、シンボル表示領域400に停止表示されたシンボルによってウイニングコンビネーションの成立が判断される。基準となるベースゲームから別のゲーム(プレーヤーにとってベースゲームよりも有利なゲームが好ましい)に移行させることができる装置であればよい。
図1に示すように、ゲーミングマシン10は、主に、下側ディスプレイ210と上側ディスプレイ220とコントロールパネル300とコントローラ100とを有する。
<<下側ディスプレイ210>>
ゲーミングマシン10は、ハウジング12のおおよそ中央部に下側ディスプレイ210を有する。下側ディスプレイ210は、例えば、液晶表示パネル212とタッチパネル340とからなる。タッチパネル340は、液晶表示パネル212に重畳して設けられている。プレーヤーが、タッチパネル340を触れることで、液晶表示パネル212に表示された画像に応じた指示をタッチパネル340から入力することができる。
下側ディスプレイ210は、さらに、クレジット数表示領域及びペイアウト数表示領域を有する(図示せず)。クレジット数表示領域には、プレーヤーが所有するクレジット数が表示される。また、ペイアウト数表示領域には、所定のウイニングコンビネーションが成立したときに払い出されるクレジット数が表示される。
<<上側ディスプレイ220>>
ゲーミングマシン10は、下側ディスプレイ210の上方に上側ディスプレイ220を有する。上側ディスプレイ220は、液晶表示パネルからなる。上側ディスプレイ220には、演出画像などの各種の画像が表示される。
<<コントロールパネル300>>
ゲーミングマシン10は、下側ディスプレイ210の下方にコントロールパネル300を有する。コントロールパネル300は、主に、BETボタン320、SPINボタン330や、カード読取装置250や、紙幣投入装置260や、チケット払出装置270などを有する。
<BETボタン320(320a、320b、320c、320d、320e)>
コントロールパネル300は、「BET ×1」ボタン320a、「BET ×2」ボタン320b、「BET ×3」ボタン320c、「BET ×4」ボタン320d、「BET ×5」ボタン320eを有する。プレーヤーが、「BET ×1」ボタン320aを操作したときには、BET倍率を1にし、「BET ×2」ボタン320bを操作したときには、BET倍率を2にし、「BET ×3」ボタン320cを操作したときには、BET倍率を3にし、「BET ×4」ボタン320dを操作したときには、BET倍率を4にし、「BET ×5」ボタン320eを操作したときには、BET倍率を5にする。
なお、以下では、5つのBETボタン320a~320eの各々を、特に区別する必要がない場合や、区別できない場合には、単にBETボタン320と称する。
また、ゲーミングマシン10にマネージャーモードを設けて、店員などが操作することで、5つのBETボタン320a~320eの各々に割り当てる倍率を変更することができる。例えば、以下の、BETパターンA~Cのいずれかを選択して倍率を変更することができる。
<BETパターンA>
BETパターンAが選択されたときには、BETボタン320aにBET倍率1を割り当て、BETボタン320bにBET倍率2を割り当て、BETボタン320cにBET倍率3を割り当て、BETボタン320dにBET倍率4を割り当て、BETボタン320eにBET倍率5を割り当てる。
<BETパターンB>
BETパターンBが選択されたときには、BETボタン320aにBET倍率1を割り当て、BETボタン320bにBET倍率2を割り当て、BETボタン320cにBET倍率3を割り当て、BETボタン320dにBET倍率5を割り当て、BETボタン320eにBET倍率10を割り当てる。
<BETパターンC>
BETパターンCが選択されたときには、BETボタン320aにBET倍率1を割り当て、BETボタン320bにBET倍率3を割り当て、BETボタン320cにBET倍率5を割り当て、BETボタン320dにBET倍率10を割り当て、BETボタン320eにBET倍率20を割り当てる。
<SPINボタン330>
SPINボタン330は、プレーヤーが操作することでビデオリール410a~410eのスクロールを開始することができる。なお、後述するように、本実施の形態のゲーミングマシン10では、スキルゲームが実行される。スキルゲームでは、ビデオリール410a~410eのいずれかがスクロールしているときに、SPINボタン330を操作することで、スクロールしているビデオリール410を停止することができる。
<<<ゲーミングマシン10のハードウェア構成>>>
図2は、ゲーミングマシン10の主なハードウェア構成を示すブロック図である。
ゲーミングマシン10のコントローラ100は、主に、CPU(中央処理装置)110、ROM(リードオンリーメモリ)120、RAM(ランダムアクセスメモリ)130、記憶装置140、画像処理部150、音声処理部160、周辺装置インターフェース170、通信インターフェース180を有する。これらは、入出力バス(図示せず)を介して各種のコマンドや信号が送受信可能に接続されている。
<CPU110、ROM120、RAM130>
CPU110は、演算などの各種の処理を実行する。例えば、CPU110は、記憶装置140に記憶されているゲームプログラムを読み出して実行する。ROM120は、コントローラ100のファームウェアなどを記憶し、CPU110の主記憶装置の1つとして機能する。RAM130は、CPU110の主記憶装置の1つとして機能し、CPU110が実行するためのプログラムを展開して記憶したり、CPU110の演算処理の結果などを一時的に記憶したりする。
<記憶装置140>
記憶装置140は、CPU110の補助記憶装置として機能し、HDD(ハードディスクドライブ)やSSD(ソリッドステートドライブ)や不揮発性メモリなどからなる。記憶装置140は、ゲームプログラム(後述する図6、図7、図8、図10、図12、図16、図17~図28、図19~図22参照)や、各種のテーブル(図4のペイアウトテーブルなど)や、シンボルの画像データや、演出用の画像データや演出用の音声データを記憶する。
<画像処理部150>
画像処理部150は、下側ディスプレイ210及び上側ディスプレイ220に接続されている。CPU110は、画像処理部150に各種のコマンドや信号を出力する。画像処理部150は、CPU110からのコマンドや信号に応じて、下側ディスプレイ210及び上側ディスプレイ220に各種の画像を表示する。例えば、画像処理部150は、ビデオリール410a~410eの画像を下側ディスプレイ210に表示する。また、画像処理部150は、各種の演出画像などの画像を上側ディスプレイ220に表示する。
<音声処理部160>
音声処理部160は、スピーカ230に接続されている。CPU110は、音声処理部160に各種のコマンドや信号を出力する。音声処理部160は、CPU110からのコマンドや信号に応じて、演出用の音声信号をスピーカ230に供給する。
<周辺装置インターフェース170>
周辺装置インターフェース170は、操作入力装置240、カード読取装置250や、紙幣投入装置260、チケット払出装置270などの周辺装置に接続されている。
操作入力装置240は、BETボタン320a~320eや、SPINボタン330や、タッチパネル340などがある。プレーヤーが、BETボタン320a~320eを操作すると、BET倍率を示す信号が、周辺装置インターフェース170を介してCPU110に供給される。プレーヤーが、SPINボタン330を操作すると、スピン開始許可を示す信号が周辺装置インターフェース170を介してCPU110に供給される。プレーヤーが、タッチパネル340を操作すると、液晶表示パネル212に表示された画像に対応づけられたコマンドなどが、周辺装置インターフェース170を介してCPU110に供給される。
カード読取装置250は、プレーヤーが所有するカードから情報を読み取る。カードは、プレーヤーの遊技情報を記憶する。例えば、プレーヤーの遊技状況によって獲得されたポイント等を記憶する。紙幣投入装置260は、投入された紙幣やチケットを読み取る。チケット払出装置270は、プレーヤーに付与するチケットを出力する。チケットには、プレーヤーが所有するクレジット数が印字される。
ゲーミングマシン10は、遊技媒体として、紙幣、チケット、これらに相当する電子的な有価情報を用いることができる。遊技媒体は、これらに限定されず、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを用いることもできる。
<通信インターフェース180>
通信インターフェース180は、ネットワーク(図示せず)を介して管理サーバに通信可能に接続される。管理サーバは、カジノやアミューズメント施設などに設置される。管理サーバは、店員などの操作に応じたコマンドや信号が通信インターフェース180を介してCPU110に供給される。
<<<シンボルの種類>>>
ゲーミングマシン10のCPU110は、下側ディスプレイ210にシンボルを表示する。本実施の形態では、シンボルは、26種類あり、具体的には、ワイルド、金色のライオン、金色のゴリラ、金色のダチョウ、金色のゾウ、大型のライオン、大型のゴリラ、大型のダチョウ、大型のゾウ、小型のライオン、小型のゴリラ、小型のダチョウ、小型のゾウ、マングース、A、K、Q、J、10、BONUS、CHANGE、RESPIN、BRANK1、BRANK2、BRANK3、BRANK4である(図示せず)。
なお、以下では、簡便のために、ワイルドをW1と、金色のライオンをG1と、金色のゴリラをG2と、金色のダチョウをG3と、金色のゾウをG4と、大型のライオンをS1と、大型のゴリラをS2と、大型のダチョウをS3と、大型のゾウをS4と、小型のライオンをM1と、小型のゴリラをM2と、小型のダチョウをM3と、小型のゾウをM4と、マングースをM5と、AをL1と、KをL2と、QをL3と、JをL4と、10をL5と、BONUSをB1と、CHANGEをT1と、RESPINをT2と、BRANK1をBK1と、BRANK2をBK2と、BRANK3をBK3と、BRANK4をBK4と示す。
ここで、W1は、ワイルドシンボルである。B1、T1、T2は、スキャッタシンボルである。また、金色のライオン(G1)、金色のゴリラ(G2)、金色のダチョウ(G3)、金色のゾウ(G4)を特別色特定シンボルと称する。
<<<シンボル表示領域400、ビデオリール410a~410e>>>
図1に示すように、下側ディスプレイ210は、シンボル表示領域400を有する。シンボル表示領域400には、5本のビデオリール410a、410b、410c、410d、410eが表示される。なお、特に区別をする必要がない場合や、区別できない場合には、単に、ビデオリール410と称する。ビデオリール410a~410eの各々には、予め定められた複数のシンボルが所定の順序で割り当てられている(図3参照)。図3は、シンボルテーブルの例を示すテーブルである。なお、図3に示すシンボルテーブルは、後述するベースゲームで用いられる。後述するように、ゲームの種類によって、ビデオリール410a~410eに割り当てられるシンボルが切り替えられる。
ビデオリール410a~410eは、シンボル表示領域400において、スクロールしたり停止したりする。言い換えれば、シンボルは、シンボル表示領域400において、移動するように表示されたり停止表示されたりする。
<<<<停止位置、シンボルの再配置>>>
図1に示すように、本実施の形態では、シンボル表示領域400は、4行5列の停止位置(セル)を有する(図1の破線)。ビデオリール410a~410eが停止したときには、4行5列の停止位置の各々にシンボルが停止表示される。すなわち、ビデオリール410a~410eが停止すると、合計で20個のシンボルが、4行5列のマトリックス状に表示(再配置)される。後述するように、単位ゲームが行われるたびに、複数のシンボルが、シンボル表示領域400において再配置され、その単位ゲームにおけるシンボルの抽選結果が表示される。
<<<ペイライン420>>>
ゲーミングマシン10は、シンボル表示領域400にペイライン420を有する。本実施の形態では、ペイライン420は、1024本(=45)である。図1では、代表的なペイライン420のみを示した。本実施の形態では、BETボタン320の操作にかかわらず、1024本の全てのペイライン420が有効化されている。
ペイライン420は、ビデオリール410a~410e毎に選択された1つの停止位置を繋げることで形成される。最も左側の停止位置から連続してペイライン420に沿って並んだシンボルの種類と数とによってウイニングコンビネーションの成立が判断される。なお、本実施の形態では、ウイニングコンビネーションの判断の対象は、最も左側の停止位置から連続してペイライン420に沿ったシンボルの並びである。
<<<ウイニングコンビネーションと配当(通常配当)>>>
図4は、ウイニングコンビネーションと配当(以下、通常配当と称する)との対応関係を示すペイアウトテーブルである。なお、図4に示す通常配当の数はクレジットの値であり、所定の金額に対応づけられた値である。図4に示すペイアウトテーブルの対応関係は、記憶装置140に予め記憶されている。
図4に示すNo.2~No.15は、ウイニングコンビネーションに通常配当が対応付けられている。シンボルの抽選処理が実行されて、最も左側の停止位置から連続してペイライン420に沿って並んだシンボルの種類と数とが、No.2~No.15のウイニングコンビネーションの1つと一致する場合には、ウイニングコンビネーションが成立し、そのウイニングコンビネーションに対応する通常配当が払い出される(RAM130に記憶される)。本実施の形態のゲーミングマシン10は、通常配当だけでなく、特別倍率やJACKPOT配当などを有し、特別倍率やJACKPOT配当などについては、後述する。
例えば、2つのG1又はS1(No.2)が、ペイライン420に沿って並んだときの通常配当は50である。5つのG1又はS1(No.2)が、ペイライン420に沿って並んだときの通常配当は200である。
No.19~No.22は、ウイニングコンビネーションは定められておらず、通常配当はない。No.1は、ワイルドシンボルであり、通常配当はない。No.16~No.18は、スキャッタシンボルであり、本実施の形態では、通常配当はなく、異なる種類のゲームへの移行条件として用いられる。例えば、後述するノーマルゲーム(ベースゲーム、高確率ゲーム1、高確率ゲーム2、高確率ゲーム3、高確率ゲーム4)からフリーゲーム(フリーゲームA、フリーゲームB、フリーゲームC)への移行条件として用いられる。また、ベースゲーム、高確率ゲーム1、高確率ゲーム2、高確率ゲーム3、高確率ゲーム4の間の移行や、フリーゲームA、フリーゲームB、フリーゲームCの間の移行のときの移行条件として用いてもよい。
なお、プレーヤーがゲーミングマシン10のゲームを終える際には、チケット払出装置270は、プレーヤーの所有クレジット数をチケットに印刷する。このようにすること、ゲーミングマシン10での精算をすることができる。
<<<ゲームの種類及び遷移>>>
図5は、ゲーミングマシン10で実行されるゲームの遷移を示す図である。
<<ノーマルゲーム及びフリーゲーム>>
ゲーミングマシン10は、ノーマルゲームとフリーゲームとを有する。ノーマルゲームやフリーゲームで、通常配当を有するウイニングコンビネーションが成立したときには、ウイニングコンビネーションに対応する通常配当が払い出される。
ノーマルゲームでのシンボルの抽選処理で、ボーナスシンボルB1のウイニングコンビネーションが成立すると、ボーナスシンボルB1の数に応じてフリーゲームに移行する。フリーゲームでは、通常配当を有するウイニングコンビネーションが成立しやすくなり、ノーマルゲームよりも多い通常配当を得やすくなる。このように、フリーゲームは、ノーマルゲームよりもウイニングコンビネーションが成立しやすく、有利なゲームである。
<ベースゲームと、高確率ゲーム1と、高確率ゲーム2と、高確率ゲーム3>
ノーマルゲームは、ベースゲームと、高確率ゲーム1と、高確率ゲーム2と、高確率ゲーム3と、高確率ゲーム4との5種類のゲームを有する。高確率ゲーム1と、高確率ゲーム2と、高確率ゲーム3と、高確率ゲーム4は、互いに異なるシンボルテーブルを有する。高確率ゲーム1、高確率ゲーム2、高確率ゲーム3、高確率ゲーム4に移行したときに、対応するシンボルテーブルが選択される。高確率ゲーム1、高確率ゲーム2、高確率ゲーム3、高確率ゲーム4は、ベースゲームよりもフリーゲームに移行する確率が高く、フリーゲームに移行しやすい。したがって、高確率ゲーム1、高確率ゲーム2、高確率ゲーム3、高確率ゲーム4は、ベースゲームよりも有利なゲームである。
ベースゲームでのシンボルの抽選処理で、CHANGEシンボルT1や、RESPINシンボルT2のウイニングコンビネーションが成立すると、CHANGEシンボルT1や、RESPINシンボルT2の数に応じて、高確率ゲーム1、高確率ゲーム2、高確率ゲーム3、高確率ゲーム4に移行する。高確率ゲーム1、高確率ゲーム2、高確率ゲーム3、高確率ゲーム4の終了条件は、所定の回数、例えば、5回まで単位ゲームを行うことであり、終了するとベースゲームに戻る。
<再スクロール(リスピン)>
また、ベースゲーム、高確率ゲーム1、高確率ゲーム2、高確率ゲーム3、高確率ゲーム4で、シンボルの抽選処理で決定されたボーナスシンボルB1の数や、CHANGEシンボルT1やRESPINシンボルT2の数に応じて、同一の単位ゲーム内で、ビデオリール410の再スクロール(リスピン)が発生する。ボーナスシンボルB1が停止表示されたビデオリール410は再スクロールされず、ボーナスシンボルB1が停止表示されなかったビデオリール410のみが再スクロールされる。再スクロールの際には、再び、シンボルの抽選処理が実行されて、ボーナスシンボルB1が停止表示するときには、追加的に、シンボル表示領域400に停止表示するボーナスシンボルB1の数を増やすことができる。このようにして、ボーナスシンボルB1のウイニングコンビネーションが成立する可能性を高めて、フリーゲームに移行しやすくできる。
<リスピンの種類(リスピンA、リスピンB、リスピンC)>
ゲーミングマシン10は、リスピンA、リスピンB、リスピンCの3種類のリスピンを有する。リスピンA、リスピンB、リスピンCは、互いに異なるシンボルテーブルを有する。リスピンA、リスピンB、リスピンCは、ボーナスシンボルB1の停止表示などの条件が成立したときに選択され、対応するシンボルテーブルが選択される。
リスピンAは、通常のリスピンであり、リスピンAが選択されたときには、単位ゲーム内において3回までリスピンできる。リスピンBが選択されたときには、4個のボーナスシンボルB1が停止表示された後に、その単位ゲームで、1回だけリスピンする。リスピンCが選択されたときには、高確率ゲーム4で3個又は4個のボーナスシンボルB1が停止表示された後に、その単位ゲームで1回だけリスピンし、その結果、5個のボーナスシンボルB1が停止表示されて、ボーナスシンボルB1のウイニングコンビネーションが必ず成立する。
リスピンの実行を決定したときには、リスピンの回数を決定する。リスピンが3回行われるときには、少なくとも3回目のリスピンで3個以上のボーナスシンボルB1のウイニングコンビネーションが成立するシンボルテーブルに切り替えられる。高確率ゲーム4で、3個又は4個のボーナスシンボルB1のウイニングコンビネーションが成立した後は、5個のボーナスシンボルB1のウイニングコンビネーションが成立するシンボルテーブルに切り替えられる。高確率ゲーム4以外で、4個のボーナスシンボルB1のウイニングコンビネーションが成立した後は、5個のボーナスシンボルB1のウイニングコンビネーションが成立するような期待感を煽るシンボルテーブルに切り替えられる。高確率ゲーム4以外で、3個のボーナスシンボルB1のウイニングコンビネーションが成立したときには、リスピンは終了する。
<フリーゲームA、フリーゲームB、フリーゲームC>
フリーゲームは、フリーゲームAと、フリーゲームBと、フリーゲームCとの3種類のゲームを有する。フリーゲームでは、通常配当を有するウイニングコンビネーションが成立しやすく、通常配当をノーマルゲームよりも多く得ることができる。
フリーゲームA及びフリーゲームBのゲームの内容は同一である。フリーゲームA及びフリーゲームBは、ノーマルゲームでの戻り先が異なる。戻り先については、後述する。フリーゲームA及びフリーゲームBは、ライオンボーナスゲーム、ゴリラボーナスゲーム、ダチョウボーナスゲームとの3種類のボーナスゲームを有する。ライオンボーナスゲーム、ゴリラボーナスゲーム、ダチョウボーナスゲームは、プレーヤーの操作によって選択することができる。
フリーゲームCは、ゾウボーナスゲームを有する。ゾウボーナスゲームは、プレーヤーの操作によって選択することはできない。
ライオンボーナスゲーム、ゴリラボーナスゲーム、ダチョウボーナスゲーム、ゾウボーナスゲームの終了条件は、所定の回数、例えば、5回まで単位ゲームを行うことであり、終了すると高確率ゲーム2、高確率ゲーム3、高確率ゲーム4のいずれかに戻る。
<移行継続性1>
ベースゲームや高確率ゲーム1や高確率ゲーム2で、3個又は4個のボーナスシンボルB1のウイニングコンビネーションが成立すると、ベースゲームや高確率ゲーム1からフリーゲームAに移行する。フリーゲームAで所定の回数まで単位ゲームを行うとフリーゲームAを終了して、高確率ゲーム3に移行する。高確率ゲーム3で、再び、3個又は4個のボーナスシンボルB1のウイニングコンビネーションが成立すると、高確率ゲーム3からフリーゲームBに移行する。フリーゲームBで所定の回数まで単位ゲームを行うとフリーゲームBを終了して、高確率ゲーム2に移行する。高確率ゲーム2で、また、3個又は4個のボーナスシンボルB1のウイニングコンビネーションが成立するとフリーゲームAに移行することができる。
<移行継続性2>
ベースゲームや高確率ゲーム4で、5個のボーナスシンボルB1のウイニングコンビネーションが成立すると、ベースゲームや高確率ゲーム4からフリーゲームCに移行する。フリーゲームCで所定の回数まで単位ゲームを行うとフリーゲームCを終了して、再び高確率ゲーム4に移行する。高確率ゲーム4で、再び、5個のボーナスシンボルB1のウイニングコンビネーションが成立すると、フリーゲームCに移行することができる。
<マルチフィーチャーゲーム>
フリーゲームA、フリーゲームB、フリーゲームCは、マルチフィーチャーゲームを有する。マルチフィーチャーゲームは、抽選処理で当選したときに実行される。マルチフィーチャーゲームに当選したときには、通常配当に乗ずる特別倍率や加算倍率や、JACKPOT配当などを抽選処理によって決定する。さらに、払出数を増やすことができる。特別倍率や加算倍率やJACKPOT配当については、後述する。
<スキルゲーム>
フリーゲームA、フリーゲームB、フリーゲームCは、スキルゲームを有する。スキルゲームは、プレーヤーの操作によって選択することができる。スキルゲームは、特定シンボルが、ペイラインに沿って所定の並びとなるときに実行される。特定シンボルは、後述する。
スキルゲームでは、ボーナスシンボルB1が停止表示されたビデオリール410はスクロールせず、シンボルB1が停止表示されなかったビデオリール410が再スクロールする。再スクロールの際に、再び、シンボルの抽選処理が実行されて、特定シンボルをペイラインに沿って停止表示できる場合には、追加的に、シンボル表示領域400に停止表示する特定シンボルの数を増やすことができる。このようにして、特定シンボルのウイニングコンビネーションが成立する可能性を高める。
<特定シンボル>
特定シンボルは、ボーナスゲームの種類に関連付けられているシンボルである。具体的には、特定シンボルは、以下のように関連付けられている。ライオンボーナスゲーム(スキルゲームなし)には、W1、G1、S1が関連付けられている。ゴリラボーナスゲーム(スキルゲームなし)には、W1、G2、S2が関連付けられている。ダチョウボーナスゲーム(スキルゲームなし)には、W1、G3、S3が関連付けられている。ゾウボーナスゲーム(スキルゲームなし)には、W1、G4、S4が関連付けられている。ライオンボーナスゲーム(スキルゲームあり)には、W1、G1、S1が関連付けられている。ゴリラボーナスゲーム(スキルゲームあり)には、W1、G2、S2が関連付けられている。ダチョウボーナスゲーム(スキルゲームあり)には、W1、G3、S3が関連付けられている。ゾウボーナスゲーム(スキルゲームあり)には、W1、G4、S4が関連付けられている。
以下では、図6、図7、図9、図10、図12、図16~図20、図22、図27~図28を参照して、ゲーミングマシン10の処理について説明する。なお、ゲーミングマシン10は、初期化などの起動処理を完了しており定常に動作しているものとする。また、読取装置250や紙幣投入装置260などがプレーヤーによって操作されて、必要なクレジットが投入されているものとする。
<<<ノーマルゲーム処理>>>
図6は、ノーマルゲームで呼び出されて実行されるノーマルゲーム処理を示すフローチャートである。
最初に、ゲーミングマシン10に電源が投入されると、コントローラ100のCPU110は、ROM120からBIOSを読み出して実行した後、記憶装置140からゲームプログラムを読み出してRAM130に実行可能に展開して記憶させる(ステップS611)。
次に、コントローラ100のCPU110は、単位ゲーム終了時の初期化処理を実行する(ステップS613)。例えば、BET数や、抽選処理により決定されたシンボルなどが初期化される。また、ゲーム数が減算される。後述するリスピンが行われるときには、ゲーム数は減算されず、リスピン数が減算される。
次に、コントローラ100のCPU110は、図7に示すBET処理・SPINボタン処理を読み出して実行する(ステップS615)。この処理は、BETボタン320やSPINボタン330がプレーヤーによって操作されたか否かが判断され、プレーヤーが所有する所有クレジット数の処理が実行される。
次に、コントローラ100のCPU110は、シンボルテーブルを選択する(ステップS617)。この処理は、図8に示すシンボルテーブル選択テーブルの条件に従ってシンボルテーブルが選択される。
次に、コントローラ100のCPU110は、図9に示す抽選処理を呼び出して実行する(ステップS619)。この抽選処理は、停止シンボル抽選処理と、リスピン決定処理とゲーム移行抽選処理3とゲーム移行抽選処理1と演出抽選処理とを有する。停止シンボル抽選処理によって、シンボル表示領域400の所定の位置、例えば、最下段に停止表示させるシンボルが決定される。抽選処理の詳細については、後で詳述する。
次に、コントローラ100のCPU110は、図16に示すスクロール表示制御処理を呼び出して実行する(ステップS621)。この処理によって、下側ディスプレイ210のシンボル表示領域400で、5本のビデオリール410a~410eをスクロールさせた後、停止させる。このようにして、合計で20個のシンボルが、4行5列のマトリックス状に再配置される。スクロール表示制御処理の詳細については、後で詳述する。
次に、コントローラ100のCPU110は、図17に示す払出数決定処理を呼び出して実行する(ステップS623)。ウイニングコンビネーションが成立したか否かを判断し、ウイニングコンビネーションが成立したペイアウトの総和を求めて払い出す全ペイアウトを決定する。払出数決定処理の詳細については、後で詳述する。
次に、コントローラ100のCPU110は、精算処理を許可する(ステップS624)。プレーヤーは、チケット払出装置270で所持クレジットを印字してゲーミングマシン10でのプレイを終了することができる。
次に、コントローラ100のCPU110は、フリーゲーム移行条件が成立したか否かを判断する(ステップS625)。フリーゲーム移行条件は、ボーナスシンボルB1のウイニングコンビネーションが成立することである。具体的には、3個~5個のボーナスシンボルB1が、シンボル表示領域400に停止表示されることで、フリーゲーム移行条件が成立する。
コントローラ100のCPU110は、ステップS625の判断処理で、フリーゲーム移行条件が成立していないと判断したときには(NO)、ノーマルゲーム内での移行があるか否かを判断する(ステップS627)。後述するゲーム移行抽選処理1やゲーム移行抽選処理3などによって、ベースゲーム、高確率ゲーム1~高確率ゲーム4のうちのいずれかのゲームへの移行が決定される。
次に、コントローラ100のCPU110は、ステップS627の判断処理で、ノーマルゲーム内での移行がないと判断したときには(NO)、直ちに、ステップS613に処理を戻す。これにより、ノーマルゲームの同じゲームを維持して新たな単位ゲームが開始される。
一方、コントローラ100のCPU110は、ステップS627の判断処理で、ノーマルゲーム内での移行があると判断したときには(YES)、図27に示すゲーム移行処理を実行し(ステップS628)、移行先のゲームのゲーム数をセットし(ステップS629)、移行先のゲームに移行し(ステップS631)、ステップS613に処理を戻す。これにより、ノーマルゲームにおける移行先のゲームでの新たな単位ゲームが開始される。
コントローラ100のCPU110は、ステップS625の判断処理で、フリーゲーム移行条件が成立したと判断したときには(YES)、図19のフリーゲーム処理を呼び出して実行する(ステップS633)。
次に、コントローラ100のCPU110は、ゲーム移行抽選処理2を実行し(ステップS635)、ステップS629及びステップS631の処理を実行して、ステップS613に処理を戻す。これにより、フリーゲームからベースゲーム、高確率ゲーム1~高確率ゲーム4のうちのいずれかに戻って、新たな単位ゲームが開始される。
ゲーム移行抽選処理2は、フリーゲームからノーマルゲームに戻るときに、ノーマルゲームのベースゲーム、高確率ゲーム1~高確率ゲーム4のうちのいずれかのゲームに戻すかを抽選処理によって決定する処理である。フリーゲームA、B、Cの種類に応じて、抽選処理が実行されて、ベースゲーム、高確率ゲーム1~高確率ゲーム4の当選又は非当選が決定される。
図11Bは、ゲーム移行抽選処理2の置数テーブルであり、ベースゲーム、高確率ゲーム1~高確率ゲーム4の当選又は非当選のしやすさを示す。なお、置数とは、乱数値を抽出して当選又は非当選(ハズレ)を決定するために定めた当選に対応する数値範囲や、非当選に対応する数値範囲などの数値範囲を比べた比率である。なお、抽出した乱数値が、当選に対応する数値範囲に含まれる場合には、抽選結果は当選となり、非当選に対応する数値範囲に含まれる場合には、抽選結果は非当選となる。図11Bに示す例では、フリーゲームAから高確率ゲーム3に一義的に戻り、フリーゲームBから高確率ゲーム2に一義的に戻り、フリーゲームCから高確率ゲーム4に一義的に戻るように置数が定められている。なお、ゲーム移行置数テーブル2に示す値数は、適宜に定めることができ、フリーゲームからベースゲーム、高確率ゲーム1~高確率ゲーム4のうちのいずれかのゲームに多様に戻すことができる。
<<<ノーマルゲームでのシンボルテーブル選択テーブル>>>
図8は、ノーマルゲームでシンボルテーブルを選択するためのシンボルテーブル選択テーブルである。シンボルテーブル選択テーブルは、図6のノーマルゲーム処理のステップS617の処理で用いられる。
まず、コントローラ100のCPU110は、リスピンA~Cのいずれもが選択されていない場合に、ベースゲームであるときには、ベースゲーム用のシンボルテーブルを選択し、高確率ゲーム1であるときには、高確率ゲーム1用のシンボルテーブルを選択し、高確率ゲーム2であるときには、高確率ゲーム2用のシンボルテーブルを選択し、高確率ゲーム3であるときには、高確率ゲーム3用のシンボルテーブルを選択する。
また、コントローラ100のCPU110は、リスピンAが選択されており、リスピンが第1回目であり、リスピンをする前の時点でボーナスシンボルB1が停止表示されていないときには、Respin Aのシンボルテーブルを選択する。コントローラ100のCPU110は、リスピンAが選択されており、リスピンが第2回目であり、リスピンをする前の時点でボーナスシンボルB1が停止表示されていないときには、Respin Bのシンボルテーブルを選択する。
さらに、コントローラ100のCPU110は、リスピンAが選択されており、リスピンが第3回目であり、リスピンをする前の時点でボーナスシンボルB1が停止表示されていないときには、Respin C1のシンボルテーブルを選択する。コントローラ100のCPU110は、リスピンAが選択されており、リスピンが第3回目であり、リスピンをする前の時点で1個のボーナスシンボルB1が停止表示されているときには、Respin C2のシンボルテーブルを選択する。コントローラ100のCPU110は、リスピンAが選択されており、リスピンが第3回目であり、リスピンをする前の時点で2個のボーナスシンボルB1が停止表示されているときには、Respin C3のシンボルテーブルを選択する。
さらにまた、コントローラ100のCPU110は、リスピンBが選択されており、リスピンが第1回目であり、リスピンをする前の時点で4個のボーナスシンボルB1が停止表示されているときには、Respin Dのシンボルテーブルを選択する。
また、コントローラ100のCPU110は、リスピンCが選択されており、リスピンが第1回目であり、リスピンをする前の時点で3個のボーナスシンボルB1が停止表示されているときには、Respin E1のシンボルテーブルを選択する。コントローラ100のCPU110は、リスピンCが選択されており、リスピンが第1回目であり、リスピンをする前の時点で4個のボーナスシンボルB1が停止表示されているときには、Respin E2のシンボルテーブルを選択する。
<<<BET処理・SPINボタン処理>>>
図7は、BET処理及びSPINボタン処理を示すフローチャートである。この処理は、図6のノーマルゲーム処理のステップS615で呼び出されて実行される。
最初に、コントローラ100のCPU110は、リスピンをするか否かを判断する(ステップS711)。
コントローラ100のCPU110は、ステップS711の判断処理で、リスピンをすると判断した場合には(YES)、直ちに本サブルーチンを終了する。
リスピンをする場合には、BETボタン320の操作やSPINボタン330の操作をする必要がなく、直ちに、図6のノーマルゲーム処理に戻り、ステップS617のシンボルテーブル選択処理を実行する。
コントローラ100のCPU110は、ステップS711の判断処理で、リスピンをしないと判断した場合には(NO)、SPINボタン330の操作がされたか否かを判断する(ステップS713)。
コントローラ100のCPU110は、ステップS713の判断処理で、SPINボタン330の操作がされていないと判断した場合には(NO)、BETボタン320の操作がされたか否かを判断する(ステップS715)。
コントローラ100のCPU110は、ステップS715の判断処理で、BETボタン320の操作がされていないと判断した場合には(NO)、ステップS715に処理を戻す。まだ、BET倍率が決定されておらず、ゲームを開始することができないので、ステップS715に処理を戻す。
コントローラ100のCPU110は、ステップS715の判断処理で、BETボタン320の操作がされたと判断した場合には(YES)、操作されたBETボタン320に対応するBET倍率を記憶し(ステップS717)、BET倍率を最低BET数に乗じてBET数を決定し(ステップS719)、ステップS713に処理を戻す。最低BET数は、100クレジットなどにすることができる。例えば、プレーヤーが、「BET ×2」ボタン320bを操作したときには、BET倍率を2にする。この場合には、BET数は、2を100に乗じて、200になる。
コントローラ100のCPU110は、ステップS713の判断処理で、SPINボタン330の操作がされたと判断した場合には(YES)、BETボタン320の操作が既にされたか否かを判断する(ステップS721)。
コントローラ100のCPU110は、ステップS713の判断処理で、BETボタン320の操作が未だされていないと判断した場合には(NO)、ステップS715に処理を移す。
コントローラ100のCPU110は、ステップS713の判断処理で、BETボタン320の操作が既にされたと判断した場合には(YES)、図28に示すジャックポット蓄積処理呼び出して実行する(ステップS725)。
次に、コントローラ100のCPU110は、プレーヤーの所有クレジット数からBET数を減算する(ステップS727)。
次に、コントローラ100のCPU110は、精算処理を禁止し(ステップS729)、本サブルーチンを終了する。
このサブルーチンを実行することで、ノーマルゲームの単位ゲームを開始することができる。
<<<抽選処理>>>
図9は、抽選処理を示すフローチャートである。この処理は、図6のノーマルゲーム処理のステップS619で呼び出されて実行される。
最初に、コントローラ100のCPU110は、図10に示す停止シンボル抽選処理を呼び出して実行する(ステップS911)。停止シンボル抽選処理の詳細は、後述する。
次に、コントローラ100のCPU110は、図12に示すリスピン決定処理を呼び出して実行する(ステップS913)。リスピン決定処理の詳細は、後述する。
次に、コントローラ100のCPU110は、ゲーム移行抽選処理3を実行する(ステップS915)。
ゲーム移行抽選処理3は、ノーマルゲームのベースゲーム、高確率ゲーム1、高確率ゲーム2、高確率ゲーム3、高確率ゲーム4の各々でゲーム数が0になったときに、次の移行先のゲームを決めるための処理である。ゲーム移行抽選処理3を実行することにより、ノーマルゲームのベースゲーム、高確率ゲーム1、高確率ゲーム2、高確率ゲーム3、高確率ゲーム4のいずれかから、ノーマルゲームのベースゲーム、高確率ゲーム1、高確率ゲーム2、高確率ゲーム3、高確率ゲーム4のいずれかに移行させることができる。ベースゲーム、高確率ゲーム1、高確率ゲーム2、高確率ゲーム3、高確率ゲーム4に応じて、抽選処理が実行されて、ベースゲーム、高確率ゲーム1~高確率ゲーム4の当選又は非当選が決定される。
図11Cは、ゲーム移行抽選処理3の置数テーブルであり、ベースゲーム、高確率ゲーム1~高確率ゲーム4の当選又は非当選のしやすさを示す置数テーブルである。図11Cに示す例では、ベースゲームが終了したときには、高確率ゲーム1に一義的に移行し、高確率ゲーム1、高確率ゲーム2、高確率ゲーム3が終了したときには、ベースゲームに一義的に移行し、高確率ゲーム4が終了したときには、ベースゲームに一義的に移行する。なお、ゲーム移行置数テーブル3に示す値数は、適宜に定めることができ、ベースゲーム、高確率ゲーム1~高確率ゲーム4のいずれかのゲームに多様に戻すことができる。
次に、コントローラ100のCPU110は、ゲーム移行抽選処理1を実行する(ステップS917)。
ゲーム移行抽選処理1は、ベースゲームでCHANGEシンボルT1が停止表示されたときに、停止表示されたCHANGEシンボルT1の数に応じて、次の移行先のゲームを決めるための処理である。ゲーム移行抽選処理1を実行することにより、ベースゲームから、ベースゲーム、高確率ゲーム1、高確率ゲーム2、高確率ゲーム3、高確率ゲーム4のいずれかに移行させることができる。CHANGEシンボルT1の数に応じて、抽選処理が実行されて、ベースゲーム、高確率ゲーム1~高確率ゲーム4の当選又は非当選が決定される。
図11Aは、ゲーム移行抽選処理1の置数テーブルであり、ベースゲーム、高確率ゲーム1~高確率ゲーム4の当選又は非当選のしやすさを示す。図11Aに示す例では、CHANGEシンボルT1の数が5であるときには、高確率ゲーム1、高確率ゲーム2、高確率ゲーム3、高確率ゲーム4のいずれかに移行し、CHANGEシンボルT1の数が4又は3であるときには、ベースゲーム、高確率ゲーム1のいずれかに移行し、CHANGEシンボルT1の数が0ないし2であるときには、ベースゲームが維持される。なお、図11Aに示すゲーム移行抽選テーブル1に示す値数は、適宜に定めることができ、多様に移行させることができる。
次に、コントローラ100のCPU110は、演出抽選処理を実行し(ステップS917)、本サブルーチンを終了する。演出抽選処理は、ステップS911の停止シンボル抽選処理の結果などに応じて決定される。抽選結果に対応させて、期待感を煽ったり盛り上げたりする演出を下側ディスプレイ210や上側ディスプレイ220やスピーカ230などで実行することができる。
<<<停止シンボル抽選処理>>>
図10は、停止シンボル抽選処理を示すフローチャートである。この処理は、図9の抽選処理のステップS911で呼び出されて実行される。
最初に、コントローラ100のCPU110は、図6のステップS617のシンボルテーブル選択処理で選択されたシンボルテーブルに応じて、ビデオリール410a~410e毎に乱数値を抽出する(ステップS1011)。乱数値は、シンボルテーブルに規定されているシンボルの数に応じた範囲から抽出される。
次に、コントローラ100のCPU110は、図6のステップS617のシンボルテーブル選択処理で選択されたシンボルテーブルを参照して、乱数値からビデオリール410a~410e毎に停止シンボルを決定する(ステップS1013)。この処理で決定されたシンボルが、シンボル表示領域400の所定の位置、例えば、最下段に停止表示されるように、ビデオリール410a~410eのスクロールが停止される。最下段に停止表示するシンボルを決定することで、シンボル表示領域400で、4行5列の停止位置の各々に停止表示するシンボル(再配置するシンボル)を決定することができる。
次に、コントローラ100のCPU110は、ステップS1013の処理で決定されたシンボルが、コントローラ100のRAM130に記憶される(ステップS1015)、本サブルーチンを終了する。ステップS1013の処理で決定されたシンボルをRAM130に記憶することで、シンボルの停止表示の制御や、ペイアウトの算出に用いることができる。
なお、リスピンするときには、ビデオリール410a~410eのうちのリスピンさせるビデオリール410のみについて、リスピンのシンボルテーブルを参照してシンボルの抽選処理を実行する。
<<<リスピン決定処理>>>
図12は、リスピン決定処理を示すフローチャートである。この処理は、図9の抽選処理のステップS913で呼び出されて実行される。
最初に、コントローラ100のCPU110は、現在のリスピン回数が0より大きいか否かを判断する(ステップS1211)。すなわち、リスピンが残っているか否かを判断する。
コントローラ100のCPU110は、ステップS1211の判断処理で、現在のリスピン回数が0より大きいと判断したときには(YES)、直ちに、本サブルーチンを終了する。
コントローラ100のCPU110は、ステップS1211の判断処理で、現在のリスピン回数が0より大きくないと判断したとき(NO)、すなわち、リスピンが決定されていないときには、停止表示されたB1(BONUS)の数が0、1又は2であるか否かを判断する(ステップS1213)。
コントローラ100のCPU110は、ステップS1213の判断処理で、停止表示されたB1(BONUS)の数が0、1又は2であると判断したときには(YES)、リスピン抽選処理1を実行し(ステップS1215)、リスピンの種類をリスピンAに決定し(ステップS1217)、本サブルーチンを終了する。
リスピン抽選処理1は、ノーマルゲームのベースゲーム、高確率ゲーム1、高確率ゲーム2、高確率ゲーム3、高確率ゲーム4の各々で実行される。また、リスピン抽選処理1は、停止表示されたB1(BONUS)の数と、T1(CHANGE)の数及びT2(RESPIN)の数の和に応じて、リスピン抽選テーブル1を参照して、乱数値からリスピンをする最大回数が決定される。
図13及び図14は、リスピン抽選処理1の置数テーブルであり、リスピンをする最大回数の当選又は非当選のしやすさを示す。例えば、ベースゲームであるときには、停止表示されたB1(BONUS)の数と、T1(CHANGE)の数及びT2(RESPIN)の数の和とに依ることなく、リスピンをする最大回数は0と決定される。高確率ゲーム1であるときに、停止表示されたB1(BONUS)の数が2であり、T1(CHANGE)の数とT2(RESPIN)の数との和が0であるときには、リスピンをする最大回数は、1、2、3のいずれかとなる。高確率ゲーム1であるときに、停止表示されたB1(BONUS)の数が0であり、T1(CHANGE)の数とT2(RESPIN)の数との和が2であるときには、リスピンをする最大回数は、0、1、2、3のいずれかとなる。なお、リスピンを最大回数まで実行する前にB1(BONUS)の数が3個になる場合にはフリーゲームに移行するので、最大回数と記載した。
コントローラ100のCPU110は、ステップS1213の判断処理で、停止表示されたB1(BONUS)の数が0、1又は2でないと判断したときには(NO)、停止表示されたB1(BONUS)の数が3又は4であり、かつ、高確率ゲーム4であるか否かを判断する(ステップS1219)。
コントローラ100のCPU110は、ステップS1219の判断処理で、停止表示されたB1(BONUS)の数が3又は4であり、かつ、高確率ゲーム4であると判別したときには(YES)、リスピン抽選処理2を実行し(ステップS1221)、リスピンの種類をリスピンCに決定し(ステップS1223)、本サブルーチンを終了する。
図15Aは、リスピン抽選処理2の置数テーブルであり、リスピンをする最大回数の当選又は非当選のしやすさを示す。停止表示されたB1(BONUS)の数に応じて、乱数値からリスピンをする最大回数が決定される。図15Aに示す例では、停止表示されたB1(BONUS)の数が3又は4のときに、リスピンをする最大回数は1となる。
コントローラ100のCPU110は、ステップS1219の判断処理で、停止表示されたB1(BONUS)の数が3又は4でない、又は、高確率ゲーム4でないと判別したときには(NO)、停止表示されたB1(BONUS)の数が4であるか否かを判断する(ステップS1225)。
コントローラ100のCPU110は、ステップS1225の判断処理で、停止表示されたB1(BONUS)の数が4であると判断したときには(YES)、リスピン抽選処理3を実行し(ステップS1227)、リスピンの種類をリスピンBに決定し(ステップS1229)、本サブルーチンを終了する。
ステップS1229の処理によってリスピンB(図8のRespinD)にすることで、高確率ゲーム4以外で、すなわち、ベースゲーム、高確率ゲーム1、高確率ゲーム2、高確率ゲーム3で、4個のB1(BONUS)が停止表示されたときには、5個のボーナスシンボルB1のウイニングコンビネーションが成立するような期待感を煽ることができる。
図15Bは、リスピン抽選処理3の置数テーブルであり、リスピンをする最大回数の当選又は非当選のしやすさを示す。ノーマルゲームのゲームの種類に応じて、乱数値からリスピンをする最大回数が決定される。図15Bに示す例では、ベースゲーム、高確率ゲーム1~高確率ゲーム4の各々で、リスピンをする最大回数は1となる。
<<<スクロール表示制御処理>>>
図16は、スクロール表示制御処理を示すフローチャートである。この処理は、図6の抽選処理のステップS621で呼び出されて実行される。図16のスクロール表示制御処理は、ノーマルゲーム及びフリーゲームの双方で共通して実行される。図16のステップS1623~S1629の処理は、後述するフリーゲームのスキルゲームが行われるときに実行される。
最初に、コントローラ100のCPU110は、シンボル表示領域400において、5本のビデオリール410a~410eのスクロールを開始する(ステップS1611)。
次に、コントローラ100のCPU110は、スキルゲームの実行中であるか否かを判断する(ステップS1613)。
コントローラ100のCPU110は、ステップS1613の判断処理で、スキルゲームの実行中でないと判断したときには(NO)、ビデオリール410a~410eのいずれかのスクロールを停止させるタイミングであるか否かを判断する(ステップS1615)。
コントローラ100のCPU110は、ステップS1615の判断処理で、スクロールを停止させるタイミングでないと判別したときには(NO)、ステップS1615に処理を戻す。
コントローラ100のCPU110は、ステップS1615の判断処理で、スクロールを停止させるタイミングであると判別したときには(YES)、図10の停止シンボル抽選処理によって決定したシンボルが、シンボル表示領域400の最下段の停止位置に表示するように、ビデオリール410を停止する(ステップS1617)。
次に、コントローラ100のCPU110は、全てのビデオリール410a~410eを停止したか否かを判断する(ステップS1619)。
コントローラ100のCPU110は、全てのビデオリール410a~410eを停止していないと判断したときには(NO)、ステップS1615に処理を戻す。
コントローラ100のCPU110は、全てのビデオリール410a~410eを停止したと判断したときには(YES)、B1(BONUS)や特定シンボルが停止表示されたときには、そのビデオリール410を記憶し(ステップS1621)、本サブルーチンを終了する。
ステップS1621の処理は、ノーマルゲームのときには、ボーナスシンボルB1が停止表示されたビデオリール410を記憶する。同じ単位ゲームで、この図16のスクロール表示制御処理を実行するときに、ボーナスシンボルB1が停止表示されなかったビデオリール410のみを再スクロール(リスピン)して、追加的に、シンボル表示領域400に停止表示するボーナスシンボルB1の数を増やすことができる。
また、ステップS1621の処理は、フリーゲームのときには、特定シンボルが停止表示されたビデオリール410を記憶する。後述する特定の一のウイニングコンビネーションの一部のみが成立する場合に、同じ単位ゲームで、この図16のスクロール表示制御処理を実行するときに、スキルゲームによって特定の一のウイニングコンビネーションが成立するようにする。
前述したステップS1611~S1621の処理によって、シンボル表示領域400で、20個のシンボルの配置を、一旦、解除し、その後、再配置する。再配置によって、20個のシンボルが、4行5列のマトリックス状に停止表示される。
コントローラ100のCPU110は、ステップS1613の判断処理で、スキルゲームの実行中であると判断したときには(YES)、SPINボタン330が操作されたか否かを判断する(ステップS1623)。
コントローラ100のCPU110は、ステップS1623の判断処理で、SPINボタン330が操作されていないと判断したときには(NO)、ステップS1623に処理を戻す。
コントローラ100のCPU110は、ステップS1623の判断処理で、SPINボタン330が操作されたと判断したときには(YES)、図22に示すマルチフィーチャー処理を呼び出して実行する(ステップS1625)。
次に、コントローラ100のCPU110は、SPINボタン330が操作されたタイミングに応じて、操作されたSPINボタン330に対応するビデオリール410のスクロールを停止して、シンボルを停止表示する(ステップS1627)。
次に、コントローラ100のCPU110は、スキルチャンスの発生をクリアし(ステップS1629)、ステップS1621に処理を移す。
<<<払出数決定処理>>>
図17は、払出数決定処理を示すフローチャートである。この処理は、図6の抽選処理のステップS623で呼び出されて実行される。図17の払出数決定処理は、ノーマルゲーム及びフリーゲームの双方で共通して実行される。
最初に、コントローラ100のCPU110は、リスピンの残りがあるか否かを判断する(ステップS1711)。
コントローラ100のCPU110は、ステップS1711の判断処理で、リスピンの残りがあると判断したとき(YES)、すなわち、さらにリスピンして単位ゲームを続ける場合には、直ちに、本サブルーチンを終了する。
コントローラ100のCPU110は、ステップS1711の判断処理で、リスピンの残りがないと判断したとき(NO)、すなわち単位ゲームを終了する場合には、スキルチャンスに当選しているか否かを判断する(ステップS1713)。
コントローラ100のCPU110は、ステップS1713の判断処理で、スキルチャンスに当選していないと判断したときには(NO)、ウイニングコンビネーションが成立している全てのペイライン420の各々の通常配当から通常配当の総和を求めて、全配当を決定する(ステップS1715)。この後、図18のステップS1821に処理を移して、払出クレジット数を算出し、ステップS1823の処理で、所持クレジット数に払出クレジット数が加算される。
コントローラ100のCPU110は、ステップS1713の判断処理で、スキルチャンスに当選していると判断したときには(YES)、特定シンボルのウイニングコンビネーションが成立しているか否かを判断する(ステップS1717)。
コントローラ100のCPU110は、ステップS1717の判断処理で、特定シンボルのウイニングコンビネーションが成立していると判断したときには(YES)、特定シンボルのウイニングコンビネーションが成立している全てのペイライン420の各々の通常配当から通常配当の総和を求めて、全特定シンボル配当を決定する(ステップS1719)。
コントローラ100のCPU110は、ステップS1717の判断処理で、特定シンボルのウイニングコンビネーションが成立していないと判断したとき(NO)、又はステップS1719の処理を実行したときには、特定シンボル以外の非特定シンボルのウイニングコンビネーションが成立している全てのペイライン420の各々の通常配当から通常配当の総和を求めて、全非特定シンボル配当を決定する(ステップS1721)。
次に、コントローラ100のCPU110は、成立している特定シンボルのウイニングコンビネーションに特別色特定シンボルを含むか否かを判断する(ステップS1723)。特別色特定シンボルは、特定シンボルのうちの特定の色、例えば、金色で装飾された特定シンボルであり、具体的には、G1、G2、G3、G4である。
コントローラ100のCPU110は、ステップS1723の判断処理で、成立している特定シンボルのウイニングコンビネーションに特別色特定シンボルを含むと判断したときには(YES)、成立しているウイニングコンビネーションに含まれる特別色特定シンボルの総数に応じて、加算倍率を決定する(ステップS1725)。
次に、コントローラ100のCPU110は、特別倍率と加算倍率とを加えた値に全ての特定シンボル配当を乗算した値と、全ての非特定シンボル配当と、JACKPOT配当とを加算する(ステップS1811)。
次に、コントローラ100のCPU110は、スキルゲームの実行中であるか否かを判断する(ステップS1813)。
コントローラ100のCPU110は、ステップS1813の判断処理で、スキルゲームの実行中でないと判断したとき(NO)、すなわち、まだ、スキルゲームが始まっていないと判断したときには、ステップS1811で算出した値をスキルゲーム開始前配当としてRAM130に記憶し(ステップS1815)、本サブルーチンを終了する。
コントローラ100のCPU110は、ステップS1813の判断処理で、スキルゲームの実行中であると判断したとき(YES)、ステップS1811で算出した値をスキルゲーム配当としてRAM130に記憶する(ステップS1817)。
次に、コントローラ100のCPU110は、ステップS1817で記憶したスキルゲーム配当と、ステップS1815で記憶したスキルゲーム開始前配当とを、加算して全配当を算出する(ステップS1819)。
次に、コントローラ100のCPU110は、ステップS1819で算出した全配当にBET倍数を乗じて払出クレジット数を算出する(ステップS1821)。
次に、コントローラ100のCPU110は、所持クレジット数に払出クレジット数を加算する(ステップS1823)。
次に、コントローラ100のCPU110は、払出クレジット数を下側ディスプレイ210に表示する(ステップS1825)。フリーゲームで獲得できた全ての払出クレジット数をプレーヤーに視認させることができる。
次に、コントローラ100のCPU110は、フリーゲーム継続総払出クレジット数に払出クレジット数を加算する(ステップS1827)。フリーゲームが継続した場合に、継続したフリーゲームで獲得できた全ての総払出クレジット数をプレーヤーに視認させることができる。
次に、コントローラ100のCPU110は、JACKPOTに当選したか否かを判断する(ステップS1829)。
コントローラ100のCPU110は、ステップS1829の判断処理で、JACKPOTに当選したと判断したときには(YES)、JACKPOT蓄積配当を払出し(ステップS1831)、本サブルーチンを終了する。
コントローラ100のCPU110は、ステップS1829の判断処理で、JACKPOTに当選していないと判断したときには(NO)、直ちに、本サブルーチンを終了する。
<<<第1の移行継続及び第2の移行継続>>>
前述したように、ノーマルゲームからフリーゲームに移行し、フリーゲームからノーマルゲームに移行する(戻る)。さらにまた、ノーマルゲームからフリーゲームに移行することができる。このように、ゲーミングマシン10は、一旦、フリーゲームに移行した後に、再びフリーゲームに移行することができ、フリーゲームへの移行の継続性を有する。特に、ゲーミングマシン10は、第1の移行継続と第1の移行継続とは異なる第2の移行継続とを有する。この第1の移行継続及び第2の移行継続について説明する。
<<高確率ゲーム2、高確率ゲーム3及び高確率ゲーム4>>
まず、ノーマルゲームでは、図14のリスピン抽選テーブル1に示すように、シンボル表示領域400に停止表示されたボーナスシンボルB1の数及びCHANGEシンボルT1とRESPINシンボルT2との総数によって、リスピンの最大回数が決定される(図9のステップS913及び図12のステップS1215参照)。
図13及び図14に示すリスピン抽選テーブル1では、高確率ゲーム2の置数は、高確率ゲーム3及び高確率ゲーム4の置数と比較すると、相対的に、リスピンの最大回数が少なくなりやすいように定められている。一方、高確率ゲーム3及び高確率ゲーム4の置数は、高確率ゲーム1及び高確率ゲーム2の置数と比較すると、相対的にリスピンの最大回数が多くなりやすいように定められている。このように、高確率ゲーム2よりも高確率ゲーム3及び高確率ゲーム4の方が、リスピンの最大回数が多くなりやすい。なお、高確率ゲーム2でも高確率ゲーム3でも高確率ゲーム4でもリスピンの最大回数が3になる場合もある。特に、CHANGEシンボルT1とRESPINシンボルT2との総数が5のときには、必ずリスピンの最大回数が3になる。
<<各シンボルテーブルのボーナスシンボルB1への当選のしやすさ>>
また、ノーマルゲームでは、図8に示すように、ベースゲーム用、高確率ゲーム1用、高確率ゲーム2用、高確率ゲーム3用、高確率ゲーム4用、RespinA、RespinB、RespinC1、RespinC2、RespinC3、RespinD、RespinE1、RespinE2の13種類のシンボルテーブルがゲームの種類に応じて定められている。これらのシンボルテーブルのボーナスシンボルB1への当選のしやすさは、以下のように定められている。
ベースゲーム用、高確率ゲーム1用、高確率ゲーム2用、高確率ゲーム3用、高確率ゲーム4用のシンボルテーブルでは、ボーナスシンボルB1への当選のしやすさは、いずれもほぼ同じである。RespinA及びRespinBのシンボルテーブルのボーナスシンボルB1への当選のしやすさは、ベースゲーム用、高確率ゲーム1用、高確率ゲーム2用、高確率ゲーム3用、高確率ゲーム4用のシンボルテーブルよりも高い。RespinC1、RespinC2、RespinC3のシンボルテーブルのボーナスシンボルB1への当選のしやすさは、RespinA及びRespinBのシンボルテーブルよりも高い。RespinE1、RespinE2のシンボルテーブルのボーナスシンボルB1への当選のしやすさは、RespinC1、RespinC2、RespinC3のシンボルテーブルよりも高い。
なお、RespinDのシンボルテーブルのボーナスシンボルB1への当選のしやすさは、ベースゲーム用、高確率ゲーム1用、高確率ゲーム2用、高確率ゲーム3用、高確率ゲーム4用のシンボルテーブルよりも低い。
<第1の移行継続(フリーゲームA又はフリーゲームBへの移行)>
前述したように、ベースゲーム、高確率ゲーム1、高確率ゲーム2で、3個又は4個のボーナスシンボルB1がシンボル表示領域400に停止表示されると、フリーゲームへの移行条件を満たし、ベースゲームや高確率ゲーム1からフリーゲームAに移行する(図5参照)。
<フリーゲームAから高確率ゲーム3への移行>
フリーゲームAで所定の回数まで単位ゲームを行うと、フリーゲームAの終了条件を満たし、フリーゲームAから高確率ゲーム3に移行する(図5参照)。フリーゲームAから高確率ゲーム3への移行は、一義的に定まる(図11Bのゲーム移行抽選テーブル2の置数テーブル参照)。
<高確率ゲーム3からフリーゲームBへの移行>
高確率ゲーム3では、まず、高確率ゲーム3用のシンボルテーブルが選択される(図6のステップS617及び図8参照)。前述したように、高確率ゲーム3では、高確率ゲーム2よりもリスピンの最大回数が多くなりやすい(図14参照)。さらに、リスピンAのシンボルテーブル(RespinA)が選択される(図12のステップS1217及び図8参照)。シンボルテーブルRespinAを用いるので、ボーナスシンボルB1に当選しやすくなる。
リスピンは、リスピンの最大回数まで行われ、リスピンが行われるたびに、シンボル表示領域400に停止表示されたボーナスシンボルB1の数に応じて、RespinB、RespinC1、RespinC2、RespinC3のシンボルテーブルが選択されて、ボーナスシンボルB1にさらに当選しやすくなる。シンボル表示領域400に3個又は4個のボーナスシンボルB1が停止表示されたときに、フリーゲームBへの移行条件が成立する。フリーゲームBへの移行条件の成立によって、高確率ゲーム3からフリーゲームBに移行する。なお、この高確率ゲーム3からフリーゲームBへの移行は、一義的に定まる。
このように、1回目のフリーゲームがフリーゲームAであった場合に、フリーゲームAが終わった後に、高確率ゲーム3を介して、フリーゲームBに移行でき、2回のフリーゲームが継続しやすくなる。このようにして、第1の移行継続が実現される。
<フリーゲームBから高確率ゲーム2への移行>
フリーゲームBで所定の回数まで単位ゲームを行うと、移行条件を満たし、フリーゲームBから高確率ゲーム2に移行する。フリーゲームBから高確率ゲーム2への移行は、一義的に定まる(図11Bのゲーム移行抽選テーブル2の置数テーブル参照)。
<高確率ゲーム2からフリーゲームAへの移行>
高確率ゲーム2では、高確率ゲーム2用のシンボルテーブルが選択される(図6のステップS617及び図8参照)。前述したように、高確率ゲーム2では、高確率ゲーム3よりもリスピンの最大回数が少なくなりやすく(図14参照)、リスピンが起こりにくくなる。なお、高確率ゲーム2でも、リスピンAのシンボルテーブル(RespinA)が選択されるので(図12のステップS1217及び図8参照)、ボーナスシンボルB1に当選しやすくはなる。
しかしながら、前述したように、リスピンが起こりにくいため、3個又は4個のボーナスシンボルB1がシンボル表示領域400に停止表示される前に、ゲーム数が所定の回数に達して、高確率ゲーム2からベースゲームに移行しやすくなる。このように、高確率ゲーム2からフリーゲームAには移行しにくくなる。
以上のように、1回目のフリーゲームがフリーゲームAであった場合に、フリーゲームAが終わった後に、高確率ゲーム3を介して、フリーゲームBに移行し、さらに、フリーゲームBが終わった後に、フリーゲームAには移行しにくく、3回のフリーゲームは継続しにくくなる。
なお、高確率ゲーム2でも、ボーナスシンボルB1に当選して、3個又は4個のボーナスシンボルB1がシンボル表示領域400に停止表示された場合には、移行条件を満たして、フリーゲームAに移行する。この高確率ゲーム2からフリーゲームAへの移行は、一義的に定まる。1回目のフリーゲームがフリーゲームAであった場合に、フリーゲームAが終わった後に、高確率ゲーム3を介して、フリーゲームBに移行し、フリーゲームBが終わった後に、フリーゲームAには移行できた場合には、上述したように、再び、フリーゲームBに移行しやすくなり、4回のフリーゲームが継続することになる。
このように、2回、4回、・・・のフリーゲームは継続しやすく、3回、5回、・・・のフリーゲームは継続しにくくなる。
<第2の移行継続(フリーゲームCへの移行)>
高確率ゲーム4に移行した場合には、まず、高確率ゲーム4用のシンボルテーブルが選択される(図6のステップS617及び図8参照)。前述したように、高確率ゲーム4では、高確率ゲーム3と同様に、高確率ゲーム2よりもリスピンの最大回数が多くなりやすい(図14参照)。さらに、高確率ゲーム4でも、リスピンAのシンボルテーブル(RespinA)が選択される(図12のステップS1217及び図8参照)。シンボルテーブルRespinAを用いるので、ボーナスシンボルB1に当選しやすくなる。
リスピンは、リスピンの最大回数まで行われ、リスピンが行われるたびに、シンボル表示領域400に停止表示されたボーナスシンボルB1の数に応じて、RespinB、RespinC1、RespinC2、RespinC3のシンボルテーブルが選択されて、ボーナスシンボルB1にさらに当選しやすくなる。シンボル表示領域400に3個又は4個のボーナスシンボルB1が停止表示されたときには、リスピンCのシンボルテーブル(RespinE1、RespinE2)が選択されて、ボーナスシンボルB1にさらに当選しやすくなる。シンボル表示領域400に5個のボーナスシンボルB1が停止表示されたときに、移行条件が成立する。移行条件の成立によって、高確率ゲーム4からフリーゲームCに移行する。なお、この高確率ゲーム4からフリーゲームCへの移行は、一義的に定まる。
<フリーゲームCから高確率ゲーム4への移行>
フリーゲームCで所定の回数まで単位ゲームを行うと、移行条件を満たし、フリーゲームCから高確率ゲーム4に移行する。フリーゲームCから高確率ゲーム4への移行は、一義的に定まる(図11Bのゲーム移行抽選テーブル2の置数テーブル参照)。
高確率ゲーム4は、前述したように、フリーゲームCに移行しやすい。このため、高確率ゲーム4からフリーゲームCへの往路の移行と、フリーゲームCから高確率ゲーム4への復路の移行とによって、高確率ゲーム4とフリーゲームCとの間で往復する第2の移行継続が実現される。すなわち、第1の移行継続と、第1の移行継続とは別個の第2の移行継続との互いに異なる2種類の移行継続が実現される。
<<<フリーゲーム処理>>>
図19は、フリーゲーム処理を示すフローチャートである。この処理は、図6のノーマルゲーム処理のステップS633で呼び出されて実行される。なお、フリーゲームでは、フリーゲームに移行する直前の単位ゲームのBET倍率が維持されて使用される。具体的には、フリーゲームに移行する直前のノーマルゲームの単位ゲームでRAM130に記憶されているBET倍率(図7のステップS717)が、読み出されて使用される。
最初に、コントローラ100のCPU110は、図20Aに示すフリーゲーム開始処理を実行する(ステップS1911)。フリーゲーム開始処理は、フリーゲームの種類の決定、ボーナスゲームの種類の選択、スキルゲームの有無の選択などを実行する。フリーゲーム開始処理の詳細は後述する。
次に、コントローラ100のCPU110は、単位ゲーム初期化処理を実行する(ステップS1913)。例えば、抽選処理により決定されたシンボルなどが初期化される。上述したように、BET倍率は、ノーマルゲームでの値が維持されており、フリーゲームでは初期化されない。
次に、コントローラ100のCPU110は、この単位ゲームでスキルゲームを実行するか否かを判断する(ステップS1915)。スキルゲームは、プレーヤーによって選択されているときに実行される。
コントローラ100のCPU110は、ステップS1915の判断処理で、スキルゲームを実行しないと判断したときには(NO)、フリーゲーム数から1を減算する(ステップS1917)。
次に、コントローラ100のCPU110は、ステップS1915の判断処理で、スキルゲームを実行すると判断したときには(YES)、又はステップS1917の処理を実行したときには、ボーナスゲームの種類と、スキルゲームの有無と、スキルゲームを実行するか否か、に応じてシンボルテーブルを選択する(ステップS1919)。
前述したように、ボーナスゲームは、ライオンボーナスゲーム(スキルゲームなし)、ゴリラボーナスゲーム(スキルゲームなし)、ダチョウボーナスゲーム(スキルゲームなし)、ゾウボーナスゲーム(スキルゲームなし)、ライオンボーナスゲーム(スキルゲームあり)、ゴリラボーナスゲーム(スキルゲームあり)、ダチョウボーナスゲーム(スキルゲームあり)、ゾウボーナスゲーム(スキルゲームあり)の8種類のゲームを有する。
さらに、ライオンボーナスゲーム(スキルゲームあり)、ゴリラボーナスゲーム(スキルゲームあり)、ダチョウボーナスゲーム(スキルゲームあり)、ゾウボーナスゲーム(スキルゲームあり)の4種類のゲームは、それぞれ、スキルゲーム開始前ゲームとスキルゲームとを有する。
したがって、本実施の形態では、フリーゲームで用いられるシンボルテーブルは、ライオンボーナスゲーム(スキルゲームなし)、ゴリラボーナスゲーム(スキルゲームなし)、ダチョウボーナスゲーム(スキルゲームなし)、ゾウボーナスゲーム(スキルゲームなし)、ライオンボーナスゲーム(スキルゲームあり)のスキルゲーム開始前ゲーム、ライオンボーナスゲーム(スキルゲームあり)のスキルゲーム、ゴリラボーナスゲーム(スキルゲームあり)のスキルゲーム開始前ゲーム、ゴリラボーナスゲーム(スキルゲームあり)のスキルゲーム、ダチョウボーナスゲーム(スキルゲームあり)のスキルゲーム開始前ゲーム、ダチョウボーナスゲーム(スキルゲームあり)のスキルゲーム、ゾウボーナスゲーム(スキルゲームあり)のスキルゲーム開始前ゲーム、ゾウボーナスゲーム(スキルゲームあり)のスキルゲームの12種類のゲームの各々に対して定められている。ステップS1919の処理は、ボーナスゲームの種類と、スキルゲームの有無と、スキルゲームを実行するか否かと、に応じて、これらの12種類のゲームに対応するシンボルテーブルを選択する処理である。
次に、コントローラ100のCPU110は、ステップS1919で選択されたシンボルテーブルを用いて停止シンボル抽選処理を実行する(ステップS1921)。
次に、コントローラ100のCPU110は、図20AのステップS2017の処理でスキルゲームが選択されているか否かを判断する(ステップS1925)。
コントローラ100のCPU110は、ステップS1925の判断処理でスキルゲームが選択されていないと判断したときには(NO)、図22に示すマルチフィーチャー処理を実行する(ステップS1927)。マルチフィーチャー処理は、マルチフィーチャーに当選したときには、マルチフィーチャー振り分け抽選処理を実行し、特別配当倍率やJACKPOT配当を決定する処理である。マルチフィーチャー処理の詳細については、後述する。
コントローラ100のCPU110は、ステップS1925の判断処理でスキルゲームが選択されていると判断したときには(YES)、図20Bに示すスキルチャンス抽選処理を実行する(ステップS1923)。
コントローラ100のCPU110は、ステップS1923の処理又はステップS1927の処理を実行したときには、図16のスクロール表示制御処理を実行する(ステップS1929)。
次に、コントローラ100のCPU110は、図17の払出数決定処理を実行する(ステップS1931)。
次に、コントローラ100のCPU110は、フリーゲーム数が0であるか否かを判断する(ステップS1933)。
コントローラ100のCPU110は、フリーゲーム数が0でないと判断したときには(NO)、ステップS1913に処理を戻す。
コントローラ100のCPU110は、フリーゲーム数が0であると判断したときには(YES)、精算処理を許可し(ステップS1935)、本サブルーチンを終了する。このようにすることで、フリーゲームを終了した後に、所有クレジットをチケット払出装置270で印字してゲーミングマシン10でのプレイを終了することができる。
本サブルーチンを終了した後、高確率ゲーム1~4のいずれかに戻る。コントローラ100のCPU110は、フリーゲームAが終了したときには高確率ゲーム3に戻し、フリーゲームBが終了したときには高確率ゲーム2に戻し、フリーゲームCが終了したときには高確率ゲーム4に戻す。
<<<フリーゲーム開始処理>>>
図20Aは、フリーゲーム開始処理を示すフローチャートである。この処理は、図19のフリーゲーム処理のステップS1911で呼び出される。
最初に、コントローラ100のCPU110は、精算処理を禁止する(ステップS2010)。
次に、コントローラ100のCPU110は、フリーゲームに移行する直前のノーマルゲームの単位ゲームで5個のボーナスシンボルB1が停止表示されたか否かを判断する(ステップS2011)。
コントローラ100のCPU110は、ステップS2011の判断処理で、5個のボーナスシンボルB1が停止表示されていないと判断したときには(NO)、フリーゲームに移行する直前のノーマルゲームの種類に応じて、フリーゲームA又はフリーゲームBを決定する(ステップS2013)。
具体的には、コントローラ100のCPU110は、フリーゲームに移行する直前のノーマルゲームがベースゲームであったときには、フリーゲームAを選択する。コントローラ100のCPU110は、フリーゲームに移行する直前のノーマルゲームが高確率ゲーム1であったときには、フリーゲームAを選択する。コントローラ100のCPU110は、フリーゲームに移行する直前のノーマルゲームが高確率ゲーム2であったときには、フリーゲームAを選択する。コントローラ100のCPU110は、フリーゲームに移行する直前のノーマルゲームが高確率ゲーム3であったときには、フリーゲームBを選択する。
次に、コントローラ100のCPU110は、下側ディスプレイ210にボーナスゲームの選択画面を表示し、プレーヤーがタッチパネル340を操作して選択されたボーナスゲームの種類に決定する(ステップS2015)。ステップS2015の処理でプレーヤーが選択できるボーナスゲームは、ゾウボーナスゲームを除く、ライオンボーナスゲーム、ゴリラボーナスゲーム、ダチョウボーナスゲームの3種類である。プレーヤーは、これらの1つの種類のボーナスゲームを選択できる。
コントローラ100のCPU110は、ステップS2011の判断処理で、5個のボーナスシンボルB1が停止表示されたと判断したときには(NO)、フリーゲームCに決定する(ステップS2021)。フリーゲームCは、ゾウボーナスゲームを有する。したがって、5個のボーナスシンボルB1が停止表示されてフリーゲームに移行したときには、プレーヤーの選択操作に依ることなく、フリーゲームCが選択されて、ゾウボーナスゲームが実行される。
コントローラ100のCPU110は、ステップS2015又はS2221の処理を実行した後、下側ディスプレイ210にスキルゲームの実行又は非実行の選択画面を表示し、プレーヤーがタッチパネル340を操作して選択されたスキルゲームの実行又は非実行を決定する(ステップS2017)。プレーヤーがスキルゲームの実行を選択したときには、スキルゲームが実行される。スキルゲームの詳細は、後述する。
次に、コントローラ100のCPU110は、選択されたボーナスゲームの種類に応じてゲーム数をセットする(ステップS2019)。本実施の形態では、ライオンボーナスゲーム、ゴリラボーナスゲーム、ダチョウボーナスゲーム、ゾウボーナスゲームのいずれが選択されても、ゲーム数に5がセットされる。
次に、コントローラ100のCPU110は、フリーゲーム継続カウンタに1を加算する(ステップS2021)。フリーゲーム継続カウンタは、フリーゲームが継続する場合に、フリーゲームが継続した回数をカウントするためのカウンタである。
次に、コントローラ100のCPU110は、チケット払出装置270での所有クレジットの印字を禁止し(ステップS2023)、本サブルーチンを終了する。
<<スキルチャンス抽選処理>>
図20Bは、スキルチャンス抽選処理を示すフローチャートである。この処理は、図19のフリーゲーム処理のステップS1923で呼び出される。
最初に、コントローラ100のCPU110は、スキルチャンス抽選を既に実行したか否かを判断する(ステップS2051)。
コントローラ100のCPU110は、スキルチャンス抽選をまだ実行していないと判断したときには(NO)、スキルチャンス抽選処理を実行し(ステップS2053)、本サブルーチンを終了し、スキルチャンス抽選を既に実行したと判断しときには(NO)、直ちに本サブルーチンを終了する。
スキルチャンス抽選処理は、ステップS1921の停止シンボル抽選処理で決定された停止シンボルに基づいて、有効なペイラインに沿って特定シンボルが所定の並びになることを条件にして実行される。所定の並びとは、ウイニングコンビネーションのうちの特定の一のウイニングコンビネーションの一部のみが成立する並びである。すなわち、残りの特定シンボルが有効なペイラインに停止表示されれば(揃えば)、特定の一のウイニングコンビネーションが成立する可能性を有する状態である。言い換えれば、特定の一のウイニングコンビネーションが成立する最終的な状態の直前のウイニングコンビネーション不完全成立状態である。例えば、特定の一のウイニングコンビネーションとは、特定シンボルが全てのビデオリール410a~410eの各々について停止表示され、かつ、有効なペイラインに沿って特定シンボルが所定の並びとなるものである。
具体的には、ビデオリール410a~410eのうち、ビデオリール410aのみが揃わなかった場合、ビデオリール410bのみが揃わなかった場合、ビデオリール410cのみが揃わなかった場合、ビデオリール410dのみが揃わなかった場合、ビデオリール410eのみが揃わなかった場合がある。
スキルチャンス抽選処理は、選択されたボーナスゲームの種類に応じて抽選処理が実行され、スキルチャンスの当選又は非当選が決定される。図21は、スキルチャンスの当選又は非当選のしやすさを示す置数テーブルである。図21に示すように、ビデオリール410aのみが揃わなかった場合(×○○○○)と、ビデオリール410bのみが揃わなかった場合(○×○○○)と、ビデオリール410cのみが揃わなかった場合(○○×○○)と、ビデオリール410dのみが揃わなかった場合(○○○×○)と、ビデオリール410eのみが揃わなかった場合(○○○○×)との全てについて置数が定められている。図21に示す置数テーブルの例では、スキルチャンスに常に当選する場合を示したが、置数テーブルの置数は、適宜に定めることができ、スキルチャンスに非当選するようにしてもよい。
<<<マルチフィーチャー処理>>>
図22は、マルチフィーチャー処理を示すフローチャートである。この処理は、図19のフリーゲーム処理のステップS1927で呼び出される。
最初に、コントローラ100のCPU110は、特定シンボルのウイニングコンビネーションが成立したか否かを判断する(ステップS2211)。
コントローラ100のCPU110は、ステップS2211の判断処理で、特定シンボルのウイニングコンビネーションが成立していないと判断したときには(NO)、直ちに本サブルーチンを終了する。
コントローラ100のCPU110は、ステップS2211の判断処理で、特定シンボルのウイニングコンビネーションが成立したと判断したときには(YES)、マルチフィーチャー抽選処理を実行する(ステップS2213)。
図23は、マルチフィーチャー抽選処理の置数テーブルであり、マルチフィーチャーの当選又は非当選のしやすさを示す。図23は、ライオンボーナスゲームでスキルゲームが選択されていない場合の置数テーブルを示す。ライオンボーナスゲーム、ゴリラボーナスゲーム、ダチョウボーナスゲーム、ゾウボーナスゲームの各々についてスキルゲームが選択されていないときと選択されているときとの全ての置数テーブルが定められている(図示せず)。
図23に示すように、成立したウイニングコンビネーションに含まれる特別色特定シンボルの数と特定シンボルの数とに応じて、マルチフィーチャーの当選又は非当選の置数が定められている。
図23に示すように、ライオンボーナスゲームでスキルゲームが選択されていない場合には、特別色特定シンボルの数にかかわらず、特定シンボルの数が2個のときには、常に非当選となり、特定シンボルの数が3個ないし5個のときには、常に当選となる。また、ライオンボーナスゲームでスキルゲームが選択されている場合にも、特別色特定シンボルの数にかかわらず、特定シンボルの数が2個のときには、常に非当選となり、特定シンボルの数が3個ないし5個のときには、常に当選となる(図示せず)。
さらに、本実施の形態では、以下のように定められる。ゴリラボーナスゲームでスキルゲームが選択されていない場合及び選択されている場合には、特別色特定シンボルの数にかかわらず、特定シンボルの数が2個ないし5個のときに、常に当選となる。ダチョウボーナスゲームでスキルゲームが選択されていない場合及び選択されている場合には、特別色特定シンボルの数にかかわらず、特定シンボルの数が2個ないし4個のときには、常に非当選となり、特定シンボルの数が5個のときに常に当選となる。
ゾウボーナスゲームでスキルゲームが選択されていない場合には、特別色特定シンボルの数にかかわらず、特定シンボルの数が2個ないし5個のときに、常に当選となる。ゾウボーナスゲームでスキルゲームが選択されている場合には、特別色特定シンボルの数にかかわらず、特定シンボルの数が2個ないし4個のときには、常に非当選となり、特定シンボルの数が5個のときに常に当選となる。
次に、コントローラ100のCPU110は、ステップS2213の処理によってマルチフィーチャーに当選したか否かを判断する(ステップS2215)。
次に、コントローラ100のCPU110は、ステップS2215の判断処理で、マルチフィーチャーに当選したと判断したときには(YES)、JACKPOT当選回数を初期化し(ステップS2217)、JACKPOT配当を初期化する(ステップS2219)。
次に、コントローラ100のCPU110は、JACKPOT当選回数に応じて、マルチフィーチャー振り分け抽選テーブルを選択する(ステップS2221)。
ステップS2223のマルチフィーチャー振り分け抽選でJACKPOTに未だ当選していないとき又は1回だけ当選したときには、特別配当倍率とJACKPOT配当とのいずれかに当選可能なマルチフィーチャー振り分け抽選テーブルが選択される。一方、マルチフィーチャー振り分け抽選でJACKPOTに2回当選したときには、特別配当倍率のみに当選可能なマルチフィーチャー振り分け抽選テーブルが選択される。すなわち、最大で2回までJACKPOTに当選することができ、JACKPOTに2回当選したときには、特別配当倍率のみが当選する。
次に、コントローラ100のCPU110は、ステップS2221で選択されたマルチフィーチャー振り分け抽選テーブルを参照して、マルチフィーチャー振り分け抽選処理を実行する(ステップS2223)。
図24及び図25は、マルチフィーチャー振り分け抽選処理の置数テーブルであり、特別配当倍率又はJACKPOT配当の当選又は非当選のしやすさを示す。図24及び図25に示すように、成立したウイニングコンビネーションに含まれる特別色特定シンボルの数と特定シンボルの数とに応じて、マルチフィーチャーの当選又は非当選の置数が定められている。
なお、図24及び図25に示す置数テーブルは、第1回目のマルチフィーチャー振り分け抽選処理であり、ライオンボーナスゲームが選択され、スキルゲームが選択されていないときの置数テーブルであるが、他のボーナスゲーム(スキルゲームの有無)についても置数テーブルは定められている。すなわち、マルチフィーチャー振り分け抽選処理のときの置数テーブルは、以下の(L-1-1)~(E-3-2)の24種類が定められている。
(L-1-1)第1回目の抽選処理、ライオンボーナスゲーム、スキルゲームなし
(L-2-1)第2回目の抽選処理、ライオンボーナスゲーム、スキルゲームなし
(L-3-1)第3回目の抽選処理、ライオンボーナスゲーム、スキルゲームなし
(G-1-1)第1回目の抽選処理、ゴリラボーナスゲーム、スキルゲームなし
(G-2-1)第2回目の抽選処理、ゴリラボーナスゲーム、スキルゲームなし
(G-3-1)第3回目の抽選処理、ゴリラボーナスゲーム、スキルゲームなし
(O-1-1)第1回目の抽選処理、ダチョウボーナスゲーム、スキルゲームなし
(O-2-1)第2回目の抽選処理、ダチョウボーナスゲーム、スキルゲームなし
(O-3-1)第3回目の抽選処理、ダチョウボーナスゲーム、スキルゲームなし
(E-1-1)第1回目の抽選処理、ゾウボーナスゲーム、スキルゲームなし
(E-2-1)第2回目の抽選処理、ゾウボーナスゲーム、スキルゲームなし
(E-3-1)第3回目の抽選処理、ゾウボーナスゲーム、スキルゲームなし
(L-1-2)第1回目の抽選処理、ライオンボーナスゲーム、スキルゲームあり
(L-2-2)第2回目の抽選処理、ライオンボーナスゲーム、スキルゲームあり
(L-3-2)第3回目の抽選処理、ライオンボーナスゲーム、スキルゲームあり
(G-1-2)第1回目の抽選処理、ゴリラボーナスゲーム、スキルゲームあり
(G-2-2)第2回目の抽選処理、ゴリラボーナスゲーム、スキルゲームあり
(G-3-2)第3回目の抽選処理、ゴリラボーナスゲーム、スキルゲームあり
(O-1-2)第1回目の抽選処理、ダチョウボーナスゲーム、スキルゲームあり
(O-2-2)第2回目の抽選処理、ダチョウボーナスゲーム、スキルゲームあり
(O-3-2)第3回目の抽選処理、ダチョウボーナスゲーム、スキルゲームあり
(E-1-2)第1回目の抽選処理、ゾウボーナスゲーム、スキルゲームあり
(E-2-2)第2回目の抽選処理、ゾウボーナスゲーム、スキルゲームあり
(E-3-2)第3回目の抽選処理、ゾウボーナスゲーム、スキルゲームあり
前述したように、第3回目の抽選処理のときの置数テーブル(L-3-1)、(G-3-1)、(O-3-1)、(E-3-1)は、いずれもJACKPOT配当に当選しない。
成立したウイニングコンビネーションに含まれる特別色特定シンボルの数に応じて、特別配当倍率が決まり、特別配当倍率は、(1+特別色特定シンボルの数)倍、(2+特別色特定シンボルの数)倍、(3+特別色特定シンボルの数)倍、(5+特別色特定シンボルの数)倍、(10+特別色特定シンボルの数)倍、(20+特別色特定シンボルの数)倍、(50+特別色特定シンボルの数)倍、(100+特別色特定シンボルの数)倍である。例えば、成立したウイニングコンビネーションに含まれる特別色特定シンボルの数が0のときには、特別配当倍率は、それぞれ、1倍、2倍、3倍、5倍、10倍、20倍、50倍、100倍となる。また、成立したウイニングコンビネーションに含まれる特別色特定シンボルの数が3のときには、(1+3)倍、(2+3)倍、(3+3)倍、(5+3)倍、(10+3)倍、(20+3)倍、(50+3)倍、(100+3)倍となる。
また、JACKPOT配当として、MINI、MINOR、GRANDの4種類について置数が定められている。
ライオンボーナスゲームの(L-1-1)の置数テーブルは、特別色特定シンボルの数にかかわらず、特定シンボルの数が2個~5個の全てに対して、(1+特別色特定シンボルの数)倍の置数は0で、(2+特別色特定シンボルの数)倍の置数は500000で、(3+特別色特定シンボルの数)倍の置数は400000で、(5+特別色特定シンボルの数)倍の置数は61798で、(10+特別色特定シンボルの数)倍の置数は25000で、(20+特別色特定シンボルの数)倍の置数は5000で、(50+特別色特定シンボルの数)倍の置数は0で、(100+特別色特定シンボルの数)倍の置数は0で、MINIの置数は6000で、MINORの置数は2000で、MAJORの置数は200で、GRANDの置数は2である。
ライオンボーナスゲームの(L-2-1)の置数テーブルは、特別色特定シンボルの数にかかわらず、特定シンボルの数が2個~5個の全てに対して、(1+特別色特定シンボルの数)倍の置数は0で、(2+特別色特定シンボルの数)倍の置数は508073で、(3+特別色特定シンボルの数)倍の置数は400000で、(5+特別色特定シンボルの数)倍の置数は61798で、(10+特別色特定シンボルの数)倍の置数は25000で、(20+特別色特定シンボルの数)倍の置数は5000で、(50+特別色特定シンボルの数)倍の置数は0で、(100+特別色特定シンボルの数)倍の置数は0で、MINIの置数は100で、MINORの置数は25で、MAJORの置数は3で、GRANDの置数は1である。
ライオンボーナスゲームの(L-3-1)の置数テーブルは、特別色特定シンボルの数にかかわらず、特定シンボルの数が2個~5個の全てに対して、(1+特別色特定シンボルの数)倍の置数は0で、(2+特別色特定シンボルの数)倍の置数は0で、(3+特別色特定シンボルの数)倍の置数は0で、(5+特別色特定シンボルの数)倍の置数は0で、(10+特別色特定シンボルの数)倍の置数は1000000で、(20+特別色特定シンボルの数)倍の置数は0で、(50+特別色特定シンボルの数)倍の置数は0で、(100+特別色特定シンボルの数)倍の置数は0で、MINIの置数は0で、MINORの置数は0で、MAJORの置数は0で、GRANDの置数は0である。
ゴリラボーナスゲームの(G-1-1)の置数テーブルは、特別色特定シンボルの数にかかわらず、特定シンボルの数が2個~5個の全てに対して、(1+特別色特定シンボルの数)倍の置数は0で、(2+特別色特定シンボルの数)倍の置数は875000で、(3+特別色特定シンボルの数)倍の置数は115899で、(5+特別色特定シンボルの数)倍の置数は0で、(10+特別色特定シンボルの数)倍の置数は5000で、(20+特別色特定シンボルの数)倍の置数は0で、(50+特別色特定シンボルの数)倍の置数は0で、(100+特別色特定シンボルの数)倍の置数は0で、MINIの置数は3000で、MINORの置数は1000で、MAJORの置数は100で、GRANDの置数は1である。
ゴリラボーナスゲームの(G-2-1)の置数テーブルは、特別色特定シンボルの数にかかわらず、特定シンボルの数が2個~5個の全てに対して、(1+特別色特定シンボルの数)倍の置数は0で、(2+特別色特定シンボルの数)倍の置数は878972で、(3+特別色特定シンボルの数)倍の置数は115899で、(5+特別色特定シンボルの数)倍の置数は0で、(10+特別色特定シンボルの数)倍の置数は5000で、(20+特別色特定シンボルの数)倍の置数は0で、(50+特別色特定シンボルの数)倍の置数は0で、(100+特別色特定シンボルの数)倍の置数は0で、MINIの置数は100で、MINORの置数は25で、MAJORの置数は3で、GRANDの置数は1である。
ゴリラボーナスゲームの(G-3-1)の置数テーブルは、特別色特定シンボルの数にかかわらず、特定シンボルの数が2個~5個の全てに対して、(1+特別色特定シンボルの数)倍の置数は0で、(2+特別色特定シンボルの数)倍の置数は0で、(3+特別色特定シンボルの数)倍の置数は0で、(5+特別色特定シンボルの数)倍の置数は0で、(10+特別色特定シンボルの数)倍の置数は1000000
(20+特別色特定シンボルの数)倍の置数は0で、(50+特別色特定シンボルの数)倍の置数は0で、(100+特別色特定シンボルの数)倍の置数は0で、MINIの置数は0で、MINORの置数は0で、MAJORの置数は0で、GRANDの置数は0である。
ダチョウボーナスゲームの(O-1-1)の置数テーブルは、特別色特定シンボルの数にかかわらず、特定シンボルの数が2個~5個の全てに対して、(1+特別色特定シンボルの数)倍の置数は0で、(2+特別色特定シンボルの数)倍の置数は0で、(3+特別色特定シンボルの数)倍の置数は500000で、(5+特別色特定シンボルの数)倍の置数は378497で、(10+特別色特定シンボルの数)倍の置数は70000で、(20+特別色特定シンボルの数)倍の置数は35000で、(50+特別色特定シンボルの数)倍の置数は1000で、(100+特別色特定シンボルの数)倍の置数は1000で、MINIの置数は10500で、MINORの置数は3500で、MAJORの置数は500で、GRANDの置数は3である。
ダチョウボーナスゲームの(O-2-1)の置数テーブルは、特別色特定シンボルの数にかかわらず、特定シンボルの数が2個~5個の全てに対して、(1+特別色特定シンボルの数)倍の置数は0で、(2+特別色特定シンボルの数)倍の置数は0で、(3+特別色特定シンボルの数)倍の置数は514374で、(5+特別色特定シンボルの数)倍の置数は378497で、(10+特別色特定シンボルの数)倍の置数は70000で、(20+特別色特定シンボルの数)倍の置数は35000で、(50+特別色特定シンボルの数)倍の置数は1000で、(100+特別色特定シンボルの数)倍の置数は1000で、MINIの置数は100で、MINORの置数は25で、MAJORの置数は3で、GRANDの置数は1である。
ダチョウボーナスゲームの(O-3-1)の置数テーブルは、特別色特定シンボルの数にかかわらず、特定シンボルの数が2個~5個の全てに対して、(1+特別色特定シンボルの数)倍の置数は0で、(2+特別色特定シンボルの数)倍の置数は0で、(3+特別色特定シンボルの数)倍の置数は0で、(5+特別色特定シンボルの数)倍の置数は0で、(10+特別色特定シンボルの数)倍の置数は0で、(20+特別色特定シンボルの数)倍の置数は0で、(50+特別色特定シンボルの数)倍の置数は0で、(100+特別色特定シンボルの数)倍の置数は1000000で、MINIの置数は0で、MINORの置数は0で、MAJORの置数は0で、GRANDの置数は0である。
ゾウボーナスゲームの(E-1-1)の置数テーブルは、特別色特定シンボルの数にかかわらず、特定シンボルの数が2個~5個の全てに対して、(1+特別色特定シンボルの数)倍の置数は0で、(2+特別色特定シンボルの数)倍の置数は400000で、(3+特別色特定シンボルの数)倍の置数は406574で、(5+特別色特定シンボルの数)倍の置数は132000で、(10+特別色特定シンボルの数)倍の置数は50000で、(20+特別色特定シンボルの数)倍の置数は4000で、(50+特別色特定シンボルの数)倍の置数は250で、(100+特別色特定シンボルの数)倍の置数は250で、MINIの置数は5000で、MINORの置数は1750で、MAJORの置数は175で、GRANDの置数は1である。
ゾウボーナスゲームの(E-2-1)の置数テーブルは、特別色特定シンボルの数にかかわらず、特定シンボルの数が2個~5個の全てに対して、(1+特別色特定シンボルの数)倍の置数は0で、(2+特別色特定シンボルの数)倍の置数は406926で、(3+特別色特定シンボルの数)倍の置数は406574で、(5+特別色特定シンボルの数)倍の置数は132000で、(10+特別色特定シンボルの数)倍の置数は50000で、(20+特別色特定シンボルの数)倍の置数は4000で、(50+特別色特定シンボルの数)倍の置数は250で、(100+特別色特定シンボルの数)倍の置数は250で、MINIの置数は0で、MINORの置数は0で、MAJORの置数は0で、GRANDの置数は0である。
ゾウボーナスゲームの(E-3-1)の置数テーブルは、特別色特定シンボルの数にかかわらず、特定シンボルの数が2個~5個の全てに対して、(1+特別色特定シンボルの数)倍の置数は0で、(2+特別色特定シンボルの数)倍の置数は0で、(3+特別色特定シンボルの数)倍の置数は0で、(5+特別色特定シンボルの数)倍の置数は0で、(10+特別色特定シンボルの数)倍の置数は0で、(20+特別色特定シンボルの数)倍の置数は0で、(50+特別色特定シンボルの数)倍の置数は0で、(100+特別色特定シンボルの数)倍の置数は1000000で、MINIの置数は0で、MINORの置数は0で、MAJORの置数は0で、GRANDの置数は0である。
ライオンボーナスゲームの(L-1-2)の置数テーブルは、特別色特定シンボルの数にかかわらず、特定シンボルの数が2個~5個の全てに対して、(1+特別色特定シンボルの数)倍の置数は0で、(2+特別色特定シンボルの数)倍の置数は400000で、(3+特別色特定シンボルの数)倍の置数は442073で、(5+特別色特定シンボルの数)倍の置数は100000で、(10+特別色特定シンボルの数)倍の置数は50000で、(20+特別色特定シンボルの数)倍の置数は1000で、(50+特別色特定シンボルの数)倍の置数は0で、(100+特別色特定シンボルの数)倍の置数は0で、MINIの置数は5000で、MINORの置数は1750で、MAJORの置数は175で、GRANDの置数は2である。
ライオンボーナスゲームの(L-2-2)の置数テーブルは、特別色特定シンボルの数にかかわらず、特定シンボルの数が2個~5個の全てに対して、(1+特別色特定シンボルの数)倍の置数は0で、(2+特別色特定シンボルの数)倍の置数は407766で、(3+特別色特定シンボルの数)倍の置数は442073で、(5+特別色特定シンボルの数)倍の置数は100000で、(10+特別色特定シンボルの数)倍の置数は50000で、(20+特別色特定シンボルの数)倍の置数は0で、(50+特別色特定シンボルの数)倍の置数は0で、(100+特別色特定シンボルの数)倍の置数は0で、MINIの置数は100で、MINORの置数は50で、MAJORの置数は10で、GRANDの置数は1である。
ライオンボーナスゲームの(L-3-2)の置数テーブルは、特別色特定シンボルの数にかかわらず、特定シンボルの数が2個~5個の全てに対して、(1+特別色特定シンボルの数)倍の置数は0で、(2+特別色特定シンボルの数)倍の置数は0で、(3+特別色特定シンボルの数)倍の置数は0で、
(5+特別色特定シンボルの数)倍の置数は0で、(10+特別色特定シンボルの数)倍の置数は1000000で、(20+特別色特定シンボルの数)倍の置数は0で、(50+特別色特定シンボルの数)倍の置数は0で、(100+特別色特定シンボルの数)倍の置数は0で、MINIの置数は0で、MINORの置数は0で、MAJORの置数は0で、GRANDの置数は0である。
ゴリラボーナスゲームの(G-1-2)の置数テーブルは、特別色特定シンボルの数にかかわらず、特定シンボルの数が2個~5個の全てに対して、(1+特別色特定シンボルの数)倍の置数は0で、(2+特別色特定シンボルの数)倍の置数は875000で、(3+特別色特定シンボルの数)倍の置数は113399で、(5+特別色特定シンボルの数)倍の置数は0で、(10+特別色特定シンボルの数)倍の置数は7500で、(20+特別色特定シンボルの数)倍の置数は0で、(50+特別色特定シンボルの数)倍の置数は0で、(100+特別色特定シンボルの数)倍の置数は0で、MINIの置数は3000で、MINORの置数は1000で、MAJORの置数は100で、GRANDの置数は1である。
ゴリラボーナスゲームの(G-2-2)の置数テーブルは、特別色特定シンボルの数にかかわらず、特定シンボルの数が2個~5個の全てに対して、(1+特別色特定シンボルの数)倍の置数は0で、(2+特別色特定シンボルの数)倍の置数は878940で、(3+特別色特定シンボルの数)倍の置数は113399で、(5+特別色特定シンボルの数)倍の置数は0で、(10+特別色特定シンボルの数)倍の置数は7500で、(20+特別色特定シンボルの数)倍の置数は0で、(50+特別色特定シンボルの数)倍の置数は0で、(100+特別色特定シンボルの数)倍の置数は0で、MINIの置数は100で、MINORの置数は50で、MAJORの置数は10で、GRANDの置数は1である。
ゴリラボーナスゲームの(G-3-2)の置数テーブルは、特別色特定シンボルの数にかかわらず、特定シンボルの数が2個~5個の全てに対して、(1+特別色特定シンボルの数)倍の置数は0で、(2+特別色特定シンボルの数)倍の置数は0で、(3+特別色特定シンボルの数)倍の置数は0で、(5+特別色特定シンボルの数)倍の置数は0で、(10+特別色特定シンボルの数)倍の置数は1000000で、(20+特別色特定シンボルの数)倍の置数は0で、(50+特別色特定シンボルの数)倍の置数は0で、(100+特別色特定シンボルの数)倍の置数は0で、MINIの置数は0で、MINORの置数は0で、MAJORの置数は0で、GRANDの置数は0である。
ダチョウボーナスゲームの(O-1-2)の置数テーブルは、特別色特定シンボルの数にかかわらず、特定シンボルの数が2個~5個の全てに対して、(1+特別色特定シンボルの数)倍の置数は0で、(2+特別色特定シンボルの数)倍の置数は0で、(3+特別色特定シンボルの数)倍の置数は500000で、(5+特別色特定シンボルの数)倍の置数は378497で、(10+特別色特定シンボルの数)倍の置数は70000で、(20+特別色特定シンボルの数)倍の置数は35000で、(50+特別色特定シンボルの数)倍の置数は1000で、(100+特別色特定シンボルの数)倍の置数は1000で、MINIの置数は10500で、MINORの置数は3500で、MAJORの置数は500で、GRANDの置数は3である。
ダチョウボーナスゲームの(O-2-2)の置数テーブルは、特別色特定シンボルの数にかかわらず、特定シンボルの数が2個~5個の全てに対して、(1+特別色特定シンボルの数)倍の置数は0で、(2+特別色特定シンボルの数)倍の置数は0で、(3+特別色特定シンボルの数)倍の置数は514342で、(5+特別色特定シンボルの数)倍の置数は378497で、(10+特別色特定シンボルの数)倍の置数は70000で、(20+特別色特定シンボルの数)倍の置数は35000で、(50+特別色特定シンボルの数)倍の置数は1000で、(100+特別色特定シンボルの数)倍の置数は1000で、MINIの置数は100で、MINORの置数は50で、MAJORの置数は10で、GRANDの置数は1である。
ダチョウボーナスゲームの(O-3-2)の置数テーブルは、特別色特定シンボルの数にかかわらず、特定シンボルの数が2個~5個の全てに対して、(1+特別色特定シンボルの数)倍の置数は0で、(2+特別色特定シンボルの数)倍の置数は0で、(3+特別色特定シンボルの数)倍の置数は0で、(5+特別色特定シンボルの数)倍の置数は0で、(10+特別色特定シンボルの数)倍の置数は0で、(20+特別色特定シンボルの数)倍の置数は0で、(50+特別色特定シンボルの数)倍の置数は0で、(100+特別色特定シンボルの数)倍の置数は1000000で、MINIの置数は0で、MINORの置数は0で、MAJORの置数は0で、GRANDの置数は0である。
ゾウボーナスゲームの(E-1-2)の置数テーブルは、特別色特定シンボルの数にかかわらず、特定シンボルの数が2個~5個の全てに対して、(1+特別色特定シンボルの数)倍の置数は0で、(2+特別色特定シンボルの数)倍の置数は0で、(3+特別色特定シンボルの数)倍の置数は500000で、(5+特別色特定シンボルの数)倍の置数は378497で、(10+特別色特定シンボルの数)倍の置数は70000で、(20+特別色特定シンボルの数)倍の置数は35000で、(50+特別色特定シンボルの数)倍の置数は1000で、(100+特別色特定シンボルの数)倍の置数は1000で、MINIの置数は10500で、MINORの置数は3500で、MAJORの置数は500で、GRANDの置数は3である。
ゾウボーナスゲームの(E-2-2)の置数テーブルは、特別色特定シンボルの数にかかわらず、特定シンボルの数が2個~5個の全てに対して、(1+特別色特定シンボルの数)倍の置数は0で、(2+特別色特定シンボルの数)倍の置数は0で、(3+特別色特定シンボルの数)倍の置数は514342で、(5+特別色特定シンボルの数)倍の置数は378497で、(10+特別色特定シンボルの数)倍の置数は70000で、(20+特別色特定シンボルの数)倍の置数は35000で、(50+特別色特定シンボルの数)倍の置数は1000で、(100+特別色特定シンボルの数)倍の置数は1000で、MINIの置数は100で、MINORの置数は50で、MAJORの置数は10で、GRANDの置数は1である。
ゾウボーナスゲームの(E-3-2)の置数テーブルは、特別色特定シンボルの数にかかわらず、特定シンボルの数が2個~5個の全てに対して、(1+特別色特定シンボルの数)倍の置数は0で、(2+特別色特定シンボルの数)倍の置数は0で、(3+特別色特定シンボルの数)倍の置数は0で、(5+特別色特定シンボルの数)倍の置数は0で、(10+特別色特定シンボルの数)倍の置数は0で、(20+特別色特定シンボルの数)倍の置数は0で、(50+特別色特定シンボルの数)倍の置数は0で、(100+特別色特定シンボルの数)倍の置数は1000000で、MINIの置数は0で、MINORの置数は0で、MAJORの置数は0で、GRANDの置数は0である。
<特別配当倍率>
ライオンボーナスゲームは、スキルゲームの有無に依らずに、2倍及び3倍が当選しやすく、5倍、10倍、20倍に当選する場合もある。ライオンボーナスゲームは、1倍と、50倍と、100倍とには当選しない。3回目の抽選処理では、10倍のみに当選する。
ゴリラボーナスゲームは、スキルゲームの有無に依らずに、2倍が当選しやすく、3倍、10倍に当選する場合もある。ゴリラボーナスゲームは、1倍と、5倍と、20倍と、50倍と、100倍とには当選しない。3回目の抽選処理では、10倍のみに当選する。
ダチョウボーナスゲームは、スキルゲームの有無に依らずに、3倍が当選しやすく、5倍、10倍、20倍と、50倍と、100倍に当選する場合もある。ダチョウボーナスゲームは、1倍と、2倍とには当選しない。3回目の抽選処理では、100倍のみに当選する。
ゾウボーナスゲームは、スキルゲームが無い場合には、3倍が当選しやすく、5倍、10倍、20倍、50倍、100倍に当選する場合もある。ゾウボーナスゲームは、1倍には当選しない。3回目の抽選処理では、100倍のみに当選する。ゾウボーナスゲームは、スキルゲームが有る場合には、3倍が当選しやすく、5倍、10倍、20倍、50倍、100倍に当選する場合もある。ゾウボーナスゲームは、1倍及び2倍には当選しない。3回目の抽選処理では、100倍のみに当選する。
<JACKPOT配当>
ライオンボーナスゲーム、ゴリラボーナスゲーム、ダチョウボーナスゲーム、ゾウボーナスゲームのいずれも、抽選回数が増えるに従って、JACKPOT配当は小さくなる。
JACKPOT配当は、スキルゲーム無しの場合には、ダチョウボーナスゲームが最も大きく、次に、ライオンボーナスゲームが大きく、次に、ゾウボーナスゲームが大きく、ゴリラボーナスゲームが最も小さい。
JACKPOT配当は、スキルゲーム有りの場合には、ダチョウボーナスゲーム及びゾウボーナスゲームが最も大きく、次にライオンボーナスゲームが大きく、ゴリラボーナスゲームが最も小さい。
ライオンボーナスゲームは、スキルゲーム有りの方が、スキルゲーム無しよりも、JACKPOT配当は小さく、ゾウボーナスゲームは、スキルゲーム有りの方が、スキルゲーム無しよりも、JACKPOT配当は大きい。また、他のゴリラボーナスゲーム及びダチョウボーナスゲームは、JACKPOT配当については、スキルゲーム有りとスキルゲーム無しと同じ置数である。
コントローラ100のCPU110は、前述したステップS2223の処理を実行した後、ステップS2223のマルチフィーチャー振り分け抽選処理でJACKPOTに当選したか否かを判断する(ステップS2225)。
コントローラ100のCPU110は、ステップS2223の判断処理でJACKPOTに当選していないと判断したときには(NO)、マルチフィーチャー振り分け抽選処理で当選した特別配当倍率をRAM130に記憶し(ステップS2227)、本サブルーチンを終了する。
コントローラ100のCPU110は、ステップS2223の判断処理でJACKPOTに当選したと判断したときには(YES)、マルチフィーチャー振り分け抽選処理で当選したJACKPOT配当を加算し(ステップS2229)、JACKPOT当選回数に1を加算し(ステップS2231)、ステップS2221に処理を戻す。前述したように、JACKPOT当選回数に応じてマルチフィーチャー振り分け抽選テーブルが選択される。
<<<スキルゲームの概要>>>
前述したように、フリーゲームで、プレーヤーがスキルゲームを選択したときには、スキルゲームが実行される。図26は、スキルゲームの大まかな流れを示すタイムチャートである。
まず、単位ゲームが始まると、図19のステップS1921で、停止シンボル抽選処理が実行されて停止シンボルが決定される。停止シンボルに基づいて、有効なペイラインに沿って特定シンボルが所定の並び(図26の「○○×○○」)となる。なお、「○」は、特定シンボルを示し、「×」は、特定シンボル以外のシンボルを示す。所定の並びは、前述したように、ウイニングコンビネーションが成立する最終的な状態の直前の不完全な並びである。
次に、図19のステップ2123で、スキルチャンス抽選処理が実行されてスキルチャンスに当選する。
次に、ビデオリール410a~410eのスクロールが開始し、所定時間、経過した後に、全てのビデオリール410a~410eが停止する。ビデオリール410の停止により、有効なペイラインに沿って、特定シンボルの所定の並び「○○×○○」が、シンボル表示領域400に停止表示される。この例では、ビデオリール410cのシンボルが、特定シンボルでない。
次に、スキルゲームが開始されて、特定シンボルが停止表示されなかったビデオリール410cのみが再スクロールする。プレーヤーは、有効なペイラインに沿って特定シンボルが並ぶようにSPINボタン330を操作する。
次に、プレーヤーの停止操作によって、ビデオリール410cが停止し、シンボル表示領域400に停止表示されて、有効なペイラインに沿って特定シンボルが並び、特定シンボルのウイニングコンビネーションが成立して、対応する配当が払いだされてスキルゲームが終了するとともに単位ゲームが終了する。
<<<精算処理>>>
ノーマルゲームが行われているときには、ベースゲーム、高確率ゲーム1、高確率ゲーム2、高確率ゲーム3、高確率ゲーム4のいずれでも、チケットをプリントアウトして精算をすることができる。一方、フリーゲームが行われているときには、フリーゲームAと、フリーゲームBと、フリーゲームCのいずれであっても精算をすることはできない。
<<<フリーゲームで獲得した配当の表示>>>
フリーゲームが終了したときには、フリーゲームAと、フリーゲームBと、フリーゲームCのいずれでも、獲得した配当が、下側ディスプレイ210や上側ディスプレイ220などに表示される。さらに、前述した第1の移行継続や第2の移行継続をする場合には、フリーゲームA、フリーゲームB、フリーゲームCに移行したときに、移行回数をカウントするとともに、フリーゲームA、フリーゲームB、フリーゲームCが終了したときに、獲得した配当を総数に加算する。フリーゲームA、フリーゲームB、フリーゲームCに移行できず、高確率ゲーム1、高確率ゲーム2、高確率ゲーム3、高確率ゲーム4からベースゲームに移行するときに、獲得した配当の総数と移行回数とを下側ディスプレイ210や上側ディスプレイ220などに表示することで、第1の移行継続や第2の移行継続によって獲得できた配当の総数と、継続した回数とをプレーヤーに示すことができる。なお、高確率ゲーム1、高確率ゲーム2、高確率ゲーム3、高確率ゲーム4からベースゲームに移行するときに移行回数を初期化することで、継続した回数をクリアすることができる。
<<<ゲーム移行処理>>>
図27は、ゲーム移行処理を示すフローチャートである。この処理は、図6のノーマルゲーム処理のステップS628で呼び出されて実行される。
最初に、コントローラ100のCPU110は、ベースゲームに移行するか否かを判断する(ステップS2711)。
コントローラ100のCPU110は、ベースゲームに移行しないと判断したときには(NO)、直ちに、本サブルーチンを終了する。
一方、コントローラ100のCPU110は、ベースゲームに移行すると判断したときには(YES)、フリーゲーム継続カウンタの値が0より大きいか否かを判断する(ステップS2713)。
コントローラ100のCPU110は、ベースゲームに移行すると判断したときには(YES)、フリーゲーム継続カウンタの値が0以下であると判断したときには(NO)、直ちに、本サブルーチンを終了する。すなわち、フリーゲームが継続していなかった場合には、直ちに、本サブルーチンを終了する。
コントローラ100のCPU110は、ベースゲームに移行すると判断したときには(YES)、フリーゲーム継続カウンタの値が0より大きいと判断したとき(YES)、すなわち、これまで、フリーゲームが継続していたが、新たにフリーゲームを継続させることができずに、ベースゲームに移行する場合には、フリーゲーム継続総払出クレジット数を下側ディスプレイ210に表示する(ステップS2715)。フリーゲーム継続総払出クレジット数を表示することによって、継続したフリーゲームで獲得できた全ての払出クレジット数をプレーヤーに視認させることができる。
次に、コントローラ100のCPU110は、フリーゲーム継続カウンタを初期化し(ステップS2717)、フリーゲーム継続総払出クレジット数を初期化して(ステップS2719)、本サブルーチンを終了する。
<<<JACKPOT蓄積処理>>>
図28は、JACKPOT蓄積処理を示すフローチャートである。この処理は、図7のBET処理・SPINボタン処理のステップS725で呼び出されて実行される。図28のJACKPOT蓄積処理は、ノーマルゲーム及びフリーゲームの双方で共通して実行される。
最初に、コントローラ100のCPU110は、JACKPOT蓄積配当に加算する加算値を算出する(ステップS2811)。
次に、コントローラ100のCPU110は、JACKPOT蓄積配当に加算値を加算して所定の記憶領域に記憶し(ステップS2813)、本サブルーチンを終了する。
<<<JACKPOT処理>>>
前述した図28の処理によって、JACKPOT蓄積処理が実行される。JACKPOT蓄積処理によって、所定のタイミング毎に、例えば、単位ゲームが行われる毎に、所定の蓄積値(蓄積クレジット数)がJACKPOT蓄積配当に蓄積される。また、所定の条件を満たしたときには、蓄積されたJACKPOT蓄積配当が払い出される。例えば、本実施の形態では、図18に示すように、JACKPOTに当選したときに、JACKPOT蓄積配当が払い出される。
蓄積値は、BET倍数に依ることなく一定にできる。すなわち、最小BET(例えば、「BET ×1」ボタン320aを操作)でも、最大BET(例えば、「BET ×5」ボタン320eを操作)でも蓄積値を一定にできる。このようにした場合には、最小BETでゲームをしているときにJACKPOTに当選すれば、投入クレジットよりも払出クレジットを大きくでき、最大BETでゲームをしているときよりも、有利になりやすく、不公平が生ずる可能性がある。
このため、最小BETでゲームをしているときよりも、最大BETでゲームをしているときの方が、JACKPOTに当選しやすくするように当選確率を調節することで、BET倍数による不公平を解消することができる。
しかしながら、このように構成した場合には、BET倍数に応じてJACKPOTの当選確率を変更する必要がある。さらに、JACKPOTの当選を、シンボルの抽選処理の結果で決める場合には、BET倍数に応じてシンボルテーブルを切り替える必要が生ずる。このため、処理が煩雑になるとともに、記憶装置140に多くのシンボルテーブルを記憶させる必要も生ずる。以下では、BET倍数に依ることなくJACKPOTに当選する確率を一定にできる処理を説明する。
<<JACKPOT蓄積処理1>>
BET倍数に応じて、JACKPOT蓄積配当に蓄積する蓄積値の割合を変更する。図29Aは、JACKPOT蓄積配当を記憶するためのRAM130の記憶領域を示す概念図である。図29Aに示すA1~A5が、JACKPOT蓄積配当を記憶するRAM130の記憶領域である。図29Aに示す×1~×5が、BET倍数を示す。図29Aのセルの各々に示す数値は、蓄積値の割合である。
BET倍率が×1~×5のいずれの場合でも、記憶領域A1~A5の全ての領域に所定の蓄積値が蓄積される。BET倍率が×1のときには、BET倍率が×1に対応する記憶領域A1~A5の全てに、割合に対応した蓄積値が蓄積される。同様に、BET倍率が×3のときには、BET倍率が×3に対応する記憶領域A1~A5の全てに、割合に対応した蓄積値が蓄積される。このように、記憶領域A1~A5に蓄積する割合をBET倍率に応じて変えて、蓄積値を蓄積する。
具体的には、最小BETであるBET倍率が×1のときには、記憶領域A1に最も大きい割合(0.6%)の蓄積値が蓄積され、残りの記憶領域A2~A5の各々には、小さい割合(0.1%)の蓄積値が蓄積される。また、最大BETであるBET倍率が×5のときには、記憶領域A5に最も大きい割合(2.6%)の蓄積値が蓄積され、残りの記憶領域A1~A4の各々には、小さい割合(0.6%)の蓄積値が蓄積される。
BET倍率が×1のときにJACKPOTに当選した場合には、記憶領域A1の全てのJACKPOT蓄積配当を払い出す(R11)。BET倍率が×2のときにJACKPOTに当選した場合には、記憶領域A1とA2の全てのJACKPOT蓄積配当を払い出す(R12)。BET倍率が×3のときにJACKPOTに当選した場合には、記憶領域A1~A3の全てのJACKPOT蓄積配当を払い出す(R13)。BET倍率が×4のときにJACKPOTに当選した場合には、記憶領域A1~A4の全てのJACKPOT蓄積配当を払い出す(R14)。BET倍率が×5のときにJACKPOTに当選した場合には、記憶領域A1~A5の全てのJACKPOT蓄積配当を払い出す(R15)。
このようにすることで、JACKPOTに当選する確率を一定にしつつ、不公平も解消することができる。
<<JACKPOT蓄積処理2>>
また、以下のようにもできる。図29Bは、JACKPOT蓄積配当を記憶するためのRAM130の記憶領域を示す概念図である。図29Bに示すA1~A5が、JACKPOT蓄積配当を記憶するRAM130の記憶領域である。図29Bに示す×1~×5が、BET倍数を示す。図29Bのセルの各々に示す数値は、蓄積値の割合である。
BET倍率が×1のときには、BET倍率×1の記憶領域A1のみに割合(1%)に対応した蓄積値が蓄積される。BET倍率が×2のときには、BET倍率×2の記憶領域A2のみに割合(2%)に対応した蓄積値が蓄積される。BET倍率が×3のときには、BET倍率×3の記憶領域A3のみに割合(3%)に対応した蓄積値が蓄積される。BET倍率が×4のときには、BET倍率×4の記憶領域A4のみに割合(4%)に対応した蓄積値が蓄積される。BET倍率が×5のときには、BET倍率×5の記憶領域A5のみに割合(5%)に対応した蓄積値が蓄積される。
BET倍率が×1のときにJACKPOTに当選した場合には、記憶領域A1のJACKPOT蓄積配当を払い出す(R21)。BET倍率が×2のときにJACKPOTに当選した場合には、記憶領域A1とA2のJACKPOT蓄積配当を払い出す(R22)。BET倍率が×3のときにJACKPOTに当選した場合には、記憶領域A1~A3のJACKPOT蓄積配当を払い出す(R23)。BET倍率が×4のときにJACKPOTに当選した場合には、記憶領域A1~A4のJACKPOT蓄積配当を払い出す(R24)。BET倍率が×5のときにJACKPOTに当選した場合には、記憶領域A1~A5のJACKPOT蓄積配当を払い出す(R25)。
このようにすることで、JACKPOTに当選する確率を一定にしつつ、不公平も解消することができる。
<<<<本実施の形態の詳細>>>>
上述したように、本発明は、本実施の形態によって記載したが、この開示の一部をなす記載及び図面はこの発明を限定するものであると理解すべきでない。また、理解のために抽選テーブルに具体的な数値を示したが、ゲーム性を変更するために、抽選テーブルに示された数値に限られず所望する任意の数値にすることができる。このように、本発明は、ここでは記載していない様々な実施の形態等を含むことはもちろんである。