JP2016158697A - 第1種のゲームから第2種のゲームに移行するゲーミングマシン - Google Patents
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Abstract
【課題】 ベースゲームのほかに各種のゲームに展開させるとともに、プレーヤに付与する利益を事前に容易に把握できるゲーミングマシンを提供する。
【解決手段】 第1のモードの第1種のゲームで第1のトリガーが成立したことを条件に、ノーマルモードの第2種のゲームに移行させ、第1のモードの第1種のゲームで第2のトリガーが成立したことを条件に、第2のモードの第1種のゲームに移行させ、第2のモードの第1種のゲームで第3のトリガーが成立したことを条件に、特殊モードの第2種のゲームに移行させる。
【選択図】 図1
【解決手段】 第1のモードの第1種のゲームで第1のトリガーが成立したことを条件に、ノーマルモードの第2種のゲームに移行させ、第1のモードの第1種のゲームで第2のトリガーが成立したことを条件に、第2のモードの第1種のゲームに移行させ、第2のモードの第1種のゲームで第3のトリガーが成立したことを条件に、特殊モードの第2種のゲームに移行させる。
【選択図】 図1
Description
第1のモード及び第2のモードを有する第1種のゲームから、ノーマルモード及び特殊モードを有する第2種のゲームに移行するゲーミングマシンに関する。
ゲーミングマシンでは、ベースゲームのほかにボーナスゲームやフリーゲームなどに移行させてゲームを展開させる。ベースゲームのみでは、当籤するウイニングパターンに変化が少なく、プレーヤは飽きやすくなっていた。このため、ベースゲームからボーナスゲームやフリーゲームなどに展開するゲーミングマシンが現れた。ボーナスゲームやフリーゲームなどでは、当籤するウイニングパターンがベースゲームとは異なり、付与される利益も異なるために、プレーヤを飽きにくくすることができた。
たとえば、ベースゲームから、発展ボーナスゲーム(レースゲームや固定配当ゲーム)、選択ボーナスゲーム、フリーゲームなどに展開するゲーミングマシンがあった(たとえば、特許文献1参照)。
上述した従来のゲーミングマシンは、ベースゲームから各種のボーナスゲームなどに展開させて、プレーヤに飽きを感じさせにくくするものであった。しかしながら、ベースゲームから移行するゲームの種類が増えれば、移行し得る全てのパターンを考慮して全体のペイアウトを算出する必要がある。すなわち、ベースゲーム及び各種のボーナスゲームのペイアウトや、移行し易さや終了し易さから全体のペイアウトを事前に確認する必要がある。プレーヤに与える利益が多ければ遊技施設に不利益を与え、遊技施設の利益が多ければ、プレーヤの興味が低下するため、両者の適切なバランスを図る必要がある。このため、ゲームの種類が増えるに従って全体を把握するのが困難になった。
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ベースゲームのほかに各種のゲームに展開させるとともに、プレーヤに付与する利益を事前に容易に把握できるゲーミングマシンを提供することにある。
本発明の第1の実施態様は、
以下の構成を備えるゲーミングマシンであって、
複数種類のシンボルを再配置することでゲームの結果を表示するシンボル表示装置と、
ゲームを実行するコントローラと、を備え、
前記ゲームは、
第1のモードと前記第1のモードとは異なる第2のモードとで実行できる第1種のゲームと、
前記第1種のゲームとは異なる第2種のゲームであってノーマルモードと前記ノーマルモードよりも有利な特殊モードとで実行できる第2種のゲームと、を含み、
前記第1のモードにおけるシンボルの当籤確率と、前記第2のモードにおけるシンボルの当籤確率とは同じであり、
前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされている。
(1−1) 前記第1のモードの前記第1種のゲームで第1のトリガーが成立したことを条件に、前記ノーマルモードの前記第2種のゲームに移行させる処理、
(1−2) 前記第1のモードの前記第1種のゲームで第2のトリガーが成立したことを条件に、前記第2のモードの前記第1種のゲームに移行させる処理、
(1−3) 前記第2のモードの前記第1種のゲームで第3のトリガーが成立したことを条件に、前記特殊モードの前記第2種のゲームに移行させる処理。
以下の構成を備えるゲーミングマシンであって、
複数種類のシンボルを再配置することでゲームの結果を表示するシンボル表示装置と、
ゲームを実行するコントローラと、を備え、
前記ゲームは、
第1のモードと前記第1のモードとは異なる第2のモードとで実行できる第1種のゲームと、
前記第1種のゲームとは異なる第2種のゲームであってノーマルモードと前記ノーマルモードよりも有利な特殊モードとで実行できる第2種のゲームと、を含み、
前記第1のモードにおけるシンボルの当籤確率と、前記第2のモードにおけるシンボルの当籤確率とは同じであり、
前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされている。
(1−1) 前記第1のモードの前記第1種のゲームで第1のトリガーが成立したことを条件に、前記ノーマルモードの前記第2種のゲームに移行させる処理、
(1−2) 前記第1のモードの前記第1種のゲームで第2のトリガーが成立したことを条件に、前記第2のモードの前記第1種のゲームに移行させる処理、
(1−3) 前記第2のモードの前記第1種のゲームで第3のトリガーが成立したことを条件に、前記特殊モードの前記第2種のゲームに移行させる処理。
第1種のゲームは、第1のモードと第2のモードとの2種類のゲームモードで実行され、第2種のゲームは、ノーマルモードと特殊モードとの2種類のゲームモードで実行され、ゲーミングマシンは、全体で4種類のゲームモードを有する。第1のモードと第2のモードとの当籤確率は同じであるので、第1のモード及び第2のモードの当籤確率と、ノーマルモードの当籤確率と、特殊モードの当籤確率との3種類の当籤確率によって、全体のペイアウトを定めることができる。このため、当籤確率に関するゲームモードの数を、実行されるゲームモードの数よりも少なくでき、ペイアウトの調整を容易にすることができる。さらに、4種類のゲームモードでゲームが実行されるので、ゲームモードに移行させることでゲームを多様に展開させることができる。
本発明の第2の実施態様は、本発明の第1の実施態様において、
前記第2のモードの前記第1種のゲームで、前記コントローラは、
(2−1) 再配置するシンボルを決定するシンボル抽籤処理と、
(2−2) 前記第2のモードを終了するか否かを決定する終了抽籤処理と、
(2−3) 前記終了抽籤処理により終了に当籤した場合には前記第1のモードに戻り、継続に当籤した場合には前記第2のモードを維持する処理と、を実行するように構成されている。
前記第2のモードの前記第1種のゲームで、前記コントローラは、
(2−1) 再配置するシンボルを決定するシンボル抽籤処理と、
(2−2) 前記第2のモードを終了するか否かを決定する終了抽籤処理と、
(2−3) 前記終了抽籤処理により終了に当籤した場合には前記第1のモードに戻り、継続に当籤した場合には前記第2のモードを維持する処理と、を実行するように構成されている。
シンボル抽籤処理とは別個に終了抽籤処理によって、第2のモードから第1のモードに戻すので、終了抽籤処理のみで第2のモードの終了又は継続を制御できる。一方、第1のモードのシンボル抽籤処理及び第2のモードのシンボル抽籤処理は、シンボルを決定する処理を実行するだけで、第2のモードから第1のモードへの移行の制御とは関係なく、第1のモードと第2のモードとで共通の処理でシンボルを決定することができる。
本発明の第3の実施態様は、本発明の第2の実施態様において、
前記特殊モードの前記第2種のゲームの結果に対する倍率を決定するための倍率抽籤テーブルを記憶するメモリを、さらに備え、
前記第1種のゲームは、BETを条件に開始し、
前記第2種のゲームは、前記第1種のゲームから移行するときの前記第1種のゲームでのBETを維持して開始され、
前記第2のトリガーは、
前記第1のモードの前記第1種のゲームと、
前記第2のモードの前記第1種のゲームと、
前記ノーマルモードの前記第2種のゲームと、
前記特殊モードの前記第2種のゲームと、の各々で成立することができ、
前記倍率抽籤テーブルの倍率は、
前記第2のトリガーが成立したときのBET数と、
前記第3のトリガーが成立したときのBET数と、
前記第2種のゲームへの移行が決定したときのモードと、
に基づいて規定されるように構成されている。
前記特殊モードの前記第2種のゲームの結果に対する倍率を決定するための倍率抽籤テーブルを記憶するメモリを、さらに備え、
前記第1種のゲームは、BETを条件に開始し、
前記第2種のゲームは、前記第1種のゲームから移行するときの前記第1種のゲームでのBETを維持して開始され、
前記第2のトリガーは、
前記第1のモードの前記第1種のゲームと、
前記第2のモードの前記第1種のゲームと、
前記ノーマルモードの前記第2種のゲームと、
前記特殊モードの前記第2種のゲームと、の各々で成立することができ、
前記倍率抽籤テーブルの倍率は、
前記第2のトリガーが成立したときのBET数と、
前記第3のトリガーが成立したときのBET数と、
前記第2種のゲームへの移行が決定したときのモードと、
に基づいて規定されるように構成されている。
第1種のゲームは、第1のモードでも第2のモードでも遊技者のBET操作によってゲームを進めることができる。このため、第1のモードでは、BET数を少なくしてゲームを進めておき、第2のモードでBET数を多くしてゲームを進めることができる。BET数を多くして第2のモードのゲームを進めることで、第2のモードから特殊モードに移行した場合には、倍率によってペイアウトを多くすることができる。このように、第1のモードで遊技媒体の消費を少なくしつつ、第2のモードでBET数を多くしてペイアウトを多くし、想定以上の利益をプレーヤが得た場合には、遊技施設に多大な不利益を与える可能性がある。
反対に、第1のモードでBET数を多くしてゲームを進めておき、第2のモードでBET数を少なくしてゲームを進めた場合には、プレーヤの利益が少なくなる。
このため、第2のトリガーが成立したときのBET数(第2のモードでのBET数)と、第3のトリガーが成立したときのBET数(特殊モードでのBET数)と、第2種のゲームへの移行が決定したときのモード(第1のモード又は第2のモード)とに応じて、倍率を決定する。このようにすることで、プレーヤが、それまでにプレイしていたBET数及びゲームモードに応じて倍率を決定し、プレイの履歴に応じた適度な利益をプレーヤに与えることができる。
本発明の第4の実施態様は、本発明の第3の実施態様において、
前記メモリは、前記終了抽籤処理で参照されて前記第2のモードの終了を決定するための終了抽籤テーブルをさらに記憶し、
前記終了抽籤テーブルは、前記第2のトリガーが成立したときのBET数と、前記第3のトリガーが成立したときのBET数とに対応して規定されるように構成されている。
前記メモリは、前記終了抽籤処理で参照されて前記第2のモードの終了を決定するための終了抽籤テーブルをさらに記憶し、
前記終了抽籤テーブルは、前記第2のトリガーが成立したときのBET数と、前記第3のトリガーが成立したときのBET数とに対応して規定されるように構成されている。
第2のモードを終了するか否かも、プレイの履歴に応じて決定するので、倍率だけでなく、第2のモードを終了させるか継続させるかでプレーヤに与える利益を調整することができる。
ベースゲームのほかに各種のゲームに展開させるとともに、プレーヤに付与する利益を事前に容易に把握できる。
以下に、実施の形態について図面に基づいて説明する。図1は、本実施の形態のゲーミングマシンの概略とゲームモードの遷移の概略とを示す図である。
本実施の形態によるゲーミングマシンは、
以下の構成を備えるゲーミングマシン(たとえば、後述するスロットマシン10など)であって、
複数種類のシンボルを再配置することでゲームの結果を表示するシンボル表示装置(たとえば、後述するリール装置M1など)と、
ゲームを実行するコントローラ(たとえば、後述するメインCPU222など)と、を備え、
前記ゲームは、
第1のモード(たとえば、後述するベースゲームモードなど)と前記第1のモードとは異なる第2のモード(たとえば、後述するチャンスゾーンなど)とで実行できる第1種のゲームと、
前記第1種のゲームとは異なる第2種のゲームであってノーマルモード(たとえば、後述するノーマルフリーゲームモードなど)と前記ノーマルモードよりも有利な特殊モード(たとえば、後述するスペシャルフリーゲームモードなど)とで実行できる第2種のゲームと、を含み、
前記第1のモードにおけるシンボルの当籤確率と、前記第2のモードにおけるシンボルの当籤確率とは同じであり(たとえば、後述する図10のシンボル決定テーブルなど)、
前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされている。
(1−1) 前記第1のモードの前記第1種のゲームで第1のトリガーが成立したことを条件に、前記ノーマルモードの前記第2種のゲームに移行させる処理(たとえば、後述するステップS1437及びS1913の処理など)、
(1−2) 前記第1のモードの前記第1種のゲームで第2のトリガーが成立したことを条件に、前記第2のモードの前記第1種のゲームに移行させる処理(たとえば、後述するステップS1425及びS1429など)、
(1−3) 前記第2のモードの前記第1種のゲームで第3のトリガーが成立したことを条件に、前記特殊モードの前記第2種のゲームに移行させる処理(たとえば、後述するステップS1437及びS1913など)。
以下の構成を備えるゲーミングマシン(たとえば、後述するスロットマシン10など)であって、
複数種類のシンボルを再配置することでゲームの結果を表示するシンボル表示装置(たとえば、後述するリール装置M1など)と、
ゲームを実行するコントローラ(たとえば、後述するメインCPU222など)と、を備え、
前記ゲームは、
第1のモード(たとえば、後述するベースゲームモードなど)と前記第1のモードとは異なる第2のモード(たとえば、後述するチャンスゾーンなど)とで実行できる第1種のゲームと、
前記第1種のゲームとは異なる第2種のゲームであってノーマルモード(たとえば、後述するノーマルフリーゲームモードなど)と前記ノーマルモードよりも有利な特殊モード(たとえば、後述するスペシャルフリーゲームモードなど)とで実行できる第2種のゲームと、を含み、
前記第1のモードにおけるシンボルの当籤確率と、前記第2のモードにおけるシンボルの当籤確率とは同じであり(たとえば、後述する図10のシンボル決定テーブルなど)、
前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされている。
(1−1) 前記第1のモードの前記第1種のゲームで第1のトリガーが成立したことを条件に、前記ノーマルモードの前記第2種のゲームに移行させる処理(たとえば、後述するステップS1437及びS1913の処理など)、
(1−2) 前記第1のモードの前記第1種のゲームで第2のトリガーが成立したことを条件に、前記第2のモードの前記第1種のゲームに移行させる処理(たとえば、後述するステップS1425及びS1429など)、
(1−3) 前記第2のモードの前記第1種のゲームで第3のトリガーが成立したことを条件に、前記特殊モードの前記第2種のゲームに移行させる処理(たとえば、後述するステップS1437及びS1913など)。
図1に示すように、ゲーミングマシンは、シンボル表示装置とコントローラとを備える。
シンボル表示装置は、複数種類のシンボルを再配置してゲームの結果を表示する。コントローラはゲームを実行する。
ゲームは、第1種のゲームと第2種のゲームとを含む。第1種のゲームは、第1のモードと第2のモードとで実行できる。第2種のゲームは、ノーマルモードと特殊モードとで実行できる。
第1種のゲームの第1のモードでのシンボルの当籤確率と、第2のモードでのシンボルの当籤確率とは同じである。
コントローラは、第1のモードの第1種のゲームで第1のトリガーが成立したことを条件に、ノーマルモードの第2種のゲームに移行させる。
コントローラは、第1のモードの第1種のゲームで第2のトリガーが成立したことを条件に、第2のモードの第1種のゲームに移行させる。
コントローラは、第2のモードの第1種のゲームで第3のトリガーが成立したことを条件に、特殊モードの第2種のゲームに移行させる。
コントローラによって実行されるゲームは、4種類のゲームモードを有する。すなわち、第1種のゲームは、第1のモードと第2のモードとの2種類のゲームモードで実行され、第2種のゲームは、ノーマルモードと特殊モードとの2種類のゲームモードで実行される。
第1のモードの当籤確率と第2のモードの当籤確率とは同じであるので、第1のモード及び第2のモードの当籤確率と、ノーマルモードの当籤確率と、特殊モードの当籤確率との3種類の当籤確率によって、全体のペイアウトを定めることができる。このため、当籤確率に関するゲームモードの数を、実行されるゲームモードの数よりも少なくでき、ペイアウトの調整を容易にすることができる。
一方、プレーヤが実際にプレイするゲームモードは全体で4種類であるので、ゲームモードに移行させることでゲームを多様に展開させることができる。
このため、ペイアウトの調整の容易性とゲームの多様性とを両立させることができる。
本実施の形態によるゲーミングマシンは、さらに、
コントローラは、
再配置するシンボルを決定するシンボル抽籤処理(たとえば、後述するステップS1417など)と、
第2のモードを終了するか否かを決定する終了抽籤処理(たとえば、後述するステップS2015など)と、
終了抽籤処理により終了に当籤した場合には第1のモードに戻り(たとえば、後述するステップS2017及びS2019など)、継続に当籤した場合には第2のモードを維持する処理(たとえば、後述するステップS2017など)と、を実行する。
コントローラは、
再配置するシンボルを決定するシンボル抽籤処理(たとえば、後述するステップS1417など)と、
第2のモードを終了するか否かを決定する終了抽籤処理(たとえば、後述するステップS2015など)と、
終了抽籤処理により終了に当籤した場合には第1のモードに戻り(たとえば、後述するステップS2017及びS2019など)、継続に当籤した場合には第2のモードを維持する処理(たとえば、後述するステップS2017など)と、を実行する。
シンボル抽籤処理とは別個に終了抽籤処理を実行するので、第2のモードを終了させるか否か又は継続させるか否かをシンボルの決定とは独立に決定でき、終了抽籤処理のみでゲームモードの変更を制御できる。したがって、第2のモードでのペイアウトが極端に少なくなったり多くなったりすることを防止して、プレーヤの利益と遊技施設の利益とのバランスを図りやすくできる。
また、第1のモードのシンボル抽籤処理及び第2のモードのシンボル抽籤処理は、シンボルを決定する処理を実行するだけで、第2のモードから第1のモードへの移行とは関係なく、第1のモードと第2のモードとで共通してシンボルを決定することができる。
本実施の形態によるゲーミングマシンは、さらに、
前記特殊モードの前記第2種のゲームの結果に対する倍率を決定するための倍率抽籤テーブルを記憶するメモリ(たとえば、後述するRAM226など)を、さらに備え、
前記第1種のゲームは、BETを条件に開始し(たとえば、後述するステップS1415など)、
前記第2種のゲームは、前記第1種のゲームから移行するときの前記第1種のゲームでのBETを維持して開始され(たとえば、後述するステップS1431、S1435及びS1911など)、
前記第2のトリガーは、
前記第1のモードの前記第1種のゲーム(たとえば、後述するステップS1425など)と、
前記第2のモードの前記第1種のゲーム(たとえば、後述するステップS1425など)と、
前記ノーマルモードの前記第2種のゲーム(たとえば、後述するステップS1955など)と、
前記特殊モードの前記第2種のゲーム(たとえば、後述するステップS1955など)と、の各々で成立することができ、
前記倍率抽籤テーブルの倍率(たとえば、後述するスペシャル倍率など)は、
前記第2のトリガーが成立したときのBET数(たとえば、後述するノーマルトリガーBET数又はチャンストリガーBET数など)と、
前記第3のトリガーが成立したときのBET数(たとえば、後述するチャンスプレイBET数など)と、
前記第2種のゲームへの移行が決定したときのモード(たとえば、後述するノーマルトリガー又はチャンストリガーなど)と、
に基づいて規定される(たとえば、後述する図23の抽籤割振り番号決定テーブル並びに図24及び図25の倍率抽籤テーブルなど)。
前記特殊モードの前記第2種のゲームの結果に対する倍率を決定するための倍率抽籤テーブルを記憶するメモリ(たとえば、後述するRAM226など)を、さらに備え、
前記第1種のゲームは、BETを条件に開始し(たとえば、後述するステップS1415など)、
前記第2種のゲームは、前記第1種のゲームから移行するときの前記第1種のゲームでのBETを維持して開始され(たとえば、後述するステップS1431、S1435及びS1911など)、
前記第2のトリガーは、
前記第1のモードの前記第1種のゲーム(たとえば、後述するステップS1425など)と、
前記第2のモードの前記第1種のゲーム(たとえば、後述するステップS1425など)と、
前記ノーマルモードの前記第2種のゲーム(たとえば、後述するステップS1955など)と、
前記特殊モードの前記第2種のゲーム(たとえば、後述するステップS1955など)と、の各々で成立することができ、
前記倍率抽籤テーブルの倍率(たとえば、後述するスペシャル倍率など)は、
前記第2のトリガーが成立したときのBET数(たとえば、後述するノーマルトリガーBET数又はチャンストリガーBET数など)と、
前記第3のトリガーが成立したときのBET数(たとえば、後述するチャンスプレイBET数など)と、
前記第2種のゲームへの移行が決定したときのモード(たとえば、後述するノーマルトリガー又はチャンストリガーなど)と、
に基づいて規定される(たとえば、後述する図23の抽籤割振り番号決定テーブル並びに図24及び図25の倍率抽籤テーブルなど)。
ゲーミングマシンは、メモリをさらに備える。メモリは倍率抽籤テーブルを記憶する。倍率抽籤テーブルを参照することによって、特殊モードの第2種のゲームの結果に対する倍率を決定する。ゲームの結果には、たとえば、ウイニングパターンの成否や、ウイニングパターンの成立による配当を含む。
第1種のゲームは、BETを条件に開始するゲームである。すなわち、第1のモードでも第2のモードでもBETを条件にする。
第2種のゲームは、第1種のゲームから移行するときの第1種のゲームでのBETを維持して開始するゲームである。すなわち、ノーマルモードでも特殊モードでも、移行する前の第1種のゲームのBETを維持が維持される。
上述したように、ゲームモードは全体で4種類である。すなわち、(1)第1のモードの第1種のゲームと、(2)第2のモードの第1種のゲームと、(3)ノーマルモードの第2種のゲームと、(4)特殊モードの第2種のゲームとである。第2のトリガーは、これらの4種類のゲームモードの全てで成立する。
倍率抽籤テーブルの倍率(スペシャル倍率)は、第2のトリガーが成立したときのBET数(ノーマルトリガーBET数又はチャンストリガーBET数)と、第3のトリガーが成立したときのBET数(チャンスプレイBET数)と、第2種のゲームへの移行が決定したときのモード(ノーマルトリガー又はチャンストリガー)と、に基づいて規定される(図23の抽籤割振り番号決定テーブル並びに図24及び図25の倍率抽籤テーブル)。
第1種のゲームは、第1のモードでも第2のモードでも遊技者のBET操作によってゲームを進めることができる。このため、第1のモードでは、BET数を少なくしてゲームを進めておき、第2のモードでBET数を多くしてゲームを進めることができる。BET数を多くして第2のモードのゲームを進めることで、第2のモードから特殊モードに移行した場合には、倍率(スペシャル倍率)によってペイアウトを多くすることができる。このように、第1のモードで遊技媒体の消費を少なくしつつ、第2のモードでBET数を多くしてペイアウトを多くし、想定以上の利益をプレーヤが得た場合には、遊技施設に多大な不利益を与える可能性がある。
反対に、第1のモードでBET数を多くしてゲームを進めておき、第2のモードでBET数を少なくしてゲームを進めた場合には、プレーヤの利益は少なくなる。
このため、第2のトリガーが成立したときのBET数(第2のモードでのBET数)と、第3のトリガーが成立したときのBET数(特殊モードでのBET数)と、第2種のゲームへの移行が決定したときのモード(第1のモード又は第2のモード)とに応じて、倍率を決定する。このようにすることで、プレーヤが、それまでにプレイしていたBET数及びゲームモードに応じて倍率を決定し、プレイの履歴に応じた適度な利益をプレーヤに与えることができる。
本実施の形態によるゲーミングマシンは、さらに、
前記メモリ(たとえば、後述するRAM226など)は、前記終了抽籤処理で参照されて前記第2のモードの終了を決定するための終了抽籤テーブル(たとえば、後述する図29の終了抽籤テーブルなど)をさらに記憶し、
前記終了抽籤テーブルは、前記第2のトリガーが成立したときのBET数(たとえば、後述するノーマルトリガーBET数又はチャンストリガーBET数など)と、前記第3のトリガーが成立したときのBET数(たとえば、後述するチャンスプレイBET数など)とに対応して規定される。
前記メモリ(たとえば、後述するRAM226など)は、前記終了抽籤処理で参照されて前記第2のモードの終了を決定するための終了抽籤テーブル(たとえば、後述する図29の終了抽籤テーブルなど)をさらに記憶し、
前記終了抽籤テーブルは、前記第2のトリガーが成立したときのBET数(たとえば、後述するノーマルトリガーBET数又はチャンストリガーBET数など)と、前記第3のトリガーが成立したときのBET数(たとえば、後述するチャンスプレイBET数など)とに対応して規定される。
第2のモードを終了するか否かも、プレイの履歴に応じて決定するので、倍率(スペシャル倍率)だけでなく、第2のモードを終了させることでプレーヤに与える利益を調整することができる。
さらにまた、
前記コントローラは、
前記第2のトリガーが成立した場合には、
前記第2のトリガーが成立したときのBET数と、
前記第3のトリガーが成立したときのBET数と、
前記第2種のゲームへの移行が決定したときのモードと、を第2のトリガー成立情報として前記メモリに記憶させるのが好ましい。
前記コントローラは、
前記第2のトリガーが成立した場合には、
前記第2のトリガーが成立したときのBET数と、
前記第3のトリガーが成立したときのBET数と、
前記第2種のゲームへの移行が決定したときのモードと、を第2のトリガー成立情報として前記メモリに記憶させるのが好ましい。
第2のトリガーが成立したときに第2のトリガー成立情報を記憶させているので、第2のモードの第1種のゲームに移行させるときに、第2のトリガー成立情報をメモリから読み出して、特殊モードの第2種のゲームの結果に対する倍率(スペシャル倍率)や、第2のモードを終了させるか否かを決定することができる。
さらにまた、
前記第1のモードの前記第1種のゲームで前記第2のトリガーが成立した場合には、直ちに、前記第2のモードの前記第1種のゲームに移行し、
前記第2のモードの前記第1種のゲームで前記第2のトリガーが成立した場合には、前記第2のトリガー成立情報を前記メモリに記憶し(ストックし)、前記第2のモードの前記第1種のゲームの終了条件を満たしたことを契機に、前記第2のモードの前記第1種のゲームに移行し、
前記ノーマルモードの前記第2種のゲームで前記第2のトリガーが成立した場合には、前記第2のトリガー成立情報を前記メモリに記憶し(ストックし)、前記第2のモードの前記第1種のゲームの終了条件を満たしたことを契機に、前記第2のモードの前記第1種のゲームに移行し、
前記特殊モードの前記第2種のゲームで前記第2のトリガーが成立した場合には、前記第2のトリガー成立情報を前記メモリに記憶し(ストックし)、前記第2のモードの前記第1種のゲームの終了条件を満たしたことを契機に、前記第2のモードの前記第1種のゲームに移行する。
前記第1のモードの前記第1種のゲームで前記第2のトリガーが成立した場合には、直ちに、前記第2のモードの前記第1種のゲームに移行し、
前記第2のモードの前記第1種のゲームで前記第2のトリガーが成立した場合には、前記第2のトリガー成立情報を前記メモリに記憶し(ストックし)、前記第2のモードの前記第1種のゲームの終了条件を満たしたことを契機に、前記第2のモードの前記第1種のゲームに移行し、
前記ノーマルモードの前記第2種のゲームで前記第2のトリガーが成立した場合には、前記第2のトリガー成立情報を前記メモリに記憶し(ストックし)、前記第2のモードの前記第1種のゲームの終了条件を満たしたことを契機に、前記第2のモードの前記第1種のゲームに移行し、
前記特殊モードの前記第2種のゲームで前記第2のトリガーが成立した場合には、前記第2のトリガー成立情報を前記メモリに記憶し(ストックし)、前記第2のモードの前記第1種のゲームの終了条件を満たしたことを契機に、前記第2のモードの前記第1種のゲームに移行する。
第2のモードの第1種のゲームや、ノーマルモードの第2種のゲームや、特殊モードの第2種のゲームでは、第2のトリガー成立情報をメモリに記憶しておき、終了条件を満たすまでゲームが続けられるので、直ちに第2のモードの第1種のゲームに移行しないようにして、移行する前のプレーヤの利益を確保できる。さらに、第2のトリガー成立情報をメモリに記憶しているので、移行した後に第2のトリガー成立情報を読み出してゲームの進行を制御することができる。
さらにまた、
前記コントローラは、
前記第2のトリガーが成立する度に、前記第2のトリガー成立情報を順次に前記メモリに記憶させるのが好ましい。
前記コントローラは、
前記第2のトリガーが成立する度に、前記第2のトリガー成立情報を順次に前記メモリに記憶させるのが好ましい。
第2のトリガーが複数回で成立した場合でも、第2のトリガー成立情報を記憶させるので、必ず、第2のトリガーが成立したときの第2のトリガー成立情報に基づいて第2のモードの第1種のゲームを実行することができ、プレーヤに利益を与える機会を確保することができる。
さらにまた、
前記第2のモードの前記第1種のゲームに移行するときには、前記メモリに先に記憶させた第2のトリガー成立情報を読み出す。
前記第2のモードの前記第1種のゲームに移行するときには、前記メモリに先に記憶させた第2のトリガー成立情報を読み出す。
このようにして、古い第2のトリガー成立情報から使用することができる。
<<<基本概念>>>
スロットマシン10は、ゲーミングマシンの一種である。本実施の形態においては、スロットマシン10をゲーミングマシンの一例として説明するが、これに限定されない。スロットマシン10は、ベースゲームモード(第1のモードの第1種のゲーム)と、チャンスゾーン(第2のモードの第1種のゲーム)と、ノーマルフリーゲーム(ノーマルモードの第2種のゲーム)と、スペシャルフリーゲーム(特殊モードの第2種のゲーム)とを有する。
スロットマシン10は、ゲーミングマシンの一種である。本実施の形態においては、スロットマシン10をゲーミングマシンの一例として説明するが、これに限定されない。スロットマシン10は、ベースゲームモード(第1のモードの第1種のゲーム)と、チャンスゾーン(第2のモードの第1種のゲーム)と、ノーマルフリーゲーム(ノーマルモードの第2種のゲーム)と、スペシャルフリーゲーム(特殊モードの第2種のゲーム)とを有する。
スロットマシン10は、ベースゲームモードからノーマルフリーゲームに移行でき、チャンスゾーンからスペシャルフリーゲームに移行でき、ベースゲームモードやノーマルフリーゲームやスペシャルフリーゲームからチャンスゾーンに移行でき、チャンスゾーンからもチャンスゾーンに移行(維持)できる装置であればよい。チャンスゾーンやノーマルフリーゲームやスペシャルフリーゲームは、ベースゲームモードとは異なるゲームモードであればよい。
本実施の形態では、ベースゲームモードで実行されるゲームをベースゲームと称する。ノーマルフリーゲームやスペシャルフリーゲームで実行されるゲームをフリーゲームと称する。チャンスゾーンで実行されるゲームをチャンスゾーンゲームと称する。ベースゲーム、チャンスゾーンゲーム及びフリーゲームは、複数のシンボルを再配置するスロットゲームである。ベースゲーム、チャンスゾーンゲーム及びフリーゲームは、単位ゲームを繰り返すことができるゲームである。チャンスゾーンゲーム及びフリーゲームは、フィーチャーゲームとして機能する。
ベースゲーム、チャンスゾーンゲーム及びフリーゲームにおいて、単位ゲームが始まると、抽籤処理によって停止予定シンボルが決定される。5本のメカリールM3a〜M3eの各々に対して停止予定シンボルが決定される。
次いで、複数のシンボルの再配置が、一旦、解除される。複数のシンボルの再配置が解除されることによって、シンボルは変動表示される(後述するシンボル列のスクロール表示)。所定の時間が経過した後に、停止予定シンボルが所定の基準位置に停止表示(停止した態様で表示)される。停止予定シンボルの停止表示によって複数のシンボルが表示窓150に再配置される。複数のシンボルの再配置によって、単位ゲームの結果が表示窓150に表示される。本実施の形態において、シンボルの停止表示は、シンボルの出現や再配置と同義である。
再配置とは、単位ゲームの開始によって、シンボルの配置が解除された後に、再びシンボルが表示窓150に配置される状態を意味する。このように、単位ゲーム(スロットゲーム)の開始によって、シンボルの配置が、一旦、解除され、その後、シンボルが再び配置されて(再配置)、再配置されたシンボルによって単位ゲームの結果が定まり、単位ゲームが終了する。「配置」とは、シンボルがプレーヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。
シンボルは、リール装置M1の表示窓150においてプレーヤに視認可能に再配置されるものであればよく、種類や個数に限定されるものではない。
ベースゲームモード及びチャンスゾーンは、遊技価値のBETを条件として、表示窓150において複数のシンボルを再配置し、再配置されたシンボルに応じた配当を払い出す単位ゲーム(ベースゲーム又はチャンスゾーンゲーム)を実行するゲームモードである。なお、ベースゲーム及びチャンスゾーンゲームは、スロットゲームに限定されるものではなく、スロットマシン10等のゲーム端末装置(ゲーミングマシン)において独立して実行可能なゲームであればよい。
遊技価値とは、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。本実施の形態における遊技価値は、特に限定されるものではなく、たとえば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、たとえば、バーコード付きチケット等であってもよい。
チャンスゾーンやノーマルフリーゲームやスペシャルフリーゲームは、ベースゲームモードとは異なるゲームモードであり、ベースゲームモードよりも多くの利益を得る可能性があるゲームモードであればよい。
<<<<本実施の形態のスロットマシンの具体的な概要>>>>
本実施の形態のスロットマシンの概要は、以下の通りである。なお、詳細については、後述する。
本実施の形態のスロットマシンの概要は、以下の通りである。なお、詳細については、後述する。
<メカリールM3a,M3b,M3c,M3d,M3e>
スロットマシン10は、左から右に向かって5本のメカリールM3a、M3b、M3c、M3d及びM3eを有する。5本のメカリールM3a〜M3eは、電動モータによって機械的に回転制御や停止制御される。スロットマシン10は、5本のメカリールM3a〜M3eの各々で、上段、中段及び下段の3段にシンボルが停止する。5本のメカリールM3a〜M3eが停止したときには、合計で15個(=5リール×3段)のシンボルが、リール装置M1の表示窓150(図3参照)に再配置される。
スロットマシン10は、左から右に向かって5本のメカリールM3a、M3b、M3c、M3d及びM3eを有する。5本のメカリールM3a〜M3eは、電動モータによって機械的に回転制御や停止制御される。スロットマシン10は、5本のメカリールM3a〜M3eの各々で、上段、中段及び下段の3段にシンボルが停止する。5本のメカリールM3a〜M3eが停止したときには、合計で15個(=5リール×3段)のシンボルが、リール装置M1の表示窓150(図3参照)に再配置される。
5本のメカリールM3a〜M3eに配置されたシンボルは、リール装置M1の表示窓150に出現される。5本のメカリールM3a〜M3eの各々の長手方向に沿って複数のシンボルが配置されている。
<シンボルの停止位置>
シンボルの停止位置として、上段(第1段)、中段(第2段)、下段(第3段)の3箇所が、メカリールM3に沿って表示窓150に規定されている。したがって、5本のメカリールM3a〜M3e(5本のリール帯)が停止表示されたときには、5本×3段(5列3行)によって、合計で15個のシンボルが表示窓150で再配置される。
シンボルの停止位置として、上段(第1段)、中段(第2段)、下段(第3段)の3箇所が、メカリールM3に沿って表示窓150に規定されている。したがって、5本のメカリールM3a〜M3e(5本のリール帯)が停止表示されたときには、5本×3段(5列3行)によって、合計で15個のシンボルが表示窓150で再配置される。
このように、表示窓150では5本×3段の15個の停止位置が規定される。15個の停止位置によってシンボルを表示するための15個のセルが構成される。15個の停止位置(セル)の各々にシンボルを停止表示することで、15個のシンボルを再配置できる。15個のシンボルを再配置することでシンボルマトリクスを形成できる。
<シンボルの種類>
本実施の形態では、シンボルとして、WILD(ワイルドシンボル)、RED7、BLUE7、3BAR、2BAR、1BAR、BONUS(フリーゲームモードのトリガーシンボル、フリーゲームモードのリトリガーシンボル)、CHANCE(チャンスゾーンのトリガーシンボル)及びBLANK(ブランク)がある。
本実施の形態では、シンボルとして、WILD(ワイルドシンボル)、RED7、BLUE7、3BAR、2BAR、1BAR、BONUS(フリーゲームモードのトリガーシンボル、フリーゲームモードのリトリガーシンボル)、CHANCE(チャンスゾーンのトリガーシンボル)及びBLANK(ブランク)がある。
WILD(ワイルドシンボル)、BONUS(フリーゲームモードのトリガーシンボル、フリーゲームモードのリトリガーシンボル)、CHANCE(チャンスゾーンのトリガーシンボル)及びBLANK(ブランク)は、特定のシンボルとして機能する。特定のシンボル以外のシンボルは、通常のシンボルである。
WILDは、他の種類のシンボルとして代用することが可能なシンボルである。WILDは、有利なウイニングパターンが成立するように、他のシンボルに置き換えられる。なお、図10〜図12に示すシンボル決定テーブルでは、WILDをDOUBLEと記載した。ウイニングパターンが成立するペイランラインに、1つのDOUBLEを含むと配当は2倍になり、2つのDOUBLEを含むと配当は4倍になる。
トリガーシンボルは、ベースゲームモードからノーマルフリーゲームモードに移行させるためのトリガーとなるシンボルである。さらに、トリガーシンボルは、チャンスゾーンからスペシャルフリーゲームモードに移行させるためのトリガーとなるシンボルである。リトリガーシンボルは、ノーマルフリーゲームモードやスペシャルフリーゲームモードを維持するためのリトリガーとなるシンボルである。
ノーマルフリーゲームモードやスペシャルフリーゲームモードにおいて、トリガーシンボル、リトリガーシンボル及びワイルドシンボルの少なくとも一種類の特定のシンボルを増加させてもよい。トリガーシンボル及びリトリガーシンボルは、ノーマルフリーゲームモードやスペシャルフリーゲームモードにおいてゲーム数を増加させてもよい。
トリガーシンボル、リトリガーシンボルであるBONUSは、スキャッターシンボルである。スキャッターシンボルは、表示窓150で、Left to Rightで繋がって並ばない場合でも、所定の数、たとえば3個のBONUSが出現するようにシンボル抽籤処理によって決定されたときにウイニングパターンが成立する。たとえば、メカリールM3bに1個のBONUSが、メカリールM3cに1個のBONUSが、メカリールM3dに1個のBONUSが、表示窓150に出現するように決定された場合に、ウイニングパターンが成立する。
CHANCE(チャンスゾーンのトリガーシンボル)は、ベースゲームモードやノーマルフリーゲームやスペシャルフリーゲームやチャンスゾーンからチャンスゾーンに移行(維持)させるためのトリガーとなるシンボルである。CHANCEもスキャッターシンボルである。したがって、Left to Rightで繋がって並ばない場合でも、所定の数、たとえば1個のCHANCEが表示窓150に出現するようにシンボル抽籤処理によって決定されたときにウイニングパターンが成立する。たとえば、メカリールM3cに1個のCHANCEが、表示窓150に出現するように決定された場合に、ウイニングパターンが成立する。
BLANKは、ウイニングパターンを構成しないシンボルである。したがって、複数のBLANKが有効化された停止位置に並んだ場合でも、通常のシンボルとして機能せず、ウイニングパターンを構成しない。有効化された停止位置については、後述する。また、BLANKはスキャッターシンボルとしても機能せず、複数のBLANKが出現したとしても、ウイニングパターンを構成しない。
本実施の形態では、BLANKには、いずれの絵柄や図柄が形成されておらず、ウイニングパターンを構成しないことをプレーヤに視認させることができる。たとえば、単色で構成されていることが好ましい。BLANKは、装飾用の模様などの絵柄が描かれていても単色領域が殆どを占めるものや、模様などの絵柄が描かれていてもその色が薄くて単色領域であると視認できるものも含む。
特定のシンボル以外のシンボルは、通常のシンボルである。通常のシンボルによってウイニングパターンが成立したときには、ウイニングパターンに対応する配当に応じた払出数がペイアウトされる。
<ペイライン>
スロットマシン10は、表示窓150において30本のペイラインを有する(図8参照)。ペイラインに沿って並んだシンボルの種類と数とによってウイニングパターンが判断される。スロットマシン10では、配当に対する倍率によることなく30本のペイラインの全てが常に有効になる。すなわち、配当に対する倍率が、1(最小の倍率)である場合でも、30本のペイラインの全てが有効になる。
スロットマシン10は、表示窓150において30本のペイラインを有する(図8参照)。ペイラインに沿って並んだシンボルの種類と数とによってウイニングパターンが判断される。スロットマシン10では、配当に対する倍率によることなく30本のペイラインの全てが常に有効になる。すなわち、配当に対する倍率が、1(最小の倍率)である場合でも、30本のペイラインの全てが有効になる。
図8において、0は上段(第1段)を示し、1は中段(第2段)を示し、2は下段(第3段)を示す。たとえば、No5.は、メカリールM3a,M3b,M3c,M3d,M3eの順に、下段−中段−上段−中段−下段のペイラインを示す。
<倍率及びBET数>
図21は、配当に対する倍率のパターンを示すテーブルである。図21は、config1〜config4の各々に対して規定された倍率を示す。以下では、config1を第1の設定パターンを称し、config2を第2の設定パターンを称し、config3を第3の設定パターンを称し、config4を第4の設定パターンを称する。
図21は、配当に対する倍率のパターンを示すテーブルである。図21は、config1〜config4の各々に対して規定された倍率を示す。以下では、config1を第1の設定パターンを称し、config2を第2の設定パターンを称し、config3を第3の設定パターンを称し、config4を第4の設定パターンを称する。
スロットマシン10の配当に対する倍率のパターンは、(1)1、2、3、4、5(第1の設定パターン)と、(2)1、2、3、5、10(第2の設定パターン)と、(3)1、2、5、10、15(第3の設定パターン)と、(4)1、2、5、10、20(第4の設定パターン)との4つの設定パターンである。これらの数値は、1本のペイライン当たりの倍率である。これらの4つの設定パターンのいずれか1つの設定パターンが設定される。設定パターンは、カジノなどの遊技施設の店員などが設定することができる。
配当に対する倍率は、5つの「BET ×1」ボタン74、「BET ×2」ボタン75、「BET ×3」ボタン77、「BET ×4」ボタン78、「BET ×5」ボタン79(図4参照)を、プレーヤが単位ゲームを開始する前に操作することによって決定される。
第1の設定パターンでは、「BET ×1」ボタン74が操作されたときには、倍率は1倍に決定される。「BET ×2」ボタン75が操作されたときには、倍率は2倍に決定される。「BET ×3」ボタン77が操作されたときには、倍率は3倍に決定される。「BET ×4」ボタン78が操作されたときには、倍率は4倍に決定される。「BET ×5」ボタン79が操作されたときには、倍率は5倍に決定される。
第2の設定パターンでは、「BET ×1」ボタン74が操作されたときには、倍率は1倍に決定される。「BET ×2」ボタン75が操作されたときには、倍率は2倍に決定される。「BET ×3」ボタン77が操作されたときには、倍率は3倍に決定される。「BET ×4」ボタン78が操作されたときには、倍率は5倍に決定される。「BET ×5」ボタン79が操作されたときには、倍率は10倍に決定される。
第3の設定パターンでは、「BET ×1」ボタン74が操作されたときには、倍率は1倍に決定される。「BET ×2」ボタン75が操作されたときには、倍率は2倍に決定される。「BET ×3」ボタン77が操作されたときには、倍率は5倍に決定される。「BET ×4」ボタン78が操作されたときには、倍率は10倍に決定される。「BET ×5」ボタン79が操作されたときには、倍率は15倍に決定される。
第4の設定パターンでは、「BET ×1」ボタン74が操作されたときには、倍率は1倍に決定される。「BET ×2」ボタン75が操作されたときには、倍率は2倍に決定される。「BET ×3」ボタン77が操作されたときには、倍率は5倍に決定される。「BET ×4」ボタン78が操作されたときには、倍率は10倍に決定される。「BET ×5」ボタン79が操作されたときには、倍率は20倍に決定される。
上述したように、30本のペイラインが常に有効である。したがって、第1の設定パターンの具体的なBET数は、30,60,90,120,150となる。第2の設定パターンの具体的なBET数は、30,60,90,150,300となる。第3の設定パターンの具体的なBET数は、30,60,150,300,450となる。第4の設定パターンの具体的なBET数は、30,60,150,300,600となる。
図21に示すMAX BETは、第1の設定パターン〜第4の設定パターンの最大のBET数を示す。
<ウイニングパターンの成立>
スロットマシン10の通常のシンボルの構成は、RED7、BLUE7、3BAR、2BAR、1BARである。これらのRED7、BLUE7、3BAR、2BAR、1BARは、LEFT TO RIGHTでウイニングパターンが判断される。ペイラインに沿って左側から右側に向かって連続的に並んだ所定のシンボルの数によってウイニングパターンが判断される。
スロットマシン10の通常のシンボルの構成は、RED7、BLUE7、3BAR、2BAR、1BARである。これらのRED7、BLUE7、3BAR、2BAR、1BARは、LEFT TO RIGHTでウイニングパターンが判断される。ペイラインに沿って左側から右側に向かって連続的に並んだ所定のシンボルの数によってウイニングパターンが判断される。
すなわち、最も左側のメカリールM3aから始まって最も右側のメカリールM3eに向かって、ペイラインに沿って連続的に並んだシンボルの種類と数とによって配当が決定される。したがって、メカリールM3bやメカリールM3cやメカリールM3dから連続してシンボルがペイラインに沿って並んだ場合には、ウイニングパターンは成立せず配当の対象とならない。
後述する図9に示すように、9種類のウイニングパターンが規定されている。ウイニングパターンの詳細は後述する。RED7とBLUE7との2種類のシンボルが混ざってペイラインに並んだときには、ANY7として所定の配当が決定される。BLUE7とRED7との2種類のシンボルが混ざってペイラインに並んだときには、ANY7として所定の配当が決定される。
3BARと2BARと1BARとの3種類のシンボルが混ざってペイラインに並んだときには、ANYBARとして所定の配当が決定される。2BARと3BARと1BARとの3種類のシンボルが混ざってペイラインに並んだときには、ANYBARとして所定の配当が決定される。1BARと3BARと2BARとの3種類のシンボルが混ざってペイラインに並んだときには、ANYBARとして所定の配当が決定される。
BONUS及びCHANCEは、スキャッターシンボルである。したがって、Left to Rightで繋がって並ばない場合でも、所定の数のBONUSやCHANCEが表示窓150に出現すればウイニングパターンが成立する。
BONUSは、メカリールM3b、M3c、M3dのみに配置されている。CHANCEは、メカリールM3cのみに配置されている。
<ノーマルフリーゲームモード>
ベースゲームモードにおいて、3個のBONUSが表示窓150に出現することによってノーマルフリーゲームトリガーが成立し、ベースゲームモードからノーマルフリーゲームモードに移行する。
ベースゲームモードにおいて、3個のBONUSが表示窓150に出現することによってノーマルフリーゲームトリガーが成立し、ベースゲームモードからノーマルフリーゲームモードに移行する。
ノーマルフリーゲームモードでは、原則として、5回の単位ゲーム(ノーマルフリーゲーム)を行うことができる。ノーマルフリーゲームモードでは、ノーマルフリーゲームモードをトリガーしたときのベースゲームモードにおけるBET数でゲームを進めることができる。
ノーマルフリーゲームモードで3個のBONUSが出現するとノーマルフリーゲームモードをリトリガーする。リトリガーの成立によって、5回の単位ゲーム(ノーマルフリーゲーム)が追加される。
ノーマルフリーゲームモードでは、ノーマルフリーゲームモード専用のリールウエイトが使用される(図11参照)。したがって、ノーマルフリーゲームモードでは、図11に示す当籤確率(ウエイト)でシンボルが抽籤処理によって決定される。
ノーマルフリーゲームモードを終了するときに、「ミステリー配当」を獲得する場合がある。
<スペシャルフリーゲームモード>
チャンスゾーンにおいて、3個のBONUSが表示窓150に出現することによってスペシャルフリーゲームトリガーが成立し、チャンスゾーンからスペシャルフリーゲームモードに移行する。
チャンスゾーンにおいて、3個のBONUSが表示窓150に出現することによってスペシャルフリーゲームトリガーが成立し、チャンスゾーンからスペシャルフリーゲームモードに移行する。
スペシャルフリーゲームモードでは、原則として、5回の単位ゲーム(スペシャルフリーゲーム)を行うことができる。スペシャルフリーゲームモードでは、スペシャルフリーゲームモードをトリガーしたときのチャンスゾーンにおけるBET数でゲームを進めることができる。
スペシャルフリーゲームモードで3個のBONUSが出現するとスペシャルフリーゲームモードをリトリガーする。リトリガーの成立によって、5回の単位ゲーム(スペシャルフリーゲーム)が追加される。
スペシャルフリーゲームモードでは、スペシャルフリーゲームモード専用のリールウエイトが使用される(図12参照)。したがって、スペシャルフリーゲームモードでは、図12に示す当籤確率(ウエイト)でシンボルが抽籤処理によって決定される。
スペシャルフリーゲームモードでは、スペシャルフリーゲームモードに移行したときに抽籤処理によって倍率(以下、スペシャル倍率と称する。)を決定する。スペシャル倍率は、スペシャルフリーゲームモードにおける単位ゲームの各々で成立した配当に乗算される。
スペシャルフリーゲームモードを終了するときに、ノーマルフリーゲームモードと同様に、「ミステリー配当」を獲得する場合がある。なお、ミステリー配当には、スペシャル倍率は乗算されない。
<チャンスゾーン>
ベースゲームモードや、ノーマルフリーゲームモードや、スペシャルフリーゲームモードにおいて、1個のCHANCEが表示窓150に出現することによってチャンスゾーントリガーが成立しチャンスゾーンに移行する。
ベースゲームモードや、ノーマルフリーゲームモードや、スペシャルフリーゲームモードにおいて、1個のCHANCEが表示窓150に出現することによってチャンスゾーントリガーが成立しチャンスゾーンに移行する。
チャンスゾーンにおいて、1個のCHANCEが表示窓150に出現することによってチャンスゾーントリガー(リトリガー)が成立しチャンスゾーンを維持する。
チャンスゾーンでは、ベースゲームモードと同様に、プレーヤのBET操作によって単位ゲームが開始される。プレーヤは、単位ゲームごとにBET数を変更してゲームを進めることもできる。チャンスゾーンで、3個のBONUSが出現すると、スペシャルフリーゲームモードをリトリガーする。
チャンスゾーンでは、単位ゲームが終了する毎に、「終了」又は「継続」を決定するための抽籤処理が行われる。抽籤処理で「終了」が選択された場合には、チャンスゾーンを終了してベースゲームモードに戻る。抽籤処理で「継続」が選択された場合には、チャンスゾーンが維持される。
チャンスゾーンでは、ベースゲームモードと同じリールウエイト(図10参照)を使用する。したがって、チャンスゾーンでは、ベースゲームモードと同じ当籤確率(ウエイト)でシンボルが抽籤処理によって決定される。
<ミステリー配当>
ノーマルフリーゲームモードを終了する場合でも、スペシャルフリーゲームモードを終了する場合でも、抽籤処理を実行し当籤したときには、ミステリー配当が付与される。
ノーマルフリーゲームモードを終了する場合でも、スペシャルフリーゲームモードを終了する場合でも、抽籤処理を実行し当籤したときには、ミステリー配当が付与される。
図22は、ミステリー配当のウエイトを示すテーブルである。ミステリー配当に当籤するウエイトは1であり、外れるウエイトは、299999である。したがって、ミステリー配当に当籤する確率は、1/30000であり、外れる確率は、29999/30000である。上述したように、ミステリー配当には、スペシャル倍率は乗算されない。
プレーヤに付与される最高の配当は公表される場合がある。公表されている最高の配当に当籤する確率が極端に低い場合には公表と相違すると判断される可能性があり、最高の配当に当籤する確率が所定の確率より低くならないようにするのが好ましい。後述するようにスペシャルフリーゲームモードのスペシャル倍率は2〜88倍である。たとえば、スペシャル倍率が最大の88倍となるとともに2個のWILDによって5個のRED7のウイニングパターンが成立した場合が最高の配当であるとしたときに、所定の確率よりも低くなった場合に問題となる。このため、ミステリー配当を設けてミステリー配当に当籤する確率が所定の確率より高くなるようにすることで上述した問題を回避できる。
<<ゲームシステムの全体>>
図2は、スロットマシン10を含むゲームシステムの概略を示す図である。
図2は、スロットマシン10を含むゲームシステムの概略を示す図である。
ゲームシステム25は、複数のスロットマシン10と、各スロットマシン10と通信回線26を介して接続された外部制御装置20とを備える。
外部制御装置20は、複数のスロットマシン10を制御する。本実施の形態において、外部制御装置20は、複数のスロットマシン10を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。スロットマシン10の各々には、固有の識別番号が割り当てられている。外部制御装置20は、識別番号により、スロットマシン10の各々から送られるデータの出所を判別することができる。また、外部制御装置20からスロットマシン10にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定する。
なお、ゲームシステム25は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な1つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、1つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム25が構築されてもよい。通信回線26は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
<<<スロットマシン10の構成>>>
図3は、本実施の形態のスロットマシン10の全体構成を示す図である。
図3は、本実施の形態のスロットマシン10の全体構成を示す図である。
スロットマシン10では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。本実施の形態では、バーコード付きチケットも用いることができる。遊技媒体はこれらに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを採用することもできる。
スロットマシン10は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。
メインドア13には、リール装置M1が設けられている。リール装置M1の前面には、リールカバー134が設けられている。リールカバー134は、図3に示すように、中央部に表示窓150を有している。
本実施の形態では、表示窓150においてメカリールM3a〜M3eの各々のシンボルの停止位置として、上段(第1段)、中段(第2段)、下段(第3段)の4箇所が規定されている(図8参照)。したがって、5本のメカリールM3a〜M3e(5本のリール帯)が停止表示されたときには、5本×3段(5列3行)で、合計で15個のシンボルが表示窓150に出現(停止表示)する。5本のメカリールM3a〜M3eは、単位ゲームが開始されると、変動を開始する。その後、所定の時間が経過した後、5本のメカリールM3a〜M3eは、停止表示される。これによって、15個のシンボルが表示窓150に出現(停止表示)し、シンボルが再配置される。すなわち、単位ゲームが行われるたびに、シンボルが表示窓150に再配置されて、単位ゲームの結果が表示される。
本実施の形態では、スロットマシン10がメカニカルリール方式のリール装置M1を備えた場合について説明しているが、本発明のスロットマシン10は、擬似リールを表示するビデオリール方式、又はビデオリール方式とメカニカル方式とが混在されたものであってもよい。また、リールカバー134には、タッチパネルが設けられていてもよい。この場合には、遊技者はタッチパネルを操作して各種の指示を入力することができる。タッチパネルから入力信号がメインCPU222に対して送信される。
さらに、リールカバー134は、透明パネルの代わりに、透明液晶パネルを有していてもよい。透明液晶パネルを有している場合には、リール装置M1のシンボルと、透明液晶パネルによる演出画像とを組み合わせた演出が可能になる。
リール装置M1の下方には、コントロールパネル30が配置されている。コントロールパネル30は、各種ボタンをはじめ、コインをキャビネット11内に受け入れるコインエントリー21と、ビルエントリー22とを備えている。
具体的には、図4にコントロールパネル30の一部を模式的に示すように、コントロールパネル30は、「RESERVE」ボタン71、「COLLECT」ボタン72、「GAME RULES」ボタン73、「1−BET」ボタン74、「2−BET」ボタン75、「3−BETボタン」76、「5−BET」ボタン77、及び「10−BET」ボタン78を備えている。「RESERVE」ボタン71、及び「COLLECT」ボタン72、「GAME RULES」ボタン73は、コントロールパネル30の左上の領域に設けられている。「1−BET」ボタン74、「2−BET」ボタン75、「3−BETボタン」76、「5−BET」ボタン77、及び「10−BET」ボタン78は、コントロールパネル30の左下の領域に設けられている。また、「START」ボタン79が、コントロールパネル30の下部中央に設けられている。
「RESERVE」ボタン71は、遊技者が一時的に離席するときや、遊技者が両替するためにゲーム施設のスタッフに質問したいときに用いられる。また、「RESERVE」ボタン71は、ICカードリーダ60に挿入されたICカードに残っているクレジットを格納するために使用できる。「COLLECT」ボタン72は、クレジットされたコインをコイントレイ92に払い出すために、スロットマシン10への指示に使用される。遊技者がゲームのルールや操作方法に精通していないときに「GAME RULES」73が使用される。「GAME RULES」ボタン73が押されると、各種のヘルプ情報が上側画像表示パネル131に表示される。
「BET」ボタンは74〜78は、BET量を設定するために使用される。「1−BET」ボタン74が押されるたびに、遊技者が所有する現在のクレジットから、アクティブなペイラインの各々に対して1つのクレジットがBETされる。「2−BET」ボタン75が押されると、アクティブなペイラインの各々に対して2つのクレジットがBETされるという条件で単位ゲームが開始される。「3−BET」ボタン76が押されると、アクティブなペイラインの各々に対して3つのクレジットがBETされるという条件で単位ゲームが開始される。「5−BET」ボタン77が押されると、アクティブなペイラインの各々に対して5つのクレジットがBETされるという条件で単位ゲームが開始される。「10−BET」ボタン78が押されると、アクティブなペイラインの各々に対して10つのクレジットがBETされるという条件で単位ゲームが開始される。スピンボタン(スタートスイッチ)79は、それよりも以前に設定されたBET条件でメカリールM3a〜M3eの回転の開始を指令するために使用される。
図3に示したように、メインドア13の下部前面、すなわち、コントロールパネル30の下方には、コインを受け入れるためのコイン受入口18と、スロットマシン10のキャラクタなどが描かれたベリーガラス132と、が設けられている。
トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル131が設けられている。上側画像表示パネル131は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル131は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス12には、スピーカ112及びランプ114が設けられている。スロットマシン10では、画像の表示、音の出力及び光の出力によって演出が実行される。
上側画像表示パネル131の下方には、データ表示器174と、キーパッド122と、が設けられている。データ表示器174は、蛍光ディスプレイやLEDなどからなり、例えば、PTS端末700のICカードリーダ60から挿入されたICカードから読み取った会員データや、遊技者によってキーパッド122を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド122は、データを入力するためのものである。
スロットマシン10に備えられたリール装置M1は、5本のメカリールM3a〜M3eを同一直線上の回転軸となるように水平方向に支持する構成である。すなわち、リール装置M1は、外周面にシンボルが配列されたメカリールM3a〜M3eを回転駆動することによりシンボルを再配置するリールアセンブリ(図示せず)を有する。
[スロットマシンの電気的な構成]
図5は、図3に示したスロットマシン10の電気ブロック図である。スロットマシン10は、ゲームボード200とマザーボード220とドアPCB230と本体PCB240とを含む。
図5は、図3に示したスロットマシン10の電気ブロック図である。スロットマシン10は、ゲームボード200とマザーボード220とドアPCB230と本体PCB240とを含む。
ゲームボード200は、CPU202と、内部バスを介してCPU202からアクセス可能なROM204と、内部バスによってCPU202からアクセス可能なブートROM206とを含む。ゲームボード200は、メモリカード210を収容できかつメモリカード210と通信できるICソケット208と、汎用アレイロジック(GAL)214に対応して設けられたカードスロット212と含む。
メモリカード210は、不揮発性メモリを含み、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを格納している。
ICソケット208は、メモリカード210を着脱可能に取り付けられるように構成されている。ICソケット208は、IDEバスによってマザーボード220に接続されている。スロットマシン10で実行されるゲームは、メモリカード210を別のものと置き換えることで変更できる。また、ICソケット208からメモリカード210を引き出し、そのメモリカード210に別のプログラムを書き込み、そのメモリカード210をICソケット208に再び挿入することによっても、スロットマシン10で実行されるゲームを変更できる。
GAL214は、OR固定型アレイ構造を持つプログラマブルロジックデバイス(PLD)の一種であり、複数の入力ポートと出力ポートとを有する。GAL214は、入力ポートを介して所定のデータを受信すると、出力ポートを介して入力データに対応するデータを出力する。
カードスロット212は、GAL214がカードスロット212に挿入されたり、カードスロット212から取り外されたりできるように構成され、PCIバスによってマザーボード220に接続されている。
内部バスで相互に接続されたCPU202とROM204とブートROM206とは、PCIバスによってマザーボード220に接続されている。PCIバスは、マザーボード220とゲームボード200との間で信号の伝送を可能にし、マザーボード220からゲームボード200に電力を供給することができる。
ROM204はプログラムを格納する。ブートROM206は、予備認証プログラムや、CPU202によって用いられ予備認証プログラムを起動するためのブートコードなどを格納する。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが真正であることを認証するための改ざんチェックプログラムである。予備認証プログラムは認証プログラムが真正であることを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象にされるプログラムが改ざんされていないことを証明する処理で書かれている。
マザーボード220として、一般的に入手できるメインボードを用い、マザーボード220はゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行する。マザーボード220は、メインCPU222とROM224とRAM226と通信インタフェース228とを含む。
ROM224は、メインCPU222によって実行されるプログラムを格納するためのメモリデバイスであり、BIOSのように別のデータとともに永続的に保持される。ROM224は、フラッシュメモリでもよい。メインCPU222によって実行されるときは、BIOSのプログラムは周辺機器を初期化する。また、BIOSのプログラムは、メモリカード210に格納されているゲームプログラムやゲームシステムプログラムをゲームボード200を介してロードする。ROM224を、書き換え可能にしてもよい。しかし、書き込み保護されたものを、ROM224として使用してもよい。
RAM226は、メインCPU222の動作中に使用されるデータやプログラムを格納する。例えば、ゲームプログラムやゲームシステムプログラムや認証プログラムがロードされるときには、このようなプログラムをRAM226に格納できる。RAM226は、プログラムを実行するための作業スペースを備えている。例えば、作業スペースには、BET数や払出数やクレジット量などが格納され、ゲームが実行されている間、保持される。シンボルや、シンボルコードや、ウイニングパターンや、それらの確率を定義する複数のテーブルも、ゲームが実行されている間、保持される。さらに、RAM226は、シンボル決定テーブル(図10〜図12参照)や、ペイアウトテーブル(図9参照)等を格納する。シンボル決定テーブルには、乱数に基づいてシンボルを決定するために用いるシンボルコードと乱数との間のマッピング情報が格納される。特に、RAM226は、モードフラグとゲームカウンタを保持する。モードフラグは、ゲームモードを示すフラグである。ゲームカウンタは、既に実行された単位ゲームの回数又は残りの単位ゲームの回数を示すカウント値である。
また、RAM226は、複数のカウンタのカウント値を格納する。複数のカウンタは、BETカウンタ、払出数カウンタ321、クレジット数カウンタ320、フリーゲーム数カウンタ324、BET数カウンタ325を含む。また、カウント値のいくつかをメインCPU222の内部レジスタに保持してもよい。
メインCPU222は、通信インタフェース228を介して外部のコントローラと通信をする。例えば、外部のコントローラには、図2に示すような、通信路を介して接続されたサーバー(外部制御装置20)などがある。
マザーボード220は、ドアPCB230及び本体PCB240に接続されている。マザーボード220は、ドアPCB230及び本体PCB240とUSB通信することができる。マザーボード220は、電源252に接続されている。マザーボード220のメインCPU222は、電源252から供給された電力を用いて起動し動作する。マザーボード220は、CPU202を起動するためにPCIバスを介してゲームボード200に電力の一部を通過させる。ドアPCB230及び本体PCB240は入力デバイスに接続されている。入力デバイスには、スイッチやセンサーや、メインCPU222によって動作が制御される周辺機器などがある。ドアPCB230は、コントロールパネル30と、コインカウンタ232、リバータ234、及び冷陰極管236に接続されている。
コントロールパネル30は、各種のボタン71〜79の各々に対応して設けているリザーブスイッチ71S、コレクトスイッチ72S、ゲームルールスイッチ73S、1−BETスイッチ74S、2−BETスイッチ75S、3−BETスイッチ76S、5−BETスイッチ77S、10−BETスイッチ78S、スピンボタン(スタートスイッチ)79Sを有する。スイッチ71S〜79Sの各々は、遊技者によって押されたことを検出し、メインCPU222に信号を出力する。
コインカウンタ232及びリバータ234は、コイン投入器80に設けられている。コインカウンタ232は、コインの材料や形状等の特徴からコイン投入器80に投入されたコインが真正か否かを判断する。真正なコインを検出した場合には、コインカウンタ232は、メインCPU222に信号を出力する。真正でないと判断されたコインはコイントレイ92に排出される。リバータ234は、メインCPU222からの制御信号に基づいて動作する。リバータ234は、コインカウンタ232によって真正であると判断されたコインをホッパー242又は現金ボックス(図示せず)のいずれかに供給する。ホッパー242がコインで満たされていない場合には、コインはホッパー242に案内される。一方、ホッパー242がコインで満たされている場合には、コインは現金ボックスに案内される。
冷陰極管236は、上側画像表示パネル131の背面に設けられている。冷陰極管236は、メインCPU222からの制御信号に基づいてバックライトとして機能したり照明したりする。
本体PCB240は、スピーカ112や、ランプ114や、ホッパー242や、コイン検出器244や、リールアセンブリM11や、ICカードリーダ60や、グラフィックボード250や、チケットプリンタ120や、キースイッチ122Sや、データディスプレイ124に接続されている。
ランプ114は、メインCPU222からの制御信号に基づいて点灯したり消灯したりする。スピーカ112は、メインCPU222からの制御信号に基づいてBGMなどのサウンドを出力する。
ホッパー242は、メインCPU222からの制御信号に基づいて動作し、下部ガラス90とコイントレイ92との間に形成されたコインのペイアウト出口(図示せず)を介して、指定された払出数のコインをコイントレイ92に払い出す。コイン検出器244は、ホッパー242から払い出されたコインを検出して、メインCPU222に検出信号を出力する。
グラフィックボード250は、メインCPU222からの制御信号に応じて、上側画像表示パネル131を制御する。グラフィックボード250は、ビデオデータを生成するビデオディスプレイプロセッサ(VDP)と、ビデオデータを一時的に格納するビデオRAMとを含む。ビデオデータは、RAM226に格納されたゲームプログラムから生成される。
ICカードリーダ60は、挿入されたICカードに格納されたデータを読み出し、読み出したデータをメインCPU222に供給する。ICカードリーダ60は、メインCPU222に供給されたデータをIDカードに書き込む。
チケットプリンタ120は、バーコードチケットを出力するためにメインCPU222からの制御信号に応じて、RAM226に格納されているクレジット数カウンタ320の内容や、日付と時刻や、スロットマシン10の識別番号などの情報を含むバーコードをチケットに印刷する。
キースイッチの122Sは、キーパッド122の裏側に設けられ、キーパッド122が遊技者によって押されたときに、メインCPU222にキー検出信号を出力する。
データディスプレイ124は、メインCPU222からの制御信号に応じて、キーパッド122を介して入力された情報に関連する情報を表示する。
本体PCB240は、電気的にリールアセンブリM11に接続されている。リールアセンブリM11は、上記のように、5本のメカリールM3a〜M3eを含む。
図6は、リールアセンブリM11の電気回路のブロック図である。メカリールM3a〜M3eの各々は、リール回転ボード基板260に設けられている。リール回転ボード基板260は、本体PCB240と通信可能な入力/出力(I/O)ユニット262と、I/Oユニット262に接続されているリールドライバ264と、バックライトドライバ266と、演出照明ドライバ268とを含む。
I/Oユニット262は、磁界検出器270に接続されている。磁界検出器270は、磁界の強度を検知し磁界の強度に比例する磁気検出信号を出力する磁気センサと、磁気センサを所定の位置に固定するためのセンサ固定部とを含む。磁気センサは、磁石によって生成される磁界の強度を検出する。磁石は、リールモーター272の回転軸に設けられメカリールM3aとともに回転する。
リールドライバ264は、リールモーター272に電力を供給する。バックライトドライバ266は、バックライト装置280の光源282の各々に別個に電力を供給する。演出照明ドライバ268は、演出用照明装置290の光源292の各々に別個に電力を供給する。
メカリールM3b〜M3eは、メカリールM3aと同じ構成を有し、詳細な説明は省略する。
[ゲームプログラムの機能]
図7は、マザーボード220のメインCPU222で実行されるゲームプログラムの機能を示す機能ブロック図である。電源がスロットマシン10に供給されると、メインCPU222は、認証されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムをゲームボード200を介してメモリカード210から読み込み、RAM226にそれらのプログラムを書き込む。ゲームプログラムは、このようにしてRAM226にロードされた状態で実行される。
図7は、マザーボード220のメインCPU222で実行されるゲームプログラムの機能を示す機能ブロック図である。電源がスロットマシン10に供給されると、メインCPU222は、認証されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムをゲームボード200を介してメモリカード210から読み込み、RAM226にそれらのプログラムを書き込む。ゲームプログラムは、このようにしてRAM226にロードされた状態で実行される。
好ましい実施の形態によれば、ゲームプログラムは、入力/クレジットチェック処理部300、乱数生成処理部302、シンボル決定処理部304、ゲームカウンタ処理部306、リール制御処理部308、ウイニングパターン判断処理部310、演出制御処理部312、ペイアウト処理部314、及びゲームモード決定処理部316を含む。
入力/クレジットチェック処理部300は、メカリールM3a〜M3eが停止しているアイドル状態で、BETスイッチ74〜78又はスピンボタン79のいずれかが押されたか否かを継続的にチェックする。BETスイッチ74〜78又はスピンボタン79が押された場合には、入力/クレジットチェック処理部300は、RAM226に格納されたクレジット数カウンタ320に基づいて遊技者のクレジットが残っているか否かをチェックする。遊技者の少なくとも1つのクレジットが残っている場合には、入力/クレジットチェック処理部300は、乱数生成処理部302を呼び出す。
その後、乱数生成処理部302は、乱数を生成し、シンボル決定処理部304でその乱数を使用する。本実施形態では、乱数生成処理部302は、5つの乱数を生成する。5つの乱数の各々は、5本のメカリールM3a〜M3eの各々の停止予定シンボルを決定するための乱数も生成される。
シンボル決定処理部304は、5つの乱数がすべて抽出された後、RAM226に格納されているシンボル決定テーブル(図10〜図12など)を参照して、メカリールM3a〜M3eの各々における停止予定シンボルを決定する。シンボル決定処理部304は、5つの乱数を用いて、複数のスクロールライン(例えば、5本のメカリールM3a〜M3eなど)における5つの停止予定シンボルを決定し、リール装置M1の表示窓150において、複数のスクロールライン(例えば、5本のメカリールM3a〜M3eなど)の各々に対応付けられたシンボルを出現させる。
リール制御処理部308は、停止予定シンボルに応じた停止位置情報を供給することでリールアセンブリM11を制御する。このようにすることで、メカリールM3a〜M3eは、回転した後、停止位置情報によって指定された位置で停止する。すなわち、シンボルは、メカリールM3a〜M3eの回転にともなってスクロールする。次いで、リール装置M1の表示窓150における垂直方向の中央の位置に、停止予定シンボルによって定まるシンボルが再配置されるように、メカリールM3a〜M3eを停止させる。
ウイニングパターン判断処理部310は、再配置されたシンボルによって所定のウイニングパターンが成立したか否かを判断する。再配置されたシンボルによってウイニングパターンが成立した場合、演出制御処理部312は、ウイニングパターン及びゲームモードに応じて、リール装置M1と他の機器を制御する。他の機器には、スピーカ112や、ランプ114や、上側画像表示パネル131などがある。演出として、ビデオとオーディオによる演出や、バックライトの変化や照明による演出が含まれる。また、ペイアウト処理部314は、成立したウイニングパターンに応じて払出数を決定し、その払出数を遊技者に与える。
また、単位ゲームが終了するたびに、ゲームモード決定処理部316は、次の単位ゲームのゲームモードを決定する。
シンボル決定処理部304の結果によって、ベースゲームモードでノーマルフリーゲームトリガーが発生した場合には、ゲームモード決定処理部316は、ベースゲームモードからノーマルフリーゲームモードに変更する。ノーマルフリーゲームの終了条件を満たした場合には、ゲームモード決定処理部316は、ノーマルフリーゲームモードからベースゲームモードに変更する。
シンボル決定処理部304の結果によって、チャンスゾーンでスペシャルフリーゲームトリガーが発生した場合には、ゲームモード決定処理部316は、チャンスゾーンからスペシャルフリーゲームモードに変更する。スペシャルフリーゲームの終了条件を満たした場合には、ゲームモード決定処理部316は、スペシャルフリーゲームモードからベースゲームモードに変更する。
シンボル決定処理部304の結果によって、ベースゲームモード、ノーマルフリーゲームモード、スペシャルフリーゲームモード、チャンスゾーンでチャンスゾーントリガーが発生した場合には、ゲームモード決定処理部316は、チャンスゾーンに変更する。チャンスゾーンの終了条件を満たした場合には、ゲームモード決定処理部316は、チャンスゾーンからベースゲームモードに変更する。
ゲームモード決定処理部316は、ウイニングパターン判断処理部310で実行してもよい。
ゲームカウンタ処理部306は、ウイニングパターン判断処理部310におけるウイニングパターンに応じて、ノーマルフリーゲームモード及びスペシャルフリーゲームモードのフリーゲームの回数を設定するとともに、フリーゲームの実施に伴ってフリーゲーム数カウンタ324を1ずつ減算するように管理する。フリーゲーム数カウンタ324の値はRAM226に格納される。ゲームカウンタ処理部306をシンボル決定処理部304に属するようにしてもよい。
なお、入力/クレジットチェック処理部300は、単体の入力/クレジットチェック処理装置300’とすることができる。乱数生成処理部302は、単体の乱数生成処理装置302’とすることができる。シンボル決定処理部304は、単体のシンボル決定処理装置304’とすることができる。ゲームカウンタ処理部306は、単体のゲームカウンタ処理装置306’とすることができる。リール制御処理部308は、単体のリール制御処理装置308’とすることができる。ウイニングパターン判断処理部310は、単体のウイニングパターン判断決定処理装置310’とすることができる。演出制御処理部312は、単体の演出制御処理装置312’とすることができる。ペイアウト処理部314は、単体のペイアウト処理装置314’とすることができる。ゲームモード決定処理部316は、単体のゲームモード決定処理装置316’とすることができる。このように、単体の装置の集合にすることができる。また、これらのうちのいくつかを統合した装置とすることもできる。いずれにしても、ゲームプログラムを実行できる処理、部品、装置又はユニットであればよい。
<ペイライン>
図8は、スロットマシン10において採用されているペイラインを定義するペイライン定義テーブルの例を示す図である。スロットマシン10は、30本のペイラインを有する。30本のペイラインは、表示窓150の15箇所の停止位置に応じて規定されている。ペイラインに沿って並んだシンボルの種類と数とによってウイニングパターンが判断される。図8のペイライン定義テーブルは、表示窓150において、5本のメカリールM3a〜M3eの各々の上段、中段又は下段を結んで形成されるペイラインを規定する。図8の「0」は、シンボルの停止位置の上段(第1段)を示し、「1」は、シンボルの停止位置の中段(第2段)を示し、「2」は、シンボルの停止位置の下段(第3段)を示す。
図8は、スロットマシン10において採用されているペイラインを定義するペイライン定義テーブルの例を示す図である。スロットマシン10は、30本のペイラインを有する。30本のペイラインは、表示窓150の15箇所の停止位置に応じて規定されている。ペイラインに沿って並んだシンボルの種類と数とによってウイニングパターンが判断される。図8のペイライン定義テーブルは、表示窓150において、5本のメカリールM3a〜M3eの各々の上段、中段又は下段を結んで形成されるペイラインを規定する。図8の「0」は、シンボルの停止位置の上段(第1段)を示し、「1」は、シンボルの停止位置の中段(第2段)を示し、「2」は、シンボルの停止位置の下段(第3段)を示す。
たとえば、図8のNo.1は、1−1−1−1−1であり、メカリールM3a,M3b,M3c,M3d,M3eの順に、中段−中段−中段−中段−中段のペイラインを示す。また、図8のNo.5は、2−1−0−1−2であり、メカリールM3a,M3b,M3c,M3d,M3eの順に、下段−中段−上段−中段−下段のペイラインを示す。
本実施の形態のスロットマシン10では、30本のペイラインのすべては、BET量や遊技者の選択とは無関係にアクティブである。なお、遊技者の選択に応じてペイラインをアクティブにしてもよい。また、ペイラインの総数は、シンボルマトリックスのサイズに応じて適宜定めることができる。
<ペイアウトテーブル>
図9は、ペイアウトテーブルの例を示す図である。図9に示すペイアウトテーブルは、9種類のウイニングパターンと対応する配当とを規定する。
図9は、ペイアウトテーブルの例を示す図である。図9に示すペイアウトテーブルは、9種類のウイニングパターンと対応する配当とを規定する。
ペイアウトテーブルは、ウイニングパターンとシンボルのKind数と配当との関係を示す。Kind数は、ウイニングパターンを構成するシンボルの数であって、ペイラインに沿って左側から右側に向かって連続的に並んだシンボルの数を意味する。上述したように、本実施の形態のスロットマシン10では、スキャッターシンボルであるBONUS及びCHANCEを除いて、LEFT TO RIGHTでウイニングパターンの成立が判断される。したがって、最も左側のリールM3aから始まって最も右側のリールM3eに向かって、ペイラインに沿って連続的に並んだシンボルの種類と数とによって配当が決定される。
第1のウイニングパターンは、3個、4個又は5個のRED7が連続してペイラインに沿って並んだときのパターンである。第2のウイニングパターンは、3個、4個又は5個のBLUE7が連続してペイラインに沿って並んだときのパターンである。
たとえば、第1のウイニングパターンの場合に、最も左側のリールM3aからRED7−RED7−RED7と連続してペイラインに沿って並んだときは、Kind数は3つであり配当は30となる。同様に、最も左側のリールM3aからRED7−RED7−RED7−RED7と連続してペイラインに沿って並んだときは、Kind数は4つであり配当は80となる。最も左側のリールM3aからRED7−RED7−RED7−RED7−RED7と連続してペイラインに沿って並んだときは、Kind数は5つであり配当は300となる。
第3のウイニングパターンは、ANY7である。ANY7は、RED7とBLUE7との2種類のシンボルが混ざってペイラインに並んだパターン、又はBLUE7とRED7との2種類のシンボルが混ざってペイラインに並んだパターンを示す。第3のウイニングパターンは、ANY7のパターンを満たすシンボルが、連続してペイラインに沿って3個、4個又は5個、並んだときのパターンである。
第4のウイニングパターンは、3個、4個又は5個の3BARが連続してペイラインに沿って並んだときのパターンである。第5のウイニングパターンは、3個、4個又は5個の2BARが連続してペイラインに沿って並んだときのパターンである。第6のウイニングパターンは、3個、4個又は5個の1BARが連続してペイラインに沿って並んだときのパターンである。
第7のウイニングパターンは、ANYBARである。ANYBARは、3BARと2BARと1BARとの3種類のシンボルが混ざってペイラインに並んだパターン、2BARと3BARと1BARとの3種類のシンボルが混ざってペイラインに並んだパターン、1BARと3BARと2BARとの3種類のシンボルが混ざってペイラインに並んだパターンを示す。第7のウイニングパターンは、ANYBARのパターンを満たすシンボルが、連続してペイラインに沿って3個、4個又は5個、並んだときのパターンである。
第8のウイニングパターンは、BONUSのパターンである。第9のウイニングパターンは、CHANCEのパターンである。BONUS及びCHANCEは、スキャッターシンボルである。したがって、ペイランにかかわらず表示窓150に出現した数のみによって配当が決定される。
上述したように、BONUSは、3本のメカリールM3b、M3c、M3dに1つずつ配置されている。3つのBONUSが出現したときの配当は1である。第8のウイニングパターンは、3本のメカリールM3b、M3c、M3dのBONUSが、表示窓150の上段、中段又は下段のいずれかに出現すれば、配当が1となるパターンである。
CHANCEもスキャッターシンボルである。CHANCEは、メカリールM3cに1つのみが配置されている。1つのCHANCEが表示窓150に出現したときの配当は1である。第9のウイニングパターンは、これらのCHANCEのパターンである。
スロットマシン10では、ウイニングパターン判断処理部310は、単位ゲームが実行されるたびに、ペイアウトテーブルを参照し、ペイアウトテーブルに規定されたウイニングパターンが成立したか否かを判断する。ペイアウトテーブルに規定されたウイニングパターンのいずれかが成立した場合には、ウイニングパターン判断処理部310は、ペイアウトテーブルを参照してKind数に対応する配当を読み出す。また、ウイニングパターン判断処理部310は、BONUSやCHANCEに関しても、ウイニングパターンを満たしたか否かを判断し、Kind数に対応する配当を読み出す。
ペイアウト処理部314は、読み出した配当に応じた払出数をペイアウトする。一方、ウイニングパターン判断処理部310は、ウイニングパターンを満たしていないと判断した場合には、いわゆる外れであると決定する。
ペイアウトによる利益は、コインをコイントレイ92に払い出したり、あるいは払出数に相当するクレジットを追加したりすることにより遊技者に付与される。
なお、図9には、ペイアウトテーブルを1つだけ示したが、ベースゲームモードやフリーゲームモードに応じて、個別にペイアウトテーブルを規定してもよい。
<シンボル決定テーブル及びリール帯の構成>
図10〜図12は、5本のメカリールM3a〜M3eを構成するシンボル決定テーブルを示す図である。図10は、ベースゲームモード及びチャンスゾーンのウエイトを示し、図11は、ノーマルフリーゲームモードでのウエイトを示し、図12は、スペシャルフリーゲームモードでのウエイトを示す。
図10〜図12は、5本のメカリールM3a〜M3eを構成するシンボル決定テーブルを示す図である。図10は、ベースゲームモード及びチャンスゾーンのウエイトを示し、図11は、ノーマルフリーゲームモードでのウエイトを示し、図12は、スペシャルフリーゲームモードでのウエイトを示す。
図10〜図12に示すように、5本のメカリールM3a〜M3eに配置された全てのシンボルは、ベースゲームモード、チャンスゾーン、ノーマルフリーゲームモード及びスペシャルフリーゲームモードで同じである。また、ベースゲームモード及びチャンスゾーンと、ノーマルフリーゲームモードと、スペシャルフリーゲームモードとの各々で、シンボルに対するウエイトが異なるように規定されている。図10に示すシンボル決定テーブルは、ベースゲームモード及びチャンスゾーンで共通して使用される。したがって、ベースゲームモード及びチャンスゾーンでは、シンボルに対するウエイトは同じである。
図10〜図12に示すシンボル決定テーブルは、5本のメカリールM3a〜M3eの各々に配置されたシンボルと、これらのシンボルに対して規定されたウエイト(出現確率)とを定めるテーブルである。シンボル決定テーブルは、5本のメカリールM3a〜M3eの各々のシンボルがシンボルマトリックスの中段(表示窓150の中段)に出現する確率を規定する。
このシンボル決定テーブルによってシンボルの出現確率が規定される。例えば、図10に示すように、メカリールM3aのコードナンバーNo.0の1BARは、ウエイトが「1」であり、出現確率は1/50である(メカリールM3aの最下行の50は、ウエイトの合計であり、便宜上示すもので、シンボル決定テーブルの構成に含む必要はない)。また、図10に示すように、メカリールM3cのコードナンバーNo.8のCHANCEは、ウエイトが「2」であり、出現確率は2/100である。
後述するシンボル抽籤処理では、5つの乱数を抽出し、抽出した乱数の値を用いて図10〜図12のシンボル決定テーブルを参照し、5本のメカリールM3a〜M3eの各々に対応する5つのシンボルを決定する。決定された5つのシンボルが、シンボルマトリックスの中段に位置するように、5本のメカリールM3a〜M3eの各々は停止制御される。
<ベースゲームモード及びチャンスゾーンのシンボル決定テーブル>
上述したように、ベースゲームモード及びチャンスゾーンでは、図10に示すシンボル決定テーブルが共通して参照される。したがって、ベースゲームモード及びチャンスゾーンでは、シンボルが出現する確率は全て同じである。
上述したように、ベースゲームモード及びチャンスゾーンでは、図10に示すシンボル決定テーブルが共通して参照される。したがって、ベースゲームモード及びチャンスゾーンでは、シンボルが出現する確率は全て同じである。
メカリールM3aでは、コードナンバー2〜15のシンボルのウエイトが3で最も大きく規定されている。コードナンバー0及び1と、16〜21のシンボルのウエイトが1で最も小さく規定されている。
メカリールM3bでは、コードナンバー6〜9のシンボルのウエイトが13で最も大きく規定されている。コードナンバー0〜3及び14〜17のシンボルのウエイトが4に規定され、コードナンバー4〜5及び10〜13のシンボルのウエイトが2に規定され、コードナンバー18〜21のシンボルのウエイトが1で最も小さく規定されている。
メカリールM3cでは、コードナンバー0〜1及び16〜21のシンボルのウエイトが27で最も大きく規定されている。コードナンバー2〜3及び14〜15のシンボルのウエイトが16に規定され、コードナンバー4〜5及び10〜13のシンボルのウエイトが12に規定され、コードナンバー6〜9のシンボルのウエイトが2で最も小さく規定されている。
メカリールM3dでは、コードナンバー6〜9のシンボルのウエイトが8で最も大きく規定されている。コードナンバー18〜21のシンボルのウエイトが5に規定され、コードナンバー0〜3及び14〜17のシンボルのウエイトが4に規定され、コードナンバー4〜5及び10〜13のシンボルのウエイトが1で最も小さく規定されている。
メカリールM3eでは、コードナンバー18〜21のシンボルのウエイトが6で最も大きく規定されている。コードナンバー6〜9のシンボルのウエイトが5に規定され、コードナンバー4〜5及び10〜13のシンボルのウエイトが3に規定され、コードナンバー2〜3及び14〜15のシンボルのウエイトが2に規定され、コードナンバー0〜1及び16〜17のシンボルのウエイトが1で最も小さく規定されている。
<ノーマルフリーゲームモードのシンボル決定テーブル>
上述したように、ノーマルフリーゲームモードでは、図11に示すシンボル決定テーブルが参照される。
上述したように、ノーマルフリーゲームモードでは、図11に示すシンボル決定テーブルが参照される。
メカリールM3aでは、コードナンバー2〜3及び14〜15のシンボルのウエイトが8で最も大きく規定されている。コードナンバー6〜9のシンボルのウエイトが2に規定され、コードナンバー0〜1、4〜5、10〜13、16〜21のシンボルのウエイトが1で最も小さく規定されている。
メカリールM3bでは、コードナンバー0〜3及び14〜17のシンボルのウエイトが8で最も大きく規定されている。コードナンバー6〜9のシンボルのウエイトが4に規定され、コードナンバー4〜5、10〜13、18〜21のシンボルのウエイトが1で最も小さく規定されている。
メカリールM3cでは、コードナンバー6〜9のシンボルのウエイトが8で最も大きく規定されている。コードナンバー14〜15のシンボルのウエイトが7に規定され、コードナンバー12〜13のシンボルのウエイトが6に規定され、コードナンバー2〜3及び16〜21のシンボルのウエイトが5に規定され、コードナンバー4〜5及び10〜11のシンボルのウエイトが4に規定され、コードナンバー0〜1のシンボルのウエイトが3で最も小さく規定されている。
メカリールM3dでは、コードナンバー6〜9のシンボルのウエイトが8で最も大きく規定されている。コードナンバー0〜3及び14〜17のシンボルのウエイトが6に規定され、コードナンバー4〜5、10〜13、18〜21のシンボルのウエイトが1で最も小さく規定されている。
メカリールM3eでは、コードナンバー2〜3及び14〜15のシンボルのウエイトが10で最も大きく規定されている。コードナンバー0〜1、4〜13、16〜21のシンボルのウエイトが1で最も小さく規定されている。
<スペシャルフリーゲームモードのシンボル決定テーブル>
上述したように、スペシャルフリーゲームモードでは、図12に示すシンボル決定テーブルが参照される。
上述したように、スペシャルフリーゲームモードでは、図12に示すシンボル決定テーブルが参照される。
メカリールM3aでは、コードナンバー2〜3及び14〜15のシンボルのウエイトが9で最も大きく規定されている。コードナンバー0〜1、4〜13、16〜21のシンボルのウエイトが1で最も小さく規定されている。
メカリールM3bでは、コードナンバー0〜3及び14〜17のシンボルのウエイトが8で最も大きく規定されている。コードナンバー6〜9のシンボルのウエイトが4に規定され、コードナンバー4〜5、10〜13、18〜21のシンボルのウエイトが1で最も小さく規定されている。
メカリールM3cでは、コードナンバー14〜15のシンボルのウエイトが9で最も大きく規定されている。コードナンバー2〜3、12〜13のシンボルのウエイトが8に規定され、コードナンバー4〜5、10〜11のシンボルのウエイトが7に規定され、コードナンバー16〜21のシンボルのウエイトが5に規定され、コードナンバー0〜1のシンボルのウエイトが4に規定され、コードナンバー6〜9のシンボルのウエイトが1で最も小さく規定されている。
メカリールM3dでは、コードナンバー6〜9のシンボルのウエイトが8で最も大きく規定されている。コードナンバー0〜3及び14〜17のシンボルのウエイトが5に規定され、コードナンバー18〜21のシンボルのウエイトが3に規定され、コードナンバー4〜5、10〜13のシンボルのウエイトが1で最も小さく規定されている。
メカリールM3eでは、コードナンバー6〜9のシンボルのウエイトが5で最も大きく規定されている。コードナンバー2〜3、14〜15のシンボルのウエイトが4に規定され、コードナンバー18〜21のシンボルのウエイトが3に規定され、コードナンバー0〜1、4〜5、10〜13、16〜17のシンボルのウエイトが1で最も小さく規定されている。
<ゲームの状態遷移>
図13は、スロットマシン10の状態遷移を示す図である。具体的には、ベースゲームモードとチャンスゾーンとノーマルフリーゲームモードとスペシャルフリーゲームモードとの遷移を示す図である。
図13は、スロットマシン10の状態遷移を示す図である。具体的には、ベースゲームモードとチャンスゾーンとノーマルフリーゲームモードとスペシャルフリーゲームモードとの遷移を示す図である。
スロットマシン10は、ベースゲームモードとチャンスゾーンとノーマルフリーゲームモードとスペシャルフリーゲームモードとを含む4種類のゲームモードを有する。スロットマシン10では、ベースゲームモードをメインとして単位ゲームが実行される。
図13に示すように、ベースゲームモードでは、ノーマルフリーゲームをトリガーするまで単位ゲームが繰り返される。ベースゲームモードにおける単位ゲームは、遊技媒体を消費する(BETする)ことで開始することができるゲームである。ベースゲームモードのゲームでは、図9に示すウイニングパターンのいずれかがペイラインで成立したときに、そのウイニングパターンに対応する配当に応じた払出数がペイアウトされる。
<ノーマルフリーゲームモード>
ベースゲームモードにおいて、BONUSのウイニングパターンが成立したことによって、ノーマルフリーゲームモードをトリガーする。具体的には、3個のBONUSが出現するように決定されることでBONUSのウイニングパターンが成立する。たとえば、メカリールM3b,M3c,M3dの各々に1個のBONUSが出現するように決定されることでBONUSのウイニングパターンが成立する。
ベースゲームモードにおいて、BONUSのウイニングパターンが成立したことによって、ノーマルフリーゲームモードをトリガーする。具体的には、3個のBONUSが出現するように決定されることでBONUSのウイニングパターンが成立する。たとえば、メカリールM3b,M3c,M3dの各々に1個のBONUSが出現するように決定されることでBONUSのウイニングパターンが成立する。
BONUSはスキャッターシンボルであり、ペイラインと関係なくウイニングパターンの成立が判断される。再配置されたBONUSの数によってウイニングパターンの成立又は不成立が決定される。
後述する図19A〜図19Bの処理によって、ノーマルフリーゲームが実行され所定の配当に応じた払出数がペイアウトされる。ノーマルフリーゲームモードでは、図11に示すリールウエイトが使用される。
ノーマルフリーゲームモードでは、遊技媒体を消費することなく単位ゲームを開始できる。プレーヤは、ノーマルフリーゲームモードでは、原則、5回まで単位ゲームを行うことができる。
ノーマルフリーゲームモードでノーマルフリーゲームモードをリトリガーすることで、ゲームモードは、ノーマルフリーゲームモードに維持される。ノーマルフリーゲームモードにおいて、BONUSのウイニングパターンが成立することによって、フリーモードをリトリガーする。リトリガーの成立条件は、トリガーの成立条件と同じであり、3個のBONUSが出現するように決定されることでBONUSのウイニングパターンが成立する。ノーマルフリーゲームモードをリトリガーすることによって5回の単位ゲームが追加される。
全ての単位ゲームを終了したときには、ノーマルフリーゲームモードの終了条件を満たして、ノーマルフリーゲームモードからベースゲームモードに戻る。
<チャンスゾーン>
ベースゲームモード、ノーマルフリーゲームモード及びスペシャルフリーゲームモードにおいて、CHANCEのウイニングパターンが成立したことによって、チャンスゾーンをトリガーする。具体的には、1個のCHANCEが出現するように決定されることでCHANCEのウイニングパターンが成立する。たとえば、メカリールM3cの各々に1個のCHANCEが出現するように決定されることでCHANCEのウイニングパターンが成立する。
ベースゲームモード、ノーマルフリーゲームモード及びスペシャルフリーゲームモードにおいて、CHANCEのウイニングパターンが成立したことによって、チャンスゾーンをトリガーする。具体的には、1個のCHANCEが出現するように決定されることでCHANCEのウイニングパターンが成立する。たとえば、メカリールM3cの各々に1個のCHANCEが出現するように決定されることでCHANCEのウイニングパターンが成立する。
CHANCEはスキャッターシンボルであり、ペイラインと関係なくウイニングパターンの成立が判断される。再配置されたCHANCEの数によってウイニングパターンの成立又は不成立が決定される。
チャンスゾーンをトリガーすることによって、ゲームモードは、チャンスゾーンに移行する。後述する図14の処理によって、チャンスゾーンが実行される。
チャンスゾーンのゲームは、基本的にベースゲームモードのゲームと同じである。チャンスゾーンでは、チャンスゾーンの終了条件を満たすまで、又はスペシャルフリーゲームをトリガーするまで単位ゲームが繰り返される。チャンスゾーンにおける単位ゲームは、遊技媒体を消費する(BETする)ことで開始することができるゲームである。チャンスゾーンのゲームでは、図9に示すウイニングパターンのいずれかがペイラインで成立したときに、そのウイニングパターンに対応する配当に応じた払出数がペイアウトされる。
チャンスゾーンのゲームは、ベースゲームモードのゲームと同じリールウエイト(図10参照)を使用する。したがって、チャンスゾーンでは、ベースゲームモードと同じ当籤確率(ウエイト)でシンボルが抽籤処理によって決定される。
ベースゲームモードと異なり、チャンスゾーンでは、単位ゲームが終了する毎に、「終了」又は「継続」を決定するための抽籤処理が行われる。抽籤処理で「終了」が選択された場合には、チャンスゾーンの終了条件を満たしベースゲームモードに戻る。抽籤処理で「継続」が選択された場合には、チャンスゾーンが維持される。
チャンスゾーンで、スペシャルフリーゲームをトリガーすると、チャンスゾーンからスペシャルフリーゲームモードに移行する。上述したように、ベースゲームモードで、ノーマルフリーゲームをトリガーした場合には、ベースゲームモードからノーマルフリーゲームモードに移行する。
ベースゲームモードからチャンスゾーンに移行するときには、チャンスゾーンをトリガーした次の単位ゲームからチャンスゾーンに移行する。また、ノーマルフリーゲームモード、スペシャルフリーゲームモード及びチャンスゾーンからチャンスゾーンに移行するときには、これらのゲームの終了条件を満たしてからチャンスゾーンに移行する。したがって、ノーマルフリーゲームモード、スペシャルフリーゲームモード及びチャンスゾーンから、直ちにチャンスゾーンに移行しない場合には、チャンスゾーンがストックされた状態となる。また、チャンスゾーンが既にストックされている状態で、チャンスゾーンをさらにトリガーした場合には、チャンスゾーンは重複してストックされる。
<スペシャルフリーゲームモード>
チャンスゾーンにおいて、BONUSのウイニングパターンが成立したことによって、スペシャルフリーゲームモードをトリガーする。具体的には、3個のBONUSが出現するように決定されることでBONUSのウイニングパターンが成立する。たとえば、メカリールM3b,M3c,M3dの各々に1個のBONUSが出現するように決定されることでBONUSのウイニングパターンが成立する。
チャンスゾーンにおいて、BONUSのウイニングパターンが成立したことによって、スペシャルフリーゲームモードをトリガーする。具体的には、3個のBONUSが出現するように決定されることでBONUSのウイニングパターンが成立する。たとえば、メカリールM3b,M3c,M3dの各々に1個のBONUSが出現するように決定されることでBONUSのウイニングパターンが成立する。
BONUSはスキャッターシンボルであり、ペイラインと関係なくウイニングパターンの成立が判断される。再配置されたBONUSの数によってウイニングパターンの成立又は不成立が決定される。
スペシャルフリーゲームモードをトリガーすることによって、ゲームモードは、スペシャルフリーゲームモードに移行する。後述する図19A〜図19Bの処理によって、スペシャルフリーゲームが実行され所定の配当に応じた払出数がペイアウトされる。
スペシャルフリーゲームモードでは、遊技媒体を消費することなく単位ゲームを開始できる。プレーヤは、スペシャルフリーゲームモードでは、原則、5回まで単位ゲームを行うことができる。
スペシャルフリーゲームモードでスペシャルフリーゲームモードをリトリガーすることで、ゲームモードは、スペシャルフリーゲームモードに維持される。スペシャルフリーゲームモードにおいて、BONUSのウイニングパターンが成立することによって、フリーモードをリトリガーする。リトリガーの成立条件は、トリガーの成立条件と同じであり、3個のBONUSが出現するように決定されることでBONUSのウイニングパターンが成立する。ノーマルフリーゲームモードをリトリガーすることによって5回の単位ゲームが追加される。
全ての単位ゲームを終了したときには、スペシャルフリーゲームモードからベースゲームモードに戻る。
スペシャルフリーゲームモードでは、図12に示すリールウエイトが使用される。スペシャルフリーゲームモードのリールウエイトは、図11に示すノーマルフリーゲームモードのリールウエイトとは異なる。ノーマルフリーゲームモードとスペシャルフリーゲームモードとでは、シンボルの当籤し易さのバランスが異なる。
<ゲームの状態遷移の具体例1>
図26は、ゲームの状態遷移の第1の具体例を示す図である。
図26は、ゲームの状態遷移の第1の具体例を示す図である。
ベースゲームモードで単位ゲーム(Game1〜Game4)が行われる。ベースゲームモードでは、プレーヤはBET操作によってBET数を単位ゲームごとに決定することができる。図26に示す例では、単位ゲームGame1〜Game4のBET数はBet Aである。
ベースゲームモードの単位ゲームGame2で、シンボル抽籤処理によって3個のBONUSが出現するように決定されることで、ノーマルフリーゲームモードをトリガーする。ノーマルフリーゲームモードのトリガーによって、ノーマルフリーゲームモードに移行する。ベースゲームモードの終了条件はないので、ベースゲームモードからノーマルフリーゲームモードに直ちに移行する。ノーマルフリーゲームモードの全ての単位ゲームでは、移行する直前のベースゲームモードの単位ゲームGame2のBet Aが、BET数として用いられる。
ノーマルフリーゲームモードの終了条件が成立することで、ノーマルフリーゲームモードからベースゲームモードに戻り、単位ゲームGame3が始まる。
さらに、ベースゲームモードの単位ゲームGame4で、シンボル抽籤処理によって1個のCHANCEが出現するように決定されることで、チャンスゾーンをトリガーする。チャンスゾーンをトリガーすることで、ベースゲームモードからチャンスゾーンに移行する。ベースゲームモードの終了条件はないので、ベースゲームモードから移行するときは、ストックされることなく、直ちにチャンスゾーンに移行する。ベースゲームモードでのチャンスゾーンのトリガーをノーマルトリガーと称する。
ノーマルトリガーしたときには、ノーマルトリガーであることと、ノーマルトリガーをしたときのBET数(ノーマルトリガーBET数)とを記憶する。図26に示す例では、ノーマルトリガーしたときの単位ゲームGame4のBET数がBet Aであることが記憶される。ノーマルトリガーであることと、ノーマルトリガーBET数とは、スペシャルフリーゲームモードのスペシャル倍率の決定と、チャンスゾーンの終了条件の決定との双方に用いられる。
図26に示す例では、チャンスゾーンの単位ゲーム(Game5〜Game9)が行われる。チャンスゾーンでも、プレーヤはBET操作によってBET数を単位ゲームごとに決定することができる。図26に示す例では、単位ゲームGame5のBET数はBet Aで、単位ゲームGame6のBET数はBet Bで、単位ゲームGame7のBET数はBet Bで、単位ゲームGame8のBET数はBet Cで、単位ゲームGame9のBET数はBet Aである。
チャンスゾーンの単位ゲームGame7で、シンボル抽籤処理によって3個のBONUSが出現するように決定されることで、スペシャルフリーゲームモードをトリガーする。スペシャルフリーゲームモードのトリガーによって、スペシャルフリーゲームモードに移行する。スペシャルフリーゲームモードの全ての単位ゲームでは、移行する直前のチャンスゾーンの単位ゲームGame7のBet Bが、BET数として用いられる。
スペシャルフリーゲームモードの終了条件が成立することで、スペシャルフリーゲームモードからチャンスゾーンに戻り、単位ゲームGame8が始まる。
チャンスゾーンの単位ゲームGame9でチャンスゾーンの終了条件が成立することでベースゲームモードに戻り、単位ゲームGame10が始まる。図26に示す例では、単位ゲームGame10のBET数はBet Aで、単位ゲームGame11のBET数はBet Aで、単位ゲームGame12のBET数はBet Bで、単位ゲームGame13のBET数はBet Aである。
<ゲームの状態遷移の具体例2>
図27は、ゲームの状態遷移の第2の具体例を示す図である。
図27は、ゲームの状態遷移の第2の具体例を示す図である。
ベースゲームモードで単位ゲーム(Game1〜Game2)が行われる。ベースゲームモードでは、プレーヤはBET操作によってBET数を単位ゲームごとに決定することができる。図27に示す例では、単位ゲームGame1及びGame2のBET数はBet Aである。
ベースゲームモードの単位ゲームGame2で、シンボル抽籤処理によって3個のBONUSが出現するように決定されることで、ノーマルフリーゲームモードをトリガーする。ノーマルフリーゲームモードのトリガーによって、ノーマルフリーゲームモードに移行する。ノーマルフリーゲームモードの全ての単位ゲームでは、移行する直前のベースゲームモードの単位ゲームGame2のBet Aが、BET数として用いられる。
図27に示す例では、ノーマルフリーゲームモードの単位ゲームで、シンボル抽籤処理によって1個のCHANCEが出現するように決定されることでチャンスゾーンをトリガーする。ノーマルフリーゲームモードでチャンスゾーンをトリガーした場合には、ノーマルフリーゲームモードの終了条件を満たし、ノーマルフリーゲームモードを終了してから、チャンスゾーンに移行する。したがって、ノーマルフリーゲームモードでチャンスゾーンをトリガーしたことをストックしておき、ノーマルフリーゲームモードを終了したことを条件にチャンスゾーンに移行する。このように、ノーマルフリーゲームモードでチャンスゾーンをトリガーしても、直ちにチャンスゾーンに移行しない場合がある。ノーマルフリーゲームモードでのチャンスゾーンのトリガーをノーマルトリガーと称する。
ノーマルトリガーしたときには、ノーマルトリガーであることと、ノーマルトリガーをしたときのBET数(ノーマルトリガーBET数)を記憶する。ノーマルフリーゲームモードでは、ノーマルフリーゲームモードに移行する直前のベースゲームモードの単位ゲームのBET数が用いられる。したがって、この場合には、ノーマルトリガーBET数は、ノーマルフリーゲームモードに移行する直前のベースゲームモードの単位ゲームのBET数である。ノーマルトリガーであることと、ノーマルトリガーBET数とは、スペシャルフリーゲームモードのスペシャル倍率の決定と、チャンスゾーンの終了条件の決定との双方に用いられる。
図27に示す例では、チャンスゾーンの単位ゲーム(Game3〜Game7)が行われる。チャンスゾーンでは、ベースゲームモードと同様に、プレーヤはBET操作によってBET数を単位ゲームごとに決定することができる。図27に示す例では、単位ゲームGame3のBET数はBet Aで、単位ゲームGame4のBET数はBet Aで、単位ゲームGame5のBET数はBet Bで、単位ゲームGame6のBET数はBet Bで、単位ゲームGame7のBET数はBet Aである。
チャンスゾーンの単位ゲームGame5で、シンボル抽籤処理によって3個のBONUSが出現するように決定されることで、スペシャルフリーゲームモードをトリガーする。スペシャルフリーゲームモードのトリガーによって、スペシャルフリーゲームモードに移行する。スペシャルフリーゲームモードの全ての単位ゲームでは、移行する直前のチャンスゾーンの単位ゲームGame5のBet Bが、BET数として用いられる。
図27に示す例では、スペシャルフリーゲームモードの単位ゲームで、シンボル抽籤処理によって1個のCHANCEが出現するように決定されることでチャンスゾーンをトリガーする。スペシャルフリーゲームモードでチャンスゾーンをトリガーした場合も、スペシャルフリーゲームモードの終了条件を満たし、スペシャルフリーゲームモードを終了してから、チャンスゾーンに移行する。したがって、スペシャルフリーゲームモードでもチャンスゾーンをトリガーしたことをストックしておき、スペシャルフリーゲームモードを終了したことを条件にチャンスゾーンに移行する。このように、スペシャルフリーゲームモードでチャンスゾーンをトリガーしても、直ちにチャンスゾーンに移行しない場合がある。スペシャルフリーゲームモードでのチャンスゾーンのトリガーをチャンストリガーと称する。
チャンストリガーしたときには、チャンストリガーであることと、チャンストリガーをしたときのBET数(チャンストリガーBET数)を記憶する。スペシャルフリーゲームモードでは、スペシャルフリーゲームモードに移行する直前のチャンスゾーンの単位ゲームのBET数が用いられる。したがって、この場合には、チャンストリガーBET数は、スペシャルフリーゲームモードに移行する直前のチャンスゾーンの単位ゲームのBET数である。チャンストリガーであることと、チャンストリガーBET数とは、スペシャルフリーゲームモードのスペシャル倍率の決定と、チャンスゾーンの終了条件の決定との双方に用いられる。
スペシャルフリーゲームモードの終了条件が成立することで、スペシャルフリーゲームモードからチャンスゾーンに戻り、単位ゲームGame6が始まる。
チャンスゾーンの単位ゲームGame7でチャンスゾーンの終了条件が成立した場合には、チャンスゾーンがストックされているので、ベースゲームモードには戻らずに、新たにチャンスゾーンが始まる。新たなチャンスゾーンの単位ゲームGame8のBET数はBet Aで、単位ゲームGame9のBET数はBet Bで、単位ゲームGame10のBET数はBet Cで、単位ゲームGame11のBET数はBet Aである。
チャンスゾーンの単位ゲームGame11でチャンスゾーンの終了条件が成立することでベースゲームモードに戻り、単位ゲームGame12が始まる。図27に示す例では、単位ゲームGame12のBET数はBet Aである。
<ゲームの状態遷移の具体例3>
図28は、ゲームの状態遷移の第3の具体例を示す図である。
図28は、ゲームの状態遷移の第3の具体例を示す図である。
ベースゲームモードで単位ゲーム(Game1〜Game2)が行われる。ベースゲームモードでは、プレーヤはBET操作によってBET数を単位ゲームごとに決定することができる。図28に示す例では、単位ゲームGame1及びGame2のBET数はBet Aである。
ベースゲームモードの単位ゲームGame2で、シンボル抽籤処理によって1個のCHANCEが出現するように決定されることでチャンスゾーンをトリガーする。チャンスゾーンをトリガーすることでベースゲームモードからチャンスゾーンに移行する。ベースゲームモードには終了条件がないので、ベースゲームモードからチャンスゾーンに直ちに移行する。上述したように、ベースゲームモードでのチャンスゾーンのトリガーは、ノーマルトリガーである。
図28に示す例では、チャンスゾーンの単位ゲーム(Game3〜Game7)が行われる。チャンスゾーンでも、プレーヤはBET操作によってBET数を単位ゲームごとに決定することができる。図28に示す例では、単位ゲームGame3のBET数はBet Aで、単位ゲームGame4のBET数はBet Aで、単位ゲームGame5のBET数はBet Bで、単位ゲームGame6のBET数はBet Bで、単位ゲームGame7のBET数はBet Aである。
チャンスゾーンの単位ゲームGame5で、シンボル抽籤処理によって1個のCHANCEが出現するように決定されることでチャンスゾーンをトリガーする。チャンスゾーンでチャンスゾーンをトリガーした場合も、チャンスゾーンの終了条件を満たし、チャンスゾーンを一旦終了してから、新たにチャンスゾーンに移行する。したがって、チャンスゾーンでもチャンスゾーンをトリガーしたことをストックしておき、チャンスゾーンを終了したことを条件にチャンスゾーンに移行する。このように、チャンスゾーンでチャンスゾーンをトリガーしても、直ちにチャンスゾーンが新たに始まらない場合がある。チャンスゾーンでのチャンスゾーンのトリガーをチャンストリガーと称する。
チャンストリガーしたときには、チャンストリガーであることと、チャンストリガーをしたときのBET数(チャンストリガーBET数)を記憶する。図28に示す例では、チャンスゾーンをトリガーしたときの単位ゲームGame5のBET数がBet Bであることが記憶される。チャンストリガーであることと、チャンストリガーBET数とは、スペシャルフリーゲームモードのスペシャル倍率の決定と、チャンスゾーンの終了条件の決定との双方に用いられる。
チャンスゾーンの単位ゲームGame7でチャンスゾーンの終了条件が成立した場合には、チャンスゾーンがストックされているので、ベースゲームモードに戻らずに、新たにチャンスゾーンが始まる。新たなチャンスゾーンの単位ゲームGame8のBET数はBet Aで、単位ゲームGame9のBET数はBet Bで、単位ゲームGame10のBET数はBet Cで、単位ゲームGame11のBET数はBet Aである。
チャンスゾーンの単位ゲームGame11でチャンスゾーンの終了条件が成立することでベースゲームモードに戻り、単位ゲームGame12が始まる。図28に示す例では、単位ゲームGame12のBET数はBet Aである。
<<チャンストリガーの種類>>
上述したように、ベースゲームモード、チャンスゾーン、ノーマルフリーゲームモード、スペシャルフリーゲームモードのいずれでもチャンスゾーンをトリガーする。ベースゲームモード及びノーマルフリーゲームモードでのチャンスゾーンのトリガーをノーマルトリガーと称する。また、チャンスゾーン及びスペシャルフリーゲームモードでのチャンスゾーンのトリガーをチャンストリガーと称する。
上述したように、ベースゲームモード、チャンスゾーン、ノーマルフリーゲームモード、スペシャルフリーゲームモードのいずれでもチャンスゾーンをトリガーする。ベースゲームモード及びノーマルフリーゲームモードでのチャンスゾーンのトリガーをノーマルトリガーと称する。また、チャンスゾーン及びスペシャルフリーゲームモードでのチャンスゾーンのトリガーをチャンストリガーと称する。
ノーマルトリガーをしたときのBET数をノーマルトリガーBET数と称し、チャンストリガーをしたときのBET数をチャンストリガーBET数と称する。
<<プログラムの内容>>
次に、図14〜図20を参照して、スロットマシン10により実行されるプログラムについて説明する。
次に、図14〜図20を参照して、スロットマシン10により実行されるプログラムについて説明する。
<メイン制御処理>
図14は、メイン制御処理を示すフローチャートである。この図14のメイン制御処理におけるゲームモードが、ベースゲームモード又はチャンスゾーンである。
図14は、メイン制御処理を示すフローチャートである。この図14のメイン制御処理におけるゲームモードが、ベースゲームモード又はチャンスゾーンである。
最初に、スロットマシン10に電源が投入されると、メインCPU222は、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、RAM226に書き込む(ステップS1411)。
次に、メインCPU222は、1ゲーム終了時初期化処理を行う(ステップS1413)。たとえば、BET数や抽籤により停止予定シンボルなど、RAM226の作業領域において1回の単位ゲームごとに不要となるデータがクリアされる。
次に、メインCPU222は、後で図15を参照して説明するコイン投入・スタートチェック処理を行う(ステップS1415)。
次に、メインCPU222は、後で図16を参照して説明するシンボル抽籤処理を行う(ステップS1417)。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいた停止予定シンボルの決定が行われる。
次に、メインCPU222は、演出抽籤処理を行う(ステップS1419)。ステップS1419の処理では、メインCPU222は、演出決定用の乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定し、決定された演出内容のタイミングで演出内容を実行する。たとえば、上側画像表示パネル131に演出用の映像を表示したり、スピーカ112から音声を出力したり、ランプ114を点灯させたり、これらにエフェクト処理を施したりするなどの制御を行う。
次に、メインCPU222は、後で図17を参照して説明するシンボル表示制御処理を行う(ステップS1421)。この処理では、5本のメカリールM3a〜M3e(5本のリール帯)のスクロールが開始され、ステップS1417のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが基準位置に停止される。
次に、メインCPU222は、後で図18を参照して説明する払出数決定処理を行う(ステップS1423)。この処理では、後述するシンボル抽籤処理によって、シンボル記憶領域に格納された5個の停止予定シンボルからペイアウトテーブル(図9参照)のウイニングパターンが成立したか否かを判断する。ウイニングパターンに応じてペイアウトテーブルに基づいた払出数の決定が行われ、RAM226に設けられた払出数記憶領域(払出数カウンタ)に格納される。
次に、メインCPU222は、シンボル抽籤処理の結果で、チャンスゾーンをトリガーしたか否かを判断する(ステップS1425)。すなわち、シンボル抽籤処理によって1個のCHANCEが出現するように決定されたか否かを判断する。
メインCPU222は、チャンスゾーンをトリガーしたと判別したときには、チャンスゾーン中であるか否かを判断する(ステップS1427)。すなわち、メインCPU222は、チャンスゾーンに既に移行しているか否かを判断する。
メインCPU222は、チャンスゾーン中でないと判別したときには、チャンスゾーンを開始する(ステップS1429)。すなわち、ベースゲームモードであるときにチャンスゾーンをトリガーした場合には、ベースゲームモードからチャンスゾーンに移行する。
次に、メインCPU222は、ノーマルトリガーであること及びノーマルトリガーBET数をRAM226に記憶する(ステップS1431)。ノーマルトリガーは、ベースゲームモード又はノーマルフリーゲームモードでチャンスゾーンをトリガーしたことを意味する。ノーマルトリガーBET数は、ノーマルトリガーが成立したときの単位ゲームのBET数である。
メインCPU222は、ステップS1427の判断処理でチャンスゾーン中であると判別したときには、チャンスゾーンをストックする(ステップS1433)。すなわち、メインCPU222は、チャンスゾーンに既に移行している場合に、チャンスゾーンをトリガーしたことをストックする。ステップS1433の処理は、ストックしたことを示す情報をRAM226に記憶する処理である。
次に、メインCPU222は、チャンストリガーであること及びチャンストリガーBET数をRAM226に記憶する(ステップS1435)。チャンストリガーは、チャンスゾーン又はスペシャルフリーゲームモードでチャンスゾーンをトリガーしたことを意味する。チャンストリガーBET数は、チャンストリガーが成立したときの単位ゲームのBET数である。
チャンスゾーン中にチャンスゾーンをトリガーしたときには、チャンスゾーンをトリガーしたことをステップS1433の処理で順次にストックし、チャンストリガーであること及びチャンストリガーBET数をステップS1435の処理で順次に記憶する。
メインCPU222は、ステップS1425の判断処理でチャンスゾーントリガーが成立していないと判別したときには、フリーゲームトリガーが成立したか否かを判断する(ステップS1437)。すなわち、メインCPU222は、チャンスゾーントリガーが成立していない場合には、シンボル抽籤処理によって3個のBONUSが出現するように決定されたか否かを判断する。フリーゲームトリガーの成立条件は、ノーマルフリーゲームモードのトリガーとスペシャルフリーゲームモードのトリガーとの双方で同じである。
メインCPU222は、フリーゲームトリガーが成立したと判別したときには、図19A及び図19Bに示すフリーゲームモード処理のサブルーチンを呼び出して実行する(ステップS1439)。ベースゲームモードであるときには、ノーマルフリーゲームモードのトリガーに移行し、チャンスゾーンであるときには、スペシャルフリーゲームモードのトリガーに移行する。
メインCPU222は、ステップS1435及びS1439の処理を実行した後、ステップS1437の判断処理でフリーゲームトリガーが成立していないと判別したときには、図20に示すチャンスゾーン継続終了抽籤処理のサブルーチンを呼び出して実行する(ステップS1441)。
メインCPU222は、ステップS1431及びS1441の処理を実行した後、払出処理を行い(ステップS1443)、ステップS1413に処理を戻す。
払出処理では、メインCPU222は、払出数記憶領域に格納されている値(払出数カウンタ)を、RAM226に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値(クレジット数カウンタ)に加算する。また、チケットプリンタ120の駆動を制御し、払出数カウンタが記録されたバーコード付チケットを発光するようにしてもよい。なお、ホッパー(図示せず)の駆動を制御し、払出数カウンタに応じたコインをコイン払出口から排出するようにしてもよい。
<コイン投入・スタートチェック処理>
図15は、コイン投入・スタートチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
図15は、コイン投入・スタートチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
最初に、メインCPU222は、コインカウンタによりコインの投入を検出したか否かを判別する(ステップS1511)。メインCPU222は、コインの投入を検出したと判別したときには、投入されたコインの値をクレジット数記憶領域に格納されている値(クレジット数カウンタ)に加算する(ステップS1513)。なお、コインの投入に加えて、ビルバリデータ(たとえば、PTS端末(図示せず)など)により紙幣の投入が検出されたか否かを判別し、紙幣の投入を検出したと判別したときに、紙幣に応じた値をクレジット数カウンタに加算するようにしてもよい。
メインCPU222は、ステップS1513の後、又はステップS1511においてコインの投入を検出していないと判別したときには、クレジット数カウンタが0であるか否かを判別する(ステップS1515)。メインCPU222は、クレジット数カウンタが0ではないと判別したときには、BETボタンの操作受付を許可する(ステップS1517)。
次に、メインCPU222は、BETボタンの操作を検出したか否かを判別する(ステップS1519)。メインCPU222は、BETボタンが遊技者によって押されたことをBETスイッチにより検出したときは、BETボタンの種別をRAM226に記憶する(ステップS1521)。
次に、メインCPU222は、スピンボタンの操作受付を許可する(ステップS1523)。
メインCPU222は、スピンボタンの操作を検出したか否かを判別する(ステップS1525)。メインCPU222は、スピンボタンの操作を検出していないと判別したときには、ステップS1511に処理を戻す。
メインCPU222は、スピンボタンの操作を検出したと判別したときには、本サブルーチンを終了する。
<シンボル抽籤処理>
図16は、シンボル抽籤処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
図16は、シンボル抽籤処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
最初に、メインCPU222は、ゲームモードに応じてシンボル決定用の5個の乱数値を抽出する(ステップS1611)。すなわち、ゲームモードは、ベースゲームモード、チャンスゾーン、ノーマルフリーゲームモード、スペシャルフリーゲームモードのいずれかである。
次に、メインCPU222は、ゲームモードがフリーゲームモード中であるか否かを判断する(ステップS1613)。
メインCPU222は、ゲームモードがフリーゲームモードであると判別したときには、チャンスゾーンから移行したフリーゲームモードであるか否かを判断する(ステップS1615)。チャンスゾーンから移行したフリーゲームモードは、スペシャルフリーゲームモードである。チャンスゾーンから移行していないフリーゲームモードは、ベースゲームモードから移行したフリーゲームモードであり、ノーマルフリーゲームモードである。
メインCPU222は、チャンスゾーンから移行したフリーゲームモードでないと判別したときには、ノーマルフリーゲームモード用のシンボル決定テーブル(図11)を参照してメカリールM3a〜M3eの停止予定シンボルを決定する(ステップS1617)。
メインCPU222は、ステップS1615の判断処理で、チャンスゾーンから移行したフリーゲームモードであると判別したときには、スペシャルフリーゲームモード用のシンボル決定テーブル(図12)を参照してメカリールM3a〜M3eの停止予定シンボルを決定する(ステップS1619)。
メインCPU222は、ステップS1613の判断処理で、フリーゲームモード中でないと判別したときには、すなわち、ベースゲームモードであるとき、又はチャンスゾーンであるときには、ベースゲームモード用のシンボル決定テーブル(図10)を参照してメカリールM3a〜M3eの停止予定シンボルを決定する(ステップS1621)。
上述したように、ゲームモードがベースゲームモード及びチャンスゾーンであるときには、図10のシンボル決定テーブルが参照されて5個の停止予定シンボルが決定される。ゲームモードがノーマルフリーゲームモードであるときには、図11のシンボル決定テーブルが参照されて5個の停止予定シンボルが決定される。ゲームモードがスペシャルフリーゲームモードであるときには、図12のシンボル決定テーブルが参照されて、5本のメカリールM3a〜M3eの各々について1つのシンボルを停止予定シンボルとして決定する。本実施の形態では、5個の停止予定シンボルは、図10〜図12に示したウエイトに応じた当籤確率に従って決定される。
メインCPU222は、ステップS1617、S1619、S1621の処理を実行した後、決定した5本のメカリールM3a〜M3eの各々の停止予定シンボルをRAM226に設けられているシンボル記憶領域に格納する(ステップS1623)。
次に、メインCPU222により実行されるウイニングパターン判断処理部310は、図9に示したペイアウトテーブルを参照し、シンボル記憶領域に格納されたシンボルに基づいてウイニングパターンを判定する(ステップS1625)。メインCPU222は、ウイニングパターンを満たした場合には、Kind数に応じた配当を決定する。
<シンボル表示制御処理>
次に、図17を参照して、シンボル表示制御処理について説明する。図17は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
次に、図17を参照して、シンボル表示制御処理について説明する。図17は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
最初に、メインCPU222により実行されるリール制御処理部308は、5本のメカリールM3a〜M3eを回転させる(ステップS1711)。
次に、メインCPU222により実行されるリール制御処理部308は、所定時間が経過した後に、シンボル記憶領域に格納されたシンボルに基づいて、シンボルマトリックスの第2行の各々に停止予定シンボルが位置するようにメカリールM3a〜M3eを停止制御する(ステップS1713)。
次に、メインCPU222により実行されるリール制御処理部308は、5本のメカリールM3a〜M3eの全てを停止させたか否かを判断する(ステップS1715)。
メインCPU222により実行されるリール制御処理部308は、5本のメカリールM3a〜M3eの全てを停止させていないと判別したときには、ステップS1713に処理を戻す。
メインCPU222により実行されるリール制御処理部308は、5本のメカリールM3a〜M3eの全てを停止させたと判別したときには、本サブルーチンを終了する。
<払出数決定処理>
図18は、払出数決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
図18は、払出数決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
最初に、メインCPU222は、図9に示したペイアウトテーブルを参照し、表示窓150に再配置されたシンボルに基づいてウイニングパターンをサーチする(ステップS1811)。再配置された全てのシンボルは、ステップS1619の処理によりRAM226のシンボル記憶領域に記憶されている。
次に、メインCPU222は、ウイニングパターンが成立したか否かを判断する(ステップS1813)。
メインCPU222は、ステップS1813の判断処理で、ウイニングパターンが成立したと判別した場合は、ペイアウトテーブル(図9)を参照して、ウイニングパターンに対応する配当を決定する(ステップS1815)。
次に、メインCPU222は、配当に倍率を乗算する(ステップS1817)。
次に、メインCPU222は、払出数を決定する(ステップS1819)。
メインCPU222は、決定した払出数を払出数カウンタに格納し(ステップS1821)、本サブルーチンを終了する。
<フリーゲームモード処理>
図19A及び図19Bは、フリーゲームモード処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
図19A及び図19Bは、フリーゲームモード処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
フリーゲームは、ベースゲームモードのゲームと同様のスロットゲーム(単位ゲーム)である。フリーゲームモードでは、BETをすることなくスロットゲームを開始することができる。
本実施の形態では、フリーゲームモードは、ノーマルフリーゲームモードとスペシャルフリーゲームモードとからなる。ベースゲームモードから移行した場合には、ノーマルフリーゲームモードとして実行される。チャンスゾーンから移行した場合には、スペシャルフリーゲームモードとして実行される。ノーマルフリーゲームモードとスペシャルフリーゲームモードとを区別する必要がない場合には、単にフリーゲームモードと称する。
ノーマルフリーゲームモードでは、図11のシンボル決定テーブルに示すウエイトが使用される。スペシャルフリーゲームモードでは、図12のシンボル決定テーブルに示すウエイトが使用される。
スペシャルフリーゲームモードでは、単位ゲームの各々で成立した配当に乗ずるためのスペシャル倍率を決定する処理が実行される(後述するステップS1915〜S1923参照)。ノーマルフリーゲームモードでは、単位ゲームの各々で成立した配当に乗ずる倍率は1である(後述するステップS1925参照)。
最初に、メインCPU222は、記憶されたBETボタンからBET数を決定する(ステップS1911)。ステップS1911の処理では、図15のステップS1521の処理で記憶されているBETボタンを用いる。
フリーゲームモードでは、BETをすることなく単位ゲームを進めることができる。しかし、フリーゲームモードでの払出数を決定するために、配当にBET数を乗ずる必要がある。このため、フリーゲームモードでは、フリーゲームモードに移行する直前に行われた単位ゲームのBET操作に対応するBET数を利用する。
本実施の形態のスロットマシン10では、30本のペイラインが常に有効である。したがって、操作されたBETボタンに割り当てられている倍率に30本を乗ずることによってBET数を決定することができる。
次に、メインCPU222は、チャンスゾーンから移行してきたか否かを判断する(ステップS1913)。ベースゲームモードから移行してきた場合には、ノーマルフリーゲームモードでフリーゲームを開始し、チャンスゾーンから移行してきた場合には、スペシャルフリーゲームモードでフリーゲームを開始する。
スペシャルフリーゲームモードの場合には、スペシャル倍率を決定するための処理と、チャンスゾーン継続終了抽籤処理のための終了抽籤割振り番号を決定するための処理とを実行する。以下のステップS1915〜S1923の処理は、スペシャル倍率及び終了抽籤割振り番号を決定するための処理である。なお、スペシャル倍率を決定するための具体的な例については、図23、図24、図25及び図30を参照しつつ後で説明する。
メインCPU222は、ステップS1913の判断処理で、チャンスゾーンから移行してきたと判別したときには、チャンスプレイBET数を決定する(ステップS1915)。チャンスプレイBET数は、スペシャルフリーゲームモードの単位ゲームで用いるBET数であり、ステップS1911で決定したBET数である。ステップS1915で決定されたチャンスプレイBET数はRAM226に記憶される。
次に、メインCPU222は、倍率抽籤テーブルを選択する(ステップS1917)。倍率抽籤テーブルは、ノーマルトリガー用の倍率抽籤テーブル(図24参照)と、チャンストリガー用の倍率抽籤テーブル(図25参照)とからなる。ベースゲームモード又はノーマルフリーゲームモードでチャンスゾーンをトリガーしたときには、ノーマルトリガーであり、ステップS1917の処理でノーマルトリガー用の倍率抽籤テーブル(図24参照)が選択される。チャンスゾーン又はスペシャルフリーゲームモードでチャンスゾーンをトリガーしたときには、チャンストリガーであり、ステップS1917の処理でチャンストリガー用の倍率抽籤テーブル(図25参照)が選択される。
ベースゲームモードでチャンスゾーンをトリガーしたときには、ステップS1431の処理でノーマルトリガーであること及びノーマルトリガーBET数がRAM226に記憶されている。チャンスゾーンでチャンスゾーンをトリガーしたときには、ステップS1435の処理でチャンストリガーであること及びチャンストリガーBET数がRAM226に記憶されている。ノーマルフリーゲームモードでチャンスゾーンをトリガーしたときには、ステップS1959の処理でノーマルトリガーであること及びノーマルトリガーBET数がRAM226に記憶されている。スペシャルフリーゲームモードで、チャンスゾーンをトリガーしたときには、ステップS1961の処理でチャンストリガーであること及びチャンストリガーBET数がRAM226に記憶されている。
ステップS1917の処理は、ノーマルトリガーであること又はチャンストリガーであることをRAM226から読み出し、ノーマルトリガーであることが記憶されている場合には、ノーマルトリガー用の倍率抽籤テーブル(図24参照)が選択され、チャンストリガーであることが記憶されている場合には、チャンストリガー用の倍率抽籤テーブル(図25参照)が選択される。
次に、メインCPU222は、倍率抽籤割振り番号を決定する(ステップS1919)。倍率抽籤割振り番号は、倍率抽籤テーブル(図23参照)を参照することによって決定される。図23に示すように、抽籤割振り番号決定テーブルは、ノーマルトリガーBET数又はチャンストリガーBET数と、チャンスプレイBET数と、倍率抽籤割振り番号と、終了抽籤割振り番号との対応関係を規定する。チャンストリガーBET数とチャンスプレイBET数と倍率抽籤テーブルとを用いて倍率抽籤テーブルを参照することで倍率抽籤割振り番号を決定できる。
ステップS1919の処理は、ノーマルトリガーBET数及びチャンストリガーBET数とチャンスプレイBET数とをRAM226から読み出し、倍率抽籤テーブル(図23参照)を参照して倍率抽籤割振り番号を決定する。
ノーマルトリガーであること及びノーマルトリガーBET数と、チャンストリガーであること及びチャンストリガーBET数と、チャンスプレイBET数とを第2のトリガー成立条件と称する。
次に、メインCPU222は、倍率抽籤割振り番号を用いて倍率抽籤処理を実行してスペシャル倍率を決定する(ステップS1921)。ノーマルトリガーの場合には、ノーマルトリガー用の倍率抽籤テーブル(図23)が選択され、チャンストリガーの場合には、チャンストリガー用の倍率抽籤テーブル(図24)が選択されている。
スペシャル倍率の当籤確率は、倍率抽籤テーブル(図23及び図23)に規定されているウエイトによって決定される。ステップS1919の処理によって決定された倍率抽籤割振り番号に対応するウエイトに基づいて倍率抽籤処理が実行される。
次に、メインCPU222は、終了抽籤割振り番号を決定する(ステップS1923)。図23の抽籤割振り番号決定テーブルは、ノーマルトリガーBET数又はチャンストリガーBET数と、チャンスプレイBET数と、倍率抽籤割振り番号と、終了抽籤割振り番号との対応関係を規定する。チャンストリガーBET数とチャンスプレイBET数とを用いて倍率抽籤テーブルを参照することで終了抽籤割振り番号を決定できる。このように、終了抽籤割振り番号は、チャンストリガーBET数とチャンスプレイBET数とによって決定される。
チャンスゾーンでチャンスゾーンをトリガーしたときには、ステップS1433の処理でチャンスゾーンをストックする。また、ノーマルフリーゲームモード又はスペシャルフリーゲームモードでチャンスゾーンをトリガーしたときには、ステップS1963の処理でチャンスゾーンをストックする。チャンスゾーンをストックしているときに、上述したステップS1915〜S1923の処理を実行することによって、ストックは消化される。ストックを消化すると、ストックしたことを示す情報がRAM226から消去される。
メインCPU222は、ステップS1913の判断処理で、チャンスゾーンから移行してきていない判別したときには、倍率を1に決定する(ステップS1925)。
次に、メインCPU222は、ステップS1923又はS1925の処理を実行したときには、ゲーム数を5に設定する(ステップS1927)。
次に、メインCPU222は、フリーゲーム開始時の演出を実行する(ステップS1929)。これにより、フリーゲームモードが開始されたことをプレーヤに視認させることができる。
次に、メインCPU222は、1ゲーム終了時初期化処理(ステップS1931)。たとえば、抽籤により停止予定シンボルなど、RAM226の作業領域において1回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
次に、メインCPU222は、図16に示すシンボル抽籤処理のサブルーチンを呼び出して実行する(ステップS1933)。この処理によって、シンボル決定用乱数値に基づいた停止予定シンボルの決定が行われる。
次に、メインCPU222は、演出内容開始処理を行う(ステップS1935)。ステップS1935の処理では、メインCPU222は、演出決定用の乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定し、決定された演出内容のタイミングで演出内容を実行する。たとえば、上側画像表示パネル131に演出用の映像を表示したり、スピーカ112から音声を出力したり、ランプ(図示せず)を点灯させたり、これらにエフェクト処理を施したりするなどの制御を行う。
次に、メインCPU222は、図17に示すシンボル表示制御処理を行う(ステップS1937)。この処理では、5本のメカリールM3a〜M3e(5本のリール帯)のスクロールが開始され、ステップS1933のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の基準位置に停止される。
次に、メインCPU222は、図18に示した払出数決定処理を行う(ステップS1939)。この処理では、再配置されたシンボルによってペイアウトテーブル(図9参照)のウイニングパターンが成立したか否かを判断する。ウイニングパターンに応じてペイアウトテーブル(図9参照)に基づいた払出数の決定が行われ、RAM226に設けられた払出数記憶領域(払出数カウンタ)に格納される。
次に、メインCPU222は、ゲーム数を1だけ減算する(ステップS1941)。
次に、メインCPU222は、フリーゲームモードがリトリガーされたか否かを判別する(ステップS1951)。具体的には、BONUSのウイニングパターンが成立したか否かを判別する。
メインCPU222は、ステップS1951の判断処理で、フリーゲームモードのリトリガーが成立したと判別したときには、ゲーム数に5を加算する(ステップS1953)。
ノーマルフリーゲームモードで、3個のBONUSが出現することでノーマルフリーゲームモードをリトリガーし、5回の単位ゲームが追加される。同様に、スペシャルフリーゲームモードで、3個のBONUSが出現することでスペシャルフリーゲームモードをリトリガーし、5回の単位ゲームが追加される。
メインCPU222は、ステップS1951の判断処理で、フリーゲームモードのリトリガーが成立していないと判別したときには、チャンスゾーンがトリガーされたか否かを判別する(ステップS1955)。
次に、メインCPU222は、チャンスゾーンから移行してきたか否かを判断する(ステップS1957)。
メインCPU222は、ステップS1957の判断処理で、チャンスゾーンから移行していないと判別したときには、ノーマルトリガーであること及びノーマルトリガーBET数をRAM226に記憶する(ステップS1959)。
メインCPU222は、ステップS1957の判断処理で、チャンスゾーンから移行したと判別したときには、チャンストリガーであること及びチャンストリガーBET数をRAM226に記憶する(ステップS1961)。
メインCPU222は、ステップS1959又はS1961の処理を実行した後、チャンスゾーンをストックする(ステップS1963)。ステップS1963の処理は、ストックしたことを示す情報をRAM226に記憶する処理である。
ノーマルフリーゲームモードで、チャンスゾーンをトリガーしたときには、チャンスゾーンをトリガーしたことをステップS1963の処理で順次にストックし、ノーマルトリガーであること及びノーマルトリガーBET数をステップS1959の処理で順次に記憶する。
また、スペシャルフリーゲームモードで、チャンスゾーンをトリガーしたときには、チャンスゾーンをトリガーしたことをステップS1963の処理で順次にストックし、チャンストリガーであること及びチャンストリガーBET数をステップS1961の処理で順次に記憶する。
メインCPU222は、ステップS1953若しくはS1963の処理を実行した後、又は、ステップS1955の判断処理でチャンスゾーンがトリガーされていないと判別したときには、ゲーム数がゼロより大きいか否かを判断する(ステップS1965)。
メインCPU222は、ステップS1965の判断処理で、ゲーム数がゼロより大きいと判別したときには、ステップS1931に処理を戻す。
メインCPU222は、ステップS1965の判断処理で、ゲーム数がゼロ以下であると判別したときには、ミステリ配当の抽籤処理を実行し(ステップS1967)、本サブルーチンを終了する。
<チャンスゾーン継続終了抽籤処理>
図20は、チャンスゾーン継続終了抽籤処理のサブルーチンを示すフローチャートである。チャンスゾーン継続終了抽籤処理は、ステップS1441の処理で呼び出されて実行される。
図20は、チャンスゾーン継続終了抽籤処理のサブルーチンを示すフローチャートである。チャンスゾーン継続終了抽籤処理は、ステップS1441の処理で呼び出されて実行される。
最初に、メインCPU222は、フリーゲームモードから戻ったか否かを判断する(ステップS2011)。すなわち、ノーマルフリーゲームモードから戻った直後であるか、スペシャルフリーゲームモードから戻った直後であるか否かを判断する。ノーマルフリーゲームモードやスペシャルフリーゲームモードから戻った直後である場合には、ベースゲームモード又はチャンスゾーンに戻った直後であり、チャンスゾーンを継続させるか終了させるか否かを判断する必要がない。
メインCPU222は、ステップS2011の判断処理でフリーゲームモードから戻っていないと判別したときには、チャンスゾーン中であるか否かを判断する(ステップS2013)。ベースゲームモードである場合には継続終了抽籤処理を実行する必要はなく、チャンスゾーンである場合に継続終了抽籤処理を実行する。
メインCPU222は、ステップS2013の判断処理でチャンスゾーン中であると判別したときには、継続終了抽籤処理を実行する(ステップS2015)。チャンスゾーンであるときには、単位ゲームが終了するたびに、継続終了抽籤処理を実行して、チャンスゾーンを継続させるか又は終了させるかを抽籤処理によって決定する。継続に当籤した場合には、チャンスゾーンを継続させる。終了に当籤した場合には、チャンスゾーンを終了させる。チャンスゾーンが終了することによってベースゲームモードに戻る。
次に、メインCPU222は、ステップS2015の継続終了抽籤処理で終了に当籤したか否かを判断する(ステップS2017)。
メインCPU222は、ステップS2017の判断処理で終了に当籤したと判別したときには、チャンスゾーンを終了する(ステップS2019)。
次に、メインCPU222は、ステップS2011の判断処理でフリーゲームモードから戻ったと判別した場合、又はステップS2019の処理を実行した後、チャンスゾーンのストックがあるか否かを判断する(ステップS2021)。チャンスゾーンや、ノーマルフリーゲームモードや、スペシャルフリーゲームモードでは、チャンスゾーントリガーが成立し(ステップS1425及びS1955)、チャンスゾーンをストックする(ステップS1433及びS1963)。ステップS2021の判断処理は、ステップS1433及びS1963の処理でチャンスゾーンがストックされているか否かを判断する処理である。
メインCPU222は、ステップS2021の判断処理で、チャンスゾーンのストックがあると判別したときには、新たにチャンスゾーンを開始し(ステップS2023)、本サブルーチンを終了する。
メインCPU222は、ステップS2013の判断処理でチャンスゾーン中でないと判別した場合(ベースゲームモードの場合)、ステップS2017の判断処理で終了に当籤していないと判別した場合(継続させる場合)、ステップS2021の判断処理でチャンスゾーンのストックがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
<<スペシャル倍率を決定するための具体例>>
図23、図24、図25、図29及び図30を参照しつつスペシャル倍率を決定するための具体的な例を説明する。
図23、図24、図25、図29及び図30を参照しつつスペシャル倍率を決定するための具体的な例を説明する。
<抽籤割振り番号決定テーブル>
図23は、倍率抽籤割振り番号と終了抽籤割振り番号と決定するための抽籤割振り番号決定テーブルである。抽籤割振り番号決定テーブルの第1列は、ノーマルトリガーBET数又はチャンストリガーBET数である。抽籤割振り番号決定テーブルの第2列は、チャンスプレイBET数である。抽籤割振り番号決定テーブルの第3列は、ノーマルトリガー用の倍率抽籤テーブル抽籤割振り番号である。抽籤割振り番号決定テーブルの第4列は、チャンストリガー用の倍率抽籤テーブル抽籤割振り番号である。抽籤割振り番号決定テーブルの第5列は、終了抽籤割振り番号である。このように、抽籤割振り番号決定テーブルは、ノーマルトリガーBET数又はチャンストリガーBET数とチャンスプレイBET数と倍率抽籤割振り番号と終了抽籤割振り番号との対応関係を規定する。
図23は、倍率抽籤割振り番号と終了抽籤割振り番号と決定するための抽籤割振り番号決定テーブルである。抽籤割振り番号決定テーブルの第1列は、ノーマルトリガーBET数又はチャンストリガーBET数である。抽籤割振り番号決定テーブルの第2列は、チャンスプレイBET数である。抽籤割振り番号決定テーブルの第3列は、ノーマルトリガー用の倍率抽籤テーブル抽籤割振り番号である。抽籤割振り番号決定テーブルの第4列は、チャンストリガー用の倍率抽籤テーブル抽籤割振り番号である。抽籤割振り番号決定テーブルの第5列は、終了抽籤割振り番号である。このように、抽籤割振り番号決定テーブルは、ノーマルトリガーBET数又はチャンストリガーBET数とチャンスプレイBET数と倍率抽籤割振り番号と終了抽籤割振り番号との対応関係を規定する。
ノーマルトリガーBET数は、ノーマルトリガーをしたときのBET数である。すなわち、ノーマルトリガーBET数は、ベースゲームモード又はノーマルフリーゲームモードでチャンスゾーンをトリガーしたときの単位ゲームのBET数である。
チャンストリガーBET数は、チャンストリガーをしたときのBET数である。すなわち、チャンストリガーBET数は、チャンスゾーン又はスペシャルフリーゲームモードでチャンスゾーンをトリガーしたときの単位ゲームのBET数である。
チャンスプレイBET数は、スペシャルフリーゲームモードの単位ゲームで用いるBET数である。すなわち、チャンスプレイBET数は、スペシャルフリーゲームモードへの移行が決定したときのチャンスゾーンの単位ゲームのBET数である。
ノーマルトリガーBET数、チャンストリガーBET数及びチャンスプレイBET数は、いずれもBET数であるので、上述したように、1、2、3、4、5、10、20のいずれかである。
倍率抽籤割振り番号は、1〜22の整数値である。終了抽籤割振り番号は、1〜16の整数値である。
<ノーマルトリガー用の倍率抽籤テーブル及びチャンストリガー用の倍率抽籤テーブル>
ノーマルトリガーしたときには、ステップS1917の処理でノーマルトリガー用の倍率抽籤テーブル(図24参照)が選択される。チャンストリガーしたときには、ステップS1917の処理でチャンストリガー用の倍率抽籤テーブル(図25参照)が選択される。
ノーマルトリガーしたときには、ステップS1917の処理でノーマルトリガー用の倍率抽籤テーブル(図24参照)が選択される。チャンストリガーしたときには、ステップS1917の処理でチャンストリガー用の倍率抽籤テーブル(図25参照)が選択される。
図24は、ノーマルトリガー用の倍率抽籤テーブルの例を示すテーブルであり、図25は、チャンストリガー用の倍率抽籤テーブルの例を示すテーブルである。これらの倍率抽籤テーブルは、スペシャル倍率を抽籤処理で決定するためのウエイトが規定されている。
スペシャル倍率は、2、3、4、5、6、7、8、9、10、15、20、30、50、88である。倍率抽籤テーブルは、これらのスペシャル倍率の各々と、倍率抽籤割振り番号1〜22の各々とに対してウエイトを規定する。倍率抽籤割振り番号1〜22のうちの1つの倍率抽籤割振り番号を決定し、決定された倍率抽籤割振り番号に対応するウエイトによる当籤確率でスペシャル倍率が決定される。
倍率抽籤テーブルは、ノーマルトリガー用の倍率抽籤テーブルもチャンストリガー用の倍率抽籤テーブルも倍率抽籤割振り番号が小さくなると、高いスペシャル倍率のウエイトがおおよそ大きくなるように規定され、倍率抽籤割振り番号が大きくなると、低いスペシャル倍率のウエイトがおおよそ大きくなるように規定されている。したがって、倍率抽籤割振り番号が小さい場合には、高いスペシャル倍率が当籤しやすく、倍率抽籤割振り番号が大きい場合には、小さいスペシャル倍率が当籤しやすいように規定されている。
ノーマルトリガー用の倍率抽籤テーブルでは、倍率抽籤割振り番号が1の場合には、スペシャル倍率30のウエイトが最も大きく、倍率抽籤割振り番号が2の場合には、スペシャル倍率20のウエイトが最も大きく、倍率抽籤割振り番号が3〜5の場合には、スペシャル倍率15のウエイトが最も大きく、倍率抽籤割振り番号が6の場合には、スペシャル倍率10のウエイトが最も大きく、倍率抽籤割振り番号が7の場合には、スペシャル倍率9のウエイトが最も大きく、倍率抽籤割振り番号が8及び9の場合には、スペシャル倍率8のウエイトが最も大きく、倍率抽籤割振り番号が10及び11の場合には、スペシャル倍率7のウエイトが最も大きく、倍率抽籤割振り番号が12の場合には、スペシャル倍率6のウエイトが最も大きく、倍率抽籤割振り番号が13の場合には、スペシャル倍率5のウエイトが最も大きく、倍率抽籤割振り番号が14の場合には、スペシャル倍率4及び5のウエイトが最も大きく、倍率抽籤割振り番号が15及び16の場合には、スペシャル倍率4のウエイトが最も大きく、倍率抽籤割振り番号が17の場合には、スペシャル倍率3のウエイトが最も大きく、倍率抽籤割振り番号が18〜22の場合には、スペシャル倍率2のウエイトが最も大きく規定されている。
チャンストリガー用の倍率抽籤テーブルでは、倍率抽籤割振り番号が1の場合には、スペシャル倍率88のウエイトが最も大きく、倍率抽籤割振り番号が2〜6の場合には、スペシャル倍率30のウエイトが最も大きく、倍率抽籤割振り番号が7の場合には、スペシャル倍率20のウエイトが最も大きく、倍率抽籤割振り番号が8〜11の場合には、スペシャル倍率15のウエイトが最も大きく、倍率抽籤割振り番号が12の場合には、スペシャル倍率10のウエイトが最も大きく、倍率抽籤割振り番号が13及び14の場合には、スペシャル倍率9のウエイトが最も大きく、倍率抽籤割振り番号が15及び16の場合には、スペシャル倍率8のウエイトが最も大きく、倍率抽籤割振り番号が17の場合には、スペシャル倍率6のウエイトが最も大きく、倍率抽籤割振り番号が18の場合には、スペシャル倍率5のウエイトが最も大きく、倍率抽籤割振り番号が19の場合には、スペシャル倍率4及び5のウエイトが最も大きく、倍率抽籤割振り番号が20の場合には、スペシャル倍率4のウエイトが最も大きく、倍率抽籤割振り番号が21〜22の場合には、スペシャル倍率3のウエイトが最も大きく規定されている。
このように、同じ倍率抽籤割振り番号のウエイトを比較すると、チャンストリガー用の倍率抽籤テーブルはノーマルトリガー用の抽籤テーブルよりも、高いスペシャル倍率が当籤しやすく規定されている。
図23に示す抽籤割振り番号決定テーブルでは、チャンスプレイBET数(第2列)が大きくなるに従って、倍率抽籤割振り番号(第3列及び第4列)が大きくなるように規定されている。上述したように、チャンスプレイBET数は、スペシャルフリーゲームモードの単位ゲームで用いるBET数である。図24及び図25に示すように、倍率抽籤割振り番号が大きい場合には、小さいスペシャル倍率が当籤しやすいように規定されている。したがって、スペシャルフリーゲームモードに移行する前の単位ゲームでBET数を大きくしてプレイしている場合には、スペシャルフリーゲームモードのスペシャル倍率は小さくなりやすく、スペシャルフリーゲームモードでのペイアウトが極端に大きくなることはない。
図23に示す抽籤割振り番号決定テーブルでは、ノーマルトリガーBET数又はチャンストリガーBET数(第1列)が大きくなるに従って、倍率抽籤割振り番号(第3列及び第4列)が全体的に小さくなるように規定されている。上述したように、ノーマルトリガーBET数はノーマルトリガーをしたときのBET数であり、チャンストリガーBET数はチャンストリガーをしたときのBET数である。倍率抽籤割振り番号が小さい場合には、小さいスペシャル倍率が当籤しやすいように規定されている。図24及び図25に示すように、倍率抽籤割振り番号が小さい場合には、大きいスペシャル倍率が当籤しやすいように規定されている。したがって、チャンスゾーンに移行する前の単位ゲームでBET数を大きくしてプレイしている場合には、スペシャルフリーゲームモードのスペシャル倍率は大きくなりやすく、ペイアウトは極端に小さくなることはない。
図29は、終了抽籤テーブルの例を示すテーブルである。終了抽籤テーブルは、チャンスゾーンを継続させるか又は終了させるか否かを抽籤処理で決定するためのウエイトが規定されている。終了抽籤テーブルは、継続又は終了と、終了抽籤割振り番号1〜16の各々とに対してウエイトを規定する。終了抽籤割振り番号1〜16のうちの1つの終了抽籤割振り番号を決定し、決定された終了抽籤割振り番号に対応するウエイトによる当籤確率で継続又は終了が決定される。
図29に示す終了抽籤テーブルでは、終了抽籤割振り番号が小さいと継続のウエイトが徐々に大きくなるように規定されている。たとえば、終了抽籤割振り番号が1の場合には、終了のウエイトは375であり、継続のウエイトは14274である。また、終了抽籤割振り番号が大きくなる従って終了のウエイトが徐々に大きくなるように規定されている。たとえば、終了抽籤割振り番号が15の場合には、終了のウエイトは7500であり、継続のウエイトは7149である。終了抽籤割振り番号が15の場合には、継続と終了とのウエイトがおよそ同じであり、継続する当籤確率と終了する当籤確率とはほぼ同じである。
図23に示す抽籤割振り番号決定テーブルでは、チャンスプレイBET数(第2列)が大きくなるに従って、終了抽籤割振り番号(第5列)が大きくなるように規定されている。図29に示すように、終了抽籤割振り番号は大きくなるにしたがって終了しやいように規定されている。したがって、スペシャルフリーゲームモードに移行する前の単位ゲームでBET数を大きくしてプレイしている場合には、スペシャルフリーゲームモードが終了しやすくなり、スペシャルフリーゲームモードで配当を得る機会が減る。
図23に示す抽籤割振り番号決定テーブルでは、ノーマルトリガーBET数又はチャンストリガーBET数(第1列)が大きくなるに従って、終了抽籤割振り番号(第5列)が全体的に小さくなるように規定されている。終了抽籤割振り番号は小さくなるにしたがって継続しやすく規定されている。したがって、チャンスゾーンに移行する前の単位ゲームでBET数を大きくしてプレイしている場合には、スペシャルフリーゲームモードが継続しやすくなり、スペシャルフリーゲームモードで配当を得る機会が増える。
<倍率抽籤割振り番号の決定の例>
図30を用いて、倍率抽籤割振り番号と終了抽籤割振り番号との例を説明する。
図30を用いて、倍率抽籤割振り番号と終了抽籤割振り番号との例を説明する。
<第1のスペシャルフリーゲームモード>
まず、ベースゲームモードで単位ゲーム(Game1〜Game2)が行われる。ベースゲームモードでは、プレーヤはBET操作によってBET数を単位ゲームごとに決定することができる。図30に示す例では、単位ゲームGame1及びGame2のBET数はBet 1である。
まず、ベースゲームモードで単位ゲーム(Game1〜Game2)が行われる。ベースゲームモードでは、プレーヤはBET操作によってBET数を単位ゲームごとに決定することができる。図30に示す例では、単位ゲームGame1及びGame2のBET数はBet 1である。
ベースゲームモードの単位ゲームGame2で、ノーマルフリーゲームモードをトリガーする。ノーマルフリーゲームモードのトリガーによって、ノーマルフリーゲームモードに移行する。ノーマルフリーゲームモードの全ての単位ゲームでは、移行する直前のベースゲームモードの単位ゲームGame2のBet 1が、BET数として用いられる。
図30に示す例では、ノーマルフリーゲームモードの単位ゲームで、チャンスゾーンをトリガーする。ノーマルフリーゲームモードでチャンスゾーンをトリガー(ノーマルトリガー)した場合には、チャンスゾーンをトリガーしたことをストックし、ノーマルフリーゲームモードを終了したことを条件にチャンスゾーン(第1のチャンスゾーン)に移行する。ノーマルフリーゲームモードの単位ゲームでは、移行する直前のベースゲームモードの単位ゲームGame2のBet 1が、BET数として用いられる。したがって、Game2のBet 1が、ノーマルトリガーBET数となる。
図30に示す例では、第1のチャンスゾーンの単位ゲーム(Game3〜Game7)が行われる。第1のチャンスゾーンの単位ゲームGame5で、スペシャルフリーゲームモードをトリガーする。スペシャルフリーゲームモードのトリガーによって、スペシャルフリーゲームモード(第1のスペシャルフリーゲームモード)に移行する。第1のスペシャルフリーゲームモードの全ての単位ゲームでは、移行する直前のチャンスゾーンの単位ゲームGame5のBet 20が、BET数として用いられる。したがって、Game5のBet 20が、チャンスプレイBET数となる。
この第1のスペシャルフリーゲームモードの場合には、ノーマルトリガーであり、ノーマルトリガーBET数はBet 1であり、チャンスプレイBET数は、Bet 20である。したがって、図23の抽籤割振り番号決定テーブルでは、ノーマルトリガー用の倍率抽籤テーブル(図24)が選択され、ノーマルトリガーBET数のBet 1とチャンスプレイBET数のBet 20とに対応するノーマルトリガー用の倍率抽籤テーブル(図24)の22番が倍率抽籤割振り番号として決定される。
このように、第1のスペシャルフリーゲームモードは、ノーマルトリガーの場合であり、ノーマルトリガー用の倍率抽籤テーブル(図24)の22番が倍率抽籤割振り番号として決定される。
したがって、ステップS1921の処理では、図24の倍率抽籤テーブルの22番のウエイトに従ってスペシャル倍率が抽籤処理で決定される。図24の倍率抽籤テーブルの22番の場合には、スペシャル倍率2の当籤確率は7408/9000であり、スペシャル倍率3の当籤確率は920/9000であり、スペシャル倍率4の当籤確率は350/9000であり、スペシャル倍率5の当籤確率は180/9000であり、スペシャル倍率6の当籤確率は80/9000であり、スペシャル倍率7の当籤確率は40/9000であり、スペシャル倍率8の当籤確率は10/9000であり、スペシャル倍率9の当籤確率は5/9000であり、スペシャル倍率10の当籤確率は2/9000であり、スペシャル倍率15の当籤確率は1/9000であり、スペシャル倍率20の当籤確率は1/9000であり、スペシャル倍率30の当籤確率は1/9000であり、スペシャル倍率50の当籤確率は1/9000であり、スペシャル倍率88の当籤確率は1/9000である。
また、第1のスペシャルフリーゲームモードの場合には、ノーマルトリガーBET数はBet 1であり、チャンスプレイBET数は、Bet 20である。したがって、ステップS1923の処理では、図23の抽籤割振り番号決定テーブルを参照して終了抽籤割振り番号を15と決定する。
ステップS2015の処理では、図29の終了抽籤テーブルの15番のウエイトに従ってチャンスゾーン継続終了抽籤処理が実行される。図29の終了抽籤テーブルの15番の場合には、終了の当籤確率は7500/14649であり、継続の当籤確率は7149/14649である。
第1のスペシャルフリーゲームモードの単位ゲームで、チャンスゾーンをトリガーする。第1のスペシャルフリーゲームモードでチャンスゾーンをトリガー(チャンストリガー)した場合は、チャンスゾーンをトリガーしたことをストックし、第1のスペシャルフリーゲームモードを終了したことを条件に第1のチャンスゾーンに戻る。
<第2のスペシャルフリーゲームモード>
図30に示す例では、第1のスペシャルフリーゲームモードから第1のチャンスゾーンに戻った後、単位ゲームGame7で第1のチャンスゾーンの終了条件を満たし、一旦、チャンスゾーンを終了する。チャンストリガーしているので、直ちに、チャンスゾーン(第2のチャンスゾーン)が新たに始まる。
図30に示す例では、第1のスペシャルフリーゲームモードから第1のチャンスゾーンに戻った後、単位ゲームGame7で第1のチャンスゾーンの終了条件を満たし、一旦、チャンスゾーンを終了する。チャンストリガーしているので、直ちに、チャンスゾーン(第2のチャンスゾーン)が新たに始まる。
図30に示す例では、第2のチャンスゾーンの単位ゲーム(Game8〜Game11)が行われる。第2のチャンスゾーンの単位ゲームGame10で、スペシャルフリーゲームモードをトリガーする。スペシャルフリーゲームモードのトリガーによって、スペシャルフリーゲームモード(第2のスペシャルフリーゲームモード)に移行する。第2のスペシャルフリーゲームモードの全ての単位ゲームでは、移行する直前の第2のチャンスゾーンの単位ゲームGame10のBet 2が、BET数として用いられる。したがって、Game10のBet 2が、チャンスプレイBET数となる。
この第2のスペシャルフリーゲームモードの場合には、チャンストリガーであり、チャンストリガーBET数はBet 20であり、チャンスプレイBET数は、Bet 2である。したがって、図23の抽籤割振り番号決定テーブルでは、チャンストリガー用の倍率抽籤テーブル(図25)が選択され、チャンストリガーBET数のBet 20とチャンスプレイBET数のBet 2とに対応するチャンストリガー用の倍率抽籤テーブル(図25)の1番が倍率抽籤割振り番号として決定される。
このように、第2のスペシャルフリーゲームモードは、ノーマルトリガーの場合であり、チャンストリガー用の倍率抽籤テーブル(図25)の1番が倍率抽籤割振り番号として決定される。
したがって、ステップS1921の処理では、図25の倍率抽籤テーブルの1番のウエイトに従ってスペシャル倍率が抽籤処理で決定される。図25の倍率抽籤テーブルの1番の場合には、スペシャル倍率2の当籤確率は5/9000であり、スペシャル倍率3の当籤確率は5/9000であり、スペシャル倍率4の当籤確率は5/9000であり、スペシャル倍率5の当籤確率は5/9000であり、スペシャル倍率6の当籤確率は5/9000であり、スペシャル倍率7の当籤確率は5/9000であり、スペシャル倍率8の当籤確率は5/9000であり、スペシャル倍率9の当籤確率は15/9000であり、スペシャル倍率10の当籤確率は30/9000であり、スペシャル倍率15の当籤確率は150/9000であり、スペシャル倍率20の当籤確率は400/9000であり、スペシャル倍率30の当籤確率は2310/9000であり、スペシャル倍率50の当籤確率は2880/9000であり、スペシャル倍率88の当籤確率は3180/9000である。
また、第2のスペシャルフリーゲームモードの場合には、チャンストリガーBET数はBet 20であり、チャンスプレイBET数は、Bet 2である。したがって、ステップS1923の処理では、図23の抽籤割振り番号決定テーブルを参照して終了抽籤割振り番号を3と決定する。
さらに、ステップS2015の処理では、図29の終了抽籤テーブルの1番のウエイトに従ってチャンスゾーン継続終了抽籤処理が実行される。図29の終了抽籤テーブルの1番の場合には、終了の当籤確率は375/14649であり、継続の当籤確率は14274/14649である。
フリーゲームモードでは、移行する直前のベースゲームモードの単位ゲームのBET数を用いてペイアウトが決定される。同様に、スペシャルフリーゲームモードでは、移行する直前のチャンスゾーンの単位ゲームのBET数を用いてペイアウトが決定される。チャンスゾーンは、ベースゲームモードと同様にプレーヤによってBET数を変更できる。スペシャルフリーゲームモードは、スペシャル配当によってノーマルフリーゲームよりも高いペイアウトになる可能性がある。
このため、ベースゲームモードで低いBET数でプレイし、チャンスゾーンに移行してから高いBET数でプレイするプレーヤも想定できる。このようなプレイをしたプレーヤに過剰なペイアウトを付与する可能性が生じ、プレーヤに付与するペイアウトの差が極端に大きくなり得る。
このような不利益を防止するために、ノーマルトリガー又はチャンストリガーと、ノーマルトリガーBET数又はチャンストリガーBET数と、チャンスプレイBET数とに基づいて、スペシャル倍率を決定するとともに、ノーマルトリガーBET数又はチャンストリガーBET数と、チャンスプレイBET数に基づいて継続又は終了を決定するようにした。
すなわち、ベースゲームモード又はノーマルフリーゲームモードでチャンスゾーンのトリガーしたのかと、チャンスゾーン又はスペシャルフリーゲームモードでチャンスゾーンのトリガーしたのかと、チャンスゾーンのトリガーしたときの単位ゲームのBET数と、チャンスゾーンに移行するときのBET数とに基づいて、スペシャル倍率を決定するとともに、チャンスゾーンを終了するか否かを決定するようにした。このようにすることで、ベースゲームモードで低いBET数でプレイし、チャンスゾーンに移行してから高いBET数でプレイする場合でも、ベースゲームモードで高いBET数でプレイし、チャンスゾーンに移行してから低いBET数でプレイする場合でも、プレーヤ間に不均衡が生じないようにできる。
10 スロットマシン
150 表示窓
222 メインCPU(コントローラ)
226 RAM(メモリ)
M1 リール装置(シンボル表示装置)
150 表示窓
222 メインCPU(コントローラ)
226 RAM(メモリ)
M1 リール装置(シンボル表示装置)
Claims (4)
- 以下の構成を備えるゲーミングマシンであって、
複数種類のシンボルを再配置することでゲームの結果を表示するシンボル表示装置と、
ゲームを実行するコントローラと、を備え、
前記ゲームは、
第1のモードと前記第1のモードとは異なる第2のモードとで実行できる第1種のゲームと、
前記第1種のゲームとは異なる第2種のゲームであってノーマルモードと前記ノーマルモードよりも有利な特殊モードとで実行できる第2種のゲームと、を含み、
前記第1のモードにおけるシンボルの当籤確率と、前記第2のモードにおけるシンボルの当籤確率とは同じであり、
前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされている。
(1−1) 前記第1のモードの前記第1種のゲームで第1のトリガーが成立したことを条件に、前記ノーマルモードの前記第2種のゲームに移行させる処理、
(1−2) 前記第1のモードの前記第1種のゲームで第2のトリガーが成立したことを条件に、前記第2のモードの前記第1種のゲームに移行させる処理、
(1−3) 前記第2のモードの前記第1種のゲームで第3のトリガーが成立したことを条件に、前記特殊モードの前記第2種のゲームに移行させる処理。 - 前記第2のモードの前記第1種のゲームで、前記コントローラは、
(2−1) 再配置するシンボルを決定するシンボル抽籤処理と、
(2−2) 前記第2のモードを終了するか否かを決定する終了抽籤処理と、
(2−3) 前記終了抽籤処理により終了に当籤した場合には前記第1のモードに戻り、継続に当籤した場合には前記第2のモードを維持する処理と、を実行する請求項1に記載のゲーミングマシン。 - 前記特殊モードの前記第2種のゲームの結果に対する倍率を決定するための倍率抽籤テーブルを記憶するメモリを、さらに備え、
前記第1種のゲームは、BETを条件に開始し、
前記第2種のゲームは、前記第1種のゲームから移行するときの前記第1種のゲームでのBETを維持して開始され、
前記第2のトリガーは、
前記第1のモードの前記第1種のゲームと、
前記第2のモードの前記第1種のゲームと、
前記ノーマルモードの前記第2種のゲームと、
前記特殊モードの前記第2種のゲームと、の各々で成立することができ、
前記倍率抽籤テーブルの倍率は、
前記第2のトリガーが成立したときのBET数と、
前記第3のトリガーが成立したときのBET数と、
前記第2種のゲームへの移行が決定したときのモードと、
に基づいて規定される請求項2に記載のゲーミングマシン。 - 前記メモリは、前記終了抽籤処理で参照されて前記第2のモードの終了を決定するための終了抽籤テーブルをさらに記憶し、
前記終了抽籤テーブルは、前記第2のトリガーが成立したときのBET数と、前記第3のトリガーが成立したときのBET数とに対応して規定される請求項3に記載のゲーミングマシン。
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