JP2016054977A - ベット量の一部を単位ゲーム毎に累計させた、互いに配当の大きさが異なる複数種類のプログレッシブ配当を賞として有するゲーミングマシン - Google Patents

ベット量の一部を単位ゲーム毎に累計させた、互いに配当の大きさが異なる複数種類のプログレッシブ配当を賞として有するゲーミングマシン Download PDF

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Abstract

【課題】複数種類のプログレッシブ配当のうちの何れが賞として付与されるのか示す演出を、簡易な構成で行うこと。
【解決手段】ベット量の一部を単位ゲーム毎に累計させた、互いに配当の大きさが異なる複数種類のプログレッシブ配当を賞として有するゲーミングマシンは、表示装置と、コントローラとを備えている。コントローラは、(A)表示装置においてシンボルを再配置し、再配置されたシンボルに応じた賞を付与する通常ゲームを実行する処理、(B)複数種類のプログレッシブ配当のいずれか一つを抽籤によって決定する処理、(C)(B)の処理で決定された一つのプログレッシブ配当に関連して記憶されている特定シンボルの数を、表示装置に段階的に表示した後に、決定された一つのプログレッシブ配当を付与する処理を実行する。
【選択図】図1

Description

従来、プログレッシブ配当(プログレッシブジャックポット)を賞として有したゲーミングマシンが存在する(例えば、特許文献1)。プログレッシブ配当は、ゲーミングマシンにおいてベットされたベット量の一部が累計され、トリガーが発生したときに、その累計されたクレジットが付与される賞である。この種のゲーミングマシンにおいては、互い配当の大きさが異なる複数種類のプログレッシブ配当を賞として有するゲーミングマシンも存在する。
米国特許出願公開第2011/0118003号明細書
複数種類のプログレッシブ配当を賞として有するゲーミングマシンにおいては、複数種類のプログレッシブ配当のうちの何れが賞として付与されるのか示す演出は、ゲーミングマシンのエンターテイメント性を高める上で重要となっている。しかしながら、この演出用にゲーミングマシンに新たに演出装置を設けたりするのはコストが高くなる等の問題が生じる。
そこで、本発明は、複数種類のプログレッシブ配当のうちの何れが賞として付与されるのか示す演出を、簡易な構成で行うことができるゲーミングマシンを提供することを目的とする。
本発明は、ベット量の一部を単位ゲーム毎に累計させた、互いに配当の大きさが異なる複数種類のプログレッシブ配当を賞として有するゲーミングマシンであって、
特定シンボルを含む複数のシンボルが配列された複数のリール列上において、前記シンボルを再配置する表示装置と、
前記複数種類のプログレッシブ配当のいずれかを以下の処理に基づいて決定するコントローラとを備えてなるゲーミングマシンであり、
前記コントローラは、
(A)前記表示装置において前記シンボルを再配置し、再配置された前記シンボルに応じた賞を付与する通常ゲームを実行する処理を実行し、
(B)前記通常ゲームにおいて付与された賞が前記複数種類のプログレッシブ配当のいずれか一つを付与する権利である場合に、前記複数種類のプログレッシブ配当のいずれか一つを抽籤によって決定する処理を実行し、
(C)前記(B)の処理で決定された一つのプログレッシブ配当に関連して記憶されている前記特定シンボルの数を、前記表示装置に段階的に表示した後に、前記決定された一つのプログレッシブ配当を付与する処理を実行することを特徴とする。
上記の構成によれば、複数種類のプログレッシブ配当のうちの何れが賞として付与されるのかを示す演出を、表示装置に特定シンボルを段階的に表示することで行うことができる。このように、通常ゲームにおいてゲーム結果を表示する表示装置のシンボルを、複数種類のプログレッシブ配当のうちの何れが賞として付与されるのかを示す演出用としても兼用することで、簡易な構成で演出を行うことが可能となる。
また、本発明は、ベット量の一部を単位ゲーム毎に累計させた、互いに配当の大きさが異なる複数種類のプログレッシブ配当を賞として有するゲーミングマシンであって、
特定シンボルを含む複数のシンボルが配列された複数のリール列上において、前記シンボルを再配置する表示装置と、
前記複数種類のプログレッシブ配当の何れかに当籤可能な当籤条件が成立したときに前記表示装置に段階的に再配置され得る複数種類の前記特定シンボルの合計数と、前記複数種類のプログレッシブ配当とを対応付けた第1テーブル、及び、
前記当籤条件が成立したときに前記表示装置に段階的に再配置され得る前記複数種類の前記特定シンボルの合計数それぞれについて、各段階に対して割り振る前記特定シンボルの個数を規定した所定数の割振パターンを有する第2テーブル、を記憶した記憶装置と、
下記(a1)〜(a5)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備える。
(a1)前記表示装置において前記シンボルを再配置し、再配置された前記シンボルに応じた賞を付与する通常ゲームを実行する処理、
(a2)前記通常ゲームにおいて前記当籤条件が成立したときに、前記表示装置に段階的に再配置させる前記特定シンボルの合計数を抽籤で決定する処理、
(a3)前記第2テーブルにおける、前記(a2)の処理で決定した前記特定シンボルの合計数に対応する前記所定数の割振パターンから一つの割振パターンを抽籤で選択して、前記各段階に対して割り振る前記特定シンボルの個数を決定する処理、
(a4)前記各段階において、前記(a3)の処理で決定した個数の前記特定シンボルを前記表示装置に再配置する処理、
(a5)前記第1テーブルにおいて、前記(a2)の処理で決定した前記特定シンボルの合計数に対応付けられた前記プログレッシブ配当を賞として付与する処理。
上記の構成によれば、複数種類のプログレッシブ配当のうちの何れが賞として付与されるのかを示す演出を、表示装置に特定シンボルを段階的に表示することで行うことができる。このように、通常ゲームにおいてゲーム結果を表示する表示装置のシンボルを、複数種類のプログレッシブ配当のうちの何れが賞として付与されるのかを示す演出用として兼用することで、簡易な構成で演出を行うことが可能となる。加えて、各段階に対して割り振られる特定シンボルの個数は、所定数の割振パターンのなかから抽籤で選択された割振パターンにより決定される。これにより、各段階において表示装置に再配置される特定シンボルの再配置パターンを多様化することができるので、複数種類のプログレッシブ配当のうちの何れが賞として付与されるのかを示す演出の演出パターンを多様化することができる。
また、本発明のゲーミングマシンにおいて、
前記記憶装置は、一つの前記段階において前記表示装置に再配置され得る前記複数種類の前記特定シンボルの数それぞれについて、前記表示装置に表示される各リールに対して割り振る前記特定シンボルの個数を規定した所定数の割振パターンを有する第3テーブルを更に記憶しており、
前記コントローラは、
(b)前記各段階について、前記第3テーブルにおける前記(a3)の処理で決定した前記特定シンボルの個数に対応する前記所定数の割振パターンから一つの割振パターンを抽籤で選択して、前記各段階それぞれにおいて前記表示装置に表示される各リールに対して割り振る前記特定シンボルの個数を決定する処理を更に実行し、且つ、
前記(a4)の処理において、
前記各段階において、前記表示装置に表示される各リールに、前記(b)の処理で決定した個数の前記特定シンボルを再配置する処理を実行してもよい。
上記の構成によれば、各段階それぞれにおいて各リール列に対して割り振る特定シンボルの数が、所定数の割振パターンから抽籤で選択された割振パターンにより決定される。これにより、各段階において表示装置に再配置させる特定シンボルの再配置パターンを多様化することができるので、複数種類のプログレッシブ配当のうちの何れが賞として付与されるのかを示す演出の演出パターンを多様化することができる。
また、本発明のゲーミングマシンにおいて、
前記記憶装置は、前記単位ゲームでベットされ得るベット量毎に、前記当籤条件が成立したときに前記表示装置に段階的に再配置され得る前記複数種類の前記特定シンボルの合計数それぞれについての、前記(a2)の処理で決定される決定割合を規定した第4テーブルを更に記憶しており、
前記第4テーブルは、前記単位ゲームでベットされる前記ベット量が多くなるに従い、前記第1テーブルにおいて配当が大きい前記プログレッシブ配当に対応付けられた前記特定シンボルの数についての前記決定割合が高くなるように設定されており、
前記コントローラは、前記(a2)の処理において、
前記第4テーブルにおける、前記単位ゲームにてベットされたベット量に対応する、前記複数種類の前記特定シンボルの数それぞれについての前記決定割合に基づいて、前記特定シンボルの合計数を抽籤で決定する。
上記の構成によれば、単位ゲームにおいてベットされたベット量が多いほど、高い配当のプログレッシブ配当が当籤する可能性が高くなる。その結果として、単位ゲームにおいてベットされたベット量が多いときに当籤条件が成立した場合に、高い配当のプログレッシブ配当が当籤する期待感をプレイヤに抱かせることができる。
また、本発明のゲーミングマシンにおいて、
前記コントローラは、下記(c1)〜(c3)の処理を更に実行するようにプログラムされている。
(c1)前記通常ゲームにおいて所定条件が成立したときに、前記通常ゲームから特別ゲームに移行する権利を賞として付与するか否かを決定する処理、
(c2)前記(c1)の処理で前記特別ゲームに移行する権利を付与すると決定した場合に、前記表示装置に前記シンボルを再配置する所定回数分のゲームを実行し、前記表示装置に再配置された前記複数のシンボルの組み合わせに応じて賞を付与する処理、
(c3)前記(c1)の処理で前記特別ゲームに移行する権利を付与しないと決定した場合に、前記当籤条件を成立させる処理。
上記の構成によれば、通常ゲームにおいて所定条件が成立したときにプレイヤに付与される賞に多様性を持たせることができる。
本発明は、複数種類のプログレッシブ配当のうちの何れが賞として付与されるのか示す演出を、簡易な構成で行うことができる。
ゲーミングマシンの動作状態を示す説明図である。 ゲーミングマシンの機能フローを示す説明図である。 ゲーミングマシンにおけるスロットマシン斜視図である。 シンボル列の説明図である。 ゲーミングマシンにおける電気ブロック図である。 通常ゲーム用シンボルテーブルの説明図である。 特別ゲーム用シンボルテーブルの説明図である。 配当テーブルの説明図である。 フィーチャーゲームの説明図である。 フィーチャー選択テーブルの説明図である。 フィーチャー選択テーブルの説明図である。 フィーチャー選択テーブルの説明図である。 フィーチャー選択テーブルの説明図である。 フィーチャー選択テーブルの説明図である。 特別ゲーム選択テーブルの説明図である。 特別ゲーム設定テーブルの説明図である。 プログレッシブ配当設定テーブルの説明図である。 プログレッシブレベル・個数テーブルの説明図である。 特定シンボル数決定テーブルの説明図である。 特定シンボル数決定テーブルの説明図である。 特定シンボル数決定テーブルの説明図である。 特定シンボル数決定テーブルの説明図である。 特定シンボル数決定テーブルの説明図である。 3個用フリーゲーム割振パターン決定テーブルの説明図である。 4個用フリーゲーム割振パターン決定テーブルの説明図である。 5個用フリーゲーム割振パターン決定テーブルの説明図である。 6個用フリーゲーム割振パターン決定テーブルの説明図である。 7個用フリーゲーム割振パターン決定テーブルの説明図である。 8個用フリーゲーム割振パターン決定テーブルの説明図である。 0個用リール列割振パターン決定テーブルの説明図である。 1個用リール列割振パターン決定テーブルの説明図である。 2個用リール列割振パターン決定テーブルの説明図である。 3個用リール列割振パターン決定テーブルの説明図である。 4個用リール列割振パターン決定テーブルの説明図である。 5個用リール列割振パターン決定テーブルの説明図である。 1個用停止位置決定テーブルの説明図である。 0個用停止位置決定テーブルの説明図である。 スロットマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。 スロットマシンのベット・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。 スロットマシンのプログレッシブジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。 スロットマシンのフィーチャーゲーム処理のフローチャートを示す図である。 スロットマシンのプログレッシブチャレンジ処理のフローチャートを示す図である。 スロットマシンの特別ゲーム処理のフローチャートを示す図である。 スロットマシンが備える表示窓の説明図である。 本実施形態に係るPAY LINEを示す説明図である。 スロットマシンが備える液晶表示装置が表示する画面の説明図である。 スロットマシンが備える上側画像表示パネルが表示する画面の説明図である。 スロットマシンが備える上側画像表示パネルが表示する画面の説明図である。 プログレッシブチャレンジ処理の際のリール装置の説明図である。 プログレッシブチャレンジ処理の際の上側画像表示パネルが表示する画面の説明図である。
(本発明の一実施形態の概要)
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。図1に示すように、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンとしてのスロットマシンは、互いに配当が異なる複数種類のプログレッシブ配当を賞として有している。
このスロットマシン1は、特定シンボル502を含む複数のシンボルが配列された5つのリールを表示するリール装置M1を備えている。また、スロットマシンは、プログレッシブ配当の種類と、特定シンボルの数とを関連付けて記憶している(図14のプログレッシブレベル・個数テーブル参照)。
スロットマシン1は、リール装置M1においてシンボルを再配置し、再配置されたシンボルに応じた賞を付与する通常ゲームを実行する(ステップS1)。そして、通常ゲームにおいてプログレッシブ配当を賞とするトリガーが発生する(ステップS2)と、複数種類のプログレッシブ配当の何れか一つを抽籤により決定する(ステップS3)。そして、この決定された一つのプログレッシブ配当に関連して記憶されている特定シンボル502の数を、リール装置M1に段階的に表示する(ステップS4)。本実施形態では、図1に示すように、リール装置M1にシンボルを再配置するフリーゲームを3回実行することで、特定シンボル502をリール装置M1に段階的に表示する。ステップS4の処理の後、決定されたプログレッシブ配当を賞として付与する(ステップS5)。
本スロットマシン1によれば、複数種類のプログレッシブ配当のうちの何れが賞として付与されるのかを示す演出を、リール装置M1に特定シンボル502を段階的に表示することで行うことができる。このように、通常ゲームにおいてゲーム結果を表示するリール装置M1のシンボルを、複数種類のプログレッシブ配当のうちの何れが賞として付与されるのかを示す演出用として兼用することで、簡易な構成で演出を行うことが可能となる。
(定義等)
上記のスロットマシンは、ゲーミングマシンの一種である。本実施形態においては、スロットマシン1は、ゲーミングマシンの一例として説明するが、これに限定されるものではなく、何らかの通常ゲームを独立して実行可能であり、複数種類のプログレッシブ配当を賞として有したゲーミングマシンであればよい。
本実施形態における通常ゲーム及びフリーゲームは、スロットマシン1により実行される。通常ゲーム及びフリーゲームは、複数のシンボル(図25等参照)を再配置するスロットゲームである。尚、スロットゲームにおけるシンボルの再配置は、リール装置によって行われる。通常ゲームは、遊技価値のベットを条件として、リール装置によってシンボルを表示窓に再配置し、再配置されたシンボルに応じた配当を付与するゲームである。換言すれば、通常ゲームとは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。これに対して、フリーゲームは、通常ゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが“0”の場合を含む。本実施形態では、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行されるゲームのことである。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームである。
本実施形態におけるフリーゲームは、フィーチャーゲームにおいて、配当の大きさが互いに異なる複数種類のプログレッシブ配当の何れかに当籤する当籤条件が成立した場合に、複数回実行される。即ち、フィーチャーゲームは、複数のフリーゲームを有している。
フィーチャーゲームは、ボーナスゲームと同義であり、本実施形態では、通常ゲームにおいて所定条件が成立した場合に実行される。また、フィーチャーゲームは通常ゲームよりも有利な遊技状態のゲームであり、プレイヤにとって有利な遊技状態、即ち、通常ゲームより有利な遊技状態であれば、他のフィーチャーゲームを合わせて採用してもよい。例えば、フィーチャーゲームは、通常ゲームより多くの遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより高い確率で遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより遊技価値の消費数が少なくなる状態等の各種の状態を単独や組み合わせて実現されてもよい。
プログレッシブ配当は、広義には、通常の配当とは異なる特別な配当のことをいう。本実施形態では、プログレッシブ配当はスロットマシンでベットされたベット量(ベット数)の一部が単位ゲーム毎に累計された配当であり、所定の条件を満たした場合にプレイヤに付与される。
シンボルは、「WILD1」、「WILD2」、「WILD3」、「WILD4」、「ORCA」、「DOLPHIN」、「TURTLE」、「CLOWN FISH」、「YELLOW FISH」、「WHITE FISH」、「BLUE FISH」、「STARFISH」、「CORAL」、「SEAWEED」、及び「BONUS」の総称を意味する。なお、これらシンボルのうち、「BONUS」は、特定シンボルである。フィーチャーゲームにおいて実行される複数のフリーゲームにおいて、この特定シンボルが、表示窓に再配置される合計数に応じて、複数種類のプログレッシブ配当のうちの何れか一つのプログレッシブ配当が賞として付与される。
なお、本実施形態では、特定シンボルは、フィーチャーゲームの実行を開始させるトリガーとなるシンボルである。また、本実施形態においては、特定シンボルがスキャッタシンボルとしての機能を有している。即ち、特定シンボルは、PAY LINEとは無関係に、再配置された個数だけでトリガー条件を成立可能にされている。また、「WILD1」、「WILD2」、「WILD3」、及び「WILD4」は、特定シンボルを除く他の任意の種類のシンボルとして代用することが可能なシンボルである。
遊技価値とは、電子マネー等の電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、コイン、メダル、トークン、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、クレジット数などのデータがコード化されたバーコードが付されたバーコード付きチケット等であってもよい。さらに、『遊技価値』は、有価情報を含まないゲームポイントであってもよい。
再配置とは、シンボルの配置が解除された後、再びシンボルが配置される状態を意味する。配置とは、シンボルが外部のプレイヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。具体的には、再配置は、リールの回転に伴ってリール上のシンボルが変動表示された後、リールの回転が停止してシンボルの変動表示が停止されることによって、シンボルが表示窓内に停止する状態である。
(機能フロー図の説明)
図2を参照して、本発明の実施形態に係るスロットマシンの基本的な機能について説明する。図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの機能フローを示す図である。
〈ベット・スタートチェック〉
まず、スロットマシンは、BETボタンがプレイヤにより押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタンがプレイヤにより押されたか否かをチェックする。
〈シンボル決定〉
次に、スロットマシンは、スピンボタンがプレイヤにより押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、複数のリールのそれぞれに応じて、リールの回転を停止させたときにプレイヤに表示(再配置)するシンボルを決定する。
(リール制御)
次に、スロットマシンは、各リールの回転を開始させ、決定されたシンボルがプレイヤに表示されるように各リールの回転を停止させる制御を行う
〈入賞判定〉
次に、スロットマシンは、各リールの回転が停止されると、プレイヤに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する
〈特典付与〉
次に、スロットマシンは、プレイヤに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典をプレイヤに付与する。例えば、スロットマシンは、クレジットの付与に係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のクレジットをプレイヤに付与する。
また、スロットマシンは、1回の単位ゲームごとに、ベットされたベット量の一部を、記憶装置に記憶された複数種類のプログレッシブ配当それぞれに累積加算する。
〈フィーチャーゲーム〉
また、スロットマシンは、フィーチャーゲームのトリガーとなるシンボルの組合せが表示されたとき、フィーチャーゲームを開始する。スロットマシンは、このフィーチャーゲームにおいて、所定条件が成立したときに、複数のフリーゲームにおいてリールの回転を停止させたときにプレイヤに表示する特定シンボルの合計数を決定する。詳細は後述するが、本実施形態において、特定シンボルの合計数を決定することは、複数種類のプログレッシブ配当のなかから一のプログレッシブ配当を決定することと同義である。次に、スロットマシンは、複数のフリーゲームそれぞれにおいてリールの回転を停止させたときにプレイヤに表示するシンボルを決定する。そして、スロットマシンは、複数のフリーゲームそれぞれにおいて、各リールの回転を開始させ、決定されたシンボルがプレイヤに表示されるように各リールの回転を停止させる制御を行う。次に、スロットマシンは、複数のフリーゲームにおいて再配置された特定シンボルの合計数に基づき、複数種類のプログレッシブ配当のうち何れのプログレッシブ配当が当選したかを判定する。そして、当選したプログレッシブ配当をプレイヤに付与する。
また、スロットマシンには、上記特典のほか、ミステリーボーナスや、インシュランスといった特典が設けられていてもよい。ミステリーボーナスは、専用の抽籤に当籤することによって、予め定められた額のクレジットの付与が行われるものである。この場合、スロットマシンは、スピンボタンが押されると、ミステリーボーナス用乱数値を抽出し、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを抽籤により決定する。
インシュランスは、フィーチャーゲームが長期間行われていない状況からプレイヤを救済することを目的として設けられる機能である。インシュランスを有効にする場合、所定のインシュランス加入額と引き換えになる。スロットマシンは、インシュランスが有効とされた場合、遊技回数のカウントを開始する。そして、スロットマシンは、フィーチャーゲームなどによる多額のクレジットの付与が行われることなく、カウントした遊技回数が予め定められた回数に達したとき、インシュランス用に設定された額のクレジットを付与する。
〈演出の決定〉
スロットマシンは、ディスプレイによる画像の表示、ランプによる光の出力、及びスピーカによる音の出力によって演出を行う。スロットマシンは、演出用乱数値を抽出し、抽籤により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。
[スロットマシンの全体構造]
次に、図3を参照して、スロットマシン1の全体構造について説明する。図3は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの全体構成を示す図である。
スロットマシン1では、遊技価値として、電子マネーなどの電子的な有価情報が用いられる。なお、遊技価値はこれらに限定されるものではなく、例えば、コイン、メダル、トークン、バーコード付きチケットなどを採用することもできる。
スロットマシン1は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。また、キャビネット11には、ランプ111が設けられている。
メインドア13には、5つのリール101,102,103,104,105からなるリール装置M1(表示装置に相当)が設けられている。リール装置M1の前面には、リールカバー135が設けられている。尚、リールカバー135の前面には、プレイヤにゲーム状況を報知する液晶表示装置134や透明パネルが設けられている。この液晶表示装置134は、タッチパネル137(図5参照)を備えている。リールカバー135は、中央部に表示窓150を有している。表示窓150には、各リール101〜105に応じて、上段、上中段、下中段、下段の4つの領域それぞれに1個のシンボル501(図25参照)が表示される。即ち、表示窓150には、5列、4行の計20個のシンボル501が視認可能に表示される。また、各リール101,102,103,104,105の外周面には、22個のシンボルが描かれている。この22個のシンボル501は、リール101,102,103,104,105の回転方向に沿って連続して配されており、シンボル列を形成している。シンボル列は「WILD1」、「WILD2」、「WILD3」、「WILD4」、「ORCA」、「DOLPHIN」、「TURTLE」、「CLOWN FISH」、「YELLOW FISH」、「WHITE FISH」、「BLUE FISH」、「STARFISH」、「CORAL」、「SEAWEED」、及び「BONUS」が組み合わされて構成されている。また、メインドア13にはスピーカ112が設けられている。
また、スロットマシン1は、図26に示すように、表示窓150に再配置されたシンボル501の入賞判定を行うPAY LINEが設定されている。そして、本実施形態では、図26に示すように、合計で50個のPAY LINEを形成している。なお、本実施形態では、ゲーム実行時には、ベットしたベット量にかかわらず、50個のPAY LINE全てが一律に有効化される。変形例として、PAY LINEの各々を、プレイヤの選択に応じて有効化できるように構成されていてもよい。
尚、以下の説明において、PAY LINE形式による入賞をライン入賞、スキャッタ形式による入賞をスキャッタ入賞ともいう。
リール装置M1は、図25に示すように、外周面にシンボル501が配列されたリール101,102,103,104,105を回転駆動することによりシンボル501を表示窓150に再配置するものである。尚、以後の説明においては、前方から向かって左端から順番に第1リール101、第2リール102、第3リール103、第4リール104、第5リール105とも称する。
上記のように構成されたリール101,102,103,104,105の内周側には、それぞれバックライト装置(図示せず)が配設されている。バックライト装置は、リール101,102,103,104,105の内周側からリールの外周面方向に照明光を出射し、リールの外周面を透過した照射光が表示窓150の外部から視認されるように配設されている。バックライト装置は、照明光を出射するときの光量を複数段階に変更可能な仕様になっており、照明光を用いた演出の自由度を高めることを可能にしている。また、バックライト装置は、夫々多色発光可能にされており、各シンボルについて照明光を照らすようになっている。
尚、本実施形態では、スロットマシン1がメカニカルリール方式のリール装置M1を備えた場合について説明しているが、本発明のスロットマシン1は、擬似リールを表示するビデオリール方式であってもよいし、ビデオリールとメカニカル方式とが混在されたものであってもよい。
液晶表示装置134には、図27に示すように、プレイヤからの入力を受け付けるタッチボタン群401、及び、ゲームの状況を報知するメータ群410が表示されている。タッチボタン群401は、デノミボタン402、メニューボタン403、及び音量切り替えボタン404から構成される。
デノミボタン402は、オーディットで設定された現在のデノミを表示する。メニューボタン403は、タッチするとメニュー画面が表示される。音量切り替えボタン404は、ゲーム音量を例えば3段階で切り替えるものであり、タッチするたびに、小→中→大→小→中・・・とゲーム音量を切り替える。
メータ群410は、ベットメータ411、クレジットメータ412、ウインメータ413、及びラインメータ414から構成される。ベットメータ411は、ベットされたベット量を表示する。このベット量はゲームプレイ毎に数値が再計算される。クレジットメータ412は、現在の総クレジット数を表示する。この総クレジット数の数値は、初期値は0であり、遊技価値の入力、ベット、ゲーム結果によって増減される。ウインメータ413は、獲得した賞の合計クレジットをインクリメント表示する。
ラインメータ414は、有効化されたPAY LINEの数、及び後述する「MULTIPLIER」の値を表示する。
トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル131が設けられている。上側画像表示パネル131は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル131は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。本実施形態では、上側画像表示パネル131には、図28に示すように、4種類のプログレッシブジャックポット(プログレッシブ配当に相当)それぞれの配当額を示すプログレッシブ配当画面440、及び、フィーチャーゲームにおいて演出として使用されるルーレット441が表示される。このルーレット441には、後述するプログレッシブチャレンジ及び4種類の特別ゲームそれぞれに対応する計5つの領域が形成されている。フィーチャーゲームにおいては、この5つの領域を順番に点灯(当籤印に相当)することによって、ルーレットによる抽籤が行われているように見せる演出が行われる。これは、各領域の点灯・消灯を繰り返すことにより、5つの領域が順番に選択されているように見せる演出である。
リール装置M1の下方には、各種ボタンが配されたコントロールパネル30をはじめ、PTS装置700やビルエントリー60が設けられている。
ビルエントリー60は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れるものである。このビルエントリー60は、PTS装置700に電気的に接続されており、正規の紙幣を受け入れたときに、その紙幣の額に基づいた入力信号をPTS装置700に送信する。この入力信号には、受け入れた紙幣に関するクレジットデータ等の情報が含まれる。
PTS装置700は、LCD(liquid crystal display)、人体検出カメラ、マイク等が一体となったユニットである。人体検出カメラは、カメラ機能によって、プレイヤの有無を検出可能にする。マイクは、プレイヤが音声によってゲームに参加したり、音声認識によるプレイヤの認証をしたりするのに使用される。また、PTS装置700には、カード挿入口が設けられており、ICカードを挿入できるようになっている。これにより、プレイヤは、カード挿入口にICカードを挿入して、ICカードに記憶されたクレジットをスロットマシン1で使用することができる。
(コントロールパネル30)
コントロールパネル30は、HELPボタン31、CASHOUTボタン32を向かって左側領域に配置し、50−BETボタン34、100−BETボタン35、150−BETボタン37、250−BETボタン38、500−BETボタン39を中央領域に配置し、スピンボタン46を向かって右側領域に配置している。
HELPボタン31は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押されるボタンであり、HELPボタン31が押下されると、液晶表示装置134に各種のヘルプ情報が表示される。CASHOUTボタン32は、スロットマシン1内部に預けられているクレジットを清算する際に用いられる操作ボタンである。
50−BETボタン34は、1回押下する毎に、プレイヤの現在所有するクレジットが50ずつベットされるボタンである。100−BETボタン35は、100ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、150−BETボタン37は、150ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、250−BETボタン38は、250ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、500−BETボタン39は、500ベットでゲームを開始するためのボタンである。従って、50−BETボタン34、100−BETボタン35、150−BETボタン37、250−BETボタン38、500−BETボタン39の押下により、ゲームにおいてベットされるベット量が決定する。本実施形態では、1ゲームにつきベット可能なベット量は、50、100、150、200、250、500、1000ベットとされている。
スピンボタン46は、リール101,102,103,104,105のスクロールを開始する際に用いられるボタンである。
(シンボル列)
次に、図4を参照して、スロットマシン1の第1リール101、第2リール102、第3リール103、第4リール104、第5リール105が有するシンボル501の配列について説明する。
図4は、リールの外周面に表示されるシンボル501の配列を示す。第1リール101、第2リール102、第3リール103、第4リール104、第5リール105にはそれぞれ、コードナンバー「00」〜「21」に対応する22個のシンボル501から構成されるシンボル列が割り当てられている。
図4に示すように、シンボルの種類には、「WILD1」、「WILD2」、「WILD3」、「WILD4」、「ORCA」、「DOLPHIN」、「TURTLE」、「CLOWN FISH」、「YELLOW FISH」、「WHITE FISH」、「BLUE FISH」、「STARFISH」、「CORAL」、「SEAWEED」、及び「BONUS」が設けられている。尚、「WILD1」、「WILD2」、「WILD3」、及び「WILD4」は、リール102〜105の外周面のみに描かれている。また、特定シンボル502である「BONUS」は、リール101〜105それぞれに一つずつ描かれている。即ち、本実施形態では、一回のゲームにおいて表示窓150に再配置可能な特定シンボル502の数は5個である。なお、一回のゲームにおいて表示窓150に再配置可能な特定シンボル502の数は5個に限定されず、1以上であればよい。
[スロットマシンが備える回路の構成]
次に、図5を参照して、スロットマシン1が備える回路の構成について説明する。図5は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
ゲーミングボード50は、内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52及びブートROM53と、メモリカード54に対応したカードスロット55と、GAL(Generic Array Logic)56に対応したICソケット57とを備えている。
メモリカード54は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、画像や音による演出を実行するための演出プログラムが含まれている。
また、カードスロット55は、メモリカード54を挿抜可能なように構成されており、IDEバスによってマザーボード70に接続されている。従って、カードスロット55からメモリカード54を抜き取り、メモリカード54に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード54をカードスロット55に差し込むことにより、スロットマシン1で行われるゲームの種類や内容を変更することができる。
GAL56は、OR固定型アレイ構造を有するPLD(Programmable Logic Device)の一種である。GAL56は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
また、ICソケット57は、GAL56を着脱可能なように構成されており、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。メモリカード54を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード54に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、スロットマシン1で行われる遊技の内容を変更することができる。
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52及びブートROM53は、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。PCIバスは、マザーボード70とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード70からゲーミングボード50への電力供給を行う。
ROM52には、認証プログラムが記憶される。ブートROM53には、予備認証プログラム及びCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。認証プログラムは、ゲームプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順(認証手順)に沿って記述されている。
マザーボード70は、メインCPU71と、ROM72と、RAM73と、通信インターフェイス82とを備えている。ROM72とRAM73は、記憶装置に相当する。
ROM72は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU71により実行されるBIOS等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインCPU71によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54に記憶されているゲームプログラムの取込処理が開始される。
そして、本発明におけるプロセッサは、上記メインCPU71とROM72とRAM73と、ゲームプログラムを記憶したメモリカード54とを含み、ゲームプログラムをメインCPU71で実行することによってスロットマシンを制御するように構成している。当該プロセッサは、このような構成に限らず、メモリカード54ではなくROM72に対してゲームプログラムを記憶しておくような構成を採用することができるのは言うまでもない。
RAM73には、メインCPU71が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、RAM73には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ベット量、クレジット付与数、プログレッシブ配当それぞれの配当値などを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル(コードナンバー)を記憶する領域などが設けられている。
また、RAM73には、通常ゲーム用シンボルテーブル(図6参照)、特別ゲーム用シンボルテーブル(図7参照)、配当テーブル(図8参照)、フィーチャー選択テーブル(図10A〜図10E参照)、特別ゲーム選択テーブル(図11参照)、特別ゲーム設定テーブル(図12参照)、プログレッシブ配当設定テーブル(図13参照)、プログレッシブレベル・個数テーブル(図14参照)、特定シンボル数決定テーブル(図15A〜図15E参照)、フリーゲーム割振パターン決定テーブル(図16A〜図16F参照)、リール列割振パターン決定テーブル(図17A〜図17F参照)、停止位置決定テーブル(図18A及び図18B参照)等の各種テーブルが格納されている。
通信インターフェイス82は、PTS装置700や図示しない外部制御装置との通信を行うためのものである。PTS装置700は、ビルエントリー60から入力信号を受け付けたときに、その入力信号に含まれるクレジットデータを、通信インターフェイス82を介してメインCPU71に送信する。また、PTS装置700は、カード挿入口にICカードが挿入されたときに、そのICカードに記憶されたクレジットデータを、通信インターフェイス82を介してメインCPU71に送信する。また、PTS装置700は、通信インターフェイス82を介してメインCPU71から受信した制御信号に基づいて、カード挿入口に挿入されたICカードに対してクレジットデータの書き込みを行う。
また、マザーボード70には、後述するドアPCB(Printed Circuit Board)90及び本体PCB110が、それぞれUSBによって接続されている。さらに、マザーボード70には、電源ユニット81が接続されている。電源ユニット81からマザーボード70に電力が供給されると、マザーボード70のメインCPU71が起動するとともに、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給されてCPU51が起動される。
ドアPCB90及び本体PCB110には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインCPU71により動作が制御される周辺装置が接続されている。ドアPCB90には、コントロールパネル30、及び冷陰極管93が接続されている。
コントロールパネル30には、前述の各ボタンに対応して、HELPスイッチ31S、CASHOUTスイッチ32S、50−BETスイッチ34S、100−BETスイッチ35S、150−BETスイッチ37S、250−BETスイッチ38S、500−BETスイッチ39、スピンスイッチ46Sが設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレイヤによって押されたことを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
冷陰極管93は、上側画像表示パネル131の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。
本体PCB110には、ランプ111、スピーカ112、グラフィックボード130、液体表示装置136、タッチパネル137、インデックス検出回路151、位置変更検出回路152、バックライト制御回路153、モータ駆動回路154が接続されている。また、インデックス検出回路151、位置変更検出回路152、バックライト制御回路153、及びモータ駆動回路154は、リール装置M1に接続されている。
ランプ111は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ112は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいてBGM等の音を出力する。
グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル131により行う画像の表示を制御する。このグラフィックボード130は、画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを記憶するビデオRAM等を備えている。なお、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード54から読み出されてRAM73に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
液体表示装置136は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、画像を表示する。タッチパネル137は、液体表示装置136上でプレイヤの指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインCPU71に対して出力する。
モータ駆動回路154には、リール101,102,103,104,105の回転を行うステッピングモータが接続されている。また、モータ駆動回路154は、FPGA(Field Programmable Gate Array)及びドライバを含む。FPGAは、プログラミング可能なLSI等の電子回路であり、ステッピングモータの制御回路として機能する。ドライバは、ステッピングモータに入力するパルスの増幅回路として機能する。
インデックス検出回路151は、回転中のリール101,102,103,104,105の位置を検出するものであり、さらに、リール101,102,103,104,105の脱調を検出可能である。
位置変更検出回路152は、リール101,102,103,104,105の回転が停止した後におけるリール101,102,103,104,105の停止位置の変更を検出する。例えば、位置変更検出回路152は、実際には入賞に係るシンボル501の組合せではないにも拘わらず、不正などの外的な作用によって、入賞に係るシンボル501の組合せになるように停止位置が変更された場合、リール101,102,103,104,105の停止位置の変更を検出する。位置変更検出回路152は、例えば、リール101,102,103,104,105の内側部分に所定間隔で取り付けられたフィン(図示せず)を検出することにより、リール101,102,103,104,105の停止位置の変更を検出可能に構成されている。
尚、ステッピングモータの励磁方式は、特に限定されるものではなく、1−2相励磁方式や2相励磁方式を採用することが可能である。また、ステッピングモータにかえて、DCモータを採用してもよい。DCモータが採用される場合、本体PCB110には、偏差カウンタ、D/A変換器、サーボ増幅器が順に接続され、サーボ増幅器にDCモータが接続されることになる。また、DCモータの回転位置は、ロータリエンコーダによって検出され、ロータリエンコーダから偏差カウンタに対してDCモータの現在の回転位置がデータとして供給される。
バックライト制御回路153は、バックライト装置に個別に駆動電力を供給するように接続されている。そして、バックライト制御回路153は、メインCPU71からの指令を受けて、照明光を出射するときの光量を複数段階に変更制御可能となっている。また、リール101,102,103,104,105の内周面に設けられた5つのバックライト装置は、バックライト制御回路153を介して、表示窓150に停止した20個のシンボル501に対して個別に照明光を出射可能となっている。
[通常ゲーム用シンボルテーブル]
次に、図6を参照して、通常ゲーム用シンボルテーブルについて説明する。
図6に示すように、各リール101〜105における、それぞれのコードナンバー「00」〜「21」に対応する22個のシンボルには、通常ゲームに対応する重み(WEIGHT)の値が設定されている。この重みは、対応するシンボル501が表示窓150の上中段に再配置される確率の大きさを示す。即ち、対応するシンボル501が表示窓150の上中段に再配置される確率は、当該シンボルのコードナンバーの重みを、全てのシンボルのコードナンバーの重みの合計で割った値となる。例えば、図6に示すように、第1リール101のコードナンバー「00」に対応する「TURTLE」は、5/255の確率で表示窓150の上中段に再配置される。また、第2リール102のコードナンバー「00」に対応する「TURTLE」は、5/133の確率で表示窓150の上中段に再配置される。
ところで、本実施形態におけるスロットマシン1は、国・地域により異なる規制(レギュレーション)等に対応するために複数種のゲーム設定を有しおり、オーディットがこれら複数の設定から1の設定を選択可能に構成されている。具体的には、ゲームの設定として、大きな設定としてSC(Setting Combination)1〜5の5設定がある。そして、これらSC1〜5それぞれは小設定としてV01〜V07の7設定を有している。即ち、本実施形態では、35種類のゲーム設定があり、オーディットがこの35種類のゲーム設定から1の設定を選択可能に構成されている。そして、上記シンボルテーブルは、35種類のゲーム設定に対応して35種類設けられており、図6では、これら35種類のゲーム設定のうち、1つのゲーム設定に対応するシンボルテーブルを示している。
[特別ゲーム用シンボルテーブル]
また、後述する4種類の特別ゲームでは、図7に示す特別ゲーム用シンボルテーブルが使用される。この特別ゲーム用シンボルテーブルでは、特別ゲームに対応する重み(WEIGHT)の値が設定されている。この特別ゲーム用シンボルテーブルにおいても、35種類のゲーム設定に対応して35種類設けられている。
[配当テーブル]
次に、図8を参照して、配当テーブルについて説明する。図8に示す配当テーブルは、配当テーブルは、入賞(WIN)に係るシンボルの図柄の組合せ(シンボル数)と、クレジットの付与数とを規定している。スロットマシン1では、各リール101〜105のシンボル列のスクロールが停止され、PAY LINE上に表示されるシンボルの組合せが、配当テーブルにより規定されているシンボルの図柄の組合せと一致する場合に、入賞(ライン入賞)が成立する。そして、入賞に応じて、クレジットの付与といった特典がプレイヤに与えられる。なお、PAY LINE上に表示されたシンボルの組合せが、配当テーブルにより規定されているシンボルの組合せの何れとも一致しない場合には、入賞が不成立(いわゆるハズレ)となる。
本実施形態では、基本的に、「ORCA」、「DOLPHIN」、「TURTLE」、「CLOWN FISH」、「YELLOW FISH」、「WHITE FISH」、「BLUE FISH」、「STARFISH」、「CORAL」、及び「SEAWEED」の各種類のシンボルについては、PAY LINE上に一つの種類のシンボルが3つ、4つ、又は5つの全てが再配置された場合に、ライン入賞が成立する。尚、「WILD1」、「WILD2」、「WILD3」、及び「WILD4」のシンボルについては、「ORCA」、「DOLPHIN」、「TURTLE」、「CLOWN FISH」、「YELLOW FISH」、「WHITE FISH」、「BLUE FISH」、「STARFISH」、「CORAL」、及び「SEAWEED」の各種類のシンボルを代用する。
また、図8に示す配当テーブルは、最低BET額である50ベットで通常ゲームを実行したときに付与するクレジット付与数を規定したテーブルである。50ベット以外のベット量で通常ゲームを実行したときには、ベットしたベット量の50ベットに対する倍数を、図8に示すクレジット付与数に対して乗算した乗算値が付与するクレジット付与数として決定される。
従って、例えば、50ベットで通常ゲームを実行したときに、「ORCA」が1つのPAY LINE上に3個配置された場合は、入賞と判定されて15クレジットが付与される。また、500ベットで通常ゲームを実行したときに、「ORCA」が1つのPAY LINE上に5個配置された場合は、入賞と判定されて2500(=250×10)クレジットが付与される。以下において、ベットしたベット量の50ベットに対する倍数を「BET MULTIPLIER」ともいう。
また、フィーチャーゲームのトリガーシンボルである「BONUS」のシンボル(特定シンボル502)が、表示窓150に3個以上再配置されると、「フィーチャーゲームトリガー」が入賞役に決定されて、フィーチャーゲームに移行する。具体的には、第1リール101〜第5リール105に表示された「BONUS」のシンボルが、表示窓の上段、上中段、下中段、下段のいずれに再配置された場合でもよい(PAY LINEは関係ない)。例えば、第1リール101の下段に「BONUS」が再配置され、第2リール102の上中段に「BONUS」が再配置され、第3リール103の上段に「BONUS」が再配置された場合には、「フィーチャーゲームトリガー」の入賞役になる。
また、本実施形態では、「BONUS」のシンボルが表示窓150に3個以上再配置された場合には、BONUS AWARDのスキャッタ入賞が成立する。そして、50ベットで通常ゲームを実行したとき、「BONUS」のシンボルが3個再配置された場合には100クレジット、「BONUS」のシンボルが4個再配置された場合は250クレジット、「BONUS」のシンボルが5個再配置された場合は1000クレジットが付与される。
[フィーチャーゲーム]
次に、図9を参照してフィーチャーゲームについて説明する。
本実施形態のスロットマシン1は、通常ゲームにおいて「BONUS」のシンボル(特定シンボル502)が表示窓150に3個以上再配置されると、トリガー条件が成立してフィーチャーゲームに移行する。このフィーチャーゲームは、図9に示すように、ルーレット抽籤、プログレッシブチャレンジ、及び4種類の特別ゲーム(シャチフリーゲーム、イルカフリーゲーム、カメフリーゲーム、クマノミフリーゲーム)で主に構成されている。
プログレッシブチャレンジは、3回のフリーゲームを実行し、そのゲーム結果に応じて、4種類のプログレッシブジャックポットのうちの何れか一つを賞として付与するゲームである。このフリーゲームは、複数のシンボル501(図6等参照)を再配置するスロットゲームである。
また、特別ゲームは、複数のシンボル501を再配置するフリーゲームを所定回数実行し、再配置されたシンボルの組み合わせに応じて配当を付与するゲームである。
この特別ゲームでのフリーゲームは、遊技価値のベットを条件とすることなく実行されるゲームではあるが、プログレッシブチャレンジにおいて実行されるフリーゲームとは異なるゲームである。詳細は後述するが、例えば、プログレッシブチャレンジにおいて実行される複数のフリーゲームにおいては、この複数のフリーゲームにおいて再配置される特定シンボル502の合計数のみに基づいて入賞が判定される。従って、プログレッシブチャレンジにおいて、PAY LINE上に表示されたシンボルの組合せが、図8に示す配当テーブルにより規定されているシンボルの組合せと一致したとしても付与される配当の額は変わらない。これに対して、特別ゲームでは、通常ゲームと同様に配当テーブルを用いて入賞が判定される。なお、以下の説明において、プログレッシブチャレンジ及び4種類の特別ゲームの総称をフィーチャーとして説明する。
[ルーレット抽籤]
ルーレット抽籤は、プログレッシブチャレンジ及び4種類の特別ゲームの計5つのフィーチャーから1つのフィーチャーを決定するための抽籤である。このルーレット抽籤では、まず、図10Aに示すフィーチャー選択テーブルを用いて、プログレッシブチャレンジ及び特別ゲームのうち何れか一方を選択するフィーチャー選択処理が実行される。フィーチャー選択テーブルは、通常ゲームにおいてベット可能なベット量毎に、プログレッシブチャレンジ及び特別ゲームに対して重みを設定したテーブルである。この重みは、フィーチャー選択処理において、プログレッシブチャレンジ及び特別ゲームそれぞれが選択される確率の大きさを示している。
なお、フィーチャー選択テーブルで示す「Bet Multiplier」の値は、上述したように通常ゲームにおいてベット可能なベット量それぞれの、50ベットに対する倍数を示している。例えば、「Bet Multiplier」の「1」は通常ゲームでのベット量が50ベット、「3」は通常ゲームのベット量が150ベットであることを示す。従って、例えば、150ベットで通常ゲームを実行していたときにおいて、フィーチャー選択処理において特別ゲームが選択される確率は9333/10000であり、プログレッシブチャレンジが選択される確率は677/10000である。
本実施形態では、図10Aに示すフィーチャー選択テーブルからも分かるように、通常ゲームにおいてベットされたベット量が大きくなるに従い、フィーチャー選択処理において、プログレッシブチャレンジが選択される確率が高くなるように設定されている。
また、本実施形態では、フィーチャー選択テーブルは、SC1〜5の5つのゲーム設定に対応して5種類(図10A〜図10E参照)設けられており、オーディットがこの5種類のフィーチャー選択テーブルから1つのフィーチャー選択テーブルを選択可能に構成されている。なお、各SCについて、V01〜V07の7設定それぞれに対応して7種類のフィーチャー選択テーブルが設けられていてもよい。即ち、35種類のゲーム設定それぞれに対応した35種類のフィーチャー選択テーブルが設けられていてもよい。
[特別ゲーム選択テーブル]
本実施形態において、フィーチャー選択処理で特別ゲームが選択された場合には、図11に示す特別ゲーム選択テーブルを用いて、4種類の特別ゲームのうちの何れか1つを選択する特別ゲーム選択処理を実行する。特別ゲーム選択テーブルは、「シャチフリーゲーム」「イルカフリーゲーム」、「カメフリーゲーム」、及び「クマノミフリーゲーム」の4種類の特別それぞれに対して重みを設定したテーブルである。この重みは、4種類の特別それぞれについての、特別ゲーム選択処理で選択される確率の大きさを示している。本実施形態では、4種類の特別ゲームそれぞれに対して「1」の重みが設定されており、各特別ゲームが選択される確率は、いずれも1/4である。
[ルーレット表示]
以上のフィーチャー選択処理及び特別ゲーム選択処理が実行されて、プログレッシブチャレンジ及び4種類の特別ゲームの計5つのフィーチャーから1つのフィーチャーが決定されると、図29に示すように、上側画像表示パネル131において、ルーレット441上の5つの領域を順番に点灯させた後に、ルーレット441を決定されたフィーチャーに対応する領域に停止させる。これにより、プレイヤは上側画像表示パネル131を視認することで、5つのフィーチャーのうち何れのフィーチャーが決定されたかを把握することが可能となる。
[特別ゲーム]
次に、特別ゲームについて説明する。特別ゲームでは、上述したように、複数のシンボル501を再配置するフリーゲームが所定回数実行される。そして、各フリーゲームにおいてPAY LINE上に表示されたシンボルの組合せが、配当テーブルにより規定されているシンボルの組合せと一致した場合に、この配当テーブルで規定されたクレジット数に所定の配当倍率を乗算した乗算値を配当として付与するゲームである。4種類の特別ゲームは、互いに、配当倍率、及び付与されるフリーゲーム数が異なる。
[特別ゲーム設定テーブル]
図12に示す特別ゲーム設定テーブルは、4種類の特別ゲーム(「シャチフリーゲーム」、「イルカフリーゲーム」、「カメフリーゲーム」、及び「クマノミフリーゲーム」)それぞれについての、配当倍率、及びフリーゲーム付与数を規定するテーブルである。各特別ゲームにおいて、入賞が成立した場合には、図8に示す配当テーブルにおいて当該入賞の配当として規定されたクレジット付与数に、通常ゲームにおいてベットしたベット量の50ベットに対する倍数(BET MULTIPLIER)及び配当倍率をそれぞれ乗算した乗算値が配当額として決定される。従って、例えば、150ベットで通常ゲームを実行していた際にフィーチャーゲームに移行してシャチフリーゲームが実行された場合において、「ORCA」が1つのPAY LINE上に3個配置されたときには、315(=15×3×7)クレジットが付与される。また、100ベットで通常ゲームを実行していた際にフィーチャーゲームに移行して「イルカフリーゲーム」が実行された場合において、「CORAL」が1つのPAY LINE上に4個配置されたときには、200(=20×2×5)クレジットが付与される。
なお、本実施形態では、特別ゲーム設定テーブルに示すように、「シャチフリーゲーム」、「イルカフリーゲーム」、「カメフリーゲーム」、「クマノミフリーゲーム」の順に配当倍率が大きい。また、フリーゲームの付与数は、「シャチフリーゲーム」が10、「イルカフリーゲーム」が8、「カメフリーゲーム」が7、「クマノミフリーゲーム」が7である。ここで、先に少し触れたように、この4種類の特別ゲームそれぞれにおいて、各特別ゲームで再配置するシンボルを決定する際に使用される特別ゲーム用シンボルテーブル(図7参照)は同じテーブルである。従って、図8に示す配当テーブルにより規定されているシンボルの図柄の組合せそれぞれが入賞する確率は、4種類の特別ゲームの各フリーゲームにおいて全て同じである。このため、プレイヤに対して付与されるクレジット付与数の期待値は、フリーゲームの付与数、及び配当倍率が共に最も大きい「シャチフリーゲーム」が最も高く、次いで、「イルカフリーゲーム」、「カメフリーゲーム」、「クマノミフリーゲーム」の順になっている。なお、本実施形態では4種類の特別ゲームにおいて同じ特別ゲーム用シンボルテーブルを使用して再配置するシンボルを決定しているが、4種類の特別ゲームそれぞれに対応して4種類の特別ゲーム用シンボルテーブルを設け、各特別ゲームで対応する特別ゲーム用シンボルテーブルを使用して再配置するシンボルを決定するように構成されていてもよい。
[プログレッシブチャレンジ]
次に、プログレッシブチャレンジについて説明する。プログレッシブチャレンジは、4種類のプログレッシブジャックポット(「GRAND JACKPOT」「MAJOR JACKPOT」「MINOR JACKPOT」「MINI JACKPOT」)のうちの何れを賞として付与するかを決定するためのゲームである。プログレッシブチャレンジでは、図30に示すように3回のフリーゲームを実行する。そして、この3回のフリーゲーム中に再配置された特定シンボルの合計数に応じて、4種類のプログレッシブジャックポットのうちの何れか一つが賞として付与される。
なお、本実施形態では、プログレッシブジャックポットの種類が4種類である場合について説明するが、特にこれに限定されるものではなく複数であればよい。
この4種類のプログレッシブジャックポットの配当額それぞれは、プログレッシブ初期配当値と、一回の通常ゲーム毎にベットされたベット量の所定割合(インクリメント率)がインクリメントされた値とを合算した値によって構成されている。4種類のプログレッシブジャックポットそれぞれに対応する、プログレッシブ初期配当とインクリメント率は図13に示す特別ゲーム設定テーブルで規定されている。
[プログレッシブ配当設定テーブル]
次に、図13を参照して、プログレッシブ配当設定テーブルについて説明する。図13に示すように、プログレッシブ初期配当値は、「GRAND JACKPOT」、「MAJOR JACKPOT」「MINOR JACKPOT」「MINI JACKPOT」の順に大きい。なお、この4つのプログレッシブジャックポットそれぞれのプログレッシブ初期配当値は、SC1〜5の5つのゲーム設定に対応して5種類設けられている。そして、オーディットがこの5種類のSC1〜5の設定から1つを選択することで、4つのプログレッシブ配当それぞれのプログレッシブ初期配当値を設定変更可能に構成されている。
また、「GRAND JACKPOT」「MAJOR JACKPOT」「MINOR JACKPOT」「MINI JACKPOT」の何れもが、プレイヤが通常ゲームでベットしたベット量の0.25%の値が通常ゲーム毎にインクリメントされて累積的に蓄積される。なお、このインクリメント率は、オーディットが設定変更可能にされていてもよい。本実施形態では、「GRAND JACKPOT」「MAJOR JACKPOT」「MINOR JACKPOT」「MINI JACKPOT」のインクリメント率は全て0.25%と設定されている。従って、通常ゲーム毎にインクリメントされる値は、プログレッシブジャックポットのレベルに関わらず全て同じである。このため、本実施形態では、配当の大きさ(レベル)は、プログレッシブ初期配当値の大きさ順と同じく、「GRAND JACKPOT」「MAJOR JACKPOT」「MINOR JACKPOT」「MINI JACKPOT」の順に大きい。変形例として、インクリメント率が「GRAND JACKPOT」、「MAJOR JACKPOT」「MINOR JACKPOT」「MINI JACKPOT」の順に大きくなるように設定されていてもよい。
なお、「GRAND JACKPOT」「MAJOR JACKPOT」「MINOR JACKPOT」「MINI JACKPOT」それぞれには、図13に示すように、プログレッシブ配当の上限値が設定されている。
[プログレッシブレベル・個数テーブル]
プログレッシブチャレンジでは、3回のフリーゲームにおいて表示窓150に再配置された特定シンボル502の合計数に応じて、付与するプログレッシブジャックポットの種類が異なる。図14に示す、プログレッシブレベル・個数テーブルは、この特定シンボル502の合計数と、プログレッシブジャックポットの種類とを対応付けたテーブルである。
本実施形態では、3回のフリーゲームにおいて表示窓150に再配置され得る特定シンボル502の合計数の種類として、「3」〜「8]の6種類がある。従って、プログレッシブレベル・個数テーブルでは、この6種類の特定シンボル502の合計数と、4種類のプログレッシブジャックポットとを対応付けている。本実施形態では、図14に示すように、3回のフリーゲームにおいて表示窓150に再配置される特定シンボル502の合計数が3個の場合には「MINI JACKPOT」の配当が賞として付与され、特定シンボル502の合計数が4,5個の場合には「MINOR JACKPOT」の配当が賞として付与され、特定シンボル502の合計数が6,7個の場合には「MAJOR JACKPOT」の配当が賞として付与され、特定シンボル502の合計数が8個の場合には「GRAND JACKPOT」の配当が賞として付与される。以上のように、本実施形態では、配当の大きいプログレッシブジャックポットの種類ほど、対応付けられた特定シンボルの合計数の値が大きくなるように設定されている。本実施形態において、プログレッシブレベル・個数テーブルが第1テーブルに相当する。
[特定シンボル数決定テーブル]
次に、図15Aに示す特定シンボル数決定テーブルについて説明する。この特定シンボル数決定テーブルは、3回のフリーゲームにおいて表示窓150に再配置させる特定シンボル502の合計数を抽籤で決定する特定シンボル数抽籤処理において使用されるテーブルである。図15Aに示すように、特定シンボル数決定テーブルは、通常ゲームにおいてベット可能なベット量毎に、3回のフリーゲームにおいて表示窓150に再配置され得る特定シンボル502の合計数の種類それぞれに対して重みを設定したテーブルである。この重みは、特定シンボル数抽籤処理において、特定シンボル502の合計数の種類それぞれが選択される確率の大きさを示している。なお特定シンボル数決定テーブルで示す「Bet Multiplier」の値は、上述したように通常ゲームにおいてベット可能なベット量それぞれの、50ベットに対する倍数を示している。従って、例えば、150ベット(Bet Multiplier=3)で通常ゲームを実行していたときにおいて、特定シンボル数抽籤処理において特定シンボル502の合計数として「3」が選択される確率は64/200であり、「4」が選択される確率は34/200である。
本実施形態では、図15Aに示す特定シンボル数決定テーブルから分かるように、通常ゲームにおいてベットされたベット量が大きくなるに従い、特定シンボル数抽籤処理において、値が大きい特定シンボルの合計数が決定される確率(決定割合)が高くなるように設定されている。換言すれば、通常ゲームにおいてベットされたベット量が大きくなるに従い、プログレッシブチャレンジにおいて配当の大きいプログレッシブジャックポットが賞として当籤する期待値が大きくなるように設定されている。その結果として、通常ゲームにおいてベットされたベット量が多いときにプログレッシブチャレンジに移行した場合に、高い配当のプログレッシブジャックポットが当籤する期待感をプレイヤに抱かせることができる。本実施形態において、特定シンボル数決定テーブルが第4テーブルに相当する。
なお、特定シンボル数決定テーブルは、35種類のゲーム設定に対応して35種類設けられており、オーディットがこの35種類の特定シンボル数決定テーブルから1つの特定シンボル数決定テーブルを選択可能に構成されている。なお、本実施形態では、各SCについて、V01〜V07の7設定それぞれに対して設定されたフィーチャー選択テーブルは同一であり、図15A〜図15Eには各SCに対して設定されたフィーチャー選択テーブルを図示している。
[フリーゲーム割振パターン決定テーブル]
次に、図16A〜図16Fに示す、6種類のフリーゲーム割振パターン決定テーブルについて説明する。これらフリーゲーム割振パターン決定テーブルは、3回のフリーゲームそれぞれに対して割り振る特定シンボル502の個数を決定するフリーゲーム割振処理において使用されるテーブルである。これら6種類のフリーゲーム割振パターン決定テーブルそれぞれは、特定シンボル数抽籤処理で決定され得る6種類の特定シンボル502の合計数の何れかに対応付けられている。詳細には、例えば、特定シンボル数抽籤処理で決定された特定シンボル502の合計数が「3」のときには図16Aに示す3個用フリーゲーム割振パターン決定テーブルがフリーゲーム割振処理で使用され、決定された特定シンボル502の合計数が「4」のときには図16Bに示す4個用フリーゲーム割振パターン決定テーブルがフリーゲーム割振処理で使用され、決定された特定シンボル502の合計数が「5」のときには図16Cに示す5個用フリーゲーム割振パターン決定テーブルがフリーゲーム割振処理で使用され、決定された特定シンボル502の合計数が「6」のときには図16Dに示す6個用フリーゲーム割振パターン決定テーブルがフリーゲーム割振処理で使用され、決定された特定シンボル502の合計数が「7」のときには図16Eに示す7個用フリーゲーム割振パターン決定テーブルがフリーゲーム割振処理で使用され、決定された特定シンボル502の合計数が「8」のときには図16Eに示す8個用フリーゲーム割振パターン決定テーブルがフリーゲーム割振処理で使用される。
また、6種類のフリーゲーム割振パターン決定テーブルそれぞれは、各フリーゲームに対して割り振る特定シンボル502の個数を規定した複数の割振パターンを有している。例えば、図16Aに示す3個用フリーゲーム割振パターン決定テーブルは、コードナンバー「10」〜「19」に対応する10個の割振りパターンを有している。そして、この3個用フリーゲーム割振パターン決定テーブルにおいて、例えば、コードナンバー「14」の割振パターンは、1回目のフリーゲームで特定シンボル502を表示窓150に1個再配置し、2回目のフリーゲームで特定シンボル502を表示窓150に0個再配置し、3回目のフリーゲームで特定シンボル502を表示窓150に2個再配置することを表している。また、コードナンバー「19」の割振パターンは、1回目のフリーゲームで特定シンボル502を表示窓150に3個再配置し、2回目及び3回目のフリーゲームで特定シンボル502を表示窓150に0個再配置することを表している。
また、各フリーゲーム割振パターン決定テーブルが有する複数の割振パターンそれぞれには重みの値が設定されている。この重みは、対応する割振パターンがフリーゲーム割振処理において選択される確率の大きさを示す。即ち、対応する割振パターンがフリーゲーム割振処理において選択される確率は、当該割振パターンの重みを、全ての割降パターンの重みの合計で割った値となる。
以上の構成において、例えば、特定シンボル数抽籤処理で決定された特定シンボル502の合計数が「3」のときに、図16Aに示す3個用フリーゲーム割振パターン決定テーブルにおいてコードナンバー「14」の割振パターンがフリーゲーム割振処理において選択される確率は1/6である。同様に、例えば、特定シンボル数抽籤処理で決定された特定シンボル502の合計数が「5」のときに、図16Cに示す5個用フリーゲーム割振パターン決定テーブルにおいてコードナンバー「44」の割振パターンが特別ゲーム選択処理において選択される確率は1/15である。
以上のように、各フリーゲームに対して割り振られる特定シンボル502の個数は、所定数の割振パターンの中から所定数の割振パターンから抽籤で選択された割振パターンにより決定される。これにより、複数のフリーゲームにおいて表示窓150に再配置される特定シンボル502の再配置パターンを多様化することができる。即ち、複数種類のプログレッシブ配当のうちの何れのプログレッシブ配当に当籤したかを示す演出の演出パターンを多様化することができる。本実施形態において、このフリーゲーム割振パターン決定テーブルが第2テーブルに相当する。
[リール列割振パターン決定テーブル]
次に、図17A〜図17Fに示す、6種類のリール列割振パターン決定テーブルについて説明する。
これらリール列割振パターン決定テーブルは、各フリーゲームにおいて複数のリール列(リール101〜105)それぞれに対して割り振る特定シンボル502の個数を決定するリール列割振処理において使用されるテーブルである。これら6種類のリール列割振パターン決定テーブルそれぞれは、フリーゲーム割振処理で一のフリーゲームに対して割り振られ得る6種類の特定シンボル502の数(一回のフリーゲーム中に再配置され得る6種類の特定シンボルの個数)の何れかに対応付けられている。詳細には、例えば、フリーゲーム割振処理で割り振られた特定シンボル502の個数が「0」のときには図17Aに示す0個用リール列割振パターン決定テーブルがリール列割振処理で使用され、割り振られた特定シンボル502の個数が「1」のときには図17Bに示す1個用リール列割振パターン決定テーブルがリール列割振処理で使用され、割り振られた特定シンボル502の個数が「2」のときには図17Cに示す2個用リール列割振パターン決定テーブルがリール列割振処理で使用され、割り振られた特定シンボル502の個数が「3」のときには図17Dに示す3個用リール列割振パターン決定テーブルがリール列割振処理で使用され、割り振られた特定シンボル502の個数が「4」のときには図17Eに示す4個用リール列割振パターン決定テーブルがリール列割振処理で使用され、割り振られた特定シンボル502の個数が「5」のときには図17Eに示す5個用リール列割振パターン決定テーブルがリール列割振処理で使用される。
また、6種類のリール列割振パターン決定テーブルそれぞれは、各リール列に対して割り振る特定シンボル502の個数を規定した所定数の割振パターンを有している。例えば、図17Cに示す2個用リール列割振パターン決定テーブルは、コードナンバー「6」〜「15」に対応する10個の割振りパターンを有している。そして、この2個用リール列割振パターン決定テーブルにおいて、例えば、コードナンバー「6」の割振パターンは、リール101〜103には特定シンボル502を再配置(表示)させずに、リール104,105に特定シンボル502を1個再配置させることを表している。また、コードナンバー「14」の割振パターンは、リール102,104,105には特定シンボル502を再配置させずに、リール101,103に特定シンボル502を1個再配置させることを表している。
また、各リール列割振パターン決定テーブルが有する所定数の割振パターンそれぞれには重みの値が設定されている。この重みは、対応する割振パターンがリール列割振処理において選択される確率の大きさを示す。即ち、対応する割振パターンがリール列割振処理において選択される確率は、当該割振パターンの重みを、全ての割降パターンの重みの合計で割った値となる。
また、1個用リール列割振パターン決定テーブル(図17B参照)、2個用リール列割振パターン決定テーブル(図17C参照)、3個用リール列割振パターン決定テーブル(図17D参照)、及び4個用リール列割振パターン決定テーブル(図17E参照)には、各割振りパターンに設定する重みに関して2つのタイプ(TypeA、TypeB)がある。1個用リール列割振パターン決定テーブル(図17B参照)において、TypeAは2回目のフリーゲーム終了時までに再配置された特定シンボル502の合計数が2個,4個,6個のときに3回目のフリーゲームについてのリール列割振処理において使用されるタイプであり、TypeBはこれ以外の条件のときに使用されるタイプである。従って、例えば、特定シンボル数抽籤処理において3回のフリーゲームにおいて表示窓150に再配置させる特定シンボル502の合計数が7個と決定されている場合において、2回目のフリーゲーム終了時までに再配置された特定シンボル502の合計数が6個のときにはTypeAが用いられる。このTypeAが用いられたときにおいてコードナンバー「5」の割振パターンがリール列割振処理において選択される確率は1/2である。一方で、TypeBが用いられたときにおいてコードナンバー「5」の割振パターンがリール列割振処理において選択される確率は2/15である。
同様に、2個用リール列割振パターン決定テーブル(図17C参照)において、TypeAは2回目のフリーゲーム終了時までに再配置された特定シンボル502の合計数が1個,3個,5個のときに3回目のフリーゲームについてのリール列割振処理において使用されるタイプであり、TypeBはこれ以外の条件のときに使用されるタイプである。3個用リール列割振パターン決定テーブル(図17D参照)において、TypeAは2回目のフリーゲーム終了時までに再配置された特定シンボル502の合計数が0個,2個,4個のときに3回目のフリーゲームについてのリール列割振処理において使用されるタイプであり、TypeBはこれ以外の条件のときに使用されるタイプである。4個用リール列割振パターン決定テーブル(図17E参照)において、TypeAは2回目のフリーゲーム終了時までに再配置された特定シンボル502の合計数が1個,3個のときに3回目のフリーゲームについてのリール列割振処理において使用されるタイプであり、TypeBはこれ以外の条件のときに使用されるタイプである。
以上のように、複数のフリーゲームそれぞれにおいて各リール101〜105に対して割り振る特定シンボル502の数が、所定数の割振パターンから抽籤で選択された割振パターンにより決定される。これにより、各フリーゲームにおいて表示装置に再配置させる特定シンボルの再配置パターンを多様化することができる。即ち、複数種類のプログレッシブ配当のうちの何れのプログレッシブ配当に当籤したかを示す演出の演出パターンを更に多様化することができる。本実施形態において、このリール列割振パターン決定テーブルが第3テーブルに相当する。
[停止位置決定テーブル]
次に、図18A及び図18Bに示す、2種類の停止位置決定テーブルについて説明する。
これら停止位置決定テーブルは、各フリーゲームにおいて複数のリール列(リール101〜105)それぞれを停止させる停止位置を決定する停止位置決定処理において使用されるテーブルである。これら2種類の停止位置決定テーブルは、リール列割振処理において一のリール列に対して割り振られ得る2種類の特定シンボル502の数の何れかに対応付けられている。詳細には、リール列割振処理において一のリール列に対して割り振られた特定シンボルの数が、「1」個のときには図18Aに示す1個用停止位置決定テーブルが使用され、「0」個のときには図18Bに示す0個用停止位置決定テーブルが使用される。
ここで、本実施形態では、図4に示すように特定シンボル502に対応するコードナンバーは「13」であるため、各リール101〜105において特定シンボル502を1個再配置させるときにおいて、表示窓150の上中段の領域に停止され得るシンボルのコードナンバーは「11」〜「14」の4つとなる。
図18Aに示す1個用停止テーブルでは、各リール列についての、この4つのコードナンバーと、そのコードナンバーに対して設定された重みとが規定されている。この重みは対応するシンボル501が表示窓150の上中段の領域に再配置される確率の大きさを示す。即ち、対応するシンボル501が表示窓150の上中段に再配置される確率は、当該シンボルのコードナンバーの重みを、「11」〜「14」の4つコードナンバーに設定された重みの合計で割った値となる。従って、例えば、リール101において特定シンボル502を1個再配置させる際において、コードナンバー「13」のシンボルが表示窓150の上中段の領域に再配置される確率は1/4である。
また、本実施形態では、各リール101〜105において特定シンボル502を再配置させないときにおいて、表示窓150の上中段の領域に停止させるシンボルのコードナンバーを「10」と「15」の2つにしている。図18Bに示す0個用停止テーブルでは、各リール101〜105についての、この2つのコードナンバーと、そのコードナンバーに対して設定された重みとが規定されている。この重みは対応するシンボル501が表示窓150の上中段の領域に再配置される確率の大きさを示す。即ち、対応するシンボル501が表示窓150の上中段に再配置される確率は、当該シンボルのコードナンバーの重みを、「10」,「15」の2つコードナンバーに設定された重みの合計で割った値となる。従って、例えば、リール102において特定シンボル502を0個再配置させる際において、コードナンバー「15」のシンボルが表示窓150の上中段の領域に再配置される確率は1/2である。
以上のように、本実施形態では、複数種類のプログレッシブジャックポットのうちの何れが賞として付与されるのかを示す演出を、表示窓150に特定シンボル502を複数のフリーゲーム中に表示することで行うことができる。このように、通常ゲームにおいてゲーム結果を表示するリール装置M1のシンボルを、複数種類のプログレッシブ配当のうちの何れが賞として付与されるのかを示す演出用として兼用することで、簡易な構成で演出を行うことが可能となる。なお、本実施形態では、リール装置M1にシンボルを再配置するフリーゲームを複数回実行することで、特定シンボル502をリール装置M1に段階的に表示しているが、特にこれに限定されるものではなく、特定シンボル502をリール装置M1に段階的に表示できる態様のものであればよい。例えば、複数回のフリーゲームではなく、遊技価値のベットを条件とした複数回のゲームを実行し、この複数回のゲームにおいて特定シンボル502をリール装置M1に段階的に表示させてもよい。
ここで、プログレッシブチャレンジの各フリーゲームを、上述した通常ゲームのように、再配置させるシンボルを抽籤により決定し、決定したシンボルを表示窓150に再配置させた場合、複数のフリーゲーム中に再配置させる特定シンボル502の合計数は、各フリーゲームでの再配置させるシンボルの抽選結果に基づいて決定されるため、その特定シンボル502の合計数を制御するのが困難である。
これに対して、本実施形態のプログレッシブチャレンジでは、3回のフリーゲームにおいて表示窓150に再配置された特定シンボル502の合計数が抽籤で決定された後に、この決定結果に従い、各フリーゲームにおいて表示窓150に再配置させるシンボルが決定される。このように、本実施形態では一回の抽選で複数のフリーゲーム中に再配置させる特定シンボル502の合計数が決定されるので、その特定シンボル502の合計数を制御するのが容易となる。換言すれば、本実施形態では、複数種類のプログレッシブジャックポットそれぞれの当籤確率を調整し易くすることができ、その結果として、スロットマシン1のペイアウト率を調整し易くすることができる。
[プログラムの内容]
次に、図19〜図24を参照して、スロットマシン1により実行されるプログラムについて説明する。
(メイン制御処理)
まず、図19を参照して、メイン制御処理について説明する。
はじめに、スロットマシン1に電源が投入されると、メインCPU71は、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54から認証したゲームプログラムを読み出し、RAM73に書き込む(ステップS11)。
次に、メインCPU71は、1ゲーム終了時初期化処理を行う(ステップS12)。例えば、ベット量や抽籤により決定されたシンボルなど、RAM73の作業領域において1回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
次に、メインCPU71は、後で図20を参照して説明するベット・スタートチェック処理を行う(ステップS13)。この処理では、50−BETスイッチ34S、100−BETスイッチ35S、150−BETスイッチ37S、250−BETスイッチ38S、500−BETスイッチ39、スピンスイッチ46Sなどの入力のチェックなどが行われる。
次に、メインCPU71は、シンボル抽籤処理を行う(ステップS14)。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。本実施形態では、図6に示すコードナンバー「00」〜「21」に対応する22個のシンボルに対する重み(WEIGHT)に従い、各リール101〜105に応じて停止予定のシンボルが抽籤により決定される。
次に、メインCPU71は、演出内容決定処理を行う(ステップS15)。メインCPU71は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定する。
次に、メインCPU71は、シンボル表示制御処理を行う(ステップS16)。この処理では、リール101〜105のスクロールが開始され、ステップS14のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置(例えば、表示窓150における上中段の領域)に停止される。つまり、停止予定シンボルを含む20個のシンボルが表示窓150内に表示される。また、このシンボル表示制御処理の際に、ステップS15の演出内容決定処理により決定された演出が実行される。
次に、メインCPU71は、クレジット付与数決定処理を行う(ステップS17)。この処理では、RAM73に格納された配当テーブル(図8参照)を参照して、PAY LINE上に表示されたシンボルの組合せに基づくクレジット付与数が決定され、RAM73に設けられたクレジット付与数記憶領域に格納される。
次に、メインCPU71は、フィーチャーゲームトリガーが成立したか否かを判別する(ステップS18)。本実施形態では、図25に示すように、フィーチャーゲームのトリガーシンボルである「BONUS」のシンボル(特定シンボル502)が、表示窓150に3個以上再配置されると、「フィーチャーゲームトリガー」が入賞役に決定されて、フィーチャーゲームに移行する。メインCPU71は、フリーゲームトリガーが成立したと判別したときには(S18:YES)、後で図22を参照して説明するフィーチャーゲーム処理を行う(ステップS19)。
次に、メインCPU71は、ステップS19の処理の後、又は、ステップS18においてフィーチャーゲームトリガーが成立していないと判別したときには(S18:NO)、配当があるか否かを判定する(S20)。これは、ステップS17又はステップS19の処理にて配当が付与されているか否かを判定する。そして、配当があると判定されると(S20:YES)、クレジット付与処理を行う(ステップS21)。メインCPU71は、クレジット付与数記憶領域に格納されている値を、RAM73に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。なお、CASHOUTスイッチ32Sの入力に基づいて、メインCPU71がPTS装置700を制御して、クレジット付与数記憶領域に格納されている値を示すクレジットデータとして、カード挿入口に挿入されたICカードに書き込んでもよい。この処理が行われた後、又は、ステップS20の処理において配当がないと判定された場合(S20:NO)、ステップS12に戻る。
(ベット・スタートチェック処理)
次に、図20を参照して、ベット・スタートチェック処理について説明する。
はじめに、メインCPU71は、PTS装置700からクレジットデータを受信したか否かを判別する(ステップS41)。なお、PTS装置700からメインCPU71へのクレジットデータの送信は、カード挿入口にICカードが挿入されたとき、及び、ビルエントリー60が正規の紙幣を受け入れたときに行われる。
メインCPU71は、クレジットデータを受信したと判別したときには(S41:YES)、受信したクレジットデータが示す額をクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する(ステップS42)。
メインCPU71は、ステップS42の後、又はステップS41においてクレジットデータを受信していないと判別したときには(S41:NO)、クレジット数記憶領域に格納されている値は0であるか否かを判別する(ステップS43)。メインCPU71は、クレジット数記憶領域に格納されている値は0ではないと判別したときには(S43:NO)、BETボタン(50−BETボタン34、100−BETボタン35、150−BETボタン37、250−BETボタン38、500−BETボタン39)の操作受付を許可する(ステップS44)。
次に、メインCPU71は、BETボタンの操作を検出したか否かを判別する(ステップS45)。メインCPU71は、BETボタンがプレイヤによって押されたことをBETスイッチ(50−BETスイッチ34S、100−BETスイッチ35S、150−BETスイッチ37S、250−BETスイッチ38S、500−BETスイッチ39S)により検出したときは、BETボタンの種別に基づいて、RAM73に設けられているBET数記憶領域に格納されている値を加算し、クレジット数記憶領域に格納されている値を減算する(ステップS46)。
次に、メインCPU71は、BET数記憶領域に格納されている値は最大であるか否かを判別する(ステップS47)。メインCPU71は、BET数記憶領域に格納されている値は最大であると判別したときには(S47:YES)、BET数記憶領域に格納されている値の更新を禁止する(ステップS48)。メインCPU71は、ステップS48の後、又はステップS47においてBET数記憶領域に格納されている値は最大ではないと判別したときには(S47:NO)、スピンボタン46の操作受付を許可する(ステップS49)。
メインCPU71は、ステップS49の後、ステップS45においてBETボタンの操作を検出していないと判別したとき(S45:NO)、又はステップS43においてクレジット数記憶領域に格納されている値は0であると判別したときには(S43:YES)、スピンボタン46の操作を検出したか否かを判別する(ステップS50)。メインCPU71は、スピンボタン46の操作を検出していないと判別したときには(S50:NO)、ステップS41に移る。
一方で、メインCPU71は、スピンボタン46の操作を検出したと判別したときには(S50:YES)、後で図21を参照して説明するプログレッシブジャックポット関連処理を行う(ステップS51)。この処理では、通常ゲームでBETしたベット量の一部が、4種類のプログレッシブジャックポットの配当額にそれぞれにインクリメントされて累積的に蓄積される。本実施形態では、4種類のプログレッシブジャックポット配当それぞれについてインクリメントする値が算出され、RAM73に設けられているプログレッシブ配当記憶領域に格納されている、4種類のプログレッシブジャックポットそれぞれの配当額を更新する。そして、ベット・スタートチェック処理を終了する。
(プログレッシブジャックポット関連処理)
次に、図21を参照して、プログレッシブジャックポット関連処理について説明する。
はじめに、メインCPU71は、4種類のプログレッシブジャックポットの配当額それぞれにインクリメントする値を算出する(ステップS71)。具体的には、メインCPU71は、BET数カウンタの値と、図12に示すインクリメント率との積をもとめ、4種類のプログレッシブジャックポットの配当額それぞれにインクリメントする値を算出する。例えば、BET数カウンタの値が「100」である場合には、4種類のプログレッシブジャックポットの配当額それぞれにインクリメントする値は、100×0.0025(0.25%)=0.25になる。
次に、メインCPU71は、ステップS71の処理で算出したインクリメントする値を、RAM73に設けられているプログレッシブ配当記憶領域に格納されている、4種類のプログレッシブジャックポットそれぞれの配当額に累積加算して更新する(ステップS72)。この処理が行われると、プログレッシブジャックポット関連処理を終了する。
(フィーチャーゲーム処理)
次に、図22を参照して、フィーチャーゲーム処理について説明する。図22は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのフィーチャーゲーム処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、フィーチャーゲーム処理が実行されると、メインCPU71は、フィーチャー選択処理を行う(ステップS81)。このフィーチャー選択処理では、メインCPU71は、まず、1つの乱数を抽出する。そして、フィーチャー選択テーブル(図10A〜図10E参照)において、通常ゲームにおいてベットされたベット量に応じて設定された重み及び抽出した乱数に従い、プログレッシブチャレンジ及び特別ゲームのうちの何れか一方を抽籤で選択する。即ち、プログレッシブチャレンジ及び特別ゲームのうちの何れか一方の当籤条件を成立させる。
次に、メインCPU71は、ステップS81においてプレグレッシブチャレンジを選択したか否かを判別する(ステップS82)。そして、プレグレッシブチャレンジを選択したと判別したときには(S82:YES)、プログレッシブチャレンジの当籤条件が成立したとして、メインCPU71は、上側画像表示パネル131において、ルーレット441上の5つの領域を順番に点灯させた後に、ルーレット441をプログレッシブチャレンジに対応する領域に停止させる演出を行う(ステップS83)。次に、メインCPU71は、後で図23を参照して説明するプログレッシブチャレンジ処理を行う(ステップS84)。この処理が行われると、フィーチャーゲーム処理を終了する。
一方で、ステップS82において、プレグレッシブチャレンジを選択していないと判別したときには(S82:NO)、特別ゲーム選択処理を行う(ステップS85)。この特別ゲーム選択処理では、メインCPU71は、1つの乱数を抽出する。そして、特別ゲーム選択テーブル(図11参照)を参照して、抽出した乱数に基づき、4種類の特別ゲームから1つの特別ゲームを抽籤で選択する。
次に、メインCPU71は、上側画像表示パネル131において、ルーレット441上の5つの領域を順番に点灯させた後に、ルーレット441をステップS85で決定された特別ゲームの種類に対応する領域に停止させる演出を行う(ステップS86)。そして、メインCPU71は、後で図24を参照して説明する特別ゲーム処理を行う(ステップS87)。この処理が行われると、フィーチャーゲーム処理を終了する。
以上のように、本実施形態では、通常ゲームにおいて特定シンボル502が表示窓150に3個以上再配置されてフィーチャーゲームに移行したときに、プログレッシブチャレンジ及び4種類の特別ゲームの計5つのフィーチャーのうちの何れかが賞としてプレイヤに付与される。このように、本実施形態のスロットマシン1は、フィーチャーゲームに移行したときに付与される賞に多様性を持たせることができる。
(プログレッシブチャレンジ処理)
次に、図23を参照して、プログレッシブチャレンジ処理について説明する。図23は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのプログレッシブチャレンジ処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、プログレッシブチャレンジ処理が実行されると、メインCPU71は、特定シンボル数抽籤処理を行う(ステップS101)。具体的には、この特定シンボル数抽籤処理では、メインCPU71が、まず、1つの乱数を抽出する。そして、図15Aに示す特定シンボル数決定テーブルを参照して、直前の通常ゲームにおいてベットされたベット量に対応付けて設定された特定シンボル502の合計数の種類それぞれの重み及び抽出した乱数に従い、3回のフリーゲームにおいて表示窓150に再配置させる特定シンボル502の合計数を抽籤により決定する。
次に、メインCPU71は、フリーゲーム割振処理を行う(ステップS102)。具体的には、このフリーゲーム割振処理では、メインCPU71が、まず、1つの乱数を抽出する。そして、ステップS101の特定シンボル数抽籤処理で決定した特定シンボル502の合計数に対応付けられたフリーゲーム割振パターン決定テーブルを参照して、当該フリーゲーム割振パターン決定テーブルの各割振パターンに設定された重み及び抽出した乱数に従い、一の割振パターンが抽籤により選択する。これにより、3回のフリーゲームそれぞれに対して割り振る特定シンボル502の個数が決定される。
次に、メインCPU71は、リール列割振処理を行う(ステップS103)。具体的には、このリール列割振処理では、メインCPU71は、まず、1つの乱数を抽出する。そして、ステップS102のフリーゲーム割振処理で決定した、フリーゲームに割り振られた特定シンボル502の個数に対応付けられたリール列割振パターン決定テーブルを参照して、各割振パターンに設定された重み、及び抽出した乱数に従い、一の割振パターンを抽籤により選択する。これにより一のフリーゲームにおいて、各リール101〜105に対して割り振る特定シンボル502の個数が決定される。
次に、メインCPU71は、停止位置決定処理を行う(ステップS104)。具体的には、この停止位置決定処理では、メインCPU71は、まず、各リール101〜105に対応する5つの乱数を抽出する。そして、ステップS103のリール列割振処理で決定した、各リール101〜105に対して割り振られた特定シンボル502の個数に対応する停止位置決定テーブルを参照する。そして、参照した停止位置決定テーブルにおいて各コードナンバーに設定された重み及び抽出した乱数に従い、停止予定のシンボルが抽籤により決定される。この停止予定シンボルの抽籤を各リール101〜105毎に行うことで、表示窓150に再配置させるシンボル501が決定される。
次に、メインCPU71は、シンボル表示制御処理を行う(ステップS105)。この処理では、リール101〜105のスクロールが開始され、ステップS104の停止位置決定処理において決定された停止予定シンボルが表示窓150における上中段の領域に停止される。つまり、5つの停止予定シンボルを含む20個のシンボルが表示窓150内に表示される。
次に、メインCPU71は、3回のフリーゲームを終了したか否かを判断する(ステップS106)。3回のフリーゲームを終了していないと判断した場合(S106:NO)には、後続するフリーゲームを実行すべく、ステップS103に戻る。一方で、3回のフリーゲームを終了したと判断した場合(S106:YES)には、メインCPU71は、図14に示すプログレッシブレベル・個数テーブルにおいて、ステップS101の特定シンボル数抽籤処理で決定した特定シンボルの合計数に対応付けられたプログレッシブジャックポットを当籤したプログレッシブジャックポットとして決定し、その決定したプログレッシブジャックポットの配当額をクレジット付与数記憶領域に格納されている値に加算する(ステップS107)。即ち、RAM73に設けられているプログレッシブ配当記憶領域において、当籤したプログレッシブジャックポットの配当額をクレジット付与数記憶領域に格納されている値に加算する。また、このステップS107の処理が終了したとき、RAM73に設けられているプログレッシブ配当記憶領域に記憶されている、4種類のプログレッシブジャックポットの配当額を、プログレッシブ初期配当値(図13参照)に初期化する。変形例として、ステップS107の処理が終了したとき、RAM73に設けられているプログレッシブ配当記憶領域に記憶されている4種類のプログレッシブジャックポットの配当額のうち、当籤したプログレッシブジャックポットの配当額のみをプログレッシブ初期配当値に初期化してもよい。
次に、メインCPU71は、プログレッシブジャックポット当籤演出処理を実行する(ステップS108)。この処理では、図31に示すように、上側画像表示パネル131にジャックポット配当に当籤した旨のメッセージ及び獲得するプログレッシブジャックポットの配当額等が表示される。この処理が行われると、プログレッシブチャレンジ処理を終了する。
以上の様に、本実施形態においては、表示装置のシンボルを、再配置されたシンボルに応じて賞を付与する通常ゲームにおけるゲーム結果の表示用、及び、複数種類のプログレッシブ配当のうちの何れが賞として付与されるのかを示す演出用に兼用して用いることができる。
(特別ゲーム処理)
次に、図24を参照して、特別ゲーム処理について説明する。なお、本実施形態における特別ゲームでは、通常ゲーム同様にスロットゲームを行う。
まず、メインCPU71は、図12に示す特別ゲーム設定テーブルにおいて、上述の特別ゲーム選択処理で決定した特別ゲームの種類に対して規定されたフリーゲーム付与数を、実行するフリーゲーム数として決定し(ステップS121)、RAM73のフリーゲーム数カウンタに格納する(ステップS122)。
次に、メインCPU71は、1ゲーム終了時初期化処理を行う(ステップS123)。例えば、抽籤により決定されたシンボルなど、RAM73の作業領域において1回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
次に、メインCPU71は、シンボル抽籤処理を行う(ステップS124)。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。本実施形態では、図7に示すコードナンバー「00」〜「21」に対応する22個のシンボルに対する重み(WEIGHT)に従い、各リール101〜105に応じて停止予定シンボルが決定される。
次に、メインCPU71は、演出内容決定処理を行う(ステップS125)。メインCPU71は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定する。
次に、メインCPU71は、シンボル表示制御処理を行う(ステップS126)。この処理では、リール101〜105のスクロールが開始され、ステップS124のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置(例えば、表示窓150における上中段の領域)に停止される。つまり、停止予定シンボルを含む20個のシンボルが表示窓150内に表示される。
次に、メインCPU71は、クレジット付与数決定処理を行う(ステップS127)。この処理では、特別ゲーム設定テーブル(図12参照)、及び配当テーブル(図8参照)を参照して、有効となったPAY LINE上に表示されたシンボルの組合せに基づいてクレジット付与数が決定され、RAM73に設けられたクレジット付与数記憶領域に格納される。
次に、メインCPU71は、リトリガーが成立したか否かを判別する(ステップS128)。本実施形態では、フリーゲームのリトリガーシンボルである「BONUS」のシンボル(特定シンボル502)が、表示窓150に3個以上再配置されると、「リトリガー」が入賞役に決定される。
メインCPU71は、リトリガーが成立したと判別したときには(S128:YES)、追加するフリーゲーム数を決定する(ステップS129)。本実施形態では、図12に示す特別ゲーム設定テーブルにおいて、上述の特別ゲーム選択処理で決定した特別ゲームの種類に対して規定されたフリーゲーム付与数が追加するフリーゲーム数として決定される。そして、メインCPU71は、RAM73のフリーゲーム数カウンタに、この決定したフリーゲーム数を加算して更新する(ステップS130)。
次に、メインCPU71は、ステップS130の処理の後、又は、ステップS128においてリトリガーが成立していないと判別したときには(S128:NO)、RAM73に格納されたフリーゲーム数カウンタから1減算して更新する(ステップS131)。
次に、メインCPU71は、ステップS131の処理で更新されたフリーゲーム数カウンタが、0よりも大きいか否かを判定する(ステップS132)。フリーゲーム数カウンタが0よりも大きいと判断された場合(S132:YES)、ステップS123の処理に移行する。
一方、フリーゲーム数カウンタが0よりも大きいと判断されなかった場合(S132:NO)、本処理を終了する。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各処理は、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各処理では、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各処理における処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各処理における処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各処理を行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
1 スロットマシン
71 メインCPU71(コントローラ)
M1 リール装置(表示装置)
101〜105 リール
501 シンボル
502 特定シンボル

Claims (5)

  1. ベット量の一部を単位ゲーム毎に累計させた、互いに配当の大きさが異なる複数種類のプログレッシブ配当を賞として有するゲーミングマシンであって、
    特定シンボルを含む複数のシンボルが配列された複数のリール列上において、前記シンボルを再配置する表示装置と、
    前記複数種類のプログレッシブ配当のいずれかを以下の処理に基づいて決定するコントローラとを備えてなるゲーミングマシンであり、
    前記コントローラは、
    (A)前記表示装置において前記シンボルを再配置し、再配置された前記シンボルに応じた賞を付与する通常ゲームを実行する処理を実行し、
    (B)前記通常ゲームにおいて付与された賞が、前記複数種類のプログレッシブ配当のいずれか一つを付与する権利である場合に、前記複数種類のプログレッシブ配当のいずれか一つを抽籤によって決定する処理を実行し、
    (C)前記(B)の処理で決定された一つのプログレッシブ配当に関連して記憶されている前記特定シンボルの数を、前記表示装置に段階的に表示した後に、前記決定された一つのプログレッシブ配当を付与する処理を実行することを特徴とする。
  2. ベット量の一部を単位ゲーム毎に累計させた、互いに配当の大きさが異なる複数種類のプログレッシブ配当を賞として有するゲーミングマシンであって、
    特定シンボルを含む複数のシンボルが配列された複数のリール列上において、前記シンボルを再配置する表示装置と、
    前記複数種類のプログレッシブ配当の何れかに当籤可能な当籤条件が成立したときに前記表示装置に段階的に再配置され得る複数種類の前記特定シンボルの合計数と、前記複数種類のプログレッシブ配当とを対応付けた第1テーブル、及び、
    前記当籤条件が成立したときに前記表示装置に段階的に再配置され得る前記複数種類の前記特定シンボルの合計数それぞれについて、各段階に対して割り振る前記特定シンボルの個数を規定した所定数の割振パターンを有する第2テーブル、を記憶した記憶装置と、
    下記(a1)〜(a5)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
    を備える。
    (a1)前記表示装置において前記シンボルを再配置し、再配置された前記シンボルに応じた賞を付与する通常ゲームを実行する処理、
    (a2)前記通常ゲームにおいて前記当籤条件が成立したときに、前記表示装置に段階的に再配置させる前記特定シンボルの合計数を抽籤で決定する処理、
    (a3)前記第2テーブルにおける、前記(a2)の処理で決定した前記特定シンボルの合計数に対応する前記所定数の割振パターンから一つの割振パターンを抽籤で選択して、前記各段階に対して割り振る前記特定シンボルの個数を決定する処理、
    (a4)前記各段階において、前記(a3)の処理で決定した個数の前記特定シンボルを前記表示装置に再配置する処理、
    (a5)前記第1テーブルにおいて、前記(a2)の処理で決定した前記特定シンボルの合計数に対応付けられた前記プログレッシブ配当を賞として付与する処理。
  3. 請求項2に記載のゲーミングマシンであって、
    前記記憶装置は、一つの前記段階において前記表示装置に再配置され得る前記複数種類の前記特定シンボルの数それぞれについて、前記表示装置に表示される各リールに対して割り振る前記特定シンボルの個数を規定した所定数の割振パターンを有する第3テーブルを更に記憶しており、
    前記コントローラは、
    (b)前記各段階について、前記第3テーブルにおける前記(a3)の処理で決定した前記特定シンボルの個数に対応する前記所定数の割振パターンから一つの割振パターンを抽籤で選択して、前記各段階それぞれにおいて前記表示装置に表示される各リールに対して割り振る前記特定シンボルの個数を決定する処理を更に実行し、且つ、
    前記(a4)の処理において、
    前記各段階において、前記表示装置に表示される各リールに、前記(b)の処理で決定した個数の前記特定シンボルを再配置する処理を実行する。
  4. 請求項2に記載のゲーミングマシンであって、
    前記記憶装置は、前記単位ゲームでベットされ得るベット量毎に、前記当籤条件が成立したときに前記表示装置に段階的に再配置され得る前記複数種類の前記特定シンボルの合計数それぞれについての、前記(a2)の処理で決定される決定割合を規定した第4テーブルを更に記憶しており、
    前記第4テーブルは、前記単位ゲームでベットされる前記ベット量が多くなるに従い、前記第1テーブルにおいて配当が大きい前記プログレッシブ配当に対応付けられた前記特定シンボルの数についての前記決定割合が高くなるように設定されており、
    前記コントローラは、前記(a2)の処理において、
    前記第4テーブルにおける、前記単位ゲームにてベットされたベット量に対応する、前記複数種類の前記特定シンボルの数それぞれについての前記決定割合に基づいて、前記特定シンボルの合計数を抽籤で決定する。
  5. 請求項2に記載のゲーミングマシンであって、
    前記コントローラは、下記(c1)〜(c3)の処理を更に実行するようにプログラムされている。
    (c1)前記通常ゲームにおいて所定条件が成立したときに、前記通常ゲームから特別ゲームに移行する権利を賞として付与するか否かを決定する処理、
    (c2)前記(c1)の処理で前記特別ゲームに移行する権利を付与すると決定した場合に、前記表示装置に前記シンボルを再配置する所定回数分のゲームを実行し、前記表示装置に再配置された前記複数のシンボルの組み合わせに応じて賞を付与する処理、
    (c3)前記(c1)の処理で前記特別ゲームに移行する権利を付与しないと決定した場合に、前記当籤条件を成立させる処理。
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