JP2017202172A - ゲーミングマシン - Google Patents

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健太 北村
達哉 寺西
Tatsuya Teranishi
達哉 寺西
大澤 章
Akira Osawa
章 大澤
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Abstract

【課題】シンボル抽選の結果を、その結果に継続して実行されるボーナスゲームに対して、単にボーナスゲームのトリガー以外に利用することで制御処理を簡易にする。【解決手段】ベースゲームにおいて、再配置するシンボルをシンボル抽選により決定する処理と、決定したシンボルの組み合わせに応じてボーナスゲームに移行することをトリガーする処理と、ボーナスゲームの結果で付与される基本配当に乗算する倍率を、シンボルの組み合わせ応じて、複数種類の倍率から一の倍率を決定する処理と、ボーナスゲームの配当を決定して、複数種類の倍率から決定された一の倍率を基本配当に乗じて配当を算出する処理とを実行する。【選択図】図30

Description

本発明は、ゲーミングマシンに関する。
従来、ゲーミングマシンにおいて、上部に設けられたトップボックスのルーレット部が設けられ、シンボルリール群の再配置結果により、通常ゲームからボーナスゲームに移行し、ボーナスの付与を前記ルーレット部で決定する抽選を行っている(引用文献1参照)。
フリーゲームのゲーム結果に応じた配当に乗算する倍率を決定する抽選を行っているゲーミングマシンもある(特許文献2参照)。
米国特許第8758114号明細書 米国特許公開2015/0325083号公報
従来のゲーミングマシンにおいては、シンボルリールにおけるシンボル抽選の結果は、ルーレット部でのルーレット抽選を行うためのトリガーとして利用されており、シンボルリールによる第1のゲームの結果は、単に、次のルーレット抽選を行う第2のゲームの発動にしか利用されていなかった。
また、配当へ乗算する倍率を決定する倍率抽選も前述したシンボル抽選とは別に実行されているので、一連の抽選処理の回数が多くなるといった問題がある。
本発明は、上述の問題点に鑑みてなされたものであり、シンボルリールによるシンボル抽選の結果を、その結果に継続して実行されるボーナスゲームに対して、単にボーナスゲームのトリガー以外に利用することで制御処理を簡易にすることが可能なゲーミングマシンを提供することを目的としている。
なお、本発明の目的、課題、および効果(利益)は、特許請求の範囲の記載自体から理解されるものであり、下記の説明により、不当に解釈してはならない。
本発明は、以下のようなゲーミングマシンを提供する。
本発明の1実施態様に係るゲーミングマシンは、以下の構成を有する。
すなわち、複数のシンボルを変動表示後に再配置することによってゲームの結果を表示するシンボル表示装置と、
以下の処理を実行する制御部と、を有する、
通常ゲームにおいて、再配置するシンボルをシンボル抽選により決定する処理と、
前記シンボル抽選により決定したシンボルの組み合わせに応じてボーナスゲームに移行することをトリガーする処理と、
前記ボーナスゲームの結果で付与される基本配当に乗算する倍率を、前記シンボルの組み合わせ応じて、複数種類の倍率から一の倍率を決定する処理と、
前記ボーナスゲームの配当を決定して、前記複数種類の倍率から決定された一の倍率を前記基本配当に乗じて配当を算出する処理と、
を備えたことを特徴とする。
この構成によれば、通常ゲームのシンボル抽選によってボーナスゲームへの移行を決定したシンボルの組み合わせに応じて、ボーナスゲームの基本配当に乗算する倍率を決定することができるので、抽選処理を少なくすることができるとともに、ボーナスゲームが開始される段階で遊技者に当該ボーナスゲームへ適用される倍率を報知することができる。
また、上記構成において、前記ボーナスゲームの移行にトリガーする前記シンボルは、第1の属性(WHITE7)と第2の属性(PINK7)を有する異なるシンボルであって、
前記第1の属性のシンボルの組み合わせ、前記第2の属性のシンボルの組み合わせ、および、前記第1の属性のシンボルと前記第2の属性のシンボルの組み合わせによって異なる倍率に設定されていることを特徴とする。
この構成によれば、シンボルごとに異なる属性を持たせることにより、基本配当に乗算する複数の倍率をシンボルと一意的に関連付けやすくなる。
さらに、上記構成において、前記第1の属性のシンボルと前記第2の属性のシンボルの組み合わせにおいて、ペイライン上に停止する前記第1の属性のシンボルと前記第2の属性のシンボルの並び順に応じて倍率を設定することを特徴とする。
この構成によれば、設定する倍率のバリエーションを増やすことができる。
本発明に係るゲーミングマシンによれば、通常ゲームにおけるシンボル抽選の結果を、ボーナスゲームのトリガーとボーナスゲームにおける倍率決定に利用することにより、処理の簡易化を実現し、ボーナスゲーム開始前に倍率を表示することが可能となるゲーミングマシンを提供することができる。
スロットマシンの全体構成を示す正面図である。 シンボル表示装置の一例を示す図である。 コントロールパネルの平面図である。 シンボル列の構成の一例を示す図である。 ゲーミングシステムの全体構成を示す図である。 ゲーミングシステムの機能構成の一例を示す図である。 PTSシステムのブロック図である。 スロットマシンの回路構成の一例を示す図である。 リール装置の回路構成の一例を示す図である。 倍率決定テーブルを示す図である。 ベースゲームモードのフローの一例を示す図である。 ベースゲームモードにおける通常モード時のリールの抽選テーブルの一例を示す図である。 ベースゲームモードにおける高確率モード時のリールの抽選テーブルの一例を示す図である。 シンボル決定抽選テーブルの一例を示す図である。 シンボル決定抽選テーブルの一例を示す図である。 シンボル決定抽選テーブルの一例を示す図である。 シンボル決定抽選テーブルの一例を示す図である。 シンボル決定抽選テーブルの一例を示す図である。 シンボル決定抽選テーブルの一例を示す図である。 シンボル決定抽選テーブルの一例を示す図である。 高確率モードに移行し易いシンボルの再配置の一例を示す図である。 高確率モードに移行し易いシンボルの再配置の一例を示す図である。 シンボルのコード番号を示す図である。 ボーナスゲームの配当表を示す図である。 獲得抽選テーブルを示す図である。 レベル抽選テーブルを示す図である。 ウィール抽選テーブルを示す図である。 デノミ設定範囲の一例を示す図である。 BET設置とクレジットとの関係の一例を示す図である。 ベースゲーム実行処理を示すフローチャートである。 シンボル抽選処理を示すフローチャートである。 ベースゲームにおけるペイアウトテーブルを示す図である。 倍率決定処理を示すフローチャートである。 ボーナス実行処理を示すフローチャートである。 払出数決定処理を示すフローチャートである。 ボーナスゲームの配当額算出処理を示すフローチャートである。 通常当選の配当額算出処理を示すフローチャートである。 上側画像表示パネルの画面構成を示す図である。 下側画像表示パネルの画面構成を示す図である。 表示演出の一例を示す図である。 表示演出の一例を示す図である。 表示演出の一例を示す図である。 表示演出の一例を示す図である。 表示演出の一例を示す図である。 表示演出の一例を示す図である。 表示演出の一例を示す図である。 表示演出の一例を示す図である。 表示演出の一例を示す図である。 表示演出の一例を示す図である。 表示演出の一例を示す図である。 表示演出の一例を示す図である。 表示演出の一例を示す図である。 表示演出の一例を示す図である。
<本実施形態のゲーミングマシンの具体的な概要>
本実施形態では、ゲーミングマシンとしてスロットマシンを例にとって概要を説明する。なお、具体的な構成および各処理などについては、後述する。
スロットマシン10は、図1に示すように、メカニカルリール方式のリール装置M1を備えている。リール装置M1は、3本のリール101、102、103を有する。3本のリール101〜103は、長手方向に沿って複数個のシンボルが配置されている1本のリール帯(1つのシンボル列)に構成されている。これらリール101〜103が変動表示および停止表示されることによって、シンボル列のスクロールラインが構成される。なお、リール装置M1は、本発明のシンボル表示装置に相当する。
本実施形態では、ベースゲームとボーナスゲームの2種類のゲームを実行する。
ベースゲームは、変動表示後のシンボルを再配置するシンボル抽選と、再配置したシンボルに応じてボーナスゲームへの移行、およびボーナスゲームの結果によって付与される配当に乗算する倍率をシンボルの組み合わせ応じて、複数種類の倍率から一の倍率を決定する。
ボーナスゲームは、プログレッシブボーナスの配当を付与するか否かの第1抽選と、当該第1抽選の結果に応じて、スロットマシン10の上側に設置したウィール装置M2を利用してルーレットゲームによって配当を決定する第2抽選を実行する。
ベースゲームにおいて、スロットマシン10のシンボル表示領域に、図2に示すように、5本のペイラインが形成されている。すなわち、3行×3列に停止表示される特定のシンボルが上段、中段、下段の横一列に再配置された場合の3本のペイラインと、特定のシンボルが対角線上に再配置された場合の2本のペイラインである。これらペイラインは、BETによらずに一定である。
本実施形態のスロットマシン10のシンボルの種類は、図4に示すように、ピンク色の7(以下、「PINK7」と称す)、白色の7(以下、「WHITE7」と称す)、1BAR、2BAR、3BARおよびBLANKである。
複数種類のシンボルのうち予め決めた異なる属性のシンボルが、ペイライン上に再配置されることによってウィニングコンビネーションが成立し、ボーナスゲームにトリガーされる。本実施形態のボーナスゲームにトリガーするシンボルは、絵柄は同じであるが色の異なる第1の属性の「WHITE7」および第2の属性の「PINK7」である。
すなわち、WHITE7およびPINK7の組み合わせがペイラインに再配置された場合、3個のPINK7がペイライン上に再配置された場合、および3個のWHITE7がペイライン上に再配置された場合の3つのウィニングコンビネーションが成立したときにボーナスゲームに移行する。
また、ウィニングコンビネーションの成立に伴って、ボーナスゲーム移行後の第1抽選で非当選の場合に、ルーレットゲームで決定したボーナス配当に乗算する倍率を、ボーナスゲームの移行前に決定する。
すなわち、ウィニングコンビネーションが成立した場合には、図10に示すように、ウィニングコンビネーションと倍率が関連付けられた倍率決定テーブルをスロットマシン10の記憶部が備えている。本実施形態では、3個のWHITE7がペイラインに再配置された場合には、ボーナス配当に3倍が付与される。3個のPINK7がペイラインに再配置された場合には、ボーナス配当に10倍が付与される。さらに、PINK7とWHITE7の組み合わせで3個揃ってペイライン上に再配置されたANY7の場合には、ボーナス配当に乗算する倍率が1倍となる。
上述のように、本実施形態のスロットマシン10によれば、ベースゲームを実行している間に、ボーナスゲームに移行後の第1抽選における非当選の場合に付与される配当に乗算する倍率を、ボーナスゲームへの移行をトリガーする特定の第1の属性および第2の属性を有するシンボルのみの組み合わせ、或いは、これら第1の属性または第2の属性のシンボルの組み合わせで決定する。したがって、ウィニングコンビネーションに応じて倍率決定テーブルから一意的に予め決定するので、従来のゲーミングマシンにおいてボーナスゲームで行っていた倍率抽選処理を省くことができる。
また、変動表示後に再配置されたシンボルによってウィニングコンビネーションが成立したシンボルの組み合わせによって、ボーナスゲームの配当に適用される倍率を遊技者は、知ることができる。すなわち、ボーナスゲームが開始される段階で遊技者にボーナスゲームの配当に適用される倍率を報知することができる。
<ベースゲーム>
ベースゲームは、クレジットのベットを条件にして、シンボル表示領域において複数のシンボルを再配置し、再配置されたシンボルに応じた通常の配当を払い出す単位ゲームを実行するゲームモードである。
単位ゲームが始まると、シンボルは変動表示される。所定の時間が経過した後に、シンボルは停止表示される。シンボルの停止表示によって複数のシンボルが再配置される。複数のシンボルの再配置によって、単位ゲームの結果が表示される。
また、ベースゲームでは、シンボルの再配置によってウィニングコンビネーションが成立したことを条件にして、ボーナスゲームがトリガーされる。
また、ベースゲームは、図11に示すように、通常モードと高確率モードがある。通常モードは、ボーナスゲームに移行しづらい期待値の低いモードである。高確率モードは、通常モードで特定のシンボルがシンボル表示領域内で停止した場合に移行し、ボーナスゲームに移行しやすいモードである。本実施形態では、PINK7またはWHITE7が表示領域内でペイライン上に再配置されない場合に一定の確率で高確率モードに移行するように設定されている。
通常モードでは、例えば、図12のリール決定抽選テーブルに示すように、ID0〜ID9の10種類のリールウエイトが設けられた7つのバリエーションが存在する。このウエイトは、単位ゲームごとに抽選によって決定している。なお、このときの期待値は、ID0からID9に向かうにつれて高くなるように設定されている。高確率モードも同様に、図13のリール決定抽選テーブルによってリールウエイトを決定している。ただし、高額率モードにおけるウエイトのバリエーションは、1つのみである。
リールは、シンボルごとにウエイトが設けられている。例えば、図12に示すリール抽選テーブルのReel Strip Baseの7つのバリエーションごとに対応するように、図14から図20に示すシンボル決定抽選テーブルを有する。図示しないが、他のReel Strip Free 1〜9についても同様に異なる7つのシンボルウエイトテーブルを有する。
高確率モードへの移行は、特定のシンボルを含む役で当選した場合である。具体的にはPINK7およびWHITE7が、図21および図22に示すグループAの1から22のパターンで再配置されたときに高確率モードに移行する。図21および図22において、左側が再配置パターンであり、右側は、図23に示す、シンボルのコードを配置位置に示したものである。すなわち、シンボルコードは、PINK7が「2」、WHITE7が「1」およびシンボルなしが「0」に設定されている。なお、グループAに示したように、1〜22の再配置パターンは、図示しないが、A〜Gまでの7つのグループが存在する。
なお、通常モードの状態でボーナスゲームに移行するシンボルによって役が成立した場合には、高確率モードに移行する。また、高確率モードの状態で、ボーナスゲームにトリガーするシンボルが、ペイライン上に2個揃ってリーチによる外れが発生した場合には、転落テーブルに基づいて所定の確率で通常モードに戻るように設定されている。
ベースゲームにおける通常配当は、例えば、図32に示す配当表で決定している。具体的には、3個の3BARがペイライン上に再配置された場合には300、3個の2BARがペイライン上に再配置された場合には200、3個の1BARがペイライン上に再配置された場合には100、これら3種類のBARの組み合わせでペイライン上に再配置された場合には40の配当を付与するように設定されている。
<ボーナスゲーム>
ベースゲームモードにおいて実行される単位ゲームで再配置されたシンボルに特定の第1属性を有するシンボルおよび第2属性を有するシンボルを含むウィニングコンビネーションが成立したことを条件にして、ボーナスゲームがトリガーされる。
ボーナスゲームに移行したときに、第1抽選と第2抽選が実行される。
第1抽選は、プログレッシブボーナスの当否を決定するための抽選である。この第1抽選は、図25に示す獲得抽選テーブルの当選確率に基づいて当選または非当選を決定している。すなわち、当選および非当選の数値の合計を分母とし、当選または非当選の数値を分子とした数値が、獲得抽選テーブルにおける確率となる。また、第1抽選で当選した後の賞のランクの抽選は、図26に示すレベル抽選テーブルのウエイトに基づいて決定している。
第1抽選に当選した場合には、ウィール装置M2による1回のフリーゲーム(単位ゲーム)が設定される。フリーゲームは、プログレッシブボーナスの複数個のランクと配当のマスを有するウィールを回転させて停止することによって抽選を行うルーレットゲームである。具体的には、図1に示すように、プログレッシブボーナスの複数のランクと配当が混在した22個のマスを有する円板状のウィールを回転させた後に停止し、所定の停止位置のマスによって、ランクまたは配当が決定される。なお、配当は、図24に示すコード番号0〜21と関連付けた配当表によって決まっている。
第1抽選に当選した場合には2回のルーレットゲームが実行される。1回目のルーレットゲームでは、ウィールの回転および停止によってプログレッシブボーナスの複数のランクからいずれか一つを決定する。2目のルーレットゲームは、第1抽選に当選したことを示す演出として取り扱われ、ウィールの再停止によって示されたランクまたは配当は遊技者に付与されないように設定されている。なお、1回目のルーレットゲームで当選した場合のランクは、配当の高い順にGRAND、MAJOR、MINOR、MINIの4種類が設定されている。
ルーレットゲーム後に、4種類のランクのうち1回目のルーレットゲームで獲得したランクと当該ランクに対応する配当のみが遊技者に付与される。
第1抽選で非当選の場合には、1回目のルーレットゲームで配当を決定する。すなわち、非当選の場合には、当選時とは異なるウィール抽選テーブルを利用してルーレットゲームを実行する。例えば、図27に示すように、ウィールの盤面の22個のマスと対応するコード番号0〜21に配当が関連付けられており、4種のランクにおけるウエイトが「0」に設定されている。すなわち、図27において、コード番号1のGRAND、コード番号7のMAJOR、コード番号12のMINOR、コード番号18のMINIのそれぞれのウエイトが「0」に設定されている。したがって、第1抽選に非当選の場合、第2抽選において、ランクを除く配当のマスのいずれかで停止するように設定される。
さらに、ボーナスゲームでは、第1抽選で非当選の場合にベースゲーム時に特定の属性を有するシンボルによって決定した倍率およびベット数に応じた倍率が配当に乗算されてペイアウトが決定する。なお、各処理については、後述する。
<スロットマシン10の全体構成>
図1を参照して、スロットマシン10の全体構造について説明する。図1は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンとしてのスロットマシン全体構成を示す図である。なお、スロットマシン10では、紙幣または電子的な有価情報が用いられる。電子的な有価情報としては、例えば、ICカードに記憶された現金データなどのクレジット関連データが用いられている。
スロットマシン10は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、トップボックス12の上側に設置されたウィール装置M2と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。
メインドア13の内側には、3つのリールを備えたメカニカルリール方式のリール装置M1が設けられている。リール装置M1の前面には、リールカバー135が設けられている。リールカバー135の前面には、図2に示すように、遊技者にペイラインを示すペイライン表示191〜ペイライン表示195が設けられた透明パネル190が設けられている。なお、リール装置M1は、本発明のシンボル表示装置に相当する。
リール装置M1の下方には、下側画像表示パネル134が設けられている。下側画像表示パネル134は、液晶パネルで構成されている。なお、下側画像表示パネル134は、本発明の表示装置として機能する。
メインドア13には、スピーカが設けられている。また、スロットマシン10には、表示窓150に再配置されたシンボルの入賞判定を行うペイラインが設定されている。本実施形態では、合計で5個のペイラインが設けられている。
リール装置M1は、外周面にシンボルが配列されたリール101〜103を回転駆動することによりシンボルを表示窓150に再配置するものである。なお、以後の説明においては、前方から向かって左端から順番に第1リール(リール101)、第2リール(リール102)、第3リール(リール103)と適宜に称する。
上記のように構成されたリール101〜103の内周側には、それぞれバックライト装置280(図9参照)が配設されている。バックライト装置280は、リール101〜103の内周側からリール101〜103の外周面方向に照明光を出射し、リール101〜103の外周面を透過した照射光が表示窓150の外部から視認されるように配設されている。バックライト装置280は、照明光を出射するときの光量を複数段階に変更可能な仕様になっており、照明光を用いた演出の自由度を高めることを可能にしている。また、バックライト装置は、夫々多色発光可能にされており、各シンボルについて照明光を照らすようになっている。
トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル131が設けられている。上側画像表示パネル131は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル131は、演出に関連する画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。
リール装置M1の下方には、各種ボタンが配されたコントロールパネル30をはじめ、PTS端末700やビルエントリー60が設けられている。
ビルエントリー60は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れるものである。このビルエントリー60は、PTS端末700に電気的に接続されており、正規の紙幣を受け入れたときに、その紙幣の額に基づいた入力信号をPTS端末700に送信する。この入力信号には、受け入れた紙幣に関するクレジットデータ等の情報が含まれる。
PTS端末700は、LCD(Liquid Crystal Dsiplay)、人体検出カメラ、マイク等が一体となったユニットである。人体検出カメラは、カメラ機能によって、遊技者の有無を検出可能にする。マイクは、遊技者が音声によってゲームに参加したり、音声認識による遊技者の認証をしたりするのに使用される。また、PTS端末700には、カード挿入口が設けられており、ICカードを挿入できるようになっている。これにより、遊技者は、カード挿入口にICカードを挿入して、ICカードに記憶されたクレジットをスロットマシン10で使用することができる。
トップボックスの上部には、ウィール装置M2が設けられている。スロットマシン10を正面視して円板状のウィールを備えている。ウィール装置M2は、固定される外枠と、当該外枠に回転可能に収納支持されたウィールとから構成されている。ウィールは、電動モータによって機械的に回転制御や停止制御される。ウィールは、第1抽選における非当選のときに付与される配当のマスと、第1抽選に当選したときに付与されるプログレッシブボーナスのランクのマスが混在して設けられている。なお、4種類のランクの配当は、上側画像表示パネル131にも表示される。第1抽選に非当選時の付与される配当は、図24に示す配当表と対応付けられた100〜3000の間で決めた18種類に設定されている。
<スロットマシン10:コントロールパネル30>
スロットマシン10のコントロールパネル30は、図3に示すように、HELPボタン31およびCASHOUTボタン32を左側領域に配置し、1−BETボタン34、2−BETボタン35、3−BETボタン36、5−BETボタン37、および10−BETボタン38を中央領域に配置し、スピンボタン46を右側領域に配置している。なお、各BETボタン34−39は、本発明の受付部に相当する。
HELPボタン31は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押されるボタンであり、HELPボタン31が押下されると、上側画像表示パネル131等に各種のヘルプ情報が表示される。CASHOUTボタン32は、スロットマシン10内部に預けられているクレジットを清算する際に用いられる操作ボタンである。
1−BETボタン34は、1回押下される毎に、遊技者の現在所有するクレジットが「1」BETされるボタンである。なお、1−BETボタン34は、BET数「1」を指定するためのボタンでもある。2−BETボタン35は、BET数「2」を指定するためのボタンである。3−BETボタン36は、BET数「3」を指定するためのボタンである。5−BETボタン37は、BET数「5」を指定するためのボタンである。10−BETボタン38は、BET数「10」を指定するためのボタンである。1−BETボタン34、2−BETボタン35、3−BETボタン36、5−BETボタン37、10−BETボタン38の押下により、ゲームにおいてBETされるBET数(BET量)が決定される。スピンボタン46は、リール101〜103の回転によるシンボルのスクロールを開始する際に用いられるボタンである。
<スロットマシン10:シンボル表示装置290>
図2を参照して、スロットマシン10のシンボル表示装置290について説明する。
シンボル表示装置290は、環状のリール帯を有した3本のリール101〜103、表示窓150、透明パネル190などを有している。リール101〜103は、ユニット化されてシンボル表示装置290(リール装置M1)に組み込まれており、左から右に向って3列に並列配置されている。各リール101〜103は、電動モータによって機械的に回転制御や停止制御される。
スロットマシン10では、3列のリール101〜103の各々に対して、表示窓150の上段、中段および下段の3段の位置に対応してシンボルの停止位置が設定され、各停止位置にシンボルが停止可能である。なお、停止位置は、スロットマシン10における内部制御に用いられる構成要素である。
全ての列のリール101〜103が停止したときには、合計で9個(=3リール×3段)のシンボルが、シンボル表示装置290から遊技者に向かう側に配置された表示窓150において表示される。換言するならば、スロットマシン10には、複数のリール(例えば、M個のリール)の各々における複数の段(例えば、第1段〜第N段)の位置に対応して、シンボルの停止位置が複数(例えば、合計でM×N個)設けられている。
スロットマシン10は、5本のペイラインを有する。透明パネル190には、遊技者にペイライン(第1ペイライン〜第5ペイライン)を示すペイライン表示(ペイライン表示191〜ペイライン表示195)が設けられている。なお、ペイラインは、スロットマシン10における内部制御に用いられる構成要素である。
ここで、第1ペイラインは、表示窓150における各リールの中段の位置(中段の停止位置)を結ぶライン191である。第2ペイラインは、表示窓150における各リールの上段の停止位置を結ぶライン195である。第3ペイラインは、表示窓150における各リールの下段の停止位置を結ぶライン193である。第4ペイラインは、表示窓150における、リール101の上段の停止位置、リール102の中段の停止位置、およびリール103の下段の停止位置を結ぶライン194である。第5ペイラインは、表示窓150における、リール101の下段の停止位置、リール102の中段の停止位置、およびリール103の上段の停止位置を結ぶライン195である。
なお、スロットマシン10では、表示窓150が1個設けられているが、この構成に限られるものではない。例えば、シンボルを表示可能な表示窓150は、リールごとに設けられていてもよい。スロットマシン10のように、リール101〜103の場合は、リール101〜103の各々に対応して合計3個設けられていてもよい。また、例えば、シンボルを表示可能な表示窓は、シンボルの停止位置ごとに設けられていてもよい。スロットマシン10のように、停止位置が9個の場合、各停止位置に対応して合計9個設けられていてもよい。
表示窓150には、各リール101〜103に対する上段、中段、下段の3つの停止位置(停止領域)のそれぞれに1個のシンボルが表示される。すなわち、表示窓150には、3列、3行の計9個のシンボルが視認可能に表示される。
例えば、図2に示す例では、リール101およびリール102については、表示窓150の中段にシンボル「WHITE7」が表示され、上段および下段にはシンボルが表示されていない。リール101については、表示窓150の上段のみにシンボル「PINK7」が表示されている。リール103については、下段にのみシンボル「3BAR」が表示されている。
<スロットマシン10:シンボル列の構成>
図4を参照してシンボル列の構成について説明する。シンボル列の状態(リール帯配列)を具体的に説明すると、各リール101〜103は、リール原点位置(図4では、最上段の3BARのシンボル位置)から順番に割り振られたリール位置0〜21と、各リール位置0〜21に配置されたシンボルとを有している。すなわち、各リール101〜103の外周面には、22個のシンボルを設けることが可能である。リール101〜103に設けられたシンボルは、リール101〜103の回転方向に沿って配されており、シンボル列を形成している。例えば、リール101においては、リール位置2のBLANK(NONE)の次のリール位置3にシンボル「PINK7」が配置されている。
各リール101〜103には、シンボル「WHITE7」およびシンボル「PINK7」が各2個配置されている。
各リール101〜103における各シンボルの上下には、シンボルが配置されていない。ただし、この構成に限られるものではなく、無色透明のシンボル、リール帯と同じ色のシンボルなど、視認困難なシンボルが配置される構成であってもよい。
<ゲームシステムの全体構成>
以上の各機能を備えたスロットマシン10を含むゲームシステム600について説明する。
図5に示すように、ゲームシステム600は、複数のスロットマシン10と、各スロットマシン10に通信回線301を介して接続された外部制御装置621とを備えている。
外部制御装置621は、複数のスロットマシン10を制御するものである。本実施形態において、外部制御装置621は、複数のスロットマシン10を有する遊技施設に設置されている所謂ホールサーバである。各スロットマシン10にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置621は、識別番号により、各スロットマシン10から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置621からスロットマシン10にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
<PTS端末700>
PTS端末700は、図7に示すように、PTSシステムに組み込まれている。スロットマシン10に取り付けられたPTS端末700は、スロットマシン10のゲームコントローラ100、紙幣処理コントローラM200およびビルバリコントローラ890と通信可能に接続されている。
PTS端末700は、ゲームコントローラ1100との通信において、音や画像などによるゲームの演出やクレジットデータの更新などを行っている。また、PTS端末700は、ビルバリコントローラ890との通信において、精算時に必要なクレジットデータを送信している。
また、PTS端末700は、管理サーバ800と通信可能に接続されている。PTS端末700は、管理サーバ800との間において、一般通信ラインと追加機能通信ラインの2つのライン間で通信している。
PTS端末700は、一般通信ラインにおいて、例えば現金データや識別コードデータ、遊技者の会員情報などデータを通信している。一方、PTS端末700は、追加機能通信ラインにおいて、新たに追加される機能に関する通信をしている。本実施形態の場合、PTS端末700は、追加機能通信ラインにおいて、エクスチェンジ機能と、ICカード機能と、生体認証機能と、カメラ機能と、電波を使用した固体識別をする機能であるRFID(Radio Frequency IDentification)機能と、に関する通信をしている。
<スロットマシン10の電気構成>
図8は、図1に示したスロットマシン10の電気ブロック図である。スロットマシン10は、ゲームボード50とマザーボード70とドアPCB90と本体PCB110とを含む。
ゲームボード50は、内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52およびブートROM53と、メモリカード54に対応したカードスロット55と、GAL(Generic Array Logic)56に対応したICソケット57とを備えている。
メモリカード54は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、画像や音による演出を実行するための演出プログラムが含まれている。
また、カードスロット55は、メモリカード54を挿抜可能なように構成されており、IDEバスによってマザーボード70に接続されている。したがって、カードスロット55からメモリカード54を抜き取り、メモリカード54に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード54をカードスロット55に差し込むことにより、スロットマシン10で行われるゲームの種類や内容を変更することができる。
GAL56は、OR固定型アレイ構造を持つプログラマブルロジックデバイス(PLD)の一種であり、複数の入力ポートと出力ポートとを有する。GAL56は、入力ポートを介して所定のデータを受信すると、出力ポートを介して入力データに対応するデータを出力する。
また、ICソケット57は、GAL56を着脱可能なように構成されており、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。メモリカード54を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、または、メモリカード54に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、スロットマシン10で行われる遊技の内容を変更することができる。
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52およびブートROM53は、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。PCIバスは、マザーボード70とゲームボード50との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード70からゲームボード50への電力供給を行う。
ROM52には、認証プログラムが記憶される。ブートROM53には、予備認証プログラムおよびCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。認証プログラムは、ゲームプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラムおよび予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順(認証手順)に沿って記述されている。
マザーボード70は、メインCPU71と、ROM72と、RAM73と、通信インターフェイス82とを備えている。ROM72とRAM73は、記憶装置の一例である。
ROM72は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU71により実行されるBIOS等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインCPU71によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲームボード50を介して、メモリカード54に記憶されているゲームプログラムの取込処理が開始される。
そして、本スロットマシン10におけるプロセッサは、上記メインCPU71とROM72とRAM73と、ゲームプログラムを記憶したメモリカード54とを含み、ゲームプログラムをメインCPU71で実行することによってスロットマシン10を制御するように構成している。当該プロセッサは、このような構成に限らず、メモリカード54ではなくROM72に対してゲームプログラムを記憶しておくような構成を採用することができるのは言うまでもない。
RAM73には、メインCPU71が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、RAM73には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、BET量、クレジット付与数、プログレッシブ配当それぞれの配当値などを記憶する領域や、抽選により決定したシンボル(コードナンバー)を記憶する領域などが設けられている。
また、RAM73には、後述の各種のデータテーブルが格納されている。通信インターフェイス82は、PTS端末700や外部制御装置621との通信を行うためのものである。PTS端末700は、ビルエントリー60から入力信号を受け付けたときに、その入力信号に含まれるクレジットデータを、通信インターフェイス82を介してメインCPU71に送信する。また、PTS端末700は、カード挿入口にICカードが挿入されたときに、そのICカードに記憶されたクレジットデータを、通信インターフェイス82を介してメインCPU71に送信する。また、PTS端末700は、通信インターフェイス82を介してメインCPU71から受信した制御信号に基づいて、カード挿入口に挿入されたICカードに対してクレジットデータの書き込みを行う。
また、マザーボード70には、ドアPCB(Printed Circuit Board))90および本体PCB110が、それぞれUSBによって接続されている。さらに、マザーボード70には、電源ユニット81が接続されている。電源ユニット81からマザーボード70に電力が供給されると、マザーボード70のメインCPU71が起動するとともに、PCIバスを介してゲームボード50に電力が供給されてCPU51が起動される。
ドアPCB90および本体PCB110には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインCPU71により動作が制御される周辺装置が接続されている。ドアPCB90には、コントロールパネル30、および冷陰極管93が接続されている。
コントロールパネル30には、前述の各ボタンに対応して、HELPスイッチ31S、CASHOUTスイッチ32S、1−BETスイッチ34S、2−BETスイッチ35S、3−BETスイッチ36S、5−BETスイッチ37S、10−BETスイッチ38S、スピンスイッチ46Sが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって押されたことを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
冷陰極管93は、上側画像表示パネル131の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。
本体PCB110には、ランプ111、スピーカ112、ウィール装置M2、タッチパネル69、グラフィックボード130や、リール装置M1が接続されている。
ランプ111は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ112は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいてBGM等の音を出力する。
グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル131により行う画像の表示を制御する。このグラフィックボード130は、画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを記憶するビデオRAM等を備えている。尚、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード54から読み出されてRAM73に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
本体PCB110は、電気的にリール装置M1に接続されている。リール装置M1は、上記のように、第1〜第3リール101〜103を含む。
<リールM1の電気回路を示すブロック図>
図9は、リール装置M1の電気回路のブロック図である。リール101〜103の各々は、リール回転ボード基板260に設けられている。リール回転ボード基板260は、本体PCB110と通信可能な入力/出力(I/O)ユニット262と、I/Oユニット262に接続されているリールドライバ264と、バックライトドライバ266と、演出照明ドライバ268とを含む。
I/Oユニット262は、磁界検出器270に接続されている。磁界検出器270は、磁界の強度を検知し磁界の強度に比例する磁気検出信号を出力する磁気センサと、磁気センサを所定の位置に固定するためのセンサ固定部とを含む。磁気センサは、磁石によって生成される磁界の強度を検出する。磁石は、リールモーター272の回転軸に設けられリール101とともに回転する。
リールドライバ264は、リールモーター272に電力を供給する。バックライトドライバ266は、バックライト装置280の光源282の各々に別個に電力を供給する。演出照明ドライバ268は、演出用照明装置291の光源292の各々に別個に電力を供給する。
<ゲーミングマシン300の機能フロー:スロットマシン>
上記のように構成されたゲーミングマシン300は、図6に示すように、スロットマシン10と、スロットマシン10にデータ通信可能に接続された外部制御装置621とを有している。外部制御装置621は、ホール内に設置された複数のスロットマシン10にデータ通信可能に接続されている。
より具体的には、外部制御装置621は、複数台のスロットマシン(本例では、スロットマシン10)の動作状況や各種のゲーム設定値の変更などの処理を遠隔操作および遠隔監視する機能を備えている。さらに、外部制御装置621は、スロットマシン10であるゲーム端末毎に共通ゲーム開始条件を判定し、何れかのゲーム端末において共通ゲーム開始条件を満足する判定結果を得たときに共通ゲームなどの共通ゲームを複数台のスロットマシン10で実行する機能を有している。また、外部制御装置621は、各スロットマシン10から送信される単位ゲームのBET額を累積し、各スロットマシン10からの要求に応じて、累積額を送信し、リセットする機能を有している。
スロットマシン10は、BETボタン601とスピンボタン602、リール装置M1、ウィール装置M2、上側画像表示装置などを有しているとともに、これらの各部を制御するゲームコントローラ100を有している。なお、BETボタン601とスピンボタン602は、インプットデバイスの一種である。さらに、スロットマシン10は、外部制御装置621とのデータ通信を可能にする送受信部652を有している。
上記のBETボタン601は、遊技者の操作によりベット額を受け付ける機能を有している。スピンボタン602は、遊技者の操作、すなわち、スタート操作によりベースゲームなどのゲームの開始を受け付ける機能を有している。
上側画像表示パネル131は、数値、記号などの静止画情報および演出映像などの動画情報を表示する機能を有している。さらに、上側画像表示パネル131は、インプットデバイスとしてタッチパネルを有し、遊技者の押圧動作による各種の指令を受付可能な機能を有している。上側画像表示パネル131は、映像表示領域614bを有している。
ゲームコントローラ100は、スタートチェック部603と、ベースゲーム実行部605と、ボーナスゲーム開始判定部606と、ボーナスゲーム実行部607と、乱数値抽出部615と、抽選処理部612と、演出用乱数値抽出部616と、演出内容決定部613と、スピーカ部617と、ランプ部618と、入賞判定部619、賞付与部620とを有している。
ベースゲーム実行部605は、BETボタン601の操作を条件としてベースゲームを実行する機能を有している。
ボーナスゲーム開始判定部606は、ベースゲームにおいて再配置されたシンボルの組み合わせに基づいてボーナスゲームを実行するか否かを判定する。すなわち、ボーナスゲーム開始判定部606は、トリガーとなるシンボルが所定条件で再配置されたときに、ボーナスゲームに当選したと判定し、次回の単位ゲームからボーナスゲームを実行するようにボーナスゲーム実行部607に処理を移行する機能とを有している。
ボーナスゲーム実行部607は、ベースゲームでシンボルの再配置によってトリガーされて移行し、ボーナスゲームを実行する。
抽選処理部612は、ベースゲーム抽選処理部612aと、ボーナスゲーム抽選処理部612bとを有している。ベースゲーム抽選処理部612aは、乱数値抽出部615からの乱数値を用いて、再配置の対象となるシンボルを決定する機能と、決定したシンボルをリール装置M1に再配置する機能と、シンボルの再配置情報を入賞判定部619出力する機能と、シンボルの再配置の状態に基づいて演出指定信号を演出用乱数値抽出部616に出力する機能とを有している。
また、ベースゲーム抽選処理部612aは、ボーナスゲームへの移行のトリガーとなったシンボルのウィニングコンビネーションに応じて倍率を決定する機能を有している。すなわち、再配置されたシンボルのコードを読み取り、当該パターンに応じた倍率のコードを倍率決定テーブルから選択する。
ボーナスゲーム抽選処理部612bは、乱数値抽出部615からの乱数値を用いて、第1抽選の当選または非当選を決定する機能と、第1抽選の当選結果をウィール装置M2で示す機能と、抽選結果の情報を入賞判定部619出力する機能と、抽選結果に基づいて演出指定信号を演出用乱数値抽出部616に出力する機能とを有している。
入賞判定部619は、ベースゲームにおいて、次の処理を実行する機能を有する。先ず、シンボルの再配置情報が得られた場合に、シンボルの組み合せに基づいて入賞の有無を判定する。また、ボーナスゲームへの移行にトリガーするシンボルのウィニングコンビネーションが成立したか否かを判定する。次に、ウィニングコンビネーションが成立した場合には、ボーナスゲームにおいて付与する倍率を決定するための特定のシンボルが(WHITE7およびPINK7)が、含まれるか否かを判定する。すなわち、再配置されたシンボルのコードを読み取り、判定の結果、特定のシンボルが含まれる場合には、入賞情報を記憶部(RAM73)に送信して所定領域に記憶させる。また、ボーナスゲームで獲得した配当に付与する倍率を、特定シンボルと関連付けられた倍率決定テーブルに基づいて決定する。また、入賞したと判定したときに、ウィニングコンビネーション(いわゆる入賞役)に基づいて払出量を算出する機能と、払出量に基づいた払い出し信号を賞付与部620に出力する機能とを有する。
さらに、入賞判定部619は、ボーナスゲームにおいて、次の処理を実行する機能を有する。ウィールの停止情報が得られた場合に、ウィールのマスの停止位置に応じて第1抽選の当選時のプログレッシブボーナスのランクを決定する。第1抽選に非当選の場合に実行する第2抽選の結果に応じた配当を算出する。また、配当額に基づいた払い出し信号を賞付与部620に出力する機能とを有する。
賞付与部620は、遊技価値を遊技者に払い出す機能を有している。また、賞付与部620は、PTS端末700に挿入されたICカードに記憶されたクレジットデータに、払い出されるクレジットに応じたクレジットデータを加算する機能を有している。
また、ゲームコントローラ100は、各種のベット額データ、配当額に付与する倍率データ(倍率決定テーブル)などを記憶する記憶部と接続されている。記憶部は、ハードディスク装置やメモリなどのデータを書き替え可能に記憶する装置である。
また、ゲームコントローラ100は、共通ゲーム実行部653を有している。共通ゲーム実行部653は、ベースゲームでベットされたベット額に基づいたベット額情報を単位ベースゲーム毎に外部制御装置621に出力する機能と、外部制御装置621からのゲーム開始指令により共通ゲームを実行する機能と、記憶部661に記憶され、ベースゲームに対してベット可能な共通ゲーム用のベット額データに対応するベット額についてBETボタン601によるベット入力を受け付ける機能と、を有している。
また、ゲームコントローラ100は、PTS端末700と接続されている。PTS端末700は、LCDやマイク、人体検出カメラなどが一体となったユニットであり、ゲームコントローラ100と相互通信することによって、例えばゲームの演出をする機能を有する。特に、PTS端末700には、カード挿入口が設けられており、ICカードを挿入できるようになっている。これにより、遊技者は、カード挿入口にICカードを挿入して、ICカードに記憶されたクレジットをスロットマシン10で使用することができる。
また、ゲームコントローラ100は、PTS端末700からクレジットデータを受信した際、下側画像表示パネル131の下部に儲けられた表示枠のクレジット表示を更新する。さらに、ゲームコントローラ100は、ゲームの精算があった場合に、PTS端末700に精算クレジットデータを出力する。
また、ゲーミングマシン300を構成する複数のスロットマシン10がそれぞれ有するPTS端末700は、管理サーバ800と通信可能に接続されており、画像のダウンロードやICカードやクレジットの管理を一括している。なお、管理サーバ800は、例えば、複数のカジノホールなどに設置された複数のスロットマシン10の掛け金の総合計が配当となるゲームであるメガバックスを管理するサーバであってもよい。
<スロットマシンの各種設定>
図28は、デノミ設定範囲の一例を示す図である。本スロットマシン10では、基本的に、1BETの通貨単位として1セント〜10ドル(現地国の貨幣)の選択が許容されている。なお、デノミ設定範囲は、1セント〜10ドルに限られるものではなく、適宜の下限値、上限値の設定範囲を採用することができる。
図29は、BET設定(config)とクレジットとの関係を示す図である。本スロットマシン10では、4種類のBET設定(config1〜config4)が可能である。例えば、「config」が設定されている場合、遊技者はBET1、2、3、5、10をBETボタンにより選択すると、これに対応して50、100、150、250、500のクレジットが払い出されるようになる。
なお、BET設定の種類は、4種類に限られるものではなく、より少ない3種類以下であってもよいし、より多い5種類以上であってもよい。また、BET倍率も図29に示す値に限られるものではない。
<プログラムの内容>
次に、図30〜図37に示すフローチャートおよび各テーブルを参照して、スロットマシン10により実行されるプログラムについて説明する。
<ベースゲーム実行処理>
上記構成のスロットマシン10のベースゲームの実行処理について、図30に示すフローチャートに沿って説明する。なお、スロットマシン10では、ゲームプログラムなどが読み出され、初期化処理などが行われている。
まず、メインCPU71は、クレジット要求処理を実行する(ST1)。メインCPU71は、紙幣やクレジット数が印刷されたチケットによりクレジットが投入されたか否かを判断する。メインCPU71は、投入を検出した場合、投入数分のクレジット数をクレジット数カウンタに加算する。また、メインCPU1071は、クレジット数カウンタの値が「0」であるか否かを判断する。メインCPU71は、「0」でないと判断した場合、クレジット数カウンタの値に応じて、BETボタンの操作(BET操作)を受付可能に制御し、ST2に処理を移す。
メインCPU71は、BET操作された否かを判定する(ST2)。この処理においてメインCPU71は、BETボタンが操作された際にBETスイッチから出力される入力信号を受信したか否かを判定する。メインCPU71は、BETボタンを操作されていないと判定した場合には(ST2;NO)、ST1に処理を戻す。メインCPU71は、BETボタンを操作されたと判定した場合には、(ST2;YES)、ST3に処理を移す。
BETボタンを操作されたと判定した場合、メインCPU71は、BET操作に応じて、RAM73に設けられているBET数記憶領域に格納されている値を更新(BET数カウンタの値を加算、クレジット数カウンタの値を減算)し(ST3)、スピンボタン46の操作(スタート操作)を受付可能に制御し、ST4に処理を移す。
次に、メインCPU71は、スピンボタン46がONされたか否かを判定する(ST4)。この処理に置いて、メインCPU71は、スピンボタン46が押圧された際にスピンスイッチ46Sから出力される入力信号を受信したか否かを判定する。スピンボタン46がONされていないと判定した場合には(ST4;NO)、ST2に処理を戻す。なお、スピンボタン46がONされなかった場合(例えば、スピンボタン46がONされずにプレイを終了する旨の指示が入力された場合)には、メインCPU71は、ST3における減算結果をキャンセルする。
スピンボタン46がONされたと判定した場合には(ST4;YES)、ベースゲーム用のシンボル抽選処理を実行する(ST5)。シンボル抽選処理では、シンボル抽選テーブルを用いて、乱数値に基づいてシンボルの停止時におけるコード番号を決定する。
次に、メインCPU71は、スクロール表示制御処理を行う(ST6)。この処理は、シンボルのスクロールを開始した後、ST5において決定されたシンボルで再配置されるように、表示制御する処理である。
次に、メインCPU71は、ST5によって決定されたシンボルが再配置されることによって賞が成立したか否かを判定する(ST7)。すなわち、シンボルを再配置したとき、ペイライン上にシンボルが整列し、ウィニングコンビネーションが成立したか否かを判定する。
ウィニングコンビネーションが成立したと判定した場合には(ST7;YES)、ボーナスゲームへの移行に当選したか否かの判定処理(ST8)に移行する。ウィニングコンビネーションが成立しないと判定した場合には(ST7;NO)、払出数決定処理(ST12)に移行する。
メインCPU71は、通常配当に当選またはボーナスゲームへの移行を伴う当選のいずれであるかをシンボルに基づいて判定する(ST8)。すなわち、第1の属性および第2の属性のシンボルによってウィニングコンビネーションが成立した場合には(ST8:YES)、ボーナスゲーム移行する。その他の1BAR、2BAR、3BARのシンボルによってウィニングコンビネーションが成立した場合は(ST8:NO)、通常配当を付与する処理を実行するために払出数決定処理(ST11)に移行する。
ボーナスゲームへの移行が決定すると、メインCPU71は、プログレッシブボーナスの当否を決定する第1抽選の結果において非当選の場合に付与されるボーナス配当に乗算する倍率を決定する倍率決定処理を実行する(ST9)。
倍率が決定すると、ボーナスゲームに移行して抽選処理を実行する(ST10)。この処理では、プログレッシブボーナスの当否を決定する第1抽選処理と、ウィール装置M2によるルーレットゲームによって配当を決定する第2抽選を実行する。
各抽選によって配当が決定すると、それぞれ払出数を決定する処理を実行する(ST11)。すなわち、通常配当、プログレッシブボーナスに当選した場合、および非当選の場合の配当が決定すると、メインCPU71は、当該配当に応じた払出数を算出し、RAM73などの記憶部の所定領域に格納する。
払出数が決定すると、メインCPU71は、払出処理を実行する(ST12)。この処理では、上側画像表示パネル131に所定の演出が行われるとともに、RAM73に格納された払出数に基づいて払出などが行われる。例えば、メインCPU71は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定し、決定された演出内容のタイミングで当該演出内容を実行する。例えば、メインCPU71は、上側画像表示パネル131に演出用の映像を表示し、スピーカ112により音声を出力し、ランプ111を点灯させ、これらにエフェクト処理を施すなどの制御を行う。
なお、賞が成立していないと判定した場合には(ST7;NO)、本ルーチンを終了する。
<シンボル抽選処理>
次に、図31に示すフローチャートを参照して、シンボル抽選処理について説明する。図31は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のシンボル抽選処理のフローチャートである。
メインCPU71は、シンボル決定用の乱数値を抽出する(ST21)。次に、メインCPU71は、ベースゲームモード用のシンボル決定テーブルに基づいて停止シンボルを決定する(ST22)。
すなわち、メインCPU71は、シンボル決定用の乱数値を抽出し、3つのリール101〜103の各々について、22個のシンボル(コードナンバー「NO.0」〜「NO.21」)のうちのいずれか1つのシンボルを停止予定シンボルとして決定する。
ST22の処理によって、3つのリール101〜103の各々に対応した3つの停止予定シンボルが決定される。決定された3つの停止予定シンボルがシンボルマトリックスの例えば中段(表示窓150の中段)に停止するように、リール101〜103の各々は停止制御される。
次に、メインCPU71は、決定した各リールの停止予定シンボルをシンボル記憶領域に格納する。次に、メインCPU71は、図32に示すペイアウトテーブルを参照するとともに、シンボル記憶領域に格納されたシンボルに基づいてウィニングコンビネーションを判定する(ST23)。
次に、メインCPU71は、ペイライン上に特定のシンボルが含まれるか否かを判定する(ST24)。本実施形態では、3個のPINK7、3個のWHITE7またはPINK7とWHITE7の組み合わせのANY7のいずれかのウィニングコンビネーションが成立しているかを判定する。この処理が終了すると、シンボル抽選処理が終了する。
<倍率決定処理>
次に、図33に示すフローチャートを参照して、倍率決定処理について説明する。図33は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10の倍率決定処理のフローチャートである。
メインCPU71は、ウィニングコンビネーションが成立したシンボルの組み合わせを判別する(ST31)。例えば、特定のシンボルにはコード番号が付されており、このコード番号から判別する。図23に示すように、PINK7には「2」、WHITE7には「1」のコード番号がそれぞれ付されている。
特定のシンボルの組み合わせが判別されると、メインCPU71は、図10に示す倍率決定テーブルを参照して(ST32)対応する倍率を決定し(ST33)、RAM73の所定領域に格納する。
すなわち、全てのコード番号が「2」の場合、3個のPINK7でウィニングコンビネーションが成立しているので、メインCPU71は、倍率決定テーブルを参照し、10倍を選択する。また、全てのコード番号が「1」の場合、3個のWHITE7でウィニングコンビネーションが成立しているので、メインCPU71は、倍率決定テーブルを参照し、3倍を選択する。コード番号「1」と「2」が混在する場合、PINK7とWHITE7の組み合わせでウィニングコンビネーションが成立しているので、メインCPU71は、倍率決定テーブルを参照し、1倍を選択する。
<ボーナスゲーム実行処理>
次に、図34に示すフローチャートを参照して、ボーナス実行処理について説明する。図34は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のボーナスゲーム実行処理のフローチャートである。
メインCPU71は、ベースゲームの抽選によって役に当選し、当選結果の停止シンボルに特定のシンボルが含まれるとボーナスゲームに移行する。すなわち、入賞判定部619から発せられたトリガーによってボーナスゲームに移行する。
メインCPU71は、ボーナス抽選処理を開始する(ST41)。この処理では、先ず、図25に示す獲得抽選テーブルによってプログレッシブボーナスの当否を決定する第1抽選を実行する。ボーナス抽選の開始と略同時に、メインCPU71は、ウィール装置M1のウィールを回転させる(ST42)。
第1抽選に当選した場合には(ST43;YES)、トリガーが発せられ、さらに付与される複数の賞のランクであるGRAND、MAJOR、MINORおよびMINIのいずれかを抽選で決定する処理を実行する(ST44)。これら4つの賞のランクは、図26に示すレベル抽選テーブルで決まっているウエイトに基づいてルーレットゲームによって決定される。
すなわち、メインCPU71は、抽選によって賞のランクが決定するとランク情報をRAM73の所定領域に格納させるとともに、ウィールを所定時間が経過するまで回転させた後に、決定した賞のランクのマスを所定の位置で停止させて結果を表示する(ST45)。
決定した賞のランクを表示して所定時間が経過すると、メインCPU71は、ST41〜ST44の処理を繰り返す。すなわち、メインCPU71は、第1抽選を実行するとともに、ウィールを再回転させる。ただし、2回目の第1抽選では、プログレッシブボーナスに当選する確率は非当選になる確率よりも低く設定されているので、ST43において第1の抽選は、非当選になりやすい。非当選の場合、ST46の処理に移行する。なお、稀に2回目の第1抽選に当選する場合があるが、この場合には、ST41からST45の処理が繰り返される。
本実施形態では、2回目以降の第1抽選は、1回目の第1抽選に当選したことを示す演出として取り扱われ、当選した賞のランクなどの情報は、記録および利用されない。
第1抽選で非当選になった場合には(ST43;NO)、第1抽選とは異なる図27に示すウィール抽選テーブルに基づいて第2抽選が実行される(ST46)。すなわち、このウィール抽選テーブルは、4つの賞のランクのウエイトが「0」に設定されている。したがって、これら賞のランクを除く配当の中からいずれかが抽選で決定される。第2抽選によって決定した配当の情報は、RAM73の所定の領域に格納される。
<払出数決定処理>
次に、図35に示すフローチャートを参照して、払出数決定処理について説明する。図35は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10の払出数決定処理のフローチャートである。
メインCPU71は、最初の入賞情報格納領域から入賞情報(シンボル組み合せ識別データ)を読み出す(ST51)。
メインCPU71は、入賞しているか否かを判定する(ST52)。メインCPU71は、入賞していると判定した場合には(ST52;YES)、ST53の処理を移行し、メインCPU71は、入賞していないと判定した場合には(ST52;NO)、払出数決定処理を終了する。
次に、メインCPU71は、ボーナスゲームへの移行がトリガーされているか否かを判定する(ST53)。メインCPU71は、一方のボーナスゲームに移行したと判定した場合には(ST53;YES)、ボーナスゲームの配当額の算出処理に処理(ST54)を移行する。メインCPU71は、他方のボーナスゲームに移行していないと判定した場合には(ST54;NO)、通常当選の配当額の算出処理に移行する。
ST54およびST55の処理によって配当額が算出されるとRAM73の所定領域に設けられたカウンタに格納し、払出数決定処理は終了する。
<ボーナスゲームの配当額算出処理>
次に、図36に示すフローチャートを参照して、ボーナスゲームの配当額算出処理について説明する。図36は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のボーナスゲームの配当額算出処理のフローチャートである。
メインCPU71は、プログレッシブボーナスの当否を決定する第1抽選に当選していると判定する(ST61)。メインCPU71は、第1抽選に当選していると判定した場合には(ST61;YES)、処理をST62に移行し、第1抽選に当選していないと判定した場合には(ST61;NO)、処理をST65に移行する。
一方のST62では、メインCPU71は、入賞に係る処理を外部制御装置621に対して要求(通知)する。
その後、メインCPU71は、外部制御装置621から第1抽選に当選して獲得した賞のランクに応じた配当額を受信し(ST63)、賞の配当額をカウンタに格納する(ST64)。
一方のST65では、メインCPU71は、第1抽選に非当選となり、その後の第2抽選によって決定した入賞情報(ボーナス配当額)を格納領域から読み出す。次に、メインCPU71は、ベースゲーム終了時に、RAM73の所定領域に予め格納していた倍率を読み出す(ST66)。さらに、メインCPU71は、ベット数も読み出す(ST68)。メインCPU71は、読み出した倍率およびベット数を配当額に乗算して獲得配当額を算出し、カウンタに格納する(ST68)。以上でボーナスゲームの配当額算出処理を終了する。
<通常当選の配当算出処理>
次に、図37に示すフローチャートを参照し、通常当選の配当額算出処理について説明する。図37は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10の通常当選の配当額算出処理のフローチャートである。
最初に、メインCPU71は、ペイアウトテーブルに基づいて、ウィニングコンビネーションが成立したときの配当によって払出数を決定する。
例えば、図32に示す配当表に基づいて、3個の3BARがペイライン上に再配置された場合には300、3個の2BARがペイライン上に再配置された場合には200、3個の1BARがペイライン上に再配置された場合には100、これら3種類のBARの組み合わせANY BARでペイライン上に再配置された場合には40の配当が決定される(ST71)。
決定した払出数は、RAM73の所定領域に設けたカウンタに格納する(ST72)。以上で本ルーチンが終了する。
<上側画像表示パネル131の表示形態>
図38を参照し、プログレッシブサービスがオンであるときに、上側画像表示パネル131に表示される画面構成について説明する。
図38は、上側画像表示パネル131の画面構成の一例を示す図である。上側画像表示パネル131は、画面の右上側にプログレッシブ金額表示部1001が設けられている。画面の左下側には、図示しないコインを積み重ねた画像が表示されている。また、コイン画像の上には、ボーナスゲームの実行中にウィールマルチプライヤー画像1002が、適宜のタイミングで表示される。
プログレッシブ金額表示部1001は、現在のプログレッシブ金額を表示可能な領域である。本実施形態では4つのプログレッシブ配当が、ランクとともに画面の右上から配当の高い順に表示される。すなわち、最上段からGRAND、MAJOR、MINOR、およびMINIの順に表示される。
なお、画面には、ボーナスゲームの進行中に「SPIN THE WEEL」または「LOOK UP」などのメッセージが適時にタイミングに表示される。
<下側画像表示パネル134の表示形態>
図39を参照して下側画像表示パネル134に表示される画面構成について説明する。
図39は、下側画像表示パネル134の画面構成の一例を示す図である。下側画像表示パネル134は、クレジットメータ表示部1411、BETメータ表示部1412、WINメータ表示部1413、ゲーム状態表示部1414、タイトル表示部1415、MENUアイコン1416、音量アイコン1417、デノミ表示部1418、メッセージ表示部1419、およびグラフ表示アイコン1420を含んで構成される。
下側画像表示パネル134の画面上部には、左側から順に、タイトル表示部1415、メッセージ表示部1419およびグラフ表示アイコン1420が設けられている。画像表示パネル1400の画面下部には、左側から順に、デノミ表示部1418、MENUアイコン1416、音量アイコン1417、BETメータ表示部1412、クレジットメータ表示部1411、WINメータ表示部1413が設けられている。
クレジットメータ表示部1411は、総クレジット数(残クレジット数)を表示可能な領域である。なお、初期値には「0」が設定される。数値の増減は、以下のタイミングで行われる。例えば、ウィニングコンビネーション(ゲームに勝利するテイクウイン)に基づいてウィンクレジット(払出数)が算出され、獲得したウィンクレジットの総ウィンクレジット数が加算される。また、例えば、ゲーム開始時に下記の総BET数が減算される。また、クレジットメータ表示部1411は、総クレジット額(残クレジット額)を表示可能な領域である。総クレジット額は、総クレジット数×デノミにより算出される。
BETメータ表示部1412は、そのゲーム、または最終ゲームの総BET数を表示可能な領域である。総BET数は、有効化BET数(有効化するペイライン数に係るクレジット数である)×BET倍率(configの設定により値を選択可能である。例えば、「config2」の場合は、「1」、「2」、「3」、「5」、または「10」。)として計算される。その数値は、ゲーム開始毎に再計算される。また、BETメータ表示部1412は、そのゲーム、または最終ゲームの総BET額を表示可能な領域である。総BET額は、総BET数×デノミにより算出される。
WINメータ表示部1413は、獲得したウィンクレジットの総ウィンクレジット数を表示可能な領域である。初期値は「0」である。また、WINメータ表示部1413は、総ウィンクレジット額を表示可能な領域である。総ウィンクレジット額は、総ウィンクレジット数×デノミにより算出される。
ゲーム状態表示部1414は、そのゲーム、または最終ゲームのBET情報、現在のゲームの状態などを表示可能な領域である。例えば、ゲーム状態表示部1414は、スピン開始(リール101〜103の回転開始)直後には「GOOD LUCK」を表示する。タイトル表示部1415は、スロットマシン10のタイトルを表示可能な領域である。
MENUアイコン1416は、タッチ操作が可能なアイコンであり、タッチ操作されると、ヘルプ画面の1ページ目が表示される。なお、リール101〜103の回転中など、無効な間は相対的に暗く表示され、タッチ操作が不可となる。
図示は省略するが、ヘルプ画面は、上側画像表示パネル131の中央部に表示される。上側画像表示パネル131の前面にタッチパネルを設けてもよく、タッチパネルを設けた場合、ヘルプ画面の下方には、ヘルプ画面を消去して通常ゲーム画面に戻るためのEXITタッチアイコン、ヘルプ画面のページを1ページ戻すためのPREVタッチアイコン、ヘルプ画面のページを1ページ進めるためのNEXTタッチアイコン、後述と同様のデノミ表示部などを表示可能である。
音量アイコン1417は、タッチ操作が可能なアイコンであり、タッチ操作されると、ゲーム音量が切り替えられる。音量アイコン1417は、スロットマシン10が出力する音声などのボリュームを調整する場合に用いられる。タッチ操作が行われるたびに、小(30%)、中(70%)、大(100%)、小、中のようにゲーム音量が切り替えられる。なお、デフォルトでは、小音量に設定される。また、スロットマシン10の起動後およびオーディット(設定画面)が非表示にされたときには、音声ボリュームがデフォルトにリセットされる。
デノミ表示部1418は、オーディットで設定された現在のデノミを表示可能な領域である。
メッセージ表示部1419は、ウィニングコンビネーションに係るシンボルが停止表示された位置(入賞が成立したペイライン)、ボーナスゲームへの移行、ボーナスゲームの開始、警告などの情報を表示可能な領域である。
例えば、メッセージ表示部1419では、ベースゲームでボーナスゲーム移行へのトリガーが発せられると、その時点から次のメッセージが順に表示される。
先ず、ラインウィン演出1419Aが行われる。次に、メッセージ表示部1419では、上側画像表示パネル131に「FUTURE タイトル」(ボーナスゲームのタイトル)表示されると同時に、同じタイトル表示1419Bされる。なお、表示時間は、両画像表示パネル131、134とも同じある。
次に、ボーナスゲーム用のウィール装置M2が作動し、ウィールの回転が始まったことを示すメッセージ「SPIN THE WHEEL」が上側画像表示パネル131に表示されると当時に、メッセージ表示部1419にも同じメッセージ1419Cが同じ時間表示される。その後、遊技者にウィールの動作を注視させるよう、上側画像表示パネル131にメッセージ「LOOK UP」が表示されると、同じメッセージ1419Dがメッセージ表示部1419に表示される。ボーナスゲームに当選すると当選結果の賞のランクなどが表示1419Eされる。
<表示演出>
図40〜図53は、上側画像表示パネル131、シンボル表示装置290および下側画像表示パネル134に表示される具体的な表示演出および画像などを示す。表示演出は、次の3通りである。
シンボルがWHITE7とPINK7の組み合わせ(以下、適宜に「ANY7」と称す)でウィニングコンビネーションが成立した場合、3個のWHITE7でウィニングコンビネーションが成立した場合、および、3個のPINK7でウィニングコンビネーションが成立した場合のそれぞれについて説明する。なお、いずれの場合も第1抽選に非当選となった場合を例にとって説明する。
<ANY 7 SPIN BOUNUSの表示演出>
ベースゲームの開始に伴ってSPINボタンを押圧操作すると、図40に示すように、リール101〜103が変動表示するとともに、上側画像表示パネル131には、通常表示の画面であるジャックポットとコイン画像とが表示されている。また、下側画像表示パネル134にも通常表示の画面が表示されている。
メインCPU71によるシンボル抽選処理によって停止するシンボルが、例えばPINK7、PINK7、WHITE7に決定される。メインCPU71は、3つの停止シンボルのコード番号からボーナス移行のトリガーを発する特定のシンボルであると判定し、倍率決定処理を実行する。すなわち、決定したシンボルに応じた倍率(1倍)を倍率決定テーブルから選択する。その後、LEFT TO RIGHTの順でリールが停止表示される。例えば、図40に示すように、右斜め下がりのペイライン上に左からPINK7、PINK7、WHITE7の順に再配置され、ウィニングコンビネーションの成立が表示される。この時点では、上側画像表示パネル131および下側画像表示パネル134には、通常表示の画面が表示されている。
その後、ボーナスゲームへの移行が確定しているので、上側画像表示パネル131および下側画像表示パネル134には、図41に示すように、獲得したボーナスのタイトル「ANY 7 SPIN BONUS」が所定の時間表示されると、上側画像表示パネル131の表示が変更される。すなわち、上側画像表示パネル131にスピンボタン1010の画像が表示されるとともに、その上にスピンボタン1010の操作を促す「PRESS THE BUTTON TO SPIN THE WHEEL」が表示される。この表示のタイミングに合わせて、下側画像表示パネル134に、上側画像表示パネル131の画像と対応がとれたメッセージ「SPIN THE WHEEL」が表示される。
タッチパネル上のスピンボタン1010が、遊技者によって押圧操作されると、ウィールが回転し、第1抽選で非当選後の第2抽選であるルーレットゲームを開始する。このホールの回転に遊技者を注視させるために、図42に示すように、上側画像表示パネル131および下側画像表示パネル134のそれぞれに上向きの矢印とともに「LOOK UP」のメッセージが所定の時間表示される。
このとき、メインCPU71によって、賞のランクのウエイトが「0」のウィール抽選テーブルが選択され、抽選が実行される。すなわち、ランク当選のマスを除くいずれかの配当が決定され、ウィールが所定の時間回転した後に、決定された「1000」のマスで停止する。同時に、図42に示すように、上側画像表示パネル131にウィールの画像が表示された後に、このウィールの画像に獲得した配当「1000」が重畳表示される。
その後、図43に示すように、ボーナス抽選結果を示す詳細なリザルトが上側画像表示パネル131に表示される。すなわち、画面の上から「WIN」、クレジット数を示す「WHEEL WIN:150」、獲得倍率を示す「WHEEL MULTIPLIER:1X」およびベット数を示す「BET MULTIPLIER:1X」が表示される。
獲得した払出数に係る結果の表示が終わると、会計画面に示すように、総払出数がインクリメントされる表示が行われる。インクリメントが終了すると、通常時画面が表示される。なお、この際、プログレッシブ金額欄の数値が初期値に戻される。以上で一連の表示演出が終了する。
<WHITE 7 SPIN BOUNUSの表示演出>
ベースゲームの開始に伴ってSPINボタンを押圧操作すると、図44に示すように、リール101〜103が変動表示するとともに、上側画像表示パネル131には、通常表示の画面であるジャックポットと図示しないコイン画像とが表示されている。また、下側画像表示パネル134にも通常表示の画面が表示されている。
メインCPU71によるシンボル抽選処理によって停止するシンボルが3つのWHITE7に決定される。メインCPU71は、3つの停止シンボルのコード番号からボーナス移行のトリガーを発する特定のシンボルであると判定し、倍率決定処理を実行する。すなわち、決定したシンボルに応じた倍率(3倍)を倍率決定テーブルから選択する。その後、LEFT TO RIGHTの順でリールが停止表示される。例えば、図44に示すように、右斜め下がりのペイライン上に3つのWHITE7が順に再配置され、ウィニングコンビネーションの成立が表示される。この時点では、上側画像表示パネル131および下側画像表示パネル134には、通常表示の画面が表示されている。
その後、ボーナスゲームへの移行が確定しているので、上側画像表示パネル131および下側画像表示パネル134には、図45に示すように、獲得したボーナスのタイトルと倍率を示したメッセージ「WHITE 7 SPIN BONUS 3X」が所定の時間表示される。この時点で、ボーナスゲームの配当に付与される倍率が、3倍であることが遊技者に報知される。この表示のタイミングに合わせて、下側画像表示パネル134に、上側画像表示パネル131の画像と対応したメッセージ「WHITE 7 SPIN BONUS」が表示される。
次に、画面の左下側にWHEEL MULTIPLIER画像が表示された後に、画面中央に表示されているメッセージに含まれる「3X」の文字のみが、WHEEL MULTIPLIER画像に移動して格納される演出が実行される。
「3X」の文字が、WHEEL MULTIPLIER格納されると、表示が変更される。すなわち、図46に示すように、上側画像表示パネル131にスピンボタン1010の画像が表示されるとともに、その上にスピンボタン1010の操作を促す「PRESS THE BUTTON TO SPIN THE WHEEL」が表示される。この表示のタイミングに合わせて、下側画像表示パネル134に、上側画像表示パネル131の画像と対応がとれたメッセージ「SPIN THE WHEEL」が表示される。
タッチパネル上のスピンボタン1010が、遊技者によって押圧操作されると、ウィールが回転し、第1抽選に非当選後の第2抽選であるルーレットゲームを開始する。このウィールの回転に遊技者を注視させるために、図51に示すように、上側画像表示パネル131および下側画像表示パネル134のそれぞれに上向きの矢印とともに「LOOK UP」のメッセージが所定の時間表示される。
このとき、メインCPU71によって、賞のランクのウエイトが「0」のウィール抽選テーブルが選択され、抽選が実行される。すなわち、ランク当選のマスを除くいずれかの配当が決定され、ウィールが所定の時間回転した後に、決定された「1000」のマスで停止する。同時に、図47に示すように、上側画像表示パネル131にウィールの画像が表示された後に、このウィールの画像に獲得した配当の「1000」が重畳表示される。
その後、図47に示すように、ボーナス抽選結果を示す詳細なリザルトが上側画像表示パネル131に表示される。すなわち、画面の上から「WIN」、クレジット数を示す「WHEEL WIN:150」、獲得倍率を示す「WHEEL MULTIPLIER:3X」およびベット数を示す「BET MULTIPLIER:1X」が表示される。
獲得した払出数に係る結果の表示が終わると、図48の会計画面に示すように、総払出数がインクリメントされる表示が行われる。インクリメントが終了すると、通常時画面が表示される。なお、この際、プログレッシブ金額欄の数値が初期値に戻される。以上で一連の表示演出が終了する。
<PINK 7 SPIN BOUNUSの表示演出>
ベースゲームの開始に伴ってSPINボタンを押圧操作すると、図49に示すように、リール101〜103が変動表示するとともに、上側画像表示パネル131には、通常表示の画面であるジャックポットとコイン画像とが表示されている。また、下側画像表示パネル134には、通常表示の画面が表示されている。
メインCPU71によるシンボル抽選処理によって停止するシンボルが3つのPINK7に決定される。メインCPU71は、3つの停止シンボルのコード番号からボーナス移行のトリガーを発する特定のシンボルであると判定し、倍率決定処理を実行する。すなわち、決定したシンボルに応じた倍率(10倍)を倍率決定テーブルから選択する。その後、LEFT TO RIGHTの順でリールが停止表示される。例えば、図49に示すように、右斜め下がりのペイライン上に3つのPINK7が順に再配置され、ウィニングコンビネーションの成立が表示される。この時点では、上側画像表示パネル131および下側画像表示パネル134には、通常表示の画面が表示されている。
その後、ボーナスゲームへの移行が確定しているので、上側画像表示パネル131および下側画像表示パネル134には、図50に示すように、獲得したボーナスのタイトルと倍率を示したメッセージ「PINK 7 SPIN BONUS 10X」が所定の時間表示される。この表示のタイミングに合わせて、下側画像表示パネル134に、上側画像表示パネル131の画像と対応したメッセージ「PINK 7 SPIN BONUS」が表示される。
次に、図50において、画面の左下側にWHEEL MULTIPLIER画像が表示された後に、画面中央に表示されているメッセージに含まれる「10X」の文字が、WHEEL MULTIPLIER画像に移動して格納される演出が実行される。
「10X」の文字が、WHEEL MULTIPLIER格納されると、表示が変更される。すなわち、図51に示すように、上側画像表示パネル131にスピンボタン1010の画像が表示されるとともに、その上にスピンボタン1010の操作を促す「PRESSTHE BUTTON TO SPIN THE WHEEL」が表示される。この表示のタイミングに合わせて、下側画像表示パネル134に、上側画像表示パネル131の画像と対応がとれたメッセージ「SPIN THE WHEEL」が表示される。
タッチパネル上のスピンボタン1010が、遊技者によって押圧操作されると、ウィールが回転し、第1抽選に非当選後の第2抽選であるルーレットゲームを開始する。このウィールの回転に遊技者を注視させるために、図51に示すように、上側画像表示パネル131および下側画像表示パネル134のそれぞれに上向きの矢印とともに「LOOK UP」のメッセージが所定の時間表示される。
このとき、メインCPU71によって、賞のランクのウエイトが「0」のウィール抽選テーブルが選択され、抽選が実行される。すなわち、ランク当選のマスを除くいずれかの配当が決定され、ウィールが所定の時間回転した後に、決定された「1000」のマスで停止する。同時に、図52に示すように、上側画像表示パネル131にウィールの画像が表示された後に、このウィールの画像に獲得した配当の「1000」が重畳表示される。
その後、図52に示すように、ボーナス抽選結果を示す詳細なリザルトが上側画像表示パネル131に表示される。すなわち、画面の上から「WIN」、クレジット数を示す「WHEEL WIN:150」、獲得倍率を示す「WHEEL MULTIPLIER:10X」およびベット数を示す「BET MULTIPLIER:1X」が表示される。
獲得した払出数に係る結果の表示が終わると、図53の会計画面に示すように、総払出数がインクリメントされる表示が行われる。インクリメントが終了すると、通常時画面が表示される。なお、この際、プログレッシブ金額欄の数値が初期値に戻される。以上で一連の表示演出が終了する。
なお、本発明は、上記実施形態に限定されず、以下のような構成であってもよい。
(1)上記実施形態において、ボーナス配当に乗算する倍率は3種類に限定されず、特定のシンボルの並び順によって異なる倍率を設定してもよい。例えば、ウィニングコンビネーションがANY7である場合に、“WHITE7、WHITE7、PINK7”で4倍、“WHITEI7、PINK7、PINK7”で5倍など種々のパターンごとに設定が可能である。
(2)上記実施形態では、スロットマシン10ごとにウィール装置M2を1台ずつ備えた構成であったが、複数台にスロットマシン10が、1台のウィール装置M2を共通して利用する構成であってもよい。
<ゲーミングマシンの各定義>
本実施形態における『ベースゲーム』は、ゲーミングマシン2000の一例であるスロットマシン10により実行されるゲームである。すなわち、ベースゲームは、複数のシンボルを表示窓150において変動後に停止して表示(配置)するスロットゲームであり、通常ゲームを含む。なお、シンボルを表示窓150において変動後に停止して表示した状態は、『再配置』と称される。スロットゲームは、例えば、フィーチャーゲーム(ボーナスゲーム)としてフリーゲームを1回以上のゲーム数で実行可能である。なお、スロットゲームは、通常ゲームよりも大きなペイアウト率となる条件でシンボルを再配置し、再配置されたシンボルに応じたボーナス配当を付与するフィーチャーゲームを実行する処理を有していてもよい。さらに、スロットゲームは、レスキュー開始条件が成立した場合、レスキュー処理を実行する処理を有していてもよい。
『シンボル』は、特定シンボルと通常シンボルとで複数のシンボルを構成している。すなわち、シンボルは、特定シンボルおよび通常シンボルの上位概念である。本実施形態においては、特定シンボルをワイルドシンボルである。なお、これに限定されるものではなく、特定シンボルは、フィーチャーシンボルであってもよい。フィーチャーシンボルは、フィーチャーゲーム(ボーナスゲーム)の実行を開始させるトリガーとなるトリガーシンボルである。上述の実施形態では、「WHITE7」および「PINK7」が、フィーチャーシンボルに相当する。
『遊技価値』とは、紙幣またはこれらに相当する電子的な有価情報である。本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、後述のバーコード付きチケット等であってもよい。さらに、『遊技価値』は、有価情報を含まないゲームポイントであってもよい。尚、本実施形態においては、コインやメダルの投入機構や排出機構を備えないスロットマシン10を用いて説明しているが、これに限定されるものではなく、投入機構や排出機構を備えていてもよい。
『ボーナスゲーム(フリーゲーム)』とは、通常ゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが“0”の場合を含む。したがって、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『ベーシックゲーム(通常ゲーム)』は、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。
『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である。すなわち、単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、停止されたシンボルを再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ1回含む状態である。
『再配置』とは、上述のように、シンボルを表示窓150において変動後に停止して表示した状態である。換言すれば、『再配置』は、シンボルの配置が解除された後、再びシンボルが配置される状態を意味する。
『配置』とは、シンボルが外部の遊技者に対して目視により確認可能な状態であることを意味する。『再配置されたシンボルに応じた通常配当』とは、再配置されたウィニングコンビネーションに対応する通常配当を意味する。また、『再配置されたシンボルに応じたボーナス配当』とは、再配置されたウィニングコンビネーションに対応するボーナス配当を意味する。
『ウィニングコンビネーション』とは、シンボルの組み合わせに基づいて賞を成立させることを意味する。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語および語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。したがって、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁および一般的公共機関や、特許、法律用語または専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容およびその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。したがって、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的および本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明および表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的または磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
10 スロットマシン
71 メインCPU
73 RAM
101 リール
102 リール
103 リール
131 上側画像表示パネル
134 下側画像表示パネル
290 シンボル表示装置
M1 リール装置
M2 ウィール装置

Claims (3)

  1. 複数のシンボルを変動表示後に再配置することによってゲームの結果を表示するシンボル表示装置と、
    以下の処理を実行する制御部と、を有する、
    通常ゲームにおいて、再配置するシンボルをシンボル抽選により決定する処理と、
    前記シンボル抽選により決定したシンボルの組み合わせに応じてボーナスゲームに移行することをトリガーする処理と、
    前記ボーナスゲームの結果で付与される基本配当に乗算する倍率を、前記シンボルの組み合わせ応じて、複数種類の倍率から一の倍率を決定する処理と、
    前記ボーナスゲームの配当を決定して、前記複数種類の倍率から決定された一の倍率を前記基本配当に乗じて配当を算出する処理と、
    を備えたことを特徴とするゲーミングマシン。
  2. 前記ボーナスゲームの移行にトリガーする前記シンボルは、第1の属性と第2の属性を有する異なるシンボルであって、
    前記第1の属性のシンボルの組み合わせ、前記第2の属性のシンボルの組み合わせ、および、前記第1の属性のシンボルと前記第2の属性のシンボルの組み合わせによって異なる倍率に設定されている、
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲーミングマシン。
  3. 前記第1の属性のシンボルと前記第2の属性のシンボルの組み合わせにおいて、ペイライン上に停止する前記第1の属性のシンボルと前記第2の属性のシンボルの並び順に応じて倍率を設定する、
    ことを特徴とする請求項2に記載のゲーミングマシン。
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