JP2003180913A - 遊技サーバ、遊技機及び遊技管理方法 - Google Patents

遊技サーバ、遊技機及び遊技管理方法

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JP2003180913A
JP2003180913A JP2001387414A JP2001387414A JP2003180913A JP 2003180913 A JP2003180913 A JP 2003180913A JP 2001387414 A JP2001387414 A JP 2001387414A JP 2001387414 A JP2001387414 A JP 2001387414A JP 2003180913 A JP2003180913 A JP 2003180913A
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Kazuo Okada
和生 岡田
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 負けの込んでいる遊技者に対して還元を保証
することにより、このような遊技者が安心して遊技を行
うことができ、それにより客離れの問題を解消し得る遊
技サーバ、遊技機及び遊技管理方法を提供する。 【解決手段】 遊技者が消費したクレジットの累積消費
量が所定の上限に至った場合に、一定の還元率で還元を
行う遊技機であって、前記遊技者の過去の遊技履歴に応
じて当該遊技者が遊技を行う遊技機の遊技状態を変化さ
せるように構成する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチスロやパチン
コゲーム等の遊技機の還元を制御する遊技サーバ、遊技
機及び遊技管理方法に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来から、パチンコやパチスロ等の遊技
機は、メダル等の遊技媒体を遊技機に投入することによ
ってゲームが開始されるように構成されている。そし
て、これらの遊技機は、ゲームを進行することによって
発生する入賞状態に応じて、上述したような遊技媒体を
払い出すようになされている。
【0003】このような遊技機では、予め設定された確
率で、いわゆる大当たりのような入賞状態が発生するよ
うになされており、遊技者は、自分が遊技を行っている
遊技機で大当たりが発生することを期待してゲームを進
めることになる。
【0004】このように、確率に依存して当たりを出す
遊技機においては、常に一定の確率で当たりを発生させ
ているわけではなく、相当な回数のゲームを消化したと
きに予め設定されている確率に収束していくように構成
されているので、ゲーム回数が少ないにも関わらず当た
りが発生する場合や、ゲーム回数が多いにも関わらずな
かなか当たりが発生しない場合がでてくる。この点にお
いて、このような遊技機では、ギャンブル性が高まりゲ
ームに面白みが出る一方で、なかなか当たらない遊技者
とたくさんの益を獲得する遊技者との格差が広がること
により、遊技者によってはゲームへの期待感を失ってい
く場合もあり、このことが客離れにつながる傾向にあっ
た。
【0005】このような状態を解消するために、様々な
方法が提案されてきた。
【0006】例えば、特開平11−76579号公報で
は、よく遊技場に足を運ぶ遊技者に会員カードを作成し
てもらい、この会員カードを持つ遊技者の中で、より負
けが込んでいる遊技者は、たくさんの益が獲得できる遊
技機を予約できるような方法が提案されている。
【0007】また、特開2001−96037号公報で
は、遊技者が購入した遊技媒体(ここでは小球)をカウ
ントしておき、その球数に応じて還元ポイント数を遊技
者に還元するような方法が提案されている。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記の
特開平11−76579号公報に提案されている発明
は、負けが込んでいる遊技者が次に遊技を行うときに多
くの益を獲得できる可能性が高まるという点で、上記の
客離れを解消できる可能性が高まるものではあるが、同
様に負けが込んでいる遊技者間での不均衡が解消し得な
いため、根本的に問題点を解消できているとは言えない
ものである。
【0009】具体的には、ある負けが込んでいる遊技者
が、より良い遊技機を予約しようとしても、さらに負け
が込んでいる遊技者が一人でもいれば、前記遊技者がた
くさんの益を獲得できる機会は得られないこととなる。
また、このようにたくさんの負けが込んでいる遊技者と
いうのは、総じて、勝ち負けを抜きにして遊技を楽しん
でいる者が多いため、負けた分の保証が得られなくても
遊技場に足を運ぶ可能性が高いものである。従って、こ
のような客離れの可能性の少ない遊技者に対して負けた
分の保証をするこの方法では、客離れという問題を根本
的に解決できるものではない。
【0010】また、上記の特開2001−96037号
公報に提案されている発明では、単に購入した球数を参
照しながら還元を保証しているため、たくさんの益を獲
得している遊技者であっても、負けが込んでいる遊技者
であっても、同様に還元を受けることになる。このよう
な方法では、遊技者間の不均衡は解消され得ないため、
上記の客離れという問題は解決できるものではない。
【0011】本発明は、上述した如き課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的は、負けの込んでいる遊技者
に対して還元を保証することにより、このような遊技者
が安心して遊技を行うことができ、それにより客離れの
問題を解消し得る遊技サーバ、遊技機及び遊技管理方法
を提供することにある。
【0012】
【課題を解決するための手段】以上のような目的を達成
するために、本発明においては、遊技者が消費したクレ
ジットの累積消費量が所定の上限に至った場合に、一定
の還元率で還元を行う遊技機であって、前記遊技者の過
去の遊技履歴に応じて当該遊技者が遊技を行う遊技機の
遊技状態を変化させることを特徴とする。
【0013】より具体的には、本発明は、以下のような
ものを提供する。
【0014】(1) コイン投入若しくはクレジット付
与に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行され、当
該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる複数の遊技
機を一括管理するための遊技サーバにおいて、前記遊技
サーバは、遊技者が遊技を行っている遊技機におけるク
レジットの消費量に関する情報に基づいて、前記遊技機
におけるクレジットの累積消費量が所定の上限に至った
場合、或いは超えた場合に、所定の還元率に基づいた還
元処理を必ず行うものであるか、若しくは還元処理を行
うか否かを決定する抽選の結果に基づいて前記還元処理
を行うものであって、前記遊技サーバは、遊技者の記憶
媒体から遊技機の記憶媒体読取手段により読み出された
遊技者の遊技履歴情報を受信する受信手段と、前記遊技
履歴情報の内容に応じて、遊技状態に変化を生じせしめ
る信号を前記記憶媒体読取手段から送信される信号によ
り特定される前記遊技機に対して送信する送信手段と、
を有することを特徴とする遊技サーバ。
【0015】この発明によれば、記憶媒体に記憶された
遊技履歴情報の内容に応じて、当該遊技者の遊技状態に
変化を生じさせることとなる。このように構成すること
により、例えば、ある遊技者が多くの遊技を行っている
にもかかわらず獲得した益の量が少ない場合に、遊技状
態を当該遊技者にとって有利な遊技状態に変化させ、当
該遊技者に対して多くの益を獲得させることができる。
これにより、頻繁に遊技を行っても益が得られないとい
う理由から離れていった客層を取り戻すことができる可
能性が生じる。
【0016】また、遊技者の遊技履歴情報を記憶媒体に
記憶することにより、サーバで遊技者の遊技履歴情報を
管理するのに比べ、各遊技者に対する管理効率を高める
ことが可能となる。つまり、サーバの記憶手段の負担を
軽減し、かつ、他の遊技場においても同様のサービスを
行うことができる可能性を生じる。
【0017】また、(1)に加え、前記変化は、前記所
定の上限値の変化であるか、又は前記還元に関する変化
であるように前記遊技サーバを構成してもよい。
【0018】この発明によれば、遊技者の過去の遊技履
歴情報の内容に応じて、還元の前提となる所定の上限の
値や、還元の内容を変化させることとなる。このように
構成することにより、例えば、多くの遊技を行っている
にもかかわらず獲得した益の量が少ない遊技者に対して
は、所定の上限の値を低い値に変化させたり、還元率を
高い値に変化させたり、又は、還元を行うか否かの抽選
で当選しやすい状態に変化させたりする等の遊技状態に
移行させることができる。これにより、頻繁に遊技を行
っても益が得られないという理由から離れていった客層
を取り戻すことができる可能性が生じる。
【0019】(2) コイン投入若しくはクレジット付
与に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行され、当
該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる複数の遊技
機を一括管理するための遊技サーバにおいて、前記遊技
サーバは、遊技者が遊技を行っている遊技機におけるク
レジットの消費量に関する情報に基づいて、前記遊技機
におけるクレジットの累積消費量が所定の上限に至った
場合、或いは超えた場合に、所定の還元率に基づいた還
元処理を必ず行うものであるか、若しくは還元処理を行
うか否かを決定する抽選の結果に基づいて前記還元処理
を行うものであって、前記遊技サーバは、遊技者の記憶
媒体から遊技機の記憶媒体読取手段により読み出された
遊技者の遊技履歴情報を受信する受信手段と、前記遊技
履歴情報の内容に応じて、遊技者に有利に働くサポート
情報を前記記憶媒体読取手段から送信される信号により
特定される前記遊技機に対して送信する送信手段と、を
有することを特徴とする遊技サーバ。
【0020】この発明によれば、記憶媒体に記憶された
遊技履歴情報の内容に応じて当該遊技者に有利なサポー
ト情報を提供することができる。このように構成するこ
とにより、例えば、ある遊技者が多くの遊技を行ってい
るにもかかわらず獲得した益の量が少ない場合に、遊技
状態を当該遊技者にとって有利な情報を提供することが
できるため、当該遊技者は多くの益を獲得することがで
きる可能性を生じる。これにより、頻繁に遊技を行って
も益が得られないという理由から離れていった客層を取
り戻すことができる可能性が生じる。
【0021】また、(1)又は(2)に加え、前記記憶
媒体に記憶された前記遊技履歴情報は、随時更新される
か、或いは適宜に更新されるものであるように前記遊技
サーバを構成してもよい。
【0022】この発明によれば、遊技者の遊技履歴情報
を随時、或いは適宜に更新して、記憶媒体に記憶するこ
とができる。これにより、遊技者は最新の遊技状態を記
録として保持することができるばかりでなく、サーバで
一括して遊技履歴情報を管理するのに比べて、低コスト
で各遊技者の遊技履歴情報を管理することができる可能
性が生じる。
【0023】さらに、(1)又は(2)に加え、前記遊
技履歴情報は、前記遊技者が遊技に際して投入した前記
クレジットの累積消費量に関する情報であるように前記
遊技サーバを構成してもよい。
【0024】この発明によれば、遊技サーバは、遊技者
毎が過去に投入したクレジットの累積消費量を参照し
て、その累積消費量の値に応じて遊技状態を変化させる
ことになる。このように構成することにより、例えば、
一度の遊技で消費するクレジット数は少なくても、頻繁
に遊技を行う遊技者に対して、過去のクレジットの累積
消費量を考慮しながら、遊技状態を当該遊技者にとって
有利な状態に変化させることができる。これにより、所
定の上限になかなか到達することができないことによ
り、当該遊技機に対して退屈感を抱いている客層が、当
該遊技機から離れていくことを防止することができる可
能性が生じる。
【0025】(3) コイン投入若しくはクレジット付
与に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行され、当
該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる遊技機にお
いて、前記遊技機は、複数の遊技機を一括管理するため
の遊技サーバに管理されているものであり、かつ、前記
クレジットの累積消費量が所定の上限に至った場合、或
いは超えた場合に、所定の還元率に基づいた還元処理が
必ず行われるものであるか、若しくは前記遊技サーバに
おいて行われる、当該遊技機に対して還元処理を行うか
否かを決定する抽選の結果に基づいて前記還元処理が行
われるものであって、前記遊技機は、遊技者の記憶媒体
から遊技者の遊技履歴情報を読み出すための記憶媒体読
取手段と、前記遊技履歴情報の内容に応じて前記遊技サ
ーバから送信される信号を受信して、当該遊技機の遊技
状態に変化を生じせしめるための変更手段と、を有する
ことを特徴とする遊技サーバ。
【0026】(4) コイン投入若しくはクレジット付
与に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行され、当
該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる遊技機にお
いて、前記遊技機は、複数の遊技機を一括管理するため
の遊技サーバに管理されているものであり、かつ、前記
クレジットの累積消費量が所定の上限に至った場合、或
いは超えた場合に、所定の還元率に基づいた還元処理が
必ず行われるものであるか、若しくは前記遊技サーバに
おいて行われる、当該遊技機に対して還元処理を行うか
否かを決定する抽選の結果に基づいて前記還元処理が行
われるものであって、前記遊技機は、遊技者の記憶媒体
から遊技機の記憶媒体読取手段により読み出された遊技
履歴情報を前記遊技サーバに送信するための送信手段
と、前記遊技履歴情報の内容に応じて前記遊技サーバか
ら送信される信号を受信して、当該遊技機において遊技
を行う遊技者に有利に働くサポート情報を表示するため
の表示手段と、を有することを特徴とする遊技機。
【0027】(5) コイン投入若しくはクレジット付
与に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行され、当
該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる複数の遊技
機を一括管理する遊技管理方法において、前記遊技管理
方法は、遊技者が遊技を行っている遊技機において消費
されたクレジットの累積消費量を検出する検出ステップ
と、この検出ステップの検出結果に基づいて、前記累積
消費量が所定の上限に至った場合、或いは超えた場合
に、所定の還元率に基づいた還元処理を必ず行う還元処
理ステップ、若しくは還元処理を行うか否かを決定する
抽選の結果に基づいて前記還元処理を行う還元処理ステ
ップと、を備え、前記遊技管理方法は、遊技者の記憶媒
体から遊技機の記憶媒体読取手段により読み出された遊
技者の遊技履歴情報を受信する受信ステップと、前記遊
技履歴情報の内容に応じて、遊技状態に変化を生じせし
める信号を前記記憶媒体読取手段から送信される信号に
より特定される前記遊技機に対して送信する送信ステッ
プと、を有することを特徴とする遊技管理方法。
【0028】(6) コイン投入若しくはクレジット付
与に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行され、当
該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる複数の遊技
機を一括管理する遊技管理方法において、前記遊技管理
方法は、遊技者が遊技を行っている遊技機において消費
されたクレジットの累積消費量を検出する検出ステップ
と、この検出ステップの検出結果に基づいて、前記累積
消費量が所定の上限に至った場合、或いは超えた場合
に、所定の還元率に基づいた還元処理を必ず行う還元処
理ステップ、若しくは還元処理を行うか否かを決定する
抽選の結果に基づいて還元処理を行う還元処理ステップ
と、を備え、前記遊技管理方法は、遊技者の記憶媒体か
ら遊技機の記憶媒体読取手段により読み出された遊技者
の遊技履歴情報を受信する受信ステップと、前記遊技履
歴情報の内容に応じて、遊技者に有利に働くサポート情
報を前記記憶媒体読取手段から送信される信号により特
定される前記遊技機に対して送信する送信ステップと、
を有することを特徴とする遊技管理方法。
【0029】[用語の定義等]「遊技機」とは、いわゆ
るパチンコ遊技機やスロット遊技機を含む概念であり、
何らかの媒体を用いて遊技者自信の益を増やすために遊
技を行い得る機構を備えたものをさす。
【0030】「与えられたクレジット数」とは、遊技者
が遊技を行うために遊技機に投入する賞球、メダル又は
現金(硬貨、紙幣を含む)等の他、例えば数値データ、
電子マネー、プリペイドカードのようなものにより数値
化された概念である。
【0031】「消費」とは、上記与えられたクレジット
が有体物であると無体物であるとを問わず、遊技者がそ
れを用いて遊技を行うことの意思表示をし、実際に遊技
を行う行為を指すものである。
【0032】「所定の上限」とは、原則として遊技機ご
とに定められた、還元を行う基準となるもののことであ
り、例えばスロット遊技機等に用いられるメダル等の枚
数を基準に用いたり、スロット遊技機に設けられた回転
ドラムを遊技者が何回回転させたか(すなわちプレイ
数)を基準に用いたりして、定められるものである。
【0033】なお、「上限」とは、一般的には、その数
値の大小を問わないものであるが、本発明において特に
意図している「上限」というのは、本発明の本質に鑑み
れば、遊技機を提供する提供者が、遊技機を提供するた
めに割いている時間(例えば、店舗等の営業時間のよう
なものをさす)内に到達できる程度の大きさの数値で表
されるものであることが好ましい。
【0034】「還元」とは、原則として、上記所定の上
限の設定内容により変動するものであり、一般的には、
上限の値に還元率を乗じて算出されるものである。所定
の上限となる基準がスロット遊技機等に用いられるメダ
ルの枚数である場合には、還元もメダルを遊技者に与え
ることにより行われ、上限の基準がプレイ数である場合
には、還元も無償のプレイを遊技者に与えることにより
行われることとなる。
【0035】なお、遊技機2の前面パネル4に設けられ
た投入口15から投入されたメダルの枚数をメダル検知
センサによりカウントすることにより、「遊技者が遊技
を行っている遊技機において消費されたクレジットの累
積消費量を検出」し、前記メダル検知センサによりカウ
ントされたメダルの数と所定の上限値との差が0となる
ことにより、「前記累積消費量が所定の上限に至った、
或いは超えた」ことを遊技機2のCPU33が検出し、
かつ、遊技機2の内部に設けられたメダル貯留部に貯留
されたメダルを前面パネル4の下部に設けられたメダル
払出口(排出口20)から払い出すことにより、「所定
の還元率に基づいた還元処理」を行う。以上により、遊
技機2は、還元処理手段を構成する。
【0036】
【発明の実施の形態】以下、本発明に好適な実施形態に
ついて、図を参照しながら説明する。
【0037】[システムの全体構成]図1は、本実施形
態におけるサーバ1、遊技機群、及び遊技機2を有する
クレジット還元システム(以下、クレジットを遊技媒体
と称することとする)の構成を示すブロック図である。
【0038】この図1に示す遊技媒体還元システムにお
いて、遊技機2は遊技機群G01に含まれ、遊技機群G
01、G02、・・・、G10は、それぞれネットワー
クNTを介してサーバ1に接続されている。これら複数
の遊技機群からなる全体を遊技場という。また、このネ
ットワークNTを介してサーバ1と種々の情報を送受信
できるようになされている。
【0039】サーバ1は、遊技機群G01、G02、・
・・、G10からなる複数の遊技機群を一括管理するも
のである。サーバ1は遊技機群毎に重複なく個別に与え
られた遊技機群番号により各遊技機群から送られてくる
データの出所を判別している。また、各遊技機群を構成
するそれぞれの遊技機にも遊技機番号が与えられてお
り、サーバ1から遊技機群及び遊技機2にデータを送信
する場合にも、上述した識別番号を用いて送信先の遊技
機群や遊技機を指定している。
【0040】また、遊技機2から送受信されるデータに
は、各遊技機に設定された遊技機ごとの識別番号以外
に、その遊技機で遊技を行っている遊技者を識別する識
別情報も含まれている。この識別情報により、サーバ1
では、遊技機2が遊技中であるか否か等を判別するよう
にしている。
【0041】[遊技機の構成]図2及び図3は、遊技機
2の全体構成を示す外観斜視図及び縦断面図である。こ
の図2及び図3に示されるように、遊技機2において
は、中空箱状の枠体3に対して蝶番3A,3Bによって
前面パネル4が開閉可能に取り付けられている。
【0042】前面パネル4の裏面には、3個の円筒形状
のドラム体5(5A〜5C)が並置されており、当該ド
ラム体5を背面側から覆うケース6が取り付けられてい
る。各ドラム体5A〜5Cは、それぞれ回転軸7を中心
にして回転自在に枢支されており、当該各ドラム体5A
〜5Cの外周面には図柄(「7」,ベル,プラム,チェ
リー等)が周方向に列をなすように描かれている。これ
ら3個のドラム体5A〜5Cの外周面に描かれた図柄
(マーク)は、前面パネル4に設けられている表示窓8
A〜8Cを介して遊技機の正面側から、各ドラム体5A
〜5Cにつき1個ずつ視認可能となるようになされてい
る。
【0043】上述した各ドラム体5A〜5Cは、遊技機
2のフレームに所定のブラケット(図示せず)を介し
て、回転自在に取り付けられており、ステッピングモー
タ11A〜11C(図4参照)によってそれぞれ回転駆
動され、制御装置12(図4参照)によって所定の回転
角度位置で停止されるように制御がなされる。ドラム体
5A〜5Cの各々の周端部には基準位置を表す突起部
(図示せず)が設けられており、これらの突起部が各ド
ラム体5A〜5Cに対応して設けられている各光センサ
(図示せず)の光軸を横切ることにより、制御装置12
では当該各ドラム体5A〜5Cの回転基準位置を検出す
ることができる。尚、ステッピングモータ11A〜11
Cは、図柄を変動表示される速度が一定である。
【0044】表示窓8A〜8Cの隣には、当該表示窓8
A〜8Cに表示される図柄の停止ラインのいずれを賭け
の対象とするかを表示するための賭けライン表示ランプ
13が設けられている。前面パネル4に設けられた操作
部14には、投入口15から投入されたメダルを何枚賭
けるのかを設定するベットボタン16が設けられてお
り、遊技者は賭けようとする賭け枚数分だけベットボタ
ン16を押圧操作することにより、対応する賭けライン
表示ランプ13が点灯する。また、賭けメダル枚数は、
3枚が上限である。
【0045】尚、ベットボタン16が押圧操作される回
数により賭けラインが異なる。1回の押圧操作では、表
示窓8A〜8Cの中段において水平に延びる1ラインが
賭けラインの対象となる。また、2回の押圧操作では、
前記1ラインに、表示窓8A〜8Cの上下段において水
平に延びる2ラインを加えた3ラインが賭けラインの対
象となる。更にまた、3回の押圧操作では、前記3ライ
ンに、表示窓8A〜8Cの対角線上の2ラインを加えた
5ラインが賭けの対象となる。尚、4回以上の押圧操作
は、無効となる。
【0046】このようにして、賭けるメダルの枚数が設
定されると、制御装置12は遊技者によって設定された
賭け枚数分のメダルを取り込むことにより、遊技を開始
する条件が整うこととなり、この状態において遊技者が
スタートレバー17を操作すると、制御装置12によっ
て各ドラム体5A〜5Cの回転が開始される。
【0047】3個のストップボタン18A〜18Cは、
各ドラム体5A〜5Cに対応しており、これらストップ
ボタン18A〜18Cの押圧操作により、その対応する
ドラム体を停止させる。
【0048】デジタル式の表示部19には、予め投入さ
れているメダル枚数,排出されるメダル枚数等が表示さ
れる。遊技者が賭けた停止ライン上に、ドラム体5A〜
5Cの予め定めた特定の組合せ(賞態様)の1つが並ん
だときは、その組合せの重みに従って予め定められてい
る枚数のメダルが、メダル排出装置によりメダル排出口
20から排出される。
【0049】さらに、遊技機2の前面パネル4には、カ
ード挿入口22が設けられている。カード挿入口22
は、遊技者が遊技機2で遊技を行うときに、遊技者を特
定するための認証番号データ等が記録されたカードを挿
入するためのものであり、挿入されたカードは、カード
リーダ23(図4参照)により、そのデータが読み込ま
れるようになっている。
【0050】[遊技機の制御部の構成]図4は、本発明
の実施例である遊技機2の制御装置12及びこれに電気
的に接続された周辺装置の回路構成を示すブロック図で
ある。
【0051】ベットボタン16は、遊技機2の前部に設
けられており、インターフェイス回路群31に接続され
ている。また、当該インターフェイス回路群31は、入
出力バス32に接続されている。遊技者によりベットボ
タン16が押圧操作されたときには、操作信号がベット
ボタンからインターフェイス回路群31に発せられる。
インターフェイス回路群31は、操作信号を所定の電圧
信号に変換し入出力バス32に供給する。後述する如
く、遊技が開始される前において、操作信号が示す値に
応じた所定枚数のメダルが、賭けの対象として遊技機に
投入される。
【0052】上述した入出力バス32は、中央演算処理
回路(以下、CPUと称する)33にデータ信号又はア
ドレス信号が入出力されるようになされている。また、
上述したスタートレバー17及びストップボタン18A
〜18Cもインターフェイス回路群31に接続されてお
り、スタートレバー17から発せられる始動開始信号
や、ストップボタン18A〜18Cから発せられる停止
信号も、インターフェイス回路群31により所定の電圧
信号に変換されて入出力バス32に供給される。
【0053】遊技を開始すべくスタートレバー17が操
作されたときには、上述した始動開始信号がCPU33
に供給される。CPU33は、後述する如く、始動開始
信号が供給されたときには、ドラム体5A〜5Cを回転
動作させるべく、ステッピングモータ11A〜11Cに
制御信号を発する。
【0054】更に、ドラム体5A〜5Cを停止させるべ
く、ストップボタン18A〜18Cが押圧操作されたと
きには、当該ストップボタン18A〜18Cの各々から
停止信号がCPU33に供給される。尚、ドラム体5A
を停止させる際には、遊技者はストップボタン18Aを
押圧操作し、ドラム体5Bを停止させる際には、遊技者
はストップボタン18Bを押圧操作し、ドラム体5Cを
停止させる際には、遊技者はストップボタン18Cを押
圧操作する。後述する如く、停止信号が供給されたとき
には、CPU33は、押圧操作されたストップボタンに
対応するドラム体を停止させるべく、ステッピングモー
タ11A〜11Cに停止信号を発する。
【0055】また、回転位置センサ34A〜34Cは、
上述したステッピングモータ11A〜11Cの各々の近
傍に設けられており、回転位置センサ34A〜34Cも
インターフェイス回路群31に接続されている。これら
の回転位置センサ34A〜34Cは、例えば、ロータリ
ーエンコーダからなり、ステッピングモータ11A〜1
1Cの各々の回転角度位置を示す角度位置信号をインタ
ーフェイス回路群31に発する。
【0056】更に、基準位置センサ35A〜35Cは、
ドラム体5A〜5Cの各々の近傍に設けられ、インター
フェイス回路群31に接続されている。これらの基準位
置センサ35A〜35Cは、上述した如く光センサから
なり、ドラム体5A〜5Cの各々の基準位置を検出した
ときに、基準位置信号をインターフェイス回路群31に
発する。
【0057】カードリーダ23は、遊技機2の内部に設
けられており、インターフェイス回路群31に接続され
ている。このカードリーダ23からは、CPU33の信
号発信要求に従って、所定のタイミングでカード状態信
号が送信されている。カード状態信号は、カード挿入口
22にカードが挿入されると信号レベルが変化し、CP
U33がカードが挿入されたことを検出するものであ
る。また、カードが非挿入状態(カード挿入口22から
カードが抜かれた状態)になると、同様にカード状態信
号のレベルが変化し、CPU33がカードが挿入されて
いない状態であることを検出するように構成されてい
る。
【0058】CPU33は、後述する如く、回転位置セ
ンサ34A〜34Cから発せられる角度位置信号や、基
準位置センサ35A〜35Cから発せられる基準位置信
号を検出することにより、表示窓8A〜8Cに表示され
る図柄データを取得することができる。
【0059】入出力バス32には、ROM(リード・オ
ンリー・メモリ)36及びRAM(ランダム・アクセス
・メモリ)37も接続されている。ROM36は、後述
する如き遊技機を制御し、遊技球を払い戻すためのプロ
グラムや、これらのプログラムで用いる変数の初期値が
記憶されている。一方、RAM37には、後述する如き
フラグや変数の値が記憶される。
【0060】また、入出力バス32には、通信インター
フェイス回路41が接続されており、この通信インター
フェイス回路41は、遊技機2とサーバ1との間でデー
タの送受信を行うときに用いられるものとなっている。
【0061】ROM36には、図柄の組合せと乱数との
対応関係を示すデータ群も記憶されている。この乱数を
発生させるための乱数発生器38も入出力バス32に接
続されている。乱数を発生させるための命令がCPU3
3から乱数発生器38へ発せられたときには、乱数発生
器38は所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を
示す信号を入出力バスに発する。後述する如く、乱数が
乱数発生器38から発せられたときには、その乱数に対
応する図柄の組合せを定めるべく、上述したデータ群を
検索し、その図柄の組合せに対応する数値を変数に代入
する。
【0062】遊技機2は、通常遊技又は特別遊技のいず
れかの遊技を行うことができる。この通常遊技におい
て、有効なライン上に停止表示された図柄の組合せが、
当選パターンと一致し得る当選可能状態と、図柄の組合
せが、当選パターンと一致し得ない当選不可状態と、が
ある。
【0063】上述した当選不可状態では、有効なライン
上に変動する図柄の組合せは、はずれパターンと小当た
りパターンとである。小当たりパターンとは、「チェリ
ー」や「ベル」といった図柄が有効なライン上に所定個
揃ったときに発生し、数枚のメダルがメダル排出口20
から排出される。一方、はずれパターンとは、小当たり
パターンとは異なり、図柄が有効なライン上に揃わない
パターンであり、メダルは排出されない。また、当選不
可状態は、後述する内部抽選処理により、当選可能状態
に移行し得る状態である。尚、当選不可状態は、ストッ
プボタンが押圧操作されるタイミングに関わらず、当選
パターンを揃えることができない状態であり、もちろ
ん、特別遊技状態には移行できない。
【0064】一方、当選可能状態は、上述した当選不可
状態とは異なり、ストップボタンが押圧操作されるタイ
ミングによって停止表示される図柄の組合せが当選パタ
ーンと一致し得る唯一の状態であり、いわゆる「目押
し」が利く状態である。有効ライン上に停止表示される
図柄の組合せが当選パターンと一致したときには当選と
なり、遊技者が大量のメダルを獲得し得る特別遊技に移
行する。尚、ストップボタンが押圧操作されるタイミン
グを損ない、当選パターンを揃えられなかった場合に
は、上述したはずれパターン、若しくは、小当たりパタ
ーンが揃う。また、当選可能状態は、一旦設定される
と、停止表示される図柄の組合せが当選パターンと一致
となるまで継続され、当選不可状態に移行することはな
い。
【0065】また、上述した特別遊技では、有効なライ
ン上に停止表示される図柄の組合せが小当たりパターン
と一致し得る確率が極めて高く設定されており、大量の
メダルを獲得することが出来る可能性が高くなる。ま
た、特別遊技は、その遊技を終えると通常遊技に移行す
る。尚、特別遊技の後に、通常遊技に移行した際におい
ては、当選可能状態に移行するか、当選不可状態に移行
するかは、後述する内部抽選処理により定まる。
【0066】また、上述した入出力バス32には、イン
ターフェイス回路群39が接続されている。インターフ
ェイス回路群39には、ステッピングモータ11A〜1
1C、賭けライン表示ランプ13、表示部19並びにス
ピーカ40も接続されており、インターフェイス回路群
39は、上述した装置の各々に駆動信号や駆動電力を供
給する。
【0067】例えば、上述したベットボタン16が遊技
者により押圧操作されたときには、投入された遊技メダ
ルの枚数に応じて有効となった賭けラインを示すべく、
賭けライン表示ランプ13に駆動電流が供給される。更
に、遊技が終了したときには、遊技の入賞態様に応じた
得点を表示すべく、駆動信号が表示部19に供給され
る。更にまた、スピーカ40は、遊技が開始又は終了さ
れたときに、これらの遊技の状況に対応する効果音を発
する。
【0068】以下においては、遊技機は予め起動されて
おり、後述する如きフラグや変数は所定の値に初期化さ
れているものとする。
【0069】図5は、本発明の実施例である遊技機2を
制御するサブルーチンを示す。
【0070】最初に、ベットボタン16が遊技者により
押圧操作されたか否かを判断するベットボタン操作処理
を行う(ステップS11)。ベットボタン操作処理は、
ベットボタン16の押圧操作に応じた処理であり、ベッ
トボタン16が押圧操作されて、ベットボタン16から
操作信号が発せられたか否かを検出することにより、押
圧操作により投入された遊技メダル枚数を記録し、その
投入された遊技メダルの枚数に応じて有効となった賭け
ラインを示すべく、賭けライン表示ランプ13に駆動信
号を発する処理である。
【0071】次いで、ベットボタン16の押圧操作が行
われて、かつ、スタートレバー17の操作が行われたか
を判断する(ステップS12)。ベットボタン16の押
圧操作が行われて、かつ、スタートレバー17の操作が
行われたと判別したときには、次のステップS13に処
理を移す。一方、ベットボタン16の押圧操作が行われ
ていないと判別したときや、スタートレバー17の操作
が行われていないと判別したときには、ステップS11
に処理を戻し、再びベットボタン操作処理を行う。尚、
後述する如く、全ドラム体5A〜5Cが回転開始し始め
てから停止するまでを一連の遊技と考えることとする。
【0072】上述したステップS12の処理を実行した
後、内部抽選処理を行う(ステップS13)。この内部
抽選処理は、上述した乱数発生器38を制御して乱数を
発生させ、図柄の組合せと乱数との対応関係を示すデー
タ群を検索して発生させた乱数に応じて図柄の組合せを
定めるものである。尚、後述する如く、前回の遊技にお
いて停止表示された図柄の組合せはRAM37に記録さ
れ、その図柄の組合せを読み出し、内部抽選処理を行
う。
【0073】この内部抽選処理は、停止表示され得る図
柄の組合せを上述したように抽選し、その抽選した結果
を示す数値は現在遊技抽選データに代入される。例え
ば、当選不可状態であり、かつ、はずれである場合に
は、現在遊技抽選データは、「00」に設定され、当選
不可状態であり、かつ、小当たりパターンと一致した場
合には、現在遊技抽選データは、「01」に設定され、
当選可能状態である場合には、現在遊技抽選データは、
「12」に設定される。尚、特別遊技状態であり、はず
れである場合には、現在遊技抽選データは、「20」に
設定され、特別遊技状態であり、小当たりパターンと一
致した場合には、現在遊技抽選データは、「21」に設
定される。なお、特にこの内部抽選処理を行わずに、停
止した図柄によって遊技者が有利な状態に移行したか否
かを調べるようにしてもよい。
【0074】次いで、ステッピングモータ制御処理に関
するサブルーチン(図示せず)を呼び出し、上述したス
テッピングモータ11A〜11Cの各々を所定の回転速
度で回転駆動すべく、制御信号をステッピングモータ1
1A〜11Cに発する(ステップS14)。尚、回転速
度とは、上述した一連の遊技内において、ドラム体5A
〜5Cの回転により図柄が変動表示される速度のことを
いい、回転開始直後や、回転停止直前等の過渡状態を含
まない概念である。
【0075】上述した過去遊技抽選データは、現在の遊
技より以前の遊技における抽選結果を示すデータであ
り、RAM37に記録されている。尚、後述する如く、
特別遊技終了後に移行する通常遊技における最初の遊技
で、過去遊技抽選データがリセットされる。また、過去
遊技抽選データは、後述する如く、各遊技の最後の処理
として、現在の遊技より以前に行われた遊技の結果に、
現在の遊技の結果を順次蓄積していくことにより更新さ
れていく。
【0076】次いで、遊技者がドラム体5A〜5Cを停
止させるべく、ストップボタン18A〜18Cのいずれ
かが押圧操作されて、ストップボタン18A〜18Cの
停止信号が発せられたか否かを判断する(ステップS1
5)。ストップボタン18A〜18Cのいずれからも停
止信号が発せられていないと判別したときには、再び本
ステップS15を実行する。
【0077】一方、ストップボタン18A〜18Cのい
ずれかから停止信号が発せられたと判別したときには、
後述するステッピングモータ停止処理を行う(ステップ
S16)。このステッピングモータ停止処理は、上述し
た乱数発生器38を制御して乱数を発生させ、図柄の組
合せと乱数との対応関係を示すデータ群を検索して発生
させた乱数に対応する図柄の組合せを定めるものであ
る。
【0078】CPU33は、上述した回転位置センサ3
4A〜34C,基準位置センサ35A〜35Cの各々か
ら発せられる回転位置信号,基準位置信号により、表示
窓8A〜8Cに現在表示されている図柄を取得する。C
PU33は、上述した図柄データと、ステップS13の
内部抽選処理からの現在遊技抽選データと、に応じて、
ステッピングモータ11A〜11Cを制御し、停止位置
を決定する。
【0079】尚、CPU33は、現在遊技抽選データに
応じてステッピングモータ11A〜11Cを停止させる
が、ストップボタン18A〜18Cのいずれかが押圧操
作されたと判別した際には、現在遊技抽選データに応じ
た図柄が停止表示し得ない場合、最大図柄4つ分の範囲
で余分に移動させることができる。また、その範囲内
に、現在遊技抽選データに応じた図柄がない場合、現在
遊技抽選データに応じた図柄を既に停止表示させること
はできない。例えば、当選可能状態で、2つのドラム体
が停止しており、かつ、当選パターンと一致し得る図柄
が揃っていても、最後に停止されることとなるドラム体
に対応するストップボタンが押圧操作されるタイミング
により、当選パターンと一致しない場合が生ずる。一
方、当選不可状態において、2つのドラム体が既に停止
しており、当選パターンと一致し得る図柄が揃っていて
も、最後に停止されることとなるドラム体に対応するス
トップボタンをタイミングよく押圧操作しても、当選パ
ターンと一致し得ないようにステッピングモータ11A
〜11Cを制御する。
【0080】次いで、ストップボタン18A〜18Cの
全てが押圧操作されたか否かを判断する(ステップS1
7)。このステップS17の処理はストップボタン18
A〜18Cの押圧操作に応じて発せられる停止信号が全
て検出されたか否かを判断する処理である。ストップボ
タン18A〜18Cの全てが押圧操作されていないと判
別したときは、ステップS15に処理を戻す。ストップ
ボタン18A〜18Cの全てが操作されたと判別したと
きは、後述するステップS18に処理を移す。
【0081】次いで、有効となったラインに沿った図柄
の組合せが、入賞態様と一致するか否かを判断し、その
入賞態様に応じた遊技メダルを払い戻すメダル払戻処理
を行う(ステップS18)。有効となったラインに沿っ
た図柄の組合せと、入賞態様とが一致すると判別したと
きには、入賞態様に応じて払い戻す遊技メダルの枚数を
算出し、算出した数の遊技メダルの枚球を払い戻し、ス
テップS19に処理を移す。一方、有効となったライン
に沿った図柄の組合せと、入賞態様とが一致しないと判
別したときには、遊技メダルを払い戻さず、ステップS
19に処理を移す。
【0082】次に、上述した現在遊技抽選データを主に
記録する現在遊技結果記録処理が行われる(ステップS
19)。ここで、本発明の一実施形態に係る遊技機にお
いては、CPU33は、RAM37から過去遊技抽選デ
ータを読み出し、当該過去遊技抽選データに現在遊技抽
選データを追加した状態でRAM37に記録し、本サブ
ルーチンを終了させる。尚、記録されるデータは、現在
遊技抽選データだけではなく、現在の遊技において実際
に停止表示された図柄を示すデータ等も記録されるもの
とする。
【0083】次に、本実施形態における遊技機2を用い
て遊技を行うときの遊技機2の動作について説明する。
【0084】図6は、本実施形態における遊技機2の遊
技状態における動作の流れを示すフローチャートであ
る。このフローチャートに示される処理手順は、図5に
ついて上述した遊技機2のサブルーチンと併行して実行
される処理ルーチンである。
【0085】この図6に示されるように、遊技機2は、
まず、遊技者の判断を行う(ステップS20)。
【0086】遊技者の判断処理は、遊技機2のCPU3
3が行うものであって、遊技機2が遊技中であるか否か
を判断するために行うものである。
【0087】本発明は、遊技機ごとに還元を行う従来の
遊技機と異なり、遊技機群ごとに還元を行うもの(遊技
機群において消費したクレジットの累積消費量が上限に
到達すれば当該遊技機群に含まれるある遊技機に還元が
行われるもの)となっているので、還元が行われる遊技
機で誰も遊技を行っていないようなことのないように、
各遊技機が遊技中であることを検出しておく必要があ
る。従って、以下に説明するような方法で遊技機が遊技
状態にあるか否かの判断をすることとなる。
【0088】図6のステップS20のサブルーチン(図
示せず)においては、遊技機2が遊技者を判断する処理
を行っている。遊技機2は、まず、遊技状態の判断を行
う処理に移行する。
【0089】遊技者の判断処理は、遊技機2のCPU3
3が行うものであって、遊技機2が遊技中であるか否
か、遊技中である場合にその遊技者は誰であるか、そし
てその遊技者は前の遊技者と変更されたか否か、を判断
するために行うものである。
【0090】本発明は、遊技機ごとに還元を行う従来の
遊技機と異なり、遊技者ごとに還元を行うもの(すなわ
ち、遊技者が変われば今までの上限に関する遊技状態は
リセットされるもの)となっているので、遊技者が変わ
ったことを検出し、判断する必要がある。従って、この
ような遊技者の判断をする処理が必要なのである。
【0091】図7に、遊技者を判断する処理を行うとき
の遊技機2の動作の流れを説明するフローチャートを示
す。なお、図7のフローチャートは、図6のステップS
20のサブルーチンに相当するものである。
【0092】遊技機2は、まず、遊技状態の判断を行う
処理に移行する(ステップS90)。
【0093】遊技状態の判断とは、遊技機2において遊
技を行っている遊技者が存在するか否か、すなわち遊技
機2が遊技中であるか否かを判断するための処理であ
る。遊技機2が遊技中でないときには、以降の処理を行
う必要はないため、まず、遊技中であるか否かを調べる
のである。遊技状態の判断は、遊技機2の前面パネル4
に設けられたカード挿入口22にカードが挿入されてい
るか否かを検出することにより行われる。
【0094】遊技機2は、遊技状態を調べるために、カ
ードが検出されるか否かを判断する処理に移行する(ス
テップS91)。
【0095】カードの検出は、カード挿入口22にカー
ドが挿入されているか否かをカードリーダ23で感知す
ることにより検出する。なお、ここで挿入されるカード
とは、遊技者を特定するための情報等が記録されたカー
ドであり、特に本発明の趣旨に鑑みれば、当該遊技者の
遊技履歴を記憶できるようなICカードのようなものが
好適である。
【0096】カードの検出を行って、カードが挿入され
ていないものと判断されたときには、そのまま遊技者を
判断する処理を終了する。なお、カードが検出されなか
ったときには、検出されなかったという判断結果に基づ
く信号を遊技機2からサーバ1に送信する(ステップS
96)。信号の内容としては、例えば、カードが検出さ
れなかったときには「0」のデータを送信し、後述する
ようにカードが検出されたときには「1」のデータを送
信するようにすればよい。
【0097】カードが挿入されたものと判断されたとき
には、その遊技機で遊技中である遊技者を識別するため
の処理に移行する(ステップS92)。
【0098】カードが挿入されている場合には、カード
リーダ23がカードに記録された情報を読み込むことと
なる。本実施形態では、カード挿入口に挿入されるカー
ドは、遊技者を識別するために、その遊技者独自の認証
番号データを保持しているものである。遊技機2のCP
U33は、この認証番号データを基に当該遊技機2で遊
技を行っている遊技者を識別することとなる。
【0099】遊技者を識別する処理が終了すると、CP
U33は、直前の遊技者履歴を参照する処理に移行する
(ステップS93)。
【0100】遊技機2のRAM37には、各遊技機で遊
技した遊技者の識別情報が履歴として記録されている。
CPU33は、RAM37に記録された遊技者履歴を参
照し、カードが検出されたことを示す信号を受信する直
前の遊技者の認証番号を参照する。
【0101】直前の遊技者の識別番号を参照する処理が
終了すると、遊技者が変更されたか否かを判断する処理
に移行する(ステップS94)。
【0102】CPU33は、先のステップで参照した直
前の遊技者の識別番号データと、カード検出信号ととも
に遊技機2に設けられたカードリーダ23から送信され
てきた遊技者の識別番号データとを比較し、両者が一致
するか否かを判断する。両者が一致する場合には、同じ
遊技者が単に認証カードを挿入し直しただけであるの
で、遊技者は変更されていないものと判断する。逆に、
両者が異なる場合には、遊技者が変更されたものと判断
することとなる。遊技者が変更されていない場合には、
そのまま遊技者の判断を行う処理を終了する。
【0103】遊技者が変更されたものと判断された場合
には、直前の遊技者の累積投入数をリセットする処理が
行われる(ステップS95)。
【0104】CPU33は、先のステップS93で参照
したRAM37に記録された遊技者履歴において、直前
の遊技者が消費したクレジットの累積投入数のデータを
リセットする処理を行う。
【0105】このことは、遊技者ごとに還元を行うとい
う本発明の内容を実現するためのものであり、他の遊技
者が投入したクレジット数に加算する形でクレジットの
累積投入数を増やしていくことはできないということを
意味している。クレジットの累積投入数が上限に到達す
る前に遊技をやめて他の遊技機に移動した遊技者も、同
様に、移動した先の遊技機ではクレジットの累積投入数
が0に戻った状態から遊技を始めることになる。これに
より、遊技者は、遊技機をむやみに変更することがなく
なり、さらに累積投入数が上限に到達すれば還元が行わ
れる可能性が高くなることを知っているので、安心して
遊技を続行することができることになる。
【0106】直前の遊技者の累積投入数をリセットする
処理が終了すると、遊技機2は、判断結果を送信する処
理を行う(ステップS96)。
【0107】CPU33は、通信インターフェイス回路
41、ネットワークNT、及びサーバ1の通信インター
フェイス53を介して、サーバ1に対し、遊技者の情報
を送信する。送信するデータとしては、上述したように
「1」の値を付した遊技者の情報を送信すればよい。ま
た、遊技機2では、RAM37に記録された過去の遊技
者の履歴情報を新しい遊技者の情報に書き換えて記録す
る。
【0108】判断結果を送信する処理が終了すると、再
び遊技者の判断を行う処理を繰り返すこととなる。
【0109】なお、本実施形態においては、遊技者を特
定するものとして、遊技者の認証データが記録されたI
Cカードのようなものを用いているが、本発明ではこれ
に限らず、遊技機2にセンサのようなものを設けて人体
を検知するようにしてもよいし、遊技者が遊技を行うと
きに腰掛ける椅子に体重計としての機能を付け、遊技者
の体重を量って記録することにより遊技者を特定するよ
うにしてもよいものとする。
【0110】さらに、本発明においては、識別された遊
技者の過去の遊技履歴を参照し、頻繁に遊技を行ってい
るにもかかわらず、運悪く獲得した益が少ない遊技者に
対しては、後述する上限値や還元率等を変化させて、遊
技者にとって有利な遊技状態になるようにしている。以
上のような、所定の条件を満たした遊技者に対して遊技
状態を変化させる態様については、後述することとす
る。
【0111】遊技者を判断する処理が終了すると、遊技
機2は、還元を行う際に基準となる上限値の設定を行う
(ステップS21)。
【0112】上限値とは、例えばスロット遊技機で遊技
を行うときに用いられる、遊技媒体であるメダル等の枚
数のことをいうものであり、ある遊技機群において当該
遊技機群に含まれる各遊技機で使用したメダルの合計枚
数がその値に達したときには、前記遊技機群に含まれる
ある遊技機に対して還元が行われ得るものである。
【0113】上限値の設定は、遊技機群毎に予め設定さ
れた上限値を用いる。遊技機群毎に予め設定された上限
値は、当該遊技機群に含まれる遊技機2のRAM37に
記憶されているものであり、CPU33は、RAM37
からその上限値データを読み出し、上限値の設定を終了
することとなる。
【0114】上限値を設定する処理が終了すると、CP
U33は、図5に示されたステップS11の処理結果に
基づいて、遊技者が投入した遊技媒体であるメダルの枚
数を加算する処理及び上限を報知する処理に移行する
(ステップS22)。
【0115】投入数を加算する処理とは、遊技者が遊技
を行うために遊技機に投入したメダルの累計を算出する
処理のことである。前述した投入口15から投入された
メダルは、遊技機2の内部に設置されたメダル検知セン
サ(図示せず)により、その枚数が計数されることとな
る。計数された枚数のデータは現在投入メダルデータと
して過去に投入したメダルのデータである累積投入数デ
ータに加算して記憶される。なお、ここではクレジット
の累積消費量をメダルの累積投入数と表現している。
【0116】累積投入数データはRAM37に記録され
ているデータである。CPU33は、RAM37から過
去投入メダルデータを読み出し、当該累積投入数データ
にメダル検知センサで計数された現在投入メダルデータ
を加算し、更新された累積投入数データとしてRAM3
7に記録することとなる。
【0117】なお、この累積投入数データは、各遊技機
から所定のタイミングで、通信インターフェイス回路4
1、ネットワークNT、及びサーバ1の通信インターフ
ェイス53(図8参照)を介して、サーバ1に送信され
るようになっている。各遊技機から送信されてきた累積
消費量のデータは、サーバ1で前記遊技機の属する遊技
機群毎に管理され、遊技機群におけるクレジットの累積
消費量が所定の上限に到達したか否かを判断するのに用
いられる。
【0118】また、上限報知処理とは、上限の値を報知
する処理、若しくは遊技者が消費したクレジットの累積
消費量が上限値に対してどの程度の割合になったか(つ
まり、累積消費量の上限値に対する到達度)を報知する
処理のことをさすものである。
【0119】上限値の報知は、CPU33が先のステッ
プS21で設定された上限値をデジタル式の表示部19
に表示することにより行われる。また、クレジットの累
積消費量の上限値に対する到達度は、前述した加算処理
により加算されたクレジット数をもとに、所定のタイミ
ングで上限値に対する割合をCPU33が算出し、その
結果を表示部19に表示することにより行われる。
【0120】投入したメダル数を加算する処理、及び上
限を報知する処理が終了すると、累積投入数が上限に到
達したか否かを判断する処理が行われる(ステップS2
3)。
【0121】上限に到達したか否かの判断は、先のステ
ップS22でRAM37に記録された累積投入数データ
と、先のステップS21で設定された上限値を比較する
ことによって行われる。CPU33は、RAM37に記
憶された上記2つのデータの値を比較し、遊技者が遊技
機に投入したメダルの枚数が設定された上限に到達した
か否かを判断することとなる。
【0122】累積投入数データが上限に到達していない
ものと判断された場合には、ステップS22に戻って、
引き続き遊技者が遊技機に投入するメダルの枚数を加算
する処理を行うこととなる。
【0123】累積投入数データが上限に到達しているも
のと判断された場合には、上限到達結果をサーバに送信
する処理に移行する(ステップS24)。
【0124】遊技機2のCPU33は、累積投入数デー
タが上限に到達したことを示す信号、先のステップS2
1で設定された上限値のデータ、及び後述する還元率の
データを、遊技機2の通信インターフェイス回路41を
介してサーバ1に送信する。
【0125】上限に到達したことを示す信号は、例えば
「1」という数値で表現されるものである。また、累積
投入数データが上限に到達したことを示す信号には、遊
技機2を指定する信号、すなわちサーバ1が管理する複
数の遊技機のうち、どの遊技機に相当するのかを示すデ
ータが付されることとなる。例えば、遊技機2が、サー
バ1の管理する複数の遊技機の中で「123番」という
識別番号を付されている場合には、上限に到達したこと
を示す信号である「1」を各遊技機の識別番号に続けて
表現するようにして、例えば、「123−1」のような
信号をサーバに1に送信することとなる。
【0126】サーバに対して、累積投入数データが上限
に到達したことを示す信号を送信する処理が終了する
と、遊技機2は、還元指令の待ち受けをする状態に移行
する(ステップS25)。
【0127】還元指令とは、サーバ1から累積投入数デ
ータが上限に到達した遊技機群に含まれる遊技機のう
ち、これから還元を行うことに決定した遊技機に対して
送信される信号のことでである。なお、遊技機2は還元
指令を待ち受けている間にも、遊技者が遊技可能な状態
となっている。
【0128】これから還元が行われることが決定した遊
技機では、サーバ1から還元が行われることを示す信号
が送信されてくる。この信号は、後述するサーバ1の通
信インターフェイス53、ネットワークNT、及び遊技
機2の通信インターフェイス回路41を介して遊技機2
が受信するものである。サーバ1は、還元を行う遊技機
番号に還元を行うことを示す「1」の数値データを付し
たものを信号として送信する。
【0129】還元指令を待ち受ける状態になると、次に
報知を行うか否かの判断をする処理に移行する(ステッ
プS26)。
【0130】ここで、報知とは、遊技場に設けられた遊
技機に対して、これから還元が行われることを知らせる
ものである。また、報知の判断をする処理とは、還元が
行われる前に報知を行うか、還元が行われた後に報知を
行うか、を判断する処理をさすものである。
【0131】報知をいつ行うかは、CPU33がRAM
37のデータを参照することにより判断する(ステップ
S27)。RAM37には、報知をいつ行うかのデータ
が記録されており、還元が行われる前に報知を行う場合
には「1」というデータが与えられており、還元が行わ
れた後に報知を行う場合には「0」というデータが与え
られている。これらのデータは、予め設定されているよ
うにしてもよいし、サーバ1がその都度、抽選により決
定して、遊技機2に予め決定した内容を送信しておくこ
とにしてもよい。
【0132】RAM37に記録されているデータが
「1」であった場合、CPU33は遊技者に対して、当
該遊技者が遊技している遊技機に還元が行われることの
報知をする(ステップS28)。報知は、遊技機2に内
蔵された照明等を用いて行ってもよいし、遊技機2に報
知を行うための表示部を設け、表示部から遊技者に対し
て報知してもよい。また、遊技機2に一体に設けられた
報知手段でなくても、遊技者がどの遊技機に今から還元
が行われるかを知ることができるようなものであればよ
い。
【0133】報知を行う処理が終了したとき、又は報知
を還元が行われた後に行うものと設定されているときに
は、次に、還元指令を受信したか否かを判断する処理に
移行する(ステップS29)。
【0134】還元指令は、上述したステップS25にお
いて、遊技機2がサーバ1から送信されるのを待ち受け
ていたものである。サーバ1は後述する通信インターフ
ェイス53を介して、所定のタイミングで還元指令であ
る信号を、遊技機2に送信する。遊技機2では、通信イ
ンターフェイス回路41を介して還元に関する信号を受
信し、入出力バス32を通じてCPU33が当該還元指
令を受信する。還元指令を受信できなかった場合には、
ステップS25に戻り、再び還元指令を待ち受けること
となる。
【0135】なお、サーバ1が送信する信号は、これか
ら還元を行う遊技機に送信する場合には「1」の数値デ
ータ、抽選により還元を行わないことが決定した遊技機
に送信する場合には「0」の数値データとなっている。
【0136】還元指令を受信する処理が終了すると、次
に、還元処理を行うこととなる(ステップS30)。
【0137】還元処理は、先のステップS29でサーバ
1から送信された還元指令に基づいて行われるものであ
り、信号の内容がこれから還元を行うことを示す「1」
の数値データであった場合には、当該還元指令のうち遊
技機2に対してどの程度の還元を行うかを示すデータを
サーバ1から受信して、CPU33が還元を行う。還元
されるメダルの枚数は、RAM37に記録された各遊技
機群の上限値と所定の還元率とを乗じて算出したもので
ある。
【0138】なお、ステップS29において遊技機2が
受信した信号の内容が、還元を行わないことを示す
「0」の数値データであった場合には、ステップS30
において還元を行わずに処理を終了する。
【0139】還元を行う処理が終了すると、再び上限値
の設定をする処理(ステップS21)に戻って、上述し
たような処理を繰り返し行うこととなる。
【0140】〈サーバの構成〉次に、上述したサーバ1
の構成について、図8を参照しながら説明する。
【0141】図8はサーバ1の構成を示すブロック図で
ある。この図8に示されるように、サーバ1は、データ
バスBUSに接続されたCPU51、メモリ52、通信
インターフェイス53及びデータベース54を有し、C
PU51はメモリ52に格納されているプログラムに従
って種々の処理を実行するようになされている。
【0142】すなわち、CPU51は通信インターフェ
イス53によって接続された回線を介して、遊技機2か
ら送信されるデータを受け取り、これをメモリ52に格
納する。これらのデータは、例えばサーバ1が管理する
複数の遊技機の上限のデータ、還元率のデータ等であ
り、サーバ1に管理される各遊技機から送信される情報
である。
【0143】CPU51は、データベース54に格納さ
れているプログラムをメモリ52に読み出しこのプログ
ラムに従って、当該メモリ52に格納された各遊技機か
ら送信される情報に基づいてプログラムを進行させる。
このプログラムの進行結果は、データベース54に格納
される。
【0144】〈サーバの動作〉次に、上述のような構成
を採るサーバ1について、その各部の動作を説明するこ
ととする。
【0145】図9は、上述したような還元を各遊技機に
対して行う為の準備としてサーバ1の各部がどのような
動作を行うか、その流れの一例を示すフローチャートで
ある。因みに、この動作はサーバ1において常時繰り返
されているものとする。
【0146】図9に示されるように、サーバ1は、管理
している遊技機2が上限に到達したときに還元を行う為
の準備として、常時、各遊技機2に投入された(ステッ
プS11)遊技媒体であるメダルの一部を保留してい
る。
【0147】サーバ1では、各遊技機2から遊技媒体の
投入結果を待ち受ける状態にある(ステップS41)。
【0148】遊技者が各遊技機において用いる遊技媒体
としては、一般的に用いられるメダル、賞球、コイン又
は紙幣のような形のある有体物が考えられるが、データ
として数値等で表現されるものであれば、無体物であっ
ても遊技媒体として考えられるものとする。ここでいう
「投入」とは、遊技媒体の形態によらず、遊技者が遊技
のために用いる意思をもって、遊技媒体を遊技機に認識
させる行為をいうものとする。従って、メダル等のよう
に、投入口15から投入され、遊技機2の内部に設置さ
れたメダル検知センサ(図示せず)に検知されたものば
かりでなく、遊技者により遊技に用いることを決定づけ
られた数値データのようなものも待ち受けの対象となっ
ている。
【0149】サーバ1が遊技媒体の投入を待ち受けてい
る状態においては、所定のタイミングで遊技媒体の投入
データを受信したか否かの判断が行われている(ステッ
プS42)。
【0150】本実施形態においては遊技媒体としてメダ
ルを用いており、各遊技機では、遊技者が投入口15か
らメダルを投入しながら遊技を継続している。遊技者が
投入口15から投入したメダルは、遊技機の内部に設置
されたメダル検知センサ(図示せず)によりその枚数が
検知され、データとして数値化され、遊技機2のRAM
37に累積投入数のデータとして記録されている。この
累積投入数のデータは、所定のタイミングで通信インタ
ーフェイス回路41を介してサーバ1に送信されてくる
ものである。
【0151】サーバ1では、この累積投入数データをサ
ーバ1の通信インターフェイス53を介して受信し、C
PU51の指示に基づいて当該データをメモリ52に適
宜記録(保留)していくこととなる。
【0152】なお、ステップS42の判断において、サ
ーバ1が投入データを受信していなかったときには、再
度ステップS41に戻って処理を行うこととなる。
【0153】投入データの受信を判断する処理が終了す
ると、次に、サーバ1は、投入数の所定率を保留する処
理に移行する(ステップS43)。
【0154】サーバ1では、上述したように、サーバ1
が管理する各遊技機で遊技を行う遊技者に還元するため
の遊技媒体を、予め保留していることとなる。保留する
量は、サーバにより異なるものであり、先のステップS
42でサーバ1が受信した各遊技機の累積投入数データ
に対し、予め決定された所定の率(還元率)を乗じるこ
とによりその量を決定するものである。
【0155】保留を行う処理においては、サーバは、C
PU51で算出された保留量の数値データを通信インタ
ーフェイス53を介して遊技機2に送信することとな
る。遊技機2側では、受信した数値データに基づいて、
CPU33が、累積投入数データの一部に相当する数値
データを保留データとしてRAM37に記録しておくこ
ととなる。
【0156】保留を行う処理が終了すると、サーバ1
は、再び各遊技機からの投入データを待ち受ける状態
(ステップS41)に戻り、上述したような処理を繰り
返していくこととなる。
【0157】次に、管理する遊技機2に対して還元を行
うときのサーバの動作について説明する。
【0158】図10は、サーバ1が還元を行うときの動
作の流れを示すフローチャートである。この動作は、常
時繰り返されているものとする。サーバ1では、まず、
還元対象を抽選する処理を行う(ステップS51)。
【0159】還元対象の抽選は、主に、上限に到達した
遊技機に対して必ず還元が行われるとは限らないような
態様を採る場合に行われるものであり、抽選の内容とし
ては、例えば、「今からN番目に上限に到達した遊技機
に還元を行う」とか、「遊技機に付された番号の末尾が
○○番に該当するものに還元を行う」とかいうようなも
のが挙げられる。上限に到達した遊技機に対して必ず還
元が行われる態様を採る場合には、この抽選からは、例
えば、「今から1番目に上限に到達した遊技機に還元を
行う」とか、「遊技機に付された番号の末尾が0番、1
番、…、9番(全ての遊技機の番号が指定されることと
なる)に該当するものに還元を行う」といったような結
果が得られることとなる。これらの抽選結果は、CPU
51の指示に基づいて、メモリ52に記録されることと
なる。
【0160】なお、本発明においては、サーバ1が遊技
者の過去の遊技履歴の内容を参照して、当該遊技者が比
較的頻繁に遊技を行っているにもかかわらず、獲得した
益が少ないものと判断された場合に、還元対象を選択す
る抽選に当選しやすくするようにして、当該遊技者の獲
得した益が増えるように調整することも考えられる。こ
のような態様については、後述することとする。
【0161】還元対象の抽選を行う処理が終了すると、
次に、サーバ1は、各遊技機2から上限到達結果が送信
されるのを待ち受ける状態になる(ステップS52)。
【0162】上限到達結果とは、上述したように、遊技
機2に投入された遊技媒体が予め設定された量に到達し
たことを示すもので、遊技機2において到達したか否か
の判断が行われ、到達した場合にはサーバにその結果が
送信されてくるものである。サーバ1では、通信インタ
ーフェイス53を介してその結果を受信するのを待ち受
けることとなる。
【0163】サーバ1が上限到達結果を待ち受けている
状態にあるときには、所定のタイミングで上限到達結果
を受信したか否かを判断する処理を行うこととなる(ス
テップS53)。
【0164】この判断は、CPU51が行うものであ
り、上限到達結果を受信したものと判断されたときには
次の処理に移行することとなる。逆に、上限到達結果を
受信していないものと判断されたときには、サーバ1は
再び上限到達結果を待ち受ける状態に移行し(ステップ
S52)、所定のタイミングで受信したか否かを判断す
る処理を繰り返すこととなる。
【0165】上限到達結果を受信したものと判断された
場合には、当該上限到達結果を送信した遊技機2が還元
対象であるか否かを判断する処理が行われる(ステップ
S54)。
【0166】還元対象であるか否かは、上述したステッ
プS51で行われた抽選により定められたデータに基づ
いて行われるものであり、CPU51がメモリ52に記
録されたデータを参照して、上限到達結果に付されてい
るデータと比較してなされるものである。
【0167】例えば、上述した例で「遊技機に付された
番号の末尾が○○番に該当するものに還元を行う」とい
う抽選結果が出ている場合には、CPU51は、当該抽
選結果に付されている遊技機の識別番号のデータを読み
出し、その番号の末尾が○○番に該当するか否かを判断
するのである。
【0168】なお、上限に到達した場合には必ず還元が
行われるような態様のときには、還元対象であるか否か
の判断においては、必ず肯定の結果が出されることとな
る。
【0169】還元対象でないものと判断された場合に
は、後述する還元制御信号を送信する処理において、還
元を行わないことを示す信号が送信されることとなる。
この信号は、CPU51の指示を受けて、通信インター
フェイス53を介して遊技機2に送信されることとな
る。
【0170】還元対象であるか否かを判断する処理にお
いて、肯定の結果が得られた場合には、サーバ1は、還
元のタイミングを判断する処理に移行する(ステップS
55)。
【0171】還元のタイミングには、様々な態様が考え
られ、例えば、上限に到達し還元対象に該当する遊技機
に対しては、サーバにおける全ての処理が終了した直後
に強制的に還元を行うようにするようなことも考えられ
るし、また、サーバにおける全ての処理が終了した後に
所定時間が経過した後、若しくは所定の遊技を行った後
に還元を行うようにするようなことも考えられる。
【0172】還元のタイミングを判断する処理は、これ
らのどのタイミングで還元を行うかを判断するものであ
るが、還元のタイミングを単一に予め決めている場合に
は、そのタイミングを用いるものとする。
【0173】還元のタイミングを判断する処理が終了す
ると、還元のタイミングになっているか否かを判断する
処理に移行する(ステップS56)。
【0174】還元のタイミングとは、先のステップS5
5で定めたものであるが、当該ステップで定めたタイミ
ングについては、サーバ1のメモリ52に記録されてい
る。この記録は、例えば、「上限に到達してから何分
後」というように時間的なタイミングを与えた場合に
は、サーバ1に設けられたタイマ(図示せず)で時間を
計ってそのタイミングを待つこととなる。また、例え
ば、「上限に到達してから遊技者が20回遊技を行った
後」というように遊技者の遊技状況に応じたタイミング
を与えた場合には、遊技機2に設けられた各種センサを
用いて、所定の条件を満たしたときにサーバ1に遊技機
2のCPU33から信号を送信して知らせるようにする
こととなる。
【0175】サーバ1では、還元のタイミングになった
後に還元に関する処理を開始するため、このタイミング
になっていないものと判断された場合には、再びステッ
プS55に戻り、以後の処理を繰り返すこととなる。
【0176】サーバ1が還元のタイミングになったもの
と判断したときには、先のステップS43で保留した遊
技媒体の量(数)等を参照した還元数を決定する処理を
行う(ステップS57)。
【0177】遊技機2に還元される量は先のステップS
43(図9参照)で保留した遊技媒体により賄われるも
のである。通常、上限に到達したら予め定められた還元
率を上限に乗じたものを還元することになっている。こ
の場合、原則として、サーバ1は遊技機2から送信され
た上限到達結果に含まれている上限を表すデータ及び還
元率を表すデータを基に還元数を算出する。
【0178】また、これに対し、上述したように本発明
においては、サーバ1が遊技者の過去の遊技履歴を参照
し、その遊技者が比較的頻繁に遊技を行っている割に獲
得した益が少ないものと判断した場合には、当該遊技者
が遊技を行う遊技機の還元率を変化させて、より多くの
還元を行うようにすることも可能である。このような態
様を採る遊技機については、後述することとする。
【0179】還元数を決定する処理が終了すると、サー
バ1は、遊技機に対して還元制御信号を送信する処理に
移行する(ステップS58)。
【0180】ここでサーバ1から各遊技機2に送信され
る還元制御信号は、先の還元対象であるか否かを判断す
るステップ(ステップS54)での判断結果に応じて2
種類に分かれることとなる。還元対象であるか否かを判
断するステップ(ステップS54)で、還元対象である
ものと判断された遊技機に対しては、還元制御信号の一
部に還元対象であることを示すデータである「1」の値
を与えるようにし、還元対象でないものと判断された遊
技機に対しては、還元制御信号の一部に還元対象でない
ことを示すデータである「0」の値を与えるようにす
る。なお、上限に到達した遊技機には必ず還元が行われ
るような態様を採る場合には、上述した還元制御信号の
値は全て「1」に設定するようにすればよい。
【0181】還元制御信号には、どの程度の還元を行う
かというデータも含まれており、これらの全てのデータ
が、サーバ1のCPU33の指示を受けて、通信インタ
ーフェイス33を介して送信される。
【0182】還元制御信号を送信する処理が終了する
と、サーバ1は、保留数を減算する処理に移行する(ス
テップS59)。
【0183】保留数とは、先に説明した図9に記載した
ステップS43でサーバ1のメモリ52に保留された遊
技媒体の数のことをさすものである。各遊技機への還元
は、この保留された遊技媒体を用いて行われるものであ
るため、還元が終了した後には、還元した量に相当する
遊技媒体の数のデータを減算しておく必要があるのであ
る。
【0184】保留数を減算する処理は、CPU33が行
うものであり、減算により更新されたデータは、メモリ
52に新たに記録されることとなる。
【0185】なお、遊技機に還元する量が遊技状態に応
じて変動する場合には、遊技機2での還元が終了した後
に、遊技機2のCPU33が遊技者に還元した量を示す
データをサーバ1に送信し、それを受信した後に減算処
理に移行してもよい。
【0186】保留数を減算する処理が終了すると、サー
バ1はステップS51に戻り、還元対象の抽選以降の処
理を再び行うこととなる。
【0187】以上、本発明のクレジット還元システムに
おける遊技機及びサーバの構成及び動作についての概要
を説明した。
【0188】以下、遊技者の過去の遊技履歴を参照し
て、その内容に応じて遊技者にとって有利な遊技状態に
変化させるための具体的な方法について説明する。な
お、以下は、遊技者にとって有利な遊技状態に変化させ
る具体的な方法として、上限値を変化させる方法、還元
率を変化させる方法、及び還元対象の抽選の当選確率を
変化させる方法について説明することとする。
【0189】なお、図11は、上述した遊技履歴の一例
である。この図11にも示すように、遊技履歴には、遊
技者が行った遊技の回数ごとに、上限値、還元率、上限
に到達したか否かを示すデータ、上限値に対してクレジ
ットの累積消費量がどの程度の割合まで消化できたかを
示す上限到達度が記録されている。サーバ1では、この
遊技履歴を参照して、当該遊技者の過去の遊技の内容に
応じて上限の値や還元に関する設定を変更することにし
ている。
【0190】〈上限若しくは還元に係る遊技履歴を参照
して遊技状態を変化させる態様〉図12は、上限値の設
定をするときのサーバ1の動作を示すフローチャートで
ある。このフローチャートは先の図6で示したステップ
S21のサブルーチンに相当するものである。
【0191】サーバ1では、まず、遊技履歴を参照する
処理を実行する(ステップS62)。
【0192】遊技履歴を参照する処理とは、この遊技機
2で遊技を行う遊技者が過去にどのような遊技を経てき
ているのかを知るのと同時に、後述するように、その遊
技内容に応じて上限値の設定等を変更する処理を行うた
めでもある。
【0193】遊技履歴は、前述した図11のようなもの
であり、本実施形態においては、上述したようなICカ
ードに記憶されているものであり、サーバ1のCPU5
1がカードに記憶された遊技履歴を参照する処理を行う
ものである。この遊技履歴には、今までに設定された上
限値や還元が行われたか否かを示すデータ等が記録され
ている。
【0194】遊技履歴を参照すると、サーバ1のCPU
51は、過去の遊技において、当該遊技機2で遊技を行
う遊技者が上限に到達しているか否かのデータを参照す
る処理に移行する(ステップS63)。
【0195】還元履歴の「上限到達」の欄には、遊技者
が過去の遊技で上限に到達したか否かを示すデータが記
録されており、上限に到達したときには「1」のデータ
が、上限に到達しなかったときには「0」のデータがこ
の欄に与えられている。サーバ1のCPU51では、過
去の遊技において遊技者が上限に到達しなかった場合の
上限到達度の値を参照して次の上限値の設定を変更する
ことにしている。従って、サーバ1のCPU51は、
「上限到達」の欄のデータが「0」と記録されている遊
技回数の「上限到達度」の値を参照することとなる。
【0196】上限に到達しているか否かのデータを参照
する処理が終了すると、サーバ1のCPU51は、上限
到達度の合計を算出する処理に移行する(ステップS6
4)。
【0197】本実施形態においては、遊技者が上限に到
達しなかったときの上限到達度を参照して上限値を変更
するため、ここでいう上限到達度の合計とは、先の図1
1の遊技履歴において、「上限到達」の欄に記憶されて
いる数値データが「0」に該当するものの上限到達度の
合計のことをさすものである。上限到達度の合計を算出
する処理は、サーバ1のCPU51が行うものであり、
この合計を説明の便宜上、(a)とおくこととする。
【0198】上限到達度の合計(=(a))を算出する
処理が終了すると、サーバ1は、上限到達度の平均を算
出する処理に移行する(ステップS65)。
【0199】上限到達度の平均とは、上述したように、
遊技者が過去の遊技において上限に到達しなかったとき
の上限到達度の平均値をさすものであって、この処理
は、サーバ1のCPU51が行うものである。この算出
結果を、説明の便宜上、(b)とおくこととする。
【0200】このように上限到達度の平均を算出するこ
とにより、過去の遊技において遊技者が上限に到達しな
かった場合の遊技内容の平均を知ることができ、この遊
技内容に応じて、当該遊技者がより有利な状態で遊技を
行えるような上限値の設定を行うことが可能となるので
ある。
【0201】上限到達度の平均を算出する処理が終了す
ると、サーバ1は、〔上限値×(1−(b))〕を算出
する処理に移行する(ステップS66)。
【0202】〔上限値×(1−(b))〕を算出する処
理は、同様に、サーバ1のCPU51が行うものであ
る。(1−(b))により算出される値は、現在遊技機
2で遊技を行う遊技者が、過去の遊技において消化した
上限値の平均値を1から減算したものであり、つまり、
遊技者が過去の遊技において平均的に未消化であった上
限の割合を示すものである。また、その値を予め設定さ
れた上限値に乗じることにより、後述するように、遊技
者が次に消化すべき上限値が設定されることとなる。な
お、この処理により算出された値を、説明の便宜上、
(c)とおくこととする。
【0203】〔上限値×(1−(b))〕を算出する処
理を終了すると、サーバ1は、(c)を新たな上限値と
して設定する処理に移行する(ステップS67)。
【0204】(c)を新たな上限値として設定する処理
は、サーバ1のCPU51が行うものであり、これによ
り遊技機2で遊技を行う遊技者が、新たな遊技において
消化しなければならない上限が決定することとなる。
【0205】(c)を新たな上限値として設定する処理
が終了すると、サーバ1は、遊技履歴を更新する処理に
移行する(ステップS68)。
【0206】遊技履歴を更新する処理は、サーバ1のC
PU51が、遊技者のカードに記憶された遊技履歴を読
み出し、新たに設定された上限値等に更新して記録する
処理のことをさす。このようにして更新された遊技履歴
のデータは、遊技機2において遊技を行う遊技者が今後
遊技を行うときに参照されるデータとなる。
【0207】遊技履歴を更新する処理が終了すると、サ
ーバ1は、本サブルーチンを終了する。
【0208】以上のように構成することにより、遊技機
により読み出された遊技者に係る識別情報を受信したサ
ーバが、当該遊技者の有するカードに記憶された遊技履
歴の内容に応じて、遊技状態を変化させることが可能と
なるのである。これにより、例えば、数多くの遊技を行
っているにもかかわらず獲得した益の量が少ない遊技者
に対して、より有利な遊技状態に変化させることができ
ることとなり、獲得できる益の量が少ないことを理由に
離れていった客層を取り戻すことができる可能性も生じ
ることとなる。
【0209】〈還元率を設定する処理〉次に、図13を
参照しながら、還元率の設定を変更する処理に付いて説
明する。本発明では、上述したように、遊技機で遊技を
行う遊技者を識別し、当該遊技者の過去の遊技履歴を参
照し、過去の遊技において遊技者が頻繁に遊技を行って
いるにもかかわらず獲得した益が少ない場合には、遊技
者にとって有利な遊技状態に変化させるような遊技サー
バ、遊技機、及び遊技管理方法を提供している。以下で
は、遊技者にとって有利な遊技状態に変更する一つの具
体例として、還元率を変化させる態様について説明する
こととする。
【0210】図13は、還元率の設定をするときのサー
バ1の動作を示すフローチャートである。このフローチ
ャートは先の図10で示したステップS58のサブルー
チンに相当するものである。
【0211】サーバ1では、まず、当該サーバが管理す
る各遊技機からの遊技者番号を受信し、当該遊技者番号
に該当する遊技履歴を参照する処理を行う(ステップS
101)。
【0212】遊技履歴を参照する処理は、サーバ1のC
PU51が行うものであり、遊技機2から送信される当
該遊技機で遊技を行う遊技者の識別情報をもとに当該遊
技者の保持するカードに記憶された遊技履歴を参照する
ものである。遊技者の識別情報は、遊技者が所持してい
るカードに記憶されているものであり、このカードをカ
ード挿入口22(図2参照)に遊技者が挿入したことを
受けて、カードリーダ23(図4参照)により読み出さ
れる情報である。読み出された識別情報は、前述した図
10のステップS55において、遊技機2から通信イン
ターフェイス回路41、ネットワークNT、及び通信イ
ンターフェイス53を介してサーバ1に送信されてきて
いるものである。
【0213】また、遊技履歴とは、上述したように、先
の図11に示した表のようなものであって、遊技者の識
別情報(遊技者を特定するための識別番号)ごとに、過
去の遊技履歴が遊技者の保持するカードに記憶されてい
るものである。記憶されている内容としては、図11に
示すように、過去の遊技回数毎に、その上限値、還元
率、上限に到達したか否か、上限値に対して遊技者の消
費したクレジットするの累積消費量がどの程度まで到達
したか(上限到達度)等である。
【0214】遊技履歴を参照する処理が終了すると、サ
ーバ1は、上限に到達しているか否かのデータを参照す
る処理に移行する(ステップS102)。
【0215】上限に到達しているか否かのデータを参照
する処理は、サーバ1のCPU51が行うものであり、
先のステップS101において参照した遊技履歴のうち
「上限到達」の欄のデータを参照し、上限に到達したか
否かを調べるようにしている。上限に到達したことを示
す場合には、「上限到達」の欄に「1」のデータが与え
られており、上限に到達していないことを示す場合に
は、この欄に「0」のデータが与えられている。
【0216】本実施形態においては、識別された遊技者
の過去の遊技履歴を参照し、上限に到達していないとき
にどの程度まで上限値を消化しているか(クレジットの
累積消費量が上限値に対してどの程度まで到達したとこ
ろで遊技を終了しているか)を基準として、その割合が
高い場合には、より遊技者にとって有利な遊技状態に変
化させることとしている。従って、本ステップにおいて
は、上限に到達していない遊技を検出しているものであ
る。
【0217】上限に到達しているか否かのデータを参照
する処理が終了すると、サーバ1のCPU51は、上限
到達度の合計を算出する処理に移行する(ステップS1
03)。
【0218】本実施形態においては、遊技者が上限に到
達しなかったときの上限到達度を参照して上限値を変更
するため、ここでいう上限到達度の合計とは、先の図1
1の遊技履歴において、「上限到達」の欄に記憶されて
いる数値データが「0」に該当するものの上限到達度の
合計のことをさすものである。上限到達度の合計を算出
する処理は、サーバ1のCPU51が行うものであり、
この合計を説明の便宜上、(a)とおくこととする。
【0219】上限到達度の合計(=(a))を算出する
処理が終了すると、サーバ1は、上限到達度の平均を算
出する処理に移行する(ステップS65)。
【0220】上限到達度の平均とは、上述したように、
遊技者が過去の遊技において上限に到達しなかったとき
の上限到達度の平均値をさすものであって、この処理
は、サーバ1のCPU51が行うものである。この算出
結果を、説明の便宜上、(b)とおくこととする。
【0221】このように上限到達度の平均を算出するこ
とにより、過去の遊技において遊技者が上限に到達しな
かった場合の遊技内容の平均を知ることができ、この遊
技内容に応じて、当該遊技者がより有利な状態で遊技を
行えるような上限値の設定を行うことが可能となるので
ある。
【0222】上限到達度の平均を算出する処理が終了す
ると、サーバ1のCPU51は、上限到達度の平均が3
0以上であるか否かを判断する処理に移行する(ステッ
プS105)。
【0223】本ステップにおいて、肯定結果が得られる
と、このことは当該遊技者の上限到達度の平均が比較的
高いものと判断されたことを意味しており、このときC
PU51は、ステップS106に移って上限到達度の平
均が50以上であるか否かを判断する処理に移行する
(ステップS106)。
【0224】これに対して、ステップS105におい
て、否定結果が得られると、このことは当該遊技者の上
限到達度の平均が比較的低いものと判断されたことを意
味しており、このときCPU51は、ステップS110
に移って、還元率に5を加算する処理を行う(ステップ
S110)。
【0225】上限到達度の平均が30以上であるものと
判断されると、サーバ1のCPU51は、上限到達度の
平均が50以上であるか否かを判断する処理に移行する
(ステップS106)。
【0226】本ステップにおいて、肯定結果が得られる
と、このことは当該遊技者の上限到達度の平均が特に高
いものと判断されたことを意味しており、このときCP
U51は、ステップS107に移って還元率に20を加
算する処理に移行する(ステップS107)。
【0227】これに対して、ステップS106におい
て、否定結果が得られると、このことは当該遊技者の上
限到達度の平均が比較的高いものではあるが、特に高く
はないものと判断されたことを意味しており、このとき
CPU51は、ステップS111に移って、還元率に1
0を加算する処理を行う(ステップS111)。
【0228】ステップS107、ステップS110、及
びステップS111のそれぞれにおいて、還元率に所定
の値を加算する処理が終了すると、サーバ1のCPU5
1は、新たな還元率を設定する処理に移行する(ステッ
プS108)。
【0229】還元率を設定する処理は、サーバ1のCP
U51が行うものであり、先のステップS107、S1
10、S111において加算された結果である新たな還
元率を、次の遊技における還元率として設定する処理で
ある。新たな還元率は、サーバ1のデータベース54に
記録され、また、通信インターフェイス53、ネットワ
ークNT、遊技機2の通信インターフェイス回路41を
介して、サーバ1が一括管理する各遊技機にも送信され
ることとなる。
【0230】還元率を設定する処理が終了すると、サー
バ1のCPU51は、遊技履歴を更新する処理に移行す
る(ステップS109)。
【0231】遊技履歴を更新する処理とは、先の図11
に示した遊技履歴の内容として、新たな還元率を記録す
る処理のことをいう。遊技履歴は、上述したように、サ
ーバ1のデータベース54に記憶されているものであ
り、サーバ1のCPU51は、遊技履歴を読み出して新
たに設定された還元率の値をそれに記録する処理を行
う。
【0232】遊技履歴を更新する処理が終了すると、本
サブルーチンを終了する。
【0233】以上のような処理を行うことにより、過去
の遊技における上限に対する到達度が高ければ高いほ
ど、より高い還元率で次の遊技を行うことができる。こ
れにより、上限に係る遊技履歴の内容に応じて、当該遊
技者の遊技状態に変化を生じせしめる信号を前記遊技機
に対して送信し得ることをなすのである。また、上限に
到達したときに還元を行うか否かの抽選を行う態様の遊
技機においては、上限に到達しながらも還元が行われな
かった回数をカウントすることにより、その回数に応じ
て遊技状態に変化を生じせしめることが同様の方法によ
り実現できる。これにより、還元に係る遊技履歴の内容
に応じて、当該遊技者の遊技状態に変化を生じせしめる
信号を前記遊技機に対して送信し得ることをなすのであ
る。
【0234】なお、上記の態様においては、上限若しく
は還元に関する遊技履歴の内容に応じて、各遊技機で遊
技状態を変化させるようにしているが、本発明はこれに
限らず、遊技者に対してサポート情報を提供することに
より、前記遊技者を有利な遊技状態に移行させるように
してもよい。サポート情報の例としては、例えば、上記
の態様のように還元率等を変化させ、新たな還元率を表
示する方法も考えられるが、以下の説明においては、よ
り還元率の高い遊技機を遊技者に提供する方法について
説明する。
【0235】〈サポート情報を用いて遊技状態を変化さ
せる態様〉以下、図15を参照して、サポート情報を用
いて遊技状態を変化させる態様について説明する。図1
5は、サポート情報等を遊技者に送信するまでのサーバ
1の動作状態を示すフローチャートである。なお、この
フローチャートは、先に示した遊技機2における図6の
ステップS20の処理を受けて、サーバ1で行われるも
のである。
【0236】まず、サーバ1のCPU51は、遊技状態
の判断処理を行う(ステップS141)。
【0237】遊技状態の判断とは、サーバ1が一括管理
する遊技機において、遊技者が遊技を行っているかどう
かを判断する処理のことをさすものである。遊技者が遊
技を行っているか否かは、上述した図6のステップS2
0のサブルーチンである図7において、ステップS96
で送信された情報をもとに行われるものである。この情
報には、各遊技機で遊技者が保持しているカードが検出
されているか否かを示す信号が含まれており、その信号
によりサーバ1のCPU51は遊技状態を判断すること
になる。
【0238】次に、サーバ1のCPU51は、サーバ1
が一括管理する各遊技機でカードが検出されたか否かを
判断する処理を行う(ステップS142)。
【0239】カードが検出されたか否かは、上述したよ
うに、各遊技機から送信さてくる信号により判断され
る。先の図7のステップS96の処理では、各遊技機か
らカードが検出されたことを示す信号が送信される。C
PU51は、これを受けてカードが検出されたか否かを
判断する。カードが検出されていないものと判断された
場合には、そのまま処理を終了する。
【0240】カードが検出されたものと判断された場合
には、サーバ1のCPU51は、遊技者の識別処理を行
う(ステップS143)。
【0241】遊技者を識別する処理とは、カードに記憶
された認証情報を受信して、カードを挿入した遊技者を
特定するための処理のことをいう。上述したように、こ
こで用いるカードとは、所有者を特定するための情報を
含むようなものであればよく、所有者の氏名等もデータ
として含まれているものが好適である。
【0242】遊技者を識別する処理が終了すると、サー
バ1のCPU51は、遊技機2に対して挨拶情報を送信
する処理に移行する(ステップS144)。
【0243】挨拶情報を送信する処理は、サーバ1のC
PU51が通信インターフェイス53、ネットワークN
T、及び遊技機2の通信インターフェイス回路41を介
して、遊技機2の表示部19に挨拶画面を表示せしめる
処理のことをいう。
【0244】本実施形態における遊技機は、先のステッ
プS143において遊技者を識別することが可能であ
り、また、その遊技者の氏名等も当該遊技者の所持する
カードに記録されている。サーバ1は、遊技機2に信号
を送信し、図16(a)に例示するような画面を表示さ
せる。挨拶画面としては、「○○さん、いらっしゃい
!」というようなセリフを音声又は文字で表示するよう
にすれば、より好適である。
【0245】挨拶情報を送信する処理が終了すると、サ
ーバ1のCPU51は、遊技履歴を参照する処理を行う
(ステップS145)。
【0246】遊技履歴は、上述したように、遊技者の保
持するカードに記憶されているものであり、先の図11
に例示したような情報が含まれている。本発明は、サー
バ1が各遊技者の遊技履歴の内容を参照しながら、その
内容に応じて遊技状態に変化を生じせしめることを特徴
としている。サーバ1のCPU51は、各遊技者の保持
するカードに記憶された遊技履歴を参照することによ
り、以後の処理に備えることとなる。
【0247】遊技履歴を参照する処理を終了すると、サ
ーバ1のCPU51は、遊技回数を参照する処理を実行
する(ステップS146)。
【0248】遊技回数とは、図11に示す遊技履歴のう
ち、「遊技回数」という欄に記録されている数値の最大
値のことである。遊技者は、この「遊技回数」の欄に記
録された数値の回数だけ遊技を過去に行っていることに
なる。サーバ1が本処理において参照した遊技回数は、
後に行われる処理に利用される。なお、本実施形態にお
いては、説明の便宜上、この遊技回数を(a)とおくこ
ととする。
【0249】遊技回数を参照する処理が終了すると、サ
ーバ1のCPU51は、上限に到達していない回数を参
照する処理を実行する(ステップS147)。
【0250】上限に到達していない回数とは、図11に
示す遊技履歴のうち、「上限到達」という欄に記録され
ている数値が「0」となっている遊技の数のことであ
る。本実施形態の遊技機は、遊技者が投入したメダル数
が所定の上限値に到達すると、一定の割合で還元を行う
ものであるが、この「上限到達」の欄に記録された数値
が「1」と記録されている場合には、そのとき遊技者は
上限に到達し、還元を受けたことを示している。逆に、
この「上限到達」の欄に記録された数値が「0」と記録
されている場合には、遊技者は上限に到達し得なかった
ことを示している。サーバ1が本処理において参照した
「上限に到達していない回数」は、後に行われる処理に
利用される。なお、本実施形態においては、説明の便宜
上、この「上限に到達していない回数」を(b)とおく
こととする。
【0251】上限に到達していない回数を参照する処理
が終了すると、サーバ1のCPU51は、(b)/
(a)を算出する処理を実行する(ステップS14
8)。
【0252】(b)/(a)は、上記の説明から分かる
ように、全体の遊技数のうち、遊技者が上限に到達でき
なかった割合がどの程度であるかを示すものである。こ
のようにして算出された数値が高ければ高いほど、遊技
者はたくさんの遊技を行っているにもかかわらず還元が
行われていない(つまりその遊技が報われていない)と
いうことになる。ここで算出された数値は、後の処理で
用いられることとなる。
【0253】(b)/(a)を算出する処理が終了する
と、サーバ1のCPU51は、(b)/(a)の値が
0.6以上であるか否かを判断する処理を実行する(ス
テップS149)。
【0254】本ステップにおいて肯定結果が得られる
と、このことは、遊技者がたくさんの遊技を行っている
にもかかわらず獲得した益の量が少ないということを意
味しており、CPU51は、遊技者の遊技状態を変化さ
せる処理を実行する。一方、本ステップにおいて否定結
果が得られると、このことは、その遊技者は所定の割合
で還元を受けていることを意味しており、CPU51
は、以後の処理を実行する。
【0255】(b)/(a)の値が0.6以上であるも
のとサーバ1のCPU51が判断した場合には、CPU
51は、遊技機テーブルを参照する処理を実行する(ス
テップS150)。
【0256】遊技機テーブルとは、サーバ1が一括管理
する複数の遊技機の上限値、還元率、還元額等のデータ
を記録した表であり、図17に例示するようなものであ
る。図17は、サーバ1が遊技機群G01を管理する遊
技管理サーバであるものとして書かれている。サーバ1
は、後述するように、たくさんの遊技を行っているにも
かかわらず獲得した益の量が少ない遊技者に対しては、
サポート情報を与えるようにしている。遊技機テーブル
を参照するのは、遊技者にとってより有利な遊技機を探
し出すためである。
【0257】遊技機テーブルを参照する処理が終了する
と、サーバ1のCPU51は、還元率の高い遊技機があ
るか否かを判断する処理を実行する(ステップS15
1)。
【0258】還元率の高い遊技機があるか否かを判断す
る処理とは、遊技者が現在遊技を行おうとしている遊技
機2より還元率の高い遊技機が存在するか否かを判断す
る処理のことをいう。この処理は、先のステップS15
0において参照した遊技機テーブルを基に、CPU51
が行うものである。
【0259】還元率の高い遊技機が存在するものとCP
U51が判断した場合には、サーバ1のCPU51は、
遊技者が遊技を行おうとしている遊技機2に対して、サ
ポート情報を送信する処理を実行する(ステップS15
2)。
【0260】サポート情報とは、たくさんの遊技を行っ
ているにもかかわらず獲得した益が少ない遊技者に対し
て、よりたくさんの益が得られる遊技機を勧めるために
与えられる情報である。具体的には、サーバ1から遊技
機2の表示部19にサポート情報を表示せしめる処理で
あり、サポート情報表示信号が、サーバ1の通信インタ
ーフェイス53、ネットワークNT、遊技機2の通信イ
ンターフェイス回路41を介して送信される処理であ
る。
【0261】図16(b)にサポート情報の表示例を示
す。図16では、遊技者に有利な遊技機を勧めるために
「××番にいい台が入ってるよ!」という吹き出しが表
示されている。表示部19に表示されたサポート情報を
見た遊技者は、自分にとってより益を獲得しやすい遊技
機に移動することが可能である。これにより、遊技履歴
の内容に応じて、遊技状態に変化を生じせしめることが
可能となる。
【0262】ステップS151において、CPU51が
還元率の高い遊技機が無いものと判断した場合には、C
PU51は、ナビゲーション情報を送信する処理を実行
する(ステップS153)。
【0263】ナビゲーション情報を送信する処理とは、
たくさんの遊技を行っているにもかかわらず獲得した益
が少ない遊技者に対して、今から遊技を行おうとしてい
る遊技機が還元率の高い台であることを知らせるための
情報である。具体的には、サーバ1から遊技機2の表示
部19にナビゲーション情報を表示せしめる処理であ
り、ナビゲーション情報表示信号が、サーバ1の通信イ
ンターフェイス53、ネットワークNT、遊技機2の通
信インターフェイス回路41を介して送信される処理で
ある。
【0264】図16(c)にナビゲーション情報の表示
例を示す。図16では、遊技者が還元率の高い遊技機に
座っていることを知らせるために「いい台に座ったな!
今日は出るぞ!」という吹き出しが表示されている。表
示部19に表示されたナビゲーション情報を見た遊技者
は、安心して遊技を行うことが可能である。
【0265】ナビゲーション情報やサポート情報を送信
する処理が終了すると、サーバ1は、本サブルーチンを
終了する。
【0266】先のステップS149において、(b)/
(a)の値が0.6以下であるものとサーバ1のCPU
51が判断した場合には、CPU51は、上限到達デー
タを参照する処理を実行する(ステップS154)。
【0267】上限到達データとは、図11に示す遊技履
歴のうち、「上限到達」という欄に記録されている数値
のことである。この欄には、遊技者が、各遊技において
上限に到達している場合には「1」の数値データが、上
限に到達していない場合には「0」の数値データが与え
られている。サーバ1のCPU51は、この「上限到
達」の欄に記録された数値を参照し、この欄に「0」の
数値データが与えられている遊技を参照するようにして
いる。ここでサーバ1が参照したデータは、後に行われ
る処理に利用されることとなる。
【0268】上限到達データを参照する処理が終了する
と、サーバ1のCPU51は、上限到達度の合計を算出
する処理を実行する(ステップS155)。
【0269】上限到達度の合計とは、図11に示す遊技
履歴のうち、「上限到達」という欄に記録されている数
値が「0」となっている遊技における「上限到達度」の
欄の値の和をさすものである。本実施形態の遊技機は、
遊技者が投入したメダル数が所定の上限値に到達する
と、一定の割合で還元を行うものであるが、この「上限
到達度」の欄に記録された数値が大きい場合には、その
遊技者がたくさんの遊技を行っているにもかかわらず獲
得した益の量が少ないということを意味している。な
お、サーバ1が本処理において参照した「上限到達度の
合計」は、後に行われる処理に利用される。
【0270】上限到達度の合計を算出する処理が終了す
ると、サーバ1のCPU51は、上限到達度の平均を算
出する処理を実行する(ステップS156)。
【0271】上限到達度の平均を算出する処理とは、先
のステップS155で算出した上限到達度の合計を、先
のステップS154で参照した上限に到達していない遊
技回数で割った値である。この処理により、遊技者が過
去の履歴において上限に到達できなかったときに(つま
り、還元を受け損なったときに)どの程度まで上限まで
のノルマを消化しているかが分かることとなる。なお、
ここで算出された上限到達度の平均は、説明の便宜上、
(c)とおくことにする。
【0272】上限到達度の平均を算出する処理が終了す
ると、サーバ1のCPU51は、(c)の値が50以上
であるか否かを判断する処理を実行する(ステップS1
57)。
【0273】上限到達度の平均が50以上であるか否か
を判断する処理は、遊技者が過去の遊技においてどの程
度の割合で還元を受け損なっているかを知るためのもの
で、本ステップにおいて肯定結果が得られると、このこ
とは、遊技者がたくさんの遊技を行っているにもかかわ
らず獲得した益の量が少ないということを意味し、サー
バ1のCPU51は、ステップS150に移って、遊技
機テーブルを参照し、遊技者が現在遊技を行おうとして
いる遊技機よりも還元率の高い台が存在する場合には
(ステップS151)、その遊技機を遊技者に教えるよ
うなサポート情報を送信することになる(ステップS1
52)。
【0274】一方、本ステップにおいて否定結果が得ら
れると、このことは、遊技者はある程度妥当なレベルで
還元を受けていることを意味し、このときサーバ1のC
PU51は、ナビゲーション情報を送信する処理を実行
する(ステップS158)。
【0275】ナビゲーション情報を送信する処理とは、
妥当なレベルで益を獲得している遊技者に対して、遊技
を行うことを応援する情報である。具体的には、サーバ
1から遊技機2の表示部19にナビゲーション情報を表
示せしめる処理であり、ナビゲーション情報表示信号
が、サーバ1の通信インターフェイス53、ネットワー
クNT、遊技機2の通信インターフェイス回路41を介
して送信される処理である。
【0276】図16(d)にナビゲーション情報の表示
例を示す。図16では、遊技者を励ますために「○○!
今日は出すまで帰さないぞ!」という吹き出しが表示さ
れている。表示部19に表示されたナビゲーション情報
を見た遊技者は、応援を受けて遊技を行うことが可能で
ある。
【0277】ナビゲーション情報を送信する処理が終了
すると、サーバ1のCPU51は、本サブルーチンを終
了する。
【0278】上述のように構成することにより、遊技者
の保持する記憶媒体に記憶された遊技履歴の内容に応じ
て、当該遊技者の遊技状態に変化を生じさせることとな
る。具体的には、例えば、ある遊技者が多くの遊技を行
っているにもかかわらず獲得した益の量が少ない場合
に、遊技状態を当該遊技者にとって有利な遊技状態に変
化させ、当該遊技者に対して多くの益を獲得させること
ができる。これにより、頻繁に遊技を行っても益が得ら
れないという理由から離れていった客層を取り戻すこと
ができる可能性が生じる。
【0279】また、遊技者の遊技履歴を記憶媒体に記憶
することにより、サーバで遊技者の遊技履歴を管理する
のに比べ、各遊技者に対する管理効率を高めることが可
能となる。つまり、サーバの記憶手段の負担を軽減し、
かつ、他の遊技場においても同様のサービスを行うこと
ができる可能性を生じる。
【0280】さらに、この発明によれば、例えば、ある
遊技者が多くの遊技を行っているにもかかわらず獲得し
た益の量が少ない場合に、遊技状態を当該遊技者にとっ
て有利な情報を提供することができるため、当該遊技者
は多くの益を獲得することができる可能性を生じる。
【0281】
【発明の効果】本発明によれば、「コイン投入若しくは
クレジット付与に基づいてゲームの開始が可能な状態に
移行され、当該ゲームの結果に応じた払い出しが行われ
る複数の遊技機を一括管理するための遊技サーバにおい
て、前記遊技サーバは、遊技者が遊技を行っている遊技
機におけるクレジットの消費量に関する情報に基づい
て、前記遊技機におけるクレジットの累積消費量が所定
の上限に至った場合に、所定の還元率に基づいた還元を
必ず行うものであるか若しくは還元を行うか否かを決定
する抽選の結果に基づいて行うものであって、前記遊技
サーバは、遊技者に係る記憶媒体から遊技機により読み
出された遊技者の遊技履歴に関する情報を受信する受信
手段と、前記遊技履歴の内容に応じて、遊技状態に変化
を生じせしめる信号を前記記憶媒体の使用により特定さ
れる前記遊技機に対して送信する送信手段と、を有す
る」ように構成されているため、遊技者の過去の遊技内
容に応じて遊技状態を変化させることができる。
【0282】また、「前記遊技サーバは、遊技者に係る
記憶媒体から遊技機により読み出された遊技者の遊技履
歴に関する情報を受信する受信手段と、前記遊技履歴の
内容に応じて、遊技者に有利に働くサポート情報を前記
記憶媒体の使用により特定される前記遊技機に対して送
信する送信手段と、を有する」ように構成されているた
め、遊技者の過去の遊技内容に応じて遊技者に有利に働
くサポート情報を提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明における遊技サーバ及び遊技機の関係
を示すシステム構成図である。
【図2】 本発明による遊技機の外観示す斜視図であ
る。
【図3】 遊技機を示す縦断面図である。
【図4】 遊技機の電気的構成を示すブロック図であ
る。
【図5】 遊技機の制御方法を示すフローチャートであ
る。
【図6】 遊技機の動作の流れを示すフローチャートで
ある。
【図7】 遊技者の判断を行うときの遊技機の動作の流
れを示すフローチャートである。
【図8】 サーバの電気的構成を示すブロック図であ
る。
【図9】 サーバが還元の準備行うときの動作の流れの
一例を示すフローチャートである。
【図10】 サーバが還元を行うときの動作の流れの一
例を示すフローチャートである。
【図11】 遊技者の保持するカードに記憶された遊技
者毎の遊技履歴の一例を示す説明図である。
【図12】 サーバが上限値の設定を行うときの動作の
流れの一例を示すフローチャートである。
【図13】 サーバが還元率の設定を行うときの動作の
流れの一例を示すフローチャートである。
【図14】 サーバが還元対象の抽選を行うときの動作
の流れの一例を示すフローチャートである。
【図15】 サーバが遊技者の遊技履歴の内容に応じて
遊技状態を変化させるときの動作の流れの一例を示すフ
ローチャートである。
【図16】 サーバが遊技機に送信するサポート情報の
表示例を示す説明図である。
【図17】 サーバに記憶された各遊技機の設定状態の
一例を示した説明図である。
【符号の説明】
1 サーバ 2 遊技機 15 投入口 16 ベットボタン 17 スタートレバー 18A〜18C,75A〜75C ストップボタン 22 カード挿入口 23 カードリーダ 33、51 CPU 36 ROM 37 RAM 41 通信インターフェイス 52 メモリ 53 通信インターフェイス NT ネットワーク

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 コイン投入若しくはクレジット付与に基
    づいてゲームの開始が可能な状態に移行され、当該ゲー
    ムの結果に応じた払い出しが行われる複数の遊技機を一
    括管理するための遊技サーバにおいて、 前記遊技サーバは、遊技者が遊技を行っている遊技機に
    おけるクレジットの消費量に関する情報に基づいて、前
    記遊技機におけるクレジットの累積消費量が所定の上限
    に至った場合、或いは超えた場合に、所定の還元率に基
    づいた還元処理を必ず行うものであるか、若しくは還元
    処理を行うか否かを決定する抽選の結果に基づいて前記
    還元処理を行うものであって、 前記遊技サーバは、遊技者の記憶媒体から遊技機の記憶
    媒体読取手段により読み出された遊技者の遊技履歴情報
    を受信する受信手段と、 前記遊技履歴情報の内容に応じて、遊技状態に変化を生
    じせしめる信号を前記記憶媒体読取手段から送信される
    信号により特定される前記遊技機に対して送信する送信
    手段と、を有することを特徴とする遊技サーバ。
  2. 【請求項2】 コイン投入若しくはクレジット付与に基
    づいてゲームの開始が可能な状態に移行され、当該ゲー
    ムの結果に応じた払い出しが行われる複数の遊技機を一
    括管理するための遊技サーバにおいて、 前記遊技サーバは、遊技者が遊技を行っている遊技機に
    おけるクレジットの消費量に関する情報に基づいて、前
    記遊技機におけるクレジットの累積消費量が所定の上限
    に至った場合、或いは超えた場合に、所定の還元率に基
    づいた還元処理を必ず行うものであるか、若しくは還元
    処理を行うか否かを決定する抽選の結果に基づいて前記
    還元処理を行うものであって、 前記遊技サーバは、遊技者の記憶媒体から遊技機の記憶
    媒体読取手段により読み出された遊技者の遊技履歴情報
    を受信する受信手段と、 前記遊技履歴情報の内容に応じて、遊技者に有利に働く
    サポート情報を前記記憶媒体読取手段から送信される信
    号により特定される前記遊技機に対して送信する送信手
    段と、を有することを特徴とする遊技サーバ。
  3. 【請求項3】 コイン投入若しくはクレジット付与に基
    づいてゲームの開始が可能な状態に移行され、当該ゲー
    ムの結果に応じた払い出しが行われる遊技機において、 前記遊技機は、複数の遊技機を一括管理するための遊技
    サーバに管理されているものであり、かつ、 前記クレジットの累積消費量が所定の上限に至った場
    合、或いは超えた場合に、所定の還元率に基づいた還元
    処理が必ず行われるものであるか、若しくは前記遊技サ
    ーバにおいて行われる、当該遊技機に対して還元処理を
    行うか否かを決定する抽選の結果に基づいて前記還元処
    理が行われるものであって、 前記遊技機は、遊技者の記憶媒体から遊技者の遊技履歴
    情報を読み出すための記憶媒体読取手段と、 前記遊技履歴情報の内容に応じて前記遊技サーバから送
    信される信号を受信して、当該遊技機の遊技状態に変化
    を生じせしめるための変更手段と、を有することを特徴
    とする遊技サーバ。
  4. 【請求項4】 コイン投入若しくはクレジット付与に基
    づいてゲームの開始が可能な状態に移行され、当該ゲー
    ムの結果に応じた払い出しが行われる遊技機において、 前記遊技機は、複数の遊技機を一括管理するための遊技
    サーバに管理されているものであり、かつ、 前記クレジットの累積消費量が所定の上限に至った場
    合、或いは超えた場合に、所定の還元率に基づいた還元
    処理が必ず行われるものであるか、若しくは前記遊技サ
    ーバにおいて行われる、当該遊技機に対して還元処理を
    行うか否かを決定する抽選の結果に基づいて前記還元処
    理が行われるものであって、 前記遊技機は、遊技者の記憶媒体から遊技機の記憶媒体
    読取手段により読み出された遊技履歴情報を前記遊技サ
    ーバに送信するための送信手段と、 前記遊技履歴情報の内容に応じて前記遊技サーバから送
    信される信号を受信して、当該遊技機において遊技を行
    う遊技者に有利に働くサポート情報を表示するための表
    示手段と、を有することを特徴とする遊技機。
  5. 【請求項5】 コイン投入若しくはクレジット付与に基
    づいてゲームの開始が可能な状態に移行され、当該ゲー
    ムの結果に応じた払い出しが行われる複数の遊技機を一
    括管理する遊技管理方法において、 前記遊技管理方法は、遊技者が遊技を行っている遊技機
    において消費されたクレジットの累積消費量を検出する
    検出ステップと、 この検出ステップの検出結果に基づいて、前記累積消費
    量が所定の上限に至った場合、或いは超えた場合に、所
    定の還元率に基づいた還元処理を必ず行う還元処理ステ
    ップ、若しくは還元処理を行うか否かを決定する抽選の
    結果に基づいて前記還元処理を行う還元処理ステップ
    と、を備え、 前記遊技管理方法は、遊技者の記憶媒体から遊技機の記
    憶媒体読取手段により読み出された遊技者の遊技履歴情
    報を受信する受信ステップと、 前記遊技履歴情報の内容に応じて、遊技状態に変化を生
    じせしめる信号を前記記憶媒体読取手段から送信される
    信号により特定される前記遊技機に対して送信する送信
    ステップと、を有することを特徴とする遊技管理方法。
  6. 【請求項6】 コイン投入若しくはクレジット付与に基
    づいてゲームの開始が可能な状態に移行され、当該ゲー
    ムの結果に応じた払い出しが行われる複数の遊技機を一
    括管理する遊技管理方法において、 前記遊技管理方法は、遊技者が遊技を行っている遊技機
    において消費されたクレジットの累積消費量を検出する
    検出ステップと、 この検出ステップの検出結果に基づいて、前記累積消費
    量が所定の上限に至った場合、或いは超えた場合に、所
    定の還元率に基づいた還元処理を必ず行う還元処理ステ
    ップ、若しくは還元処理を行うか否かを決定する抽選の
    結果に基づいて還元処理を行う還元処理ステップと、を
    備え、 前記遊技管理方法は、遊技者の記憶媒体から遊技機の記
    憶媒体読取手段により読み出された遊技者の遊技履歴情
    報を受信する受信ステップと、 前記遊技履歴情報の内容に応じて、遊技者に有利に働く
    サポート情報を前記記憶媒体読取手段から送信される信
    号により特定される前記遊技機に対して送信する送信ス
    テップと、を有することを特徴とする遊技管理方法。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005087401A (ja) * 2003-09-16 2005-04-07 Snk Playmore Corp 遊技機及び遊技機システム
JP2007289742A (ja) * 2007-08-06 2007-11-08 Aruze Corp 遊技機

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