JP2945443B2 - 弾球遊技機 - Google Patents
弾球遊技機Info
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- JP2945443B2 JP2945443B2 JP2175802A JP17580290A JP2945443B2 JP 2945443 B2 JP2945443 B2 JP 2945443B2 JP 2175802 A JP2175802 A JP 2175802A JP 17580290 A JP17580290 A JP 17580290A JP 2945443 B2 JP2945443 B2 JP 2945443B2
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Classifications
-
- G—PHYSICS
- G07—CHECKING-DEVICES
- G07F—COIN-FREED OR LIKE APPARATUS
- G07F17/00—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
- G07F17/32—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
- G07F17/3286—Type of games
- G07F17/3297—Fairground games, e.g. Tivoli, coin pusher machines, cranes
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F7/00—Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks
- A63F7/02—Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks using falling playing bodies or playing bodies running on an inclined surface, e.g. pinball games
- A63F7/025—Pinball games, e.g. flipper games
- A63F7/027—Pinball games, e.g. flipper games electric
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F7/00—Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks
- A63F7/02—Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks using falling playing bodies or playing bodies running on an inclined surface, e.g. pinball games
- A63F7/022—Pachinko
Landscapes
- Physics & Mathematics (AREA)
- General Physics & Mathematics (AREA)
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Pinball Game Machines (AREA)
Description
【発明の詳細な説明】 [産業上の利用分野] 本発明は、遊技領域を有し打玉がその遊技領域に打込
まれて遊技が行なわれる弾球遊技機に関する。
まれて遊技が行なわれる弾球遊技機に関する。
[従来の技術] この種の弾球遊技機において、従来から一般的に知ら
れているものに、たとえばパチンコ遊技機があった。こ
のパチンコ遊技機は、打球操作ハンドルを遊技者が操作
することにより打玉が遊技領域内に打込まれ、その打込
まれた打玉の落下軌跡いかんで遊技価値が遊技者に付与
されるように構成されていた。さらにこのパチンコ遊技
機は、前記打球操作ハンドルを遊技者が操作することに
より遊技領域に打込まれる打玉の弾発発射力を調整でき
るように構成されていた。
れているものに、たとえばパチンコ遊技機があった。こ
のパチンコ遊技機は、打球操作ハンドルを遊技者が操作
することにより打玉が遊技領域内に打込まれ、その打込
まれた打玉の落下軌跡いかんで遊技価値が遊技者に付与
されるように構成されていた。さらにこのパチンコ遊技
機は、前記打球操作ハンドルを遊技者が操作することに
より遊技領域に打込まれる打玉の弾発発射力を調整でき
るように構成されていた。
[発明が解決しようとする課題] このようなパチンコ遊技機で代表される従来の弾球遊
技機においては、遊技領域内に打込まれた打玉の落下状
態を楽しむことができる一方、遊技者の打球操作技術に
よって遊技の成績に優劣が発生する性質のものであるた
め、スロットマシンやルーレット等のように偶然性のみ
を楽しむことはできなかった。
技機においては、遊技領域内に打込まれた打玉の落下状
態を楽しむことができる一方、遊技者の打球操作技術に
よって遊技の成績に優劣が発生する性質のものであるた
め、スロットマシンやルーレット等のように偶然性のみ
を楽しむことはできなかった。
本発明は、係る実情に鑑み、遊技領域内に打込まれた
打玉の落下状態を楽しむことができながらも、弾球操作
技術に左右されにくく偶然性を楽しむことのできる弾球
遊技機を提供することを目的とする。
打玉の落下状態を楽しむことができながらも、弾球操作
技術に左右されにくく偶然性を楽しむことのできる弾球
遊技機を提供することを目的とする。
[課題を解決するための手段] 請求項1に記載の本発明は、打玉が打込まれる遊技領
域を有する弾球遊技機であって、 打玉を前記遊技領域に打込むための打球機構と、 遊技に使用可能な所定の有価価値を有する価値物体が
投入されていることを最少必要条件として成立する遊技
開始条件の成立を判定する開始条件判定手段と、 該開始条件判定手段の判定出力に基づいて前記打球機
構を駆動制御して予め設定された弾発力で打玉を自動的
に弾発発射させるための打球機構自動制御手段とを含
み、 該打球機構自動制御手段は、遊技者の操作を要するこ
となく所定の遊技終了条件の成立時まで前記打球機構の
駆動状態を持続させる駆動状態持続制御手段を含んでい
ることを特徴とする。
域を有する弾球遊技機であって、 打玉を前記遊技領域に打込むための打球機構と、 遊技に使用可能な所定の有価価値を有する価値物体が
投入されていることを最少必要条件として成立する遊技
開始条件の成立を判定する開始条件判定手段と、 該開始条件判定手段の判定出力に基づいて前記打球機
構を駆動制御して予め設定された弾発力で打玉を自動的
に弾発発射させるための打球機構自動制御手段とを含
み、 該打球機構自動制御手段は、遊技者の操作を要するこ
となく所定の遊技終了条件の成立時まで前記打球機構の
駆動状態を持続させる駆動状態持続制御手段を含んでい
ることを特徴とする。
請求項2に記載の本発明は、請求項1に記載の発明の
構成に加えて、遊技者側が操作できず遊技場側が操作可
能な操作手段であって、前記打球機構の弾発力を調整操
作する弾発力操作手段をさらに含むことを特徴とする。
構成に加えて、遊技者側が操作できず遊技場側が操作可
能な操作手段であって、前記打球機構の弾発力を調整操
作する弾発力操作手段をさらに含むことを特徴とする。
請求項3に記載の本発明は、請求項1または請求項2
に記載の発明の構成に加えて、遊技に使用可能な価値を
累積的に記憶可能な価値累積記憶手段と、 遊技の結果に賭ける賭け数を入力設定する手段であっ
て、複数の大きさの賭け数を選択して入力設定可能であ
り、入力設定された賭け数に相当する大きさの価値を前
記価値累積記憶手段の記憶価値から減算する賭け数入力
設定手段とをさらに含むことを特徴とする。
に記載の発明の構成に加えて、遊技に使用可能な価値を
累積的に記憶可能な価値累積記憶手段と、 遊技の結果に賭ける賭け数を入力設定する手段であっ
て、複数の大きさの賭け数を選択して入力設定可能であ
り、入力設定された賭け数に相当する大きさの価値を前
記価値累積記憶手段の記憶価値から減算する賭け数入力
設定手段とをさらに含むことを特徴とする。
[作用] 請求項1に記載の本発明によれば、所定の価値物体が
投入されていることを最少必要条件として成立する遊技
開始条件が成立すればその旨の判定出力が開始条件判定
手段から導出される。そして、その開始条件判定手段の
判定出力に基づいて、打球機構自動制御手段の働きによ
り、前記打球機構が駆動制御されて予め定められた弾発
力で打玉が自動的に弾発発射される。そして、駆動状態
持続制御手段の働きにより、遊技者の打球操作を要する
ことなく所定の遊技終了条件の成立時まで前記打球機構
の駆動状態が持続される。
投入されていることを最少必要条件として成立する遊技
開始条件が成立すればその旨の判定出力が開始条件判定
手段から導出される。そして、その開始条件判定手段の
判定出力に基づいて、打球機構自動制御手段の働きによ
り、前記打球機構が駆動制御されて予め定められた弾発
力で打玉が自動的に弾発発射される。そして、駆動状態
持続制御手段の働きにより、遊技者の打球操作を要する
ことなく所定の遊技終了条件の成立時まで前記打球機構
の駆動状態が持続される。
つまり、遊技開始条件が成立すれば、遊技者が何ら打
球操作を行なうことなく遊技終了条件の成立時まで予め
設定されている弾発力で自動的に打玉が弾発発射され
る。
球操作を行なうことなく遊技終了条件の成立時まで予め
設定されている弾発力で自動的に打玉が弾発発射され
る。
請求項2に記載の本発明によれば、請求項1に記載の
発明の作用に加えて、遊技者側が操作できず遊技場側が
操作可能な弾発力調整操作手段により、遊技場側におい
て打球機構の弾発力を調整操作することができる。
発明の作用に加えて、遊技者側が操作できず遊技場側が
操作可能な弾発力調整操作手段により、遊技場側におい
て打球機構の弾発力を調整操作することができる。
請求項3に記載の本発明によれば、請求項1または請
求項2に記載の発明の作用に加えて、価値累積記憶手段
により、遊技に使用可能な価値が累積的に記憶可能とな
る。遊技の結果に賭ける賭け数を入力設定する賭け数入
力設定手段の働きにより、複数の大きさの賭け数を選択
して入力設定可能となり、その入力設定された賭け数に
相当する大きさの有価価値が前記価値累積記憶手段の記
憶価値から減算される。
求項2に記載の発明の作用に加えて、価値累積記憶手段
により、遊技に使用可能な価値が累積的に記憶可能とな
る。遊技の結果に賭ける賭け数を入力設定する賭け数入
力設定手段の働きにより、複数の大きさの賭け数を選択
して入力設定可能となり、その入力設定された賭け数に
相当する大きさの有価価値が前記価値累積記憶手段の記
憶価値から減算される。
[発明の実施例] 次に、本発明の実施例を図面に基づいて詳細に説明す
る。
る。
第1図は、本発明に係る弾球遊技機の一例を示す全体
正面図である。
正面図である。
弾球遊技機1の遊技機本体2には、前面枠3が開閉自
在に設けられている。この前面枠3には扉保持枠4が組
付けられており、この扉保持枠4に対し、ガラス扉枠5
と前面カバー板21とが開閉自在に設けられている。ガラ
ス扉枠5は、遊技盤6の前面を覆うガラス板を保持する
ものである。
在に設けられている。この前面枠3には扉保持枠4が組
付けられており、この扉保持枠4に対し、ガラス扉枠5
と前面カバー板21とが開閉自在に設けられている。ガラ
ス扉枠5は、遊技盤6の前面を覆うガラス板を保持する
ものである。
前面カバー板2には、遊技者が価値物体の一例のコイ
ンを投入するためのコイン投入口18とコイン投入指示表
示器20とが設けられている。コイン投入指示表示器20
は、弾球遊技機1の電源を投入することにより点滅して
たとえば「インサートコイン」等の表示を行なう。コイ
ン投入口18から投入されたコインは投入コイン検出器22
により検出される。コイン投入口18の近傍にはコイン返
却ボタン19が設けられている。投入コインが通路途中で
詰った場合にはこのコイン返却ボタン19を押圧すること
により投入されたコインがコイン払出口37からコイン受
皿38上に返却される。さらに、コイン投入口18にコイン
を投入する毎にスピーカ50からコイン投入用効果音が発
せられる。前面カバー板21には、トラブルボタン23,ク
レジットボタン24,1枚賭けボタン25,最大賭けボタン26,
スタートボタン27が設けられている。これらボタン23〜
27によってON,OFFするそれぞれのスイッチ39a〜39eに
は、それぞれ表示器40a〜40eが組込まれており、それぞ
れのボタンを押圧することにより押圧されたボタンに相
当するランプが点灯または点滅する。すなわち、各スイ
ッチ39a〜39eはいわゆる照光式スイッチで構成されてい
る。弾球遊技機の故障や玉詰りが発生した場合には遊技
者がトラブルボタン23を押圧する。すると、表示器40a
が点滅すると同時にトラブル表示器14が点滅し、遊技場
の係員がこのトラブル表示器14の点滅を発見して弾球遊
技機1に何かトラブルが発生したことを認識することが
できる。クレジットボタン24を押圧すればクレジット表
示器40bが点灯するとともにクレジットゲームが可能と
なるこのクレジットゲームとは、1ゲームごとに必要な
コインを投入するのに代えて一時に多くのコインを前も
って投入しておき、1ゲームごとに必要なコインを前も
って投入したコインの中から引落として行なう遊技であ
り、投入コインが存在する限りいちいちコインを投入す
ることなく繰返し遊技を行なうことができる。このクレ
ジットボタン24を再度押圧すれば通常のコイン投入方式
のゲームになる。このコイン投入方式のゲームとは、1
ゲームごとに必要な枚数だけコインをコイン投入口18に
投入して行なう遊技である。クレジットゲームにおいて
1枚賭けボタン25を押圧すれば1枚賭け表示器40cが点
灯するとともに1枚賭けの遊技が可能となる。この1枚
賭けの遊技とは、1ゲームに費すコインの枚数を1枚に
限定した遊技であり、1ゲームを行なうのに1枚のコイ
ンを必要とするとともにその1ゲームによって遊技者に
付与される遊技価値もコイン1枚に対応する少ない遊技
価値となる。この1枚賭けボタン25を2度押圧すること
により2枚賭け遊技が可能となる。この2枚賭け遊技と
は、1ゲームを行なうのに費すコインが2枚に限定され
た遊技であり、1ゲームを行なうのに2枚のコインを必
要とするとともにその1ゲームによって遊技者に付与さ
れる遊技価値も投入コイン2枚に対応する比較的大きな
遊技価値となる。最大賭けボタン26を押圧すれば最大賭
け表示器40dが点灯するとともに最大賭け遊技が可能と
なる。この最大賭け遊技とは、1ゲームを行なうのに費
されるコインの枚数がたとえば3枚に限定された遊技で
あり、1ゲームを行なうのに3枚のコインを必要とする
とともにその1ゲームによって遊技者に付与される遊技
価値もコイン3枚に対応する最大の遊技価値となるもの
である。また、コインをコイン投入口18に1枚以上投入
するとスタートボタン用表示器40eが点灯する。前面カ
バー板21には、さらに、打球数表示器28,払出コイン数
表示器29,クレジットコイン数表示器30,投入コイン数表
示器31,トークン払出装置49,トークン払出口33,トーク
ン受皿34が設けられている。この打球数表示器28によ
り、1ゲーム中における現時点での打玉の残り弾発数が
表示される。つまり、1ゲーム開始時の「50」から打玉
が弾発発射されるごとに「1」ずつ減算された数字が表
示され、「00」が表示された段階で1ゲームが終了す
る。払出コイン数表示器29により、ゲームの結果遊技者
に払出されるコインの数が表示され、コインが実際にコ
イン払出口37から受皿38上に1枚ずつ払出される毎に払
出コイン数表示器29によって表示される数字が「1」ず
つ加算される。クレジットコイン数表示器30によりクレ
ジットゲーム時に投入されたコインおよび遊技によって
獲得したコインのうちまだゲームに使用するべき引落さ
れていない残りのコイン枚数が表示される。投入コイン
数表示器31により、コイン投入式のゲームにおける投入
コインの枚数あるいはクレジットゲームにおける引落コ
インの枚数が表示される。
ンを投入するためのコイン投入口18とコイン投入指示表
示器20とが設けられている。コイン投入指示表示器20
は、弾球遊技機1の電源を投入することにより点滅して
たとえば「インサートコイン」等の表示を行なう。コイ
ン投入口18から投入されたコインは投入コイン検出器22
により検出される。コイン投入口18の近傍にはコイン返
却ボタン19が設けられている。投入コインが通路途中で
詰った場合にはこのコイン返却ボタン19を押圧すること
により投入されたコインがコイン払出口37からコイン受
皿38上に返却される。さらに、コイン投入口18にコイン
を投入する毎にスピーカ50からコイン投入用効果音が発
せられる。前面カバー板21には、トラブルボタン23,ク
レジットボタン24,1枚賭けボタン25,最大賭けボタン26,
スタートボタン27が設けられている。これらボタン23〜
27によってON,OFFするそれぞれのスイッチ39a〜39eに
は、それぞれ表示器40a〜40eが組込まれており、それぞ
れのボタンを押圧することにより押圧されたボタンに相
当するランプが点灯または点滅する。すなわち、各スイ
ッチ39a〜39eはいわゆる照光式スイッチで構成されてい
る。弾球遊技機の故障や玉詰りが発生した場合には遊技
者がトラブルボタン23を押圧する。すると、表示器40a
が点滅すると同時にトラブル表示器14が点滅し、遊技場
の係員がこのトラブル表示器14の点滅を発見して弾球遊
技機1に何かトラブルが発生したことを認識することが
できる。クレジットボタン24を押圧すればクレジット表
示器40bが点灯するとともにクレジットゲームが可能と
なるこのクレジットゲームとは、1ゲームごとに必要な
コインを投入するのに代えて一時に多くのコインを前も
って投入しておき、1ゲームごとに必要なコインを前も
って投入したコインの中から引落として行なう遊技であ
り、投入コインが存在する限りいちいちコインを投入す
ることなく繰返し遊技を行なうことができる。このクレ
ジットボタン24を再度押圧すれば通常のコイン投入方式
のゲームになる。このコイン投入方式のゲームとは、1
ゲームごとに必要な枚数だけコインをコイン投入口18に
投入して行なう遊技である。クレジットゲームにおいて
1枚賭けボタン25を押圧すれば1枚賭け表示器40cが点
灯するとともに1枚賭けの遊技が可能となる。この1枚
賭けの遊技とは、1ゲームに費すコインの枚数を1枚に
限定した遊技であり、1ゲームを行なうのに1枚のコイ
ンを必要とするとともにその1ゲームによって遊技者に
付与される遊技価値もコイン1枚に対応する少ない遊技
価値となる。この1枚賭けボタン25を2度押圧すること
により2枚賭け遊技が可能となる。この2枚賭け遊技と
は、1ゲームを行なうのに費すコインが2枚に限定され
た遊技であり、1ゲームを行なうのに2枚のコインを必
要とするとともにその1ゲームによって遊技者に付与さ
れる遊技価値も投入コイン2枚に対応する比較的大きな
遊技価値となる。最大賭けボタン26を押圧すれば最大賭
け表示器40dが点灯するとともに最大賭け遊技が可能と
なる。この最大賭け遊技とは、1ゲームを行なうのに費
されるコインの枚数がたとえば3枚に限定された遊技で
あり、1ゲームを行なうのに3枚のコインを必要とする
とともにその1ゲームによって遊技者に付与される遊技
価値もコイン3枚に対応する最大の遊技価値となるもの
である。また、コインをコイン投入口18に1枚以上投入
するとスタートボタン用表示器40eが点灯する。前面カ
バー板21には、さらに、打球数表示器28,払出コイン数
表示器29,クレジットコイン数表示器30,投入コイン数表
示器31,トークン払出装置49,トークン払出口33,トーク
ン受皿34が設けられている。この打球数表示器28によ
り、1ゲーム中における現時点での打玉の残り弾発数が
表示される。つまり、1ゲーム開始時の「50」から打玉
が弾発発射されるごとに「1」ずつ減算された数字が表
示され、「00」が表示された段階で1ゲームが終了す
る。払出コイン数表示器29により、ゲームの結果遊技者
に払出されるコインの数が表示され、コインが実際にコ
イン払出口37から受皿38上に1枚ずつ払出される毎に払
出コイン数表示器29によって表示される数字が「1」ず
つ加算される。クレジットコイン数表示器30によりクレ
ジットゲーム時に投入されたコインおよび遊技によって
獲得したコインのうちまだゲームに使用するべき引落さ
れていない残りのコイン枚数が表示される。投入コイン
数表示器31により、コイン投入式のゲームにおける投入
コインの枚数あるいはクレジットゲームにおける引落コ
インの枚数が表示される。
遊技盤6には、3つの回転ドラムを有する可変表示装
置7が設けられている。この可変表示装置7は、複数種
類の識別情報を可変表示するものであり、その詳細は後
述する。遊技盤6には、さらに、始動通過口8,一般入賞
口9a〜9e,チューリップ10a,10bの各種入賞口が設けられ
ている。遊技領域300に打込まれた打玉がこれら各種入
賞口のいずれかに入賞すれば、入賞効果音がスピーカ50
から発せられるとともにトークン払出装置49の働きによ
りトークン払出口33からトークンがトークン受皿34上に
払出される。このトークンは所定の印字等が施されたあ
る価値を有するものであり、複数枚集めることにより景
品に交換できるものである。チューリップ10a,10bに打
玉が入賞すれば、トークンが払出されるばかりでなくチ
ューリップが図示のように左右に開成して打玉が入賞し
やすい状態となる。この状態で打玉が再度入賞すればチ
ューリップがもとの閉成姿勢になる。始動通過口8に打
玉が入賞すれば、その入賞玉が始動入賞玉検出器98によ
り検出されて、後述するように可変表示装置7の可変表
示が開始される。この可変表示装置7は、後述するよう
に3つのドラムで構成されており、可変表示の開始後4
秒程度経過した段階で向って左,右,中央の順で各ドラ
ムが停止制御される。先行ドラムの停止から後続ドラム
の停止までの間隔はたとえば1秒程度である。このドラ
ムの回転している最中にはスピーカ50からドラム回転音
が発せられる。始動通過口8への打玉の入賞は後述する
ドラム制御用マイクロコンピュータ125に記憶される。
その始動入賞の記憶は最大4回まで行なわれ、5回目以
降の始動入賞は記憶されることなく無視される。その始
動入賞の記憶値が始動記憶表示器127により表示され
る。遊技領域300に打込まれた打玉がいずれの入賞口に
も入賞することなく落下すればアウト玉としてアウト口
11から回収される。
置7が設けられている。この可変表示装置7は、複数種
類の識別情報を可変表示するものであり、その詳細は後
述する。遊技盤6には、さらに、始動通過口8,一般入賞
口9a〜9e,チューリップ10a,10bの各種入賞口が設けられ
ている。遊技領域300に打込まれた打玉がこれら各種入
賞口のいずれかに入賞すれば、入賞効果音がスピーカ50
から発せられるとともにトークン払出装置49の働きによ
りトークン払出口33からトークンがトークン受皿34上に
払出される。このトークンは所定の印字等が施されたあ
る価値を有するものであり、複数枚集めることにより景
品に交換できるものである。チューリップ10a,10bに打
玉が入賞すれば、トークンが払出されるばかりでなくチ
ューリップが図示のように左右に開成して打玉が入賞し
やすい状態となる。この状態で打玉が再度入賞すればチ
ューリップがもとの閉成姿勢になる。始動通過口8に打
玉が入賞すれば、その入賞玉が始動入賞玉検出器98によ
り検出されて、後述するように可変表示装置7の可変表
示が開始される。この可変表示装置7は、後述するよう
に3つのドラムで構成されており、可変表示の開始後4
秒程度経過した段階で向って左,右,中央の順で各ドラ
ムが停止制御される。先行ドラムの停止から後続ドラム
の停止までの間隔はたとえば1秒程度である。このドラ
ムの回転している最中にはスピーカ50からドラム回転音
が発せられる。始動通過口8への打玉の入賞は後述する
ドラム制御用マイクロコンピュータ125に記憶される。
その始動入賞の記憶は最大4回まで行なわれ、5回目以
降の始動入賞は記憶されることなく無視される。その始
動入賞の記憶値が始動記憶表示器127により表示され
る。遊技領域300に打込まれた打玉がいずれの入賞口に
も入賞することなく落下すればアウト玉としてアウト口
11から回収される。
図中15は入賞表示器であり、前述した各種の入賞口に
打玉が入賞する毎にたとえば0.5秒間点灯する。遊技領
域300の左右両側にはドラム回転中表示器12a,12bが設け
られており、可変表示装置7のドラムの回転中に点灯し
ドラムが回転中である旨を表示する。前面枠3には大当
り表示器13,17が設けられており、可変表示装置7の停
止時の識別情報が特定の組合せ(たとえば777)になっ
たことに基づいてこの大当り表示器13,17が点滅し、大
当りが発生した旨の表示が行われるととともに、大当り
専用の効果音がスピーカ50から発せられる。この大当り
表示器13による大当りの表示を遊技場の係員が発見し、
その係員が大当りの発生に伴って付与される遊技価値を
遊技者に与える。この大当りの発生に伴って付与される
遊技価値は、たとえば、小切手や現金あるいは高額の景
品の形で付与される。係員が遊技価値を付与した後に解
除スイッチ(図示せず)を押圧すれば大当り表示器13,1
7が消灯する。可変表示装置7の停止時の識別情報が通
常の当りに相当する組合せになった場合には、所定個数
のコインがコイン払出口37から払出されるとともにコイ
ン払出音がスピーカ50から発せられる。図中16は鍵穴で
あり、遊技場の係員がこの鍵穴16から鍵を挿入して操作
することにより前面枠3の施錠および解錠操作が可能と
なる。図中36も鍵穴であり、遊技場の係員がこの鍵穴36
から鍵を挿入して操作することにより前面カバー板21の
施錠および解錠操作が可能となる。
打玉が入賞する毎にたとえば0.5秒間点灯する。遊技領
域300の左右両側にはドラム回転中表示器12a,12bが設け
られており、可変表示装置7のドラムの回転中に点灯し
ドラムが回転中である旨を表示する。前面枠3には大当
り表示器13,17が設けられており、可変表示装置7の停
止時の識別情報が特定の組合せ(たとえば777)になっ
たことに基づいてこの大当り表示器13,17が点滅し、大
当りが発生した旨の表示が行われるととともに、大当り
専用の効果音がスピーカ50から発せられる。この大当り
表示器13による大当りの表示を遊技場の係員が発見し、
その係員が大当りの発生に伴って付与される遊技価値を
遊技者に与える。この大当りの発生に伴って付与される
遊技価値は、たとえば、小切手や現金あるいは高額の景
品の形で付与される。係員が遊技価値を付与した後に解
除スイッチ(図示せず)を押圧すれば大当り表示器13,1
7が消灯する。可変表示装置7の停止時の識別情報が通
常の当りに相当する組合せになった場合には、所定個数
のコインがコイン払出口37から払出されるとともにコイ
ン払出音がスピーカ50から発せられる。図中16は鍵穴で
あり、遊技場の係員がこの鍵穴16から鍵を挿入して操作
することにより前面枠3の施錠および解錠操作が可能と
なる。図中36も鍵穴であり、遊技場の係員がこの鍵穴36
から鍵を挿入して操作することにより前面カバー板21の
施錠および解錠操作が可能となる。
本実施例で説明した弾球遊技場では、スタートボタン
27を押圧することによって初めて遊技がスタートするの
であるが、それに代えて、最大賭けボタン26を押圧する
ことによりスタートボタン27の押圧操作を待つことなく
遊技をスタートさせてもよい。さらに、1枚賭けボタン
25や最大賭けボタン26の押圧によって設定した賭け数を
キャンセルするためのキャンセルボタンを別途設け、一
旦設定した賭け数をキャンセルできるように構成しても
よい。その場合には、キャンセルした残りの投入コイン
を返却するようにしてもよい。
27を押圧することによって初めて遊技がスタートするの
であるが、それに代えて、最大賭けボタン26を押圧する
ことによりスタートボタン27の押圧操作を待つことなく
遊技をスタートさせてもよい。さらに、1枚賭けボタン
25や最大賭けボタン26の押圧によって設定した賭け数を
キャンセルするためのキャンセルボタンを別途設け、一
旦設定した賭け数をキャンセルできるように構成しても
よい。その場合には、キャンセルした残りの投入コイン
を返却するようにしてもよい。
第2図は、弾球遊技機の一部内部構造を示す背面図で
ある。
ある。
第1図に示したコイン投入口18から投入されたコイン
は、投入コイン通路64に導かれ、その投入コイン通路64
を通ってコインホッパー54内に貯留される。このコイン
ホッパー54には、コイン満杯検出器56が設けられてい
る。このコインホッパー54は、遊技者に払出すためのコ
インを一時貯留するためのものである。コインホッパー
54内にコインが満杯となりコイン満杯検出器56から検出
信号が導出されれば、その検出信号に基づいて通路切換
えソレノイド65が励磁される。その結果、連結部材66が
図示時計回り方向に回動して当接端部66aが係止ピン68
から離れることにより係止ピン68が自重で下がる。この
係止ピン68が下がることにより通路切換弁67が切換えら
れ、投入コイン通路64を通過するコインがオーバーフロ
ーコインタンク58側に落下するようになる。このオーバ
ーフローコインタンク58には、コイン満杯検出器59が設
けられており、オーバーフローコインタンク58が満杯と
なりコイン満杯検出器59から検出信号が導出されれば、
遊技場の係員にコイン抜指令が表示または報知され、遊
技場の係員がオーバーフローコインタンク58内のコイン
を回収する。なお、オーバーフローコインタンク58にオ
ーバーフローしたコインを貯留する代わりに機外に直接
放出してもよい。
は、投入コイン通路64に導かれ、その投入コイン通路64
を通ってコインホッパー54内に貯留される。このコイン
ホッパー54には、コイン満杯検出器56が設けられてい
る。このコインホッパー54は、遊技者に払出すためのコ
インを一時貯留するためのものである。コインホッパー
54内にコインが満杯となりコイン満杯検出器56から検出
信号が導出されれば、その検出信号に基づいて通路切換
えソレノイド65が励磁される。その結果、連結部材66が
図示時計回り方向に回動して当接端部66aが係止ピン68
から離れることにより係止ピン68が自重で下がる。この
係止ピン68が下がることにより通路切換弁67が切換えら
れ、投入コイン通路64を通過するコインがオーバーフロ
ーコインタンク58側に落下するようになる。このオーバ
ーフローコインタンク58には、コイン満杯検出器59が設
けられており、オーバーフローコインタンク58が満杯と
なりコイン満杯検出器59から検出信号が導出されれば、
遊技場の係員にコイン抜指令が表示または報知され、遊
技場の係員がオーバーフローコインタンク58内のコイン
を回収する。なお、オーバーフローコインタンク58にオ
ーバーフローしたコインを貯留する代わりに機外に直接
放出してもよい。
コインホッパー54内に貯留されているコインは、ホッ
パーモータ55の駆動力を利用してコイン揚送リフト60に
より揚送され、払出コインシュート62を通って払出コイ
ン連絡通路63に導かれる。この払出コイン連絡通路63
は、コイン払出口37(第1図参照)に連通しており、払
出コイン連絡通路63に導かれたコインがコイン払出口37
から遊技者側に払出される。図中61は払出コイン検出器
であり、払出されるコインの枚数を検出してその検出出
力が後述する制御に用いられる。
パーモータ55の駆動力を利用してコイン揚送リフト60に
より揚送され、払出コインシュート62を通って払出コイ
ン連絡通路63に導かれる。この払出コイン連絡通路63
は、コイン払出口37(第1図参照)に連通しており、払
出コイン連絡通路63に導かれたコインがコイン払出口37
から遊技者側に払出される。図中61は払出コイン検出器
であり、払出されるコインの枚数を検出してその検出出
力が後述する制御に用いられる。
弾球遊技機の上方部分には、投入コインを表示するた
めの投入コイン表示器129、遊技者に払出したコインの
総数を表示するための支払いコイン総数表示器130、ゲ
ームが行われた回数を表示するためのゲーム回数表示器
131、打玉の始動入賞に基づく可変表示装置の可変表示
の総回数を表示するためのドラム回転総数表示器132、
遊技者に払出されたトークンの枚数を表示するためのト
ークン払出枚数表示器133、弾球遊技機に回収されたコ
インの数を表示するための回収コイン数表示器134が設
けられている。さらに、弾球遊技機1の上方部分には、
プリンタ137と選択スイッチ135とが設けらている。この
選択スイッチ135を押圧してその押圧回数により所望の
遊技機データを選択しその選択された遊技機データがプ
リンタ137からプリントアウトされる。選択スイッチ135
によって選択可能な遊技機データの種類は、後述する第
16図に示す7種類のものがある。このプリンタ137を設
けることなく選択スイッチ135で選択された遊技機デー
タを打球数表示器28,払出コイン数表示器29(第1図参
照)により表示させてもよい。さらに、プリンタ137に
よるプリントアウトとともに打球数表示器28,払出コイ
ン数表示器29によっても選択された遊技機データを表示
してもよい。
めの投入コイン表示器129、遊技者に払出したコインの
総数を表示するための支払いコイン総数表示器130、ゲ
ームが行われた回数を表示するためのゲーム回数表示器
131、打玉の始動入賞に基づく可変表示装置の可変表示
の総回数を表示するためのドラム回転総数表示器132、
遊技者に払出されたトークンの枚数を表示するためのト
ークン払出枚数表示器133、弾球遊技機に回収されたコ
インの数を表示するための回収コイン数表示器134が設
けられている。さらに、弾球遊技機1の上方部分には、
プリンタ137と選択スイッチ135とが設けらている。この
選択スイッチ135を押圧してその押圧回数により所望の
遊技機データを選択しその選択された遊技機データがプ
リンタ137からプリントアウトされる。選択スイッチ135
によって選択可能な遊技機データの種類は、後述する第
16図に示す7種類のものがある。このプリンタ137を設
けることなく選択スイッチ135で選択された遊技機デー
タを打球数表示器28,払出コイン数表示器29(第1図参
照)により表示させてもよい。さらに、プリンタ137に
よるプリントアウトとともに打球数表示器28,払出コイ
ン数表示器29によっても選択された遊技機データを表示
してもよい。
第3図は、前面カバー板が開成した状態の弾球遊技機
を示す斜視図である。
を示す斜視図である。
弾球遊技機1の前面カバー板21には上下1対の係止錠
片51が設けられている。この係止錠片51が前面枠3側に
穿設された係合孔52に係合して通常時は前面カバー板21
が閉成状態でロックされている。鍵穴36(第1図参照)
に遊技場の係員が鍵を挿入して操作することにより上下
1対の係止錠片51が下方に動かされることにより係合孔
52との係合が解除され、前面カバー板21が開成可能な状
態になる。前面カバー板21の裏面側には、コイン投入口
18(第1図参照)から投入されたコインを検出するため
の投入コイン検出器22が設けられている。この投入コイ
ン検出器22には、コインの遊技機内への投入を阻止する
ための投入阻止ソレノイド42が設けられている。コイン
投入方式による遊技の場合には、最大賭け数が前述した
ようにコイン3枚であるために、コイン投入口18には3
枚までのコインの投入が許されるのであり、その3枚ま
での投入コインは正常コイン出口45から正常コイン受口
47に進入し、投入コイン通路64(第2図参照)に案内さ
れる。一方、4枚目以降の投入コインに関しては、投入
阻止ソレノイド42が励磁されて投入コイン誘導経路が切
換えられるために、返却コイン出口44から返却コイン受
口46にコインが進入し、払出コイン連絡通路63を通って
コイン払出口37にコインが導かれてコイン受皿38上にコ
インが返却される。クレジットゲームの場合において
は、300枚までの投入コインに関しては正常コイン出口4
5に導かれるが、301枚以降の投入コインに関しては前述
と同様に返却コイン出口に導かれる。図中43はコイン識
別器であり、投入コインが正常なコインか異常なコイン
かの判別を行なうものである。正常コインの場合には正
常コイン出口45側に導かれ、異常コインの場合には返却
コイン出口44側に導かれる。さらに、ゲームがスタート
した場合には投入阻止ソレノイド42が励磁されてゲーム
中に投入されたコインが返却コイン出口44側に導かれ、
1ゲームが終了した段階で投入阻止ソレノイド42の励磁
が解除されて再び投入コインが正常コイン出口45側に導
かれるようになる。前面カバー板21の裏面側にはさらに
スピーカ50とトークン払出装置49とトラブルボタン用検
出器39a,クレジットボタン用検出器39b、1枚賭けボタ
ン用検出器39c,最大賭けボタン用検出器39d,スタートボ
タン用検出器39eが設けられている。図中2は遊技機本
体、13,17は大当り表示器、14はトラブル表示器、4は
扉保持枠、5はガラス扉枠、16は鍵穴である。さらに、
遊技機本体2内にはゲーム制御用マイクロコンピュータ
120が設けられている。
片51が設けられている。この係止錠片51が前面枠3側に
穿設された係合孔52に係合して通常時は前面カバー板21
が閉成状態でロックされている。鍵穴36(第1図参照)
に遊技場の係員が鍵を挿入して操作することにより上下
1対の係止錠片51が下方に動かされることにより係合孔
52との係合が解除され、前面カバー板21が開成可能な状
態になる。前面カバー板21の裏面側には、コイン投入口
18(第1図参照)から投入されたコインを検出するため
の投入コイン検出器22が設けられている。この投入コイ
ン検出器22には、コインの遊技機内への投入を阻止する
ための投入阻止ソレノイド42が設けられている。コイン
投入方式による遊技の場合には、最大賭け数が前述した
ようにコイン3枚であるために、コイン投入口18には3
枚までのコインの投入が許されるのであり、その3枚ま
での投入コインは正常コイン出口45から正常コイン受口
47に進入し、投入コイン通路64(第2図参照)に案内さ
れる。一方、4枚目以降の投入コインに関しては、投入
阻止ソレノイド42が励磁されて投入コイン誘導経路が切
換えられるために、返却コイン出口44から返却コイン受
口46にコインが進入し、払出コイン連絡通路63を通って
コイン払出口37にコインが導かれてコイン受皿38上にコ
インが返却される。クレジットゲームの場合において
は、300枚までの投入コインに関しては正常コイン出口4
5に導かれるが、301枚以降の投入コインに関しては前述
と同様に返却コイン出口に導かれる。図中43はコイン識
別器であり、投入コインが正常なコインか異常なコイン
かの判別を行なうものである。正常コインの場合には正
常コイン出口45側に導かれ、異常コインの場合には返却
コイン出口44側に導かれる。さらに、ゲームがスタート
した場合には投入阻止ソレノイド42が励磁されてゲーム
中に投入されたコインが返却コイン出口44側に導かれ、
1ゲームが終了した段階で投入阻止ソレノイド42の励磁
が解除されて再び投入コインが正常コイン出口45側に導
かれるようになる。前面カバー板21の裏面側にはさらに
スピーカ50とトークン払出装置49とトラブルボタン用検
出器39a,クレジットボタン用検出器39b、1枚賭けボタ
ン用検出器39c,最大賭けボタン用検出器39d,スタートボ
タン用検出器39eが設けられている。図中2は遊技機本
体、13,17は大当り表示器、14はトラブル表示器、4は
扉保持枠、5はガラス扉枠、16は鍵穴である。さらに、
遊技機本体2内にはゲーム制御用マイクロコンピュータ
120が設けられている。
第4図は、打玉の弾球機構を説明するための構造図で
ある。
ある。
弾球発射装置48は、主として、打球杆84,打球モータ8
0,回転カム81,打球力設定部88,打球力固定板89ならびに
それらの装置や部材を取付けるための取付基板91からな
る。遊技開始条件が成立すれば打球モータ80が駆動して
回転カム81が回転する。この回転カム81の回転に伴って
回転カム81がピン82aに当接しながらそのピン82aを押上
げる。すると、作動板82が打球杆軸83を回動中心として
図示時計回り方向に回動される。この作動板82の打球杆
84とは一体に回動するように構成されており、作動杆82
の回動に伴って打球杆84も同方向に回動する。打球杆84
が図示時計回り方向に回動すれば投受光方式の検出器で
ある打球杆タイミング検出器90の投光が遮蔽板86により
遮られて打球杆タイミング検出器90から検出信号が導出
される。この打球杆タイミング検出器90からの検出信号
に基づいて発射玉送ソレドイド75が励磁される。する
と、玉送揺動部材76が図示時計回り方向に回動され、玉
送突部76aにより打球供給通路74内の打玉が打球発射レ
ール71上の所定の打球発射位置にまで送り込まれる。77
aは玉送突部76aによって送り込まれる打玉に接触する打
玉接触部であり、この打玉接触部77aが送り込まれる打
玉と接触することにより玉送検出レバー77が揺動し、玉
送検出器78により検出される。
0,回転カム81,打球力設定部88,打球力固定板89ならびに
それらの装置や部材を取付けるための取付基板91からな
る。遊技開始条件が成立すれば打球モータ80が駆動して
回転カム81が回転する。この回転カム81の回転に伴って
回転カム81がピン82aに当接しながらそのピン82aを押上
げる。すると、作動板82が打球杆軸83を回動中心として
図示時計回り方向に回動される。この作動板82の打球杆
84とは一体に回動するように構成されており、作動杆82
の回動に伴って打球杆84も同方向に回動する。打球杆84
が図示時計回り方向に回動すれば投受光方式の検出器で
ある打球杆タイミング検出器90の投光が遮蔽板86により
遮られて打球杆タイミング検出器90から検出信号が導出
される。この打球杆タイミング検出器90からの検出信号
に基づいて発射玉送ソレドイド75が励磁される。する
と、玉送揺動部材76が図示時計回り方向に回動され、玉
送突部76aにより打球供給通路74内の打玉が打球発射レ
ール71上の所定の打球発射位置にまで送り込まれる。77
aは玉送突部76aによって送り込まれる打玉に接触する打
玉接触部であり、この打玉接触部77aが送り込まれる打
玉と接触することにより玉送検出レバー77が揺動し、玉
送検出器78により検出される。
打球発射レール71上の所定の打球発射位置に供給され
た打玉は、揺動する打球杆84の杆先85により弾発され、
打球発射レール71上を通って誘導レール53a,53bの間を
通過して遊技領域300内に進入する。一方、打玉の弾発
力が弱すぎて遊技領域300にまで到達しなかった打玉
は、打球誘導レール53a,53bを逆方向に流下してファー
ル玉としてファール口72に回収され、再び打球供給通路
74に還元される。このファール玉を検出するためのファ
ール球検出器73が設けられている。遊技領域300内に打
込まれた打玉は、各種入賞口あるいはアウト口11に進入
するのであり、その進入した打玉は封入玉循環連絡路69
から封入玉通路70を通って再度打球供給通路74に還元さ
れる。つまり、打球供給通路74内の打玉を弾発発射すれ
ばその発射された打玉が弾球遊技機内を循環して再度打
球供給通路74内に還元されるのである。図中79a,79b
は、打球供給通路74を流下してきた打玉を停止させるた
めの打玉停止壁である。
た打玉は、揺動する打球杆84の杆先85により弾発され、
打球発射レール71上を通って誘導レール53a,53bの間を
通過して遊技領域300内に進入する。一方、打玉の弾発
力が弱すぎて遊技領域300にまで到達しなかった打玉
は、打球誘導レール53a,53bを逆方向に流下してファー
ル玉としてファール口72に回収され、再び打球供給通路
74に還元される。このファール玉を検出するためのファ
ール球検出器73が設けられている。遊技領域300内に打
込まれた打玉は、各種入賞口あるいはアウト口11に進入
するのであり、その進入した打玉は封入玉循環連絡路69
から封入玉通路70を通って再度打球供給通路74に還元さ
れる。つまり、打球供給通路74内の打玉を弾発発射すれ
ばその発射された打玉が弾球遊技機内を循環して再度打
球供給通路74内に還元されるのである。図中79a,79b
は、打球供給通路74を流下してきた打玉を停止させるた
めの打玉停止壁である。
打球発射装置48に設けられている打球力設定部88を遊
技場の係員が回動操作することにより打球力調節ギア87
が回動され、打球杆84に打球力を付与するためのばね
(図示せず)の変形量が変更調整される。その結果、ば
ねの復元力が変更されるため、打球杆84による弾発力が
変更されて調整される。その変更された打球力の調整は
打球力固定板89により固定され、変更後に打球力が狂う
ことがないように構成されている。
技場の係員が回動操作することにより打球力調節ギア87
が回動され、打球杆84に打球力を付与するためのばね
(図示せず)の変形量が変更調整される。その結果、ば
ねの復元力が変更されるため、打球杆84による弾発力が
変更されて調整される。その変更された打球力の調整は
打球力固定板89により固定され、変更後に打球力が狂う
ことがないように構成されている。
第5A図および第5B図は打球力の調整方法を説明するた
めの作用説明図である。
めの作用説明図である。
第5A図は調整操作を行なっている最中の図であり、第
5B図は調整操作を行なっていない通常時を示す図であ
る。取付基板91の切欠部にハウジング323が組込まれて
おり、このハウジング323内に調整操作摘み322のその調
整操作摘み322に一体に形成されているギア325が組込ま
れている。図中324は付勢スプリングであり、この付勢
スプリング324の復元力により調整操作摘み322が図示右
方向に付勢され、通常の状態では第5B図に示すように、
調整操作摘み322の係合歯321と、ハウジング323側の係
合歯320とが噛合して調整操作摘み322が回動できない状
態になっている。打球力を調整する場合には、第5A図に
示すように、遊技場の係員が両係合歯321,320の係合を
離脱させて調整操作摘み322を回動する。すると、ギア3
25も調整操作摘み322と一体となって回動し、ギア325の
外周に形成されている係合歯と歯合しているギア88aが
回動する。このギア88aは第4図に示した打球力調節ギ
ア87に噛合しており、このギア88aが回転することによ
り打球力調節ギア87が回動し、前述したように打球力が
調整される。調整し終わった段階では付勢スプリング32
4により両係合歯320,321が噛合するためにギア325の回
動が阻止され、打球力の調整量が固定される。なお、本
実施例では、遊技場において打球力の調整が可能な弾球
遊技機を示したが、本発明はこれに限らず、たとえば、
メーカーでの製造段階において打球力を調整して固定
し、出荷後においては打球力が一切調整できないもので
あってもよく、あるいは、打球力選択ボタンを設けて遊
技開始前等に遊技者がその選択ボタンを操作することに
より打球力を選択設定できるものであってもよい。
5B図は調整操作を行なっていない通常時を示す図であ
る。取付基板91の切欠部にハウジング323が組込まれて
おり、このハウジング323内に調整操作摘み322のその調
整操作摘み322に一体に形成されているギア325が組込ま
れている。図中324は付勢スプリングであり、この付勢
スプリング324の復元力により調整操作摘み322が図示右
方向に付勢され、通常の状態では第5B図に示すように、
調整操作摘み322の係合歯321と、ハウジング323側の係
合歯320とが噛合して調整操作摘み322が回動できない状
態になっている。打球力を調整する場合には、第5A図に
示すように、遊技場の係員が両係合歯321,320の係合を
離脱させて調整操作摘み322を回動する。すると、ギア3
25も調整操作摘み322と一体となって回動し、ギア325の
外周に形成されている係合歯と歯合しているギア88aが
回動する。このギア88aは第4図に示した打球力調節ギ
ア87に噛合しており、このギア88aが回転することによ
り打球力調節ギア87が回動し、前述したように打球力が
調整される。調整し終わった段階では付勢スプリング32
4により両係合歯320,321が噛合するためにギア325の回
動が阻止され、打球力の調整量が固定される。なお、本
実施例では、遊技場において打球力の調整が可能な弾球
遊技機を示したが、本発明はこれに限らず、たとえば、
メーカーでの製造段階において打球力を調整して固定
し、出荷後においては打球力が一切調整できないもので
あってもよく、あるいは、打球力選択ボタンを設けて遊
技開始前等に遊技者がその選択ボタンを操作することに
より打球力を選択設定できるものであってもよい。
第6図は、遊技盤の裏面側に取付けられた各種装置を
示す背面図である。
示す背面図である。
遊技盤6の裏面側には入賞玉集合カバー体92が設けら
れている。この入賞玉集合カバー体92に設けられた入賞
玉誘導樋97により、一般入賞口96,9a,9b(9bは図示を省
略する)に入賞した入賞玉が所定の箇所に導かれ、入賞
玉集合樋99上に誘導される。さらに、チューリップ10a,
10bや一般入賞口9c〜9eに入賞した入賞玉も入賞玉集合
樋99上に導かれる。入賞玉集合樋99上に導かれた入賞玉
は、入賞玉集合部100に集合され、入賞検出器101により
検出された後に打玉返却通路102を通って封入玉循環連
絡口69に導かれる。アウト口11に落下したアウト玉も打
玉返却通路102を通って封入玉循環口69に導かれる。こ
の封入玉循環連絡口69に導かれた打玉は前述したように
打球供給通路74(第4図参照)に再び還元される。
れている。この入賞玉集合カバー体92に設けられた入賞
玉誘導樋97により、一般入賞口96,9a,9b(9bは図示を省
略する)に入賞した入賞玉が所定の箇所に導かれ、入賞
玉集合樋99上に誘導される。さらに、チューリップ10a,
10bや一般入賞口9c〜9eに入賞した入賞玉も入賞玉集合
樋99上に導かれる。入賞玉集合樋99上に導かれた入賞玉
は、入賞玉集合部100に集合され、入賞検出器101により
検出された後に打玉返却通路102を通って封入玉循環連
絡口69に導かれる。アウト口11に落下したアウト玉も打
玉返却通路102を通って封入玉循環口69に導かれる。こ
の封入玉循環連絡口69に導かれた打玉は前述したように
打球供給通路74(第4図参照)に再び還元される。
入賞玉集合カバー体92のほぼ中央部には切欠が形成さ
れており、その切欠部分に回転ドラム機構93が位置する
ように背面側をドラムカバー94で覆っている。入賞集合
カバー体92には、中継端子板95が設けられており、遊技
盤6の背面側に設けられているランプ中継端子103a,103
bや遊技盤に設けられているドラム回転中表示器12a,12b
のランプ中継端子12a′,12b′や始動入賞玉検出器98な
どが接続される。この中継端子板95はゲーム制御に関す
る電気的装置と制御用マイクロコンピュータとの接続を
中継するものである。
れており、その切欠部分に回転ドラム機構93が位置する
ように背面側をドラムカバー94で覆っている。入賞集合
カバー体92には、中継端子板95が設けられており、遊技
盤6の背面側に設けられているランプ中継端子103a,103
bや遊技盤に設けられているドラム回転中表示器12a,12b
のランプ中継端子12a′,12b′や始動入賞玉検出器98な
どが接続される。この中継端子板95はゲーム制御に関す
る電気的装置と制御用マイクロコンピュータとの接続を
中継するものである。
第7図は、回転ドラム機構93の構造を説明するための
分解斜視図である。
分解斜視図である。
回転ドラム機構93の本体ケース104には、複数(図面
上は3つ)の回転ドラム105a〜105cが組付けられる。本
体ケース104には、回転ドラム105a〜105cを取付けるた
めの取付位置決めガイド109a,109bが形成されている。
各回転ドラム105a,105b,105cを取付けるためのドラム取
付板106a,106b,106cには、それぞれにステッピングモー
タ等からなる回転モータ107a,107b,107cが取付けられて
いる。この各回転モータ107a,107b,107cにそれぞれ回転
ドラム105a,105b,105cが取付けられており、この回転モ
ータ107a〜107cの駆動力により各回転ドラム105a〜105c
が回転する。それらのドラム取付板106a〜106cには、取
付位置決め突起350a,350bが形成されており、この取付
位置決め突起350a,350bが本体ケース104に形成されてい
る取付位置決めガイド109a,109bに挿入されて保持され
位置決めが行われる。108a〜108c(108b,108cは図示を
省略する)は回転モータ107a〜107cを駆動させるための
電流を供給する接続配線であり、中継端子基板112側に
設けられている接続端子113に接続される。図中114は本
体ケース104に形成された切欠孔であり、この切欠孔114
を通して接続配線108aが接続端子113に接続可能とな
る。この中継端子基板112は本体ケース104に取付けられ
る。その取付状態で回転ドラム位置検出基板110が本体
ケース104と中継端子基板112との間に挟まれる形で取付
けられる。回転ドラム位置検出基板110には、位置検出
器111a,111b,111cが設けられており、回転ドラム105a〜
105cにそれぞれ形成されている回転位置被検出部115a〜
115cが位置検出器111a〜111cにより検出される。各回転
ドラム105a〜105cの外周には複数種類(たとえば16種
類)の識別情報の一例の図柄や数字が描かれており、各
回転ドラム105a〜105cの停止時に停止位置被検出部115a
〜115cが位置検出器111a〜111cにより検出されてからの
回転モータ107a〜107cの送りステップ数を判定すること
により、停止した各回転ドラム105a〜105cにより表示さ
れる識別情報の組合せが判定可能となる。
上は3つ)の回転ドラム105a〜105cが組付けられる。本
体ケース104には、回転ドラム105a〜105cを取付けるた
めの取付位置決めガイド109a,109bが形成されている。
各回転ドラム105a,105b,105cを取付けるためのドラム取
付板106a,106b,106cには、それぞれにステッピングモー
タ等からなる回転モータ107a,107b,107cが取付けられて
いる。この各回転モータ107a,107b,107cにそれぞれ回転
ドラム105a,105b,105cが取付けられており、この回転モ
ータ107a〜107cの駆動力により各回転ドラム105a〜105c
が回転する。それらのドラム取付板106a〜106cには、取
付位置決め突起350a,350bが形成されており、この取付
位置決め突起350a,350bが本体ケース104に形成されてい
る取付位置決めガイド109a,109bに挿入されて保持され
位置決めが行われる。108a〜108c(108b,108cは図示を
省略する)は回転モータ107a〜107cを駆動させるための
電流を供給する接続配線であり、中継端子基板112側に
設けられている接続端子113に接続される。図中114は本
体ケース104に形成された切欠孔であり、この切欠孔114
を通して接続配線108aが接続端子113に接続可能とな
る。この中継端子基板112は本体ケース104に取付けられ
る。その取付状態で回転ドラム位置検出基板110が本体
ケース104と中継端子基板112との間に挟まれる形で取付
けられる。回転ドラム位置検出基板110には、位置検出
器111a,111b,111cが設けられており、回転ドラム105a〜
105cにそれぞれ形成されている回転位置被検出部115a〜
115cが位置検出器111a〜111cにより検出される。各回転
ドラム105a〜105cの外周には複数種類(たとえば16種
類)の識別情報の一例の図柄や数字が描かれており、各
回転ドラム105a〜105cの停止時に停止位置被検出部115a
〜115cが位置検出器111a〜111cにより検出されてからの
回転モータ107a〜107cの送りステップ数を判定すること
により、停止した各回転ドラム105a〜105cにより表示さ
れる識別情報の組合せが判定可能となる。
各回転ドラム105a〜105cの識別情報が特定の識別情報
の組合せ(たとえば「777」)となれば大当りが発生す
る。また、各回転ドラム105a〜105cの停止時に表示され
る識別情報がたとえば「SANKYO SANKYO SANKYO」にな
れば大当りに比べて付与される価値が少ない通常の当り
となり、遊技者にコインが払出される。本実施例では、
3つの回転ドラムを有する可変表示装置を示したが、本
発明はこれに限らず、2つまたは1つの回転ドラムある
いは4つ以上の回転ドラムを有するものでもよく、さら
に、回転ドラムに代えて液晶などを用いたディジタル表
示のものであってもよく、リーフ式あるいはエレクトロ
ルミネッサンスによる表示であってもよい。さらに、複
数のランプやLEDを配設し、ランプやLEDを循環させて走
行点灯させながら可変表示を行ういわゆるルーレット形
式のものであってもよい。さらに、複数の回転ディスク
により可変表示を行ういわゆるロタミントであってもよ
い。また、ドラム型やディジタル式を組合せるなど前記
種々の可変表示部材を2つ以上組合せてものであっても
よい。また、ベルト式やドットマトリクスでもよい。本
実施例の可変表示装置は、ゲーム開始時あるいは始動入
賞に伴って可変表示を開始するものを示したが、それに
代えて、通常時可変表示を行ない、遊技開始時あるいは
始動入賞に伴って改めて可変開始するものであってもよ
い。この場合には可変表示の明るさや速さを切換えて改
めて可変表示が開始されたことを報知することが望まし
い。さらに、この可変表示装置を停止させるための停止
ボタンを設け、停止ボタンを操作することなく所定時間
が経過した場合または所定時間が経過する以前に停止ボ
タンが操作された場合に可変表示装置を停止制御しても
よい。
の組合せ(たとえば「777」)となれば大当りが発生す
る。また、各回転ドラム105a〜105cの停止時に表示され
る識別情報がたとえば「SANKYO SANKYO SANKYO」にな
れば大当りに比べて付与される価値が少ない通常の当り
となり、遊技者にコインが払出される。本実施例では、
3つの回転ドラムを有する可変表示装置を示したが、本
発明はこれに限らず、2つまたは1つの回転ドラムある
いは4つ以上の回転ドラムを有するものでもよく、さら
に、回転ドラムに代えて液晶などを用いたディジタル表
示のものであってもよく、リーフ式あるいはエレクトロ
ルミネッサンスによる表示であってもよい。さらに、複
数のランプやLEDを配設し、ランプやLEDを循環させて走
行点灯させながら可変表示を行ういわゆるルーレット形
式のものであってもよい。さらに、複数の回転ディスク
により可変表示を行ういわゆるロタミントであってもよ
い。また、ドラム型やディジタル式を組合せるなど前記
種々の可変表示部材を2つ以上組合せてものであっても
よい。また、ベルト式やドットマトリクスでもよい。本
実施例の可変表示装置は、ゲーム開始時あるいは始動入
賞に伴って可変表示を開始するものを示したが、それに
代えて、通常時可変表示を行ない、遊技開始時あるいは
始動入賞に伴って改めて可変開始するものであってもよ
い。この場合には可変表示の明るさや速さを切換えて改
めて可変表示が開始されたことを報知することが望まし
い。さらに、この可変表示装置を停止させるための停止
ボタンを設け、停止ボタンを操作することなく所定時間
が経過した場合または所定時間が経過する以前に停止ボ
タンが操作された場合に可変表示装置を停止制御しても
よい。
第8図は、パチンコゲーム制御用マイクロコンピュー
タ120およびそれに接続されている各種機器からなる制
御回路を示すブロック図である。
タ120およびそれに接続されている各種機器からなる制
御回路を示すブロック図である。
ゲーム制御用マイクロコンピュータ120は以下に述べ
る各種機器の動作を制御する機能を有する。このため、
ゲーム制御用マイクロコンピュータ120は、たとえば数
チップのLSIで構成されており、その中には制御動作を
所定の手順で実行することのできるMPU200と、MPU200の
動作プログラムデータを格納するROM202と、主要なデー
タの書込および読出ができるRAM201とを含む。
る各種機器の動作を制御する機能を有する。このため、
ゲーム制御用マイクロコンピュータ120は、たとえば数
チップのLSIで構成されており、その中には制御動作を
所定の手順で実行することのできるMPU200と、MPU200の
動作プログラムデータを格納するROM202と、主要なデー
タの書込および読出ができるRAM201とを含む。
さらに、ゲーム制御用マイクロコンピュータ120は入
力信号を受けてMPU200に入力データを与えるとともにMP
U200からの出力データを受けて外部に出力する入出力回
路(I/O)203と、電源投入時にMPU200にリセットパルス
を与えるパワーオンリセット回路(図示せず)と、MPU2
00にクロック信号を与えるクロック発生回路(図示せ
ず)と、クロック発生回路からのクロック信号を分周し
て割込パルスを定期的にMPU200に与えるパルス分周回路
(図示せず)と、MPU200からのアドレスデータをデコー
ドするアドレスコード回路(図示せず)とを含む。
力信号を受けてMPU200に入力データを与えるとともにMP
U200からの出力データを受けて外部に出力する入出力回
路(I/O)203と、電源投入時にMPU200にリセットパルス
を与えるパワーオンリセット回路(図示せず)と、MPU2
00にクロック信号を与えるクロック発生回路(図示せ
ず)と、クロック発生回路からのクロック信号を分周し
て割込パルスを定期的にMPU200に与えるパルス分周回路
(図示せず)と、MPU200からのアドレスデータをデコー
ドするアドレスコード回路(図示せず)とを含む。
MPU200はパルス分周回路から定期的に与えられる割込
パルスに応じて、割込制御ルーチンの動作を実行するこ
とが可能となる。また、アドレスデコード回路はMPU200
からのアドレスデータをデコードし、ROM202,RAM201,入
出力回路203にそれぞれチップセレクト信号を与える。
パルスに応じて、割込制御ルーチンの動作を実行するこ
とが可能となる。また、アドレスデコード回路はMPU200
からのアドレスデータをデコードし、ROM202,RAM201,入
出力回路203にそれぞれチップセレクト信号を与える。
なお、この実施例では、ROM202は、その内容の書換す
なわち必要が生じた場合にはその中に格納されたMPU200
のためのプログラムデータを変更することができるプロ
グラマブルROMが用いられる。RAM201は、投入コインの
数を記憶するための投入コイン数記憶部(賭け数カウン
タ)121と、1ゲームにおける残り打球数を記憶するた
めの打球数記憶部(打球数カウンタ)122と、打玉の入
賞に基づく得点を記憶するための入賞得点記憶部123
と、クレジット数すなわちクレジットゲーム時における
投入コイン数を記憶するためのクレジット数記憶部(ク
レジットカウンタ)124とを含む。本実施例における弾
球遊技機では、打玉が1個入賞する毎にたとえば1点の
価値を有するトークンを遊技者側に払出すように構成さ
れているが、それに代えて、たとえば50発打って1ゲー
ムが終了した後、その1ゲームの間に入賞した個数(た
とえば5個)に対応する得点(たとえば5点)を1枚の
トークンに書込み、1ゲーム終了後にそのトークンを遊
技者側に払出すようにしてもよい。MPU200は、ROM202内
に格納されたプログラムデータに従って、かつ、以下に
述べる各制御信号の出力に応答して種々の機器に対し制
御信号を与える。
なわち必要が生じた場合にはその中に格納されたMPU200
のためのプログラムデータを変更することができるプロ
グラマブルROMが用いられる。RAM201は、投入コインの
数を記憶するための投入コイン数記憶部(賭け数カウン
タ)121と、1ゲームにおける残り打球数を記憶するた
めの打球数記憶部(打球数カウンタ)122と、打玉の入
賞に基づく得点を記憶するための入賞得点記憶部123
と、クレジット数すなわちクレジットゲーム時における
投入コイン数を記憶するためのクレジット数記憶部(ク
レジットカウンタ)124とを含む。本実施例における弾
球遊技機では、打玉が1個入賞する毎にたとえば1点の
価値を有するトークンを遊技者側に払出すように構成さ
れているが、それに代えて、たとえば50発打って1ゲー
ムが終了した後、その1ゲームの間に入賞した個数(た
とえば5個)に対応する得点(たとえば5点)を1枚の
トークンに書込み、1ゲーム終了後にそのトークンを遊
技者側に払出すようにしてもよい。MPU200は、ROM202内
に格納されたプログラムデータに従って、かつ、以下に
述べる各制御信号の出力に応答して種々の機器に対し制
御信号を与える。
まず、コイン投入指示表示器20(第1図参照)にコイ
ン投入指示表示制御信号を与える。投入コイン表示器31
(第1図参照)に投入されたコインの数を表示する制御
信号を与える。コイン投入口18(第1図参照)にコイン
が投入されれば投入コイン検出器22によりその投入コイ
ンが検出されその検出信号がゲーム制御用マイクロコン
ピュータ120に与えられる。コインの機内への投入を阻
止しなければならない場合には投入阻止ソレノイド42
(第3図参照)にソレノイド励磁制御信号を与え投入コ
インの経路を切換えるための制御を行なう。遊技者がス
タートボタン27(第1図参照)を押圧すればスタートス
イッチ39eがONになりそのスタート操作信号がゲーム制
御用マイクロコンピュータ120に与えられる。打球数表
示器28に1ゲームにおける打球数を表示するための制御
信号が与えられる。コインホッパーモータ55にコインホ
ッパーモータ駆動用制御信号が与えられる。コインホッ
パー54(第2図参照)内のコインが満杯になればコイン
満杯スイッチ56がONになり満杯検出信号がゲーム制御用
マイクロコンピュータ120に与えられる。コイン揚送リ
フト60(第2図参照)により揚送されて遊技者側に払出
される払出コインが払出コイン検出器61により検出され
その検出信号がゲーム制御用マイクロコンピュータ120
に与えられる。コインホッパー54(第2図参照)内のコ
インが満杯になれば投入コインをオーバーフローコイン
タンク58(第2図参照)側に貯留すべくコイン通路切換
ソレノイド65にソレノイド励磁用信号が与えられる。打
球発射モータ80(第4図参照)を駆動するためのモータ
駆動用制御信号が打球発射モータ80に与えられる。打球
発射モータの駆動によって打球杆84が揺動され遮蔽板86
により打球ハンマータイミング検出器90の投光が遮断さ
れれば打球ハンマータイミング検出器90がONになりその
タイミング検出信号がゲーム制御用マイクロコンピュー
タ120に与えられる。その打球ハンマータイミング検出
器90の検出信号に基づいて発射玉送ソレノイド75を励磁
するための制御信号が発射玉送ソレノイド75に与えられ
る。この発射玉送ソレノイド75が励磁されることにより
打玉が打球発射位置に送込まれるのでありその送込まれ
る発射玉が発射玉検出器78(第4図参照)により検出さ
れその検出信号がゲーム制御用マイクロコンピュータ12
0に与えられる。打玉がファール玉となってファール玉
検出器73(第4図参照)により検出されればその検出信
号がゲーム制御用マイクロコンピュータ120に与えられ
る。遊技領域300内に打込まれた打玉がいずれかの入賞
口に入賞すれば入賞球検出器101(第6図参照)により
検出されその検出信号がゲーム制御用マイクロコンピュ
ータ120に与えられる。その入賞を表示するための表示
制御信号が入賞表示器15(第1図参照)に与えられる。
打玉の入賞に伴ってトークンを払出するための払出制御
信号がトークン払出装置49に与えられる。可変表示装置
の停止時の表示結果が予め定められた特定の組合せ(た
とえば777)になれば大当りである旨の表示を行なうた
めの表示制御信号が大当り表示器13,17に与えられる。
クレジットボタン24(第1図参照)が押圧されればクレ
ジットスイッチ39bがONになりそのクレジット検出信号
がゲーム制御用マイクロコンピュータ120に与えられ
る。このクレジット検出信号に基づいてクレジットゲー
ムである旨の表示を行なうための表示制御信号がクレジ
ット表示器40bに与えらる。クレジット数すなわちクレ
ジットゲーム中における投入コインの残数を表示するた
めの表示制御信号がクレジット数表示器30に与えられ
る。1枚賭けボタン25(第1図参照)が押圧されれば1
枚賭けスイッチ39cがONになりその1枚賭け操作検出信
号がゲーム制御用マイクロコンピュータ120に与えられ
る。その1枚賭け操作検出信号に基づいて1枚賭けであ
る旨の表示を行なうための表示制御信号が1枚賭け表示
器40cに与えられる。最大賭けボタン26(第1図参照)
が押圧されれば最大賭けスイッチ39dがONになりその最
大賭け操作検出信号がゲーム制御用マイクロコンピュー
タ120に与えられる。その最大賭け操作検出信号に基づ
いて最大賭けゲームである旨の表示を行なうための表示
制御信号が最大賭け表示器40dに与えられる。トラブル
ボタン23(第1図参照)が押圧されればトラブルスイッ
チ39aがONになりそのトラブル操作検出信号がゲーム制
御用マイクロコンピュータ120に与えられる。そのトラ
ブル操作検出信号に基づいてトラブルが発生した旨の表
示を行なう制御信号がトラブル表示器40aに与えられ
る。可変表示装置の回転ドラム機構93(第7図参照)を
制御するためのドラム制御用マイクロコンピュータ125
とゲーム制御用マイクロコンピュータ120との間で制御
信号の送受信が行われる。電源投入時からのゲーム数や
勝利の総額等のデータ管理を行なうためのデータ管理用
マイクロコンピュータ126とゲーム制御用マイクロコン
ピュータ120との間でデータの送受信が行われる。な
お、各種機器およびゲーム制御用マイクロコンピュータ
には、電源回路(図示せず)から所定の直流電流が供給
される。
ン投入指示表示制御信号を与える。投入コイン表示器31
(第1図参照)に投入されたコインの数を表示する制御
信号を与える。コイン投入口18(第1図参照)にコイン
が投入されれば投入コイン検出器22によりその投入コイ
ンが検出されその検出信号がゲーム制御用マイクロコン
ピュータ120に与えられる。コインの機内への投入を阻
止しなければならない場合には投入阻止ソレノイド42
(第3図参照)にソレノイド励磁制御信号を与え投入コ
インの経路を切換えるための制御を行なう。遊技者がス
タートボタン27(第1図参照)を押圧すればスタートス
イッチ39eがONになりそのスタート操作信号がゲーム制
御用マイクロコンピュータ120に与えられる。打球数表
示器28に1ゲームにおける打球数を表示するための制御
信号が与えられる。コインホッパーモータ55にコインホ
ッパーモータ駆動用制御信号が与えられる。コインホッ
パー54(第2図参照)内のコインが満杯になればコイン
満杯スイッチ56がONになり満杯検出信号がゲーム制御用
マイクロコンピュータ120に与えられる。コイン揚送リ
フト60(第2図参照)により揚送されて遊技者側に払出
される払出コインが払出コイン検出器61により検出され
その検出信号がゲーム制御用マイクロコンピュータ120
に与えられる。コインホッパー54(第2図参照)内のコ
インが満杯になれば投入コインをオーバーフローコイン
タンク58(第2図参照)側に貯留すべくコイン通路切換
ソレノイド65にソレノイド励磁用信号が与えられる。打
球発射モータ80(第4図参照)を駆動するためのモータ
駆動用制御信号が打球発射モータ80に与えられる。打球
発射モータの駆動によって打球杆84が揺動され遮蔽板86
により打球ハンマータイミング検出器90の投光が遮断さ
れれば打球ハンマータイミング検出器90がONになりその
タイミング検出信号がゲーム制御用マイクロコンピュー
タ120に与えられる。その打球ハンマータイミング検出
器90の検出信号に基づいて発射玉送ソレノイド75を励磁
するための制御信号が発射玉送ソレノイド75に与えられ
る。この発射玉送ソレノイド75が励磁されることにより
打玉が打球発射位置に送込まれるのでありその送込まれ
る発射玉が発射玉検出器78(第4図参照)により検出さ
れその検出信号がゲーム制御用マイクロコンピュータ12
0に与えられる。打玉がファール玉となってファール玉
検出器73(第4図参照)により検出されればその検出信
号がゲーム制御用マイクロコンピュータ120に与えられ
る。遊技領域300内に打込まれた打玉がいずれかの入賞
口に入賞すれば入賞球検出器101(第6図参照)により
検出されその検出信号がゲーム制御用マイクロコンピュ
ータ120に与えられる。その入賞を表示するための表示
制御信号が入賞表示器15(第1図参照)に与えられる。
打玉の入賞に伴ってトークンを払出するための払出制御
信号がトークン払出装置49に与えられる。可変表示装置
の停止時の表示結果が予め定められた特定の組合せ(た
とえば777)になれば大当りである旨の表示を行なうた
めの表示制御信号が大当り表示器13,17に与えられる。
クレジットボタン24(第1図参照)が押圧されればクレ
ジットスイッチ39bがONになりそのクレジット検出信号
がゲーム制御用マイクロコンピュータ120に与えられ
る。このクレジット検出信号に基づいてクレジットゲー
ムである旨の表示を行なうための表示制御信号がクレジ
ット表示器40bに与えらる。クレジット数すなわちクレ
ジットゲーム中における投入コインの残数を表示するた
めの表示制御信号がクレジット数表示器30に与えられ
る。1枚賭けボタン25(第1図参照)が押圧されれば1
枚賭けスイッチ39cがONになりその1枚賭け操作検出信
号がゲーム制御用マイクロコンピュータ120に与えられ
る。その1枚賭け操作検出信号に基づいて1枚賭けであ
る旨の表示を行なうための表示制御信号が1枚賭け表示
器40cに与えられる。最大賭けボタン26(第1図参照)
が押圧されれば最大賭けスイッチ39dがONになりその最
大賭け操作検出信号がゲーム制御用マイクロコンピュー
タ120に与えられる。その最大賭け操作検出信号に基づ
いて最大賭けゲームである旨の表示を行なうための表示
制御信号が最大賭け表示器40dに与えられる。トラブル
ボタン23(第1図参照)が押圧されればトラブルスイッ
チ39aがONになりそのトラブル操作検出信号がゲーム制
御用マイクロコンピュータ120に与えられる。そのトラ
ブル操作検出信号に基づいてトラブルが発生した旨の表
示を行なう制御信号がトラブル表示器40aに与えられ
る。可変表示装置の回転ドラム機構93(第7図参照)を
制御するためのドラム制御用マイクロコンピュータ125
とゲーム制御用マイクロコンピュータ120との間で制御
信号の送受信が行われる。電源投入時からのゲーム数や
勝利の総額等のデータ管理を行なうためのデータ管理用
マイクロコンピュータ126とゲーム制御用マイクロコン
ピュータ120との間でデータの送受信が行われる。な
お、各種機器およびゲーム制御用マイクロコンピュータ
には、電源回路(図示せず)から所定の直流電流が供給
される。
第9図は、ドラム制御用マイクロコンピュータおよび
その接続された各種機器からなる制御回路を示すブロッ
ク図である。このドラム制御用マイクロコンピュータ12
5は前述したゲーム制御用マイクロコンピュータ120とほ
とんど同じ構成を有するものであり、ゲーム制御用マイ
クロコンピュータ120と一致する部分については同一の
参照符号を付しここでは説明の繰返しを省く。
その接続された各種機器からなる制御回路を示すブロッ
ク図である。このドラム制御用マイクロコンピュータ12
5は前述したゲーム制御用マイクロコンピュータ120とほ
とんど同じ構成を有するものであり、ゲーム制御用マイ
クロコンピュータ120と一致する部分については同一の
参照符号を付しここでは説明の繰返しを省く。
ドラム制御用マイクロコンピュータ125のRAM201に
は、始動入賞の回数を記憶するための始動入賞記憶部
(始動カウンタ)128が含まれている。打玉が始動通過
口(第1図参照)に入賞すれば始動入賞検出器98がONに
なり始動入賞検出信号がドラム制御用マイクロコンピュ
ータ125に与えられる。この始動入賞検出信号に基づい
て始動入賞記憶部128に始動入賞の回数を記憶する。そ
の記憶値を表示するための表示用制御信号が記憶表示器
127(第1図参照)に与えられる。可変表示装置93(第
1図参照)とドラム制御用マイクロコンピュータ125と
の間で制御信号の送受信が行われる。可変表示装置93に
設けられている位置検出器111a〜111cの検出信号がドラ
ム制御用マイクロコンピュータ125に与えられる。ドラ
ム制御用マイクロコンピュータ125からは各回転モータ1
07a〜107c(第7図参照)を駆動制御するための制御信
号が可変表示装置93に出力される。ゲーム制御用マイク
ロコンピュータ125は、パチンコゲーム制御用マイクロ
コンピュータ120とデータ管理用マイクロコンピュータ1
26との間でデータの送受信を行なう。
は、始動入賞の回数を記憶するための始動入賞記憶部
(始動カウンタ)128が含まれている。打玉が始動通過
口(第1図参照)に入賞すれば始動入賞検出器98がONに
なり始動入賞検出信号がドラム制御用マイクロコンピュ
ータ125に与えられる。この始動入賞検出信号に基づい
て始動入賞記憶部128に始動入賞の回数を記憶する。そ
の記憶値を表示するための表示用制御信号が記憶表示器
127(第1図参照)に与えられる。可変表示装置93(第
1図参照)とドラム制御用マイクロコンピュータ125と
の間で制御信号の送受信が行われる。可変表示装置93に
設けられている位置検出器111a〜111cの検出信号がドラ
ム制御用マイクロコンピュータ125に与えられる。ドラ
ム制御用マイクロコンピュータ125からは各回転モータ1
07a〜107c(第7図参照)を駆動制御するための制御信
号が可変表示装置93に出力される。ゲーム制御用マイク
ロコンピュータ125は、パチンコゲーム制御用マイクロ
コンピュータ120とデータ管理用マイクロコンピュータ1
26との間でデータの送受信を行なう。
第10図は、データ管理用マイクロコンピュータ126お
よびそれに接続された各種機器の制御回路を示すブロッ
ク図である。このデータ管理用マイクロコンピュータ12
6は前述したゲーム制御用マイクロコンピュータ120と同
じ構成を有し同じ部分については同じ参照符号を付しこ
こでは説明の繰返しを省く。
よびそれに接続された各種機器の制御回路を示すブロッ
ク図である。このデータ管理用マイクロコンピュータ12
6は前述したゲーム制御用マイクロコンピュータ120と同
じ構成を有し同じ部分については同じ参照符号を付しこ
こでは説明の繰返しを省く。
データ管理用マイクロコンピュータ126は投入された
コインの数を表示するための表示制御信号を投入コイン
表示器129(第2図参照)に与える。払出コイン総数表
示器130に払出したコインの総数を表示するための表示
制御信号を与える。ゲーム回数表示器131(第2図参
照)に電源投入時から何回ゲームが行われたかを表示す
るための制御信号を与える。始動入賞によるドラム回転
総数表示器132に対し始動入賞して起因してドラムが何
回回転したかの総数を表示するための信号を与える。ト
ークン払出枚数表示器133(第2図参照)に払出したト
ークンの枚数を表示するための信号を与える。回収コイ
ン数表示器134(第2図参照)に回収したコインの枚数
を表示するための信号を与える。選択スイッチ135(第
2図参照)が押圧されれば選択スイッチがONになりその
選択検出信号がデータ管理用マイクロコンピュータ126
に与えられる。データ管理用マイクロコンピュータ126
はこの選択スイッチ135からの信号に基づいて、第16図
に示されている遊技情報のうちどの種類の遊技情報を表
示すべきかを判断し表示器30(クレジット数表示器と兼
用されている)に表示用信号を与えるのである。ドラム
制御用マイクロコンピュータ125とデータ管理用マイク
ロコンピュータ126との間でデータの送受信が行なわれ
る。ドラム制御用マイクロコンピュータ125から与えら
れる信号に基づいて、データ管理用マイクロコンピュー
タ126は始動入賞に起因したドラムの回転総数を算出し
て出力する。パチンコゲーム制御用マイクロコンピュー
タ120とデータ管理用マイクロコンピュータ126との間で
データの送受信が行なわれる。パチンコゲーム制御用マ
イクロコンピュータ120からは、たとえば、投入コイン
の数を表示するために必要となる信号,払出コイン総数
を表示するために必要となる信号,ゲーム回数を表示す
るために必要となる信号,トークンの払出枚数を表示す
るために必要となる信号,回収コインの数を表示するた
めに必要となる信号等がデータ管理用マイクロコンピュ
ータ126に入力される。
コインの数を表示するための表示制御信号を投入コイン
表示器129(第2図参照)に与える。払出コイン総数表
示器130に払出したコインの総数を表示するための表示
制御信号を与える。ゲーム回数表示器131(第2図参
照)に電源投入時から何回ゲームが行われたかを表示す
るための制御信号を与える。始動入賞によるドラム回転
総数表示器132に対し始動入賞して起因してドラムが何
回回転したかの総数を表示するための信号を与える。ト
ークン払出枚数表示器133(第2図参照)に払出したト
ークンの枚数を表示するための信号を与える。回収コイ
ン数表示器134(第2図参照)に回収したコインの枚数
を表示するための信号を与える。選択スイッチ135(第
2図参照)が押圧されれば選択スイッチがONになりその
選択検出信号がデータ管理用マイクロコンピュータ126
に与えられる。データ管理用マイクロコンピュータ126
はこの選択スイッチ135からの信号に基づいて、第16図
に示されている遊技情報のうちどの種類の遊技情報を表
示すべきかを判断し表示器30(クレジット数表示器と兼
用されている)に表示用信号を与えるのである。ドラム
制御用マイクロコンピュータ125とデータ管理用マイク
ロコンピュータ126との間でデータの送受信が行なわれ
る。ドラム制御用マイクロコンピュータ125から与えら
れる信号に基づいて、データ管理用マイクロコンピュー
タ126は始動入賞に起因したドラムの回転総数を算出し
て出力する。パチンコゲーム制御用マイクロコンピュー
タ120とデータ管理用マイクロコンピュータ126との間で
データの送受信が行なわれる。パチンコゲーム制御用マ
イクロコンピュータ120からは、たとえば、投入コイン
の数を表示するために必要となる信号,払出コイン総数
を表示するために必要となる信号,ゲーム回数を表示す
るために必要となる信号,トークンの払出枚数を表示す
るために必要となる信号,回収コインの数を表示するた
めに必要となる信号等がデータ管理用マイクロコンピュ
ータ126に入力される。
第11図,第12図,第15図は、第8図に示した制御回路
の動作を説明するためのフローチャートである。第13図
と第14図は、第9図に示した制御回路の動作を示すフロ
ーチャートである。第11図はゲームが開始される前の状
態の制御を示すフローチャートであり、第12図は、ゲー
ム開始後における打球の制御におけるフローチャートで
あり、第13図は回転ドラムの制御を示すフローチャート
であり、第14図は始動入賞の検出に関するフローチャー
トであり、第15図はコインの払出制御に関するフローチ
ャートである。
の動作を説明するためのフローチャートである。第13図
と第14図は、第9図に示した制御回路の動作を示すフロ
ーチャートである。第11図はゲームが開始される前の状
態の制御を示すフローチャートであり、第12図は、ゲー
ム開始後における打球の制御におけるフローチャートで
あり、第13図は回転ドラムの制御を示すフローチャート
であり、第14図は始動入賞の検出に関するフローチャー
トであり、第15図はコインの払出制御に関するフローチ
ャートである。
第11図に示すステップS(以下単にSという)1によ
り、投入コインが検出されたか否かの判断が行なわれ、
未だにコインが投入されていなければS4に進む。一方、
遊技者がコイン投入口18(第1図参照)にコインを投入
すればその投入コインが投入コイン検出器22により検出
されてS2に進む。S2では、賭け数カウンタが「3」であ
るか否かの判断が行なわれる。この賭け数カウンタと
は、クレジットゲームにおいて1枚賭けボタン25や最大
賭けボタン26の操作によって遊技者が設定入力したコイ
ンの賭け数あるいはコイン投入によるゲームにおける投
入枚数を計数するカウンタであり、前述したように最大
「3」まで賭けることができる。この賭け数カウンタ
は、後述するS3,S6,S12によりそれぞれ所定値ずつ加算
されて1ゲームが終了した段階でクリアされる。この賭
け数カウンタが未だに「3」になっていない場合にはま
だ余裕があるためにコインの投入に応じた賭け数カウン
タの「1」の加算処理がS3により行なわれる。一方、賭
け数カウンタが既にその最大値である「3」に達してい
る場合にはS13に進みクレジットゲームであるか否かの
判断がなされる。つまり、賭け数カウンタがその最大値
である「3」に既に達しているにもかかわらずコインが
投入されるということは、前もって多数のコインを投入
しておきその投入コインをクレジットして繰返しゲーム
を行なうクレジットゲームを行なわんとしている場合が
考えられるために、まずS13によりクレジットゲームで
あるか否かの判断がなされるのである。S13によりクレ
ジットゲームでないと判断された場合には、賭け数の上
限値を超えて投入された投入コインをS16により遊技者
側に返却してS17に進む。一方、クレジットゲームにな
っている場合にはS14に進み、クレジットカウンタがそ
の最大値である「300」に達しているか否かの判断がな
される。未だにこの上限値である「300」に達していな
い場合にはまだ余裕があるためにS15により投入コイン
に基づくクレジットカウンタの「1」の加算処理がなさ
れた後S4に進む。一方、既にクレジットカウンタが上限
値である「300」に達している場合にはS16に進み、クレ
ジットカウンタの上限値を超えて投入されたコインを返
却する。次にS4では、クレジットカウンタが「3」以上
になっているか否かの判断が行なわれる。クレジットゲ
ームの状態で投入コインが3枚以上投入されればS4によ
りYESの判断がなされてS5に進み、最大賭け操作が行な
われたか否かの判断がなされる。遊技者が最大賭けボタ
ン26(第1図参照)を操作すればS6に進み、賭け数カウ
ンタに「3」を加算し、S7に進み、賭け数カウンタ>3
の判断がなされる。賭け数カウンタが「3」以下の場合
にはS8に進み、クレジットカウンタから「3」を減算す
る処理がなされた後にS17に進む。つまりクレジットゲ
ームを行なう場合において、最大賭けすなわち投入コイ
ン3枚を賭ける操作が行なわれた場合には、そのコイン
を賭ける枚数だけ前もってクレジットしてある投入コイ
ンから減算して遊技に賭ける必要があるために、その減
算する処理をS8で行なうのである。一方、クレジットゲ
ームでない通常のコインの投入方式によりゲームを行な
わんとして1枚〜3枚のコインを投入するかあるいは1
枚賭け操作を行なって既に賭け数カウンタが1,2,3のい
ずれかの値になっている状態において最大賭け操作を行
なった場合には、既に1,2,3のいずれかのカウント値に
なっている賭け数カウンタにさらに「3」が加算処理さ
れるため(S6参照)、賭け数カウンタの値が「3」をオ
ーバーする場合が生ずる。その場合には、S7によりYES
の判断がなされてS9に進み、賭け数カウンタを「3」に
するとともに、賭け数カウンタへの加算分をクレジット
カウンタから減算する処理がなされた後にS17に進む。
つまり、クレジットゲームにおいて通常のコイン投入方
式によりゲームを行なわんとして既にコインがたとえば
1枚投入された状態で最大賭け(3枚賭け)操作が行な
われた場合には、通常のコイン投入方式による遊技を行
なわんとして投入された1枚の投入コイン+クレジット
カウンタからの2枚のコインに相当するカウンタ値
「2」を減算して1+2=3にして賭け数カウンタを
「3」にするものである。
り、投入コインが検出されたか否かの判断が行なわれ、
未だにコインが投入されていなければS4に進む。一方、
遊技者がコイン投入口18(第1図参照)にコインを投入
すればその投入コインが投入コイン検出器22により検出
されてS2に進む。S2では、賭け数カウンタが「3」であ
るか否かの判断が行なわれる。この賭け数カウンタと
は、クレジットゲームにおいて1枚賭けボタン25や最大
賭けボタン26の操作によって遊技者が設定入力したコイ
ンの賭け数あるいはコイン投入によるゲームにおける投
入枚数を計数するカウンタであり、前述したように最大
「3」まで賭けることができる。この賭け数カウンタ
は、後述するS3,S6,S12によりそれぞれ所定値ずつ加算
されて1ゲームが終了した段階でクリアされる。この賭
け数カウンタが未だに「3」になっていない場合にはま
だ余裕があるためにコインの投入に応じた賭け数カウン
タの「1」の加算処理がS3により行なわれる。一方、賭
け数カウンタが既にその最大値である「3」に達してい
る場合にはS13に進みクレジットゲームであるか否かの
判断がなされる。つまり、賭け数カウンタがその最大値
である「3」に既に達しているにもかかわらずコインが
投入されるということは、前もって多数のコインを投入
しておきその投入コインをクレジットして繰返しゲーム
を行なうクレジットゲームを行なわんとしている場合が
考えられるために、まずS13によりクレジットゲームで
あるか否かの判断がなされるのである。S13によりクレ
ジットゲームでないと判断された場合には、賭け数の上
限値を超えて投入された投入コインをS16により遊技者
側に返却してS17に進む。一方、クレジットゲームにな
っている場合にはS14に進み、クレジットカウンタがそ
の最大値である「300」に達しているか否かの判断がな
される。未だにこの上限値である「300」に達していな
い場合にはまだ余裕があるためにS15により投入コイン
に基づくクレジットカウンタの「1」の加算処理がなさ
れた後S4に進む。一方、既にクレジットカウンタが上限
値である「300」に達している場合にはS16に進み、クレ
ジットカウンタの上限値を超えて投入されたコインを返
却する。次にS4では、クレジットカウンタが「3」以上
になっているか否かの判断が行なわれる。クレジットゲ
ームの状態で投入コインが3枚以上投入されればS4によ
りYESの判断がなされてS5に進み、最大賭け操作が行な
われたか否かの判断がなされる。遊技者が最大賭けボタ
ン26(第1図参照)を操作すればS6に進み、賭け数カウ
ンタに「3」を加算し、S7に進み、賭け数カウンタ>3
の判断がなされる。賭け数カウンタが「3」以下の場合
にはS8に進み、クレジットカウンタから「3」を減算す
る処理がなされた後にS17に進む。つまりクレジットゲ
ームを行なう場合において、最大賭けすなわち投入コイ
ン3枚を賭ける操作が行なわれた場合には、そのコイン
を賭ける枚数だけ前もってクレジットしてある投入コイ
ンから減算して遊技に賭ける必要があるために、その減
算する処理をS8で行なうのである。一方、クレジットゲ
ームでない通常のコインの投入方式によりゲームを行な
わんとして1枚〜3枚のコインを投入するかあるいは1
枚賭け操作を行なって既に賭け数カウンタが1,2,3のい
ずれかの値になっている状態において最大賭け操作を行
なった場合には、既に1,2,3のいずれかのカウント値に
なっている賭け数カウンタにさらに「3」が加算処理さ
れるため(S6参照)、賭け数カウンタの値が「3」をオ
ーバーする場合が生ずる。その場合には、S7によりYES
の判断がなされてS9に進み、賭け数カウンタを「3」に
するとともに、賭け数カウンタへの加算分をクレジット
カウンタから減算する処理がなされた後にS17に進む。
つまり、クレジットゲームにおいて通常のコイン投入方
式によりゲームを行なわんとして既にコインがたとえば
1枚投入された状態で最大賭け(3枚賭け)操作が行な
われた場合には、通常のコイン投入方式による遊技を行
なわんとして投入された1枚の投入コイン+クレジット
カウンタからの2枚のコインに相当するカウンタ値
「2」を減算して1+2=3にして賭け数カウンタを
「3」にするものである。
一方、クレジットゲームでない場合またはクレジット
ゲームではあるが投入コイン3枚に満たない場合にはS1
0に進み、クレジットカウンタが「0」であるか否かの
判断がなされる。クレジットカウンタが「0」である場
合とはクレジットゲームでない場合またはクレジットゲ
ームではあるが未だコインが1枚も投入されていない場
合であり、その場合にはS17に進む。一方、クレジット
ゲームでありかつ投入コインが1枚以上存在する場合に
はS11に進み、1枚賭け操作が検出されたか否かの判断
が行なわれ、検出されない場合にはS17に進む。一方、
遊技者が1枚賭けボタン25(第1図参照)を操作すれば
S11によりYESの判断がなされS12に進み、賭け数カウン
タ「1」をインクリメントするとともに、クレジットカ
ウンタ「1」ディクリメントした後にS17に進む。遊技
者が1枚賭けボタン25(第1図参照)を2回押圧すれば
S11により2回YESの判断が行なわれるために、賭け数カ
ウンタの値が「2」となり2枚賭けの遊技が行なわれる
ことになる。
ゲームではあるが投入コイン3枚に満たない場合にはS1
0に進み、クレジットカウンタが「0」であるか否かの
判断がなされる。クレジットカウンタが「0」である場
合とはクレジットゲームでない場合またはクレジットゲ
ームではあるが未だコインが1枚も投入されていない場
合であり、その場合にはS17に進む。一方、クレジット
ゲームでありかつ投入コインが1枚以上存在する場合に
はS11に進み、1枚賭け操作が検出されたか否かの判断
が行なわれ、検出されない場合にはS17に進む。一方、
遊技者が1枚賭けボタン25(第1図参照)を操作すれば
S11によりYESの判断がなされS12に進み、賭け数カウン
タ「1」をインクリメントするとともに、クレジットカ
ウンタ「1」ディクリメントした後にS17に進む。遊技
者が1枚賭けボタン25(第1図参照)を2回押圧すれば
S11により2回YESの判断が行なわれるために、賭け数カ
ウンタの値が「2」となり2枚賭けの遊技が行なわれる
ことになる。
S17では、クレジット操作を検出したか否かの判断が
行なわれ、検出しない場合にはS20に進む。一方、遊技
者がクレジットボタン25(第1図参照)を押圧操作すれ
ばクレジット操作が検出されてS18に進み、いま現在ク
レジットゲーム中であるか否かの判断が行なわれ、いま
現在通常のコイン投入方式によるゲームである場合には
S19に進み、通常のゲームをクレジットゲームに切換え
てS20に進む。いま現在既にクレジットゲームに切換わ
っている場合にはS18によりYESの判断がなされてS26に
進み、そのクレジットゲームが解除されてS27に進む。
つまり、クレジットゲーム中に再度クレジット操作が行
なわれればクレジットゲームが解除されて通常のコイン
投入方式によるゲームに切換わるのである。S27では、S
26によりクレジットゲームが解除された時点におけるク
レジットカウンタの値を未払出枚数カウンタにセットす
る処理がなされ、S28によりコイン払出制御が行なわれ
た後にS20に進む。このS28によるコイン払出制御は後述
する第15図に基づいて詳細に説明する。このS28による
コイン払出制御では、S27によってセットされた未払出
枚数カウンタのカウント値に相当する枚数のコインが払
出される。
行なわれ、検出しない場合にはS20に進む。一方、遊技
者がクレジットボタン25(第1図参照)を押圧操作すれ
ばクレジット操作が検出されてS18に進み、いま現在ク
レジットゲーム中であるか否かの判断が行なわれ、いま
現在通常のコイン投入方式によるゲームである場合には
S19に進み、通常のゲームをクレジットゲームに切換え
てS20に進む。いま現在既にクレジットゲームに切換わ
っている場合にはS18によりYESの判断がなされてS26に
進み、そのクレジットゲームが解除されてS27に進む。
つまり、クレジットゲーム中に再度クレジット操作が行
なわれればクレジットゲームが解除されて通常のコイン
投入方式によるゲームに切換わるのである。S27では、S
26によりクレジットゲームが解除された時点におけるク
レジットカウンタの値を未払出枚数カウンタにセットす
る処理がなされ、S28によりコイン払出制御が行なわれ
た後にS20に進む。このS28によるコイン払出制御は後述
する第15図に基づいて詳細に説明する。このS28による
コイン払出制御では、S27によってセットされた未払出
枚数カウンタのカウント値に相当する枚数のコインが払
出される。
次にS20により、賭け数カウンタが「0」であるか否
かの判断が行なわれる。賭け数カウンタが未だに「0」
であるばあいには前記S1に戻り遊技者の操作によって賭
け数が決定されるまでS1ないしS20の処理が繰返し行な
われる。遊技者の操作によって賭け数が決まればS21に
進み、打球数カウンタ「50」になっているか否かの判断
が行なわれ、「50」になっていない場合にはS22により
打球数カウンタを「50」にした後にS23に進むが既に打
球数カウンタが「50」になっているばあいには直接S23
に進む。S23では、スタート操作を検出したか否かの判
断がなされ、未だに検出していない場合には再び前記S1
に戻る。このS1に戻るループの巡回途中で遊技者がスタ
ートボタン27(第1図参照)を押圧すればS23によりYES
の判断がなされてS24に進み、始動口入賞カウンタをク
リアするとともに始動カウンタ「1」インクリメントす
る処理がなされる。始動口入賞カウンタとは、1ゲーム
中に始動通過口8(第1図参照)に入賞した打玉の個数
をカウントするためのものであり、後述するS59により
加算される。この始動口入賞カウンタのカウント上限値
は「4」に定められており、「4」以上始動通過口に打
玉が入賞したとしてもその「4」をオーバーする入賞は
無視される。始動カウンタとは、4回までを上限として
始動入賞回数だけ可変表示装置の可変表示を行なわせる
ために始動入賞回数をカウントするためのものであり、
後述するS59によりカウントアップされる。次にS25に進
み、未払出枚数カウンタをクリアするとともに払出枚数
カウンタをクリアする処理がなされてS30に進みゲーム
が開始される。未払出枚数カウンタとは遊技者に払出さ
なければならないコインの枚数をカウンタするものであ
り、払出枚数カウンタとは遊技者に払出したコインの枚
数をカウントするものであった。ゲームが開始される前
に前回のゲームにおける未払出枚数カウンタと払出枚数
カウンタとの値をクリアして「0」からスタートさせる
必要があるために、S25により両カウンタがクリアされ
るのである。このS1〜S28により、遊技に使用可能な所
定の有価価値を有する価値物体が投入されていることを
最少必要条件として成立する遊技開始条件の成立を判定
する開始条件判定手段が構成されている。
かの判断が行なわれる。賭け数カウンタが未だに「0」
であるばあいには前記S1に戻り遊技者の操作によって賭
け数が決定されるまでS1ないしS20の処理が繰返し行な
われる。遊技者の操作によって賭け数が決まればS21に
進み、打球数カウンタ「50」になっているか否かの判断
が行なわれ、「50」になっていない場合にはS22により
打球数カウンタを「50」にした後にS23に進むが既に打
球数カウンタが「50」になっているばあいには直接S23
に進む。S23では、スタート操作を検出したか否かの判
断がなされ、未だに検出していない場合には再び前記S1
に戻る。このS1に戻るループの巡回途中で遊技者がスタ
ートボタン27(第1図参照)を押圧すればS23によりYES
の判断がなされてS24に進み、始動口入賞カウンタをク
リアするとともに始動カウンタ「1」インクリメントす
る処理がなされる。始動口入賞カウンタとは、1ゲーム
中に始動通過口8(第1図参照)に入賞した打玉の個数
をカウントするためのものであり、後述するS59により
加算される。この始動口入賞カウンタのカウント上限値
は「4」に定められており、「4」以上始動通過口に打
玉が入賞したとしてもその「4」をオーバーする入賞は
無視される。始動カウンタとは、4回までを上限として
始動入賞回数だけ可変表示装置の可変表示を行なわせる
ために始動入賞回数をカウントするためのものであり、
後述するS59によりカウントアップされる。次にS25に進
み、未払出枚数カウンタをクリアするとともに払出枚数
カウンタをクリアする処理がなされてS30に進みゲーム
が開始される。未払出枚数カウンタとは遊技者に払出さ
なければならないコインの枚数をカウンタするものであ
り、払出枚数カウンタとは遊技者に払出したコインの枚
数をカウントするものであった。ゲームが開始される前
に前回のゲームにおける未払出枚数カウンタと払出枚数
カウンタとの値をクリアして「0」からスタートさせる
必要があるために、S25により両カウンタがクリアされ
るのである。このS1〜S28により、遊技に使用可能な所
定の有価価値を有する価値物体が投入されていることを
最少必要条件として成立する遊技開始条件の成立を判定
する開始条件判定手段が構成されている。
次に、第12図に示すS30では、打球発射モータを回転
させる処理がなされて打球杆84すなわち打球ハンマー
(第4図参照)が揺動される。次にS31に進み、打球ハ
ンマーのタイミングを検出したか否かの判断がなされ、
検出するまで待機する。打球ハンマー84が揺動して打球
杆タイミング検出器90(第4図参照)の投光が遮蔽板86
により遮断されれば打球杆タイミング検出器90がONから
OFFに切換わる。さらに、打球ハンマー84が揺動して遮
蔽板86が退避して投光の遮断が解除されれば打球杆タイ
ミング検出器90がOFFから再びONに切換わる。この再びO
Nに切換わるタイミングを検出してS31によりYESの判断
がなされてS32に進む。S32では、再度打球ハンマータイ
ミングを検出したか否かの判断が行なわれ、未だ検出し
ていなければS45に進み、ファール玉を検出したか否か
の判断がなされ、ファール玉を検出していなければ、再
びS32に戻る。S32に戻るループの巡回途中で、打球ハン
マーが再度揺動して2回目のタイミングが検出されれば
S32によりYESの判断がなされてS33に進み、この段階で
初めて発射玉送ソレノイドが1回作動して打玉が打球発
射位置に供給される。このように、打球ハンマーが2回
揺動されて初めて打玉を打玉発射位置に供給する理由
は、1回目の打球ハンマーの揺動の段階では打球モータ
80の回転が所望の回転数にまで達していないためであ
り、1回目の打球ハンマーの揺動においては空打ちをし
て助走運転を行ない打球モータの回転が高まった段階で
初めて打玉を弾発発射させるためである。次にS34に進
み、発射玉を検出したか否かの判断が行なわれ未だ検出
していなければS45に進む。一方、打球発射位置に供給
される打玉が玉送検出器78(第4図参照)により検出さ
れればS34によりYESの判断がなされてS35に進み、打球
数カウンタを「1」ディクリメントする処理がなされ
る。この打球数カウンタとは、1ゲームの最中において
後いくら打玉を弾発できるかをカウントするものであ
り、1ゲームの開始時点においてはそのカウント値が
「50」となっている。次にS36に進み、打球数カウンタ
が「0」になったか否かの判断がなされ、未だに50発打
っていない場合にはS45に進む。ゲームの最中にファー
ル玉が発生すればそのファール玉がファール球検出器73
(第4図参照)により検出され、S45によりYESの判断が
なされてS46に進み打球数カウンタを「1」インクリメ
ントする処理がなされた後にS32に戻る。弾発発射され
た玉が遊技領域300にまで到達することなく再び打球供
給通路74(第4図参照)に戻ってきた場合には、その戻
ってきたファール玉を再度弾発して遊技領域300内に打
込めるようにする必要があるために、S46によりファー
ル玉に基づいた打球数カウンタの加算処理がなされるの
である。
させる処理がなされて打球杆84すなわち打球ハンマー
(第4図参照)が揺動される。次にS31に進み、打球ハ
ンマーのタイミングを検出したか否かの判断がなされ、
検出するまで待機する。打球ハンマー84が揺動して打球
杆タイミング検出器90(第4図参照)の投光が遮蔽板86
により遮断されれば打球杆タイミング検出器90がONから
OFFに切換わる。さらに、打球ハンマー84が揺動して遮
蔽板86が退避して投光の遮断が解除されれば打球杆タイ
ミング検出器90がOFFから再びONに切換わる。この再びO
Nに切換わるタイミングを検出してS31によりYESの判断
がなされてS32に進む。S32では、再度打球ハンマータイ
ミングを検出したか否かの判断が行なわれ、未だ検出し
ていなければS45に進み、ファール玉を検出したか否か
の判断がなされ、ファール玉を検出していなければ、再
びS32に戻る。S32に戻るループの巡回途中で、打球ハン
マーが再度揺動して2回目のタイミングが検出されれば
S32によりYESの判断がなされてS33に進み、この段階で
初めて発射玉送ソレノイドが1回作動して打玉が打球発
射位置に供給される。このように、打球ハンマーが2回
揺動されて初めて打玉を打玉発射位置に供給する理由
は、1回目の打球ハンマーの揺動の段階では打球モータ
80の回転が所望の回転数にまで達していないためであ
り、1回目の打球ハンマーの揺動においては空打ちをし
て助走運転を行ない打球モータの回転が高まった段階で
初めて打玉を弾発発射させるためである。次にS34に進
み、発射玉を検出したか否かの判断が行なわれ未だ検出
していなければS45に進む。一方、打球発射位置に供給
される打玉が玉送検出器78(第4図参照)により検出さ
れればS34によりYESの判断がなされてS35に進み、打球
数カウンタを「1」ディクリメントする処理がなされ
る。この打球数カウンタとは、1ゲームの最中において
後いくら打玉を弾発できるかをカウントするものであ
り、1ゲームの開始時点においてはそのカウント値が
「50」となっている。次にS36に進み、打球数カウンタ
が「0」になったか否かの判断がなされ、未だに50発打
っていない場合にはS45に進む。ゲームの最中にファー
ル玉が発生すればそのファール玉がファール球検出器73
(第4図参照)により検出され、S45によりYESの判断が
なされてS46に進み打球数カウンタを「1」インクリメ
ントする処理がなされた後にS32に戻る。弾発発射され
た玉が遊技領域300にまで到達することなく再び打球供
給通路74(第4図参照)に戻ってきた場合には、その戻
ってきたファール玉を再度弾発して遊技領域300内に打
込めるようにする必要があるために、S46によりファー
ル玉に基づいた打球数カウンタの加算処理がなされるの
である。
一方、1ゲーム中に既に50発の打玉を弾発発射した場
合には打球数カウンタが「0」になるためにS37に進
み、打球ハンマータイミングを検出したか否かの判断が
行なわれる。打球カウンタが「0」になったということ
は50発目すなわち最後の打玉が打球発射位置に供給され
たということであり、その50発目の打玉を打球ハンマー
で弾発させる必要があるために、このS37により50発目
を弾発するための打球ハンマーの揺動がなされたか否か
の検出を行なうのである。そして未だに打球ハンマータ
イミングが検出されていない場合にはS38に進み、ファ
ール玉が発生したか否かの検出を行ない、ファール玉が
発生していない場合にはS37に戻る。このS37に戻るルー
プの巡回途中で、ファール玉が発生した場合には前述と
同様にS39により打球数がカウンタを「1」加算する処
理が行なわれ、S32に戻る。一方、打球ハンマータイミ
ングが検出されれば50発目の打玉が弾発発射されたこと
になり、S40に進み、打球発射モータを停止させ、S41に
進み、ファール玉チェックタイマをセットする処理がな
される。このファール玉チェックタイマとは、50発目の
打玉が弾発された後その打玉が遊技領域300に到達する
ことなくファール玉として戻ってきた場合にそのファー
ル玉を検出するための待ち時間を計時するためのもので
ある。そしてS24によりファール玉が検出されたか否か
の判断が行なわれ、未だにファール玉が検出されていな
い場合にはS44に進み、ファール玉チェックタイマが終
了したか否かの判断が行われ、このファール玉チェック
タイマが終了するまでS42の判断が続行される。このフ
ァール玉チェックタイマが終了する以前においてファー
ル玉が検出されればS43により前述と同様に打球数カウ
ンタを「1」インクリメントする処理がなされてS30に
戻るが、ファール玉が検出されることなくファール玉チ
ェックタイマが終了すれば打球制御が終了してその回の
ゲームが終了する。このS30ないしS44により、前記開始
条件判定手段の判定出力に基づいて前記打球機構を駆動
制御して予め設定された弾発力で打玉を自動的に弾発発
射させるための打球機構自動制御手段が構成されてい
る。
合には打球数カウンタが「0」になるためにS37に進
み、打球ハンマータイミングを検出したか否かの判断が
行なわれる。打球カウンタが「0」になったということ
は50発目すなわち最後の打玉が打球発射位置に供給され
たということであり、その50発目の打玉を打球ハンマー
で弾発させる必要があるために、このS37により50発目
を弾発するための打球ハンマーの揺動がなされたか否か
の検出を行なうのである。そして未だに打球ハンマータ
イミングが検出されていない場合にはS38に進み、ファ
ール玉が発生したか否かの検出を行ない、ファール玉が
発生していない場合にはS37に戻る。このS37に戻るルー
プの巡回途中で、ファール玉が発生した場合には前述と
同様にS39により打球数がカウンタを「1」加算する処
理が行なわれ、S32に戻る。一方、打球ハンマータイミ
ングが検出されれば50発目の打玉が弾発発射されたこと
になり、S40に進み、打球発射モータを停止させ、S41に
進み、ファール玉チェックタイマをセットする処理がな
される。このファール玉チェックタイマとは、50発目の
打玉が弾発された後その打玉が遊技領域300に到達する
ことなくファール玉として戻ってきた場合にそのファー
ル玉を検出するための待ち時間を計時するためのもので
ある。そしてS24によりファール玉が検出されたか否か
の判断が行なわれ、未だにファール玉が検出されていな
い場合にはS44に進み、ファール玉チェックタイマが終
了したか否かの判断が行われ、このファール玉チェック
タイマが終了するまでS42の判断が続行される。このフ
ァール玉チェックタイマが終了する以前においてファー
ル玉が検出されればS43により前述と同様に打球数カウ
ンタを「1」インクリメントする処理がなされてS30に
戻るが、ファール玉が検出されることなくファール玉チ
ェックタイマが終了すれば打球制御が終了してその回の
ゲームが終了する。このS30ないしS44により、前記開始
条件判定手段の判定出力に基づいて前記打球機構を駆動
制御して予め設定された弾発力で打玉を自動的に弾発発
射させるための打球機構自動制御手段が構成されてい
る。
次に、第14図に示す始動口入賞検出のプログラムを説
明する。
明する。
まずS57により始動口入賞検出があったか否かの判断
がなされ、あるまで待機する。打玉が始動通過口8(第
1図参照)に入賞すれば始動入賞玉検出器98により検出
され、S57によりYESの判断がなされてS58に進む。S58で
は、始動口入賞カウンタ「4」になっているか否かの判
断がなされ、未だに1ゲームにおいて有効となる始動入
賞の上限値である「4」になっていない場合にはS59に
進み、始動口入賞カウンタを「1」インクリメントする
処理を行ない、かつ、始動カウンタを「1」インクリメ
ントする処理がなされてS27に戻る。一方、既に始動口
入賞カウンタがその上限値である「4」になっている場
合にはそれ以上の始動カウンタの加算処理を行なわない
ようにするためにS58によりYESの判断がなされてS59の
処理を行うことなくS57に戻る。このS59によって加算処
理された始動口入賞カウンタおよび始動カウンタの各値
はドラム制御用マイクロコンピュータ125からパチンコ
ゲーム制御用マイクロコンピュータ120に送信される。
がなされ、あるまで待機する。打玉が始動通過口8(第
1図参照)に入賞すれば始動入賞玉検出器98により検出
され、S57によりYESの判断がなされてS58に進む。S58で
は、始動口入賞カウンタ「4」になっているか否かの判
断がなされ、未だに1ゲームにおいて有効となる始動入
賞の上限値である「4」になっていない場合にはS59に
進み、始動口入賞カウンタを「1」インクリメントする
処理を行ない、かつ、始動カウンタを「1」インクリメ
ントする処理がなされてS27に戻る。一方、既に始動口
入賞カウンタがその上限値である「4」になっている場
合にはそれ以上の始動カウンタの加算処理を行なわない
ようにするためにS58によりYESの判断がなされてS59の
処理を行うことなくS57に戻る。このS59によって加算処
理された始動口入賞カウンタおよび始動カウンタの各値
はドラム制御用マイクロコンピュータ125からパチンコ
ゲーム制御用マイクロコンピュータ120に送信される。
次に、第13図に示すドラム制御プログラムを説明す
る。
る。
まずS47により、始動カウンタが「0」であるか否か
の判断がなされ、始動カウンタが「0」でなくなるまで
待機する。スタート操作が行なわれS24により始動カウ
ンタのカウント値が+1された場合や始動入賞が発生し
た場合にはS47によりNOの判断がなされてS48に進み、未
払出枚数カウンタをクリアするとともに払出枚数カウン
タをクリアする処理が行なわれる。このS48により前回
のドラム制御のときの未払出枚数カウンタと払出枚数カ
ウンタとがクリアされて「0」からカウントをスタート
させることになる。次にS49に進み、始動カウンタを
「1」ディクリメントし、S50に進み、ドラムを回転制
御し、S51に進み、ドラムを停止制御する。次にS52に進
み、停止時の回転ドラムによって表示される識別情報の
組合せが大当りの組合せ(たとえば777)になっている
か否かの判断が行なわれ、大当りになっている場合には
大当り処理がなされる。この大当り処理では、ゲームが
即時中止され、遊技場の係員により小切手やコインの支
払処理が行なわれる。この処理が終了して弾球遊技機内
に設けられたリセットスイッチ(図示せず)が係員によ
り操作されれば弾球遊技機が初期状態に戻り再びゲーム
を行なうことが可能となる。次に大当りでなかった場合
にはS53に進み、通常の当りであるか否かの判断が行な
われ、通常の当りである場合にはS55に進み、当り図柄
と賭け数に応じたコインの払出枚数を未払出枚数カウン
タにセットする処理がなされる。2枚賭けの場合には1
枚賭けの場合に比べて2倍のコインが払出されるように
セットされ、最大賭け(3枚賭け)の場合には1枚賭け
の場合に比べて3倍のコインが払出されるようにセット
される。次にS56に進み、コイン払出制御が行なわれた
後にS47に戻る。このS56によるコイン払出制御は後述す
る第15図において説明する。次にS53により当りでない
と判断された場合にはS54に進み、外れ待時間を経過さ
せた後にS47に戻る。この外れ待時間とは、ある短い一
定時間可変表示装置を停止させておき遊技者にはずれで
あることを確認させるために必要な待時間である。
の判断がなされ、始動カウンタが「0」でなくなるまで
待機する。スタート操作が行なわれS24により始動カウ
ンタのカウント値が+1された場合や始動入賞が発生し
た場合にはS47によりNOの判断がなされてS48に進み、未
払出枚数カウンタをクリアするとともに払出枚数カウン
タをクリアする処理が行なわれる。このS48により前回
のドラム制御のときの未払出枚数カウンタと払出枚数カ
ウンタとがクリアされて「0」からカウントをスタート
させることになる。次にS49に進み、始動カウンタを
「1」ディクリメントし、S50に進み、ドラムを回転制
御し、S51に進み、ドラムを停止制御する。次にS52に進
み、停止時の回転ドラムによって表示される識別情報の
組合せが大当りの組合せ(たとえば777)になっている
か否かの判断が行なわれ、大当りになっている場合には
大当り処理がなされる。この大当り処理では、ゲームが
即時中止され、遊技場の係員により小切手やコインの支
払処理が行なわれる。この処理が終了して弾球遊技機内
に設けられたリセットスイッチ(図示せず)が係員によ
り操作されれば弾球遊技機が初期状態に戻り再びゲーム
を行なうことが可能となる。次に大当りでなかった場合
にはS53に進み、通常の当りであるか否かの判断が行な
われ、通常の当りである場合にはS55に進み、当り図柄
と賭け数に応じたコインの払出枚数を未払出枚数カウン
タにセットする処理がなされる。2枚賭けの場合には1
枚賭けの場合に比べて2倍のコインが払出されるように
セットされ、最大賭け(3枚賭け)の場合には1枚賭け
の場合に比べて3倍のコインが払出されるようにセット
される。次にS56に進み、コイン払出制御が行なわれた
後にS47に戻る。このS56によるコイン払出制御は後述す
る第15図において説明する。次にS53により当りでない
と判断された場合にはS54に進み、外れ待時間を経過さ
せた後にS47に戻る。この外れ待時間とは、ある短い一
定時間可変表示装置を停止させておき遊技者にはずれで
あることを確認させるために必要な待時間である。
次に、コイン払出制御を第15図に基づいて説明する。
先ずS60により払出枚数カウンタと未払出枚数カウン
タとの両カウントのカウント値が一致したか否かの判断
が行なわれ、一致していない場合にはS62に進み、クレ
ジットゲームであるか否かの判断が行なわれる。クレジ
ットゲームでない場合にはS66に進むがクレジットゲー
ムである場合にはS63に進み、クレジットカウンタがそ
の最大値である「300」になっているか否かの判断がな
される。「300」になっていない場合にはS64に進み、払
出枚数カウンタとクレジットカウンタとを「1」インク
リメントする処理が行なわれ、S65に進み、クレジット
加算待時間を経過させた後にS60に戻る。このS65による
クレジット加算待時間により、クレジットコイン数表示
器30(第1図参照)により表示されるクレジットカウン
トの値の変化がクレジット加算待時間を挟みながらゆっ
くりと変化するようになり、遊技者がクレジットカウン
タの値の変化を視覚的に認識できるようになる。
タとの両カウントのカウント値が一致したか否かの判断
が行なわれ、一致していない場合にはS62に進み、クレ
ジットゲームであるか否かの判断が行なわれる。クレジ
ットゲームでない場合にはS66に進むがクレジットゲー
ムである場合にはS63に進み、クレジットカウンタがそ
の最大値である「300」になっているか否かの判断がな
される。「300」になっていない場合にはS64に進み、払
出枚数カウンタとクレジットカウンタとを「1」インク
リメントする処理が行なわれ、S65に進み、クレジット
加算待時間を経過させた後にS60に戻る。このS65による
クレジット加算待時間により、クレジットコイン数表示
器30(第1図参照)により表示されるクレジットカウン
トの値の変化がクレジット加算待時間を挟みながらゆっ
くりと変化するようになり、遊技者がクレジットカウン
タの値の変化を視覚的に認識できるようになる。
一方、クレジットカウンタが「300」になった場合に
はS66に進み、コインホッパーモータを回転させてS67に
より払出エラーチェックタイマがセットされ、S68によ
り払出コインを検出したか否かの判断が行なわれる。そ
して払出コインを検出していない場合にはS70に進み、
払出エラーチェックタイマが終了したか否かの判断がな
され、終了するまでS68による判断が続行される。そし
てこの払出エラーチェックタイマが終了する以前に払出
コインが検出されればS69に進み、払出枚数カウンタを
「1」インクリメントする処理がなされる。次にS80に
進み、クレジットカウンタが「0」であるか否かの判断
がなされ、クレジットカウンタが「0」である場合には
そのままS60に戻る。一方、S63によりYESの判断がなさ
れている場合にはクレジットカウンタが「0」でなくか
つクレジットゲームであるためにS81によりYESの判断が
なされてS60に戻る。さらに、クレジットカウンタが
「0」でなくかつクレジットゲームでない場合すなわち
クレジットゲームが解除されたときのコイン払出である
場合にはS82に進み、クレジットカウンタを「1」ディ
クリメントした後S60に戻る。このように、クレジット
ゲームである場合にはコインを実際に払出す代わりにま
ずクレジットカウンタを加算する処理がなされるのであ
り、そのクレジットカウンタが最大値すなわち「300」
になった後においてはそれ以上加算できないためにコイ
ンを実際に払出す制御が行なわれる。
はS66に進み、コインホッパーモータを回転させてS67に
より払出エラーチェックタイマがセットされ、S68によ
り払出コインを検出したか否かの判断が行なわれる。そ
して払出コインを検出していない場合にはS70に進み、
払出エラーチェックタイマが終了したか否かの判断がな
され、終了するまでS68による判断が続行される。そし
てこの払出エラーチェックタイマが終了する以前に払出
コインが検出されればS69に進み、払出枚数カウンタを
「1」インクリメントする処理がなされる。次にS80に
進み、クレジットカウンタが「0」であるか否かの判断
がなされ、クレジットカウンタが「0」である場合には
そのままS60に戻る。一方、S63によりYESの判断がなさ
れている場合にはクレジットカウンタが「0」でなくか
つクレジットゲームであるためにS81によりYESの判断が
なされてS60に戻る。さらに、クレジットカウンタが
「0」でなくかつクレジットゲームでない場合すなわち
クレジットゲームが解除されたときのコイン払出である
場合にはS82に進み、クレジットカウンタを「1」ディ
クリメントした後S60に戻る。このように、クレジット
ゲームである場合にはコインを実際に払出す代わりにま
ずクレジットカウンタを加算する処理がなされるのであ
り、そのクレジットカウンタが最大値すなわち「300」
になった後においてはそれ以上加算できないためにコイ
ンを実際に払出す制御が行なわれる。
一方、払出エラーチェックタイマが終了するまで払出
コインが検出されなかった場合にはS71に進み、コイン
ホッパーを停止させ、S72により遊技場の係員によるエ
ラー解除が行なわれるのを待機する。S70によりYESの判
断が行なわれる場合の具体例としては、たとえばコイン
ホッパー内のコインがなくなった場合やコインが途中で
詰っている場合が考えられる。そして係員が適切な処置
をした後にリセットボタン(図示せず)を操作すればS7
2によりYESの判断がなされてS66に戻る。
コインが検出されなかった場合にはS71に進み、コイン
ホッパーを停止させ、S72により遊技場の係員によるエ
ラー解除が行なわれるのを待機する。S70によりYESの判
断が行なわれる場合の具体例としては、たとえばコイン
ホッパー内のコインがなくなった場合やコインが途中で
詰っている場合が考えられる。そして係員が適切な処置
をした後にリセットボタン(図示せず)を操作すればS7
2によりYESの判断がなされてS66に戻る。
第16図は、プリンタ137(第2図参照)によってプリ
ントアウトされた情報を示す図である。
ントアウトされた情報を示す図である。
この第16図によれば、1990年5月12日午後11時30分の
時点における各種遊技機情報が印字されている。この印
字された内容は、ドア(前面枠3)を閉めてから行なわ
れたゲームの回数が184回、電源投入時すなわち営業開
始時からのゲーム数が313回、1枚コインすなわち1枚
賭けで行なわれたゲーム数が96回、2枚コインすなわち
2枚賭けで行なわれたゲーム数が31回、3枚コインすな
わち3枚賭けで行なわれたゲーム数が186回、勝利の総
額すなわち弾球遊技機に回収されたコインが388円、ド
ア(前面枠3)を開けた回数が2回である。
時点における各種遊技機情報が印字されている。この印
字された内容は、ドア(前面枠3)を閉めてから行なわ
れたゲームの回数が184回、電源投入時すなわち営業開
始時からのゲーム数が313回、1枚コインすなわち1枚
賭けで行なわれたゲーム数が96回、2枚コインすなわち
2枚賭けで行なわれたゲーム数が31回、3枚コインすな
わち3枚賭けで行なわれたゲーム数が186回、勝利の総
額すなわち弾球遊技機に回収されたコインが388円、ド
ア(前面枠3)を開けた回数が2回である。
本実施例では、価値物体の一例としてコインを投入し
て遊技を行なう弾球遊技機を示したが、本発明はこれに
限らず、所定の有価価値を特定可能な情報が記録された
記録媒体の一例のカードを挿入し、そのカードによって
特定された有価価値を使用して遊技ができる弾球遊技機
であってもよい。また、賭け数に応じて大当りや当りの
確率を変化させてもよい。その確率の方法としては、可
変表示装置7の当りの有効ラインを横3行と対角線方向
に2列との5本にして賭け数に応じて大当りや当りの判
定対象となる有効ライン数を変化させたり、制御用マイ
クロコンピュータの制御プログラムで内部確率を変化さ
せたりすることが考えられる。さらに、遊技場側で大当
りや当りの発生確率を変更調整できるようにしてもよ
い。さらに、賭け数をたとえば1枚賭けだけにして固定
してもよく、その場合には、賭け数に相当するコインの
投入または賭け数ボタンの操作によってスタートボタン
を操作することなくただちにゲームが開始するようにし
てもよい。
て遊技を行なう弾球遊技機を示したが、本発明はこれに
限らず、所定の有価価値を特定可能な情報が記録された
記録媒体の一例のカードを挿入し、そのカードによって
特定された有価価値を使用して遊技ができる弾球遊技機
であってもよい。また、賭け数に応じて大当りや当りの
確率を変化させてもよい。その確率の方法としては、可
変表示装置7の当りの有効ラインを横3行と対角線方向
に2列との5本にして賭け数に応じて大当りや当りの判
定対象となる有効ライン数を変化させたり、制御用マイ
クロコンピュータの制御プログラムで内部確率を変化さ
せたりすることが考えられる。さらに、遊技場側で大当
りや当りの発生確率を変更調整できるようにしてもよ
い。さらに、賭け数をたとえば1枚賭けだけにして固定
してもよく、その場合には、賭け数に相当するコインの
投入または賭け数ボタンの操作によってスタートボタン
を操作することなくただちにゲームが開始するようにし
てもよい。
前記S30,S35〜S37,S40により、遊技者の操作を要する
ことなく所定の遊技終了条件の成立時まで(S36とS37と
によりYESの判断がなされるときまで)前記打球機構の
駆動状態を持続させる駆動状態持続制御手段が構成され
ている。
ことなく所定の遊技終了条件の成立時まで(S36とS37と
によりYESの判断がなされるときまで)前記打球機構の
駆動状態を持続させる駆動状態持続制御手段が構成され
ている。
前述した打球力設定部88により、遊技者側が操作でき
ず遊技場側が操作可能な操作手段であって、前述打球機
構の弾発力を調整操作する弾発力調整操作手段が構成さ
れている。前記S15,S64により、遊技に使用可能な価値
を累積的に記憶可能な価値累積記憶手段が構成されてい
る。前記1枚賭けボタン25,最大賭けボタン26,S5〜S12
により、遊技の結果に賭ける賭け数を入力設定する手段
であって、複数の大きさの賭け数を選択して入力設定可
能であり、入力設定された賭け数に相当する価値を前記
価値累積記憶手段の記憶価値から減算する賭け数入力設
定手段が構成されている。
ず遊技場側が操作可能な操作手段であって、前述打球機
構の弾発力を調整操作する弾発力調整操作手段が構成さ
れている。前記S15,S64により、遊技に使用可能な価値
を累積的に記憶可能な価値累積記憶手段が構成されてい
る。前記1枚賭けボタン25,最大賭けボタン26,S5〜S12
により、遊技の結果に賭ける賭け数を入力設定する手段
であって、複数の大きさの賭け数を選択して入力設定可
能であり、入力設定された賭け数に相当する価値を前記
価値累積記憶手段の記憶価値から減算する賭け数入力設
定手段が構成されている。
[発明の効果] 請求項1に記載の本発明によれば、開始条件判定手段
により遊技開始条件の成立が判定されれば、遊技者が何
ら打球操作をすることなく打玉が予め定められた弾発力
に従って弾発発射されるために、遊技領域内に打込まれ
た打玉の落下状態を楽しむことができながらも打球操作
技術に左右されにくく偶然性を楽しむことができる弾球
遊技機を提供するに至った。
により遊技開始条件の成立が判定されれば、遊技者が何
ら打球操作をすることなく打玉が予め定められた弾発力
に従って弾発発射されるために、遊技領域内に打込まれ
た打玉の落下状態を楽しむことができながらも打球操作
技術に左右されにくく偶然性を楽しむことができる弾球
遊技機を提供するに至った。
請求項2に記載の本発明によれば、請求項1に記載の
発明の効果に加えて、弾発力調整操作手段を遊技場側が
操作して弾発力を調整することができ、遊技場側におい
て所望の弾発力により打玉を弾発発射させて遊技を行な
わせることが可能となる。しかも、遊技者側が弾発力を
調整することができないために、遊技者側の弾発力の調
整技術が反映されて偶然性が損なわれる不都合も回避で
きる。
発明の効果に加えて、弾発力調整操作手段を遊技場側が
操作して弾発力を調整することができ、遊技場側におい
て所望の弾発力により打玉を弾発発射させて遊技を行な
わせることが可能となる。しかも、遊技者側が弾発力を
調整することができないために、遊技者側の弾発力の調
整技術が反映されて偶然性が損なわれる不都合も回避で
きる。
請求項3に記載の本発明によれば、請求項1または請
求項2に記載の発明の効果に加えて、価値累積記憶手段
の記憶価値から減算して賭け数を入力することができる
ために、たとえば賭け数の入力のたびに一々価値物体等
を投入する手間が省けるとともに、複数の大きさの賭け
数から所望のものを選択して入力設定でき、賭け数の入
力に伴う面白味も楽しむことができる。
求項2に記載の発明の効果に加えて、価値累積記憶手段
の記憶価値から減算して賭け数を入力することができる
ために、たとえば賭け数の入力のたびに一々価値物体等
を投入する手間が省けるとともに、複数の大きさの賭け
数から所望のものを選択して入力設定でき、賭け数の入
力に伴う面白味も楽しむことができる。
第1図は、本発明に係る弾球遊技機の一例を示す全体正
面図である。 第2図は、弾球遊技機の一部内部構造を示す全体背面図
である。 第3図は、前面カバー板が開成した状態を示す弾球遊技
機の斜視図である。 第4図は、打球機構の構造および動作を説明するための
構造図である。 第5A図,第5B図は、打球力の調整機構を説明するための
作用説明図である。 第6図は、遊技盤の裏面に設けられている各種機器を示
す背面図である。 第7図は、回転ドラム機構の構造を説明するための分解
斜視図である。 第8図は、パチンコ遊技制御用マイクロコンピュータお
よびそれに接続された各種機器からなる制御回路を示す
ブロック図である。 第9図は、ドラム制御用マイクロコンピュータおよそれ
に接続された各種機器からなる制御回路を示すブロック
図である。 第10図は、データ管理用マイクロコンピュータおよびそ
れに接続された各種機器からなる制御回路を示すブロッ
ク図である。 第11図,第12図,第15図は、第8図に示した制御回路の
動作を説明するためのフローチャートである。 第13図および第14図は、第9図に示した制御回路の動作
を説明するためにフローチャートである。 第16図は、弾球遊技機に組込まれているプリンタによっ
てプリントアウトした情報を示す図である。 図中、2は遊技機本体、8は始動通過口、18はコイン投
入口、25は1枚賭けボタン、26は最大賭けボタン、27は
スタートボタン、33はトークン払出口、37はコイン払出
口、48は打球発射装置、71は打球発射レール、75は発射
玉送ソレノイド、76は玉送揺動部材、80は打球モータ、
84は打球杆、87は打球力調節ギア、88は打球力設定部、
89は打球力固定板、92は入賞玉集合カバー体、93は回転
ドラム機構、99は入賞玉集合樋、137はプリンタ、322は
調整操作つまみ、325はギア、324は付勢スプリングであ
る。
面図である。 第2図は、弾球遊技機の一部内部構造を示す全体背面図
である。 第3図は、前面カバー板が開成した状態を示す弾球遊技
機の斜視図である。 第4図は、打球機構の構造および動作を説明するための
構造図である。 第5A図,第5B図は、打球力の調整機構を説明するための
作用説明図である。 第6図は、遊技盤の裏面に設けられている各種機器を示
す背面図である。 第7図は、回転ドラム機構の構造を説明するための分解
斜視図である。 第8図は、パチンコ遊技制御用マイクロコンピュータお
よびそれに接続された各種機器からなる制御回路を示す
ブロック図である。 第9図は、ドラム制御用マイクロコンピュータおよそれ
に接続された各種機器からなる制御回路を示すブロック
図である。 第10図は、データ管理用マイクロコンピュータおよびそ
れに接続された各種機器からなる制御回路を示すブロッ
ク図である。 第11図,第12図,第15図は、第8図に示した制御回路の
動作を説明するためのフローチャートである。 第13図および第14図は、第9図に示した制御回路の動作
を説明するためにフローチャートである。 第16図は、弾球遊技機に組込まれているプリンタによっ
てプリントアウトした情報を示す図である。 図中、2は遊技機本体、8は始動通過口、18はコイン投
入口、25は1枚賭けボタン、26は最大賭けボタン、27は
スタートボタン、33はトークン払出口、37はコイン払出
口、48は打球発射装置、71は打球発射レール、75は発射
玉送ソレノイド、76は玉送揺動部材、80は打球モータ、
84は打球杆、87は打球力調節ギア、88は打球力設定部、
89は打球力固定板、92は入賞玉集合カバー体、93は回転
ドラム機構、99は入賞玉集合樋、137はプリンタ、322は
調整操作つまみ、325はギア、324は付勢スプリングであ
る。
Claims (3)
- 【請求項1】打玉が打込まれる遊技領域を有する弾球遊
技機であって、 打玉を前記遊技領域に打込むための打球機構と、 遊技に使用可能な所定の有価価値を有する価値物体が投
入されていることを最少必要条件として成立する遊技開
始条件の成立を判定する開始条件判定手段と、 該開始条件判定手段の判定出力に基づいて前記打球機構
を駆動制御して予め設定された弾発力で打玉を自動的に
弾発発射させるための打球機構自動制御手段とを含み、 該打球機構自動制御手段は、遊技者の操作を要すること
なく所定の遊技終了条件の成立時まで前記打球機構の駆
動状態を持続させる駆動状態持続制御手段を含んでいる
ことを特徴とする、弾球遊技機。 - 【請求項2】遊技者が操作できず遊技場側が操作可能な
操作手段であって、前記打球機構の弾発力を調整操作す
る弾発力調整作手段をさらに含むことを特徴とする、請
求項1に記載の弾球遊技機。 - 【請求項3】遊技に使用可能な価値を累積的に記憶可能
な価値累積記憶手段と、 遊技の結果に賭ける賭け数を入力設定する手段であっ
て、複数の大きさの賭け数を選択して入力設定可能であ
り、入力設定された賭け数に相当する大きさの価値を前
記価値累積記憶手段の記憶価値から減算する賭け数入力
設定手段とをさらに含むことを特徴とする、請求項1ま
たは請求項2に記載の弾球遊技機。
Priority Applications (2)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2175802A JP2945443B2 (ja) | 1990-07-02 | 1990-07-02 | 弾球遊技機 |
US07/721,772 US5131655A (en) | 1990-07-02 | 1991-06-28 | Flipped ball game apparatus |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2175802A JP2945443B2 (ja) | 1990-07-02 | 1990-07-02 | 弾球遊技機 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH0464377A JPH0464377A (ja) | 1992-02-28 |
JP2945443B2 true JP2945443B2 (ja) | 1999-09-06 |
Family
ID=16002503
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2175802A Expired - Lifetime JP2945443B2 (ja) | 1990-07-02 | 1990-07-02 | 弾球遊技機 |
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---|---|
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JP (1) | JP2945443B2 (ja) |
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-
1990
- 1990-07-02 JP JP2175802A patent/JP2945443B2/ja not_active Expired - Lifetime
-
1991
- 1991-06-28 US US07/721,772 patent/US5131655A/en not_active Expired - Lifetime
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