JP3723731B2 - 弾球遊技機 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機やコイン遊技機等で代表される弾球遊技機に関し、詳しくは、打玉が打込まれる遊技領域を有し、該遊技領域に設けられた入賞口に打球が進入したときに入賞が発生する弾球遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の弾球遊技機として、従来から一般的に知られているものに、たとえば、打球操作ハンドルを遊技者が操作することにより打玉が遊技領域に打込まれて遊技が行なわれるように構成されたものがあった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
このような従来の弾球遊技機においては、遊技領域内に打込まれた打玉の落下状態を楽しむことができる一方、遊技者の打球操作技術によって遊技の成績に優劣が発生する性質のものであるため、スロットマシンやルーレット等のように偶然性のみを楽しむことはできなかった。
【0004】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技領域に打込まれた打玉の落下状態を楽しむことができ、かつ、打球操作技術に左右されにくく偶然性を楽しむことのできる弾球遊技機を提供することである。
【0005】
【課題を解決するための手段】
請求項1に記載の本発明は、賭数を設定することによって賭数に応じた所定数の打球を遊技領域に打ち込む1ゲームを開始させることが可能となり、前記遊技領域に設けられた入賞口に打球が進入したときに入賞が発生する弾球遊技機(賭数が入力設定された状態で、遊技者がスタートスイッチ27を押圧操作すれば、後述するように賭数に応じた打玉が自動的に遊技領域6A内に打込まれる。遊技領域6Aには、複数の入賞口9A〜9Dや、遊技者にとって有利となる第1の状態と遊技者にとって不利となる第2の状態とに変化可能な可変入賞球装置(チューリップ)10が設けられており、1ゲームにおいてこれらの入賞口や可変入賞球装置内に入賞したパチンコ玉の個数が入賞個数表示器33により表示される。そして、その入賞個数に応じた枚数のコインが賞品としてコイン払出口37に払出されたりあるいはクレジットゲームの場合にはクレジット数表示器30に対し加算更新される。)であって、
賭数を選択するための複数の賭数選択操作手段(図1の1枚賭けスイッチ25、最大賭けスイッチ26)と、
該賭数選択操作手段の操作により設定される賭数を記憶する賭数記憶手段(図15の賭数カウンタ)と、
賭数の設定に使用するクレジット数を記憶するクレジット数記憶手段(図15のS11、S25などに示されるクレジットカウンタ)と、
入賞の発生に応じて前記クレジット数記憶手段にクレジット数を加算するクレジット数加算手段(図16のS36〜S38、S46〜S48、図17のS60〜S64)と、
前記賭数選択操作手段の操作により前記賭数記憶手段に設定された賭数に応じて、前記クレジット数記憶手段からクレジット数を減算するクレジット数減算手段(図15のS11、S25)と、
前記賭数記憶手段に設定された賭数に応じて、1ゲームの打球発射数を設定する打球発射数設定手段(図15のS26)と、
前記複数種類の賭数選択操作手段のうち、1ゲームの賭数を予め定めた最大賭数にするための最大賭数選択操作手段(図1の最大賭けスイッチ26)が操作されたときに(図15のS9)、前記クレジット数記憶手段の記憶値が前記最大賭数を設定するためのクレジット数に満たないか否かを判別する判別手段(図15のS20)と、
該判別手段により、前記クレジット数記憶手段の記憶値が前記最大賭数を設定するためのクレジット数に満たないと判別されたときに、前記クレジット数記憶手段の残存数に対応する賭数を前記賭数記憶手段に加算する加算手段と(図15のS22)、
1ゲームを開始させるための開始操作手段(図1のスタートスイッチ27)と、
該開始操作手段が操作されたときに、前記賭数記憶手段に賭数が設定されていることを条件として(図15のS18、S19)、前記打球発射数設定手段により設定された数の打球を自動的に発射するための制御を開始するゲーム開始制御手段(図15のS19でYES、以下、S29まで進んで図16のゲーム開始処理に移行)とを備え、
該ゲーム開始制御手段は、前記最大賭数選択操作手段の操作により前記賭数記憶手段に賭数が設定されたときに、当該最大賭数選択操作手段の操作により前記賭数記憶手段に前記最大賭数が設定されたか前記最大賭数に満たない賭数が設定されたかに関わらず、前記開始操作手段の操作を条件とせずに前記打球発射数設定手段により設定された数の打球を自動的に発射するための制御を開始すること(図15のS9でYES、以下、S29まで進んで図16のゲーム開始処理に移行)を特徴とする。
請求項2に記載の本発明は、請求項1に記載の発明の構成に加えて、前記弾球遊技機は、表示状態が変化可能な可変表示装置(可変表示装置7)を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値が付与可能となり(停止時における表示結果が特定の表示態様の組合せ(たとえば777)になれば、前記配当表表示パネル15に表示された配当に従って賞品としてのコインがコイン払出口37からコイン受皿38に払出される。)、
前記打球発射数設定手段が設定した数の打球を自動的に発射するための制御が前記ゲーム開始制御手段により開始されたときに、前記可変表示装置を可変開始させる可変表示制御手段(図16のS30)と、
前記遊技領域へ発射された打球が前記入賞口へ入賞したか否かを判定する入賞判定手段(図16のS36、S46)と、
前記打球発射数設定手段により設定された数の打球が発射されたことを検出する設定数打込終了検出手段(図16のS35)と、
前記打球発射数設定手段により設定された数の打球が発射されたことが前記設定数打込終了検出手段により検出されたときに、前記遊技領域へ向けて発射された最後の打球が前記入賞口へ入賞したか否かの判定結果を前記入賞判定手段により確定させるためのタイマを設定するタイマ設定手段(図16のS42)とを備え、
前記可変表示制御手段は、前記タイマ設定手段により設定されたタイマの計時が終了した後に前記可変表示装置の表示結果を導出表示させること(図16のS45、S49〜S55)を特徴とする。
【0006】
【作用】
請求項1に記載の本発明によれば、賭数記憶手段の働きにより、賭数選択操作手段の操作により設定される賭数が記憶される。クレジット数記憶手段の働きにより、賭数の設定に使用するクレジット数が記憶される。クレジット数加算手段の働きにより、入賞の発生に応じて前記クレジット数記憶手段にクレジット数が加算される。前記賭数選択操作手段の操作により前記賭数記憶手段に設定された賭数に応じて、クレジット数減算手段の働きにより、前記クレジット数記憶手段からクレジット数が減算される。打球発射数設定手段の働きにより、前記賭数記憶手段に設定された賭数に応じて、1ゲームの打球発射数が設定される。前記複数種類の賭数選択操作手段のうち、1ゲームの賭数を予め定めた最大賭数にするための最大賭数選択操作手段が操作されたときに、判別手段の働きにより、前記クレジット数記憶手段の記憶値が前記最大賭数を設定するためのクレジット数に満たないか否かが判別される。該判別手段により、前記クレジット数記憶手段の記憶値が前記最大賭数を設定するためのクレジット数に満たないと判別されたときに、加算手段の働きにより、前記クレジット数記憶手段の残存数に対応する賭数が前記賭数記憶手段に加算される。1ゲームを開始させるための開始操作手段が操作されたときに、前記賭数記憶手段に賭数が設定されていることを条件として、ゲーム開始制御手段の働きにより、前記打球発射数設定手段により設定された数の打球を自動的に発射するための制御が開始される。前記最大賭数選択操作手段の操作により前記賭数記憶手段に賭数が設定されたときに、当該最大賭数選択操作手段の操作により前記賭数記憶手段に前記最大賭数が設定されたか前記最大賭数に満たない賭数が設定されたかに関わらず、前記ゲーム開始制御手段の働きにより、前記開始操作手段の操作を条件とせずに前記打球発射数設定手段により設定された数の打球を自動的に発射するための制御が開始される。
請求項2に記載の本発明によれば、請求項1に記載の発明の作用に加えて、可変表示制御手段の働きにより、前記打球発射数設定手段が設定した数の打球を自動的に発射するための制御が前記ゲーム開始制御手段により開始されたときに、前記可変表示装置が可変開始する。入賞判定手段の働きにより、前記遊技領域へ発射された打球が前記入賞口へ入賞したか否かが判定される。設定数打込終了検出手段の働きにより、前記打球発射数設定手段により設定された数の打球が発射されたことが検出される。前記打球発射数設定手段により設定された数の打球が発射されたことが前記設定数打込終了検出手段により検出されたときに、タイマ設定手段の働きにより、前記遊技領域へ向けて発射された最後の打球が前記入賞口へ入賞したか否かの判定結果を前記入賞判定手段により確定させるためのタイマが設定される。前記可変表示制御手段の働きにより、前記タイマ設定手段により設定されたタイマの計時が終了した後に前記可変表示装置の表示結果が導出表示される。
【0007】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。
【0008】
図1は、本発明に係る弾球遊技機の一例を示す全体正面図である。
弾球遊技機1の遊技機本体2(図2参照)には、前面枠3が開閉自在に設けられている。この前面枠3には扉保持枠4が組付けられており、この扉保持枠4に対し、ガラス扉枠(金枠)5と前面カバー板21とが開閉自在に設けられている。ガラス扉枠5は、遊技盤6の前面に形成された遊技領域6Aの前面を覆うガラス板を保持するものである。
【0009】
前面枠3には鍵穴16が設けられており、この鍵穴16に遊技場の係員が所定の鍵を挿入して解錠操作(たとえば図示左方向に回動)することにより、ガラス扉枠5が解錠されて開放可能となる。このガラス扉枠5を開放したことが金枠開放スイッチ47により検出される。また、図示右方向に回動した場合には、前面枠3と前面カバー板21とが解錠されて開放可能となる。この前面枠3や前面カバー板21を開放したことがドア開放スイッチ46(図2参照)により検出される。
【0010】
前面カバー板21には、遊技者が価値物体の一例のコインを投入するためのコイン投入口18とコイン投入指示LED20とが設けられている。コイン投入指示LED20は、弾球遊技機1の電源を投入することにより点滅してたとえば「インサートコイン」等の表示を行なう。前面カバー板21には、さらに、交換スイッチ22、クレジットスイッチ24、1枚賭けスイッチ25、最大賭けスイッチ26、スタートスイッチ27が設けられている。これら各スイッチは、それぞれ表示器が組込まれており、それぞれのスイッチを押圧操作することにより押圧されたスイッチに相当するランプが点灯または点滅するように構成されている。すなわち、各スイッチ22〜27はいわゆる照光式スイッチで構成されている。
【0011】
クレジットスイッチ24を遊技者が押圧操作すればクレジットゲームが可能となる。このクレジットゲームとは、1ゲームごとに必要なコインを投入するのに代えて一時に多くのコインを前もって投入して有価価値として記憶しておきまたは獲得有価価値を払出すことなく記憶しておき、1ゲームごとに必要なコインを前記記憶している有価価値の中から引落として行なう遊技であり、有価価値が記憶されている限り一々コインを投入することなく繰返し遊技を行なうことができる。クレジットゲームモードのときの記憶されている有価価値がクレジット表示器30により表示される。このクレジットスイッチ24を再度押圧操作すれば通常のコイン投入方式のゲームとなる。このコイン投入方式のゲームとは、1ゲーム毎に必要な枚数だけコインをコイン投入口18に投入して行なう遊技である。クレジットゲームにおいて1枚賭けスイッチ25を押圧操作すれば1枚賭けの遊技が可能となる。この1枚賭けの遊技とは、ゲームに費すコインの枚数を1枚に限定した遊技であり、1ゲームを行なうのに1枚のコインを必要とするとともにその1ゲームによって遊技者に付与される有価価値もコイン1枚に対応する少ない有価価値となる。この1枚賭けスイッチ25を2度押圧することにより2枚賭け遊技が可能となる。この2枚賭け遊技とは、1ゲームを行なうのに費すコインが2枚に限定された遊技であり、1ゲームを行なうのに2枚のコインを必要とするとともにその1ゲームによって遊技者に付与される有価価値も投入コイン2枚に対応する比較的大きな有価価値となる。1枚賭けスイッチ25を3度押圧するかあるいは最大賭けスイッチ26を押圧操作すれば最大賭け遊技が可能となる。この最大賭け遊技とは、1ゲームを行なうのに費されるコインの枚数がたとえば3枚に限定された遊技であり、1ゲームを行なうのに3枚のコインを必要とするとともにその1ゲームによって遊技者に付与される有価価値もコイン3枚に対応する最大の有価価値となるのである。これら1枚賭けスイッチ25や最大賭けスイッチ26の操作によって入力設定された賭数が今回ゲーム賭数表示器31により表示される。なお、図中23は前回ゲーム賭数表示器であり、前回のゲームを行なうに際して入力設定された賭数が表示される。配当の大きい当たりが発生する等して、クレジットゲームにおける記憶有価価値が大きなものとなったときに、遊技者がゲーム終了時にその有価価値を入手する方法として、コインの払出しに代えて現金や小切手で入手したい場合には、交換スイッチ22を操作する。すると、係員が小切手等による方法で有価価値を付与する。
【0012】
遊技機本体2の上部には配当表表示パネル15が設けられている。この配当表表示パネル15は、当りが発生した場合に各賭数に応じて払い出される有価価値の大きさを表示するものである。この配当表表示パネル15の表示画面における上方部分に示された1,2,3の数字は、入力設定された賭数を表示するためのものであり、それぞれに1枚賭けランプ17A,2枚賭けランプ17B,3枚賭けランプ17Cが内蔵されており、入力設定された賭数に対応するランプが点灯して現時点における賭数が点灯表示される。そして、配当表表示パネル15の左の各行には、当りとなる可変表示装置7の表示結果の種類が示されており、その当りの種類に対応するコイン払出枚数等が1枚賭け,2枚賭け,3枚賭けの各場合に応じて表示される。
【0013】
遊技者のコイン投入口18からのコインの投入あるいはクレジットゲームにおける1枚賭けけスイッチ25や最大賭けスイッチ26の操作に応じて賭数が入力設定された状態で、遊技者がスタートスイッチ27を押圧操作すれば、後述するように賭数に応じた打玉が自動的に遊技領域6A内に打込まれる。一方、遊技領域6A内には、複数種類の図柄等を可変表示して表示状態が変化可能な可変表示部8A,8B,8Cを複数(図では3個)有する可変表示装置7が設けられている。この可変表示装置7は、前記スタートスイッチ27の押圧操作またはクレジットゲームにおける最大賭けスイッチ26の押圧操作に応じて可変開始され、そのゲームにおける割当てられた打球数の打玉をすべて遊技領域6A内に打込んだ後まず左の可変表示部8Aが停止し、次に右の可変表示部8Bが停止し、最後に中央の可変表示部8Cが停止する。そして、その停止時における表示結果が特定の表示態様の組合せ(たとえば777)になれば、前記配当表表示パネル15に表示された配当に従って賞品としてのコインがコイン払出口37からコイン受皿38に払出される。この払出すべきコイン枚数は払出し数表示器29により表示される。なお、クレジットゲームの場合には、コインの払出しに代えてクレジット数表示器30により表示されているクレジット数に対し獲得数表示器32に表示されている払出すべきコインの枚数が加算更新され、その加算更新された数がクレジット数表示器30により表示される。
【0014】
一方、遊技領域6Aには、複数の入賞口9A〜9Dや、遊技者にとって有利となる第1の状態と遊技者にとって不利となる第2の状態とに変化可能な可変入賞球装置(チューリップ)10が設けられており、1ゲームにおいてこれらの入賞口や可変入賞球装置内に入賞したパチンコ玉の個数が入賞個数表示器33により表示される。そして、その入賞個数に応じた枚数のコインが賞品としてコイン払出口37に払出されたりあるいはクレジットゲームの場合にはクレジット数表示器30に対し加算更新される。図中28は打球残数表示器であり、1ゲームに割当てられた打球数のうち既に遊技領域6A内に打込まれた打込玉を減算した残りの打球数を表示するためのものである。また12は盤面ランプであり、遊技状態に応じて点灯または点滅する。
【0015】
配当表表示パネル15の上部には、エラーランプ14とジャックポットランプ13とが設けられており、後述するエラーが発生した場合あるいは前述した交換スイッチ22が操作された場合にはエラーランプ14が点灯または点滅し、可変表示装置7の表示結果が前述した特定の表示態様の組合せ(たとえば777)となる大当りが発生すればジャックポットランプ13が点灯または点滅する。また50はスピーカであり、当りが発生したとき等に効果音を発生する。可変表示装置7は、横方向の上段、中段、下段の3本と斜め対角線上の2本との合計5本の当りラインが定めされており、その5本の当りラインのうちの或る当りライン上において特定の表示態様の組合せが成立すれば大当りとなる。
【0016】
図2は、遊技機の一部内部構造を示す全体斜視図である。遊技機1の前面枠3に開閉自在に設けられている前面カバー板21を開成すれば、その前面カバー板21の裏面側に、コインセレクタ40とコイン振分装置41とが設けられている。コインセレクタ40は、コイン投入口18から投入されたコインが適正なコインであるか否かを判別して不適正なコインの場合にはコイン払出口37から返却する機能を有している。また、投入されたコインが適正なコインの場合には、その適正コインを検出してメイン基板120(図3参照)に検出信号を伝送する機能も有している。そして、このコインセレクタ40のコイン流路上流側の第1センサがコインの検出信号を導出した後たとえば200msec以内にコイン流路下流側の第2センサがコインの検出信号を導出しなければ、エラーとなる。一方、コイン振分装置41は、投入コインをホッパ54内かあるいは回収樋44,回収口45(図3参照)を介して機外に排出するかを振分けるためのものであり、ホッパ54内のコインがオーバーフローしたことを検出する後述するオーバーフロースイッチ56からの信号に基づいて回収樋44側に投入コインを振分けるよう動作する。また42は前面カバー板21に設けられた各スイッチ類やランプ類,コインセレクタ等と後述するサブ基板121(図3参照)とを中継するための中継基板である。
【0017】
遊技盤6の下方位置には、打球待機機構68が設けられており、この打球待機機構68に待機している打玉が順次打球発射位置に送り出されて遊技盤6前面側に打込まれる。図中171は玉抜きソレノイドであり、177は玉抜き復帰ソレノイドである。また89は打球力微調整装置であり、操作つまみ160を操作した状態で調整つまみ151を調整操作することにより後述するように打球力の微調整が可能となる。46はドア開放スイッチであり、前面カバー板21が開放されたことを検出するためのものである。
【0018】
遊技機1の遊技機本体2の側面部分にはキースイッチ34が設けられている。このキースイッチ34に遊技場の係員が所定のキーを挿入して操作することにより、データ表示モードとリセットモードとに切換えることができる。このキースイッチ34を操作してデータ表示モードに切換えた状態で1枚賭けスイッチ25を押圧操作すれば、7セグメントLEDで構成されている表示器すなわちクレジット数表示器30,獲得数表示器32,払出数表示器29,入賞個数表示器33と、可変表示装置7の停止時の表示結果とが、1ゲーム前のときの表示状態になり、1ゲーム前の各種遊技状態が表示されて認識できるように構成されている。さらに、前記1枚賭けスイッチ25の代わりに最大賭けスイッチ26を押圧操作すれば、同様に2ゲーム前の各種遊技状態の表示が行なわれて2ゲーム前の各種遊技状態が認識可能となる。このような1ゲーム,2ゲーム前の各種遊技状態を表示している場合には、コイン投入口18からのコインの投入が禁止される。そして、キースイッチ34を操作して元の操作位置に戻せば、通常の遊技が可能な状態に復帰する。一方、コイン投入待ちの状態でキースイッチ34をデータ表示モードに操作すれば、前述したすべての7セグメントLEDの表示器に、「−」の表示が行なわれ、その状態でスタートスイッチ27を押圧操作することにより、クレジット表示器30と獲得数表示器32と入賞個数表示器33とを利用して各種データが表示される。具体的には、入賞個数表示器33を利用して表示すべきデータの種類が表示され、クレジット数表示器30と獲得数表示器32とによりそれに対応した実際のデータが表示される。表示データの具体例は、たとえば、機械の利益,入賞口や可変入賞球装置に入賞した入賞玉数の総数,払出率,前面カバー板21を閉じてからのゲーム実行回数,電源投入時点からのゲーム実行回数,1枚賭けゲームの実行回数,2枚賭けゲームの実行回数,3枚賭けゲームの実行回数,前面カバー板21や前面枠3が開けられた回数,ガラス扉枠5が開けられた回数等である。
【0019】
図中22は交換スイッチ、24はクレジットスイッチ、25は1枚賭けスイッチ、26は最大賭けスイッチ、27はスタートスイッチ、7は可変表示装置、4は扉保持枠、5はガラス扉枠、16は鍵穴である。また37はコイン払出口であり、コインホッパ54からの払出コインがこのコイン払出口37に投入されてコイン受皿38内に払出される。
【0020】
図3は、遊技機の内部構造を説明するための斜視図である。
前面枠3の下方位置には、コイン投入口18から投入されたコインをコインホッパ54に連絡するための連絡通路43が設けられており、投入コインがコイン振分装置41により振分けられて機内に回収するコインについてはこの連絡通路43を介してコインホッパ54内に投入される。また、前面枠3の下方位置には、打球発射機構48が取付基板91により取付けられており、打球モータ80の回転力により打球発射機構48が作動して1つずつパチンコ玉が遊技領域6A内に打込まれるように構成されている。
【0021】
遊技盤6のほぼ中央には可変表示装置7のドラムボックス93を挿通して設けるための開口が設けられており、その開口にドラムボックス93が設けられ、その前面側の各可変表示部8a,8b,8cが遊技領域6Aに臨むように構成されている。また遊技盤6の上方位置には中継基板95が設けられている。
【0022】
遊技機本体2の上方位置には、遊技機全体を制御するためのメイン基板120が設けられているとともに、メイン基板120に対する信号の中継を行なうサブ基板121が設けられている。そして、このサブ基板121と中継基板95とがフラットケーブル122により接続されている。また、サブ基板121とドラムボックス93とがフラットケーブル123により接続されている。さらに、サブ基板121と前面カバー板21の中継基板42(図2参照)とがフラットケーブル124により接続されている。
【0023】
遊技機本体2の下方位置には、コインホッパ54が設けられており、このコインホッパ54にはオーバーフロースイッチ56が設けられている。そして、コインホッパ54内のコインが満杯となった場合にはオーバーフロースイッチ56が満杯コインを検出して検出信号がメイン基板120に入力される。コインホッパ54の下方位置にはコインホッパモータ55が設けられており、このコインホッパモータ55が回転駆動することにより所定個数のコインがコイン払出口37内に払出される。さらに、遊技機本体2には、ヒューズボックス140が設けられており、このヒューズボックス140の電源スイッチ141を操作することにより電源がオンオフされる。そして、異常に高い電圧が入力された場合にはこのヒューズボックス140内のヒューズが飛んで電源が遮断される。図中142はトランスである。
【0024】
図中98は玉抜きスイッチであり、この玉抜きスイッチ98を操作することにより後述するように打球待機機構68の玉抜きソレノイド171が励磁されて打球待機機構内の待機玉が機外に抜取られる。
【0025】
遊技機本体2側にはさらに、総投入数カウンタ129、総払出枚数カウンタ130、総入賞個数カウンタ131、総溢れ出し枚数カウンタ132、総手渡し枚数カウンタ133が設けられている。総投入枚数カウンタ129により、コイン投入口18から投入されたコインの総数がカウントされて表示される。総払出枚数カウンタ130により、コイン払出口37から払出されたコインの総払出数がカウントされて表示される。総溢れ出し枚数カウンタ132により、コインホッパ54が満杯となりそれ以上貯留できなくなった溢れ出しコインを回収口45から機外に排出した総溢れ出しコインの枚数がカウントされて表示される。一方、前述した交換スイッチ22が操作されてコインを払出す代わりに小切手等を遊技者に手渡して付与される有価価値を直接遊技者に手渡すようにした場合には、その遊技者に直接手渡された有価価値の大きさをコイン枚数に換算した値が総手渡し数カウンタ133によりカウントされて表示される。具体的には、係員が小切手等を手渡した後キースイッチ34をリセットに操作することにより、記憶されている有価価値(後述するクレジットカウンタの値)が前記総手渡数カウンタ133でカウントされて表示された後クレジット数がクリアされる。総払出枚数カウンタ130のカウント出力タイミングは、可変表示装置7の表示結果と打玉の入賞とに伴なうコインホッパ54からの払出時、クレジットゲームにより蓄積された有価価値のコインホッパ54からの払出時と遊技への使用引落し時である。総投入枚数カウンタ129のカウント出力タイミングは、クレジットゲームによる蓄積有価価値のゲームへの使用引落し時、コインセレクタ40からのコインの1枚投入時である。なお、図中44は回収樋である。
【0026】
図4は、遊技盤6の裏面側に設けられている各種機器を説明するための裏面図である。遊技盤6にはドラムボックス93が後方側に突出した状態で設けられており、このドラムボックス93を囲む状態で入賞玉カバー92が遊技盤6裏面側に取付けられている。この、各入賞口や可変入賞球装置には、近接スイッチからなる入賞口センサ101A〜101Eが設けられている。そして、各入賞口や可変入賞球装置から入賞した入賞玉が入賞玉集合樋99により集合され、その入賞玉とアウト口11に進入したアウト玉とが合流樋102で合流して玉出口69から再び打球待機機構68内に戻るように構成されている。この各入賞口や可変入賞球装置に設けられた入賞口センサ101A〜101Eが入賞玉を検出すれば、その検出した入賞口あるいは可変入賞球装置にそれぞれ設けられているランプを点灯または点滅制御するように構成されている。なお、この入賞口センサ101A〜101Eは、その検出出力が2秒継続して導出された場合には、エラーと判定される。これにより、入賞口センサの断線やショートが検出可能となる。また、入賞口センサ101A〜101Eの近くに磁気センサ143が配設されており、遊技者が磁石等を入賞口に近づけて不正を働いた場合にこの磁気センサ143がその磁気を検出して異常が検出されるように構成されている。これら入賞口センサ101A〜101E,磁気センサ143は、配線により中継基板95,フラットケーブル122を介してサブ基板121に電気的に接続されている。また、盤面ランプ12と前記中継基板95とがコネクタ12A,12Bにより電気的に接続されている。なお図中123はフラットケーブルである。なお、図中103A,103Bはコネクタである。
【0027】
図5は、ドラムボックスの構造を説明するための分解斜視図である。ドラムボックス93は、ドラム収納ボックス104内に複数(図面では3個)のドラム(リール)105a,105b,105cが挿入されて構成されている。各ドラム105aは、取付基板106aに取付けられているドラムモータ107aの回転軸に設けられている。この取付基板106aの上下両端には嵌合突起114a,114bが形成されており、収納ボックス104に形成されている嵌合溝109a,109b内に取付基板106aを挿入してその嵌合突起114a,114bが嵌合溝109a,109bに嵌合された状態で位置決めが行なわれ、ビス等により固定する。この取付基板106aを収納ボックス104内に挿入することにより、取付基板106aに形成されているコネクタ108aが収納ボックス104側に設けられている中継基板112のコネクタ113aに嵌合して電気的に接続が行なわれるように構成されている。この中継基板112は前述のようにフラットケーブル123によりサブ基板121に電気的に接続されている。取付基板106aには、プリント基板110aが接続されており、コネクタ108aとプリント基板110aとが電気的に接続されており、このプリント基板110aを介してドラムモータ107やドラムランプ112aに電流が供給される。このドラムランプ112aはドラムハウス112内に設けられている。
【0028】
収納ボックス104の開放側には、ドラムボックス93を遊技盤6裏面側に取付けるための取付突片115a,115bが形成されており、取付突片115aを遊技盤側に形成されている取付凹部に嵌合させ、その状態で取付突片115bを遊技盤裏面側に当接させてビス止めを行ない、ドラムボックス93を遊技盤6裏面側に固定する。この状態で、ドラムボックス93に形成されている開口106cと遊技盤に形成されている開口との位置が合致し、各ドラム105a,105b,105cが回転することにより、そのドラムの外周に描かれている図柄が各可変表示部8a,8b,8cに可変表示される。なお、可変表示装置7としては、回転ドラム方式に限らず、液晶,LED,エレクトロルミネッセンス,CRT,蛍光表示管等の電気的表示装置を利用したものであってもよい。
【0029】
図6は、打球待機機構68および打球機構48を示す構造図である。打球待機機構68には、封入玉を待機させておくための封入玉通路70が設けられており、前述した玉出口69から出てきたパチンコ玉がこの封入玉通路70上に貯留されて待機される。この状態で、打球モータ80が回転することにより、スターホイール81が回転する。回転軸83により打球ハンマー84と一体的に回動する回動部材82の遊端側にローラ82aが設けられている。この打球ハンマー84は、打球発射方向にばね(図示せず)で付勢されており、スターホイール81が回転駆動することによりローラ82aが下方に押下げられて前記ばねの付勢力に抗して打球ハンマー84が後方に揺動され、スターホイール81のローラ82aへの当接が解除された状態で前記ばねの復元力により打球ハンマー84が打球発射方向に回動するように構成されている。この打球ハンマー84の往復回動に伴って連動昇降体75が上下に昇降し、その上下昇降に伴って玉送り部材76が軸76cを回動中心として上下に揺動する。待機状態にあるパチンコ玉の流下方向終端部分には、2ヵ所に孔77a,77bが設けられており、パチンコ玉がこの孔77aに一部嵌り込んだ状態となっている。この状態で、玉送り部材76が揺動することにより、その玉送り部材76の先端部分に形成されている玉押上部76a,76bが前記両孔77a,77bを下方から上方に通過してパチンコ玉を上方右方向に押上げる。すると、玉押上部76aで押上げられたパチンコ玉は図示右方向に移動して孔77bに一部嵌り込んだ状態で停止する。玉送り部材76の次の揺動に伴って、その孔77bに一部嵌り込んだパチンコ玉が玉押上部76bにより押上げられ、玉送り孔77cから打球発射位置に玉が送られる。打球発射位置に送込まれたパチンコ玉は、揺動してきた打球ハンマー84により弾発されて打球発射レール71,内レール53aと外レール53bとの間を通って遊技領域6Aに打込まれる。なお、78は玉送りセンサであり、孔77aから孔77bに移動するパチンコ玉を検出するものである。
【0030】
遊技領域6Aに向かって打込まれたパチンコ玉の弾発発射力が弱すぎて遊技領域6Aまで到達しなかったファール玉は、ファール玉入口72に落入し、ファール玉通路72aを通ってファール玉出口72bから排出され、再び封入玉通路70内に戻される。この封入玉通路70内に戻されるファール玉がファール玉センサ73により検出される。
【0031】
図中91は打球発射機構48を取付けるための取付基板である。この取付基板91には、打球力微調整装置89が設けられている。この打球力微調整装置89は打球ハンマー89を打球発射方向に付勢しているばねの張力を微調整するものであり、後述する調整つまみ151を回転調整することにより連結孔153(図10参照)に嵌合している回転部材88aが回転し、それに伴って半月状歯車87が回転し、打球ハンマー84を打球発射方向に付勢しているばねの張力が微調整されて打球力の微調整が可能となる。打球ハンマー84には、遮光部材86が設けられており、この打球ハンマー84が時計回り方向に揺動することにより投受光方式の打球ハンマーセンサ90の投光を遮光部材86が遮る状態となり、それにより打球ハンマー84が揺動してパチンコ玉が弾発発射されたことをこの打球ハンマーセンサ90により検出する。
【0032】
封入玉通路70の玉流下方向下手側部分には、図示右側を回動中心として回動する回動樋74が設けられており、玉抜きスイッチ98(図3参照)が操作されることによりこの回動樋74が下方に回動し、封入玉通路70内に貯留されている封入玉が玉抜き径路79側に流下するように構成されている。つまり、玉抜き径路79には玉入口79bが設けられており、回動樋74が下方向に回動することにより貯留されているパチンコ玉が玉入口79bから入って玉抜き樋79a上を流下し、玉出口79cから機外に排出されるように構成されている。この機外に排出されたパチンコ玉は自動的に玉磨きされて再度封入玉通路70内に戻される。図中11はアウト口であり、6は遊技盤である。
【0033】
図7は、打球待機状態の打球待機機構68を示す構造図である。図8は、玉抜き状態の打球待機機構68を示す構造図である。封入玉通路70の下方位置には、玉抜きソレノイド171と玉抜き復帰ソレノイド177とが設けられている。玉抜きソレノイド171のプランジャ172は縦軸方向の回動軸174回りで回動自在な回動部材173が連結されており、玉抜きソレノイド171が励磁されていない状態でプランジャ172が伸張した状態では、回動部材173の支え部材175が回動樋74の下方に入り込んで回動樋74が下方に回動しないように下から支えた状態となっている。
【0034】
一方、玉抜きソレノイド171が励磁されてプランジャ172が吸引されれば、回動部材173が回動して支え部材175が打球待機機構68の上方から見て時計回り方向に回動する。すると、回動樋74は支え部材175による下支えがなくなって回動軸176を中心として下方に揺動する。すると、貯留していたパチンコ玉が回動樋74上を流下して玉入口79bから玉抜き樋79aに進入して玉出口79cを流下して機外に排出される。一方、支え部材175の回動に伴って下支えがなくなった回動樋74が下方に回動すれば、図8に示すように、回動樋74の一側面と支え部材175の他側面とが当接状態となり、この状態で玉抜きソレノイド171の励磁が解除されたとしても、回動樋74が邪魔になって支え部材175が元の位置に復帰しないように当接保持される。
【0035】
次に、玉抜き復帰ソレノイド177が励磁されれば、プランジャ178が吸引されてリンク部材179が回動軸180を中心として反時計回り方向に回動する。このリンク部材179の端部には、回動樋74の遊端側に形成されている長孔182に嵌合するピン181が設けられており、リンク部材179が反時計回り方向に回動することによりピン181を介して回動樋74が上方に持上げられ、回動樋74の一側端と支え部材175の他側端との当接が解除されて支え部材175が元の位置に復帰し、支え部材175により回動樋74が支えられて回動樋74が上方に持上げられた状態で保持される。この状態でパチンコ玉が貯留可能な状態となる。183は玉量検出器であり、封入玉の量が所定量以下となったことを検出して欠乏表示ランプ等を点灯させるためのものである。なお、図7,図8における打球待機機構68の各部に付された参照番号のうち図6と同じ番号のものは同じ部分を示し、ここでは説明の繰返しを省略する。
【0036】
図9は、他の実施の形態を示し、封入玉を機外に放出することなく機内で磨いて再度打球待機機構68内に還元する玉磨き還元装置264の構成を示す構成図である。
【0037】
この玉磨き還元装置は、玉磨き装置254と揚送還元装置264とから構成されている。玉抜き径路79(図6参照)の玉出口79cから出てきたパチンコ玉が誘導樋251を通って玉磨き装置254の玉入口255に案内される。玉磨き装置254は、取付枠252内にカセット式に挿入されて取付けられており、一定期間使用して玉磨き能力が低下したものは取付枠252から取外されて新しいものに交換できるように構成されている。なお取付枠252には、爪253が複数形成されており、この爪により挿入された玉磨き装置254が係止保持される。
【0038】
玉磨き装置254にはモータ257が設けられており、このモータ257によってローラ258が回転する。このローラ258には図示するように大径プーリが設けられており、この大径プーリの回転力がベルト260を介して小径プーリが設けられているローラ259に伝達される。その結果、ローラ258の回転にくらべてローラ259の方が速く回転する状態となる。そして、複数の遊転ローラ263が設けられており、ローラ258と複数の遊転ローラ263とにわたって玉磨きベルト261が巻回されている。また、ローラ259と複数の遊転ローラ253とにわたって玉磨きベルト262が巻回されている。その結果、ローラ258の回転速度に比べてローラ259の方が速い速度で回転するために、玉入口255から進入したパチンコ玉は、時計回り方向に回転しながらゆっくりと右側に搬送される状態となり、その搬送される途中で玉磨きベルト261,262により表面が磨かれる。そして、玉出口256から揚送還元装置264側に送り出される。
【0039】
揚送還元装置264は、モータ266により回転駆動される歯車267が設けられており、この歯車267と遊転歯車268との間にわたって玉揚送用ベルト269が巻回されている。そして、モータ266により歯車267が回転駆動されることにより、進入してきたパチンコ玉がこの玉揚送用ベルト269の玉載置部270により揚送されて玉出口69に放出される。なお図中102は、入賞玉とアウト玉とを合流させて玉出口69に導く合流樋である。
【0040】
図10は、打球力微調整装置の構造を示す構造図である。打球力微調整装置89は、調整つまみ151が設けられており、この調整つまみ151と円板152と歯車154とが一体的に回転するように構成されている。
【0041】
歯車154の下方には、操作つまみ160が設けられており、この操作つまみと一体的に上下摺動する係合突起161が設けられている。操作つまみ160の背面側にはピン162が突出しており、このピン162と固定ピン163とにわたって引張りばね(図示せず)が掛渡されている。この引張りばねの復元力により、係合突起161が図示上方に引張られて歯車154の鋸状歯154に係合するように構成されている。
【0042】
円板152には連結孔153が形成されており、この連結孔に回転部材88a(図6参照)の突起が嵌合している。この状態で、遊技場の係員が操作つまみ161を引張りばねに抗して下方に押下げることにより、係合突起161の係合が鋸状は157から解除され、調整つまみ151を回転すれば、円板152,回転部材88aを介して半月状歯車87(図6参照)が回転し、打球ハンマー84を打球発射方向に引張付勢しているばねの張力が調整され、打球ハンマー84の打球発射方向への付勢力が調整され、打球力が調整可能となる。なお、図中158はストッパーであり、歯車154と当接して調整つまみ151の回転角度が規制される。また、調整つまみ151を時計回り方向(打球力を強める方向)に回転させる場合には、操作つまみ160を下方に押下げなくても回転可能である。
【0043】
図11は、図10に示した打球力微調整装置とは別に設けられた打球力調整部による打球力の調整方法を説明するための作用説明図である。
【0044】
図11の(A)は調整操作を行なっている最中の図であり、(B)は調整操作を行なっていない通常時を示す図である。取付基板91の切欠部にハウジング323が組込まれており、このハウジング323内に調整操作つまみ322とその調整操作つまみ322に一体に形成されているギア325が組込まれている。図中324は付勢スプリングであり、この付勢スプリング324の復元力により調整操作つまみ322が図示右方向に付勢され、通常の状態では(B)に示すように、調整操作つまみ322の係合歯321と、ハウジング323側の係合歯320とが噛合して調整操作つまみ322が回動できない状態になっている。また、回転部材88aの外周にはギアが形成されており、このギアとギア325とが噛合している。
【0045】
打球力を調整する場合には、(A)に示すように、遊技場の係員が両係合歯321,320の係合を離脱させて調整操作つまみ322を回動する。すると、ギア325も調整操作つまみ322と一体となって回動し、その結果回転部材88aが回動する。この回転部材88aは図6に示した半月状歯車87に噛合しており、この回転部材88aが回転することにより半月状歯車87が回動し、打球ハンマー84に打球力を付与するためのばねの変形量が調整されて打球力が調整される。
【0046】
図12ないし図14は、遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
【0047】
遊技機の制御回路は、各種機器を制御するためのプログラムに従って遊技制御を行なうための基本回路200を有する。この基本回路200には、電源投入時に基本回路200をリセットするための初期リセット回路207と、基本回路200から与えられるアドレス信号をデコードし、基本回路200内に含まれるROM202,RAM203,I/Oポート204,サウンドジェネレータ205等のいずれか1つを選択するための信号を出力するためのアドレスデコード回路206と、クロック用リセットパルスを基本回路200に与えるためのクロック用リセットパルス回路208とが接続されている。また、制御回路には、複数種類の直流の電圧を発生される電源回路218が設けられている。
【0048】
基本回路200からの音制御信号が音回路209に与えられてスピーカ50から音が発せられる。金枠開放スイッチ47,スタートスイッチ27,最大賭けスイッチ26,1枚賭けスイッチ25,クレジットスイッチ24,交換スイッチ22,データ表示スイッチ34a,リセットスイッチ34b,ドア開放スイッチ46,オーバーフロースイッチ56,ファール玉センサ73,送り玉センサ78,打球ハンマーセンサ90,コイン払出センサ61,磁気センサ143,入賞口センサ101A〜101E,玉抜きスイッチ98からの各検出信号が入力回路A210を介して基本回路200に入力される。データ表示スイッチ34a,リセットスイッチ34bは、キースイッチ34内に組込まれているスイッチであり、前述したように、キースイッチ34に所定のキーを挿入してデータ表示モード側に操作することによりデータ表示スイッチ34aがその操作を検出して検出出力が基本回路200に入力され、キースイッチ34がリセット側に操作されることによりリセットスイッチ34bがその操作を検出して検出信号が基本回路200に入力される。コイン払出センサ61は、コインホッパー54からコイン払出口37に払出されたコインを検出するセンサで、1枚検出されるごとに検出信号が基本回路200に入力される。
基本回路200からランプ,ソレノイド駆動指令信号がランプ、ソレノイド回路211に入力され、ランプ、ソレノイド回路211から、盤面ランプ12,総投入枚数カウンタ129,総払出枚数カウンタ130,総溢れ出し枚数カウンタ132,総手渡し枚数カウンタ133,総入賞個数カウンタ131にそれぞれ表示制御信号が与えられ、コイン振分ソレノイド41a,玉抜きソレノイド171,玉抜き復帰ソレノイド177にそれぞれソレノイド励磁制御信号が与えられる。コイン振分ソレノイド41aは、コイン振分装置41内に設けられたソレノイドであり、このコイン振分ソレノイド41aが励磁制御されることにより、前述したように、投入コインをホッパ54内に収納するかまたは機外に回収するかが振分けられる。
【0049】
基本回路200から7セグメントLED回路212に表示指令信号が与えられ、7セグメントLED回路212から、クレジット数表示器30,獲得数表示器32,払出数表示器29,入賞個数表示器33,前回ゲーム賭数表示器23,今回ゲーム賭数表示器31,打球残数表示器28にそれぞれ表示制御信号が与えられる。
【0050】
基本回路200からドラムランプ回路213にランプ制御指令信号が与えられ、ドラムランプ回路213からドラムランプ112a,112b,112cにそれぞれランプ点灯制御信号が与えられる。基本回路200からモータ回路A214にモータ制御指令信号が与えられ、モータ回路A214からドラムモータ107a,107b,107cにそれぞれドラム制御信号が与えられる。
【0051】
コインセレクタ40からのコイン検出信号と、ドラムモータセンサ699a,699b,699cからのドラムモータの回転基準位置の検出信号が、入力回路B215を介して基本回路200に入力される。なお、ドラムモータセンサ699a〜699cはドラムモータ107a〜107cに内蔵されたセンサである。
【0052】
基本回路200からランプ、LED回路216にランプ、LED表示指令信号が与えられ、ランプ、LED回路216から、投入指示LED20,スタート指示ランプ27a,最大賭け指示ランプ26a,1枚賭け指示ランプ25a,クレジットゲームランプ24a,交換指示ランプ22a,ジャックポットランプ13,エラーランプ14,1枚賭けランプ17A,2枚賭けランプ17B,3枚賭けランプ17Cにそれぞれ表示制御信号が与えられる。スタート指示ランプ27aはスタートスイッチ27内に組込まれたランプであり、最大賭け指示ランプ26aは最大賭けスイッチ26内に組込まれたランプであり、1枚賭け指示ランプ25aは1枚賭けスイッチ25内に組込まれたランプであり、クレジットゲームランプ24aはクレジットスイッチ24内に組込まれたランプであり、交換指示ランプ22aは交換スイッチ22内に組込まれたランプである。
【0053】
基本回路200からモータ回路B217にモータ制御指令信号が与えられ、モータ回路B217から、コインホッパモータ55と打球モータ80とにそれぞれモータ制御信号が与えられる。図12の120はメイン基板(図3参照)であり、図12に示すように、メイン基板120上に基本回路200や各種回路等が設けられている。
【0054】
図15ないし図17は、図12ないし図14に示した制御回路の動作を説明するためのフローチャートである。
【0055】
まずステップS(以下単にSという)1により、投入コインの検出が行なわれたか否かの判断がなされ、検出されていない場合には制御がS4に進む。一方、遊技者がコイン投入口18(図1参照)にコインを投入すればその投入コインがコインセレクタ40により検出されて制御がS2に進む。S2では、賭数カウンタが「3」であるか否かの判断が行なわれる。この賭数カウンタとは、クレジットゲームにおいて1枚賭けスイッチ25や最大賭けスイッチ26の操作によって遊技者が設定入力したコインの賭数あるいはコイン投入によるゲームにおける投入枚数を計数するカウンタであり、前述したように最大「3」まで賭けることができる。この賭数カウンタは、後述するS3,S11,S21,S22,S24によりそれぞれ所定の値に更新されて1ゲームが終了した段階でクリアされる。
【0056】
この賭数カウンタが未だに「3」になっていない場合にはまだ余裕があるためにコインの投入に応じた賭数カウンタの「1」の加算処理がS3により行なわれる。一方、賭数カウンタが既にその最大値である「3」に達している場合には制御はS5に進み、クレジットゲームであるか否かの判断がなされる。つまり、賭数カウンタがその最大値である「3」に既に達しているにもかかわらずコインが投入されるということは、前もって多数のコインを投入しておきその投入コインをクレジットとして繰返しゲームを行なうクレジットゲームを行なわんとしている場合が考えられるために、まずS5によりクレジットゲームであるか否かの判断がなされるのである。S5によりクレジットゲームでないと判断された場合には、賭数の上限値を超えて投入された投入コインをS8により遊技者側に返却してS12に進む。一方、クレジットゲームになっている場合には制御はS6に進み、クレジットカウンタがその上限値である「300」に達しているか否かの判断がなされる。未だにこの上限値である「300」に達していない場合にはまだ余裕があるためにS7により投入コインに基づくクレジットカウンタの「1」の加算処理がなされた後S12に進む。
【0057】
一方、既にクレジットカウンタが上限値である「300」に達している場合には制御がS8に進み、クレジットカウンタの上限値を超えて投入されたコインが返却されて制御がS12に進む。
【0058】
次に、クレジットゲームモードではなくコインを投入する通常の遊技モードの場合において、遊技者がコインを投入して遊技を開始する場合の制御の流れを説明する。この場合には、クレジットカウンタが「0」であるためにS4によりYESの判断がなされて制御がS12に進み、クレジット操作が検出されたか否かの判断がなされる。遊技者がクレジットスイッチ24を操作しなければ制御がS18に進み、賭数カウンタが「0」であるか否かの判断がなされる。遊技者が既にコインを投入していればS3の処理の結果賭数カウンタが「0」でなくなっているために制御がS19に進み、スタート操作が検出されたか否かの判断がなされ、検出されていない場合にはS1に戻る。そして、遊技者がスタートスイッチ27をを押圧操作すれば、S19によりYESの判断がなされて制御がS26に進み、以降のゲーム開始制御がなされる。
【0059】
一方、コインを投入する通常の遊技モードである場合に、遊技者がクレジットスイッチ24を押圧操作すれば、S12によりYESの判断がなされてS13に進み、既にクレジットゲームモードになっているか否かの判断がなされ、クレジットゲームモードになっていない場合にはS14に進み、クレジットゲームのモードに切換えられてS18に進む。また、既にクレジットゲームモードになってる場合に遊技者が再度クレジットスイッチ24を押圧操作すれば、S12によりYESの判断がなされてS13によりYESの判断がなされて制御がS15に進み、クレジットゲームが解除されて通常のコイン投入ゲームモードとなり、S16により、クレジットカウンタの値を未払出数カウンタにセットする処理がなされる。未払出数カウンタとは、払出すべきコインを計数するカウンタである。そして、S17に進み、未払出数カウンタのカウント値に相当するだけのコインを払出制御した後制御がS18に進む。
【0060】
クレジットゲームモードの状態においてクレジットカウンタが「0」でなかった場合には制御がS9に進み、最大賭け操作が検出されたか否かの判断がなされ、検出されていない場合には制御はS10に進み、1枚賭け操作が検出されたか否かの判断がなされ検出されていない場合にはS12に進む。そして、このクレジットゲームモードにおいて、遊技者が1枚賭けで遊技を行ないたい場合には、1枚賭けスイッチ25を押圧操作する。するとS10によりYESの判断がなされてS11に進み、賭数カウンタに「1」が加算され、クレジットカウンタから「1」が減算された後制御がS12に進む。そして、遊技者がスタートスイッチ27を押圧操作することによりS19によりYESの判断がなされてS26に進む。
【0061】
クレジットゲームモードにおいて遊技者が2枚賭けで遊技を行ないたい場合には、まず1枚賭けスイッチ25を押圧操作する。するとS10によりYESの判断がなされてS11に進み、賭数カウンタを「1」加算する処理とクレジットカウンタから「1」を減算する処理がなされた後S12に進む。そして、遊技者がスタートスイッチ27を押圧操作することなく再度1枚賭けスイッチ25を押圧操作する。すると、S19によりNOの判断がなされて制御がS1に戻り、再びS10によりYESの判断がなされてS11の処理がなされる。その結果、賭数カウンタの値が「2」となり、その段階でスタートスイッチ27を押圧操作することにより制御がS26に進む。
【0062】
遊技者が最大賭け(3枚賭け)で遊技を行ないたい場合には、最大賭けスイッチ26を押圧操作する。すると、S9によりYESの判断がなされてS20に進み、クレジットカウンタの値が「3」以上であるか否かの判断がなされ、以上である場合にはS21に進み、賭数カウンタに「3」を加算する処理がなされてS23に進む。一方、クレジットカウンタが「3」未満であった場合には、3枚賭けの操作が行なわれたにもかかわらずクレジットとして記憶されているコインの枚数が3枚に満たないために、S22により、賭数カウンタにn(1枚または2枚)を加算する処理がなされてS23に進む。つまり、現時点におけるクレジットカウンタのカウント値(1または2)がS22により賭数カウンタに加算される処理がなされるのである。
【0063】
S23では、賭数カウンタ>3の判断がなされる。クレジットゲームでない通常のコイン投入方式によりゲームを行なおうとして1枚〜3枚のコインを投入するかあるいは1枚賭け操作を行なって既に賭数カウンタが1,2,3のいずれかの値になっている状態において、遊技者が最大賭けスイッチ26を押圧操作した場合には、既に1,2,3のいずれかのカウント値になっている賭数カウンタにさらに「3」が加算処理されるため(S21)、賭数カウンタの値が「3」をオーバーする場合が生ずる。その場合には、S23によりYESの判断がなされてS24に進み、賭数カウンタを「3」にするとともに、賭数カウンタの加算分をクレジットカウンタから減算する処理がS25よりなされて制御がS26に進む。つまり、クレジットゲームにおいて通常のコイン投入方式によりゲームを行なわんとして既にコインがたとえば1枚投入された状態で最大賭け(3枚賭け)操作が行なわれた場合には、通常のコイン投入方式による遊技を行なわんとして投入された1枚の投入コイン+クレジットカウンタからの2枚のコインに相当するカウント値「2」を減算して1+2=3にして賭数カウンタを「3」にするのである。なお、S23によりNOの判断がなされた場合も制御がS25に進むが、この場合には、加算分が「3」であるためにクレジットカウンタから「3」が減算されることになる。
【0064】
次にS26では、賭数に応じた値を打球数カウンタにセットする処理が行なわれる。たとえば、1枚賭けの場合には「5」が、2枚賭けの場合には「10」が、3枚賭けの場合には「15」の値が打球残数カウンタにセットされる。この打球残数カウンタとは、1ゲームにおいて打球することのできるパチンコ玉の数をカウントするものであり、このカウント値の数だけのパチンコ玉が1ゲームにおいて遊技領域6A内に打込むことができる。次にS27では、重要RAMデータの記憶エリアをシフトする処理が行なわれる。この重要RAMデータとは、RAM203内に記憶されている各種データのうち遊技上重要なデータのことである。たとえば、2ゲーム前までの当りフラグ(後述する停止図柄決定用乱数によって当りを発生させるか否かおよび当り内容が決定されたその結果を記憶しているフラグ)、2ゲーム前までのコインの払出枚数、2ゲーム前までの賭数、2ゲーム前までのクレジット数、2ゲーム前までの各リールの停止図柄番号、2ゲーム前までの入賞口や可変入賞球装置に入賞した玉数、2ゲーム前までの停止図柄決定用乱数の抽出値、現在のゲームの当りフラグ、現在のゲームの払出そうとしているコインの払出枚数、現在のゲームの各リールの止めようとした図柄番号、現在の賭数、現在の入賞玉個数である。この重要RAMデータの記憶エリアをシフトさせることにより、たとえばゲーム前のゲームの当りフラグ等の現在のデータがたとえば2ゲーム前の当りフラグ等の2ゲーム前のデータにシフトされる。
【0065】
次にS28により、停止図柄決定用乱数の取込みが行なわれる。この停止図柄決定用乱数は、クロック用リセットパルス回路208からのリセットパルス信号の入力により割込毎(2msec毎または1msec毎)に1回ずつ計算を行なって算出する。その計算式は、たとえば、X(i)=a・X(i−1)+bである。なお、乱数の算出は前述したように割込毎に1回ずつ行なわれるが、しかし乱数の更新に規則性が生ずるのを防止するために、1ゲームの終了時にリフレッシュカウンタなどを用いて更新回数を変化させる。そして、ゲームスタートと同時にS28により乱数が取込まれる。次にS29により、未払出枚数カウンタと払出枚数カウンタとがクリアされて、図16のS30以降に示すゲーム開始制御が行なわれる。前記S1ないしS19により、予め定められた遊技開始条件が成立したことを判定する遊技開始条件判定手段が構成されている。
【0066】
図16に示すS30では、ドラムモータを回転する制御が行なわれる。その結果、各ドラム105a,105b,105cが回転を開始する。次にS31により、打球モータの回転制御が行なわれ、S26により打球残数カウンタにセットされた数だけのパチンコ玉が遊技領域6Aに打込まれる。次に制御がS32に進み、送り玉が検出されたか否かの判断がなされ、検出されていない場合にはS36により入賞玉が検出されたか否かの判断がなされ、検出されていない場合にはS39によりファール玉が検出されたか否かの判断がなされ、検出されていない場合にはS32に戻る。そして、送り玉センサ78(図6参照)により送り玉が検出されればS33に進み、打球残数カウンタから「1」が減算され、S34により打球残数カウンタが「0」になったか否かの判断がなされ、なっていない場合にはS36に進む、そして、S26よりセットされた数だけのパチンコ玉が玉送りセンサ78により検出された段階でS34によりYESの判断がなされてS35に進み、打球ハンマータイミングが検出されたか否かの判断がなされる。この打球ハンマータイミングの検出は、打球ハンマーセンサ90からの検出信号に基づいて行なわれ、未だに打球ハンマータイミングが検出されていない場合にはS36に進むが、打球ハンマータイミングが検出されて最後のパチンコ玉が弾発発射される状態になった後にS41に進み、打球モータが停止されて打玉の弾発発射が終了する。一方、1ゲーム中において入賞玉が発生すればS36によりYESの判断がなされてS37により未払出数カウンタを「1」加算する処理が行なわれて、S38により入賞玉に基づいたコイン1枚の払出制御が行なわれる。
【0067】
次にS39に進み、ファール玉が検出されたか否かの判断がなされ、ファール玉がファール玉センサ73(図6参照)より検出されれば、S40に進み、打球残数カウンタに「1」が加算されてS32に戻る。これは、遊技領域6Aに向かって弾発発射されることによりS33による減算処理が行なわれたにもかかわらず遊技領域6Aに到達することなくファール玉として戻ってきた場合には、そのファール玉を再度遊技領域6A内に打込むことができるようにしなければならず、そのためにS40より加算処理を行なってプラスマイナス0にしているのである。
【0068】
前記S41による打球モータの停止制御が行なわれた後に、S42により、ファール玉チェックタイマがセットされる。このファール玉チェックタイマとは、1ゲームの最後の打玉が弾発発射された後その打玉が遊技領域6Aに到達することなくファール玉として戻ってきた場合にそのファール玉を検出するための待ち時間を計時すためのものである。そして、S43によりファール玉が検出されたか否かの判断が行なわれ、未だにファール玉が検出されていない場合にはS45に進みファール玉検出タイマが終了したか否かの判断がなされる。そして、終了していない場合にはS46に進み、入賞玉が検出されたか否かの判断がなされ、検出されていない場合にはS43に戻る。このS43ないしS46のループの巡回途中で、ファール玉チェックタイマが終了した段階でS49に進むが、終了する以前の段階において、ファール玉が検出されればS44により前述と同様の理由で打球残数カウンタに「1」加算する処理が行なわれてS31に戻り、その加算に基づいた打玉の弾発発射を可能にしている。一方、前記ループの巡回途中で入賞玉が発生した場合にS46によりYESの判断がなされてS47に進み、未払出数カウンタに「1」を加算する処理がなされて、前述と同様のコインの払出制御がS48により行なわれる。
【0069】
次にS49では、ゲーム開始時に取込んだ乱数に基づいて各リールの停止図柄番号をセットする処理が行なわれる。各リールの停止図柄は乱数値に対応して複数種類定められており、取込んだ乱数値に対応する停止図柄の番号がこのS49によりセットされる。なお、可変表示装置7の可変表示部8A,8B,8Cでは21個の図柄が可変表示されるのであり、その21個の図柄に対し256個の乱数が割当てられている。複数種類(21個)の停止図柄に対応して割当てられている乱数値はそれぞれの図柄で同じ数とは限らず、多くの乱数値に対応する図柄もあれば少ない個数の乱数値にしか対応していない図柄も存在する。その結果、多くの乱数値に対応している図柄は出現確率が高くなり、少ない数の乱数値にしか対応してない図柄は出現確率が低くなる。次にS50に進み、当り組合せテーブルを参照してS49によりセットされた図柄番号が当りとなっているか外れとなっているかを決定するとともに、当りとなっている場合にはコインの払出枚数を決定する処理が行なわれる。次にS51に進み、左リールの停止図柄番号の図柄が左リール中央すなわち可変表示部8Aの上下方向中段に表示されるように停止制御する。次のS52により、右リールの停止図柄番号の図柄が右リール中央すなわち可変表示部8Bの上下方向中段に表示されるように停止制御される。
【0070】
次にS53に進み、リーチが成立しているか否かの判断が行なわれる。このリーチとは、複数の可変表示部のうちの一部の可変表示部が未だに可変表示している最中において、既に停止している可変表示部の表示結果が当りが発生する特定の表示態様の組合せとなる表示条件を満たしている状態をいう。そして、リーチが成立していない場合にS55に進むが、リーチが成立している場合にS54に進み、リーチ制御が行なわれた後にS55に進む。このリーチ制御とは、ランプやLEDを点灯または点滅してリーチが発生したことを表示したりスピーカから所定の効果音を発生させてリーチが発生したことを報知したり、また、最後に停止する可変表示部8cの可変表示速度を低速にするとともに比較的長い時間にわたって回転させた後停止制御する等である。
【0071】
次にS55に進み、中リールの停止図柄番号の図柄が中リール中央すなわち可変表示部8cの上下方向中段に表示されるように停止する制御が行なわれる。次にS56により、大当りが発生しているか否かの判断がなされ、大当りが発生していない場合にはS58に進むが、大当りが発生している場合にはS57によりジャックポット表示を行なってジャックポットランプ13を点灯または点滅表示させる。次にS58では、決定されているコインの払出枚数×賭数を未払出枚数カウンタにセットする処理が行なわれ、そのセットされた数だけのコインがS59より払出制御される。その後制御がS1に戻る。以上のように、打球残数カウンタが「0」となって打玉を打尽くした後にS51,S52,S55により可変表示装置の表示結果が導出表示されるため、遊技者は、打球残数があるうちは打球の落下軌跡のみに注目でき、打玉を打尽くした後可変表示装置の表示結果の方に注目することができる。
【0072】
前記S31ないしS43により、前記遊技開始条件判定手段の判定出力に基づいて前記打球発射機構を駆動して打玉を自動的に前記遊技領域に弾発発射させる打球発射機構自動制御手段が構成されている。前記S30,S49〜S55により、前記遊技開始条件判定手段の判定出力に基づいて前記可変表示装置を制御して表示結果を導出表示させる可変表示制御手段が構成されている。
【0073】
図17は、S17,S38,S48,S59より示されたコイン払出制御サブルーチンプログラムを示すフローチャートである。S60により、払出枚数カウンタと未払出枚数カウンタとの両カウンタのカウント値が一致したか否かの判断が行なわれ、一致していない場合にはS62に進み、クレジットゲームであるか否かの判断が行なわれる。クレジットゲームでない場合にはS66に進むがクレジットゲームである場合にはS63に進み、クレジットカウンタがその最大値である「300」になっているか否かの判断がなされる。「300」になっていない場合はS64に進み、払出枚数カウンタとクレジットカウンタとを「1」インクリメントする処理が行なわれ、S65に進み、クレジット加算待ち時間を経過させた後にS60に戻る。このS65によるクレジット加算待ち時間により、クレジット表示器30(図1参照)により表示されるクレジットカウンタの値の変化がクレジット加算待ち時間を挟みながらゆっくりと変化するようになり、遊技者がクレジットカウンタの値の変化を視覚的に認識できるようになる。
【0074】
一方、クレジットカウンタが「300」になった場合にはS66に進み、コインホッパモータを回転させてS67により払出エラーチェックタイマがセットされ、S68により払出コインを検出したか否かの判断が行なわれる。そして払出コインを検出していない場合にはS73に進み、払出エラーチェックタイマが終了したか否かの判断がなされ、終了するまでS68による判断が続行される。そしてこの払出エラーチェックタイマが終了する以前に払出コインが検出されればS69に進み、払出枚数カウンタを「1」加算する処理がなされる。次にS70に進み、クレジットカウンタが「0」であるか否かの判断がなされ、クレジットカウンタが「0」である場合にはそのままS60に戻る。一方、S63によりYESの判断がなされている場合にはクレジットカウンタが「0」でなくかつクレジットゲームモードであるためにS71によりYESの判断がなされてS60に戻る。さらに、クレジットカウンタが「0」でなくかつクレジットゲームモードでない場合すなわちクレジットゲームモードが解除されたときのコイン払出である場合には、S72に進み、クレジットカウンタを「1」減算する処理が行なわれた後S60に戻る。
【0075】
このように、クレジットゲームモードである場合にはコインを実際に払出す代わりにまずクレジットカウンタを加算する処理がなされるのであり、そのクレジットカウンタが最大値すなわち「300」になった後においてはそれ以上加算できないためにコインを実際に払出す制御が行なわれる。
【0076】
一方、払出エラーチェックタイマが終了するまで払出コインが検出されなかった場合にはS74に進み、コインホッパを停止させ、S75によりエラー解除が行なわれるのを待機する。S72によりYESの判断が行なわれる場合の具体例としては、たとえばコインホッパ内のコインがなくなった場合やコインが途中で詰まっている場合等が考えられる。そして係員が適切な処理をした後リセット操作をすればS75によりYESの判断がなされてS66に戻る。
【0077】
本実施の形態の弾球遊技機においては、エラーが発生した場合にはそのエラー原因が所定の表示器を利用してコードにより表示される。その表示されるエラー原因の具体例は、たとえば、コインホッパが空となったこと、コイン払出詰まりが生じたこと、コインホッパの暴走、コインセレクタの詰まり、前面枠3が開いていること(前面枠3を閉じて復帰)、ガラス扉枠5が開いていること(ガラス扉枠5を閉めて復帰)、打球待機機構68の近接スイッチ78が短絡,断線していること、入賞口の近接スイッチ101A〜E(入賞口センサ)が短絡,断線していること、ファール玉検出用の近接スイッチ73が短絡,断線していること、ROM202のエラー、修復可能なRAM203のエラー、修復不可能なRAM203のエラー、ローバッテリ、コインの糸つりによる不正の発生、磁石を使用した不正の発生等である。
【0078】
【発明の効果】
請求項1に記載の本発明によれば、賭数が設定されていることを条件として開始操作手段の操作により打球が自動的に発射されるため、打球操作技術に左右されにくく偶然性を楽しむことができる弾球遊技機を提供可能となる。さらに賭数に応じて発射数が設定されるために、賭数の選択に応じた異なる大きさの期待感を遊技者に与えることができる。また、最大賭数選択操作手段が操作されたときに、クレジットの残存数が最大賭数分に満たないときでも操作が無効とされるのではなくて残存数分の賭数が設定され、開始操作手段を操作しなくとも1ゲームが開始されるために、操作性を向上させることができる。
請求項2に記載の本発明によれば、請求項1に記載の発明の効果に加えて、最後の打球が入賞口へ入賞したか否かの判定結果を確定させるためのタイマの計時が終了した後に可変表示装置の表示結果が導出表示されるために、打球の行方と、可変表示装置の表示結果とを確認し易くなり、遊技者にわかり易い遊技を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技機の全体正面図である。
【図2】遊技機の一部内部構造を示す斜視図である。
【図3】遊技機の内部構造を示す斜視図である。
【図4】遊技盤裏面側に設けられている各種機器を説明するための背面図である。
【図5】ドラムボックスの構造を説明するための分解斜視図である。
【図6】打球待機機構と打球発射機構との構造を示す構造図である。
【図7】打球待機機構を示す構造図である。
【図8】打球待機機構を示す構造図である。
【図9】玉磨き還元装置の動作を説明するための作用説明図である。
【図10】打球力微調整装置の構造を示す構造図である。
【図11】打球力の調整機構を説明するための作用説明図である。
【図12】弾球遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
【図13】弾球遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
【図14】弾球遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
【図15】図12ないし図14に示した制御回路の動作を説明するためのフローチャートである。
【図16】図12ないし図14に示した制御回路の動作を説明するためのフローチャートである。
【図17】図12ないし図14に示した制御回路の動作を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
1は遊技機、6Aは遊技領域、7は可変表示装置、18はコイン投入口、24はクレジットスイッチ、15は配当表表示パネル、48は打球発射機構、68は打球待機機構である。

Claims (2)

  1. 賭数を設定することによって賭数に応じた所定数の打球を遊技領域に打ち込む1ゲームを開始させることが可能となり、前記遊技領域に設けられた入賞口に打球が進入したときに入賞が発生する弾球遊技機であって、
    賭数を選択するための複数の賭数選択操作手段と、
    該賭数選択操作手段の操作により設定される賭数を記憶する賭数記憶手段と、
    賭数の設定に使用するクレジット数を記憶するクレジット数記憶手段と、
    入賞の発生に応じて前記クレジット数記憶手段にクレジット数を加算するクレジット数加算手段と、
    前記賭数選択操作手段の操作により前記賭数記憶手段に設定された賭数に応じて、前記クレジット数記憶手段からクレジット数を減算するクレジット数減算手段と、
    前記賭数記憶手段に設定された賭数に応じて、1ゲームの打球発射数を設定する打球発射数設定手段と、
    前記複数種類の賭数選択操作手段のうち、1ゲームの賭数を予め定めた最大賭数にするための最大賭数選択操作手段が操作されたときに、前記クレジット数記憶手段の記憶値が前記最大賭数を設定するためのクレジット数に満たないか否かを判別する判別手段と、
    該判別手段により、前記クレジット数記憶手段の記憶値が前記最大賭数を設定するためのクレジット数に満たないと判別されたときに、前記クレジット数記憶手段の残存数に対応する賭数を前記賭数記憶手段に加算する加算手段と、
    1ゲームを開始させるための開始操作手段と、
    該開始操作手段が操作されたときに、前記賭数記憶手段に賭数が設定されていることを条件として、前記打球発射数設定手段により設定された数の打球を自動的に発射するための制御を開始するゲーム開始制御手段とを備え、
    該ゲーム開始制御手段は、前記最大賭数選択操作手段の操作により前記賭数記憶手段に賭数が設定されたときに、当該最大賭数選択操作手段の操作により前記賭数記憶手段に前記最大賭数が設定されたか前記最大賭数に満たない賭数が設定されたかに関わらず、前記開始操作手段の操作を条件とせずに前記打球発射数設定手段により設定された数の打球を自動的に発射するための制御を開始することを特徴とする、弾球遊技機
  2. 前記弾球遊技機は、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値が付与可能となり、
    前記打球発射数設定手段が設定した数の打球を自動的に発射するための制御が前記ゲーム開始制御手段により開始されたときに、前記可変表示装置を可変開始させる可変表示制御手段と、
    前記遊技領域へ発射された打球が前記入賞口へ入賞したか否かを判定する入賞判定手段と、
    前記打球発射数設定手段により設定された数の打球が発射されたことを検出する設定数打込終了検出手段と、
    前記打球発射数設定手段により設定された数の打球が発射されたことが前記設定数打込終了検出手段により検出されたときに、前記遊技領域へ向けて発射された最後の打球が前記入賞口へ入賞したか否かの判定結果を前記入賞判定手段により確定させるためのタイマを設定するタイマ設定手段とを備え、
    前記可変表示制御手段は、前記タイマ設定手段により設定されたタイマの計時が終了した後に前記可変表示装置の表示結果を導出表示させることを特徴とする、請求項1に記載の弾球遊技機。
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