JP2935121B2 - カード式パチンコ機 - Google Patents

カード式パチンコ機

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JP2935121B2
JP2935121B2 JP1324757A JP32475789A JP2935121B2 JP 2935121 B2 JP2935121 B2 JP 2935121B2 JP 1324757 A JP1324757 A JP 1324757A JP 32475789 A JP32475789 A JP 32475789A JP 2935121 B2 JP2935121 B2 JP 2935121B2
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
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    • A63F7/02Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks using falling playing bodies or playing bodies running on an inclined surface, e.g. pinball games

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Description

【発明の詳細な説明】 (産業上の利用分野) 本発明は客と店との取引媒体にカードを使用したカー
ド式パチンコ機の改良に関する。
(従来の技術) 近年、パチンコ機はマイクロプロセッサユニット(以
下、MPUという)を備えたものが主流を占めつつあり、
これにより多種多彩な遊技を提供できるようになってい
る。この種のパチンコ機の場合、遊技内容はMPUを制御
するプログラムに依存し、この制御プログラムは通常、
メモリに格納されている。そして、メモリに格納されて
いる制御プログラムの内容如何によって、遊技者の遊技
意欲を高めることができるか否かが決定される。
この制御プログラムは遊技盤に設けた被制御部材、す
なわち電動役物や、効果音を発生させるスピーカ、入賞
時などに光を発生させるランプ等からなる装飾部材を主
に駆動するものである。近年、視覚上および聴覚上の遊
技変化をより増大させるため、電動役物の構造を複雑に
したり、装飾部材の部品点数を増設する傾向がある。こ
れにともなって、増設した装飾部材の制御プログラムに
新たに増加させなければならないのであるが、制御プロ
グラムには予め様々な制限があり、たとえば制御プログ
ラムを格納するメモリの容量は有限で、所定容量を越え
た制御プログラムを作成することはできない。
これにより、パチンコ機の制御プログラムは、可及的
に無駄を省いた簡素な構成であり、かつ視聴覚などに訴
える遊技性に富んだ遊技内容を有することが望まれてい
る。また、上述した被制御部材にあっては、既存の電子
部品の他に増設分を駆動するドライバを新たに増設して
いるので、制御基盤上には電子部品がきわめて高い密度
で実装されている。
ところで、パチンコ遊技は客と店との取引媒体とし
て、一般には遊技球を使用しているが、遊技球の代りに
カードを用いるカード式パチンコ機が提案されている。
つぎに、従来のカード式パチンコ機を、第2図と、第16
図ないし第19図とに基いて以下に説明する。従来のカー
ド式パチンコ機は、たとえば第2図に示すような遊技用
カード1(以下、カード1という)によって遊技が行わ
れるパチンコ機(第17図参照)2を主構成とし、第16図
に示すようにパチンコ機2は管理装置3に交信可能接続
されている。
カード1は、たとえば磁気ストライプからなる書込部
4を有しており、この書込部4には金額に応じて貸し出
された遊技用のパチンコ球(以下、「遊技球」という)
数が遊技情報として書き込まれ、その他にカード1の使
用限度回数、およびカード1の真正を確認することによ
り不正防止をするためのID符号(ID−Indentificatio
n)の各データが書き込まれている。書込部4に書き込
まれた上述の各データは、第16図に示したカード発行機
5によって予め書き込まれ、このカード発行機5は遊技
球の貸出器に相当するものである。また、カード発行機
5は管理装置3に交信可能に接続されている。なお、カ
ード1の使用限度回数は、摩耗による不都合が発生する
ことを防止するためのものである。また、賞品球を賞品
に交換するためのカード精算機は、図示を省略してい
る。
カード発行機5によって発行されたカード1は、第18
図に示した装着部6にパチンコ機2の前面側から挿入さ
れる。装着部6にはリードライトヘッドからなるリード
ライト部7が設けてあり、リードライト部7は装着部6
に挿入されているカード1の書込部4の各種データを読
出し、かつパチンコ遊技の進行状況に応じて、書込部4
に各種データを書き込む機能が備えられている。そし
て、リードライト部7は装着部6に挿入されているカー
ド1の各種データを、第19図に示した遊技回路8に入力
する。遊技回路8はリードライト部7から入力された各
種データに基いて、パチンコ機2の各部を制御すること
により、遊技動作を可能にするものである。
また、9は周知の打球装置、10はパチンコ機2のMPU
である。打球装置9は、遊技者が後述する所定の操作を
したときに駆動され、遊技球を遊技盤11に1球づつ打出
すことによって、パチンコ機2を遊技動作状態にする。
遊技球はパチンコ機2内に所定数だけ封入され、すべて
の遊技球は、待機樋40を含む循環誘導装置によって、打
球装置9が打球可能な位置に待機される。この循環誘導
装置は、打球装置9から遊技盤11に打出されたすべての
遊技球と、遊技盤11に到達しないファウル球とを打球装
置9に誘導し、上述したように遊技球をふたたび打球装
置9が打球可能な位置に待機させる。
12はセーフ孔、13はアウト孔で、循環誘導装置とセー
フ孔12およびアウト孔13とは連通している。これによ
り、遊技球が打球装置9によって遊技盤11に打ち出さ
れ、セーフ孔12またはアウト孔13に入賞すると、遊技球
は、循環誘導装置によって打球装置9が設置されている
方向にふたたび誘導され、かつ打球装置9の打球可能位
置に待機されることになる。
発射バンド(第3図参照)37の打球装置9側寄りに
は、打球装置9によって発射されるすべての発射球を検
知する発射球センサが設けてあり、セーフ孔12に入賞し
た発射球はセーフ球センサによって検知され、また誘導
バンド31を逆行してファウル球逃がし部に回収された発
射球は、ファウル球センサによって検知される。上記各
球センサはMPU10に接続してあり、パチンコ遊技中には
各球センサからMPU10に遊技球の検知信号が入力される
ので、MPU10はこの検知信号に基いて発射球数とファウ
ル球数と賞品球払出数とを加減算することによって、球
数データを演算することができる。なお、第16図ないし
第19図において、各球センサとファウル球逃がし部との
図示は省略している。
遊技回路8にはタッチスイッチ検出回路14の出力側が
接続してあり(第19図参照)、タッチスイッチ検出回路
14は入力側をハンドル15に内蔵されたタッチスイッチ
(図示省略)に接続している。タッチスイッチ検出回路
14は、遊技者がハンドル15を操作または把持したとき
に、その旨が表わされたタッチ信号をMPU10に入力する
もので、これによりMPU10は、遊技者がハンドル15を把
持しているか否かを識別することができる。
そして、MPU10は、ハンドル15が把持されていると識
別したときには、遊技者がパチンコ遊技中であると判定
して、打球装置9を動作させる動作信号を遊技回路8に
入力する。他方、MPU10は、ハンドル15が把持されてい
ないと識別したとき、遊技者がパチンコ遊技中でないと
判定して、打球装置9の動作を停止させる停止信号を遊
技回路8に入力する。これにより、遊技回路8は、MPU1
0から動作信号が入力されている場合には、打球装置9
を動作させる一方、MPU10から停止信号が入力されてい
る場合には、打球装置9の動作を停止させる。
MPU10は管理装置3との交信、予めメモリ(図示省
略)に格納された制御プログラム、書込部4のデータ、
リードライト部7およびタッチスイッチ検出回路14から
のタッチ信号に基いて、遊技回路8を制御するためのも
のである。また、MPU10には中断スイッチ検出回路16、
終了スイッチ検出回路17、中断スイッチ18および終了ス
イッチ19が接続されている。中断スイッチ18および終了
スイッチ19はパチンコ機2の前面に配置されている。中
断スイッチ検出回路16は、中断スイッチ18が操作された
ことをMPU10を介して検知し、パチンコ遊技を中断する
ためのもので、中断スイッチ検出回路16の動作時には、
他のカード1の挿入による遊技動作を所定時間禁止す
る。
他方、終了スイッチ検出回路17は、終了スイッチ19が
操作されたことをMPU10を介して検知し、パチンコ遊技
を終了するためのものである。中断スイッチ検出回路16
および終了スイッチ検出回路17の動作と、リードライト
部7の書き込み動作とは連動しており、リードライト部
7は両回路16,17の動作時点における上述した各種デー
タのうち、少なくとも球数データをカード1の書込部4
に書き込む。
20はタイマ回路で、タイマ回路20には残存球タイマが
設けてある。この残存球タイマは、パチンコ遊技中に球
数データが零になった場合に、パチンコ機2の装着部6
に挿入されている零カードを取り込む処理や、MPU10が
パチンコ遊技の中断処理、終了処理を施すときのタイミ
ングを図るためのものである。なお、パチンコ遊技中に
球数データが零になった場合、パチンコ機2の装着部6
に挿入されているカード1を以下、「零カード」とい
い、実際に零の球数データが書込部4に書き込まれてお
らず、パチンコ機2に設けたメモリの球数データのみが
零であってもよいものとする。
上記残存球タイマには、打球装置から発射されたすべ
ての遊技球が、MPU10によってセーフ球、ファウル球ま
たはアウト球であることを判定、すなわちセーフ球、フ
ァウル球またはアウト球であることが確定するのに充分
な時間が設定されている。残存球タイマに設定されてい
る時間は、打球装置から発射されたすべての遊技球が障
害釘や風車に当たりながら流下し、遊技盤11の最下部に
位置するアウト孔13に到達するのに要する時間に基いて
設定されている。
上記残存球タイマーは零カード1の取り込み処理時、
中断スイッチ18および終了スイッチ19の操作に基く、パ
チンコ遊技の中断処理起動時や終了処理起動時、パチン
コ機側の打止処理時、または他カード1による継続処理
起動時に動作を開始するもので、上述した確定に充分な
時間の計測終了時、確定信号を発生させる。そして、発
生された確定信号はMPU10に入力され、これと同時に上
記処理のいずれかがMPU10によって施される。
取込部21は、カード1が装着部6に挿入された場合
に、リードライト部7が書込部4の各種データを読み込
み可能、かつ各種データを書込部4に書き込み可能な位
置まで搬送する機能と、上記残存球タイマがタイマ信号
を発生させた場合、および新たなカード1が装着部6に
挿入された場合、装着部6に挿入されたカード1を取り
込んで、廃棄用カードケース22まで搬送する機能とを具
備している。これにより、現カード1によるパチンコ遊
技が終了され、取り込んだ零カード1は廃棄用カードケ
ース22に収容される。取込部21はカード1を取り込むた
めに、正逆転可能な駆動用モータ23、カード1を挟み込
む複数のローラ24、および各ローラ24に掛け渡されたベ
ルト25から構成され、モータ23はMPU10に接続されてい
る。
また、モータ23のドライバ、およびドライバとMPU10
との電気的整合を図るインターフェイスの図示は省略し
てある。さらに、装着部6のカード1の挿入口26には、
カード1の有無を検出する出入検出センサ27が設けられ
てあり、挿入口26の上方には少なくとも球数データを印
刷するプリンタ28と、プリンタ28によって印刷されたプ
リントを送り出す送出口29とが設けてある。
このように構成された従来のパチンコ機2によってパ
チンコ遊技を行うときには、カード1をパチンコ機2の
装着部6に挿入することにより、リードライト部7が書
込部4に書き込まれている各データを読出し、MPU10
は、管理装置3を介したカード発行機5との交信に基い
て、カード1の真正などをチェックしたのち、カード1
に不都合がない場合、遊技回路8は打球装置9を駆動さ
せ遊技動作が可能な状態にする。
そして、MPU10は、遊技球が打球装置9により発射さ
れると球数データから「1」を減算する一方、セーフ孔
に入賞すると、球数データに賞品球数を加算して、新た
な球数データを算出する。また、一度発射された発射球
が上記誘導バンド31を逆行してファウル球となった場合
には、球数データに「1」を加算して、新たな球数デー
タを算出する。算出された球数データはパチンコ機2側
のメモリに書き込まれ、この球数データが零、または打
止予定数に達するまで、遊技者は装着部6に挿入されて
いるカード1によって、パチンコ遊技を継続することが
できる。
現カード1の球数データがパチンコ遊技中に零になっ
た場合、遊技回路8は打球装置9の動作を停止させるこ
とによって、現カード1によるパチンコ遊技を終了さ
せ、同時に上記残存球タイマを動作を開始する。これに
より、上記残存球タイマは上述した時間の計測をスター
トし、タイムアップ(計測終了)に伴なってタイマ信号
を発生させる。そして、装着部6に挿入された現カード
1は、球数データが零になった時点から所定時間経過
後、取込部21によって取り込まれ、廃棄用カードケース
22に回収される。
これに対して、上記残存球タイマが上述した時間を計
測している間に、新たなカード1を装着部6に挿入した
場合、上記残存球タイマはリセットされると同時に、上
述同様、新たなカード1によってパチンコ遊技が開始さ
れるため、遊技者は引き続き現パチンコ遊技を継続させ
ることができる。また、現カード1の球数データが零に
なった時点で、打球装置9によって打球された遊技球が
入賞した場合や、発射球が上記誘導バンド31を逆行して
ファウル球になった場合、賞品球の払出数が入賞時点で
新たな球数データになるため、現カード1によりパチン
コ遊技を継続させることができる。
上記残存球タイマは、一般にMPU10によって制御さ
れ、MPU10はパチンコ機2の上記メモリに格納された制
御プログラムを実行することにより、上記残存球タイマ
を駆動させている。
また、パチンコ遊技中に球数データが零になった時点
で、遊技盤11に打出された遊技球が、たとえばセーフ孔
直上部の障害釘に引っ掛かった場合、通常、引っ掛かっ
た遊技球が外力によって落下するのを待つか、またはパ
チンコ機2に設けられた係員呼出し用スイッチ(図示省
略)を操作することによって係員を呼出し、遊技場の係
員が当該パチンコ機2の設置場所に到着するまで待機す
る。そして、係員は適宜パチンコ機2を操作して、上記
障害釘に引っ掛かった遊技球を処理するのである。
(発明が解決しようとする課題) ところが、上記残存球タイマは、装着部6に挿入され
ているカード1の球数データが零になると即座に上述し
た時間の計測を開始するので、遊技球が落下するまでの
間、または係員が到着するまでの間に上記残存球タイマ
がタイムアップすることがある。このような場合には、
遊技者が遊技動作を停止しておらず、かつセーフ球、ア
ウト球またはファウル球の球種判定が下されていないに
も関わらず、当該カード1は取り込まれ廃棄用カードケ
ース22に回収されることになる。
これにより、上記残存球タイマがタイムアップした後
に入賞した場合には、当該パチンコ機2のカード1が存
在しなくなり、払出される賞品球数を新たな球数データ
として零カード1の書込部4に書き込むことができない
だけではなく、このようなトラブルによって遊技意欲が
減退するという問題が生じていた。
さらに、上記残存球タイマは単に上述した時間を計測
し、タイマ信号を発生させるのみの機能しか備えておら
ず、またパチンコ機2の遊技内容に直接関わるものでは
ない。さらにまた、同様に中断処理や終了処理時におい
ても、単に発射球がセーフ球、アウト球、あるいはファ
ウル球であるか否かの球種の判定に係る時間の計測のみ
の機能しか備えておらず、障害釘に引っ掛かった場合な
どには、上記球種の判定が行われる以前にタイムアップ
することがある。このため、パチンコ機2の遊技内容に
係る主要な制御プログラムを格納するためのメモリの有
効容量を減少させることによって、パチンコ機2の制御
基板および制御プログラムの作成上制限を増大させてい
る。
また、上述した残存球タイマを設ける代りに、全発射
球数と循環誘導装置によって回収された全発射球数とを
カウントし、両カウント値が一致したときに零カード1
の取り込みや、中断処理、終了処理を施すものがある。
このような場合には、上述したメモリの有効容量に係る
問題の発生は防止されるものの、全発射球数と循環誘導
装置によって回収された全発射球数とをカウントするカ
ウンタを設けなければならない。したがって、パチンコ
機2のハードおよびソフトの構成簡素化が困難であるた
め、パチンコ機2の開発作業に要する時間が増大し、生
産性、作業能率が低下するという問題が生じていた。
そこで、本発明は、このような零カード1の取り込み
に係るタイマと、遊技盤に打ち出された遊技球の球種の
判定に係るタイマとを不要にしたカード式パチンコ機の
提供を目的としている。
(課題を解決するための手段) 本発明は上記目的を達成するために、遊技情報を書き
込む書込部を有する遊技用カードを備え、 遊技盤のセーフ孔、アウト孔及びファウル球逃がし部
を通過したパチンコ球を打球装置に誘導するとともに打
球可能位置に待機させる循環誘導装置に予め定められた
数のパチンコ球を封入し、 前記遊技用カードを装着する装着部を設けると共に、
該装着部にリードライト部及び前記遊技用カードの取込
部を設け、前記リードライト部に読み出された前記遊技
情報に基づいて前記打球装置を駆動することにより遊技
動作を可能にする遊技回路を設けたカード式パチンコ機
において、 前記循環誘導装置に待機している所定数のパチンコ球
の最後尾の位置に待機球検出手段を設け、 前記セーフ孔、アウト孔及びファウル球逃がし部を通
過した前記パチンコ球の数量及びセーフ孔を通過したこ
とによる賞球数量の演算を前記遊技回路を介して行い、 前記遊技回路の動作中に、前記リードライト部に読み
出された前記遊技情報のうちの遊技可能量が前記演算に
よって零になり、かつ、前記待機球検出手段により所定
数の前記パチンコ球が前記循環誘導回路に待機したこと
が検出された場合に前記取込部を駆動させることを特徴
とする。
もと、上記構成において、前記パチンコ機のリードラ
イト部は遊技者側の中断操作、遊技者側の終了操作また
はパチンコ機側の打止処理が施されかつ前記待機球検出
手段により所定数の前記パチンコ球が前記循環誘導装置
に待機したことが検出された場合に遊技情報を遊技用カ
ードの書込部に書き込むことを特徴とする。
(作用) 本発明はこのような構成したものであるから、パチン
コ遊技中にリードライト部に読み出された遊技情報の内
の遊技可能量が零になると、打球装置が一旦停止し、遊
技盤11に打ち出された遊技球が循環誘導装置35,36,39,4
0,41によって打球装置9の方向に再び誘導され、誘導さ
れたパチンコ球が整列する。この間にセーフ球がない場
合遊技終了となり、待機球検出手段によって整列した最
後尾のパチンコ球が検知されることにより、駆動部30は
取込部21を駆動させて現零カード1を装着部6から取り
込む。これによって、遊技終了はパチンコ球が遊技盤に
打ち出されて回収されるまでの時間を想定したタイミン
グによることがなくなった。
また、遊技中、予め定められた数の遊技球がすべて循
環誘導装置35,36,39,40,41に待機しているとき、各遊技
球は遊技盤11の球種判定に係る部位を経た後、ふたたび
循環誘導装置35,36,39,40,41に到達したことになる。こ
のため、所定数の遊技球が循環誘導装置35,36,39,40,41
に待機しているときには、すでに球種判定が完了してい
ることから、球種の判定に係るタイマ(残存球タイマ)
を別個に設ける必要はなくなる。
(実施例) 以下に、本発明の一実施例を図面に基いて、詳細に説
明する。なお、第16図ないし第19図に示したものと同じ
部材には同符号を付し、その説明は省略する。第1図は
本発明のカード式パチンコ機の構成を示しており、パチ
ンコ機2の各部はインターフェイスを介し、MPU10のバ
スラインに接続されている。そして、このバスラインは
インターフェイスを介して管理装置3に接続されてい
る。本発明にあっては、後述する駆動部30を装着部6に
設けており、パチンコ機2に挿入させるカード1は、従
来同様のものを使用している(第2図参照)。カード1
に書き込まれる遊技情報のうち、金額データと球数デー
タとを遊技可能量として書き込み、この遊技可能量が零
でないうちは遊技可能としてもよいし、金額データまた
は球数データのうち、どちらか一方のみを遊技可能量と
して書き込んでもよい。また、各種の有価データを遊技
可能量として書き込み、それに基づいて遊技可能として
もよい。駆動部30は装着部6に設けられ、装着部6は第
3図ないし第8図に示したパチンコ機2の遊技盤11の下
方に位置している。つぎにパチンコ機2の概略構造を以
下に説明する。
パチンコ機2は外枠32′に前面枠32′Aをヒンジ81に
よって回動可能に軸支し、ガラス枠32′Bは前面枠32′
Aに開閉可能に軸支(図示省略)されている。パチンコ
機2には遊技盤11内に誘導バンド31が設けてあり、遊技
球は打球装置としての発射ソレノイド(第4図および第
5図参照)9によって発射され、発射された遊技球は誘
導バンド31に沿って遊技盤11に誘導される。この発射ソ
レノイド9には、ハンドル15の操作に応じたパルス信号
が遊技回路8から入力されるため(第1図参照)、遊技
者は所望の打球力を調節することができる。
収納枠32aには開口部32b(第8図参照)が設けてあ
り、遊技盤11を載置する載置台32cおよび遊技盤11をロ
ックするためのロック片32dを備えている。載置台32cに
は整列装置59を取着するためのボス32eと発射バンド37
と発射ソレノイド9と集合枠54の連絡通路54aを挿入す
る通孔32fとを設け、取着孔32gを通したビスにより、前
面枠32′Aに取着される。集合枠54は取着孔54bを通し
たビスによって、収納枠32aの裏面に取着されている。
遊技盤11の裏側にはセーフ球ケース33とアウト球ケー
ス34とが設けてあり、すべてのセーフ孔(第6図および
第7図中、図示省略)12の出口はセーフ球ケース33内に
臨んでおり、アウト孔13の出口はアウト球ケース34に臨
んでいる。35はセーフ球ケース33から導出されたセーフ
球通路、36はアウト球ケース34導出打されたアウト球通
路で、すべてのセーフ球は必ずセーフ球通路35を通過
し、すべてのアウト球は必ずアウト球通路36を通過しう
るようになっている。37は発射バンドであり、この発射
バンド37の上端部と誘導バンド31の下端部とは、ファウ
ル球逃がし部38を形成しており、ファウル球逃がし部38
にはファウル球通路39が連結されている。
40は待機樋、41は打球循環通路で、待機樋40および打
球循環通路41は、セーフ球通路35、アウト球通路36およ
びファウル球通路39とともに循環誘導装置を構成してい
る。セーフ球通路35、アウト球通路36およびファウル球
通路39の出口は、すべて打球循環通路41に連結されてい
る。そして、打球循環通路41の連通孔41′は連絡通路54
aの出口54′aと連通し、打球循環通路41の下端部には
これらの遊技球の出口になり、この下端部は待機樋40の
上端部に連結されている。
これにより、セーフ球、アウト球およびファウル球の
すべての遊技球は待機樋40に集合し、セーフ球、アウト
球およびファウル球は、すべてが待機樋40の下端部に流
下する。待機樋40は下端部を発射バンド37の下端近傍部
であり、球送り杆43の一端部に臨ませている。これによ
り、循環誘導装置35,36,39,40,41は、発射ソレノイド9
によって打ち出された遊技球を遊技盤11から打球装置9
に誘導するとともに、発射ソレノイド9が打球可能な位
置に待機させることができる。
球送り杆43はパチンコ機2側に回動支軸42を中心に回
動自在に支持され、待機樋40に併設してある。球送り杆
43の一端部は、第9図に示すように断面コの字形状に形
成した球送り部44を設け、コの字形状の凹所には遊技球
を1球だけ保持できるようになっている。球送り部44は
発射バンド37の直上部に位置し、球送り部44の底部は一
側端が他側端より下位になる斜面(図示省略)を形成し
ているので、球送り部44に導かれた遊技球は、他側端側
から一側端側に流下して発射バンド37上に落下する。
球送り杆43の他端部はレバー45の一端にピン43aを介
して連結し、レバー45の他端はピン45aを介し、長孔45b
を通して連動杆46に連結してある。連動杆46は中央部を
回動支軸42′によって、球送り杆43と同様、パチンコ機
2に対して回動自在に支持され、連動杆46は一端部を発
射ソレノイド9の頭部に臨ませ、他端部をレバー45にピ
ン45aによって、回動自在に連結させている。47は引張
ばねで、引張ばね47は、連動杆46の他端部および回動支
軸42′間とパチンコ機2側とを連結することにより、連
動杆46の一端部を発射ソレノイド9の頭部に当接自在に
設けている。また、発射ソレノイド9のプランジャ48に
は、復帰ばね49が介装してあるが、復帰ばね49の弾性力
は、引張ばね47の弾性力により大きく定めている。50は
プランジャ48に取付けた打球槌、51は待機樋40と発射バ
ンド37とを連通する連通孔である。
プランジャ48は復帰ばね49により、発射ソレノイド9
が解磁されているとき、引張ばね47の弾性力に反して連
動杆46を第9図中、反時計方向に回動させる。このと
き、レバー45は連動杆46によって第9図中、反時計方向
に回動され、球送り部44の底部は待機樋40の下端部から
離れる位置にあり、待機樋40に待機している遊技球は、
第9図に示すように球送り部44の上側に当接保持され、
球送り部44の凹所に送り込まれることがない。
他方、発射ソレノイド9が励磁されているとき、プラ
ンジャ48は復帰ばね49の弾性力に反して吸引され、レバ
ー45および連動杆46を第9図中、時計方向に回動させ
る。このとき、球送り部44は底部(第9図破線部参照)
を待機樋40の下端部に近接させるため、待機樋40に待機
している遊技球は球送り部44に導かれる。また、上述し
た励磁と同時に、打球槌50は励磁時におけるプランジャ
48の吸引力によって、発射バンド37上の遊技球を誘導バ
ンド31を経て遊技盤11に打出す。このような励磁状態が
解除されると、上述した解磁状態と同様に、レバー45お
よび連動杆46が反時計方向に回動され、球送り部44に導
かれた遊技球は、連通孔51を経て発射バンド37上に落下
する。これにより、球送り杆43は発射ソレノイド9の励
磁および解磁によって、待機樋40内の遊技球を1球づ
つ、発射バンド37に順軸送り込み、かつ遊技盤11に発射
することができる。
ファウル球通路39には第1図および第4図に示すよう
に、一対のファウル球センサ(スイッチ)52,52が、セ
ーフ球通路35には一対のセーフ球センサ53,53が、発射
球通路には一対の発射球センサ55が、また待機樋40には
一対の不正球センサ56,56および一対の待機球センサ90
が設けてある。各対の球センサ52,53,55,56,90はそれぞ
れ発光素子および受光素子からなり、遊技球が通過する
道筋の両側に対向させて配置している。これにより、各
対の球センサ52,53,55,56,90は両者間に授受されている
光が遮られたときに、遊技球が通過したことを検知する
ことができ、このように遊技球を検知時したときには、
各検知信号がMPU10に入力される。
また各内の球センサ52,53,55,56,90とMPU10との間に
は、ファウル球検出回路57、セーフ球検出回路58、発射
球検出回路60、不正球検出回路61、および待機球検出回
路91が夫々設けてある。そして、各回路57,58,60,61,91
は各対の各対の球センサ52,53,55,56,90から発生された
各検知信号を増幅し、インターフェイスを介してMPU10
に入力する。なお、本実施例において、セーフ孔12には
遊技球を検知する手段は設けていない。
不正球センサ56,56は第10図に示すように、待機樋40
の底部から遊技球径程度(たとえば、10mm<d<11mm)
上方に配置してある。なお、待機樋40の底部および不正
球センサ56,56間の距離dは遊技球径を越えることはな
い。これにより、遊技球が発射ソレノイド9の励磁およ
び解磁に伴なって、上述したように1球づつ、発射バン
ド37に送り込まれる度に、遊技球の外周部は一対の不正
球センサ56,56間を遮ることになる。そして、遊技球径
より小さい径の不正球が待機樋40の不正球センサ56,56
が設けられた部位を通過した場合には、不正球センサ5
6,56間が遮光されることはない。
ところで、遊技球が発射バンド37に送り込まれるサイ
クルは発射ソレノイド9の励磁および解磁に依存し、こ
の励磁および解磁を1サイクルとすれば、一般に1サイ
クルに要する時間は一定である。本実施例においては、
発射ソレノイド9の1サイクルに要する時間T1を0.6秒
程度に定めている(T1=100cycle/min=0.6s)。すなわ
ち、遊技球は両不正球センサ56,56間で授受されている
光を0.6秒毎に遮光する一方、上記不正球は上述したよ
うに不正球センサ56,56間を遮光しない。
このため、上記不正球が遊技球に混入している場合に
は、両不正球センサ56,56間の上記遮光に係る1サイク
ル当りの時間T1が0.6秒より大きい時間T2になる(T1
0.6s<T2)。になる。これにより、MPU10は不正球を検
知し、報知信号を発生するなど、所定の処理を施すこと
ができる。
なお、上述した不正球検出に係る時間T1,T2の計測は
図示を省略した不正球検出タイマによって計測される
(第12図s21〜s31参照)。この不正球検出タイマは、遊
技球の上記遮光に係る1サイクル当りの時間T1、すなわ
ち0.6秒がセットされ、不正球検出タイマのスタートお
よびタイムアップ間に、両不正球センサ56,56間が遮光
されない場合に、小径球が混入していたと判定する。ま
た、不正球センサ56,56と不正球検出タイマとは、小径
球を検出するのみでなく遊技球の循環経路における球詰
まり、たとえば遊技球が釘間において、葡萄の房のよう
な形態で係止された状態などを検出することができる。
また、発射ソレノイド9の吸引力は遊技球を遊技盤11に
打ち出すのに充分なものを備え、発射球が少なくとも発
射バンド37を越えるように発射力を予め設定している。
待機球センサ90,90は、パチンコ機2に封入されてい
るすべての遊技球が待機樋40に待機しているか否かを検
出するためのもので、不正球センサ56,56と同様、待機
樋40の底部から遊技球径程度上方に配置してある。本実
施例においては、パチンコ機2に封入されている遊技球
数を12球に定めており、パチンコ遊技が停止されたとき
には、発射バンド37上には遊技球が1球待機しているの
で、待機球センサ90,90は、待機樋40の下端部から11球
目の再上流に位置する遊技球によって遮光されうるよう
に設けてある。すなわち、遊技球径(D)が11mmの場
合、待機球センサ90,90は待機樋40の下端部からおよそ1
15(Ds=D×10.5=115.5)mm程度上流側に位置するこ
とになる。
そして、MUP10は、一対の待機球センサ90,90間が遮光
されているときには、11球の遊技球が待機樋40に待機し
ていると判定する一方、そうでないときには、11球の遊
技球が待機樋40に待機していないと判定するとともに、
その旨が表わされた待機信号を駆動部30に入力する。な
お、第4図は遊技球を発射ソレノイド9によって打ち出
した状態を示しており、発射球の図示は省略してある。
さらにまた、MPU10には確認タイマが内蔵されてい
る。この確認タイマは、中断スイッチ18および終了スイ
ッチ19の操作を確認するためのもので、上記確認タイマ
にはMPU10が両スイッチ18,19の操作を有効か否かの確認
するために要する時間を設定している。上記確認タイマ
は、中断スイッチ18および終了スイッチ19が操作された
ときに動作する(第13図s64〜s102参照)。
第11図は装着部6の構造を示し、装着部6には駆動部
30、ローラ24、出入検出センサ27、プリンタ28、リード
ライト部7、および廃棄用カードケース22のほか、一対
のリードライト位置検出センサ62と一対の停止位置検出
センサ63とを設けている。駆動部30はモータ23と、第1
図に示した回転方向切換回路64と、タイミング信号発生
器65とからなるもので、駆動部30の動作はMPU10によっ
て制御され、駆動部30はモータ23のプーリ(図示省略)
に巻回されたベルト25を介して、各ローラ24を第11図
中、時計方向または反時計方向に回転させる。
リードライト位置検出センサ62は装着部6に挿入され
たカード1(とくに書込部4)とリードライト部7との
相対位置が適正であるか否かを判定するもので、この検
出信号はリードライト位置検出回路66に入力される。停
止位置検出センサ63はカード1のリードライト部7に対
する適正な停止位置を検出するもので、この検出信号は
停止位置検出回路67に入力される。また、68は出入検出
センサ27とMPU10との間に介装された出入検出回路であ
る。これらの各回路66,67,68は各対の検出センサ27,62,
63により発生された各検知信号を増幅し、増幅した各検
知信号をインターフェイスを介してMPU10に入力する。
回転方向切換回路64はモータ23の回転方向を切り替え
るためのもので、MPU10によって制御される。タイミン
グ信号発生器65はモータ23の回転と、リードライト部7
との動作タイミングを図り、リードライト部7が書込部
4から各種データを良好に読み込み、または書込部4に
各種データを良好に書き込むためのものである。タイミ
ング信号発生器65の出力信号はDA変換器69に入力されて
おり、タイミング信号発生器65はモータ23の回転速度に
比例したパルスを出力する。これにより、リードライト
部7はカード1の搬送速度に応じて各種データを書き込
み読み取る。
装着部6は挿入口26の右側にセットスイッチ70とリセ
ットスイッチ71とを上下方向に設け、挿入口26の左側に
変換スイッチ72を設けている(第3図参照)。セットス
イッチ70は、中断スイッチ18および終了スイッチ19のい
ずれかの機能を有効にするためのものである。また、リ
セットスイッチ71は中断スイッチ18および終了スイッチ
19のいずれかの操作(機能)を初期化する。変換スイッ
チ72はカード1の書込部4、またはパチンコ機2のRAM
(第1図参照)73に書き込まれている金額データを、後
述する金額球数設定器78により設定された換算率で球数
データ(貸出球数)に換算するためのものである。
この変換スイッチ72の操作によって換算された球数デ
ータまたは金額データは、第1図に示した表示部74に表
示される。表示部74は管理装置3およびパチンコ器2の
各種処理内容、パチンコ遊技場からの告知などを表示す
るためのもので、遊技者が表示内容を見易いように傾斜
を設けている。表示部74の表示素子はLED、LCDなどから
なり、LCDを使用する場合にはバックライトを内蔵しう
るようになっている。
86はセットスイッチ70とMPU10との間に介装されたセ
ットスイッチ検出回路、87はリセットスイッチ71とMPU1
0との間に介装されたリセットスイッチ検出回路、88は
変換スイッチ72とMPU10との間に介装された変換スイッ
チ検出回路で、各検出回路86,87,88は各スイッチ70,71,
72の動作を検出し、各動作の検出信号をMPU10に入力す
る。
また、第1図に示した75はROMで、ROM75にはパチンコ
機2の制御に係る制御プログラム、および各種データ類
が格納され、MPU10はROM75に格納されている制御プログ
ラムおよび各種データを読み出して、一旦RAM73に格納
したのち、、管理装置3との交信および上記制御プログ
ラムに基いて適宜処理を施す。
さらに、76はID符号を設定するためのID符号設定器、
77は1入賞当りに払出される賞品球数を設定するための
賞品球数設定器、78は単位金額当りの遊技球貸出数(レ
ート)を設定するための金額球数設定器、そして79は、
中断スイッチ18の操作に基いて、他のカード1による遊
技を所定時間禁止させる中断信号を発生するための中断
信号発生器である。この中断信号発生器79には、中断信
号を発生させるための中断タイマ(図示省略)が内蔵さ
れている。各設定器76〜79は管理装置3に接続され、こ
れらに設定された各種データは、一旦、管理装置3のメ
モリに格納され、メモリに格納されたものと同様なデー
タが管理装置3からカード発行機5、パチンコ機2、お
よびカード精算器に入力される。
管理装置3は時計およびカレンダ機能を備えており、
各パチンコ機2の賞品球払出数、貸出金額などのデータ
を、時刻および日付とともに処理することができる。こ
の時計およびカレンダの設定、および上述の各設定器76
〜79への設定作業は、キーボードからなる図示を省略し
た入力装置によって行われ、上記入力装置の操作内容を
確認するために表示装置(図示省略)を設けている。そ
して、上述した賞品球数設定器77に設定される1入賞当
りの賞品球払出数、金額球数設定器78に設定される単位
金額当りの貸出球数、および中断信号発生器79に設定さ
れる中断信号発生時間は、上記入力装置によって入力さ
れる。
なお、これらの各設定データを入力する際には、カー
ド1の使用限度回数を同時に設定する。また、管理装置
3にはデータを一時的に格納し、かつ上記被管理装置を
管理するための制御プログラムが格納されたメモリ(図
示省略)を設けている。
ID符号設定器76は上記店番号日付などのデータの他
に、これらのデータに基いて乱数を発生させ、この乱数
をID符号として各パチンコ機2のRAM73と、賞品球数設
定器77は遊技中に発生する所定の入賞条件に応じた入賞
球数を複数種設定することができ、この設定入賞球数を
各RAM73に入力する。このようなID符号の作成手順は、I
D符号設定器76に予め格納され、ID符号設定器76は、カ
ード発行機5が操作されたことを、管理装置3とカード
発行機5との交信によって検知し、発行時にはカード1
毎に個別のID符号を自動的に作成する。
また、ID符号は管理装置3の上記入力装置から入力さ
れたキーワード、数字などに基いて作成してもよい。作
成されたID符号は管理装置3からカード発行機5、パチ
ンコ機2、およびカード精算器に入力される。これによ
り、カード発行機5はカード1の書込部4にID符号を書
き込むことができ、パチンコ機2、およびカード精算器
は、書込部4から読出したID符号と、管理装置3から入
力されたID符号とを照合することにより、カード1の真
正判定、いいかえればカード1が公正なものであるか否
かを確認することができる。
さらに第3図において、パチンコ機2の前面側で、装
着部6の左側には灰皿80が、パチンコ機2の左側端部の
上方および下方にはヒンジ81,81が設けてある。さらに
また、パチンコ機2の上方左側には打止めを表示するた
めの打止めランプ82、同右側にはパチンコ機2のパチン
コ遊技の中断を表示するための中断ランプ83、そして遊
技盤11の上方右側には打球された遊技球が入賞したこ
と、または賞品球の払出を表示するための賞球ランプ84
が各々設けてあり、各ランプ82,83,84とMPU10との間に
はランプドライバとしてのランプ回路85が介装してあ
る。また、タッチハンドル15には、タッチスイッチ(第
1図参照)89が内蔵され、タッチスイッチ89はタッチ検
出回路14に接続されている。
つぎに、このように構成したパチンコ機2動作を、第
12図ないし第15図に基づいて以下に説明する。まず、カ
ード発行機5によって発行されたカード1が挿入口26に
挿入されると(s1)、出入検出センサ27がカード1の挿
入を検知してこの検知信号をMPU10に入力する。つぎ
に、MPU10は駆動部30を動作させることにより取込部21
を駆動させ、モータ23の回転軸を第11図中、反時計方向
に回転させる。そして、カード1はリードライト可能位
置まで搬送される(s2)。ついで、リードライト部7は
カード1の書込部4に書き込まれた固有データを読み取
り(s3)、読み取られたデータはMPU10に入力される。
このとき、MPU10はID符号をRAM73に入力して、s4で、MP
U10はカード1の真正をチェックする。
そして、当該カード1が公正なものであると判定され
た場合、MPU10は当該カード1の使用回数データをRAM87
に一旦格納したのち、管理装置3から入力された使用限
度回数データと、書込部4に書き込まれた当該カード1
の使用回数データとを比較する(s5)。そして、MPU10
は、当該回路1の使用回数データが使用限度回数に達し
ているときには使用不能であると判定し、表示部44にそ
の旨を表示する。これと同時に、駆動部30はMPU10によ
って取込部21を駆動させるため、モータ23の回転軸を第
11図中、時計方向に回転させて当該カード1を挿入口26
から遊技者に返却する(s6)。
他方、当該カード1の使用回数データが使用限度回数
に達していないときには使用可能であることが判定さ
れ、MPU10は当該使用回数データに「1」を加算する(s
7)。
そして、この加算された数値を管理装置3に入力する
(s8)。ついで、MPU10は当該カード1に書き込まれて
いる固有データと、管理装置3に格納されている当該カ
ード1の固有データとを比較し(s9)、両者が一致しな
いときには、s10以降を実行する一方、両者が一致した
とき、MPU10は当該カード1を所定の位置に保持する(s
12)。
s10において、MPU10は、上述したs4またはs9で、当該
カード1が不正なものである旨をアラーム、ランプなど
で報知表示する。このような報知は、その旨を表示部74
や、言葉、発信音などの音声、および光によって表示し
てもよい。こののちMPU10は、当該カード1が不正なも
のである旨を表わす信号を管理装置3に入力し、アラー
ム状態が遊技場側の操作等により解除されると、駆動部
30はMPU10によって取込部21を駆動させて、モータ23の
回転軸が第11図中、時計方向に回転して当該カード1を
挿入口26から遊技者に返却する(s11)。
つぎに、s13では当該カード1の球数データが零か否
かを判別し、球数データが零である場合には、第15図に
示したs137(後述)を実行し、球数データが零でない場
合、s14においてMPU10は、「0モード」、「中断モー
ド」、「終了モード」および「打止モード」のいずれか
がセットされているか否かを判別する。「0モード」と
は球数データが零であることを表わし、他のモードは後
述することにする。
s14で各モードのうちいずれかがセットされている場
合には、s18にジャンプする一方、各モードのうちいず
れもセットされていない場合、s15においてMPU10はタッ
チスイッチ89がON(またはハンドル8が操作)されてい
るか否かを判定する。そして、タッチスイッチ89含ONさ
れていない場合には、MPU10はs16において、停止信号を
遊技回路8に入力することにより、打球装置9の動作を
停止させる。他方、タッチスイッチ89がONされている場
合、MPU10は動作信号を遊技回路8に入力することによ
り、打球装置9を動作させるとともに、管理装置3に遊
技動作が開始された旨を表わす信号を入力し、発射ソレ
ノイド9を打球可能状態にする(s17)。これにより、
パチンコ機2の遊技動作が可能になる。
しかるのち、MPU10はs18において、発射球センサ55が
発射ソレノイド9によって打出された遊技球を検出した
か否かを判定する。そして、遊技球を検出した場合、s1
9でMPU10は現球数データを「−1」することによって、
この演算結果を新たな球数データとしてRAM73に書き込
み、同時にこの新たな球数データを管理装置3に入力す
る(s20)。そして、s21では上記不正球検出タイマをス
タートさせ、s22においてMPU10は、球数データが零であ
るか否かを判定したのち、球数データが零である場合、
s23で「0モード」がセットされているか否かを判定す
る。
ついで、s23では「0モード」がセットされていない
場合、MPU10は停止信号を遊技回路8に入力することに
より、打球装置9の動作を停止させ(s24)、これと同
時に当該カード1の球数データが零である旨を表示器74
に表示する。しかるのち、MPU10はs25において、「0モ
ード」をセットしたのち、第15図に示したs112にジャン
プする。他方、s23では「0モード」がセットされてい
る場合、s112にジャンプする。
また、s22においてMPU10は、球数データが零でないと
判定した場合、s26で球数データが「10」以下であるか
否かを判定する。そして球数データが「10」以下である
場合、s112にジャンプする一方、「10」より大きい場
合、s27が実行される。s27で、MPU10は、不正球センサ5
6がONされているか否かを判定し、不正球センサ56がON
されていない場合、s28においてMPU10は、上記不正球検
出タイマがタイムアップしたか否かを判定する。
そして、上記不正球検出タイマがタイムアップしてい
る場合には、不正球が遊技球に混入したと判定され、s2
9においてMPU10は停止信号を遊技回路8に入力すること
により、打球装置9の動作を停止させる。しかるのち、
MPU10は不正球が遊技球に混入した旨をアラーム、ラン
プなどで報知表示する(s30)。他方、s27において不正
球センサ56がONされている場合、s31において上記不正
球検出タイマをクリアしたのち、s32を実行する。ま
た、s28において上記不正球検出タイマがタイムアップ
していない場合にはs32を実行する。
s32では、セーフ球センサ53がONされているか否かが
判定され、セーフ球センサ53がONされていると判定され
た場合には、s33において、現球数データに賞品球数と
して「+N」(たとえば、13球)を加算する。そして、
この演算結果を新たな球数データとしてRAM73に書き込
み、同時にこの新たな球数データを管理装置3に入力す
る(s34)。他方、s32でセーフ球センサ53がONされてな
いと判定された場合には、s49にジャンプする。
ついでs35において、MPU10は「0モード」がセットさ
れているか否かを判定し、「0モード」がセットされて
いる場合、s36でMPU10は「0モード」をクリアしたの
ち、s37で「Eモード」(第15図s124参照)をクリア
し、さらに発射ソレノイド9を打球可能状態にする(s3
8)。「Eモード」とは、球数データと金額データとが
ともに零であることを表わすものである。
また、s35において、「0モード」がセットされてい
ないと判定された場合、MPU10は、s39において現パチン
コ機2が打止であるか否かを判定する。そして、打止で
あることが判定されると、s40でMPU10は「打止モード」
がセットされているか否かを判定し、「打止モード」が
セットされていないと判定した場合、s41でMPU10は発射
ソレノイド9を打球不能状態にする一方、「打止モー
ド」がセットされていると判定された場合、s43にジャ
ンプする。他方、s39において、現パチンコ機2が打止
でないことが判定された場合には、s49にジャンプす
る。
こののち、s42において「打止モード」をセットした
のち、s43でMPU10は待機球センサ90,90が遮光されてい
るか否かを上記待機信号に基づいて判定する。そして、
待機球センサ90,90が遮光されていると判定された場合
には、11球の遊技球が待機樋40に待機していると判定さ
れて、s44を実行する。このように、11球の遊技球が待
機樋40に待機しているとき、各遊技球は遊技盤11からセ
ーフ孔12、アウト孔13、またはファウル球逃がし部38か
ら、循環誘導装置を公正している各樋35,36,39,40,41を
経て、打球装置9の方向にふたたび誘導されているの
で、すでに球種の判定が12球すべてについて完了してい
る。
このため、球種の判定に係るタイマ(残存球タイマ)
を別個に設ける必要がなくなり、しかも賞品球数が現時
点から増減することはない。他方、s43で、待機球セン
サ90,90が遮光されていないと判定された場合、障害釘
に引っ掛かるなど、12球すべての球種判定は未だ完了し
ていないとみなされ、s14にジャンプする。このため、
打止処理が施されることはない。
しかるのち、s44では、MPU10は現時点でRAM73に格納
されているパチンコ遊技に係る各種データ(少なくとも
球数データ)およびID符号を書込部4に書き込む。そし
てMPU10は、書込部4にs44で書き込まれたすべてのデー
タと、RAM73内のデータとが一致しているか否かを判定
する(s45)。ここで両データが一致している場合には
不都合がないものとして、s44で書込部4に書き込まれ
た各種データおよびID符号を管理装置3に入力する(s4
6)。これに対して、s45が両データが一致していない場
合には、s44が再度実行される。しかるのちs47で、MPU1
0は打止処理を施したのち、駆動部30はMPU10によって取
込部21を駆動させるため、モータ23の回転軸が第11図
中、時計方向に回転して、カード1を挿入口26から遊技
者に返却する(s48)。このとき、当該カード1のデー
タをプリンタ28でプリントアウトしても良い。
また、上述したs32およびs39からs49にジャンプした
場合、MPU10はファウル球センサ52がONしたか否かを判
定する。そして、ファウル球センサ52がONしたと判定さ
れた場合、MPU10は、s50で現球数データにファウル球分
を「+1」し、この演算結果を新たな球数データとして
RAM73に書き込んだのち、この新たな球数データを管理
装置3に入力する(s51)。この新たな球数データを管
理装置3に入力する。
ついでs52において、MPU10は「0モード」がセットさ
れているか否かを判定し、「0モード」がセットされて
いる場合、s53でMPU10は「0モード」をクリアしたの
ち、s54で「Eモード」をクリアし、さらに発射ソレノ
イド9を打球可能状態にする(s55)。またs52におい
て、「0モード」がセットされていないと判定された場
合、s56にジャンプする。つぎに、s56では「打止モー
ド」がセットされているか否かが判定され、「打止モー
ド」がセットされていないと判定された場合、第13図に
示したs57にジャンプする一方、s56で「打止モード」が
セットされていると判定された場合、s43にジャンプす
る。
第13図に示したs57で、MPU10は「中断モード」がセッ
トされているか否かを判定する。中断モードとは、中断
信号が発生されていることを表わすものである。s57に
おいて「中断モード」がセットされていない場合、MPU1
0はs58で「確認モードA」(中断スイッチ18の操作有無
に係る確認)がセットされているか否かを判定する一
方、「中断モードがセットされていると判定した場合、
s73にジャンプする。そして、s58で「確認モードA」が
セットされていない場合、MPU10は「確認モードB」
(終了スイッチ19の操作有無に係る確認)がセットされ
ているか否かを判定する(s59)。他方、s58で「確認モ
ードA」がセットされている場合、s64にジャンプす
る。
つぎに、s59において「確認モードB」がセットされ
ていない場合、MPU10はs60で中断スイッチ18の操作有無
を判定し、「確認モードB」がセットされている場合、
s94にジャンプする。s60では、中断スイッチ18が操作さ
れていると判定されると、MPU10はs61で「確認モード
A」をセットしたのち、確認タイマをスタートさせ(s6
2)、s63でアラーム(光、音および表示部74による表
示)をセットする。また、s60で中断スイッチ18が操作
されていないと判定された場合、s89にジャンプする。
ついで、MPU10はs64でセットスイッチ70の操作有無を
判定し、セットスイッチ70が操作されていないと判定さ
れた場合には、リセットスイッチ71の操作有無を判定す
る一方(s65)、セットスイッチ70が操作されていると
判定された場合には、MPU10はs70において「0モード」
がセットされているか否かを判定する。そして、s65で
リセットスイッチ71が操作されていないと判定された場
合には、MPU10は、s62においてスタートさせた確認タイ
マがタイムアップしたか否かを判定する(s66)。
そして、確認タイマがタイムアップしていないと判定
された場合、s14にジャンプする一方、確認タイマがタ
イムアップしていると判定された場合には、s67を実行
する、s67では、確認タイマをクリアし、こののち、s61
でセットした「確認モードA」をクリアし(s68)、s69
ではs63においてセットしたアラームをクリアする。
s70において、「0モード」がセットされていないと
判定された場合、s71でMPU10は発射ソレノイド9を打球
不能状態にしたのち、s72を実行する。他方、s70におい
て、「0モード」がセットされていると判定された場
合、s72にジャンプする。s72では「中断モード」をセッ
トし、しかるのちs73でMPU10は待機球センサ90,90が遮
光されているか否かを上記待機信号に基いて判定する。
そして、待機球センサ90,90が遮光されていると判定さ
れた場合には、12球すべての球種判定が終了していると
みなし、s74を実行する。
このように、11球の遊技球が待機樋40に待機している
とき、12球すべての球種判定はすでに球種の判定が完了
しているため、球種の判定に係るタイマを別個に設ける
必要はなくなり、しかも賞品級数が現時点から増減する
ことはない。他方、s74において、待機球センサ90,90が
遮光されていないと判定された場合には、障害釘に引っ
掛かった場合など、11球の遊技球が待機樋40に待機して
いないことを検知し、s14にジャンプする。このため、
中断処理が施されることはない。
ついで、s74では、MPU10はリードライト部7を動作さ
せることにより、現時点でRAM73に格納されているパチ
ンコ遊技に係る各種データおよびID符号を書込部4に書
き込む。そしてMPU10は、s74で書込部4に書き込まれた
すべてのデータと、RAM73内のデータとが一致している
か否かを判定する(s75)。
ここで両データが一致している場合には不都合がない
ものとして、s74で書込部4に書き込まれた各種データ
およびID符号を管理装置3に入力する(s76)。これに
対して、s75で、両データが一致していない場合には、s
74が再度実行される。しかるのち、駆動部30はMPU10に
よって取込部21を駆動させるため、モータ23の回転軸が
第11図中、時計方向に回転することにより、カード1を
挿入口26から遊技者に返却する(s77)。このとき、当
該カード1のデータをプリンタ28でプリントアウトして
も良い。
つぎに、s78において上記中断タイマをスタートさ
せ、MPU10はs79で、この中断タイマがタイムアップした
か否かが判定される。そして、上記中断タイマがタイム
アップしていないと判定された場合、MPU10は、カード
1が装着部6に挿入されているか否かを判定する(s8
0)。また、s79で上記中断タイマがタイムアップしてい
ると判定された場合、s83にジャンプする。s80におい
て、カード1が装着部6に挿入されていない場合には、
当該カード(以下、中断カードという)1が他方のパチ
ンコ機2の装着部6に挿入されているか否かを判定する
(s81)。他方、s80において、カード1が装着部6に挿
入されている場合には、s85にジャンプする。
つぎに、s81では中断カード1が他方のパチンコ機2
の装着部6に挿入されていると判定された場合にはs83
にジャンプし、そうでない場合にはs82を実行する。s82
では、中断カード1が精算済、すなわち球数データと金
額データとがすべて精算されたか否かが判定され、精算
済でないと判定された場合にはs79にジャンプし、精算
済であると判定された場合にはs83が実行される。s83で
は、s78においてスタートさせた上記中断タイマがクリ
アされたのち、当該パチンコ機2は初期状態に復帰され
る。
また、s85でMPU10は、装着部6に挿入されたカード1
が中断カード1であるか否かを判定し、上記中断カード
1であると判定した場合には、s86で上記中断タイマを
クリアして、「中断モード」をクリアしたのち(s8
7)、s12にジャンプする。これに対してs85において、M
PU10が装着部6に挿入されたカード1を中断カード1と
異る他のカード1であると判定した場合、駆動部30はMP
U10によって取込部21を駆動させるため、モータ23の回
転軸が第11図中、時計方向に回転することにより、カー
ド1を挿入口26から遊技者に返却して(s88)、s79にジ
ャンプする。
そして、s89にあっては、MPU10は、現パチンコ遊技の
終了を表わす「終了モード」がセットされているか否か
を判定し、「終了モード」がセットされている場合には
s103にジャンプする一方、そうでない場合にはs90にお
いて終了スイッチ19の操作有無を判定する。s90では、
終了スイッチ19が操作されていると判定された場合、MP
U10はs91において「確認モードB」をセットする一方、
そうでない場合には、s14にジャンプする。なお、「確
認モードB」とは、終了スイッチ19の操作有無に係る確
認がセットされているか否かを判定するためのものであ
る。
つぎに、s62〜s83における「中断モード」に係る処理
を、「終了モード」に置き換えてs92〜s107について施
す。すなわち、MPU10はs92で、確認タイマをスタートさ
せたのち、s93でアラームをセットし、s94においてセッ
トスイッチ70の操作有無を判定し、セットスイッチ70が
操作されていない場合、リセットスイッチ71の操作有無
を判定する一方(s95)、セットスイッチ70が操作され
ている場合、MPU10はs100において「0モード」がセッ
トされているか否かを判定する。
そして、s95でリセットスイッチ71が操作されていな
い場合、MPU10は、確認タイマがタイムアップしたか否
かを判定する(s96)。そして、確認タイマがタイムア
ップしていない場合、s14にジャンプする一方、確認タ
イマがタイムアップしている場合、s97を実行する。s97
では、確認タイマをクリアしたのち、「確認モードB」
をクリアし(s98)、s93でセットしたアラームをクリア
する(s99)。
つぎにs100において、「0モード」がセットされてい
ない場合、s101でMPU10は発射ソレノイド9を打球不能
状態にし、こののちs102を実行する。他方、s100におい
て、「0モード」がセットされていると判定された場
合、s102にジャンプする。s102では「終了モード」をセ
ットしたのち、s103でMPU10は待機球センサ90,90が遮光
されているか否かを上記待機信号に基いて判定する。そ
して、待機球センサ90,90が遮光されていると判定され
た場合には、11球の遊技球が待機樋40に待機していると
判定されてs104を実行する。
このように、11球の遊技球が待機樋40に待機している
とき、12球すべての球種判定はすでに球種の判定が完了
しているため、球種の判定に係るタイマを別個に設ける
必要はなくなり、しかも賞品球数が現時点から増減する
ことはない。他方、s103において、待機球センサ90,90
が遮光されていないと判定された場合には、障害釘に引
っ掛かった場合など、12球すべての球種判定は未だに完
了しておらず、s14にジャンプする。このため、終了処
理が施されることはない。
ついでs104で、MPU10はリードライト部7を動作さ
せ、現時点のRAM73内の各種データおよびID符号を書込
部4に書き込む。そしてMPU10は、s104で書込部4に書
き込まれたすべてのデータと、RAM73内のデータとが一
致しているか否かを判定する(s105)。ここで両データ
が一致している場合には、s104で書込部4に書き込まれ
た各種データおよびID符号を管理装置3に入力し(s10
6)、そうでない場合には、s104が再度実行される。し
かるのち、MPU10はカード1を挿入口26から遊技者に返
却する(s107)。しかるのち、s108で当該パチンコ機2
は初期状態に復帰される。
つぎに、第12図に示したs23またはs25から第15図に示
すs112にジャンプした場合、s112では、当該カード1の
貸出金額データが零であるか否かが判定され、零である
場合にはs113が実行される一方、零でない場合にはs137
にジャンプする。s113では、MPU10は新たなカード1の
追加挿入を有効にしたのち、s114において後述する「E
モード」がセットされているか否かが判定される。そし
て、「Eモード」がセットされると判定された場合には
s117が実行され、そうでない場合にはs115にジャンプす
る。なお、上記「Eモード」とは、球数データと金額デ
ータとがともに零であることを表わすものである。
s115では「0モード」がセットされているか否かが判
定され、「0モード」がセットされていると判定された
場合にはs116で「Eモード」をセットし、そうでない場
合にはs117にジャンプする。s117においては、新たなカ
ード1が追加挿入されたか否かが判定され、新たなカー
ド1が追加挿入されないと判定された場合、s118でMPU1
0は待機球センサ90,99が遮光されているか否かを上記待
機信号に基いて判定する。そして、待機球センサ90,90
が遮光されていると判定された場合には、11球の遊技球
が待機樋40に待機していると判定されて、第14図に示し
たs109にジャンプする。
このように、11球の遊技球が待機樋40に待機している
とき、12球すべての球種判定はすでに球種の判定が完了
しているため、球種の判定に係るタイマを別個に設ける
必要はなくなり、しかも賞品球数が現時点から増減する
ことはない。またs118において、待機球センサ90,90が
遮光されていないと判定された場合には、障害釘に引っ
掛かった場合など、11球の遊技球が待機樋40に待機して
いないと判定され、第12図に示したs27にジャンプす
る。この場合、零カード1はローラ24に保持されてお
り、当該零カード1が取り込まれることはない。
また、第14図に示したs109では、s116時点の「Eモー
ド」データを管理装置3に入力したのち、駆動部30はMP
U10によって取込部21を駆動させるため、モータ23の回
転軸が第11図中、反時計方向に回転することにより、当
該カード1、すなわち零カード1をリードライト可能位
置から廃棄用カードケース22の方向に搬送する。これに
より、該零カード1は廃棄用カードケース22内に落下回
収させるため、零カード1の回収が行なわれたのち(s1
10)、当該パチンコ機2は、s111において初期状態に復
帰される。このとき、該零カード1の取り込みは、タイ
ミングを計るためにタイマを使用していない。
これに対して、s117で新たなカード1が追加挿入され
たと判定された場合、s119で駆動部30はMPU10によって
取込部21を駆動させるため、モータ23の回転軸が第11図
中、反時計方向に回転することにより、追加挿入された
新たなカード1をリードライト可能な位置に搬送したの
ち(s120)、s121を実行する。このとき、零カード1は
ローラ24に保持されている。
s121で、MPU10は新たなカード1の各種データを読み
込んだのち、s122で当該カード1が公正なものであるか
否かを判定し、公正なものであると判定した場合にはs1
22を実行し、そうでない場合にはs129にはジャンプす
る。s122で、MPU10は当該カード1の書込部4に書き込
まれた使用回数データと使用限度回数とを比較し、使用
限度回数に達している場合、s123において表示部74にそ
の旨を表示すると同時に、駆動部30はMPU10によって取
込部21を駆動させるため、モータ23の回転軸が第11図
中、時計方向に回転して当該カード1を挿入口26から遊
技者に返却する。他方、当該カード1の使用回数データ
が使用限度回数に達していないときには使用可能である
ことが判定され、MPU10は当該使用回数データに「1」
を加算する(s124)。
そして、この加算された数値を管理装置3に入力し
(s125)、ついでMPU10は当該カード1に書き込まれて
いる固有データと、管理装置3に格納されている当該カ
ード1の固有データとを比較し(s126)、両者が一致し
ないときにはs129にジャンプする一方、両者が一致した
ときには、s127を実行する。s129において、MPU10は当
該カード1に不都合がある旨をアラーム、ランプなどで
報知表示したのち、アラーム状態が遊技場側の操作等に
よって解除されると、追加挿入された新たなカード1を
返却し(s130)、s27にジャンプする。
また、s127においては、MPU10は前カード1のデータ
を新たなカード1のデータに加算して、新たなカード1
のデータを更新し、該更新データを管理装置3に入力す
る(s128)。しかるのち、MPU10はモータ23を動作させ
ることにより、新たなカード1をさらに奥方向に搬送
し、前カード1を廃棄用カードケース22に取り込む。
(s131)。
ついでs132において、MPU10は「0モード」がセット
されているか否かを判定し、「0モード」がセットされ
ている場合、s133で球数データが零であるか否かを判定
する一方、「0モード」がセットされていない場合、s2
7にジャンプする。s133では、球数データが零である場
合、s137にジャンプする一方、そうでない場合にはs134
で、MPU10は「0モード」をクリアしたのち、s135で
「Eモード」をクリアし、さらに発射ソレノイド9を打
球可能状態にして、パチンコ遊技を継続させ(s137)、
こののちs27にジャンプする。
また、s137にあっては、変換スイッチ72を有効化した
のち、s138において変換スイッチ72がONされたか否かを
判定し、ONされたことが判定された場合、s139を実行す
る一方、そうでない場合には、s27にジャンプする。s13
9では、MPU10は予め金額球数設定器78に設定されたレー
トに基いて、s112時点における金額データを球数データ
に変換するとともに、該球数データを管理装置3に入力
する。こののち、MPU10は「0モード」をクリアしたの
ち(s141)、s142で発射ソレノイド9を打球可能状態に
して、s27にジャンプする。
なお、本実施例においては、待機球センサ90,90が待
機樋40の最下流から11球目の遊技球を検知する位置にの
み配置された場合を説明したが、これに限定されるもの
ではない。たとえば、待機球センサ90,90から上流側に
遊技球径だけ離間した位置、すなわち待機樋40の最下流
から12球目に相当する位置に、遊技球管理用センサ(図
示省略)を待機球センサ90,90とともに並設してもよ
い。
このように遊技球管理用センサを設けることにより、
発射ソレノイド9が遊技回路8の故障などによって継続
的に励磁され、球送りに係る機構42〜44に動作不能が生
じた場合、発射ソレノイド9によって発射された直後の
遊技球は発射ソレノイド9側に送られないので、遊技球
管理用センサは最後に打ち出された遊技球を検知する。
これにより、通常時には待機球センサ90,90が11球目の
遊技球を検知するのみであるが、遊技球管理用センサが
12球目の遊技球を検知しているため、MPU10または管理
装置3はパチンコ機の異常を検知し、発射ソレノイド9
および球送りに係る機構42〜44の動作不良に基いて、遊
技回路8の故障を検知することができる。
さらに、発射ソレノイド9および球送りに係る機構42
〜44が正常に動作しているにもかかわらず、遊技球管理
用センサが12球目の遊技球を検知している場合、MPU10
または管理装置3は、パチンコ機2内に13球以上の遊技
球が混入していることを検知することができる。これに
より、通常パチンコ遊技に使用されている遊技球より小
径または大径を有するものや、比重が大きい不正球のパ
チンコ機への混入を即座に検知し、その旨を報知した
り、パチンコ遊技を停止するなどによって、不正球の混
入に対して迅速な処理を施すことができる。また、遊技
球管理用センサは、小径球を検知する観点から、待機樋
40の底面から真の遊技球半径程度(5.0〜5.5mm)上方に
配置することが望ましい。
(発明の効果) 本発明は以上説明したように、遊技盤を打ち出された
遊技球が循環誘導装置に誘導されてパチンコ球が整列し
たとき、経過時間に係らず、最後尾のパチンコ球が検知
されたことによって遊技終了となる。これにより、零カ
ードを取り込んで回収するためのタイミングを図るタイ
マと、球種の判定に係るタイマとを不要にすることがで
きるので、パチンコ機の構成を簡素化することができ
る。これにより、部品点数を減少させることができるこ
とから、コストダウンを図ることができるのみでなく、
制御基板および制御プログラムの作成上制限が緩和され
るため、製品のハードおよびソフトの開発に係る作業能
率、生産性が向上する。
また、駆動部は球種判定以前には、パチンコ機に挿入
されている零カードを回収しないことから、遊技球が打
ち出された時点で零になり、この遊技球が障害釘などに
引っ掛かった場合においても、当該零カードが回収され
ることはない。このため、遊技者の有利な権利が生じた
ときなどに、零カードの回収に起因して、パチンコ遊技
が中断されることは皆無になるので、零カードの回収に
よって遊技意欲が減退することを防止できる。
【図面の簡単な説明】
第1図は本発明の一実施例の構成を表わしたブロック
図、第2図は第1図のカードの平面図、第3図は第1図
のパチンコ機の正面図、第4図は第3図の一部を示す正
面図、第5図は第4図の平面図、第6図は第3図の断面
図、第7図は第3図の背面図、第8図は第3図のパチン
コ機の構成を示す斜視図、第9図は第3図の打球装置の
構成を示す正面図、第10図は第1図の不正球センサを示
す正面図、第11図は第1図の装着部の構成を示す側面
図、第12図は第1図のパチンコ機を制御するための手順
の一部を示す流れ図、第13図は第12図と異る部分を示す
流れ図、第14図は第13図と異る部分を示す流れ図、第15
図は第14図と異る部分を示す流れ図、第16図は従来例の
構成を示すブロック図、第17図は第16図のパチンコ機を
示す正面図、第18図は第17図の装着部を示した側面図、
第19図は第16図の詳細図である。 1……カード 2……パチンコ機 4……書込部 6……装着部 7……リードライト部 8……遊技回路 9……打球装置(発射ソレノイド) 11……遊技盤 21……取込部 30……駆動部 35,36,39,40,41……循環誘導装置

Claims (2)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】遊技情報を書き込む書込部を有する遊技用
    カードを備え、 遊技盤のセーフ孔、アウト孔及びファウル球逃がし部を
    貫通したパチンコ球を打球装置に誘導するとともに打球
    可能位置に待機させる循環誘導装置に予め定められた数
    のパチンコ球を封入し、 前記遊技用カードを装着する装着部を設けると共に、該
    装着部にリードライト部及び前記遊技用カードの取込部
    を設け、前記リードライト部に読み出された前記遊技情
    報に基づいて前記打球装置を駆動することにより遊技動
    作を可能にする遊技回路を設けたカード式パチンコ機に
    おいて、 前記循環誘導装置に待機している所定数のパチンコ球の
    最後尾の位置に待機球検出手段を設け、 前記セーフ孔、アウト孔及びファウル球逃がし部を通過
    した前記パチンコ球の数量及びセーフ孔を通過したこと
    による賞球数量の演算を前記遊技回路を介して行い、 前記遊技回路の動作中に、前記リードライト部に読み出
    された前記遊技情報のうちの遊技可能量が前記演算によ
    って零になり、かつ、前記待機球検出手段により所定数
    の前記パチンコ球が前記循環誘導回路に待機したことが
    検出された場合に前記取込部を駆動させることを特徴と
    するカード式パチンコ機。
  2. 【請求項2】前記パチンコ機のリードライト部は遊技者
    側の中断操作、遊技者側の終了操作またはパチンコ機側
    の打止処理が施されかつ前記待機球検出手段により所定
    数の前記パチンコ球が前記循環誘導装置に待機したこと
    が検出された場合に遊技情報を遊技用カードの書込部に
    書き込むことを特徴とする請求項1に記載のカード式パ
    チンコ機。
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