JP3054715B2 - カード式パチンコ機 - Google Patents

カード式パチンコ機

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JP3054715B2
JP3054715B2 JP2284583A JP28458390A JP3054715B2 JP 3054715 B2 JP3054715 B2 JP 3054715B2 JP 2284583 A JP2284583 A JP 2284583A JP 28458390 A JP28458390 A JP 28458390A JP 3054715 B2 JP3054715 B2 JP 3054715B2
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Description

【発明の詳細な説明】 (産業上の利用分野) 本発明は持球数表示態様を改良したパチンコ機に関す
る。
(従来の技術) 近年、マイクロコンピュータの普及に伴なって、パチ
ンコ機およびその周辺機器制御の自動化が容易になさ
れ、遊技変化を多彩になものにしている。たとえば遊技
の進行に応じて特定条件が満足されたときにのみ駆動さ
れる入賞装置を設けたパチンコ機がある。この入賞装置
が駆動されたときには、打球装置によって遊技盤に打ち
出された遊技球(以下、発射球という)を通常の遊技状
態と異るように誘導する。このように入賞装置が駆動さ
れているときには、打球装置を操作することによって打
球路を調節し、上記入賞装置および入賞口に発射球を集
中的に入賞させることができる。これにより遊技者は比
較的短時間に多大な賞品球を得ることになる。
上記入賞装置を駆動するための特定条件としては、特
定の入賞口への入賞または特定領域の通過が一般的であ
り、この特定条件を満足させるために要する時間は一般
的にきわめて短い。このため遊技者が視線を遊技盤から
微少時間だけ外した瞬間に、入賞装置が駆動されている
こともあり、このようなときに遊技者は打球装置の操作
を入賞装置の起動に対して即座に追従させることができ
ないので、短時間ではあるが上述したような多大な賞品
球を得るチャンスを失うことになる。このため入賞装置
の起動に対して、即座に打球力を調節して打球路を変更
できるように、いいかえれば上記チャンスを失わないよ
うにするため、遊技者は遊技盤から視線を外さないよう
にする傾向がある。
ところでパチンコ機を設備した遊技場および遊技者間
の取引媒体には、一般的にコインおよび遊技球などが使
用されているが、この記取引媒体として遊技用のカード
を使用したものが提案されている。このカードには遊技
可能回数、この遊技可能回数に対応する金額および遊技
によって得られた賞品球数などからなる遊技情報が書き
込まれている。また一般的に、カードには真正を確認す
ることにより不正防止をするためのID符号(ID−Indent
ification)が書き込まれている。このカードをパチン
コ機に装着することによって、マイクロコンピュータを
主構成とするパチンコ機およびその周辺機器の制御回路
が上述した各データを読み出す。そしてパチンコ機の制
御回路は、パチンコ機に装着されたカードに書き込まれ
ている遊技情報が遊技可能であるときのみ、遊技球を遊
技盤に打ち出す打球装置を起動することによって、パチ
ンコ機を遊技可能状態にするのである。
このようなカード式パチンコ機には予め定められた数
量の遊技球が封入され、発射球は入賞したか否かの決定
後に回収され、打球装置の近傍でつぎの打ち出しに備え
て待機している。このため遊技者は遊技球に直接触れる
ことができないのみでなく、遊技球数を目視によって直
接確認することはできない。これによりカード式パチン
コ機には、発射球数をカウントするための発射表示カウ
ンタ回路と、遊技の進行に応じて変化する遊技情報を演
算するための遊技情報演算回路と、この遊技情報演算回
路によって演算された遊技情報を表示する持球数表示器
とが設けられている。
上記構成のカード式パチンコ機を使用するときには、
まずカードをパチンコ機に装着してカードに書き込まれ
ている遊技情報が遊技可能であるか否かを制御回路によ
って判定する。そして遊技情報が遊技可能でないとき、
制御回路は装着済カードを遊技者に返却する一方、遊技
情報が遊技可能であるとき、遊技者は所定の操作によっ
て所望の遊技回数いいかえれば遊技球数を選択すると、
選択された遊技回数は制御回路によって一旦パチンコ機
のメモリに格納される。これと同時に遊技情報演算回路
は上記メモリに格納されたデータを所定の手順に基いて
遊技情報を演算し、演算された遊技情報は持球数表示器
によって遊技者に表示される。
つぎに制御回路は打球装置を起動させて遊技球を1球
だけ遊技盤に打ち出す。このとき発射表示カウンタ回路
は発射球数を1遊技分カウントする一方、遊技情報演算
回路はメモリに書き込まれている遊技情報から上記カウ
ント分(1遊技分)を減算し、その差を新たな遊技情報
としてメモリに書込む。そして発射球がセーフ孔に入賞
して賞品球を獲得した場合、遊技情報演算回路は賞品球
数に応じて遊技情報を加算する一方、発射球がアウト孔
に飛入したときには現遊技情報を保持し、ファウル球に
ついては遊技球の回収時点で1遊技分の遊技情報を加算
して、その和を新たな遊技情報としてメモリに書込む。
上記演算を遊技の進行に応じて繰り返すことにより、
遊技情報が「0」になるまで遊技を継続させることがで
きる。遊技情報演算回路によって演算された遊技情報は
持球数表示器によって適宜表示されるので、遊技者は現
遊技情報を目視によって認識することができる。「0」
になるまで遊技できる。このように遊技盤方面から視線
を外して持球数表示器を目視するために要する時間は、
上述した遊技の変化に即座に追従できるようにする観点
から、可及的に短くすることが望ましい。
この種の従来のカード式パチンコ機には、遊技球が打
ち出される度に上述した遊技情報(とくに遊技球数)の
変動を遊技情報演算回路によって演算し、演算値を持球
数表示器に表示する機種がある(特開昭58−163698号公
報参照)。これにより時々刻々に変動する遊技情報を遊
技者に対して綿密に表示することができる。
また特公昭58−58110号公報には、持球数表示器を7
セグメントLEDまたはLCDからなる表示素子と、遊技情報
の変動に応じて回動する円盤とで構成したものがある。
これにより遊技情報演算回路によって演算された遊技情
報が、いわゆるアナログおよびディジタルの複数種の形
態で遊技者に表示されることになる。
この種のカード式パチンコ機を使用するには、まず遊
技者は打球装置を操作して遊技盤に遊技球を打ち出す。
そして遊技者は、発射球が所望位置に打ち出されるよう
に発射体の打球力を調節し、所望の打球路からずれない
ように発射球を目視によって確認する。他方、持球数表
示器には現遊技情報が遊技の進行に応じて表示されてい
るので、遊技者は所望により持球数表示器を目視するこ
とによってに表示されているを目視によって現遊技情報
を確認することができる。
さらに実開昭59−177475号公報にはパチンコ機の遊技
者側の面に表示用のスイッチを設け、所望に応じて遊技
情報演算回路によって演算された遊技情報を持球数表示
器に表示する機種が開示されている。この実開昭59−17
7475号公報に開示されている機種にあっては、遊技中に
表示用のスイッチの位置を確認するとともにスイッチを
操作することにより、持球数表示器には現遊技情報が表
示されるので、現遊技情報を目視によって確認すること
ができる。
(発明が解決しようとする課題) しかしながら上記特開昭58−163698号公報および特開
昭58−163698号公報に開示されている機種は、遊技球が
打ち出されるたびに減算されて変動するため、持球数表
示器は少なくとも遊技球の発射直後には遊技情報の表示
内容を変更させることになる。この表示内容は少なくと
も発射周期(たとえば0.6秒間程度)毎に変更されるこ
とになり、発射球が入賞またはファウルした場合には、
さらに単位時間当たりにおける表示内容の変更回数が増
大することになる。したがって遊技中に持球数表示器に
表示されている現遊技情報を瞬時に目視確認することが
困難で、遊技盤から視線を外す時間が増大することにな
る。これにより遊技の進行状態の変化に即座に追従でき
ないという問題が発生していた。
また上記実開昭59−177475号公報に開示されている機
種にあっては、遊技情報を確認するためには、スイッチ
位置の確認時および現遊技情報の確認時の合計2回にわ
たって遊技盤から視線を外さなければならず、さらにス
イッチ操作を誤った場合には、遊技盤から視線を外す回
数をスイッチの誤操作回数分だけ多くしなければならな
い。したがって遊技に対する集中力が散漫になることか
ら、興ざめし易く遊技意欲が減退するいという問題が生
じている。
そこで本発明は、遊技者が現遊技情報を容易かつ瞬時
に目視確認可能なパチンコ機の提供を目的としている。
(課題を解決するための手段) 本発明は上記目的を達成するために、請求項1記載の
発明は、遊技球を遊技盤に打ち出す打球装置と、遊技球
が通過する道筋に設けられた発射球検出センサ、ファウ
ル球検出センサ、及びセーフ球検出センサと、前記打球
装置によって打ち出された発射球数をカウントする発射
表示カウンタ回路と、前記打球装置を駆動することによ
り変化する遊技情報を演算する遊技情報演算回路と、該
遊技情報演算回路によって演算された遊技情報を表示す
る持球数表示器と、予め定められた条件により表示球信
号を発生させる表示球信号発生回路とを設け、前記持球
数表示器は、前記表示球信号が発生されたときに前記遊
技情報演算回路によって演算された遊技情報を新たな表
示球信号の発生まで継続的に表示することを特徴とす
る。
また、請求項2の発明は、請求項1の発明において、
予め定められた条件が、前記発射表示カウンタ回路によ
ってカウントされる予め定められた発射球数であること
を特徴とする。
さらに、請求項3の発明は、請求項1の発明におい
て、予め定められた条件が、表示タイマによってカウン
トされる予め定められた表示時間であることを特徴とす
る。
(作 用) 本発明はこのように構成したものであるから、発射表
示カウンタ回路16によってカウントされる発射球数が表
示球数に達したとき、表示球信号発生回路18は表示球信
号を発生させる。これにより持球数表示器19は遊技情報
演算回路8によって演算された現遊技球数を表示する。
この現遊技球数の表示状態は、表示球信号発生回路18が
表示球信号を発生するまで保持される。そして発射表示
カウンタ回路16は新たに発射球数のカウントを開始す
る。
表示タイマ62を設けた場合、表示タイマ62は表示時間
の計測終了に基づいて表示時間信号を発生させ、これに
より持球数表示器19は遊技情報演算回路8によって演算
された現遊技球数を表示する。この表示状態は表示時間
の計測終了に基く表示時間信号が新たに発生するまで保
持される。
(実施例) 以下に、本発明の一実施例を図面に基いて遊技の場合
について詳細に説明する。第1図はカード式パチンコ機
の構成を示しており、1で示したカードは遊技場と遊技
者との間の取引媒体として遊技球の代りにパチンコ機2
の遊技に使用される。パチンコ機2はその管理装置3に
交信可能接続されている。カード1の表面には図示を省
略した磁性体が全体的に塗布され、この磁性体の表面に
はさらに非磁性体のコーティングが施されている。
カード1には、たとえば仮想線で示すように特定個所
に書込部4が設けられ、この書込部4には少なくとも金
額に応じて貸し出された遊技球数を表す遊技情報が書き
込まれ、その他に貸出金額およびID符号などが書き込ま
れている。なお遊技情報が「負」であることはないもの
とし、カード1に書き込まれた遊技情報が遊技可能であ
る場合、このようなカード1を有価カード1ということ
にする。これらの各データは第1図に示したカード発行
機5によって予め書込部4に書き込まれている。このカ
ード発行機5は遊技球の貸出器に相当するもので、カー
ド発行機5および管理装置3は互いに交信可能に接続さ
れている。また賞品球を景品球に交換するためのカード
精算機は図示を省略している。
6は装着部で、装着部6にはカード1がパチンコ機2
の前面側から装着される(第2図および第3図参照)。
装着部6にはリードライトヘッドからなるリードライト
部7が設けられ、リードライト部7は装着部6に装着さ
れているカード1の書込部4の各種データを読出し、か
つ、遊技の進行状況に応じて書込部4に少なくとも遊技
情報を書き込む機能が備えられている。なお装着部6に
ついてはカード1の送りに係る機構の説明を省略するこ
とにする。
8は遊技情報演算回路、9は打球装置(詳細は後
述)、そして10はMPU(Micro processor Unit)からな
る制御回路である。遊技情報演算回路8は打球装置9を
駆動することにより変化する遊技情報(持球数=貸出球
数+賞品球数−発射球数)をおもに演算するためもの
で、遊技情報演算回路8には制御回路10が接続されてい
る。本実施例では制御回路10にはROMおよびRAMが内蔵さ
れている。このROMにはパチンコ機2のプログラムおよ
び各種データが格納されており、このプログラムは第10
図ないし第12図に基いて詳細を後述する。
打球装置9は遊技情報演算回路8に接続され、遊技情
報演算回路8を介して制御回路10により駆動される。す
なわちカード1が装着部6に装着されると、制御回路10
はリードライト部7から入力される装着済カード1の各
種データを読み込み、該データに基いて打球装置9を駆
動させる。これにより打球装置9は遊技球を第2図およ
び第3図に示した遊技盤11に1球づつ打出すことがで
き、これと同時に制御回路10はパチンコ機2の他部を制
御することにより、遊技動作を可能にする。
遊技球はパチンコ機2内に所定数だけ封入され、後述
する循環誘導装置によりすべての遊技球を打球装置9が
打球可能な位置に待機させる。上記循環誘導装置は第2
図および第3図に示したセーフ孔12およびアウト孔13に
連結されている。また打球装置9などパチンコ機2の電
気系統は図示を省略したインターフェイスを介して制御
回路10のバスラインにそれぞれ接続され、このバスライ
ンはインターフェイス(図示省略)を介して管理装置3
に接続されている。
第1図の14はタッチスイッチ検出回路で、タッチスイ
ッチ検出回路14は出力側を遊技情報演算回路8に接続
し、入力側を第2図および第3図に示したハンドル15内
に内蔵されたタッチスイッチ(図示省略)に接続してい
る。タッチスイッチ検出回路14は遊技者がハンドル15を
操作または把持したときにその旨が表わされたタッチ信
号を制御回路10に入力するもので、これにより制御回路
10は遊技者がハンドル15を把持しているか否かを検出す
ることができる。そして制御回路10がハンドル15の把持
を検出したとき、制御回路10は遊技者が遊技中であると
判定して、打球装置9を動作させるための動作信号を遊
技情報演算回路8に入力する。
他方ハンドル15が把持されていないことが検出された
とき、制御回路10は遊技者が遊技中でないと判定して、
打球装置9の動作を停止させる停止信号を遊技情報演算
回路8に入力する。これにより遊技情報演算回路8は制
御回路10から動作信号が入力されている場合には打球装
置9を動作させる一方、制御回路10から停止信号が入力
されている場合には打球装置9の動作を停止させる。な
お制御回路10にはROMとRAMからなるメモリが内蔵され、
この内蔵メモリのROMには予めパチンコ機2の制御プロ
グラムおよび制御データが格納されている。
16は発射表示カウンタ回路で、発射表示カウンタ回路
16は打球装置9によって打ち出された発射球数を、第3
図および第4図に示した発射球検出センサ17によってカ
ウントする。発射球検出センサ17,17は一対の発光素子
および受光素子から構成され、発射表示カウンタ回路16
および制御回路10に接続されている。そして発射球検出
センサ17は発射球を検出すると、その旨が表された信号
を第1図に示した発射表示カウンタ回路16に入力すると
ともに、当該信号を制御回路10を介して遊技情報演算回
路8に入力する。
表示球信号発生回路18は発射表示カウンタ回路16によ
ってカウントされた発射球数が、予め定められた表示球
数に達する毎に表示球信号を発生させるものである。本
実施例にあっては表示球数を10球に定め、表示球数が10
球に達すると、表示球信号発生回路18は表示球信号を発
生させるものとする。この表示球信号は発射表示カウン
タ回路16および持球数表示器19に入力され、発射表示カ
ウンタ回路16は表示球信号の入力によってリセットさ
れ、つぎに発射球検出センサ17によって検出された発射
球を第1球としてカウントを再開する。
持球数表示器19は第2図および第3図に示すように遊
技盤11および装着部6間に位置し、LCDまたはLEDから構
成されている。第1図に戻り、持球数表示器19は遊技情
報演算回路8および制御回路10に接続されており、遊技
情報演算回路8によって演算された遊技情報は常時入力
されている。そして上記表示球信号が入力されると、こ
の入力時点での遊技情報が持球数表示器19に表示され、
該表示内容は、つぎに表示球信号が入力されるまで継続
的に表示される。
打球装置9は第2図および第3図に示すように遊技盤
11の下方右側に位置し、第4図で示す発射杆20、カム21
および図示を省略したモータを主構成とし、22はこのモ
ータのモータ軸を示している。上記モータは、タッチス
イッチ検出回路14によりハンドル15の把持が検出され、
制御回路10を介して遊技情報演算回路8から制御信号が
発生されることに基いて、モータ軸22を第4図中、反時
計方向に回転させる。モータ軸22の先端部にはカム21が
固定されている。
発射杆20は、基端部が回動支軸23によって回動可能に
支持され、先端部には打球槌24が設けられている。発射
杆20の基端部の打球槌24寄りにはカムピン25が設けら
れ、カムピン25にはカム21が係合する。26は発射スプリ
ングで、発射スプリング26はパチンコ機2側と発射杆20
との間に張り渡され、ハンドル15の操作によって打球装
置9から遊技球に任意の打球力を付与することができ
る。
27は連動杆で、連動杆27は第5図に示すように、中央
部が屈曲する矩形に形成されており、屈折部位の直下中
央部が連動軸28によって回動可能にに支持されている。
連動杆27の下端部は発射杆20のカムピン25および打球槌
24間に設けられた連動爪29に係合している。これにより
発射杆20が回動支軸23を支点として回動することに伴っ
て、連動杆27は連動爪29によって連動軸28を支点として
回動される。
30は球送り部材で、球送り部材30は第4図に示すよう
に断面が略コの字形状に形成され、この凹部には1球分
の遊技球が収容される。球送り部材30は、上側屈曲部が
揺動支軸31によって回動可能に支持され、下側屈曲部を
揺動可能に設けるとともに、連動杆27の上端部を球送り
部材30の下側屈曲部近傍に当接自在に設けている。
32は発射バンドで、発射バンド32は上端部側を下端部
側より上位に傾斜させている。発射バンド32は下端部を
打球槌24の先端部に臨ませ、発射バンド32の上端部側に
は誘導バンド33の下端部を離間させて配置している。発
射バンド32の上端部側には発射球検出センサ17,17が設
けられ、発射球検出センサ17,17は発射球の通路を隔て
て配置されている。そして遊技球が打球装置9によって
打ち出され、発射球が両発射球検出センサ17,17間を遮
光することにより、発射表示カウンタ回路16は発射球数
をカウントすることができる。34は待機樋で、待機樋34
は詳細は後述するが上記循環誘導装置を第3図に示した
打球循環通路35およびファウル球通路36とともに構成す
る。
第1図に戻り、37は中断スイッチ、38は終了スイッチ
である。中断スイッチ37および終了スイッチ38は制御回
路10に接続され、中断スイッチ37が操作されると、制御
回路10は遊技を所定時間中断し、また終了スイッチ38が
操作されると、制御回路10は遊技を終了させる。中断ス
イッチ37および終了スイッチ38は、第2図および第3図
に示すようにパチンコ機2の前面右側に設けられてい
る。
39は中断スイッチ検出回路で、中断スイッチ37が操作
されると、その旨を表わす信号が制御回路10を介して中
断スイッチ検出回路39に入力され、中断スイッチ検出回
路39は、中断スイッチ37が操作された旨を表わす信号を
発射表示カウンタ回路16に入力する。40は終了スイッチ
検出回路で、終了スイッチ38が操作されると、その旨を
表わす信号が制御回路10を介して終了スイッチ検出回路
40に入力され、終了スイッチ検出回路40は、終了スイッ
チ38が操作された旨を表わす信号を発射表示カウンタ回
路16に入力する。
このように終了スイッチ38または中断スイッチ37が操
作された旨を表わす信号を発射表示カウンタ回路16に入
力することにより、発射表示カウンタ回路16はリセット
されて現カウント数を帰零する。これと同時に発射表示
カウンタ回路16はリセット信号を表示球信号発生回路18
に入力する。
中断スイッチ37および終了スイッチ38の動作と、リー
ドライト部7の書き込み動作とは連動しており、リード
ライト部7は両スイッチ37,38の動作時点における遊技
情報をカード1の書込部4に書き込む。この遊技終了ま
たは遊技中断に基く遊技情報書き込みの際には必要に応
じてID符号を書き換えたり、遊技の終了または中断の種
別などを書込部4に書き込んだのち、カード1は装着部
6の挿入口(第2図および第3図参照)41から遊技者に
戻される。中断スイッチ37が操作された場合、他のカー
ド1の装着いいかえれば遊技を中断している遊技者と異
る他の遊技者による遊技を所定時間禁止する。この遊技
動作の中断時間は制御回路10に設けられた中断タイマ
(図示省略)に計測され、中断タイマのタイムアップと
同時に、すべてのカード1の装着による遊技が可能にな
る。このように中断スイッチ37の操作により遊技を中断
した場合、真の遊技者と他の遊技者とはカード1の書込
部4に書き込まれたID符号により区別される。
また遊技の中断時および終了時にカード1は、第2図
および第3図に示した装着部6の挿入口41から遊技者に
戻されるが、各種データは磁気によって記録されている
ために目視によって確認することができない。そこでカ
ード1を遊技者に戻すとき、これと同時に図示を省略し
たプリンタによって各種データを紙片(図示省略)に印
刷し、この紙片、42で示した送出口から送り出すように
してもよい。
43は表示部で、表示部43はパチンコ機2が遊技中であ
るか否か、また遊技が一時的に中断されている旨、パチ
ンコ機2が故障状態である旨、遊技場からの告知および
打止(遊技終了)状態である旨など各種メッセージを表
示する。さらに持球数表示器19の両側には投入金額表示
器44および入賞球数表示器45が配置され、これらの外側
には現在金額表示器46および発射球数表示器47が配置さ
れている。これらはLCDまたはLEDから構成され、投入金
額表示器44はカード1に書き込まれた総遊技回数に相当
する金額を表示し、入賞球数表示器45は発射球の入賞球
数を表示し、現在金額表示器46は総遊技回数から現在ま
での遊技回数を除いた差に相当する現在金額を表示し、
さらに発射球数表示器47は現在までに打ち出された遊技
球数を表示する。なお表示部43および各表示器19,44,4
5,46,47は、遊技者が表示内容を見易いように傾斜を設
け、LCDを使用する場合にはバックライトを内蔵しうる
構造を備え、表示内容は発射球検知センサ17、セーフ球
検出センサ(スイッチ)48およびファウル球検出センサ
(スイッチ)49に基いて、遊技演算回路8および制御回
路10によって演算される。なおこれらを駆動するドライ
バ回路の図示は省略されている。
50は待機球検出センサで、待機球検出センサ50は第3
図および第6図に示すように待機樋34に設けられてい
る。待機樋34は第7図ないし第9図(破線参照)に示す
ように、遊技盤11の裏側に設けられたセーフ球通路51お
よびアウト球通路52に連通しており、セーフ球通路51は
セーフ孔12に連通する一方、アウト球通路52はアウト孔
13に連通している。これによりセーフ孔12およびアウト
孔13から回収された遊技球は待機樋34に誘導される。そ
して待機樋34は、誘導された遊技球が待機樋34に沿って
打球装置9の方向に流下するように傾斜させてあり、待
機樋34の最下流を球送り部材30に臨ませている。またフ
ァウル球通路36にはファウル球検出センサ49が設けら
れ、セーフ球通路51にはセーフ球検出センサ48が設けら
れている。なお第7図ないし第9図にあっては、セーフ
孔の図示は省略されている。
また待機樋34の最下流に位置している遊技球は、非遊
技状態いいかえればハンドル15が操作されていないと
き、球送り部材30の上側端部に係止されている。そして
遊技者がハンドル15を操作することによってモータ軸22
が回転されると、カム21は第4図中、反時計方向に回転
されながら発射杆20のカムピン25に摺接する。このため
発射杆20は発射スプリング26の弾性力に抗して第4図
中、左方向に漸次後退される。これに伴って連動杆27は
連動爪29によって連動軸28を支点として第4図中、時計
方向に回動されるが、連動杆27の上端部は球送り部材30
に摺接する。これにより球送り部材30は揺動支軸31を支
点として第4図中、反時計方向に回動されるので、球送
り部材30の上側端部による上述した遊技球との係止が解
除される。
このため待機樋34の最下流に位置している遊技球は、
打球装置9の方向に流下することから、球送り部材30の
コの字形状の凹部に収容される。さらにカム21が回動さ
れると、カムピン25はカム21の凹部に摺接する。このと
き発射杆20は発射スプリング26の弾性力によって急激に
第4図中、右方向に引戻されることから、すでに発射バ
ンド32に供給されている遊技球は打球槌24により打ち出
される。これと同時に連動杆27は発射杆20および連動爪
29によって連動軸28を支点として第4図中、反時計方向
に回動され、発射バンド32上の遊技球が打ち出された直
後に、球送り部材30の凹部に収容された遊技球は球送り
部材30の傾斜面部63の傾斜によって、球送り口64から発
射バンド32上に落下される。
この遊技球は発射バンド32の打球装置9の方向に流下
する。これにより打球装置9は遊技球を1発づつ所定の
タイミングで遊技盤11に打ち出すことができる。なお本
実施例にあっては、発射バンド32の下流側に誘導された
遊技球を係止する部材は、図示を省略している。
第3図および第6図に戻り、53はファウル球逃がし部
であり、ファウル球逃がし部53は発射バンド32の上端部
と誘導バンド33の下端部とから構成され、ファウル球通
路36に連結されている。これにより打球装置9によって
打ち出されたすべての遊技球いいかえればセーフ球、ア
ウト球およびファウル球は待機樋34に集合して下端部側
に流下する。
セーフ球検出センサ48,48、ファウル球検出センサ49,
49および待機球検出センサ50,50は、発射球検出センサ1
7と同様に、一対の発光素子および受光素子からなり、
遊技球が通過する道筋を隔てて両側に対向するように配
置されている。これにより各球検出センサ17,48,49,50
は発光素子および受光素子間に授受されている光が遮ら
れたときに遊技球が通過したことを検出することがで
き、このように遊技球を検出したときには各検出信号が
制御回路10に入力される。これにより遊技情報演算回路
8は遊技の進行に伴って変化する遊技情報を、各球検出
センサ17,48,49,50によって得られる入賞球数、発射球
数、ファウル球数などの各データに基いて演算すること
ができる。
待機球検出センサ50はパチンコ機2に封入されている
すべての遊技球が待機樋34に待機しているか否かを検出
するためのものである。本実施例においてはパチンコ機
2に封入されている遊技球数を12球に定めている。ハン
ドル15の操作が停止または中断されたとき、発射バンド
32上には遊技球が1球待機しているので、待機球検出セ
ンサ50は待機樋34の下端部から11球目いいかえれば再上
流に位置する遊技球によって遮光されうるように設けて
ある。
すなわち遊技球径(D)が11mmの場合、待機球検出セ
ンサ50は第6図に示すように、待機樋34の下端部からお
よそ115(Ds=D×10.5=115.5)mm程度上流側に位置す
ることになる。そして制御回路10は、待機球検出センサ
50間が遮光されているときには11球の遊技球が待機樋34
に待機していると判定する一方、そうでないときには11
球の遊技球が待機樋34に待機していないと判定し、その
旨が表わされた信号を遊技情報演算回路8に入力する。
第2図および第3図において、パチンコ機2は外枠54
に前面枠55をヒンジ56によって回動可能に支持させ、ガ
ラス枠57は前面枠55に開閉可能に支持(図示省略)され
ている。また第2図および第3図中、装着部6の左側に
は灰皿58が設けられ、上方左側には打止めを表示するた
めの打止ランプ59、同右側には遊技の中断を表示するた
めの中断ランプ60、そして遊技盤11の上方右側には賞球
ランプ61が各々設けられている。賞球ランプ61は打球さ
れた遊技球が入賞または賞品球払出を表示するためのも
のである。各ランプ59,60,61と制御回路10との間にはラ
ンプドライバ回路(図示省略)が設けられている。
本実施例にあっては、表示球信号発生回路18が発射表
示カウンタ回路16によってカウントされた発射球数に基
いて表示球信号を発生させ、持球数表示器19は該表示球
信号の発生毎に遊技情報演算回路8によって演算された
遊技情報を表示する場合を説明したが、これに限定され
るものではない。たとえば打球装置9の駆動中に予め定
められた表示時間を計測し、該計測が終了する度に予め
定められた表示時間信号を発生させる表示タイマ62を設
け、持球数表示器19は、前記表示時間信号が発生された
ときに遊技情報演算回路8によって演算された遊技情報
を新たな表示時間信号の発生まで断続的に表示するよう
に構成してもよい。つぎに表示タイマ62を設けた場合を
以下に説明するが、上記実施例と同部材には同符号を付
し、詳細な説明は省略する。
つぎに上記構成に係る本発明のカード式パチンコ機の
動作を第10図ないし第12図に基いて以下に説明する。ま
ずカード発行機5によって発行されたカード1がパチン
コ機2の挿入口41に装着されると(第10図s1参照)、制
御回路10は装着部6を駆動させることによりカード1を
リードライト可能位置まで搬送する(s2)。ついて、リ
ードライト部7はカード1の書込部4に書き込まれた固
有データを読み取り(s3)、読み取られたデータは制御
回路10に入力される。このとき制御回路10はID符号を上
記RAMに入力したのち、s4で制御回路10はカード1の真
正をチェックする。
つぎにs4において当該カード1が公正なものでないと
判定された場合または当該カード1に何らかの不都合が
生じている場合には、制御回路10はs5において、上述し
たs4で当該カード1が不正なものである旨をアラーム、
ランプなどで報知表示する。このような不正なカード1
に係る報知は、その旨を表示部43または音声、光によっ
て表示してもよい。こののち制御回路10は当該カード1
が不正なものである旨を表わす信号を管理装置3に入力
し、アラーム状態が遊技場側の操作等により解除される
と、装着部6が制御回路10によって駆動されて当該カー
ド1を挿入口41から遊技者に返却する(s6)。
他方s4において当該カード1が公正なものであると判
定され、かつ、予め定められた検査項目に不都合がない
場合、制御回路10は当該カード1の使用回数データを上
記RAMに一旦格納する。ついでs7で遊技情報演算回路8
は上述したs4において制御回路10の上記RAMに格納され
たデータに基いて、当該カード1のデータを持球数表示
器19、投入金額表示器44、入賞球数表示器45、現在金額
表示器46および発射球数表示器47にそれぞれ表示する。
このとき当該カード1が新規のものである場合、投入金
額表示器44および現在金額表示器46には同じ金額が表示
される一方、持球数表示器19には投入金額表示器44およ
び現在金額表示器46に表示されている金額に相当するレ
ートで遊技球数が表示される。また、遊技が開始されて
いないとき、発射球数表示器47には「0」が表示され
る。
つぎにs8で制御回路10は当該カード1を装着部6の所
定位置に保持する。つづいてs9では当該カード1の遊技
情報および金額データが「0」であるか否か、いいかえ
れば有価カード1であるか否かを判別し、有価カード1
でないことが判定されたときには、第12図に示したs118
にジャンプする。他方s9において有価カード1であるこ
とが判定されたときに、当該カード1が有価カード1で
ある場合にはs10が実行される。s10で、制御回路10は
「0モード」、「中断モード」、「終了モード」、「E
(エラー)モード」および「打止モード」のいずれかが
セットされているか否かを判定する。そしていずれかの
モードがセットされている場合にはs14にジャンプする
一方、いずれもセットされていない場合にはs11が実行
される。
s11ではハンドル15に内蔵されたタッチスイッチがON
(またはハンドル15が操作)されているか否かが判定さ
れ、上記タッチスイッチがONされていない場合、制御回
路10はs12において遊技情報演算回路8に動作停止信号
を遊技情報演算回路8に入力することにより打球装置9
の動作を停止させた後、s14にジャンプする。他方s11で
上記タッチスイッチがONされている場合、s13において
制御回路10は動作信号を遊技情報演算回路8に入力する
ことにより打球装置9を動作させるとともに、管理装置
3に遊技動作が開始された旨を表わす信号を入力し、打
球装置9を打球可能状態にする。これにより、パチンコ
機2の遊技動作が可能になる。
しかるのち制御回路10は、s14において発射球検出セ
ンサ17が打球装置9によって打ち出された遊技球を検出
したか否かを判定する。そして遊技球を検出した場合、
s15で制御回路10は現遊技情報を「−1」することによ
って、この差を新たな遊技情報(持球数)として上記RA
Mに書き込み、同時にこの新たな遊技情報を管理装置3
に入力する(s16)。つづいて、s17で発射表示カウンタ
回路16は発射球数表示器47に表示されている発射球数に
「1」を加算し、s18でその和を新たな遊技情報すなわ
ち発射球数として発射球数表示器47に表示する。またs1
4において、発射球検出センサ17が遊技球を検出してい
ない場合、s19にジャンプする。なお遊技球が遊技盤11
に打ち出されたとき、遊技者は発射球を目視しているの
で、視線は遊技盤11の方向に注がれている。
s19で表示球信号発生回路18は、発射表示カウンタ回
路16によってカウントされた発射球数が、表示球数すな
わち10球に達しているか否かを判定し、表示球数に達し
ている場合にs20で表示球信号発生回路18は表示球信号
を発生させる。これにより表示球信号は発射表示カウン
タ回路16および持球数表示器19に入力され、発射表示カ
ウンタ回路16はリセットされる。しかるのちs21で、持
球数表示器19は表示球信号の発生時点での遊技情報を表
示し、該表示状態をつぎに表示球信号が入力されるまで
保持する。
これにより表示球信号の発生時点での遊技情報が所定
時間すなわち発射球数を10球カウントするまで(たとえ
ば6秒間=0.6sec×10球)継続的に表示される。このた
め遊技者は遊技盤11の方向に注いでいる視線を持球数表
示器19に移動させた場合にあっても、瞬時に現遊技情報
(おもに持球数=遊技球数)を目視によって確認するこ
とができ、視線を即座に持球数表示器19から遊技盤11に
戻すことができることから、遊技に支障が生じることは
ない。
またs19において発射表示カウンタ回路16によってカ
ウントされた発射球数が表示球数に達していないと判定
された場合、s22にジャンプする。s22で制御回路10は、
遊技情報演算回路8によって演算された遊技情報(持球
数)が「0」であるか否かを判定し、「0」であると判
定された場合には打球装置9の動作を遊技情報演算回路
8を介して停止させ(s23)、これと同時に遊技情報演
算回路8は、当該カード1の遊技情報が「0」である旨
を持球数表示器19および表示部43に表示する一方、そう
でない場合にはs25にジャンプする。しかるのち制御回
路10はs24において「0モード」をセットしたのち第12
図に示したs91にジャンプする。s25では遊技情報が「10
球以下」であるか否かを遊技情報演算回路8によって判
定し、「10球以下」であると判定された場合、第12図に
示したs91にジャンプする一方、そうでない場合にはs26
が実行される。
s26ではセーフ球検出センサ48がONされているか否か
が判定され、セーフ球検出センサ48がONされていると判
定された場合には、s27で遊技情報演算回路8は現入賞
球数に「1」を加算し、その和を新たな入賞球数として
入賞球数表示器45に表示する。ついでs28で遊技情報演
算回路8は1入賞球当りに払出される賞品球数「+N」
(たとえば13球)を現遊技情報に加算し、この和を新た
な遊技情報として上記RAMに書き込み、同時にこの新た
な遊技情報を管理装置3に入力する(s29)。他方s26で
セーフ球検出センサ48がONされていないと判定された場
合にはs46にジャンプする。
ついでs30において制御回路10は「0モード」がセッ
トされているか否かを判定し、「0モード」がセットさ
れていると判定された場合、s31で制御回路10は「0モ
ード」をクリアし、s32において「Eモード」がセット
されている場合には「Eモード」をクリアしたのち、打
球装置9を打球可能状態にする(s33)。他方s30におい
て「0モード」がセットされていないと判定された場
合、制御回路10はs34においてこのパチンコ機2が打止
であるか否かを判定する。そして打止であることが判定
されると、s35で制御回路10は「打止モード」がセット
されているか否かを判定し、「打止モード」がセットさ
れていないと判定した場合、s36で制御回路10は打球装
置9を打球不能状態にする一方「打止モード」がセット
されていると判定された場合、s38にジャンプする。他
方s34において現パチンコ機2が打止でないことが判定
された場合にはs46にジャンプする。
こののちs37では「打止モード」がセットされたのちs
38で制御回路10は待機球検出センサ50が遮光されている
か否かに基いて11球の遊技球が待機樋34に待機している
か否かを判定する。そして11球の遊技球が待機樋34に待
機していると判定された場合にはs39が実行される一
方、そうでない場合にはs10にジャンプする。このよう
に11球の遊技球が待機樋34に待機しているとき、各遊技
球は遊技盤11からセーフ孔12、アウト孔13またはファウ
ル球逃がし部38から、打球循環通路35、ファウル球通路
36、セーフ球通路51およびアウト球通路52のいずれかか
ら待機樋34を経て、打球装置9の方向にふたたび誘導さ
れていることを示し、すでに球種の判定が12球すべてに
ついて完了し、全遊技球が待機状態にあるとみなされ
る。
なお球種の判定とは、発射球がアウト球、セーフ球お
よびファウル球のいずれかであることを判定することで
あり、球種の判定が12球すべてについて完了していない
場合には、いずれかの遊技球が障害釘(図示省略)に引
っ掛かるなどの事故が発生していることを示している。
しかるのちs39で表示球信号発生回路18は表示球信号
を発生させ、これにより表示球信号は発射表示カウンタ
回路16および持球数表示器19に入力され、発射表示カウ
ンタ回路16はリセットされる。そして持球数表示器19は
表示球信号の発生時点での遊技情報を表示し、該表示状
態をつぎに表示球信号が入力されるまで保持する。これ
により表示球信号の発生時点での遊技情報が所定時間継
続的に表示されるため、遊技者は遊技盤11の方向に注い
でいる視線を持球数表示器19に移動させた場合にあって
も、瞬時に現遊技情報を目視によって確認することがで
き、遊技に支障が生じることはない。
ついでs40において、制御回路10は現時点で上記RAMに
格納されている遊技に係る各種データ(少なくとも遊技
情報)およびID符号を書込部4に書き込む。そして制御
回路10は書込部4にs40で書き込まれたすべてのデータ
と、上記RAM内のデータとが一致しているか否かを判定
する(s41)。ここで両データが一致している場合には
不都合がないものとして、s40で書込部4に書き込まれ
た各種データおよびID符号を管理装置3に入力する(s4
2)。これに対してs41で両データが一致しない場合には
s40が再度実行される。しかるのちs43で制御回路10は打
止処理を施したのち装着部6は制御回路10によって駆動
されカード1を挿入口41から遊技者に返却する(s4
4)。こののちs45において遊技情報演算回路8および制
御回路10は持球数表示器19、投入金額表示器44、入賞球
数表示器45、現在金額表示器46および発射球数表示器47
にそれぞれ表示されている各データをクリアする。
またs26、s34およびs33のいずれかのステップからs46
にジャンプした場合、s46ではファウル球検出センサ49
がONされたか否かが判定される。そしてファウル球検出
センサ49がONされた場合、s47で制御回路10は遊技情報
演算回路8に基いて現遊技情報にファウル球分を「+
1」し、この演算結果を新たな遊技情報として上記RAM
に書き込んだのちこの新たな遊技情報を管理装置3に入
力する(s48)。つづいて制御回路10は遊技情報演算回
路8に基いて、発射球数表示器47に表示されている発射
遊技球数データから「1」を減じ、その差を新たな発射
遊技球数データとして発射球数表示器47に表示する(s4
9)。
ついでs50において制御回路10は「0モード」がセッ
トされているか否かを判定し、「0モード」がセットさ
れていると判定された場合、s51で制御回路10は「0モ
ード」をクリアしたのち、s52で「Eモード」をクリア
する。しかるのちに制御回路10は遊技情報演算回路8を
介して打球装置9を打球可能状態にする(s53)。またs
50において「0モード」がセットされていないと判定さ
れた場合、s54にジャンプする。つぎにs54では「打止モ
ード」がセットされているか否かが判定され、「打止モ
ード」がセットされていないと判定された場合、第11図
に示したs55にジャンプする一方s54で「打止モード」が
セットされていると判定された場合、s38にジャンプす
る。
第11図に示したs55で制御回路10は「中断モード」が
セットされているか否かを判定する。中断モードとは中
断信号が発生されていることを表わすものである。s55
において「中断モード」がセットされていないと判定さ
れた場合、制御回路10はs56で中断スイッチ37が操作す
なわちONされているか否かが判定される一方、「中断モ
ード」がセットされていると判定した場合、s60にジャ
ンプする。そしてs56で中断スイッチ37が操作されてい
ないと判定された場合、s78にジャンプする。
つぎにs57では「0モード」がセットされているか否
かが判定され、「0モード」がセットされていない場合
にはs58で打球装置9が遊技情報演算回路9によって動
作を停止されたのちs59が実行される。他方s57では「0
モード」がセットされていると判定された場合、s59に
ジャンプして「中断モード」がセットされ、s60におい
て全遊技球が待機しているか否かが判定される(上記s3
8参照)。ついでs61で発射表示カウンタ回路16はリセッ
トされ、持球数表示器19は現時点での遊技情報を表示す
る。
こののちs62において、制御回路10は現時点で上記RAM
に格納されている遊技に係る各種データ(少なくとも遊
技情報)およびID符号を書込部4に書き込む。そして制
御回路10は書込部4にs62で書き込まれたすべてのデー
タと、上記RAM内のデータとが一致しているか否かを判
定する(s63)。ここで両データが一致している場合に
は不都合がないものとして、s62で書込部4に書き込ま
れた各種データおよびID符号を管理装置3に入力する
(s64)。これに対してs63で両データが一致しない場合
にはs62が再度実行されたのち、装着部6は制御回路10
によって駆動されカード1を挿入口41から遊技者に返却
する(s65)。
つぎにs66で図示を省略した中断タイマがスタートさ
れ、予め定められた中断時間の計測が開始される。つぎ
にs67で制御回路10はこの中断タイマがタイムアップし
たか否かが判定される。そして上記中断タイマがタイム
アップしていないと判定された場合、制御回路10はカー
ド1が装着部6に装着されているか否かを判定する(s6
8)。またs67で上記中断タイマがタイムアップしている
と判定された場合、s71にジャンプする。s68においてカ
ード1が装着部6に装着されていない場合には当該カー
ド(以下、中断カードという)1が他のパチンコ機2の
装着部6に装着されているか否かを判定する(s69)。
他方s68においてカード1が装着部6に装着されている
場合にはs74にジャンプする。
つぎにs69で中断カード1が他のパチンコ機2の装着
部6に装着されていると判定された場合にはs71にジャ
ンプし、そうでない場合にはs70を実行する。s70では中
断カード1が精算済、すなわち遊技情報と金額データと
がすべて精算されたか否かが判定され、精算済でないと
判定された場合にはs67にジャンプし、精算済であると
判定された場合にはs71が実行される。s71では上記s66
においてスタートさせた上記中断タイマがクリアされ、
こののちs72において遊技情報演算回路8および制御回
路10は持球数表示器19、投入金額表示器44、入賞球数表
示器45、現在金額表示器46および発射球数表示器47にそ
れぞれ表示されている各データをクリアしたのち、当該
パチンコ機2は初期状態に復帰される(s73)。
またs74で制御回路10は装着部6に装着されたカード
1が中断カード1であるか否かを判定し、上記中断カー
ド1であると判定された場合にはs75で上記中断タイマ
をクリアして、「中断モード」をクリアしたのち(s7
6)、第10図に示したs8にジャンプする。これに対して
上記s74において制御回路10が装着部6に装着されたカ
ード1を中断カード1と異る他のカード1であると判定
した場合、装着部6はs77で制御回路10によって駆動さ
れ、カード1を挿入口41から遊技者に返却したのちs67
にジャンプする。
そしてs78にあっては制御回路10は現遊技の終了を表
わす「終了モード」がセットされているか否かを判定
し、「終了モード」がセットされていると判定された場
合にはs83にジャンプする一方、そうでない場合にはs79
において終了スイッチ38の操作有無を判定する。s79で
は終了スイッチ38が操作すなわちONされていると判定さ
れた場合、制御回路10はs80を実行する一方、そうでな
い場合にはs10にジャンプする。s80では「0モード」が
セットされているか否かを判定し、「0モード」がセッ
トされていない場合にはs81で、制御回路10は遊技情報
演算回路8を介して打球装置9の動作を停止させる一
方、s80で「0モード」がセットされている場合にはs82
にジャンプして「終了モード」をセットする。
つづいてs83ではs83で制御回路10は待機球検出センサ
50が遮光されているか否かに基いて全遊技球が待機状態
にあるか否かを判定する。そして全遊技球が待機状態に
あると判定された場合、s84が実行される一方、そうで
ない場合にはs10にジャンプする。s84では発射表示カウ
ンタ回路16はリセットされ、持球数表示器19は現時点で
の遊技情報を表示したのち、s85において、制御回路10
は現時点で上記RAMに格納されている遊技に係る各種デ
ータ(少なくとも遊技情報)およびID符号を書込部4に
書き込む。
そしてs86では制御回路10は書込部4に上記s85で書き
込まれたすべてのデータと、上記RAM内のデータとが一
致しているか否かを判定する。ここで両データが一致し
ている場合には不都合がないものとして、s85で書込部
4に書き込まれた各種データおよびID符号を管理装置3
に入力する(s87)。これに対してs86で両データが一致
しない場合にはs85が再度実行されたのち、装着部6は
制御回路10によって駆動されカード1を挿入口41から遊
技者に返却する(s88)。こののちs89において遊技情報
演算回路8および制御回路10は持球数表示器19、投入金
額表示器44、入賞球数表示器45、現在金額表示器46およ
び発射球数表示器47にそれぞれ表示されている各データ
をクリアしたのち、当該パチンコ機2は初期状態に復帰
される(s90)。
また第10図に示したs24の実行後またはs25において遊
技情報が「10球以下」であると判定された場合、第12図
に示したs91にジャンプするわけであるが、s91では当該
カード1の貸出金額データが「0」であるか否かが判定
され、「0」である場合にはs92が実行される一方、
「0」でない場合にはs118にジャンプする。s92で制御
回路10が新たなカード1の追加挿入を有効にすると、s9
3において「Eモード」がセットされているか否かが判
定される。そして「Eモード」がセットされている場合
にはs96にジャンプする一方、そうでない場合にはs94に
おいて「0モード」がセットされているか否かが判定さ
れる。s94で「0モード」がセットされている場合にはs
95において「0モード」がセットされ、そうでない場合
にはs96にジャンプする。
つぎにs96において、新たなカード1が追加挿入され
たか否かが判定され、新たなカード1が追加挿入されな
いと判定された場合、s97で制御回路10は、全遊技球が
待機状態にあるか否かを判定する。そして全遊技球が待
機状態にあると判定された場合にはs98が実行され、そ
うでない場合には第10図のs26にジャンプする。s98では
表示球信号発生回路18は表示球信号を発生させ、これに
より表示球信号が発射表示カウンタ回路16および持球数
表示器19に入力され、発射表示カウンタ回路16はリセッ
トされたのち、持球数表示器19は表示球信号の発生時点
での遊技情報を表示する。
ついでs99において現時点で上記RAMに格納されている
遊技に係る各種データを管理装置3に入力し、s100にお
いて当該零カード1を取り込む。こののちs101において
遊技情報演算回路8および制御回路10は持球数表示器1
9、投入金額表示器44、入賞球数表示器45、現在金額表
示器46および発射球数表示器47にそれぞれ表示されてい
る各データをクリアしたのち、当該パチンコ機2は初期
状態に復帰される(s102)。
また上記s96において、新たなカード1が追加挿入さ
れたと判定された場合、s103において新たなカード1は
装着部6によってリードライト可能な位置まで取り込ま
れる。このときパチンコ機2には2枚のカード1が待機
していることになり、追加された新たなカード1を以
下、新カード1といい、もう一方を旧カード1というこ
とにする。
s104において制御回路10は新カード1の各種データを
読み込んだのちs105で新カード1が公正なものであるか
否かを判定し、公正なものであると判定した場合にはs1
06を実行し、そうでない場合にはs110にジャンプする。
s106で制御回路10は新カード1の書込部4に書き込まれ
た各種データを管理装置3のデータに照合し、不都合が
ない場合にはs107を実行する一方、そうでない場合には
s110にジャンプする。s110において、上述したs105で新
カード1が不正なものである旨をアラーム、ランプなど
で報知表示する。こののち制御回路10は新カード1が不
正なものである旨を表わす信号を管理装置3に入力し、
制御回路10は装着部6を駆動して新カード1を挿入口41
から遊技者に返却したのち(s111)、第10図のs26にジ
ャンプする。
つぎにs107では、上記s103において回収された旧カー
ド1と新カード1との整合を図るため、各種データが遊
技情報演算回路8によって演算され、該演算値は制御回
路10の上記RAMに格納される。この演算は、たとえば遊
技情報が「0」になったときに打ち出された遊技球がセ
ーフ球またはファウル球になった場合などに適用され、
旧カード1のデータに新カード1のデータが加算される
ことになる。また旧カード1のID符号にあってはs107に
おいて、未使用であることが管理装置3に登録される。
ついでs108では上記s107における演算によって得られ
た新たなデータが、持球数表示器19、投入金額表示器44
入賞球数表示器45、現在金額表示器46および発射球数表
示器47に表示される。つぎにs109において、各表示器に
表示されているデータすなわちs107において上記RAMに
格納された演算値を管理装置3に入力する。つぎにs112
で制御回路10は装着部6を駆動して、旧カード1を図示
を省略した廃棄用カードケースの方向に搬送する。これ
により当該旧カード1はこの廃棄用カードケース内に落
下回収される。
s113において「0モード」がセットされているか否か
が判定され、「0モード」がセットされている場合には
s114が実行される一方、そうでない場合には第10図のs2
6にジャンプする。s114では遊技球数が「0」であるか
否かが判定され、遊技球数が「0」であるときにはs118
にジャンプする。他方s114で遊技球数が「0」でないと
きには、s115において制御回路10は「0モード」をクリ
アしたのち、s116で「Eモード」をクリアし、遊技情報
演算回路8を介して打球装置9を打球可能状態にしたの
ち(s117)、第10図のs26にジャンプする。
s118で制御回路10は図示を省略した変換スイッチの機
能を有効化し、s119でこの変換スイッチが操作されたか
否かを判定する。そして上記変換スイッチが操作された
と判定された場合には、s120において制御回路10および
遊技情報演算回路8は金額データを所定のレートで遊技
情報(遊技球数データ)に変換する。上記変換スイッチ
は有価カード1に予め書き込まれた金額データを遊技球
数データに換算し、所望の遊技回数を選択するときに使
用するもので、上記s120では上記変換スイッチにより、
制御回路10および遊技情報演算回路8は上記s120におい
て得られた演算値を有価カード1の金額データから減算
し、その差を新たな金額データとして上記RAMに書き込
む。
そしてs121において制御回路10および遊技情報演算回
路8は、上記s120で得られた新たなデータを持球数表示
器19、投入金額表示器44入賞球数表示器45、現在金額表
示器46および発射球数表示器47に表示する。ついでs122
では、各表示器に表示されているデータすなわち上記s1
20において上記RAMに格納された演算値を管理装置3に
入力する。つぎにs123において制御回路10は「0モー
ド」をクリアしたのち、s124で遊技情報演算回路8を介
して打球装置9を打球可能状態にしたのち、第10図のs2
6にジャンプする。
本実施例にあっては、表示球信号発生回路18が発射表
示カウンタ回路16によってカウントされた発射球数に基
いて表示球信号を発生させ、持球数表示器19は該表示球
信号の発生毎に遊技情報演算回路8によって演算された
遊技情報を表示する場合を説明したが、これに限定され
るものではない。たとえば打球装置9の駆動中に予め定
められた表示時間を計測し、該計測が終了する度に予め
定められた表示時間信号を発生させる表示タイマを設け
(第13図参照)62、持球数表示器19は、前記表示時間信
号が発生されたときに遊技情報演算回路8によって演算
された遊技情報を新たな表示時間信号の発生まで継続的
に表示するように構成してもよい。
本実施例では、表示タイマ62を制御回路10に接続し、
タッチスイッチ回路14が動作を開始したときに上記表示
時間の計測を開始し(第10図s11,s12参照)、表示タイ
マ62のタイムアップにより表示時間信号を発生させた時
点での遊技情報(持球数)が持球数表示器19に表示され
る(第10図s19,s20参照)。そして持球数表示器19は該
遊技情報を次回の新たな表示時間信号の発生まで継続的
に表示する。これにより遊技者は遊技盤11の方向に注い
でいる視線を持球数表示器19に移動させた場合にあって
も、瞬時に現遊技情報を目視によって確認することがで
き、視線を即座に持球数表示器19から遊技盤11に戻すこ
とができることから、遊技に支障が生じることはない。
(発明の効果) 本発明は以上説明したように、遊技者が必要とする遊
技情報を所定時間継続的に表示する構成を備えているの
で、遊技中に遊技盤に注がれている視線を持球数表示器
に移動させた場合にあっても、瞬時に現遊技情報を目視
確認することが容易にでき、即座に視線を持球数表示器
から遊技盤に戻すことができる。これにより視線を遊技
盤から外している間に遊技の進行状態に変化が生じて
も、発射球の打球力調節などを即座に追従させることが
できるので、遊技者に有利な権利を逃すことなどが皆無
になる。したがって遊技に対する集中力が散漫になるこ
とを防止するとともに遊技意欲の減退を抑止することが
できる。
【図面の簡単な説明】
第1図は本発明の一実施例の構成を表わしたブロック
図、第2図は第1図に示したパチンコ機の正面図、第3
図は第2図と異る状態を示したパチンコ機、第4図は第
3図の打球装置の一部を示した正面図、第5図は第4図
の一部を示した斜視図、第6図は第3図のパチンコ機の
一部を示した正面図、第7図は第6図のパチンコ機の平
面図、第8図は第2図のパチンコ機の側面図、第9図は
第8図のパチンコ機の背面図、第10図は第1図のパチン
コ機を制御する手順の一部を示した流れ図、第11図は第
10図の他部を示した流れ図、第12図は第11図の他部を示
した流れ図、第13図は第1図の他の実施例を示したブロ
ック図である。 1……カード 2……パチンコ機 8……遊技情報演算回路 9……打球装置 10……制御回路 11……遊技盤 16……発射表示カウンタ回路 18……表示球信号発生回路 19……持球数表示器 62……表示タイマ

Claims (3)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】遊技球を遊技盤に打ち出す打球装置と、 遊技球が通過する道筋に設けられた発射球検出センサ、
    ファウル球検出センサ、及びセーフ球検出センサと、 前記打球装置によって打ち出された発射球数をカウント
    する発射表示カウンタ回路と、 前記打球装置を駆動することにより変化する遊技情報を
    演算する遊技情報演算回路と、 該遊技情報演算回路によって演算された遊技情報を表示
    する持球数表示器と、 予め定められた条件により表示球信号を発生させる表示
    球信号発生回路とを設け、 前記持球数表示器は、前記表示球信号が発生されたとき
    に前記遊技情報演算回路によって演算された遊技情報を
    新たな表示球信号の発生まで継続的に表示することを特
    徴とするパチンコ機。
  2. 【請求項2】予め定められた条件が、前記発射表示カウ
    ンタ回路によってカウントされる予め定められた発射球
    数であることを特徴とする請求項1に記載のパチンコ
    機。
  3. 【請求項3】予め定められた条件が、表示タイマによっ
    てカウントされる予め定められた表示時間であることを
    特徴とする請求項1に記載のパチンコ機。
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