JPH10113446A - 遊技用装置 - Google Patents

遊技用装置

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JPH10113446A
JPH10113446A JP26980096A JP26980096A JPH10113446A JP H10113446 A JPH10113446 A JP H10113446A JP 26980096 A JP26980096 A JP 26980096A JP 26980096 A JP26980096 A JP 26980096A JP H10113446 A JPH10113446 A JP H10113446A
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JP
Japan
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game
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state
card
big hit
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Application number
JP26980096A
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English (en)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ラッキーナンバー制を導入して遊技機を運用
する場合の遊技場側の管理負担を軽減する。 【解決手段】 大当り図柄が遊技場側で予め定めたアン
ラッキーナンバーであると判断された場合(S24)に
は、一旦、打球発射を不能動化し(S17)、浮遊玉が
存在しないこと(S18)、遊技機が動作中でないこと
(S19)を条件に自動的に遊技可能持点が遊技に使用
できない景品交換持点に変換されるように構成した(S
20)。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機を含む遊技
用装置に関し、詳しくは、表示状態が変化可能な可変表
示装置を有し所定の遊技条件が成立することにより遊技
状態が遊技者に有利な特定遊技状態に変化する遊技機を
含む遊技用装置に関する。
【0002】
【従来の技術】この種の遊技用装置として従来から一般
的に用いられているものに、たとえば、表示状態が変化
可能な可変表示装置を有し所定の遊技条件が成立するこ
とにより遊技状態が遊技者に有利な特定遊技状態に変化
する遊技機を含む遊技用装置があった。
【0003】さらに、この種の従来の遊技用装置では、
所定の可変表示条件が成立した場合に前記可変表示装置
の表示結果を導出表示させる可変表示制御を行なう可変
表示制御手段が設けられていた。
【0004】また、遊技場側のルールにより、遊技状態
が前記特定遊技状態に変化することに関連して導出表示
された前記可変表示装置の表示結果が特にある特別の表
示態様となった場合には当該特別の表示態様成立に基づ
いた前記特定遊技状態の終了後、当該特定遊技状態終了
までに遊技の結果として遊技者が所有している遊技結果
価値を使用した遊技の続行が許可される一方、特に前記
特別の表示態様とは異なるさらに別の表示態様となった
場合には当該別の表示態様成立に基づいた前記特定遊技
状態の終了後、当該特定遊技状態終了までに遊技の結果
として遊技者が所有している遊技結果価値を使用した遊
技の続行が禁止されるように運用される場合があった。
【0005】この種の運用形態の一例として、たとえ
ば、ラッキーナンバー制度を挙げることができる。前記
可変表示装置に予め定められたラッキーナンバーが停止
表示された場合には、これに基づく前記特定遊技状態終
了後、当該特定遊技状態終了までに遊技の結果として遊
技者が所有している遊技結果価値を使用した遊技の続行
が許可される一方、前記可変表示装置に予め定められた
アンラッキーナンバーが停止表示された場合には、これ
に基づく前記特定遊技状態終了後、当該特定遊技状態終
了までに遊技の結果として遊技者が所有している遊技結
果価値を使用した遊技の続行が禁止されるのである。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】一方、従来において
は、たとえば前記ラッキーナンバー制度が導入されてい
る遊技場において、前記特定遊技状態がラッキーナンバ
ーにより発生したものであるのかアンラッキーナンバー
により発生したものであるのかが遊技場の係員により判
断されており、この判断に基づいて遊技場の係員などが
遊技結果価値を使用した遊技続行の許否を決定してい
た。
【0007】このため、遊技場側の管理負担が大きいば
かりでなく、誤った判断が行われる可能性も存在すると
いう不都合があった。
【0008】本発明は、係る実情に鑑み考え出されたも
のであり、その目的は、遊技場の管理負担を軽減可能な
遊技用装置を提供することである。
【0009】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の本発明
は、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し所定の遊
技条件が成立することにより遊技状態が遊技者に有利な
特定遊技状態に変化する遊技機を含む遊技用装置であっ
て、所定の可変表示条件が成立した場合に前記可変表示
装置の表示結果を導出表示させる可変表示制御を行なう
可変表示制御手段と、遊技状態が前記特定遊技状態に変
化することに関連して導出表示された前記可変表示装置
の表示結果を識別可能な識別情報を出力可能な出力手段
と、予め記憶された所定の判定用情報と前記出力手段か
ら出力される識別情報とに基づいて、前記特定遊技状態
の終了後に遊技の結果として遊技者が所有している遊技
結果価値を使用した遊技の続行を許容するための遊技続
行許容条件が成立しているか否かを判定する判定手段
と、前記判定手段が前記遊技続行許容条件が成立してい
ないと判定した場合に前記遊技結果価値の処分が確定す
るまで前記遊技機における遊技を不能動化する遊技不能
動化手段とを含むことを特徴とする。
【0010】請求項2に記載の本発明は、請求項1記載
の発明の構成に加えて、前記遊技不能動化手段で遊技が
不能動化された場合に前記遊技結果価値を前記特定遊技
状態終了後の継続遊技には使用できない価値に変換する
価値変換処理を実行する価値変換手段を含み、該価値変
換手段は、前記特定遊技状態が終了し、さらに該特定遊
技状態終了以前の遊技に基づいた遊技機の動作が全て終
了した後、前記価値変換処理を実行することを特徴とす
る。
【0011】請求項3に記載の本発明は、請求項2記載
の発明の構成に加えて、前記遊技機は前記可変表示装置
の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場
合に前記遊技条件が成立して遊技状態が前記特定遊技状
態となり、前記可変表示制御が行なわれている最中に前
記可変表示条件が成立した場合に、予め定められた記憶
数の範囲内で前記可変表示条件の成立回数を加算記憶可
能であるとともに前記可変表示制御手段による可変表示
制御が実行されるごとにその成立回数の記憶を減算更新
する条件成立回数記憶手段を含み、前記価値変換手段
は、前記特定遊技状態終了時に存在する前記条件成立回
数記憶手段の記憶に基づいて導出表示される可変表示装
置の表示結果が前記特定の表示態様となる場合には、前
記価値変換処理を実行しないことを特徴とする。
【0012】請求項4に記載の本発明は、請求項1ない
し3記載の発明の構成に加えて、前記判定手段に記憶さ
れている判定用情報は、判定用情報が記録された記録媒
体を使用して変更可能であることを特徴とする。
【0013】請求項5に記載の本発明は、請求項1ない
し4記載の発明の構成に加えて、前記判定手段により前
記遊技続行許容条件が成立している旨の判定がなされて
いる状態で遊技者が遊技を終えた場合には、前記判定手
段は再度遊技が行なわれた際に前記出力手段から出力さ
れる識別情報に基づいて改めて前記遊技続行許容条件が
成立しているか否かを判定することを特徴とする。
【0014】
【作用】請求項1に記載の本発明によれば、可変表示制
御手段の働きにより、所定の可変表示条件が成立した場
合に前記可変表示装置の表示結果を導出表示させる可変
表示制御が行なわれる。出力手段の働きにより、遊技状
態が前記特定遊技状態に変化することに関連して導出表
示された前記可変表示装置の表示結果を識別可能な識別
情報が出力される。判定手段の働きにより、予め記憶さ
れた所定の判定用情報と前記出力手段から出力される識
別情報とに基づいて、前記特定遊技状態の終了後に遊技
の結果として遊技者が所有している遊技結果価値を使用
した遊技の続行を許容するための遊技続行許容条件が成
立しているか否かが判定される。遊技不能動化手段の働
きにより、前記判定手段が前記遊技続行許容条件が成立
していないと判定した場合に前記遊技結果価値の処分が
確定するまで前記遊技機における遊技が不能動化され
る。
【0015】請求項2に記載の本発明によれば、請求項
1に記載の発明の作用に加えて、価値変換手段の働きに
より、前記遊技不能動化手段で遊技が不能動化された場
合に、前記特定遊技状態が終了し、さらに該特定遊技状
態終了以前の遊技に基づいた遊技機の動作が全て終了し
た後、前記遊技結果価値を前記特定遊技状態終了後の継
続遊技には使用できない価値に変換する価値変換処理が
実行される。
【0016】請求項3に記載の本発明によれば、請求項
2に記載の発明の作用に加えて、前記可変表示装置の表
示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に
前記遊技条件が成立して遊技状態が前記特定遊技状態と
なり、条件成立回数記憶手段の働きにより、前記可変表
示制御が行なわれている最中に前記可変表示条件が成立
した場合に、予め定められた記憶数の範囲内で前記可変
表示条件の成立回数が加算記憶されるともに前記可変表
示制御手段による可変表示制御が実行されるごとにその
成立回数の記憶が減算更新される。価値変換手段の働き
により、前記特定遊技状態終了時に存在する前記条件成
立回数記憶手段の記憶に基づいて導出表示される可変表
示装置の表示結果が前記特定の表示態様となる場合に
は、前記価値変換処理が実行されない。
【0017】請求項4に記載の本発明によれば、請求項
1ないし3に記載の発明の作用に加えて、前記判定手段
に記憶されている判定用情報は、判定用情報が記録され
た記録媒体を使用して変更される。
【0018】請求項5に記載の本発明によれば、請求項
1ないし4に記載の発明の作用に加えて、判定手段の働
きにより、前記遊技続行許容条件が成立している旨の判
定がなされている状態で遊技者が遊技を終えた場合に
は、再度遊技が行なわれた際に前記出力手段から出力さ
れる識別情報に基づいて改めて遊技続行許容条件が成立
しているか否かが判定される。
【0019】
【発明の実施の形態】次に、本発明の実施の形態を図面
に基づいて詳細に説明する。なお、この実施の形態で
は、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発
明にはこれらに限らず、コイン遊技機などであってもよ
い。
【0020】図1は、遊技機1およびICカードユニッ
ト100を示す正面図である。遊技機1には、操作部1
7が遊技機1の前面板4に対して前面に突出する態様で
設けられている。なお、操作部17の上面部分(図1で
は見えない)には、図5に示す残額表示器23,ドット
表示器16,自動引落スイッチ18a,自動引落表示器
18b,返却スイッチ20a,返却可表示器20b,引
落スイッチ21a,引落可表示器21b,中断スイッチ
260a,中断可表示器260bが設けられている。
【0021】遊技者が遊技をしたい場合には、遊技場に
設置されている複数のパチンコ遊技機の中から遊技をし
たい遊技機1を探し出し、そのパチンコ遊技機に接続さ
れているICカードユニット100のICカード挿入・
排出口101に自己が所有する、遊技カード200aを
挿入する。遊技カード200aとは、遊技カードシステ
ムに加盟している遊技場なら全国どこでも使用できる第
三者発行型のプリペードカードのことである。この遊技
カード200aは図18に基づいて後述する。この遊技
カード200aをカード挿入・排出口101に挿入する
ことにより、その挿入された遊技カード200aに記録
されている記録情報がカードリーダライダユニット11
1により読取られる。カード情報の中には、後述するよ
うに、カード残高情報が含まれており、その読取ったカ
ード残高情報に基づいてカード残高が操作部17に設け
られた残額表示器23に表示される。図中105は、I
Cカードユニットが使用可能な状態であることを点灯表
示するユニット使用可表示器である。102は端数表示
スイッチであり、遊技カード200aの残額に端数が存
在する場合に、この端数表示スイッチ102を押圧操作
することにより、その端数が残額表示器23により表示
されるように構成されている。103は連結方向表示器
であり、このICカードユニット100が接続されてい
るパチンコ遊技機の接続方向を点灯表示するものであ
る。104はカード挿入表示器であり、カード挿入・排
出口101に遊技カード200aが挿入されている旨を
点灯表示するものである。また106は情報出力部であ
り、各種情報を遊技場に設置されているホール用管理コ
ンピュータ270に出力するためのものである。170
は情報入力部であり、各種情報がホール用管理コンピュ
ータ270から入力される。また3はガラス扉であり、
遊技領域28の前面を開閉可能に覆うものである。
【0022】さて、引落可表示器21bが点灯しており
引落しが可能な状態であることを確認して遊技者が引落
スイッチ21aを押圧操作すると、予め定められた額
(たとえば100円)が前記カード残高から引落されて
持点に加算更新される。その加算更新された持点がドッ
ト表示器16により表示されるとともに、引落された後
の減額更新された残額が残額表示器23により表示され
る。なお、ドット表示器16は、複数のLEDから構成
されており、ドットマトリックス表示形式で表示を行な
うものである。また、遊技機1の前面枠の上方部分に
は、持点を点灯量によってアナログ的に表示する持点ア
ナログ表示器13が設けられている。また、その持点ア
ナログ表示器13の左右にスピーカ14が設けられてい
る。
【0023】持点が存在する状態で、遊技者が打球操作
ハンドル5を操作すれば、打球ハンマー24が間欠揺動
してパチンコ玉が1発ずつ弾発発射されて遊技盤27の
前面に形成されている遊技領域28に打込まれる。この
弾発発射された発射玉が発射玉検出器25により検出さ
れる。パチンコ玉が発射されて前記発射玉検出器25に
より検出される度に、持点が「1」ずつ減算されてドッ
ト表示器16あるいは持点アナログ表示器13により減
算表示される。なお、発射勢いが弱すぎて遊技領域28
にまで到達しなかったパチンコ玉は、流下してきてファ
ール玉戻り口363に進入した後、ファール玉として検
出される。ファール玉が検出される度に、持点が「1」
ずつ加算されてドット表示器16あるいは持点アナログ
表示器13により加算表示される。
【0024】パチンコ玉が始動入賞口40に入賞してそ
の始動入賞玉が始動入賞玉検出器41により検出されれ
ば、可変表示装置29で特別図柄の可変表示が開始し、
その可変表示装置29の可変停止時の表示結果が予め定
められた特定の表示態様(たとえば777)となれば、
特定遊技状態が発生して可変入賞球装置30の開閉板3
2が開成し、入賞開口31内に打玉が入賞しやすい遊技
者にとって有利な第1の状態となる。可変入賞球装置3
0は、通常時においてはソレノイド33の励磁が解除さ
れているために、開閉板32が閉成して打玉が入賞不可
能な第2の状態となっているが、前記特定遊技状態が発
生すれば、ソレノイド33が励磁されて可変入賞球装置
30が第1の状態となる大当り制御が行なわれる。この
可変入賞球装置30の第1の状態は、打玉の所定個数
(たとえば10個)の入賞あるいは所定期間(たとえば
30秒間)の経過のうちいずれか早いほうの条件が成立
することにより終了して遊技者にとって不利な第2の状
態となる。また、可変入賞球装置30の入賞開口31内
には、所定箇所に特定入賞領域(Vポケット)34が設
けられており、この特定入賞領域34に入賞した入賞玉
が特定入賞玉検出器35により検出される。また、可変
入賞球装置30内に入賞したすべての入賞玉が入賞個数
検出器36により検出される。
【0025】可変入賞球装置30が第1の状態となって
いる期間中に打玉が特定入賞領域34に入賞して特定入
賞玉検出器35により検出されれば、その回の可変入賞
球装置30の第1の状態が終了するのを待って再度可変
入賞球装置30を第1の状態に制御する繰返継続制御が
行なわれる。この繰返継続制御の上限回数はたとえば1
6回と定められている。
【0026】可変表示装置29の上方に設けられている
玉入口38にパチンコ玉が進入すれば、その玉が下方に
誘導されて始動入賞口40の上方にまで導かれ、その始
動入賞口40の上方から再度遊技領域28に放出され
る。その結果、その放出されたパチンコ玉は始動入賞口
40に入賞しやすい状態となる。可変表示装置29が可
変表示している最中にパチンコ玉が始動入賞口40に再
度入賞すれば、その始動入賞が記憶され、可変表示装置
29の可変表示が停止して再度可変開始できる状態にな
った段階でその始動入賞記憶に基づいて再度可変表示装
置29が可変表示される。この始動入賞記憶の上限はた
とえば4に定められている。
【0027】一方、打玉が始動入賞口39に入賞すれ
ば、普通図柄用表示器11で図柄の可変表示が開始され
る。普通図柄用表示器11で可変表示される図柄を特に
「普通図柄」と呼ぶ。普通図柄用表示器11が可変表示
された結果、たとえば「3」が表示されて当りとなれ
ば、ソレノイド40aが励磁されて始動入賞口40に設
けられた開成翼片が所定期間(たとえば5秒)開成す
る。始動入賞口40が開成状態となることで打玉が始動
入賞口40に入賞しやすい遊技状態となる。普通図柄用
表示器11が可変表示している最中にパチンコ玉が始動
入賞口39に再度入賞すれば、その始動入賞が記憶さ
れ、普通図柄用表示器11の可変表示が停止して再度可
変開始できる状態になった段階でその始動入賞記憶に基
づいて再度普通図柄用表示器11が可変表示されること
となる。この始動入賞記憶の上限はたとえば4に定めら
れている。
【0028】次に、遊技機1の遊技上の特徴点について
さらに詳細に説明する。可変表示装置29で可変表示さ
れる特別図柄が所定の組合せで停止表示されたとき大当
りが発生するが、大当りとなる特別図柄の中には大当り
の発生する確率が高い遊技状態となる確率変動を発生さ
せる図柄が含まれている。この図柄を特に確率変動図柄
と呼ぶ。
【0029】確率変動図柄により大当りが発生し、その
大当りに基づいた所定回数の繰返し継続制御が終了した
後に1回目の確率変動が生じ、さらに、その後大当りが
発生して、所定回数の繰返し継続制御が終了した後に2
回目の確率変動が生じる。1回目または2回目の確率変
動時に発生した大当りが確率変動図柄によるものである
場合には、その大当り以降、改めて1回目、2回目の確
率変動が生じる。すなわち、確率変動図柄により大当り
となった場合には、その大当り以降、少なくとも大当り
が2回発生するまでの間、繰返し継続制御が行なわれて
いない遊技者にとって不利な第2の状態において遊技状
態が確率変動状態となる。2回目の確率変動が発生して
いるときまでに大当りとなった図柄が確率変動図柄でな
かった場合、その大当りに伴う繰返し継続制御終了後、
確率変動の生じていない遊技状態に戻る。遊技状態が確
率変動状態にある場合には、可変表示装置29で大当り
が発生する確率が向上される他、普通図柄用表示器11
で当りが発生する確率も向上される。また、可変表示装
置29および普通図柄用表示器11での図柄の可変表示
時間がそれぞれ短縮される。さらに、遊技状態が確率変
動状態にある場合において普通図柄用表示器11で当り
が発生した場合には、始動口40の開成時間がたとえば
3秒から5.8秒に延長される。
【0030】また、12は遊技続行許容表示器であり、
遊技状態が遊技続行許容状態になっている場合には点灯
し、遊技者にその旨が報知される。ここで遊技続行許容
状態とは、大当りに基づいた繰返し継続制御終了後、遊
技者がその大当りに基づいて獲得した持点を含めて繰返
し継続制御終了時に所有している持点を使用して遊技を
続行できる状態をいう。繰返し継続制御終了時に遊技続
行許容表示器12が消灯している場合には、遊技者は自
己が所有している持点(ドット表示器16に表示されて
いる持点数)を使用した継続遊技を行なうことができな
いように構成されており、遊技を継続したい場合には引
落スイッチ21aを押圧操作して玉貸操作を行なう必要
がある。なお、繰返し継続制御終了時に遊技続行許容表
示器12が消灯していた場合には、ドット表示器16に
表示されている遊技者所有の持点は遊技に使用できない
景品交換専用の景品交換持点に変換されて遊技カード2
00aに記録される。そして、ドット表示器16の持点
表示は「0」にクリアされる。
【0031】繰返し継続制御終了後に遊技者がそれまで
獲得して持点を使用した遊技を続行することを特に持点
遊技という。持点遊技が許容されるのは、以下の場合で
ある。
【0032】 遊技場側で予め定められた特別の時間
帯に遊技が行なわれている場合。遊技機1には、遊技場
に設けられたホール用管理コンピュータ270(図3参
照)から前記特別の時間帯であるか否かを識別可能な特
別時間情報が入力されるように構成されており、この特
別時間情報に基づいて遊技続行許容表示器12が点灯あ
るいは消灯し、持点遊技が許容あるいは否認される。
【0033】 遊技状態が確率変動状態にある場合。
確率変動図柄により大当りが発生した場合には、遊技者
は後続する大当りの発生に期待しつつ、確率変動図柄に
基づいた大当りの発生による繰返し継続制御期間遊技を
楽しむのであり、確率変動図柄に基づいて大当り制御が
終了した後に持点遊技が許容されないとすれば実質的に
遊技が途中で中断されてしまうことになり、これにより
折角高められた遊技意欲が阻害されてしまうからであ
る。
【0034】 遊技場の営業方法として、無制限方式
が採用されている場合。この場合には、時間帯および遊
技機1の遊技状態の如何に拘らず、持点遊技が許容さ
れ、遊技続行許容表示器12は常に点灯している。
【0035】 遊技場の営業方法としてラッキーナン
バー制を採用している場合であって、予めラッキーナン
バーとして定められた特別図柄で大当りが発生した場
合。この場合、ラッキーナンバーとして、持点遊技の許
容度合いが異なる2種類のラッキーナンバーが定められ
ている。ラッキーナンバー1として定められた特別図柄
により大当りが発生した場合には、その後返却スイッチ
20aが押圧されて遊技が終了されるか、または引落ス
イッチ21aが押されて持点の引落が行なわれるかする
まで無制限に持点遊技が許容される。一方、ラッキーナ
ンバー2として定められた特別図柄により大当りが発生
した場合には、その後アンラッキーナンバーとして定め
られた特別図柄により大当りが発生するまで持点遊技が
許容され、アンラッキーナンバーとして定められた特別
図柄により大当りが発生して以降、持点遊技が禁止され
る。
【0036】前記〜において、時間帯がの特別時
間にある場合には、あるいは,に優先して持点遊
技が許容される。また、前記〜のうち、いずれの営
業方法を採用するかは各遊技場で任意に設定可能であ
る。この営業方法を設定する場合には、営業方法などの
設定情報が記録された設定カード200b(図19
(A)参照)をICカードユニット100のICカード
挿入・排出口101に挿入すればよい。これにより、設
定カード200bの設定情報がICカードユニット10
0により読取られ、設定情報が遊技機1に入力されて記
憶される。
【0037】このように、この実施形態では、持点遊技
の許容方法を設定カード200bを用いて各遊技場毎に
容易に設定・変更できる。また、持点遊技が許容されな
い場合には大当りの発生に基づく繰返し継続制御が終了
した時点で遊技者の所有している持点が自動的に遊技に
使用できない景品交換持点に変換されて遊技カード20
0aに記録されるため、遊技続行許容表示器12が消灯
していることに基づいて遊技者が持玉を景品交換したか
否か、遊技場の係員がわざわざチェックしなければなら
ないという煩雑な作業を回避できる。また、遊技場の係
員などが、ラッキーナンバーで大当りが発生したか否か
をわざわざチェックする手間も省け、その判断ミスをも
防止できる。
【0038】ところで、持点遊技が許容されない遊技場
において大当りに基づく繰返し継続制御が終了した場
合、繰返し継続制御終了時点で即座に遊技者所有の持点
を遊技に使用できない景品交換持点に変換してしまった
場合には、以下のような不都合が生じる。
【0039】すなわち、繰返し継続制御が終了した時点
においても、遊技領域28を流下中の打玉が存在する場
合がある。この打玉を特に浮遊玉と呼ぶ。この浮遊玉
が、たとえば通常入賞口37などに入賞した場合にはこ
の入賞に伴って所定数の持点が遊技者に付与されること
となるが、繰返し継続制御終了時点で即座に遊技者所有
の持点を景品交換持点に変換した場合には浮遊玉の入賞
に基づいて遊技者に付与された持点が景品交換持点に変
換されることなく残留してしまうこととなる。
【0040】係る不都合を防止するために、繰返し継続
制御終了後、遊技領域28を流下している浮遊玉が存在
しなくなった時点で持点の変換が行なわれるように構成
されている。
【0041】また、浮遊玉が始動入賞口40に入賞した
場合や、繰返し継続制御終了時に始動入賞記憶が残存し
ていた場合には、可変表示装置29で特別図柄の可変表
示が行なわれることとなる。始動入賞の発生、あるいは
始動入賞記憶に基づいて可変表示装置29が可変表示さ
れた結果、大当りが発生した場合には、繰返し継続制御
終了時に持点の変換が行なわれておれば遊技に即座に使
用できる持点が存在しないために折角のチャンスを有効
に活用できないことになる。
【0042】そこで、繰返し継続制御の終了後に浮遊玉
が始動入賞口40に入賞した場合や始動入賞記憶が存在
する場合には、可変表示装置29の可変表示結果がすべ
て出揃うまで待ち、大当りの発生しないことを確認した
上で持点変換が行なわれるように構成されている。ま
た、大当りが発生した場合にはその大当りに基づく繰返
し継続制御が終了した後に持点変換が行なわれる。
【0043】図中43は、遊技状態に応じて点灯または
点滅するランプである。また遊技領域28の最下端部分
には、いずれの入賞口や入賞球装置にも入賞しなかった
パチンコ玉をアウト玉として回収するアウト口42が形
成されている。また、パチンコ玉が入賞口あるいは入賞
球装置に入賞すれば、予め定められた大きさの得点がド
ット表示器16に加算更新される。またスピーカ14か
らは、打玉の入賞等に伴なう持点への加算更新時におけ
る加算音が出力されるとともに、遊技カード200aの
残額から引落した場合の貸出音等が出力され、あるい
は、持点が少なくなった場合に、その旨が遊技者に報知
される。前面板4には、スピーカ19が設けられてお
り、このスピーカ19からは、前記大当り時における効
果音等が発っせられる。
【0044】また、持点が残り少なくなれば引落スイッ
チ21aを押圧操作すれば所定額がカード残高から引落
されて持点の加算更新が行なわれる。あるいは、自動引
落スイッチ18aを一度押圧操作しておけば、自動引落
表示器18bが点灯して自動引落モードとなるので、持
点が所定数以下になれば自動的に所定額がカード残高か
ら引落されて持点の加算更新が行なわれる。なお、自動
引落モードとなっている場合に、自動引落スイッチ18
aを一度押圧操作すれば、自動引落表示器18bが消灯
して自動引落モードが解除される。
【0045】車の移動あるいは電話等の急用が生じて遊
技者が遊技を中断したい場合には、中断可表示器260
bが点灯しており、遊技を中断することが可能な状態で
あることを確認して遊技中断スイッチ260aを押圧操
作する。すると、カード挿入・排出口101に挿入され
ている遊技カード200aに、ドット表示器16に表示
されている持点が書込まれる。さらにこの遊技機1の台
番号および中断された旨の情報などからなる中断情報が
書込まれて排出されると同時に、打球発射ユニット53
が不能動化されて打玉が発射できない遊技不能状態に制
御される。この状態で、当該遊技機1の番号が書込まれ
ていない遊技カード200aがカード挿入・排出口10
1に挿入されたとしても、その挿入カードは受付けられ
ず、遊技を行なうことができない。当該遊技機1の台番
号が書込まれている遊技カード200aがカード挿入・
排出口101に挿入されて初めて遊技を再開することが
できる。なお、遊技中断スイッチ260aが押圧操作さ
れて遊技機1が中断状態となっているときには、ドット
表示器16に遊技が中断中である旨が表示される。
【0046】遊技者が遊技を終了したい場合には、返却
可表示器20bが点灯しており、遊技を終了することが
可能な状態であることを確認して返却スイッチ20aを
押圧操作すればよい。返却スイッチ20aが押圧操作さ
れれば、ドット表示器16に表示されている持点が遊技
カード200aに既に記録されている持点に加算され
る。そして、加算処理の終了した遊技カード200aが
ICカード挿入・排出口101より排出される。
【0047】遊技領域28内において、釘などの影響に
よりパチンコ玉の玉詰まりが発生した場合には、遊技場
の係員などにより、このガラス扉3が開成されて、玉詰
まりが解消される。また、玉詰まりが発生すれば遊技が
一旦中断されるので、サービス玉として係員などがパチ
ンコ玉をいずれかの入賞口に入賞させて、遊技者に所定
得点を与える場合がある。この際のサービス玉は、前面
板4の奥に設けられた玉出レバー部376を操作するこ
とにより、玉出穴377より供給される。玉出レバー部
376は、前面板開閉部375を操作して前面板4を開
くことで、その操作が可能となる。前面板開閉部375
はガラス扉3を開成させないと操作ができない位置に取
付けられており、したがって遊技者が、その操作を行な
うことはできない。
【0048】図2は、パチンコ遊技機およびICカード
ユニットの一部内部構造を示す背面図である。遊技機1
の遊技盤保持枠44には、遊技盤取付用の回動レバー4
5が設けられており、この回動レバー45を回動操作す
ることにより、遊技盤27が着脱可能となる。
【0049】遊技盤27の裏面側には、遊技盤に形成さ
れている入賞口や入賞球装置から入賞した入賞玉を誘導
する入賞玉誘導カバー部材57が設けられている。この
入賞玉誘導カバー部材57の下方には、入賞玉を1ヶ所
に集合させるための入賞玉集合樋73が形成された入賞
玉集合カバー部材72が設けられている。そして、遊技
領域に設けられている入賞口や入賞球装置から入賞した
すべての入賞玉は、この入賞玉集合カバー部材72によ
り集合されて入賞玉検出器74により検出された後、合
流樋75に誘導される。入賞玉集合カバー部材72に
は、アウト口42に進入したアウト玉を誘導する部材も
設けられており、アウト口42からのアウト玉が合流樋
75に導かれる。そして、合流樋75により、アウト玉
と前記入賞玉とが合流されて打込玉検出器76により検
出され、打込玉出口77を通って再度打球ハンマー24
により打球される玉発射位置に導かれる。この打球ハン
マー24は、打球発射ユニット53の打球モータ54の
駆動力により間欠揺動される。この打球ハンマー24の
間欠揺動に連動して連動昇降杆56が上下に動き、その
上下動に従ってパチンコ玉が1つずつ打球発射位置に供
給される。そして、その打球発射位置に供給されたパチ
ンコ玉が打球ハンマー24により弾発されて遊技領域2
8内に打込まれる。
【0050】一方、前述のとおりファール玉はファール
玉戻り口63に進入して、ファール玉検出器26で検出
された後、上方へ移動されて打込玉出口77に導かれ
る。なお、発射勢いが弱くて発射玉検出器25(図1参
照)まで到達しなかったパチンコ玉は、ファール玉戻り
口364に侵入して、スクリュー部370により上方へ
移動して打込玉出口77に導かれる。378は、前述し
たサービス玉を供給する場合などに、弾球遊技機内に封
入されているパチンコ玉を外部へ排出するための玉出通
路である。図1に示した玉出レバー部376を操作する
ことにより、この玉出通路378からパチンコ玉が玉出
穴377に排出される。
【0051】遊技盤27の裏面側には、遊技機1の遊技
状態を制御するための遊技制御基板67が設けられてい
る。また、入賞玉集合カバー部材72の裏面側には、持
点を演算制御するための持点演算制御基板91と、中継
基板85,138とが設けられている。さらに、入賞玉
誘導カバー部材57の裏面側には、可変表示装置29を
構成する液晶表示ユニット58が臨んでいるとともに、
中継基板60が設けられている。図中2は前面枠であ
る。
【0052】一方、ICカードユニット100には、ユ
ニット制御基板107とカードリーダライタユニット1
11とが設けられている。そしてユニット制御基板10
7とカードリーダライタユニット111とが、コネクタ
110,112を介して電気的に接続されている。ユニ
ット制御基板107には、引落額設定スイッチ108が
設けられており、遊技場の係員がこの引落額設定スイッ
チ108を設定操作することにより、1回の引落操作に
伴って引落されるカード残高の引落し額が入力される。
カードリーダライタユニット111にはリセットスイッ
チ172が設けられている。このリセットスイッチ17
2は遊技者には操作できず遊技場の係員が操作できる箇
所に設けられている。これを操作することにより不適正
カードが排出される。図中106は情報出力部であり、
170は情報入力部である。
【0053】始動入賞玉検出器41がコネクタ64を介
して中継基板60に接続されている。特定入賞玉検出器
35がコネクタ65を介して中継基板60に接続されて
いる。入賞個数検出器36がコネクタ66を介して中継
基板60に接続されている。ソレノイド33がコネクタ
63を介して中継基板60に接続されている。遊技盤前
面に設けられたランプ43等がコネクタ62を介して中
継基板60に接続されている。ソレノイド40aがコネ
クタ40bを介して中継基板60に接続されている。こ
の中継基板60は、コネクタ61,69を介して遊技制
御基板67に接続されている。
【0054】入賞玉検出器74がコネクタ87を介して
中継基板85に接続されている。打込玉検出器76がコ
ネクタ90を介して中継基板85に接続されている。前
述した発射玉検出器25がコネクタ88を介して、また
ファール玉検出器26がコネクタ89を介して、開口1
60を通る電気配線により電気的に中継基板85に接続
されている。中継基板85は、コネクタ86,81を介
して持点制御基板91に接続されている。
【0055】また、持点制御基板91には、コネクタ1
57,コネクタ158,コネクタ159が設けられてい
る。コネクタ157,158,159は、開口160を
通る電気配線によりスピーカ19,遊技終了スイッチ1
8,ドット表示器16に接続されている。
【0056】さらに、持点制御基板91は、カードリー
ダライタユニット8に対し、コネクタ79,80を介し
て電気的に接続されている。なお、図中7は持点カード
処理装置であり、10はカードストッカーである。ま
た、持点制御基板91は、コネクタ84,55を介して
打球発射ユニット53に電気的に接続されている。さら
に、この持点制御基板91は、コネクタ83,68を介
して遊技制御基板67に電気的に接続されており、コネ
クタ78,47を介して中継基板46に電気的に接続さ
れており、さらに、コネクタ82,139を介して中継
基板138に電気的に接続されている。
【0057】中継基板138は、コネクタ142,10
9を介してユニット制御基板107に電気的に接続され
ている。この中継基板138は、コネクタ140を介し
て引落スイッチ21a,返却スイッチ20aに電気的に
接続されているとともに、コネクタ141を介して引落
可表示器21b,残額表示器23に電気的に接続されて
いる。
【0058】さらに持点制御基板91は、コネクタ8
3,68を介して遊技制御基板67に電気的に接続され
ている。また、遊技制御基板67は、コネクタ70,5
9を介して液晶表示ユニット58に電気的に接続されて
いる。
【0059】遊技制御基板67は、コネクタ71を介し
て持点アナログ表示器13に電気的に接続されている。
また、この持点アナログ表示器13は、コネクタ48を
介して中継基板46に電気的に接続されている。中継基
板46は、出力用のコネクタ49〜52,271が設け
られており、これらコネクタ49〜52,272がホー
ル用管理コンピュータ270に接続されている。そし
て、コネクタ49を介して引落情報(売上)が出力さ
れ、コネクタ50を介して利益情報(減算)が出力さ
れ、コネクタ51を介して不利益情報(加算)が出力さ
れ、コネクタ52を介して打止情報が出力される。一
方、コネクタ272を介して前述した特別時間情報が入
力される。またコネクタ271を介して表示点灯用制御
信号が遊技続行許容表示器12に出力される。
【0060】図3は、持点制御基板91、およびこれに
接続される周辺機器との制御回路を示すブロック図であ
る。
【0061】持点制御基板91には、持点制御用マイク
ロコンピュータ92が設けられている。この持点制御用
マイクロコンピュータ92は、制御中枢としてのCPU
(図示せず)の他に、制御用プログラム等を記憶してい
る読出専用のROM93,データの随時読出,書込が可
能なRAM94,EEPROM6等が設けられている。
ROM93には、ICカードユニット100に挿入され
た遊技カード200aに記録されているカード残高から
引落して持点を貸出す場合の引落単位額(たとえば10
0円)に対応する貸出数情報(たとえば25点)が記憶
されている。また、RAM94には、後述する入賞個数
カウンタ,第1加算値入賞個数カウンタ,第2加算値入
賞個数カウンタ,第3加算値入賞個数カウンタの各カウ
ント値を記憶する記憶エリアが設けられている。
【0062】EEPROM6には、前述した持点遊技を
許容する条件に関する情報や遊技機種別(台種別)に関
する情報、その他確率変動状態の発生を許容するか否か
を決定するための情報など、各種遊技条件設定内容が記
憶されている。このEEPROM6内に記憶されている
遊技条件設定内容は、遊技場所有の設定カード200b
に記憶されている情報に基づいて設定・変更される。な
お、遊技条件設定内容の詳細については、図19および
図20において後述する。
【0063】さらに、持点制御基板91には、コネクタ
81,78,83,検出回路95,LED回路96,情
報出力回路97,情報入力回路98,信号回路99,電
源回路113,バックアップ電源114が設けられてい
る。このバックアップ電源114は、通常時電源回路1
13からの電力をRAM94に供給しており、停電等に
より電源回路113の電位が低下した場合には、このバ
ックアップ電源114から正常な電圧の電力をRAM9
4に供給するように構成されている。これにより、停電
時等においても、RAM94に記憶されている記憶デー
タが消去されてしまうことが防止できる。
【0064】パチンコ玉が打球ハンマー24により弾発
発射されれば、その発射玉が発射玉検出器25により検
出され、その検出出力が、中継基板85に設けられてい
るコネクタ88,86を介してかつコネクタ81を介し
て検出回路95に入力され、検出回路95からその検出
信号が持点制御用マイクロコンピュータ91に入力され
る。遊技領域28内に打込まれたパチンコ玉が入賞して
入賞玉検出器74により検出されれば、その検出信号
が、中継基板85に設けられているコネクタ87,86
を介してかつコネクタ80を介して、検出回路95に入
力され、検出回路95からその検出信号が持点制御用マ
イクロコンピュータ92に入力される。打球ハンマー2
4に弾発発射されたパチンコ玉がファール玉となり、フ
ァール玉検出器26により検出されれば、その検出信号
が、中継基板85に設けられているコネクタ89,86
を介してかつコネクタ81を介して検出回路95に入力
され、検出回路95からその検出信号が持点制御用マイ
クロコンピュータ92に入力される。入賞玉とアウト玉
とが合流した打込玉が打込玉検出器76により検出され
れば、その検出信号が、中継基板85に設けられている
コネクタ90,86を介してかつコネクタ81を介して
検出回路95に入力され、検出回路95からその検出信
号が持点制御用マイクロコンピュータ92に入力され
る。
【0065】持点制御用マイクロコンピュータ92は、
持点アナログ表示制御用の信号を、LED回路96,コ
ネクタ78を介して、かつ、中継基板46に設けられて
いるコネクタ47,48を介して持点アナログ表示器1
3に出力する。持点制御用マイクロコンピュータ92
は、情報出力回路97,コネクタ78を介して、かつ、
中継基板46に設けられているコネクタ47,49を介
して、ホール用管理コンピュータ270に引落情報(売
上)を出力する。この引落情報(売上)は、遊技カード
200aのカード残高から引落した引落額の情報であ
り、遊技カード200aを使用した売上情報のことであ
る。持点制御用マイクロコンピュータ92は、情報出力
回路97,コネクタ78を介して、かつ、中継基板46
のコネクタ47,50を介して、ホール用管理コンピュ
ータ270に利益情報(減算)を出力する。この利益情
報(減算)は、打玉の発射等により持点を減算した減算
値に関する情報であり、遊技場にとって利益となる情報
である。持点制御用マイクロコンピュータ92には、情
報出力回路97,コネクタ78を介して、かつ、中継基
板46のコネクタ47,51を介して、ホール用管理コ
ンピュータ270に不利益情報(加算)を出力する。こ
の不利益情報(加算)は、打玉の入賞等により加算され
た持点に関する情報であり、遊技場にとって不利益とな
る情報である。また、ホール用管理コンピュータ270
等から打止情報が中継基板46のコネクタ52,47を
介して、かつ、コネクタ78を介して情報入力回路98
に入力され、その入力情報が持点制御用マイクロコンピ
ュータ92に入力される。
【0066】遊技場側で予め定めた時間となればホール
用管理コンピュータ270から特別時間情報が出力され
る。この特別時間情報はコネクタ272,コネクタ4
7,コネクタ78を介して情報入力回路98に入力され
る。情報入力回路98は、この特別時間情報を持点制御
用マイクロコンピュータ92に入力する。特別時間情報
を受信した持点制御用マイクロコンピュータ92は、特
別時間情報の受信される限り持点遊技を許容するように
制御し、LED回路96およびコネクタ78,コネクタ
47,コネクタ271を介して、遊技続行許容表示器1
2を点灯させる。
【0067】図4は、遊技制御基板67、およびこれに
接続される周辺機器との制御回路を示すブロック図であ
る。
【0068】遊技制御基板67には、遊技制御用マイク
ロコンピュータ115が設けられている。この遊技制御
用マイクロコンピュータ115は、制御中枢としてのC
PU(図示せず)の他に、制御用プログラム等が記憶さ
れた読出専用メモリであるROM116,データの随時
読出,書込が可能なRAM117等が設けられている。
ROM116には、第1加算値,第2加算値,第3加算
値が記憶されている。これら加算値は、遊技領域28内
に打込まれた打玉が入賞した入賞箇所に応じて持点に加
算する加算値であり、たとえば、打玉が始動入賞口40
に入賞すれば第1加算値(たとえば5)が持点に加算さ
れ、打玉が通常の入賞口39に入賞すれば第2加算値
(たとえば10)が加算され、打玉が可変入賞球装置3
0内に入賞すれば第3加算値(たとえば15)が持点に
加算される。また、RAM117には、後述する始動入
賞個数カウンタと大入賞口入賞個数カウンタとの各カウ
ント値を記憶するエリアが設けられている。
【0069】遊技制御基板67には、さらに、コネクタ
68,69,70,71,信号回路118,検出回路1
19,普通図柄用表示器11の可変表示結果が当りとな
れば、遊技制御用マイクロコンピュータ115はソレノ
イド回路120,コネクタ67,コネクタ61,コネク
タ40bを介してソレノイド40aを励磁する。これに
より始動入賞口40の開成翼片が開成する。ソレノイド
回路120,ランプ回路121,表示回路122,音回
路123,電源回路124,バックアップ電源125が
設けられている。バックアップ電源125は、通常時に
おいては電源回路124からの電力をRAM117に供
給しているが、停電等により電源回路124の電位が低
下した場合には正常な電位の電力をRAM117に供給
するものである。このバックアップ電源125の働きに
より、停電等が生じたとしても、RAM117の記憶デ
ータが消去されてしまう不都合が防止できる。
【0070】遊技領域28内に打込まれたパチンコ玉が
始動入賞口40に入賞して始動入賞玉検出器41により
検出されれば、その検出信号が、中継基板60に設けら
れるコネクタ64,61を介して、かつコネクタ69を
介して検出回路119に入力され、検出回路119から
その検出信号が遊技制御用マイクロコンピュータ115
に入力される。可変入賞球装置30内に進入したパチン
コ玉が特定入賞領域34に入賞して特定入賞玉検出器3
5により検出されれば、その検出信号が、中継基板60
のコネクタ65,61を介して、かつ、コネクタ69を
介して検出回路119に入力され、検出回路119から
その検出信号が遊技制御用マイクロコンピュータ115
に入力される。可変入賞球装置30内に進入したパチン
コ玉が入賞個数検出器36により検出されれば、その検
出信号が、中継基板60のコネクタ66,61を介し
て、かつ、コネクタ69を介して検出回路119に入力
され、検出回路119からその検出信号が遊技制御用マ
イクロコンピュータ115に入力される。
【0071】遊技制御用マイクロコンピュータ115
は、ソレノイド回路120,コネクタ69を介して、か
つ、中継基板60のコネクタ61,63を介して、ソレ
ノイド33を励磁制御するための励磁制御用信号を出力
する。普通図柄用表示器11の可変表示結果が当りとな
れば、遊技制御用マイクロコンピュータ115はソレノ
イド回路120,コネクタ67,コネクタ61,コネク
タ40bを介してソレノイド40aを励磁する。これに
より始動入賞口40の開成翼片が開成する。遊技制御用
マイクロコンピュータ115は、ランプ回路121,コ
ネクタ69を介して、かつ中継基板60のコネクタ6
1,62を介してランプ43にランプ点灯または点滅制
御用信号を出力する。遊技制御用マイクロコンピュータ
115は、表示回路122,コネクタ70を介して、か
つコネクタ59を介して可変表示装置29を構成する液
晶表示ユニット58に表示制御用信号を出力する。遊技
制御用マイクロコンピュータ115は、音回路123,
コネクタ71を介して、かつコネクタ143を介して、
スピーカ14に音発生用の制御信号を出力する。
【0072】打込玉検出器76からの検出信号が持点制
御用マイクロコンピュータ92に入力されれば、持点制
御用マイクロコンピュータ92は、信号回路99,コネ
クタ83を介して入賞信号を出力し、その入賞信号がコ
ネクタ68,信号回路118を介して遊技制御用マイク
ロコンピュータ115に入力される。遊技制御用マイク
ロコンピュータ115では、その入力されてきた入賞信
号と、始動入賞玉検出器41,入賞個数検出器36の検
出信号の有無とに基づいて、第1加算値,第2加算値,
第3加算値のいずれかの加算値信号を、信号回路11
8,コネクタ68を介して出力し、その出力された加算
値信号がコネクタ83,信号回路99を介して持点制御
用マイクロコンピュータ92に入力される。この加算値
信号は、D0〜D3の4ビットのデータから構成されて
いる。一方、遊技制御用マイクロコンピュータ115
が、始動入賞玉検出器41からの検出信号に基づいて乱
数等をサンプリングし、そのサンプリングされた乱数に
従って大当りを発生させることを決定すれば、前記液晶
表示ユニット58が特定の表示態様(たとえば777)
になるように表示制御される。
【0073】また、液晶表示ユニット58が特定の表示
態様となれば、大当り信号および大当図柄の種類を特定
可能な大当り図柄情報が信号回路118,コネクタ68
を介して出力され、コネクタ83,信号回路99を介し
て持点制御用マイクロコンピュータ92に入力される。
【0074】さらに、大当りが確率変動図柄により発生
した場合には、確率変動情報が信号回路118,コネク
タ68を介して出力され、コネクタ83,信号回路99
を介して持点制御用マイクロコンピュータ92に入力さ
れる。
【0075】遊技者が遊技を開始するべく打球操作ハン
ドル5を操作して打玉を弾発発射すれば、動作中情報が
信号回路118,コネクタ68を介して出力され、コネ
クタ83,信号回路99を介して持点制御用マイクロコ
ンピュータ92に入力される。この動作中情報は、遊技
機1内に封入されている打玉がすべて遊技機1内の合流
樋75に回収され、かつ、可変表示装置29の可変表示
がすべて終了するまで継続して出力されている。持点制
御用マイクロコンピュータ92は、大当り信号,確率変
動情報,動作中情報のうち少なくともいずれか1つを受
信している間は持点変換処理を実行しないように構成さ
れている。したがって、たとえば、大当りの発生に基づ
く繰返し継続制御が終了して大当り信号が入力されなく
なった場合であっても、遊技機1の遊技領域28に浮遊
玉が存在しまたは可変表示装置29で始動入賞記憶に基
づいて可変表示が行なわれている間は動作中情報が受信
されるため、持点変換処理は実行されない。また、浮遊
玉がなくなり、始動入賞記憶に基づいた可変表示が終了
すれば動作中情報は受信されなくなるが、可変表示結果
が大当りとなった場合には大当り信号が受信されるよう
になるため、このような場合にも持点変換処理が行なわ
れないこととなる。
【0076】大当り図柄情報を受信した持点制御用マイ
クロコンピュータ92は、EEPROM6に記憶されて
いる遊技条件設定内容に基づいて持点遊技を許容するか
否かを判断する。遊技条件設定内容において、前述した
ラッキーナンバー制が設定されておれば、大当り図柄情
報に基づいて大当りの発生した図柄がラッキーナンバー
であるかあるいはアンラッキーナンバーであるかまたは
それ以外の図柄であるかを判断する。ラッキーナンバー
の場合には、遊技続行許容表示器12を点灯させ、アン
ラッキーナンバーの場合には消灯させる。ラッキーナン
バーでなくアンラッキーナンバーでもなかった場合に
は、現在の遊技続行許容表示器12の状態を維持させ
る。なお、EEPROM6の遊技条件設定内容がラッキ
ーナンバー制を採用したものに設定されていたとして
も、ホール用管理コンピュータ270から特別時間情報
が入力されているかまたは遊技制御用マイクロコンピュ
ータ115から確率変動情報が入力されている場合に
は、大当り図柄情報の如何に拘らず、遊技続行許容表示
器12を点灯させて持点遊技を許容する。
【0077】EEPROM6の遊技条件設定内容が持点
遊技を無制限に認めるように設定されている場合には、
遊技制御用マイクロコンピュータ115から入力される
入力情報の如何に拘らず、遊技続行許容表示器12を点
灯させ持玉遊技を許容する。
【0078】EEPROM6の遊技条件設定内容が、持
点遊技を認めない1回交換制を採用したものに設定され
ている場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ11
5から確率変動情報が入力されている場合以外は、遊技
続行許容表示器12を消灯させ持玉遊技を禁止する。但
し、ホール用管理コンピュータ270から特別時間情報
が入力されている場合には遊技続行許容表示器12を点
灯させ持点遊技を許容する。
【0079】普通図柄用表示器11の可変表示結果が当
りとなれば、遊技制御用マイクロコンピュータ115は
ソレノイド回路120,コネクタ67,コネクタ61,
コネクタ40bを介してソレノイド40aを励磁する。
これにより始動入賞口40の開成翼片が開成する。
【0080】図5は、ユニット制御基板107と持点制
御基板91およびそれらの周辺機器の制御回路を示すブ
ロック図である。
【0081】図中100はICカードユニットを示して
おり、このICカードユニット100の1点鎖線で囲ま
れたブロック内に示された各種制御回路や電気機器がI
Cカードユニット100に設けられている。また1はパ
チンコ遊技機を示しており、この遊技機1の2点鎖線で
囲まれたブロック内に示されている各種制御回路や電子
機器が遊技機1に設けられている。
【0082】ユニット制御基板107には、ICカード
ユニット制御用マイクロコンピュータ126が設けられ
ている。このICカードユニット制御用マイクロコンピ
ュータ126には、図示しないCPU,RAM,ROM
等が設けられている。さらに、ユニット制御基板107
には、コネクタ110,129,131,133,10
9,カードリーダライタ制御回路127,スイッチ回路
128,LED回路130,情報出力回路132,スイ
ッチ回路134,LED回路135,信号回路136,
電源回路137が設けられている。
【0083】ICカードユニット100のカードリーダ
ライタユニット111に対し、コネクタ112,11
0,カードリーダライタ制御回路127を介してICカ
ードユニット制御用マイクロコンピュータ126が電気
的に接続されており、カードリーダライタユニット11
1からのカード挿入検出信号や挿入された遊技カード2
00aに記録されているカード情報を読取ったカード情
報信号等がICカードユニット制御用マイクロコンピュ
ータ126に入力される。ICカードユニット制御用マ
イクロコンピュータ126は、遊技カード200aを使
用してカード残高から引落し操作が行われれば、引落し
された後の新たな残額データ等をカードリーダライタ制
御回路127,コネクタ110,112を介してカード
リーダライタユニット111に出力する。端数表示スイ
ッチ102が押圧操作されれば、その操作信号がコネク
タ129,スイッチ回路128を介してICカードユニ
ット制御用マイクロコンピュータ126に入力される。
引落額設定スイッチ108(図2参照)が操作されれ
ば、その操作信号がコネクタ129,スイッチ回路12
8を介してICカードユニット制御用マイクロコンピュ
ータ126に入力される。
【0084】ICカードユニット制御用マイクロコンピ
ュータ126は、LED回路130,コネクタ131を
介して、ユニット使用可表示器105,カード挿入表示
器104,連結方向表示器103を表示制御するための
信号を出力する。ICカードユニット制御用マイクロコ
ンピュータ126は、情報出力回路132,コネクタ1
33を介して情報出力部106からホール用管理コンピ
ュータ270に前記カード残高の引落額データや遊技カ
ード200aの照合を要求する照合要求情報などを出力
する。ホール用管理コンピュータ270は、照合結果を
表す照合結果情報等を、情報入力部170,コネクタ1
33,情報入力回路171を介してICカードユニット
制御用マイクロコンピュータ126に出力する。
【0085】遊技機1の操作部17には、引落スイッチ
21a,返却スイッチ20a,引落可表示器21b,残
額表示器23が設けられており、引落スイッチ21aが
操作されれば、その操作信号が、コネクタ144,中継
基板138のコネクタ140,142,コネクタ10
9,スイッチ回路134を介してICカードユニット制
御用マイクロコンピュータ126に入力される。返却ス
イッチ20aが操作されれば、コネクタ144,中継基
板138のコネクタ140,142,コネクタ109,
スイッチ回路134を介してICカードユニット制御用
マイクロコンピュータ126に入力される。ICカード
ユニット制御用マイクロコンピュータ126は、LED
回路135,コネクタ109,中継基板138のコネク
タ142,141,コネクタ145を介して、引落可表
示器21bおよび残額表示器23を表示制御するための
信号を出力する。
【0086】持点制御基板91には、図3で説明した各
種制御回路や電子機器の他に、コネクタ157,15
8,82,84,出力回路159,音回路152,スイ
ッチ回路153,LED回路154,信号回路149,
電源回路156,発射制御回路151が設けられてい
る。
【0087】また、前記操作部17には、さらに中断ス
イッチ260a,中断可表示器260b,自動引落スイ
ッチ18a,ドット表示器16,自動引落表示器18
b,コネクタ147,148が設けられている。自動引
落スイッチ18aが操作されれば、その操作信号が、コ
ネクタ147,158,スイッチ回路153を介して持
点制御用マイクロコンピュータ92に入力される。一
方、持点制御用マイクロコンピュータ92は、LED回
路154,コネクタ158,147を介して、ドット表
示器16を表示制御するための信号と自動引落表示器1
8bを表示制御するための信号と中断可表示器260b
を制御するための信号と返却可表示器20bを制御する
ための信号を出力する。自動引落スイッチ18aが押圧
操作されて自動引落モードになっている場合には、持点
が所定値以下となった場合に自動引落を行なうべく、持
点制御用マイクロコンピュータ92から引落信号が出力
回路159へ送出される。出力回路159は、これを受
けてコネクタ155,コネクタ148を介して引落スイ
ッチ21aに引落信号を出力する。引落信号は引落スイ
ッチ21aの操作信号として、ICカードユニット10
0へ入力される。
【0088】また、前面板4には、スピーカ19,コネ
クタ146が設けられている。そして、持点制御用マイ
クロコンピュータ92から、音回路152,コネクタ1
57,146を介してスピーカ19に音発生用の制御信
号が出力される。
【0089】持点制御用マイクロコンピュータ92は、
信号回路149,コネクタ82,コネクタ139,コネ
クタ109,信号回路136を介してICカードユニッ
ト制御用マイクロコンピュータ126に電気的に接続さ
れており、ICカードユニット制御用マイクロコンピュ
ータ126からの遊技カード挿入検出信号や遊技カード
200aの記録情報を読取った記録情報データが持点制
御用マイクロコンピュータ92に入力される。また、持
点制御用マイクロコンピュータ92から、遊技終了時の
新たな持点データがICカードユニット制御用マイクロ
コンピュータ126に出力される。持点制御用マイクロ
コンピュータ92は、発射制御回路151,コネクタ8
4を介して打球発射ユニット53に電気的に接続されて
おり、打球発射ユニット53の打球モータ54を駆動制
御するための制御信号を出力する。この持点制御基板9
1に設けられている各種制御回路や電子機器は、電源回
路156からの所定の直流電流が供給される。
【0090】また、ユニット制御基板107に設けられ
ている各種制御回路や電子機器も、電源回路137から
の所定の直流電流が供給される。
【0091】前記信号回路136と信号回路149と
は、フォトカプラで構成されており、電気信号を一旦光
信号に変換した後再度電気信号に変換するように構成さ
れている。そして、この信号回路136,149,コネ
クタ109,142,139,82を介して、ICカー
ドユニット制御用マイクロコンピュータ126と持点制
御用マイクロコンピュータ92との間で、ユニット接続
信号,ユニット動作信号,引落要求信号,引落完了信
号,P機動作信号の各信号が送受信される。すなわち、
ICカードユニット制御用マイクロコンピュータ126
と持点制御用マイクロコンピュータ92とが接続されて
いる場合には、ICカードユニット制御用マイクロコン
ピュータ126から持点制御用マイクロコンピュータ9
2に対しユニット接続信号が伝送される。このユニット
接続信号の入力があることを条件として、遊技機1が打
球発射可能な状態となるとともに、入賞玉に基づいた持
点への加算制御が可能な状態となる。
【0092】遊技機1の電源が投入された段階で持点制
御用マイクロコンピュータ92からICカードユニット
制御用マイクロコンピュータ126に対しP機動作信号
が出力される。次に、ICカードユニット100側にお
いてカードが受付けられて引落スイッチ21が操作され
てその操作検出信号が入力された段階で、ユニット動作
信号が持点制御用マイクロコンピュータ92に出力され
る。この時点から所定の遅延時間だけ経過した時点で、
引落要求信号がICカードユニット制御用マイクロコン
ピュータ126から持点制御用マイクロコンピュータ9
2に出力される。この所定の遅延時間を設けた理由は、
ユニット動作信号が入力されたことを遊技機1側で判定
するのに十分な時間を設けて、ノイズによる誤動作を防
止するためである。
【0093】前記遅延時間が経過した時点から、さらに
所定時間が経過した時点で、引落準備信号が持点制御用
マイクロコンピュータ92からICカードユニット制御
用マイクロコンピュータ126に出力される。この時点
から所定時間が経過した段階で、前記引落要求信号がO
FFになりこれをもって引落指令信号がICカードユニ
ット制御用マイクロコンピュータ126から持点制御用
マイクロコンピュータ92に出力されたものとされる。
この時点から所定時間が経過した段階で、持点制御用マ
イクロコンピュータ92が前記引落指令信号に従って行
なった引落制御動作が完了したことに基づいて引落完了
信号が持点制御用マイクロコンピュータ92からICカ
ードユニット制御用マイクロコンピュータ126に出力
される。
【0094】これらの信号の送受信を行なう信号回路1
36,149をフォトカプラで構成したために、ICカ
ードユニット制御用マイクロコンピュータ126と持点
制御用マイクロコンピュータ92とが電気的に絶縁され
た状態となり、ユニット制御基板107と持点制御基板
91との間で、一方の故障による異常高電圧が他方に入
力されて他方の制御基板が悪影響を受けるという不都合
が極力防止できる。
【0095】ICカードユニット100に設定カード2
00bが挿入されれば、ICカード用カードリーダライ
タユニット111によりその記録情報が読取られてIC
カードユニット制御用マイクロコンピュータ126にそ
の記録情報が入力される。ICカードユニット制御用マ
イクロコンピュータ126は、信号回路136,コネク
タ109,コネクタ142,コネクタ139,コネクタ
82,信号回路149を介して、この記録情報を持点制
御用マイクロコンピュータ92に入力する。持点制御用
マイクロコンピュータ92は、入力された記録情報に基
づいてEEPROM6(図3参照)内の遊技条件設定内
容を設定・変更する。
【0096】図6は、遊技機1に用いられるランダムカ
ウンタの処理とその内容を説明するための説明図であ
る。ランダムカウンタとは、可変表示装置29における
特別図柄の可変表示制御に用いられる乱数をカウントす
るためのカウンタである。遊技機1には、図示するよう
にRANDM1,RANDM2,RANDM3,RAN
DM6の4種類のランダムカウンタが用いられている。
これらのランダムカウンタの値が遊技中に所定のタイミ
ングで読出され、その値に基づいて可変表示装置29に
おける可変表示制御が行なわれている。なお、ランダム
カウンタのカウンタ値の読出処理は、図4に示した遊技
制御用マイクロコンピュータ115がその内部に設けら
れたROM116内に記憶されている制御プログラムに
基づいて実行している。まず、RANDM1は、可変表
示装置29における特別図柄の可変表示の結果、大当り
を発生させるか否かを事前に決定するために用いられる
大当り決定用のランダムカウンタである。RANDM1
のカウンタ値範囲は、図示するように設定1,設定2,
設定3のうち、いずれか1つを選択的に設定可能であ
る。
【0097】設定1では、0〜351の範囲で、カウン
タ値が0.002秒毎に1つずつカウントアップされ、
上限までカウントアップされると、再度0からカウント
し直されるように構成されている。設定2の場合には、
0〜370の範囲でカウンタ値が設定1と同様のタイミ
ングでカウントアップされる。設定3では、0〜390
の範囲でカウンタ値が設定1と同様のタイミングでカウ
ントアップされる。
【0098】RANDM2は、可変表示装置29の特別
図柄の可変表示の結果、大当り以外とすることが事前に
決定された場合に可変表示装置29の左側、中央、右側
の各図柄表示領域中央位置にそれぞれ停止表示させる特
別図柄の種類を決定するためのランダムカウンタであ
る。ランダムカウンタRANDM2は、左側の図柄表示
領域に停止表示させる特別図柄の種類を決定するための
ランダムカウンタRANDM2(左)と、中央の図柄表
示領域に停止表示させる特別図柄の種類を決定するため
のランダムカウンタRANDM2(中)と、右側の図柄
表示領域に停止表示させる特別図柄の種類を決定するた
めのランダムカウンタRANDM2(右)とからなる。
ランダムカウンタRANDM2のカウント範囲は、0〜
20であり、それぞれのカウンタ値は0.002秒毎に
1つずつカウントアップされるとともに、割込処理の動
作の余り時間を利用してカウントアップされる。ランダ
ムカウンタRANDM2のカウンタ値と、これに対応す
る特別図柄の種類とを図10に示す。
【0099】図10を参照して、可変表示装置29の左
側、中央、右側の図柄表示領域のそれぞれに表示され
る、左図柄、中図柄、右図柄として、「ネプチュー
ン」,「宝箱」,「人魚」,「JAWS」,「潜水艦」
の図形図柄と、「ドル」,「赤BAR」,「青7」,
「赤7」の文字図柄とが表示され得る。たとえば、RA
NDM2(左),RANDM2(中),RANDM2
(右)のいずれのカウンタ値も10であった場合には、
可変表示装置29の中央ラインには「ドル」が整列し、
上方ラインには抽出されたカウンタ値「10」に「1」
加えたカウンタ値に基づいて「ドル」が整列し、下方ラ
インには抽出されたカウンタ値「10」から「1」を減
算したカウンタ値で定められる各図柄、すなわち、左か
ら順に「JAWS」,「潜水艦」,「JAWS」が整列
する。なお、抽出されたカウンタ値の組合せによって
は、大当りの組合せにもなり得るがこの場合には後述す
る処理により強制的に外れ図柄の組合せに変更される。
【0100】再び図6を参照して、RANDM3は、R
ANDM1で抽出されたカウンタ値に基づいて大当りと
することが事前に決定された場合に大当り図柄の配列を
定めるためのランダムカウンタである。RANDM3の
カウント値は0〜44であり、RANDM1と同様に
0.002秒毎に1つずつカウントアップされる。図1
1に、RANDM3のカウンタ値とこれに基づいて定め
られる大当り図柄の配列を説明するための説明図を示
す。
【0101】図11(A)を参照して、大当り図柄の配
列種類は、RANDM3のカウンタ値0〜44に対応し
て合計45種類定めることが可能である。図11(A)
において、「ポジション」とは、可変表示装置29に大
当り図柄を配列させる位置を表わしている。
【0102】また、図11(B)は、可変表示装置29
の図柄表示領域で特別図柄の配列が有効となるラインを
説明するための説明図である。可変表示装置29には、
図示するように〜の5つの特別図柄配列有効ライン
があり、この〜が図11(A)に示した「ポジショ
ン」の〜と対応している。たとえば、RANDM3
の抽出値が0であった場合には、図柄表示領域の横上方
ラインに赤色の数字図柄「7」がぞろめで停止表示さ
れ、大当りが発生することとなる。また、RANDM3
の抽出値が「8」の場合には、の斜めラインに「宝
箱」の図形図柄がぞろめ表示されて大当りが発生するこ
ととなる。なお、RANDM3のカウンタ値「40〜4
4」は未使用である。
【0103】再び図6を参照して、RANDM6は、複
数のリーチ動作の中から所定のリーチ動作を指定するた
めのリーチ動作指定数を決定するためのランダムカウン
タである。RANDM6のカウンタ値は、0.002秒
毎に1つずつカウントアップされるとともに、割込処理
動作の余り時間を利用して1つずつカウントアップされ
る。
【0104】図7ないし図9は、RANDM1の値によ
り大当りを発生させるか否かを事前に決定するための制
御手順を示すフローチャートである。
【0105】まず、図7は、RANDM1の設定が設定
1に設定されている場合のフローチャートである。RA
NDM1の値が「3」であれば大当りとすることが事前
に決定され、「3」以外であれば大当り以外とすること
が事前決定される。なお、遊技状態が確率変動状態にあ
る場合には、RANDM1が「3,5,7,79,10
3,107」のうち、いずれかであれば大当りとするこ
とが事前決定され、これらの値以外であれば大当り以外
とすることが事前決定される。
【0106】大当りとすることが事前決定された場合に
は、引続いてRANDM3の値を判定することにより、
大当り図柄の種類およびその配列位置が決定される。
【0107】一方、大当り以外とすることが事前決定さ
れた場合には、引続いてRANDM2の各カウンタ値を
判定することにより、外れの結果として停止表示させる
左図柄,中図柄,右図柄の種類が事前決定される。な
お、この場合に決定された停止図柄の組合せが、偶然、
大当りとなる組合せとなる場合には、RANDM2
(中)のカウント値から「1」が減算され、強制的に外
れ図柄の組合せで停止表示するように調整する。
【0108】図8は、RANDM1の設定が設定2に設
定されている場合のフローチャートである。設定1と同
様にRANDM1の値が「3」であれば大当りとするこ
とが事前決定され、「3」以外であれば大当り以外とす
ることが事前決定される。なお、遊技状態が確率変動状
態にある場合には、設定1と異なり、RANDM1のカ
ウンタ値が「3,5,7,79,103,107,10
9」のうち、いずれかの値であれば大当りとすることが
事前決定され、これらの値以外であれば大当り以外とす
ることが事前決定される。大当りとするか大当り以外と
するかが事前決定された後の停止図柄の表示選択制御方
法については、図7の設定1で述べた内容と同様である
ので省略する。
【0109】図9は、RANDM1の設定が設定3に設
定されている場合のフローチャートである。設定1と同
様にRANDM1の値が「3」であれば大当りとするこ
とが事前に決定され、「3」以外であれば大当り以外と
することが事前決定される。また、遊技状態が確率変動
状態にある場合には、設定2の場合と同様にRANDM
1のカウンタ値が「3,5,7,79,103,10
7,109」のうち、いずれかの値であれば大当りとす
ることが事前決定され、これらの値以外であれば大当り
以外とすることが事前決定される。なお、大当りとする
か大当り以外とするかが事前決定された後の停止図柄の
表示選択制御方法については、図7の設定1で述べた内
容と同様であるので省略する。
【0110】以上において、大当りの発生する確率は設
定1では、1/342となり、設定2では1/351と
なり、設定3では1/360となる。なお、遊技状態が
確率変動状態にある場合には、設定1では6/342、
設定2では7/351、設定3では7/361となる。
【0111】図12は、確率変動状態の発生動作を説明
するための作用説明図である。ここで図12に示す条件
装置は、遊技制御用マイクロコンピュータ115のRO
M116内に記憶されている制御プログラムにより構成
されたものであり、遊技状態が特定遊技状態(大当り状
態)となれば停止状態から作動状態に切換わり、大当り
に基づいた繰返し継続制御が終了するまで作動状態を維
持する。大当り図柄が「赤7」や「赤BAR」,「人
魚」などの確率変動図柄であった場合には、大当りの発
生に基づいた繰返し継続制御の終了後、1回目の確率変
動状態が発生する。1回目の確率変動状態において大当
りが発生すれば、再度条件装置が作動し、繰返し継続制
御が実行されている間は作動状態が継続する。そして、
繰返し継続制御が終了して条件装置が停止状態に移行す
るとともに2回目の確率変動状態が発生する。2回目の
確率変動状態において大当りが発生すれば条件装置が作
動し、大当りの繰返し継続制御が終了することに伴って
停止される。1回目,2回目の確率変動状態で発生した
大当りがいずれも確率変動図柄によるものでなかった場
合には、図示するように、2回目の確率変動状態で発生
した大当りに基づく繰返し継続制御の終了後、大当りの
確率が通常のものに復帰する。
【0112】なお、遊技機1の遊技制御用マイクロコン
ピュータ115は、確率変動図柄により大当りが発生し
た時点から2回目の確率変動状態で発生した大当りに基
づく繰返し継続制御が終了するまでの間、継続して確率
変動情報を持点制御用マイクロコンピュータ92に出力
している。
【0113】図13は、普通図柄用表示器11に表示さ
れる普通図柄の表示順序とその周期を説明するための説
明図である。普通図柄は、図示するように、「0,1,
3,5,7,9」の順序を1周期とし、変動表示され
る。1図柄の表示時間は0.128秒であり、1周期は
0.768秒となっている。普通図柄表示部11では、
図示する周期で普通図柄の可変表示が開始され、可変表
示終了間際に予め定められた停止図柄と差し替えられて
その停止図柄が停止表示される。
【0114】図14は、普通図柄の可変表示制御に用い
られる乱数をカウントするランダムカウンタの種類とそ
の内容を説明するための説明図である。この実施形態で
は、普通図柄の可変表示制御に用いられる乱数をカウン
トするためのランダムカウンタとして、RANDM4と
RANDM5との2種類のランダムカウンタが用いられ
ている。これらのランダムカウンタの値が遊技中に所定
のタイミングで読出され、その値に基づいて普通図柄用
表示器11における普通図柄の可変表示動作が制御され
る。なお、これらのランダムカウンタのカウンタ値の読
出処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ115の内
部に設けられたCPUがROM116内に記憶されてい
る制御プログラムに基づいて実行する。
【0115】RANDM4は、普通図柄用表示器11に
おける普通図柄の変動表示の結果、当りを発生させるか
否かを事前に決定するための当り決定用ランダムカウン
タである。このRANDM4のカウンタ値は、3〜13
の範囲で、0.002秒ごとに1つずつカウントアップ
される。そして、その上限までカウントアップされる
と、再度3からカウントをし直すように構成されてい
る。
【0116】RANDM5は、RANDM4のカウンタ
値が抽出された結果、外れとすることが事前決定された
場合に、外れ図柄として停止表示させるための普通図柄
の種類を決定するために用いられるランダムカウンタで
ある。RANDM5のカウンタ値は、0〜5の範囲で
0.002秒ごとおよび割込処理余り時間に所定のタイ
ミングで1ずつカウントアップされる。
【0117】図15は、ランダムカウンタRANDM4
の値により普通図柄用表示器11で当りを発生させるか
否かを事前に決定するための制御手順を示すフローチャ
ートである。抽出されたRANDM4のカウンタ値が
「3」であった場合には、当りとすることが事前決定さ
れ、「3」以外であった場合には外れとすることが事前
決定される。なお、遊技状態が確率変動状態にある場合
には、RANDM4のカウンタ値が「3〜12」のう
ち、いずれかであれば当りとすることが事前決定され、
「13」であれば外れとすることが事前決定される。当
りとすることが事前決定された場合には、普通図柄用表
示器11に「7」の普通図柄を停止表示する制御が行な
われることとなる。一方、外れとすることが事前決定さ
れた場合には、引続いて、抽出されたランダムカウンタ
値を判定することにより、普通図柄用表示器11に停止
表示させる普通図柄の種類が決定される。
【0118】ここで、図16にRANDM5のカウンタ
値と、普通図柄の対応関係を説明するための説明図を示
す。図16を参照して、抽出されたRANDM4のカウ
ンタ値により、外れとすることが事前決定された場合に
RANDM5のカウンタ値が判定される。RANDM5
のカウンタ値が、たとえば「0」の場合には停止図柄と
して「0」を表示させることが事前決定され、RAND
M5のカウンタ値が「5」の場合には停止図柄として
「9」が表示されることが事前決定される。なお、RA
NDM4のカウンタ値により、当りとすることが事前決
定されたにもかかわらず、抽出されたRANDM5のカ
ウンタ値が「4」であった場合には、当り図柄である
「7」が停止表示されてしまうことになる。そこで、こ
のような場合には、停止図柄として「9」が停止表示さ
れるように構成されている。
【0119】図17(A)〜図17(C)は、普通図柄
用表示器11における普通図柄の可変表示制御手順を説
明するためのタイミングチャートである。
【0120】まず、図17(A)は、普通図柄用表示器
11における普通図柄の可変表示タイミングを説明する
ためのタイミングチャートである。普通図柄の可変表示
が開始し、可変表示が停止した時点で、可変表示結果が
当りとなっているか否かが判定される。当りでない場合
には、普通図柄の可変表示停止から1.000秒が経過
した時点で始動記憶があるか否かが判定される。始動記
憶がある場合には、判定から0.002秒が経過した時
点、つまり普通図柄の可変表示停止から1.002秒が
経過した時点で、その始動記憶に基づいた可変表示を行
なうための事前処理が開始される。この事前処理が開始
されることにより、RANDM4が読出されてそのカウ
ンタ値の判定が行なわれる。事前処理開始後0.002
秒が経過した時点、つまり普通図柄の可変表示停止から
1.004秒が経過した時点で次の普通図柄の可変表示
が開始される。
【0121】次に図17(B)は、始動入賞記憶がない
状態で打玉が始動入賞口39に入賞した場合に、その始
動入賞に基づいて行なわれる普通図柄の可変表示制御手
順を説明するためのタイミングチャートである。まず、
打玉が始動入賞口39に入賞すれば、その入賞が入賞玉
検出スイッチ(図示省略)により検出される。その検出
に基づいた検出パルスが立上がるタイミングで、遊技制
御用マイクロコンピュータ115により、ランダムカウ
ンタRANDM4の値が抽出され、RAM117に格納
される。
【0122】続いて、遊技制御用マイクロコンピュータ
115は、打玉の始動入賞が入賞玉検出スイッチにより
検出されてから0.002秒後に、検出パルスの立下が
りのタイミングでRAM117に格納されているRAN
DM4の値を読出して可変表示結果を値とするか否か事
前に決定する。そして、値とすることを事前決定した場
合には、停止図柄を「7」にセットする。一方、外れと
することを事前決定した場合には、RANDM5のカウ
ンタ値を読出して、読出したカウンタ値に基づいて停止
図柄をセットする。なお、読出したRANDM5のカウ
ンタ値が偶然に当り図柄である「7」を指定する場合に
は、停止図柄を強制的に「9」にセットする。
【0123】そして、入賞玉検出器で始動入賞が検出さ
れてから0.004秒が経過した時点で普通図柄の可変
表示が開始される。普通図柄の可変表示が開始されてか
ら27.008〜27.648秒後に可変表示が終了
し、停止予定図柄が停止表示される。なお、遊技状態が
確率変動状態にある場合には、可変表示開始から、5.
120〜5.76秒後に予定停止図柄が停止表示され
る。つまり、確率変動状態においては、普通図柄の可変
表示時間が短縮されることとなる。
【0124】図17(C)は、普通図柄用表示器11で
当り図柄「7」が停止表示された場合の普通電動役物
(始動入賞口)40で行なわれる開成翼片の開閉制御、
および開閉制御終了後の普通図柄の可変表示制御手順を
説明するためのタイミングチャートである。普通図柄用
表示器11で当り図柄「7」が停止表示されれば、その
時点で当りの発生したことがチェックされる。これに基
づいて、普通電動役物(始動入賞口)40に設けられた
開成翼片が開成する。普通電動役物(始動入賞口)40
の開成時間は、通常は3.000秒に設定されている。
なお、遊技状態が確率変動状態にある場合には、5.8
00秒に変化し、開成時間(開放時間)が延長される。
普通電動役物(始動入賞口)40の開成期間が終了した
時点で、普通図柄用表示器11を再度可変開始させるた
めの始動入賞記憶が存在する場合には、普通電動役物
(始動入賞口)40の開成期間終了後0.002秒が経
過した時点で既に格納されているランダムカウンタRA
NDM4のカウンタ値が読出されてその結果を当りとす
るか否かが判定される。なお、外れとする旨の判定がな
された場合には、ランダムカウンタRANDM5のカウ
ンタ値が抽出され、外れ図柄が事前決定されることとな
る。そして、普通電動役物(始動入賞口)40の開成期
間終了後、0.004秒が経過した時点で始動入賞記憶
に基づいた普通図柄の可変表示が開始される。
【0125】図18(A)は、遊技カード200aを説
明するための説明図である。また、図18(B)は、遊
技カード200aのEEPROM203a内に記憶され
る各種情報を説明するための説明図である。遊技カード
200aは、集積回路(LSI)を含むICカードで構
成されており、外部装置から遊技カード200a内へ情
報を書込み、あるいは遊技カード200a内の情報を読
出すためのコネクタ(接触端子)201aと、制御動作
を所定の手順で実行するためのカード制御用マイクロコ
ンピュータ202aと、図18(B)に示した各種情報
が記憶されるEEPROM203aとを含む。なお、カ
ード制御用マイクロコンピュータ202aには、CP
U、CPUの動作プログラムデータを格納するROM、
必要な制御動作データの書込および読出ができるRAM
等を含んでいる。この遊技カード200aは、たとえ
ば、遊技場に設置されたカード販売機に現金を投入する
ことにより遊技者が購入可能である。
【0126】次に図18(B)を参照して、遊技カード
200aに記憶されている各種情報について説明する。
「セキュリティコード」とは、遊技カード200aが正
規のものであるか否かを判別するために記録される情報
であり、たとえばICカードユニット100などでこの
情報が読出されてセキュリティコードが正しいものであ
るか否かが判断される。「カード種別」は、カードの種
類を判別するために記録される情報であり、これにより
たとえば遊技カード200aであるかあるいは設定カー
ド200bであるかが判別される。「カード残高」は、
遊技を行なう際に持点として引落されるものであり、遊
技カード200aを購入する際に支払った代金の大きさ
に応じてその最大値が定められ、持点の引落し動作を行
なうごとに減額される。
【0127】「日付」には、遊技カード200aの発行
された日時を特定するための情報が記録される。「遊技
場コード」とは、全国に複数存在する遊技場の中から一
の遊技場を特定するために用いられるコードであり、遊
技カード200aが発行された遊技場の遊技場コードが
記録される。カード番号は、ある遊技場内で発行された
遊技カード200aに対して付与される通し番号であ
り、このカード番号に基づいて複数の遊技カード200
aの中から一の遊技カード200aを特定可能である。
【0128】「遊技可能持点」とは、持点の中でも特に
遊技に使用可能な持点のことである。「景品交換持点」
とは、景品交換専用の持点のことであり、遊技に使用す
ることはできない持点である。「遊技条件情報」には、
遊技者がある遊技機で遊技可能持点を残存させたまま遊
技を終了した場合に、遊技を終了した遊技機の機種や遊
技機の台番号を特定するための情報などが記録される。
この遊技条件情報は、他の遊技機で遊技を再開する際に
参照され、残存している遊技可能持点を使用した遊技
(持点移動遊技)を許容するか否かがこの情報に基づい
て決定される。「中断情報」とは、遊技者が遊技の中断
操作を行なった場合に記録される情報であり、中断操作
が行なわれた旨、および中断操作を行なった遊技機の台
番号などが記録される。
【0129】図19(A)は、設定カード200bを説
明するための説明図であり、図19(B)は、設定カー
ド200bのEEPROM内に記憶される各種情報を説
明するための説明図である。
【0130】設定カード200bは、先に説明した遊技
カード200aと同様にICカードで構成されており、
各種情報の読出書込を行なうためのコネクタ(接触端
子)201bと、カード制御用マイクロコンピュータ2
02bと、情報の読出および書込可能なEEPROM2
03bとを含む。
【0131】次に、図19(B)を参照して、EEPR
OM203b内に記憶されている各種情報について説明
する。
【0132】「セキュリティコード」は、遊技カード2
00aの場合と同様に、設定カード200bが正規のも
のであるか否かを判別するために記憶されたコードであ
る。カード種別とは、カードがたとえば、設定カード2
00bであるか遊技カード200aであるかを判別する
ために記録される情報である。「日付」には、設定カー
ド200bの発行された日時が記録されている。「遊技
場コード」には、設定カード200bを使用して遊技機
1の設定を変更可能な遊技場の遊技場コードが記録され
ている。設定カード200bは、各遊技場別に発行され
ており、ある遊技場が所有する設定カード200bを他
の遊技場に持ち込んで使用することはできない。「カー
ド番号」には、複数の設定カード200bの中から一の
設定カード200bを特定するための通し番号が記録さ
れている。なお、以上説明したセキュリティコード〜カ
ード番号の各記録情報は、設定カード200bおよび遊
技カード200aを管理するカード発行会社により予め
設定カード200bに記録される。そして、これらの情
報が記録された設定カード200bが各遊技場に配布さ
れる。また、以上説明した「セキュリティコード〜カー
ド番号」までの各種情報については、各遊技場側で情報
内容を変更することができないように構成されている。
【0133】次に、図面に沿って「台番号〜ラッキーナ
ンバー2(アンラッキーナンバー)」までの各種情報に
ついて説明する。なお、以下に説明する各種情報につい
ては、各遊技場側で自由にその内容を変更可能なように
構成されており、図20にその設定構成例を示す。
【0134】図20は、遊技場に遊技機が納入される際
に遊技機の納入とともに遊技場に手渡される遊技機の設
定内容表である。遊技場の経営者などは、この表を参考
にして「設定カード200bの台番号〜ラッキーナンバ
ー2(アンラッキーナンバー)」までの設定を行なう。
なお、遊技場側には、設定カード200bの設定を行な
うための設定内容書込器が貸与されており、設定内容書
込器には、設定カード200bの記録内容を読取るため
のICカードリーダライタと操作キーの付いたキーボー
ドと設定内容を表示するためのモニタとが一体的に設け
られている。設定内容書込器のモニタには、必要に応じ
て設定操作を促すためのメッセージが表示される。遊技
場の経営者などは、そのメッセージに従って随時設定内
容を入力する。入力された設定内容は、ICカードリー
ダライタにより設定カード200bに書込まれる。な
お。設定内容書込器は、ホール用管理コンピュータ27
0と一体的に設けてもよい。
【0135】図20および図19(B)を参照しつつ、
各遊技場側で設定変更可能な設定カード200bの情報
内容について説明する。
【0136】まず、「台番号」には、ある同一機種の遊
技機に設けられた台番号のうち、一番若い先頭番号が記
録される。たとえば、機種別に遊技機設置島が設けられ
ている場合には、遊技機設置島に設置されている遊技機
の台番号のうち、先頭番号が記録される。
【0137】「台種別」には、遊技機の機種が入力され
る。遊技機の機種としてたとえば1種を設定した場合に
は、台種別情報として「1」が記録され、2種を設定し
た場合には「2」が記録される。「持点移動使用」に
は、遊技者がある遊技機で所有する遊技可能持点を他の
遊技機で使用できる範囲が設定される。「持点移動使
用」の設定内容を「全台移動可」とした場合には、設定
カード200bに「1」が記録される。「全台移動可」
とは、遊技機の機種にかかわらず遊技場内に設置された
すべての遊技機相互間で遊技可能持点を移動した遊技を
許容する設定である。「持点移動使用」として、「移動
禁止」を設定した場合には、設定カード200bに
「2」が記録される。「移動禁止」とは、遊技場内に設
置された遊技機相互間での遊技可能持点を移動した遊技
を全面的に禁止する設定である。「持点移動使用」とし
て「同種別間移動可」を設定した場合には、設定カード
200bに「3」が記録される。「同種別間移動可」と
は、台種別が同一であればある遊技機で獲得した遊技可
能持点を他の遊技機で使用することを許容する設定であ
る。
【0138】「持点少数移動」には、遊技者がある遊技
機で所有している遊技可能持点が所定数以下の少数であ
る場合には、「持点移動使用」の設定内容の如何にかか
わらず遊技可能持点を移動した遊技を許容するか否かが
設定される。持点の少数移動を許容する設定を行なった
場合には、設定カード200bに「1」が記録され、持
点の少数移動を禁止する設定を行なった場合には、
「2」が記録される。持点の少数移動を認める旨の設定
がなされている場合には、たとえば、ある遊技機で試し
打ちをするために所定数の持点を引落して遊技を行なっ
た後、持点の残存する状態で遊技を終了して他の遊技機
で遊技を改めて開始したい遊技者が残存している持点を
有効に次の遊技機での遊技に使用できる。
【0139】「持点移動制限数」とは、「持点少数移
動」で持点の少数移動を認める場合に移動を許容する持
点数の上限を定めるためのものである。遊技場の係員な
どは、設定内容書込器のモニタ表示に従って、持点移動
制限数を0〜999の範囲で任意に設定できる。
【0140】「営業方法」には、大当りに基づいた繰返
継続制御後の持点の取扱い方法が設定される。「営業方
法」として、「無制限」,「1回交換」,「ラッキーナ
ンバー制」のうちから、いずれかを設定可能である。
「無制限」として設定した場合は設定カード200bに
「1」が記録され、「1回交換」として設定した場合に
は「2」が記録され、「ラッキーナンバー制」として設
定した場合には「3」が記録される。
【0141】「無制限」とは、前述した無制限方式のこ
とである。この方式を設定した場合には、前述の通り、
時間帯および遊技機1の遊技状態の如何に拘らず、持点
遊技が許容される。「1回交換」とは、大当りの発生に
基づく繰り返し継続制御終了毎に原則として遊技者所有
の遊技可能持点を景品交換持点に持点変換する方式のこ
とである。なお、確率変動時や前述した特別時間帯にあ
る場合には持点遊技が許容される。「ラッキーナンバー
制」とは、前述のとおり、予めラッキーナンバーとして
定められた特別図柄で大当りが発生した場合に持点遊技
を許容する方式のことである。
【0142】「仕様」には、確率変動(確率変動状態)
の発生し得る仕様とするか否かが設定される。確率変動
(確率変動状態)の発生し得る仕様に設定された場合に
は、前述した確率変動図柄が有効となり、確率変動状態
が発生する。一方、確率変動(確率変動状態)の発生し
ない仕様に設定した場合には、確率変動状態に遊技状態
が移行することはない。なお、確率変動有りに設定した
場合には設定カード200bに「1」が記録され、確率
変動無しに設定した場合には「2」が記録される。
【0143】「ラッキーナンバー1」,「ラッキーナン
バー2(ラッキーナンバー)」,「ラッキーナンバー2
(アンラッキーナンバー)」は、「営業方法」で「ラッ
キーナンバー制」が設定されている場合に有効となる情
報である。「ラッキーナンバー1」,「ラッキーナンバ
ー2(ラッキーナンバー)」,「ラッキーナンバー2
(アンラッキーナンバー)」には、図20に示した図柄
ナンバーと図柄の種類および特別図柄配列有効ラインの
対応関係を表わす表を参考にして、遊技場側で定めた任
意の図柄ナンバーが設定される。「ラッキーナンバー
1」として、たとえば「01〜05」が設定された場合
には、「ラッキーナンバー1」として赤色の数字図柄7
が設定されることになる。そして、このラッキーナンバ
ー1が特別図柄配列有効ライン〜のいずれかに揃っ
て停止表示されれば、このラッキーナンバー1が停止表
示された大当りに基づく繰返継続制御終了後、持点遊技
が無制限に許容されることとなる。
【0144】一方、「ラッキーナンバー2」として、た
とえば「36〜40」が設定された場合には、赤色の文
字図柄「BAR」がラッキーナンバー2として設定され
たこととなる。そして、このラッキーナンバー2が特別
図柄配列有効ライン〜のいずれかに揃って停止表示
されれば、ラッキーナンバー2による大当りの発生に基
づく繰返継続制御が終了した後、アンラッキーナンバー
で大当りが発生するまで持点遊技が許容されることとな
る。「アンラッキーナンバー」として、たとえば、「2
1〜25」が設定された場合には、図形図柄「JAW
S」がアンラッキーナンバーとして設定されたこととな
る。そして、このアンラッキーナンバーが特別図柄配列
有効ライン〜のいずれかに揃って停止表示されれ
ば、アンラッキーナンバーによる大当りの発生に基づい
た繰返継続制御終了後、持点遊技が禁止されることとな
る。
【0145】なお、ラッキーナンバーの設定として、
「ラッキーナンバー1」のみを設定して「ラッキーナン
バー2」にはいずれの図柄ナンバーも設定しないように
入力することもできる。あるいは、「ラッキーナンバー
1」を設定することなく「ラッキーナンバー2(ラッキ
ーナンバー)」と「ラッキーナンバー2(アンラッキー
ナンバー)」とを設定入力してもよい。もちろん、「ラ
ッキーナンバー1」および「ラッキーナンバー2」を設
定してもよい。いかにしてラッキーナンバーを設定する
かは、もっぱら遊技場側の判断に任される。
【0146】一連の設定操作の終了した設定カード20
0bを設定すべき遊技機設置島の遊技機に対応するIC
カードユニット100に挿入すれば、ICカードユニッ
ト100により設定カード200bの記録情報が読出さ
れてこの記録情報が持点制御用マイクロコンピュータ9
2に入力され、EEPROM6内の遊技条件設定内容が
書換えられることとなる。なお、設定カード200bを
用いて遊技機の設定内容を変更する場合には、まず始め
に遊技機設置島に設けられた遊技機のうち、一番若い台
番号の遊技機に使用する。設定カード200bに設定さ
れる台番号は、設定変更対象となる遊技機設置島に設置
されている遊技機の台番号のうち、先頭番号が記録され
ているからである。先頭番号の遊技機で遊技条件設定内
容の設定・変更処理が終了するごとに、設定カード20
0bに記録されている台番号は設定カード200b内の
カード制御マイクロコンピュータ202bにより、1ず
つカウントアップされるように構成されている。したが
って、遊技機の台番号昇順に設定カード200bを順次
使用していくことで設定変更対象となる遊技機設置島の
遊技機について容易に遊技条件設定内容を設定・変更可
能である。
【0147】図21〜図23は、持点制御用マイクロコ
ンピュータ92で実行される各種処理の処理手順を説明
するためのフローチャートである。図21〜図23に示
すフローチャートに基づいた制御プログラムは、持点制
御用マイクロコンピュータ92内のROM93内に記憶
されている。以下に、図番ごとに各フローチャートの説
明を行なう。
【0148】図21は、大当り発生フラグ制御の処理手
順を示すフローチャートである。まず、S1において、
大当り発生フラグがオンになっているか否かが判断され
る。大当り発生フラグは、持点制御用マイクロコンピュ
ータ92内のRAM94内に格納されており、必要に応
じてオンあるいはオフに設定される。この大当り発生フ
ラグは、図4に示した遊技制御用マイクロコンピュータ
115から出力される大当り信号とは無関係に設定され
るものであり、遊技制御用マイクロコンピュータ115
から大当り図柄情報が入力されることに基づいてオンに
設定される。一方、一度オンに設定された大当り発生フ
ラグがオフに変化するタイミングは、大当り図柄情報の
入力の有無とは無関係である。大当り発生フラグがオフ
に設定される条件については図22において後述する。
【0149】S1において大当り発生フラグがオンであ
ると判断された場合には、処理は終了する。一方、大当
り発生フラグがオンでないと判断された場合には、遊技
制御用マイクロコンピュータ115から大当り図柄情報
が入力されているか否かが判断される。大当り図柄情報
が入力されていない場合には、処理が終了する。一方、
大当り図柄情報が入力されている場合にはS3に進む。
【0150】S3では、大当り図柄情報に基づいて大当
り図柄の種類が記憶される。次にS4に進み、大当り発
生フラグがオンに設定され、処理が終了する。
【0151】図22は、持点変換制御処理の処理手順を
示すフローチャートである。この持点変換制御処理の処
理手順は、大当りの発生に基づく繰返継続制御の終了後
に遊技可能持点を遊技に使用不可能な景品交換持点に変
換する条件が成立しているか否かを判断し、成立してい
る場合には持点変換処理を実行する手順である。換言す
れば、持点遊技を許容するか否かの判断がこの制御手順
により行なわれる。
【0152】S5〜S16,S24,S25では、主と
して持点遊技を許容するか否かの判断が行なわれる。特
に、S12〜S15,S24,S25では、前述したラ
ッキーナンバー制が採用されている場合の判断処理であ
る。
【0153】一方、S17〜S23は、主として遊技可
能持点を景品交換持点に持点変換する条件が成立してい
る場合の処理を示す。なお、S17に処理が移行した場
合であっても、浮遊玉が存在していたり始動入賞記憶に
基づいた可変表示が行なわれている場合など、遊技機が
動作中である場合には持点変換処理が行なわれないよう
に構成されている。
【0154】次に、図22の各ステップを詳細に説明す
る。まず、S5において、大当り発生フラグがオンであ
るか否かが判断される。大当り発生フラグがオンに設定
されていない場合には、処理が終了する。一方、大当り
発生フラグがオンに設定されている場合にはS6に進
む。
【0155】S6では、大当りの発生に基づく繰返継続
制御が実行されているか否かが判断される。大当りに基
づく繰返継続制御が実行中であり、いわゆる大当り中で
あると判断された場合には、処理が終了する。なお、後
述するS17で打球発射が不能動化された後、始動入賞
記憶などに基づいて行われた可変表示装置29の可変表
示結果が大当たりとなった場合には、このS6でYES
の判断がなされることになるが、この際には打球発射が
可能な状態に制御されて処理が終了する。これにより、
大当たりの発生時には遊技が不能動化されることなく、
遊技者に不満を感じさせないようにすることができる。
一方、大当り中でないと判断された場合にはS7に進
む。なお、大当り中であるか否かの判断は大当り情報に
より判断できる。
【0156】S7では、遊技状態が確率変動状態にある
か否か、すなわち、確率変動中であるか否かが判断され
る。確率変動中であると判断された場合には、S6で大
当り中でないと判断されているにもかかわらずS16で
大当り発生フラグをオフにすることなく、処理が終了す
る。このように、この処理においては、遊技状態が確率
変動状態にある場合には、大当り発生フラグはオンに設
定された状態が維持される。したがって、たとえ確率変
動状態において大当りが発生し、遊技制御用マイクロコ
ンピュータ115から大当り図柄情報が入力されてきた
としても図21のS1で大当り発生フラグがオンに設定
されていると判断されるため、S3で確率変動中に発生
した大当りの停止図柄が記憶されることなく、その大当
り発生以前に記憶されている大当り図柄が継続して記憶
されていることとなる。なお、図21のS3で記憶され
ている大当り図柄に基づいて、後述するS13,S1
4,S24の判断が行なわれる。
【0157】S7で確率変動中でないと判断された場合
には、S8に進む。S8では、特別時間中であるか否か
が判断される。この判断は、図3に示したホール用管理
コンピュータ270から特別時間情報が入力されている
か否かに基づいて行なわれる。特別時間中であると判断
された場合には、S16に進み、大当り発生フラグがオ
フに設定され、処理が終了する。一方、特別時間中でな
いと判断された場合には、S9に進む。S9では、無制
限フラグがオンに設定されているか否かが判断される。
無制限フラグは、持点制御用マイクロコンピュータ92
のRAM94内に記憶されており、必要に応じてオンあ
るいはオフに設定される。
【0158】S9で無制限フラグがオンに設定されてい
ないと判断された場合には、S10に進む。S10で
は、営業方法が「1」に設定されているか否かが判断さ
れる。この判断は、持点制御用マイクロコンピュータ9
2のEEPROM6内に記憶されている遊技条件設定内
容に基づいて行なわれる。営業方法が「1」に設定され
ている場合には、持点遊技が無制限に許容されることに
なるため、処理がS17以降に移行することなく、S1
6に進む。そしてS16で大当り発生フラグがオフに設
定された後、処理が終了する。一方、営業方法が「1」
に設定されていない場合には、S11に進む。
【0159】S11では、営業方法が「3」に設定され
ているか否かが判断される。営業方法が「3」に設定さ
れていない場合には、すなわち営業方法が「2」に設定
されていることとなる。この場合には、図20に示した
とおり、1回交換制が採用されていることとなるため、
大当りに基づく繰返継続制御が終了するごとに遊技者の
所有している遊技可能持点を景品交換持点に変換する必
要がある。そこで、S11で営業方法が「3」に設定さ
れていないと判断された場合には、S17に進む。
【0160】S17では、遊技機1の打球モータ54を
停止し、打球発射が不能動化される。これにより、遊技
者は一旦、遊技操作を行なうことができないようにな
る。次にS18に進み、浮遊玉が存在するか否かが判断
される。浮遊玉が存在する場合には、これがその後始動
入賞口40や始動入賞口39、あるいは通常入賞口37
などに入賞する可能性がある。いずれかの入賞口に浮遊
玉が入賞した場合にはこれに伴って所定数の持点が遊技
者に付与されることとなるため、この持点を含めて遊技
可能持点を景品交換持点に変換しなければならない。し
たがって、浮遊玉が存在する場合には、これに基づいた
遊技結果が出るまで持点変換処理を待つ必要があるた
め、持点変換処理を実行することなく、そのまま処理が
終了する。一方、浮遊玉がないと判断された場合には、
S19に進む。
【0161】S19では、遊技機が動作中であるか否か
が判断される。遊技機が動作中である場合とは、具体的
には、大当り制御終了前に発生した始動入賞記憶に基づ
いて可変表示装置29で特別図柄の可変表示が行なわれ
ている場合や、始動入賞記憶に基づいて行なわれた可変
表示の結果、大当りが発生してこれに基づく繰返継続制
御が実行されている場合などである。遊技機が動作中で
ある場合には、S18で述べた場合と同様に遊技機の動
作が終了するまで持点の変換処理を待たねばならず、し
たがってこのような場合には持点の変換処理を行なうこ
となく、一旦処理が終了する。一方、遊技機が動作中で
ない場合には、S20に進む。
【0162】S20では、遊技可能持点を景品交換持点
に変換する持点変換処理が実行される。なお、この際に
設定カード200bにより換金率を記憶しておいて、こ
の換金率に基づいて持点変換処理が行なわれた結果端数
が発生した場合には、この端数については遊技可能持点
として遊技カード200aに記録されるように構成して
もよい。
【0163】次にS21に進み、継続状態フラグがオン
に設定されているか否かが判断される。継続状態フラグ
とは、「営業方法」が「3」に設定され、ラッキーナン
バー制が採用されている場合に、ラッキーナンバーで大
当りが発生したことに伴って後述するS15でオンに設
定されるフラグである。なお、この継続状態フラグは、
アンラッキーナンバーで大当りが発生することにともな
ってオフに設定される。この継続状態フラグは、持点制
御用マイクロコンピュータ92のRAM94内に記憶さ
れており、必要に応じてオンまたはオフに設定される。
継続状態フラグがオンに設定されている場合には、S2
2に進み、継続状態フラグがオフに設定変更される。S
21で継続状態フラグがオンに設定されていないと判断
された場合、また、S22で継続状態フラグがオフに設
定された後、S23に進む。
【0164】S23では、S17で固定した打球モータ
54を作動できるようにして、打球発射を許容する処理
が実行される。これにより遊技者は、自己の遊技カード
200aからカード残高を引落して遊技を再開すること
が可能となる。S23で打球発射が許容された後、S1
6に進み、大当り発生フラグがオフに設定され、処理が
終了する。
【0165】一方、S11で営業方法が「3」に設定さ
れていると判断された場合、すなわち、ラッキーナンバ
ー制が導入されていると判断された場合にはS12に進
む。S12では、継続状態フラグがオンに設定されてい
るか否かが判断される。継続状態フラグは、S15で後
述するように、ラッキーナンバーで大当りが発生するこ
とに基づいてオンに設定される。したがって、継続状態
フラグがオンに設定されている場合には、持点遊技が許
容された遊技状態にある。S12で継続状態フラグがオ
ンに設定されていると判断された場合には、S24に進
む。
【0166】S24では、先に説明した図21のS3で
記憶されている大当り図柄が設定カード200bの「ラ
ッキーナンバー2」で設定されたアンラッキーナンバー
図柄であるか否かが判断される。なお、このS24のス
テップを含め、S13,S14の各ステップの判断は、
大当りに基づく繰返継続制御が終了した際に行なわれる
ものである。このことは、S6で大当り中でないと判断
された場合にのみS13,S14,S24の各ステップ
に移行し得ることからも明らかである。
【0167】S24でアンラッキーナンバー図柄である
と判断された場合には、持点変換処理を行なうべく、前
述したS17に処理が移行する。一方、アンラッキーナ
ンバー図柄でないと判断された場合には、S16に進
み、大当り発生フラグがオフにされ、処理が終了する。
【0168】一方、S12で継続状態フラグがオンでな
いと判断された場合にはS13に進む。S13では、図
21のS3で記憶されている大当り図柄が設定カード2
00bの「ラッキーナンバー1」で設定されたラッキー
ナンバーの図柄であるか否かが判断される。「ラッキー
ナンバー1」で設定された図柄である場合には、S25
に進み、無制限フラグがオンに設定される。これによ
り、持点遊技が無制限に許容される。S25で無制限フ
ラグがオンに設定された後、前記S16に進む。一方、
S13で「ラッキーナンバー1」で設定された図柄でな
いと判断された場合には、S14に進む。S14では、
図21のS3で記憶された大当り図柄が設定カード20
0bの「ラッキーナンバー2」で設定されたラッキーナ
ンバー図柄であるか否かが判断される。ラッキーナンバ
ー図柄でないと判断された場合には、持点変換処理を実
行するべく、処理が前記S17に移行する。なお、S1
4でラッキーナンバー図柄でないと判断された場合に
は、その大当り図柄はアンラッキーナンバーであるか、
またはラッキーナンバーおよびアンラッキーナンバー以
外の図柄であるかのいずれかである。一方、S14でラ
ッキーナンバー図柄であると判断された場合には、S1
5に進む。
【0169】S15では、ラッキーナンバー図柄で大当
りが成立していたことに基づいて継続状態フラグがオン
に設定される。これにより、以降、アンラッキーナンバ
ーで大当りが発生するまで持点遊技が許容されることと
なる。S15で継続状態フラグがオンに設定された後、
S16に進み、大当り発生フラグがオフに設定され、処
理が終了する。
【0170】図23(A)は、無制限解除制御処理の処
理手順を示すフローチャートである。一方、図23
(B)は、継続状態解除制御処理の処理手順を示すフロ
ーチャートである。本実施の形態においては、図22で
説明したように、無制限フラグがオンに設定されている
場合や継続状態フラグがオンに設定されている場合に
は、持点遊技が許容される。しかしながら、無制限フラ
グまたは継続状態フラグがオンに設定されている場合で
あっても、遊技者が引落しスイッチ20aを操作してカ
ード残高から持点を引落す処理を実行した場合や、遊技
を終了するべく返却スイッチ20aを操作した場合に
は、無制限フラグおよび継続状態フラグがともにオフに
設定され、持玉遊技の許容状態が解除されるように構成
されている。
【0171】まず、無制限解除制御処理の処理手順につ
いて説明する。まず、S26において、無制限フラグが
オンに設定されているか否かが判断され、既に無制限フ
ラグがオンに設定されていない場合には処理が終了す
る。一方、無制限フラグがオンに設定されている場合に
はS27に進む。
【0172】S27では、引落しが行なわれたか否か、
すなわち、遊技者が引落しスイッチ21aを操作してカ
ード残高の引落し処理を実行したか否かが判断される。
この引落し処理が実行される可能性のあるのは、遊技者
の遊技可能持点が非常に少なくなった場合などである。
そこで本実施形態では、遊技者の引落し操作が行なわれ
ることにより、遊技者の遊技可能持点数が少ない状態に
あるものとみなし、この場合にはS29に進み、無制限
フラグをオフに設定するように構成されている。S29
で無制限フラグがオフに設定された後、処理が終了す
る。
【0173】一方、S27で引落しが行なわれていない
と判断された場合には、S28に進む。S28では、遊
技カード200aの精算返却操作が行なわれたか否かが
判断される。精算返却操作が行なわれていないと判断さ
れた場合には、そのまま処理が終了する。一方、精算返
却操作が行なわれたと判断された場合には、S29に進
み、無制限フラグをオフに設定した後、処理が終了す
る。
【0174】次に、図23(B)を参照して、継続状態
解除制御処理の処理手順について説明する。
【0175】まず、S30において、継続状態フラグが
オンに設定されているか否かが判断される。継続状態フ
ラグがオンに設定されていない場合には、処理がそのま
ま終了する。一方、継続状態フラグがオンに設定されて
いる場合には、遊技者の引落し操作が行なわれたか否か
が判断される。引落し操作が行なわれている場合には、
S33に進み、継続状態フラグがオフに設定された後、
処理が終了する。一方、引落し操作が行なわれていない
と判断された場合には、S32に進む。
【0176】S32では、遊技カード200aの精算返
却操作が行なわれたか否かが判断される。精算返却操作
が行なわれていない場合には、そのまま処理が終了す
る。一方、精算返却操作が行なわれていると判断された
場合には、S33に進み、継続状態フラグがオフに設定
された後、処理が終了する。
【0177】図24は、大当りの発生に基づく繰返継続
制御が終了してから持点変換が行なわれた後、再び遊技
が再開されるまでの制御動作を説明するためのタイミン
グチャートである。なお、このタイミングチャートは、
大当りに基づく繰返継続制御が行なわれている間に始動
入賞記憶が4つ存在している場合であって、大当りの発
生により確率変動状態が終了する場合を想定したもので
ある。
【0178】まず、大当りに基づく繰返継続制御が終了
することに伴って大当り情報がオンからオフに立下が
り、これとともに確率変動情報もオンからオフに立下が
る。また、大当り情報が立下がると同時に始動入賞記憶
に基づいた図柄の変動が可変表示装置29で開始され
る。
【0179】さらに、大当り情報が立下がった後、所定
時間経過後に打球操作ハンドル5の打球モータ54の電
源がオフになり、打球操作ハンドル5の操作が不能動化
される。一方、大当りが終了し、かつ、打球モータ54
が停止された後においても、所定時間は浮遊玉の存在が
検出されている。なお、浮遊玉の有無の判断は、合流樋
75に所定個数の封入玉が待機状態にあるか否かをセン
サで検出することにより行なわれる。たとえば、遊技機
1に30個の封入玉が封入されている場合には、30個
すべての封入玉が合流樋75に待機している状態におい
て30個目の封入玉の位置にセンサが設けられており、
このセンサで30個目の封入玉が所定時間以上検出され
ることに基づいて、浮遊玉が存在しないことが検出され
る。
【0180】一方、可変表示装置29において、4つの
始動入賞記憶のうち1つ目の始動入賞記憶に基づいて行
なわれた可変表示結果が外れであった場合には、続いて
2度目の可変表示が開始される。そして、2度目の可変
表示結果が外れであった場合には、3度目の可変表示が
開始され、3度目の可変表示結果が外れであった場合に
は、4回目の可変表示が連続して開始されることとな
る。そして、始動入賞記憶に基づいた可変表示がすべて
外れの結果で終了し、かつ、浮遊玉がなくなるまで動作
中情報が継続してオンの状態を維持し、出力される。浮
遊玉が存在しなくなり、かつ、始動入賞記憶に基づいた
すべての可変表示が終了した時点で動作中情報がオンか
らオフに立下がる。動作中情報の立下がりタイミング
で、持点変換が実行される。そして、持点変換が終了し
た時点で、再び打球モータ54が稼働し、打玉を弾発発
射可能な状態となる。遊技者が再度自己の遊技カード2
00aから所定のカード残高を引落して遊技を開始すれ
ば、合流樋75から封入玉が移動されることにより、遊
技領域に浮遊玉の存在が確認されることとなる。なお、
遊技が開始されてから所定時間は浮遊玉が存在するもの
とみなすように構成してもよい。一方、可変表示装置2
9の可変表示結果が大当たりとなった場合には、持点変
換処理は行われることなく、大当たり発生時点で大当た
り情報がオフからオンに立ち上がるとともに打球発射モ
ータ54の電源がオンとなり打球発射可能となる。ま
た、動作中情報も同時に立ち上がった状態を維持する。
なお、大当たりが確率変動図柄により発生した場合に
は、併せて確率変動情報も立ち上がることになる。した
がって、大当たりが発生しているにも係わらず打球発射
できないなどという不都合や、すぐに遊技に使用可能な
持点が手元に存在しないなどという不都合を防止でき
る。
【0181】図25は、本発明に係わる遊技用装置に適
用可能な遊技機に関し、図1に示した遊技機とは異なる
タイプの遊技機の正面図である。
【0182】この遊技機1は、図1のものとは異なり、
普通図柄用表示器11の左側にさらに持点遊技を許容す
るか否かを決定するためのラッキーナンバー表示用可変
表示装置400が設けられている。このラッキーナンバ
ー表示用可変表示装置400では、通常は複数種類の図
柄が継続的に可変表示されており、可変表示装置29で
大当たりとなる表示結果が導出表示されたことを条件に
してその表示結果を導出表示させる可変表示制御が実行
される。そして、ラッキーナンバー表示用可変表示装置
400に停止表示された図柄が予め定められたラッキー
ナンバーと一致すればその大当たりに基づいた繰返し継
続制御の終了後、持点遊技が許容される。一方、ラッキ
ーナンバー表示用可変表示装置400に停止表示された
図柄が予め定められたアンラッキーナンバーと一致すれ
ばその大当たりに基づいた繰返し継続制御の終了後、持
点遊技は許容されず、遊技者の所有している持点は景品
交換持点に変換される。つまり、ラッキーナンバー表示
用可変表示装置400は、持点遊技を許容するか否かの
判断結果を遊技者に効果的に表示するために用いられて
いる。したがって、この変形例では、大当たり決定用の
可変表示装置29は、持点遊技の許否を定めるためには
使用されていない。
【0183】なお、遊技機1の遊技制御用マイクロコン
ピュータ115は、ラッキーナンバー表示用可変表示装
置400で表示結果が導出表示されれば、その表示結果
を識別可能なラッキーナンバー情報を持点制御用マイク
ロコンピュータ92に出力する。ラッキーナンバー情報
を受信した持点制御用マイクロコンピュータ92は、E
EPROM6に記憶されている遊技条件設定内容に基づ
いて持点遊技を許容するか否かを判断している。これに
より、持点遊技の許否が定められる。
【0184】次に、以上において説明した発明の実施の
形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
【0185】(1) 図3を参照して、遊技条件設定内
容は、EEPROM6で記憶されるようにしたが、EE
PROMに代えてフラッシュメモリを用いてもよく、電
気的に書き換え可能なものであれば特にこだわらない。
また、遊技カード200a,設定カード200bはIC
カ−ドとしたが、これに限らず磁気カードなどの記録媒
体で構成してもよい。
【0186】また、ホール用管理コンピュータ270か
ら出力される特別時間情報により、持点遊技が許容され
る時間帯が定められるように構成した。そして、たとえ
ばこの情報が出力中は継続して持点遊技が許容されるも
のとした。特別時間情報は、遊技場の係員などの操作に
応じて出力されるように構成してもよく、また、予め遊
技場の係員などの操作や設定カード200bにより設定
入力しておいた時間帯になれば自動的に出力されるよう
に構成してもよい。また、ホール用管理コンピュータ2
70からは、各遊技機1に対して持点遊技を許容する時
間帯を指定する情報が送出されるようにし、遊技機内部
のタイマーで該当時間帯であるか否かを判別して持点遊
技の許否を定めるように構成してもよい。なお、このよ
うに構成した場合には、EEPROM6内に持点遊技の
許容時間帯に関する情報が記憶されることとなる。
【0187】(2) 図4を参照して、大当り図柄情報
を、大当り図柄の種類と大当り図柄の整列したラインと
をそれぞれ識別可能な情報から構成し、それぞれを別々
に出力してもよい。
【0188】また、本実施形態では、持点の各種処理を
行なう持点制御用マイクロコンピュータ92を遊技機1
内部に構成し、同じく遊技機1内部に構成された遊技制
御用マイクロコンピュータ115から出力された大当り
図柄情報は遊技機1内で持点制御用マイクロコンピュー
タ92に入力されるように構成した。しかしながら、た
とえば、持点制御用マイクロコンピュータ92がICカ
ードユニット100に設けられている場合には、遊技機
メーカーごとに、ICカードユニット100の持点制御
用マイクロコンピュータ92へ出力される大当り図柄情
報の送信フォーマットが異なるおそれがある。この場合
には、大当り図柄情報の送信フォーマットをICカード
ユニット100で設定可能なように構成してもよい。ま
た、設定は設定カード200bで行なうようにしてもよ
い。
【0189】また、確率変動情報は、確率変動図柄で大
当りが成立してから、確率が通常のものに戻るまで継続
して出力されるように構成したが、遊技状態が確率変動
状態にある場合にのみ、出力されるようにして確率変動
状態と確率変動状態との間にある特定遊技状態(大当た
り中)には出力されないように構成してもよい。
【0190】(3) 図5を参照して、ドット表示器1
6には、遊技可能持点が表示されるように構成したが、
遊技者の操作により、遊技可能持点かまたは景品交換持
点が切り替えて表示されるように構成してもよい。
【0191】(4) 本実施形態では、確率変動図柄に
より大当たりが成立してから少なくとも2回大当りが発
生するまで繰り返し継続して確率変動状態に移行するよ
うに構成した。いわゆる、2回継続型である。しかしな
がらこれに代えて1回継続型で構成してもよい。あるい
は、確率変動状態において発生した大当りが確率変動図
柄によるものであっても、初回の確率変動図柄による大
当たりから合計3回大当たりが発生した場合には、確率
変動が終了するような、いわゆる3回セット型で構成し
てもよい。
【0192】また、確率変動状態においては、特別図柄
および普通図柄の当たり(大当り)確率が変動するよう
に構成した。しかしながらこれに代えて、普通図柄の当
たり確率のみが変動するように構成してもよい。あるい
は、所定の図柄で当り(大当り)が発生すれば特別図柄
および普通図柄の当たり(大当り)確率が変動すること
なく、可変表示時間が短縮されたり、始動入賞口40の
開成時間が延長されたりするものでもよい。
【0193】また、大当たりの発生から次の大当り発生
までの期間で確率変動状態に移行するように構成した
が、これに代えて、確率変動図柄による大当たり終了
後、可変表示装置29で可変表示が50回行なわれるま
で確率変動状態となるように構成してもよい。
【0194】また、大当りの発生から次の大当たりの発
生まで遊技者の持点の加減算を行なうことなく処理をす
すめ、大当りに基づいた繰り返し継続制御終了後にまと
めて持点の更新処理を実行してもよい。
【0195】また、大当りに基づいた繰り返し継続制御
終了後に持点の変換処理を行なうようにするか、あるい
は確率変動終了後に持点の変換処理を行なうようするか
を任意に設定できるように構成してもよい。
【0196】(5) 図19を参照して、設定カード2
00bの設定内容は、各遊技場側で設定可能なように構
成したが、カードを管理・発行するカード会社が各遊技
場の要望に合わせて設定これを設定し、設定済の設定カ
ード200bを遊技場に配布するように構成してもよ
い。また、カードで設定するのではなく、たとえばホー
ル用管理コンピュータ270で設定した設定情報がオン
ラインで各遊技機にダウンロードされるように構成して
もよい。
【0197】また、設定カード200bの設定は、遊技
機搬入時に遊技機メーカーが遊技場にに配布する設定内
容表(図20参照)を参考にして行なわれるが、この設
定内容表は、遊技機の種別毎に多少の相違点がある。た
とえば、大当り図柄の種類や特別図柄配置有効ラインな
どは遊技機の種別により異なる。そこで、設定内容表に
は、各遊技機メーカーが遊技機ごとに推奨するデータを
予め記載しておいてもよい。
【0198】(6) ラッキーナンバー制について、た
とえば次のようなものでもよい。基本的には持点遊技を
許容しないが、予め定めた特別図柄で大当りした場合の
みその大当たりが終了後、次の大当り終了まで持点遊技
を許容するようなもの。そして、遊技場の要求によって
このような、他のラッキーナンバー制も選択できるよう
にしてもよい。なお、この場合には、設定カード200
bにこれら遊技場のニーズに応じた設定を弾力的に行な
うことが可能な予備の領域を設けておくことが望まし
い。
【0199】(7) 図21を参照して、大当発生フラ
グ制御処理では、大当りが発生し、大当り図柄情報が入
力されている場合であっても、大当り発生フラグがオン
に設定されていない場合には、S3でその大当り図柄を
記憶しないようにしている。一方、図22に示した持点
変換制御処理では、大当りの発生に基づいた繰り返し継
続制御が終了してもS7で確率変動中であると判断され
る場合にはS16で大当り発生フラグをオフにすること
なく、継続してオンの状態を維持させる。
【0200】したがって、確率変動図柄で大当りが成立
した場合には、これにより引き起こされる確率変動状態
中に成立した大当りの図柄は図21のS3で記憶される
ことなく、初回に成立した確率変動図柄が継続して記憶
され続けることとなる。確率変動中は、大当りフラグが
継続してオンの状態が保たれ、図21のS1でYESの
判断がなされるからである。
【0201】そして、確率変動状態が終了した時点で図
22のS7でNOの判断がなされ、図21のS3で記憶
されている初回の確率変動図柄に基づいてS13,S1
4,S24の判断が行なわれることとなる。つまり、こ
の実施形態によれば、確率変動中に成立する大当りの図
柄は図22に示した持点変換制御処理の判断対象とはな
らない。しかしながら、これに代えて、確率変動中に成
立する大当りの図柄も図22に示した持点変換制御処理
の判断対象として取り扱うように構成してもよい。
【0202】(8) 図22に示した持点変換制御処理
では、ラッキーナンバー以外の大当り図柄に基づく繰り
返し継続制御の終了時に始動入賞記憶に基づいて可変表
示が行なわれる場合には、S19で遊技機が動作中であ
るとの判断がなされて持点変換処理が実行されないよう
に構成した。なお、この際、S19でYESの判断がな
されて持点変換制御処理は終了するため、S19で大当
り発生フラグはオフにされることなくオンのままであ
る。そして、その始動記憶に基づいた可変表示の結果、
大当りが発生した場合には、図22のS6で大当たり中
であると判断され、継続して持点変換処理は行なわれな
いこととなる。ところで、始動記憶に基づいて発生した
大当りがラッキーナンバーによるものであった場合に
は、このラッキーナンバーによる大当り終了後も継続し
て持点遊技を許容するように構成することが望ましい。
この場合には、たとえば、図22のS14でNOの判断
がなされた場合、大当りフラグをオフにしてからS17
に移るようにしてもよい。また、遊技場側の操作によ
り、このように設定を変更可能なように構成してもよ
い。
【0203】また、図22のS19において、たとえば
始動入賞記憶あるいは浮遊玉による始動入賞に基づいて
可変表示装置29で可変表示が行なわれている場合には
持点変換処理を行なわず、その結果が全て外れであるこ
とが表示されたことを待ってS20に進み、持点変換が
行なわれるように構成した。しかしながら可変表示結果
は大当り決定用ランダムカウンタRANDM1のカウン
タ値により可変表示が行なわれる前に事前に確定してい
るものである。そこで、抽出されたランダムカウンタR
ANDM1のカウンタ値により大当りの発生しないこと
が事前決定された場合には、大当りに基づく繰り返し継
続制御終了時に可変表示が行なわれている場合であって
も、S18でNOと判断された場合には処理をS20に
進めて持点変換処理を実行してもよい。このように構成
した場合には、図24に示した動作中情報は、可変表示
結果が全て外れであることが事前決定された時点でオン
からオフに立ち下がることとなる。
【0204】ただし、可変表示結果が全て導出表示され
る以前に持点変換処理が実行され、さらにその結果がド
ット表示器16などに表示されたのでは、遊技者の可変
表示結果に対する期待感が削がれてしまう。そこでこの
場合には、持点変換の演算のみを可変表示結果導出以前
に先行して行い、遊技者には可変表示結果が全て導出表
示された時点でその結果を報知するように構成すればよ
い。
【0205】(9) 図23を参照して、無制限解除制
御処理、または継続状態解除制御処理において、遊技者
の所有している遊技可能持点が所定数以下となり残り少
なくなれば無制限フラグまたは継続状態フラグがオフに
設定され、持点遊技の許容状態が解除されるように構成
してもよい。なお、このように設定した場合には、無制
限フラグまたは継続状態フラグがオンに設定されてから
持点遊技の許容状態が解除されるまで遊技者のカード残
高を引落とす操作を無効にする必要がある。随時新たに
持点が引落とされれば遊技可能持点がなかなか所定数以
下とならないため、遊技場側の不利益が大きくなるから
である。また、図23のS28,S32で返却操作があ
ったのを検出した場合、遊技可能持点を景品交換持点に
変換してもよい。図23のように持点がなくなったら
(S27,S31の判定または遊技可能持点が所定数以
下)、無制限または継続状態を解除するようにしたが、
解除しないように構成してもよい。また、どちらの仕様
(解除するようにするか、しないようにするか)にする
か選択し、設定できるようにしてもよい。
【0206】(10) 図24を参照して、動作中情報
出力中(オン状態)は、返却スイッチ20aの操作を無
効にして遊技カード200aへの持点更新処理が確実に
行えるように構成するのが望ましい。あるいは、動作中
情報出力中に返却スイッチ20aが操作された場合に
は、動作中情報が出力されない状態となってからその操
作に基づく信号が出力されるようにしてもよい。
【0207】また、持点変換処理が行われた後、自動的
に遊技カード200aがICカードユニット100から
排出されるように構成してもよい。
【0208】(11) 図25を参照して、図25に示
した変形例は、一方の可変表示装置29で大当たりの発
生の有無が表示され、他方の可変表示装置400で持点
遊技の許否が表示されるように構成されているが、次の
ように構成してもよい。
【0209】すなわち、大当たりの発生の有無を表示す
るための可変表示装置を設ける代わりに所定の大当たり
発生用入賞口へ打玉が入賞すれば大当たりが発生するよ
うに構成し、打玉が大当たり発生用入賞口へ入賞すれば
ラッキーナンバー表示用可変表示装置400が可変開始
し、その表示結果によって持点遊技の許否が定められる
ように構成する。
【0210】この場合には、大当たり発生用入賞口へ打
玉が入賞することにより、前記所定の遊技条件が構成さ
れるとともに、前記所定の可変表示条件が構成されるこ
とになる。
【0211】(12) 本実施形態では、遊技機の一例
として、打玉が遊技機内部に封入された玉封入式の遊技
機1を挙げた。しかしながら、本発明に係わる遊技機と
してその他、以下のようなものを例に挙げることができ
る。
【0212】遊技機内にはパチンコ玉は封入されておら
ず、遊技機設置島全体でパチンコ玉が循環して使用され
る遊技機であって、打玉の入賞に応じて遊技機内部の賞
球払出装置(賞球ケース)から所定数の賞球が遊技機の
上皿に払い出され、上皿に貯留された賞球が一杯になれ
ば下皿に玉を移動させることが可能である。そして、下
皿にパチンコ玉が一杯になれば自動的にパチンコ玉が所
定の玉計数用カウンタ(いわゆるジェットカウンタな
ど)へ案内されて計数され、所定数の得点として遊技者
に付与される。この得点は、遊技者が遊技中にカード処
理装置あるいは遊技機に挿入している持点カードに逐次
記録されるように構成してもよい。あるいは、遊技機の
所定箇所に得点表示用の表示器を設け、遊技中はこの表
示器に得点が表示されるようにし、遊技終了時に遊技者
の持点カードに得点が記録されるようにしてもよい。ま
た、上皿および下皿に貯留しきれない数のパチンコ玉が
自動的に玉計数用カウンタに案内されるように構成する
のに代えて、遊技機に設けた所定の操作スイッチを操作
することにより、パチンコ玉が玉計数用カウンタに案内
されるように構成してもよい。
【0213】あるいは、次のような遊技機でもよい。遊
技機内に打玉が封入された玉封入式の遊技機であって、
玉貸機で貸し出されたパチンコ玉を投入するための皿が
設けられており、皿に投入されたパチンコ玉を1つ使用
するごとに遊技機内部の封入玉が1発ずつ発射される。
遊技者からすれば、皿に投入したパチンコ玉が発射され
るように感じるが、実際には封入玉が繰り返し循環して
発射されており、皿に投入されたパチンコ玉は封入玉が
発射される毎に1つずつ遊技機外部へ排出されて遊技機
設置島の玉回収部に回収される。そして入賞の発生に基
づいて遊技者に所定数の得点が付与される。
【0214】(13) 大当り終了時に普通図柄の始動
入賞記憶が存在する場合には、その始動入賞記憶に基づ
いた可変表示制御が全て終了してから、図22のS22
に処理が移行して持点の変換処理が実行されるように構
成してもよい。
【0215】
【課題を解決するための手段の具体例】遊技機1、IC
カードユニット100により、表示状態が変化可能な可
変表示装置を有し所定の遊技条件が成立することにより
遊技状態が遊技者に有利な特定遊技状態に変化する遊技
機を含む遊技用装置が構成されている。可変表示装置2
9により、前記可変表示装置が構成されている。可変表
示装置29で特定の表示結果(たとえば777)が表示
されることにより、前記所定の遊技条件が構成されてい
る。また、大当りの発生に基づいた繰り返し継続制御の
実行状態により、前記特定遊技状態が構成されている。
【0216】あるいは、図25に示した遊技機1の場合
には、ラッキーナンバー表示用可変表示装置400によ
り、表示状態が変化可能な可変表示装置が構成されお
り、可変表示装置29で特定の表示結果(たとえば77
7)が表示されることにより、前記所定の遊技条件が構
成されており、大当りの発生に基づいた繰り返し継続制
御の実行状態により、前記特定遊技状態が構成されてい
る。
【0217】遊技制御用マイクロコンピュータ115に
より、所定の可変表示条件が成立した場合に前記可変表
示装置の表示結果を導出表示させる可変表示制御を行な
う可変表示制御手段が構成されている。また、始動入賞
口40に打玉が入賞することにより、前記可変表示条件
が構成されている。
【0218】あるいは、図25に示した遊技機1の場合
には、可変表示装置29で特定の表示結果(たとえば7
77)が表示されることにより、前記可変表示条件が構
成されている。そして、前記可変表示条件が成立するこ
とによって、ラッキーナンバー表示用可変表示装置40
0の可変表示結果が導出表示される。つまり、遊技状態
が前記特定遊技状態に変化することに関連して前記可変
表示装置の表示結果が導出表示されることとなる。
【0219】遊技制御用マイクロコンピュータ115に
より、遊技状態が前記特定遊技状態に変化することに関
連して導出表示された前記可変表示装置の表示結果を識
別可能な識別情報を出力可能な出力手段が構成されてい
る。また、大当り図柄情報により、前記識別情報が構成
されている。図25に示した遊技機1の場合には、遊技
制御用マイクロコンピュータ115から持点制御用マイ
クロコンピュータ92に出力されるラッキーナンバー情
報により、前記識別情報が構成されている。
【0220】つまり、図1に示した遊技機1の場合に
は、可変表示装置29で大当たりが発生しなければ遊技
状態は前記特定遊技状態に変化しないのであり、また、
大当たり発生時の可変表示装置29の表示結果に基づい
て持点遊技の許否が判定される。すなわち、可変表示装
置29で表示される大当たり結果により、遊技状態が前
記特定遊技状態に変化することに関連して導出表示され
た前記可変表示装置の表示結果が構成されている。一
方、図25に示した遊技機1の場合には、可変表示装置
29で大当たりが発生して遊技状態が特定遊技状態に変
化することを条件として、ラッキーナンバー表示用可変
表示装置400の表示結果が導出表示され、その表示結
果に基づいて持点遊技の許否が判定される。すなわち、
可変表示装置400で表示される表示結果により、遊技
状態が前記特定遊技状態に変化することに関連して導出
表示された前記可変表示装置の表示結果が構成されてい
る。また、発明の実施の形態の後半部分(11)で説明
した変形例の場合には、打玉が大当たり発生用入賞口に
入賞することを条件に大当たりが発生して遊技状態が前
記特定遊技状態に変化し、この大当たりを条件にラッキ
ーナンバー表示用可変表示装置400の表示結果が導出
表示され、その表示結果に基づいて持点遊技の許否が判
定される。すなわち、可変表示装置400で表示される
表示結果により、遊技状態が前記特定遊技状態に変化す
ることに関連して導出表示された前記可変表示装置の表
示結果が構成されている。
【0221】持点制御用マイクロコンピュータ92およ
び図21〜図23に示したフローチャートにより、予め
記憶された所定の判定用情報と前記出力手段から出力さ
れる識別情報とに基づいて、前記特定遊技状態の終了後
に遊技の結果として遊技者が所有している遊技結果価値
を使用した遊技の続行を許容するための遊技続行許容条
件が成立しているか否かを判定する判定手段が構成され
ている。また、持点制御用マイクロコンピュータ92内
のEEPROM6内に記憶されている遊技条件設定内容
により、前記判定用情報が構成されている。
【0222】持点制御用マイクロコンピュータ92およ
び図22のフローチャートのS17により、前記判定手
段が前記遊技続行許容条件が成立していないと判定した
場合に前記遊技結果価値の処分が確定するまで前記遊技
機における遊技を不能動化する遊技不能動化手段が構成
されている。遊技不能動化手段で遊技が不能動化される
ことにより、打球発射行為などの遊技者の遊技操作など
が実質的に行えない状態となる。
【0223】持点制御用マイクロコンピュータ92およ
び図22のフローチャートのS18〜S20により、前
記遊技不能動化手段で遊技が不能動化された場合に前記
遊技結果価値を前記特定遊技状態終了後の継続遊技には
使用できない価値に変換する価値変換処理を実行する価
値変換手段が構成されている。また、図22では、S1
8で浮遊玉が存在しないと判断され、かつ、S19で遊
技機が動作中でないと判断された場合にS20で持点変
換処理が行われる。すなわち、これらのステップによ
り、前記特定遊技状態が終了し、さらに該特定遊技状態
終了以前の遊技に基づいた遊技機の動作が全て終了した
後、前記持点変換処理を実行する前記価値変換手段が構
成されている。また、景品交換持点により、前記特定遊
技状態終了後の継続遊技には使用できない価値が構成さ
れている。なお、前記特定遊技状態終了以前の遊技に基
づいた遊技機の動作とは、特定遊技状態終了以前に入賞
した始動入賞記憶に基づいた可変表示制御動作、特定遊
技状態終了以前に打ち込まれた浮遊玉が回収されたか否
かの確認動作、前記浮遊玉が始動入賞口40に始動入賞
したことに基づいて行われる可変表示制御動作、浮遊玉
が入賞口に入賞して遊技者に所定数の持点が付与される
動作、前記可変表示制御動作が行われた結果、大当りが
発生した場合にはこれに基づく繰り返し継続制御動作な
どが含まれる。図20に示した大当り図柄の組み合わせ
により、前記可変表示装置に表示され得る、前記特定の
表示態様が構成されている。
【0224】遊技制御用マイクロコンピュータ115に
より、前記可変表示制御が行なわれている最中に前記可
変表示条件が成立した場合に、予め定められた記憶数の
範囲内で前記可変表示条件の成立回数を加算記憶可能で
あるとともに前記可変表示制御手段による可変表示制御
が実行されるごとにその成立回数の記憶を減算更新する
条件成立回数記憶手段が構成されている。
【0225】図22のフローチャートのS19〜S20
により、前記特定遊技状態終了時に存在する前記条件成
立回数記憶手段の記憶に基づいて導出表示される可変表
示装置の表示結果が前記特定の表示態様となる場合に
は、前記価値変換処理を実行しない前記価値変換手段が
構成されている。
【0226】設定カード200bにより、判定用情報が
記録された記録媒体が構成されている。
【0227】図23のフローチャートおよび図22のフ
ローチャートのS9、S12により、前記判定手段によ
り前記遊技続行許容条件が成立している旨の判定がなさ
れている状態で遊技者が遊技を終えた場合には、前記判
定手段は再度遊技が行なわれた際に前記出力手段から出
力される識別情報に基づいて改めて遊技続行許容条件が
成立しているか否かを判定する判定手段が構成されてい
る。
【0228】
【課題を解決するための手段の具体例の効果】請求項1
に関しては、前記判定手段により前記遊技続行許容条件
が成立していないとの判定がなされた場合に前記遊技結
果価値の処分が確定するまで前記遊技機における遊技が
不能動化されるために、前記可変表示装置の表示結果が
前記特定遊技状態の終了後に遊技の結果として遊技者が
所有している遊技結果価値を使用した遊技の続行が許容
されないものである場合にもかかわらず遊技が続行され
てしまうことを防ぐために遊技場の係員などが注意深く
遊技状態を管理しなければならないなどという不都合や
管理ミスを省け、これにより、遊技場の管理負担を軽減
することができる。
【0229】請求項2に関しては、請求項1に関する効
果に加えて、前記遊技不能動化手段で遊技が不能動化さ
れた場合に、前記特定遊技状態が終了し、さらに前記特
定遊技状態終了以前の遊技に基づいた遊技機の動作が全
て終了した後、前記持点変換処理が実行されるために、
持点変換処理が実行されてしまった後、前記特定遊技状
態終了以前の遊技に基づいた遊技機の動作が行われた結
果、最終的な遊技者の遊技結果価値が変動してしまい前
記価値変換処理が中途半端に行われてしまう不都合を防
止できる。
【0230】請求項3に関しては、請求項2に関する効
果に加えて、前記特定遊技状態終了時に存在する前記条
件成立回数記憶手段の記憶に基づいて導出表示される可
変表示装置の表示結果が前記特定の表示態様となる場合
には、前記価値変換処理が実行されないために、前記条
件成立回数記憶手段の記憶に基づいて導出表示される可
変表示装置の表示結果が前記特定の表示態様となり、遊
技状態が遊技者に有利な状態にあるにもかかわらず価値
変換処理がすでに実行されてしまった結果、すぐに遊技
に使用可能な持点が存在しないなどという不都合を防止
できる。
【0231】請求項4に関しては、請求項1ないし3に
関する効果に加えて、前記判定手段に記憶されている判
定用情報は、判定用情報が記録された記録媒体を使用し
て変更可能であるために、前記判定用情報の設定・変更
を容易に行うことができる。
【0232】請求項5に関しては、請求項1ないし4に
関する効果に加えて、前記遊技続行許容条件が成立して
いる状態で遊技者が遊技を終えた場合には、再度遊技が
行なわれた際に前記出力手段から出力される識別情報に
基づいて改めて遊技続行許容条件が成立しているか否か
が判定されるために、前記遊技結果価値を使用して遊技
を続行することが許容されている状態で遊技者が遊技を
終えた場合に、いちいち遊技場の係員などがこれをチェ
ックして必要に応じその許容されている状態を変更する
などという手間を省くことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技機1およびICカードユニット100の全
体正面図である。
【図2】遊技機1およびICカードユニット100の全
体背面図である。
【図3】持点制御用マイクロコンピュータ92およびそ
の周辺機器の制御回路を示すブロック図である。
【図4】遊技制御用マイクロコンピュータ115および
その周辺機器の制御回路を示すブロック図である。
【図5】ICカードユニット制御用マイクロコンピュー
タ126と持点制御用マイクロコンピュータ92および
それらの周辺機器の制御回路を示すブロック図である。
【図6】可変表示装置29の可変表示制御に用いられる
各種ランダムカウンタを説明するための説明図である。
【図7】可変表示装置の可変表示制御動作を示すフロー
チャートである。
【図8】可変表示装置の可変表示制御動作を示すフロー
チャートである。
【図9】可変表示装置の可変表示制御動作を示すフロー
チャートである。
【図10】ランダムカウンタRANDM2と特別図柄と
の対応関係を説明するための説明図である。
【図11】図11(A)は、ランダムカウンタRAND
M3と特別図柄の停止ポジションとの対応関係を説明す
るための説明図であり、図11(B)は、特別図柄の配
列有効ラインを説明するための説明図である。
【図12】確率変動状態の発生動作を説明するための作
用説明図である。
【図13】普通図柄の可変表示周期を説明するための説
明図である。
【図14】普通図柄用表示器11の可変表示制御に用い
られる各種ランダムカウンタを説明するための説明図で
ある。
【図15】普通図柄用表示器11の可変表示制御動作を
示すフローチャートである。
【図16】ランダムカウンタRANDM5と普通図柄の
種類との対応関係を説明するための説明図である。
【図17】図17(A)は、普通図柄の変動停止から次
の変動が開始されるタイミングを説明するためのタイミ
ングチャートである。図17(B)は、始動入賞が検出
されてから、普通図柄の可変表示が開始され、終了する
までのタイミングを説明するためのタイミングチャート
である。図17(C)は、普通電動役物(始動入賞口)
40の開成タイミングを説明するためのタイミングチャ
ートである。
【図18】図18(A)は、遊技カード200aを説明
するための説明図であり、図18(B)は、遊技カード
200aに記録されている記録情報を説明するための説
明図である。
【図19】図19(A)は、設定カード200bを説明
するための説明図であり、図19(B)は、設定カード
200bに記録されている記録情報を説明するための説
明図である。
【図20】設定カード200bに設定される各種情報を
説明するための説明図である。
【図21】大当り発生フラグ制御処理の処理手順を説明
するためのフローチャートである。
【図22】持点変換制御処理の処理手順を示すフローチ
ャートである。
【図23】図23(A)は、無制限解除制御処理の処理
手順を示すフローチャートであり、図23(B)は、継
続状態解除制御処理の処理手順を示すフローチャートで
ある。
【図24】大当りの発生に基づく繰返継続制御が終了し
てから、持点変換処理が実行された後再び遊技が開始さ
れるまでの各種制御タイミングを説明するためのタイミ
ングチャートである。
【図25】遊技機1およびICカードユニット100の
全体正面図である。
【符号の説明】 1は遊技機、11は普通図柄用表示器、12は遊技続行
許容表示器、29は可変表示装置、92は持点制御用マ
イクロコンピュータ、115は遊技制御用マイクロコン
ピュータ、126はICカードユニット制御用マイクロ
コンピュータ、200aは遊技カード、200bは設定
カード、270はホール用管理コンピュータ、400は
ラッキーナンバー表示用可変表示装置である。

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】表示状態が変化可能な可変表示装置を有し
    所定の遊技条件が成立することにより遊技状態が遊技者
    に有利な特定遊技状態に変化する遊技機を含む遊技用装
    置であって、 所定の可変表示条件が成立した場合に前記可変表示装置
    の表示結果を導出表示させる可変表示制御を行なう可変
    表示制御手段と、 遊技状態が前記特定遊技状態に変化することに関連して
    導出表示された前記可変表示装置の表示結果を識別可能
    な識別情報を出力可能な出力手段と、 予め記憶された所定の判定用情報と前記出力手段から出
    力される識別情報とに基づいて、前記特定遊技状態の終
    了後に遊技の結果として遊技者が所有している遊技結果
    価値を使用した遊技の続行を許容するための遊技続行許
    容条件が成立しているか否かを判定する判定手段と、 前記判定手段が前記遊技続行許容条件が成立していない
    と判定した場合に前記遊技結果価値の処分が確定するま
    で前記遊技機における遊技を不能動化する遊技不能動化
    手段とを含むことを特徴とする、遊技用装置。
  2. 【請求項2】前記遊技不能動化手段で遊技が不能動化さ
    れた場合に前記遊技結果価値を前記特定遊技状態終了後
    の継続遊技には使用できない価値に変換する価値変換処
    理を実行する価値変換手段を含み、 該価値変換手段は、前記特定遊技状態が終了し、さらに
    該特定遊技状態終了以前の遊技に基づいた遊技機の動作
    が全て終了した後、前記価値変換処理を実行することを
    特徴とする、請求項1記載の遊技用装置。
  3. 【請求項3】前記遊技機は前記可変表示装置の表示結果
    が予め定められた特定の表示態様となった場合に前記遊
    技条件が成立して遊技状態が前記特定遊技状態となり、 前記可変表示制御が行なわれている最中に前記可変表示
    条件が成立した場合に、予め定められた記憶数の範囲内
    で前記可変表示条件の成立回数を加算記憶可能であると
    ともに前記可変表示制御手段による可変表示制御が実行
    されるごとにその成立回数の記憶を減算更新する条件成
    立回数記憶手段を含み、 前記価値変換手段は、前記特定遊技状態終了時に存在す
    る前記条件成立回数記憶手段の記憶に基づいて導出表示
    される可変表示装置の表示結果が前記特定の表示態様と
    なる場合には、前記価値変換処理を実行しないことを特
    徴とする、請求項2記載の遊技用装置。
  4. 【請求項4】前記判定手段に記憶されている判定用情報
    は、判定用情報が記録された記録媒体を使用して変更可
    能であることを特徴とする請求項1ないし3記載の遊技
    用装置。
  5. 【請求項5】前記判定手段により前記遊技続行許容条件
    が成立している旨の判定がなされている状態で遊技者が
    遊技を終えた場合には、前記判定手段は再度遊技が行な
    われた際に前記出力手段から出力される識別情報に基づ
    いて改めて前記遊技続行許容条件が成立しているか否か
    を判定することを特徴とする請求項1ないし4記載の遊
    技用装置。
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