以下、図面に基づき、本発明を代表する各種実施の形態を説明する。
図1~図18は、本発明の第1実施の形態を示している。
本実施の形態に係る遊技装置10は、遊技媒体を使用して遊技を行う遊技機11と、該遊技機11に付設されて各種情報の入力操作を行う「端末機」に相当する表示ユニット30と、を備え、遊技者が保有する遊技媒体の数量を遊技価値として管理し、該遊技価値を景品に交換可能なものである。本実施の形態に係る遊技装置10は、本発明である景品交換システムを含み、以下、遊技機をパチンコ機に適用した場合を例に説明する。
先ず、図1に基づき、遊技装置10が設置されている遊技店の遊技店システム1について説明する。遊技店システム1は、遊技機11毎に併設されている後述のカードユニット20と通信可能で、遊技者の保有する遊技価値を管理する管理サーバ40と、前記カードユニット20と通信可能で、店員が景品交換の際に使用する携帯情報端末50を備える。後述するがカードユニット20に、前記表示ユニット30は組み込まれている。
また、遊技店システム1は、携帯情報端末50により選択された景品の情報(景品を識別するための景品名や景品コード等)を表示するための景品モニタ装置60と、主に遊技終了後に景品交換の処理を行う景品POS端末70と、後述するようにカードユニット20に投入した貨幣のうちの未使用分の金額を精算して払い出す精算機80とを有している。
遊技店システム1において、各カードユニット20、管理サーバ40、景品モニタ装置60、景品POS端末70、それに精算機80等は、それぞれハブ2を介して互いに通信可能にLAN接続されている。また、携帯情報端末50は、カードユニット20や管理サーバ40と無線通信可能となっている。カードユニット20や管理サーバ40には、無線通信ユニットが設けられている。
次に、図2および図4に基づき、本発明の根幹をなす遊技装置10について説明する。図2に示すように、遊技装置10は、遊技機11と、遊技機11に隣設して配置されるカードユニット20から成る。カードユニット20には、遊技者が各種情報の入力操作を行う「端末機」としての表示ユニット30が設けられている。遊技機11は、本実施の形態では遊技盤12の正面側に形成された遊技領域13に遊技球を発射してゲームを行うパチンコ機であるが、遊技領域13に発射された遊技球を回収し、外部に払い出すことなく機内に封入した状態で循環使用する封入式遊技機である。
また、遊技機11は、カードユニット20への現金の投入等により発生する遊技価値を示す情報(例えば金額情報)を入力し、この金額情報を、遊技価値を示す情報であり、かつ遊技に即時使用可能な遊技球数を示す「使用可能数」である発射可能球数に変換し、この発射可能球数に対応して遊技球を遊技領域13に発射可能とする。遊技機11では、発射可能球数が0以上の場合に遊技球を発射可能となり、遊技球を1つ発射(使用)する毎に、発射可能球数から1が減算されると共に、遊技球が入賞すると、この入賞により発生する賞球数が発射可能球数に加算されるように設定されている。
ここで、発射可能球数には上限値が設定されており、賞球数の加算により発射可能球数が上限値(例えば250個)を超えてしまう場合には、発射可能球数の上限値を超えた分を使用待機数である「持球数」とし、この持球数を既存の持球数に加算して、前記発射可能球数は上限値の数とする。このように本実施の形態に係る遊技機11では、遊技価値のうち発射可能球数(使用可能数)を予め定めた上限値まで記憶すると共に、該上限値を超えた分を持球数(使用待機数)として別途記憶するように設定されている。
また、後述するように遊技者の操作により、持球数情報の持球数から発射可能球数情報の発射可能球数に遊技球数を移動可能となっており、発射可能球数が残り少なくなったり、無くなったりしたような場合には、前記持球数から遊技球数を発射可能球数に移動することにより、持球数を減らして発射可能球数を上限値の範囲内で増やすことが可能となっている。
遊技機11において、発射可能球数に基づいて発射された遊技球は、遊技領域13に至って一部は、各種入賞口に入賞して遊技盤12の裏面側に導かれてセーフ球として回収される。何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球はアウト球として回収される。これら回収された遊技球は、機内の循環流路を通って再び発射されるように循環して繰り返し使用される。
図2に示すように、遊技盤12の上部には、複数の装飾ランプ14やスピーカ15等が設けられている。また、遊技盤12の下部中央には、前記発射可能球数を表示する表示部16が設けられている。また、表示部16の向かって右側部分には、遊技者が遊技球の発射操作を行うハンドル17が設けられている。ハンドル17は、遊技者の手が触れていることを検出するタッチセンサ142(図4参照)を備え、遊技者がタッチセンサ142にタッチすることで遊技球の発射を行うと共に、遊技者がハンドル17を回転操作することで遊技球の発射勢を調整可能となっている。
また、遊技盤12の下部の前面側には、図示省略したが遊技球を発射する発射装置が設けられ、該発射装置によって遊技球が遊技領域13に向けて発射される。発射装置は、遊技球を発射させる際の駆動源となる発射モータ141(図4参照)を備える。また、遊技機11の機内には、遊技領域13に向けて発射された遊技球を回収し、再び発射装置に誘導する封入経路ユニット18(図4参照)が設けられている。
図4に示す封入経路ユニット18は、遊技領域13に発射された遊技球を回収する回収口と、この回収口から発射装置まで遊技球を導く循環流路と、この循環流路の上流側の一部として、回収口から後述の待機流路まで遊技球を流下させる回収球流路と、この回収球流路を流下する遊技球を検出する入球検出センサ18aと、循環流路の下流側の一部分であり、発射位置に送られる前の遊技球を待機させる待機流路と、待機流路に待機する遊技球の量を検出する球量検出センサ18bと、待機流路の下流側の端部に設けられ、発射装置に遊技球の発射のタイミングに応じて順次遊技球を1個ずつ送る球送り装置(図示せず)とを備える。
また、封入経路ユニット18は、発射装置により遊技領域13に向けて発射したにも拘わらず、再び発射装置側に向かって戻ってしまったファール球を回収するファール球回収口(図示せず)と、回収されたファール球を検知する戻り球検出センサ18cと、ファール球回収口から回収されたファール球を待機流路に流下させるファール球流路(図示せず)とを備える。
さらに、封入経路ユニット18は、その内部に通常循環使用される遊技球以外に補給用の遊技球を貯留し、遊技中に循環する遊技球の球量が減少したことを前記球量検出センサ18bからの信号に基づいて検出した場合に、貯量した遊技球を待機流路に補給する球補充装置(図示せず)を備えている。この球補充装置には、遊技球の貯留部を遊技球を貯留する状態と遊技球を補給する状態との間で切り替える球量調節ソレノイド18dが設けられている。
前記球送り装置には、これを駆動する球送りソレノイド143と、発射される遊技球を検出する発射球検出センサ18eとが設けられている。この発射球検出センサ18eが発射される遊技球を検出すると、前記発射可能球数が1減算されるように設定されている。なお、戻り球検出センサがファール球となった遊技球を検出すると、発射可能球数に1加算されるように設定されている。
また、前記遊技領域13には、図示省略したが、普通図柄変動表示ゲームの始動条件を付与する普図始動ゲート、この普図始動ゲートを遊技球が通過して普図変動表示ゲームが未処理となっている未処理回数を表示する普図始動記憶表示器、普図変動表示ゲームを表示する普図変動表示器、特別図柄変動表示ゲームの始動条件を付与する普通変動入賞装置、この普通変動入賞装置に遊技球が入賞して特図変動表示ゲームが未処理となっている未処理回数を表示する特図始動記憶表示器、特図変動表示ゲームの表示等を行う変動表示装置131(図4参照)、特別変動入賞装置、各種入賞口、何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球をアウト球として回収するアウト口等が設けられている。
前記普通変動入賞装置は、左右一対の開閉部材とこれらを動作させる普電ソレノイド126(図4参照)とを具備し、この開閉部材は、常時は遊技球が1個流入可能な程度の間隔で閉じた状態を保持しているが、普図変動表示器の普図変動表示ゲームの結果が特別の停止表示態様(例えば、識別情報として「7」が停止表示された状態等)となった場合に、開いて遊技球が流入し易い状態となる。この普通変動入賞装置は、特図の始動入賞口も兼ねている。すなわち、普通変動入賞装置の内部に備えられた始動口センサ121(図4参照)により遊技球を検出すると始動条件が成立し、特図変動表示ゲームが開始する。
また、前記普図始動ゲート内には、通過した遊技球を検出するゲートセンサ122(図4参照)が設けられている。遊技領域13内に発射された遊技球が、普図始動ゲート内を通過してゲートセンサ122に検出されると、普図変動表示器において普図変動表示ゲームが行われる。ここで、普図変動表示器は、例えば、LED等によって構成され、普通図柄(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄等の識別情報)の変動表示ゲームは、普図変動表示器で普通図柄を所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようになっている。
この普図の変動表示ゲームの結果、普図変動表示器における停止表示が前述したような特別の停止表示態様(結果態様)となれば、普図変動表示ゲームの当たりとなって、普通変動入賞装置の開閉部材が所定時間(例えば、0.5秒間)に亘り前述したように開放される。これにより、普通変動入賞装置に遊技球が入賞し易くなり、特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
前記特図の変動表示装置131は、例えば、液晶ディスプレイを備え、表示内容が変化可能な表示画面を有している。この表示画面における表示内容は、表示制御手段としての機能を有する演出制御装置130(図4参照)により制御されるようになっている。遊技領域13内に発射された遊技球が特図の始動口を兼ねる普通変動入賞装置へ進入して始動口センサ121に検出されて始動条件が成立すると、表示画面にて複数種類の特図としての識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動表示させる特図変動表示ゲームを実行可能となっている。
この特図変動表示ゲームの結果として、表示画面の表示態様が特別の停止表示対応(結果態様として例えば、「7,7,7」等のゾロ目数字の何れか等)となった場合には、大当たりとなって特別遊技状態(いわゆる大当たり状態)となる。前記特別変動入賞装置は、アタッカ形式の開閉扉によって開閉される大入賞口を備えており、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせるラウンドが、所定回数を限度に行われる。ここで開閉扉は、大入賞口ソレノイド125(図4参照)により駆動される。
前記大入賞口の内部には、遊技球を検出するためのカウントセンサ124(図4参照)が配設されている。また、各一般入賞口の内部には、各入賞口に入った遊技球を検出するための一般入賞センサ123(図4参照)が配設されている。なお、遊技盤12や変動表示装置131の周囲等には、遊技を光により演出するためのランプ・LED132が設けられている。
遊技領域13内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口、普通変動入賞装置、特別変動入賞装置の大入賞口等の入賞口の何れかに入賞すると、該入賞した遊技球が各入賞口のセンサにより検出され、該検出に基づき、各入賞口に対応して設定された所定の賞球数が、前述した発射可能球数に加算される。なお、賞球数の加算により発射可能球数が上限値を超える場合には、前述したように上限値を超える分が持球数に加算され、発射可能球数はその上限値を超えることなく上限値とされる。
次に、以上のような遊技機11の制御系について、図4の制御ブロック図を参照して説明する。遊技機11の制御系としては、遊技の進行を制御する遊技制御装置120と、この遊技制御装置120の制御下で各種の演出に関する制御を行う演出制御装置130と、遊技球の発射を制御する発射制御装置140とを備える。さらに、前述した封入経路ユニット18および発射制御装置140の制御を行うと共に、前述した発射可能球数を管理する処理を行う本体制御装置100を備える。
また、これら、遊技制御装置120、演出制御装置130、発射制御装置140、本体制御装置100に電力を供給する電源装置150が備えられている。この電源装置150には、停電時等の外部からの電力の供給が途絶えた場合でも電力を供給可能とするためのバックアップ電源151が備えられ、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存された各種データの消失を防止するようになっている。
前記遊技制御装置120は、CPU,RAM,ROM等を有するパチンコ機において周知のものであり、遊技の制御として、遊技における入賞の発生の検出や各変動入賞装置の作動等の制御の他に、特図や普図の変動表示ゲームに関連する各種乱数値等も生成している。例えば、各種乱数値には、特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数値等が含まれ、この乱数値に基づいて遊技制御装置120は、特図や普図の変動表示ゲームの当たり、外れ等のゲームの結果を決定している。
また、遊技制御装置120には、入出力インターフェースを介して、始動口センサ121、ゲートセンサ122、一般入賞センサ123、カウントセンサ124が接続され、これらセンサからの遊技球の検出信号が入力されるようになっている。そして、一般入賞センサ123、始動口センサ121、カウントセンサ124等の各種入賞口、入賞装置に設けられたセンサからの入力に基づき賞球が発生することになる。
遊技制御装置120は、各入賞領域に設けられたセンサの遊技球の検出信号に基づいて、各センサ毎に予め設定された数値(賞球数)を示す賞球に関する情報を発生して出力する。遊技機11においては、封入球式以外のパチンコ機において、賞球としての遊技球の払い出しを制御する排出制御装置に代えて、賞球に関する情報が本体制御装置100に出力されるようになっている。この本体制御装置100においては、賞球に関する情報に基づいて、後述のように発射可能球数に賞球数を加算する処理が行われる。
また、遊技制御装置120においては、始動口センサ121、ゲートセンサ122から入力される信号に基づいて、前述したように特図および普図の変動表示ゲームの進行(始動)の制御が行われる。また、遊技制御装置120には、I/Oを介して大入賞口ソレノイド125、普電ソレノイド126が接続されて制御されるようになっており、特図や普図の変動表示ゲームの結果に基づいて、前述したように特別変動入賞装置や普通変動入賞装置の開閉が制御される。なお、普電ソレノイド126が普通変動入賞装置を開閉駆動するもので、大入賞口ソレノイド125が特別変動入賞装置を開閉駆動するものである。
また、遊技制御装置120は、I/Oを介して本体制御装置100および演出制御装置130に接続され、本体制御装置100および演出制御装置130に後述する各種データを遊技機情報として送信している。例えば、遊技制御装置120は、前述した賞球に関するデータとして、遊技球の入賞に基づく賞球がある場合に、賞球数を示す賞球数コマンドを遊技機情報の1つとして本体制御装置100に出力する。
また、遊技制御装置120は、特図の始動入賞に基づく特図の変動表示ゲームの開始および停止、大当たり外れの判定等の制御に基づいて、大当たりとしての特別遊技状態後に大当たりの当選確率が高められた確率変動状態を伴う特別遊技状態の開始(確変での大当たり開始)、確率変動状態を伴わない特別遊技状態の開始(非確変での大当たり開始)、その他変動表示ゲームの停止図柄や変動表示時間等を含む変動表示ゲームの演出に関するデータを演出制御装置130に送信する。
また、遊技制御装置120は、特図および普図の始動入賞(始動口センサ121およびゲートセンサ122から入力される検出信号)に対応して上限値(例えば4)の範囲内で特図および普図の変動表示ゲームを始動する始動条件の成立の回数を特図および普図の始動記憶数(保留数)としてカウントするようになっている。そして、遊技制御装置120は、特図もしくは普図の始動入賞が有る度に上限値の範囲内で特図もしくは普図の始動記憶数を1増加し、特図もしくは普図の変動表示ゲームを開始する度に特図もしくは普図の始動記憶数を1減少する制御を行っており、この始動記憶数に関するデータを、演出制御装置130に送信している。
演出制御装置130は、CPU,ROM,RAM等を備えると共に、ビデオ出力制御用の各種ICを備え、パチンコ機において周知のものであり、遊技制御装置120における特図の変動表示ゲームの進行の制御に基づいて、変動表示装置131における特図の変動表示ゲームの表示制御や、それに伴う遊技盤12等に設けられたランプ・LED132を有する装飾基板におけるランプ・LED132の発光による演出制御等を行う。また、演出制御装置130は、音声出力制御用の各種ICを備え、例えば、スピーカ15から出力される音声による演出の制御を行う。
本体制御装置100は、例えば、マイコンチップからなる主制御部110を備え、主制御部110には、CPU111,ROM112,RAM113等を備えている。かかるCPU111は、制御部、演算部を備え、各種演算・制御を行うものであり、封入経路ユニット18および発射制御装置140の制御、発射可能球数の管理、カードユニット20との通信の制御を行う。ROM112には、封入経路ユニット18および発射制御装置140の制御、通信の制御、発射可能球数の処理に関するプログラムやデータ等が記憶されている。
RAM113は、各種フラグ、各種タイマ、各種カウンタ等の記憶領域を含むCPU111の作業領域等を備えている。また、RAM113には、発射可能球数を示す発射可能球数情報が記憶されて、CPU111の処理により後述のように発射可能球数が更新記憶されるようになっている。ここでRAM113は、遊技者の保有する遊技価値のうちの発射可能球数情報を記憶する「記憶手段」に相当する。
また、本体制御装置100には、I/Oを介して、封入経路ユニット18の入球検出センサ18a、球量検出センサ18b、戻り球検出センサ18c、球量調節ソレノイド18d、発射球検出センサ18eが接続されている。本体制御装置100は、球量検出センサ18bからの信号に基づいて、封入経路ユニット18内で待機する遊技球が不足していることを検出した場合には、球量調節ソレノイド18dを作動させて、封入経路ユニット18内で、循環使用されることなく貯留されている遊技球を貯留状態から供給状態とし、封入経路ユニット18の循環経路に遊技球を補充する処理を行う。
また、本体制御装置100は、I/Oを介して発射制御装置140に接続され、発射可能球数が0より大きければ、発射制御装置140を介して発射装置による遊技球の発射を許可し、発射可能球数が0となった場合に、遊技球の発射を禁止する。さらに、本体制御装置100は、前述したように発射球検出センサ18eからの遊技球の検出信号が入力した場合に、発射可能球数を1減算し、戻り球検出センサ18cからの遊技球の検出信号が入力した場合に、発射可能球数を1加算する。また、本体制御装置100は、遊技制御装置120から賞球数を示す賞球数コマンドが入力した場合に、賞球数コマンドに示される賞球数を発射可能球数に加算する。ここで本体制御装置100は、発射可能球数を演算して、その現在値をリアルタイムで更新記憶させる「演算手段」の機能を実現する。
また、本体制御装置100は、カードユニット20を介して管理サーバ40(図1参照)に前述した各種情報を外部情報として送信可能であり、例えば、遊技制御装置120から入力される特図の変動表示ゲームの実行(例えば開始)を示す信号、大当たりとしての特別遊技状態後に大当たりの当選確率が高められた確率変動状態を伴う特別遊技状態の実行(開始)を示す信号、確率変動状態を伴わない特別遊技状態の実行(開始)を示す信号等と、前述した入球検出センサ18aからの信号入力に基づく入球信号、発射球検出センサ18eからの信号入力に基づく出球信号、戻り球検出センサ18cからの信号入力に基づく戻り球信号を送信する。
これにより、管理サーバ40側で各遊技機11の変動表示ゲームの実行回数、非確変での大当たり(特別遊技状態の発生)回数、確変での大当たり(特別遊技状態の発生)回数、入球数、出球数、戻り球数、入球数から出球数を減算した差球数を管理可能としている。なお、後述するように発射可能球数も本体制御装置100からカードユニット20を介して管理サーバ40に送られる。そして、前述した各情報が管理サーバ40で例えば、遊技機毎、会員遊技者毎で管理されると共に、各情報を管理サーバ40においてバックアップすることができる。
発射制御装置140は、CPU,RAM,ROM等を有するマイコンチップを備えると共に、発射装置の発射モータ141のドライバ回路を備え、このドライバ回路が発射モータ141に接続されている。また、発射制御装置140には、ハンドル17のタッチセンサ142が接続されている。また、発射制御装置140には、封入経路ユニット18に設けられ封入された遊技球を発射位置に送るための球送りソレノイド143が接続されている。
発射制御装置140は、図示しないROMに記憶されたプログラムに基づいて、本体制御装置100からの発射許可の制御信号を受信した状態で、タッチセンサ142において、遊技者の手が検出された場合(タッチセンサ142から信号が入力した場合)に、発射モータ141を制御して所定の時間間隔毎に遊技球を順次発射する制御を行う。また、発射制御装置140は、発射装置による遊技球の発射のタイミングに合わせて、球送りソレノイド143を作動させて、封入経路ユニット18から発射装置の発射位置に遊技球を供給する制御を行う。
次に、図2~図4に基づき、前記遊技機11と共に遊技装置10を構成するカードユニット20(表示ユニット30を含む)について説明する。カードユニット20は、遊技機11の左右側方のうちの一方側に隣設して配置されており、記憶媒体としてのICカードから記憶されているデータとしてのIDを読み取り可能な装置である。図2に示すように、カードユニット20の正面部には、カード挿入口21と紙幣挿入口22が設けられている。なお、本実施の形態に係るカードユニット20は、後述するように球貸機としての機能も有している。
前記ICカードとして、会員遊技者の会員カードや会員以外の遊技者のゲストカードから遊技者を特定する情報としてのIDを読み取り可能となっている。なお、会員カードの場合は、予め登録された遊技者の情報とIDとが管理サーバ40で対応付けられて記憶されていることで、いつでも遊技者を特定可能であるが、ゲストカードの場合は、ゲストカードのIDを会員でない遊技者のものとして特定するものであり、例えば、カード挿入口21にゲストカードを挿入してゲストとしての遊技者が遊技中の場合に、遊技者とゲストカードのIDが対応付けられて遊技者を特定可能となる。
図4に示すように、カードユニット20は、前記ICカードのデータの読み込みおよびデータのICカードへの書き出しが可能なICカードリーダライタ23と、球貸機として紙幣が挿入される紙幣識別機24と、遊技者が各種情報の入力操作を行う「端末機」および各種情報を表示可能な「表示手段」としての機能を備えた表示ユニット30と、カードユニット20に備えられた各装置を制御するカードユニット制御装置200と、カードユニット制御装置200等に電力を供給する電源装置220と、携帯情報端末50(図1参照)との無線通信を可能とする携帯情報端末送受信部230とを備える。
ICカードリーダライタ23は、周知のものであり、前記カード挿入口21から挿入されたICカードのデータを読み取ってカードユニット制御装置200に出力すると共に、カードユニット制御装置200の制御の下にカードユニット制御装置200から入力したデータをICカードに書き込み可能となっている。また、ICカードに入出力される情報は、カードユニット制御装置200から管理サーバ40(図1参照)に送信される。
すなわち、ICカードがカードユニット20に挿入されると、IDが読み取られて、IDが管理サーバ40に送信され、以後ICカードが排出されるまで、カードユニット20から管理サーバ40に送信される情報(遊技機11から送信されるカードユニット20を介して送信される情報を含む)は、前記IDに対応付けて管理サーバ40に記憶される。
紙幣識別機24は、球貸機に設けられる周知のもので、前記紙幣挿入口22から挿入された紙幣の金額を識別してカードユニット制御装置200に出力し、かつ、挿入された紙幣を保持する。これによりカードユニット20は球貸機として機能するように構成されている。なお、カードユニット20とは別に球貸機を設置するようにしても良い。
図3に示すように、表示ユニット30は、外観が縦長の矩形板状であり、カードユニット20の正面部に、隣接する遊技機11との間を仕切るように設けられている。ここで表示ユニット30は、カードユニット20の正面部より前方に引き出された突出位置と、カードユニット20の正面部より内部に没入した収納位置とに、出没可能に設けられている。このような表示ユニット30は、隣同士を仕切るパーテーションや分煙板としての機能も備えている。
表示ユニット30は、周知のタッチパネル表示ユニットからなり、対応する遊技機11(右隣に位置する遊技機11)に関する各種情報を表示する表示部として、図4および図6~図9に示すように、入金額表示部31と、持球数表示部33と、景品サービス表示部34と、台情報表示部35とが備えられている。これら各表示部31~35は、それぞれ表示ユニット30の画面上にて一部の表示領域として区画されるものである。なお、タッチパネル表示ユニット自体の構成は一般的であるので詳細な説明は省略する。
入金額表示部31は、紙幣挿入口22に紙幣を挿入して紙幣識別機24で識別された金額、すなわち、遊技者が支払った金額を表示するためのものである。後述する球貸操作部46の操作により、前記金額を示す遊技価値から所定額を減算すると、入金額表示部31には随時、残金額が表示されるように設定されている。例えば、1万円札を挿入し、入金額が10000の状態で、金額情報としての1000を遊技球数情報として250に変換すると、入金額表示部31には、10000と表示されていたものが1000だけ減算され9000となる。
持球数表示部33は、遊技者が所有する遊技価値である遊技球数情報(金額情報を含まない)のうちの発射可能球数を除いた残りの持球数を表示するものである。
景品サービス表示部34は、景品に関する情報として、遊技者が発射可能球数(さらに持球数)を景品交換可能な各景品の「景品名」、各景品毎に景品交換に必要な「景品交換球数」(「景品交換数」に相当)を表示するものである。
台情報表示部35は、遊技機11に関する大当たり回数等の各種情報を表示するものであり、後述する台情報A操作部41や台情報B操作部42をタッチした場合に、一時的に画面上に表示される。なお、台情報表示部35には、台情報A操作部41をタッチした場合に表示される台情報Aである大当たり回数(図6(a)参照)と、台情報B操作部42をタッチした場合に表示される台情報Bとしてその他の情報(図示せず)とが、それぞれ選択的に表示されるように設定されている。
また、表示ユニット30には、図7~図9に示すように、発射可能球数表示部36と、交換時発射可能球数表示部37と、総景品交換球数表示部38と、それに交換時「総」景品交換球数表示部39(図8(e)参照)とが備えられている。これら各表示部36~39は、本発明の根幹を成す表示に関わるものであり、前述した各表示部31~35と同様にそれぞれ表示ユニット30の画面上にて一部の表示領域として区画されている。
発射可能球数表示部36は、遊技者が所有する遊技価値である遊技球数情報(金額情報を含まない)のうち遊技に即時使用可能な発射可能球数を表示するものである。ここで発射可能球数は、後述する球貸操作部46の操作により貸球数が加算され、前述した発射装置により遊技球が発射される度に1ずつ減算され、遊技中の入賞による賞球数が随時加算される。また、後述する景品サービス操作部48の操作により景品交換に使用した分の遊技価値である景品交換球数が減算されるようになっている。
この発射可能球数表示部36に表示される発射可能球数は、前記演算手段である本体制御装置100によって演算され、前記記憶手段であるRAM113に更新記憶される度にリアルタイムで最新の現在値が変動表示(更新表示)されるように設定されている。なお、発射可能球数は、発射可能球数表示部36に表示される他、前述した遊技機11の表示部16にも別途表示されるようになっている。
交換時発射可能球数表示部37は、前記景品交換が実行される前、すなわち、後述する景品サービス操作部48の操作後、景品確定操作部48dの操作前に、総景品交換球数(選択した全ての景品の合計値)を前記発射可能球数から減算した値である「交換時発射可能球数」(「交換時使用可能数」に相当)を表示するものである。ここで交換時発射可能球数は、前記本体制御装置100と共に演算手段をなすカードユニット制御装置200により、発射可能球数の変動に伴って随時演算され、RAM213に更新記憶される度にリアルタイムで最新の現在値が変動表示(更新表示)されるように設定されている。
総景品交換球数表示部38は、後述する景品サービス操作部48の操作による景品交換の開始後、景品確定操作部48dの操作による景品交換の完了前に、遊技者により選択された全ての景品(前記景品サービス表示部34にリストアップされる)の交換に必要な前記景品交換球数である「総景品交換球数」を表示するものである。この総景品交換球数表示部38に表示される総景品交換球数は、遊技者が景品交換の完了前に景品の選択を取り消すことにより、変動する余地が残っている値である。
このように表示ユニット30には、図7(c),(d)に示すように、景品交換に関する操作中においても、前記発射可能球数と、前記交換時発射可能球数のそれぞれの現在値が更新表示されるようになっている。さらに、図8(e)に示すように、表示ユニット30には、景品交換に関する操作が完了すると、当該時点における前記総景品交換球数と、前記交換時発射可能球数が、それぞれ固定値として継続表示される他、前記総景品交換球数と前記交換時発射可能球数の総和である交換時総景品交換球数(「交換時総使用可能数」に相当)も固定値として継続表示される。
この交換時総景品交換球数に関しては、後述する景品確定操作部48dをタッチした際に出現する交換時総景品交換球数表示部39(図8(e)参照)に表示されるようになっている。なお、発射可能球数に関しては、前記発射可能球数表示部36に継続して変動表示される。また、表示ユニット30には、景品交換に関する操作が完了した後、「注文完了」の報知(図8(e)参照)の他、実際の景品を遊技者に「配送中」であることの報知(図8(f)参照)、それに、実際に景品を遊技者に届けて景品交換が終了したことを示す「配送完了」の報知(図9(g)参照)等に関する情報も更新表示されるように設定されている。
さらに、表示ユニット30には、タッチパネル式の操作ボタンとして、図6(a)に示すように、台情報A操作部41と、台情報B操作部42と、会員情報操作部43と、遊技終了操作部44と、休憩操作部45と、球貸操作部46と、持球移動操作部47と、景品サービス操作部48とが備えられている。さらに、景品サービス操作部48をタッチすると、図6(b),図7(c)に示すように、上下移動操作部48a、景品選択操作部48b、キャンセル操作部48c、景品確定操作部48dが、それぞれ一時的に画面上に表示される。
台情報A操作部41および台情報B操作部42は、前述したように台情報表示部35に遊技機11に関する大当たり回数等の各種情報を表示させるものである。
会員情報操作部43は、遊技者が遊技の開始に際して、カードユニット20に挿入した前記ICカードから読み取った各種情報を表示ユニット30の画面上に表示させるためのスイッチである。
遊技終了操作部44は、遊技者が遊技を終了し、カードユニット20から前記ICカードを排出させる処理を開始するためのスイッチである。
遊技終了操作部44をタッチすることにより、管理サーバ40で前記IDに対応して管理されている遊技者の遊技価値において、例えば、発射可能球数を持球数に合算されるものとしても良いし、さらに、この合算された遊技球数が景品交換用の遊技球数としての景品交換球数に変換されるものとしても良い。また、発射可能球数と持球数とに分けたまま管理されるものとしても良い。
休憩操作部45は、遊技者が休憩等のために席を離れる際に用いられるものである。休憩操作部45をタッチすると、例えば、カードユニット20のカード挿入口21からICカードを排出させると共に、その後の所定期間内は、排出されたICカード以外のICカード(IDの異なるICカード)が挿入されるとICカードを排出するように設定され、所定期間だけ遊技が行われていないにも拘わらず、休憩操作部45を操作した際に挿入されていたICカードを保有する遊技者に遊技機を占有できるようにしたものである。
球貸操作部46は、前述した入金に基づく金額情報を、遊技球数情報である発射可能球数情報に変換するものである。球貸操作部46を操作することにより、入金された金額情報から所定額が減算されて、発射可能球数に所定額に対応する所定数の遊技球数が加算されるように設定されている。なお、入金額の残金は、前記入金額表示部31に随時表示されるようにすると良い。
持球移動操作部47は、遊技者の所有する持球数のうちの所定数の持球数を前記発射可能球数に移動するためのものである。すなわち、持球移動操作部47をタッチすると、持球数から所定数が減算されて発射可能球数に所定数が加算されるように設定されている。このような持球移動操作部47の操作に基づく持球数および発射可能球数の演算は、前記本体制御装置100によって実行される。
すなわち、前記本体制御装置100は、前記RAM113に記憶されている発射可能球数が上限値に満たない場合で、かつ持球移動操作部47の操作により前記持球数の範囲内で所定数の遊技価値を発射可能球数に移動する旨の指示があった場合に、前記持球数から所定数を減算すると共に、該減算した所定数を発射可能球数に加算し、持球数と発射可能球数の現在値を更新記憶させる。なお、発射可能球数に所定数を加算した場合に上限値を超過してしまう場合には、発射可能球数の上限値から現在の発射可能球数を減算した値を持球数から減算し、発射可能球数を上限値とする。
景品サービス操作部48は、タッチされた際に景品交換を開始するものであり、遊技者が所有する遊技価値である遊技球数情報を景品と交換する操作を行うためのものである。ここで景品交換に使用される遊技球数情報は、原則として発射可能球数が相当するが、持球数が存在する場合には、前記持球移動操作部47の操作を経ることなく持球数を発射可能球数に合算されたものから、景品交換を行えるようにしても良い。これについては第1実施の形態の変形例として後述する。
景品サービス操作部48をタッチすると、前記景品サービス表示部34に表示されている景品の中から遊技者が所望する景品を選択するためのカーソル(図示せず)を上下に移動させる上下移動操作部48aが出現する(図6(b)参照)。この上下移動操作部48aをタッチして、カーソルの位置を所望する景品の上に移動させた後、景品選択操作部48bをタッチすることにより、遊技者は景品交換する所望の景品を決定する。ただし、キャンセル操作部48cのタッチにより、前記決定した景品の選択を取り消すことができる。そして、景品が確定した時点で景品確定操作部48dをタッチすることにより、遊技者による景品交換に関する操作は完了するようになっている。
また、図4に示すように、カードユニット20のカードユニット制御装置200は、CPU211,RAM213,ROM212等を有する主制御部210を備え、主制御部210にI/Oを介して前記表示ユニット30が接続され、さらに、ICカードリーダライタ23、紙幣識別機24が接続されている。そして、カードユニット制御装置200には、ICカードリーダライタ23からICカードが挿入された際にIDが入力され、紙幣識別機24から紙幣が挿入された際に金額情報が入力される。
カードユニット制御装置200では、ICカードリーダライタ23から遊技者を特定する情報としてIDが入力される処理、紙幣識別機24から入力される入金額情報に示される金額を金額情報に加算する処理、入金額情報を入金額表示部31に表示する処理、球貸操作部46からの操作信号に基づき金額情報を発射可能球数情報に変換する処理、持球数情報を遊技機11に送信する処理、景品交換に関する処理、持球数を持球数表示部33に表示する処理等を行う。
RAM213は、遊技者の保有する遊技価値のうちの持球数情報を記憶する「記憶手段」に相当している。すなわち、本発明の「記憶手段」は、前記RAM113とRAM213に相当する。また、RAM213には、前述した入金額情報、金額情報、持球数情報が記憶され、前述した各処理により更新記憶されると共に、表示等のために出力されるようになっている。なお、RAM213に記憶される前述した各データは、管理サーバ40に出力され、管理サーバ40でも前述したIDに対応して記憶される。なお、前記本体制御装置100の処理機能の一部を、カードユニット制御装置200で実行するように構成しても良い。
電源装置220は、カードユニット20の各装置に電力を供給すると共に、バックアップ電源221を備えている。バックアップ電源221によって停電時等のように外部からの電力が遮断された際に、カードユニット制御装置200に電力を供給し、RAM213に記憶された前述したデータの消失を防止するようになっている。
また、図1に示すように、景品POS端末70は、例えば、ICカードリーダライタおよびバーコードリーダを備え、後述するように記憶媒体であるICカードに記憶されたIDに対応して管理サーバ40に記憶された景品交換媒体数情報を抽出可能となっていると共に、景品に付けられたバーコードに対応して景品のデータ(景品交換数を含む)を抽出可能となっている。そして、景品POS端末70は、前記表示ユニット30によって遊技者が景品交換した際の各種データを受信し記憶すると共に、景品の管理(在庫管理等)を行うものである。
精算機80は、ICカードからIDを読み取り、IDに対応して管理サーバ40に記憶されている金額情報を読み出し、遊技球数に変換されることなく未使用状態の金額情報がある場合に、該金額情報に対応する貨幣を払い出すことにより、金額情報の精算を行うものである。なお、精算機80でIDに対応する金額情報が精算されると管理サーバ40において、IDに対応する金額情報が0とされる。
携帯情報端末50は、カードユニット20の携帯情報端末送受信部230から送信される景品交換に関する各種データを記憶し、前記表示ユニット30による景品交換を遊技店の店員が確認するものであり、演算処理を行うCPU,RAM,ROM等を備えた制御部(図示せず)と、カードユニット20とのデータの無線通信を行う通信部(図示せず)等を有している。
また、携帯情報端末50には、景品交換に関する操作の完了を受けた店員がその旨を確認したことを入力したり、実際の景品を遊技者に手渡した際に景品交換が終了したことを入力したりする操作部(図示せず)が設けられている。これらの操作部からの信号に基づき、前記表示ユニット30には、前述した景品を遊技者に配送中であることの報知(図8(f)参照)や景品を遊技者に届けて景品交換が終了したことの報知(図9(g)参照)が表示されるように設定されている。
さらにまた、携帯情報端末50にも、前記表示ユニット30における景品サービス操作部48、上下移動操作部48a、景品選択操作部48b、キャンセル操作部48c、景品確定操作部48dを表示するようにして、遊技者に代わって店員が遊技者の指示に基づき、景品交換の操作を行うように構成しても良い。
次に、本実施の形態に係る遊技店システム1における景品交換に関する景品サービス処理での主な情報の流れを、図5に基づき概略的に説明する。先ずカードユニット20では、遊技者による表示ユニット30上でのタッチ操作に基づき景品交換に関する操作が行われる。この一連の操作が完了すると、カードユニット20から管理サーバ40に景品サービス情報として、遊技機11を特定するための「台情報」の他、遊技者が選択した景品の種類を特定する「景品情報」や、景品交換に必要な「景品交換球数」が送信される(丸1)。
管理サーバ40では、景品情報を景品モニタ装置60および景品POS端末70に送信し、景品モニタ装置60に景品を表示させることで、景品モニタ装置60の設置場所にいる店員に遊技者が交換を所望する景品を知らせる。また、景品POS端末70では、景品の在庫等のデータを送信された景品情報に基づいて更新する。
また、管理サーバ40では、前記景品サービス情報を受信した後、状態情報として、遊技者による景品交換に関する操作が受け付けられたことを示す「注文完了」や、実際の景品を店員が遊技者に配送中であることを示す「配送中」を示す情報をカードユニット20に送信する(丸2)。さらに、管理サーバ40は、カードユニット20から受信した「台情報」、「景品情報」、「景品交換球数」を、それぞれ携帯情報端末50に送信する(丸3)。このような景品サービス情報を受信した携帯情報端末50は、景品サービス情報要求をカードユニット20に送信する(丸4)。
前記景品サービス情報要求を受信したカードユニット20は、景品サービス情報として「台情報」、「景品情報」、「景品交換球数」を、それぞれ携帯情報端末50に送信する(丸5)。この景品サービス情報を携帯情報端末50で受けた店員は、実際の景品を前記カードユニット20に対応する遊技機11で遊技する遊技者に引き渡す(丸6)。
その際に、店員は携帯情報端末50を操作して、携帯情報端末50からカードユニット20に景品受渡情報を送信する(丸7)。この景品受渡情報を受信したカードユニット20は、景品交換が無事終了したことを示す景品交換完了情報を携帯情報端末50に送信し(丸8)、続いて、管理サーバ40にも景品交換完了情報を送信する(丸9)。これにより、一連の景品サービス処理は終了する。なお、一連の景品サービス処理の詳細については、図17および図18に基づき後述する。
次に、前記景品サービス処理について、図6~図9に基づきカードユニット20の表示ユニット30と遊技機11の表示部16における画面表示の遷移を中心に説明する。先ず、遊技者が景品交換に関する操作を行っていない通常の状態では、図6(a)に示すように、表示部16に表示される発射可能球数は、景品交換の処理により減少することなく、遊技球の発射により1個ずつ減少し、遊技球の入賞毎に賞球数分だけ増加する。
また、表示ユニット30の画面上には、台情報表示部35が大きく表示されている。この台情報表示部35には、遊技者が台情報A操作部41をタッチすると、台情報Aである大当たり回数が表示される。また、遊技者が台情報B操作部42をタッチすると、台情報Bとしてその他の情報(図示せず)が表示される。
遊技者は表示ユニット30の画面上にて、景品交換に関する操作を行うことができる。図6(b)に示すように、景品サービス操作部48をタッチすると、前記台情報表示部35の代わりに景品サービス表示部34が出現し、この景品サービス表示部34には、遊技者が交換可能な各景品の「景品名」、各景品毎に景品交換に必要な「景品交換球数」等が表示される。
また、前記景品サービス表示部34に表示されている景品の中から遊技者が所望する景品を選択するためのカーソル(図示せず)を上下に移動させる上下移動操作部48aが出現する。なお、遊技中の景品交換に関しては、全ての景品ではなく、遊技者が遊技中に交換する可能性が高い飲み物やタバコ等だけを交換可能としても良い。
上下移動操作部48aをタッチして、カーソルの位置を所望する景品の上に移動させた後、景品選択操作部48bをタッチすることにより、遊技者は景品を決定する。すると、図7(c)に示すように、景品サービス表示部34には、選択決定された「景品名」とその「景品交換球数」が表示され、総景品交換球数表示部38には、選択決定された全ての景品の交換に必要な「総景品交換球数」が表示される。ここで総景品交換球数は、キャンセル操作部48cのタッチにより未だ変動し得る値である。
また、同じく表示ユニット30の画面上における発射可能球数表示部36には、発射可能球数が、遊技球が発射される度に1ずつ減算され、入賞する度に賞球数が随時加算されて、リアルタイムで変動表示(更新表示)される。また、交換時発射可能球数表示部37には、発射可能球数から総景品交換球数を減算した値である「交換時発射可能球数」が表示される。かかる交換時発射可能球数も、図7(d)に示すように、発射可能球数の変動に伴って随時演算され、リアルタイムで最新の現在値が変動表示(更新表示)される。
このように、表示ユニット30においては、遊技者が景品交換する際に、景品交換に要する遊技価値(総景品交換球数)と、景品交換が実行された後でも遊技に即時使用可能な残りの遊技価値(交換時発射可能球数)と、これらを合計した遊技価値(発射可能球数)が、それぞれリアルタイムで変動表示(更新表示)される。これらの値を参考にして、遊技者は実際に景品交換を行うかを判断しつつ遊技を行うことができる。
続いて、図8(e)に示すように、景品確定操作部48dをタッチすると、遊技者による景品交換に関する操作は完了する。かかる操作の終了後、表示ユニット30の画面上には、景品交換に関する操作が完了した旨を示す「注文完了」の報知が表示される。また、発射可能球数表示部36には、発射可能球数が相変わらずリアルタイムで変動表示(更新表示)されるが、総景品交換球数表示部38における総景品交換球数は、確定した値として固定表示される。
また、交換時発射可能球数表示部37における交換時発射可能球数も、当該時点における値として固定表示される。さらに、新たに出現した交換時「総」景品交換球数表示部39には、総景品交換球数と交換時発射可能球数の総和である交換時総景品交換球数が固定値として表示される。このように、リアルタイムで変動する発射可能球数以外の値を固定表示することにより、遊技者は、景品交換に関する操作が完了した時の現状を確認することができるので、安心して景品交換を行うことができる。
その後、図8(f)に示すように、表示ユニット30の画面上には、実際の景品を配送中である旨を示す「配送中」の報知が表示される。そして最後に、図9(g)に示すように、表示ユニット30の画面上には、実際に景品を遊技者に届けて景品交換が終了したことを示す「配送完了」の報知が表示される。このように、実際に景品が遊技者に届く景品交換の終了に至る途中経過の報知に関する情報が更新表示される。
これにより、店員が景品を注文した遊技者を確認する際に確認することができる。また、遊技者は、店員による実際の景品サービスの内容と、表示されている景品交換に関する内容を、それぞれ比較して確認することができる。さらに、店員、遊技者ともに、景品サービスが間違いなく完了したことを確認することができる。なお、景品の引き渡し後に、景品サービス表示部34に表示されていた景品名等の文字色やその背景色が変化するようにしても良い。
以上のような表示手段である表示ユニット30は、前述したようにタッチパネル表示ユニットからなり、タッチパネルとして端末機を兼ねている。これにより、表示ユニット30の画面を見やすいように大きく設定しても、端末機も兼ねることによって操作性も向上し、省スペース化の要請に応じることができる。また、図3に示すように、カードユニット20の正面部に、隣の遊技機11との間を仕切るように表示ユニット30を設けたことにより、パーテーションや分煙板として機能させることもできる。さらに、表示ユニット30は出没可能であるため、使用しない時には収納することで邪魔になる虞もない。
以下に、本実施の形態に係る遊技装置10を含む遊技店システム1における遊技者の保有する遊技価値の処理について、図10~図18に基づき詳細に説明する。なお、以下に説明する処理は、主に遊技機11の本体制御装置100(演算手段を含む)、カードユニット20のカードユニット制御装置200(演算手段を含む)、携帯情報端末50の図示しない制御部によって実行される。
先ず、図10において、カードユニット20のカードユニット制御装置200における処理のメインフローとなるフローチャート(図4(A))と、遊技機11の本体制御装置100における処理のメインフローとなるフローチャート(図4(B))を並記し、カードユニット20と遊技機11とで相互に関連して行われる遊技価値に関する処理を説明する。
カードユニット制御装置200においては、電源投入時に各種設定を予め決められた初期状態とする初期設定処理を行う(ステップS101)。また、遊技機11においても、電源投入時に初期設定処理(ステップS201)が行われる。
次に、カードユニット制御装置200において、遊技者が遊技を開始する際に、カードユニット20に会員カードもしくはゲストカードとしてのICカードを挿入した際の処理となるカード処理が行われる(ステップS102)。
本実施の形態に係る遊技機11は、これに隣接して設けられているカードユニット20にIDを記憶した記憶媒体としてのICカードを挿入すること(IDに対応する遊技価値が存在し、さらに遊技価値の少なくとも一部が発射可能球数とされていること)で遊技可能となる。従って、カードユニット20のICカードリーダライタ23にICカードが挿入されている状態が、基本的にICカードを所有する遊技者に遊技機11が占有され、遊技機11が遊技中の状態となる。
そして、図11(A)のフローチャートに示すように、カード処理では、ICカードがセットされているか、すなわち、既にICカードがカードユニット20に挿入され、挿入されたICカードに対するカード処理が終了しているか否かが判定される(ステップS111)。ここで、ICカードがセットされている場合には(ステップS111;Y)、現在の遊技機11で遊技する遊技者のICカードに関してカード処理が終了していることになり、カード処理を終了してメインフローに戻る。
一方、カードがセットされていない場合には(ステップS111;N)、ICカードが挿入されたか否かを判定し(ステップS112)、ICカードが挿入されていない場合には(ステップS112;N)、処理を終了してメインフローに戻る。
ICカードが挿入された場合には(ステップS112;Y)、ICカードに記憶されたIDをICカードリーダライタ23で読み取り(ステップS113)、管理サーバ40に送信する。
管理サーバ40では、受信したIDを発行済みICカードのIDが登録されたデータベース(例えば、管理サーバ40の記憶装置に記憶されたもの)から検索してデータベース中にIDが存在するか否か、もしくは、予め設定されたIDの生成方法(ICカードのIDを生成する時に用いた方法)に対応したIDか否か等の周知のID(キー・コード)の確認方法で、IDの真偽を判定する。
カードユニット20と管理サーバ40とのデータ通信においては、各カードユニット20(カードユニット20に1対1で対応する遊技機11)を個別に特定可能な情報が含まれているものとし、管理サーバ40においては、受信されたIDとこのIDを送信されたカードユニット20を特定する情報とが対応付けられた状態となっている。
そして、管理サーバ40は、IDの真偽の判定結果をカードユニット20に送信し、カードユニット20は、受信した真偽の判定結果に対応してICカードの真偽を確認する(ステップS114)。すなわち、受信した判定結果が真の場合、挿入されたICカードを真とし、受信した判定結果が偽の場合、挿入されたICカードを偽と判定する。そして、確認された判定結果が真か否かを判定し(ステップS115)、真でなく偽の場合には(ステップS115;N)、カード挿入口21からICカードを排出する(ステップS116)。
一方、ICカードが真と判定された場合には(ステップS115;Y)、管理サーバ40からICカードのIDに対応して記憶された金額情報および持球数情報(ここでは、例えば、遊技終了時に持球数に発射可能球数を加算したもの)を読み出し、これをRAM213に記憶すると共に、記憶された金額情報の金額の値を入金額表示部31に表示し、記憶された持球数情報の持球数を持球数表示部33に表示する(ステップS117)。
そして、カードユニット20においてカード処理が終了すると、次に、図11(B)のフローチャートに示す入金処理が行われる(ステップS103)。この入金処理では、先ず、ICカードがカードユニット20のカード挿入口21に挿入され、前述したカード処理が終了した状態、すなわち、ICカードがセットされた状態か否かを判定する(ステップS121)。
ここで、ICカードがセットされていなければ(ステップS121;N)、処理を終了して図10のメインフローに戻る。
すなわち、カードユニット20にICカードがセットされていなければ、紙幣挿入口22への紙幣の挿入を受け付けず、ICカードなしでの遊技を受け付けないようになっている。
一方、ICカードがセットされている場合には(ステップS121;Y)、紙幣挿入口22に紙幣が挿入(投入)されたか否かが判定される(ステップS122)。
ここで、紙幣が投入されていない場合は(ステップS122;N)、処理を終了してメインフローに戻る。
紙幣が挿入された場合には(ステップS122;Y)、紙幣識別機24で挿入された紙幣の金額が識別され、識別された金額が入金額情報として管理サーバ40に送信される。この処理では、実際には入金額情報が送信用データとしてメモリ(RAM213等)にセットされ(ステップS123)、図10に示すメインフローのステップS109の管理サーバ送信処理において、入金額情報が管理サーバ40に送信される。前述したID等の情報も実際には、送信処理において送信される。
また、紙幣識別機24において、紙幣の識別ができなかった場合も(ステップS122;N)、挿入された紙幣を排出して処理を終了する。
また、管理サーバ40において、入金額情報が受信された場合には、前記IDに対応付けて入金額情報を記憶すると共に、入金額情報に示される金額を前記IDに対応する金額情報の金額に加算して金額情報を更新記憶する。
なお、金額情報の管理は、カードユニット20にICカードが挿入されている間は、カードユニット20側で行うものとしても良い。すなわち、カード処理時にIDに対応する金額情報を管理サーバ40からカードユニット20に読み込み、カードユニット20で紙幣の投入や後述の貸球処理により金額情報の金額の加算および減算の演算処理を行い、後述の遊技終了処理でICカードを排出する際に、演算処理結果となる金額情報を管理サーバ40に送信し、管理サーバ40において受信した金額情報を、IDに対応する金額情報として更新記憶するものとしても良い。
本実施の形態では、基本的に遊技価値に関する各情報の全てを管理サーバ40で記憶すると共に、遊技価値情報のうちの入金額情報、金額情報、持球数情報をカードユニット20(カードユニット制御装置200)で管理記憶し、遊技価値情報のうちの発射可能球数情報を遊技機11(本体制御装置100)で管理記憶する。ここで本体制御装置100は、発射可能球数を加算する時、発射可能球数が上限値の場合には、発射可能球数の上限値を上回って超過した分の情報をカードユニット20に送信し、発射可能球数を上限値として管理する。
次に、カードユニット20において、識別された入金額情報が示す金額を入金額表示部31に表示すると共に、管理サーバ40もしくはカードユニット20において、IDに対応する金額情報の金額に入金額情報の金額を加算した結果を新たな金額情報とし、この金額情報を入金額表示部31に表示する(ステップS124)。そして、入金処理を終了して図10のメインフローに戻る。
次に、カードユニット20と遊技機11との間で、図12のフローチャートに示す球貸処理(ステップS104、ステップS202)が行われる。最初に、図12(A)に示すカードユニット20の処理について説明する。カードユニット20の表示ユニット30において、球貸操作部46がタッチされ、それによる操作信号がカードユニット制御装置200に入力したか否かを判定する(ステップS131)。球貸操作部46がタッチされていない場合には(ステップS131;N)、処理を終了して図10のメインフローに戻る。なお、球貸操作部46は、前述したようにタッチパネル式の操作スイッチであり、タッチされている間はカードユニット制御装置200にON信号が続けて出力される。
そして、球貸操作部46がタッチされた場合には(ステップS131;Y)、球貸操作部46からのON信号が所定時間以上連続して入力される状態となる長押しがされたか否か、すなわち、所定時間内にON信号が途切れなかったか否かが判定される(ステップS132)。本実施の形態では、遊技者の保有する遊技価値としての遊技球数が遊技機11で管理される発射可能球数と、カードユニット20で管理される持球数とに分けられるが、球貸処理において、金額情報を遊技球数に変換する場合に、変換された遊技球数としての貸球数を発射可能球数にするか持球数にするか遊技者が選択可能となっている。
そして、球貸操作部46を長押しした場合には(ステップS132;Y)、貸球数が持球数に加算されるが、球貸操作部46を長押しせずに(ステップS132;N)、通常の操作として短時間だけタッチした場合には、貸球数が発射可能球数に加算される。このように、原則として貸球数は発射可能球数に加算されるように設定されている。なお、発射可能球数には上限値があり、発射可能球数に貸球数を加算した時、発射可能球数が上限値を超える場合には、遊技者が発射可能球数への加算を選択しても、上限値を超える分の遊技球数が超過球数として持球数に加算される。
詳しくは、通常の操作として長押しではない場合は(ステップS132;N)、金額情報の金額から500を減算し、貸球数125を遊技機11に送信する(ステップS133)。ここでは、遊技球数1個を4円としたものとする。なお、遊技球の換算レートは、4円に限定されるものではなく、決められた範囲の中で任意に設定可能である。また、カードユニット20と遊技機11との通信は、1対1で接続された配線で行われるので、送信データを一旦セットした後に送信処理で送信されるのではなく、送信用データが作成された際に、カードユニット制御装置200から遊技機11に送信される。
また、本実施の形態においては、入金は紙幣により行われ最低単位が1000円となるが、球貸処理における金額情報から貸球数への変換は、500円単位となる。従って、球貸処理において、金額情報に500より小さい端数が生じることがない。なお、球貸操作部46がタッチされた際に記憶された金額情報に示される金額が0の場合は、球貸処理を終了して図10のメインフローに戻る。
次に、減算された金額情報を更新記憶すると共に、金額表示部に表示する(ステップS134)。また、減算された金額情報を管理サーバ40に送信するためにセットし(ステップS135)、管理サーバ送信処理で送信する。
一方、球貸操作部46をタッチした際に、それが長押しであった場合には(ステップS132;Y)、持球数情報の持球数に前述した貸球数125個が加算される(ステップS136)。ここで、前述した金額情報の減算も行われる。
そして、加算された持球数を持球数情報として更新記憶すると共に、更新された持球数を持球数表示部33に表示する(ステップS137)。
続いて、ステップS134に移動して、前述したように減算された金額情報を表示し(ステップS134)、減算された金額情報を管理サーバ40に送信するための処理を行い(ステップS135)、球貸処理を終了して図10のメインフローに戻る。
次に、図12(B)に示す遊技機11の本体制御装置100の球貸処理について説明する。前述したカードユニット20のステップS133で、貸球数が送信され、この貸球数が受信されたか否かを判定する(ステップS211)。そして、貸球数が受信されていない場合には(ステップS211;N)、処理を終了して図10のメインフローに戻る。
貸球数が受信された場合には(ステップS211;Y)、記憶されている発射可能球数情報の発射可能球数に所定の貸球数として125を加算する(ステップS212)。
そして、発射可能球数に貸球数を加算した加算結果が、予め設定された発射可能球数の上限値としての250を超えているか否かを判定する(ステップS213)。
ここで、加算後の発射可能球数が上限値を超えていない場合は(ステップS213;N)、発射可能球数を確定し、加算後の発射可能球数を示す発射可能球数情報を更新記憶し、更新された発射可能球数を表示ユニット30の発射可能球数表示部36に表示し(ステップS214)、球貸処理を終了してメインフローに戻る。なお、更新された発射可能球数は遊技機11の表示部16にも表示される。
一方、発射可能球数が上限値を超えている場合には(ステップS213;Y)、後述の超過球処理により発射可能球数を確定するものとし、超過球処理を開始するための超過球フラグをセットして(ステップS215)、遊技機11における球貸処理を終了し、発射可能球数が未確定のまま図10のメインフローに戻る。
次に、カードユニット20と遊技機11において、カードユニット20の持球数のうちの所定数を遊技機11の発射可能球数に移動する持球移動処理が行われる(ステップS105、ステップS203)。
図13(A)のフローチャートに示すように、カードユニット20においては、持球移動処理として最初に、持球移動操作部47がタッチされたか否かを判定する(ステップS141)。
持球移動操作部47がタッチされていない場合には(ステップS141;N)、後述するステップS14Bで現状の持球数を持球数表示部33に表示し、ステップS14Cで管理サーバ40に送信する持球数をセットして持球移動処理を終了してから、図10のメインフローに戻る。本実施の形態では、持球数と発射可能球数との間の移動が、持球数から発射可能球数への一方向ではなく、双方向となっており、遊技者が持球数から発射可能球数に遊技球数を移動するか、発射可能球数から持球数に遊技球数を移動するかを選択できるようになっている。
持球移動操作部47は、前記球貸操作部46と同様のタッチパネル式の操作スイッチであり、前記球貸操作部46と同様の制御により長押しを判定できる。そして、持球移動操作部47がタッチされた場合には(ステップS141;Y)、発射可能球数と持球数との間でどちらに向かって遊技球数を移動するかを長押しか否かで選択可能となっており、持球移動操作部47が長押しされたか否かが判定される(ステップS142)。
持球移動操作部47のタッチが長押しでなく、短時間のタッチの場合には(ステップS142;N)、持球数から発射可能球数への遊技球数の移動となり、持球数が発射可能球数への持球移動時に設定されている一定数としての所定数である例えば250以上か否かを判定する(ステップS143)。そして、持球数が所定数以上ある場合には(ステップS143;Y)、持球数のうちの所定数を遊技機11に送信し(ステップS144)、記憶されている持球数情報が示す持球数から所定数の持球数を減算し、減算結果を新たな持球数情報として更新記憶する(ステップS145)。
また、記憶されている持球数情報が示す持球数が所定数より小さい場合には(ステップS143;N)、所定数ではなく所定数より小さい現状の持球数を遊技機11に送信し(ステップS146)、全ての持球数を遊技機11に移動したものとして、持球数を0とした新たな持球数情報を更新記憶する(ステップS147)。
一方、所定数もしくは所定数以下の現状の持球数が送信された遊技機11(本体制御装置100)の持球移動処理(ステップS203)では、図13(B)において、先ず持球数を受信したか否かが判定される(ステップS221)。持球数が受信されない場合には(ステップS221;N)、後述の発射可能球数から持球数に遊技球数を移動するためのステップS226以降の処理に進む。
そして、持球数が受信された場合には(ステップS221;Y)、遊技機11(RAM113)に記憶されている発射可能球数情報が示す発射可能球数に受信した持球数を加算する(ステップS222)。従って、カードユニット制御装置200は、所定操作により、RAM213に記憶されている持球数のうち所定数の遊技価値(遊技球数)を発射可能球数として前記遊技機11に送信する機能を有する。また、遊技機11の本体制御装置100は、カードユニット20から送信された遊技価値(持球数)を受信し、かつ演算手段として、前記発射可能球数に受信した持球数を加算する機能を備えている。
次に、持球数を加算された発射可能球数が上限値より大きいか否かを判定する(ステップS223)。ここで、発射可能球数が上限値以下の場合には(ステップS223;N)、持球数が加算された発射可能球数を確定し、加算された発射可能球数を示す新たな発射可能球数情報を更新記憶し、更新された発射可能球数を表示部16(さらに発射可能球数表示部36)に表示し(ステップS224)、発射可能球数から持球数への遊技球数の移動の処理となるステップS226に進む。
発射可能球数が上限値より大きい場合には(ステップS223;Y)、発射可能球数を確定せずに、超過球フラグをセットし(ステップS225)、後述する超過球処理で発射可能球数を決定する。また、超過球フラグをセットした後に、発射可能球数から持球数への遊技球数の移動の処理となるステップS226に進む。
一方、カードユニット20の処理において、ステップS142で、持球移動操作部47を長押ししたと判定された場合には(ステップS142;Y)、発射可能球数から持球数への遊技球数の移動が行われることになり、カードユニット20(カードユニット制御装置200)から遊技機11(本体制御装置100)に、発射可能球数移動要求が送信される(ステップS148)。
遊技機11においては、発射可能球数から持球数への遊技球数の移動の処理として、カードユニット20からの発射可能球数移動要求が受信されたか否かを判定する(ステップS226)。
そして、発射可能球数移動要求が受信されない場合には(ステップS226;N)、持球移動処理を終了し、図10のメインフローに戻る。
発射可能球数移動要求が受信された場合には(ステップS226;Y)、現在の発射可能球数情報の発射可能球数をカードユニット20に送信する(ステップS227)。また、現在の発射可能球数を全てカードユニット20に移動したものとして、発射可能球数を0とすると共に、0となった発射可能球数を表示部16(発射可能球数表示部36)に表示する(ステップS228)。
なお、本実施の形態では、現在の発射可能球数を全て持球数に移動できるように設定したが、発射可能球数が予め決められた所定数(例えば100)以上の場合に、所定数だけカードユニット20に移動できるように設定しても良い。また、発射可能球数が0の場合には、発射可能球数として0であることを示す信号を出力する。
カードユニット20では、発射可能球数移動要求を送信した後に、発射可能球数が受信されたか否かを判定し(ステップS149)、受信されない場合に(ステップS149;N)、この判定を繰り返し行うことで、発射可能球数の受信を待機する状態となる。そして、発射可能球数が受信された場合には(ステップS149;Y)、現在記憶されている持球数情報の持球数に受信された発射可能球数を加算し、この加算結果を新たな持球数情報として更新記憶する(ステップS14A)。
そして、持球移動処理の以上の処理で確定した持球数を持球数表示部33に表示する(ステップS14B)。この新たな持球数情報を管理サーバ40に送信するようにセットし(ステップS14C)、管理サーバ送信処理で管理サーバ40に送信する。管理サーバ40では、新たな持球数情報を持球数情報として更新記憶する。カードユニット20では、持球移動処理を終了し、図10のメインフローに戻る。
次に、遊技機11では、図14のフローチャートに示す遊技処理(ステップS204)が行われる。この遊技処理では、遊技球が発射可能か否かが判定される(ステップS231)。ここで発射可能な状態とは、カードユニット20にICカードがセットされていること、発射可能球数が1以上であること、ハンドル17のタッチセンサ142に遊技者の手が触れていること等の遊技球の発射に必要な条件が揃っていることである。発射可能でない場合には(ステップS231;N)、後述のステップS23Bに進み、現状の発射可能球数等の情報をカードユニット20に送信する。
発射可能な場合には(ステップS231;Y)、発射球発生か否かが判定される(ステップS232)。ここでは、発射球検出センサ18eからの遊技球の検出信号が入力された場合に発射球発生(遊技球発射)と判定される。そして、発射球が発生した場合にだけ(ステップS232;Y)、記憶されている発射可能球数情報の発射可能球数を1減算する(ステップS233)。
次に、ファール球発生か否かが判定される(ステップS234)。ここでは、戻り球検出センサ18cから遊技球の検出信号が入力された場合にファール球発生と判定される。そして、ファール球が発生した場合にだけ(ステップS234;Y)、発射可能球数を1加算する(ステップS235)。
さらに、賞球発生か否かが判定される(ステップS236)。ここでは、遊技機11において、遊技制御装置120から本体制御装置100に賞球数を示す賞球コマンドが入賞した場合に賞球発生と判定される。そして、賞球が発生した場合にだけ(ステップS236;Y)、賞球コマンドに示される賞球数が発射可能球数に加算される(ステップS237)。なお、以上の処理では、発射可能球数の加算、減算を行っても発射可能球数は確定されていない状態となっている。
次に、発射可能球数がその上限値である250を超えたか否かが判定され(ステップS238)、発射可能球数が250以下の場合にだけ(ステップS238;N)、発射可能球数を確定して、発射可能球数情報として更新記憶し、確定した発射可能球数を表示部16(発射可能球数表示部36)に表示する(ステップS239)。一方、発射可能球数が250を超えている場合には(ステップS238;Y)、超過球フラグをセットし(ステップS23A)、後述の超過球処理で発射可能球数を確定する。
続いて、発射可能球数、エラーが発生した場合のエラー情報、その他の情報をカードユニット20に送信し(ステップS23B)、カードユニット20を介して管理サーバ40に情報を送信する。そして、遊技処理を終了して図10のメインフローに戻る。以上の遊技処理を行う本体制御装置100は、発射可能球数から遊技に使用した遊技価値量(発射球数)を減算し、かつ発射可能球数に入賞に対応した遊技価値(賞球数)を加算する演算手段として機能する。
次に、カードユニット20および遊技機11において、図15のフローチャートに示す超過球処理が行われる(ステップS106、ステップS205)。図15(B)に示す遊技機11の超過球処理においては、発射可能球数への遊技球数の加算により発射可能球数が上限値を超える場合にセットされる前述した超過球フラグが有るか否かが判定される(ステップS241)。超過球フラグがない場合には(ステップS241;N)、超過球処理を終了し、図10のメインフローに戻る。
超過球フラグがある場合には(ステップS241;Y)、超過球フラグをクリアし(ステップS242)、前述したように数値が加算された後に上限値としての250より大きいことにより、未確定状態だった発射可能球数から上限値である250を減算して(ステップS243)、発射可能球数の上限値を超えた部分としての超過球数を算出する。そして、算出された超過球数を超過球数情報としてカードユニット20に送信する(ステップS244)。
一方、図15(A)に示すカードユニット20では、超過球数情報を受信したか否かが判定され(ステップS151)、超過球数情報を受信しない場合には(ステップS151;N)、超過球処理を終了する。超過球数情報を受信した場合には(ステップS151;Y)、カードユニット20に記憶されている持球数情報の持球数に受信した超過球数情報の超過球数を加算し、加算結果を持球数情報として更新記憶し(ステップS152)、更新された持球数情報を持球数表示部33に表示する(ステップS153)。
また、管理サーバ40に対して、更新された持球数と、発射可能球数をセットし(ステップS154)、管理サーバ送信処理で送信する。なお、この際の発射可能球数は、超過球数を除いた発射可能球数の上限値となることが決まっているので、特に、遊技機11から発射可能球数を送信される必要はなく、発射可能球数を上限値として送信すれば良い。
以上の超過球処理により、遊技機11の本体制御装置100は、前記演算結果(発射可能球数へ遊技球数を加算した結果)が上限値を超えた場合に、前記演算結果の前記上限値を超えた部分の遊技価値を超過遊技価値(超過球数)としてカードユニット20へ送信する機能を有する。また、カードユニット20のカードユニット制御装置200は、本体制御装置100により送信された超過遊技価値を受信する機能と、前記受信した超過遊技価値と前記RAM213に記憶されている持球数とを加算する機能とを備えている。
次に、図16に示すカードユニット20および遊技機11における遊技終了処理(ステップS107、ステップS206)を説明する。この遊技終了処理は、カードユニット20の表示ユニット30の遊技終了操作部44がタッチされた場合に、発射可能球数を持球数に加算して、発射可能球数を0とし、カードユニット20からICカードを排出して遊技機11での遊技を禁止する状態とする処理である。
図16(A)において、カードユニット20では、先ず後述の景品サービスフラグが有るか否かが判定される(ステップS161)。ここで、景品サービスフラグがセットされている場合には(ステップS161;Y)、カードユニット20における持球数の演算処理が禁止された状態となっているので、遊技終了処理が行えない状態となっており、遊技終了処理を終了し、図10のメインフローに戻る。従って、遊技中の景品交換処理においては、遊技終了操作部44が無効となっており、遊技者が遊技終了操作部44をタッチしても、遊技終了処理は開始されず、遊技を終了することはできない。
景品サービスフラグがセットされていない場合には(ステップS161;N)、遊技終了操作部44がタッチされたか否か、すなわち、遊技終了操作部44からの操作信号がカードユニット制御装置200で受信されたか否かが判定され(ステップS162)、受信されていない場合には(ステップS162;N)、遊技終了処理を終了し、図10のメインフローに戻る。遊技終了操作部44から操作信号を受信した場合には(ステップS162;Y)、遊技機11に対して遊技終了要求を送信する(ステップS163)。
図16(B)に示すように、遊技機11では遊技終了処理において、カードユニット20からの遊技終了要求を受信したか否かが判定され(ステップS251)、遊技終了要求が受信されない場合には(ステップS251;N)、遊技終了処理を終了し、図10のメインフローに戻る。一方、遊技終了要求を受信した場合には(ステップS251;Y)、遊技動作終了か否かを判定する(ステップS252)。
ここで、遊技終了操作部44をタッチした遊技者は、基本的に、ハンドル17から手を離して遊技を辞めた状態となっており、ハンドル17に設けられたタッチセンサ142から発射制御装置140への信号がオフ(タッチしていないことを示す信号状態)となっている。これにより、発射制御装置140の制御によって、発射装置の発射モータ141が停止した状態となる。
これを例えば、発射制御装置140からの信号や、発射球検出センサ18eから所定時間以上遊技球の検出信号の出力がないこと等により、本体制御装置100において、遊技動作終了を判定する。また、遊技動作終了の判定として、発射された後に未だ回収されていない浮遊球(遊技領域13に発射されてから回収されるまでの遊技球)数を監視し、浮遊球数が0となった場合に、遊技動作終了と判定しても良い。
なお、浮遊球数の監視は、前述したICカード挿入による遊技開始時から、発射球検出センサ18eからの検出信号によりカウントされる発射球数(発射した遊技球数)と、入球検出センサ18aおよび戻り球検出センサ18cからの検出信号によりカウントされる回収球数(回収された遊技球数)との差を算出して浮遊球数とし、この浮遊球数が0になるのを監視する。
また、遊技者が遊技終了操作部44をタッチしたにも拘わらず、ハンドル17から手を離すことなく、遊技球の発射操作を行っている場合には、遊技動作終了とならず、遊技動作終了を待機する状態となる。なお、実際の処理としては、ここで、一旦、遊技終了処理を終了して図10のメインフローに戻り、再び、遊技処理(ステップS204)が可能な状態とし、再び、メインフローにおいて遊技終了処理が開始された際に、再び、遊技動作終了か否かを判定し、遊技動作が終了していたら次の処理に移行するようになっていることが好ましい。
そして、遊技動作が終了した場合には(ステップS252;Y)、遊技動作終了を送信し(ステップS253)、現状の発射可能球数をカードユニット20に送信する(ステップS254)。さらに、発射可能球数情報として記憶されている発射可能球数を0として更新記憶し、更新された発射可能球数、すなわち0を発射可能球数表示部36や表示部16に表示する(ステップS255)。
これにより、遊技動作を終了した時点で、発射可能球数が0となり、再び遊技者がハンドル17を持つことにより、タッチセンサ142から発射制御装置140にタッチを示す信号が入力しても、発射制御装置140は、本体制御装置100により、発射可能球数が0となっていることから発射を禁止するように制御され、遊技動作(遊技球の発射)が再開されることはない。そして、遊技機11における遊技終了処理を終了し、図10のメインフローに戻る。
図16(A)において、遊技終了要求を送信したカードユニット20では、次に、遊技機11から前述した遊技動作終了情報を受信したか否かを判定する(ステップS164)。遊技動作終了情報を受信しない場合には(ステップS164;N)、遊技動作終了情報の受信を待機する状態となる。ここで、遊技動作終了を判定する遊技機11側と同様に、遊技動作終了情報が受信できない場合には、一旦、遊技終了処理を終了し、次回以降の遊技終了処理において、遊技動作終了情報を受信できた際に、次の処理に移行し、受信できない場合は、遊技動作処理を終了するものとしても良い。
そして、遊技動作終了情報を受信した場合は(ステップS164;Y)、次に発射可能球数情報を受信したか否かを判定し(ステップS165)、発射可能球数情報の受信を待機する状態となる。そして、発射可能球数を受信した場合には(ステップS165;Y)、持球数情報として記憶された現状の持球数に受信した発射可能球数情報の発射可能球数を加算し、加算結果を持球数情報として更新記憶し(ステップS166)、更新された持球数を持球数表示部33に表示する(ステップS167)。
また、更新された持球数情報を管理サーバ40に送信するようにセットし、管理サーバ送信処理で送信する(ステップS168)。なお、この際には、発射可能球数が0となっていることを示す情報も送信されるが、この情報とは、例えば、遊技終了時に発射可能球数を必ず0とするならば遊技終了を示す情報であっても良い。
また、金額情報も管理サーバ40に送信されて管理される。管理サーバ40では、更新された持球数情報や金額情報を管理し、景品POS端末70でICカードからIDデータが読み取られた場合に、遊技後における持球数情報に対応する持球数の範囲で景品交換可能とすると共に、景品交換された遊技球数を持球数情報の持球数から減算し、減算結果を更新記憶する。
また、金額情報に関しては、精算機80においてICカードからIDデータが読み込まれた際に、管理サーバ40から精算機80にIDに対応する金額情報を送信し、精算機80で未使用分の金額情報を貨幣として払い出し、精算終了時に管理サーバ40では、金額情報を0として更新記憶する。
次いで、カードユニット20のICカードリーダライタ23によりICカードにデータの書き込みが行合われる(ステップS169)。ここでの書き込みは、例えば、遊技終了を示す情報で、例えば、遊技した遊技機11を示す遊技機番号(台番号)や遊技終了時刻等を含むものとしても良い。また、ICカードに持球数情報や金額情報を書き込むものとしても良い。
なお、ICカードに持球数情報や金額情報等の遊技価値情報を書き込むものとした場合に、遊技価値情報を使用する場合に、ICカードに書き込まれた遊技価値情報と管理サーバ40でIDに対応付けて記憶している遊技価値情報とが異なる場合に、管理サーバ40に記憶されている遊技価値情報が使用される。なお、前述したように遊技価値情報が異なる場合に遊技価値情報の使用を一時的に禁止するものとしても良い。そして、データの書き込みが行われたICカードを排出して(ステップS16A)、遊技終了処理を終了し、メインフローに戻る。
次に、図17および図18に示す景品サービス処理について説明する。遊技者はカードユニット20にICカードを挿入した状態で、表示ユニット30の画面上で遊技しながらでも景品交換を行うことができる。なお、表示ユニット30の画面上における操作については前述したが、ここでも随時説明する。図17および図18に示す景品サービス処理では、先ず図17(A)に示すカードユニット20において、景品サービスフラグが有るか否かが判定される(ステップS171)。
景品サービスフラグがセットされている場合には(ステップS171;Y)、景品サービス操作部48がタッチされたか否かが判定され(ステップS172)、景品サービス操作部48がタッチされていなければ(ステップS172;N)、カードユニット20における景品サービス処理を終了し、図10のメインフローに戻る。また、景品サービスフラグがセットされていない場合にも(ステップS171;N)、景品サービス処理を終了し、図10のメインフローに戻る。
景品サービス操作部48がタッチされると(ステップS172;Y)、カードユニット20の表示ユニット30における景品交換が開始され、図6(b)に示すように、表示ユニット30の画面上の景品サービス表示部34には、各景品毎に景品の種類を特定する景品名や、景品交換に必要な景品交換球数が表示される(ステップS173)。ここで、各景品毎の情報は、主制御部210のROM212に予め記憶させておいたり、あるいは、管理サーバ40に記憶されているデータを受信して記憶するものとしても良い。
図6(b)に示す画面上において、遊技者は上下移動操作部48aをタッチして景品を選択するカーソル(図示せず)を上下に動かして、カーソルの位置を所望する景品の上に合わせた後、景品選択操作部48bをタッチすることにより景品を選択する(ステップS174)。すると、カードユニット20(カードユニット制御装置200)から遊技機11(本体制御装置100)に、発射可能球数要求が送信される(ステップS175)。
図17(B)に示すように、遊技機11においては、景品サービス処理として、カードユニット20からの発射可能球数要求が受信されたか否かを判定する(ステップS261)。ここで、発射可能球数要求が受信されない場合には(ステップS261;N)、景品サービス処理を終了し、図10のメインフローに戻る。一方、発射可能球数要求が受信された場合には(ステップS261;Y)、現在の発射可能球数情報の発射可能球数をカードユニット20に送信する(ステップS262)。また、現在の発射可能球数を発射可能球数表示部36と表示部16に表示する(ステップS263)。
カードユニット20では、前記発射可能球数要求を送信した後に、発射可能球数が受信されたか否かを判定し(ステップS176)、受信されない場合には(ステップS176;N)、この判定を繰り返し行うことで、発射可能球数の受信を待機する状態となる。そして、発射可能球数が受信された場合には(ステップS176;Y)、受信された発射可能球数から前記選択された景品の景品交換球数を減算した値である「交換時発射可能球数」を算出する(ステップS177)。
ここで、前記選択された景品が複数ある場合には、選択された全ての景品の景品交換球数を加算して、この加算結果を総景品交換球数情報として更新記憶する(ステップS178)。なお、遊技者はキャンセル操作部48cのタッチにより、前記選択した景品を取り消すことができる。そして、景品確定操作部48dをタッチすることにより(ステップS179;Y)、遊技者による景品交換に関する一連の操作は完了し、景品確定操作部48dをタッチしなければ(ステップS179;N)、前述した景品の選択(ステップS174)からの処理が繰り返される。
このように本遊技装置10では、景品交換システムを含み、前記発射可能球数に基づいて景品交換を行うことができる。ここで発射可能球数は、従来の遊技機の上皿に貯留されている遊技球に相当するものである。従って、遊技者は封入式遊技機に関しても、これ以外の一般の遊技機と同じ感覚で景品サービスを受けることができる。しかも、景品交換が実行される前に、前記発射可能球数と、前記総景品交換球数と、前記交換時発射可能球数のそれぞれの現在値は、表示ユニット30の画面上に随時更新表示される。
すなわち、図7(c),(d)に示すように、前記発射可能球数は、前記表示部16の他、表示ユニット30の発射可能球数表示部36に、リアルタイムで最新の現在値が変動表示(更新表示)される。また、前記交換時発射可能球数は、表示ユニット30の交換時発射可能球数表示部37に、前記発射可能球数の変動に伴ってリアルタイムで最新の現在値が変動表示(更新表示)される。また、前記総景品交換球数も、表示ユニット30の総景品交換球数表示部38に表示され、前記キャンセル操作部48cの操作により変動する可能性がある。
このような表示手段30による表示により、遊技者は景品交換するに際して、景品交換に要する遊技価値(総景品交換球数)と、景品交換が実行された後でも遊技に即時使用可能な残りの遊技価値(交換時発射可能球数)と、これらを合計した遊技価値(発射可能球数)をリアルタイムで把握することが可能となり、実際に景品交換を行うかを判断しつつ遊技を行うことができる。
特に、これらの表示は前述した景品交換に関する一連の操作中(ステップS174~S179)でも、遊技球が発射される毎にリアルタイムで増減する値が更新表示(賞球により加算、発射により減算)される。従って、遊技者は、現時点の発射可能球数と景品交換した後の発射可能球数である交換時発射可能球数を随時確認することができ、景品交換するか否かの判断に役立てることができる。
なお、前述したステップS177において、発射可能球数が景品交換球数より少ない場合には、例えば、交換時発射可能球数がマイナスとなる旨を表示して、遊技者に景品の選択のやり直しを促したり、また、持球数が所定数以上ある場合には、前述した持球移動処理により持球数から発射可能球数へ遊技球数を移動させたり、景品サービス処理を終了するように設定しても良い。また、前述したステップS173の段階で、景品サービス表示部34には遊技者が所有する発射可能球数の範囲内で交換可能な景品情報を表示するように設定しても良い。
図17(A)に戻って、前記景品確定操作部48dがタッチされると(ステップS179;Y)、カードユニット20(カードユニット制御装置200)から遊技機11(本体制御装置100)に、総景品交換球数要求が送信される(ステップS180)。
遊技機11においては、カードユニット20からの総景品交換球数要求が受信されたか否かを判定する(ステップS264)。ここで、総景品交換球数要求が受信されない場合には(ステップS264;N)、この判定を繰り返し行うことで、総景品交換球数の受信を待機する状態となる。
そして、総景品交換球数が受信された場合には(ステップS264;Y)、受信された総景品交換球数を前記発射可能球数から減算して、景品交換後における最新の発射可能球数を算出する(ステップS265)。かかる演算は、遊技機11の本体制御装置100(演算手段)によって実行される。また、最新の発射可能球数を発射可能球数表示部36と表示部16に更新表示する(ステップS266)。これにより、遊技機11における一連の景品サービス処理は終了し、図10のメインフローに戻る。
再び、カードユニット20では、前記総景品交換球数を送信した後に、管理サーバ40と携帯情報端末50に向けて、景品サービス情報を送信する(ステップS181)。ここで景品サービス情報とは、前述したように遊技機11を特定するための「台情報」の他、遊技者が選択した景品の種類を特定する「景品情報」や、景品交換に必要な「景品交換球数」が該当する。
図17(D)に示すように、管理サーバ40においては、景品サービス処理として、カードユニット20からの前記景品サービス情報が受信されたか否かを判定する(ステップS411)。ここで、景品サービス情報が受信されない場合には(ステップS411;N)、景品サービス処理を終了し、図10のメインフローに戻る。
一方、景品サービス情報が受信された場合には(ステップS411;Y)、会員遊技者に対応するIDに関連付けて景品サービス情報を登録する(ステップS412)。続いて、管理サーバ40は、カードユニット20(カードユニット制御装置200)に、状態情報を送信する(ステップS413)。ここで状態情報とは、前述したように遊技者による景品交換に関する操作が受け付けられたことを示す「注文完了」や、実際の景品を店員が遊技者に配送中であることを示す「配送中」が該当する。
再び、カードユニット20では、前記景品サービス情報を送信した後に、前記管理サーバ40からの状態情報が受信されたか否かを判定し(ステップS182)、受信されない場合には(ステップS182;N)、この判定を繰り返し行うことで、状態情報の受信を待機する状態となる。そして、状態情報が受信された場合には(ステップS182;Y)、図8(e)に示すように、表示ユニット30の画面上に「注文完了」を表示する(ステップS183)。また、図8(f)に示すように、表示ユニット30の画面上に「配送中」を表示する(ステップS184)。その後、景品サービスフラグをセットする(ステップS185)。
さらに、前述したように、景品確定操作部48dがタッチされた後、表示ユニット30の画面上において、総景品交換球数表示部38には総景品交換球数が確定した値として固定表示され、交換時発射可能球数表示部37には交換時発射可能球数も同じく固定表示される。さらに、総景品交換球数表示部38には、総景品交換球数と交換時発射可能球数の総和である交換時総景品交換球数が固定値として表示される。これらの表示により、遊技者は景品交換に関する操作が完了した時の現状を事前に確認することができる。
また、管理サーバ40では、前記状態情報を送信した後、前記カードユニット20(カードユニット制御装置200)から受信した景品サービス情報を、携帯情報端末50に向けて送信する(ステップS414)。そして、この景品サービス情報を送信したことを登録する(ステップS415)。
図17(C)に示すように、携帯情報端末50においては、景品サービス処理として、先ず管理サーバ40からの前記景品サービス情報が受信されたか否かを判定する(ステップS311)。ここで、景品サービス情報が受信されない場合には(ステップS311;N)、景品サービス処理を終了し、図10のメインフローに戻る。一方、景品サービス情報が受信された場合には(ステップS311;Y)、景品サービス情報を登録し(ステップS312)、この景品サービス情報を携帯情報端末50が備える表示部に表示する(ステップS313)。
続いて、図18(C)に示すように、携帯情報端末50においては、店員により景品交換ボタンが押下げ操作されたか否かが判定される(ステップS314)。ここで、押下げ操作されていない場合には(ステップS314;N)、景品サービス処理を終了する。押下げ操作された場合には(ステップS314;Y)、カードユニット20(カードユニット制御装置200)に対して景品サービス情報要求を送信する(ステップS315)。
図18(A)に示すように、カードユニット20では、携帯情報端末50からの景品サービス情報要求を受信したか否かが判定される(ステップS186)。ここで、景品サービス情報要求が受信されない場合には(ステップS186;N)、景品サービス処理を終了し、図10のメインフローに戻る。一方、景品サービス情報要求を受信した場合には(ステップS186;Y)、携帯情報端末50に向けて前記景品サービス情報を送信する(ステップS187)。
携帯情報端末50においては、カードユニット20からの前記景品サービス情報が受信されたか否かを判定する(ステップS316)。ここで、景品サービス情報が受信されない場合には(ステップS316;N)、この判定を繰り返し行うことで、景品サービス情報の受信を待機する状態となる。一方、景品サービス情報を受信した場合には(ステップS316;Y)、この景品サービス情報の真偽の確認を行う(ステップS317)。
前記景品サービス情報が偽であった場合には(ステップS318;N)、景品サービス処理を終了し、図10のメインフローに戻る。一方、前記景品サービス情報が真であった場合には(ステップS318;Y)、店員により景品受渡ボタンが押下げ操作されたか否かが判定される(ステップS319)。ここで、押下げ操作されていない場合には(ステップS319;N)、この判定を繰り返し行うことで、景品受渡ボタンの押下げ操作を待機する状態となる。一方、押下げ操作された場合には(ステップS319;Y)、カードユニット20(カードユニット制御装置200)に対して景品受渡情報を送信する(ステップS320)。
そして、カードユニット20では、携帯情報端末50からの前記景品受渡情報が受信されたか否かを判定する(ステップS188)。ここで、景品受渡情報が受信されない場合には(ステップS188;N)、この判定を繰り返し行うことで、景品受渡情報の受信を待機する状態となる。一方、景品受渡情報を受信した場合には(ステップS188;Y)、携帯情報端末50に向けて景品交換完了情報を送信する(ステップS189)。続いて、管理サーバ40にも景品交換完了情報を送信する(ステップS190)。
携帯情報端末50では、カードユニット20からの前記景品交換完了情報が受信されたか否かを判定する(ステップS321)。ここで、景品交換完了情報が受信されない場合には(ステップS321;N)、この判定を繰り返し行うことで、景品交換完了情報の受信を待機する状態となる。一方、景品交換完了情報を受信した場合には(ステップS321;Y)、景品交換完了情報を記録し(ステップS322)、表示部にて「配送完了」を表示し(ステップS323)、その後、この「配送完了」の表示をクリアする(ステップS324)。これにより、携帯情報端末50における景品サービス処理は終了する。
また、管理サーバ40でも、カードユニット20からの前記景品交換完了情報が受信されたか否かを判定する(ステップS416)。ここで、景品交換完了情報が受信されない場合には(ステップS416;N)、景品サービス処理を終了する。一方、景品交換完了情報を受信した場合には(ステップS416;Y)、景品交換完了情報を記録し(ステップS417)、表示部にて「配送完了」を表示し(ステップS418)、その後、この「配送完了」の表示をクリアする(ステップS419)。これにより、管理サーバ40における景品サービス処理は終了する。
そして、カードユニット20では、前記景品交換完了情報を送信した後、景品交換完了情報を記録し(ステップS191)、図9(g)に示すように、表示ユニット30の画面上にて「配送完了」を表示し(ステップS192)、その後、この「配送完了」の表示をクリアする(ステップS193)。続いて、景品サービスフラグをクリアする(ステップS194)。これにより、カードユニット20における景品サービス処理は終了する。
このような景品サービス処理においては、前述したように、遊技者による景品交換に関する操作の完了、すなわち前記景品確定操作部48dがタッチされた後、図8(e)に示すように表示ユニット30の画面上に「注文完了」と表示される。また、店員による景品の配送中には、図8(f)に示すように「配送中」と表示され、さらに、景品が店員から遊技者に引き渡されると、図9(g)に示すように「配送完了」と表示される。
以上のような遊技店システム1では、前記記憶手段であるRAM113に、遊技価値のうち発射可能球数(使用可能数)を予め定めた上限値まで記憶すると共に、該上限値を超えた分を持球数(使用待機数)として別途記憶して、このうち発射可能球数だけから景品交換を可能とし、発射可能球数が足りない場合には、持球数から発射可能球数への移動を可能としているが、本実施の形態の変形例として以下のように構成しても良い。
すなわち、前記表示ユニット30(端末機)の操作に基づき前記景品交換が実行される際に、遊技機11の本体制御装置100(演算手段)は、RAM113(記憶手段)に記憶されている発射可能球数(使用可能数)またはRAM213(記憶手段)に記憶されている持球数(使用待機数)のうち、持球数の方から優先的に前記景品交換数を減算し、前記持球数がない場合は、前記発射可能球数から前記景品交換数を減算するように設定しても良い。
このように、持球数がある時は、発射可能球数より持球数を優先して景品サービスの提供を行うことにより、持球数が景品交換により減少しても、遊技に直接使用する発射可能球数には影響を与えることがない。また、景品交換の際に「持球数を使用します。」等のメッセージ表示することにより、景品交換球数が減算される方の遊技価値(持球数)を遊技者に知らせることができるので、遊技者は景品交換に使用された遊技価値を確認しながら安心して景品交換することができる。
あるいは、前記表示ユニット30(端末機)の操作に基づき前記景品交換が実行される際に、遊技機11の本体制御装置100(演算手段)は、RAM113(記憶手段)に記憶されている発射可能球数(使用可能数)またはRAM213(記憶手段)に記憶されている持球数(使用待機数)のうち、持球数の方から優先的に前記景品交換数を減算し、前記持球数が途中で足りなくなった場合は、その不足分を前記発射可能球数から減算するように設定しても良い。
このように、発射可能球数と持球数とを合わせて、景品交換球数に充当することもでき、前述した持球移動処理(図13参照)等により遊技を中断することなく景品交換を行うことができる。かかる場合においては、最初に「持球数を使用します。」と表示して、持球数が不足して発射可能球数を使用するときに「持球数が不足です。発射可能球数を使用します。」等のメッセージを表示して、景品交換に使用された遊技価値を遊技者に知らせることにより、遊技者は景品交換に使用された遊技価値を確認しながら安心して景品交換することができる。
また、後者の変形例においては、景品交換の際に、持球数が不足した場合には、景品交換に使用した持球数と発射可能球数の双方を、持球数で足りた場合には、景品交換に使用した持球数を表示すると良い。このように、何れかの遊技価値が使用されたかの内訳を表示することにより、遊技者は景品交換に使用された遊技価値を確認することができ、安心して景品交換を行うことができる。
さらにまた、発射可能球数が所定数(例えば10個)以下となった場合に、持球移動操作部47をタッチしなくても自動的に持球数から発射可能球数に所定の遊技球数が移動させられるような構成とすることも可能である。このような場合に、発射可能球数の上限値より多くの遊技球数を持球数としておけば、発射可能球数の上限値以上の遊技球数を特に、球貸操作部46や持球移動操作部47を操作することなく発射可能となり、球貸操作部46や持球移動操作部47を比較的頻繁にタッチすることが煩わしいと思うような遊技者が、煩わされることなく遊技を実行可能となる。
図19~図22は、本発明の第2実施の形態に係る遊技装置10におけるカードユニット20の表示ユニット30と遊技機11の表示部16における画面表示の遷移を示している。
本実施の形態では、前記遊技価値のうち、遊技者が投入した金額相当の貸し出し操作に基づき払い出される貸球数と、遊技における入賞に基づき払い出される賞球数とを、それぞれ区別して記憶するように設定されている。ここで例えば、貸球数はカードユニット20のRAM213(記憶手段)で記憶し、賞球数は遊技装置10のRAM113(記憶手段)で記憶すると良い。
そして、表示ユニット30(表示手段)は、前記貸球数と、前記賞球数の他、これらと前記発射可能球数(使用可能数)の総和である持球数のそれぞれの現在値を更新表示する。ここでの表示制御は、前記第1実施の形態における表示ユニット30の表示制御と同様に、カードユニット20の主制御部210によって実行するように設定すると良い。なお、第1実施の形態と同種の部位には同一符号を付して重複した説明を省略する。
図19~図22に示すように、表示ユニット30の画面上には、前記第1実施の形態とは異なる表示部として、残金表示部32aと、貸球表示部32bと、賞球表示部32cとが備えられている。また、前記第1実施の形態と同様の表示部として、入金額表示部31、持球数表示部33、景品サービス表示部34、台情報表示部35、発射可能球数表示部36、交換時発射可能球数表示部37、総景品交換球数表示部38等が備えられている。
先ず、カードユニット20にICカードを挿入した後、紙幣(例えば1万円札)を投入すると、図19(a)に示すように、表示ユニット30の画面上における入金額表示部31には入金額が表示される。この状態で遊技者が球貸操作部46をタッチすると、前記入金額を示す遊技価値から所定額が減算されて、この所定額に相当する貸球数が貸球表示部32bに加算表示される。また、残金表示部32aには随時、残金額が表示されるように設定されている。ここで入金額表示部31に表示される入金額は、遊技者がカードユニット20に投入した金額の総額を示すためのものであり、金額データを貸球数に変換しても減算されず、10000円と表示された状態が続く。
遊技者がハンドル17を操作して遊技領域13に遊技球を発射すると、遊技球が発射される毎に、遊技機11にある表示部16に表示されている発射可能球数が1減算されると共に、減算された発射可能球数がリアルタイムで更新表示される。図19(a)に示す例では、表示部16には、発射可能球数が上限値である250と表示されている。また、遊技において遊技球が入賞すると、この入賞により発生する賞球数が賞球表示部32cに加算表示される。
さらに、持球数表示部33には、前記表示部16に表示されている発射可能球数と、前記貸球表示部32bに表示されている貸球数と、前記賞球表示部32cに表示されている賞球数とを、それぞれ合算した総和である持球数が表示される。これらの数は、リアルタイムで更新表示される。遊技者は持球移動操作部47をタッチすることにより、前記貸球表示部32bに表示されている貸球数、および前記賞球表示部32cに表示されている賞球数の範囲内で、それぞれの遊技価値に相当する遊技球数を前記表示部16に表示されている発射可能球数に移動させることができる。なお、通常の遊技状態では、表示ユニット30の画面上に台情報表示部35が大きく現れている。
図19(b)において、残金表示部32aに表示された残金額は既に0となり、また、前記貸球表示部32bに表示された貸球数と、前記賞球表示部32cに表示された賞球数も、それぞれ0となっている。この時点における表示部16に表示された発射可能球数は249個であり、遊技者は、この発射可能球数の範囲内で景品交換を行うことができる。遊技者が景品サービス操作部48をタッチすると、前記台情報表示部35に代わって、「景品名」や「景品交換球数」等が表示された景品サービス表示部34が出現する。
上下移動操作部48aをタッチして、前記景品サービス表示部34にてカーソルの位置を所望する景品の上に移動させた後、景品選択操作部48bをタッチすることにより、所望の景品を決定する。すると、図20(c)に示すように、景品サービス表示部34には、選択決定された「景品名」とその「景品交換球数」が表示され、総景品交換球数表示部38には、選択決定された全ての景品の交換に必要な「総景品交換球数」が表示される。ここで総景品交換球数は、キャンセル操作部48cのタッチにより未だ変動し得る値である。
また、同じく表示ユニット30の画面上における発射可能球数表示部36には、発射可能球数が、遊技球が発射される度に1ずつ減算され、入賞する度に賞球数が随時加算されて、リアルタイムで変動表示(更新表示)される。また、交換時発射可能球数表示部37には、発射可能球数から総景品交換球数を減算した値である「交換時発射可能球数」が表示される。かかる交換時発射可能球数も、図20(d)に示すように、発射可能球数の変動に伴って随時演算され、リアルタイムで最新の現在値が変動表示(更新表示)される。
このように、表示ユニット30においては、遊技者が景品交換する際に、景品交換に要する遊技価値(総景品交換球数)と、景品交換が実行された後でも遊技に即時使用可能な残りの遊技価値(交換時発射可能球数)と、これらを合計した遊技価値(発射可能球数)が、それぞれリアルタイムで変動表示(更新表示)される。同様に、前述した貸球数と、賞球数と、これらを合算した総和である持球数も、それぞれリアルタイムで変動表示(更新表示)される。
続いて、図21(e)に示すように、景品確定操作部48dをタッチすると、遊技者による景品交換に関する操作は完了する。かかる操作の終了後、表示ユニット30の画面上には、景品交換に関する操作が完了した旨を示す「注文完了」の報知が表示される。また、発射可能球数表示部36には、発射可能球数が相変わらずリアルタイムで変動表示(更新表示)されるが、総景品交換球数表示部38における総景品交換球数は、確定した値として固定表示される。
また、交換時発射可能球数表示部37における交換時発射可能球数も、当該時点における値として固定表示される。さらに、新たに出現した交換時「総」景品交換球数表示部39には、総景品交換球数と交換時発射可能球数の総和である交換時総景品交換球数が固定値として表示されることになる。また、前述した貸球数と、賞球数と、これらを合算した総和である持球数も、それぞれ前記発射可能球数と同様に相変わらずリアルタイムで変動表示(更新表示)される。
その後、図21(f)に示すように、表示ユニット30の画面上には、実際の景品を配送中である旨を示す「配送中」の報知が表示される。そして最後に、図22(g)に示すように、表示ユニット30の画面上には、実際に景品を遊技者に届けて景品交換が終了したことを示す「配送完了」の報知が表示される。この時点において、残金表示部32aに表示された残金額は0である。
また、貸球表示部32bに表示された貸球数は0個であり、賞球表示部32cに表示された賞球数は4個となっている。また、表示部16に表示された現時点の発射可能球数は145個まで減少しており、これに前記賞球数を合計した持球数は持球数表示部33に149個と表示されている。なお、交換時発射可能球数表示部37に表示された交換時発射可能球数は、前記景品確定操作部48dがタッチされた時点の147個に固定表示されたままの状態である。
このような第2実施の形態に係る遊技装置10によれば、遊技者が所有する遊技価値のうち、貸球数と賞球数とをそれぞれ区別して記憶する。そして、表示ユニット30には、貸球数と、賞球数の他、これらと発射可能球数の総和である持球数のそれぞれの現在値を更新表示する。これにより、遊技者は、持球数の詳しい内訳(貸球数と賞球数)を明確に確認することができると共に、全ての遊技価値の種類と数をリアルタイムで把握することが可能となる。
以上、本発明の実施の形態を図面によって説明してきたが、具体的な構成はこれらの実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。また、前述した実施の形態では、遊技機をパチンコ機に適用した場合について説明したが、遊技機はパチンコ機に限られず、他に例えば、遊技媒体であるメダルを排出することなくデータとしての遊技価値で遊技可能なスロットマシン(パチスロ遊技機)であっても良い。
また、前述した実施の形態では、端末機をカードユニット20に設けた表示ユニット30として表示手段も兼ねるように構成したが、端末機は、例えばICカードのID等の遊技者を特定する情報を入力するものとして、該情報を例えば管理サーバ40に送信可能となっていれば良く、カードリーダ等の情報入力装置が外部に別対として配置されているものであっても良い。また、端末機が遊技機に内蔵された状態となっていても良い。すなわち、遊技機と端末機とが一体の遊技装置となっていても良い。
また、前述した実施の形態では、遊技者の所有する遊技価値のうち発射可能球数(使用可能数)を予め定めた上限値まで記憶すると共に、該上限値を超えた分を持球数(使用待機数)として別途記憶するようにしたが、発射可能球数に上限値を設けることなく、全ての遊技価値を発射可能球数として記憶するように設定しても良い。
また、前述した実施の形態では、前記発射可能球数の現在値を更新記憶させる演算手段は、前記遊技機11の本体制御装置100と前記カードユニット20のカードユニット制御装置200とに分散するように構成したが、何れか一方にまとめて設定しても良く、あるいは、前記管理サーバ40で管理するように構成しても良い。
さらに、発射可能球数を記憶する記憶手段は、本体制御装置100にあるRAM113とし、発射可能球数の上限値を超えた持球数を記憶する記憶手段は、カードユニット制御装置200にあるRAM213としたが、これらの記憶手段の具体的な所在もRAM113やRAM213に限られるものではない。