JP2009273896A - 遊技機 - Google Patents

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Takaaki Ichihara
高明 市原
Fumito Miyake
文人 三宅
Yoshihiro Iinuma
好広 飯沼
Seiichiro Fukushima
征一郎 福島
Masanori Nakamura
昌則 中村
Takenori Takahashi
武則 高橋
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Daiichi Shokai Co Ltd
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Abstract

【課題】遊技制御基板の処理負担を軽減すると共に不正行為に対して対策可能な遊技機の提供。
【解決手段】遊技機に少なくともメイン制御基板と払出制御基板を設け、双方向で通信可能な構成にする。払出制御基板は設定変更機能を有し、メイン制御基板は電源が投入された時のみ払出制御基板に設定情報を要求し、払出制御基板は電源が投入された時に要求があった時のみ設定情報を送信する。また、メイン制御基板と払出制御基板は相互に独立した電源供給系統を有する。
【選択図】図1

Description

本発明は、遊技の進行や演出に関する制御機能を複数の制御基板で分担する遊技機に関
する。
この種の遊技機に関するものとして、遊技制御の中心的な役割を担う遊技制御基板の他
に払出制御基板等を設ける先行技術が知られている(例えば、特許文献1参照。)。この
先行技術では、それまで遊技制御基板において行われていた制御機能を別の払出制御基板
で分担し、その分だけ遊技制御基板の負荷を軽減できるものとなっている。
すなわち、先行技術では各制御基板がそれぞれのCPU(演算処理装置)を備えること
で、遊技制御基板のCPUの処理を他のCPUに分散できるばかりでなく、各制御基板の
構成を簡単に小型化することができる。また、遊技制御基板から別の制御基板への通信を
一方向だけで許可することにより、遊技制御基板に不正な情報が介入することを防ぐこと
もできる。
上記と同種の先行技術として、遊技制御基板とは別の払出制御基板によりメダル等の払
出動作の制御を行うものがある(例えば、特許文献2参照。)。この先行技術によれば、
遊技制御基板は、単に払出制御基板に対してメダルの払出指令信号を出力するだけで事が
足り、その後の実際の払出動作(クレジット数の加算やホッパ装置の駆動・停止等)は払
出制御基板が行うことになるため、それだけ遊技制御基板の処理負担が軽減されると考え
られる。
また先行技術(特許文献2)では、実際の払い出し枚数を払出センサ等により検出する
ことができ、このとき払出センサによる信号は払出制御基板だけでなく遊技制御基板にも
入力されるものとなっている。このため、遊技制御基板と払出制御基板の双方で払出動作
の異常を判断することができ、一方の制御基板では異常発生制御を行っているにもかかわ
らず、他方の制御基板は異常発生制御を行わず通常制御を行っているなどといった処理の
不整合を防止できる。
さらには、遊技制御基板と払出制御基板との間で双方向の通信を可能とする先行技術が
ある(例えば、特許文献3参照。)。この場合、遊技制御基板からの指令に基づいて払出
制御基板が払出動作を制御するとともに、その払出動作が実際に完了したか否かの情報が
払出制御基板から遊技制御基板に報告される。このため、実際の払出動作が完了していな
いにもかかわらず、次のゲームが進行してしまうといった事態が回避される。
特開2001−204891号公報 特開2002−239082号公報 特開2003−102919号公報
しかしながら、上記した先行技術はあくまで、遊技制御基板の処理負担を軽減すること
を目的としたものであり、単純に見れば、それまで遊技制御基板で行っていた一部の機能
を余所へ移し替えた程度の内容に過ぎない。
例えば上記の特許文献1に示される先行技術は、それまで遊技制御基板で行っていた払
出動作の制御負担を単純に払出制御基板に押し付けただけであり、そこから際立って今ま
で以上の有用性が発揮されているわけではない。
また、上記の特許文献2でいう払出センサを用いた技術は、もともとは遊技制御基板が
払出枚数の管理を単独で行っていたところ、あえて払出動作の制御を別の制御基板に移し
替えたがために両者の整合を取る必要性から生まれた措置であり、極端にいえば補完的な
技術でしかない。
あるいは、上記の特許文献3でいう遊技制御基板と払出制御基板との双方向通信を用い
た技術は、処理の流れ全体(遊技媒体の払い出し完了が確認されてから次のゲーム進行が
許可される)としてみれば、それまで遊技制御基板のCPUが行っていた処理の流れと大
きな差違はなく、これもまた、払出動作の制御を別の制御基板に移し替えたがために両者
の整合を取る必要性から生まれた措置でしかない。
そこで本発明は、単に制御機能を分担しただけにとどまらない技術を提供しようとする
ものである。
(基本的解決手段)
上記の課題に鑑み、本発明では内部的な抽選確率を大きく左右する「設定」の管理に着
目する。この「設定」は、最終的に遊技機の出玉率を調整するためのものであるため、本
来は遊技場運営者の経営判断に基づいて厳格に管理(例えば、許可された責任者のみが専
用のキーを用いて変更・調整を行うことができる)されるべき性質のものである。
その反面、不正を意図する遊技者からみれば、遊技機の「設定」は格好の標的であり、
これを不正に変更することで、遊技場運営者の意に反して不正に出玉を多く稼ぐという不
正行為(いわゆる設定変更ゴト)の被害が後を絶たない。このような不正行為は、例えば
遊技機本体をなす筐体の内部に金属片を挿入し、この金属片を筐体内部の配線コネクタ等
に接触させることで行われる。
すなわち、不正行為をはたらく者が筐体内部の電源装置から出ている電力配線をショー
トさせて遊技機全体を電源投入直後の状態(または電源を一旦落として入れ直した状態)
にし、その上でその他の設定変更用の信号配線をショートさせて設定変更信号(多くは接
点信号)を発生させると、筐体内部のハードウエアは通常の変更操作がなされたものと認
識して設定変更信号を受け付け、それによって不正に「設定」を変更するというゴト行為
が行われてしまう。
このような不正行為は、いくら遊技制御基板等のハードウエアに対して他から不正な情
報が入力されない通信系統(例えば一方向通信)を採用していてもこれを防ぎようがなく
、ハードウエア構成そのものの脆弱性といえる。
(解決手段1)
本発明の遊技機は、このような不正行為に対して強い防御システムを備えた構成を有す
る。すなわち本発明の遊技機は、1回のゲームごとに遊技価値の掛け数を決定し、この状
態で遊技者の始動操作により複数列の図柄表示体を有した図柄表示装置を始動させた後、
遊技者による停止操作に応じて前記図柄表示装置を停止させて図柄を表示するとともに、
その図柄表示態様に応じて入賞の可否を決定すると、必要に応じて遊技媒体を払い出して
1回のゲームを終了とする遊技機において、第1の電源から電力の供給を受けて作動し、
通常の給電中は前記入賞の可否を決定するための抽選を予め設定された抽選確率で行う遊
技制御機能を有する一方で、前記第1の電源による給電が断たれた状態から新たに給電が
開始された直後の時期にのみ前記抽選確率の設定の変更を受け付け可能とし、前記設定が
変更された場合はその旨を表す設定変更通知を出力する第1のハードウエアと、前記第1
の電源とは別系統の第2の電源から電力の供給を受けて作動し、通常の給電中は前記第1
のハードウエアから受け取った指令に基づき前記第1のハードウエアとは別の遊技制御機
能を分担する一方で、前記第2の電源による給電が断たれた状態から新たに給電が開始さ
れた直後の時期以外に前記第1のハードウエアから出力された前記設定変更通知を受け取
った場合、異常事態の発生を報知する機能を有した第2のハードウエアとを備える。
本発明の遊技機では、内蔵される第1のハードウエアおよび第2のハードウエアのそれ
ぞれが別々の遊技制御機能を有するほかに、それぞれに対して電力を供給する電源系統も
別々の構成となっている。ただし別々の電源系統であっても、遊技機の稼働・運用に際し
て、通常は同様にして第1のハードウエアおよび第2のハードウエアに対して給電を行う
ことができる。したがって、例えば遊技場(ホール)において正規に遊技の稼働を開始さ
せる際は、1回の電源投入操作によって別々の電源系統から同時に第1のハードウエアお
よび第2のハードウエアに対して給電が開始される。逆に、遊技機の稼働を停止(または
一時的に停止)させる際は、1回の電源遮断操作によって別々の電源系統が同様に電力供
給を停止する。
これにより通常の給電中は、少なくとも第1のハードウエアが予め設定された抽選確率
で抽選を行い、これによって入賞の可否を決定する遊技制御を定常的に行う。また第2の
ハードウエアは、第1のハードウエアから受け取った指令に基づいて別の遊技制御(例え
ば、遊技媒体の払出動作の制御、演出動作の制御等)を分担して行う。
一方、遊技場運営者による正規の設定変更(または出玉率の設定変更)については、上
記のように別々の電源系統についてほぼ同時に電源投入操作(例えば、遊技機内部にある
電源スイッチのON操作)が行われる。これにより第1のハードウエアに対して電力の供
給が開始された直後の時期(例えば電源投入時、電源投入後の設定変更モードにある時期
)にのみ設定の変更が受け付け可能となり、正規の変更操作によって設定が変更された場
合は、第1のハードウエアがその設定変更通知を出力(他のハードウエアに対して出力)
する。この場合、別の電源系統にある第2のハードウエアについても電力の供給が開始さ
れた直後の時期(同じく電源投入時、電源投入後に第1のハードウエアが設定変更モード
にある時期)にあり、この状態で第2のハードウエアは第1のハードウエアから出力され
た設定変更通知を正規のものとして受け取り、その後の設定に関する情報を修正(例えば
RAMの記憶内容を書き換える等)する。
以上のように、正規に設定変更が行われる場合は、第1のハードウエアおよび第2のハ
ードウエアに対して同時に電源投入操作がなされるので、第1のハードウエアから出力さ
れた設定変更通知を第2のハードウエアが受け取ると、それは正規のものとして有効に処
理されることになる。
これに対し、不正を意図する者が不正に設定変更を試みた場合、第1のハードウエアの
電源系統に介入してこれをショートさせれば、従来のように設定の変更操作を受け付けさ
せるところまでは到達し得る。しかしながら、第2のハードウエアは別の電源系統に属す
るため、不正を意図する者が単純に第1のハードウエアの属する電源系統をショートさせ
たとしても、依然として第2のハードウエアは通電状態のままとなっている。
このような状態で、不正を意図する者がまんまと第1のハードウエアに設定の変更操作
を受け付けさせるまでに至った場合、その設定変更通知が第1のハードウエアから出力さ
れることになるが、第2のハードウエアは、電力の供給が開始された直後の時期以外(つ
まり通常の通電中)に設定変更通知を受け取ることになるため、それによって異常事態が
生じたことを報知することができる。
仮に、不正を意図する者がこのような不正対策をかいくぐろうとするならば、第1のハ
ードウエアと第2のハードウエアとで別々にある電源系統を両方とも同時にショートさせ
る必要がある。この場合、金属片等を用いて同時に2系統の配線やコネクタ端子をショー
トさせるような手口は相当な困難を極めるため、不正行為を発覚させられることなく設定
変更操作を終えることはほとんど不可能となる。
なお、第2のハードウエアが異常事態を報知する態様には、例えば報知音の出力による
ものや発光装置の点灯・点滅によるもの、可動体の作動によるもの、ホールコンピュータ
への信号出力によるもの等の各種のものが考えられる。いずれにしても、異常事態が報知
されることで周囲に不正行為を発覚させることができるので、不正に設定が変更されたま
ま遊技を継続されることはない。
(解決手段2)
解決手段1において、本発明の遊技機は、 遊技機本体の内部に設置され、前記第1の
電源および前記第2の電源を内蔵する電源装置と、前記電源装置に付属して設けられ、前
記第1のハードウエアに対して前記設定を変更する操作を入力するための操作部とをさら
に備える。
この場合、遊技機全体の電源装置(第1の電源および第2の電源を内蔵するもの)とし
ては1つの構成であり、これに設定変更の操作を行うための操作部が付属する。このよう
な構成であっても、不正行為をはたらくためには単純に1つの電源系統をショートさせた
だけでは事が足りず、2系統の電源に対して一緒に不正をはたらかなくてはならないため
、異常事態の報知を免れることは非常に難しくなる。
(解決手段3)
あるいは、解決手段1において、本発明の遊技機は 遊技機本体の内部に設置されて前
記第1の電源を内蔵する第1の電源装置と、前記第1の電源装置に付属して設けられ、前
記第1のハードウエアに対して前記設定を変更する操作を入力するための操作部と、遊技
機本体の内部で前記第1の電源装置とは別の位置に設けられ、前記第2の電源を内蔵する
第2の電源装置とをさらに備える。
このような態様であれば、遊技機本体(例えば筐体)の内部で離れた位置に2系統の電
源装置が配置されることになるため、金属片等を挿入して不正行為をはたらくことはます
ます困難を極める。
(解決手段4)
解決手段1において、前記第1のハードウエアには、前記抽選確率の設定を変更する操
作を入力するための操作部が設けられている態様であってもよい。
この場合、設定変更を行うための操作部が電源装置と同じところにまとまって配置され
ていないため、不正行為をはたらくには、片方では電源装置がある位置で2系統の電源を
一緒にショートさせなければならないし、もう片方ではこれと離れた第1のハードウエア
がある位置で操作部に不正介入しなければならないため、その実現には困難を極める。
(解決手段1〜4のまとめ)
以上のように本発明の遊技機は、単に遊技制御機能を複数のハードウエアで分担しただ
けではなく、複数のハードウエアの間で設定に関する情報のやり取りを行うことで、従来
から不正行為に対して脆弱であったハードウエア構成を、飛躍的に強化することに成功し
た。
(解決手段1〜4の基礎となる考え方)
上記の解決手段1〜4は、以下の考え方に基づくものである。
遊技機において、少なくとも遊技媒体を取り扱う制御機能の一部をリール制御等の遊技
制御から分離する。前述の手段に加え、分離された各々の制御機能に対する電源系統をも
分離することによって、その他の不正に対抗することができる。
例えば、遊技機の出玉を調整するために「設定」と呼ばれるものがある。この「設定」
は、通常1〜6までの6段階あり、設定1の場合は出玉が少なく、設定6の場合に出玉が
多い。遊技場運営者はこの「設定」を調整することにより出玉を調整している。
多くの遊技機においては、「設定」を変更するための操作部は電源装置に付属しており
、不正行為をはたらこうとするものは、遊技機本体に穴を開けたり、隙間に金属片等をこ
じ入れたりすることにより、巧妙に電源装置の出力部(多くはコネクタ)をショートさせ
て一旦電力の供給を停止し、設定変更モードに切り替えることによって設定を変更し、こ
れにより遊技媒体を不正に獲得している。
このような不正行為に対処するための手段として、回胴式遊技機において遊技制御機能
を複数の分離したハードウエアとし、少なくとも抽選を行うハードウエアとその他のハー
ドウエアに電力を供給する電源を別系統の電源とし、「設定」が変更された少なくとも抽
選を行うハードウエアは、他の遊技制御機能を分担するハードウエアに設定が変更された
旨を通知する構成とすればよい。この際、少なくとも抽選を行うハードウエアは電源が投
入された直後しか「設定」の変更を受け付けず、また、他の遊技制御機能を分担するハー
ドウエアは電源投入の直後以外に設定が変更された旨を通知された場合には、異常事態で
あることを報知する構成とすればよい。
上述の構成をとれば、電源装置に「設定」を変更する操作部が付属しているタイプに対
しては2系統の電源装置に対して一緒に不正を行わなくてはならないため、不正に「設定
」を変更することは非常に難しくなる。さらに、回胴式遊技機の内部で、複数の電源装置
を別々の位置に設置した場合にはさらに不正を行うことは困難になる。
また、「設定」を変更する操作部が少なくとも抽選を行うハードウエア上に設けられて
いるときも同様である。
(解決手段5)
解決手段1から4において、本発明の遊技機は、前記第1のハードウエアと前記第2の
ハードウエアとの間にて、前記設定変更通知の他に1回ごとのゲームの進行に関する制御
信号をシリアル通信の形式により伝達するシリアル信号伝達手段をさらに備える。
ここでは先ず、第1のハードウエアから出力される設定変更通知がシリアル信号の形式
で第2のハードウエアに伝達される他、毎回のゲームの進行に関する制御信号(例えば、
遊技媒体の投入信号や遊技媒体の掛け数を表す信号、図柄表示装置の始動・停止を表す信
号、当選結果を表す信号(フラグ)、入賞の有無・入賞図柄の種類を表す信号、演出動作
に用いられる演出データ信号、ボーナスゲーム等の遊技状態を表す信号等)がシリアル信
号によって伝達される。
この場合、単純なショートを用いた手口ではシリアル信号を不正に発生させることがで
きないため、第1のハードウエアと第2のハードウエアとの間の通信に不正介入して不正
を行われるおそれがなくなる。
(解決手段6)
本発明の遊技機は、複数のハードウエア間で行われる通信によって不正対策を講じるこ
ともできる。
すなわち本発明の遊技機は、 遊技者に利益を与えるか否か決定する抽選の当選確率を、設定スイッチの操作により変更可能な遊技機であって、
前記抽選を行うメイン制御基板と、
遊技媒体を払い出す払出装置の制御を行う払出制御基板と、
を備え、
前記払出制御基板は、前記設定スイッチと、前記当選確率の設定情報を記憶する記憶部とを備え、前記設定スイッチの操作に応じて、前記記憶部で記憶する当選確率の設定情報を変更し、
前記払出制御基板は、前記記憶部で記憶する当選確率の設定情報をシリアル信号で前記メイン制御基板に送信し、
前記メイン制御基板は、受信した当選確率の設定情報に基づいて、前記抽選を行うことを特徴とする。前記メイン制御基板は、給電が断たれた状態から新たに給電が開始された直後の時期にのみ前記払出制御基板に前記当選確率の設定情報を要求し、
前記払出制御基板は、給電が断たれた状態から新たに給電が開始された直後の時期に前記メイン制御基板からの要求があった場合にのみ、前記当選確率の設定情報を送信することを特徴とするものであっても良い。
前記メイン制御基板と、前記他の制御基板とに、それぞれ別のコネクタから延びる電力配線を用いて電力を供給する電源装置を備え、
前記電源装置は、電源スイッチがON/OFF操作されることに応じて、前記メイン制御基板への給電と前記他の制御基板への給電とを同時に開始/終了することを特徴とするものであっても良い。
遊技媒体を受け入れて1回のゲームごとに遊技価値の掛け
数を決定し、この状態で遊技者の始動操作により複数列の図柄表示体を有した図柄表示装
置を始動させた後、遊技者による停止操作に応じて前記図柄表示装置を停止させて図柄を
表示するとともに、その図柄表示態様に応じて入賞の可否を決定すると、入賞結果に応じ
て遊技媒体を払い出して1回のゲームを終了とする遊技機において、遊技機本体となる筐
体内に設置され、この筐体内から遊技者に対して遊技媒体を払い出す機能を有した払い出
し装置と、前記入賞の可否を決定するための抽選を予め設定された抽選確率で行い、その
抽選結果に基づいて前記図柄表示装置を停止させるともに、前記入賞結果に応じて遊技媒
体の払い出し信号を出力する機能を有した主基板と、前記主基板から払い出し信号を受け
取って前記払い出し装置の作動を制御するとともに、通常の動作中は前記抽選確率の設定
を記憶する一方で、動作に必要な電力の供給が開始される電源投入時には前記主基板から
の問い合わせに応じて前記抽選確率の設定を前記主基板に通知する機能を有した払出制御
基板と、前記払出制御基板に接続された操作部を有し、この操作部に対する変更操作を受
け付けると前記払出制御基板により記憶された前記抽選確率の設定を変更可能とする設定
変更手段と、少なくとも前記払出制御基板から前記主基板に対する通知をシリアル信号の
形式により伝達するシリアル通信手段とを備えるものとしても良い。
解決手段6では、主基板と払出制御基板という、それぞれ具体的に機能が特定されたハ
ードウエア構成が中核となる。ここでも解決手段1〜5と同様に、2つのハードウエアの
属する電源系統を別々にすることが有効であるが、特に必須ではない。ただし、設定の記
憶やその変更に関する機能は払出制御基板が受け持つものとし、主基板は電源が投入され
たタイミングで払出制御基板に問い合わせを行い、そこから現状または変更後の設定情報
をシリアル通信で受け取ることができる。
この場合、主基板に対して直接的に設定変更操作を受け付けさせることはできず、設定
変更を行った場合でも、必ずそれを払出制御基板から主基板に通知する必要がある。この
ため、単純なショート等の手口を用いて主基板に設定変更を認識させることはできない。
また、主基板に対して設定の変更を伝えるには、それをシリアル形式の信号に乗せて送
信する必要が生じるため、上記で挙げた金属片等を用いる単純な手口により不正行為を行
うことはほとんど不可能である。さらに、主基板が設定情報を問い合わせるタイミングは
電源投入時(例えば、電源スイッチがONにされた直後の時期)だけに限られるため、こ
のタイミングを逃すと、もはや不正に設定を変更することはできなくなる。
(解決手段7)
解決手段6において、本発明の遊技機は前記払出制御基板を内側に収容し、その外側か
らの接触を阻害するケース体をさらに備える。
この場合、金属片等を払出制御基板に接触させてショートさせることはできなくなるし
、また、設定情報を管理する払出制御基板に不正改造(不正なプログラムの書き換え、改
造チップの取り付け等)を施すことが困難になるので、改造や裏モノ等の大がかりな不正
行為をも排除することができる。
(解決手段5〜7の基礎となる考え方)
上記の解決手段5〜7については、以下のような考え方が基礎となっている。
(1.主基板の他に払出制御基板を採り入れた背景)
従来の回胴式遊技機では、演出については主基板以外に、演出基板というサブ基板を設
けることによって多彩な演出を液晶表示などで行っている。
しかしながら、回胴式遊技機においては、試験機関での試験を容易にするため比較的原
始的な1チップCPUを用いることしか許されていない。このため、回胴式遊技機の本来
の醍醐味であるリール制御(停止操作を行ったときの停止感覚や、出目)の充実を図る場
合に、この制限が足かせになる。この制限を軽減するために本手段では、メダルの受入れ
、払出に関する部分と、遊技に必要な表示を別基板にすることを提案する。
この別基板に移管する機能として、次のようなものが考えられる。すなわち、ホッパの
制御(ホッパ関係のエラー処理)、メダルセレクタの制御(メダルセレクタのエラー処理
)、クレジット機能、クレジット表示機能、払出表示機能、ドア開閉信号の処理などであ
る。仮にこの別基板を払出制御基板と呼ぶ。
また、上記の機能を払出制御基板に移管するのに際して、主基板から演出基板に対して
さらに、移管した方がよい機能がある。例えば、RB(レギュラーボーナス)、BB(ビ
ッグボーナス)、リプレイ、ウェイトのランプ表示等を制御する機能である。それ他、R
B、BBゲーム時のゲームカウント表示を制御する機能などである。
ここで、上記の機能の中に、払出制御基板の中のエラー情報やメダル投入等は、音やラ
ンプなどの状態に影響を与えるため。上記払出制御基板基板から演出基板に伝える必要が
あるが、主基板を経由して演出基板に情報を送信していては結局主基板に負荷がかかるこ
とになる。なぜなら、単純に必要に応じてコマンドの経路を作成すると、主基板からは払
出制御基板と演出基板の2箇所にコマンドを送信する必要があり、さらには演出基板も主
基板と払出制御基板の両方からコマンドを受信しなくてはならないからである。
この問題を解決し、さらに主基板の負担を軽くするために、主基板から出力するコマン
ドは全て上記の払出制御基板で一括して受信することとする。そして、払出制御基板から
、演出基板に送信すべきコマンドだけを選択的に演出基板に送信すればよい。また、別の
方法としては、主基板から出力するコマンドは全て上記の払出制御基板で一括して受信し
、そのまま演出基板に出力し、演出基板でコマンドを取捨選択する方法が考えられる。
このように構成することにより、主基板は、1箇所にだけコマンドを送信するだけでよ
いので、回路を単純化できる。また、演出基板においても1箇所からコマンドを受信する
だけでよいので回路を単純化できる。その上、2箇所からコマンドを受付ける際に、同時
にコマンドを受信した場合の優先処理などの問題を生じない。
参考までに、主基板から出力するコマンドを全て上記の払出制御基板で一括して受信し
、払出制御基板から、演出基板に送信すべきコマンドだけを選択的に演出基板に送信した
場合のコマンドを列挙する。
(1)主基板から払出制御基板へのコマンド
遊技状態(通常、AT中、CT中、RT中、BB中、RB中、リプレイ中)、払出枚数
指示、当選フラグ、演出番号、回胴始動信号、回胴停止信号(回胴毎)、ゲームカウント
表示コマンド、ベット可/不可コマンド。
(2)払出制御基板から主基板へのコマンド
ホッパ関係エラー、メダルセレクタ関係エラー、ドア開閉状態、ベット数。
(3)払出制御基板から演出基板へのコマンド
遊技状態(通常、AT中、CT中、RT中、BB中、RB中、リプレイ中)、当選フラ
グ、演出番号、回胴始動信号、回胴停止信号(回胴毎)、ホッパ関係エラー、メダルセレ
クタ関係エラー、メダル投入音コマンド、メダル払出音コマンド、(特典)ゲームカウン
ト表示コマンド等である。
(2.シリアル通信を採用した背景)
また、上記の構成の場合、主基板と払出制御基板の間で送受信する信号はシリアル信号
とすることが望ましい、なぜならば、従来技術と同じパラレル信号では、信号線の一部を
コモン線や、電源線とショートさせることにより、容易にコマンドの意味を変更すること
が出来るため、比較的容易に不正行為を行いやすいからである。
さらに、上述のシリアル信号は、お互いの信号を送信/受信するための信号線だけで構
成され、CTSや、RTSなどのコントロールのための信号線を別に持たずに通信を行う
方式の方がさらに、不正を行いにくい。この場合、通信バッファのオーバーフローを防ぐ
ためには、お互いのデバイスをコントロールするデバイスコントロールコードを用いれば
よい。デバイスコントロールコードを用いる際には、各デバイス(この場合は主基板と払
出制御基板)に主従関係を作り、主局を主基板とし、従局を払出制御基板とすれば、主局
は、必要がない限り従局からの情報を受け付けないのでセキュリティがさらに強くなる。
(3.シリアル通信の設定変更への適用)
従来の回胴式遊技機においては、大当り遊技であるボーナスゲームなどの抽選確率を決
定できる「設定」と言う物があり、この設定を変更するための設定変更手段は電源装置に
設けられている。そして、電源装置から、電源線と、設定変更に関わる信号線が主基板に
比較的長い経路(50cm程度)で接続されている。このように、電源装置に設定変更手
段が設けられているために、遊技機の隙間や、これに穴をあけるなどして電源線と信号線
のコネクタや、配線経路に金属片を接触させ、設定を変更してしまう不正行為があった。
このような不正に対しても上記のハードウエア構成は有効である。例えば、設定変更手
段は電源装置に設けるのではなく、払出制御基板に設け、電源投入時に、主基板が、払出
制御基板に設定を問い合わせる方式にする。前述のように、主基板と払出制御基板の間で
送受信する信号はシリアル信号であるので単純に金属片などをこじ入れて電線をショート
させるなどの容易な方法では、設定が変更できない上、電源投入時に、主基板が、払出制
御基板に設定を問い合わせる方式であれば、さらに、不正を行うためのタイミングが少な
くなり、設定を不正に変更することを効果的に防止できる。
また、払出制御基板をケースに入れて、容易に触れることができない状態にすれば、さ
らに効果的である。
(シリアル通信の態様)
本発明の遊技機が上記のシリアル信号伝達手段またはシリアル通信手段を備える場合の
構成は、例えば以下の態様となる。
本発明の遊技機は、遊技の進行を制御する主制御基板(または第1のハードウエア)と
、該主制御基板からのコマンドに基づいて遊技に関連する所定の構造部を制御する下位制
御基板(または第2のハードウエア)とを備えた遊技機であってもよい。この場合、前記
主制御基板および前記下位制御基板の一方の制御基板は、当該制御基板における所定の制
御処理を実現するために所定の間隔で割り込み処理を繰り返し実行し、該繰り返し実行さ
れる割り込み処理の一環として他方の制御基板に対する2バイト以上のコマンドを生成す
る送信側セントラルプロセッシングユニットと、該生成されたコマンドを前記他方の制御
基板へと1バイト単位でシリアル転送を実行する第1のシリアル通信ユニットとを備え、
前記第1のシリアル通信ユニットは、1バイトの記憶容量を有し、前記生成されたコマン
ドを前記送信側セントラルプロセッシングユニットから受け取り、該コマンドを記憶する
第1のバッファレジスタと、1バイトの記憶容量を有し、前記第1のバッファレジスタに
記憶されたコマンドを受け取り、該コマンドをシリアルデータに変換するために記憶する
第1のシフトレジスタとを備え、前記送信側セントラルプロセッシングユニットは、前記
繰り返し実行される割り込み処理のうちの所定の1回の割り込み処理内に、前記第1のシ
リアル通信ユニットに対して、前記2バイト以上のコマンドのうちの2バイト分を1バイ
ト毎に次々と引き渡し、前記第1のシリアル通信ユニットは、前記所定の1回の割り込み
処理内に、前記引き渡された2バイト分のコマンドのうち最初に引き渡された先頭コマン
ドを、前記第1のバッファレジスタ経由で前記第1のシフトレジスタに格納すると共に、
該先頭コマンドの次に引き渡された後続コマンドを、前記第1のバッファレジスタに格納
することを特徴とする。
本発明の遊技機によれば、主制御基板のCPUが1回の割り込み処理内を行う間に、シ
リアル転送可能なコマンドを2バイト分、シリアル通信ユニットのレジスタに格納するこ
とができ、主制御基板のCPUがコマンドのシリアル転送に関わる期間を短縮することが
できる。その結果、主制御基板における他の制御処理の進行の阻害や、主制御基板で実行
される制御プログラムの複雑化を抑制することができる。したがって、コマンドを分割し
てシリアル転送する場合における円滑な遊技制御を実現することができる。なお、前記下
位制御基板は、遊技球または遊技コインの払出を制御する払出制御基板であってもよい。
上記の構成を有する本発明の遊技機は、以下の態様を採ることもできる。前記第1のシ
リアル通信ユニットは、前記送信側セントラルプロセッシングユニットが複数回の前記割
り込み処理を繰り返し実行する間に、前記引き渡された2つのコマンドのシリアル転送を
完了することとしてもよい。これによって、送信側セントラルプロセッシングユニットに
よる演算処理を阻害することなく、シリアル転送を実現することができる。例えば、前記
送信側セントラルプロセッシングユニットは、数ミリ秒の間隔で前記割り込み処理を実行
し、前記第1のシリアル通信ユニットは、1秒間あたり数キロビットの転送速度で前記シ
リアル転送を実行する場合であってもよい。
また、前記送信側セントラルプロセッシングユニットは、前記他方の制御基板に対する
動作指示を規定した動作指示コマンドと、該動作指示コマンドが正常であるか否かを判断
するためのチェックコマンドとを含む一群のコマンドを生成することとしてもよい。これ
によって、コマンドを分割してシリアル転送する際のコマンドの信頼性を向上させること
ができる。
また、前記他方の制御基板は、前記一方の制御基板側からシリアル転送されたコマンド
を受信する第2のシリアル通信ユニットと、該受信されたコマンドに基づいて所定の制御
処理を実行する受信側セントラルプロセッシングユニットとを備え、前記第2のシリアル
通信ユニットは、1バイトの記憶容量を有し、前記一方の制御基板側からシリアル転送さ
れたコマンドをパラレルデータに変換し、該コマンドを記憶する第2のシフトレジスタと
、1バイトの記憶容量を有し、前記第2のシフトレジスタに記憶されたコマンドを受け取
り、該コマンドを前記受信側セントラルプロセッシングユニットに引き渡すために記憶す
る第2のバッファレジスタと、前記第2のバッファレジスタにコマンドが記憶されている
場合に、前記第2のシフトレジスタから前記第2のバッファレジスタヘのコマンドの受け
渡しを禁止する受渡禁止手段と、前記受信側セントラルプロセッシングユニットからの指
示に基づいて、前記第2のバッファレジスタに記憶されたコマンドを消去するコマンド消
去手段とを備えたこととしてもよい。これによって、他方の制御基板のCPU側の都合に
応じて第2のバッファレジスタに記憶されているコマンドの消去を行うことができるため
、2バイト単位で1バイト毎にシリアル転送されるコマンドに対して、他方の制御基板の
CPUによる2バイト単位での取り扱いの容易化を図ることができる。
さらに、前記受信側セントラルプロセッシングユニットは、前記第2のバッファレジス
タに記憶されたコマンドを複数回読み取り、該複数回読み取ったコマンド同士が一致する
場合に、該コマンドを正常に受信したと判断する一致検証手段を備えたとしてもよい。こ
れによって、第2のバッファレジスタから受信側セントラルプロセッシングユニットヘの
コマンドの受け渡しの際に、ノイズなどの影響によって書き換えられてしまった異常なコ
マンドに基づいて処理が行われてしまうことを防止することができる。この場合に、前記
受信側セントラルプロセッシングユニットは、前記一致検証手段によってコマンドが複数
回読み取られた後に、該コマンドの前記第2のバッファレジスタからの消去を、前記第2
のシリアル通信ユニットに指示する消去指示手段を備えなければならない。これによって
、コマンドを複数回読み取る前に、コマンドが消去されてしまうことを回避することがで
きる。
また、前記送信側セントラルプロセッシングユニットは、前記所定の1回の割り込み処
理内に引き渡す2バイト分のコマンドのうちの一方を、該コマンドの他方との相関を持た
せて生成するコマンド相関手段を備え、前記受信側セントラルプロセッシングユニットは
、前記相関を持たせて生成された2つのコマンド同士を照合することによって、該2つの
コマンドが正常であるか否かを判断する相関検証手段を備えたとしてもよい。これによっ
て、一方の制御基板から他方の制御基板へのコマンド転送の際に、ノイズなどの影響によ
って書き換えられてしまった異常なコマンドに基づいて処理が行われてしまうことを防止
することができる。例えば、前記2つのコマンド同士の相関は、互いに対応するビットが
反転した関係であってもよい。
本発明の遊技機は、制御機能の信頼性を高くすることができ、長期間にわたって安定し
た稼働を維持できる。
以下、本発明を回胴式遊技機に適用した実施形態について、次に掲げる項目に沿って各
対応図面を参照しながら説明する。
(1.第1実施形態)
図1は、回胴式遊技機の基本的な実施形態であるスロットマシン1を示している。図1
のスロットマシン1は、遊技媒体として例えばメダル、コイン等を用いるタイプのもので
ある。なお、その他にも回胴式遊技機には遊技球を用いるタイプ(いわゆる「パロット機
」)のものもあり、こちらのタイプも実施形態として好適である。
図1のスロットマシン1は箱形の筐体2を備え、この筐体2をベースとして遊技場の島
設備に複数台が並んだ状態で設置される。通常は台間サンドとしてメダル等の貸出機が設
置されており、遊技者は台間サンドに現金やプリペイドカード等を投入してメダル等の貸
出を受けることができる。
筐体2は遊技者に相対する前面に前面扉4を有しており、この前面扉4は一側端(この
例では左側端)を中心として手前に開くことができる。前面扉4はその中程の位置に平坦
な透明板6を有しており、その中央に矩形の表示窓8が形成されている。第1実施形態の
スロットマシン1は、機械的な図柄表示装置の一例として3つのリール(左リール、中リ
ール、右リール)10a,10b,10cを装備しており、これらリール10a,10b
,10cは前面扉4の奥、つまり、筐体2の内部に配置されている。
各リール10a,10b,10cの外周にはそれぞれリール帯が張り巡らされており、
その表面に各種の図柄が付されている。図1には示されていないが、図柄には例えば、数
字の「7」や「BAR」等の文字、ベル、スイカ、プラム、リンゴ、チェリー等を図案化
したもの、あるいは、スロットマシン1の機種を特徴付けるキャラクタや図形、記号等を
図案化したもの等が含まれている。
スロットマシン1はこれらリール10a,10b,10cを回転または停止させること
で、図柄の表示態様を変動させたり停止させたりすることができる。なお、スロットマシ
ン1の前面からは、表示窓8を透かしてリール10a,10b,10cの一部のみが視認
可能であり、その停止時には各リール10a,10b,10cにつき、縦方向に3つの図
柄が有効に表示されるものとなっている。
透明板6のうち、表示窓8の両脇にはそれぞれ表示領域12,14が形成されており、
これら表示領域12,14には各種の文字情報や図柄情報が所定の配列で付されている。
透明板6の背後には図示しないランプユニットが配置されており、表示領域12,14内
の情報はランプの光を透過することで点灯表示される。例えば、最初に遊技者がメダル投
入口15を通じてメダルを投入すると、その投入枚数に応じてメダルの掛け数、つまりベ
ット数が加算され、これに合わせて左側の表示領域12ではベット数に対応した有効ライ
ンランプが点灯表示される。このとき、スロットマシン1においてメダル受入動作がクレ
ジットモードであれば、最大ベット数(例えば3ベット)を超えて投入されたメダルがク
レジットとして貯留され、そのクレジット数は表示部16に数値表示される。
上記のクレジットは、例えば最大で50まで貯留することができ、1回のゲームを終え
た後に充分なクレジットの残りがあれば、その分を次回のベットに回すことができる。ベ
ット数の選択はベットボタン18,20,22を操作することで行い、これらベットボタ
ン18,20,22はそれぞれシングルベット(1枚掛け)、2ベット(2枚掛け)、M
AXベット(3枚掛け)に対応する。
いずれにしても、遊技者が1ゲームごとのベット数を決め、有効ラインランプが点灯表
示された状態で始動レバー24を操作すると、リール10a,10b,10cが回転し始
めて図柄が変動する。そして、リール10a,10b,10cの回転中に遊技者が停止ボ
タン26,28,30を操作すると、右・中・左のそれぞれに対応するリール10a,1
0b,10cが回転を停止して図柄の変動が停止する。このとき有効化されている入賞ラ
イン上にある図柄の組み合わせから入賞の有無が判断され、入賞があった場合は入賞図柄
の種類(例えばボーナス図柄、小役図柄、リプレイ図柄等)に応じて入賞特典が与えられ
て1回のゲームが終了となる。
なお、メダルの払い出しを伴う入賞(例えば小役入賞、ボーナス入賞)があった場合は
払出枚数が表示部32に表示され、上記のクレジットモードであれば、払い出されたメダ
ルは表示部16のクレジットに加算して貯留される。このとき払い出されたメダルのうち
、最大クレジット数を超えた分のメダルは払出口36を通じて受け皿38に払い出される
。あるいは、リプレイ図柄による入賞があった場合は直前の入賞ラインが再度有効化され
、そのまま再遊技(リプレイ)が可能となる。また遊技者は、精算ボタン40を操作する
ことでクレジットモードを解除し、メダルの貯留(クレジット)を精算することも可能で
ある。
第1実施形態のスロットマシン1は、表示窓8の上方に液晶表示器42を有しており、
この液晶表示器42には、遊技の進行に伴う演出のための映像や各種ボーナスゲームでの
獲得メダル枚数等が表示されるものとなっている。また、払出口36の左右には2個のス
ピーカ44が設けられており、これらスピーカ44からは遊技の進行に伴う効果音やBG
M、音声等が出力される。その他、前面扉4には各所にランプ45,46,48が配置さ
れており、これらランプ45,46,48は遊技状態に応じた発光装飾による演出を実施
することができる。
(2.スロットマシンの内部構成)
図2は、スロットマシン1に装備されている各種の機構要素や電子機器類、操作部材等
の構成を概略的に示している。
(2−1.メイン制御基板)
スロットマシン1はその遊技の進行を統括的に制御するためのメイン制御基板50を有
しており、このメイン制御基板50にはCPU(以下では「メインCPU」と呼称するこ
とがある。)をはじめROM、RAM、インタフェース等(全ては図示されていない)が
実装されている。メイン制御基板50は主に遊技者の利益に関わる内部抽選を行い、その
抽選結果に基づいて各リール10a,10b,10cの停止位置を制御する機能を有する
上述した始動レバー24や停止ボタン26,28,30等はいずれもメイン制御基板5
0に接続されており、これら操作ボタン類は図示しないセンサを用いて遊技者による操作
を検出し、その操作信号をメイン制御基板50に出力することができる。
筐体2には、上記3つのリール10a〜10cを擁するリール装置10が内蔵されてお
り、このリール装置10は表示窓8の奥に位置している。リール装置10は各リール10
a,10b,10cを個別に回転させるためのステッピングモータ(図示していない)を
有しており、これらステッピングモータの駆動を制御するための駆動パルス信号がメイン
制御基板50から出力される。
またリール装置10には、各リール10a,10b,10cの回転に関する基準位置を
検出するためのリールインデックスセンサ(図示していない)を有しており、これらリー
ルインデックスセンサからの検出信号(基準位置信号)がメイン制御基板50に入力され
ている。メイン制御基板50はこの検出信号に基づいて各リール10a,10b10cの
回転に関する位置(いずれの図柄が入賞ライン上に位置するか)を把握し、その停止位置
の制御、つまりリール制御を実行することができる。
(2−2.払出制御基板)
またスロットマシン1は、メイン制御基板50とは別のハードウエアとして払出制御基
板52を有しており、この払出制御基板52はメダルの受け入れ・払い出しに関する動作
を制御する役割を果たす。この払出制御基板52にも同様に、CPU(以下では「払出C
PU」と呼称することがある。)をはじめROM、RAM、インタフェース等(全ては図
示されていない)が実装されている。払出制御基板52はメイン制御基板50から指令信
号を受けてメダルの払出動作を制御したり、クレジット数の加算を行ったりする制御を行
うことができる。
筐体2の内部にはホッパ装置54が装備されており、このホッパ装置54はメイン制御
基板50ではなく払出制御基板52に接続されている。払出制御基板52は、メイン制御
基板50から受け取った払出数コマンドに基づいてホッパ装置54の駆動信号(ON信号
)を出力し、払出用のモータ(図示されていない)を駆動する制御を行う。一方、ホッパ
装置54には図示しない払出センサが内蔵されており、この払出センサは実際に払い出さ
れたメダルを検出し、その検出信号を払出制御基板52に出力する。払出制御基板52は
、実際の払出枚数が必要な払出枚数(例えばクレジットオーバフロー分)に達すると、そ
こで払出用モータの駆動を停止させる。
また払出制御基板52は、メダルの投入またはベット操作を受け付けて、その情報をメ
イン制御基板50に通知したり、クレジット数を加減算したりする制御機能を分担してい
る。従来の回胴式遊技機では、このような制御機能をメイン制御基板50が取り扱ってい
る例が多いが、この第1実施形態では、メダルの出入りに関する情報を払出制御基板52
で管理する構成となっている。このため第1実施形態では、メイン制御基板50から払出
制御基板52への通信(払出コマンド)の他に、払出制御基板52からメイン制御基板5
0への通信(メダル投入・ベット完了を表す通知)も行われる構成(双方向通信が可能な
構成)となっている。
上記のベットボタン18,20,22や精算ボタン40等はメイン制御基板50ではな
く払出制御基板52に接続されており、これら操作ボタン類は図示しないセンサを用いて
遊技者による操作(ベット操作、クレジット精算操作)を検出し、その操作信号を払出制
御基板52に出力することができる。
また、スロットマシン1の筐体内部には、メダル投入口15の奥に投入センサ56およ
びロックアウトソレノイド57が設置されており、これら機器類もまた払出制御基板52
に接続されている。このうち投入センサ54は、メダル投入口15から投入されたメダル
を検出し、その検出信号を払出制御基板52に出力することができる。一方のロックアウ
トソレノイド57は、前面扉4の内側でメダル投入口15の奥に配置されたメダルセレク
タ(図示されていない)の通路をロックアウトする役割を果たす。ロックアウトソレノイ
ド57は、ノーマル(非作動)の状態でメダルセレクタの通路をロックアウトしているが
、作動時にはこの通路を開き(ロックアウト解除)、メダルの投入を受け付け可能な状態
にする。また、投入されたメダルは投入センサ54で検出される。
逆に、ロックアウトソレノイド57が非作動になるとメダルセレクタがロックアウトさ
れてメダルの投入が受け付けられなくなり、遊技者がメダルを投入しても、そのまま吐き
出されて受皿38に返却される。また、このとき合わせて投入センサ54の機能が無効化
されるので、メダル投入によるベット・クレジット加算のいずれも行われなくなる。
上記の表示部16,32,34もまた払出制御基板52に接続されており、このため払
出制御基板52は、表示部16,32の表示動作(例えば7セグメントLEDによる表示
)を制御することで、自己が取り扱っているクレジット数や払出枚数等の情報を数値表示
させることができる。
さらに第1実施形態では、払出制御基板52に外部端子基板58が接続されており、ス
ロットマシン1はこの外部端子基板58を介してホールコンピュータ60に接続されてい
る。外部端子基板58は、払出制御基板52が管理するメダルの出入信号(投入メダル信
号や払出メダル信号)のほか、メイン制御基板50から払出制御基板52に送信される各
種信号(BB中、RB中、CT中等を表す遊技ステータス)をホールコンピュータ60に
中継している。
なお、外部機器と接続される外部端子基板58(外部集中端子板)は、例えば筐体2の
内部を正面からみてリール装置10の右横に位置する側壁の内面に設置されている。この
側壁には、外部端子基板58を壁面に沿ってスライド可能に支持する支持機構(図示され
ていない)が取り付けられており、この状態で、外部端子基板58は例えば前後方向にス
ライド可能となっている。一方、筐体2の後部壁には縦長でスリット状の挿通孔(図示さ
れていない)が貫通して形成されており、この挿通孔は外部端子基板58を挿通可能な大
きさを有している。そして、上記の支持機構により外部端子基板58を後部壁に向けてス
ライドさせると、外部端子基板58の一部(接続端子のある部分)が挿通孔を通じて筐体
2の外側(この場合は背面側)に突出する。この場合、外部端子基板58へのハーネス接
続を筐体2の外側位置で行うことが可能になるので、たとえリール右横の狭い空間に外部
端子基板58が配置されていたとしても、外部機器と接続するためのハーネスの脱着作業
を容易にすることができる。なお、ハーネスの接続後は、外部端子基板58を筐体2の内
側(前方)へスライドさせて元の位置戻すことにより、ハーネスが接続された状態で外部
端子基板58を筐体2に収容することができる。
上記とは逆に、筐体2の前面扉4を開いた状態で外部端子基板58を手前側(前方)に
スライドさせることで、外部端子基板58を筐体2の外側(前面側)へ突出させることも
できる。この場合、リール装置10に干渉することなくハーネスの接続作業を行うことが
できるので、上記と同様に作業を容易化することができる。
(2−3.サブ(演出)制御基板)
さらに、スロットマシン1はサブ制御基板62を備えており、このサブ制御基板62に
はCPU(以下、「サブCPU」と呼称することがある。)やROM、RAM、インタフ
ェース、VDP(Video Display Processor)、音源IC、オー
ディオアンプ等(全ては図示されていない)が実装されている。サブ制御基板62はメイ
ン制御基板50から出力される各種の指令信号に基づき、液晶表示器42やスピーカ44
の作動を制御するほか、ランプ(LED)45,46,48の点灯または点滅を制御して
いる。
(2−4.電源装置)
筐体2の内部には電源装置64が収容されており、この電源装置64は外部電源(例え
ばAC100V)から電力を取り込み、スロットマシン1の作動に必要な電力(例えばD
C24V,12V,5V)を生成する。この第1実施形態では、1つの電源装置64に2
つの変換部(AC/DCコンバータ)64a,64bが内蔵されており、これら2つの変
換部64a,64bからそれぞれ別個のコネクタを経由して2系統の電力配線66a,6
6bが延びている。このうち一方の電力配線66aはメイン制御基板50に接続されてお
り、もう一方の電力配線66bは払出制御基板52に接続されている。
(2−5.電源系統の分離)
これにより、第1実施形態においては、メイン制御基板50が属する電源系統と、払出
制御基板52が属する電源系統とが別々に構成されていることが理解される。ただし、こ
れら2つの電源系統は、操作の利便のために1箇所で投入または遮断(ON/OFF)で
きる構成となっている。
なおサブ制御基板62には、例えば払出制御基板52を中継して同系統の電力が供給さ
れている。またホッパ装置54については、図示しない電力配線を通じて電源装置64か
ら必要な電力(モータ駆動用、フォト検出用等)が供給されるか、あるいは払出制御基板
52を中継して同系統の電力が供給されるものとなっている。
その他、筐体2の内部には図示しない配線中継基板が配設されており、各種電子機器類
の作動に必要な電力は、配線中継基板を通じて分配されている。
(2−6.操作部)
また電源装置64には、上記の電源スイッチ64cや設定キースイッチ64d、リセッ
トスイッチ64e等が付属している。これらスイッチ類はいずれも筐体2の外側に露出し
ておらず、その前面扉4の施錠を解き、これを開放することで始めて操作可能となる。
このうち電源スイッチ64cは、スロットマシン1全体への電力供給を大元でON−O
FF(電源投入または遮断)するためのものであり、また設定キースイッチ64dは、ス
ロットマシン1の設定(例えば設定1〜6)を変更するためのものである。またリセット
スイッチ64eはスロットマシン1で発生したエラーを解除するためのものであり、さら
には設定キースイッチ64dとともに設定を変更する際にも操作される。
(2−7.設定変更操作)
回胴式遊技機の設定変更操作については既に公知であるため、ここでは概略のみを説明
する。
先ず、上記の電源スイッチ64cを操作してスロットマシン1の電源をOFFの状態と
し、その状態で設定キースイッチ64dに設定キーを差し込んで、そのまま右へ約90度
ひねる。次に、設定キースイッチ64dにキーを差し込んだ状態でスロットマシン1の電
源をONにする。このようにして電源投入がされた直後の時期では、メイン制御基板50
で行われる内部的な処理が設定変更モードに切り替わり、これによって設定変更操作を受
け付け可能となる。またこのとき、現在の設定値が表示部32(筐体2内の別の位置に表
示部があってもよい)に表示される。
この後、リセットスイッチ64eを1回操作すると設定が1段階だけ上がり、それに合
わせて表示部34では、それまでの設定値に1が加算された数値が表示される。ただし、
既に設定が6であった場合、次にリセットスイッチ64eを操作すると設定は1に逆戻り
する。
このように、表示部34の表示を確認しながら所望の設定値に達するまでリセットスイ
ッチ64eを数回操作した後、始動レバー24を例えば1〜2回操作して変更後の設定値
を確定する。そして、設定キースイッチ64eを左へ90度ひねって元の位置まで戻し、
差し込まれたキーを抜き取って設定の変更を終了する。設定キースイッチ64eを元に戻
すと、上記の設定変更モードが終了し、メイン制御基板50は回胴遊技制御を実行可能な
状態になる。
また設定の変更が行われると、メイン制御基板50では通常遊技中に使用されるテーブ
ルデータ(抽選確率表)が変更され、その設定情報がRAMに保存される。また、合わせ
て設定変更が行なわれたという事実情報もRAMに保存される。
(3.ゲーム処理)
以上が第1実施形態となるスロットマシン1の概略的な内部構成である。次に、スロッ
トマシン1におけるゲーム処理の流れについて説明する。以下のゲーム処理は、メイン制
御基板50のCPUにて実行される制御プログラム上の処理手順に沿って進行する。
(3−1.回胴遊技処理)
図3は、スロットマシン1における基本的な1ゲーム(回胴遊技)の処理手順を一通り
示している。1回のゲームは、まず始動処理(ステップS10)から始まる。この始動処
理はリール10a,10b,10cの回転を開始させるための処理であり、ここではメダ
ルの投入またはベットボタン18,20,22の操作が受け付けられたことを確認したり
、始動レバー24の操作を契機とした乱数抽選を行ったりする処理が行われる。なお、始
動処理(ステップS10)の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて詳しく
後述する。
1回のゲームでは始動処理(ステップS10)に続いて停止処理(ステップS20)が
実行される。この停止処理は、各リール10a〜10cの回転を停止させるとともにその
停止位置を制御するものであり、これは通常、「リール制御」と称される処理に該当する
。リール制御を用いた停止処理には、例えばテーブル方式とコントロール方式の2つの方
式があり、ここではどちらを用いる態様であってもよい。一例としてテーブル方式による
リール制御を用いた停止処理についても別のフローチャートを用いて後述する。
リール制御によって停止処理を終えると、次に判定処理(ステップS30)が実行され
る。この判定処理は全リール10a,10b,10cの停止時に表示された図柄の組み合
わせ(出目)から入賞の有無を判断し、入賞があった場合はそれに応じた遊技結果を提供
するためのものである。遊技結果のうち主な入賞特典はメダルの払い出しであるが、さら
には入賞図柄(ビッグボーナス図柄、レギュラーボーナス図柄等)の種類に応じてボーナ
スゲームに移行する特典が与えられたり、あるいは内部状態(各種モード)を変更させる
契機となったりする。なお判定処理の具体的な内容については停止処理の後で説明する。
(3−2.始動処理)
図4は、上記の始動処理の内容を具体的に示している。ここでは先ず、遊技者によるメ
ダルの投入操作またはベット操作が完了したか否かが判断される(ステップS101)。
メダルの投入操作またはベット操作は、1回のゲームに必要な掛け数を決定するためのも
のであるが、この第1実施形態では、メダルの投入およびベット操作の受け付けについて
、これを払出制御基板52が制御するものとなっている。このためステップS101の処
理では、払出制御基板52から「メダル投入OK」を表す信号を受け取ったか否かが判断
される。なお、払出制御基板52からメイン制御基板50への送信については、別のフロ
ーチャートを用いて後述する。
いずれにしても、遊技者がベット操作またはメダル投入をしないうちは払出制御基板5
2から「メダル投入OK」を表す信号が送信されないので(ステップS101=No)、
ステップS103の処理が迂回される。この間は始動レバー24が有効化されないため、
ステップS104の判断が否定(No)されて「メダル投入OK」の通知を待ち受ける状
態(ステップS101)がループされ続ける。なお、メイン制御基板50と払出制御基板
52との間ではシリアル通信が行われており、このシリアル通信は、割り込み処理によっ
て別のタスク上で行われている。したがってメイン制御基板50は、始動処理とは別のタ
スクによって「メダル投入OK」の通知(シリアル信号によるもの)を受信する。
これに対し、実際にベット操作またはメダル投入があると、払出制御基板52から「メ
ダル投入OK」を表す信号が送信される。これを受けてメイン制御基板50では始動レバ
ー有効処理(ステップS103)が行われ、ここで初めて始動レバー24の操作が実質的
に有効化される。この状態で遊技者が始動レバー24を操作すると、ステップS104の
判断が肯定(Yes)されて次に始動レバー無効処理(ステップS105)が行われる。
始動レバー24の操作があると、これを契機として乱数の抽出(乱数抽選)が行われる
(ステップS106)。ここで用いられる乱数は、ソフトウェア乱数またはハードウエア
乱数のいずれでもよい。また、始動レバー24の操作を受け付けてから乱数を抽出するタ
イミングは特に規定されておらず、プログラミングの過程で適切な抽出タイミングを設定
することができる。
次のフラグ処理(ステップS107)では、抽出された乱数値から当選・落選が判断さ
れ、当選の場合は当選役(例えばBB、RB、小役、特別小役等)の種類に応じたフラグ
がONにされるとともに、メイン制御基板50から当選フラグコマンドが払出制御基板5
2に送信される。払出制御基板52に当選フラグコマンドが送信されると、払出制御基板
52はこれをそのままサブ制御基板62に受け流す処理を行う。あるいは、払出制御基板
52が当選フラグコマンドを一旦解釈し、あらためてサブ制御基板62に送信する態様で
あってもよい。
上記のフラグ処理(ステップS107)が行われると、前回の始動処理でスタートされ
たウェイトタイマがタイムアップ(例えば4.1秒経過)したか否かが判断される(ステ
ップS108)。タイムアップ(Yes)が確認されると、各リール10a,10b,1
0cが始動され(ステップS109)、ここから次回の始動までのウェイトタイマがスタ
ートされる(ステップS110)。
(3−3.リール停止処理)
図5は、一例としてテーブル方式によるリール停止処理の内容を示している。リール制
御については公知の技術を適用できるため、ここでは処理の流れを概略的に説明する。
リール停止処理では先ず、そのときの当落結果を表すフラグにしたがってリール制御テ
ーブルが選択される(ステップS201)。なお、リール制御テーブルは予め全ての当落
結果について複数のパターンのものが用意されており、これらは読み出し専用のテーブル
データとしてメイン制御基板50のROMに格納されている。
フラグにしたがって適切なパターンのリール制御テーブルが選択されると、この状態で
メイン制御基板50は停止ボタン26,28,30が押されるまで待ち受け状態となる(
ステップS202,S210,S217,S219)。これらの待ち受け状態で、左・中
の各リール10a,10bが既に停止しているか否か、あるいは第1リール停止フラグが
立っていない状態(=0)であるか否かが判断されるとともに、あわせて左・中・右のい
ずれかの停止ボタン26,28,30が押されたか否かが判断される。いずれの停止ボタ
ン26,28,30も押されていなければ、ステップS219およびステップS209の
判断がともに否定(No)されてステップS202以降が繰り返される。
例えば、いわゆる「順押し」または「順はさみ押し」の手順に沿って最初に左の停止ボ
タン26が押されたとすると(ステップS202=Yes)、この時点では第1リール停
止フラグが立っていない(ステップS203=No)ため、左リール10aについて第1
リール停止処理(ステップS204)が実行される。なお、ここでいう「第1リール停止
処理」とは、1番目にリールを停止させる処理という意味である。
あるいは、いわゆる「中押し」の手順に沿って最初に中央の停止ボタン28が押される
と(ステップS210=Yes,ステップS211=Yes)、中リール10bについて
第1リール停止処理(ステップS212)が実行される。これ以外に、いわゆる「逆押し
」または「逆はさみ押し」の手順に沿って最初に右の停止ボタン30が押された場合は(
ステップS217=Yes)、右リール10cについて第1リール停止処理(ステップS
218)が実行される。
左・中・右のいずれかのリール10a,10b,10cについて第1リール停止処理(
ステップS204,S212,S218)が行われると、そのときのフラグに対応した複
数パターンのリール制御テーブルのなかから、乱数値に基づいて1つのテーブルパターン
が選択される。これは、例えば1つの当選役「ベル」について、リール10a〜10c上
にある図柄「ベル」を有効ライン上に停止させるために予め複数パターンのリール制御テ
ーブルが用意されているが、その中から1つのパターンが選択されることを意味する。そ
して、1つのパターンが選択されると、そのリール制御テーブルに基づいてリール10a
から10cの停止位置が制御される。これにより、例えば図柄「ベル」が有効ライン上の
どこかで停止されることとなる。
例えば、順押し手順に沿って左リール10aが第1番目に停止されるパターンを例にと
ると、ステップS204で左リール10aについて第1リール停止処理が行われる。また
、このときメイン制御基板50は、左リール10aの停止目を表す停止情報コマンド(第
1停止情報コマンド)をサブ制御基板62に送信する。
次のステップS206では残りの中・右リール10b,10cについてそれぞれリール
制御テーブル(停止テーブル)が乱数抽選によって決定される。具体的には、左リール1
0aの停止時に図柄「ベル」が下段位置に停止されたとすると、その時点で入賞ラインは
下段ラインまたは右上がりラインの2通り(MAXベットの場合)が選択可能となるが、
ここでは乱数抽選によっていずれか一方(例えば右上がりライン)が選択される。なお、
乱数抽選の振り分け率は半々程度でよい。
以上の処理(ステップS206)が行われると、続いて第1リール停止フラグがON(
=1)にされるとともに(ステップS207)、左リール停止フラグがON(=1)にさ
れる(ステップS208)。この段階では全てのリール10a〜10cが停止していない
ので、ステップS209の判断が否定(No)されてステップS202以降が実行される
すると、このとき既に左リール10aが停止しているので(ステップS202=No)
、順押し手順に沿って2番目に中央位置の停止ボタン28が押されると(ステップS21
0=Yes)、第1リール停止フラグの判定(ステップS211=No)を経て中リール
停止処理(ステップS213)が実行される。中リール停止処理では、先に中リール10
bについて選択されているリール制御テーブル(停止テーブル)に基づいて停止位置が制
御される。これにより、上記の右上がり入賞ラインの例でいうと、中リール10b上の図
柄「ベル」が中段位置に停止することとなる。また停止目上は、右上がりライン上で左・
中リール10a,10bに図柄「ベル」が2つ揃った状態(いわゆる「右上がりテンパイ
」)となる。このときメイン制御基板50は、中リール10bの停止目を表す停止情報コ
マンド(第2停止情報コマンド)をサブ制御基板62に送信する。またこの場合、中リー
ル10bは第2停止であるためステップS212,S214,S215は全て迂回され、
ステップS216にて中リール停止フラグがON(=1)にされるだけとなる。
同様にして、最後に右の停止ボタン30が押されると(ステップS219=Yes)、
先に右リール10cについて選択されているリール制御テーブル(停止テーブル)に基づ
いて停止位置が制御される(ステップS220)。これにより、3番目の右リール10c
上の図柄「ベル」が上段位置に停止するので、全リール停止時の出目は、右上がりライン
上に図柄「ベル」が3つ揃って入賞した状態となる。このときメイン制御基板50は、右
リール10cの停止目を表す停止情報コマンド(第3停止情報コマンド)をサブ制御基板
62に送信する。またこの場合、右リール10cは第3停止であるためステップS218
,S221,S222は全て迂回され、ステップS223にて右リール停止フラグがON
(=1)にされる。
ここまでの処理を経て全リール停止フラグがONになると、ステップS209の判断が
肯定(Yes)されるため、メイン制御基板50による処理は本ルーチンを抜ける。
以上がテーブル方式によるリール停止処理の一例である。これとは別にコントロール方
式によるリール停止処理があるが、これについても公知の処理を適用可能であるため、こ
こでは具体的な説明を省略する。また、第1実施形態においてコントロール方式またはテ
ーブル方式のいずれのリール停止処理を実行してもよく、どの方式を採用するかは制御プ
ログラムを構築するにあたって適宜決定すればよい。
(3−4.判定処理)
図6は、判定処理の内容を具体的に示している。上記のリール停止処理によって全ての
リール10a,10b,10cが停止されると、メイン制御基板50はそのとき表示され
ている出目(図柄表示態様)に関する情報を送信する(ステップS301)。第1実施形
態のハードウエア構成上、出目情報の送信先は払出制御基板52となっているが、これを
制御上で使用する主体はサブ制御基板62である。このためメイン制御基板50は、サブ
制御基板62向けの信号として出目情報を送信する。
次に、全リール停止時の出目から入賞図柄がビッグボーナス図柄であるか(ステップS
302)、レギュラーボーナス図柄であるか(ステップS303)、小役図柄であるか(
ステップS304)、リプレイ図柄であるか(ステップS305)がそれぞれ判断される
。そして、そのときの入賞図柄がビッグボーナス、レギュラーボーナス、小役のいずれか
であると判断されると(Yes)、各入賞図柄に対応したメダルの払出枚数を表すコマン
ドが払出制御基板52に送信される(ステップS306,S307,S308)。また合
わせてメイン制御基板50は、払出枚数に応じた払出音コマンドを演出データとして払出
制御基板52に送信する。上記と同様に、払出制御基板52は受け取った演出データをそ
のままサブ制御基板62に受け流す。
以上の処理が一通り終わると、小役またはリプレイの当選フラグがOFFにされて(ス
テップS312)この処理は終了される。また、落選や取りこぼし等によっていずれの入
賞図柄も出ていない場合(ステップS305=No)は、単に小役またはリプレイの当選
フラグがOFFにされて同じく判定処理は終了となる。なお、ビッグボーナス遊技処理(
ステップS309)またはレギュラーボーナス/JACゲーム遊技処理(ステップS31
0)に進んだ場合は、これら各処理中において当選フラグがOFFにされる。
(5.特別遊技状態)
第1実施形態のスロットマシン1においては、ビッグボーナス図柄(例えば「7−7−
7」)またはレギュラーボーナス図柄(例えば「BAR−BAR−BAR」)での入賞が
あると、次回のゲームからそれぞれ「ビッグボーナスゲーム(BB)」、「レギュラーボ
ーナスゲーム(RB)」と称する特別遊技状態に移行する。これらビッグボーナスゲーム
やレギュラーボーナスゲームには複数回のゲーム機会が含まれており、この間に集中して
入賞の可能性があるため、遊技者にとっては通常よりも有利な状態であるといえる。
また、ビッグボーナスゲームとレギュラーボーナスゲームとでは、前者の方がより多く
のゲーム機会を含むものであり、この第1実施形態のスロットマシン1では、1回のビッ
グボーナスゲーム中に最大で所定回数(例えば30回)の小役ゲームを行う機会と、最大
で規定回数(例えば2,3回)のJACゲーム(レギュラーボーナスゲーム)を行う機会
とが含まれる仕様となっている。また機種によっては、ビッグボーナスゲームの機会が設
けられていない仕様のものもある。なお、これらビッグボーナスゲームおよびレギュラー
ボーナスゲームの処理の内容についてはいずれも公知であるため、ここでは詳しい説明を
省略する。
(6.払出処理)
次に図7および図8は、払出制御基板52により行われる払出処理の内容を具体的に示
している。既に述べたようにこの第1実施形態では、払出制御基板52がホッパ装置54
の駆動制御の他にメダルの投入やベット操作の受け付け制御、クレジット数の加減算制御
等の機能を分担する構成となっており、これら制御機能は図7の払出処理を通して実現さ
れるものとなっている。
この払出処理は、例えばメイン制御基板50が行う始動処理(図4)に並行して開始さ
れ、ここでは先ず、ベット数の決定に先立ちクレジット数が0であるか否かが判断される
(ステップS401)。クレジット数の情報は、払出制御基板52のRAMに記憶するこ
とで管理されており、その値は表示部16に数値表示されることで遊技者から確認できる
ものとなっている。このときクレジット数が0でなければ(ステップS401=No)、
例えば上記のMAXベットボタン24が点灯(点滅でもよい)された後(ステップS40
2)、これに続いてメダル投入ランプが点灯(点滅でもよい)される(ステップS403
)。
これまで特に触れていなかったが、この第1実施形態ではMAXベットボタン24がL
EDを内蔵するタイプのものであり、内蔵LEDの発光によってボタンそのものが目立つ
ように発光可能となっている。また図示されていないが、メダル投入ランプは例えばメダ
ル投入口15の近傍に配置されており、その点灯によりメダルの受け入れが可能であるこ
とを表示する。
逆に、ベット数の決定に際してクレジット数が0であれば(ステップS401=Yes
)、そのままメダル投入ランプだけが点灯表示される。メダル投入ランプの点灯に続き、
上記のロックアウトソレノイド57が作動され、これによってメダルの受け入れが可能な
状態となる(ステップS404)。
次にメダルが規定枚数投入されたか否か、もしくは、ベットボタンが操作されたか否か
が判断される(ステップS405)。図7では説明を簡単にするため、いわゆる「3枚掛
け専用機」を前提とした処理内容となっている。このため、3枚掛けに達する枚数(ベッ
ト数と合わせて3枚になる分)のメダルが投入されるか、もしくは、3度数以上のクレジ
ットが残存する状態でMAXベットボタン24が押下されるまでの間はステップS405
の判断が繰り返される。そして、いずれかの条件が満たされると(Yes)、ここで上記
の「メダル投入OK」の信号をメイン制御基板50(図中では「主基板」)に送信するた
めの処理が行われる(ステップS406)。これにより、メイン制御基板50では始動レ
バー24の操作が有効化される。なお、実際には「メダル投入OK」の信号が払出処理と
別のタスク(割り込み処理)で送信されるため、このステップS406では、単に「メダ
ル投入OK」を表すフラグをONにするだけである。このフラグがONになると、割り込
み処理で別に実行されているタスクが自動的に「メダル投入OK」の信号をメイン制御基
板50に送信する。
続いて、それまで点灯表示されていたMAXベットボタン24が消灯されるとともに、
メダル投入ランプもまた消灯される(ステップS407)。また、遊技者が規定枚数(=
3枚)を超えてメダルを投入した場合、その分がクレジット数に加算される(ステップS
408)。合わせてクレジット数が50未満であるか否かが判断され(ステップS409
)、その結果、クレジット数が50に達していれば(No)、ロックアウトソレノイド5
7をノーマル(非作動)状態にしてメダルセレクタがロックアウトされる(ステップS4
10)。この場合、追加のメダルの投入を受け付けない状態でメイン制御基板50から始
動信号が送信されたか否かが判断され(ステップS411)、始動信号が送信されるまで
ここで待ち受け状態となる。
これに対し、3枚掛けがなされた時点でクレジット数が50未満であれば(ステップS
409=Yes)、そのまま続けてメイン制御基板50から始動信号が送信されたか否か
が判断される(ステップS412)。始動信号が送信されない間は(No)、引き続きク
レジット数の加算(ステップS408)と始動信号の待ち受けが行われる。この場合、始
動信号が送信されると(ステップS412=Yes)、そこで初めてメダルセレクタがロ
ックアウトされる(ステップS413)。
いずれにしても、メイン制御基板50から払出制御基板52に始動信号(リール始動)
が送信されると、図7の払出処理は図8に示される手順に引き継がれ(接続記号1→1へ
)、ここでメイン制御基板50から遊技終了コマンドまたは払出コマンドが送信されたか
否かが判断される(ステップS414)。
遊技終了コマンドはスロットマシン1において1回のゲームが終了したことを表すもの
であり、例えば、全てのリール10a,10b,10cが停止したときに何も入賞がなか
った場合にメイン制御基板50から払出制御基板52に遊技終了コマンドが送信される。
一方の払出コマンドは、リール10a,10b,10cの停止時に小役入賞等があった場
合、その入賞図柄に応じた規定枚数分の払い出しを指示するためのものである。
メイン制御基板50からいずれかのコマンドが送信されると、この払出処理では、次に
払い出しが必要であるか否かが判断される(ステップS415)。このとき上記の遊技終
了コマンドが送信された場合、特に払い出しの必要がないと判断されて(No)、そのま
ま払出処理がリターンされる。
一方、払い出しの必要があると判断された場合(ステップS415=Yes)、払出コ
マンドによって指示された払出枚数分をクレジット数に加算する処理が行われる(ステッ
プS416)。ただし、クレジット数は最大で50までであるため、加算によってクレジ
ット数が50を超えてオーバフローするか否かが次に判断される(ステップS417)。
クレジットがオーバフローすると判断されると(Yes)、ホッパモータスイッチがON
にされる(ステップS418)。これにより、ホッパ装置54が駆動されて実際にメダル
の払い出しが行われる。
この後、払出センサから入力される払出カウント信号が必要数(オーバフロー分)に達
すると、ホッパモータスイッチがOFF(ステップS420)にされて払出処理がリター
ンされる。またこれにより、ホッパ装置54による払出動作が完了して1回のゲームが終
了となる。あるいは、入賞があってもクレジット数のオーバフローがなかった場合(ステ
ップS417=No)、そこで払出処理はリターンされる。
(7.不正行為の監視)
以上は、スロットマシン1の通常作動中に払出制御基板52において定常的に行われる
払出処理の内容である。加えてこの第1実施形態では、スロットマシン1の設定変更操作
に関連して払出制御基板52が不正行為の監視を行う機能を有しており、以下にその具体
的な内容について説明する。
(7−1.概要)
既に説明したとおり、スロットマシン1の設定変更操作は、これを実行可能とするタイ
ミングが電源投入直後の時期(設定変更モード中)に限られている。したがって通常であ
れば、正当な管理者によって電源スイッチ64cのON操作がされない限り設定変更操作
が行われることはない。
ところが、不正行為によって設定変更操作を試みようとする者はこの仕組みを悪用し、
例えば、筐体2の内部に金属片等を挿入して電源系統の配線をショートさせ、電源投入直
後と同じ状況をつくり出して不正行為を図ろうとする。
そこで、この第1実施形態では、メイン制御基板50と払出制御基板52との電源系統
が別々に設けられているというハードウエア構成を利用し、以下の処理を通じて不正を発
覚させることに成功している。
(7−2.設定変更通知)
特にフローチャートとして図示されていないが、上記の設定変更操作を受け付けるプロ
グラムにおいてメイン制御基板50の設定情報が変更されると、その旨を表す設定変更通
知がメイン制御基板50から払出制御基板52に出力される構成となっている。設定変更
通知には、設定が変更されたという事実情報とともに、変更後の設定値を表す情報が含ま
れる。このため、払出制御基板52からサブ制御基板62に設定変更通知が伝達されると
、サブ制御基板62では変更後の設定値を液晶表示器42に表示させることが可能となる
。なお、払出制御基板52が設定変更通知を受け取ると、払出制御基板52はこれをサブ
制御基板62に伝達するとともに、自身が行う処理において不正の監視に利用する。
(7−3.不正監視の方法)
図9は、スロットマシン1への電源投入(給電開始)により、払出制御基板52におい
て実行される処理の内容を示している。ホールの正当な管理者によって電源スイッチ64
cがON操作(電源投入)されると、払出制御基板52では初期化処理(ステップS50
1)が行われる。なお、正規の設定変更操作によってメイン制御基板50が設定変更モー
ドに切り替わっている場合、設定変更モードが終了(設定変更操作が終了)するまで初期
化処理(ステップS501)が継続される。
初期化処理が完了すると、次に払出制御基板52ではメイン制御基板50から上記の設
定変更通知が出力されたか否かが確認される(ステップS502)。上記のように正規の
設定変更操作が行われた場合は、電源スイッチ64cのON操作によってメイン制御基板
50の属する電源系統と払出制御基板52の属する電源系統とが一緒に通電される。この
ため、払出制御基板52は初期化処理(ステップS501)に続いて設定変更通知を受け
取ることになり(ステップS502=Yes)、この場合は変更後の設定情報が払出制御
基板52においても保存される(ステップS503)。
これに対し、設定変更操作が行われることなく、単にスロットマシン1の電源が投入さ
れただけの場合、特に設定情報の保存を行うことなく処理が続行される。いずれにしても
、初期化処理(ステップS501)と設定変更通知の確認(ステップS502)の手順を
経ると、払出制御基板52で行われる処理は定常状態(通常の給電中)となり、この後は
上記の払出処理(ステップS504)が毎回のゲームにおいて定常的に実行されることに
なる。
(7−4.異常事態の判断)
定常状態では、スロットマシン1の電源が遮断されるまで払出処理(ステップS504
)が繰り返し行われることになるが、合わせてこの第1実施形態では、通常の給電中にお
いても設定変更通知が出力されたか否かを確認するものとしている(ステップS505)
ここで、不正行為を意図する者が例えばメイン制御基板50の属する電源系統をショー
トさせ、メインCPUの処理を設定変更モードに切り替えた上で、まんまと不正な設定変
更操作を受け入れさせるに至った場合を想定してみる。この場合、払出制御基板52の属
する電源系統は、不正行為によってショートさせられた電源系統とは別のものであるため
、払出制御基板52には依然として通常の給電が継続されたままとなっている。
その一方で、不正な設定変更が行われると、それによってメイン制御基板50から設定
変更通知が出力されるため、払出制御基板52は既に通常の給電中であるにもかかわらず
、メイン制御基板50から設定変更通知を受け取るという事象が生じることになる。とこ
ろが、本来であればこのような事象は起こり得ないはずであるため、この第1実施形態で
は、このような事象(払出制御基板52の通常給電中に設定変更通知を受け取ること)が
生じた場合にこれを異常事態として扱うものとしている。
(7−5.不正発覚処理)
具体的には、上記の事象が発生すると、払出制御基板52の通常給電中の動作(図9中
、ステップS504以下のループ)において設定変更通知を受け取ったことが確認される
(ステップS505=Yes)。この場合、払出制御基板52は不正発覚処理(ステップ
S506)を実行することで、不正行為が行われたことを周囲(他の遊技客やホール従業
員、警備員等の人員のみならず、ホールコンピュータ等の機械設備を含む)に発覚させる
処理を行う。
不正発覚処理(ステップS506)では、例えば払出制御基板52からサブ制御基板6
2に対して不正発覚用のコマンドが送信される。サブ制御基板62はこのコマンドを受け
取ると、スピーカ44から大音量で不正発生音を出力させたり、あるいは「不正行為です
!」等の音声を出力させたり、液晶表示器42に「不正行為がありました!」等の文字情
報を表示させたり、ランプ45,46,48を激しく点滅させたりする処理を行う。これ
により、周囲に不正行為がなされたことをはっきりと開示(報知)することができるので
、不正行為者を現場で容易に特定することができる。
あるいは、表立って上記の開示を行わず、払出制御基板52が外部端子基板58を通じ
てホールコンピュータ60に不正発覚信号を出力し、ホールの管理者に不正行為があった
ことを秘密裏に通報することもできる。この場合、不正行為者が何食わぬ顔で遊技を継続
しているうちにホールの管理者が現場を押さえることができるので、その不正行為者に対
して厳格に対処することができる。
(7−6.不正行為の困難性)
以上のように、第1実施形態のスロットマシン1では、不正行為者が2つの電源系統を
一緒にショートさせない限り、その不正行為を発覚させられる憂き目にあう。このため、
金属片等の挿入による単純な手口だけで不正行為を隠し通すことは到底できなくなり、そ
の困難性から不正行為の抑止が図られる。
(8.第2実施形態)
次に、第2実施形態のスロットマシン1について説明する。第2実施形態では、上述し
た第1実施形態と異なる点を特に挙げて説明する。
(1)第1実施形態では電源装置64が1つのユニットとして構成されていたが、第2
実施形態では、2つの電源系統ごとに別々の電源装置が配設されている。この場合、図2
の内部構成中、メイン制御基板50と払出制御基板52とがそれぞれ別個の電源装置から
電力の供給を受ける態様となる。
このような態様であれば、2つの電源装置を一緒にショートさせない限り不正行為の発
覚を免れない。また、2つの電源装置が筐体2の内部で別々の位置に配設されている態様
であれば、ショート等による単純な手口で不正な設定変更操作を行うことは極めて困難と
なる。
(2)第1実施形態では、払出制御基板52が不正発覚処理を行うものとなっているが
、この不正発覚処理をサブ制御基板62が行うこともできる。ただし、この場合はメイン
制御基板50とは別の電源系統にサブ制御基板62が属している必要があるので、図2の
構成において、サブ制御基板62は払出制御基板52から電力の供給を受ける態様となる
(9.第3実施形態)
図10は、第3実施形態となるスロットマシン1の構成を概略的に示している。図10
中、第1実施形態の構成(図1,2)と同じのものには共通の参照符号を付しており、こ
こでは異なる部分の構成のみを説明するものとし、同じ構成については重複した説明を省
略する。
(9−1.設定変更手段)
第3実施形態では、払出制御基板52に設定変更操作に関する操作部が接続されている
。すなわち、筐体2の内部(または前面扉4の内面側)には設定キースイッチ68の他に
設定スイッチ70が配設されており、これら設定キースイッチ68および設定スイッチ7
0の操作信号が払出制御基板52に直接入力される構成となっている。
また第3実施形態では、払出制御基板52にスロットマシン1の設定情報を管理する機
能が割り当てられており、設定値の記憶や設定変更操作の受け付けは、全て払出制御基板
52において行われる。
(9−2.設定情報の問い合わせ)
ただし、設定情報(設定1〜6)を反映して抽選確率を変更(テーブルデータの変更)
することはメイン制御基板50において行われる。このため第3実施形態では、設定情報
は払出制御基板52で管理されているが、メイン制御基板50が払出制御基板52に設定
情報を問い合わせる処理が行われるものとなっている。
メイン制御基板50から払出制御基板52への問い合わせは、例えばメイン制御基板5
0に電源が投入されたタイミング(例えば初期化処理の後)で行われる。すなわち、スロ
ットマシン1に電源が投入されると、このタイミングでメイン制御基板50から払出制御
基板52へ設定情報を問い合わせるコマンドが送信され、これを受けて払出制御基板52
から設定信号が返される。また、このとき払出制御基板52において設定変更操作が行わ
れると、払出制御基板52から変更後の設定情報(変更後の設定値や設定変更が行われた
という事実情報)が送信される。さらに、メイン制御基板50と払出制御基板52との間
で行われる信号のやり取りは、シリアル信号の形式で行われる。
(9−3.不正対策)
(1)第3実施形態によれば、メイン制御基板50が払出制御基板52に設定情報を問
い合わせることで実際の抽選確率に設定が反映されるため、このような問い合わせの手続
を経ないで設定変更を行うことはできない。したがって、単純なショート等の手口によっ
てメイン制御基板50に設定変更操作を受け付けさせることはほとんど不可能となり、不
正に対して強力な防御を備えた構成となる。
(2)また、設定情報はシリアル通信で送信されるため、メイン制御基板50はシリア
ル信号の形式でなければ設定情報の書き換えには一切応じない。このため、単純なショー
ト等の手口では設定情報の通信に介入することができず、不正な設定変更操作はますます
困難を極める。
(3)さらに、メイン制御基板50が設定情報を問い合わせるタイミングは電源投入時
に限られており、これ以外にメイン制御基板50が設定情報を受け付けるタイミングがな
くなるため、さらに不正な設定変更操作を行うことが困難になる。
(9−4.基板ボックス)
上記のメイン制御基板50や払出制御基板52、サブ制御基板62等は、いずれも基板
ボックスに収容された格好で筐体2内に設置されている。基板ボックスは、例えば機械的
な封印(ワンウェイねじによる固定等)によって閉止されており、外側から各基板への接
触を阻害する保護ケースとなる。このため、基板ボックスの外側から払出制御基板52に
金属片等を接触させようとしても全く歯が立たない。また、払出制御基板52に不正チッ
プ等を組み込もうとしても、基板ボックスを破壊しない限り改変はできないので、不正改
造等を試みた場合にその痕跡をはっきり残すことができる。
なお、遊技の結果に影響を及ぼすか、もしくは及ぼすおそれのある基板(主基板)、つ
まり遊技機の主たる遊技動作を制御するメイン制御基板50と、入賞等により遊技媒体を
払い出す動作を制御する払出制御基板52とは、封印可能な一つの基板ケースに一緒にし
て収納されており、収納ケースの中で相互に情報通信用ケーブルで接続されていることが
望ましい。
このような構成によれば、両基板の間で情報通信するための接続ケーブルをも含めて封
印可能な基板ケースの中に収納されることになるため、不正な改造に対するセキュリティ
をより一層向上させることができる。
また、封印可能な基板ケースは全体として一体構造であるが、その一部にメイン制御基
板50の収納部と払出制御基板52の収納部とが区画して形成されており、これら2つの
収納部が個別に封印を解除できる構造であることが望ましい。このようなケースに収納す
れば、個々の基板をそれぞれ別個に検査することができ、一方の基板のみを検査したい場
合には他方は封印されたままとなるので、セキュリティをより大きく向上させることがで
きる。
(9−5.その他の構成)
図10には、ホッパ装置54(払出装置)に関連する構成としてメダル自動補給機72
が示されている。このメダル自動補給機72は島設備に付属のものであり、その投入ノズ
ルが筐体2の背面開口(図示していない)を通じて挿入されている。
(9−6.基礎的構成)
図11は、第3実施形態のスロットマシン1の基礎となる構成を概略的に示している。
この基礎的構成では、メイン制御基板(メインCPU)および払出制御基板(払出CPU
)がともにバックアップ電源を有する点が示されており、これにより電源遮断後も払出制
御基板が設定情報を保持できるものとなっている。
その他、図11の基礎的構成ではスロットマシンがメダルの投入装置(取込装置)を備
えるものとなっている。この投入装置は、筐体に形成された皿部(受け皿)からメダルを
取り込み、これをクレジットとして貯留する機能を有する。取り込まれたメダルは投入セ
ンサによりカウントされた後、筐体の排出口を通じて島設備に回収されるか、筐体内部で
ホッパ装置に自動還元されるものとなっている。なお、投入装置の作動は払出制御基板(
払出CPU)により制御される。
また、ホッパ装置からの払い出しは筐体の下部にある受け皿ではなく、上記の投入装置
につながる皿部(受け皿)に対して行われる。このため遊技者は、払い出されたメダルを
一々メダル投入口に投入する手間がなくなり、それだけ遊技に集中しやすいという利点が
ある。
(10.シリアル通信)
次に、上記の第1〜第3実施形態で用いられているシリアル通信の一例について説明す
る。
図12は、メイン制御基板50および払出制御基板52の電気的な構成の詳細を示すブ
ロック図である。メイン制御基板50は、メイン制御基板50における種々の演算処理を
行うCPUとして、外部とのシリアル通信機能およびパラレル通信機能を有するメインC
PU200を備える。メインCPU200には、演算処理を行う演算処理部210と、外
部とのシリアル通信を行うシリアル通信ユニットとしてのシリアルIF部220と、外部
とのパラレル通信を行うパラレルIF部230とが回路構成されている。払出制御基板5
2とのコマンドのやり取りは、シリアルIF部220を介して行われ、払出制御基板52
とのACK信号のやり取りは、パラレルIF部230を介して行われる。
シリアルIF部220は、演算処理部210からパラレルデータTDaを受け取り、該
データを記憶する送信バッファレジスタ240と、送信バッファレジスタ240に記憶さ
れたデータを受け取り、該データをシリアルデータDabに変換して払出制御基板52に
シリアル転送する送信シフトレジスタ250と、払出制御基板52からシリアルデータD
baを受け取り、該データを記憶する受信シフトレジスタ260と、受信シフトレジスタ
260に記憶されたデータを受け取り、該データを演算処理部210によってパラレルデ
ータRDaとして読み出し可能に記憶する受信バッファレジスタ270と、シリアルIF
部220における各部の動作状態を管理するシリアル管理部280とを備え、これらを1
チップに集積して構成されている。送信バッファレジスタ240および送信シフトレジス
タ250,受信シフトレジスタ260,受信バッファレジスタ270は、それぞれ1バイ
トの記憶容量を有するレジスタである。
シリアル管理部280は、送信シフトレジスタ250および送信バッファレジスタ24
0に関して、送信シフトレジスタ250がシリアル転送中でない場合に、送信バッファレ
ジスタ240から送信シフトレジスタ250へのデータの受け渡しを許可し、該受け渡し
後に、該データを送信バッファレジスタ240から消去するように回路構成されている。
シリアル管理部280は、受信シフトレジスタ260および受信バッファレジスタ27
0に関して、受信バッファレジスタ270にデータが記憶されていない場合に、受信シフ
トレジスタ260から受信バッファレジスタ270へのデータの受け渡しを許可し、演算
処理部210が受信バッファレジスタ270からパラレルデータRDaを読み出した後に
、受信バッファレジスタ270からデータを消去するように回路構成されている。
なお、シリアルIF部220によるシリアル転送の転送レートは、メインCPU200
を動作させるためのクロック信号を分周した信号に基づいて決定される。この転送レート
を決定するクロック信号の分周比は、シリアルIF部220が有するレジスタ(図示しな
い)の値によって設定することができる。
演算処理部210は、送信バッファレジスタ240に対して書き込み信号#WRaを立
ち下げることによって、送信バッファレジスタ240へのパラレルデータTDaの書き込
みを行い、受信バッファレジスタ270に対して読み出し信号#REaを立ち下げること
によって、受信バッファレジスタ270からのパラレルデータRDaの読み出しを行う。
演算処理部210は、シリアルIF部220における種々の状態を示す信号を、シリア
ル管理部280から受ける。演算処理部210がシリアル管理部280から受ける信号と
しては、送信バッファレジスタ240がクリアされている際にハイレベルとされる送信バ
ッファ空き信号TEaと、送信シフトレジスタ250がシリアル転送中である際にハイレ
ベルとされるシリアル転送中信号TCaと、受信バッファレジスタ270にデータが記憶
されている際にハイレベルとされる受信データ有り信号DFaとがある。
図12に示すように、払出制御基板52は、払出制御基板52における種々の演算処理
を行う払出CPU710と、外部とのシリアル通信を行う回路が形成されたシリアルIF
チップ720と、外部とのパラレル通信を行う回路が形成されたパラレルIFチップ73
0とを備える。メイン制御基板50とのコマンドのやり取りは、シリアルIFチップ72
0を介して行われ、メイン制御基板50とのACK信号のやり取りは、パラレルIFチッ
プ730を介して行われる。
シリアルIFチップ720は、払出CPU710からパラレルデータTDbを受け取り
、該データを記憶する送信バッファレジスタ740と、送信バッファレジスタ740に記
憶されたデータを受け取り、該データをシリアルデータDbaに変換してメイン制御基板
50にシリアル転送する送信シフトレジスタ750と、メイン制御基板50からシリアル
データDabを受け取り、該データを記憶する受信シフトレジスタ760と、受信シフト
レジスタ760に記憶されたデータを受け取り、該データを払出CPU710によってパ
ラレルデータRDbとして読み出し可能に記憶する受信バッファレジスタ770と、シリ
アルIFチップ720における各部の動作状態を管理するシリアル管理部780とを備え
、これらを1チップに集積して構成されている。送信バッファレジスタ740および送信
シフトレジスタ750,受信シフトレジスタ760,受信バッファレジスタ770は、そ
れぞれ1バイトの記憶容量を有するレジスタである。
シリアル管理部780は、送信シフトレジスタ750および送信バッファレジスタ74
0に関して、送信シフトレジスタ750がシリアル転送中でない場合に、送信バッファレ
ジスタ740から送信シフトレジスタ750へのデータの受け渡しを許可し、該受け渡し
後に、該データを送信バッファレジスタ740から消去するように回路構成されている。
シリアル管理部780は、受信シフトレジスタ760および受信バッファレジスタ77
0に関して、受信バッファレジスタ770にデータが記憶されていない場合に、受信シフ
トレジスタ760から受信バッファレジスタ770へのデータの受け渡しを許可し、払出
CPU710が受信バッファレジスタ770からパラレルデータRDbを読み出した後に
、受信バッファレジスタ770からデータを消去するように回路構成されている。
なお、シリアルIFチップ720がシリアル転送されたコマンドをサンプリングするタ
イミングは、メイン制御基板50のメインCPU200を動作させるためのクロック信号
を分周したサンプリングクロックに基づいて決定される。このサンプリングクロックを決
定するクロック信号の分周比は、シリアルIFチップ720が有するレジスタ(図示しな
い)の値によって設定することができる。
払出CPU710は、送信バッファレジスタ740に対して書き込み信号#WRbを立
ち下げることによって、送信バッファレジスタ740へのパラレルデータTDbの書き込
みを行い、受信バッファレジスタ770に対して読み出し信号#REbを立ち下げること
によって、受信バッファレジスタ770からのパラレルデータRDbの読み出しを行う。
払出CPU710は、シリアルIFチップ720における種々の状態を示す信号を、シ
リアル管理部780から受ける。払出CPU710がシリアル管理部780から受ける信
号としては、送信バッファレジスタ740がクリアされている際にハイレベルとされる送
信バッファ空き信号TEbと、送信シフトレジスタ750がシリアル転送中である際にハ
イレベルとされるシリアル転送中信号TCbと、受信バッファレジスタ770にデータが
記憶されている際にハイレベルとされる受信データ有り信号DFbとがある。
(10−1.スロットマシン1の動作)
スロットマシン1の動作のひとつとして、メイン制御基板50と払出制御基板52との
間におけるコマンド転送の際の動作について説明する。上記のスロットマシン1は、メイ
ン制御基板50から払出制御基板52へのコマンド転送と、払出制御基板52からメイン
制御基板50へのコマンド転送を行うことが可能である。以下の説明では、メイン制御基
板50から払出制御基板52へのコマンド転送の際の動作について詳細に説明する。
(10−3.メイン制御基板50のコマンド送信)
払出制御基板52に対してコマンドを送信するメイン制御基板50の動作について説明
する。図13は、メイン制御基板50の演算処理部210が実行するコマンド送信処理を
示すフローチャートである。メイン制御基板50の演算処理部210は、遊技の進行を制
御する処理を実現するために所定の間隔(この例では、4ミリセカンド(以下、msと表
記))で定時割り込み処理を繰り返し実行し、この繰り返し実行される定時割り込み処理
の一環として、払出制御基板52に対してコマンドを送信する場合に、図13に示したコ
マンド送信処理を実行する。
演算処理部210は、図13に示したコマンド送信処理を開始すると、払出制御基板5
2に対するコマンドを生成する(ステップS110’)。この例では、払出制御基板52
に対するコマンドは、シリアルIF部220の各レジスタの記憶容量である1バイトより
も大きな2バイトのコマンドである。
コマンドを生成した後(ステップS110’)、「送信バッファ空き信号TEaがハイ
レベル」かつ「シリアル転送中信号TCaがローレベル」であるか否か、すなわち、「送
信バッファレジスタ240にデータが記憶されていない場合」かつ「送信シフトレジスタ
250がシリアル転送中でない場合」であるか否かを判断する(ステップS120’)。
「送信バッファ空き信号TEaがハイレベル」かつ「シリアル転送中信号TCaがロー
レベル」である場合(ステップS120’)には、生成したコマンドの2バイトのうち上
位1バイトである1バイト目を、送信バッファレジスタ240に書き込む(ステップS1
30’)。その後、予め設定された書込待機期間Lwaの待機を行った後(ステップS1
40’)、生成したコマンドの残りの下位1バイトである2バイト目を、送信バッファレ
ジスタ240に書き込み(ステップS150’)、コマンド送信処理を終了する。
ここで、書込待機期間Lwaは、送信バッファレジスタ240へのコマンドの1バイト
目の書き込みから、この1バイト目が送信シフトレジスタ250へと受け渡しされるまで
の期間である送信レジスタ引渡期間Lbsよりも長い期間であり、その定時割り込み処理
の終了までに2バイト目の書き込み処理(図13のステップS150’)を実行可能な時
間を残す期間であり、次の定時割り込み処理の開始まで長引くような期間ではない。また
、書込待機期間Lwaは、コマンドの1バイト目のシリアル転送が完了するまでの期間で
あるシリアル転送期間Lscよりも短い期間であり、定時割り込み処理の間隔である4m
sよりも短い期間である。この例では、書込待機期間Lwaは、2.5マイクロセカンド
(以下、μsと表記)に設定されている。なお、この例のシリアルIF部220のハード
ウエア仕様による送信レジスタ引渡期間Lbsは、約1.25μsである。また、2バイ
ト目の書き込み処理(図13のステップS150’)に要する演算処理部210の演算処
理時間が、シリアルIF部220の送信レジスタ引渡期間Lbs以上である場合には、図
13に示したコマンド待機処理のソフトウエアによる待機処理(ステップS140’)は
不要である。
図14は、コマンド送信処理が実行される際のメイン制御基板50における各信号の様
子を示すタイムチャートである。上述したコマンド送信処理にて、「送信バッファ空き信
号TEaがハイレベル」かつ「シリアル転送中信号TCaがローレベル」であると判断さ
れると(図13中のステップS120’)、パラレルデータTDaにコマンドの1バイト
目の出力が開始される(タイミングta1)。その後、書き込み信号♯WRaの立ち下が
りによって、送信バッファレジスタ240にコマンドの1バイト目が書き込まれる(タイ
ミングta2,図13中のステップS120’)。
送信バッファレジスタ240は、書き込まれたコマンドの1バイト目を送信シフトレジ
スタ250に引き渡し、この引き渡しが完了するとシリアル管理部280によってクリア
される。送信シフトレジスタ250は、送信バッファレジスタ240から受け取ったコマ
ンドの1バイト目をシリアルデータDabに出力する。シリアル転送中のシリアルデータ
Dabには、スタートビットSTに続いて、コマンドの1ビット目D0から8ビット目D
7までの各ビットが続き、最後にストップビットSPが出力される。このように、コマン
ドの1バイト目のシリアル転送が開始されると、シリアル転送中信号TCaはハイレベル
となる(タイミングta3)。
コマンドの1バイト目の書き込み(タイミングta2,図13中のステップS120’
)から、書込待機期間Lwaの待機を経た後(図13中のステップS140’)、コマン
ドの1バイト目と同様に、送信バッファレジスタ240にコマンドの2バイト目が書き込
まれる(タイミングta4,図13中のステップS150’)。
この際の送信シフトレジスタ250は、コマンドの1バイト目をシリアル転送中であり
、コマンドの2バイト目を送信バッファレジスタ240から受け取ることができないため
、送信バッファレジスタ240は、書き込まれたコマンドの2バイト目を記憶して保持し
、送信バッファ空き信号TEaはローレベルとなる(タイミングta4)。
その後、送信シフトレジスタ250によるコマンドの1バイト目のシリアル転送が終了
すると、送信バッファレジスタ240は、記憶するコマンドの2バイト目を送信シフトレ
ジスタ250に引き渡し、この引き渡しが完了するとシリアル管理部280によってクリ
アされ、送信バッファ空き信号TEaはハイレベルとなる(タイミングta5)。
その後、送信シフトレジスタ250は、コマンドの1バイト目と同様に、送信バッファ
レジスタ240から受け取ったコマンドの2バイト目をシリアルデータDabに出力する
(タイミングta6〜ta7)。
以上説明したメイン制御基板50の動作によって、払出制御基板52に対して2バイト
のコマンドが送信される。この例のメイン制御基板50は、払出制御基板52に対してコ
マンドを送信してから所定の期間の間に、払出制御基板52からACK信号の返答がない
場合には、コマンドを再送する。
なお、逆に、メイン制御基板50に対してコマンドを送信する払出制御基板52の動作
は、演算処理部210に代えて払出CPU710、送信バッファレジスタ240に代えて
送信バッファレジスタ740、送信シフトレジスタ250に代えて送信シフトレジスタ7
50が、それぞれ上述したメイン制御基板50の場合と同様の動作を行うことによって実
現される。
なお、この例では、メインCPU200は、4ミリセカンドの間隔で定時割り込み処理
を繰り返し実行するのに対し、シリアルIF部220は、1200bps(Bit Pe
r Second)の転送レートでシリアル転送を実行する。したがって、この例では、
シリアルIF部220が2バイトのコマンドをシリアル転送する時間は約16.7msと
なり、メインCPU200は、その間に定時割り込み処理を約4回繰り返し実行すること
となる。このように、メインCPU200は、送信バッファレジスタ240にコマンドを
書き込んでしまえば、そのコマンドの払出制御基板52へのシリアル転送をシリアルIF
部220に任せることができる。なお、シリアル転送における1200bpsの転送レー
トは、電気的ノイズに対するコマンド転送の信頼性を確保可能な転送レートであり、また
、比較的安価なフォトカプラを用いたアイソレーションによってシリアル転送することが
可能な転送レートである。
なお、メイン制御基板50は、シリアル転送中(送信バッファレジスタ240にコマン
ドが有る状態)に、制御処理を中断することなく、入賞があれば入賞情報を記憶するなど
他の制御処理を実行する。パチンコ機の場合、遊技板13へと打ち出される遊技球は、1
分間に最大100個までと規制されているため、遊技球の打ち出し間隔は約600msで
ある。したがって、遊技球が入賞口61に連続して入賞したとしても、メイン制御基板5
0は、遊技球の検出情報を滞りなく処理し、賞球コマンドを払出制御基板52にシリアル
転送することができる。
(10−4.払出制御基板52のコマンド受信)
メイン制御基板50からのコマンドを受信する払出制御基板52の動作について説明す
る。図15は、払出制御基板52の払出CPU710が実行するコマンド受信処理を示す
フローチャートである。払出制御基板52の払出CPU710は、遊技球の払い出しを制
御する一環としてメイン制御基板50からのコマンドを受信する場合に、図15に示した
コマンド受信処理を実行する。
払出CPU710は、コマンド受信処理を開始すると、「受信データ有り信号DFbが
ハイレベル」であるか否か、すなわち、「受信バッファレジスタ770にデータが記憶さ
れている場合」であるか否かを判断する(ステップS610)。
ここで、コマンド受信処理において「受信データ有り信号DFbがハイレベル」である
と判断される場合(ステップS610)には、メイン制御基板50から払出制御基板52
に対して送信された2バイトのコマンドのうち、コマンドの1バイト目が受信バッファレ
ジスタ770に記憶された状態である。
「受信データ有り信号DFbがハイレベル」である場合(ステップS610)には、受
信バッファレジスタ770に記憶されているコマンドの1バイト目を読み出した後(ステ
ップS620)、再び受信バッファレジスタ770に記憶されているコマンドの1バイト
目を読み出す(ステップS625)。その後、1回目に読み出したコマンドの1バイト目
と、2回目に読み出したコマンドの1バイト目とを照合して(ステップS630)、両者
が一致するか否かを判断する(ステップS635)。
読み出したコマンドの1バイト目が1回目と2回目とで一致する場合には(ステップS
635)、バッファクリア信号♯CBbを立ち下げることによって受信バッファレジスタ
770に記憶されたコマンドの1バイト目をクリアする(ステップS640)。これによ
って、受信シフトレジスタ760に記憶されていたコマンドの2バイト目が、受信バッフ
アレジスタ770に受け渡される。
受信バッファレジスタ770をクリアした後(ステップS640)、受信バッファレジ
スタ770に記憶されているコマンドの2バイト目を、コマンドの1バイト目と同様に、
2回の読み出しの後に照合を行い(ステップS650,S652,S654)、1回目と
2回目とが一致する場合には(ステップS656)、受信バッファレジスタ770に記憶
されたコマンドの2バイト目をクリアして(ステップS658)、コマンド送信処理を終
了する。
一方、読み出したコマンドの1バイト目が1回目と2回目とで一致しない場合(ステッ
プS635)、次回のコマンド受信に備えるために、受信シフトレジスタ760および受
信バッファレジスタ770をクリアして(ステップS690)、コマンド送信処理を終了
する。
図16は、コマンド受信処理が実行される際の払出制御基板52における各信号の様子
を示すタイムチャートである。前述したメイン制御基板50におけるコマンド送信処理に
よって、シリアルデータDabにコマンドの1バイト目が出力されると(タイミングtb
1〜tb2)、受信シフトレジスタ760にコマンドの1バイト目が記憶された後、受信
バッファレジスタ770にコマンドの1バイト目が受け渡され、受信データ有り信号DF
bはハイレベルとなる。
コマンドの1バイト目に続いて、シリアルデータDabにコマンドの2バイト目が出力
されると(タイミングtb1〜tb2)、受信シフトレジスタ760にコマンドの2バイ
ト目が記憶される。この際には、受信バッファレジスタ770からコマンドの1バイト目
が読み出されておらず、受信バッファレジスタ770はシリアル管理部780によってク
リアされていないため、受信シフトレジスタ760はコマンドの2バイト目の記憶を保持
する。
その後、図15に示したコマンド受信処理にて、「受信データ有り信号DFbがハイレ
ベル」であると判断されると(図15中のステップS610)、読み出し信号#REbの
立ち下がりによって、受信バッファレジスタ770からパラレルデータRDbにコマンド
の1バイト目が出力され、コマンドの1バイト目が、払出CPU710によって受信バッ
ファレジスタ770から読み出される(タイミングtb5〜tb6,図15中のステップ
S620)。
コマンドの1バイト目の読み出しが完了すると、受信バッファレジスタ770はシリア
ル管理部780によってクリアされ、受信データ有り信号DFbはローレベルとなる(タ
イミングtb6)。その後、受信シフトレジスタ760から受信バッファレジスタヘとコ
マンドの2バイト目が受け渡されると、受信データ有り信号DFbはハイレベルとなる(
タイミングtb7)。その後、コマンドの1バイト目と同様にして、受信バッファレジス
タ770からコマンドの2バイト目が読み出される(タイミングtb8〜tb9,図15
中のステップS650)。なお、説明の便宜上、図16では、コマンドの1バイト目と2
バイト目とのシリアル転送時間のスケールは、払出CPU710の演算処理時間のスケー
ルと比べ縮小されているが、実際には、コマンドの1バイト目と2バイト目とのシリアル
転送時間は、払出CPU710の演算処理時間に比べて相当の時間を要する。したがって
、図15に示したコマンド受信処理は、払出CPU710が所定の間隔で繰り返し実行す
る定時割り込み処理の一環として、複数回の定時割り込み処理に分けて実行される処理で
ある。
以上説明した払出制御基板52の動作によって、メイン制御基板50から送信された2
バイトのコマンドが受信される。この例の払出制御基板52は、メイン制御基板50から
コマンドを受信してから所定の期間の間に、メイン制御基板50に対してACK信号を送
信する。
なお、この例では、シリアルIFチップ720のサンプリングタイミングは、転送レー
ト(1200bps)の16倍である19.2キロヘルツ(kHz)に設定されている。
この例では、シリアルIFチップ720は、スタートビット,コマンドの各データビット
,ストップビットのビット毎に、それぞれ3回のサンプリングを行い、この3回のサンプ
リングで検出された値を多数決判定することによって、コマンド受信の信頼性の向上を図
っている。
なお、逆に、払出制御基板52からのコマンドを受信するメイン制御基板50の動作は
、払出CPU710に代えて演算処理部210、受信シフトレジスタ760に代えて受信
シフトレジスタ260、受信バッファレジスタ770に代えて受信バッファレジスタ27
0が、それぞれ上述した払出制御基板52の場合と同様の動作を行うことによって実現さ
れる。
以上説明したスロットマシン1によれば、メイン制御基板50のメインCPU200が
1回の定時割り込み処理内を行う間に、シリアルIF部220がシリアル転送可能なコマ
ンドを2バイト分、シリアルIF部220の送信バッファレジスタ240,送信シフトレ
ジスタ250に格納することができ、メイン制御基板50のメインCPU200がコマン
ドのシリアル転送に関わる期間を短縮することができる。その結果、メイン制御基板50
における他の制御処理の進行の阻害や、メイン制御基板50で実行される制御プログラム
の複雑化を抑制することができる。したがって、コマンドを分割してシリアル転送する場
合における円滑な遊技制御を実現することができる。
スロットマシンの正面図である。 スロットマシンの構成を概略的に示したブロック図である。 スロットマシンにおける1ゲーム(回胴遊技)の処理手順を示したフローチャートである。 始動処理のフローチャートである。 リール停止処理のフローチャートである。 判定処理のフローチャートである。 払出処理のフローチャート(その1)である。 払出処理のフローチャート(その2)である。 電源投入後において払出制御基板が実行する処理を示したフローチャートである。 スロットマシンの構成を概略的に示した図である。 スロットマシンの基礎的な構成を概略的に示した図である。 メイン制御基板および払出制御基板の電気的な構成の詳細を示すブロック図である。 メイン制御基板の演算処理部が実行するコマンド送信処理を示すフローチャートである。 コマンド送信処理が実行される際のメイン制御基板における各信号の様子を示すタイムチャートである。 払出制御基板の払出CPUが実行するコマンド受信処理を示すフローチャートである。 コマンド受信処理が実行される際の払出制御基板における各信号の様子を示すタイムチャートである。
1 スロットマシン
10 リール装置
24 始動レバー
26,28,30 停止ボタン
34 表示部
42 液晶表示器
50 メイン制御基板
52 払出制御基板
64 電源装置

Claims (4)

  1. 遊技者に利益を与えるか否か決定する抽選の当選確率を、設定スイッチの操作により変更可能な遊技機であって、
    前記抽選を行うメイン制御基板と、
    遊技媒体を払い出す払出装置の制御を行う払出制御基板と、
    を備え、
    前記払出制御基板は、前記設定スイッチと、前記当選確率の設定情報を記憶する記憶部とを備え、前記設定スイッチの操作に応じて、前記記憶部で記憶する当選確率の設定情報を変更し、
    前記払出制御基板は、前記記憶部で記憶する当選確率の設定情報をシリアル信号で前記メイン制御基板に送信し、
    前記メイン制御基板は、受信した当選確率の設定情報に基づいて、前記抽選を行うことを特徴とする、
    遊技機。
  2. 請求項1記載の遊技機であって、
    前記メイン制御基板は、給電が断たれた状態から新たに給電が開始された直後の時期にのみ前記払出制御基板に前記当選確率の設定情報を要求し、
    前記払出制御基板は、給電が断たれた状態から新たに給電が開始された直後の時期に前記メイン制御基板からの要求があった場合にのみ、前記当選確率の設定情報を送信することを特徴とする、
    遊技機。
  3. 請求項2記載の遊技機であって、
    前記メイン制御基板と、前記他の制御基板とに、それぞれ別のコネクタから延びる電力配線を用いて電力を供給する電源装置を備え、
    前記電源装置は、電源スイッチがON/OFF操作されることに応じて、前記メイン制御基板への給電と前記他の制御基板への給電とを同時に開始/終了することを特徴とする、
    遊技機。
  4. 請求項1記載の遊技機であって、
    前記払出制御基板は、外側からの接触を阻害するケース体に収容されていることを特徴とする遊技機。
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