JP2014030529A - 遊技機 - Google Patents

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英津子 山藤
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Abstract

【課題】 遊技の興趣を低下させることのない遊技機を提供する。
【解決手段】 複数の入賞口を備え、前記複数の入賞口への入賞による賞球数が複数種類設定された遊技機において、前記入賞口への入賞があった場合、対応する賞球数を所定期間表示する入賞表示装置を設け、前記入賞表示装置は、2桁の7セグメントLEDで構成されている。入賞表示装置は、2桁で構成される7セグメントLEDの何れかの桁の一部において、例えば本特図保留表示、本普図保留表示を行う表示部として機能する。
【選択図】図8

Description

本発明は、パチンコ機などの遊技機に関する。
従来、遊技機では複数の図柄を変動表示可能な表示装置を配置し、パチンコ遊技の制御などに必要な処理を行うため、演算処理基板(遊技制御基板)、演出制御基板を含む各種基板を備えている(特許文献1参照)。
なお、遊技制御基板や演出制御基板はそれぞれ制御装置を構成し、それらは遊技制御装置や演出制御装置となっている。
特開2012−70790号公報
しかしながら、近年、遊技機のゲームは複雑になっており、入賞口により異なる複数の賞球数を設定しているものが多い。例えば、大入賞口は賞球13個、始動口は3個、普電は1個、その他の入賞口は10個などに設定している。
このような遊技機では、遊技者は盤面のどこに入賞して何個の賞球数が得られたのかわかりにくい。したがって、遊技の興趣を低下させるおそれがある。
そこで本発明は、遊技の興趣を低下させることのない遊技機を提供することを目的とする。
請求項1記載の発明は、複数の入賞口を備え、
前記複数の入賞口への入賞による賞球数が複数種類設定された遊技機において、
前記入賞口への入賞があった場合、対応する賞球数を所定期間表示する入賞表示装置を設け、
前記入賞表示装置は、2桁の7セグメントLEDで構成されていることを特徴とする。
本発明によれば、遊技の興趣を低下させることのない遊技機を提供可能である。
パチンコ機の前面図である。 パチンコ機の遊技盤の前面図である。 パチンコ機の裏面図である。 循環装置を示す図である。 パチンコ店のシステム構成図である。 パチンコ機の制御系を示すブロック図である。 操作表示装置を示す図である。 一括表示装置の詳細な構成を示す図である。 遊技制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。 タイマ割込み処理を示すフローチャートである。 カードユニット接続確認処理を示すフローチャートである。 スイッチ監視処理を示すフローチャートである。 発射球検出スイッチ監視処理を示すフローチャートである。 ファール球検出スイッチ監視処理を示すフローチャートである。 アウト球検出スイッチ監視処理を示すフローチャートである。 エラー監視処理を示すフローチャートである。 エラー解除スイッチ監視処理を示すフローチャートである。 封入球数監視処理を示すフローチャートである。 盤面球数エラー監視処理を示すフローチャートである。 枠開放エラー監視処理を示すフローチャートである。 発射許可信号編集処理を示すフローチャートである。 球送り制御処理を示すフローチャートである。 精算/休憩制御処理を示すフローチャートである。 精算制御処理を示すフローチャートである。 休憩制御処理を示すフローチャートである。 精算開始監視処理を示すフローチャートである。 精算開始ACK監視処理を示すフローチャートである。 精算書込完了ACK監視処理を示すフローチャートである。 精算終了監視処理を示すフローチャートである。 休憩開始監視処理を示すフローチャートである。 休憩開始ACK監視処理を示すフローチャートである。 休憩終了監視処理を示すフローチャートである。 カードユニット受信解析処理を示すフローチャートである。 カードユニット受信解析処理1を示すフローチャートである。 カードユニット受信解析処理2を示すフローチャートである。 カードユニット受信解析処理3を示すフローチャートである。 入賞口スイッチ監視処理を示すフローチャートである。 始動口スイッチ入賞監視処理を示すフローチャートである。 入賞監視共通処理を示すフローチャートである。 持球数加算処理を示すフローチャートである。 外部情報編集処理を示すフローチャートである。 台ID信号編集処理を示すフローチャートである。 台ID取得処理を示すフローチャートである。 セキュリティ信号編集処理を示すフローチャートである。 LED編集処理を示すフローチャートである。 持球数LED編集処理を示すフローチャートである。 球磨きモータ制御処理を示すフローチャートである。 入賞表示LED編集処理を示すフローチャートである。 持球数表示データ設定処理を示すフローチャートである。 入賞表示LEDの表示制御のタイミングチャートである。 実施例2のパチンコ機の前面図である。 実施例3のパチンコ機の前面図である。 実施例4の遊技盤を示す図である。 実施例5の遊技盤を示す図である。 実施例6の一括表示装置を示す図である。 実施例7の一括表示装置を示す図である。 実施例8の一括表示装置を示す図である。 実施例9の一括表示装置を示す図である。
以下、本発明の実施例1として、本発明を封入球式遊技機であるパチンコ機に適用した場合の形態例を、図面を参照して説明する。
A.パチンコ機の正面構成
最初に、図1によって本例のパチンコ機の全体構成について説明する。図1は本例のパチンコ機1(封入球式遊技機)の前面図である。
このパチンコ機1は、いわゆる封入球式遊技機と称されるもので、遊技の進行等を管理制御する遊技制御装置(図6参照)を備え、遊技機本体内に所定数(例えば、20個)の遊技球を封入しておき、遊技媒体貸出装置としてのカードユニット(CRユニット)15より入力された有価価値の情報(球貸度数)に基づいた持球数(遊技価値)を基に、前記封入された遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行い、その遊技結果が所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益である持球数(遊技価値)を増加させ、かつ遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用してパチンコ遊技を行う機構になっている。ここで、カードユニット15は、遊技用の記憶媒体(遊技カードなど)に記録される情報の読み出し及び書き込みを行う媒体制御ユニットに相当する。
パチンコ機1は、当該パチンコ機1が設置される島に対して固定される機枠2と、この機枠2にヒンジ部3において回動可能に軸支されることによって、機枠2に対して開閉自在とされた前面枠4とを備える。この前面枠4には、遊技盤20(図2に示す)が取り付けられている。
また前面枠4には、その前面上側を覆うようにガラス枠5が開閉自在に取付けられている。なお、このガラス枠5により保持されるガラス板(透明のプラスチックボードでもよい、符号は省略)を介して、遊技盤20の後述する遊技領域22が前面から視認可能となっている。またガラス枠5は、ヒンジ部3において前面枠4に開閉可能に軸支されている。即ち、上記ガラス板を含むガラス枠5は、遊技盤20の前面(後述する遊技領域22を含む前面)を僅かな隙間で覆う通常の使用状態(閉状態)から、遊技盤20の前面を開放する状態(開状態)に動作可能となっている。そして、このガラス枠5の開状態では、例えば遊技盤20の前面に作業者が手を挿入して、遊技領域22における球詰まりを解除したり、不足している遊技球を投入したりすることが可能となっている。
ここで、前面枠4は遊技枠という名称で呼称され、ガラス枠5は前枠という名称で呼称されることもあるが、本実施例では前面枠4、ガラス枠5で説明している。
このガラス枠5の下側には下部パネル6が設けられ、下部パネル6には操作表示装置7及び持球数表示器40が配置されている。持球数表示器40は遊技者が獲得した持球数を表示するものであり、7セグメントのLEDを6個配列して6桁の数値(持球数)を表示可能な構成になっている。
また、下部パネル6には精算スイッチ311、休憩スイッチ312、精算スイッチ有効表示LED313、休憩スイッチ有効表示LED314が配置されている。
精算スイッチ311及び休憩スイッチ312は、遊技者がこれらスイッチの表面の操作部(ボタン)を押すと、オン(あるいはオン・オフの交互動作)するようになっている。
精算スイッチ311は遊技者が遊技結果の精算を望むときに操作するもの、休憩スイッチ312は遊技者が休憩を望むときに操作するものである。また、精算スイッチ有効表示LED313は精算可能であるときに点灯し、休憩スイッチ有効表示LED314は休憩可能であるときに点灯する。
一方、パチンコ機1には前述のカードユニット15(カード式媒体制御ユニット)が併設されている。カードユニット15は、カード投入口201に遊技カード(記憶媒体)を挿入して、遊技者が前記操作表示装置7の球貸ボタン303(図7参照)を操作することにより、遊技カードに記録された有価価値情報(例えば球貸度数)の範囲内で、所定度数の球貸し(持球数の増加)を行えるようになっている。
カードユニット15には、その他に現金投入口202が設けられている。現金投入口202は現金を投入可能なもので、ここに所定の紙幣(例えば、1000円、5000円、1万円)を投入することにより、投入紙幣の金額に対応した球貸度数の範囲内で遊技球の貸出し(即ち球貸し;持球数の増加)が行われる。
カードユニット15で使用できる遊技カードには、会員以外の一般遊技客も使用できるプリペイドカード(以下、ビジターカードという)に加えて、ハウスカードと称される遊技場独自の会員カードの使用も可能であり、その場合はカード投入口201に遊技カードとしての会員カードを投入する。この会員カードを挿入した場合、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306の画面にてにて当該会員の暗証番号を入力することを条件に、貯球が使用できる構成としてもよい。なお、操作表示装置7の画面にはLCDタッチパネル方式のものが採用され、遊技者は指でタッチパネルに触れて、暗証番号を入力可能な構成である。
また、カードユニット15にはカードユニットエラー報知LED203が配置されており、カードユニットエラー報知LED203はカードユニット15に生じたエラーを報知する。
図2に示すように、遊技盤20は、板状の基材(いわゆるベニア)の前面に遊技釘を植設したもので、その前面の略円形領域がガイドレール21で囲まれることにより遊技領域22が形成されたものである。遊技領域22は、打ち込まれた遊技球を上方から落下させつつアウトあるいはセーフの判定(入賞したか否かの判定)を行う領域であり、入賞口に遊技球が入って有効にセーフとなる場合は、入賞口の種類に応じて設定されている所定数の遊技球のデータが賞球として遊技者の持球数に加算される構成となっている。
また、図1に戻って、前面枠4の開閉側(図1において右側)の縁部には、前面枠4及びガラス枠5の施錠装置(図示省略)の鍵挿入部8が形成されている。
また、ガラス枠5の下部に設けられた操作表示装置7は、球貸度数などを表示したり、球貸しなどの操作を行うためのものである(詳細は図7参照)。操作表示装置7の横には、遊技者が操作する押ボタン式の演出操作スイッチ9が設けられている。
また、下部パネル6には、効果音等を出力する下スピーカ10と、遊技球の発射操作を行う発射操作ハンドル11と、灰皿12とが設けられている。
さらに、図1において、符号13で示すものは、ガラス枠5の前面に設けられたLED(発光ダイオード)を発光源とする装飾ランプであり、符号14a、14bで示すものは、ガラス枠5の下部前面に設けられた複数のムービングライトである。図示省略しているが、ムービングライト14a、14bは、発光源としてLEDを備え、駆動源としてモータを備えている。ここで、装飾ランプ13とムービングライト14a、14bは図6に示す装飾表示LED141を構成する。
また、図1において、符号16a、16bで示すものは、ガラス枠5の上部左右両側に設けられた効果音等を出力する上スピーカである。
B.遊技盤の前面構成
図2において、符号21は遊技盤20のガイドレールであり、既述したように、遊技盤前面の略円形領域がこのガイドレール21で囲まれることにより遊技領域22が形成されている。
遊技領域22には、図2に示すように、アウト球流入口23、センターケース24、第1始動入賞口25、普通電動役物(普電)としての第2始動入賞口26、変動入賞装置27、一般入賞口28〜31、普図始動ゲート32、多数の遊技釘(図示省略)などが設けられている。また、遊技盤20の遊技領域22外には、一括表示装置35が設けられている。なお遊技釘は、遊技領域22の上部に飛入した遊技球がこれに当たりながら流下するものであり、センターケース等の取付部分を除いた遊技領域内に複数本植設されている。
センターケース24は、遊技盤20の裏側に取り付けられる表示装置41(図6に示す)の表示部41a(図2に示す)の前面周囲を囲む部材である。図示省略しているが、このセンターケース24には、演出又は装飾のためのLEDを発光源とするランプ類や、例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物(モータやソレノイドなどの駆動源によって作動する可動部を有する役物)が設けられている。
なお、演出又は装飾のためのランプ類は、遊技盤20のセンターケース24以外の部分(遊技領域22外でもよい)にも設けられる。なお、遊技盤20(センターケース24含む)に設けられた演出又は装飾のためのランプ類は、盤装飾装置を構成する。また、センターケース24に設けられた電動役物は、盤演出装置を構成する。なお、盤演出装置を構成する電動役物は、遊技盤20のセンターケース24以外の箇所に設けられてもよい。
表示装置41(演出手段)は、例えば液晶表示装置を含んで構成され、通常、変動表示装置と称されるものである。なお、表示装置41の名称としては、同様の機能を持つ部材の呼び名として、例えば特図表示装置、図柄変動装置、可変図柄表示装置、識別情報変動装置、識別情報変動表示装置など各種あるが、機能が同じものは同一の範疇である。
表示装置41は、数字や文字などの識別情報(特図という)を表示可能な表示部41a(画面)を有し、複数列の特図を表示可能である。例えば、左側と中央と右側に特図を縦3列に表示し、各列において数字や文字等よりなる特図を停止状態で表示(停止表示)したり、あるいは変動状態(例えば、縦方向にスクロールする状態)で表示(即ち、変動表示)したりすることが可能である。
また、表示部41aには、上記特図とは別個に背景画像やキャラクタ画像などの演出用又は情報報知用の画像、或いは、いわゆる普図に相当する画像が表示可能である。なお、特図とは大当りに関連する変動表示ゲームで変動表示される識別情報であり、普図とは普図当り(大当りではない)に関連する変動表示ゲームで変動表示される識別情報である。
また始動入賞口25,26は、後述するように特図の始動入賞口として機能する入賞口であり、本例では図2に示すように上下に並んで配設されている。上側の第1始動入賞口25は常に開口している。下側の第2始動入賞口26は、開閉部材26aを左右両側に有し、これら開閉部材26aが逆ハの字状に開くと入賞可能になり、図2に示すようにこれら開閉部材26aが閉じていると入賞不可能である。これら始動入賞口25,26は、センターケース24の中央部下方に配置されている。
なお、第2始動入賞口は普通電動役物(普電)ともいい、普通変動入賞装置に相当する。
また変動入賞装置27は、開閉部材27bによって開閉される大入賞口27aを有する装置(いわゆるアタッカー)である。この大入賞口27aは、後述する大当りになったことを条件として開放されて遊技球が入賞可能となる。
前述したように、例えば表示装置41の表示部41a(画面)には、特図とは別に普図の画像も表示しており、普図ゲームについて説明すると、以下の通りである。この場合、表示装置41は普図表示装置に相当する。
遊技球が普図始動ゲート32を通過したとき、表示部41a等(表示装置41とは別に独自の普図表示器を配置してもよい)で普図の変動表示による普図の変動表示ゲーム(以下、普図変動表示ゲームという)が行われ、停止した普図が所定の態様(特定表示態様)であれば、普図当りと呼ばれる特典が付与される。
普図当りになると、第2始動入賞口26の一対の開閉部材26aが逆ハの字に開いた開状態に、所定の開放時間だけ一時的に保持される遊技が行われ、遊技球が始動入賞し易くなり、その分、特図の変動表示ゲームの実施回数が増えて大当りになる可能性が増す。
また、上記普図の変動表示ゲーム中に、普図始動ゲート32にさらに遊技球が入賞したときには、表示部41a等(表示装置41とは別に独自の普図始動記憶表示器を配置してもよい)で普図始動記憶の保留表示が実行されて、例えば4個まで記憶され、普図の変動表示ゲームの終了後に、その記憶に基づいて上記普図の変動表示ゲームが繰り返される。なお、普図の確率を高確率にすれば、普図当たりしやすくなる。
ここで、時短について説明しておくと、以下のようなものである。
時短は「時間短縮」の略で、大当たり終了後、特図や普図の変動時間を通常よりも短縮し、時間効率を高めるとともに、普図当たり確率を高めて普通電動役物(普電)(第2始動入賞口26)の開放(普電の開放時間を通常よりも長くすることも含む)による始動口への入賞のサポートを行うことで、一定の特図の変動表示ゲームの実施回数まで持ち玉(持球数)を減らさずに効率よく特図を変動させる機能である。以下では、このような時短が実行されている状態を、普電サポート状態又は時短状態という。
次に一括表示装置35は、いわゆる普図の表示や特図の表示、さらには特図や普図の始動記憶の保留表示(場合により、特図保留表示、普図保留表示という)や、遊技状態の表示を行うものであり、例えばLEDを発光源とする複数の表示器(例えば、1個の小さなランプよりなる表示器、或いは本特図としての数字等を表示可能な例えば7セグメントの表示器)によって構成される。なお、始動記憶の保留表示(場合により、単に始動記憶表示という)とは、変動表示ゲームが未実施の状態で保留されている始動記憶の数等を報知するための表示であり、一般的には、始動記憶毎にランプ等の点灯によって表示する。即ち、始動記憶が3個有れば、3個のランプを点灯させたり、3個の図形を表示させたりすることによって行われる。
一括表示装置35の詳しい構成は、図8で後述する。
なお、この一括表示装置35の表示器によって表示されるものが本特図や本普図(正式な特図や普図)であるのに対して、前述の変動表示装置41の表示部等で行われる特図や普図の表示は、遊技者向けの演出用のダミー表示である。このため、遊技者から見て特図や普図といえば、このダミー表示の方を指している。なお以下では、このダミー表示であることを強調する場合に、例えば「飾り特図」、「飾り普図」と表記する。
このように、この一括表示装置35(詳細は後述する図6参照)は、遊技者に認識しにくいかもしれないが後述の遊技制御装置54が直接制御するもので、遊技盤20の検査などで使用されるものである。例えば、より遊技者に認識しやすい遊技者向けの特図の始動記憶の表示(特図保留表示)は、例えば前述したように表示装置41の表示部、或いは遊技盤20に設けた複数のランプ(発光部)によって行われる。
C.パチンコ機の裏機構
次に、図3は本実施例のパチンコ機1の裏機構を示す図である。
図3において、パチンコ機1における裏機構の主要な部品としては、外部情報端子板51、カードユニット接続端子板52、演出制御装置53、遊技制御装置54、循環装置55、研磨装置56、発射制御装置57、電源装置58などがある。
なお、従来(封入球式でないタイプ)の貯留タンク(上タンク)やセーフユニットに相当する構成要素は無い。
外部情報端子板51は、ホールコンピュータ86(後述する)へ情報を出力するためのケーブルが接続されるホールコンピュータ端子51aと、持球管理装置85(後述する)へ情報を出力するためのケーブルが接続される持球管理装置端子51bとを有している。カードユニット接続端子板52は、パチンコ機1側とカードユニット15側との配線接続のための基板である。
演出制御装置53は、遊技制御装置54から出力される制御コマンドに基づき表示装置41や下スピーカ10や上スピーカ16a、16bなどを駆動制御するもので、所定のケース内にこの制御機能を実現する回路基板が収納されて構成されている。
遊技制御装置54は、遊技盤20に配設されている各種スイッチ、ソレノイド、ランプ等の電気部品(電気式役物)を電気的に制御するとともに、他の制御装置に制御情報を送って、遊技の進行を統括的に管理制御するもので、これら制御を行うマイコンを含む回路が形成された回路基板が、所定のケース61内に収納された構成となっている。ケース61は、4つのカシメ部62a、62b、62c、62dによって容易な開封を阻止するセキュリティ構造になっている。即ち、このカシメ部で封印された状態では、このカシメ部を破壊しない限り開封できない構造となっており、開封すれば開封したことが明確になるようになっている。また、このカシメ部の数に対応する回数だけしか封印できない。また、遊技制御装置54の裏側には、当局が当該パチンコ機1の検査を行うためのケーブルが接続される検査装置接続端子63、所定の異常時に点灯(あるいは点滅)するエラー表示LED64、エラーを解除するためのエラー解除スイッチ65が配置されている。
循環装置55は、パチンコ機1の内部に封入された封入球を循環させるためのもので、その循環経路の途中に研磨装置56が配置されている(詳細は後述)。
発射制御装置57は球の発射に必要な制御を行うもので、所定のケース内にこの制御機能を実現する回路基板が収納されて構成されている。電源装置58は、上記各制御装置やパチンコ機1の各電子部品に必要な電源を供給する。
図4は、循環装置55の内部構成を示す図である。
図4において、循環装置55は所定の厚さを有する平板構造に形成され、内部に封入球(封入された遊技球)が循環するための流路(後述する)が形成されている。また、循環装置55には流路の途中に研磨装置56が配置されている。この循環装置55内の流路は、封入球の循環経路を構成する。なお、循環装置55の図4における右側上端部には、遊技球入口71が開口している。
研磨装置56は、封入球を研磨するもので、下部入口75から流入した球を研磨装置モータ59の動力で揚送しつつ、内部に配置された研磨布により球を磨き、上部出口76から排出するようになっている。
図4に示すように、循環装置55は、遊技球入口71からアウト球(セーフ球含む)及びファール球を流入させて重力によって球を下方に移動させ、このように遊技球入口71から流下した球は研磨送り流路72を流下した後、研磨装置56の下部右側に設けられた下部入口75に流入する構成となっている。なお、研磨送り流路72は、球が流下する勢いを減らすために蛇行した形状となっている。そして、研磨装置56の下部入口75に流入した球は、研磨装置56により揚送されつつ研磨され、研磨装置56の上部左側に設けられた上部出口76から排出される。次いで、研磨装置56の上部出口76から排出された遊技球は、自重によって、第1封入球検出スイッチ164(封入球検出1SW)及び第2封入球検出スイッチ165(封入球検出2SW)が配置されているセンサ流路77を通過した後、センサ流路77に続いて設けられた球送り流路78を経て球を発射するための球送り装置(図4の左端側に設けられた装置)の方へ送られる構成となっている。
ここで、第1封入球検出スイッチ164は、センサ流路77の比較的下流側で第2封入球検出スイッチ165よりも低い位置にある球を検出するように設けられている。これに対して、第2封入球検出スイッチ165は、センサ流路77の比較的上流側(第1封入球検出スイッチ164よりも上流側)で第1封入球検出スイッチ164よりも高い位置にある球を検出するように設けられている。そして、第1封入球検出スイッチ164は遊技球として封入されている球数の下限を検出するセンサであり、第2封入球検出スイッチ165は遊技球として封入されている球数の上限を検出するセンサである。これは、封入球が当該パチンコ機1に過不足なく封入されている必要性から、現状の封入球数が最少以上であることと最大以下であることを、それぞれチェックして、適正な範囲に封入球数があることを確認するために設けられているものである。センサ流路77と球送り流路78は、一体の流路として設けられていてもよいし、そうでなくてもよい。
なお、封入球が循環する循環経路のうち、遊技領域から回収された遊技球が発射位置に向かって流れる下流側流路(上記センサ流路77と球送り流路78よりなる流路)は、発射位置近傍(図4における左端の球送り装置の近傍)を最下位置として図4に示すように発射位置近傍に向かって下り傾斜又は下降している。そして、第1封入球検出スイッチ164は、この下流側流路における第1位置にある遊技球を検出するように配置され、第2封入球検出スイッチ165は、前記下流側流路における前記第1位置よりも上流側の第2位置にある遊技球を検出するように配置されている。ここで、前記第1位置は、封入球数(封入された遊技球の数量)の適正範囲内の最低値の数量だけ遊技球が前記下流側流路に貯まった場合に、最上流の遊技球を第1封入球検出スイッチ164が検出する位置に設定されている。また前記第2位置は、封入球数の適正範囲を超える数量の遊技球が前記下流側流路に貯まった場合に第2封入球検出スイッチ165が遊技球を検出し、封入球数の適正範囲内の最大値の数量だけ遊技球が前記下流側流路に貯まった場合に、第2封入球検出スイッチ165が遊技球を検出しない位置に設定されている。
また、循環装置55における封入球の流路(上述の研磨送り流路72、センサ流路77、及び球送り流路78を含む流路)は、少なくともその一部(好ましくは全体)が、内部の遊技球を外部から(少なくとも、パチンコ機1の裏面側から)視認できる構成となっている。これにより、循環装置55における球の流れの状態や、球詰まりの発生の有無や、封入球数の状態が目視確認できるようになる。例えば、上記封入球の流路を、透明又は半透明の部材で構成するか、球が流出しない程度の大きさの内部視認用の開口(細いスリットや複数の微小な穴等)が所定数形成された部材で構成することによって、パチンコ機1の裏面側から内部の球が視認できる構成となっている。
詳細の図示は省略するが、例えば循環装置55の裏面側の壁全体を透明な部材で構成することによって、図4に示すように研磨送り流路72、センサ流路77、及び球送り流路78の内部全体が視認できる構成としてもよい。好ましくは、少なくとも上記下流側流路(センサ流路77及び球送り流路78)においては、外部から内部の球が視認可能となっており、これにより、封入球数を目視確認できる構成となっている。また、図示省略しているが、この目視確認によって封入球数が適正か否かの正確な判断が可能となるような目印を循環装置55に形成してもよい。例えば、封入球の所定数20個の位置にマーク(指示標識)を循環装置55の裏面側に形成してもよい。このようにすると、封入球不足時に球を追加する場合このマークまで追加すればよいのでわかりやすい。また封入球過剰の場合もこのマークまで球を抜けばよいのでわかりやすい。
また球送り装置は、図4及び図6に示す球送りソレノイド172を駆動源として、球送り流路78を流下してきた球を1個ずつ発射装置の発射位置に送る装置である。なお、発射位置に送られた球は、発射装置の発射ソレノイド173(図6に示す)の動力によって前述のレール21に沿って遊技領域22に向けて発射できる構成となっている。この球送り装置には、図4に示すように、発射球検出SW161が設けられている。発射球検出SW161は、発射される球を1個ずつ検出するセンサである。
D.遊技場のシステム構成
次に、図5は本実施例のパチンコ機1が多数設置された遊技場のシステム構成を示す図である。
図5において、遊技場にはカード管理装置81、カード発行機82、カード精算機83、景品交換装置84、持球管理装置85、ホールコンピュータ86、多数のパチンコ機1a乃至1n及びカードユニット15a乃至15nが配置されている。
カード管理装置81は、カード会社(図示略)と電話回線(例えば、ISDN等のデジタル回線)で結ばれており、カード会社は、必要に応じてカード管理装置81の各種情報を受信したりする。遊技場は、カードの発行情報とか、必要な情報をカード会社から得たり、問い合わせたりするために電話回線を介してカード会社と接続されている。
カード管理装置81は、カード発行機82、カード精算機83、景品交換装置84、持球管理装置85、多数のカードユニット15a乃至15nに対して情報伝送路87を介して接続されている。カード管理装置81は、カード発行機82、カード精算機83、景品交換装置84、持球管理装置85、多数のカードユニット15a乃至15nを端末装置として扱い、これらの各端末装置の情報を管理する制御を行うとともに、各端末装置に挿入/排出される遊技カード(会員カード又はビジターカード)の識別情報(カードID)や、各遊技カードに記憶された球貸度数や貯球数の情報(有価価値情報)を記憶管理するような制御処理を行う。例えば、カードID毎に球貸度数の残高等を更新記憶する処理などを、各カードユニットやカード発行機82等から必要な情報を得ることによって行う。
カード発行機82は、カード会社から購入したカード(記憶媒体)を会員カードとして遊技者に発行するもので、例えば1000円、2000円、3000円、5000円の球貸度数(有価価値)を付加して前記カードを発行する。カード発行機82は、カード管理装置81との間で情報伝送路87を介して情報(例えば、前記カードのカードIDや球貸度数或いは売上情報等)の転送を行うとともに、前記カードの発行に必要な制御を行う。
なお、遊技カードとしては、会員カードとビジターカードがある。会員カードは、会員登録して発行するもので、球貸度数(球貸金額に相当)、持球数、及び貯球数が登録可能である。ビジターカードは、会員でない遊技者用のカードであり、カードユニット15内にストックされ、後述するようにカードユニット15に現金が投入された場合にカードユニット15内で発行される。このビジターカードは、球貸度数及び持球数が登録可能であるが、貯球数は登録できない。また、持球数は当日限り有効なものであり、貯球数は後日でも持球数に交換して使用可能なものである。本明細書では、持球数は遊技価値に相当するが、貯球数は球貸度数と同じ有価価値に相当するとして記載している。
カード精算機83は、遊技カード(ビジターカード或いは会員カード)の球貸度数残高に基づいて、遊技カードを精算するためのもので、例えば球貸度数残高に応じた金額を現金で返却する。またカード精算機83は、カード管理装置81との間で情報伝送路87を介して情報(例えば、球貸度数の情報等)の転送を行う機能も有する。
景品交換装置84は、遊技カードの持球数に基づいて、遊技者が望む景品と交換するための処理を行うもので、例えば遊技場の店員が景品交換装置84を操作して、遊技者に景品を渡す。景品交換装置84では、会員カードの場合、持球数を貯球数に交換して記録する貯球化の処理も可能となっている。
景品交換する際、または貯球化する際に、景品交換装置84は持球管理装置85に遊技カードのカードIDと遊技カードに記憶されている持球数を送信する(本例の場合には、例えばカード管理装置81を介して景品交換装置84から持球管理装置85に送信する)。持球管理装置85は受信したカードIDや持球数と、後述する持球管理装置85のカード毎持球数ファイルに記憶されているカードID及び持球数と照合する。持球管理装置85が照合した結果を正否の情報として景品交換装置84に送信すれば、受信した景品交換装置84は遊技カードに記憶されていた持球数の正否を知ることができる。
なお、景品交換装置84が持球管理装置85に遊技カードのカードIDのみを送信するようにして、後述する持球管理装置85のカード毎持球数ファイルに記憶されている持球数を送信するように要求してもよい。このようにすれば、景品交換装置84は受信した持球数と遊技カードに記憶されている持球数を照合することで、遊技カードに記憶されていた持球数の正否を知ることができる。
持球管理装置85は、カード管理装置81、ホールコンピュータ86、多数のパチンコ機1a乃至1nと接続され、これらの各装置からの情報に基づいて遊技者が獲得している持球数の情報(遊技価値情報)を記憶管理するような制御を行う。例えば、カード毎持球数ファイルという記憶領域に、カードID(カードの識別情報)に対応させて持球数を記憶するなどの制御処理を行う。なお持球管理装置85は、カード管理装置81を介して景品交換装置84等やカードユニット15と通信可能であり、景品交換装置84等からの持球数データの照合等に応じた処理を行う機能も有する。
カードユニット15a乃至15nは、遊技カードが挿入されることにより、遊技カードの情報(球貸度数データ等)を読み取って球貸しのための処理を行ったり、遊技者の獲得した持球数データ(但し、暗号化したデータ)を遊技カードに記憶したりするもので、カード管理装置81との間で情報伝送路87を介して情報の転送を行う。
カードユニット15a乃至15nはそれぞれパチンコ機1a乃至1nに併設されて配置されており、両者の間は前述したように接続されていて情報の伝送が可能になっている。
ホールコンピュータ86は遊技場の管理室に設置されるとともに、各パチンコ機1a乃至1n及び持球管理装置85に対して情報伝送路87を介して接続され、各パチンコ機1a乃至1n及び持球管理装置85からの各種データを収集して遊技場の営業管理を行うものである。具体的には、多数のパチンコ機1a乃至1n及び持球管理装置85から必要なデータを収集して各種遊技状態に対応するデータを整理し、整理したデータをディスプレイに表示させ、営業上必要なデータの演算処理を行う。
E.制御系の構成
次に、本例のパチンコ機1の制御系について、図6を参照して説明する。なお図や以下の説明において、「SW」はスイッチを意味し、「SOL」はソレノイドを意味する。また、図面では部材の名称が長い場合に図示がしにくくなるので、適宜、短めにして表記(図示)することがある。
パチンコ機1は、制御系の主な構成要素として、遊技制御装置54、演出制御装置53、発射制御装置57、電源装置58を備えている。これらの各装置及び図6に示す各電子部品には電源装置58から必要な電源が供給される。なお、封入球制御(封入球数の監視や持球数の加算・減算処理などの制御)を行う装置(封入球制御装置)を遊技の進行を統括的に制御する装置(従来の遊技制御装置)とは分離させて設けた構成でもよいが、本例では、このような封入球制御装置と遊技制御装置を一体化した装置を遊技制御装置54として設けている。本実施例では、遊技制御装置と封入球制御装置とを一体化して遊技制御装置とした構成であるので、遊技制御装置から封入球制御装置へ送出していた信号やコマンドが不要となって、制御負担が軽減されとともに、省スペース化、省電力化を図ることもできる。
(遊技制御装置関係)
まず、パチンコ機1の遊技制御装置54の構成と、この遊技制御装置54に接続される機器について説明する。
遊技制御装置54は、遊技を統括的に制御するとともに、封入球制御も行う主制御装置(主基板)であって、CPU111、ROM112、RAM113、RTC114、検査装置のための試射試験端子115及び検査装置接続端子63を備えている。
ここで、遊技制御装置54は封入球制御も行うとしているが、詳しくは、封入球遊技に必要な制御として、主に封入球の発射から回収までの処理を行う他、更に本実施例では球貸し制御(球貸加算処理)等も行う構成である(詳細後述する)。
遊技制御装置54は表示時間制御手段、入賞表示制御手段を構成する。
CPU111は、封入球遊技を管理する遊技プログラムを実行して遊技制御に必要な演算処理を行う。ROM112は、遊技プログラムを格納しており、RAM113は遊技プログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア(作業領域)として用いられる。ここで、RAM113は、遊技価値である持球数を記憶する遊技価値記憶手段を構成する。RTC(リアルタイムクロック)114は正味時刻(現実時刻)を計測するもので、カレンダ機能を備え、年月日を含めて時刻データを出力する。なお、RAM113に対しては、停電時にも電源を供給するバックアップ電源手段(図示省略、例えば大容量コンデンサよりなるもの)が設けられており、停電があっても、このバックアップ電源手段が必要な電力を供給し続けられる時間内に停電から復旧すれば、RAM113のデータは保持される構成となっている。
なお、CPU111、ROM112、RAM113は、遊技用演算処理装置としての遊技用マイクロコンピュータに相当し、例えばアミューズメントチップ用のICとして製造されている。なお、RTC114を含めて遊技用演算処理装置に相当するアミューズメントチップ用のICを製造してもよい。
また、上記アミューズメントチップ用のICは、このICチップを個別に識別可能な個体識別情報としてのチップコードに加え、メーカコードや製品コードを記憶しており、これらコードを台IDとして出力可能である。
試射試験端子115は、CPU111から得られる各種の遊技情報を検査装置に伝送するためのケーブルが接続される端子である。なお、この試射試験端子115及び関連部品は、試験機関で使用されるもので、出荷時に取り外されるものであり、遊技場で使用される遊技制御装置54には未実装となる。
検査装置接続端子63は、パチンコ機1が遊技場に設置された後に、当局が当該パチンコ機1の検査を行うためのケーブルが接続される端子である。
遊技制御装置54には、第1始動口スイッチ120(図6では始動口1SW)、第2始動口スイッチ121(図6では始動口2SW)、ゲートスイッチ122、入賞口スイッチ123、カウントスイッチ124、第1枠開放スイッチ125(図6では枠開放1SW)、第2枠開放スイッチ126(図6では枠開放2SW)からの検出信号が入力される。
第1始動口スイッチ120は前記第1始動入賞口25に入賞した遊技球を1個ずつ検出する入賞球検出用のセンサであり、第2始動口スイッチ121は前記第2始動入賞口26に入賞した遊技球を1個ずつ検出する入賞球検出用のセンサである。
カウントスイッチ124は前記変動入賞装置27の大入賞口27aに入賞した遊技球を検出する同様のセンサである。また、入賞口スイッチ123は一般入賞口28〜31に対して設けられた同様のセンサであり、一般入賞口がn個あるときには、それぞれに1個ずつ、全体としてn個設けられる。なお、一般入賞口のそれぞれに1個ずつセンサを設けるのではなく、複数の一般入賞口に対して、全体で1個のセンサを設けるようにしてもよい。ゲートスイッチ122は前記普図始動ゲート32を通過する遊技球を1個ずつ検出するセンサである。
これら遊技球を検出する上記各センサ120、121、122、123、124は、本例では近接スイッチであり、ハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の検出信号を出力するように回路構成されている。
また、第1枠開放スイッチ125はガラス枠5が開放されていることを検出するセンサであり、第2枠開放スイッチ126は前面枠4が開放されていることを検出するセンサである。
ここで、遊技制御装置54は入賞口への入賞があった場合、入賞に対応する賞球数を持球数に加算する処理を行う。入賞口とは、賞球排出(実際に球を払い出すか、或いは、封入球式の場合には持球数に加算する処理)を伴う全ての入賞口のことで、始動入賞口25,26、変動入賞装置27の大入賞口27a、一般入賞口28〜31がある。
そして、遊技制御装置54では入賞に伴う賞球数を下記のように設定している。
・大入賞口27a=13個
・始動入賞口25=3個
・始動入賞口26(普電)=1個
・一般入賞口28〜31=10個
また、入賞口への入賞があった場合に、入賞に対応する賞球数を持球数に加算する処理に加えて、賞球数を一括表示装置35の入賞表示LED355に表示する処理を行う。
次に、遊技制御装置54は、遊技の進行や演出に関して必要な機器として、演出制御装置53、普電ソレノイド131、大入賞口ソレノイド132、一括表示装置35及び外部情報端子板51と接続されている。
普電ソレノイド131は第2始動入賞口26の開閉部材26aを開閉させるソレノイド、大入賞口ソレノイド132は変動入賞装置27の開閉部材27bを開閉させるソレノイドである。遊技制御装置54は、これらの普電ソレノイド131、大入賞口ソレノイド132、一括表示装置35に対して必要な制御信号を出力する。
また、遊技制御装置54からは演出制御装置53に対して、パラレル通信でデータ(例えば、演出コマンド)が送信されるようになっている。
さらに、遊技制御装置54からは外部情報端子板51を介してホールコンピュータ86に遊技情報が出力される。遊技情報としては、例えば遊技制御装置54に入力された信号を外部へ知らせる信号や、遊技進行の過程で発生する大当りを知らせる大当り信号、図柄を変動させるための条件となる始動口への入賞を知らせる始動口信号、図柄が変動開始、或いは、図柄の変動停止をトリガに図柄変動を知らせる図柄確定回数信号、遊技状態が遊技者に有利な状態であること(いわゆる確変状態、時短状態)を示す特典状態信号等がある。
また、遊技制御装置54からは外部情報端子板51を介して持球管理装置85に持球数の情報(遊技価値情報)などが出力される。
次に、遊技制御装置54は、封入球の発射から回収までの処理及び球貸し等に関して必要な機器として、発射制御装置57、研磨装置モータ59、カードユニット接続端子板52と接続されるともに、カードユニット接続端子板52を介してカードユニット15とも接続されている。なお、操作表示装置7は、カードユニット接続端子板52を介してカードユニットと接続されている。
また、封入球制御等に必要な各種スイッチ類からの信号として、遊技制御装置54には、エラー解除スイッチ65、発射球検出スイッチ161、ファール球検出スイッチ162、アウト球検出スイッチ163、第1封入球検出スイッチ164(図6では封入球検出1SW)、及び第2封入球検出スイッチ165(図6では封入球検出2SW)からの検出信号が入力されている。
発射球検出スイッチ161は、発射ボリューム171(詳細は後述)の操作によって遊技領域22に発射される球を1個ずつ検出するセンサであり、ファール球検出スイッチ162は、発射されたものの遊技領域22に達せずにファールとなった球を1個ずつ検出するセンサである。アウト球検出スイッチ163は遊技領域22から回収した球(アウト球及びセーフ球の両方を含む)を1個ずつ検出するセンサである。
第1封入球検出スイッチ164及び第2封入球検出スイッチ165は、前述したように、循環装置55のセンサ流路77に配置され(図4参照)、封入球数をチェックするためのものである。
遊技制御装置54では、上記各スイッチ161乃至165からの検出信号を受けて、封入球の発射から回収までの球の挙動監視、ファール球の有無、封入球の最大と最小の封入球数のチェック等の処理を行うとともに、カードユニット15から送られてくる球貸し情報(貸球数/貯球使用数コマンド)に基づいて持球数に加算する処理を行うなどの制御を行う。
また、遊技制御装置54からはエラー表示LED64に対して所定の異常の場合に信号が出力され、エラーに応じてエラー表示LED64が点灯(あるいは点滅)する。
さらに、遊技制御装置54からは研磨装置モータ59に対して制御信号(後述する図47の順回転データ又は逆回転データに対応する信号)が適宜出力され、この制御信号を受けて研磨装置モータ59はパチンコ機1の内部に封入されている封入球を研磨する研磨装置56を作動させる(順方向又は逆方向に作動させる)。
(演出制御装置関係)
次に、演出制御装置53の構成と、この演出制御装置53に接続される機器について説明する。
演出制御装置53は、主制御用マイコン、該主制御用マイコンの制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン、表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP、各種のメロディや効果音などの出力を制御する音源LSIなどを有しているが、細かい構成は略している。
演出制御装置53は、遊技制御装置54のCPU111からの制御コマンド(8ビットのデータ信号)を解析し、演出内容を決定して表示装置41の出力映像の内容を制御したり、音源LSIへの再生音の指示をして下スピーカ10及び上スピーカ16a、16bを駆動して効果音等を出したり、前述した装飾表示LED141の駆動制御などの処理を実行するとともに、演出操作スイッチ9からの信号に応じて演出内容を決定して演出の制御を行う。
(発射制御装置関係)
次に、発射制御装置57の構成と、この発射制御装置57に接続される機器について説明する。
発射制御装置57は、遊技制御装置54から発射許可信号、停電検出信号を受けるようになっている。発射制御装置57は、発射許可信号のオンデータを受信していることを必要条件として、発射ボリューム171の操作(即ち、発射操作ハンドル11の回転操作)に従って発射位置にある遊技球を発射する発射ソレノイド173を制御する。また発射制御装置57には、タッチセンサ174や発射停止スイッチ175からの信号が入力されている。タッチセンサ174は、遊技者が発射ボリューム171を操作する発射操作ハンドル11にタッチしているか否かを検出するものであり、発射停止スイッチ175は遊技球の発射を一時的に停止するもので、遊技者によって操作されるものである。
なお、遊技球を発射位置まで送る球送りソレノイド172は、遊技制御装置54によって直接制御される。その制御処理のため、タッチセンサ174からの信号は発射制御装置57のみならず、遊技制御装置54にも入力されている。
また、上記発射ソレノイド173を含み、発射位置(図示省略)にある遊技球を遊技領域に発射する装置を発射装置という。この発射装置は、発射制御装置57を介して遊技制御装置54によって制御され、これら制御装置の制御処理によって遊技球の発射が許可されている状態(発射許可信号のオンデータが設定されている状態)でのみ遊技球を発射することができる。遊技球の発射が禁止されている状態(発射許可信号のオフデータが設定されている状態)では、たとえ発射位置に遊技球があり遊技者が発射操作ハンドル11を操作しても遊技球は発射されない。また発射装置は、発射するために遊技球を打つ杵という部材を有しており、この杵の先(杵先)に発射位置がある。
なお、発射操作ハンドル11の操作による遊技球の発射数は、所定の規則により、1分間に100発という規定があるので、発射制御装置57は球送りソレノイド172を制御して、100発/分(およそ、0.6秒(s)に1球を発射)の範囲内に収めるようにしている。
(操作表示装置)
前述したように、操作表示装置7はカードユニット接続端子板52を介してカードユニット15と接続されており、操作表示装置7はカードユニット15との間で信号の授受を行っている。
図7は、操作表示装置7を示す図である。
操作表示装置7は、遊技者が指でタッチパネルに触れて操作可能なタッチパネル付きの液晶表示器で構成され、図7に示すように、操作表示装置7には球貸レートを表示する球貸レート表示器301、プリペイドカード(例えば、ビジターカード)の残金額を表示する残金額表示器302が設けられているとともに、球貸ボタン303、返却ボタン304、貯球・再プレイボタン305、メッセージ・操作領域部306が配置されている。
球貸レート表示器301は、カードユニット15から遊技球を貸し出す際の球貸レートを表示するもので、例えば1球を4円で貸し出すときは、「球貸:1玉4円」という表示をする。また、1球を1円で貸し出すときは、「球貸:1玉1円」という表示をする。本例のパチンコ機1では、1玉4円又は1玉1円のどちらのレートでも球貸しが可能になっている。
残金額表示器302はプリペイドカード(例えば、ビジターカード)の残金額を表示するが、このとき、例えば残金額「10000円」というように1円単位で、残金額を表示する。
球貸ボタン303は遊技者が所定度数の球貸しを望むときに操作するもの、返却ボタン304は遊技者が遊技カード(プリペイドカード(例えば、ビジターカード)も含む)の返却を望むときに操作するものである。また、貯球・再プレイボタン305はハウスカードと称される遊技場独自の会員カードを使用して遊技者が獲得した球の貯球をしたり、会員カードに貯球している球を使用して再プレイするときに操作されるものである。
メッセージ・操作領域部306は、貯球・再プレイ時に会員カードを有する会員が暗証番号を入力したり、営業上のメッセージを表示したりする他、貯球数表示などを行うところである。また、メッセージ・操作領域部306は球貸度数も表示する。なお、メッセージ・操作領域部306はパチンコ機1に配置されているが、カードユニット15によって制御・管理される構成である。
例えば、遊技開始時の場合、遊技者がカードユニット15の現金投入口202に1000円の紙幣を投入すると、投入紙幣の金額に対応した球貸度数がメッセージ・操作領域部306に表示される。遊技者が球貸ボタン303を押すと、表示された球貸度数の範囲内で球貸加算処理が行われ、この球貸加算処理の結果として増加した持球数が持球数表示器40に表示される。例えば、球貸ボタン303を1回押すと、5度数の球貸しが行われ、持球数が例えば125個増加し、持球数表示器40に表示される持球数も125増加する。
一方、遊技者が遊技カード(プリペイドカード(例えば、ビジターカード)も含む)の度数の範囲内で球貸しを望む場合には、遊技者はカードユニット15のカード投入口201に遊技カードを挿入すると、遊技カードに残存する球貸度数がメッセージ・操作領域部306に表示される。次いで、遊技者がメッセージ・操作領域部306の球貸ボタン303を操作することにより、遊技カードに記録された有価価値情報(球貸度数)の範囲内で、所定度数の球貸し(持球数の増加)が行われ、球貸し数が持球数表示器40に表示される。この場合、純粋な球貸し数だけが持球数表示器40に表示されるのではなく、以前の持球数に球貸し数が加算される形で、合計の球数が持球数表示器40に表示される。したがって、以前の持球数=0の場合は、球貸し数だけが持球数表示器40に表示されることになる。
さらに、遊技者が遊技カードに記録された貯球数の範囲内で球貸しを望む場合には、遊技者はカードユニット15のカード投入口201に遊技カードを挿入し、メッセージ・操作領域部306の画面にて当該会員の暗証番号を入力すると、遊技カードに残存する貯球数がメッセージ・操作領域部306に表示される。次いで、遊技者がメッセージ・操作領域部306の球貸ボタン303を操作することにより、遊技カードに記録された貯球数の範囲内で、所定度数の貯球使用(持球数の増加)が行われ、貯球使用数が持球数表示器40に表示される。この場合、以前の持球数に貯球からの貯球使用数が加算される形で、合計の球数が持球数表示器401に表示される。
また遊技終了の場合、精算スイッチ311を押すと、持球数の記録された遊技カードがカードユニット15から排出される。遊技者は排出された遊技カードを持ってカード精算機83に挿入することで、カード精算機83にて精算される(例えば、景品交換レシートが排出され、ホールのカウンタで景品と交換できる)。精算スイッチ有効表示LED313は精算可能であるときに点灯する。
また休憩スイッチ312を押すと、遊技カードが排出され、遊技機は遊技ができない状態になる。休憩スイッチ有効表示LED314は休憩可能であるときに点灯する。
遊技制御装置54は、遊技球が入賞したような場合には、遊技者の持球数を電子的に増加させ(即ち、持球加算処理を行い遊技価値記憶手段に記憶されている持球数を増加さ)、持球数表示器40に表示させる等の制御を行う。
また、前述した操作表示装置7は図6に示すように、カードユニット接続端子板52を介してカードユニット15と接続されており、操作表示装置7に配置されている球貸ボタン303の操作信号はカードユニット接続端子板52を介してカードユニット15に送られ、操作表示装置7はカードユニット接続端子板52を介してカードユニット15から出力される信号に基づいてプリペイドカードの残金額を表示する。
カードユニット接続端子板52は、主にパチンコ機1側とカードユニット15側との配線接続のための基板であるが、この基板で両者の配線接続がされていないと、パチンコ機1では遊技球の発射が不可能となるように制御される。
また、本例では操作表示装置7に遊技カードの返却操作を行うための返却ボタン304を設けている。返却ボタン304は遊技を開始する前に遊技者が遊技カードを返却させることを望む場合に操作される。例えば、遊技カードを購入して、ある遊技機のカードユニット15に遊技カードを挿入したが、気が変わって他の台へ移るような場合である。
なお、遊技が開始されたら、操作表示装置7の画面から返却ボタン304を消す制御を行ってもよい。
また、実施例1とは異なるが、精算スイッチ311で持球数を精算して遊技カードに移し、返却ボタン304で遊技カードを排出する構成にしてもよい。
(一括表示装置)
次に、一括表示装置35の詳細な構成について、図8を参照して説明する。
図8(a)は、一括表示装置35の拡大図である。図8(a)において、一括表示装置35は特図1表示器351、特図2表示器352、ラウンド表示LED353、状態表示LED354、入賞表示LED355、普図LED356を備えており、これらの素子は一括表示装置35の基板上に一体的に形成されている。
特図1表示器351は7セグメントのLEDからなり、本特図1の表示(変動表示や停止状態の表示等を含む)を行う。7セグメントのLEDのうち、どのセグメントが点灯(あるいは点滅)するかによって、各種の表示態様をとる。各種の表示態様とは、特図1について、例えば「はずれ」停止、「大当り」停止、「変動中」等である。
特図2表示器352も同様に、7セグメントのLEDからなり、本特図2の表示(変動表示や停止状態の表示等を含む)を行う。7セグメントのLEDのうち、どのセグメントが点灯(あるいは点滅)するかによって、各種の表示態様をとる。各種の表示態様とは、特図2について、例えば「はずれ」停止、「大当り」停止、「変動中」等である。
なお、特図1及び特図2による変動表示ゲームとは、上述したように、遊技球が第1始動入賞口25に入ることによって特図始動入賞(第1始動入賞)が発生した場合に、表示装置41にて飾り特図1の変動表示による第1変動表示ゲームが行われ、遊技球が第2始動入賞口26に入ることによって特図始動入賞(第2始動入賞)が発生した場合に、表示装置41にて飾り特図2の変動表示による第2変動表示ゲームが行われるが、飾り特図ではなくて、本特図1、本特図2の変動表示ゲームの態様をそれぞれ表示するのが、一括表示装置35に配置されている特図1表示器351、特図2表示器352である。
ラウンド表示LED353は、特図1又は特図2の始動入賞に伴う大当りが発生して大当り遊技を実行するときのラウンド数を表示するもので、本例では4つのLEDで3種類のラウンドを表示可能な構成になっている。
具体的には、下記の態様で3種類のラウンドを表示する。
・○+(2)=2ラウンドを表示
・○+(11)=11ラウンドを表示
・○+(16)=16ラウンドを表示
上記において、○は1つのLEDの点灯を示す。
そして、ラウンド表示LED353の各LEDの前面側で一括表示装置35の本体表面に(2)、(11)、(16)というラウンド数を表す(例えば、(2)という数字は2ラウンドを表す)数字を描いたシールを貼り付け、4つのLEDによりラウンド数に対応する表示を行うようにしている。また、シールの貼り付けのない1つのLEDは、別の機種において、例えば2ラウンド、11ラウンド、16ラウンド以外のラウンドで点灯する構成とすることにより4種類のラウンドを表現することができる。なお、シールでなく、例えばシートであってもよい。
また、LEDの前面側で一括表示装置35の本体表面に(2)、(11)、(16)という数字を描いたシールを貼り付けるのは、パチンコ機1の機種の違いによって、大当りのラウンド数も変わることがあるので、シールを変えさえすれば、ラウンド数の違い等に変更できるので、そのような柔軟な対応を可能にするためである。
さらに、上記シールには機種の性能表示も記載する。性能表示としては、例えば機種名、大当り確率(確率変動時の高確率、通常時の低確率を含む)、確率変動割合、最大大当り回数(大当り回数のリミット値)、賞球数などがある。なお、シールによる性能表示は一括表示装置35とは別の場所に記載してもよい(つまり、シールを別の場所に貼り付けてもよい)。
状態表示LED354は、パチンコ機1の遊技状態を表示するもので、2つのLEDにより構成される。遊技状態の表示としては、例えば「確率変動状態」、「時短状態」にあることを各1つのLEDの点灯(あるいは点滅)で表示する。
普図LED356は2個のLEDからなり、本普図の状態表示(変動表示や停止状態の表示等を含む)を行う。表示態様としては、例えば「はずれ」停止=2個消灯、「当り」停止=2個点灯、「変動中」=2個点滅中がある。本例では普図LEDは2個のLEDで構成しているが、これにより別の機種において、普図の当りの種類を2種類又は3種類にすることができる。なお、普図の当りが1種類の場合は、単一のLEDで構成してもよい。
入賞表示LED355は入賞口への入賞に対応する賞球数を表示するもので、入賞表示装置に相当する。ここでの入賞口とは、賞球排出(実際に球を払い出すか、或いは、封入球式の場合には持球数に加算する処理)を伴う全ての入賞口のことで、始動入賞口25,26、変動入賞装置27の大入賞口27a、一般入賞口28〜31を指す。
本実施例の場合、パチンコ機1は封入球式遊技機であるので、入賞口への入賞に対応する賞球は持球数に加算する処理を行うことになる。一方、通常の遊技機では、入賞口への入賞に対応する賞球は実際に球を上皿に排出(払い出す)する処理になる。
なお、入賞に伴う賞球数は下記のようになっている。
・大入賞口27a=13個
・始動入賞口25=3個
・始動入賞口26(普電)=1個
・一般入賞口28〜31=10個
入賞表示LED355は7セグメントのLED2個(図8(b)に示すように、LED355Aと、355Bの2個)からなり、2桁の数字を賞球数として表示可能である。なお、賞球数の表示時間としては、下記のようになっている。
・通常モード(通常の遊技状態)=1秒(s)
(小当り、中当りは通常モードに含まれる)
・特別モード(大当り、確率変動、時短(普電サポート中)=0.5秒(s)
なお、特別モードとは、大当り中等のように連続して遊技球が入賞する可能性の高い状態を示す概念である。
また、入賞表示LED355の各LEDの前面側で一括表示装置35の本体表面に「入賞表示」という文言を描いたシールを貼り付け、各LEDにより、賞球に伴う入賞数の報知を行う旨の表示を行うようにしている
また、本実施例では入賞表示LED355における7セグメントのLED355Aと、7セグメントのLED355Bの2個のうち、LED355Bは1の桁の数字を表示するものとして全てのセグメントが使用されるが、LED355Aは10の桁の数字を表示するために2つのセグメントa、bが使用されるものの、桁表示に使用しない他の残りのセグメントc乃至g及びドットセグメントhは特図1保留の表示等に使用される構成になっている。
なお、LED355Aは数字を表示するための片として7つのセグメントa乃至gを有しているが、その他に、点(ドット)を表示可能なものとしてドットセグメントhを有する構成である。説明の都合上、ドットセグメントhも単にセグメントと言うことがある。
また、このような細かな構成は、他のLED(LED355Bやその他のLED)についても同様であるが、他のLEDではドットセグメントを点灯使用等していないので、細かな説明は省いている。ドットセグメントhは、一般的には数字の区切り等を示す点を表示するために用いられる。
詳しくは、図8(b)に示すように、LED355Aの7つのセグメントa乃至g及びドットセグメントhについては、例えば以下のような機能を持たせる。
・セグメントa:点灯で10の桁の数字の1片を表示
・セグメントb:点灯で10の桁の数字の1片を表示
・セグメントc:点灯で普図保留を表示
・セグメントd:点灯で特図2保留を表示
・セグメントe:点灯で特図2保留を表示
・セグメントf:点灯で特図1保留を表示
・セグメントg:点灯で特図1保留を表示
・ドットセグメントh:点灯で普図保留を表示
上記の特図1保留、特図2保留、普図保留の各表示は、セグメント(ドットを含む)が2つしかないので、2つで保留を4個表示可能な構成である。例えば、下記の態様で1乃至4個の保留数を表示する。
・保留数=1:セグメントが1つ点灯
・保留数=2:セグメントが2つ点灯
・保留数=3:セグメントが1つ点灯、他のセグメントが点滅
・保留数=4:セグメントが1つ点滅、他のセグメントも点滅
これらの表示の説明のために、例えばシールを一括表示装置35に貼って分かりやすくするとよい。
なお、上記の態様に限定されず、他の態様を採用してもよい。
特図1保留表示は特図1の保留数を表示するものであり、特図1の保留数とは、遊技球が第1始動入賞口25に入ることによって特図始動入賞(第1始動入賞)が発生した場合に4個を上限として記憶される保留の数のことである。
同様に、特図2保留表示は特図2の保留数を表示するものであり、特図2の保留数とは、遊技球が第2始動入賞口26に入ることによって特図始動入賞(第2始動入賞)が発生した場合に4個を上限として記憶される保留の数のことである。
また、普図保留表示は普図の保留数を表示するものであり、普図の保留数とは、遊技球が普図始動ゲート32を通過すると、一括表示装置35の普図LED356が作動して本普図の状態表示を行い、同時に飾り普図の状態表示として表示部41aで普図の変動表示による普図変動表示ゲームが行われるが、このように遊技球が普図始動ゲート32を通過した場合に、4個を上限として記憶される保留の数のことである。
図8(b)に示す構成によれば、専用のLEDを使用せずに、LEDのセグメントだけで、特図1保留の表示等を行えるので、専用のLEDの個数を削減でき、コスト低下を図れる。また、LED355Aについては、桁表示に使用しない他の残りのセグメントセグメントc乃至g及びドットセグメントhは特図1保留の表示等に使用するのではなく、例えばラウンド表示や状態表示等に使用する構成であってもよい。その場合には、ラウンド表示や状態表示等に使用するドットLEDを省ける。
F.遊技の概要
次に、本例のパチンコ機1で行われる遊技の概要や遊技の流れについて説明する。
遊技開始当初の時点(或いは遊技開始前の時点)では、客待ち状態(デモ中)となっており、客待ち画面の表示を指令するコマンドが遊技制御装置54から演出制御装置53に送信され、表示装置41の表示部41aには客待ち画面(動画又は静止画)が表示される。
そして、遊技者がカードユニット15に例えば遊技カードを挿入して、所定単位度数の球貸し操作(操作表示装置7の球貸ボタン303を例えば1回押す)を行うと、所定数の持球数(例えば、125個)が加算されて、下部パネル6の持球数表示器40によって表示される。なおこの際、前記遊技カードの球貸度数データ(有価価値情報)は、前記所定数分(例えば、500円分に相当する5度数)だけ減額される。なお、持球数は既述したように遊技者の利益である遊技価値に相当し、この持球数のデータは、遊技制御装置54では例えばRAM113(遊技価値記憶手段)に記憶される。
そして、上記持球数が有る状態で遊技者が発射操作ハンドル11を操作すると、発射位置にある遊技球がガイドレール21を介して遊技領域22に打込まれ、打込まれた遊技球が特図の始動入賞口25又は26に入賞すると(即ち、特図の始動入賞があると)、一括表示装置35において本特図1又は本特図2の変動表示が行われるとともに、飾り特図の変動表示を指令するコマンドが遊技制御装置54から演出制御装置53に送信され、表示部41aにおいて飾り特図(数字、文字、記号、模様等よりなるもの)が変動(例えば、スクロール)する表示(いわゆる変動表示)が行われて、特図の変動表示ゲーム(以下、特図変動表示ゲームという)が行われる。一方、入賞せずに外れた球は、アウト球流入口23に流入する。
遊技領域22を落下した球はアウトあるいはセーフとなって、遊技領域22を経た後に前記循環装置55の遊技球入口71に流下し、この循環装置55で回収されて循環し、再び発射位置に導かれることになる。このようにして、封入された遊技球が循環使用されてパチンコ遊技が行われる。
この発明概念は、以下のように示される。
遊技機本体内に所定数の遊技球を封入しておき、前記封入された遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能であるとともに、前記遊技領域に発射された遊技球による遊技結果に応じて遊技者の利益である遊技価値を増加させる制御手段を備え、前記遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機という概念である。
ここで、前記遊技領域に発射された遊技球による遊技結果に応じて遊技者の利益である遊技価値を増加させるとは、いいかえると、遊技結果が所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益(遊技価値)を増加させることであり、例えば、遊技球がセーフになるか、アウトになるかの判定を行い、セーフと判定されたときには例えば遊技者の持球数を増加させることである。セーフには、入賞口(一般入賞口28〜31及び始動入賞口25,26等を含む)に球が入ることが対応する。
また、遊技結果に応じて遊技者の利益である遊技価値(例えば持球数)を増加させる態様には、セーフ球に基づいて賞球が持球数に加算される他に、後述の大当り(特別遊技状態)が発生して大入賞口が開放され、大入賞口に遊技球が入賞することによって大量の賞球が持球数に加算される場合も含み、これらは遊技者の利益である遊技価値を増加させることに相当する。なお、遊技者の利益である遊技価値としては、必ずしも遊技球の個数に対応した持球数に限らず、このような持球数の代りにポイント数を用いてもよい。但し本例では、特に示さない限り、遊技価値として遊技球の個数に対応した持球数を用いた態様で説明している。
また、遊技価値(持球数、或いはポイント数)は、前述したように遊技結果に応じて加算される一方で、遊技球の発射球数分だけ減算される。例えば、遊技価値として遊技球の個数に対応した持球数が用いられている場合には、遊技球の発射毎に持球数が「1」だけ減算される。
そして、前述した特図変動表示ゲームの停止結果態様(変動表示により導出された特図の組合せ)が特別結果態様(例えば、「3、3、3」などのゾロ目)であれば、大当りと呼ばれる特典が遊技者に付与される。なお制御上は、例えば始動入賞があったことを条件として、大当り乱数等の値が抽出記憶されて、この抽出記憶された乱数値と予め設定された判定値とが判定時に比較判定され、この比較判定結果に基づいて、予め大当りとするか否かが決定され、この決定に応じて上記変動表示ゲームが開始される。
また、変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様のうちの特定の態様(例えば、「7、7、7」のゾロ目)であれば、上記大当りになるとともに、大当り遊技後(後述する特賞期間後)に、ゲーム状態が通常モードから確変モードへ移行する。この確変モードでは、特図が大当りになる確率(以下、特図の大当り確率という)を高める制御が行われる。また場合によっては、前述の時短状態とする制御も行われる。
上記大当りになって大当り状態に移行すると、ファンファーレ期間(大当りになったことを演出する効果音の出力などが実行される期間)を経て、変動入賞装置27の大入賞口が、規定時間(例えば、30秒)を超えない範囲内において、例えば10個入賞までの期間だけ一時的に開放される開放動作(大当たりラウンド)が行われる。そしてこの開放動作は、規定のラウンド数だけ繰り返し行われる。また、この大当り状態では、大当り状態を演出したり大当りラウンド数等を遊技者に報知したりするための大当り画面の表示を指令するコマンドが遊技制御装置54から演出制御装置53に送信され、表示部41aでは、このような大当り中の表示が実行される。
なお、この大当り状態になっている期間(ファンファーレ期間と、大入賞口が開放されている大当りラウンドの期間と、大当りラウンドと次の大当りラウンドの間のインターバル期間と、エンディング期間)が、特賞期間に相当する。
また上記大当りのラウンド数としては、例えば、通常は15ラウンド大当りが主の大当りであるが、プレミアとして16R大当りを発生させる構成でもよいし、その他の構成でもよい。また、いわゆる突確(出玉の少ない大当りを経由して大当り確率が変化する突然確変)として2ラウンド大当り等があってもよい。
また、上記特図変動表示ゲーム中又は大当り中に、始動入賞口25又は26にさらに遊技球が入賞したときには、表示部41a等で特図の始動記憶の保留表示が行われて例えば4個まで記憶され、特図変動表示ゲーム又は大当り状態が終了した後に、その始動記憶に基づいて上記特図変動表示ゲームが繰り返されたり、客待ち状態に戻ったりする。
即ち、変動表示ゲームが大当りで終了すれば大当り状態に移行し、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶がなければ客待ち状態に戻り、大当りが終了して始動記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、大当りが終了して始動記憶がなければ客待ち状態に戻る流れとなっている。
なお本形態例では、例えば特図の始動記憶(特図始動記憶)の表示を2種類(特図1保留表示と特図2保留表示)行うようにし、特図変動表示ゲームとして、2種類の変動表示ゲーム(第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲーム)を実行する。即ち、遊技球が第1始動入賞口25に入ることによる特図始動入賞(第1始動入賞)が発生すると、表示装置41にて特図1の変動表示による第1変動表示ゲームが行われる。そして、何れかの特図変動表示ゲーム中などに遊技球が第1始動入賞口25に入賞すると、第1始動記憶(特図1保留表示に対応する始動記憶)が1個記憶され、これに対して、上記特図変動表示ゲーム終了後などに、表示装置41にて特図1の変動表示による第1変動表示ゲームが行われる。
また、遊技球が第2始動入賞口26に入ることによる特図始動入賞(第2始動入賞)が発生すると、表示装置41にて特図2の変動表示による第2変動表示ゲームが行われる。そして、何れかの特図変動表示ゲーム中などに遊技球が第2始動入賞口26に入賞すると、第2始動記憶(特図2保留表示に対応する始動記憶)が1個記憶され、これに対して、上記特図変動表示ゲーム終了後などに、表示装置41にて特図2の変動表示による第2変動表示ゲームが行われる構成となっている。なお、第1始動記憶と第2始動記憶の両方があるときには、予め設定されたルールに従って第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームのうちの何れかが先に実行される。例えば、第2始動入賞口26に対応する第2変動表示ゲームが優先的に行われる態様(即ち、第2始動記憶が優先的に消化される態様)、或いは2種類の変動表示ゲームが交互に行われる態様などが有り得る。
一方、遊技中に、遊技球が普図始動ゲート32を通過したときは、前述した普図変動表示ゲームが行われる。この普図変動表示ゲームについては、前述したので、ここでは説明を省略する。
ここで、遊技球がセーフと判定されて遊技者の持球数を増加させる場合には、入賞口(一般入賞口28〜31及び始動入賞口25,26等を含む)に球が入ることになるとともに、さらに、大当りが発生して大当り状態に移行すると、変動入賞装置27の大入賞口27aが規定時間(例えば、30秒)を超えない範囲内において、例えば10個入賞までの期間だけ一時的に開放される大当たりラウンドが規定のラウンド数だけ繰り返し行われて、遊技者は大きな入賞数を獲得することになる。
この場合、入賞に伴う賞球数は全て一括表示装置35における入賞表示LED355によって表示される。ここでの入賞とは、賞球排出(実際に球を払い出すか、或いは、封入球式の場合には持球数に加算する処理)を伴う全ての入賞のことであり、始動入賞口25,26、変動入賞装置27の大入賞口27a、一般入賞口28〜31が相当する。これらのどの入賞口に遊技球が入賞しても、即座に、その賞球数が7セグメントのLED2個からなる入賞表示LED355によって所定時間(通常モードは1秒、特別モードは0.5秒)だけ表示されるので、遊技者は盤面(遊技盤20)のどこに入賞して何個の賞球数が得られたのかを容易に知ることができる。したがって、遊技の興趣を低下させることのない遊技機を提供できる。
また、入賞表示LED355は7セグメントのLED355Aと、7セグメントのLED355Bの2個で構成され、そのうちLED355Bは1の桁の数字を表示するものとして全てのセグメントが使用されるが、LED355Aは10の桁の数字を表示するために2つのセグメントa、bが使用されるものの、桁表示に使用しない他の残りのセグメントc乃至g及びドットセグメントhは特図1保留、特図2保留、普図保留の表示で使用される。したがって、専用のLEDを使用せずに、LED355Aのセグメントだけで、特図1保留の表示等を行えるので、専用のLEDの個数を削減でき、コスト低下を図れる。
G.制御系の動作
次に、遊技制御装置54の制御内容について、図9〜図49により説明する。
(ルーチン1)遊技制御装置のメイン処理
まず、図9により、遊技制御装置54のメイン処理を説明する。
このメイン処理は、CPU111に強制的にリセットがかけられたことに基づいて開始する。即ち、遊技制御装置54に電源を供給している電源装置58の電源スイッチ(図示略)がオン操作されると、所定のタイミングに(電源投入時の所定のリセット期間に)電源装置58からリセット信号が遊技制御装置54に入力されてCPU111のリセット端子がオンし、その後このリセット信号が解除されると、CPU111が起動する。なお、停電からの電源復旧時にも、同様にリセット信号がオンした後に解除されてCPU111が起動する。また、作業者が遊技制御装置54のRAM113等の初期化をしようとする場合には、電源装置の初期化スイッチ(図示略)をオン操作しながら前記電源スイッチをオン操作する必要がある。なおRAM113は、図9ではRWMと表記されている。
そしてCPU111が起動すると、まず割込みを禁止し、CPU111に内蔵されるCPU周辺回路(シリアルポートを含む)の初期設定を行うとともに、RAM113へのアクセスを許可した後、全出力ポートにオフ信号(2値信号の「0」に相当する信号)を出力する(ステップS1乃至S4)。
なお、リセット信号によって各出力ポートはオフ設定(リセット)されているので、ソフト的に各出力ポートにオフ信号を出力する必要は必ずしもないが、ここでは念のためにステップS4が設けられている。
ステップS4を経ると、ステップS5に進んで、この時点での待機中(ウェイト中)に停電が発生したか否かを判別する。停電が発生していればステップS30にジャンプしてRWMアクセス(RAM113へのアクセス)を禁止した後、待機し、停電が発生していなければ、次のステップS6で演出制御基板(演出制御装置53)の起動待ちのウェイト時間が経過したか否かを判断する。起動待ちのウェイト時間が経過していなければ、ステップS5に戻ってルーチンを繰り返し、同ウェイト時間が経過すると、ステップS7に進んで電源装置の初期化スイッチを押しながらの電源投入であるかを判断する。
初期化スイッチを押しながらの電源投入であれば、ステップS13にジャンプする。一方、初期化スイッチを押さないで電源投入したのであれば、ステップS8に進んでRAM113の停電検査領域1,2の全ての値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否か判断し、正常であれば停電復帰時(停電復旧時)であるとしてステップS9に進み、異常であれば(正常に記憶されてなければ)通常の電源投入時であるとしてステップS13に進む。なお、停電検査領域チェックデータは、後述するステップS28で設定されるものである。このステップS8では、このように複数のチェックデータによって停電復帰時であるか否か判定するので、停電復帰時であるか否かの判断が信頼性高く為される。
次にステップS9では、RAM113(RWM)のデータのチェックサムを算出し、ステップS10で電源遮断時のチェックサムと比較し、その値が正常(一致)か否かを判定する。このチェックサムが正常でない場合(即ちRAM113のデータが壊れているとき)には、ステップS13に進み、前記チェックサムが正常である場合にはステップS11に進む。
ステップS11では、停電復旧のための処理(初期値設定)を実行する。即ち、全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアし、エラー及び不正監視に係る領域をリセットする。次いで、ステップS12で停電復旧時のコマンド(停電復旧コマンド)を演出制御装置53に送信する。このステップS12を経ると、ステップS16に進む。
なお、停電復旧時のコマンド(停電復旧コマンド)には、停電時の状態(遊技状態、休憩の状態、精算の状態)を知らせる情報が含まれる。例えば、休憩中に停電があった場合には、休憩中であったことを示す情報(例えば後述するステップS344の休憩開始コマンドと同じものでもよい)がこの停電復旧時コマンドに含まれ、このコマンドを停電復旧時に受信した演出制御装置53は、例えば停電時に実行していた休憩中を報知する表示装置41での表示を、そのまま停電復旧後に再開する。また、精算中に停電があった場合には、精算中であったことを示す情報(例えば後述するステップS284の精算開始コマンドと同じものでもよい)がこの停電復旧時コマンドに含まれ、このコマンドを停電復旧時に受信した演出制御装置53は、例えば停電時に実行していた精算中を報知する表示装置41での表示を、そのまま停電復旧後に再開する。これにより、停電時の状態がRAM113に記憶保持されて停電復旧時にその状態が再開されていることが遊技者に明確に認識され、遊技者が停電復旧時に不安を覚えることがない。
次に、初期化スイッチを押しながらの電源投入でステップS13にジャンプした場合やステップS8、S10からステップS13にジャンプした場合には、このステップS13を含めてステップS13〜15の処理を行う。
ステップS13以降の処理に進むと、遊技制御装置54のRAM113内のデータ(アクセス禁止領域を除く)を初期化するなどの処理を行う。即ち、ステップS13では使用する全てのRAM113の領域をクリアする。具体的には、RAM113において、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアする。次いで、ステップS14で初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブし、ステップS15で電源投入時のコマンド(電源投入コマンド)を演出制御装置53に送信する処理を行う。電源投入コマンドが送信されると、他の制御装置は、この電源投入コマンドを受けて、例えば演出制御装置53であれば枠演出装置のモータの動作位置を初期位置にするなどの初期化を行う。
ステップS15を経ると、ステップS16でホールコンピュータ86に起動報知信号オンデータを出力し、次いでステップS17で持球管理装置85に起動報知コマンドを送信する。起動報知信号オンデータと起動報知コマンドは、遊技制御装置54(制御手段)が起動したことを他の装置に報知する起動情報である。他の装置は、この起動情報を受信することによって、遊技制御装置54が起動したことに加えて、遊技制御装置54との間の通信ラインが正常であることを確認できる。ここで、起動報知信号オンデータは、遊技制御装置54が起動している限り、外部装置であるホールコンピュータ86に継続的に出力される。なお、このような起動を報知する情報としては、従来では例えばセキュリティ信号が起動後一定時間(1パルス)のみ出力されていたが、本実施例では、電源遮断や停電により遊技制御装置54が機能停止又はシャットダウンするまで継続的に出力する構成となっている。即ち、上記起動報知信号のオンデータは、例えばステップS27でオフとされるまで、オンデータのまま維持される。これにより、外部装置であるホールコンピュータ86では、遊技制御装置54との間の通信ラインの異常を電源投入時も含めて継続的に監視できる。
なお、上記起動情報を受信したホールコンピュータ86及び持球管理装置85は、この起動情報により当該パチンコ機1が起動したことを知ることになり、当該パチンコ機1に対応するRAMエリアをクリアして情報収集に備える。
ステップS17を経ると、ステップS18に進んで球磨きモータ動作タイマ(後述する)をセットし、次いでステップS19で、例えばCPU111の内部に設けられたCTC(Counter/Timer Circuit)を起動する。CTCはタイマ割込みのための回路である。
次にステップS20では、CPU111に内蔵されるCPU周辺回路に設けられた乱数生成回路の起動設定を行う。この乱数生成回路によってハード的に特図や普図の各乱数のうちの一部が生成される。但し、これら乱数のうち一部の乱数の初期値は、後述するステップS22の処理によってソフト的に設定される。
なお、特図に関連する乱数としては、大当り乱数(大当りとするか否かを決定するための乱数)、大当り図柄乱数1,2(大当り停止図柄決定用の乱数)、変動パターン乱数(リーチの有無等を含む変動パターンを決定する乱数)、停止図柄乱数(外れの停止図柄決定用の乱数)などがある。また、普図に関連する乱数としては、例えば、普図当り乱数(普図当りとするか否かを決定するための乱数)などがある。このうちステップS20,22で対象とする乱数は、例えば、大当り乱数、普図当り乱数、大当り図柄乱数1,2である。なお、上記特図に関する乱数は、特図が2種類ある場合、特図1と特図2で共通でもよいし、別個に設けられていてもよい。
次いでステップS21では、割込みを許可し、次のステップS22では、初期値乱数更新処理を行う。初期値乱数更新処理は、遊技球を発射するタイミングを計って故意に当り等をねらうことが困難になるように、乱数の初期値を更新する処理である。
次いでステップS23に進み、停電監視信号のチェック回数(例えば2回)を設定し、次のステップS24で停電監視信号がオンしているか否か判定し、オンしていれば停電の最終判断のためのステップS25に進み、オンしていなければステップS22に戻る。通常運転中は、ステップS22〜S24を繰り返す。
そして、ステップS25に進むと、前記チェック回数分だけ停電監視信号のオン状態が継続しているか否か判定し、この判定結果が肯定的であると停電発生と最終判断してステップS26に進み、否定的であれば停電発生と判断できないとしてステップS24に戻る。
なお停電監視信号がオンになると、この停電監視信号をNMI割込信号として、実行中の処理を中断してステップS26以降の停電処理を強制的に実行する態様でもよい。但し本例の構成であると、停電監視信号のオン状態をステップS25で複数回チェックするので、実際には停電が発生していないのにノイズ等によって停電監視信号が一時的かつ瞬間的にオンした場合に停電発生と誤判断してしまうことがないという利点がある。
そしてステップS26に進むと、割込を禁止した後、次のステップS27で全ての出力をオフし(全ての出力ポートにオフデータを出力し)、次いでステップS28で停電情報設定処理を実行する。停電情報設定処理では、前述の停電検査領域チェックデータ1を停電検査領域1にセーブし、停電検査領域チェックデータ2を停電検査領域2にセーブする。
ステップS28を経ると、次のステップS29で、RAM113のデータのチェックサムを算出して所定のチェックサム領域にセーブし、次いでステップS30でRAM113へのアクセスを禁止した後、待機する。
なお、以上のステップS26〜S30の停電処理は、停電(通常の電源遮断含む)によって電源電圧がCPU111の動作電圧未満に低下する前に行われる。
(ルーチン2)遊技制御装置のタイマ割込処理
次に、遊技制御装置54のタイマ割込処理を図10により説明する。
このタイマ割込処理は、前述したメイン処理におけるステップS19,S21の処理によって開始され、所定のタイマ割込周期で繰り返し実行される。
このタイマ割込処理では、まずステップS41で、必要に応じてレジスタの退避や割込みの禁止を実行した後、ステップS42の入力処理を実行する。この入力処理では、前述の各センサ類(始動口スイッチ120、121、ゲートスイッチ122、入賞口スイッチ123、カウントスイッチ124など。なお、図6において符号161乃至165で示すスイッチなどの封入球制御等に必要な各種スイッチ類も含む。)の検出信号の読み取りを実行する。具体的には、各センサの出力値をタイマ割込周期毎に判定し、同じレベルの出力値が規程回数(例えば、2回)以上継続した場合に、この出力値のレベルを各センサの検出信号の確定的な値として読み取る。なお、何れかのセンサがオンしていることが読み取られると、それを示すフラグ(入力フラグ)がたてられる。
次に、ステップS43で、後述するステップS50,S52,S57,S58,S59,S60,S61で設定された出力データを対応する出力ポートに設定し出力する出力処理を実行し、その後、ステップS44でカードユニット接続確認処理を行う。カードユニット接続確認処理は、カードユニット15に電源が入っているか、カードユニット15とパチンコ機1との間の通信が正常にできるか等を確認するものである(詳細後述する)。
次いで、ステップS45,S46で、乱数更新処理1,2をそれぞれ実行する。ここでは、特図に関連するソフト乱数及び普図に関連するソフト乱数の更新が行われる。特図に関連するソフト乱数としては、例えば、大当り図柄乱数1,2(大当り停止図柄決定用の乱数)、変動パターン乱数(リーチアクションの有無等を含む変動パターンを決定する乱数)、停止図柄乱数(外れの停止図柄決定用の乱数)などがある。ここでの、乱数の更新は、乱数を例えば「1」づつ増やすことにより実行される。したがって、このタイマ割込み処理のルーチンが繰り返される毎に、乱数が変り、このソフト乱数の抽出値がアトランダム性を保つようになる。
なお、上記変動パターン乱数は、本例では変動パターン乱数1〜3の3種類が有る。このうち、変動パターン乱数1は後半変動(リーチ開始後の変動)のリーチ系統を選択するための乱数であり、変動パターン乱数2はリーチ系統の中から詳細な演出の振分(例えばプラス1コマで特図が停止するかマイナス1コマで特図が停止するか)を行うための乱数であり、変動パターン乱数3は前半変動(リーチ開始前までの変動)の態様を選択するための乱数である。また、上記変動パターン乱数は変動態様の全てを直接決定するものでもよいが、本例では、具体的な態様は演出制御装置53が決定する。例えば、変動時間とリーチ系統(リーチの大まかな種別)のみを変動パターン乱数1により決定し、決定した変動時間とリーチ系統に基づいて演出制御装置53が具体的な変動態様を決定する。
次いで、ステップS47でタイマ更新処理を行う。これにより、遊技プログラム内の処理で扱われる各種タイマの更新が統括的に行われる。例えば、初期値の設定、値の判定、判定結果に基づく処理は別のルーチンで行うが、初期値がセットされていれば、更新は当該タイマ更新処理で行うといったようにすればよい。また、後述するステップS203、S221、S282、S302、S342などの判定に使用されるタイマは上記のように更新を行ってもよいし、例えば、ステップS202などの本実施例のように、該当するルーチンで更新を行ってもよい。
次いで、ステップS48でスイッチ監視処理を行う。これは、前述したように設定される入力フラグ(発射球検出スイッチ161、ファール球検出スイッチ162、アウト球検出スイッチ163などの入力フラグ)を監視して、発射に伴う持球数の減算や盤面球数の増減など封入球制御のための処理を行うものである(詳細後述する)。
次いで、ステップS49でエラー監視処理を実行する。これは、前述の各センサ類の未検出エラーや、ガラス枠5の開放状態などを監視するための処理である。なお、大入賞口27a、普電26の開放中以外での不正入賞については、後述するステップS56の処理で監視される。
例えば、このエラー監視処理で監視するエラーの種類は、以下の通りである。
・前枠開放(ガラス枠5開放)
・遊技枠開放(前面枠4開放)
・スイッチ異常(コネクタ抜け、スイッチ故障など)
・磁石不正
・振動不正
・電波不正
・盤面球数エラー(図19により後述する。)
・封入球数エラー(図18により後述する。)
封入球数エラーには、下記がある。
(a)封入球数不足エラー
(b)封入球数過剰エラー
(c)封入経路異常エラー
なおエラーには、他にも、カードユニット未接続エラーがあるが、これは前述のステップS44のカードユニット接続確認処理(詳細後述する)で監視される。
次いで、ステップS50で発射許可信号編集処理を行う。これは、発射可能な状態になったら発射許可信号オンデータを設定し、カードユニット15が接続されていない場合(例えば後述するカードユニット接続確認フラグ(ステップS71)がセットされていない場合)には発射許可信号オフデータ(発射できない)を設定するものである。ここには、例えば停電時に発射杵先(発射杵は発射ソレノイド173で作動する)に残った球を電源投入時に空打ち発射する強制発射の処理も含まれる(詳細後述する)。
次いで、ステップS51で、ステップS44における全てのカードユニット通信ライン確認がOKか否かを判別する。これは、パチンコ機1側(遊技制御装置54側)とカードユニット15側との配線接続のための基板(カードユニット接続端子板52)が接続されて、通信ラインの確認結果がOKであるか否かにより処理を分岐するものである。カードユニット通信ライン確認がOKであれば、ステップS52、ステップS53、ステップS54を順次実行してステップS55に進み、OKでなければステップS52乃至S58を実行しないでステップS59にジャンプする。
なお、ステップS52乃至S58は、後述するように、遊技を実質的に開始させ進行させるための処理であるため、ステップS51の判定が否定的な場合には、遊技が開始されず進行されないことを意味する。つまり本例では、遊技制御装置54とカードユニット15の間の通信ラインが正常に接続されていないと、遊技が実質的に進行されない。これにより、この通信ラインを使った不正な遊技制御装置54への入力等により不正に持球数を獲得するなどの行為が困難になり、セキュリティを高めることができるなどの効果が得られる。
ステップS51で全てのカードユニット通信ライン確認がOKの場合(具体的には、後述する図11のステップS76の判定結果が肯定的になる場合)には、ステップS52で球送り制御処理を行う。これには、球を発射位置まで送る条件が整った場合に球送りソレノイド172のオンデータを設定して、球を発射位置まで送る処理を行う他、停電時に発射杵先に残った球を電源投入時に空打ち発射して対処するために球送りソレノイド172をオフにしておく処理も含まれる(詳細後述する)。
次いで、ステップS53で精算/休憩制御処理を行う。これは、精算スイッチ311や休憩スイッチ312の挙動を監視して、精算や休憩に関する処理を行うものである(詳細後述する)。次いで、ステップS54でカードユニット受信解析処理を行う。これは、遊技制御装置54がカードユニット15から受信した信号の解析などを行うものである(詳細後述する)。ステップS54を経ると、ステップS55に進む。
ステップS55では、精算中あるいは休憩中であるかを後述の精算制御処理番号や休憩制御処理番号により判定する。例えば、精算制御処理番号が2乃至4の何れかであれば精算中と判定し、休憩制御処理番号が2乃至3の何れかであれば休憩中と判定する。また、精算制御処理番号が1であれば精算中でないと判定し、休憩制御処理番号が1であれば休憩中でないと判定する。
そして、精算中あるいは休憩中であれば、ステップS56乃至ステップS58をジャンプしてステップS59に進む。これは、精算中あるいは休憩中であれば、封入球遊技を行えないようにするため、遊技の進行に関わるステップS56乃至S58を実行しないで、ステップS59にジャンプするものである。
精算中あるいは休憩中でなければ、ステップS56に進み、入賞口スイッチ監視処理を実行する。入賞口スイッチ監視処理は、前述したように設定される入力フラグ(特図の始動口スイッチ120、121、入賞口スイッチ123、及びカウントスイッチ124)を監視し、例えばカウントスイッチ124の入力フラグが設定されていると、15個の賞球の持球数加算(賞付与)を行うなどの処理を実行するものである(詳細後述する)。
次に、ステップS57では、特図ゲーム処理を行う。この特図ゲーム処理では、特図の変動表示ゲーム全体の統括的制御が行われる。即ち、変動開始条件(変動表示ゲームの開始条件)の成立時において、大当り乱数の判定や、特図の停止図柄の組み合わせ(結果態様)を設定する処理や、特図の変動態様を設定する処理が行われる。
ここで、変動開始条件の成立時とは、客待ち状態で始動口入賞があって変動表示ゲームが開始される時、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時、大当たりが終了して始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時の3種類がある。
また、この特図ゲーム処理では、特図の変動表示ゲームに関する各種出力データを設定する処理も行われる。即ち、特図の変動表示ゲームの遊技状態に合わせて、例えば、演出制御装置53などへ送信するコマンドの内容(コマンドデータ)を設定する。
次いで、ステップS58では、普図の変動表示ゲームのための処理を行う。即ち、普図の変動表示遊技の状態に合わせて演出制御装置53などへ送信するコマンドの内容を設定する処理などを行う。
ステップS58を経るとステップS59に進む。ステップS59に進むのは、ステップS58を経て進む場合の他、上述したようにステップS51の判別結果がNOのとき、及びステップS55の判定結果がYESのときがある。ステップS59では外部情報編集処理を実行する。これは、遊技制御装置54からホールコンピュータ86やカードユニット15などの外部装置へ出力しようとするデータの編集を行うものである(後述する)。
次いで、ステップS60でLED編集処理を行う。これは、各種LED(例えば、エラー表示LED64、持球数表示器40、精算スイッチ有効表示LED313、休憩スイッチ有効表示LED314、一括表示装置35の各種表示器及びLEDの表示に関する処理を行うものである。このLED編集処理には、ステップS57の特図ゲーム処理において決定された特図の図柄やステップS58の普図ゲーム処理において決定された普図の図柄、その他の情報を、一括表示装置35を構成する各種表示器及びLEDにおいて表示するための処理も含まれる。
次いで、ステップS61で球磨きモータ制御処理を行う。これは、球磨きモータ(即ち、研磨装置モータ59)の作動や非作動の処理を行うものである(詳細後述する)。
ステップS61を経ると、その後、メインルーチンを再開すべく、ステップS62でタイマ割込み要求をクリアし、ステップS63で退避させたレジスタを復帰させ、ステップS64で割込を許可し、そして割込時に中断した処理に復帰(リターン)する。
(ルーチン3)遊技制御装置のカードユニット接続確認処理
次に、前記タイマ割込処理におけるカードユニット接続確認処理S44を図11により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS71で接続確認処理を行う。この接続確認処理では、カードユニット接続端子板52を介してカードユニット15の電源ラインに接続された入力(VL入力)の電圧がオンになっているか(即ち、規定値よりも高い電圧になっているか)否か判定する。そして、この判定結果として前記VL入力の電圧がオンになっていれば、例えば、カードユニット15が電源投入されて遊技制御装置54と接続されていることを示すカードユニット接続確認フラグをセットする。
次にステップS72で、パチンコ機1の電源投入時であるか否かを判定し、電源投入時であれば、ステップS73乃至S75を順次実行した後にステップS76に進み、電源投入時でなければステップS73以降を実行しないでリターンする。
なお、電源投入時の期間は例えばステップS73乃至S75で正常であると判定できるまでを電源投入時としてもよいし、それ以外の期間を設定してもよい。
ここで、ステップS73では通信ライン確認処理1を実行し、ステップS74では通信ライン確認処理2を実行し、ステップS75では通信ライン確認処理3を実行する。
通信ライン確認処理1は、通信方式1の通信ラインにおいて通信が適正に可能か否かを確認する処理である。また通信ライン確認処理2は、通信方式2の通信ラインにおいて通信が適正に可能か否かを確認する処理である。また通信ライン確認処理3は、通信方式3の通信ラインにおいて通信が適正に可能か否かを確認する処理である。
各通信方式は、以下の通りである。
第1通信方式は、暗号化していないデータ(いわゆる平文)を送受信する通信方式(少なくともハード的な暗号化と復号化を行わない方式)である。
第2通信方式は、ハード的に暗号化したデータを送受信する通信方式であり、遊技制御装置54側で暗号化して送信したデータをカードユニット15側で復号化でき、かつ、カードユニット15側で暗号化して送信したデータを遊技制御装置54で復号化できる通信方式である。なお、ID関連の通信には、遊技カードのカードIDなどを送受信することが含まれる。
第3通信方式は、遊技制御装置54側で送信するデータのみを暗号化でき、遊技制御装置54側で受信したデータのみを復号化できる通信方式であり、カードユニット15側では暗号化回路も復号化回路も無いために暗号化も復号化もできない通信方式である。
なお、ステップS73乃至S75の各確認処理は、例えば確認のための情報を実際に送受信することによって、通信が適正に可能か否か判定する。また、ステップS73乃至S75の各確認処理は、処理内容は全て同一で共通化することができる。3種類の通信方式1乃至3は、端子は異なるが、暗号化及び復号化をハードによって行う(ソフトで行うのではない)ため、確認処理の方式を変える必要はなく、共通化することができる。
ステップS76では、上記ステップS73乃至S75における全てのカードユニット通信ライン(通信方式1〜3の各通信ライン)の確認結果がOK(即ち、適正に通信可能)である場合には、ステップS77に進んでカードユニット15に起動報知コマンドを送信した後にリターンし、これらカードユニット通信ラインの確認結果が何れか一つでもOKでない場合には、ステップS77を実行しないでリターンする。これにより、カードユニット通信ラインの確認結果が何れか一つでもOKでない場合には、前述したステップS51の処理によってステップS52乃至S58(図12)が実行されずに遊技ができないように制御されるとともに、遊技制御装置54から起動報知コマンドがカードユニット15に送信されない。
なお、この起動報知コマンドがカードユニット15に送信されないと、カードユニット15は基本的に作動しない(例えば、球貸し等のための処理を実行しない)構成となっている。
また遊技制御装置54は、上記ステップS73乃至S75でカードユニット15との通信が正常と確認されるまでは、このカードユニット接続確認処理(即ちタイマ割込み処理のステップS44)でカードユニット15からのコマンドの受信を行い、正常であることを確認できれば、カードユニット受信解析処理(即ちタイマ割込み処理のステップS54)でカードユニット15からのコマンドの受信を行う。
(ルーチン4)遊技制御装置のスイッチ監視処理
次に、前記タイマ割込処理におけるスイッチ監視処理S48を図12により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS81で発射球検出スイッチ監視処理を行い、次いでステップS82でファール球検出スイッチ監視処理を実行し、次にステップS83でアウト球検出スイッチ監視処理を実行し、その後リターンする。
(ルーチン5)遊技制御装置の発射球検出スイッチ監視処理
次に、前記スイッチ監視処理における発射球検出スイッチ監視処理S81を図13により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS91で発射球検出スイッチ161に入力があったか(即ち、発射される遊技球が検出されたか)否か判定し、入力がなければリターンする。入力があれば、ステップS92に進んで持球数の値を「−1」だけ更新(デクリメント)し、次のステップS93で盤面球数の値を「+1」だけ更新(インクリメント)し、リターンする。
上記ステップS91乃至ステップS93のルーチンによれば、遊技球が1個発射されるたびに、盤面球数が1個加算され、持球数が1個減算される。盤面球数は、発射されて回収されていない遊技球、即ち主に遊技盤面上(遊技領域内)を落下しつつある遊技球の数である。ここで、ステップS92の処理は、遊技領域に遊技球が発射されることに対応して持球数(遊技価値)を減らす発射減算処理を構成する。
次いで、ステップS94に進んで持球数表示ライトカウンタを「+1」だけ更新(インクリメント)し、ステップS95でライトカウンタに対応する更新持球数格納領域に「−1」をセーブする。これは、遊技球を1個発射した場合に、持球数を1個減算する必要があるので、更新持球数格納領域の値を「−1」だけ更新(デクリメント)し、持球数表示器40を1個減算して表示させるためである。ステップS95を経ると、リターンする。
(ルーチン6)遊技制御装置のファール球検出スイッチ監視処理
次に、前記スイッチ監視処理におけるファール球検出スイッチ監視処理S82を図14により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS101でファール球検出スイッチ162に入力があったか(即ち、ファール球が検出されたか)否か判定し、入力がなければリターンする。入力があれば、ステップS102に進んで持球数の値を「+1」だけ更新(インクリメント)し、次のステップS103で盤面球数の値を「−1」だけ更新(デクリメント)し、リターンする。
上記ステップS101乃至ステップS103のルーチンによれば、ファール球(発射されたが遊技領域に到達しなかった遊技球)が1個回収されるたびに、盤面球数が1個減算され、持球数が1個加算される。持球数を加算するのは、ファールなので、遊技者の損失とならないよう、発射が無かったことにするためである。
次いで、ステップS104に進んで持球数表示ライトカウンタを「+1」だけ更新(インクリメント)し、ステップS105でライトカウンタに対応する更新持球数格納領域に「+1」をセーブする。これは、ファール球が1個回収されるたびに、持球数を1個加算する必要があるので、更新持球数格納領域の値を「+1」だけ更新(インクリメント)し、持球数表示器40を1個加算して表示させるためである。ステップS105を経ると、リターンする。
(ルーチン7)遊技制御装置のアウト球検出スイッチ監視処理
次に、前記スイッチ監視処理におけるアウト球検出スイッチ監視処理S83を図15により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS111でアウト球検出スイッチ163に入力があったか(即ち、アウト球が検出されたか)否か判定し、入力がなければリターンする。入力があれば、ステップS112に進んでアウト数の値を「+1」だけ更新(インクリメント)し、次のステップS113でアウト数が10以上か判定し、10以上でなければ(10未満ならば)ステップS116に進む。アウト数が10以上ならば、ステップS114でアウト数信号出力回数の値を「+1」だけ更新(インクリメント)し、次のステップS115でアウト数の値をゼロにする(0クリアする)処理を行い、ステップS116に進む。
ステップS116に進むと、盤面球数エラー中か否か判定し、盤面球数エラー中ならば(具体的には、後述する図19の盤面球数エラーフラグがセットされているならば)ステップS117に進み、盤面球数エラー中でないならば(具体的には、後述する図19の盤面球数エラーフラグがクリアされているならば)ステップS118に進む。
ステップS117に進むと、前枠開放エラー中か否か判定し、前枠開放エラー中ならば(具体的には、後述する図20の前枠開放エラーフラグがセットされているならば)リターンし、前枠開放エラー中でないならば(具体的には、後述する図20の前枠開放エラーフラグがクリアされているならば)ステップS118に進む。
ステップS118に進むと、盤面球数の値を「−1」だけ更新(デクリメント)し、リターンする。
このルーチンによれば、アウト球が1個回収されるたびに、盤面球数が1個減算される。但し、盤面球数エラー中で前枠開放エラー中である場合には、前枠(ガラス枠5)を開けて盤面球数エラー(遊技領域における球詰まり等)を解消する作業中であると考えられるため、ステップS118の盤面球数の減算は実行されない。なお、盤面球数エラー(遊技領域における球詰まり等)を解消する作業が終了して前枠が閉じられると、後述する図17のエラー解除スイッチ監視処理によって盤面球数はクリアされる(ステップS134)。
なお、ステップS111で検出されるアウト球は、発射されてセーフになった(入賞した)遊技球と、アウトになった(入賞しなかった)遊技球の両方を含む。即ち、アウト数は、遊技領域から排出され回収される全ての遊技球の数を意味する。また、アウト数信号とは、ホールコンピュータ86(管理装置)に出力される外部情報の一つである。このアウト数信号としては、アウト球10個分で1パルスの信号を出力している。そのため、上記ステップS112乃至S115では、アウト球の数をアウト数としてカウントし、このアウト数が10になるたびに、アウト数信号出力回数を1増加させてこのアウト数を0クリアしている。これにより、アウト数信号(アウト球10個分の信号)を出力する回数(上記パルスの数)がアウト数信号出力回数として計数される。
なお、後述するアウト数信号編集処理(ステップS455)でアウト数信号の編集が完了するとアウト数信号出力回数が1減算され、編集されたアウト数信号は前述の出力処理(ステップS43)にて出力される。
また、前記ステップS116及びS117により、盤面球数エラーが発生してもガラス枠5を開けなければステップS118が実行されて盤面球数は更新されるので、自然に詰まりが解消された場合、つまり遊技者がガラス枠5の前面を叩いた場合等や、遊技球同士が衝突することで解消された場合はエラー解除スイッチ65を操作しなくてもエラーが解除されるようになっているので遊技者、店員のどちらにとってもわずらわしさが発生することがない。
(ルーチン8)遊技制御装置のエラー監視処理
次に、前記タイマ割込処理におけるエラー監視処理S49を図16により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップS121のエラー解除スイッチ監視処理、ステップS122の封入球数監視処理、ステップS123の盤面球数エラー監視処理、ステップS124の枠開放エラー監視処理、ステップS125のスイッチ異常監視処理、ステップS126の電波不正監視処理、ステップS127の磁石不正監視処理、ステップS128の振動不正監視処理、を順次実行した後にリターンする。
なお、エラー解除スイッチ監視処理、封入球数監視処理、盤面球数エラー監視処理、及び枠開放エラー監視処理については、詳細後述する。スイッチ異常監視処理は、ステップS49(図12)で説明したように、コネクタ抜け、スイッチ故障などの異常を監視する処理である。電波不正監視処理、磁石不正監視処理、及び振動不正監視処理は、ステップS49で説明した電波不正、磁石不正、振動不正をそれぞれ監視する処理である。
(ルーチン9)遊技制御装置のエラー解除スイッチ監視処理
次に、前記エラー監視処理におけるエラー解除スイッチ監視処理S121を図17により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS131で、エラー解除スイッチ65がオン操作されたか否か判定し、オン操作されたならばステップS132に進み、オン操作されていなければリターンする。ステップS132に進むと、ガラス枠5(前枠)が開状態から閉状態に変化する動作(前枠の開閉動作)が、第1枠開放スイッチ125の出力に基づいてエラー解除スイッチ65がオン操作される前に検出されていたか否か判定する(即ち、例えば後述する図20のステップS182でセットされる開閉の情報に基づいて、前枠の開閉の履歴を確認する)。そして、この動作(前枠の開閉動作)が検出されていた場合には、ステップS133に進み、検出されていない場合にはリターンする。
ステップS133に進むと、上記ガラス枠5の開閉動作が検出されていたという情報をクリアし(即ち、そのような情報が無い状態に戻し)、次にステップS134で盤面球数をクリアし(即ち、盤面球数のデータをゼロの状態に戻し)、次にステップS135で球磨きモータ動作タイマをセットし、次いでステップS136で演出制御装置53(演出制御基板)にエラー復旧中コマンドを送信し、その後リターンする。なお、エラー復旧中コマンドを受信した演出制御装置53は、エラー復旧中であること(即ち、後述する盤面球数エラー等を解消すべく作業中であること)を報知するために、例えば「エラー復旧の確認中です」という文字表示を表示装置41で実行する構成となっている。
ここで、ステップS134の処理により盤面球数がクリアされてゼロになると、後述する図18のステップS141の判定結果が否定的になり、ステップS142で封入球数過剰エラーフラグがクリアされる。またこの場合、後述する図19のステップS162の判定結果も否定的になり、ステップS166で盤面球数エラーフラグもクリアされる。但し、後述する封入球数過剰エラーが生じていて、この封入球数過剰エラーが実際には解消されていないと(例えば、ガラス枠5を開けて遊技領域の球詰まりを解除してガラス枠5を閉じ、エラー解除スイッチ65をオン操作したけれども、封入球数が全体として過剰な状態が継続していると)、ステップS135や後述するステップS549等の処理によって後述する如く実行される封入球数確認判定の処理(図18のステップS145以降)において、例えばステップS148が実行されて封入球数過剰のエラーフラグが再度セットされることになる。
また、球磨きモータ動作タイマ(図11のステップS18でもセットされる)は、遊技球を発射していない状態でも、所定期間中は研磨装置モータ59を作動させて研磨装置56を作動させるためのタイマであり、この球磨きモータ動作タイマの値(タイムアップするまでの残時間に相当する値)がゼロでない状態では、球詰まりが発生していない限り、研磨装置モータ59が作動するように制御される(後述する図47の球磨きモータ制御処理参照)。
また、球磨きモータ動作タイマをセットするとは、球磨きモータ動作タイマの値として規定時間(球磨き動作時間;例えば10秒)を設定し、球磨きモータ動作タイマによる規定時間(球磨き動作時間)の計時動作を新たに最初から開始させることを意味する。このため、球磨きモータ動作タイマをセットすると、球詰まりが発生していない限り、研磨装置モータ59が起動し、球磨きモータ動作タイマがタイムアップするまで作動することになる(つまり球磨き動作時間の期間中だけ研磨装置56が作動することになる)。
そして、この球磨きモータ動作タイマがセットされて研磨装置モータ59が起動し規定時間作動して停止すると、後述するステップS549(図47)により封入球数確認要求フラグがセットされ、これにより後述する図18の封入球数確認処理のステップS145以降が実行され、封入球数エラーの原因(球詰まり等)が解除されていればステップS149が実行されて封入球数エラーのフラグ(封入球数不足エラーフラグ又は封入経路異常エラーフラグ)が解除される。
このため、図17のルーチンによれば、ガラス枠5が開けられた後に閉められ、その後エラー解除スイッチ65がオン操作されることによって、盤面球数がクリアされて前述の盤面球数エラーフラグの解除などが実行され、さらに研磨装置56が規定の球磨き動作時間だけ作動した後に封入球数を確認する処理(後述するステップS146、S147等)が実行される。これにより、遊技球の詰まりなどによって盤面球数が規定数より多くなる異常(盤面球数エラー)、或いは封入球数エラー(封入球数過剰エラー、封入球数不足エラー、封入経路異常エラー)が発生した場合、遊技場の店員等がガラス枠5を開けて手作業で球詰まり(或いは球不足等)を解消した後にガラス枠5を閉め、かつ、その後にエラー解除スイッチ65をオン操作すると、このエラー検出状態(エラーフラグがセットされた状態)が自動的に解除される。したがって、的確かつ円滑なエラー解除が行える効果がある。
即ち、エラー解除スイッチ65をオン操作するだけでは、エラー検出状態を解除できず、球詰まり等を実際に解消しないと解除できないのでエラー解除の的確性が高まる。また、この的確性を高めるために、さらに別の操作を必須とするのではなく、球詰まり等を解除するのに必ず必要となる動作であるガラス枠5の開閉を追加条件としているので、円滑なエラー解除が実現できる。また図17の処理では、エラーフラグ(例えば、封入球数過剰エラーフラグや盤面球数エラーフラグ)をクリアするのではなく、ステップS134で盤面球数をクリアし、ステップS135で封入球数確認の処理を実行する条件を設定することで実質的に封入球に関する前述した各種のエラー検出状態が解除される構成としている。このため、少ないステップ数で多数のエラーフラグ(封入球数過剰エラー、封入球数不足エラー、封入経路異常エラー、盤面球数エラーの各フラグ)についてのエラー検出状態の解除処理が実質的に実現されることになって、処理が簡素化される効果がある。また、エラー解除操作(ステップS131、S132の動作を含む操作)が為された後、封入球数確認の処理を実行して封入球数等が正常であること(封入球数過剰エラー、封入球数不足エラー、封入経路異常エラーでないこと)を確認した上でエラーフラグを解除することになるので、エラー解除の的確性をより向上できるという効果がある。
また、盤面球数エラーが発生し、ガラス枠5を開けて手作業で解消しようとした場合に、詰まりを解消された遊技球が遊技領域内の遊技釘等に衝突し、遊技領域外に飛び出してしまうことがある。このようにアウト球流入口23から回収されずに遊技球を紛失した状態にある場合でも、ステップS134で盤面球数はクリアされるので、後述するステップS162で盤面球数が規定数以上と判定されることがなく、後述するステップS150、ステップS152で封入球数不足エラーと判定されない限り、遊技を再開することができるので、遊技者が不満を感じる等の不具合が回避される。なお、ステップS117、ステップS118でガラス枠5開放中はアウト球検出スイッチを通過しても、盤面球数を更新しないようにしているので、ガラス枠5を開けた場合はエラー解除スイッチ65を操作し、エラーを解除することを必要とする。さらに、ステップS134で盤面球数をクリアすることで、盤面球数エラーが解消されるようになっているので、盤面上に遊技球がないにもかかわらず、盤面球数はプラスの状態にあるといった矛盾を抱えたまま動作することがないので、正常な状態にあるにもかかわらず盤面球数エラーが頻発するというような問題に発展することがない。
なお、盤面球数エラーや封入球数エラーの要因(球詰まり、球不足、球過剰)を解消するための作業は、例えば次のようにして行うことができる構成となっている。まず、例えば盤面(遊技領域22を含む遊技盤20の前面)における球詰まり(いわゆるブドウ等と呼ばれるもの)は、ガラス枠5を開けて手作業で詰まっている球を押したり引いたり衝撃を加えたりして流下させることによって解消できる。また封入球数過剰は、必要に応じてガラス枠5に加えて前面枠4を開けて、前述した球送り装置を手動で作動させて発射位置に球を送り出し、発射位置に送り出された球を手で抜き取ることによって、球を1個ずつ機外へ排出することによって解消できる。また封入球数不足は、ガラス枠5を開けて、盤面側より遊技領域22内に機外からの球(補給する球)を差し入れて流下させる(例えばアウト球流入口23に流入させる)ことによって解消できる。
(ルーチン10)遊技制御装置の封入球数監視処理
次に、前記エラー監視処理における封入球数監視処理S122を図18により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS141で盤面球数がゼロ未満か否か判定し、ゼロ未満ならステップS143に進み、ゼロ未満でなければステップS142に進む。ステップS142では、盤面球数がゼロ未満でないために封入球数過剰エラーフラグをクリアし、ステップS142aに進む。一方、ステップS143では、盤面球数がゼロ未満であって不正に球が盤面に投入されたなどの異常状態であるので、封入球数過剰エラーフラグをセットし、ステップS143aに進む。
ステップS142aに進むと、封入球数過剰エラーフラグは前回処理時と同じか判定し、前回処理時と同じであれば(即ち、前回以前のシーケンスで既にクリアされており、直前のステップS142でクリアされる前に既にクリアされていたのであれば)ステップS144に進み、前回処理時と同じでなければ(即ち、直前のステップS142でセットされた状態からクリアされたのであれば)ステップS142bに進む。そして、ステップS142bでは、演出制御装置53(演出制御基板)に封入球数過剰エラー解除コマンドを送信してステップS144に進む。ここでステップS142aは、不必要にステップS142bを実行して封入球数過剰エラー解除コマンドを重複して送信しないために設けられている。
ステップS143aに進むと、封入球数過剰エラーフラグは前回処理時と同じか判定し、前回処理時と同じであれば(即ち、前回以前のシーケンスで既にセットされており、直前のステップS143でセットされる前に既にセットされていたのであれば)ステップS144に進み、前回処理時と同じでなければ(即ち、直前のステップS143でクリアされた状態からセットされたのであれば)ステップS143bに進む。そして、ステップS143bでは、演出制御装置53(演出制御基板)に封入球数過剰エラーコマンドを送信してステップS144に進む。ここでステップS143aは、不必要にステップS143bを実行して封入球数過剰エラーコマンドを重複して送信しないために設けられている。
また、封入球数過剰エラーコマンドを受信した演出制御装置53は、例えば「余分な球が混入しています」というエラー表示を表示装置41で実行し、封入球数過剰エラー解除コマンドを受信した演出制御装置53は、このエラー表示を消す構成となっている。
ステップS144に進むと、封入球数の確認要求があるか否か(即ち、封入球数確認要求フラグがセットされているか否か)判定し、あればステップS145に進み、無ければステップS145以降の処理をジャンプして(即ち、実行しないで)リターンする。なお、封入球数確認要求フラグは、電源投入時と、エラー解除スイッチ65で解除する必要のあるエラーが発生していない場合にガラス枠5を開閉した時と、エラー解除スイッチ65で解除する必要のあるエラーが発生している場合にガラス枠5を開閉してエラー解除スイッチ65をオンした時に、前述の球磨き動作時間が経過すると(即ち、前述の球磨きモータ動作タイマの残時間がゼロになりタイムアップすると)、後述する図47の球磨きモータ制御処理のステップS549によってセットされるフラグである。
ステップS145に進むと、封入球数確認要求フラグをクリアし、次いでステップS146で最小封入球数検出スイッチ(即ち、第1封入球検出スイッチ164)がオンしているか否か判定し、オンしていればステップS147に進み、オンしていなければステップS150に進む。
そして、ステップS147に進むと、最大封入球数検出スイッチ(即ち、第2封入球検出スイッチ165)がオンしているか否か判定し、オンしていればステップS148に進み、オンしていなければステップS149に進む。ステップS148に進んだ場合は、各スイッチ164,165が両方ともオンしており封入球数過剰エラーであるので封入球数過剰エラーフラグをセットし、次のステップS148aで封入球数過剰エラーコマンドを演出制御装置53に送信し、その後リターンする。ステップS149に進んだ場合は、封入球数が正常範囲(即ち、最小以上で最大以下)であるので、封入球数は正常であるとして封入球数過剰エラーフラグ以外のエラーフラグ(即ち、後述する封入球数不足エラーフラグ及び封入経路異常エラーフラグ)をクリアし、次のステップS149aで封入球数エラー解除コマンドを演出制御装置53に送信し、その後リターンする。
なお、フラグをセットするとはフラグを立てることを意味し、フラグをクリアするとはフラグが立っていない状態(セットされていない状態)にすることを意味する。
また、封入球数過剰エラーフラグがセットされている状態(封入球数過剰エラーのエラー検出状態)を解除するには、図17で説明したように、ガラス枠5を開けてエラーの原因を解消し(例えば余分な球を取り出し)、その後ガラス枠5を閉め、エラー解除スイッチ65を押す必要がある。他の封入球数エラー(封入球数不足エラー及び封入経路異常エラー)も同様である。なお、単にガラス枠5を開閉してエラー解除スイッチ65を押すだけでも、図17のステップS134及び本ルーチン(図18)のステップS141、S142によって封入球数過剰エラーフラグはクリアされるが、エラーの原因が解消されていない場合(封入球数が過剰な場合)には、その後にステップS135によって開始された研磨装置モータ59の動作が停止した時(即ち、前述の球磨き動作時間が経過した時)に、本ルーチン(図18)のステップS145以降の処理が実行され、そのうちのステップS148により再度封入球数過剰エラーフラグがセットされることになる。
一方、ステップS150に進むと、最大封入球数検出スイッチ(即ち、第2封入球検出スイッチ165)がオンしているか否か判定し、オンしていればステップS151に進み、オンしていなければステップS152に進む。ステップS151に進んだ場合は、第1封入球検出スイッチ164がオンしていないのに第2封入球検出スイッチ165がオンしており、例えば前述のセンサ流路77で球詰まりが生じているなどの異常と考えれらるので、封入経路異常エラーフラグをセットし、次のステップS151aで封入経路異常エラーコマンドを演出制御装置53に送信し、その後リターンする。ステップS152に進んだ場合は、封入球数が不足(即ち、最小よりも少ない)であるので、封入球数不足エラーフラグをセットし、次のステップS152aで封入球不足エラーコマンドを演出制御装置53に送信し、その後リターンする。
なお、封入経路異常エラーコマンドを受信した演出制御装置53は、例えば「経路異常が発生しました」というエラー表示を表示装置41で実行し、封入球数不足エラーコマンドを受信した演出制御装置53は、例えば「球が不足しています」というエラー表示を表示装置41で実行し、封入球数エラー解除コマンドを受信した演出制御装置53は、これらのエラー表示を消す構成となっている。
(ルーチン11)遊技制御装置の盤面球数エラー監視処理
次に、前記エラー監視処理における盤面球数エラー監視処理S123を図19により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS161で球磨きモータ動作タイマの値(即ち、球磨きモータ動作タイマがタイムアップするまでの残時間)がゼロでないか否かを判定し、ゼロでないならば(即ち、球磨きモータ動作タイマがタイムアップしていないならば)リターンし、ゼロならば(即ち、球磨きモータ動作タイマがタイムアップしていれば)ステップS162に進む。ステップS162に進むと、盤面球数が規定数以上か否か判定し、規定数以上であればステップS163に進み、規定数以上でなければステップS166に進む。ここで、規定数は1以上の値であり、例えば10個である。一般に、盤面球数が10個以上もあると遊技上問題がある程度に遊技球の流れが滞っていると考えられるためである。なお、この規定数は10に限らず、遊技機によって最適値が異なる。
そして、ステップS163に進むと、盤面球数エラーフラグをセットし、ステップS164に進む。ステップS164では、盤面球数エラーフラグは前回処理時と同じか判定し、前回処理時と同じであれば(即ち、前回以前のシーケンスで既にセットされており、直前のステップS163でセットされる前に既にセットされていたのであれば)リターンし、前回処理時と同じでなければ(即ち、直前のステップS163でクリアされた状態からセットされたのであれば)ステップS165に進む。そして、ステップS165では、演出制御基板(即ち、演出制御装置53)に盤面球数エラーコマンドを送信し、その後リターンする。ここでステップS164は、不必要にステップS165を実行して盤面球数エラーコマンドを重複して送信しないために設けられている。
一方、ステップS166に進むと、盤面球数エラーフラグをクリアし、ステップS167に進む。ステップS167では、盤面球数エラーフラグは前回処理時と同じか判定し、前回処理時と同じであれば(即ち、前回以前のシーケンスで既にクリアされており、直前のステップS166でクリアされる前に既にクリアされていたのであれば)リターンし、前回処理時と同じでなければ(即ち、直前のステップS166でセットされた状態からクリアされたのであれば)ステップS168に進む。そして、ステップS168では、演出制御基板(即ち、演出制御装置53)に盤面球数エラー解除コマンドを送信し、その後リターンする。ここでステップS167は、不必要にステップS168を実行して盤面球数エラー解除コマンドを重複して送信しないために設けられている。
なお、盤面球数エラーコマンドを受信した演出制御装置53は、例えば「盤面球数エラーが発生しました」というエラー表示を表示装置41で実行し、盤面球数エラー解除コマンドを受信した演出制御装置53は、このエラー表示を消す構成となっている。
このルーチンによれば、遊技領域等での球詰まり等によって盤面球数が異常に多くなると、ステップS162の判定結果が肯定的になり、ステップS163で盤面球数エラーフラグがセットされて盤面球数エラーとなる。また、球詰まり等が解消されて盤面球数が正常に戻ると、ステップS162の判定結果が否定的になり、ステップS166で盤面球数エラーフラグがクリアされて盤面球数エラーのエラー検出状態が解除される。但し、ステップS161があることによって、前述の球磨き動作時間中は、ステップS162以降が実行されず、盤面球数エラーの判定(ステップS162)も、その判定結果に基づくエラーフラグの設定(ステップS163,S166)も実行されない。
なお、後述のセキュリティ信号編集処理(図44)により、盤面球数エラーになるとセキュリティ信号がホールコンピュータ86などに出力されるが、盤面球数エラーになってもそれだけでは遊技球の発射は不能とされない(後述の図21参照)。これにより、遊技領域での単なる球詰まり等(封入球数等は正常な場合)によって遊技球の発射(即ち遊技)ができなくなり、遊技者が不満を感じる等の不具合が回避される。但し、盤面球数エラーとともに遊技を継続させるべきでない他のエラー(例えば封入球数不足エラー)も生じている場合には、遊技球の発射は不能とされる(後述の図21参照)。
(ルーチン12)遊技制御装置の枠開放エラー監視処理
次に、前記エラー監視処理における枠開放エラー監視処理S124を図20により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS171で、ガラス枠5(前枠)の開放を検出する第1枠開放スイッチ125(前枠開放検出スイッチ)の状態が前回処理時と同じか否か判定し、同じであればステップS173に進み、同じでなければステップS172で前枠開放監視タイマに前枠開放監視タイマ初期値(例えば、100msecに対応する値)をセットした後に、ステップS173に進む。
ステップS173に進むと、前枠開放監視タイマがゼロでなければ、前枠開放監視タイマの値をタイマ処理周期の1サイクル分減らす更新処理を実行した後、ステップS174に進んで前枠開放監視タイマの値がゼロになったか判定し、ゼロならばステップS175に進み、ゼロでなければステップS175乃至S184をジャンプしてステップS185に進む。
これらステップS171乃至S174では、第1枠開放スイッチ125の状態によりガラス枠5(前枠)の開閉状態を監視しており、同じ状態が前枠開放監視タイマ初期値に相当する所定時間(例えば、100msec)継続した場合にはじめて、ステップS175以降の処理でガラス枠5(前枠)の開閉状態を確定させるようにしている。これにより、ガラス枠5(前枠)の開閉状態が信頼性高く判定される。つまり、例えば第1枠開放スイッチ125の信号がノイズ等によって瞬間的に変動しても、これによってガラス枠5(前枠)の開閉状態を誤って判定することが防止される。
ステップS175に進むと、第1枠開放スイッチ125(前枠開放検出スイッチ)の状態は、ガラス枠5(前枠)の開放状態に対応するものか判定し、開放状態ならばステップS176で前枠開放エラーフラグをセットした後にステップS178に進む、開放状態でないならば(即ち、閉鎖状態ならば)ステップS177で前枠開放エラーフラグをクリアした後にステップS178に進む。
ステップS178では、今回確定した前枠開放エラーフラグの状態(セットされた状態か、或いはクリアされた状態か)が前回処理時と同じか判定し、同じであればそれに対する処理は不要なのでステップS179乃至S184をジャンプしてステップS185に進み、同じでなければステップS179に進む。
ステップS179に進むと、今回確定した前枠開放エラー状態(即ち、ステップS176又はS177で設定された前枠開放エラーフラグの状態)に対応するコマンドを演出制御基板(演出制御装置53)に送信し、その後ステップS180に進む。ここでは、例えば前枠開放エラーフラグがセットされていれば、前枠開放エラーの状態であることを示すコマンドを演出制御装置53に送信し、演出制御装置53では、このコマンドを受けて例えば表示装置41にガラス枠5(前枠)が開放されているエラー状態であることを報知するエラー表示を行う構成となっている。また、前枠開放エラーフラグがクリアされていれば、前枠開放エラーが解除された状態であることを示すコマンドを演出制御装置53に送信し、演出制御装置53では、このコマンドを受けて例えば表示装置41での前記エラー表示を消す構成となっている。
ステップS180に進むと、ガラス枠5(前枠)が開けられて閉められたという情報(以下、開閉動作情報という)をクリアし、次いでステップS181で今回確定したガラス枠5(前枠)の開閉状態を判定し、閉鎖状態(即ち、前枠開放エラーフラグがクリアされた状態)であればステップS182に進み、閉鎖状態でなければ(即ち、前枠開放エラーフラグがセットされた開放状態であれば)ステップS182乃至S184をジャンプしてステップS185に進む。
ステップS182では、ガラス枠5(前枠)についての前記開閉動作情報をセットし、ステップS183に進む。なお、この開閉動作情報は、前述のエラー解除スイッチ監視処理(図17)におけるステップS132の判定に使用される。
ステップS183に進むと、エラーを解除するためにエラー解除スイッチ65のオン操作が必要なエラーが発生中か判定し、発生中ならばステップS185に進み、発生中でなければステップS184で球磨きモータ動作タイマをセットした後にステップS185に進む。ここで、エラーを解除するためにエラー解除スイッチ65のオン操作が必要なエラーには、前述したように盤面球数エラーと封入球数エラー(封入球数過剰エラー、封入球数不足エラー、封入経路異常エラー)とがある。
なお、ステップS184の処理によれば、球磨きモータ動作タイマがセットされるので、後述する球磨きモータ制御処理(図47)によって、球詰まりが発生していない限り、研磨装置モータ59(即ち、研磨装置56)が規定時間作動する。つまり、ステップS184があることにより、上記エラー発生中でなければ、単にガラス枠5を閉じただけでも、研磨装置56が規定時間作動する。但し、上述したエラー解除スイッチ65の操作が必要なエラーが発生している場合には、このエラーが解除される操作が行われた時に、球磨きモータ動作タイマがセットされて研磨装置モータ59が作動するので(前述のステップS135参照)、ここではステップS183を設けてステップS184をジャンプする構成となっている。
次にステップS185に進むと、前面枠4について、ステップS171乃至S179と同様の処理を行い、その後リターンする。
即ち、ステップS185では、前面枠4(遊技枠)の開放を検出する第2枠開放スイッチ126(遊技枠開放検出スイッチ)の状態が前回処理時と同じか否か判定し、同じであればステップS187に進み、同じでなければステップS186で遊技枠開放監視タイマに遊技枠開放監視タイマ初期値(例えば、100msecに対応する値)をセットした後に、ステップS187に進む。
ステップS187に進むと、遊技枠開放監視タイマがゼロでなければ、遊技枠開放監視タイマの値をタイマ処理周期の1サイクル分減らす更新処理を実行した後、ステップS188に進んで遊技枠開放監視タイマの値がゼロになったか判定し、ゼロならばステップS189に進み、ゼロでなければリターンする。
これらステップS185乃至S188では、第2枠開放スイッチ126の状態により前面枠4(遊技枠)の開閉状態を監視しており、同じ状態が遊技枠開放監視タイマ初期値に相当する所定時間(例えば、100msec)継続した場合にはじめて、ステップS189以降の処理で前面枠4(遊技枠)の開閉状態を確定させるようにしている。これにより、前面枠4(遊技枠)の開閉状態が信頼性高く判定される。
ステップS189に進むと、第2枠開放スイッチ126(遊技枠開放検出スイッチ)の状態は、前面枠4(遊技枠)の開放状態に対応するものか判定し、開放状態ならばステップS190で遊技枠開放エラーフラグをセットした後にステップS192に進む、開放状態でないならば(即ち、閉鎖状態ならば)ステップS191で遊技枠開放エラーフラグをクリアした後にステップS192に進む。
ステップS192では、今回確定した遊技枠開放エラーフラグの状態(セットされた状態か、或いはクリアされた状態か)が前回処理時と同じか判定し、同じであればそれに対する処理は不要なのでリターンし、同じでなければステップS193に進む。
ステップS193に進むと、今回確定した遊技枠開放エラー状態(即ち、ステップS190又はS191で設定された遊技枠開放エラーフラグの状態)に対応するコマンドを演出制御基板(演出制御装置53)に送信し、その後リターンする。ここでは、例えば遊技枠開放エラーフラグがセットされていれば、遊技枠開放エラーの状態であることを示すコマンドを演出制御装置53に送信し、演出制御装置53では、このコマンドを受けて例えば表示装置41に前面枠4(遊技枠)が開放されているエラー状態であることを報知するエラー表示を行う構成となっている。
(ルーチン13)遊技制御装置の発射許可信号編集処理
次に、前記タイマ割込処理における発射許可信号編集処理S50を図21により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS201でカードユニット接続OKか判定し、OKであればステップS202に進み、OKでなければステップS213に進む。この判定は、前述のカードユニット接続確認処理(図11)におけるステップS71の確認結果に基づいて行われる。即ち、ステップS71において前記VL入力の電圧がオンしていると判定され、例えばカードユニット接続確認フラグがセットされていれば、このステップS201ではカードユニット接続確認OKと判定される。
ステップS202に進むと、電源投入時強制発射タイマを更新する処理(即ち、電源投入時強制発射タイマの値をタイマ割込周期の1サイクル分だけ減少させる処理)を実行し、ステップS203に進む。なお、電源投入時強制発射タイマは、停電時に発射装置の杵先に残った球を電源投入時に強制発射(遊技者の操作によらない自動的な発射)をするための強制発射時間を計時するためのタイマであり、このタイマのセット(初期値の設定)は例えばメイン処理(図9)のステップS14において実行される。なお、上記強制発射は、遊技結果に影響しない空打ち発射である。
ステップS203では、電源投入時強制発射タイマの値がゼロでなければステップS214に進み、ゼロならばステップS204乃至S212の判定処理に進む。
ステップS204乃至S212の判定処理では、各判定で判定結果が肯定的であると、それ以降の判定処理を実行しないでステップS213に進み、ステップS204乃至S211の各判定で判定結果が否定的であると次の判定処理を順次実行し、最後のステップS212の判定結果が否定的である場合にはステップS214に進む。
そして、ステップS204では持球数がゼロであるか、ステップS205では精算中か、ステップS206では休憩中か、ステップS207では封入球数不足エラー発生中か、ステップS208では封入球数過剰エラー発生中か、ステップS209では封入経路異常エラー発生中か、ステップS210では前枠開放中(ガラス枠5開放中)か、ステップS211では遊技枠開放中(前面枠4開放中)か、ステップS212では不正行為発生中か、をそれぞれ判定する。
ここで、精算中かの判定は、例えば前述のステップS55(図10)と同様に精算制御処理番号によって行う。また、休憩中かの判定は、例えば前述のステップS55と同様に休憩制御処理番号により行う。
また、封入球数不足エラー発生中かの判定は前述のステップS152でセットされる封入球数不足エラーフラグ、封入球数過剰エラー発生中かの判定は前述のステップS143及びS148でセットされる封入球数過剰エラーフラグ、封入経路異常エラー発生中かの判定は前述のステップS151でセットされる封入経路異常エラーフラグ、にそれぞれ基づいて判定する。
また、前枠開放中(ガラス枠5開放中)かの判定と、遊技枠開放中(前面枠4開放中)かの判定は、それぞれ、前記ステップS176とステップS190でセットされる前枠開放エラーフラグと遊技枠開放エラーフラグに基づく。これら判定は、フラグがセットされていれば発生中であり、クリアされていれば発生中でないと判定される。
また、不正行為発生中かの判定は、例えば、前述のエラー監視処理(図16)におけるステップS126乃至S128の処理で不正ありとされたときに、不正行為発生中と判定される。また、後述するステップS413、S414(図37)の処理により大入賞口不正や普電不正などが検出されている場合も、不正行為発生中と判定される。
そして、ステップS213では、発射許可信号オフデータを設定した後、リターンする。発射許可信号オフデータが設定されると、発射制御装置57による発射ソレノイド173の作動が禁止され、球が発射できない状態(発射不許可状態)とされる。この発射不許可状態では、適正な発射操作(タッチセンサ174がオンし、発射ボリューム171が操作されること)があっても、発射ソレノイド173は作動せず、球は発射されない。
一方、ステップS214では、発射許可信号オンデータを設定した後、リターンする。発射許可信号オンデータが設定されると、発射制御装置57による発射ソレノイド173の作動が許可され、球が発射できる状態(発射許可状態)とされる。
以上説明した発射許可信号編集処理によれば、カードユニット15が接続されていない(或いはカードユニット15の電源が投入されていない)などによって、カードユニット接続確認OKでない場合には、無条件に発射不許可状態になる。また、パチンコ機1が電源投入されて前記強制発射時間を経過した後は、ステップS204乃至S212の各条件(持球数がゼロ、精算中、休憩中、封入球数エラーの何れかのエラー発生中、前枠開放中、遊技枠開放中、不正行為発生中)の何れか一つでも成立すると、球が発射できない発射不許可状態になる。但し、パチンコ機1が電源投入されて前記強制発射時間を経過するまでの期間は、ステップS204乃至S212の各条件の何れかが成立していても、ステップS203、S214の処理によって球が発射できる発射許可状態とされる。前述の強制発射を行うためである。
(ルーチン14)遊技制御装置の球送り制御処理
次に、前記タイマ割込処理における球送り制御処理S52を図22により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS221で電源投入時強制発射タイマの値がゼロでないか否か判定し、ゼロでないならば(即ち、前記強制発射時間を経過していないならば)ステップS228に進み、ゼロならばステップS222に進む。ステップS222では、球送り制御タイマの値がゼロか判定し、ゼロならばステップS223に進み、ゼロでなければステップS225に進む。
ステップS223に進むと、遊技球を発射中であるか否か判定し、発射中ならばステップS224に進み、発射中でなければステップS228に進む。ここで、発射中か否かの判定は、発射許可中(即ち、前述の発射許可信号オンデータが設定されている発射許可状態)で、かつ、タッチセンサ174がオンしている状態であれば、発射中であると判定することによって行う。即ち、発射許可中でもタッチセンサ174がオンしていなければ(遊技者が発射操作ハンドル11にタッチしていなければ)発射中とは判定されないし、また、タッチセンサ174がオンしていても発射許可中でなければ発射中とは判定されない。これにより、遊技球を実際に発射している最中であることが的確に判定される。
ステップS224では、球送り制御タイマの値に規定の初期値(発射間隔時間に相当する値)をセットし、ステップS225に進む。ステップS225に進むと、球送り制御タイマの値をタイマ割込周期の1サイクル分だけ減少させる更新処理を実行し、ステップS226に進む。ステップS226では、球送り制御タイマの値が球送りオンタイミングとして設定された設定値に一致しているか否か判定し、一致していれば球送りオンタイミングであるとしてステップS227で球送りソレノイド172のオンデータを設定して球送りソレノイド172を作動させ、一致していなければ球送りオンタイミングでないとしてステップS228に進んで球送りソレノイド172のオフデータを設定して球送りソレノイド172を停止させる。
なお、ステップS224で設定される球送り制御タイマの初期値は、球の発射頻度(時間当りの発射数)が所定値以下になるように設定される。
以上の球送り制御処理によれば、電源投入から前記強制発射時間が経過するまでの期間は、球送りソレノイド172が停止状態に維持される。停電時に杵先に残った球を前述の強制発射により処理するために、その強制発射の期間は球を杵先(発射位置)に新たに送らないようにするためである。そして、この強制発射の期間が終わり発射中になると、発射中が続く限り、球送り制御タイマの値がゼロになる毎にステップS224でこの球送り制御タイマの値が初期値に設定される動作が繰り返され、この球送り制御タイマの値が前記設定値になる毎に(即ち、球送りオンタイミングになる毎に)ステップS227の処理により球送りソレノイド172が作動して毎回1個の球が杵先(発射位置)に送られる。
(ルーチン15)遊技制御装置の精算/休憩制御処理
次に、前記タイマ割込処理における精算/休憩制御処理S53を図23により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS231で精算制御処理(詳細後述する)を行い、次いでステップS232で休憩制御処理(詳細後述する)を実行し、その後リターンする。
(ルーチン16)遊技制御装置の精算制御処理
次に、前記精算/休憩制御処理における精算制御処理を図24により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS241で精算制御処理番号による分岐を行う。この場合、精算制御処理番号が1ならばステップS242の精算開始監視処理(詳細後述する)を、精算制御処理番号が2ならばステップS243で精算開始ACK監視処理(詳細後述する)を、精算制御処理番号が3ならばステップS244で精算書込完了ACK監視処理(詳細後述する)を、精算制御処理番号が4ならば精算終了監視処理(詳細後述する)を、それぞれ実行し、その後リターンする。なお、精算制御処理番号の初期値は、例えばメイン処理のステップS14において、1に設定される。
なお、精算制御処理番号は1、2、3、・・・としてもよいが、0、1、2、・・・としてもよく、そのようにしておくと、RAM113の領域がクリアされた場合に初期値として1を設定する処理を省略することができる。
(ルーチン17)遊技制御装置の休憩制御処理
次に、前記精算/休憩制御処理における休憩制御処理を図25により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS251で休憩制御処理番号による分岐を行う。この場合、休憩制御処理番号が1ならばステップS252の休憩開始監視処理(詳細後述する)を、休憩制御処理番号が2ならばステップS253で休憩開始ACK監視処理(詳細後述する)を、休憩制御処理番号が3ならばステップS254で休憩終了監視処理(詳細後述する)を、それぞれ実行し、その後リターンする。なお、休憩制御処理番号の初期値は、例えばメイン処理のステップS14において、1に設定される。
なお、休憩制御処理番号は1、2、3、・・・としてもよいが、0、1、2、・・・としてもよく、そのようにしておくと、RAM113の領域がクリアされた場合に初期値として1を設定する処理を省略することができる。
(ルーチン18)遊技制御装置の精算開始監視処理
次に、前記精算制御処理における精算開始監視処理を図26により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS261乃至S265で精算ができる条件(精算許可条件)が成立しているか判定する処理を行い、一つでも精算許可条件が成立していない場合にはステップS267で精算スイッチ有効フラグをクリアした後にステップS268に進み、精算許可条件が全て成立している場合にはステップS266で精算スイッチ有効フラグをセットした後にステップS268に進む。つまり、精算が許可される状態であると精算スイッチ有効フラグがセットされる。なお、精算スイッチ有効フラグがセットされると、図示省略した処理によって、精算スイッチ有効表示LED313が点灯する制御が実行され、遊技者に精算が可能であることが報知される。また逆に、精算スイッチ有効フラグがクリアされると、精算スイッチ有効表示LED313は消灯され、精算不能であることが遊技者に報知される。
ここで、精算許可条件には次の5個の条件がある。即ち、休憩処理中でないこと(ステップS261で判定)、エラー発生中でないこと(ステップS262で判定)、盤面球数がゼロで盤面に球がないこと(ステップS263で判定)、タッチセンサ174がオンしていないこと(ステップS264で判定)、及び客待ちデモ中であること(ステップS265で判定)がある。ここで、休憩処理中であるか否かの判定は、例えば前述のステップS206と同様に行えばよい。また、エラー発生中か否かの判定は、例えば前述のステップS201及びステップS207乃至S212と同様に行えばよい。
次にステップS268に進むと、強制精算要求フラグがオンか否か(即ち、セットされているか否か)判定し、オンならばステップS271に進み、オンでないならばステップS269に進む。強制精算要求フラグは、カードユニット15から送信される休憩強制解除コマンドを遊技制御装置54が受信すると、遊技制御装置54の処理(後述するステップS358)によってセットされるフラグである。休憩強制解除コマンドは、遊技場の店員が使用するスタッフカードがカードユニット15に挿入されると、通信方式1で送信される構成となっている。
ステップS269では、精算スイッチ311がオン操作されたか判定し、オン操作されたならばステップS270に進み、オン操作されていない場合はリターンする。ステップS270では、前述の精算スイッチ有効フラグがオンか否か(即ち、セットされているか否か)判定し、オンならば精算開始すべくステップS271に進み、オンでないならばステップS274に進む。ステップS274では、演出制御基板(演出制御装置53)に精算操作無効コマンドを送信し、その後リターンする。精算操作無効コマンドを受信した演出制御装置53は、例えば精算不能であることを表示装置41に表示する制御を実行する構成となっている。なお、精算操作無効コマンドを精算不能の理由(ステップS261乃至S265の各条件のうち、どの条件が成立していないのか)毎に異なるデータを含むものとし、このコマンドを受信した演出制御装置53が、さらに精算不能の理由も表示装置41に表示する構成としてもよい。
一方、ステップS271に進むと、精算スイッチ有効フラグをクリアし、次いでステップS272で精算を開始すべくカードユニット15に精算要求コマンドを送信し、次にステップS273で精算制御処理番号に2(精算開始ACK監視処理の番号)をセットし、その後リターンする。ここで、精算要求コマンドは、平文による通信である前述した第1通信方式(通信方式1)で送信される。
以上説明した精算開始監視処理によれば、全ての精算許可条件が成立していると、精算スイッチ有効フラグがセットされ、この状態で精算スイッチ311がオン操作されると精算が開始する。精算許可条件が一つでも成立していないと、精算スイッチ有効フラグはクリアされ、この状態で精算スイッチ311をオン操作しても精算は開始されないで、表示装置41に精算不能であることなどが表示される。但し、スタッフカードがカードユニット15に挿入された場合は、精算許可条件が成立していなくても、また精算スイッチがオン操作されなくても、精算が開始される。なお、上述のように精算許可条件が設定されていることによって、不用意な精算開始の操作によって制御処理が適正に機能しなくなるなどの不具合を防止することができる。
(ルーチン19)遊技制御装置の精算開始ACK監視処理
次に、前記精算制御処理における精算開始ACK監視処理を図27により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS281で、前述のステップS262と同様にエラー発生中か判定し、エラー発生中であればステップS291に進み、エラー発生中でなければステップS282に進む。ステップS282では、カードユニットからの精算開始ACK受信タイムアウトか否か判定し、タイムアウトならばステップS291に進み、タイムアウトしていない場合にはステップS283に進む。なお、例えば前述のステップS272で精算要求コマンドを送信した時点からの経過時間が、図示省略した処理によって計測されており、カードユニットからの精算開始ACK(精算要求コマンドに対する応答信号)が受信されないまま、この経過時間が規定時間を超えると、ステップS282で精算開始ACK受信タイムアウトと判定される。
ステップS283に進むと、カードユニット15から精算開始ACKを受信済みか判定し、受信済みであればステップS284乃至S290を順次実行した後にリターンし、受信済みでなければステップS284以降を実行しないでリターンする。ステップS284では演出制御装置53(演出制御基板)に精算開始コマンドを送信し、ステップS285ではカードユニット15に精算持球数を送信し、ステップS286ではカードユニット15に台IDを送信する。なお、精算開始コマンドを受信した演出制御装置53は、例えば「精算中です」といった表示を精算が終了するまで表示装置41で行う。この際、遊技制御装置54は、精算開始ACKを受信すると、精算スイッチ311の操作ボタン部分が内蔵されたLED等の発光源の点灯によって発光する制御を実行し、この精算スイッチ311の発光によっても精算中であることを報知するようにしてもよい。
また、精算持球数とは、精算時の持球数であり、例えば精算開始ACK受信時点での持球数である。この精算持球数のカードユニット15への送信は、遊技制御装置54で暗号化し、カードユニット15側で復号化できない前述の第3通信方式(通信方式3)で行われる。台IDとは、遊技場に設置された各パチンコ機1(台)をそれぞれ識別し特定するための固有情報であり、本例では、遊技制御装置54のCPU111を構成するICチップに記憶されたチップコード(或いはさらに、メーカコード、製品コード)を含む情報である。この台IDのカードユニット15への送信は、遊技制御装置54で暗号化し、カードユニット15側で復号化できる前述の第2通信方式(通信方式2)で行われる。
また、ステップS287では持球管理装置転送バッファのカードIDを読み込み(ロードし)、ステップS288では持球管理装置85にステップS287で読み込んだカードIDを送信し、ステップS289では持球管理装置85に精算持球数を送信し、ステップS290では精算制御処理番号に3(精算書込完了ACK監視処理の番号)をセットする。
ここで、カードIDは、遊技カード(会員カード、ビジターカード)及びスタッフカードを個々に特定する情報であり、カードユニット15で読み取られて遊技制御装置54に送信されるようになっている。持球管理装置転送バッファは、カードユニット15から受信したカードIDの情報を格納しておくバッファである(後述するステップS397参照)。
また、ステップS288によるカードIDの持球管理装置85への送信は、遊技制御装置54で暗号化し、持球管理装置85側で復号化できる前述の第4通信方式(通信方式4)で行われる。また、ステップS289による精算持球数の持球管理装置85への送信は、遊技制御装置54で暗号化し、持球管理装置85側で復号化できる前述の第5通信方式(通信方式5)で行われる。
一方、ステップS291に進むと、演出制御装置53(演出制御基板)に精算操作取消コマンドを送信し、次いでステップS292でカードユニット15に精算操作取消コマンドを送信し、次のステップS293で精算制御処理番号に1(精算開始監視処理の番号)をセットし、その後リターンする。ここで、カードユニット15への精算操作取消コマンドは、平文による通信である前述した第1通信方式(通信方式1)で送信される。また、精算操作取消コマンドを受信した演出制御装置53やカードユニット15は、精算のための処理を取り止める構成となっている。
(ルーチン20)遊技制御装置の精算書込完了ACK監視処理
次に、前記精算制御処理における精算書込完了ACK監視処理を図28により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS301で前述のステップS262と同様にエラー発生中か判定し、エラー発生中であればステップS307に進み、エラー発生中でなければステップS302に進む。ステップS302では、カードユニットからの精算書込完了ACK受信タイムアウトか否か判定し、タイムアウトならばステップS307に進み、タイムアウトしていない場合にはステップS303に進む。
なお、例えば前述のステップS285等で精算持球数等を送信した時点からの経過時間が、図示省略した処理によって計測されており、カードユニット15からの精算書込完了ACK(精算持球数等の送信に対して、この精算持球数等のカードへの書込みが終了したことを示す応答信号)が受信されないまま、この経過時間が規定時間を超えると、ステップS302で精算書込完了ACK受信タイムアウトと判定される。
ステップS303に進むと、カードユニット15から精算書込完了ACKを受信済みか判定し、受信済みであればステップS304乃至S306を順次実行した後にリターンし、受信済みでなければステップS304以降を実行しないでリターンする。
ステップS304では持球数をクリアし(即ち、精算が終了したので遊技制御装置54のRAM113に記憶している持球数のデータをゼロにし)、ステップS305では演出制御装置53(演出制御基板)にカード抜取コマンドを送信し、ステップS306では精算制御処理番号に4(精算終了監視処理の番号)をセットする。
ここで、カード抜取コマンドを受信した演出制御装置53は、例えば、「カードを抜いて下さい」といった表示を表示装置41で行う構成となっている。
一方、ステップS307に進むと、カードユニット15に精算操作取消コマンドを送信し、次いでステップS308で演出制御装置53(演出制御基板)に精算操作取消コマンドを送信し、次のステップS309で精算制御処理番号に1(精算開始監視処理の番号)をセットし、その後リターンする。ここで、カードユニット15への精算操作取消コマンドは、平文による通信である前述した第1通信方式(通信方式1)で送信される。
(ルーチン21)遊技制御装置の精算終了監視処理
次に、前記精算制御処理における精算終了監視処理を図29により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS311でカードユニット15から精算カード抜取コマンドを受信済みか判定し、受信済みであればステップS312乃至S314を実行した後にリターンし、受信済みでなければステップS312以降を実行しないでリターンする。精算カード抜取コマンドは、遊技カードが抜き取られるとカードユニット15から送信されるコマンドである。この精算カード抜取コマンドは、平文による通信である前述した第1通信方式(通信方式1)で送信される。
また、ステップS312では持球数表示タイマに初期値を設定し、ステップS313では演出制御装置53に精算終了コマンドを送信し、ステップS314では精算制御処理番号に1(精算開始監視処理の番号)をセットする。
ここで、持球数表示タイマは、タイムアップした時点で持球数表示器40での持球数の後述する点滅表示が終了される構成となっている(後述する図46のステップS524参照)。また、精算終了コマンドを受信した演出制御装置53は、例えば、「精算が終了しました」といった表示を表示装置41で行う。
(ルーチン22)遊技制御装置の休憩開始監視処理
次に、前記休憩制御処理における休憩開始監視処理を図30により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS321乃至S326で休憩ができる条件(休憩許可条件)が成立しているか判定する処理を行い、一つでも休憩許可条件が成立していない場合にはステップS328で休憩スイッチ有効フラグをクリアした後にステップS329に進み、休憩許可条件が全て成立している場合にはステップS327で休憩スイッチ有効フラグをセットした後にステップS329に進む。つまり、休憩が許可される状態であると休憩スイッチ有効フラグがセットされる。なお、休憩スイッチ有効フラグがセットされると、図示省略した処理によって、休憩スイッチ有効表示LED314が点灯する制御が実行され、遊技者に休憩が可能であることが報知される。また逆に、休憩スイッチ有効フラグがクリアされると、この休憩スイッチ有効表示LED314は消灯され、休憩不能であることが遊技者に報知される。
ここで、休憩許可条件には次の6個の条件がある。即ち、精算処理中でないこと(ステップS321で判定)、エラー発生中でないこと(ステップS322で判定)、盤面球数がゼロで盤面に球がないこと(ステップS323で判定)、タッチセンサ174がオンしていないこと(ステップS324で判定)、持球数がある(1個以上ある)こと(ステップS325で判定)、及び客待ちデモ中であること(ステップS326で判定)がある。ここで、精算処理中であるか否かの判定は、例えば前述のステップS205と同様に行えばよい。また、エラー発生中か否かの判定は、例えば前述のステップS201及びステップS207乃至S212と同様に行えばよい。
ステップS329では、休憩スイッチ312がオン操作されたか判定し、オン操作されたならばステップS330に進み、オン操作されていない場合はリターンする。ステップS330では、前述の休憩スイッチ有効フラグがオンか否か(即ち、セットされているか否か)判定し、オンならば休憩開始すべくステップS331に進み、オンでないならばステップS334に進む。ステップS334では、演出制御基板(演出制御装置53)に休憩操作無効コマンドを送信し、その後リターンする。休憩操作無効コマンドを受信した演出制御装置53は、例えば休憩不能であることを表示装置41に表示する制御を実行する構成となっている。なお、休憩操作無効コマンドを休憩不能の理由(ステップS321乃至S326の各条件のうち、どの条件が成立していないのか)毎に異なるデータを含むものとし、このコマンドを受信した演出制御装置53が、さらに休憩不能の理由も表示装置41に表示する構成としてもよい。
一方、ステップS331に進むと、休憩スイッチ有効フラグをクリアし、次いでステップS332で休憩を開始すべくカードユニット15に休憩要求コマンドを送信し、次にステップS333で休憩制御処理番号に2(休憩開始ACK監視処理の番号)をセットし、その後リターンする。ここで、休憩要求コマンドは、平文による通信である前述した第1通信方式(通信方式1)で送信される。
以上説明した休憩開始監視処理によれば、全ての休憩許可条件が成立していると、休憩スイッチ有効フラグがセットされ、この状態で休憩スイッチ312がオン操作されると休憩開始のための処理(ステップS332、S333)が実行される。休憩許可条件が一つでも成立していないと、休憩スイッチ有効フラグはクリアされ、この状態で休憩スイッチ312をオン操作しても休憩開始のための処理は実行されないで、表示装置41に休憩不能であることなどが表示される。
なお、上述のように休憩許可条件が設定されていることによって、不用意な休憩開始の操作によって制御処理が適正に機能しなくなるなどの不具合を防止することができる。特にステップS325の条件によれば、持球数が無いと休憩が開始できないため、持球数が無いのにパチンコ台を他人が使用できないように確保するなどの休憩機能の悪用ができなくなるという利点がある。というのは、休憩中の台に他の遊技者が遊技カードを挿入しても、返却されて使用できないようになっているため、この休憩機能は、パチンコ台を他人が使用できないように確保することに使えることになるが、本例では持球数が無い場合はこのようなことができない構成となっている。また本例では、長時間休憩のままにしているなどの悪質な遊技者(或いは休憩していたことを忘れて帰ってしまった遊技者)が居る場合には、スタッフカードを使って休憩を強制解除できる構成になっており、このような悪質な休憩の利用等は店員がいつでも阻止できるようになっている。また、ステップS325の条件は持球数が規定数以上あるか否かを条件としてもよく、そのようにすることで少量の持球数でパチンコ台を確保することを防止することができる。
(ルーチン23)遊技制御装置の休憩開始ACK監視処理
次に、前記休憩制御処理における休憩開始ACK監視処理を図31により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS341で前述のステップS262やS322と同様にエラー発生中か判定し、エラー発生中であればステップS346に進み、エラー発生中でなければステップS342に進む。ステップS342では、カードユニットからの休憩開始ACK受信タイムアウトか否か判定し、タイムアウトならばステップS346に進み、タイムアウトしていない場合にはステップS343に進む。なお、例えば前述のステップS332で休憩要求コマンドを送信した時点からの経過時間が、図示省略した処理によって計測されており、カードユニット15からの休憩開始ACK(休憩要求コマンドに対する応答信号)が受信されないまま、この経過時間が規定時間を超えると、ステップS342で休憩開始ACK受信タイムアウトと判定される。
ステップS343に進むと、カードユニット15から休憩開始ACKを受信済みか判定し、受信済みであればステップS344及びS345を順次実行した後にリターンし、受信済みでなければステップS344以降を実行しないでリターンする。ステップS344では演出制御装置53(演出制御基板)に休憩開始コマンドを送信し、ステップS345では休憩制御処理番号に3(休憩終了監視処理の番号)をセットする。休憩開始コマンドを受信した演出制御装置53は、例えば「休憩中です」といった表示を表示装置41で行う。なお遊技制御装置54は、休憩開始ACKを受信すると、休憩スイッチ312の操作ボタン部分が内蔵されたLED等の発光源の点灯によって発光する制御を実行し、この休憩スイッチ312の発光によっても休憩中であることを報知するようにしてもよい。
一方、ステップS346に進むと、演出制御装置53(演出制御基板)に休憩操作取消コマンドを送信し、次いでステップS347でカードユニット15に休憩操作取消コマンドを送信し、次のステップS348で休憩制御処理番号に1(休憩開始監視処理の番号)をセットし、その後リターンする。ここで、カードユニット15への休憩操作取消コマンドは、平文による通信である前述した第1通信方式(通信方式1)で送信される。また、休憩操作取消コマンドを受信した演出制御装置53やカードユニット15は、休憩のための処理を中止する構成となっている。
(ルーチン24)遊技制御装置の休憩終了監視処理
次に、前記休憩制御処理における休憩終了監視処理を図32により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS351で、カードユニット15からの休憩強制解除コマンドを受信済みか否か判定し、受信済みならばステップS357に進み、受信済みでないならばステップS352に進む。なお、休憩強制解除コマンドは、前述したように、スタッフカードがカードユニット15に挿入されると通信方式1で送信される。
ステップS352に進むと、カードユニット15から休憩解除コマンドを受信済みか判定し、受信済みであればステップS353乃至S356を順次実行した後にリターンし、受信済みでなければステップS353以降を実行しないでリターンする。なお、この休憩解除コマンドは、休憩開始前に使用されていた遊技カードがカードユニット15に挿入されると、平文による通信である前述した第1通信方式(通信方式1)でカードユニット15から遊技制御装置54へ送信されるコマンドである。
ステップS353ではカードユニット15に休憩解除ACK(休憩解除コマンドに対する応答信号)を通信方式1で送信し、ステップS354ではホールコンピュータ86に休憩解除コマンドを送信し、ステップS355では演出制御装置53(演出制御基板)に休憩解除コマンドを送信し、ステップS356では休憩制御処理番号に1(休憩開始監視処理の番号)をセットし、その後リターンする。なお、休憩解除コマンドを受信した演出制御装置53やホールコンピュータ86は、休憩のための処理を終了させる構成となっている。
一方、ステップS357に進むと、カードユニット15に休憩強制解除ACK(休憩強制解除コマンドに対する応答信号)を通信方式1で送信し、次いでステップS358で強制精算要求フラグをセットし、次にステップS356を実行した後にリターンする。なお、強制精算要求フラグは、前述のステップS268で使用される。
(ルーチン25)遊技制御装置のカードユニット受信解析処理
次に、前記タイマ割込処理におけるカードユニット受信解析処理S54を図33により説明する。
このルーチンが開始されると、カードユニット受信解析処理1(ステップS361)、カードユニット受信解析処理2(ステップS362)、及びカードユニット受信解析処理3(ステップS363)が順次実行され、その後リターンする。
カードユニット受信解析処理1は、通信方式1でカードユニット15から送信される情報の解析処理であり、カードユニット受信解析処理2は、通信方式2でカードユニット15から送信される情報の解析処理であり、カードユニット受信解析処理3は、通信方式3でカードユニット15から送信される情報の解析処理である。
(ルーチン26)遊技制御装置のカードユニット受信解析処理1
次に、前記カードユニット受信解析処理1を図34により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS371で、シリアル受信バッファ(カードユニット15との間でシリアル通信を行うための受信バッファ)にデータがあるか判定し、あればステップS372に進み、無ければリターンする。
ステップS372に進むと、前記シリアル受信バッファのデータを受信データとして読み込み、次いでステップS373では、この受信データが貸球数/貯球使用数コマンドであるか判定し、貸球数/貯球使用数コマンドであればステップS380に進み、貸球数/貯球使用数コマンドでなければステップS374に進む。
貸球数/貯球使用数コマンドは、カードユニット15の図示省略した制御処理により、球貸ボタン303が押されることによってカードユニット15から送信されるコマンドである。カードユニット15では、送信した貸球数/貯球使用数コマンド(球貸し情報)に対応する値だけ、遊技カードに記録されている球貸度数又は貯球数を減額更新する処理を行う構成となっている。
そしてステップS380では、貸球数/貯球使用数コマンドに対応する数を持球数に加算する加算処理を実行し、その後リターンする。このステップS380の加算処理は、遊技カードに記録された球貸度数又は貯球数(有価価値情報)のデータがカードユニット15において減額更新されることに対応して、パチンコ機1(遊技制御装置54)における持球数(遊技価値)のデータ(RAM113に記憶している持球数のデータ)を増加させる球貸加算処理を構成する。この球貸加算処理は、封入球式でないパチンコ機の場合であれば、貸球としての遊技球を上皿に排出する貸球払出処理に対応するものである。
ステップS374に進むと、前記受信データが休憩開始ACKであるか判定し、休憩開始ACKであればステップS381に進み、休憩開始ACKでなければステップS375に進む。ステップS381では、休憩開始ACK受信済みフラグをセットし、その後リターンする。休憩開始ACK受信済みフラグは、前述のステップS343の判定で使用される。
ステップS375に進むと、前記受信データが休憩強制解除コマンドであるか判定し、休憩強制解除コマンドであればステップS382に進み、休憩強制解除コマンドでなければステップS376に進む。ステップS382では、休憩強制解除コマンド受信済みフラグをセットし、その後リターンする。休憩強制解除コマンド受信済みフラグは、前述のステップS351の判定で使用される。
ステップS376に進むと、前記受信データが休憩解除コマンドであるか判定し、休憩解除コマンドであればステップS383に進み、休憩解除コマンドでなければステップS377に進む。ステップS383では、休憩解除コマンド受信済みフラグをセットし、その後リターンする。休憩解除コマンド受信済みフラグは、前述のステップS352の判定で使用される。
ステップS377に進むと、前記受信データが精算開始ACKであるか判定し、精算開始ACKであればステップS384に進み、精算開始ACKでなければステップS378に進む。ステップS384では、精算開始ACK受信済みフラグをセットし、その後リターンする。精算開始ACK受信済みフラグは、前述のステップS283の判定で使用される。
ステップS378に進むと、前記受信データが精算書込完了ACKであるか判定し、精算書込完了ACKであればステップS385に進み、精算書込完了ACKでなければステップS379に進む。ステップS385では、精算書込完了ACK受信済みフラグをセットし、その後リターンする。精算書込完了ACK受信済みフラグは、前述のステップS303の判定で使用される。
ステップS379に進むと、前記受信データが精算カード抜取コマンドであるか判定し、精算カード抜取コマンドであればステップS386に進み、精算カード抜取コマンドでなければリターンする。ステップS386では、精算カード抜取コマンド受信済みフラグをセットし、その後リターンする。精算カード抜取コマンド受信済みフラグは、前述のステップS311の判定で使用される。
(ルーチン27)遊技制御装置のカードユニット受信解析処理2
次に、前記カードユニット受信解析処理2を図35により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS391で、シリアル受信バッファ(カードユニット15との間でシリアル通信を行うための受信バッファ)にデータがあるか判定し、あればステップS392に進み、無ければリターンする。
ステップS392に進むと、前記シリアル受信バッファのデータを受信データとして読み込み、次いでステップS393では、この受信データが会員カードIDであるか判定し、会員カードIDであればステップS397に進み、会員カードIDでなければステップS394に進む。
ステップS394に進むと、前記受信データがビジターカードIDであるか判定し、ビジターカードIDであればステップS397に進み、ビジターカードIDでなければステップS395に進む。
ステップS395に進むと、前記受信データがスタッフカードIDであるか判定し、スタッフカードIDであればステップS397に進み、スタッフカードIDでなければステップS396に進む。
ステップS397に進むと、前記受信データ、即ち受信したカードID(会員カードID、ビジターカードID、又はスタッフカードID)の情報を持球管理装置転送バッファに格納し、次のステップS398でカードユニット15にカードIDACKを送信し、その後リターンする。このカードIDACKのカードユニット15への送信は、遊技制御装置54で暗号化し、カードユニット15側で復号化できる前述の第2通信方式(通信方式2)で行われる。
ステップS396に進むと、前記受信データが台IDACK(台IDの送信に対するカードユニット15からの応答信号)であるか判定し、台IDACKであればステップS399に進み、台IDACKでなければリターンする。ステップS399では、台IDACK受信済みフラグをセットして、その後リターンする。なお、図示省略しているが、台IDACKは、例えば台IDを受信した直後に送信される。
(ルーチン28)遊技制御装置のカードユニット受信解析処理3
次に、前記カードユニット受信解析処理3を図36により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS401で、シリアル受信バッファ(カードユニット15との間でシリアル通信を行うための受信バッファ)にデータがあるか判定し、あればステップS402に進み、無ければリターンする。
ステップS402に進むと、前記シリアル受信バッファのデータを受信データとして読み込み、次いでステップS403では、この受信データが精算持球数コマンドであるか判定し、精算持球数コマンドであればステップS404に進み、精算持球数コマンドでなければリターンする。ステップS404では、この精算持球数コマンドに対応する数だけ持球数のデータを増加させ、その後リターンする。
なお、精算持球数コマンドは、挿入された遊技カードに持球数(例えば他のパチンコ台で精算時に登録されたもの)が既に記録されている場合に、カードユニット15から送信されるコマンドで、挿入された遊技カードに記録された持球数のデータを含むコマンドである。即ち、台移動等で精算時持球数が記録された遊技カードがカードユニット15に挿入されると、カードユニット15からそのカードに記録されていた持球数のデータ(即ち、精算持球数のデータ)が送信されるが、このデータを含むコマンドが精算持球数コマンドである。したがって、この精算持球数コマンドの送受信及びステップS404の加算処理の機能により、遊技者は、ある台で獲得して精算処理してカードに記録した持球数を、台移動して別の台で使えることになる。
(ルーチン29)遊技制御装置の入賞口スイッチ監視処理
次に、前記タイマ割込処理における入賞口スイッチ監視処理S56を図37により説明する。
このルーチンが開始されると、始動口スイッチ入賞監視処理(ステップS411)、他穴スイッチ入賞監視処理(ステップS412)、大入賞口スイッチ不正&入賞監視処理(ステップS413)、及び普電入賞口スイッチ不正&入賞監視処理(ステップS414)が順次実行され、その後リターンする。
ここで、始動口スイッチ入賞監視処理では、第1始動口スイッチ120の入力フラグを監視し、この入力フラグが設定されていると、第1始動口25への入賞に対して設定されている所定の賞球数分だけ持球数を増加させる賞付与処理を実行する。
他穴スイッチ入賞監視処理では、入賞口スイッチ123の入力フラグを監視し、この入力フラグが設定されていると、一般入賞口28乃至31への入賞に対して設定されている所定の賞球数分だけ持球数を増加させる賞付与処理を実行する。
大入賞口スイッチ不正&入賞監視処理では、カウントスイッチ124の入力フラグを監視し、この入力フラグが設定されていると、大入賞口27bへの入賞に対して設定されている所定の賞球数分だけ持球数を増加させる賞付与処理を実行する。また、この大入賞口スイッチ不正&入賞監視処理では、詳細省略するが、大入賞口に対する不正を検出する処理(例えば、大入賞口が開放中でない状態でカウントスイッチ124に入力があると大入賞口不正発生とする処理)も実行する。
また、普電入賞口スイッチ不正&入賞監視処理では、第2始動口スイッチ121の入力フラグを監視し、この入力フラグが設定されていると、第2始動口26への入賞に対して設定されている所定の賞球数分だけ持球数を増加させる賞付与処理を実行する。また、この普電入賞口スイッチ不正&入賞監視処理では、詳細省略するが、第2始動口26(普電入賞口)に対する不正を検出する処理(例えば、第2始動口26が開放中でない状態で第2始動口スイッチ121に入力があると普電不正発生とする処理)も実行する。
なお従来では、遊技者の利益としての賞球を付与するための制御装置(例えば払出制御装置などと呼ばれる)は、遊技制御装置とは分離されて別個に設けられており、遊技制御装置では入賞の種類毎に入賞回数をカウントし、その種類とカウントに対応する払出コマンドを分離された払出制御装置に送信することで処理していた。払出制御装置では、この払出コマンドを受信して払出コマンドで指示された賞球を払い出す処理(実際に球を払い出すか、或いは、封入球式の場合には持球数に加算する処理)を実行していた。しかしながら本実施例のパチンコ機1は、この場合本ルーチン(入賞口スイッチ監視処理)によって、一つの制御装置(即ち、遊技制御装置54)で入賞のカウントと賞球付与(即ち、持球数への賞球分の加算)の処理を行うので、従来のような払出コマンドの送信は不要になり、処理が格段に簡素化される。また、遊技制御装置と払出制御装置の間に不正な基板をぶら下げて、不正に賞球を払い出させるような行為が不可能となる。
(ルーチン30)遊技制御装置の始動口スイッチ入賞監視処理
次に、前記入賞口スイッチ監視処理における始動口スイッチ入賞監視処理を図38により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS421で第1始動口スイッチ120の入賞監視テーブルを準備する。ここでの入賞監視テーブルは、第1始動入賞口25への入賞を監視するためのテーブルである。
次いで、ステップS422で入賞監視共通処理(詳細後述する)を実行し、その後リターンする。
なお、本ルーチンは始動口スイッチ入賞監視処理(第1始動入賞口25についての入賞監視処理)を説明しているが、前記入賞口スイッチ監視処理(図37)における他の処理(他穴スイッチ入賞監視処理、大入賞口スイッチ不正&入賞監視処理、普電入賞口スイッチ不正&入賞監視処理)についても、入賞監視処理については、本ルーチン(図38)と同様の構成である。即ち、これら他の処理についても、ステップS422は共通であり、ステップS421に相当するステップにおいて対象の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備する点が異なるのみである。つまり、入賞監視処理については、ステップS421で準備する入賞監視テーブルが異なるのみで、ステップS422の処理は共通である。
(ルーチン31)遊技制御装置の入賞監視共通処理
次に、前記入賞監視共通処理を図39により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS431で、前述のステップS421で設定された入賞監視テーブルに基づいて、監視する入賞口スイッチの個数を取得する。例えば、対象の入賞口スイッチが第1始動口スイッチ120のみである場合には、1個である。なお、例えば前述した他穴スイッチ入賞監視処理(図37のステップS412)の場合には、一般入賞口28,29,30,31の各入賞口スイッチ123が対象であるため、この場合には4個となる。なお本例の場合、この入賞監視共通処理で対象となり得る入賞口スイッチ(入賞口)としては、第1始動口スイッチ120(第1始動口25)、第2始動口スイッチ121(第2始動口26)、入賞口スイッチ123(一般入賞口28乃至31)、及びカウントスイッチ124(大入賞口27b)がある。
次いでステップS432で、対象の入賞口スイッチ(例えば、第1始動口スイッチ120)に入力があるか(即ち、入力フラグがセットされているか)判定し、次のステップS433でこの判定結果に応じて分岐する。即ち、入力があればステップS434に進み、入力が無ければステップS436に進む。
ステップS434に進むと、前述のステップS421で設定された入賞監視テーブルに基づいて、対象の入賞口スイッチに対応する賞球数を取得し、この賞球数に基づいて次のステップS435で持球数加算処理を実行し、その後ステップS436に進む。
ステップS436では、ステップS431で取得された個数の全入賞口スイッチについてステップS432乃至S435が終了したか判定し、終了していればリターンし、終了していなければ、対象となっているその他の入賞口スイッチについて、ステップS432乃至S435を実行する。
(ルーチン32)遊技制御装置の持球数加算処理
次に、前記入賞監視共通処理における持球数加算処理を図40により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS441で、前述のステップS434で取得された賞球数を現在の持球数に加算し、この加算結果を新たな持球数として更新登録する。このステップS441の処理は、遊技領域に発射された遊技球による遊技結果に応じて持球数(遊技価値)を増加させる賞付与処理を構成する。
次いで、ステップS1001で入賞表示ライトカウンタを「+1」だけ更新(インクリメント)し、ステップS1002でライトカウンタに対応する入賞表示数格納領域に賞球数をセーブする。これは、入賞に伴う賞球数を一括表示装置35における入賞表示LED355にて表示する必要があるので、入賞表示ライトカウンタの値を「+1」だけ更新(インクリメント)し、入賞表示LED355に賞球数を表示させるためである。
なお、入賞表示LED355への入賞表示と、持球数表示器40への表示用持球数に加算するデータ(賞球数)は、各々リングバッファ形式の領域に入賞順に保存されているものである。リングバッファ形式の格納領域のサイズは単位時間当たり最大の賞球数(例えば、大当りラウンドのときの単位時間当たりの賞球数)に対応する大きさに設定しておく。例えば、サイズは各々32バイト分程度に設定する。
次いで、ステップS1003で持球数表示ライトカウンタを「+1」だけ更新(インクリメント)し、ステップS1004でライトカウンタに対応する更新持球数格納領域に賞球数をセーブする。これは、入賞に伴う賞球数を持球数表示器40に加算する必要があるので、持球数表示ライトカウンタの値を「+1」だけ更新(インクリメント)し、賞球数を更新持球数格納領域にセーブしておくためである。
次いで、ステップS1005では、ステップS441で更新された持球数が持球数上限値(例えば、25万個)以上となっているか判定し、持球数上限値以上であればステップS1006で持球数上限値(25万個)を新たな持球数として更新登録してステップS445に進み、持球数上限値以上でなければステップS1006を実行しないでステップS445に進む。
ステップS445に進むと、前述のステップS434で取得された賞球数を現在の未出力賞球数に加算し、この加算結果を新たな未出力賞球数として更新登録し、ステップS446に進む。未出力賞球数とは、ホールコンピュータ86に賞球信号として出力していない賞球数を意味する。ステップS446では、ステップS445で更新された未出力賞球数が、1回の賞球信号に対応する所定個数(例えば、10個)以上になっているか判定し、所定個数以上ならばステップS447に進み、所定個数以上でないならばリターンする。
ステップS447に進むと、現在の未出力賞球数から10個分を減算した結果を新たな未出力賞球数として更新登録し、ステップS448に進む。ステップS448では、賞球信号出力回数が上限値(例えば、255回)未満であるか判定し、上限値未満ならばステップS449に進み、上限値未満でないならばステップS446に戻る。そしてステップS449では、賞球信号出力回数を1回分増加させてステップS446に戻る。
この持球数加算処理によれば、ステップS441乃至S1006の処理により、持球数が持球数上限値以上とならない限り、賞球数分だけ持球数及び表示用持球数が増加する。また、ステップS445乃至S449の処理によれば、賞球信号出力回数が上限値に到達するまで、所定個数(例えば、10個)の賞球数が取得される毎に賞球信号出力回数が1回分増える。なお、表示用持球数は、持球数表示器40に持球数を表示するために持球数を記憶するRAM113の記憶領域である。
(ルーチン33)遊技制御装置の外部情報編集処理
次に、前記タイマ割込処理における外部情報編集処理S59を図41により説明する。
このルーチンが開始されると、台ID信号編集処理(ステップS451)、セキュリティ信号編集処理(ステップS452)、枠開放信号編集処理(ステップS453)、休憩信号編集処理(ステップS454)、アウト数信号編集処理(ステップS455)、賞球数信号編集処理(ステップS456)、大当り信号編集処理(ステップS457)、始動口信号編集処理(ステップS458)、図柄確定回数信号編集処理(ステップS459)、を順次実行し、その後リターンする。ここで、ステップS451は、カードユニット15(或いは、さらにホールコンピュータ86)へ台ID信号を出力するための処理である。また、ステップS452乃至S459は、ホールコンピュータ86又は試射試験端子115へ、その他の各種信号を出力するための処理である。
(ルーチン34)遊技制御装置の台ID信号編集処理
次に、前記外部情報編集処理における台ID信号編集処理を図42により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS461で、カードユニット15(或いは、さらにホールコンピュータ86)に対するシリアル通信中か判定し、シリアル通信中であればステップS466に進み、シリアル通信中でなければステップS462に進む。これは、遊技制御装置100と台IDの送信先との間で、シリアル通信が実行中かどうかをチェックするものである。シリアル通信中であれば、今回は台IDを出力することはできないので、ステップS462乃至S465を実行しないでステップS466に進む。
一方、シリアル通信中でなければステップS462に進んで、台ID信号の出力要求フラグがセットされているかチェックする。
ここで、台ID信号の出力要求フラグは、以下のようなパチンコ機1の状態を示す信号(遊技制御装置54からカードユニット15やホールコンピュータ86などの外部装置に出力される信号)の発生時に対応してそれぞれ独立にセットされる。
「電源投入時のセキュリティ信号」(電源投入時に1パルス出力される信号)
「枠開放信号」(ガラス枠や前面枠の開放時に出力される信号)
「大当り1信号」(特図1が大当りになったときに出力される信号)
なお、複数同時に成立している場合には、優先順位を設けて1つずつ対応する。この場合に、一度に全部の要求フラグをクリアすることはない。
さて、ステップS462で台ID信号の出力要求フラグがセットされているかのチェックを行うと、そのチェック結果をステップS463で判別し、出力要求フラグがあればステップS464に進んで台ID信号の出力要求フラグをクリアする。これは、既に台ID信号の出力要求フラグがセットされて、台IDを出力するための処理を行う(ステップS465にて)ことができるから、上記出力要求フラグをクリアするものである。なお、台ID信号の出力要求フラグは、台IDを外部装置に出力すべきタイミング(台IDの出力契機)において、後述するステップS468で設定される。
次いで、ステップS465で台ID取得処理(後述する)を行ってステップS466に進む。これにより、台IDの取得が行われて、シリアル送信バッファに書き込まれることになる。一方、ステップS463で出力要求フラグがなければ、ステップS464、S465をジャンプしてステップS466に進む。したがって、この場合は台IDの取得は行われない。なお、シリアル送信バッファは、CPU111を構成するICチップに設けられたシリアル通信回路内の送信バッファである。
ステップS466では、台IDの出力契機であるか判定され、出力契機であればステップS467に進み、出力契機でなければステップS470で台ID信号の出力要求済みフラグをクリアしてリターンする。
ステップS467に進むと、台ID信号の出力要求済みフラグに基づいて台ID出力要求済みか判定し、台ID信号の出力要求済みフラグがセットされていて出力要求済みならばリターンし、台ID信号の出力要求済みフラグがクリアされていて出力要求済みでないならばステップS468に進む。
ステップS468に進むと、台ID信号の出力要求フラグをセットし、次いでステップS469で台ID信号の出力要求済みフラグをセットし、その後リターンする。
なお、台IDは、前述したステップS286(図27)により精算時に出力する他、前述したように、電源投入時、枠開放時、大当り時に出力される。そのため、上記ステップS466は、このような出力契機であるか否かを判定している。また、台IDの内容としては、電源投入時は全てのコード(チップコード、メーカコード、及び製品コード)を含んだんものを送信するが、枠開放時及び大当り時はチップコードのみを送信する。そのために、上記台ID信号の出力要求フラグと出力要求済みフラグには、このような出力契機の違いが識別できるように種類が設けてある。
また、台IDの出力先は基本的にカードユニット15であるが、ホールコンピュータ86でもよい。但し、精算時は遊技カードに台IDを書き込むためなので、必ずカードユニット15に出力する。
(ルーチン35)遊技制御装置の台ID取得処理
次に、前記台ID信号編集処理における台ID取得処理を図43により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS481でスタートコードをシリアル送信バッファに書き込む。スタートコードは、シリアル通信の開始であることを受け側であるカードユニット15等に特定させるためのコードである。次いで、ステップS482で取得はチップコードのみかどうかを判別し、取得がチップコードのみであればステップS487にジャンプして、チップコード識別コードをシリアル送信バッファに書き込み、ステップS488でCPU111を構成するICチップの個体識別情報(固有ID)としてのチップコードを読み出し、シリアル送信バッファに書き込み、リターンする。これにより、固有IDが取得されてカードユニット15等に出力されることになる。
一方、ステップS482で取得がチップコードのみでなければ、ステップS483に進んでメーカコード識別コードをシリアル送信バッファに書き込むとともに、ステップS484でメーカコードを読み出してシリアル送信バッファに書き込む。次いで、ステップS485で製品コード識別コードをシリアル送信バッファに書き込むとともに、ステップS486で製品コードを読み出してシリアル送信バッファに書き込み、その後、ステップS487に進む。これにより、メーカコード及び製品コードが取得されてカードユニット15等に出力されることになる。
なお、少なくともカードユニット15に台IDが送信される場合には、既述したように第2通信方式(通信方式2)で送信されるため、台IDを構成する各コードデータは、この通信方式2に対応した暗号化が為された上でシリアル送信バッファに書き込まれる。
また本実施例では、枠開放信号や大当り1信号の発生時には、台IDとしてチップコード(主基板固有ID)のみを出力する態様であるため、この場合にはステップS482の判定が肯定的になってステップS487とS488のみを実行してリターンする構成となっている。また、電源投入時のセキュリティ信号発生時には、台IDとしてチップコード(主基板固有ID)に加えて、メーカコードや製品コードも出力する態様であるため、この場合にはステップS482の判定が否定的になってステップS483乃至S488の全てを実行してリターンする構成となっている。またこの電源投入時の場合、例えば、メーカコード、製品コード、チップコードの順番でシリアル送信される。
また、各識別コードには、各コードのデータの種類とデータ長が分かる情報が含まれている。
(ルーチン36)遊技制御装置のセキュリティ信号編集処理
次に、前記外部情報編集処理におけるセキュリティ信号編集処理を図44により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS491で電源投入時(停電からの復旧も含む)か判定し、電源投入時であればステップS492でセキュリティ信号を1パルス出力する設定を行ってリターンし、電源投入時でなければステップS493に進む。ステップS492により、電源投入時に1パルスのセキュリティ信号がホールコンピュータ86に出力される。
ステップS493に進むと、ステップS493乃至S501のエラー判定処理を順次行い、何れかのエラー判定処理でエラー発生中と判定されるとステップS503に進み、全てのエラー判定処理でエラー発生中でないと判定されるとステップS502に進む。ステップS502では、セキュリティ信号オフの出力データを設定し、リターンする。またステップS503では、セキュリティ信号オンの出力データを設定し、リターンする。なお、セキュリティ信号オンの出力データが設定されているとセキュリティ信号はオン(出力状態)となり、セキュリティ信号オフの出力データが設定されていると、セキュリティ信号はオフ(非出力状態)になる。
ここで、ステップS493は、カードユニット未接続エラーが発生中であるかの判定であり、前述したステップS201と同様に、例えばカードユニット接続確認フラグに基づいて行われる。
ステップS494は、封入球数エラー(封入球数不足エラー、封入球数過剰エラー、又は封入経路異常エラー)が発生中であるかの判定であり、前述したステップS207、S208、S209と同様に、封入球数不足エラーフラグ、封入球数過剰エラーフラグ、及び封入経路異常エラーフラグに基づいて行われる。
ステップS495は、盤面球数エラーが発生中であるかの判定であり、前述した図19のステップS163でセットされる盤面球数エラーフラグに基づいて行われる。即ち、盤面球数エラーフラグがセットされていれば、盤面球数エラー発生中と判定される。
ステップS496は、スイッチ異常が発生中であるかの判定であり、前述したステップS125(スイッチ異常監視処理)の監視結果に基づいて行われる。
ステップS497は、電波不正が発生中であるかの判定であり、前述したステップS126(電波不正監視処理)の監視結果に基づいて行われる。
ステップS498は、磁石不正が発生中であるかの判定であり、前述したステップS127(磁石不正監視処理)の監視結果に基づいて行われる。
ステップS499は、振動不正が発生中であるかの判定であり、前述したステップS128(振動不正監視処理)の監視結果に基づいて行われる。
ステップS500は、大入賞口不正が発生中であるかの判定であり、前述したステップS413(大入賞口スイッチ不正&入賞監視処理)の監視結果に基づいて行われる。
ステップS501は、普電不正が発生中であるかの判定であり、前述したステップS414(普電入賞口スイッチ不正&入賞監視処理)の監視結果に基づいて行われる。
(ルーチン37)遊技制御装置のLED編集処理
次に、前記タイマ割込処理におけるLED編集処理S60を図45により説明する。
このルーチンが開始されると、エラー表示LED編集処理(ステップS511)、持球数LED編集処理(ステップS512)、精算スイッチ有効表示LED編集処理(ステップS513)、休憩スイッチ有効表示LED編集処理(ステップS514)、及び特図・普図・遊技状態表示LED編集処理(ステップS515)、入賞表示LED編集処理(ステップS1011)が順次実行され、その後リターンする。
ここで、エラー表示LED編集処理では、遊技制御装置54の裏側に配置されたエラー表示LED64を所定のエラー発生時に点灯又は点滅させるための表示データの設定が実行される。
持球数LED編集処理では、持球数表示器40で各種表示を行うための表示データの設定が実行される(詳細後述する)。
精算スイッチ有効表示LED編集処理では、精算スイッチ有効表示LED313で各種表示を行うための表示データの設定が実行される。
休憩スイッチ有効表示LED編集処理では、休憩スイッチ有効表示LED314で各種表示を行うための表示データの設定が実行される。
特図・普図・遊技状態表示LED編集処理では、一括表示装置35を構成する各表示器で各種表示を行うための表示データの設定が実行される。
入賞表示LED編集処理では、一括表示装置35における入賞表示LED355の表示に関する処理が実行される(詳細はサブルーチンで後述)。
なお、精算スイッチ有効表示LED編集処理及び休憩スイッチ有効表示LED編集処理では、例えば、次のような表示動作が実現される構成となっている。
即ち、前述の精算開始監視処理(図26)や休憩開始監視処理(図30)で説明した精算許可条件及び休憩許可条件が成立していると、精算スイッチ有効表示LED313と休憩スイッチ有効表示LED314の両方が点灯し、精算及び休憩が可能であることが報知される。また、精算中は精算スイッチ有効表示LED313のみが点滅し、休憩中は休憩スイッチ有効表示LED314のみが点滅して、精算スイッチ311と休憩スイッチ312の押し間違いが分かるように点灯する。
(ルーチン38)遊技制御装置の持球数LED編集処理
次に、前記LED編集処理における持球数LED編集処理を図46により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS521でカードユニット未接続エラーが発生中であるか判定し、発生中ならばステップS528に進み、発生中でなければステップS522に進む。このカードユニット未接続エラーの判定は、前述したステップS201やS493と同様に、例えばカードユニット接続確認フラグに基づいて行われる。
ステップS522に進むと、封入系スイッチ異常エラーが発生中か判定し、発生中ならばステップS528に進み、発生中でなければステップS523に進む。封入系スイッチ異常エラーは、封入系スイッチ(発射球検出スイッチ161、ファール球検出スイッチ162、アウト球検出スイッチ163、封入球数検出スイッチ164,165)についてのスイッチ異常であり、前述のステップS496と同様にステップS125の監視結果に基づいて行う。
ステップS528では、持球数表示器40によって封入系スイッチ異常エラー或いはカードユニット未接続エラーを報知する表示を行うための表示データを設定し、リターンする。
ステップS523に進むと、精算中(精算中又は遊技カード抜取待ち中を含む)であるか判定し、精算中ならばステップS529に進み、精算中でなければステップS524に進む。精算中であるか否かの判定は、例えば前述のステップS321やS205と同様に行えばよい。
ステップS524に進むと、持球数表示タイマの値がゼロでないか判定し、ゼロでない場合(タイムアップしていない場合)にはステップS529に進み、ゼロである場合(タイムアップしている場合)にはステップS525に進む。持球数表示タイマは、前述のステップS312(図31)で精算終了時に設定されるタイマである。
ステップS529では、持球数表示器40によって持球数を点滅表示させるための表示データ(持球数表示点滅データ)を設定して、リターンする。
これらステップS523、S524、S529の処理により、精算スイッチ311が押されて精算処理が開始されてから遊技カードが抜き取られて持球数表示タイマがカウントアップするまでの間、持球数表示器40において持球数が点滅表示される。
一方、ステップS525に進むと、休憩中か判定し判定し、休憩中ならばステップS534に進み、休憩中でなければステップS526に進む。休憩中か否かの判定は、例えば前述のステップS261やS206と同様に行えばよい。
ステップS534では、持球数表示器40で休憩中であることを報知する表示を行うための休憩表示データを設定し、リターンする。
ステップS526に進むと、遊技中(遊技者が着席中)か判定し、遊技中ならばステップS1021に進み、遊技中でなければステップS527に進む。遊技中か否かの判定は、カードユニット15に遊技カードが挿してあれば遊技中と判定し、挿してなければ遊技中でないと判定することにより行う。
ステップS1021では、持球数表示データ設定処理を行い、その後、リターンする。これは、持球数を持球数表示器31に表示するための処理を行うもので、詳細は後述する。
またステップS527では、持球数表示器40でデモ表示を行うためのデモ表示データを設定し、リターンする。
本ルーチンによれば、遊技中は基本的に持球数表示器40において持球数の表示が為されるが、カートユニット未接続エラー又は封入系スイッチ異常エラーが生じるとそれを示すエラー表示が、精算中は精算中であることを示す表示が、休憩中は休憩中であることを示す表示が、それぞれ、持球数表示器40において実行される。そして、これら何れの状態でもない場合には、持球数表示器40ではデモ表示が実行される。本実施例では、このように持球数表示器40での表示についてのデータ設定処理を、持球数表示以外の表示についても全て本ルーチンで一括処理している。このため、処理が簡素化されコスト低減できる効果がある。
(ルーチン39)遊技制御装置の球磨きモータ制御処理
次に、前記タイマ割込処理における球磨きモータ制御処理S61を図47により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS541で第2封入球検出スイッチ165(最大封入球数検出スイッチ)が規定時間以上オン状態を継続しているか否か判定し、規定時間以上継続的にオン状態であったならばステップS550に進み、そうでなければステップS542に進む。ステップS542では、前述した球磨きモータ動作タイマの値を読み取り、この球磨きモータ動作タイマの値がゼロでないならばステップS543をジャンプしてステップS544に進み、球磨きモータ動作タイマがゼロである(即ち、タイムアップしている)ならばステップS543に進む。
ステップS543に進むと、前述のステップS223と同様に遊技球を発射中であるか否か判定し、発射中ならばステップS544に進み、発射中でなければステップS550に進む。
そしてステップS550では、研磨装置モータ59(即ち、球磨きモータ)のオフデータを設定し、リターンする。研磨装置モータ59のオフデータが設定されると研磨装置モータ59は停止状態に制御される。即ち、研磨装置モータ59は、このステップS550の処理によって停止される。そして、これにより研磨装置モータ59が止まると、研磨装置56の作動が当然停止し、循環装置55における遊技球の循環も止まる。
以上のステップS541乃至S543によれば、ステップS550が実行されて研磨装置モータ59が停止制御される場合は、次の二つになる。
(1)第2封入球検出スイッチ165(最大封入球数検出スイッチ)が規定時間以上オン状態を継続した場合。
(2)球磨きモータ動作タイマの値がゼロで、かつ、遊技球の発射中でない場合。
ここで、(1)の場合に研磨装置モータ59を止めるのは、研磨装置56の後流側(即ち、発射装置の側)に遊技球が必要以上に多く流れている状態であるので、研磨装置56を止めて研磨装置56から遊技球が後流側に送られないようにするため(即ち、流量調整のため)と、また不必要な研磨装置モータ59の作動を回避して省エネを図るためである。(2)の場合に研磨装置モータ59を止めるのは、不必要な研磨装置モータ59の作動を回避して省エネを図るためである。
ステップS544に進むと、球詰まりが発生しているか判定し、発生していればステップS551に進み、発生していなければステップS545に進む。球詰まりが発生しているかの判定は、第1封入球検出スイッチ164又は/及び第2封入球検出スイッチ165の状態に基づいて判定する。例えば、第2封入球検出スイッチ165のみがオンしていて封入経路異常エラーフラグ(前述のステップS151でセットされるフラグ)がセットされていると球詰まりが発生していると判定してもよいし、或いは、研磨装置モータ59を規定時間以上作動させ続けているのに、第1封入球検出スイッチ164が規定時間以上オンしない場合に球詰まり(例えば、研磨装置56内での球詰まり)が発生していると判定してもよい。なお、ここで判定する球詰まりは、研磨装置モータ59の逆回転によって解消できる可能性の高いもの(具体的には、循環装置55内の循環経路における球詰まり、より好ましくは研磨装置56内及び研磨装置56の入口75や出口76での球詰まり)であることが望ましい。
そしてステップS551に進むと、発生している球詰まりを解消すべく、研磨装置モータ59(球磨きモータ)を逆回転させるための逆回転データを設定し、リターンする。この逆回転データの設定により研磨装置モータ59は逆回転するよう駆動制御される。研磨装置モータ59が逆回転すると、図4の循環装置55の研磨装置56において遊技球の流れが逆になり、遊技球が下降する方向に研磨装置56が作動することになるため、上記球詰まりが自動的に解消される可能性が高く、その場合、球詰まりを遊技場の店員等が手作業で解消する手間が省ける。
一方、ステップS545に進むと、研磨装置モータ59(球磨きモータ)を順回転させるための順回転データを設定し、ステップS546に進む。この順回転データの設定により研磨装置モータ59は順回転するよう駆動制御される。研磨装置モータ59が順回転すると、図4の循環装置55の研磨装置56において遊技球の流れが順方向になり、遊技球が揚送される方向に研磨装置56が作動することになり、遊技球の循環(遊技領域から回収された遊技球を再び発射装置の発射位置に向けて流す動作)が行われる。
なお、例えばステップS544で球詰まりが発生していると判定された場合に規定時間逆回転させた後に、球詰まりが発生していると判定されたままであっても規定時間順回転させるようにしてもよい。また、逆回転と順回転の駆動制御を例えば交互に繰り返すようにしてもよい。ここで順回転させる規定時間は球詰まりが発生していない場合に遊技球が下部入口75から流入し、研磨装置56により揚送され、上部出口76に到達、または上部出口76から排出されるまでの程度の平均的な時間を設定するとよい。このようにすれば、遊技球が研磨装置56の上部左側に設けられた上部出口76から排出され、センサ流路77を通過し、第1封入球検出スイッチ164又は/及び第2封入球検出スイッチ165で球詰まりが解消されたかの判定が行えるようになる。
ステップS546では、球磨きモータ動作タイマの値を読み取り、この球磨きモータ動作タイマの値がゼロでないならばステップS547に進み、球磨きモータ動作タイマがゼロである(即ち、タイムアップしている)ならばリターンする。そしてステップS547に進むと、球磨きモータ動作タイマの更新処理(即ち、タイマ処理の1サイクル分だけ球磨きモータ動作タイマの値を減少させる処理)を実行し、ステップS548に進む。ステップS548に進むと、球磨きモータ動作タイマの値を読み取り、この球磨きモータ動作タイマの値がゼロでないならばリターンし、球磨きモータ動作タイマがゼロである(即ち、タイムアップしている)ならば、ステップS549で封球球数確認要求フラグをセットし、その後リターンする。
上記ステップS546乃至S549によれば、研磨装置モータ59が順回転していると球磨きモータ動作タイマの計時動作が進み、この球磨きモータ動作タイマの値が更新直後にゼロになったタイミング(即ち、前述の球磨き動作時間が終了して研磨装置モータ59が停止するタイミング)で封球球数確認要求フラグがセットされる。なお、封球球数確認要求フラグがセットされると、前述の封入球数監視処理(図18)のステップS144において、封球球数の確認要求ありと判定され、この封入球数監視処理のステップS145以降の封入球数の過剰・不足・経路異常を監視する処理(封入球数確認判定の処理)が実行される。
ここで、以上の処理によって研磨装置モータ59(即ち、研磨装置56)が作動する場合を整理すると、次のようになる。
(1)球詰まり等の異常(即ち、ステップS541及びS544の判定結果が肯定的になる異常)が発生していない状態で、遊技球が発射中である場合。
(2)球詰まり等の異常が発生していない状態で、球磨きモータ動作タイマの値がゼロでない場合(即ち、球磨き動作時間の期間)。
このため、球詰まり等の異常がない限り、遊技球が発射中でなくても、球磨き動作時間の期間(球磨きモータ動作タイマがセットされてからタイムアップするまでの期間)は、研磨装置56が作動する。球磨きモータ動作タイマは、電源投入時にメイン処理(図9)のステップS18で設定され、また、ガラス枠5が開閉操作されてエラー解除スイッチ65がオン操作された時にエラー解除スイッチ監視処理(図17)のステップS135で設定される。このため、電源投入された後と、ガラス枠5が開閉操作されてエラー解除スイッチ65がオン操作された後に、規定の球磨き動作時間だけ研磨装置モータ59(即ち、研磨装置56)が作動することになる。また、球磨きモータ動作タイマは、エラー解除スイッチ65で解除する必要のあるエラーが発生中でない状態でガラス枠5(前枠)が開けられて閉められた時にも、前述したステップS184の処理(図20)でセットされるため、この場合にも、規定の球磨き動作時間だけ研磨装置56が作動し、その後封入球数確認判定の処理が実行される。
これにより、電源投入時に、循環装置55におけるセンサ流路77よりも上流側(研磨装置56を含めた上流側)に滞留していた遊技球が、センサ流路77を含めた下流側(発射装置の発射位置の側)に球磨きされた上で送られて、遊技開始の準備が的確に為されるという効果がある。
また、遊技領域における球詰まりにより盤面球数エラー(図19のステップS163の盤面球数エラーフラグがセットされた状態)が発生した場合などに、遊技場の店員がガラス枠5を開けて例えば詰まった球を手作業で流下させて球詰まりを解除してその後にガラス枠5を閉じ、エラー解除スイッチ65をオン操作すると、上述したように研磨装置56が自動的に作動して詰まっていた球を磨いて下流側に流す。このため、このように詰まっていた球を手動で解除した場合に、この球が自動的に磨かれて発射装置側に送られ、その後の遊技再開の準備が的確に為されるという効果や、店員が触った遊技球の腐食や汚れが効果的に防止される効果がある。
また、上記球磨き動作時間が経過すると(即ち、上記研磨装置56の(2)の場合の作動が停止すると)、ステップS549で封球球数確認要求フラグがセットされて前述したように封入球数の異常確認(封入球数確認判定;ステップS145以降)が行われるので、上記のように滞留していた球や詰まっていた球が全てセンサ流路77側に自動的に送られた上でこの封入球数の異常確認が行われる。したがって、信頼性の高い封入球数の異常確認が、電源投入する度に、また球詰まり等が手動で解除される度に、さらにガラス枠5が単に開閉される度に、実行されることになり、封入球数の異常を早期かつ的確に発見できる効果がある。
(ルーチン40)入賞表示LED編集処理
次に、前記LED編集処理のステップS1011における入賞表示LED編集処理を図48により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS1031で入賞表示出力制御タイマが「0」でなければ、同タイマを「−1」更新(インクリメント)し、ステップS1032で入賞表示出力制御タイマが「0」であるか否かを判定する。これは、入賞表示出力制御タイマは後述のステップS1041にて初期値(例えば、通常モードのときは1500ms)に設定されるので、その初期値から「−1」更新(インクリメント)してきて、同タイマが「0」になったかを判定するものである。
ステップS1032の判定結果がYESのときは、続くステップS1033に進み、入賞表示リードカウンタが入賞表示ライトカウンタに等しいか否かを判定する。これは、入賞数を格納している入賞表示数格納領域から今回の賞球数を読み出し終えたかを判断するものである。ステップS1033の判定結果がNOのときは、入賞表示リードカウンタが入賞表示ライトカウンタに等しくなく、入賞表示数格納領域から今回の賞球数を読み出し終えていないと判断して、ステップS1034に進む。
一方、ステップS1033の判定結果がYESのときは、入賞表示リードカウンタが入賞表示ライトカウンタに等しくなり、入賞表示数格納領域から今回の賞球数を読み出し終えたと判断して、ステップS1045に分岐し、ステップS1045で消灯データを入賞表示LED出力データ領域にセーブした後、リターンする。ステップS1045の処理により、入賞表示LED355の賞球表示が消えることになる。
ステップS1034に進んだ場合には、まずステップS1034で入賞表示リードカウンタを「+1」だけ更新(インクリメント)し、続いてステップS1035で入賞表示リードカウンタに対応する入賞表示数格納領域から今回の賞球数をロードする。次いで、ステップS1036では、ステップS1035にてロードした賞球数に対応する入賞表示LEDパターンデータを設定する。入賞表示LEDパターンデータとは、一括表示装置35の入賞表示LED355が7セグメントのLED2個により構成されているので、その7セグメントのうちのどのセグメントを点灯(あるいは点滅)させるかを決めるためのデータである。例えば、賞球数=10個を表示する場合には、2個のLEDで2桁の「10」を表示させるように、各セグメントの点灯データを設定することになる。
続いてステップS1037では、ステップS1036で設定した入賞表示LEDパターンデータを入賞表示LEDパターンデータ領域にセーブした後、ステップS1038へ進む。
ステップS1038では、現在の遊技状態が特別モード中であるか否かを判定する。
特別モード中とは、大当り中、確率変動中、時短中(普電サポート中:低確率でのサポート中)が相当する。一方、通常モードとは、特別モード以外の通常の遊技状態である。
ステップS1038で特別モード中でなければ、ステップS1039に進み、入賞表示LED点灯時間番号として「1」をセーブし、その後、ステップS1041に進む。入賞表示LED点灯時間番号=「1」では、入賞表示LED355による入賞表示を1秒ON(点灯)、0.5秒OFF(消灯)のタイミングで制御する。
この場合、入賞表示出力制御タイマは初期値として「375」に設定される。これは、本ルーチンの繰り返しタイミングが4ms毎であることから、「375」×4ms=1500msとなり、1500msから1000ms(1秒間)はON、その後の500ms(「125」×4ms=500ms)はOFFとすることで、入賞表示を1秒ON(点灯)、0.5秒OFF(消灯)のタイミングで制御できるからである。
したがって、初期値1500msから「250」回だけ本ルーチンが繰り返される間は入賞表示が1秒ON(点灯)し、その後、「125」回だけ本ルーチンが繰り返される間は入賞表示が0.5秒OFF(消灯)のタイミングで制御されることになる。
一方、ステップS1038で特別モード中であると判定した場合には、ステップS1040に進み、入賞表示LED点灯時間番号として「2」をセーブし、その後、ステップS1041に進む。入賞表示LED点灯時間番号=「2」では、入賞表示LED355による入賞表示を0.5秒ON(点灯)、0.1秒OFF(消灯)のタイミングで制御する。
この場合、入賞表示出力制御タイマは初期値として「150」に設定される。これは、本ルーチンの繰り返しタイミングが4ms毎であることから、「150」×4ms=600msとなり、600msから500ms(0.5秒間)はON、その後の100ms(「25」×4ms=100ms)はOFFとすることで、入賞表示を0.5秒ON(点灯)、0.1秒OFF(消灯)のタイミングで制御できるからである。
したがって、初期値600msから「125」回だけ本ルーチンが繰り返される間は入賞表示が0.5秒ON(点灯)し、その後、「25」回だけ本ルーチンが繰り返される間は入賞表示が0.1秒OFF(消灯)のタイミングで制御されることになる。
なお、特別モードのときは、入賞表示LED355による入賞表示時間を0.5秒ON(点灯)に設定しているので、遊技球の発射間隔(0.6秒)よりも短くなっている。すなわち、発射操作ハンドル11の操作による遊技球の発射数は、所定の規則により、1分間に100発という規定があるので、発射制御装置57は球送りソレノイド172を制御して、100発/分(およそ、0.6秒(s)に1球を発射)の範囲内に収めるようにしているが、この0.6秒という発射間隔よりも、入賞表示LED355による入賞表示時間=0.5秒ON(点灯)の方が短いので、大当り中等で入賞に伴う賞球が連続する場合であっても、入賞表示LED355による賞球数表示が滞ることがない。
上記のように、ステップS1039又はステップS1040からステップS1041に進むと、ステップS1041では入賞表示LED点灯時間番号に対応するタイマ初期値を入賞表示制御タイマ領域にセーブする。上述したように、通常モードのときは、入賞表示LED点灯時間番号=「1」であるから、入賞表示出力制御タイマは初期値として「375」にセーブされる。これにより、本ルーチンの繰り返しタイミングが4ms毎であることから、「375」×4ms=1500msとなり、初期値1500msから「250」回だけ本ルーチンが繰り返される間は入賞表示が1秒ON(点灯)し、その後、「125」回だけ本ルーチンが繰り返される間は入賞表示が0.5秒OFF(消灯)のタイミングで制御されるようになる。
また、特別モードのときは、入賞表示LED点灯時間番号=「2」であるから、入賞表示出力制御タイマは初期値として「150」にセーブされる。これにより、本ルーチンの繰り返しタイミングが4ms毎であることから、「150」×4ms=600msとなり、初期値600msから「125」回だけ本ルーチンが繰り返される間は入賞表示が0.5秒ON(点灯)し、その後、「25」回だけ本ルーチンが繰り返される間は入賞表示が0.1秒OFF(消灯)のタイミングで制御されるようになる。
次いで、ステップS1042に進み、ステップS1036で設定した賞球数に対応する入賞表示LEDパターンデータをロードし、続いてステップS1043では、ステップS1042でロードした入賞表示LEDパターンデータを入賞表示LED出力データ領域にセーブした後、リターンする。これにより、入賞表示LED点灯時間番号=「1」又は「2」の何れかの制御タイミングで、ステップS1036にて設定された入賞表示LEDパターンデータに従って一括表示装置35の入賞表示LED355の表示が制御されて、遊技者に入賞があった旨及び入賞に対応する賞球数が報知される。
一方、ステップS1032で入賞表示出力制御タイマが「0」でない場合には、ステップS1044に分岐して入賞表示制御タイマは点灯区間中か否かを判定する。これは、入賞表示がON(点灯)の区間(期間)であるをどうかを判定するもので、点灯時間番号の値により、ステップS1044の判定値が異なる。ステップS1044の判定結果がONの区間であれば、ステップS1042に進んで賞球数に対応する入賞表示LEDパターンデータをロードし、続いてステップS1043の処理を行う。これにより、入賞表示がON(点灯)の区間が継続する。また、ステップS1044で入賞表示制御タイマが点灯区間中でなければ、ステップS1045に進み、消灯データを入賞表示LED出力データ領域にセーブした後、リターンする。これにより、入賞表示LED355の賞球表示が消えることになる。
(ルーチン41)持球数表示データ設定処理
次に、前記持球数LED編集処理のステップS1021における持球数表示データ設定処理を図49により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS1051で持球数表示更新タイマが「0」でなければ、同タイマを「−1」更新(インクリメント)し、ステップS1052で持球数表示更新タイマが「0」であるか否かを判定する。これは、持球数表示更新タイマは後述のステップS1057にて初期値(例えば、300ms)に設定されるので、その初期値から「−1」更新(インクリメント)してきて、同タイマが「0」になったかを判定するものである。
ステップS1052の判定結果がYESのときは、続くステップS1053に進み、持球数表示表示リードカウンタが持球数表示ライトカウンタに等しいか否かを判定する。これは、更新持球数を格納している更新持球数格納領域から今回の更新持球数を読み出し終えたかを判断するものである。ステップS1053の判定結果がNOのときは、持球数表示リードカウンタが持球数表示ライトカウンタに等しくなく、更新持球数格納領域から今回の更新持球数を読み出し終えていないと判断して、ステップS1054以降の処理に進む。
一方、ステップS1053の判定結果がYESのときは、持球数表示リードカウンタが持球数表示ライトカウンタに等しくなり、更新持球数格納領域から今回の更新持球数を読み出し終えたと判断して、ステップS1060に分岐し、ステップS1060で今回の持球数(更新持球数のこと)を表示用持球数とする処理を実行して、ステップS1057に進み、ステップS1057以降の処理を実行する。
なお、ステップS1060の処理を行う際には、持球数についての表示データと内部データにズレが出ないようにするため、加算するデータ(加算する持球数データ)がないときは、定期的に内部の持球数に合わせる処理を行う。
ステップS1054以降の処理に進んだ場合には、まずステップS1054で持球数表示リードカウンタを「+1」だけ更新(インクリメント)し、続いてステップS1055で持球数表示リードカウンタに対応する更新持球数格納領域から今回の更新数をロードする。次いで、ステップS1056では、「表示用持球数+更新数」を今回の表示用持球数とする(つまり、前回の持球数に今回の更新数を加えたものを今回の表示用持球数にする)。
次いで、ステップS1057で持球数表示更新タイマ初期値(例えば、300ms)を持球数表示更新タイマ領域にセーブする。ここでの初期値としては、例えば、300msが設定される。
次いで、ステップS1058に進み、ステップS1056で設定した表示用持球数に対応するLED表示データを設定する。これは、7セグメントのLEDを6個配列して6桁の数値(持球数)を表示可能な持球数表示器40のLEDに表示するデータを設定するものである。そのため、表示するLEDが6個あれば、6桁分のデータを設定する。
続いてステップS1059では、ステップS1058にて設定した表示用持球数に対応するLED表示データを持球数出力データ領域にセーブし、その後、リターンする。
これにより、持球数表示器31に今回の持球数(更新持球数のこと)が表示されることになる。
一方、ステップS1052で持球数表示更新タイマが「0」でない場合には、ステップS1058にジャンプして、ステップS1058、ステップS1059を順次実行してリターンする。したがって、このときは持球数表示器40により前回の持球数の表示が継続する。
以上のようなプログラムを実行することにより、遊技制御装置54からコマンドが演出制御装置53に送信され、コマンドを受けた演出制御装置53ではプログラムに基づいて表示装置41による変動表示ゲームが実行される。
具体的には、遊技者が発射操作ハンドル11を操作して遊技球が遊技領域22に打込まれ、打込まれた遊技球が特図の始動入賞口25又は26に入賞すると(特図の始動入賞があると)、飾り特図の変動表示を指令するコマンドが遊技制御装置54から演出制御装置53に送信され、表示部41aにおいて飾り特図が変動する表示(いわゆる変動表示)が行われて、飾り特図の変動表示ゲームが行われる。一方、入賞せずに外れた球は、アウト球流入口23に流入する。遊技領域22を落下した球はアウトあるいはセーフとなって、遊技領域22を経た後に循環装置55の遊技球入口71に流下し、この循環装置55で回収されて循環し、再び発射位置に導かれることになる。このようにして、封入された遊技球が循環使用されて封入球によるパチンコ遊技が行われる。
また、遊技制御装置54から一括表示装置35に対しては本特図、本普図等の変動表示等の制御が行われる。
ここで、遊技球がセーフと判定されて遊技者の持球数を増加させる場合には、入賞口(一般入賞口28〜31及び始動入賞口25,26等を含む)に球が入ることになるとともに、さらに、大当りが発生して大当り状態に移行すると、変動入賞装置27の大入賞口27aが規定時間(例えば、30秒)を超えない範囲内において、例えば10個入賞までの期間だけ一時的に開放される大当たりラウンドが規定のラウンド数だけ繰り返し行われて、遊技者は大きな入賞数を獲得する。
この場合、入賞に伴う賞球数は全て一括表示装置35における入賞表示LED355のよって表示される。
図50は、一括表示装置35における入賞表示LED355の表示制御のタイミングチャートである。
図50において、入賞に伴う賞球数は下記のようになっている。
・大入賞口27a=13個
・始動入賞口25=3個
・始動入賞口26(普電)=1個
・一般入賞口28〜31=10個
図50では、これらの入賞があった場合には、例えば「入賞(賞球13)」というように示しており、他の入賞態様の場合も同様である。
いま、通常モード(図50では通常と表示)のとき、始動入賞口25への入賞があると、賞球数=3個であるから、遊技制御装置54は一括表示装置35の入賞表示LED355に対して駆動信号を出力し(以下、制御は同様)、入賞表示LED355にて賞球3(賞球数=3個の意味)の表示が行われる。これにより、入賞表示LED355では1桁で「3」の表示を行う。
ここで、入賞表示LED355にて1桁で「3」の表示を行う場合、詳細には図8(b)に示すように、入賞表示LED355における7セグメントのLED355Aと、7セグメントのLED355Bの2個のうち、LED355Bは1の桁の数字を表示するものとして全てのセグメントが使用される。
このとき、「3」の入賞表示は1秒ON(点灯)し、その後、0.5秒OFF(消灯)するタイミングで制御される。
また同じく、通常モードのときに、一般入賞口28〜31の何れかへの入賞があると、賞球数=10個であるから、入賞表示LED355にて賞球10(賞球数=10個の意味)の表示が行われる。これにより、入賞表示LED355では2桁で「10」の表示を行う。
ここで、入賞表示LED355にて2桁で「10」の表示を行う場合、詳細には図8(b)に示すように、入賞表示LED355における7セグメントのLED355Aと、7セグメントのLED355Bの2個のうち、LED355Bは1の桁の数字を表示するものとして全てのセグメントが使用されるが、LED355Aは10の桁の数字を表示するために2つのセグメントa、bのみが使用される。桁表示に使用しない他の残りのセグメントc乃至g及びドットセグメントhは特図1保留の表示等に使用される。そのため、LED355Bは1の桁の数字を表示するものとして全てのセグメントを使用して数字「0」を表示し、LED355Aは10の桁の「1」を表示するために2つのセグメントa、bを使用して、数字「1」を表示する。
このとき、「10」の入賞表示は1秒ON(点灯)し、その後、0.5秒OFF(消灯)するタイミングで制御される。
次いで、通常モードから大当りが発生して、特別モード(大当り中)に移行すると、大入賞口27aへの入賞(賞球数=13個)が連続して4回発生した。このとき、大入賞口27aへの入賞があると、賞球数=13個であるから、遊技制御装置54は一括表示装置35の入賞表示LED355に対して駆動信号を出力し、入賞表示LED355にて賞球13(賞球数=13個の意味)の表示が行われる。これにより、入賞表示LED355では2桁で「13」の表示を行う。この場合、「13」の入賞表示は0.5秒ON(点灯)し、その後、0.1秒OFF(消灯)するタイミングで制御され、大入賞口27aへの入賞が連続して4回発生しているから、これが4回連続して行われる。
また、特別モード中に始動入賞口25への入賞(賞球数=3個)が1回発生した。
このとき、始動入賞口25への入賞があると、賞球数=3個であるから、入賞表示LED355にて賞球3(賞球数=3個の意味)の表示が行われる。これにより、入賞表示LED355では1桁で「3」の表示を行う。この場合、「3」の入賞表示は0.5秒ON(点灯)し、その後、0.1秒OFF(消灯)するタイミングで制御される。
次いで、大当りのラウンドが終了して、確率変動中に移行する。確率変動も特別モードであるから、入賞表示LED355による入賞表示に対しては、特別モード中における制御が継続する。そして、確率変動中に始動入賞口26(普電)への入賞(賞球数=1個)が連続して3回発生した。このとき、始動入賞口26(普電)への入賞があると、賞球数=1個であるから、入賞表示LED355にて賞球1(賞球数=1個の意味)の表示が行われる。これにより、入賞表示LED355では1桁で「1」の表示を行う。この場合、「1」の入賞表示は0.5秒ON(点灯)し、その後、0.1秒OFF(消灯)するタイミングで制御され、始動入賞口26(普電)への入賞が連続して3回発生しているから、これが3回連続して行われる。
このように、入賞に伴う賞球数は全て一括表示装置35における入賞表示LED355によって表示される。そして、どの入賞口に遊技球が入賞しても、即座に、その賞球数が7セグメントのLED2個からなる入賞表示LED355によって所定時間(通常モードは1秒、特別モードは0.5秒)だけ表示されるので、遊技者は盤面(遊技盤20)のどこに入賞して何個の賞球数が得られたのかを容易に知ることができる。
また、図8(b)に示すように、入賞表示LED355の2つのLED355A、LED355Bのうち、LED355Bは1の桁の数字を表示するために全てのセグメントが使用されるが、LED355Aは10の桁の数字を表示するために2つのセグメントa、bのみが使用され、桁表示に使用しない他の残りのセグメントc乃至g及びドットセグメントhは特図1保留、特図2保留、普図保留の表示で使用される。
例えば、遊技の途中で遊技球が第1始動入賞口25に入って特図始動入賞(第1始動入賞)が発生した場合には、4個を上限として保留数が記憶されるともに、入賞表示LED355の1つのLED355Aのセグメントf、セグメントgが保留数に対応して点灯(あるいは点滅)する。また、遊技の途中で遊技球が第2始動入賞口26に入って特図始動入賞(第2始動入賞)が発生した場合には、4個を上限として保留数が記憶されるともに、入賞表示LED355の1つのLED355Aのセグメントd、セグメントeが保留数に対応して点灯(あるいは点滅)する。
さらに、例えば遊技の途中で遊技球が普図始動ゲート32を通過した場合には、一括表示装置35の普図LED356が作動して本普図の変動表示を行うとともに、同時に飾り普図の状態表示として表示部41aで普図の変動表示による普図変動表示ゲームが行われるが、このとき、遊技球が普図始動ゲート32を通過したとき4個を上限として普図の保留数が記憶され、入賞表示LED355の1つのLED355Aのセグメントcとドットセグメントhとが普図の保留数に対応して点灯(あるいは点滅)する。
したがって、入賞表示LED355におけるLED355Aについては、7セグメントa乃至g及びドットセグメントhが無駄なく使用され、効率が良い。また、専用のLEDを使用せずに、LED355Aのセグメントだけで、特図1保留の表示等を行えるので、専用のLEDの個数を削減でき、コスト低下となる。
本実施例によれば、以下のような効果がある。
(1)本実施例のパチンコ機1(遊技機)は、どの入賞口に遊技球が入賞しても、入賞に伴う賞球数は全て一括表示装置35における入賞表示LED355によって表示される。すなわち、入賞に伴う賞球数は即座に、その賞球数が7セグメントのLED2個からなる入賞表示LED355によって所定時間(通常モードは1秒、特別モードは0.5秒)だけ表示されるので、遊技者は盤面(遊技盤20)のどこに入賞して何個の賞球数が得られたのかを容易に認識することができる。したがって、遊技の興趣を低下させることのない遊技機を提供できる。
特に、封入球式遊技機においては、実球の払い出しがないので、入賞に伴う賞球がさらに分かりにくいが、本実施例では封入球式遊技機の場合であっても、入賞に伴う賞球数を入賞表示LED355により、容易に認識できるので、その効果がより有意義である。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
複数の入賞口を備え、
前記複数の入賞口への入賞による賞球数が複数種類設定された遊技機において、
前記入賞口への入賞があった場合、対応する賞球数を所定期間表示する入賞表示装置を設け、
前記入賞表示装置は、2桁の7セグメントLEDで構成されていることを特徴とする遊技機。
(2)入賞表示LED355は7セグメントのLED355Aと、7セグメントのLED355Bの2個で構成され、そのうちLED355Bは1の桁の数字を表示するものとして全てのセグメントが使用されるが、LED355Aは10の桁の数字を表示するために2つのセグメントa、bが使用されるものの、桁表示に使用しない他の残りのセグメントc乃至g及びドットセグメントhは特図1保留、特図2保留、普図保留の表示で使用される。
したがって、入賞表示LED355におけるLED355Aについては、7セグメントa乃至g及びドットセグメントhを無駄なく、使用することができ、効率が良い。
特に、入賞表示LED355のLED355Aについて、桁表示に使用しない他の残りのセグメントに、例えばラウンド表示の機能を持たせてラウンド表示器と一体型のような構成にすると、遊技機の機種によっては、ラウンド数が異なる場合もあるので、汎用性がなくなることもあるが、実施例1のようにLED355Aの桁表示に使用しない他の残りのセグメントを保留表示(特図1保留、特図2保留、普図保留)と一体型とすれば、機種によって保留数の上限が異なる場合は殆どなく、汎用性を確保することができる。
また、専用のLEDを使用せずに、LED355Aの各セグメントだけで、特図1保留、特図2保留、普図保留の表示を行えるので、専用のLEDの個数を削減でき、コスト低下を図ることができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
入賞表示装置は、
2桁で構成される7セグメントLEDの何れかの桁の一部において、
本特図保留表示、本普図保留表示を行う表示部として機能することを特徴とする遊技機
(3)入賞表示LED355による賞球数の表示は、通常モードでは1秒ON(点灯)し、その後、0.5秒OFF(消灯)するタイミングで制御され、特別モードでは0.5秒ON(点灯)し、その後、0.1秒OFF(消灯)するタイミングで制御される。
したがって、大当り中等の特別モードのときに入賞が連続し、賞球も連続して発生する場合であっても、入賞表示LED355による入賞表示時間が通常モードのときよりも短くなり、賞球数の表示が滞ることがなく、遊技者は何個の賞球数が得られたのかを容易に知ることができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技機の進行を管理する遊技制御装置を備え、
前記遊技制御装置は、
通常モードでは、入賞毎に対応する賞球数を前記入賞表示装置に所定時間表示し、特別モードになると、前記賞球数の入賞表示装置への表示時間を通常モードより短縮する表示時間制御手段を設けたことを特徴とする遊技機。
(4)大当り中等の特別モードのときに入賞が連続する場合には、入賞表示LED355による賞球数の表示時間を遊技球の発射間隔(0.6秒)(100発/分(0.6秒に1球を発射)よりも短縮して0.5秒にしているので、入賞表示LED355による賞球数の表示が滞ることがなく、遊技者は何個の賞球数が得られたのかを容易に知ることができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
表示時間制御手段は、
特別モードにおける前記賞球数の入賞表示装置への表示時間を、遊技球の連続発射間隔より短い時間に設定することを特徴とする遊技機。
(5)入賞表示LED355を特図及び普図を含む各種表示を一括して行う一括表示装置35と一体に構成しているので、賞球数の表示に関する遊技制御装置54の制御が容易であり、また、配置スペースが少なくて済む。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
入賞表示装置は、
本特図及び本普図を含む各種表示を一括して行う一括表示装置と一体に構成されていることを特徴とする遊技機。
(6)入賞表示LED355の制御は遊技制御装置54が行うので、制御効率が良い。また、入賞表示LED355を制御する特別な制御装置が不要で、制御も容易であり、かつコスト低下にもつながる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技機の進行を管理する遊技制御装置を備え、
前記遊技制御装置は、
賞球数を所定時間表示する入賞表示装置の制御を行う入賞表示制御手段を有することを特徴とする遊技機。
次に、実施例1の変形例1を説明する。
実施例1では、入賞表示LED355は7セグメントのLED355A、LED355Bの2個で構成され、そのうちLED355Aは10の桁の数字を表示するために2つのセグメントa、bを使用するものの、桁表示に使用しない他の残りのセグメントc乃至g及びドットセグメントhは特図1保留、特図2保留、普図保留の表示で使用する構成であるが、このような態様に限るものではない。
例えば、LED355Aにおいては、桁表示に使用しない他の残りのセグメントc乃至g及びドットセグメントhはラウンド表示、状態表示に使用する構成であってもよい。なお、特図1保留、特図2保留、普図保留の表示は入賞表示LED355とは別の他のLED又はドットセグメント等で表示する構成にする。
このようにすると、ラウンド表示や状態表示に使用していた他のLEDを省ける。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
入賞表示装置は、
2桁で構成される7セグメントLEDの何れかの桁の一部において、
本特図保留表示、本普図保留表示、状態表示、ラウンド表示の何れかの表示部として機能することを特徴とする遊技機。
次に、実施例1の変形例2を説明する。
実施例1では、入賞表示LED355を特図1表示器351及び特図2表示器352と離して配置しているが、これに限らず、例えば特図1表示器351及び特図2表示器352の2つのLEDに隣接して、入賞表示LED355の2つのLED(LED355A、LED355B)を配置する構成にしてもよい。
このようにすると、4つのLEDが並んで配置されるので、美観上も見栄えがよく、装飾効果もあり、また、遊技状況がまとめられて分かりやすくなる。
「実施例2」
次に、本発明の実施例2を図51に基づいて説明する。
実施例2は、入賞表示LED(入賞表示装置)の配置を変更した例である。
図51において、401はパチンコ機であり、実施例1と同様に封入球式遊技機として構成されている。パチンコ機401が実施例1と異なる点は、主に入賞表示LED402をパチンコ機1の枠部に配置した点であり、その他は、それに関連して操作表示装置7、持球数表示器403等を設ける位置が実施例1に比べて若干相違している。
具体的には、入賞表示LED402(入賞表示装置)は前面枠4(遊技枠)の下部で中央よりやや左側に配置されている。入賞表示LED402の機能は実施例1と同様であり、入賞口への入賞に対応する賞球数を表示する。また、入賞表示LED402は7セグメントのLED2個からなり、2桁の数字を賞球数として表示可能である。
下部パネル6には、操作表示装置7、精算スイッチ411、休憩スイッチ412、精算スイッチ有効表示LED413、休憩スイッチ有効表示LED414が配置されている。操作表示装置7は実施例1と同様の機能を有し、配置場所も実施例1とほぼ同じような箇所になっている。また、精算スイッチ411、休憩スイッチ412、精算スイッチ有効表示LED413、休憩スイッチ有効表示LED414についても、実施例1と同様の機能を有しており、配置場所は実施例1とやや異なるものの、操作表示装置7の周辺に配置されている。
持球数表示器403は操作表示装置7の上方に配置されており、実施例1と同様に、7セグメントのLEDを6個配列して6桁の数値により持球数を表示可能な構成になっている。
その他の構成は実施例1と同様であり、同一番号を付して、重複説明は略す。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
入賞表示装置は、
特図及び普図を含む各種表示を一括して行う一括表示装置と分離されて、枠部材に配置されていることを特徴とする遊技機。
以上の構成において、実施例2では以下の効果がある。
(1)入賞表示LED402を前面枠4の下部に配置するとともに持球数表示器403の近傍に配置しているので、入賞に伴う賞球数の表示が遊技盤20の近くで行われるので、分かりやすく見やすいという効果がある。
一般的に、遊技者は遊技盤20を見つめ、球の挙動を目線で追うことが多く、遊技盤20の下方の枠部に入賞表示LED402があれば、視線をあまり動かさずに、入賞に伴う賞球数を容易に認識できる。
(2)また、入賞表示LED402の近傍に持球数表示器403も配置してあるので、入賞による賞球が持球数に加算されたことも認識しやすい。
(3)さらに、入賞表示LED402を前面枠4(つまり、枠部)に配置するので、遊技盤20のコスト抑制につながる効果がある。
(4)遊技球が遊技領域に発射されるエリアが遊技盤20の左上になる場合、遊技盤20の左下の場所、すなわち、前面枠4(遊技枠)で言えば、前面枠4(遊技枠)の下部で中央よりやや左側(遊技盤20の左下の場所に近接)の場所を確保可能となり。さらに、この遊技枠の左下の領域は主基板である遊技制御装置54の配置箇所にも近いので、この箇所に主基板(遊技制御装置54)で制御される入賞表示LED402を配置する構成であると、両者間の配線処理も煩雑にならず、短くて済むという利点がある。
なお、この利点は入賞表示装置を一括表示装置35と一体で構成する場合も同様に得られる。主基板(遊技制御装置54)で制御される一括表示装置35の配置場所も、主基板に近いところであればいいからである。
「実施例3」
次に、本発明の実施例3を図52に基づいて説明する。
実施例3は、入賞表示LED(入賞表示装置)の構成を変更した例である。
図52において、501はパチンコ機であり、実施例2と同様に封入球式遊技機として構成されている。パチンコ機501には入賞表示LED502(入賞表示装置)が設けられており、入賞表示LED502は実施例2と構成が異なっている。
すなわち、パチンコ機501の前面枠4(遊技枠)の下部で中央よりやや左側には開口部503が形成されており、この開口部503を臨む位置に入賞表示LED502が配置され、入賞表示LED502は遊技盤20に固定(つまり、遊技盤20に配置)されている。したがって、入賞表示LED502は遊技盤20に設置された状態であり、入賞表示LED502の前面側が開口部503を通してパチンコ機1の前面側から見えるような構成になっている。
入賞表示LED502は4個の小さなドットタイプのLEDからなり、4個のLEDの上部には「1、3、10、15」を表示するシールが貼られている。シールに表示された数字「1、3、10、15」は、賞球数を示すものである。そして、入賞に伴う賞球数=1個のときは、シールの表示が「1」に対応するLEDが点灯する。以下、同様に入賞に伴う賞球数=3個のときは、シールの表示が「3」に対応するLEDが点灯し、入賞に伴う賞球数=10のときは、シールの表示が「10」に対応するLEDが点灯し、入賞に伴う賞球数=15個のときは、シールの表示が「15」に対応するLEDが点灯する。実施例3は大入賞口27aへの入賞に伴う賞球数=15個の例である。実施例3では、機種の違いにより賞球数が異なる場合には、シールの数字を変えることで対応する。
なお、実施例3のパチンコ機501は入賞表示LED502の構成が実施例2と異なる以外は、実施例2と同様であるので、その他の構成は実施例2と同一番号を付して、重複説明は略す。
実施例3では、以下の効果がある。
(1)入賞表示LED502を前面枠4の下部に配置するとともに持球数表示器403の近傍に配置しているので、入賞に伴う賞球数の表示が分かりやすく見やすい。
(2)入賞表示LED502は4個のLEDで構成するので、7セグメントタイプよりも低コストで済む。
(3)入賞表示LED502の4個のLEDの上部に「1、3、10、15」を表示するシールを貼るのみで賞球数を報知できるから、低コストである。
(4)入賞表示LED502は4個の小さなドットタイプのLEDからなり、4個のLEDの上部に「1、3、10、15」を表示するシールを貼るだけの構成であるので、機種により賞球数が変わる場合は賞球数を表示するシールを変えればよいので、汎用性の高い入賞表示装置を実現できる。
「実施例4」
次に、本発明の実施例4を図53に基づいて説明する。
実施例4は、入賞表示LED(入賞表示装置)の配置場所を変更した例である。
図53は実施例4の遊技盤511を示す図であり、この遊技盤511を備えたパチンコ機も実施例1と同様に封入球式遊技機として構成されている。遊技盤511には一括表示装置512が設けられており、一括表示装置512の右側近傍には入賞表示LED513(入賞表示装置)が単独で配置されている。
実施例4の一括表示装置512は、実施例1の構成から入賞表示LED513だけを除いて外部に移動させて配置した構成になっている。入賞表示LED513の機能は実施例1と同様であり、7セグメントのLED2個からなり、2桁の数字を賞球数として表示可能である。
その他の構成は実施例1と同様であり、同一番号を付して、重複説明は略す。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
入賞表示装置は、
特図及び普図を含む各種表示を一括して行う一括表示装置と分離されて、遊技盤に配置されていることを特徴とする遊技機。
実施例4では、以下の効果がある。
(1)一括表示装置512から入賞表示LED513を除くだけで、その他の変更はないので、変更にもかかわらず、一括表示装置512の制御も簡単ですみ、構成も大きく変更せずに、使用できる。
(2)入賞表示LED513が別途外部に配置されるので、一括表示装置512と分離されて賞球数の認識がし易くなる。
(3)一括表示装置512から入賞表示LED513を分離したので、入賞表示LED513の取付スペースの自由度が増す。例えば、入賞表示LED513を遊技盤511の左側下部に配置する構成にしてもよい。
「実施例5」
次に、本発明の実施例5を図54に基づいて説明する。
実施例5は、入賞表示LED(入賞表示装置)の配置場所を変更した例である。
図54は実施例5の遊技盤521を示す図であり、この遊技盤521を備えたパチンコ機も実施例1と同様に封入球式遊技機として構成されている。遊技盤521には一括表示装置522が設けられており、実施例4と異なって、一括表示装置522から離れた遊技盤521の盤面内に入賞表示LED523(入賞表示装置)が単独で配置されている。
すなわち、遊技盤521のセンターケース524には入賞表示LED523が単独で配置されており、入賞表示LED523は遊技領域531の周囲を囲むバンド532の内側(特に、右側下方)に設けられている。
実施例5においても、実施例4と同様に、一括表示装置522は、実施例1の構成から入賞表示LED523だけを除いて外部に移動させて配置した構成になっている。入賞表示LED523の機能は実施例1と同様であり、7セグメントのLED2個からなり、2桁の数字を賞球数として表示可能である。
その他の構成は実施例1と同様であり、同一番号を付して、重複説明は略す。
実施例5では、以下の効果がある。
(1)入賞表示LED523は遊技領域524の周囲を囲むバンド532の内側に設置するので、バンド532の外側に設置スペースがないような場合に、入賞表示LED523の取付スペースの自由度が増す。
なお、入賞表示LED523は遊技領域531の周囲を囲むバンド532の内側で、右側下方に設置する例に限らず、例えばバンド532の内側で、左側下方に設置してもよい。
「実施例6」
次に、本発明の実施例6を図55に基づいて説明する。
実施例6は、一括表示装置の構成を変更した例である。
図55(a)は実施例6の一括表示装置600を示す図である。図55(a)において、一括表示装置600は特図1表示器601、特図2表示器602、特図1保留LED603、特図2保留LED604、入賞表示LED605、普図LED606、普図保留LED607、ラウンド表示LED608、状態表示LED609を備えており、これらの素子は一括表示装置600の基板上に一体的に形成されている。
特図1表示器601、特図2表示器602については、実施例1と構成が同じである。
特図1保留LED603は特図1の保留数を表示するものであり、特図2保留LED604は特図2の保留数を表示するものである。特図1保留LED603及び特図2保留LED604は、図55(c)に示すように、共通化のために本例では3つのLEDで1乃至4個の保留数を表示可能な構成になっている。すなわち、図55(c)に示すように、下記の態様で1乃至4個の保留数を表示する。
・保留数=1:左端のLEDが1つ点灯
・保留数=2:左端から2番目のLEDが1つ点灯
・保留数=3:左端から3番目のLEDが1つ点灯
・保留数=4:3つのLEDが全て点灯
なお、LEDは点灯でなく、点滅であってもよい。
入賞表示LED605は入賞口への入賞に対応する賞球数を表示するもので、入賞表示装置に相当する。ここでの入賞口とは、賞球排出(実際に球を払い出すか、或いは、封入球式の場合には持球数に加算する処理)を伴う全ての入賞口のことで、始動入賞口25,26、変動入賞装置27の大入賞口27a、一般入賞口28〜31を指す。
本実施例の場合、パチンコ機1は封入球式遊技機であるので、入賞口への入賞に対応する賞球は持球数に加算する処理を行うことになる。一方、通常の遊技機では、入賞口への入賞に対応する賞球は実際に球を上皿に排出(払い出す)する処理になる。
なお、入賞に伴う賞球数は下記のようになっている。
・大入賞口27a=13個
・始動入賞口25=3個
・始動入賞口26(普電)=1個
・一般入賞口28〜31=10個
入賞表示LED605は7セグメントのLED2個からなり、2桁の数字を賞球数として表示可能である。
すなわち、入賞表示LED605は7セグメントのLED605A、LED605Bの2個で構成され、10の桁の数字を表示するLED605Aは実施例1と構成が異なり、7セグメントのうちのセグメントa、bのみを10の桁の数字を表示するセグメントとして使用し、その他のセグメントc乃至g及びドットセグメントhは使用していない構成になっている(各セグメント番号は図8(b)と同様であり、ここでは略す)。
なお、賞球数の表示時間としては、下記のようになっている。
・通常モード(通常の遊技状態)=1秒(s)
(小当り、中当りは通常モードに含まれる)
・特別モード(大当り、確率変動、時短(普電サポート中)=0.5秒(s)
なお、特別モードとは、大当り中等のように連続して遊技球が入賞する可能性の高い状態を示す概念である。
普図LED606は単一のLEDからなり、本普図の状態表示(変動表示や停止状態の表示等を含む)を行う。表示態様としては、例えば「はずれ」停止=消灯、「当り」停止=点灯、「変動中」=点滅中がある。
普図保留LED607は普図の保留数を表示するものであり、普図の保留数とは、遊技球が普図始動ゲート32を通過すると、一括表示装置35の普図LED356が作動して本普図の状態表示を行い、同時に飾り普図の状態表示として表示部41aで普図の変動表示による普図変動表示ゲームが行われるが、このように遊技球が普図始動ゲート32を通過した場合に、4個を上限として記憶される保留の数のことである。
普図保留LED607は、前述した特図1保留LED603及び特図2保留LED604と同様に、図55(c)に示すように、共通化のために本例では3つのLEDで1乃至4個の普図の保留数を表示可能な構成になっている。なお、普図の保留数を表示態様は、図55(c)の例と同様であり、詳細な説明は省く。
ラウンド表示LED608は、特図1又は特図2の始動入賞に伴う大当りが発生して大当り遊技を実行するときのラウンド数を表示するもので、図55(b)に示すように、共通化のために本例では4つのLEDで3種類のラウンドを表示可能な構成になっている。
具体的には、図55(b)に示すように、下記の態様で3種類のラウンドを表示する。
・○+(2)=2ラウンドを表示
・○+(11)=11ラウンドを表示
・○+(16)=16ラウンドを表示
上記において、○は1つのLEDの点灯を示す。また、(2)、(11)、(16)とあるのは、LEDの前面側で一括表示装置600の本体表面に(2)、(11)、(16)という数字を描いたシールを貼り付け、3つのLEDによりラウンド数に対応する表示を行うようにしたものである。なお、シールでなく、例えばシートであってもよい。
これにより、(2)のシールに対応するLEDが点灯すれば、2ラウンドであることが容易に分かるようにしたものである。以下同様に、(11)のシールに対応するLEDが点灯すれば、11ラウンドであることが分かり、(16)のシールに対応するLEDが点灯すれば、16ラウンドであることが分かりるようになる。
そして、2ラウンドの表示を行うときは、○に相当する1つのLEDと、(2)のシールに対応するLEDとの2つが同時に点灯することになる。これは、11ラウンドや16ラウンドの表示を行うときも同様で、○に相当する1つのLEDが合わせて点灯する。また、その他のラウンド遊技のときには、○に相当する1つのLEDのみが点灯する。なお、各LEDは点灯でなく、点滅であってもよい。
なお、ラウンド表示LED608は4つのLEDを有しており、そのうちの1つはシールに対応していないものであるが、そのLEDを予備として使用する構成にしてもよい。つまり、ラウンド数が4種類の場合は、4つのLEDをラウンド数に対応させて点灯させれば、4種類のラウンドを表現できる。
また、LEDの前面側で一括表示装置35の本体表面に(2)、(11)、(16)という数字を描いたシールを貼り付けるのは、パチンコ機1の機種の違いによって、大当りのラウンド数も変わることがあるので、シールを変えさえすれば、ラウンド数の違い等に変更できるので、そのような柔軟な対応を可能にするためである。
さらに、上記シールには機種の性能表示も記載する。性能表示としては、例えば機種名、大当り確率(確率変動時の高確率、通常時の低確率を含む)、確率変動割合、最大大当り回数(大当り回数のリミット値)、賞球数などがある。なお、シールによる性能表示は一括表示装置35とは別の場所に記載してもよい(つまり、シールを別の場所に貼り付けてもよい)。
状態表示LED609は、パチンコ機1の遊技状態を表示するもので、2つのLEDにより構成される。遊技状態の表示としては、例えば「確率変動状態」、「時短状態」にあることを各1つのLEDの点灯(あるいは点滅)で表示する。
実施例6では、以下の効果がある。
(1)一括表示装置600における特図1保留LED603、特図2保留LED604、普図LED606、普図保留LED607、ラウンド表示LED608、状態表示LED609の構成が実施例1と異なるので、一括表示装置600において実施例1とは異なる演出効果を出すことができる。
(2)入賞表示LED605は7セグメントのLED2個からなり、2桁の数字を賞球数として表示するだけなので、セグメントの点灯制御が簡単で済む。
次に、実施例6の変形例を説明する。
実施例6では、入賞表示LED605は7セグメントのLED605A、LED605Bの2個で構成され、10の桁の数字を表示するLED605Aは実施例1と構成が異なり、7セグメントのうちのセグメントa、bのみを10の桁の数字を表示するセグメントとして使用し、その他のセグメントc乃至g及びドットセグメントhは使用していないが、これに限るものではない。
例えば、入賞表示LED605の2つのLEDのうち、10の桁の数字を表示するLED605Aにおけるセグメントc乃至g及びドットセグメントhを以下のように使用する構成であってもよい。
すなわち、入賞表示LED605の2つのLEDのうち、10の桁の数字を表示するLED605Aにおけるセグメントのうちのセグメントa、b以外のセグメントを状態表示LEDの機能を持つように使用する構成としてもよい。例えば、以下の通りである。
・セグメントa:点灯で10の桁の数字の1片を表示
・セグメントb:点灯で10の桁の数字の1片を表示
・セグメントc:点灯で「確率変動状態」を表示
・セグメントd:点灯で「時短状態」を表示
・セグメントe:例えば普図の確率変動を表示
・セグメントf:例えば突確を表示
なお、2つのセグメントe、fは使用しなくてもよいが、使用する場合には、これらは例えば普図の確率変動、あるいは突確(突然確率変動)の表示等に使用してもよい。
これらの表示の説明のために、例えばシールを一括表示装置600に貼って分かりやすくするとよい。
また、10の桁の数字を表示するLED605Aについては、中央のセグメントeやドットセグメントhも何らかの表示のために使用してもよい。例えば、状態表示の他、「右打ち表示」等に使用可能である。「右打ち表示」とは、機種によってはゲームの進行上、遊技者に遊技盤20の右側方向に球の発射を促す表示であり、例えば遊技盤20面における演出制御装置53の制御下で表示装置41(液晶表示器)に「右打ちして下さい」とメッセージを表示する場合、規則上、遊技制御装置54(主基板)の制御下でも表示する必要がある。そこで、遊技制御装置54にて制御される一括表示装置600等のどこかで表示するのが良く、そのため、セグメントeにて「右打ち表示」をする構成にするようにしてもよい。
実施例6の変形例では、以下の効果がある。
(1)一括表示装置600における入賞表示LED605のLEDにつき、全てのセグメントを有効に活用できる。
(2)一括表示装置600から状態表示LEDを不要にするので、その分、コスト低下になる。
「実施例7」
次に、本発明の実施例7を図56に基づいて説明する。
実施例7は、一括表示装置の構成を変更した例である。
図56は実施例7の一括表示装置611を示す図である。一括表示装置611は実施例6と同様の構成部分として、特図1表示器601、特図2表示器602、特図1保留LED603、特図2保留LED604、普図LED606、普図保留LED607を備えており、これらは同一番号を付している。
一方、実施例6と異なる部分として入賞表示LED612(入賞表示器)の構成が異なっている。入賞表示LED612は7セグメントタイプのLEDではなく、小さなドットタイプの単体の4個のLEDから構成されている。入賞表示LED612における4個の小さなドットタイプのLEDの上部には「1、3、10、15」を表示するシールが貼られている。シールに表示された数字「1、3、10、15」は、賞球数を示すものである。そして、入賞に伴う賞球数=1個のときは、シールの表示が「1」に対応するLEDが点灯する。以下、同様に入賞に伴う賞球数=3個のときは、シールの表示が「3」に対応するLEDが点灯し、入賞に伴う賞球数=10のときは、シールの表示が「10」に対応するLEDが点灯し、入賞に伴う賞球数=15個のときは、シールの表示が「15」に対応するLEDが点灯する。実施例7は大入賞口27aへの入賞に伴う賞球数=15個の例である。実施例7では、機種の違いにより賞球数が異なる場合には、シールの数字を変えることで対応する。
また、実施例6と異なる部分としてラウンド表示LED613、状態表示LED614の配置場所が図56に示すように若干異なっている。ただし、ラウンド表示LED613及び状態表示LED614の構成や機能は実施例6と同様である。
実施例7では、以下の効果がある。
(1)入賞表示LED612を小さなドットタイプの単体の4個のLEDから構成しているので、7セグメントタイプのLEDよりもコスト低下を図れる。
「実施例8」
次に、本発明の実施例8を図57に基づいて説明する。
実施例8は、一括表示装置の構成を変更した例である。
図57は実施例8の一括表示装置650を示す図である。一括表示装置650は特図1表示器651、特図2表示器652、特図1保留LED653、特図2保留LED654、普図LED655、普図保留LED656、ラウンド表示LED657、状態表示LED658、入賞表示LED659を備えている。
一括表示装置650における各表示器やLEDのうち、特図1保留LED653、特図2保留LED654、普図LED655、普図保留LED656、状態表示LED658については、実施例6と同様の機能及び構成を有するものの、配置場所が図57に示すように、実施例6と若干異なっている(同一構成部分については、重複説明を略す)。
一方、実施例6と構成が異なるものとして、特図1表示器651、特図2表示器652、入賞表示LED659、ラウンド表示LED657がある。ラウンド表示LED657は特図1又は特図2の始動入賞に伴う大当りが発生して大当り遊技を実行するときのラウンド数を表示するもので、図57に示すように、本例では4つのLEDで4種類のラウンドを表示可能な構成になっている。そして、ラウンド表示LED657の各LEDの前面側で一括表示装置650の本体表面に(2)、(4)、(11)、(16)というラウンド数を表す(例えば、(2)という数字は2ラウンドを表す)数字を描いたシールを貼り付け、4つのLEDによりラウンド数に対応する表示を行うようにしている。なお、シールでなく、例えばシートであってもよい。
特図1表示器651は7セグメントタイプのLEDではなく、小さなドットタイプの単体の7個のLEDから構成されている。特図1表示器651は、本特図1の表示(変動表示や停止状態の表示等を含む)を行い、ドットタイプの7個のLEDのうち、どのLEDが点灯(あるいは点滅)するかによって、各種の表示態様をとる。各種の表示態様とは、特図1について、例えば「はずれ」停止、「大当り」停止、「変動中」等を7個のLEDのうちの1個又は2個以上の点灯(あるいは点滅)の組み合せにより表示可能になっている。
同様に、特図2表示器652も7セグメントタイプのLEDではなく、小さなドットタイプの単体の7個のLEDから構成されている。特図2表示器652は、本特図2の表示(変動表示や停止状態の表示等を含む)を行い、ドットタイプの7個のLEDのうち、どのLEDが点灯(あるいは点滅)するかによって、各種の表示態様をとる。各種の表示態様とは、特図2について、例えば「はずれ」停止、「大当り」停止、「変動中」等を7個のLEDのうちの1個又は2個以上の点灯(あるいは点滅)の組み合せにより表示可能になっている。
また、入賞表示LED659(入賞表示装置)は一括表示装置650と一体的に構成されている。そして、入賞表示LED659は7セグメントタイプのLEDではなく、小さなドットタイプの単体の4個のLEDから構成されている。入賞表示LED659における4個の小さなドットタイプのLEDの上部には「1、3、10、15」を表示するシールが貼られている。シールに表示された数字「1、3、10、15」は、賞球数を示すものである。そして、入賞に伴う賞球数=1個のときは、シールの表示が「1」に対応するLEDが点灯する。以下、同様に入賞に伴う賞球数=3個のときは、シールの表示が「3」に対応するLEDが点灯し、入賞に伴う賞球数=10のときは、シールの表示が「10」に対応するLEDが点灯し、入賞に伴う賞球数=15個のときは、シールの表示が「15」に対応するLEDが点灯する。実施例8は大入賞口27aへの入賞に伴う賞球数=15個の例である。実施例8では、機種の違いにより賞球数が異なる場合には、シールの数字を変えることで対応する。
また、実施例8では入賞表示LED659と特図1表示器651とを近接して配置し、あたかも両者が一体的に装飾的な演出を行うLED群のような態様をとる構成になっている。すなわち、入賞表示LED659のドットタイプの単体の4個のLEDと、特図1表示器651のドットタイプの単体の7個のLEDとが近接してほぼ一体化し、11個のドットLEDの群として配置され、各LEDが点灯(あるいは点滅)することによって、特図1の判別等を分かりにくくすることで、ゲームの多様化を図れる構成になっている。
同様に、ラウンド表示LED657と特図2表示器652とを近接して配置し、あたかも両者が一体的に装飾的な演出を行うLED群のような態様をとる構成になっている。すなわち、ラウンド表示LED657のドットタイプの単体の4個のLEDと、特図2表示器653のドットタイプの単体の7個のLEDとが近接してほぼ一体化し、11個のドットLEDの群として配置され、各LEDが点灯(あるいは点滅)することによって、特図2の判別等を分かりにくくすることで、ゲームの多様化を図れる構成になっている。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
入賞表示装置は、
特図及び普図を含む各種表示を一括して行う一括表示装置と一体に構成され、特図を表示する特図表示器に近接して配置され、特図表示器と入賞表示装置とが一体的に装飾的な演出を行うLED群のような態様をとるように構成されていることを特徴とする遊技機。
実施例8では、以下の効果がある。
(1)入賞表示LED659を特図1表示器651に近接して一体的に配置しているので、装飾的な演出を醸し出すことができる。
(2)また、入賞表示LED659を特図1表示器651に近接して一体的に配置しているので、11個のドットLEDの群として点灯(あるいは点滅)することによって、特図1の判別等を分かりにくくし、ゲームの多様化を図ることができる。
ここで、背景を説明する。
近時、遊技機ではゲーム性の多様化に伴い、特図結果態様はできるだけ遊技者に判別し難くさせる傾向にある。簡単に一目で特図結果態様が分かってしまうと、つまらなく感じるからである。
そこで実施例8では、点灯頻度の高い入賞表示LED659を特図1表示器651に近接して一体的に配置し、かつ入賞表示LED659を11個のドットLEDの群として点灯等する構成にすることで、入賞口毎に設定された獲得遊技球数を報知するのに加えて、導出された特図結果態様をより判別し難くすることが可能になり、ゲーム性の多様化を図ることができるようにしたものである。
また、特図結果態様を判別し難くしても、ある程度知識のある遊技者であれば、ラウンド表示LED657が点灯するか否かで判定可能となるため、同じようにドットタイプのLEDの上部に「1、3、10、15」を表示するシールが貼られている入賞表示LED659をラウンド表示LED657に近接させてほぼ一体化させる構成にすることで、特図結果態様をより判別し難くするを可能にし、これにより、ゲーム性の多様化に貢献できるようにしている。
(3)ラウンド表示LED657を特図2表示器652に近接して一体的に配置しているので、装飾的な演出を醸し出すことができる。
(4)また、ラウンド表示LED657を特図2表示器652に近接して一体的に配置しているので、11個のドットLEDの群として点灯(あるいは点滅)することによって、ラウンド表示の判別等を分かりにくくし、ゲームの多様化を図ることができる。
(5)入賞表示LED659を特図1表示器651に近接して一体的に配置し、かつ入賞表示LED659は4個のドットLEDの群として構成しているので、大型の7セグメントタイプのLEDで入賞表示装置を実現する場合に比べて、省スペース化を図ることができる。そのため、入賞表示装置の設置のために新たな配置スペースを確保することなく、入賞表示装置を設置可能となる。
「実施例9」
次に、本発明の実施例9を図58に基づいて説明する。
実施例9は、一括表示装置の構成を変更した例である。
図58は実施例9の一括表示装置680を示す図である。一括表示装置680は特図1表示器681、特図2表示器682、特図1保留LED683、特図2保留LED684、普図LED685、普図保留LED686、ラウンド表示LED687、状態表示LED688、入賞表示LED689を備えている。
一括表示装置680における各表示器やLEDのうち、特図1保留LED683、特図2保留LED684、普図LED685、状態表示LED688については、実施例8と同様の機能及び構成を有するものの、配置場所が図58に示すように、実施例8と若干異なっている(同一構成部分については、重複説明を略す)。
特図1表示器681及び特図2表示器682は、何れも実施例6と同様に、7セグメントのLEDからなり、それぞれ本特図1の表示、本特図2の表示を行い、各種の表示態様をとる。各種の表示態様とは、それぞれ特図1、特図2について、例えば「はずれ」停止、「大当り」停止、「変動中」等である。
一方、一括表示装置680における各表示器やLEDのうち、入賞表示LED689(入賞表示装置)については実施例8と同様の構成であり、一括表示装置680と一体的に構成されている。そして、入賞表示LED689は小さなドットタイプの単体の4個のLEDから構成され、入賞表示LED689における4個の小さなドットタイプのLEDの上部には「1、3、10、15」を表示するシールが貼られている。
また、ラウンド表示LED687は特図1又は特図2の始動入賞に伴う大当りが発生して大当り遊技を実行するときのラウンド数を表示するもので、図58に示すように、本例では4つのLEDで4種類のラウンドを表示可能な構成になっている。そして、ラウンド表示LED687の各LEDの前面側で一括表示装置680の本体表面に(2)、(4)、(11)、(16)というラウンド数を表す数字を描いたシールを貼り付け、4つのLEDによりラウンド数に対応する表示を行うようにしている。なお、シールでなく、例えばシートであってもよい。
さらに、普図保留LED686については、実施例6と同様の機能及び構成を有するものの、配置場所が図58に示すように、実施例6と若干異なっている(同一構成部分につき、重複説明を略す)。
そして、上記の普図保留LED686、ラウンド表示LED687及び入賞表示LED689については、これらのLEDを近接して配置し、あたかも全者が一体的に装飾的な演出を行うLED群のような態様をとる構成になっている。すなわち、普図保留LED686のドットタイプの単体の3個のLEDと、ラウンド表示LED687のドットタイプの単体の4個のLEDと、入賞表示LED689のドットタイプの単体の4個のLEDとの総計11個のLEDが相互に近接してほぼ一体化し、11個のドットLEDの群として配置され、各LEDが点灯(あるいは点滅)することによって、ラウンド数や普図保留の判別等を分かりにくくすることで、ゲームの多様化を図れる構成になっている。
実施例9では、以下の効果がある。
(1)入賞表示LED689を普図保留LED686とラウンド表示LED687とに近接して一体的に配置しているので、装飾的な演出を醸し出すことができる。
(2)また、ラウンド表示LED687と、普図保留LED686と、入賞表示LED689とを相互に近接して一体的に配置しているので、11個のドットLEDの群として点灯(あるいは点滅)することによって、ラウンド数や普図保留の判別等を分かりにくくし、ゲームの多様化を図ることができる。
次に、本発明の変形例について説明する。
本発明は、以下のような変形例であってもよい。
(1)上記いくつかの実施例では、入賞表示装置を一括表示装置と分離した実施例を提示しているが、入賞表示装置を分離した設置先としては、遊技盤の下部、センターケースに限らず、例えば遊技盤の上部や大入賞口に取り付けてもよい。
取り付けるスペースが少ない機種では、このように分離した方が有利な場合もある。
(2)また、入賞表示装置を一括表示装置から分離して、上記実施例に開示の場所以外の遊技機の枠に設置してもよく、その場合、入賞表示装置が枠要素になり、遊技盤としてはコストダウンになる。
(3)入賞表示装置の表示方法のバリエーションとしては、上記各実施例に開示のものに限らない。
例えば、上記各実施例では、遊技球の入賞口への入賞があった時に、所定期間だけ入賞表示装置により賞球数を表示しているが、これに限らず、例えば入賞に関するエラー時には、入賞表示装置での入賞表示(賞球数の表示)を消灯(LEDであれば、点灯を継続)しないように制御してもよい。例えば、入賞口での球づまりエラーを検出した時、球づまり解消するまで、入賞表示装置での入賞表示を点灯のままとする制御を行う。
このようにすると、入賞口での球づまりエラーがどこの入賞口で発生したのかを入賞表示装置の賞球数表示(点灯中)で、簡単に認識でき、球づまりエラーに速やかに対応できて、便利である。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
表示時間制御手段は、
入賞に関するエラーが発生したときは、前記賞球数の入賞表示装置への表示を、一定時間消さないように制御することを特徴とする遊技機。
(4)上記各実施例では、遊技制御装置は主基板と払出基板を一体化したものとして構成されているが、主基板と払出基板に分離してもよい。すなわち、遊技進行の管理を行う遊技制御装置の基板と、遊技球の払い出し制御(ここで払い出し制御とは、賞球数の持球数への加算制御等のこと、また封入球制御を含む)を行う払出制御装置の基板とを分離するようにする。
すなわち、本発明の制御手段は、上記実施例のように一つの制御装置(遊技制御装置54)で構成されてもよいが、これに限定されない。例えば、球貸加算処理等を行う制御装置(封入球制御装置)を遊技制御装置とは別に設けた態様でもよい。
このように分離したタイプにおいては、主基板→払出基板の通信不具合等のときは、入賞表示装置での入賞表示(賞球数の表示)を点灯のままとする制御を行ってもよい。
このようにすれば、不具合により賞球できない時は、入賞表示を消灯しないので、遊技者は不具合を認識できる。また、店員も不具合を早期に確認でき、対応をとることができる。
(5)上記各実施例は、媒体制御ユニット(カードユニット15)が遊技機(パチンコ機1)に付設された例であるが、媒体制御ユニットは遊技機に内蔵されていてもよい(即ち、遊技機の一部として媒体制御ユニットが設けられていてもよい)。例えば、上記実施例1では、遊技カードをカードユニットに挿入しているが、遊技機(パチンコ機1)に遊技カードを挿入する態様(遊技機がカードユニットとしても機能する態様)でもよい。
(6)記憶媒体は、上記実施例のようなカード(磁気カード、ICカードなど)でもよいが、カード型のものに限られない。例えば、USBメモリのようなものでもよい。或いは、非接触で読み書きできるものでもよい。
(7)また、封入球式といっても、遊技球が全く遊技機本体の外部に出ない構成である必要はない。例えば、遊技球が一旦パチンコ機から外部に出て外部の研磨装置で研磨された後、パチンコ機内に再び戻されるような態様でもよい。
(8)また、遊技球が循環使用されるといっても、遊技機内での完全な循環である必要はない。持球数を電子データで管理し、遊技機内部で発射位置に遊技球を供給できる機能があり、実物としての遊技球を遊技者が投入したり貸球として払い出したりしなくても、遊技球を発射して遊技を行える遊技機であれば、本発明を適用することができる。
(9)また、遊技者の利益である遊技価値としての持球数は、持球数といっても、必ずしも遊技球の個数として扱われる必要はない。例えば、1ポイント、2ポイントといったようにポイントとして扱われ、例えば「100ポイント」というように表示されてもよい。この場合、賞球の1個に対して1ポイントという関係に限らず、例えば賞球10個で1ポイント、賞球1個で10ポイントといったように、賞球数とポイント数の関係は各種の態様が有り得る。なお、「ポイント」でなく、「点」などの他の単位名称であってもよい。
(10)また、遊技制御装置が送受信する各種情報通信で使用する通信方式は、必ずしも上記実施例の態様に限られない。例えば、カードユニット15から遊技制御装置54に送信される貸球数/貯球使用数コマンド(図34のステップS373)は、第1通信方式(平文で送る方式)ではなく、第2通信方式(暗号化して送り遊技制御装置54で復号化する方式)で送信して、このコマンドを利用した不正を困難にしてもよい。
(11)また、遊技球が発射されることに対応して遊技価値を減らす発射減算処理は、必ず実行する態様でなくてもよい。例えば、所定条件が成立している期間中は、持球数が減ることなく遊技球が発射できる態様もあり得る。
次に、本発明の適用範囲について説明する。
(1)複数の入賞口への入賞による賞球数が複数種類設定された遊技機であれば、全て、本発明を適用できる。例えば、遊技機はパチンコ球を使用して遊技を行うものであれば、上記各実施例のような封入球式遊技機の例に限らず、封入球式ではない通常の遊技機にも適用できる。
(2)また、遊技機として本特図等の表示を行う一括表示装置とは別の飾り特図を表示可能な表示装置を備えた遊技機にも適用できる。表示装置として液晶表示器等の映像装置を設けた一般的な遊技機を対象として、幅広く適用できる。
(3)飾り特図の表示装置は表示内容を変化可能であればよく、画像はキャラクタ表示、映像表示などで画面内容を変化できる構成になっていればよい。
(4)飾り特図の表示装置は液晶を用いた表示装置に限らず、例えば有機EL、ブラウン管、ドットLED、7セグメントLED、電子ペーパのように曲がる素材を用いた装置など表示内容を変化させて演出できる部材であれば何でもよい。
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
1、1a乃至1n、401、501 パチンコ機(封入球式遊技機)
7 操作表示装置
15、15a乃至15n カードユニット(媒体制御ユニット)
20、511、521 遊技盤
25 第1始動入賞口
26 第2始動入賞口
27 変動入賞装置
27a 大入賞口
28〜31 一般入賞口
35、512、522、600、611、650、680 一括表示装置
40、403 持球数表示器
41 表示装置
54 遊技制御装置(制御手段、表示時間制御手段、入賞表示制御手段)
85 持球管理装置(遊技価値管理装置)
86 ホールコンピュータ
113 RAM(遊技価値記憶手段)
355、402、502、513、523、605、612、659、689 入賞表示LED(入賞表示装置)

Claims (1)

  1. 複数の入賞口を備え、
    前記複数の入賞口への入賞による賞球数が複数種類設定された遊技機において、
    前記入賞口への入賞があった場合、対応する賞球数を所定期間表示する入賞表示装置を設け、
    前記入賞表示装置は、2桁の7セグメントLEDで構成されていることを特徴とする遊技機。

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