JP6240856B2 - 封入球式遊技機 - Google Patents
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Description
したがって、よりセキュリティの高い遊技機が求められる。
前記遊技制御装置と分離され、封入球の管理を行う払出制御装置と、
前記払出制御装置及び前記遊技制御装置のRAMをクリアするRAMクリアスイッチと、を備えた封入球式遊技機において、
電源遮断時であっても前面枠が開放されていることが検出可能であり、前記前面枠の開放を検出した開放情報を電源遮断時でも保持する前面枠開放検出手段と、
前記RAMクリアスイッチの作動を制御するクリア制御手段と、を備え、
前記払出制御装置は、
遊技機の電源投入時に、前記前面枠開放検出手段により前記前面枠の開放が検出されている場合には、当該前面枠開放検出手段による前面枠の開放情報を当該払出制御装置のRAMに記憶して保持し、その後当該前面枠の開放情報をカードユニットに送信し、
前記RAMクリアスイッチが押された場合は、前記前面枠の開放情報を前記カードユニットに送信したことを確認してから少なくとも当該払出制御装置のRAMをクリアすると共に、前記遊技制御装置に対して当該払出制御装置のRAMをクリアしたことを示す情報が送信されるように構成したことを特徴とする。
ここで、前面枠とは、基本的には遊技機の機枠に回動可能に軸支されることによって機枠に対して開閉自在とされるもので、通常、この前面枠には遊技盤が取り付けられる構造である。なお、前面枠は例えば遊技枠という名称でも呼称されるが、その他の名称でも同様の機能を持つ構造のものは含まれる。
A.パチンコ機の正面構成
最初に、図1によって本例のパチンコ機の全体構成について説明する。図1は本例のパチンコ機1(封入球式遊技機)の前面図である。
ここで、前面枠4は遊技枠という名称で呼称され、ガラス枠5は前枠という名称で呼称されることもあるが、本実施例では前面枠4、ガラス枠5で説明している。
このガラス枠5の下側には下部パネル6が設けられ、下部パネル6には操作表示装置7及び持球数表示器40が配置されている。持球数表示器40は遊技者が獲得した持球数(すなわち、遊技者の利益としての遊技価値)を表示するものであり、7セグメントのLEDを6個配列して6桁の数値(持球数)を表示可能な構成になっている。
ここで、持球数表示器40は遊技機(具体的には、遊技制御装置54)の管理により遊技者の遊技価値を表示する第1の遊技価値表示手段を構成する。
計数スイッチ311及び休憩スイッチ312は、遊技者がこれらスイッチの表面の操作部(ボタン)を押すと、オン(あるいはオン・オフの交互動作)するようになっている。
計数スイッチ311は遊技者が持球数の計数を望むときに操作するもの、休憩スイッチ312は遊技者が休憩を望むときに操作するものである。また、計数スイッチLED313は計数スイッチ311の押下を促すときに点滅し、休憩スイッチ有効表示LED314は休憩可能であるときに点灯する。
また、カードユニット15にはカードユニットエラー報知LED203が配置されており、カードユニットエラー報知LED203はカードユニット15に生じたエラーを報知する。
また、図1に戻って、前面枠4の開閉側(図1において右側)の縁部には、前面枠4及びガラス枠5の施錠装置(図示省略)の鍵挿入部8が形成されている。
また、下部パネル6には、効果音等を出力する下スピーカ10と、遊技球の発射操作を行う発射操作ハンドル11と、灰皿12とが設けられている。
また、図1において、符号16a、16bで示すものは、ガラス枠5の上部左右両側に設けられた効果音等を出力する上スピーカである。
図2において、符号21は遊技盤20のガイドレールであり、既述したように、遊技盤前面の略円形領域がこのガイドレール21で囲まれることにより遊技領域22が形成されている。
遊技領域22には、図2に示すように、アウト球流入口23、センターケース24、第1始動入賞口25、普通電動役物(普電)としての第2始動入賞口26、変動入賞装置27、一般入賞口28〜31、普図始動ゲート32、多数の遊技釘(図示省略)などが設けられている。また、遊技盤20の遊技領域22外には、一括表示装置35が設けられている。なお遊技釘は、遊技領域22の上部に飛入した遊技球がこれに当たりながら流下するものであり、センターケース等の取付部分を除いた遊技領域内に複数本植設されている。
なお、演出又は装飾のためのランプ類は、遊技盤20のセンターケース24以外の部分(遊技領域22外でもよい)にも設けられる。なお、遊技盤20(センターケース24含む)に設けられた演出又は装飾のためのランプ類は、盤装飾装置を構成する。また、センターケース24に設けられた電動役物は、盤演出装置を構成する。なお、盤演出装置を構成する電動役物は、遊技盤20のセンターケース24以外の箇所に設けられてもよい。
表示装置41は、数字や文字などの識別情報(特図という)を表示可能な表示部41a(画面)を有し、複数列の特図を表示可能である。例えば、左側と中央と右側に特図を縦3列に表示し、各列において数字や文字等よりなる特図を停止状態で表示(停止表示)したり、あるいは変動状態(例えば、縦方向にスクロールする状態)で表示(即ち、変動表示)したりすることが可能である。
ここで、表示装置41は遊技機が管理する第1の表示装置を構成する。
また変動入賞装置27は、開閉部材27bによって開閉される大入賞口27aを有する装置(いわゆるアタッカー)である。この大入賞口27aは、後述する大当りになったことを条件として開放されて遊技球が入賞可能となる。
遊技球が普図始動ゲート32を通過したとき、表示部41a等(表示装置41とは別に独自の普図表示器を配置してもよい)で普図の変動表示による普図の変動表示ゲーム(以下、普図変動表示ゲームという)が行われ、停止した普図が所定の態様(特定表示態様)であれば、普図当りと呼ばれる特典が付与される。
また、上記普図の変動表示ゲーム中に、普図始動ゲート32にさらに遊技球が入賞したときには、表示部41a等(表示装置41とは別に独自の普図始動記憶表示器を配置してもよい)で普図始動記憶の保留表示が実行されて、例えば4個まで記憶され、普図の変動表示ゲームの終了後に、その記憶に基づいて上記普図の変動表示ゲームが繰り返される。なお、普図の確率を高確率にすれば、普図当たりしやすくなる。
時短は「時間短縮」の略で、大当たり終了後、特図や普図の変動時間を通常よりも短縮し、時間効率を高めるとともに、普図当たり確率を高めて普通電動役物(普電)(第2始動入賞口26)の開放(普電の開放時間を通常よりも長くすることも含む)による始動口への入賞のサポートを行うことで、一定の特図の変動表示ゲームの実施回数まで持ち玉(持球数)を減らさずに効率よく特図を変動させる機能である。以下では、このような時短が実行されている状態を、普電サポート状態又は時短状態という。
一括表示装置35の詳しい構成は、図8で後述する。
このように、この一括表示装置35(詳細は後述する図6参照)は、遊技者に認識しにくいかもしれないが後述の遊技制御装置54が直接制御するもので、遊技盤20の検査などで使用されるものである。例えば、より遊技者に認識しやすい遊技者向けの特図の始動記憶の表示(特図保留表示)は、例えば前述したように表示装置41の表示部、或いは遊技盤20に設けた複数のランプ(発光部)によって行われる。
次に、図3は本実施例のパチンコ機1の裏機構を示す図である。
図3において、パチンコ機1における裏機構の主要な部品としては、カードユニット接続端子板52、演出制御装置53、遊技制御装置54、循環装置55、研磨装置56、発射制御装置57、電源装置58などがある。
なお、従来(封入球式でないタイプ)の貯留タンク(上タンク)やセーフユニットに相当する構成要素は無い。
演出制御装置53は、遊技制御装置54から出力される制御コマンドに基づき表示装置41や下スピーカ10や上スピーカ16a、16bなどを駆動制御するもので、所定のケース内にこの制御機能を実現する回路基板が収納されて構成されている。
発射制御装置57は球の発射に必要な制御を行うもので、所定のケース内にこの制御機能を実現する回路基板が収納されて構成されている。電源装置58は、上記各制御装置やパチンコ機1の各電子部品に必要な電源を供給する。
図4において、循環装置55は所定の厚さを有する平板構造に形成され、内部に封入球(封入された遊技球)が循環するための流路(後述する)が形成されている。また、循環装置55には流路の途中に研磨装置56が配置されている。この循環装置55内の流路は、封入球の循環経路を構成する。なお、循環装置55の図4における右側上端部には、遊技球入口71が開口している。
研磨装置56は、封入球を研磨するもので、下部入口75から流入した球を研磨装置モータ59の動力で揚送しつつ、内部に配置された研磨布により球を磨き、上部出口76から排出するようになっている。
詳細の図示は省略するが、例えば循環装置55の裏面側の壁全体を透明な部材で構成することによって、図4に示すように研磨送り流路72、センサ流路77、及び球送り流路78の内部全体が視認できる構成としてもよい。好ましくは、少なくとも上記下流側流路(センサ流路77及び球送り流路78)においては、外部から内部の球が視認可能となっており、これにより、封入球数を目視確認できる構成となっている。また、図示省略しているが、この目視確認によって封入球数が適正か否かの正確な判断が可能となるような目印を循環装置55に形成してもよい。例えば、封入球の所定数20個の位置にマーク(指示標識)を循環装置55の裏面側に形成してもよい。このようにすると、封入球不足時に球を追加する場合このマークまで追加すればよいのでわかりやすい。また封入球過剰の場合もこのマークまで球を抜けばよいのでわかりやすい。
次に、図5は本実施例のパチンコ機1が多数設置された遊技場のシステム構成を示す図である。
図5において、遊技場にはカード管理装置81、カード発行機82、カード精算機83、景品交換装置84、持球管理装置85、ホールコンピュータ86、多数のパチンコ機1a乃至1n及びカードユニット15a乃至15nが配置されている。
また、遊技場の外部には外部管理装置91が配置されている。
カード管理装置81は、カード発行機82、カード精算機83、景品交換装置84、持球管理装置85、多数のカードユニット15a乃至15nを端末装置として扱い、これらの各端末装置の情報を管理する制御を行うとともに、各端末装置に挿入/排出される遊技カード(会員カード又はビジターカード)の識別情報(カードID)や、各遊技カードに記憶された球貸度数や貯球数の情報(有価価値情報)を記憶管理するような制御処理を行う。例えば、カードID毎に球貸度数の残高等を更新記憶する処理などを、各カードユニットやカード発行機82等から必要な情報を得ることによって行う。
なお、遊技カードとしては、会員カードとビジターカードがある。会員カードは、会員登録して発行するもので、球貸度数(球貸金額に相当)、持球数、及び貯球数が登録可能である。ビジターカードは、会員でない遊技者用のカードであり、カードユニット15内にストックされ、後述するようにカードユニット15に現金が投入された場合にカードユニット15内で発行される。このビジターカードは、球貸度数及び持球数が登録可能であるが、貯球数は登録できない。また、持球数は当日限り有効なものであり、貯球数は後日でも持球数に交換して使用可能なものである。本明細書では、持球数は遊技価値に相当するが、貯球数は球貸度数と同じ有価価値に相当するとして記載している。
景品交換する際、または貯球化する際に、景品交換装置84は持球管理装置85に遊技カードのカードIDと遊技カードに記憶されている持球数を送信する(本例の場合には、例えば景品交換装置84から持球管理装置85に送信する)。持球管理装置85は受信したカードIDや持球数と、後述する持球管理装置85のカード毎持球数ファイルに記憶されているカードID及び持球数と照合する。持球管理装置85が照合した結果を正否の情報として景品交換装置84に送信すれば、受信した景品交換装置84は遊技カードに記憶されていた持球数の正否を知ることができる。
なお、景品交換装置84が持球管理装置85に遊技カードのカードIDのみを送信するようにして、後述する持球管理装置85のカード毎持球数ファイルに記憶されている持球数を送信するように要求してもよい。このようにすれば、景品交換装置84は受信した持球数と遊技カードに記憶されている持球数を照合することで、遊技カードに記憶されていた持球数の正否を知ることができる。
なお、カードユニット15a乃至15nはそれぞれパチンコ機1a乃至1nに併設されて配置されており、両者の間は前述したように接続されていて情報の伝送が可能になっている。そして、多数のパチンコ機1a乃至1nからカードユニット15a乃至15nへ定期的に持球数や外部情報(各パチンコ機1a乃至1nから外部に出力される各種遊技情報)を送信する構成である。
また、持球管理装置85は、カード管理装置81を介してホールコンピュータ86とも通信可能であり、ホールコンピュータ86からの持球数データの照合等に応じた処理を行う機能も有する。
カードユニット15a乃至15nはそれぞれパチンコ機1a乃至1nから定期的に持球数や外部情報(前述したように各種遊技情報)を受信する構成である。そして、カードユニット15a乃至15nは多数のパチンコ機1a乃至1nから集めた外部情報(各パチンコ機1a乃至1nから外部に出力される各種遊技情報)を情報伝送路87を介してホールコンピュータ86に送信する。
具体的には、各カードユニット15a乃至15nを介して多数のパチンコ機1a乃至1nから必要なデータを収集するとともに、カード管理装置81を介して持球管理装置85から必要なデータを収集して各種遊技状態に対応するデータを整理し、整理したデータをディスプレイに表示させ、営業上必要なデータの演算処理を行う。なお、実施例とは異なるが、カードユニット15a乃至1nを介してホールコンピュータ86に送信される外部情報(各種遊技情報)については、各パチンコ機1a乃至1nから直接ホールコンピュータ86へ送信する構成としてもよい。
例えば、カード管理装置81を介して遊技カード毎の貯球数、多数の遊技カードのID、多数の遊技機IDなどのデータを収集し、遊技カード毎の貯球数管理、遊技カードのID管理、遊技機ID管理などの各処理(データのバックアップを含む)を行う。そして、遊技場から問い合わせがあれば必要に応じてデータを供給したり(パチンコ機1a乃至1nの電源投入時等に遊技機IDを照合するシステムにしてもよい)、あるいは遊技場が営業を辞めて閉店などした場合には、顧客の遊技カード毎の貯球数管理の情報を信用ある機関に提供したりする。
次に、本例のパチンコ機1の制御系について、図6を参照して説明する。なお図や以下の説明において、「SW」はスイッチを意味し、「SOL」はソレノイドを意味する。また、図面では部材の名称が長い場合に図示がしにくくなるので、適宜、短めにして表記(図示)することがある。
パチンコ機1は、制御系の主な構成要素として、遊技制御装置54、演出制御装置53、発射制御装置57、電源装置58を備えている。これらの各装置及び図6に示す各電子部品には電源装置58から必要な電源が供給される。なお、封入球制御(封入球数の監視や持球数の加算・減算処理などの制御)を行う装置(封入球制御装置)を遊技の進行を統括的に制御する装置(従来の遊技制御装置)とは分離させて設けた構成でもよいが、本例では、このような封入球制御装置と遊技制御装置を一体化した装置を遊技制御装置54として設けている。本実施例では、遊技制御装置と封入球制御装置とを一体化して遊技制御装置とした構成であるので、遊技制御装置から封入球制御装置へ送出していた信号やコマンドが不要となって、制御負担が軽減されとともに、省スペース化、省電力化を図ることもできる。
まず、パチンコ機1の遊技制御装置54の構成と、この遊技制御装置54に接続される機器について説明する。
遊技制御装置54は、遊技を統括的に制御するとともに、封入球制御も行う主制御装置(主基板)であって、CPU111、ROM112、RAM113、検査装置のための試射試験端子115及び検査装置接続端子63を備えている。
ここで、遊技制御装置54は封入球制御も行うとしているが、詳しくは、封入球遊技に必要な制御として、主に封入球の発射から回収までの処理を行う他、更に本実施例では球貸し制御(球貸加算処理)等も行う構成である(詳細後述する)。
遊技制御装置54は計数手段、計数作動制御手段、遊技価値記憶手段、遊技価値表示制御手段、クリア制御手段を構成する。
ここで、RAM113は遊技価値記憶手段を構成し、遊技価値である持球数を記憶するが、詳しくは遊技者の遊技価値の変化を記憶し、これには発射した球を減算し、賞球数を加算することを繰り返して遊技者の持球数がいくらになるかをリアルタイムで更新して記憶していくことになる。発射した球の減算や賞球数の加算は、遊技プログラムに基づく処理で行うので、RAM113(遊技価値記憶手段)は持球数のリアルタイム的な変化を記憶していくことになる。
なお、RAM113に対しては、停電時にも電源を供給するバックアップ電源手段(図示省略、例えば大容量コンデンサよりなるもの)が設けられており、停電があっても、このバックアップ電源手段が必要な電力を供給し続けられる時間内に停電から復旧すれば、RAM113のデータは保持される構成となっている。
また、上記アミューズメントチップ用のICは、このICチップを個別に識別可能な個体識別情報としてのチップコードに加え、メーカコードや製品コードを記憶しており、これらコードを台IDとして出力可能である。
検査装置接続端子63は、パチンコ機1が遊技場に設置された後に、当局が当該パチンコ機1の検査を行うためのケーブルが接続される端子である。
第1始動口スイッチ120は前記第1始動入賞口25に入賞した遊技球を1個ずつ検出する入賞球検出用のセンサであり、第2始動口スイッチ121は前記第2始動入賞口26に入賞した遊技球を1個ずつ検出する入賞球検出用のセンサである。
また、ガラス枠開放スイッチ125はガラス枠5が開放されていることを検出するセンサである。
さらに、遊技制御装置54には前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126(図6では前面枠開放SW(夜間監視SW))が接続されている。前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126は前面枠4が開放されていることを検出するセンサであり、前面枠4の開放を検出した情報をパチンコ機1の電源が遮断された状態でも保持する構成になっている。特に、遊技場が閉店して夜間のとき、パチンコ機1の前面枠4が開放された場合には、前面枠4が開放されたことを検出した情報(例えば、開放ONデータ)を夜間においても保持している。なお、翌朝、パチンコ機1が起動された場合には、夜間に前面枠4が開放されたことを検出した情報は前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126からの検出信号を遊技制御装置54で読み込むことで、遊技制御装置54に取り込まれる。そのため、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126は、「夜間監視スイッチ」という名称も付している。
ここで、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126は前面枠開放検出手段を構成する。
また、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126には遊技制御装置54からバックアップ電源が供給されるようになっている。このバックアップ電源としては、例えば前述したRAM113と同様に、停電時にも電源を供給するバックアップ電源手段(図示省略、例えば大容量コンデンサよりなるもの)が用いられ、パチンコ機1の電源がオフとなる夜間(あるいは停電時も同様)であってもバックアップ電源手段が必要な電力を供給し続ける構成である。
そして、遊技制御装置54では入賞に伴う賞球数を下記のように設定している。
・大入賞口27a=13個
・始動入賞口25=3個
・始動入賞口26(普電)=1個
・一般入賞口28〜31=10個
また、入賞口への入賞があった場合に、入賞に対応する賞球数を持球数に加算する処理に加えて、賞球数を一括表示装置35の入賞表示LED355に表示する処理を行う。
具体的には、内部メモリとしてのRAM113は遊技者の持球数の変化を記憶し、これには発射した球を減算し、賞球数を加算し、ファール球を加算することを繰り返して遊技者の持球数がいくらになるかをリアルタイムで更新して記憶していく。一方、遊技制御装置54は持球数に対して発射した球の減算、賞球数の加算、ファール球の加算は、遊技プログラムに基づく処理で行うことにより、RAM113は持球数のリアルタイム的な変化を記憶していく。これに対して遊技制御装置54は、持球数表示器40が遊技者の持球数を表示する場合の持球数の更新は、RAM113がリアルタイムで持球数を更新して記憶していくのと異なり、所定期間(例えば、0.3秒)の間隔をおいて、持球数の更新表示を行うように制御する。
普電ソレノイド131は第2始動入賞口26の開閉部材26aを開閉させるソレノイド、大入賞口ソレノイド132は変動入賞装置27の開閉部材27bを開閉させるソレノイドである。遊技制御装置54は、これらの普電ソレノイド131、大入賞口ソレノイド132、一括表示装置35に対して必要な制御信号を出力する。
また、遊技制御装置54からは演出制御装置53に対して、パラレル通信でデータ(例えば、演出コマンド)が送信されるようになっている。
遊技制御装置54には計数スイッチ311及び休憩スイッチ312からの検出信号が入力されるとともに、持球数表示器40、計数スイッチLED313及び休憩スイッチ有効表示LED314に対して必要な制御信号が出力される。例えば、持球数表示器40に対しては持球数を表示するために、持球数表示器40の7セグメントの6個のLEDを駆動可能な駆動信号が出力される。計数スイッチLED313及び休憩スイッチ有効表示LED314に対しては、それぞれのLEDを点灯する条件が成立したときに、各LED点灯を可能な駆動信号が出力される。
遊技制御装置54からはカードユニット接続端子板52を介し、カードユニット15を経由してホールコンピュータ86に遊技情報が出力される。遊技情報としては、例えば遊技制御装置54に入力された信号を外部へ知らせる信号や、遊技進行の過程で発生する大当りを知らせる大当り信号、図柄を変動させるための条件となる始動口への入賞を知らせる始動口信号、図柄が変動開始、或いは、図柄の変動停止をトリガに図柄変動を知らせる図柄確定回数信号、遊技状態が遊技者に有利な状態であること(いわゆる確変状態、時短状態)を示す特典状態信号等がある。
また、遊技制御装置54からはカードユニット接続端子板52を介し、カードユニット15を経由して持球管理装置85に持球数の情報(遊技価値情報)などが出力される。
また、操作表示装置7は切替回路320に接続されている。切替回路320は演出制御装置53に接続されるとともに、カードユニット接続端子板52を介してカードユニット15にも接続されている。
したがって、操作表示装置7は切替回路320を介して演出制御装置53との間で、情報や信号等の入出力が可能である。
さらに、操作表示装置7は切替回路320及びカードユニット接続端子板52を順次介してカードユニット15との間で、情報や信号等の入出力が可能である。
このように、切替回路320は操作表示装置7に対する接続を演出制御装置53(遊技機:パチンコ機1、以下同様)と、カードユニット15(但し、カードユニット接続端子板52を介して)との間で切替可能になっている(詳細は図7(b)で後述)。
なお本例では、前述のように遊技制御装置54からカードユニット15に対して遊技機(パチンコ機1)の各種情報(持球数、更新持球数を含む各種情報)が所定間隔(例えば200ms)毎に送信するようにしているが、カードユニット15からの要求があった時に遊技制御装置54から必要な情報を送信するようにしてもよい。
遊技制御装置54では、上記各スイッチ161乃至165からの検出信号を受けて、封入球の発射から回収までの球の挙動監視、ファール球の有無、封入球の最大と最小の封入球数のチェック等の処理を行うとともに、カードユニット15から送られてくる球貸し情報(貸球数/貯球使用数コマンド)に基づいて持球数に加算する処理を行うなどの制御を行う。
さらに、遊技制御装置54からは研磨装置モータ59に対して制御信号(後述する図46の順回転データ又は逆回転データに対応する信号)が適宜出力され、この制御信号を受けて研磨装置モータ59はパチンコ機1の内部に封入されている封入球を研磨する研磨装置56を作動させる(順方向又は逆方向に作動させる)。
次に、演出制御装置53の構成と、この演出制御装置53に接続される機器について説明する。
演出制御装置53は、主制御用マイコン、該主制御用マイコンの制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン、表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP、各種のメロディや効果音などの出力を制御する音源LSIなどを有しているが、細かい構成は略している。
また、演出制御装置53は切替回路320を介して操作表示装置7との間で情報や信号等の入出力が可能であり、演出制御装置53からは演出画面に関する情報等を切替回路320を介して操作表示装置7に送信し、操作表示装置7からはメッセージ・操作領域部306の画面上に配置された各種演出ボタンの操作情報等を切替回路320を介して演出制御装置53に送信する。
演出制御装置53は切替回路320を介して操作表示装置7から受信した各種演出ボタンの操作情報等に基づいて表示装置41の演出内容を決定して演出の制御を行う。
次に、発射制御装置57の構成と、この発射制御装置57に接続される機器について説明する。
発射制御装置57は、遊技制御装置54から発射許可信号、停電検出信号を受けるようになっている。発射制御装置57は、発射許可信号のオンデータを受信していることを必要条件として、発射ボリューム171の操作(即ち、発射操作ハンドル11の回転操作)に従って発射位置にある遊技球を発射する発射ソレノイド173を制御する。また発射制御装置57には、タッチセンサ174や発射停止スイッチ175からの信号が入力されている。タッチセンサ174は、遊技者が発射ボリューム171を操作する発射操作ハンドル11にタッチしているか否かを検出するものであり、発射停止スイッチ175は遊技球の発射を一時的に停止するもので、遊技者によって操作されるものである。
また、上記発射ソレノイド173を含み、発射位置(図示省略)にある遊技球を遊技領域に発射する装置を発射装置という。この発射装置は、発射制御装置57を介して遊技制御装置54によって制御され、これら制御装置の制御処理によって遊技球の発射が許可されている状態(発射許可信号のオンデータが設定されている状態)でのみ遊技球を発射することができる。遊技球の発射が禁止されている状態(発射許可信号のオフデータが設定されている状態)では、たとえ発射位置に遊技球があり遊技者が発射操作ハンドル11を操作しても遊技球は発射されない。また発射装置は、発射するために遊技球を打つ杵という部材を有しており、この杵の先(杵先)に発射位置がある。
なお、発射操作ハンドル11の操作による遊技球の発射数は、所定の規則により、1分間に100発という規定があるので、発射制御装置57は球送りソレノイド172を制御して、100発/分(およそ、0.6秒(s)に1球を発射)の範囲内に収めるようにしている。
前述したように、操作表示装置7は切替回路320を介して演出制御装置53に接続されるとともに、切替回路320及びカードユニット接続端子板52を順次介してカードユニット15とも接続されている。
図7は、操作表示装置7を示す図である。
操作表示装置7は、遊技者が指でタッチパネルに触れて操作可能なタッチパネル付きの液晶表示器で構成され、図7に示すように、操作表示装置7には球貸レートを表示する球貸レート表示器301、プリペイドカード(例えば、ビジターカード)の残金額を表示する残金額表示器302が設けられているとともに、球貸ボタン303、返却ボタン304、貯球・再プレイボタン305、メッセージ・操作領域部306、切替ボタン307が配置されている。
残金額表示器302はプリペイドカード(例えば、ビジターカード)の残金額を表示するが、このとき、例えば残金額「10000円」というように1円単位で、残金額を表示する。
球貸ボタン303は遊技者が所定度数の球貸しを望むときに操作するものである。
持球数の精算を行う場合には、パチンコ機1の下部パネル6に配置されている計数スイッチ311を押して持球数を全て計数して計数球数にすると、計数された全ての持球数は計数球数としてカードユニット15の管理下に入り、その後、返却ボタン304にタッチすると、計数された全ての持球数(つまり計数球数)が遊技カードに書き込まれて(記録されて)精算終了となり、遊技カードが返却されることになる。
すなわち、遊技機の管理下にある遊技者の持球数は、計数スイッチ311で計数することで、計数球数となってカードユニット15の管理下に移行し、それを遊技カードに記録することで、精算終了となる。
なお、詳しくは、計数スイッチ311を押して持球数を計数すれば、計数された持球数は計数球数としてカードユニット15の管理下に入るが、そのとき、メッセージ・操作領域部306の画面上に「さらに計数」、「遊技終了」、「遊技続行」の各ボタンが現れ、ここから「遊技終了」をタッチすると、「返却ボタンを押して下さい」というメッセージが現れて、精算を促すことになるので、その後に返却ボタン304を押すことになる(詳細は後述)。
また、遊技者が直ぐに精算をして遊技を終了したい場合は、返却ボタン304にタッチすることにより、全ての持球数が計数されてカードユニット15の管理下に移行し、それを遊技カードに記録し、精算を行うことができる(詳細は後述)。
メッセージ・操作領域部306は、貯球・再プレイ時に会員カードを有する会員が暗証番号を入力したり、営業上のメッセージを表示したりする他、貯球数表示、持球数の計数処理の表示などを行うところである。また、メッセージ・操作領域部306は球貸度数も表示する。
さらに、メッセージ・操作領域部306では、持球数及び計数球数をアナログ表示(玉箱を摸した図形によるアナログ表示)することが可能な構成になっている(詳細は、具体例で後述)。
なお、操作表示装置7(メッセージ・操作領域部306も含む)はパチンコ機1に配置されているが、球貸、貯球、精算、再プレイ、遊技カードの返却などはカードユニット15によって制御・管理される構成である。一方、操作表示装置7(メッセージ・操作領域部306も含む)における演出制御装置53(遊技機)からの演出に関する情報や表示装置41に出現するキャラクタ等の情報の制御・演出については、演出制御装置53(遊技機)によって制御・管理される構成である。
この場合、球貸ボタン303を押したという操作情報は、操作表示装置7から切替回路320及びカードユニット接続端子板52を介してカードユニット15へ送られ、カードユニット15から遊技機(つまり、遊技制御装置54)へ球貸指示(持球数への加算指示)を行う構成である。
遊技者は排出された遊技カードを持ってカード精算機83に挿入することで、カード精算機83にて精算される(例えば、景品交換レシートが排出され、ホールのカウンタで景品と交換できる)。
また休憩スイッチ312を押すと、遊技カードが排出され、遊技機は遊技ができない状態になる。休憩スイッチ有効表示LED314は休憩可能であるときに点灯する。
また、前述した操作表示装置7は図6に示すように、切替回路320及びカードユニット接続端子板52を介してカードユニット15と接続されており、操作表示装置7に配置されている球貸ボタン303の操作信号は切替回路320及びカードユニット接続端子板52を介してカードユニット15に送られ、操作表示装置7はカードユニット接続端子板52及び切替回路320を介してカードユニット15から出力される信号に基づいてプリペイドカードの残金額を表示する。
カードユニット接続端子板52は、主にパチンコ機1側とカードユニット15側との配線接続のための基板であるが、この基板で両者の配線接続がされていないと、パチンコ機1では遊技球の発射が不可能となるように制御される。
なお、遊技が開始されたら、操作表示装置7の画面から返却ボタン304を消す制御を行ってもよい。
また、実施例1とは異なるが、精算スイッチを配置する構成とし、精算スイッチを押せば、計数スイッチ311と同様の動作をして全ての持球数を一気に精算して計数球数として遊技カードに移し、返却ボタン304で遊技カードを排出する構成にしてもよい。
また、カードユニット15は操作表示装置7の表示や球貸し、貯球等に必要な制御信号を操作表示装置7に出力し、操作表示装置7はカードユニット15からの制御信号に基づいて各種表示や球貸し、貯球等に必要な画面構成、各種ボタンの操作に対する応答を行う。
ここで、カードユニット15は遊技価値管理手段、返却操作手段、精算手段、切替制御手段、表示態様変更制御手段を構成する。また、操作表示装置7はカードユニットが管理する第2の表示装置を構成するとともに、カードユニット15の管理により遊技者の遊技価値を表示する第2の遊技価値表示手段を構成し、さらに第2の演出操作部を構成する。計数スイッチ311は遊技者の操作により計数手段の作動を操作可能な計数操作手段を構成する。返却ボタン304は遊技者の操作により遊技価値記憶媒体をカードユニットから返却する作動を操作可能な返却操作手段を構成する。
次に、切替回路320(切替手段)の詳細な構成について、図7(b)を参照して説明する。
図7(b)は、切替回路320のブロック構成図である。図7(b)において、切替回路320は入出力インターフェース321、判定回路322、表示切替回路323、タッチ情報切替回路324を備えている。なお、図7(b)では説明が煩雑になるので、カードユニット接続端子板52の図示を省いてデータ、情報、信号の流れを説明している。
入出力インターフェース321はデータ(例えば、表示データ等)、情報、信号の入出力処理を行うインターフェース回路である。判定回路322は遊技機からの優先信号があるか否かを判定し、優先信号があれば、遊技機からの情報を操作表示装置7に表示するように操作表示装置7を遊技機との送受信のルートに切り替えることを判断し、それを表示切替回路323に伝える。ここで、遊技機とは、遊技機側の回路を指し、例えば演出制御装置53のことである(以下、同様)。
なお、通常モ―ド(初期状態)では、カードユニット15からのデータや情報等を操作表示装置7に出力し、操作表示装置7からの情報(例えば、タッチ情報)をカードユニット15へ出力するという送受信のルートになり、この通常モードに従って判定回路322及び表示切替回路323は作動する。
(A)操作表示装置7をカードユニット15に接続するルート
このルートは、操作表示装置7を切替回路320、カードユニット接続端子板52を順次介してカードユニット15に接続するルートである。
以下、このルートを「カードユニットルート」と言う。
(B)操作表示装置7を遊技機に接続するルート
このルートは、操作表示装置7を切替回路320を介して演出制御装置53(遊技機)に接続するルートである。
以下、このルートを「遊技機ルート」と言う。
まず、通常モ―ド(初期状態)では、カードユニット15からの表示データや情報等が切替回路320を介して操作表示装置7に出力され、操作表示装置7からはタッチ情報や切替情報が切替回路320に入力され、切替回路320からカードユニット15にタッチ情報が出力される。この通常モードでは、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306にはカードユニット15から出力される情報が表示される。また、切替ボタン307を除く操作表示装置7の各種ボタンに遊技者がタッチした場合には、そのタッチ情報が切替回路320を介してカードユニット15に出力され、カードユニット15ではタッチ情報に応じた制御を行う。
遊技機ルートに切り替わると、演出制御装置53から表示データが切替回路320を介して操作表示装置7に出力され、操作表示装置7ではメッセージ・操作領域部306に演出制御装置53から出力される出力される情報を表示する。また、切替ボタン307を除く操作表示装置7の各種ボタンに遊技者がタッチした場合には、そのタッチ情報が切替回路320を介して演出制御装置53に出力され、演出制御装置53ではタッチ情報に応じた制御を行う。
一方、演出制御装置53からは表示データが表示装置41に出力されており、表示装置41は演出制御装置53からの表示データに基づいて演出のための表示を行う。
なお、カードユニット15からの情報に基づく球貸等の操作表示と、遊技機からの情報に基づく遊技機の演出用の操作表示とを同じ操作表示装置7で行うが、切替回路320によりカードユニット15と遊技機(パチンコ機1)の情報とが混在しないような構成になっている。ここでの遊技機とは、遊技機側の回路を指し、例えば演出制御装置53のことである。また、カードユニット15と遊技機(パチンコ機1)とは切替回路320を経由しては接続されない。さらに、遊技機(パチンコ機1)は切替回路320を介して操作表示装置7と接続されるが、遊技機と操作表示装置7との間の信号、情報等の入出力はあくまでも演出用に限定される。
次に、一括表示装置35の詳細な構成について、図8を参照して説明する。
図8(a)は、一括表示装置35の拡大図である。図8(a)において、一括表示装置35は特図1表示器351、特図2表示器352、特図1保留LED353、特図2保留LED354、入賞表示LED355、普図LED356、普図保留LED357、ラウンド表示LED358、状態表示LED359を備えており、これらの素子は一括表示装置35の基板上に一体的に形成されている。
特図1表示器351は7セグメントのLEDからなり、本特図1の表示(変動表示や停止状態の表示等を含む)を行う。7セグメントのLEDのうち、どのセグメントが点灯(あるいは点滅)するかによって、各種の表示態様をとる。各種の表示態様とは、特図1について、例えば「はずれ」停止、「大当り」停止、「変動中」等である。
特図2表示器352も同様に、7セグメントのLEDからなり、本特図2の表示(変動表示や停止状態の表示等を含む)を行う。7セグメントのLEDのうち、どのセグメントが点灯(あるいは点滅)するかによって、各種の表示態様をとる。各種の表示態様とは、特図2について、例えば「はずれ」停止、「大当り」停止、「変動中」等である。
同様に、特図2保留LED354は特図2の保留数を表示するものであり、特図2の保留数とは、遊技球が第2始動入賞口26に入ることによって特図始動入賞(第2始動入賞)が発生した場合に4個を上限として記憶される保留の数のことである。
特図1保留LED353及び特図2保留LED354は、図8(c)に示すように、共通化のために本例では3つのLEDで1乃至4個の保留数を表示可能な構成になっている。すなわち、図8(c)に示すように、下記の態様で1乃至4個の保留数を表示する。
・保留数=1:左端のLEDが1つ点灯
・保留数=2:左端から2番目のLEDが1つ点灯
・保留数=3:左端から3番目のLEDが1つ点灯
・保留数=4:3つのLEDが全て点灯
なお、LEDは点灯でなく、点滅であってもよい。
本実施例の場合、パチンコ機1は封入球式遊技機であるので、入賞口への入賞に対応する賞球は持球数に加算する処理を行うことになる。一方、通常の遊技機では、入賞口への入賞に対応する賞球は実際に球を上皿に排出(払い出す)する処理になる。
・大入賞口27a=13個
・始動入賞口25=3個
・始動入賞口26(普電)=1個
・一般入賞口28〜31=10個
入賞表示LED355は7セグメントのLED2個からなり、2桁の数字を賞球数として表示可能である。なお、賞球数の表示時間としては、下記のようになっている。
・通常モード(通常の遊技状態)=1秒(s)
(小当り、中当りは通常モードに含まれる)
・特別モード(大当り、確率変動、時短(普電サポート中)=0.5秒(s)
なお、特別モードとは、大当り中等のように連続して遊技球が入賞する可能性の高い状態を示す概念である。
普図保留LED357は普図の保留数を表示するものであり、普図の保留数とは、遊技球が普図始動ゲート32を通過すると、一括表示装置35の普図LED356が作動して本普図の状態表示を行い、同時に飾り普図の状態表示として表示部41aで普図の変動表示による普図変動表示ゲームが行われるが、このように遊技球が普図始動ゲート32を通過した場合に、4個を上限として記憶される保留の数のことである。
普図保留LED357は、前述した特図1保留LED353及び特図2保留LED354と同様に、図8(c)に示すように、共通化のために本例では3つのLEDで1乃至4個の普図の保留数を表示可能な構成になっている。なお、普図の保留数を表示態様は、図8(c)の例と同様であり、詳細な説明は省く。
具体的には、図8(b)に示すように、下記の態様で3種類のラウンドを表示する。
・○+(2)=2ラウンドを表示
・○+(11)=11ラウンドを表示
・○+(16)=16ラウンドを表示
上記において、○は1つのLEDの点灯を示す。また、(2)、(11)、(16)とあるのは、LEDの前面側で一括表示装置35の本体表面に(2)、(11)、(16)という数字を描いたシールを貼り付け、3つのLEDによりラウンド数に対応する表示を行うようにしたものである。なお、シールでなく、例えばシートであってもよい。
そして、2ラウンドの表示を行うときは、○に相当する1つのLEDと、(2)のシールに対応するLEDとの2つが同時に点灯することになる。これは、11ラウンドや16ラウンドの表示を行うときも同様で、○に相当する1つのLEDが合わせて点灯する。また、その他のラウンド遊技のときには、○に相当する1つのLEDのみが点灯する。なお、各LEDは点灯でなく、点滅であってもよい。
なお、ラウンド表示LED358は4つのLEDを有しており、そのうちの1つはシールに対応していないものであるが、そのLEDを予備として使用する構成にしてもよい。つまり、ラウンド数が4種類の場合は、4つのLEDをラウンド数に対応させて点灯させれば、4種類のラウンドを表現できる。
さらに、上記シールには機種の性能表示も記載する。性能表示としては、例えば機種名、大当り確率(確率変動時の高確率、通常時の低確率を含む)、確率変動割合、最大大当り回数(大当り回数のリミット値)、賞球数などがある。なお、シールによる性能表示は一括表示装置35とは別の場所に記載してもよい(つまり、シールを別の場所に貼り付けてもよい)。
電源スイッチ181は電源装置58へ供給される交流電源をオン・オフするもので、電源装置58の起動や停止に使用される。RAMクリアスイッチ182は遊技制御装置54内部のRAM113などを初期化するものである。また、電源装置58はバックアップ電源部(バックアップ電源手段に相当)を有しており、バックアップ電源部は例えば電解コンデンサのような大容量のコンデンサで構成される。バックアップ電源は遊技制御装置54のRAM113などの他、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAM113など(前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126も含む)に記憶されたデータが保持されるようになっている。
次に、本例のパチンコ機1で行われる遊技の概要や遊技の流れについて説明する。
遊技開始当初の時点(或いは遊技開始前の時点)では、客待ち状態(デモ中)となっており、客待ち画面の表示を指令するコマンドが遊技制御装置54から演出制御装置53に送信され、表示装置41の表示部41aには客待ち画面(動画又は静止画)が表示される。
遊技領域22を落下した球はアウトあるいはセーフとなって、遊技領域22を経た後に前記循環装置55の遊技球入口71に流下し、この循環装置55で回収されて循環し、再び発射位置に導かれることになる。このようにして、封入された遊技球が循環使用されてパチンコ遊技が行われる。
遊技機本体内に所定数の遊技球を封入しておき、前記封入された遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能であるとともに、前記遊技領域に発射された遊技球による遊技結果に応じて遊技者の利益である遊技価値を増加させる制御手段を備え、前記遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機という概念である。
また、遊技価値(持球数、或いはポイント数)は、前述したように遊技結果に応じて加算される一方で、遊技球の発射球数分だけ減算される。例えば、遊技価値として遊技球の個数に対応した持球数が用いられている場合には、遊技球の発射毎に持球数が「1」だけ減算される。
また上記大当りのラウンド数としては、例えば、通常は15ラウンド大当りが主の大当りであるが、プレミアとして16R大当りを発生させる構成でもよいし、その他の構成でもよい。また、いわゆる突確(出玉の少ない大当りを経由して大当り確率が変化する突然確変)として2ラウンド大当り等があってもよい。
即ち、変動表示ゲームが大当りで終了すれば大当り状態に移行し、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶がなければ客待ち状態に戻り、大当りが終了して始動記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、大当りが終了して始動記憶がなければ客待ち状態に戻る流れとなっている。
この場合、入賞に伴う賞球数は全て一括表示装置35における入賞表示LED355によって表示される。ここでの入賞とは、賞球排出(実際に球を払い出すか、或いは、封入球式の場合には持球数に加算する処理)を伴う全ての入賞のことであり、始動入賞口25,26、変動入賞装置27の大入賞口27a、一般入賞口28〜31が相当する。これらのどの入賞口に遊技球が入賞しても、即座に、その賞球数が7セグメントのLED2個からなる入賞表示LED355によって所定時間(通常モードは1秒、特別モードは0.5秒)だけ表示されるので、遊技者は盤面(遊技盤20)のどこに入賞して何個の賞球数が得られたのかを容易に知ることができる。したがって、遊技の興趣を低下させることのない遊技機を提供できる。
この場合、遊技制御装置54からカードユニット15に対して遊技機(パチンコ機1)の各種情報(持球数、更新持球数を含む各種情報)が所定間隔(例えば、200ms)毎に送られ、これにより、カードユニット15の管理下にある操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306においても遊技者の持球数(遊技価値)の表示が可能である。
そして、遊技者の持球数は、常時、持球数表示器40によってデジタルで表示されている。これにより、遊技者は持球数の把握ができる。ただし、持球数表示器41は小型であるので、これだけでは持球数が多くなった場合に、持球数の直感的な把握がスムーズではない。
遊技者の持球数が持球数表示器40に表示されているとき、パチンコ機1の下部パネル6に配置されている計数スイッチ311を押して持球数を順次計数して計数球数にすると、計数された持球数は計数球数としてカードユニット15の管理下に入り、カードユニット15の制御により、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306の画面上に、計数球数のデジタル表示(数字)と、アナログ表示(玉箱を摸した図形によるアナログ表示)とで表示される。
なお、持球数表示器40に表示されている遊技者の持球数も同様に、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306の画面上に、アナログ表示(玉箱を摸した図形によるアナログ表示)で表示される。
このようにして、計数スイッチ311を押して持球数を計数すれば、計数された持球数は計数球数としてカードユニット15の管理下に入るが、そのとき、メッセージ・操作領域部306の画面上に「さらに計数」、「遊技終了」、「遊技続行」の各ボタンが現れ、ここから「遊技終了」をタッチすると、「返却ボタンを押して下さい」というメッセージが現れて、精算を促すことになり、その後に返却ボタン304を押すと、計数された全ての持球数(つまり計数球数)が遊技カードに書き込まれて(記録されて)精算終了となり、遊技カードが返却されることになる。
また、計数球数を使用して再プレイを望む場合には、メッセージ・操作領域部306の画面上における貯球・再プレイボタン305にタッチすると、メッセージ・操作領域部306の画面上に「計数球使用125個」の表示が現れ、この「計数球使用125個」の表示にタッチすることで、持球数に125個が移動し、持球数からの球の発射が可能となって再プレイができる。
このように、封入球式遊技機で遊技を行う場合であっても、獲得した遊技球を玉箱に移すことに近い感覚で、遊技者は違和感なく持球数を計数することができる。そして、持球数から計数した計数球数は保持され、その後は精算又は再プレイも簡単にできる。
通常(初期状態)は、操作表示装置7をカードユニット15に接続するルート(カードユニットルート)となっており、操作表示装置7とカードユニット15との間でデータ等の送受信が行われる。これにより、カードユニット15からの表示データや情報等が切替回路320を介して操作表示装置7に出力され、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306にはカードユニット15から出力される情報が表示される。また、切替ボタン307を除く操作表示装置7の各種ボタンに遊技者がタッチした場合には、そのタッチ情報が切替回路320を介してカードユニット15に出力され、カードユニット15ではタッチ情報に応じた制御を行う。このようにして、カードユニット15の管理・制御の下で球貸、貯球、精算、再プレイ、遊技カードの返却などの処理が行われ、球貸、貯球、精算、再プレイ、遊技カードの返却などに必要な情報等が操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に表示される。
具体的には、優先信号が出力される場合とは、例えばリーチ発生でのバトルモード時に、メッセージ・操作領域部306にバトルモードでキャラクタが使用するアイテムを複数の中から1つを遊技者に選択させるような画面を表示し、それを画面上のタッチボタンで遊技者に選ばせるような演出の表示を行うケースである。また、大当り中に遊技者に好みの楽曲を選択させるような演出のケースもある。
また、上記優先信号が切替回路320に出力されている場合であっても、遊技者が操作表示装置7の切替ボタン307にタッチすると、これに応じて切替情報が操作表示装置7から切替回路320に出力され、切替回路320では内部のタッチ情報切替回路324が切替情報に基づき作動して操作表示装置7の接続ルートを所定期間(例えば、5秒間)だけ遊技機ルートからカードユニットルートに切り替える。これにより、カードユニット15の制御に基づく処理(例えば、遊技途中での球貸等)が行われる。
ただし、優先信号の発生中でも、遊技者が切替ボタン307にタッチすると、所定期間(例えば、5秒間)だけ遊技機ルートからカードユニットルートに切り替えられ、例えば、遊技途中での球貸や再プレイ等が可能になる。
したがって、球貸や再プレイ等に支障を及ぼすことなく、演出に関連する情報(例えば、リーチ発生でのバトルモード時におけるアイテム選択の情報、機種名、ゲームの説明等の情報)を操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に表示することができ、遊技者に分かりやすく、多彩な演出を行うことができる。
そのため、特に、遊技場が閉店して夜間のとき、パチンコ機1の前面枠4が開放された場合には、前面枠4が開放されたことを検出した情報(例えば、開放ONデータ)を夜間においても保持している。なお、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126は前面枠4が開放されたこと、及び前面枠4が開放されないことの双方の状態を検出可能であり、以下の説明では、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126の検出信号を枠開放情報という。
次いで、翌朝、パチンコ機1が電源投入により起動した場合に、夜間に前面枠4が開放されたことを検出した枠開放情報は前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126からの出力信号を遊技制御装置54が読み込むことで、遊技制御装置54に取り込まれてRAM113に記憶され、次いで、RAM113に記憶した前面枠4の枠開放情報をカードユニット15に送信する。
なお、遊技制御装置54からエラー表示LED64に対して異常の信号を出力し、エラー表示LED64を点灯(あるいは点滅)させるようにしてもよい。
したがって、表示装置41やカードユニット15のエラー報知を店員が見ることで、当該パチンコ機1を点検し、例えば不正基板等の取り付けに対して適切な処置(例えば、不正基板等の取り外し及び正常点検)をとることができ、不正に対するセキュリティを向上させることができる。
次に、遊技制御装置54の制御内容について、図9〜図50により説明する。
(ルーチン1)遊技制御装置のメイン処理
まず、図9、図10により、遊技制御装置54のメイン処理を説明する。
このメイン処理は、CPU111に強制的にリセットがかけられたことに基づいて開始する。即ち、遊技制御装置54に電源を供給している電源装置58の電源スイッチ181がオン操作されると、所定のタイミングに(電源投入時の所定のリセット期間に)電源装置58からリセット信号が遊技制御装置54に入力されてCPU111のリセット端子がオンし、その後このリセット信号が解除されると、CPU111が起動する。なお、停電からの電源復旧時にも、同様にリセット信号がオンした後に解除されてCPU111が起動する。また、作業者が遊技制御装置54のRAM113等の初期化をしようとする場合には、電源装置のRAMクリアスイッチ182(初期化スイッチ)をオン操作しながら前記電源スイッチ181をオン操作する必要がある。なおRAM113は、図9ではRWMと表記されている。
なお、リセット信号によって各出力ポートはオフ設定(リセット)されているので、ソフト的に各出力ポートにオフ信号を出力する必要は必ずしもないが、ここでは念のためにステップS4が設けられている。
枠開放情報とは、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126(遊技枠開放検出スイッチともいう。後述の図21参照)が前面枠4の開放(遊技機へ電源が供給されている通常時及び遊技機への電源供給が停止されているとき、つまり遊技場が閉店している夜間のとき)を検出したか否かを示す情報である。
まず、ステップS1001で枠開放情報を読み込み、状態比較データとして保存する。枠開放情報の保存はRAM113でもよいし、あるいはCPU111のレジスタでもよい。次いで、ステップS1002で枠開放情報のチェック回数を設定する。これは、枠開放情報の読み込みを1回だけで済ませてしまうと、信頼性が落ちるおそれがあるので、複数回の読み込みを実行して状態比較データと比較することで、枠開放情報の信頼性を高めるものである。枠開放情報のチェック回数は2回又は3回に設定するが、それ以上であってもよい。
読み込んだ枠情報が状態比較データと等しくなければ、ステップS1001に戻ってル−プを繰り返す。ル−プを繰り返し、読み込んだ枠情報が状態比較データと等しいと判定すると、ステップS1004からステップS1005に抜けて枠開放情報のチェック回数分だけ同じ状態を継続したか否かを判定する。ここでのチェック回数とは、ステップS1002で設定した回数のことである。ステップS1005の判定結果がNOなら、ステップS1003に戻ってル−プを繰り返し、枠開放情報のチェック回数分だけ同じ状態を継続したならば、ステップS1005の判定結果がYESとなって枠開放情報を確定させ、ステップS1006に進む。
なお、後述のステップS1009での停電発生か否かの判定は、停電検出信号を用いて判定し、停電検出信号がオンであれば、それだけで停電発生との判定を確定させる。一方、ステップS1003で読み込んだ枠開放情報は、枠がオン(開放)又は枠がオフ(閉鎖)の何れかが確定するまで上述したようにル−プを繰り返し、正確に枠開放情報を得るようにしている。
次いで、ステップS1009に進んで停電発生か否かを判定する。ここでの判定は、例えば停電検出信号を用いて判定し、停電検出信号がオンであれば、それだけで停電発生との判定を確定させる。ステップS1009で停電発生ではないと判定すると、ステップS1010で他基板起動待ちタイマを「−1」だけ更新(デクリメント)する。次いで、ステップS1011で他基板起動待ちタイマが「0」になった否かを判定し、「0」になっていなければ、ステップS1009に戻ってル−プを繰り返す。そして、ル−プを繰り返し、他基板起動待ちタイマが「0」になったならば、ステップS1011の判定結果がYESとなってステップS7以降の処理に進む。したがって、このときはパチンコ機1の各部が順次起動する処理を行うことになる。
一方、ステップS1009で停電発生と判定されると、図10に示すステップS27にジャンプし、ステップS27以降の処理を行う。このときは、停電に備える処理が順次行われる(詳細は後述)。
ステップS1014を経ると、ステップS8以降の処理に進む。
ステップS1014又はステップS7からステップS8に進んだ場合、ステップS8ではRAM113の停電検査領域1,2の全ての値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否か判断し、正常であれば停電復帰時(停電復旧時)であるとしてステップS9に進み、異常であれば(正常に記憶されてなければ)通常の電源投入時であるとしてステップS13に進む。なお、停電検査領域チェックデータは、後述するステップS28で設定されるものである。このステップS8では、このように複数のチェックデータによって停電復帰時であるか否か判定するので、停電復帰時であるか否かの判断が信頼性高く為される。
ステップS11では、停電復旧のための処理(初期値設定)を実行する。即ち、全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアし、エラー及び不正監視に係る領域をリセットする。次いで、ステップS1015で遊技機の状態に対応する停電復旧時のコマンド(停電復旧コマンド)を演出制御基板(演出制御装置53)に送信する。このステップS1015を経ると、図10に示すステップS18に進む。
ステップS13以降の処理に進むと、遊技制御装置54のRAM113内のデータ(アクセス禁止領域を除く)を初期化するなどの処理を行う。即ち、ステップS13では使用する全てのRAM113の領域をクリアする。具体的には、RAM113において、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアする。次いで、ステップS14で初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブし、ステップS1016で電源投入時のコマンド(電源投入コマンド)を演出制御基板(演出制御装置53)に送信する処理を行う。電源投入コマンドが送信されると、他の制御装置は、この電源投入コマンドを受けて、例えば演出制御装置53であれば枠演出装置のモータの動作位置を初期位置にするなどの初期化を行う。
次にステップS20では、CPU111に内蔵されるCPU周辺回路に設けられた乱数生成回路の起動設定を行う。この乱数生成回路によってハード的に特図や普図の各乱数のうちの一部が生成される。但し、これら乱数のうち一部の乱数の初期値は、後述するステップS22の処理によってソフト的に設定される。
次いでステップS23に進み、停電監視信号のチェック回数(例えば2回)を設定し、次のステップS24で停電監視信号がオンしているか否か判定し、オンしていれば停電の最終判断のためのステップS25に進み、オンしていなければステップS22に戻る。通常運転中は、ステップS22〜S24を繰り返す。
なお停電監視信号がオンになると、この停電監視信号をNMI割込信号として、実行中の処理を中断してステップS26以降の停電処理を強制的に実行する態様でもよい。但し本例の構成であると、停電監視信号のオン状態をステップS25で複数回チェックするので、実際には停電が発生していないのにノイズ等によって停電監視信号が一時的かつ瞬間的にオンした場合に停電発生と誤判断してしまうことがないという利点がある。
ステップS28を経ると、次のステップS29で、RAM113のデータのチェックサムを算出して所定のチェックサム領域にセーブし、次いでステップS30でRAM113へのアクセスを禁止した後、待機する。
なお、以上のステップS26〜S30の停電処理は、停電(通常の電源遮断含む)によって電源電圧がCPU111の動作電圧未満に低下する前に行われる。
また、前述したように、ステップS1009で停電発生と判定した場合には、ステップS27にジャンプし、上述したステップS27以降の処理を行い、最後にステップS30でRAM113へのアクセスを禁止した後、待機することになる。
次に、遊技制御装置54のタイマ割込処理を図11により説明する。
このタイマ割込処理は、前述したメイン処理におけるステップS19,S21の処理によって開始され、所定のタイマ割込周期で繰り返し実行される。
ここで、前面枠開放スイッチ126は夜間(遊技機に電源が供給されていない時)に前面枠4の開放を検出するが、通常状態(遊技機に電源が供給されている時)でも前面枠4の開放を検出する。
次いで、ステップS48でスイッチ監視処理を行う。これは、前述したように設定される入力フラグ(発射球検出スイッチ161、ファール球検出スイッチ162、アウト球検出スイッチ163などの入力フラグ)を監視して、発射に伴う持球数の減算や盤面球数の増減など封入球制御のための処理を行うものである(詳細後述する)。
次いで、ステップS49でエラー監視処理を実行する。これは、前述の各センサ類の未検出エラーや、ガラス枠5の開放状態などを監視するための処理である。なお、大入賞口27a、普電26の開放中以外での不正入賞については、後述するステップS56の処理で監視される。
・前枠開放(ガラス枠5開放)
・遊技枠開放(前面枠4開放)
・スイッチ異常(コネクタ抜け、スイッチ故障など)
・磁石不正
・振動不正
・電波不正
・盤面球数エラー(図19により後述する。)
・封入球数エラー(図18により後述する。)
(a)封入球数不足エラー
(b)封入球数過剰エラー
(c)封入経路異常エラー
なおエラーには、他にも、カードユニット未接続エラーがあるが、これは前述のステップS44のカードユニット接続確認処理(詳細後述する)で監視される。
なお、ステップS52乃至S58は、後述するように、遊技を実質的に開始させ進行させるための処理であるため、ステップS51の判定が否定的な場合には、遊技が開始されず進行されないことを意味する。つまり本例では、遊技制御装置54とカードユニット15の間の通信ラインが正常に接続されていないと、遊技が実質的に進行されない。これにより、この通信ラインを使った不正な遊技制御装置54への入力等により不正に持球数を獲得するなどの行為が困難になり、セキュリティを高めることができるなどの効果が得られる。
次いで、ステップS55に進み、精算中あるいは休憩中であるかを後述の精算制御処理番号や休憩制御処理番号により判定する。例えば、精算制御処理番号が2乃至4の何れかであれば精算中と判定し、休憩制御処理番号が2乃至3の何れかであれば休憩中と判定する。また、精算制御処理番号が1であれば精算中でないと判定し、休憩制御処理番号が1であれば休憩中でないと判定する。
精算中あるいは休憩中でなければ、ステップS56に進み、入賞口スイッチ監視処理を実行する。入賞口スイッチ監視処理は、前述したように設定される入力フラグ(特図の始動口スイッチ120、121、入賞口スイッチ123、及びカウントスイッチ124)を監視し、例えばカウントスイッチ124の入力フラグが設定されていると、15個の賞球の持球数加算(賞付与)を行うなどの処理を実行するものである(詳細後述する)。
また、この特図ゲーム処理では、特図の変動表示ゲームに関する各種出力データを設定する処理も行われる。即ち、特図の変動表示ゲームの遊技状態に合わせて、例えば、演出制御装置53などへ送信するコマンドの内容(コマンドデータ)を設定する。
ステップS58を経るとステップS59に進む。ステップS59に進むのは、ステップS58を経て進む場合の他、上述したようにステップS51の判別結果がNOのとき、及びステップS55の判定結果がYESのときがある。ステップS59では外部情報編集処理を実行する。これは、遊技制御装置54からホールコンピュータ86やカードユニット15などの外部装置へ出力しようとするデータの編集を行うものである(後述する)。
ただし、遊技制御装置54からはカードユニット接続端子板52経由でカードユニット15を介してールコンピュータ86や持球管理装置85に必要な情報が出力される。
次いで、ステップS61で球磨きモータ制御処理を行う。これは、球磨きモータ(即ち、研磨装置モータ59)の作動や非作動の処理を行うものである(詳細後述する)。
ステップS61を経ると、その後、メインルーチンを再開すべく、ステップS62でタイマ割込み要求をクリアし、ステップS63で退避させたレジスタを復帰させ、ステップS64で割込を許可し、そして割込時に中断した処理に復帰(リターン)する。
次に、前記タイマ割込処理におけるカードユニット接続確認処理S44を図12により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS71で接続確認処理を行う。この接続確認処理では、カードユニット接続端子板52を介してカードユニット15の電源ラインに接続された入力(VL入力)の電圧がオンになっているか(即ち、規定値よりも高い電圧になっているか)否か判定する。そして、この判定結果として前記VL入力の電圧がオンになっていれば、例えば、カードユニット15が電源投入されて遊技制御装置54と接続されていることを示すカードユニット接続確認フラグをセットする。
なお、電源投入時の期間は例えばステップS73乃至S75で正常であると判定できるまでを電源投入時としてもよいし、それ以外の期間を設定してもよい。
ここで、ステップS73では通信ライン確認処理1を実行し、ステップS74では通信ライン確認処理2を実行し、ステップS75では通信ライン確認処理3を実行する。
通信ライン確認処理1は、通信方式1の通信ラインにおいて通信が適正に可能か否かを確認する処理である。また通信ライン確認処理2は、通信方式2の通信ラインにおいて通信が適正に可能か否かを確認する処理である。また通信ライン確認処理3は、通信方式3の通信ラインにおいて通信が適正に可能か否かを確認する処理である。
第1通信方式は、暗号化していないデータ(いわゆる平文)を送受信する通信方式(少なくともハード的な暗号化と復号化を行わない方式)である。
第2通信方式は、ハード的に暗号化したデータを送受信する通信方式であり、遊技制御装置54側で暗号化して送信したデータをカードユニット15側で復号化でき、かつ、カードユニット15側で暗号化して送信したデータを遊技制御装置54で復号化できる通信方式である。なお、ID関連の通信には、遊技カードのカードIDなどを送受信することが含まれる。
第3通信方式は、遊技制御装置54側で送信するデータのみを暗号化でき、遊技制御装置54側で受信したデータのみを復号化できる通信方式であり、カードユニット15側では暗号化回路も復号化回路も無いために暗号化も復号化もできない通信方式である。
なお、ステップS73乃至S75の各確認処理は、例えば確認のための情報を実際に送受信することによって、通信が適正に可能か否か判定する。また、ステップS73乃至S75の各確認処理は、処理内容は全て同一で共通化することができる。3種類の通信方式1乃至3は、端子は異なるが、暗号化及び復号化をハードによって行う(ソフトで行うのではない)ため、確認処理の方式を変える必要はなく、共通化することができる。
また遊技制御装置54は、上記ステップS73乃至S75でカードユニット15との通信が正常と確認されるまでは、このカードユニット接続確認処理(即ちタイマ割込み処理のステップS44)でカードユニット15からのコマンドの受信を行い、正常であることを確認できれば、カードユニット受信解析処理(即ちタイマ割込み処理のステップS54)でカードユニット15からのコマンドの受信を行う。
次に、前記タイマ割込処理におけるスイッチ監視処理S48を図13により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS81で発射球検出スイッチ監視処理を行い、次いでステップS82でファール球検出スイッチ監視処理を実行し、次にステップS83でアウト球検出スイッチ監視処理を実行し、さらにステップS84で計数スイッチ監視処理を実行し、その後リターンする。なお、各処理の詳細は後述する。
次に、前記スイッチ監視処理における発射球検出スイッチ監視処理S81を図14により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS91で発射球検出スイッチ161に入力があったか(即ち、発射される遊技球が検出されたか)否か判定し、入力がなければリターンする。入力があれば、ステップS92に進んで持球数の値を「−1」だけ更新(デクリメント)する。ここでの持球数とは、遊技制御装置54(主基板)の内部で管理するトータルの持球数情報である。ステップS92の処理は球の発射に伴い、持球数を1個減算する必要があるので、それを行うものである。
次いで、ステップS93に進み、更新持球数を「−1」だけ更新(デクリメント)する。更新持球数とは、カードユニット15に送信するための送信間隔(例えば、200ms)内で変化した持球数情報のことで、これがカードユニット15の制御の下で操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に表示されることになる。球の発射に伴い、更新持球数を1個減算するものである。
次いで、ステップS94で盤面球数の値を「+1」だけ更新(インクリメント)し、ステップS95に進む。
次いで、ステップS95に進むと、持球数表示ライトカウンタを「+1」だけ更新(インクリメント)し、ステップS96でライトカウンタに対応する表示用更新持球数格納領域に「−1」をセーブする。これは、球の発射に伴う持球数の変化を持球数表示器40にて表示する必要があるので、持球数表示ライトカウンタの値を「+1」だけ更新(インクリメント)して進め、進めたライトカウンタに対応する表示用更新持球数格納領域に球の発射に伴う「−1」を格納し、格納した「−1」を表示用持球数から減算して表示用更新持球数とするものである。
すなわち、持球数表示器40(7セグメントのLEDを6個配列して6桁の数値(持球数)を表示可能)に表示用持球数を変化事象毎に表示するための変化量を表示用更新持球数格納領域に格納していくが、ここでは球の発射により1個だけ持球数が減るので、表示用更新持球数格納領域に「−1」を格納するものである。
ステップS96を経ると、リターンする。これにより、持球数が「1」だけ減算されて持球数表示器40の表示が更新されることになる
次に、前記スイッチ監視処理におけるファール球検出スイッチ監視処理S82を図15により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS101でファール球検出スイッチ162に入力があったか(即ち、ファール球が検出されたか)否か判定し、入力がなければリターンする。入力があれば、ステップS102に進んで持球数の値を「+1」だけ更新(インクリメント)し、次のステップS103で更新持球数を「+1」だけ更新(インクリメント)する。ここでは、ファール球なので、球が1個回収されることになり、更新持球数に1個加算するためである。これにより、ファール球に対応して更新持球数が「1」だけ加算されて操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306の表示が更新されることになる
上記ステップS101乃至ステップS104のルーチンによれば、ファール球(発射されたが遊技領域に到達しなかった遊技球)が1個回収されるたびに、盤面球数が1個減算され、持球数が1個加算される。持球数を加算するのは、ファールなので、遊技者の損失とならないよう、発射が無かったことにするためである。
次いで、ステップS105に進んで持球数表示ライトカウンタを「+1」だけ更新(インクリメント)し、ステップS106でライトカウンタに対応する表示用更新持球数格納領域に「+1」をセーブする。これは、球のファールに伴う持球数の変化を持球数表示器40にて表示する必要があるので、持球数表示ライトカウンタの値を「+1」だけ更新(インクリメント)して進め、進めたライトカウンタに対応する表示用更新持球数格納領域に球のファールに伴う「+1」を格納し、格納した「+1」を表示用持球数に加算して表示用更新持球数とするものである。
すなわち、ファール球が1個回収されるたびに、持球数を1個加算する必要があるので、表示用更新持球数格納領域の値を「+1」だけ更新(インクリメント)し、持球数表示器40を1個加算して表示させるためである。これにより、ファール球に対応して持球数が「1」だけ加算されて持球数表示器40の表示が更新されることになる
ステップS106を経ると、リターンする。
次に、前記スイッチ監視処理におけるアウト球検出スイッチ監視処理S83を図16により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS111でアウト球検出スイッチ163に入力があったか(即ち、アウト球が検出されたか)否か判定し、入力がなければリターンする。入力があれば、ステップS112に進んでアウト数の値を「+1」だけ更新(インクリメント)し、次のステップS113でアウト数が10以上か判定し、10以上でなければ(10未満ならば)ステップS116に進む。アウト数が10以上ならば、ステップS114でアウト数信号出力回数の値を「+1」だけ更新(インクリメント)し、次のステップS115でアウト数の値をゼロにする(0クリアする)処理を行い、ステップS116に進む。
ステップS117に進むと、前枠開放エラー中か否か判定し、前枠開放エラー中ならば(具体的には、後述する図21の前枠開放エラーフラグがセットされているならば)リターンし、前枠開放エラー中でないならば(具体的には、後述する図21の前枠開放エラーフラグがクリアされているならば)ステップS118に進む。
ステップS118に進むと、盤面球数の値を「−1」だけ更新(デクリメント)し、リターンする。
なお、後述するアウト数信号編集処理(ステップS455)でアウト数信号の編集が完了するとアウト数信号出力回数が1減算され、編集されたアウト数信号は前述の出力処理(ステップS43)にて出力される。
また、前記ステップS116及びS117により、盤面球数エラーが発生してもガラス枠5を開けなければステップS118が実行されて盤面球数は更新されるので、自然に詰まりが解消された場合、つまり遊技者がガラス枠5の前面を叩いた場合等や、遊技球同士が衝突することで解消された場合はエラー解除スイッチ65を操作しなくてもエラーが解除されるようになっているので遊技者、店員のどちらにとってもわずらわしさが発生することがない。
次に、前記タイマ割込処理におけるエラー監視処理S49を図17により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップS121のエラー解除スイッチ監視処理、ステップS122の封入球数監視処理、ステップS123の盤面球数エラー監視処理、ステップS124の枠開放エラー監視処理、ステップS125のスイッチ異常監視処理、ステップS126の電波不正監視処理、ステップS127の磁石不正監視処理、ステップS128の振動不正監視処理、を順次実行した後にリターンする。
なお、エラー解除スイッチ監視処理、封入球数監視処理、盤面球数エラー監視処理、及び枠開放エラー監視処理については、詳細後述する。スイッチ異常監視処理は、ステップS49(図11)で説明したように、コネクタ抜け、スイッチ故障などの異常を監視する処理である。電波不正監視処理、磁石不正監視処理、及び振動不正監視処理は、ステップS49で説明した電波不正、磁石不正、振動不正をそれぞれ監視する処理である。
次に、前記エラー監視処理におけるエラー解除スイッチ監視処理S121を図18により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS131で、エラー解除スイッチ65がオン操作されたか否か判定し、オン操作されたならばステップS132に進み、オン操作されていなければリターンする。ステップS132に進むと、ガラス枠5(前枠)が開状態から閉状態に変化する動作(前枠の開閉動作)が、ガラス枠開放スイッチ125の出力に基づいてエラー解除スイッチ65がオン操作される前に検出されていたか否か判定する(即ち、例えば後述する図21のステップS182でセットされる開閉の情報に基づいて、前枠の開閉の履歴を確認する)。そして、この動作(前枠の開閉動作)が検出されていた場合には、ステップS133に進み、検出されていない場合にはリターンする。
次に、前記エラー監視処理における封入球数監視処理S122を図19により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS141で盤面球数がゼロ未満か否か判定し、ゼロ未満ならステップS143に進み、ゼロ未満でなければステップS142に進む。ステップS142では、盤面球数がゼロ未満でないために封入球数過剰エラーフラグをクリアし、ステップS142aに進む。一方、ステップS143では、盤面球数がゼロ未満であって不正に球が盤面に投入されたなどの異常状態であるので、封入球数過剰エラーフラグをセットし、ステップS143aに進む。
また、封入球数過剰エラーコマンドを受信した演出制御装置53は、例えば「余分な球が混入しています」というエラー表示を表示装置41で実行し、封入球数過剰エラー解除コマンドを受信した演出制御装置53は、このエラー表示を消す構成となっている。
また、封入球数過剰エラーフラグがセットされている状態(封入球数過剰エラーのエラー検出状態)を解除するには、図18で説明したように、ガラス枠5を開けてエラーの原因を解消し(例えば余分な球を取り出し)、その後ガラス枠5を閉め、エラー解除スイッチ65を押す必要がある。他の封入球数エラー(封入球数不足エラー及び封入経路異常エラー)も同様である。なお、単にガラス枠5を開閉してエラー解除スイッチ65を押すだけでも、図18のステップS134及び本ルーチン(図19)のステップS141、S142によって封入球数過剰エラーフラグはクリアされるが、エラーの原因が解消されていない場合(封入球数が過剰な場合)には、その後にステップS135によって開始された研磨装置モータ59の動作が停止した時(即ち、前述の球磨き動作時間が経過した時)に、本ルーチン(図19)のステップS145以降の処理が実行され、そのうちのステップS148により再度封入球数過剰エラーフラグがセットされることになる。
次に、前記エラー監視処理における盤面球数エラー監視処理S123を図20により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS161で球磨きモータ動作タイマの値(即ち、球磨きモータ動作タイマがタイムアップするまでの残時間)がゼロでないか否かを判定し、ゼロでないならば(即ち、球磨きモータ動作タイマがタイムアップしていないならば)リターンし、ゼロならば(即ち、球磨きモータ動作タイマがタイムアップしていれば)ステップS162に進む。ステップS162に進むと、盤面球数が規定数以上か否か判定し、規定数以上であればステップS163に進み、規定数以上でなければステップS166に進む。ここで、規定数は1以上の値であり、例えば10個である。一般に、盤面球数が10個以上もあると遊技上問題がある程度に遊技球の流れが滞っていると考えられるためである。なお、この規定数は10に限らず、遊技機によって最適値が異なる。
なお、盤面球数エラーコマンドを受信した演出制御装置53は、例えば「盤面球数エラーが発生しました」というエラー表示を表示装置41で実行し、盤面球数エラー解除コマンドを受信した演出制御装置53は、このエラー表示を消す構成となっている。
次に、前記エラー監視処理における枠開放エラー監視処理S124を図21により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS171で、ガラス枠5(前枠)の開放を検出するガラス枠開放スイッチ125(前枠開放検出スイッチ)の状態が前回処理時と同じか否か判定し、同じであればステップS173に進み、同じでなければステップS172で前枠開放監視タイマに前枠開放監視タイマ初期値(例えば、100msecに対応する値)をセットした後に、ステップS173に進む。
ステップS178では、今回確定した前枠開放エラーフラグの状態(セットされた状態か、或いはクリアされた状態か)が前回処理時と同じか判定し、同じであればそれに対する処理は不要なのでステップS179乃至S184をジャンプしてステップS185に進み、同じでなければステップS179に進む。
ステップS182では、ガラス枠5(前枠)についての前記開閉動作情報をセットし、ステップS183に進む。なお、この開閉動作情報は、前述のエラー解除スイッチ監視処理(図18)におけるステップS132の判定に使用される。
なお、前述したように、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126は遊技枠開放検出スイッチともいう。したがって、図21及びフローの説明では、遊技枠開放検出スイッチも付け加えている。
即ち、ステップS185では、前面枠4(遊技枠)の開放を検出する前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126(遊技枠開放検出スイッチ)の状態が前回処理時と同じか否か判定し、同じであればステップS187に進み、同じでなければステップS186で遊技枠開放監視タイマに遊技枠開放監視タイマ初期値(例えば、100msecに対応する値)をセットした後に、ステップS187に進む。
ステップS192では、今回確定した遊技枠開放エラーフラグの状態(セットされた状態か、或いはクリアされた状態か)が前回処理時と同じか判定し、同じであればそれに対する処理は不要なのでリターンし、同じでなければステップS193に進む。
次に、前記タイマ割込処理における発射許可信号編集処理S50を図22により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS201でカードユニット接続OKか判定し、OKであればステップS202に進み、OKでなければステップS213に進む。この判定は、前述のカードユニット接続確認処理(図12)におけるステップS71の確認結果に基づいて行われる。即ち、ステップS71において前記VL入力の電圧がオンしていると判定され、例えばカードユニット接続確認フラグがセットされていれば、このステップS201ではカードユニット接続確認OKと判定される。
ステップS204乃至S212の判定処理では、各判定で判定結果が肯定的であると、それ以降の判定処理を実行しないでステップS213に進み、ステップS204乃至S211の各判定で判定結果が否定的であると次の判定処理を順次実行し、最後のステップS212の判定結果が否定的である場合にはステップS214に進む。
ステップS1022の処理は、計数スイッチ311を押したときには持球数の計数が行われるので、計数中に一時的に球の発射を停止するために、計数中かどうかを判断するものである。
また、封入球数不足エラー発生中かの判定は前述のステップS152でセットされる封入球数不足エラーフラグ、封入球数過剰エラー発生中かの判定は前述のステップS143及びS148でセットされる封入球数過剰エラーフラグ、封入経路異常エラー発生中かの判定は前述のステップS151でセットされる封入経路異常エラーフラグ、にそれぞれ基づいて判定する。
また、不正行為発生中かの判定は、例えば、前述のエラー監視処理(図17)におけるステップS126乃至S128の処理で不正ありとされたときに、不正行為発生中と判定される。また、後述するステップS413、S414(図36)の処理により大入賞口不正や普電不正などが検出されている場合も、不正行為発生中と判定される。
一方、ステップS214では、発射許可信号オンデータを設定した後、リターンする。発射許可信号オンデータが設定されると、発射制御装置57による発射ソレノイド173の作動が許可され、球が発射できる状態(発射許可状態)とされる。
次に、前記タイマ割込処理における球送り制御処理S52を図23により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS221で電源投入時強制発射タイマの値がゼロでないか否か判定し、ゼロでないならば(即ち、前記強制発射時間を経過していないならば)ステップS228に進み、ゼロならばステップS222に進む。ステップS222では、球送り制御タイマの値がゼロか判定し、ゼロならばステップS223に進み、ゼロでなければステップS225に進む。
なお、ステップS224で設定される球送り制御タイマの初期値は、球の発射頻度(時間当りの発射数)が所定値以下になるように設定される。
次に、前記タイマ割込処理における精算/休憩制御処理S53を図24により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS231で精算制御処理(詳細後述する)を行い、次いでステップS232で休憩制御処理(詳細後述する)を実行し、その後リターンする。
次に、前記精算/休憩制御処理における精算制御処理を図25により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS241で精算制御処理番号による分岐を行う。この場合、精算制御処理番号が1ならばステップS242の精算開始監視処理(詳細後述する)を、精算制御処理番号が2ならばステップS243で精算書込完了監視処理(詳細後述する)を、精算制御処理番号が3ならば精算終了監視処理(詳細後述する)を、それぞれ実行し、その後リターンする。なお、精算制御処理番号の初期値は、例えばメイン処理のステップS14において、1に設定される。
なお、精算制御処理番号は1、2、3、・・・としてもよいが、0、1、2、・・・としてもよく、そのようにしておくと、RAM113の領域がクリアされた場合に初期値として1を設定する処理を省略することができる。
次に、前記精算/休憩制御処理における休憩制御処理を図26により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS251で休憩制御処理番号による分岐を行う。この場合、休憩制御処理番号が1ならばステップS252の休憩開始監視処理(詳細後述する)を、休憩制御処理番号が2ならばステップS253で休憩開始ACK監視処理(詳細後述する)を、休憩制御処理番号が3ならばステップS254で休憩終了監視処理(詳細後述する)を、それぞれ実行し、その後リターンする。なお、休憩制御処理番号の初期値は、例えばメイン処理のステップS14において、1に設定される。
なお、休憩制御処理番号は1、2、3、・・・としてもよいが、0、1、2、・・・としてもよく、そのようにしておくと、RAM113の領域がクリアされた場合に初期値として1を設定する処理を省略することができる。
次に、前記精算制御処理における精算開始監視処理を図27により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS261乃至S266で精算が可能な条件(精算可能条件)が成立しているか判定する処理を行い、一つでも精算可能条件が成立していない場合にはステップS268で精算可能フラグをクリアした後にステップS269に進み、精算可能条件が全て成立している場合にはステップS267で精算可能フラグをセットした後にステップS269に進む。つまり、精算が可能とされる状態であると精算可能フラグがセットされる。
ステップS269で精算指示コマンド受信があればステップS270に進み、精算指示コマンド受信がなければリターンする。
ステップS270に進むと、精算可能フラグがオンか否か(即ち、セットされているか否か)判定し、オンならばステップS271に進み、ステップS271以降の処理を実行する。一方、精算可能フラグがオンでないならばリターンする。
次いで、ステップS272に進み、持球数(ここでの持球数はトータル計数値と同じ値である。以下、本フローで同様)を計数球数コマンド領域にセーブする。これは、持球数を計数して計数球数コマンドをカードユニット15に送るためである。
次いで、ステップS273で持球数を表示用持球数とする。これは、持球数を精算完了するまで持球数表示器40に表示しておくためである。なお、表示用持球数は、持球数表示器40に持球数を表示するために持球数を記憶するRAM113の記憶領域に記憶される。
次に、前記精算制御処理における精算書込完了監視処理を図28により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS301で精算書込完了監視タイマを「−1」だけ更新(デクリメント)し、ステップS302で同タイマが「0」になったか否かを判定する。精算書込完了監視タイマが「0」になっていなければ、ステップS303に進み、カードユニット15から精算書込完了を受信したか否かを判定する。精算書込完了の受信は、カードユニット15から例えば精算書込完了コマンドを受信したか否かで判定する。カードユニット15から精算書込完了を受信していなければ、リターンしてルーチンを繰り返す。そして、ステップS303でカードユニット15から精算書込完了を受信したと判定すると、ステップS304に抜けてトータル計数値を「0」クリアする。これは、カードユニット15側で精算書込を完了(つまり、遊技カードに全ての計数球数(トータル計数値)を記録完了)して遊技カードに記録が保持されたので、トータル計数値を「0」クリアしても差し支えないからである。
次いで、ステップS305で精算制御処理番号に精算終了監視処理番号をセットしてリターンする。したがって、精算制御処理では次回は精算終了監視処理のルーチンに移行することになる。
ただし、この時点では正式な持球数とせず、見た目の証拠用に持球数として持球数表示器40に表示することとする。その後、店員が精算に関する確認作業(カードユニット15や遊技カードを含む各部の点検、確認等)をして精算処理を一旦解除することで、トータル計数値を持球数として正式に復帰させ、持球数表示器40に表示させるようにする。
次いで、ステップS309で精算制御処理番号に精算開始監視処理番号をセットしてリターンする。したがって、精算制御処理では次回は精算開始監視処理のルーチンに移行することになる。
次に、前記精算制御処理における精算終了監視処理を図29により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS311でカードユニット15からのカード抜取コマンドを受信済みか判定し、受信済みであればステップS312乃至S313を実行した後にリターンし、受信済みでなければステップS312以降を実行しないでリターンする。カード抜取コマンドは、遊技カードが抜き取られるとカードユニット15から送信されるコマンドである。この精算カード抜取コマンドは、平文による通信である前述した第1通信方式(通信方式1)で送信される。
ここで、持球数表示タイマは、タイムアップした時点で持球数表示器40での持球数の後述する点滅表示が終了される構成となっている(後述する図45のステップS524参照)。持球数表示タイマに初期値を設定するのは、遊技カードをカードユニット15から排出した後も少しの間(同タイマの初期値)だけ、持球数表示器40のLEDに精算した持球数を点滅表示するための準備を行うためである。
次に、前記休憩制御処理における休憩開始監視処理を図30により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS321乃至S326で休憩ができる条件(休憩許可条件)が成立しているか判定する処理を行い、一つでも休憩許可条件が成立していない場合にはステップS328で休憩スイッチ有効フラグをクリアした後にステップS329に進み、休憩許可条件が全て成立している場合にはステップS327で休憩スイッチ有効フラグをセットした後にステップS329に進む。つまり、休憩が許可される状態であると休憩スイッチ有効フラグがセットされる。なお、休憩スイッチ有効フラグがセットされると、図示省略した処理によって、休憩スイッチ有効表示LED314が点灯する制御が実行され、遊技者に休憩が可能であることが報知される。また逆に、休憩スイッチ有効フラグがクリアされると、この休憩スイッチ有効表示LED314は消灯され、休憩不能であることが遊技者に報知される。
次に、前記休憩制御処理における休憩開始ACK監視処理を図31により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS341で前述のステップS262やS322と同様にエラー発生中か判定し、エラー発生中であればステップS346に進み、エラー発生中でなければステップS342に進む。ステップS342では、カードユニット15からの休憩開始ACK受信タイムアウトか否か判定し、タイムアウトならばステップS346に進み、タイムアウトしていない場合にはステップS343に進む。なお、例えば前述のステップS332で休憩要求コマンドを送信した時点からの経過時間が、図示省略した処理によって計測されており、カードユニット15からの休憩開始ACK(休憩要求コマンドに対する応答信号)が受信されないまま、この経過時間が規定時間を超えると、ステップS342で休憩開始ACK受信タイムアウトと判定される。
次に、前記休憩制御処理における休憩終了監視処理を図32により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS351で、カードユニット15からの休憩強制解除コマンドを受信済みか否か判定し、受信済みならばステップS357に進み、受信済みでないならばステップS352に進む。なお、休憩強制解除コマンドは、前述したように、スタッフカードがカードユニット15に挿入されると通信方式1で送信される。
一方、ステップS357に進むと、カードユニット15に休憩強制解除ACK(休憩強制解除コマンドに対する応答信号)を通信方式1で送信し、次いでステップS358で強制精算要求フラグをセットし、次にステップS356を実行した後にリターンする。
なお、強制精算要求フラグは図示省略しているが、遊技者が休憩の規定時間内に戻って来ない場合に、休憩を強制解除し、強制精算を行う処理で使用する。
次に、前記タイマ割込処理におけるカードユニット受信解析処理S54を図33により説明する。
このルーチンが開始されると、カードユニット受信解析処理1(ステップS361)、カードユニット受信解析処理2(ステップS362)が順次実行され、その後リターンする。
カードユニット受信解析処理1は、通信方式1でカードユニット15から送信される情報の解析処理であり、カードユニット受信解析処理2は、通信方式2でカードユニット15から送信される情報の解析処理である。
次に、前記カードユニット受信解析処理1を図34により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS371で、シリアル受信バッファ(カードユニット15との間でシリアル通信を行うための受信バッファ)にデータがあるか判定し、あればステップS372に進み、無ければリターンする。
ステップS372に進むと、前記シリアル受信バッファのデータを受信データとして読み込み、次いでステップS373では、この受信データが貸球数/貯球使用数コマンドであるか判定し、貸球数/貯球使用数コマンドであればステップS380に進み、貸球数/貯球使用数コマンドでなければステップS374に進む。
ステップS375に進むと、前記受信データが休憩強制解除コマンドであるか判定し、休憩強制解除コマンドであればステップS382に進み、休憩強制解除コマンドでなければステップS376に進む。ステップS382では、休憩強制解除コマンド受信済みフラグをセットし、その後リターンする。休憩強制解除コマンド受信済みフラグは、前述のステップS351の判定で使用される。
ステップS378に進むと、前記受信データが精算書込完了ACKであるか判定し、精算書込完了ACKであればステップS385に進み、精算書込完了ACKでなければステップS379に進む。ステップS385では、精算書込完了ACK受信済みフラグをセットし、その後リターンする。精算書込完了ACK受信済みフラグは、前述のステップS303の判定で使用される。
ステップS379に進むと、前記受信データが精算カード抜取コマンドであるか判定し、精算カード抜取コマンドであればステップS386に進み、精算カード抜取コマンドでなければリターンする。ステップS386では、精算カード抜取コマンド受信済みフラグをセットし、その後リターンする。精算カード抜取コマンド受信済みフラグは、前述のステップS311の判定で使用される。
次に、前記カードユニット受信解析処理2を図35により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS391で、シリアル受信バッファ(カードユニット15との間でシリアル通信を行うための受信バッファ)にデータがあるか判定し、あればステップS392に進み、無ければリターンする。
ステップS392に進むと、前記シリアル受信バッファのデータを受信データとして読み込み、次いでステップS393では、この受信データが会員カードIDであるか判定し、会員カードIDであればステップS398に進み、会員カードIDでなければステップS394に進む。
ステップS395に進むと、前記受信データがスタッフ(休憩解除)カードIDであるか判定し、スタッフカードIDであればステップS398に進み、スタッフカードIDでなければステップS396に進む。
一方、ステップS396に進むと、前記受信データが台IDACK(台IDの送信に対するカードユニット15からの応答信号)であるか判定し、台IDACKであればステップS399に進み、台IDACKでなければリターンする。ステップS399では、台IDACK受信済みフラグをセットして、その後リターンする。なお、図示省略しているが、台IDACKは、例えば台IDを受信した直後に送信される。
次に、前記タイマ割込処理における入賞口スイッチ監視処理S56を図36により説明する。
このルーチンが開始されると、始動口スイッチ入賞監視処理(ステップS411)、他穴スイッチ入賞監視処理(ステップS412)、大入賞口スイッチ不正&入賞監視処理(ステップS413)、及び普電入賞口スイッチ不正&入賞監視処理(ステップS414)が順次実行され、その後リターンする。
他穴スイッチ入賞監視処理では、入賞口スイッチ123の入力フラグを監視し、この入力フラグが設定されていると、一般入賞口28乃至31への入賞に対して設定されている所定の賞球数分だけ持球数を増加させる賞付与処理を実行する。
また、普電入賞口スイッチ不正&入賞監視処理では、第2始動口スイッチ121の入力フラグを監視し、この入力フラグが設定されていると、第2始動口26への入賞に対して設定されている所定の賞球数分だけ持球数を増加させる賞付与処理を実行する。また、この普電入賞口スイッチ不正&入賞監視処理では、詳細省略するが、第2始動口26(普電入賞口)に対する不正を検出する処理(例えば、第2始動口26が開放中でない状態で第2始動口スイッチ121に入力があると普電不正発生とする処理)も実行する。
次に、前記入賞口スイッチ監視処理における始動口スイッチ入賞監視処理を図37により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS421で第1始動口スイッチ120の入賞監視テーブルを準備する。ここでの入賞監視テーブルは、第1始動入賞口25への入賞を監視するためのテーブルである。
次いで、ステップS422で入賞監視共通処理(詳細後述する)を実行し、その後リターンする。
次に、前記入賞監視共通処理を図38により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS431で、前述のステップS421で設定された入賞監視テーブルに基づいて、監視する入賞口スイッチの個数を取得する。例えば、対象の入賞口スイッチが第1始動口スイッチ120のみである場合には、1個である。なお、例えば前述した他穴スイッチ入賞監視処理(図36のステップS412)の場合には、一般入賞口28,29,30,31の各入賞口スイッチ123が対象であるため、この場合には4個となる。なお本例の場合、この入賞監視共通処理で対象となり得る入賞口スイッチ(入賞口)としては、第1始動口スイッチ120(第1始動口25)、第2始動口スイッチ121(第2始動口26)、入賞口スイッチ123(一般入賞口28乃至31)、及びカウントスイッチ124(大入賞口27b)がある。
ステップS434に進むと、前述のステップS421で設定された入賞監視テーブルに基づいて、対象の入賞口スイッチに対応する賞球数を取得し、この賞球数に基づいて次のステップS435で持球数加算処理を実行し、その後ステップS436に進む。
ステップS436では、ステップS431で取得された個数の全入賞口スイッチについてステップS432乃至S435が終了したか判定し、終了していればリターンし、終了していなければ、対象となっているその他の入賞口スイッチについて、ステップS432乃至S435を実行する。
次に、前記入賞監視共通処理における持球数加算処理を図39により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS441で、前述のステップS434で取得された賞球数を現在の持球数に加算し、この加算結果を新たな持球数として更新登録する。このステップS441の処理は、遊技領域に発射された遊技球による遊技結果に応じて持球数(遊技価値)を増加させる賞付与処理を構成する。
次いで、ステップS1032で入賞表示ライトカウンタを「+1」だけ更新(インクリメント)し、ステップS1033でライトカウンタに対応する入賞表示数格納領域に賞球数をセーブする。これは、入賞に伴う賞球数を一括表示装置35における入賞表示LED355にて表示する必要があるので、入賞表示ライトカウンタの値を「+1」だけ更新(インクリメント)し、入賞表示LED355に賞球数を表示させるためである。
なお、入賞表示LED355への入賞表示と、持球数表示器40への表示用持球数に加算するデータ(賞球数)は、各々リングバッファ形式の領域に入賞順に保存されているものである。リングバッファ形式の格納領域のサイズは単位時間当たり最大の賞球数(例えば、大当りラウンドのときの単位時間当たりの賞球数)に対応する大きさに設定しておく。例えば、サイズは各々32バイト分程度に設定する。
すなわち、持球数表示器40に表示用持球数を変化事象毎に表示するための変化量を表示用更新持球数格納領域に格納していくが、ここでは入賞に伴う賞球があれば、その分だけ持球数が増加するので、表示用更新持球数格納領域に「賞球数」を格納するものである。これにより、持球数に「賞球数」だけ加算されて持球数表示器40の表示が更新されることになる
ステップS447に進むと、現在の未出力賞球数から10個分を減算した結果を新たな未出力賞球数として更新登録し、ステップS448に進む。ステップS448では、賞球信号出力回数が上限値(例えば、255回)未満であるか判定し、上限値未満ならばステップS449に進み、上限値未満でないならばステップS446に戻る。そしてステップS449では、賞球信号出力回数を1回分増加させてステップS446に戻る。
次に、前記タイマ割込処理における外部情報編集処理S59を図40により説明する。
このルーチンが開始されると、台ID信号編集処理(ステップS451)、セキュリティ信号編集処理(ステップS452)、枠開放信号編集処理(ステップS453)、休憩信号編集処理(ステップS454)、アウト数信号編集処理(ステップS455)、賞球数信号編集処理(ステップS456)、大当り信号編集処理(ステップS457)、始動口信号編集処理(ステップS458)、図柄確定回数信号編集処理(ステップS459)、を順次実行し、その後リターンする。ここで、ステップS451は、カードユニット15(或いは、さらにホールコンピュータ86)へ台ID信号を出力するための処理である。また、ステップS452乃至S459は、ホールコンピュータ86又は試射試験端子115へ、その他の各種信号を出力するための処理である。
次に、前記外部情報編集処理における台ID信号編集処理を図41により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS461で、カードユニット15(或いは、さらにホールコンピュータ86)に対するシリアル通信中か判定し、シリアル通信中であればステップS466に進み、シリアル通信中でなければステップS462に進む。これは、遊技制御装置54と台IDの送信先との間で、シリアル通信が実行中かどうかをチェックするものである。シリアル通信中であれば、今回は台IDを出力することはできないので、ステップS462乃至S465を実行しないでステップS466に進む。
一方、シリアル通信中でなければステップS462に進んで、台ID信号の出力要求フラグがセットされているかチェックする。
「電源投入時のセキュリティ信号」(電源投入時に1パルス出力される信号)
「枠開放信号」(ガラス枠や前面枠の開放時に出力される信号)
「大当り1信号」(特図1が大当りになったときに出力される信号)
なお、複数同時に成立している場合には、優先順位を設けて1つずつ対応する。この場合に、一度に全部の要求フラグをクリアすることはない。
次いで、ステップS465で台ID取得処理(後述する)を行ってステップS466に進む。これにより、台IDの取得が行われて、シリアル送信バッファに書き込まれることになる。一方、ステップS463で出力要求フラグがなければ、ステップS464、S465をジャンプしてステップS466に進む。したがって、この場合は台IDの取得は行われない。なお、シリアル送信バッファは、CPU111を構成するICチップに設けられたシリアル通信回路内の送信バッファである。
ステップS467に進むと、台ID信号の出力要求済みフラグに基づいて台ID出力要求済みか判定し、台ID信号の出力要求済みフラグがセットされていて出力要求済みならばリターンし、台ID信号の出力要求済みフラグがクリアされていて出力要求済みでないならばステップS468に進む。
ステップS468に進むと、台ID信号の出力要求フラグをセットし、次いでステップS469で台ID信号の出力要求済みフラグをセットし、その後リターンする。
また、台IDの出力先は基本的にカードユニット15であるが、ホールコンピュータ86でもよい(但し、実施例とは異なるが、ホールコンピュータ86とも接続する構成とする)。
次に、前記台ID信号編集処理における台ID取得処理を図42により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS481でスタートコードをシリアル送信バッファに書き込む。スタートコードは、シリアル通信の開始であることを受け側であるカードユニット15等に特定させるためのコードである。次いで、ステップS482で取得はチップコードのみかどうかを判別し、取得がチップコードのみであればステップS487にジャンプして、チップコード識別コードをシリアル送信バッファに書き込み、ステップS488でCPU111を構成するICチップの個体識別情報(固有ID)としてのチップコードを読み出し、シリアル送信バッファに書き込み、リターンする。これにより、固有IDが取得されてカードユニット15等に出力されることになる。
また本実施例では、枠開放信号や大当り1信号の発生時には、台IDとしてチップコード(主基板固有ID)のみを出力する態様であるため、この場合にはステップS482の判定が肯定的になってステップS487とS488のみを実行してリターンする構成となっている。また、電源投入時のセキュリティ信号発生時には、台IDとしてチップコード(主基板固有ID)に加えて、メーカコードや製品コードも出力する態様であるため、この場合にはステップS482の判定が否定的になってステップS483乃至S488の全てを実行してリターンする構成となっている。またこの電源投入時の場合、例えば、メーカコード、製品コード、チップコードの順番でシリアル送信される。
また、各識別コードには、各コードのデータの種類とデータ長が分かる情報が含まれている。
次に、前記外部情報編集処理におけるセキュリティ信号編集処理を図43により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS491で電源投入時(停電からの復旧も含む)か判定し、電源投入時であればステップS492でセキュリティ信号を1パルス出力する設定を行ってリターンし、電源投入時でなければステップS493に進む。ステップS492により、電源投入時に1パルスのセキュリティ信号がカードユニット15を介してホールコンピュータ86に出力される。
なお、遊技制御装置54から信号等が最終的にホールコンピュータ86に出力される場合は、カードユニット15を介して出力される(実施例1及び他の実施例において、全て同様である)。
ステップS494は、封入球数エラー(封入球数不足エラー、封入球数過剰エラー、又は封入経路異常エラー)が発生中であるかの判定であり、前述したステップS207、S208、S209と同様に、封入球数不足エラーフラグ、封入球数過剰エラーフラグ、及び封入経路異常エラーフラグに基づいて行われる。
ステップS496は、スイッチ異常が発生中であるかの判定であり、前述したステップS125(スイッチ異常監視処理)の監視結果に基づいて行われる。
ステップS498は、磁石不正が発生中であるかの判定であり、前述したステップS127(磁石不正監視処理)の監視結果に基づいて行われる。
ステップS499は、振動不正が発生中であるかの判定であり、前述したステップS128(振動不正監視処理)の監視結果に基づいて行われる。
ステップS501は、普電不正が発生中であるかの判定であり、前述したステップS414(普電入賞口スイッチ不正&入賞監視処理)の監視結果に基づいて行われる。
次に、前記タイマ割込処理におけるLED編集処理S60を図44により説明する。
このルーチンが開始されると、エラー表示LED編集処理(ステップS511)、持球数LED編集処理(ステップS512)、計数スイッチLED編集処理(ステップS513)、休憩スイッチ有効表示LED編集処理(ステップS514)、及び特図・普図・遊技状態表示LED編集処理(ステップS515)、入賞表示LED編集処理(ステップS1041)が順次実行され、その後リターンする。
持球数LED編集処理では、持球数表示器40で各種表示を行うための表示データの設定が実行される(詳細後述する)。
休憩スイッチ有効表示LED編集処理では、休憩スイッチ有効表示LED314で各種表示を行うための表示データの設定が実行される。
特図・普図・遊技状態表示LED編集処理では、一括表示装置35を構成する各表示器で各種表示を行うための表示データの設定が実行される。
入賞表示LED編集処理では、一括表示装置35における入賞表示LED355の表示に関する処理が実行される(詳細はサブルーチンで後述)。
即ち、前述の休憩開始監視処理(図30)で説明した休憩許可条件が成立していると、休憩スイッチ有効表示LED314が点灯し、休憩が可能であることが報知される。また、休憩中は休憩スイッチ有効表示LED314のみが点滅して、計数スイッチ311と休憩スイッチ312の押し間違いが分かるように点灯する。
次に、前記LED編集処理における持球数LED編集処理を図45により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS521でカードユニット未接続エラーが発生中であるか判定し、発生中ならばステップS528に進み、発生中でなければステップS522に進む。このカードユニット未接続エラーの判定は、前述したステップS201やS493と同様に、例えばカードユニット接続確認フラグに基づいて行われる。
ステップS528では、持球数表示器40によって封入系スイッチ異常エラー或いはカードユニット未接続エラーを報知する表示を行うための表示データを設定し、リターンする。
ステップS524に進むと、持球数表示タイマの値がゼロでないか判定し、ゼロでない場合(タイムアップしていない場合)にはステップS529に進み、ゼロである場合(タイムアップしている場合)にはステップS525に進む。持球数表示タイマは、前述のステップS312(図29)で精算終了時に設定されるタイマである。
これらステップS523、S524、S529の処理により、返却ボタン304が押されて精算処理が開始されてから遊技カードが抜き取られて持球数表示タイマがカウントアップするまでの間、持球数表示器40において持球数が点滅表示される。
ステップS534では、持球数表示器40で休憩中であることを報知する表示を行うための休憩表示データを設定し、リターンする。
ステップS1051では、持球数表示データ設定処理を行い、その後、リターンする。これは、持球数を持球数表示器40に表示するための処理を行うもので、詳細は後述する。
またステップS527では、持球数表示器40でデモ表示を行うためのデモ表示データを設定し、リターンする。
次に、前記タイマ割込処理における球磨きモータ制御処理S61を図46により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS541で第2封入球検出スイッチ165(最大封入球数検出スイッチ)が規定時間以上オン状態を継続しているか否か判定し、規定時間以上継続的にオン状態であったならばステップS550に進み、そうでなければステップS542に進む。ステップS542では、前述した球磨きモータ動作タイマの値を読み取り、この球磨きモータ動作タイマの値がゼロでないならばステップS543をジャンプしてステップS544に進み、球磨きモータ動作タイマがゼロである(即ち、タイムアップしている)ならばステップS543に進む。
そしてステップS550では、研磨装置モータ59(即ち、球磨きモータ)のオフデータを設定し、リターンする。研磨装置モータ59のオフデータが設定されると研磨装置モータ59は停止状態に制御される。即ち、研磨装置モータ59は、このステップS550の処理によって停止される。そして、これにより研磨装置モータ59が止まると、研磨装置56の作動が当然停止し、循環装置55における遊技球の循環も止まる。
(1)第2封入球検出スイッチ165(最大封入球数検出スイッチ)が規定時間以上オン状態を継続した場合。
(2)球磨きモータ動作タイマの値がゼロで、かつ、遊技球の発射中でない場合。
ここで、(1)の場合に研磨装置モータ59を止めるのは、研磨装置56の後流側(即ち、発射装置の側)に遊技球が必要以上に多く流れている状態であるので、研磨装置56を止めて研磨装置56から遊技球が後流側に送られないようにするため(即ち、流量調整のため)と、また不必要な研磨装置モータ59の作動を回避して省エネを図るためである。(2)の場合に研磨装置モータ59を止めるのは、不必要な研磨装置モータ59の作動を回避して省エネを図るためである。
なお、例えばステップS544で球詰まりが発生していると判定された場合に規定時間逆回転させた後に、球詰まりが発生していると判定されたままであっても規定時間順回転させるようにしてもよい。また、逆回転と順回転の駆動制御を例えば交互に繰り返すようにしてもよい。ここで順回転させる規定時間は球詰まりが発生していない場合に遊技球が下部入口75から流入し、研磨装置56により揚送され、上部出口76に到達、または上部出口76から排出されるまでの程度の平均的な時間を設定するとよい。このようにすれば、遊技球が研磨装置56の上部左側に設けられた上部出口76から排出され、センサ流路77を通過し、第1封入球検出スイッチ164又は/及び第2封入球検出スイッチ165で球詰まりが解消されたかの判定が行えるようになる。
(1)球詰まり等の異常(即ち、ステップS541及びS544の判定結果が肯定的になる異常)が発生していない状態で、遊技球が発射中である場合。
(2)球詰まり等の異常が発生していない状態で、球磨きモータ動作タイマの値がゼロでない場合(即ち、球磨き動作時間の期間)。
このため、球詰まり等の異常がない限り、遊技球が発射中でなくても、球磨き動作時間の期間(球磨きモータ動作タイマがセットされてからタイムアップするまでの期間)は、研磨装置56が作動する。球磨きモータ動作タイマは、電源投入時にメイン処理(図10)のステップS18で設定され、また、ガラス枠5が開閉操作されてエラー解除スイッチ65がオン操作された時にエラー解除スイッチ監視処理(図18)のステップS135で設定される。このため、電源投入された後と、ガラス枠5が開閉操作されてエラー解除スイッチ65がオン操作された後に、規定の球磨き動作時間だけ研磨装置モータ59(即ち、研磨装置56)が作動することになる。また、球磨きモータ動作タイマは、エラー解除スイッチ65で解除する必要のあるエラーが発生中でない状態でガラス枠5(前枠)が開けられて閉められた時にも、前述したステップS184の処理(図21)でセットされるため、この場合にも、規定の球磨き動作時間だけ研磨装置56が作動し、その後封入球数確認判定の処理が実行される。
また、遊技領域における球詰まりにより盤面球数エラー(図20のステップS163の盤面球数エラーフラグがセットされた状態)が発生した場合などに、遊技場の店員がガラス枠5を開けて例えば詰まった球を手作業で流下させて球詰まりを解除してその後にガラス枠5を閉じ、エラー解除スイッチ65をオン操作すると、上述したように研磨装置56が自動的に作動して詰まっていた球を磨いて下流側に流す。このため、このように詰まっていた球を手動で解除した場合に、この球が自動的に磨かれて発射装置側に送られ、その後の遊技再開の準備が的確に為されるという効果や、店員が触った遊技球の腐食や汚れが効果的に防止される効果がある。
次に、前記LED編集処理のステップS1011における入賞表示LED編集処理を図47により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS1061で入賞表示出力制御タイマが「0」でなければ、同タイマを「−1」更新(インクリメント)し、ステップS1062で入賞表示出力制御タイマが「0」であるか否かを判定する。これは、入賞表示出力制御タイマは後述のステップS1071にて初期値(例えば、通常モードのときは1500ms)に設定されるので、その初期値から「−1」更新(インクリメント)してきて、同タイマが「0」になったかを判定するものである。
一方、ステップS1063の判定結果がYESのときは、入賞表示リードカウンタが入賞表示ライトカウンタに等しくなり、入賞表示数格納領域から今回の賞球数を読み出し終えたと判断して、ステップS1075に分岐し、ステップS1075で消灯データを入賞表示LED出力データ領域にセーブした後、リターンする。ステップS1075の処理により、入賞表示LED355の賞球表示が消えることになる。
続いてステップS1067では、ステップS1066で設定した入賞表示LEDパターンデータを入賞表示LEDパターンデータ領域にセーブした後、ステップS1068へ進む。
特別モード中とは、大当り中、確率変動中、時短中(普電サポート中:低確率でのサポート中)が相当する。一方、通常モードとは、特別モード以外の通常の遊技状態である。
ステップS1068で特別モード中でなければ、ステップS1069に進み、入賞表示LED点灯時間番号として「1」をセーブし、その後、ステップS1071に進む。入賞表示LED点灯時間番号=「1」では、入賞表示LED355による入賞表示を1秒ON(点灯)、0.5秒OFF(消灯)のタイミングで制御する。
この場合、入賞表示出力制御タイマは初期値として「375」に設定される。これは、本ルーチンの繰り返しタイミングが4ms毎であることから、「375」×4ms=1500msとなり、1500msから1000ms(1秒間)はON、その後の500ms(「125」×4ms=500ms)はOFFとすることで、入賞表示を1秒ON(点灯)、0.5秒OFF(消灯)のタイミングで制御できるからである。
したがって、初期値1500msから「250」回だけ本ルーチンが繰り返される間は入賞表示が1秒ON(点灯)し、その後、「125」回だけ本ルーチンが繰り返される間は入賞表示が0.5秒OFF(消灯)のタイミングで制御されることになる。
この場合、入賞表示出力制御タイマは初期値として「150」に設定される。これは、本ルーチンの繰り返しタイミングが4ms毎であることから、「150」×4ms=600msとなり、600msから500ms(0.5秒間)はON、その後の100ms(「25」×4ms=100ms)はOFFとすることで、入賞表示を0.5秒ON(点灯)、0.1秒OFF(消灯)のタイミングで制御できるからである。
したがって、初期値600msから「125」回だけ本ルーチンが繰り返される間は入賞表示が0.5秒ON(点灯)し、その後、「25」回だけ本ルーチンが繰り返される間は入賞表示が0.1秒OFF(消灯)のタイミングで制御されることになる。
なお、特別モードのときは、入賞表示LED355による入賞表示時間を0.5秒ON(点灯)に設定しているので、遊技球の発射間隔(0.6秒)よりも短くなっている。すなわち、発射操作ハンドル11の操作による遊技球の発射数は、所定の規則により、1分間に100発という規定があるので、発射制御装置57は球送りソレノイド172を制御して、100発/分(およそ、0.6秒(s)に1球を発射)の範囲内に収めるようにしているが、この0.6秒という発射間隔よりも、入賞表示LED355による入賞表示時間=0.5秒ON(点灯)の方が短いので、大当り中等で入賞に伴う賞球が連続する場合であっても、入賞表示LED355による賞球数表示が滞ることがない。
また、特別モードのときは、入賞表示LED点灯時間番号=「2」であるから、入賞表示出力制御タイマは初期値として「150」にセーブされる。これにより、本ルーチンの繰り返しタイミングが4ms毎であることから、「150」×4ms=600msとなり、初期値600msから「125」回だけ本ルーチンが繰り返される間は入賞表示が0.5秒ON(点灯)し、その後、「25」回だけ本ルーチンが繰り返される間は入賞表示が0.1秒OFF(消灯)のタイミングで制御されるようになる。
次に、前記持球数LED編集処理のステップS1051における持球数表示データ設定処理を図48により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS1081で持球数表示更新タイマが「0」でなければ、同タイマを「−1」更新(インクリメント)し、ステップS1082で持球数表示更新タイマが「0」であるか否かを判定する。これは、持球数表示更新タイマは後述のステップS1087にて初期値(例えば、300ms)に設定されるので、その初期値から「−1」更新(インクリメント)してきて、同タイマが「0」になったかを判定するものである。
次いで、ステップS1084で持球数表示リードカウンタを「+1」だけ更新(インクリメント)し、続いてステップS1085で持球数表示リードカウンタに対応する表示用更新持球数格納領域から今回の更新数をロードする。次いで、ステップS1086では、ステップS1085にてロードした更新数を表示用持球数に加えて今回の表示用持球数に更新する。すなわち、「表示用持球数+更新数」を今回の表示用持球数に更新する。
ここでの初期値=300mは、持球数表示器40(遊技価値表示手段)が遊技者の持球数を表示する場合における持球数の更新の間隔(所定期間(0.3秒)の間隔)に相当する。
すなわち、遊技制御装置54は持球数に対して発射した球の減算、賞球数の加算、ファール球の加算は、遊技プログラムに基づく処理で行うことにより、RAM113については持球数のリアルタイム的な変化を記憶していくように制御するが、持球数表示器40が遊技者の持球数を表示する場合の持球数の更新は、RAM113がリアルタイムで持球数を更新して記憶していくのと異なり、所定期間(例えば、0.3秒)の間隔をおいて、持球数の更新表示を行うように制御する。
続いてステップS1089では、ステップS1088にて設定した表示用持球数に対応するLED表示データを持球数出力データ領域にセーブし、その後、リターンする。
これにより、持球数表示器40に今回の持球数(更新持球数のこと)が表示されることになる。
一方、ステップS1082で持球数表示更新タイマが「0」でない場合には、ステップS1088にジャンプして、ステップS1088、ステップS1089を順次実行してリターンする。したがって、このときは持球数表示器40により前回の持球数の表示が継続する。
なお、ステップS1090の処理を行う際には、持球数についての表示データと内部データにズレが出ないようにするため、加算するデータ(加算する持球数データ)がないときは、定期的に内部の持球数に合わせる処理を行う。
次に、前記タイマ割込み処理のステップS1021におけるカードユニットコマンド送信処理を図49により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS1101でカードユニット送信制御タイマが「0」であるか否かを判定する。これは、カードユニット送信制御タイマは後述のステップS1102にて初期値(例えば、200ms)に設定され、その初期値から「−1」更新(インクリメント)していくので、同タイマが「0」になったかを判定するものである。
カードユニット送信制御タイマが「0」であるときは、ステップS1102に進んでカードユニット送信制御タイマに初期値(例えば、200ms)を設定する。
このように、遊技制御装置54とカードユニット15との間の情報送信の間隔(200ms)は、持球数の更新の間隔(0.3秒)よりも短い期間であるので、持球数の更新等に対して支障なく、遊技制御装置54とカードユニット15との間の情報送信を行うことできる。
なお、持球数コマンドとはトータルの持球数をカードユニット15に知らせるためのコマンドである。
<持球数に関するコマンド>
・持球数コマンド:トータルの持球数を知らせるためのコマンド
・更新持球数コマンド:前回送信から変化した持球数を知らせるためのコマンド
<遊技機の各種状態を知らせるためのコマンド:遊技機情報コマンド>
・遊技中か否かを知らせるコマンド
・遊技球数「0」通知のコマンド
・遊技完了通知のコマンド
・大当り中通知のコマンド
・特別モード中通知のコマンド
・遊技機RAMクリア通知のコマンド
・精算可能通知(精算可能条件が成立して精算可能を通知するコマンド)
なお、上記は一例であり、これら以外もコマンドを含めてもよい。また、遊技機の各種状態を知らせるためのコマンド(遊技機情報コマンド)は1つで構成されていてもよいが、複数のコマンドで構成されていてもよい。
・ガラス枠開放のコマンド
・前面枠開放のコマンド
・封入球数エラーのコマンド
・盤面球数エラー(浮遊球エラー)のコマンド
・スイッチ異常のコマンド
・大入賞口不正のコマンド
・普電不正のコマンド
・電波不正のコマンド
・磁石不正のコマンド
・振動不正のコマンド
その他、上記以外のエラー情報を通知するためのコマンドを含めてもよい。
このように、ステップS1103及びステップS1104の処理により、トータルの持球数(前回までの保有持球数)と、更新持球数(前回送信から変化した持球数)とが200ms毎に、カードユニット15に送られることになり、これらの情報をカードユニット15側で保存しておき、カードユニット15の管理の下で(すなわち、カードユニット15の制御の下で)、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に持球数が表示(例えば、玉箱を摸した図形でアナログ表示)されることになる。
次いで、ステップS1107で計数球数コマンド領域にコマンド設定がありか否かを判定する。これは、計数球数コマンドを格納しているRAM113の計数球数コマンド領域に既に計数球数コマンドが設定されているかどうかを判定するものである。ステップS1107で計数球数コマンド領域にコマンド設定があると判定すると、ステップS1108で計数球数コマンドをロードして、カードユニット15へ送る準備をする。すなわち、後述のステップS1135(図50)で計数球数コマンド領域にセーブした値をロードする。
一方、ステップS1107で計数球数コマンド領域にコマンド設定がなければ、ステップS1110にジャンプする。この場合は、ステップS1106で準備した計数球数=0個のコマンドがカードユニット15へ送られることになる。
ステップS1110を経ると、次いで、ステップS1111に進み、各種情報を基にカードユニット15への遊技機情報コマンドを設定する。遊技機情報コマンドは、前述したように、遊技機の各種状態をカードユニット15に知らせるためのコマンドであり、これにより、カードユニット15では遊技機の各種状態を把握することができる。
次いで、ステップS1112で各種エラー情報を基にカードユニット15への遊技機エラー情報コマンドを設定する。遊技機エラー情報コマンドは、前述したように、遊技機の各種エラー状態をカードユニット15に知らせるためのコマンドであり、これにより、カードユニット15では遊技機の各種エラー状態を把握することができる。
ステップS1112を経るとリターンする。
このように、遊技制御装置54からカードユニット15に対して遊技機(パチンコ機1)の各種情報(持球数、更新持球数、計数球数を含む上述の各種情報)が200ms毎に送られる。また、それに対する応答としてカードユニット15から遊技機側にカードユニット15側の各種情報が送信される。
次に、前記スイッチ監視処理のステップS84における計数スイッチ監視処理を図50により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS1121で計数スイッチ311がオン状態か否かを判定する。計数スイッチ311がオン状態であれば、遊技者が計数スイッチ311を押して持球数をカードユニット15の管理下に移す意図であると判断してステップS1122に進み、計数中発射停止タイマに初期値(例えば、2秒)を設定する。これは、持球数の計数中は球の発射を停止するために、その発射停止期間を設定するものである。
ステップS1124での上限値とは、持球数を全て計数可能な時間に相当し、例えば6秒に設定される。ステップS1124で計数スイッチオンタイマが上限値以上であれば、ステップS1125に進んで計数スイッチオンタイマを上限値に留める。これは、持球数の全計数を行うことが可能な時間値(例えば、6秒)よりも大きい値に計数スイッチオンタイマがなれば、タイマがル−プしないように、上限値に抑えるものである。
ステップS1125を経ると、ステップS1126に進む。一方、ステップS1124で計数スイッチオンタイマが上限値未満であれば、ステップS1125をジャンプしてステップS1126に進む。
ステップS1126では計数スイッチオンタイマが1秒以上であるか否かを判定し、計数スイッチオンタイマが1秒以上であればステップS1127に進む。ステップS1126は、計数スイッチオンタイマが1秒の時に、ステップS1127以降の処理で計数の単位数を設定するための判定である。また、計数スイッチオンタイマ=1秒という時間は、計数スイッチ311を押して持球数を計数する場合の最小時間に相当する。したがって、1秒よりも短い時間での計数スイッチ311の操作は無効になり、持球数の計数が開始されない。1秒未満は遊技者が間違って計数スイッチ311に触れることもあるので、誤動作防止のために無効とするものである。
ステップS1126で計数スイッチオンタイマが1秒でないと判定すると、今回は計数の単位数設定を行わず、ステップS1130にジャンプする。一方、計数スイッチオンタイマが1秒であれば、計数の単位数を設定するためステップS1127に進むことになる。
ステップS1127に進むと、持球数が「1000個」以下であるか否かを判定する。持球数が「1000個」以下であれば、ステップS1142に分岐して単位計数値として「50」を設定した後、ステップS1130に進む。一方、ステップS1127で持球数が「1000個」を超えていれば、ステップS1128に進んで持球数が「10000個」以下であるか否かを判定する。持球数が「10000個」以下であれば、ステップS1143に分岐して単位計数値として「100」を設定した後、ステップS1130に進む。
一方、ステップS1128で持球数が「10000個」を超えていれば、ステップS1129で単位計数値として「1000」を設定し、ステップS1130に進む。
次いで、ステップS1130に進んだ場合、持球数が「0個」であるか否かを判定し、「0個」でなければステップS1131以降の処理に進んで持球数の計数処理を行う。また、ステップS1130で持球数が「0個」であればリターンする(計数は行わない)。
単位計数を行うタイミングの値とは、計数スイッチ311を押して持球数を計数する場合の最小時間が1秒未満のときは計数スイッチ311の操作を無効にするので、計数スイッチ311の操作が有効となる1秒以上の時間であって、かつ1秒以降で0.5秒を単位区切りとするタイミングのことである。具体的には、1.0秒、1.5秒、2.0秒、2.5秒、・・・・を示すタイマ値に相当するタイミングである。
したがって、ステップS1131の処理は上述したような、1.0秒、1.5秒、2.0秒、2.5秒、・・・・という0.5秒を単位区切りとするタイミング(すなわち、単位計数を行うタイミングの値)を判定するものである。
図56において、「押下時間」は計数スイッチ311の操作時間(押している時間)を示し、「押下時間」と持球数の範囲に対して計数をどのような方法で行うかを図56が示している。
具体的には、以下の通りである。なお、下記の単位計数値は「計数単位」に相当する。
・計数スイッチ311の押下時間=1秒未満:持球数の範囲にかかわらず無効
・1.0秒:
(イ)持球数が1000個以下は50個計数(単位計数値=50個の意味、以下同様)
(ロ)持球数が1001個から10000個までは100個計数
(ハ)持球数が10001個以上は1000個計数
・以後、0.5秒毎:
(イ)持球数が1000個以下は50個を計数
(ロ)持球数が1001個から10000個までは100個を計数
(ハ)持球数が10001個以上は1000個を計数
・6.0秒:
(イ)持球数が1000個以下は全てを計数
(ロ)持球数が1001個から10000個までは全てを計数
(ハ)持球数が10001個以上は全てを計数
ステップS1133を経ると、ステップS1134に進む。一方、ステップS1132で持球数が単位計数値未満でなければ、ステップS1133をジャンプしてステップS1134に進む。
次いで、ステップS1135で単位計数値を計数球数コマンド領域にセーブする。これは、ここで単位計数値を計数球数コマンド領域にセーブしておき、遊技制御装置54からカードユニット15への遊技情報(持球数、計数球数等も含む)等の定期的(200ms毎)な送信処理を行う際に取り出してカードユニット15へ送るためである。
次いで、ステップS1136で「持球数−単位計数値」を今回の持球数とし、ステップS1137では持球数(ステップS1136で処理した持球数)を表示用持球数としてルーチンを終了しリターンする。
ステップS1136及びステップS1137の処理により、持球数が計数される毎に単位計数値から減算されて持球数を記憶するRAM113の記憶領域に表示用持球数として格納されるとともに、RAM113の記憶領域に格納された表示用持球数(データ)に基づいて計数後の持球数が持球数表示器40に表示されることになる。
ステップS1121で計数スイッチ311がオン状態でなければ、遊技者が計数スイッチ311を押していない、又は計数スイッチ311を押したが一瞬離したと判断してステップS1138に分岐し、計数中発射停止タイマが「0」でなければ、同タイマを「−1」だけ更新(デクリメント)する。
これは、遊技者が計数スイッチ311を全く押していない場合には。後述のステップS139乃至ステップS1141を経てリターンするので、持球数の計数は開始されないが、遊技者が計数スイッチ311を押して持球数の計数を開始する意図がある場合に、計数中に何かの拍子に一瞬だけ、計数スイッチ311がオフになってしまっても持球数の計数を継続できるように猶予期間(例えば2秒)を設けているので、その猶予期間をカウントするために、計数中発射停止タイマを「−1」だけ更新(デクリメント)するものである。
一方、計数中発射停止タイマが「0」であれば、遊技者が計数スイッチ311を押していないと判断する。
一方、ステップS1139で計数中発射停止タイマが「0」であれば、ステップS1140に進んで計数スイッチオンタイマを「0」クリアするとともに、ステップS1141でトータル計数値を「0」クリアしてリターンする。このケースは、遊技者が計数スイッチ311を全く押していない場合であり、持球数の計数は開始されない。
次いで、ステップS1147で持球数を「0」クリアするとともに、ステップS1148で表示用持球数を「0」クリアしてルーチンを終了しリターンする。
ステップS1144乃至ステップS1148の処理により、持球数の全てが計数されて計数球数コマンド領域にセーブされるので、その後は持球数及び表示用持球数が共に「0」クリアされることになる。
次に、カードユニット15の制御内容について、図51乃至図53により説明する。
図51はカードユニット15のカードユニット操作表示装置制御処理を示すフローチャートである。なお、カードユニット15のフローチャートについては、ステップ番号を表すための符号を「A」で示す。このルーチンは、カードユニット15の管理の下で操作表示装置7の各種制御を行う処理であり、所定間隔毎に繰り返して実行される。
このルーチンが開始されると、まずステップA1で共通表示エリアの基本表示データを設定する。これは、操作表示装置7における各種ボタン(球貸ボタン303や返却ボタン304等)やメッセージ・操作領域部306を含む全体の液晶表示部分における共通表示エリアのボタン配置やボタンの大きさ、メッセージ・操作領域部306の画面など全体に共通する表示データを予め設定するものである。
次いで、ステップA3で遊技カード(プリペイドカード(例えば、ビジターカード)も含む)がカードユニット15に挿入(詳しくは、カード投入口201に挿入)されているか否かを判定する。遊技カードが挿入されていれば、ステップA4で「貯球・再プレイ」ボタン有効時の表示データを設定する。これは、操作表示装置7に配置される貯球・再プレイボタン305を有効にして表示するためのデータを設定するものである。これにより、遊技者がカードユニット15のカード投入口201に遊技カードを挿入し、メッセージ・操作領域部306の画面にて当該会員の暗証番号を入力する操作を経た後、貯球・再プレイボタン305を押せば、会員カードを使用して遊技者が獲得した球の貯球をしたり、会員カードに貯球している球を使用して再プレイすることが可能になる。
次いで、ステップA6で残金額情報に対応する金額表示データを設定する。これは、挿入されている遊技カードの残り度数(残金額情報)に対応した金額を表示するためのデータを設定するものである。例えば、遊技カードの残り度数が10であれば、1度数=100円の計算で、金額として1000円を表示するためのデータを設定することになる。
次いで、ステップA9で表示モードは計数中表示であるか否かを判定する。これは、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に持球数の計数中を表示するモードであるかどうかを判定するものである。遊技者が計数スイッチ311を押して持球数の計数を開始した場合には、ステップA9の判定結果がYESとなるが、計数スイッチ311を押していない場合には、ステップA9の判定結果がNOとなる。
次いで、ステップA12に進み、液晶表示制御処理を行う。これは、上記各ステップで各種表示データを設定したので、これらの表示データに対応して液晶表示器で構成される操作表示装置7に実際に各種画面(ボタン画面を含む)を表示したり、各種ボタンが押された場合の制御処理等を行うものである。ステップA12を経ると、リターンする。
まず、ステップA3で遊技カードがカードユニット15に挿入されていないと判定したときは、ステップA13に分岐し、ステップA13で「貯球・再プレイ」ボタン無効時の表示データを設定する。これにより、操作表示装置7に配置される貯球・再プレイボタン305が無効の状態で表示されることになる。
ステップA13を経ると、続いてステップA14で「返却」ボタン無効時の表示データを設定する。これにより、操作表示装置7に配置される返却ボタン304が無効の状態で表示されることになる。次いで、ステップA15で「球貸」ボタン無効時の表示データを設定する。これにより、操作表示装置7に配置される球貸ボタン303が無効の状態で表示されることになる。次いで、ステップA16で客待ちメッセージの表示データを設定する。これは、球貸ボタン303等が無効に設定されており、遊技開始の状態ではないので、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に客待ちメッセージとして、例えば、「いらっしゃいませ」等のメッセージを表示するためのデータを設定するものである。
ステップA16を経ると、リターンする。
一方、ステップA10で表示モードが精算中表示であると判定した場合、例えば遊技者が返却304を押して、持球数の精算を選択した場合には、ステップA10の判定結果がYESとなり、このときはステップA19に分岐し、ステップA19の処理を行う。ステップA19では持球数に対応する精算中表示データを設定する。これは、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に精算中であることを表示(例えば、「精算中です」のメッセージ)するためのデータを設定するものである。ステップA19を経ると、ステップA12を実行した後、リターンする。
このようにして、カードユニット15の管理の下で操作表示装置7の各種制御を行う処理が実行される。
図52はカードユニット15の返却ボタン監視処理を示すフローチャートである
このルーチンが開始されると、まずステップA31で精算処理中であるか否かを判定し、精算処理中でなければリターンする。一方、精算処理中であれば、ステップA32に進み、返却ボタン304が押されたか否かを判定する。ステップA32で返却ボタン304が押されていなければリターンし、返却ボタン304が押されていれば、ステップA33に進み、精算可能状態か否かを判定する。これは、前述した遊技制御装置54から送信される遊技機情報コマンド(図49のステップS1111)を用いて判定する。
ステップA33で精算可能状態でなければリターンし、精算可能状態であれば、ステップA34に進み、遊技制御装置54への精算指示フラグをセットする。これは、返却ボタン304が押され、かつ精算可能状態であることから、遊技制御装置54に対する指示として精算を開始するための精算指示フラグをセットするものである。
すなわち、ステップA34は遊技制御装置54(主基板)へのコマンド設定を行うためのもので、この精算指示フラグをチェックして、カードユニット15では指示コマンドを設定する。
図53はカードユニット15の精算処理を示すフローチャートである
このルーチンが開始されると、まずステップA41で精算処理中であるか否かを判定する。これは、精算処理中フラグに基づいて判断する。精算処理中フラグがセットされていれば、精算処理中であると判定し、ステップA42へ進む。一方、精算処理中フラグがセットされていなければ、精算処理中でないと判定してリターンする。
ステップA42へ進むと、遊技制御装置54から全持球数の情報を受信完了したか否かを判定する。これは、遊技制御装置54から全ての計数球数(トータル計数球数)及び持球数=0という情報を受信したどうかを判定するものである。
ステップA43を経ると、続いてステップA44に進み、遊技制御装置54への精算書込完了通知フラグをセットする。精算書込完了通知フラグは遊技制御装置54に精算書込完了を知らせるもので、これを受けた遊技制御装置54ではト−タル計数値を「0」クリアする等の精算完了に対応する処理を行うことになる。
次いで、ステップA48に進み、精算処理中フラグをクリアし、その後、リターンする。これにより、先のステップA35でセットされた精算処理中フラグがクリアされ、次の精算に備えられることになる。
このようにして、トータル計数球数が遊技カード記録されてカード投入口201から排出され、遊技者によって遊技カードが抜き取られて精算が終了する。
まず、パチンコ機1の不正対策の動作について説明する。
実施例1では、パチンコ機1に前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126が設けられており、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126は前面枠4が開放されたことを検出するセンサであり、前面枠4の開放を検出した情報をパチンコ機1の電源が遮断された状態でも保持する構成である。
そのため、特に、遊技場が閉店して夜間のとき、パチンコ機1の前面枠4が開放された場合には、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126は前面枠4が開放されたことを検出した枠開放情報として、例えばONデータを夜間においても保持することになる。
一方、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126は前面枠4の開放を検出しない場合には、枠開放情報として、例えば、OFFデータを夜間においても保持することになる。なお、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126は、パチンコ機1の電源が遮断された状態(例えば、夜間)でも電源装置58から遊技制御装置54を経由して供給されるバックアップ電源により前面枠4の開放を検出し、そのデータを保持することが可能である。
図54において、主電源とあるのは、パチンコ機1における電源装置58(図6参照)から通常時(パチンコ機1に電源が供給されている時)に供給する電源のことで、遊技制御装置54を含む各装置や電子機器、センサ等へ供給している電源を指している。なお、電源装置58は、主電源の他にパチンコ機1の電源が遮断された状態の時に遊技制御装置54のRAM113や前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126に供給するバックアップ電源も備えている。主電源がオンすることで、パチンコ機1が起動することになる。
図54では、主電源がオンするよりも以前の状態から時間の流れを示しており、例えば主電源がオンする前の遊技店が夜間のときも示している。
ところが、遊技店が閉店している夜間に不審者が侵入して、例えばパチンコ機1の前面枠4を開放して不正基板等を取り付けるような不正が行われることがある。
図54に示すように、主電源がONするタイミングt2(例えば、遊技店の開店準備開始時)よりも前の夜間時のタイミングt1において、不審者が侵入して、例えばパチンコ機1の前面枠4を開放して不正基板等を取り付ける行為を行った場合には、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126によって前面枠4の開放が検出される。そして、前面枠4の開放情報はパチンコ機1の電源が遮断された状態でも、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126自体により保持されている。なお、図54の例では、前面枠4は不審者によって開放されるが、その後は閉じられた状態になる。
遊技制御装置54は電源が供給されると、プログラムが起動し、初期設定などの処理を経た後、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126の出力信号(枠開放情報という)を読み込む。ここでは、上述したように、タイミングt1で前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126によって前面枠4の開放が検出され、その開放情報が保持されている場合を例にとり、この情報が枠開放情報になるが、枠開放情報自体は前面枠4の開放が検出された場合、前面枠4の開放が検出されていない場合の双方を含む概念である。
なお、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126の出力信号を遊技制御装置54が判定しても、前面枠4の開放が検出されていない場合(例えば、OFFデータ)もあるが、そのときでも遊技制御装置54は前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126からの出力信号を読み込む。
前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126は主電源がONしたタイミングt1で前面枠4の開放を検出して保持していれば、主電源が供給されてから所定時間(T1)が経過するまでは、枠開放情報を外部に出力する状態を継続している。所定時間(T1)は予め定められた期間である。
なお、前面枠4の不正な開放による枠開放情報が発生した場合には、遊技制御装置54では球が発射できない発射不許可状態にしてもよい。そのようにすると、前面枠4が不正に開放されても、パチンコ機1を稼働させずに、遊技店の被害を防止できる。
また、エラー状態表示を表示装置41で行う他、表示装置41以外のLED等でエラー報知してもよいし、音声等の報知を行ってもよい。
次いで、遊技制御装置54では枠開放情報に関するコマンドはカードユニット15へ正常に送信完了か否かを判定する。
RAMクリアを行う台は、例えば遊技店の閉店時に大当り、あるいは確率変動状態などの遊技状態にあった遊技機を翌日に初期化して、通常営業に備えるような場合である。このような台は、RAMクリアで初期化しないと、前日の大当り、あるいは確率変動状態などの遊技状態のままで復旧してしまい、営業形態にマッチしないからである。
RAMクリアを行うには、電源装置58のRAMクリアスイッチ182を押しながら、電源装置58の電源スイッチ181をオンして電源投入を行う。これにより、遊技制御装置54内部のRAM113などが初期化される。
そして、遊技制御装置54では、カードユニット15へ前面枠4の開放情報を送信したことを確認すると、その後に、RAM113をクリア(初期化)する。このとき、RAM113に記憶しておいた前面枠4の枠開放情報もクリアされる。
なお、遊技制御装置54は、カードユニット15へ前面枠4の枠開放情報を送信した後、カードユニット15が当該枠開放情報を受信したことを示す受信ACKを確認するまではRAMクリアスイッチ182がオン操作されたとしてもRAM113をクリアせず、当該受信ACKを確認すると、その後に前面枠4の枠開放情報を含むRAM113をクリア(初期化)するようにしてもよい。
なお、エラー情報の出力としては、上記に例に限らず、例えば遊技制御装置54からエラー表示LED64に対して異常の信号を出力し、エラー表示LED64を点灯(あるいは点滅)させる構成にしてもよいし、あるいは、この構成を付加してもよい。
したがって、カードユニット15が前面枠4の開放情報を受信しないうちに、例えばRAMクリアスイッチ182がオン操作されたとしても、RAMクリアが行われず、不正に前面枠4が開放された枠開放情報がRAM113に保持されるので、不正に対するセキュリティの低下を避けることができる。その後、遊技制御装置54から前面枠4の枠開放情報が確実にカードユニット15に送信されてから、RAM113をクリア(初期化)し、このとき、RAM113に記憶しておいた前面枠4の枠開放情報もクリアされるので、不正に対して確実に対応することができる。
なお、遊技制御装置54は、カードユニット15へ前面枠4の枠開放情報を送信した後、カードユニット15が当該枠開放情報を受信したことを示す受信ACKを確認するまではRAMクリアスイッチ182がオン操作されたとしてもRAM113をクリアせず、当該受信ACKを確認すると、その後に前面枠4の枠開放情報を含むRAM113をクリア(初期化)するようにしてもよい。このようにすれば、不正に対してより確実に対応することができる。
また、通常時に、例えばタイミングt3で前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126により前面枠4が開放された場合には、その開放を前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126が検出し、前面枠4が開放されている期間(T2)、枠開放情報が前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126から出力されて遊技制御装置54に入力され、エラー監視処理で遊技枠開放(前面枠4開放エラー)として監視される。
パチンコ機1の遊技ゲームでは、上述した各プログラムを実行することにより、遊技制御装置54からコマンドが演出制御装置53に送信され、コマンドを受けた演出制御装置53ではプログラムに基づいて表示装置41による変動表示ゲームが実行される。
具体的には、遊技者が発射操作ハンドル11を操作して遊技球が遊技領域22に打込まれ、打込まれた遊技球が特図の始動入賞口25又は26に入賞すると(特図の始動入賞があると)、飾り特図の変動表示を指令するコマンドが遊技制御装置54から演出制御装置53に送信され、表示部41aにおいて飾り特図が変動する表示(いわゆる変動表示)が行われて、飾り特図の変動表示ゲームが行われる。一方、入賞せずに外れた球は、アウト球流入口23に流入する。遊技領域22を落下した球はアウトあるいはセーフとなって、遊技領域22を経た後に循環装置55の遊技球入口71に流下し、この循環装置55で回収されて循環し、再び発射位置に導かれることになる。このようにして、封入された遊技球が循環使用されて封入球によるパチンコ遊技が行われる。
また、遊技制御装置54から一括表示装置35に対しては本特図、本普図等の変動表示等の制御が行われる。
この場合、入賞に伴う賞球数は全て一括表示装置35における入賞表示LED355のよって表示される。
図55において、入賞に伴う賞球数は下記のようになっている。
・大入賞口27a=13個
・始動入賞口25=3個
・始動入賞口26(普電)=1個
・一般入賞口28〜31=10個
図55では、これらの入賞があった場合には、例えば「入賞(賞球13)」というように示しており、他の入賞態様の場合も同様である。
このとき、「3」の入賞表示は1秒ON(点灯)し、その後、0.5秒OFF(消灯)するタイミングで制御される。
また同じく、通常モードのときに、一般入賞口28〜31の何れかへの入賞があると、賞球数=10個であるから、入賞表示LED355にて賞球10(賞球数=10個の意味)の表示が行われる。これにより、入賞表示LED355では2桁で「10」の表示を行う。
このとき、「10」の入賞表示は1秒ON(点灯)し、その後、0.5秒OFF(消灯)するタイミングで制御される。
また、特別モード中に始動入賞口25への入賞(賞球数=3個)が1回発生した。
このとき、始動入賞口25への入賞があると、賞球数=3個であるから、入賞表示LED355にて賞球3(賞球数=3個の意味)の表示が行われる。これにより、入賞表示LED355では1桁で「3」の表示を行う。この場合、「3」の入賞表示は0.5秒ON(点灯)し、その後、0.1秒OFF(消灯)するタイミングで制御される。
このように、入賞に伴う賞球数は全て一括表示装置35における入賞表示LED355によって表示される。そして、どの入賞口に遊技球が入賞しても、即座に、その賞球数が7セグメントのLED2個からなる入賞表示LED355によって所定時間(通常モードは1秒、特別モードは0.5秒)だけ表示されるので、遊技者は盤面(遊技盤20)のどこに入賞して何個の賞球数が得られたのかを容易に知ることができる。
図56は、持球数の表示更新制御を示すタイミングチャートである。
図56において、持球数に変化が生ずるのは、下記のような場合である。
(a)遊技球の発射で持球数は1個減少
(b)ファール球になると持球数は1個加算
(つまり、発射で1個減算したが、ファール球になると、1個加算で、結局元に戻る)
(c)入賞に伴う賞球数があると持球数に加算
入賞に伴う賞球数は下記のようになっている。
・大入賞口27a=13個
・始動入賞口25=3個
・始動入賞口26(普電)=1個
・一般入賞口28〜31=10個
いま、持球数=11であって、持球数表示器40の表示が「11」になっている状態のときに、1個の遊技球が発射された場合、遊技球の発射で持球数は1個減少することになるが、内部メモリ(RAM113)における持球数の更新(正確には持球数の記憶の更新であるが、ここでは持球数の更新と言う。以下、同様)は直ちに(リアルタイムで)行われ、持球数の記憶は直ぐに「10」となる(図56では、球の発射とほぼ同時に内部メモリ(RAM113)での持球数の更新があるので、「10」という記憶数で表示している)。
一方、持球数表示器40の表示更新(遊技制御装置54により持球数表示器40における遊技者の持球数を表示する場合の持球数の更新制御のこと。以下、単に持球数表示器40の表示更新と言う)。は、直ぐには行われず、所定期間(例えば、0.3秒)の間隔をおいて行われる。そのため、図56に示すように遊技球の発射から0.3秒後に持球数表示器40の表示が「10」に更新される。
ここで、例えば大当りが発生しているような場合、上述した1個の遊技球の発射に伴い、大入賞口27aへ1個が入賞して賞球数=13個が生じ、さらに連続して、1個の遊技球の発射に伴い、大入賞口27aへ1個が連続入賞して賞球数=13個が生じたときには、内部メモリ(RAM113)における持球数の更新は直ちに行われ、持球数の記憶は直ぐに「9」となる(図56では、「発射の1個を減算」と表示している)。
そして、上記の2つの発射球が大入賞口27aへ連続入賞して賞球数=13個が2回生じた場合には、内部メモリ(RAM113)では、13個の賞球数を持球数記憶数「9」に直ぐに加算して「22」として持球数の更新を直ちに行い、その直後に、同じく13個の賞球数を持球数記憶数「22」に直ぐに加算して「35」として持球数の更新を直ちに行う。
その後、1回目の大入賞口27aへの入賞に伴う賞球数=13個が持球数に加算されて、持球数表示器40の表示更新が行われ、持球数表示器40の表示が「22」(9+13)に更新される。
次いで、その0.3秒後に、2回目の大入賞口27aへの入賞に伴う賞球数=13個が持球数に加算されて、持球数表示器40の表示更新が行われ、持球数表示器40の表示が「35」(22+13)に更新される。
次いで、さらに1個の遊技球が発射された場合、遊技球の発射で持球数は1個減少することになるので、内部メモリ(RAM113)における持球数の更新は直ちに行われ、持球数の記憶は直ぐに「33」(34−1)となる。一方、持球数表示器40の表示更新は、直ぐには行われず、所定期間(例えば、0.3秒)の間隔をおいて行われるので、遊技球の発射から0.3秒後に持球数表示器40の表示が「33」に更新される。
次いで、ファールにより持球数が34になってから、次の遊技球の発射が行われると、持球数を球の発射で1個減算する必要があるため、内部メモリ(RAM113)における持球数の更新は直ちに行われ、持球数の記憶は直ぐに「33」(34−1)となる。一方、持球数表示器40の表示更新については、ファールにより持球数が34になってから、0.3秒後なので、発射による1個の減算(「−1」)に対応して持球数表示器40の表示が「33」に更新される。なお、持球数表示器40における次の「33」という表示は、持球数に変化がないので、0.3秒後に更新する必要がないことから、そのまま「33」という表示を維持している状態を示すものである。
したがって、連続して入賞があったような場合においても、持球数表示器40での持球数の表示更新は所定期間(例えば、0.3秒)の間隔をおいて行われるので、持球数表示器40の表示内容を充分に認識できるだけの余裕が生まれ、遊技者は入賞に対応して持球数が更新されたことを容易に認識することができる。
まず、最初に実施例1における切替回路320の動作について、図57のタイミングチャートを参照して説明する。
図57で表示データとは、操作表示装置7に表示されるデータの送り元がどこであるかを示すもので、表示データが「カードユニット」であると、カードユニット15から送信される情報を操作表示装置7で表示する状態を言う。一方、表示データが「遊技機」であると、遊技機(具体的には、演出制御装置53)から送信される情報を操作表示装置7で表示する状態を言う。
また、タッチ情報とは、切替ボタン307(第2の演出操作部)にタッチして操作表示装置7の接続先を切り替えた場合の当該接続先を示すものである。具体的には、遊技者が操作表示装置7の切替ボタン307にタッチすることにより、切替情報が操作表示装置7から切替回路320に出力され、切替回路320では内部のタッチ情報切替回路324が切替情報に基づき作動して操作表示装置7の接続ルートを切り替えた場合における操作表示装置7の接続先を示す情報を便宜上、タッチ情報としている。ここでのタッチ情報は後述のように切替ボタン307を除く操作表示装置7の各種ボタンに遊技者がタッチした場合のタッチ情報とは意味合いが異なるもので、あくまでも便宜上、操作表示装置7の接続先を示す情報をタッチ情報としているだけのものである。
この様子は、図57に表示データの送り元が「カードユニット」であるとして表されている。また、切替ボタン307にはタッチされていないので、操作表示装置7の接続先を切り替えることは行われず、当該接続先はカードユニット15のままである。したがって、タッチ情報は、「カードユニット」として示されている。
優先信号が切替回路320に入力されると、切替回路320により操作表示装置7の接続ルートがカードユニットルートから遊技機ルートに優先的に切り替えられて、演出制御装置53からの表示データに基づいて操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306には演出に関する情報が優先的に表示されるようになる。
これにより、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306には、例えばバトルモードでキャラクタが使用するアイテムを複数の中から1つを遊技者に選択させるような画面が表示され、それを画面上のタッチボタンで遊技者に選ばせるような演出が行われる。
また、大当り中に遊技者に好みの楽曲を選択させるような演出を行う必要がある場合にも、演出制御装置53から優先信号が切替回路320に出力されて、上記同様に操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306の画面上のタッチボタンで遊技者に好みの楽曲を選ばせるような演出が行われる。
切替情報が切替回路320に入力されると、切替回路320では内部のタッチ情報切替回路324が切替情報に基づき作動して操作表示装置7の接続ルートを所定期間(例えば、5秒間)だけ遊技機ルートからカードユニットルートに切り替える。これにより、カードユニット15からの情報を表示する画面に変わる。
したがって、球貸や再プレイ等に支障を及ぼすことなく、演出に関連する情報(例えば、リーチ発生でのバトルモード時におけるアイテム選択の情報)を操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に表示することができ、遊技者に分かりやすく、多彩な演出を行うことができる。
次いで、操作表示装置7の接続ルートが遊技機ルートであるときに、遊技者が切替ボタン307にタッチすると、切替回路320により操作表示装置7の接続ルートが遊技機ルートからカードユニットルートに切り替わり、カードユニット15からの情報を表示する画面に変わる。
図58は切替表示に関する操作表示装置7の動作例を示す図である。
図58の説明では遊技の進行において場面という概念を用いており、場面J1乃至場面J4は遊技進行中における操作表示装置7の演出画面、ボタン画面等を含む演出動作全体のシーンを表す概念である。
まず、図58の場面J1は通常時における操作表示装置7の動作を示している。すなわち、場面J1では通常時のルートとして、操作表示装置7の接続ルートがカードユニットルートになっており、カードユニット15からの情報が操作表示装置7に表示されている。具体的には、操作表示装置7には球貸レート表示器301、残金額表示器302、球貸ボタン303、返却ボタン304、貯球・再プレイボタン305、メッセージ・操作領域部306、切替ボタン307が配置されている様子が示されているとともに、操作表示装置7の下方には持球数表示器40(ここでは図示略)が配置されている。
なお、場面J2以降の説明では、上記の符号付けは煩雑になるので、略す。
さらに、操作表示装置7には通常時における情報としてカードユニット15からの情報が表示され、例えば球貸、貯球、計数球数などが表示される(ただし、画面J1では略)。
また、操作表示装置7には切替ボタン307が配置されており、遊技者が切替ボタン307にタッチすると、操作表示装置7の接続ルートがカードユニットルートから遊技機ルートに変更可能である(その逆ルートへの変更も可能)。
場面J2は、演出制御装置53(遊技機)からの情報に基づく表示の一例であり、ここでは遊技機(パチンコ機1)の機種名やゲーム説明を操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に表示している。例えば、機種名として「CR○○○○」、ゲーム説明として「大当り後、特図100回転まで高確率」という表示がされる。
これにより、遊技者は切替ボタン307にタッチするという簡単な操作のみで、機種名やゲーム説明を受けることができ、便利である。
さらに、遊技機側の制御になる表示装置41でゲームの演出を続行しながら、機種名やゲーム説明については、表示装置41とは別の機器である操作表示装置7によって表示するので、ゲーム進行の演出の表示が邪魔されたり、表示スペースが減少したりする等の不都合もなく、ゲーム進行の演出と機種名やゲーム説明とを両立させることができ、極めて好都合である。
場面J3では、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306には、演出制御装置53(遊技機)の表示演出と連動した表示がされ、例えばバトルモードでキャラクタが使用するアイテムを複数の中から1つを遊技者に選択させるような画面が表示される。具体的には、「バトルモード」の表示とともに、「アイテムを選んでください」の表示がされ、さらにアイテムの種類として「剣」、「弓」、「石」の3つが表示される。
したがって、遊技者の意思が反映されたアイテムで演出が進行するので、ゲームが面白くなって遊技の興趣が高まる。
さらに、演出制御装置53の制御になる表示装置41でゲームの演出としてバトルモードを続行しながら、アイテムの選択画面については、表示装置41とは別の機器である操作表示装置7によって表示するので、表示装置41においてバトルモードの演出の表示が邪魔されたり、表示スペースが減少したりする等の不都合もなく、表示装置41におけるバトルモードの演出と操作表示装置7におけるアイテムの選択とを両立させることができ、バトルモードの演出迫力を十分に発揮させることができる。
なお、上記のようにリーチ発生でバトルモードになる場合や大当りが発生した場合は、特別演出の場合に相当する。
場面J4では、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306には、演出制御装置53(遊技機)の表示演出と連動した表示がされ、例えば大当り中に演奏される楽曲を複数の中から1つを遊技者に選択させるような画面が表示される。具体的には、「大当り」の表示とともに、「楽曲を選んでください」の表示がされ、さらに楽曲の種類として「A」乃至「F」の6つが表示される。
したがって、遊技者の意思が反映された楽曲で演出が進行するので、ゲームが面白くなって遊技の興趣が高まる。
さらに、演出制御装置53の制御になる表示装置41でゲームの進行として大当りを続行しながら、楽曲の選択画面については、表示装置41とは別の機器である操作表示装置7によって表示するので、表示装置41において大当りの演出の表示が邪魔されたり、表示スペースが減少したりする等の不都合もなく、表示装置41における大当りの演出と操作表示装置7における楽曲の選択とを両立させることができ、大当りの演出迫力を十分に発揮させることができる。
図59において、場面K1は通常時における操作表示装置7の動作を示している。すなわち、場面K1では通常時のルートとして、前述した場面J1の場合と同様に、操作表示装置7の接続ルートがカードユニットルートになっており、カードユニット15からの情報が操作表示装置7に表示されている。具体的には、操作表示装置7には球貸レート表示器301、残金額表示器302、球貸ボタン303、返却ボタン304、貯球・再プレイボタン305、メッセージ・操作領域部306、切替ボタン307が配置されている様子が示されている。
さらに、操作表示装置7には通常時における情報としてカードユニット15からの情報が表示され、例えば球貸、貯球、計数球数などが表示される(ただし、画面K1では略)。
また、操作表示装置7には切替ボタン307が配置されており、遊技者が切替ボタン307にタッチすると、操作表示装置7の接続ルートがカードユニットルートから遊技機ルートに変更可能である(その逆ルートへの変更も可能)。
特に、実施例1では表示装置41で行われる特図ゲーム(詳しくは、飾り特図ゲーム)の演出に連動し、特図ゲームでキャラクタが登場する演出画面になったときに、切替ボタン307にタッチすると、特図ゲームで登場するキャラクタの紹介を行う場面K2に切り替わるような構成である。
場面K2は、演出制御装置53(遊技機)からの情報に基づき表示装置41のゲームで登場するキャラクタを紹介するものであり、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306にキャラクタを紹介する説明を表示している。例えば、「キャラクタ紹介その1」、「名前:タロー」、「好物:ケーキ」、「得意技:弓」という表示により、キャラクタが紹介される。
次いで、一定時間が経過すると場面K4に移り、場面K4でさらに他のキャラクタを紹介する。ここでは、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に、例えば、「キャラクタ紹介その3」、「名前:ドラゴン」、「好物:ウイスキー」、「得意技:火炎」という表示により、キャラクタが紹介される。
また、特図ゲームの演出に連動して切替ボタン307にタッチすると、特図ゲームで登場するキャラクタの紹介を行うので、演出がより分かりやすくなり、遊技の興趣が高まる。
さらに、遊技機側の制御になる表示装置41でゲームの演出を続行しながら、キャラクタの紹介に関する説明については、表示装置41とは別の機器である操作表示装置7によって表示するので、ゲーム進行の演出の表示が邪魔されたり、表示スペースが減少したりする等の不都合もなく、ゲーム進行の演出とキャラクタの紹介の説明とを両立させることができ、極めて好都合である。
(1)電源遮断時であっても前面枠4が開放されていることが検出可能であり、前面枠4の開放を検出した枠開放情報を電源遮断時でも保持する前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126を設け、遊技制御装置54はパチンコ機1の電源投入時に、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126に基づく前面枠4の枠開放情報をカードユニット15に送信し、RAMクリアスイッチ182が押された場合は、前面枠4の枠開放情報をカードユニット15に送信したことを確認してからRAM113をクリアするので、前面枠4の枠開放情報をカードユニット15が受信することで、例えばカードユニット15ではエラー報知する、ホールコンピュータ86へエラー情報を出力する(さらに球貸しを行わないようにしてもよい)等の処置を取って、不正遊技を予め防ぐことができる。
また、不正に前面枠4が開放されて枠開放情報が発生すると、そのエラー状態が表示装置41に表示されるので、表示装置41を店員が見ることで、当該パチンコ機1を点検し、例えば不正基板等の取り付けに対して適切は処置(例えば、不正基板等の取り外し及び正常点検)をとることができる。
なお、表示装置41を店員が見ないような場合でも、上述したように前面枠4の不正な枠開放情報をカードユニット15が受信することで、例えばカードユニット15でもエラー報知したり、ホールコンピュータ86へエラー情報を出力する等の処置を取るので、店員が気がつき易くなり、不正に対するセキュリティが向上する。また、カードユニット15では球貸しを行わない等の処置を取るようにすれば、遊技者がカードユニット15にて球貸し操作を行っても球貸しが行われず、これを遊技者が店員に告げることで、カードユニット15の不具合を店員が気づき、その点検をするうちに、前面枠4の不正な枠開放に店員が気づいて、例えば、不正基板等の取り外し等の適切な処置を取ることができ、不正に対するセキュリティが向上する。
すなわち、夜間に遊技機の前面枠4を開放して不正基板等の取り付けを行い、その後、遊技機の電源を入れ、RAMクリアスイッチ182を押してRAMクリアを行って不正の痕跡を消そうとしても、前面枠4の枠開放情報がカードユニット15に送信されないと、RAM113がクリアされず、前面枠4の枠開放情報が依然としてRAM113に保持されるので、不正に対するセキュリティが高まる。
そして、遊技制御装置54から前面枠4の枠開放情報が確実にカードユニット15に送信されてから、RAM113がクリア(初期化)され、このとき、RAM113に記憶しておいた前面枠4の枠開放情報もクリアされるので、不正に対して確実に対応することができる。
なお、遊技制御装置54は、カードユニット15へ前面枠4の枠開放情報を送信した後、カードユニット15が当該枠開放情報を受信したことを示す受信ACKを確認するまではRAMクリアスイッチ182がオン操作されたとしてもRAM113をクリアせず、当該受信ACKを確認すると、その後に前面枠4の枠開放情報を含むRAM113をクリア(初期化)するようにしてもよい。このようにすれば、不正に対してより確実に対応することができる。
以上のことから、よりセキュリティの高い遊技機を提供できる。
遊技機に対する不正の1つに、夜間、遊技機の電源遮断時に遊技店に侵入し、遊技機の制御装置を改造したり、あるいは不正な装置(例えば、基板)に交換したりすることが行われることがある。
これに対応して、例えば遊技機の電源遮断時に遊技機が開放(特に、前面枠の開放)されたことをセンサー(例えば、夜間監視SW)にて検出・記憶し、翌日の開店時における遊技機の電源投入時に当該センサーが検出した前面枠の開放情報を遊技制御装置に出力する例がある。
しかしながら、上記センサー(夜間監視SW)によって検出・記憶された枠開放情報を遊技制御装置に取り込んで記憶したとしても、店員によるRAMクリアスイッチの操作により遊技制御装置に記憶しておいた枠開放情報が消去される可能性がある。
すなわち、遊技機の主電源遮断時に、前面枠の開放を検出して保持する前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)を設け、それを遊技機に読み込んで不正を監視すれば、セキュリティは高いが、遊技機の電源投入時にRAMクリアスイッチが押されると、折角、監視して得られた前面枠の枠開放情報が消えてしまうおそれがあり、それでは前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)の機能を発揮できない。
枠開放情報が消去されてしまうと、遊技機の電源遮断時に前面枠が開放されたことをセンサー(例えば、夜間監視SW)で検出・記憶していたとしても、セキュリティの低下を招き、対策が求められている。
すなわち、店員がRAMクリアの操作を行った場合であっても、カードユニット15へ前面枠4の開放情報を送信したことを遊技制御装置54が確認しないうちはRAMクリアが行われず、不正に前面枠4が開放された枠開放情報がRAM113に保持されるので、不正に対するセキュリティの低下を避けることができる。
また、遊技制御装置54から前面枠4の枠開放情報が確実にカードユニット15に送信されてから、RAM113がクリアされ、同時にRAM113に記憶しておいた前面枠4の枠開放情報もクリアされる。したがって、不正に対して確実に対応することができる。
なお、遊技制御装置54は、カードユニット15へ前面枠4の枠開放情報を送信した後、カードユニット15が当該枠開放情報を受信したことを示す受信ACKを確認するまではRAMクリアスイッチ182がオン操作されたとしてもRAM113をクリアせず、当該受信ACKを確認すると、その後に前面枠4の枠開放情報を含むRAM113をクリア(初期化)するようにしてもよい。このようにすれば、不正に対してより確実に対応することができる。
以上より、不正に強い遊技機を提供できる。
遊技の進行を管理する遊技制御装置と、
遊技制御装置のRAMをクリアするRAMクリアスイッチと、を備えた遊技機において、
電源遮断時であっても前面枠が開放されていることが検出可能であり、前面枠の開放を検出した情報を電源遮断時でも保持する前面枠開放検出手段と、
RAMクリアスイッチの作動を制御するクリア制御手段と、を備え、
前記遊技制御装置は、
遊技機の電源投入時に、前記前面枠開放検出手段による前面枠の開放情報をカードユニットに送信し、
前記RAMクリアスイッチが押された場合は、前記前面枠の開放情報をカードユニットに送信したことを確認してからクリア制御手段によりRAMをクリアするように構成したことを特徴とする遊技機。
遊技機本体内に所定数の遊技球を封入しておき、前記封入された遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能であるとともに、遊技機の進行を管理する遊技制御装置と、遊技制御装置のRAMをクリアするRAMクリアスイッチと、を備え、
前記遊技制御装置により、遊技結果が所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益を増加させ、
前記遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機において、
電源遮断時であっても前面枠が開放されていることが検出可能であり、前面枠の開放を検出した情報を電源遮断時でも保持する前面枠開放検出手段と、
RAMクリアスイッチの作動を制御するクリア制御手段と、を備え、
前記遊技制御装置は、
遊技機の電源投入時に、前記前面枠開放検出手段による前面枠の開放情報をカードユニットに送信し、
前記RAMクリアスイッチが押された場合は、前記前面枠の開放情報をカードユニットに送信したことを確認してからクリア制御手段によりRAMをクリアするように構成したことを特徴とする封入球式遊技機。
したがって、表示装置41を店員が見ることで、当該パチンコ機1を点検し、例えば不正基板等の取り付けに対して適切は処置(例えば、不正基板等の取り外し及び正常点検)をとることができる。すなわち、不正に対して確実に対応することができる。
前記遊技制御装置は、
遊技機の電源投入時に、前記前面枠開放検出手段による前面枠の開放情報がカードユニットに送信されていない場合は、
前記RAMクリアスイッチが押された場合であっても、クリア制御手段によりRAMのクリアをせずに、エラー情報を出力することを特徴とする遊技機。
すなわち、枠開放情報がRAM113に保持されている限り、店員は不正の可能性をさぐりながら、不正を除去する処置をとることができる。
特に、主電源遮断時に、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126により前面枠4の開放状態が検出された枠開放情報をカードユニット15が受信したことを示す受信ACKを確認してから、RAM113に記憶しておいた枠開放情報をクリアするので、主電源遮断時に検出した貴重な枠開放情報を失うことなく、有効に利用でき、セキュリティを高めることができる。
また、前面枠4の開放情報を遊技制御装置54からカードユニット15に送信したら、枠開放情報をクリアしてしまうと、カードユニット15が当該枠開放情報を受信できなかった場合は、枠開放情報が消えてしまうが、実施例1では枠開放情報をカードユニット15が受信したことを示す受信ACKを確認した後に、RAM113に記憶しておいた枠開放情報をクリアするので、この点からもセキュリティを格段に高めることができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記遊技制御装置は、
遊技機の電源投入時に、前記前面枠開放検出手段による前面枠の開放情報をカードユニットに送信し、
カードユニットからの受信ACKを確認したら、当該開放情報をクリアすることを特徴とする遊技機。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記前面枠開放検出手段は、
遊技機の電源遮断時に前面枠の開放を検出した場合は、その開放情報を保持し、遊技機の電源投入時に、保持しておいて前面枠の開放情報を外部に出力し、
遊技制御装置は、
電源投入時、前面枠開放検出手段で検出し保持された前面枠の開放情報をRAMに記憶し、RAMに記憶した前面枠の開放情報をカードユニットに送信することを特徴とする遊技機。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記遊技制御装置は、
封入球の管理を行う払出制御装置を一体的に内蔵していることを特徴とする封入球式遊技機。
(1)本実施例のパチンコ機1(封入球式遊技機)は、演出制御装置53(遊技機:パチンコ機1)が管理する表示装置41(第1の表示装置)と、カードユニット15が少なくとも一部を制御する操作表示装置7(第2の表示装置)とを備え、操作表示装置7はカードユニット15が制御する球貸に関する情報の表示の他に、遊技機が制御する遊技情報を表示可能に構成しているので、表示装置41で特図ゲームの演出を行いながら、その他の遊技情報(例えば、演出用の操作画面情報、遊技者の選択画面情報、特図ゲームに登場するキャラクタ紹介等の演出補助情報など)については操作表示装置7で表示することができ、遊技者に分かりやすい多彩な演出表示が可能となって、遊技の興趣を高めることができる。
液晶表示器等の表示装置を搭載して演出を行う遊技機では、例えば図柄変動表示を行うとともにゲーム説明を表示したり、様々なキャラクタを登場させたり、また押しボタンにより遊技者に演出を選択させる画面を表示する等している。
しかしながら、1つの表示装置に上記のような様々な表示を行うと、図柄変動表示、ゲーム説明、キャラクタ登場等が混在して、遊技者に分かりにくい表示となっている。
例えば、演出用の操作ボタンを複数設け、演出に変化を与えるようにする遊技機がある。
しかしながら、このような場合、複数の操作ボタンの役割や操作方法が分かりにくいと、逆に遊技の興趣を低下させてしまうおそれがある。
また、別の遊技機では、例えば演出用の押しボタンが複数あったり、あるいは十字キーと組み合せて演出用に使用したりして色々な演出に対応させている。
しかしながら、このような場合、遊技者にしてみれば操作が複雑化して分かりにくいという面がある。そのため、対策が必要である。
しかしながら、このような遊技機の場合、遊技者がガラス部を指で触れるので、ガラス部の汚れが目立つという問題がある。遊技場側は、遊技機の目立つところが汚れるので、ガラス部の掃除をこまめに行う必要があり、面倒である。
本実施例は、上記課題を解決できるものである。
遊技機が管理する第1の表示装置と、
カードユニットが少なくとも一部を制御する第2の表示装置と、を備えた遊技機であって、
前記第2の表示装置は、カードユニットが制御する球貸に関する情報の表示の他に、遊技機が制御する遊技情報を表示可能に構成したことを特徴とする遊技機。
遊技機本体内に所定数の遊技球を封入しておき、前記封入された遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能であるとともに、遊技機の進行を管理する遊技制御装置を備え、
前記遊技制御装置により、遊技結果が所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益を増加させ、
前記遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機において、
遊技機が管理する第1の表示装置と、
カードユニットが少なくとも一部を制御する第2の表示装置と、を備え、
前記第2の表示装置は、カードユニットが制御する球貸に関する情報の表示の他に、遊技機が制御する遊技情報を表示可能に構成したことを特徴とする封入球式遊技機。
また、表示装置41と操作表示装置7とで演出内容を使い分けできるので、演出の幅が広がる。
例えば、演出操作スイッチ9は表示装置41の演出画面の内容に合わせて、遊技者に連打することを促す表示を表示装置42に表示することで、遊技者が演出操作スイッチ9を連打して遊技の面白みを出す一方、操作表示装置7に配置されている切替ボタン307は
機種名やゲーム説明などの表示を選択する際に使用することで、連打用と選択用に、演出操作スイッチ9と切替ボタン307とをそれぞれ使い分けることができ、演出の幅が広がる。
また、連打用と選択用に、演出操作スイッチ9と切替ボタン307や操作表示装置7上の演出用の各種ボタンとをそれぞれ使い分けることで、演出の自由度が広がる。
遊技者が操作する第1の演出操作部と第2の演出操作部と、を備え、
前記第2の演出操作部は、前記第2の表示装置に配置されることを特徴とする遊技機。
ここで、演出操作スイッチ9は第1の演出操作部を構成し、操作表示装置7(タッチパネル方式の各種ボタンを含む)は第2の演出操作部を構成する。
また、構造に着目すると、上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記第1の演出操作部は、遊技者が押下可能な機械式の押ボタンで構成され、
前記第2の演出操作部は、遊技者が指で触れて操作可能なタッチパネル付きの液晶表示器で構成されることを特徴とする遊技機。
通常は、切替回路320が操作表示装置7の接続先をカードユニットルートに切り替えるので、カードユニット15の管理・制御の下で、球貸、貯球、精算、再プレイ、遊技カードの返却などに必要な情報等が操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に表示される一方、切替ボタン307にタッチすると、操作表示装置7の接続先が遊技機ルートに変更されて、遊技機からの情報が操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に表示される。したがって、球貸等の操作表示と遊技機の演出用の操作表示とを同じ操作表示装置7で行うことができ、便利であるとともに、演出の幅を広げることができる。
また、球貸等の操作表示と遊技機の演出用の操作表示とを同じ操作表示装置7で行うが、切替回路320によりカードユニット15と遊技機(パチンコ機1)の情報とを分けて混在しないように表示することができ、表示情報を分かりやすくすることができる(つまり、情報の混在を避けることができる)。
第2の表示装置に表示する情報を切り替える切替手段を設け、
前記切替手段は、カードユニットからの情報と、遊技機からの情報とを切替可能であることを特徴とする遊技機。
前記第2の表示装置は、
通常はカードユニットからの情報を表示し、
前記第1の表示装置での演出に連動して切替手段が作動して切り替えを行った場合には、遊技機からの情報を表示することを特徴とする遊技機。
特に、演出操作スイッチ9は遊技者が押下可能な機械式の押ボタンで構成されるので、連打で使用しても破壊しにくいという利点がある。
一方、操作表示装置7の演出に関係するタッチパネル式の各種ボタンは、タッチパネル方式であるので、複数の項目から選択するような操作がワンタッチででき、分かりやすいという利点がある。また、様々な演出に応じて操作表示装置7の画面上に表示する各種ボタンを変更できるので、各種ボタンを分かりやすく変更すれば、遊技者に選択操作をきめ細かく表示でき、分かりやすくすることができる。
さらに、操作表示装置7は本来的にカードユニット15によって管理・制御されるために、球貸や貯球の操作・表示に対応して遊技者が指で触れて操作可能なタッチパネル付きの液晶表示器で構成されており、その構成を利用して遊技機の演出の操作・表示をするのにも利用されるので、演出・表示の効率が良いという利点がある。
遊技者が操作する第1の演出操作部は、遊技者が押下可能な機械式の押ボタンで構成されて連打演出に使用され、
遊技者が操作する第2の演出操作部は、遊技者が指で触れて操作可能なタッチパネル付きの液晶表示器で構成されて遊技者の選択演出に使用されることを特徴とする遊技機。
ここで、演出操作スイッチ9は第1の演出操作部を構成し、操作表示装置7のタッチパネル式の各種ボタンは第2の演出操作部を構成する。
前記第2の表示装置は、遊技者が指で触れて操作可能なタッチパネル付きの液晶表示器で構成され、
遊技者の操作により、第2の表示装置の表示画面を切り替えることが可能であることを特徴とする遊技機。
ここで、操作表示装置7は第2の表示装置に相当し、遊技者が指で触れて操作可能なタッチパネル付きの液晶表示器で構成される。
表示装置41の近傍(ここはガラス枠5の部署に相当)に演出用の操作部(タッチパネル)としても使用される操作表示装置7を設けていないので、ガラス枠5のような目立つところに通常は遊技者が触れることが無く、そのため、ガラス枠5が汚れず、遊技場側の清掃作業を軽減することができる。
遊技者が操作する第2の演出操作部は、ガラス枠の下方の下部パネルに設けられることを特徴とする遊技機。
ここで、操作表示装置7は第2の演出操作部を構成する。
(1)本実施例のパチンコ機1(封入球式遊技機)は、遊技者の持球数(遊技価値)の変化が連続してあった場合、内部メモリとしてのRAM113における持球数の記憶の更新は直ちに行われるが、持球数表示器40が遊技者の持球数を表示する場合の持球数の更新は、所定期間(例えば、0.3秒)の間隔をおいて行われる。
したがって、連続して入賞があったような場合においても、遊技者は入賞に対応して持球数が更新されたことを容易に認識することができる。
遊技中の持球数表示器の表示は、入賞による賞球数の加算や発射による減算があるため、更新される必要がある、
しかし、連続して入賞があったような場合に持球数表示器の表示が直ぐに行われると、遊技者にしてみれば、入賞に対応して持球数が本当に更新されたのかどうかを把握することは難しい。
すなわち、遊技者の持球数(遊技価値)に変化があった場合、内部メモリとしてのRAM113における持球数の記憶の更新は直ちに行われ、これと同時に持球数表示器40に持球数の表示を更新すると、特に、連続して入賞したときには、持球数表示器40の表示更新が瞬時に行われることから、遊技者にとって入賞が確実に持球数に反映されたかどうかを認識しにくいという問題がある。
具体的には、連続して入賞があって持球数(遊技価値)が連続して変化するような場合でも、内部メモリ(RAM113)における持球数の記憶の更新は直ちに行うが、持球数表示器40における持球数の更新は、所定期間(例えば、0.3秒)の間隔(時間差)をおいて行うことで、持球数表示器40の表示内容を充分に認識できるだけの余裕が生まれ、遊技者は入賞に対応して持球数が更新されたことを容易に認識することができる。
したがって、遊技の興趣を低下させることのない遊技機を提供できる。
遊技機本体内に所定数の遊技球を封入しておき、前記封入された遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能であるとともに、遊技機の進行を管理する遊技制御装置を備え、
前記遊技制御装置により、遊技結果が所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益を増加させ、
前記遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機において、
前記遊技制御装置は、
遊技者の遊技価値の変化を記憶する遊技価値記憶手段と、
遊技者の遊技価値を表示する遊技価値表示手段を制御する遊技価値表示制御手段と、を備え、
前記遊技価値表示制御手段は、
遊技者の遊技価値の変化が連続してあった場合、前記遊技価値記憶手段における遊技価値の記憶の更新は、直ちに行うように制御し、
前記遊技価値表示手段が遊技者の遊技価値を表示する場合の遊技価値の更新は、所定期間の間隔をおいて行うように制御することを特徴とする遊技機。
すなわち、1分間に100発以上のペースでは遊技領域22に遊技球を発射できないので、発射から最大限0.3秒の間隔をおいて持球数表示器40の表示更新を行えば、遊技者が持球数表示器40の表示内容を充分に認識できるだけの余裕の時間を確保することができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技価値表示制御手段は、
遊技価値表示手段が遊技者の遊技価値を表示する場合の遊技価値の更新の間隔は、少なくとも遊技球の連続発射間隔の半分より短い時間に設定することを特徴とする遊技機。
したがって、大当り中等の特別モードのときに入賞が連続し、賞球も連続して発生する場合であっても、入賞表示LED355による入賞表示時間が通常モードのときよりも短くなり、賞球数の表示が滞ることがなく、遊技者は何個の賞球数が得られたのかを容易に知ることができる。
入賞口への入賞があった場合、対応する賞球数を所定時間表示する入賞表示装置を備え、
前記遊技制御装置は、
通常モードでは、入賞毎に対応する賞球数を前記入賞表示装置に所定時間表示し、特別モードになると、前記賞球数の入賞表示装置への表示時間を通常モードより短縮する表示時間制御手段を設けたことを特徴とする遊技機。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
表示時間制御手段は、
特別モードにおける前記賞球数の入賞表示装置への表示時間を、遊技球の連続発射間隔より短い時間に設定することを特徴とする遊技機。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
入賞表示装置は、
特図及び普図を含む各種表示を一括して行う一括表示装置と一体に構成されていることを特徴とする遊技機。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技機の進行を管理する遊技制御装置を備え、
前記遊技制御装置は、
賞球数を所定時間表示する入賞表示装置の制御を行う入賞表示制御手段を有することを特徴とする遊技機。
<変形例1>
図60は実施例1の変形例1を示す図であり、切替ボタンを2つ設けた例である。
図60(a)において、変形例1の操作表示装置7には2つの切替ボタン307A(第2の演出操作部)、切替ボタン307B(第2の演出操作部)が配置される構成である。操作表示装置7の画面上では切替ボタン307Aに対応して「遊技機」という表示がされており、このボタンにタッチすると、遊技機ルートに切り替わることが分かりやすく表示されている。一方、切替ボタン307Bに対応して「カード」という表示がされており、このボタンにタッチすると、カードユニットルートに切り替わることが分かりやすく表示されている。
そして、切替ボタン307Aにタッチすると、切替回路320が作動して操作表示装置7の接続ルートが遊技機ルートに切り替えられて遊技機(演出制御装置53)からの情報を操作表示装置7に表示し、切替ボタン307Bにタッチすると、切替回路320が作動して操作表示装置7の接続ルートがカードユニットルートに切り替えられてカードユニット15からの情報を操作表示装置7に表示するようになっている。
その他の構成は図7と同様であり、同一番号を付している。
前記第2の表示装置は、遊技者が指で触れて操作可能なタッチパネル付きの液晶表示器で構成され、
前記液晶表示器に、遊技者の操作により第2の表示装置に遊技機からの情報の内容に切り替えて表示するように切替操作を行う第1切替ボタンと、
遊技者の操作により第2の表示装置にカードユニットからの情報の内容に切り替えて表示するように切替操作を行う第2切替ボタンと、
を配置したことを特徴とする遊技機。
ここで、操作表示装置7は第2の表示装置に相当し、遊技者が指で触れて操作可能なタッチパネル付きの液晶表示器で構成される。また、切替ボタン307Aは第1切替ボタンに相当し、切替ボタン307Bは第2切替ボタンに相当する。
図60(b)において、表示データやタッチ情報の定義は図57の場合と同様である。
通常(初期状態)は遊技機からの優先信号は出力されず、カードユニットルートとなって操作表示装置7はカードユニット15からの情報を表示している。
遊技が進行して特別演出(例えば、リーチ発生でのバトルモード)になると、演出制御装置53から優先信号が切替回路320に出力され、切替回路320により操作表示装置7の接続ルートが遊技機ルートに優先的に切り替えられ、演出制御装置53からの情報に基づく演出情報が操作表示装置7される。
次いで、上記所定期間a(例えば、5秒間)が経過すると、切替回路320は自動的に操作表示装置7の接続ルートをカードユニットルートから遊技機ルートに戻す。
その後、優先信号がノンアクティブになると、切替回路320により操作表示装置7の接続ルートが遊技機ルートからカードユニットルートに切り替わり、操作表示装置7では再びカードユニット15からの情報に基づく表示が行われる。
次いで、操作表示装置7の接続ルートが遊技機ルートであるときに、遊技者が切替ボタン307Bにタッチすると、切替回路320により操作表示装置7の接続ルートがカードユニットルートに切り替わり、カードユニット15からの情報を表示する画面に変わる。この状態で、球貸を望む場合には球貸ボタン303にタッチすることで、持球数が125個単位で増加する。
「実施例2」
実施例2は、遊技制御装置と分離して払出制御装置を配置したものである。
図61は実施例2におけるパチンコ機の制御系を示すブロック図であり、この図に示す実施例2が図6に示す実施例1と構成が相違する点は、遊技制御装置1000と分離して払出制御装置2000を設けた点である。
図61において、まず、遊技制御装置1000の構成と、この遊技制御装置1000に接続される機器について説明する。
遊技制御装置1000は、特図等のゲームの管理を行う主制御装置(主基板)であって、CPU1001、ROM1002、RAM1003、検査装置のための試射試験端子115及び検査装置接続端子63を備えている。
なお、RAM1003に対しては、停電時にも電源を供給するバックアップ電源手段(図示省略、例えば大容量コンデンサよりなるもの)が設けられており、停電があっても、このバックアップ電源手段が必要な電力を供給し続けられる時間内に停電から復旧すれば、RAM1003のデータは保持される構成となっている。
また、上記アミューズメントチップ用のICは、このICチップを個別に識別可能な個体識別情報としてのチップコードに加え、メーカコードや製品コードを記憶しており、これらコードを台IDとして出力可能である。
試射試験端子115は、CPU1001から得られる各種の遊技情報を検査装置に伝送するためのケーブルが接続される端子である。なお、この試射試験端子1005及び関連部品は、試験機関で使用されるもので、出荷時に取り外されるものであり、遊技場で使用される遊技制御装置1000には未実装となる。
検査装置接続端子63は、パチンコ機が遊技場に設置された後に、当局が当該パチンコ機の検査を行うためのケーブルが接続される端子である。
また、遊技制御装置1000は入賞口への入賞があった場合に、入賞に対応する賞球数を一括表示装置35の入賞表示LED355に表示する処理を行う。この処理は実施例1と同様であり、重複説明を略す。
さらに、遊技制御装置1000は、遊技の進行や演出に関して必要な機器として、演出制御装置2000、普電ソレノイド131、大入賞口ソレノイド132及び一括表示装置35と接続されている。これらの機器に対する処理は実施例1と同様であり、重複説明を略す。
払出制御装置2000は、封入球の管理・持球数の管理を行うもの(払出制御基板)であって、CPU2001、ROM2002、RAM2003、検査装置のための試射試験端子2004、検査装置接続端子2005、発射制御回路2006、エラー解除スイッチ(エラー解除SW)2007、エラー表示LED2008を備えている。
なお、払出制御装置2000は遊技制御装置1000からの信号(払出制御コマンド)に従って賞球を払い出すための制御を行う(賞球の払い出しは、持球数への加算となる)。一方、払出制御装置2000からは枠開放情報(前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126により前面枠4の開放を検出したか否かを示す情報)が遊技制御装置1000へ送信可能な構成となっている。
払出制御装置2000は計数手段、計数作動制御手段、遊技価値記憶手段、遊技価値表示制御手段を構成する。
ここで、RAM2003は遊技価値記憶手段を構成し、遊技価値である持球数を記憶するが、詳しくは遊技者の遊技価値の変化を記憶し、これには発射した球を減算し、賞球数を加算することを繰り返して遊技者の持球数がいくらになるかをリアルタイムで更新して記憶していくことになる。発射した球の減算や賞球数の加算は、プログラムに基づく処理で行うので、RAM2003(遊技価値記憶手段)は持球数のリアルタイム的な変化を記憶していくことになる。
また、RAM2003に対しては、停電時にも電源を供給するバックアップ電源手段(図示省略、例えば大容量コンデンサよりなるもの)が設けられており、停電があっても、このバックアップ電源手段が必要な電力を供給し続けられる時間内に停電から復旧すれば、RAM2003のデータは保持される構成となっている。
また、払出制御装置2000は入賞口への入賞があった場合に遊技制御装置1000から入賞に対応する賞球数コマンドが送られてくるので、この賞球数コマンドに基づいて入賞に対応する賞球数を持球数に加算する処理を行うが(前述した通り)、例えば遊技者の持球数(遊技価値)の変化が連続してあった場合、RAM2003(遊技価値記憶手段)における持球数の記憶の更新は直ちに行うが、持球数表示器40(遊技価値表示手段)が遊技者の持球数を表示する場合の持球数の更新は、所定期間(例えば、0.3秒)の間隔をおいて行うように制御する。
これらの処理を行うのは払出制御装置2000であるが、内容は実施例1と同様であり、処理内容は重複説明を略す。
試射試験端子2004は、CPU2001から得られる封入球の制御及び遊技球の払出制御における各種の情報を検査装置に伝送するためのケーブルが接続される端子である。なお、この試射試験端子2004及び関連部品は、試験機関で使用されるもので、出荷時に取り外されるものであり、遊技場で使用される払出制御装置2000には未実装となる。
検査装置接続端子2005は、例えばフォトカプラを含んで構成され、CPU2001から得られる払い出しに関連する各種の情報を検査装置に伝送するためのケーブルが接続される端子である。
また、上記発射ソレノイド173を含み、発射位置(図示省略)にある遊技球を遊技領域に発射する装置を発射装置という。この発射装置は、発射制御回路2006を含む払出制御装置2000によって制御され、これら制御装置の制御処理によって遊技球の発射が許可されている状態(発射許可信号のオンデータが設定されている状態)でのみ遊技球を発射することができる。遊技球の発射が禁止されている状態(発射許可信号のオフデータが設定されている状態)では、たとえ発射位置に遊技球があり遊技者が発射操作ハンドル11を操作しても遊技球は発射されない。また発射装置は、発射するために遊技球を打つ杵という部材を有しており、この杵の先(杵先)に発射位置がある。
なお、発射操作ハンドル11の操作による遊技球の発射数は、所定の規則により、1分間に100発という規定があるので、払出制御装置2000及び発射制御回路2006は球送りソレノイド172を制御して、100発/分(およそ、0.6秒(s)に1球を発射)の範囲内に収めるようにしている。
エラー表示LED2008は、払出制御の処理でエラーがある場合に、エラーの内容に応じて特定のナンバーを点灯させる。
払出制御装置2000には計数スイッチ311及び休憩スイッチ312からの検出信号が入力されるとともに、持球数表示器40、計数スイッチLED313及び休憩スイッチ有効表示LED314に対して必要な制御信号が出力される。例えば、持球数表示器40に対しては持球数を表示するために、持球数表示器40の7セグメントの6個のLEDを駆動可能な駆動信号が出力される。計数スイッチLED313及び休憩スイッチ有効表示LED314に対しては、それぞれのLEDを点灯する条件が成立したときに、各LED点灯を可能な駆動信号が出力される。
払出制御装置2000からはカードユニット接続端子板52を介し、カードユニット15を経由してホールコンピュータ86に遊技制御装置1000からの各種遊技情報及び封入球の制御及び遊技球の払出制御における各種の情報が出力される。また、払出制御装置2000からはカードユニット接続端子板52を介し、カードユニット15へ持球数の情報(遊技価値情報)などが出力され、さらにカードユニット15から持球数管理装置85やホールコンピュータ86へ持球数の情報(遊技価値情報)などが出力される。
また、操作表示装置7は切替回路320に接続されている。切替回路320は演出制御装置53に接続されるとともに、カードユニット接続端子板52を介してカードユニット15にも接続されている。したがって、操作表示装置7は切替回路320を介して演出制御装置53との間で、情報や信号等の入出力が可能である。さらに、操作表示装置7は切替回路320及びカードユニット接続端子板52を順次介してカードユニット15との間で、情報や信号等の入出力が可能である。操作表示装置7や切替回路320に関する構成及び動作は実施例1と同様であり、重複説明を省く。
なお本例では、前述のように払出制御装置2000からカードユニット15に対して遊技制御装置1000からの各種遊技情報及び封入球遊技における各種情報(持球数、更新持球数を含む各種情報)が所定間隔(例えば200ms)毎に送信するようにしているが、カードユニット15からの要求があった時に払出制御装置2000から必要な情報を送信するようにしてもよい。また、これらの各種情報を払出制御装置2000からでなく、遊技制御装置1000からカードユニットへ送信する構成にしてもよい。
上記各スイッチ161乃至165の機能は実施例1と同様であり、重複説明を略す。
払出制御装置2000では、上記各スイッチ161乃至165からの検出信号を受けて、封入球の発射から回収までの球の挙動監視、ファール球の有無、封入球の最大と最小の封入球数のチェック等の処理を行うとともに、カードユニット15から送られてくる球貸し情報(貸球数/貯球使用数コマンド)に基づいて持球数に加算する処理を行うなどの制御を行う。
前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126には払出制御装置2000からバックアップ電源が供給されるようになっている。このバックアップ電源としては、例えば前述したRAM2003と同様に、停電時にも電源を供給するバックアップ電源手段(図示省略、例えば大容量コンデンサよりなるもの)が用いられ、パチンコ機の電源がオフとなる夜間(あるいは停電時も同様)であってもバックアップ電源手段が必要な電力を供給し続ける構成である。
そして、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126からの前面枠4の枠開放情報は払出制御装置2000に入力されてRAM2003に記憶され、払出制御装置2000からカードユニット15に送信されるようになっている(詳細は後述のプログラム参照)。
また、払出制御装置2000からは研磨装置モータ59に対して制御信号(実施例1と同様に、順回転データ又は逆回転データに対応する信号)が適宜出力され、この制御信号を受けて研磨装置モータ59はパチンコ機の内部に封入されている封入球を研磨する研磨装置56を作動させる(順方向又は逆方向に作動させる)。
また、実施例1と同様に、演出制御装置53は切替回路320を介して操作表示装置7との間で情報や信号等の入出力が可能であり、演出制御装置53からは演出画面に関する情報等を切替回路320を介して操作表示装置7に送信し、操作表示装置7からはメッセージ・操作領域部306の画面上に配置された各種演出ボタンの操作情報等を切替回路320を介して演出制御装置53に送信する。演出制御装置53は切替回路320を介して操作表示装置7から受信した各種演出ボタンの操作情報等に基づいて表示装置41の演出内容を決定して演出の制御を行う。
次に、電源装置58は交流電源からDC32V、DC12V,DC5Vなどの直流電圧を生成し、遊技制御装置1000、演出制御装置53、払出制御装置2000や図61に示す各電子部品には必要な電源が供給するとともに、電源スイッチ181及びRAMクリアスイッチ182を備えている。また、電源装置58はバックアップ電源部(バックアップ電源手段に相当)を有しており、バックアップ電源部は例えば電解コンデンサのような大容量のコンデンサで構成される。バックアップ電源は遊技制御装置1000のRAM1003、払出制御装置2000のRAM2003などの他、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAM1003、RAM2003など(前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126も含む)に記憶されたデータが保持されるようになっている。
図62、図63は遊技制御装置1000のメイン処理を示すフローチャートである。
このメイン処理は、CPU1001に強制的にリセットがかけられたことに基づいて開始する。即ち、遊技制御装置1000に電源を供給している電源装置58の電源スイッチ181がオン操作されると、所定のタイミングに(電源投入時の所定のリセット期間に)電源装置58からリセット信号が遊技制御装置1000に入力されてCPU1001のリセット端子がオンし、その後このリセット信号が解除されると、CPU1001が起動する。なお、停電からの電源復旧時にも、同様にリセット信号がオンした後に解除されてCPU1001が起動する。また、作業者が遊技制御装置1000のRAM1003等の初期化をしようとする場合には、電源装置のRAMクリアスイッチ182(初期化スイッチ)をオン操作しながら前記電源スイッチ181をオン操作する必要がある。なおRAM113は、図62、図63ではRWMと表記されている。
なお、リセット信号によって各出力ポートはオフ設定(リセット)されているので、ソフト的に各出力ポートにオフ信号を出力する必要は必ずしもないが、ここでは念のためにステップB4が設けられている。
したがって、ステップB5の受信割込み許可により、前面枠4の開放を検出したか否かを示す枠開放情報が払出制御装置2000から遊技制御装置1000に読み込まれる。
次いで、ステップB6で他基板起動待ちタイマを設定する。これは、他基板(演出制御装置53など)が起動して遊技制御装置1000からのコマンドを確実に取り込むことができる状態になるためには所定の期間がかかるために、起動待ちタイマを設定するものである。
一方、ステップB7で停電発生と判定されると、図63に示すステップB30にジャンプし、ステップB30以降の処理を行う。このときは、停電に備える処理が順次行われる(詳細は後述)。
なお、通常は上記ステップB7からステップB9のル−プを繰り返すウエイトの間で払出制御装置2000から枠開放情報を受信完了することになる。
ステップB12で枠開放情報を払出制御基板(払出制御装置2000)から受信済みであれば、ステップB20にジャンプする。一方、枠開放情報を受信済みでなければ、上述のようにエラーとすることになる。すなわち、その場合はステップB13で枠開放情報送信エラーフラグをセットする。次いで、ステップB14で枠開放情報送信エラーコマンドを演出制御基板(演出制御装置53)に送信する。これにより、演出制御装置53では枠開放情報送信エラーコマンドに基づき、例えば枠開放情報に関するコマンドがカードユニット15に送信されていないことを示すエラーメッセージを表示装置41に表示するなどの制御を行い、店員に報知することも可能になる。なお、エラーメッセージを表示装置41に表示する他、表示装置41以外のLED等でエラー報知してもよいし、音声等の報知を行ってもよい。
ステップB14を経ると、ステップB15以降の処理に進む。
ステップB14又はステップB11からステップB15に進んだ場合、ステップB15ではRAM1003の停電検査領域1,2の全ての値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否か判断し、正常であれば停電復帰時(停電復旧時)であるとしてステップB16に進み、異常であれば(正常に記憶されてなければ)通常の電源投入時であるとしてステップB20に進む。なお、停電検査領域チェックデータは、後述するステップB32で設定されるものである。このステップB15では、このように複数のチェックデータによって停電復帰時であるか否か判定するので、停電復帰時であるか否かの判断が信頼性高く為される。
ステップB18では、停電復旧のための処理(初期値設定)を実行する。即ち、全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアし、エラー及び不正監視に係る領域をリセットする。次いで、ステップB19で遊技機の状態に対応する停電復旧時のコマンド(停電復旧コマンド)を演出制御基板(演出制御装置53)に送信する。このステップB19を経ると、図63に示すステップB23に進む。
ステップB20以降の処理に進むと、遊技制御装置1000のRAM1003内のデータ(アクセス禁止領域を除く)を初期化するなどの処理を行う。即ち、ステップB20では使用する全てのRAM1003の領域をクリアする。具体的には、RAM1003において、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアする。次いで、ステップB21で初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブし、ステップB22で電源投入時のコマンド(電源投入コマンド)を演出制御基板(演出制御装置53)に送信する処理を行う。電源投入コマンドが送信されると、他の制御装置は、この電源投入コマンドを受けて、例えば演出制御装置53であれば枠演出装置のモータの動作位置を初期位置にするなどの初期化を行う。
次にステップB24では、CPU1001に内蔵されるCPU周辺回路に設けられた乱数生成回路の起動設定を行う。この乱数生成回路によってハード的に特図や普図の各乱数のうちの一部が生成される。但し、これら乱数のうち一部の乱数の初期値は、後述するステップB26の処理によってソフト的に設定される。
次いでステップB27に進み、停電監視信号のチェック回数(例えば2回)を設定し、次のステップB28で停電監視信号がオンしているか否か判定し、オンしていれば停電の最終判断のためのステップB29に進み、オンしていなければステップB26に戻る。通常運転中は、ステップB26〜B28を繰り返す。
なお停電監視信号がオンになると、この停電監視信号をNMI割込信号として、実行中の処理を中断してステップB30以降の停電処理を強制的に実行する態様でもよい。但し本例の構成であると、停電監視信号のオン状態をステップB29で複数回チェックするので、実際には停電が発生していないのにノイズ等によって停電監視信号が一時的かつ瞬間的にオンした場合に停電発生と誤判断してしまうことがないという利点がある。
ステップB32を経ると、次のステップB33で、RAM1003のデータのチェックサムを算出して所定のチェックサム領域にセーブし、次いでステップB34でRAM1003へのアクセスを禁止した後、待機する。
なお、以上のステップB30〜B34の停電処理は、停電(通常の電源遮断含む)によって電源電圧がCPU1001の動作電圧未満に低下する前に行われる。
また、前述したように、ステップB7で停電発生と判定した場合には、ステップB30にジャンプし、上述したステップB30以降の処理を行い、最後にステップB34でRAM1003へのアクセスを禁止した後、待機することになる。
図64、図65は払出制御装置2000のメイン処理を示すフローチャートである。
このメイン処理は、CPU2001に強制的にリセットがかけられたことに基づいて開始する。即ち、払出制御装置2000に電源を供給している電源装置58の電源スイッチ181がオン操作されると、所定のタイミングに(電源投入時の所定のリセット期間に)電源装置58からリセット信号が払出制御装置2000に入力されてCPU2001のリセット端子がオンし、その後このリセット信号が解除されると、CPU2001が起動する。なお、停電からの電源復旧時にも、同様にリセット信号がオンした後に解除されてCPU2001が起動する。
また、作業者が払出制御装置2000のRAM2003等の初期化をしようとする場合には、電源装置のRAMクリアスイッチ182(初期化スイッチ)をオン操作しながら前記電源スイッチ181をオン操作する必要がある。なおRAM2003は、図64、図65ではRWMと表記されている。
なお、リセット信号によって各出力ポートはオフ設定(リセット)されているので、ソフト的に各出力ポートにオフ信号を出力する必要は必ずしもないが、ここでは念のためにステップC4が設けられている。
枠開放情報とは、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126が前面枠4の開放を検出したか否かを示す情報である。
まず、ステップC5で枠開放情報を読み込み、状態比較データとして保存する。枠開放情報の保存はRAM2003でもよいし、あるいはCPU2001のレジスタでもよい。何れにしても、実施例2では前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126の出力信号を払出制御装置2000で読み込むので、枠開放情報は遊技制御装置1000ではなく、払出制御装置2000のRAM2003等に記憶することになる。そして、RAM2003等に記憶した枠開放情報は、仮にRAMクリアスイッチ182がオン操作されたとしても、枠開放情報を払出制御装置2000からカードユニット15へ送信完了した後でなければ、RAMクリアが行われない構成になっている。
次いで、ステップC6で枠開放情報のチェック回数を設定する。これは、枠開放情報の読み込みを1回だけで済ませてしまうと、信頼性が落ちるおそれがあるので、複数回の読み込みを実行して状態比較データと比較することで、枠開放情報の信頼性を高めるものである。枠開放情報のチェック回数は2回又は3回に設定するが、それ以上であってもよい。
読み込んだ枠情報が状態比較データと等しくなければ、ステップC5に戻ってル−プを繰り返す。ル−プを繰り返し、読み込んだ枠情報が状態比較データと等しいと判定すると、ステップC8からステップC9に抜けて枠開放情報のチェック回数分だけ同じ状態を継続したか否かを判定する。ここでのチェック回数とは、ステップC6で設定した回数のことである。ステップC9の判定結果がNOなら、ステップC7に戻ってル−プを繰り返し、枠開放情報のチェック回数分だけ同じ状態を継続したならば、ステップC9の判定結果がYESとなって枠開放情報を確定させ、ステップC10に進む。
なお、後述のステップC12での停電発生か否かの判定は、停電検出信号を用いて判定し、停電検出信号がオンであれば、それだけで停電発生との判定を確定させる。一方、ステップC7で読み込んだ枠開放情報は、枠がオン(開放)又は枠がオフ(閉鎖)の何れかが確定するまで上述したようにル−プを繰り返し、正確に枠開放情報を得るようにしている。
なお、例えばカードユニット15から前面枠4の枠開放情報を受信したとの受信ACKを払出制御装置2000で受信して枠開放情報に関するコマンドの送信完了を確実に確認するような構成にしてもよい。
枠開放情報に関するコマンドが正常に送信完了していなければ、ステップC12に戻り、ル-プを繰り返す。そして、枠開放情報に関するコマンドが正常に送信完了したならば、ステップC13の判定がYESとなってステップC14に進む。ステップC14では、枠開放情報送信完了のコマンドを主基板(遊技制御装置1000)に送信する。
ここで、主基板(遊技制御装置1000)では払出制御装置2000から枠開放情報に関するコマンドをカードユニット15へ正常に送信完了したことを表す枠開放情報送信完了のコマンドを受けると、これはRAMクリア情報であるとして、RAM113の初期化(クリア)が可能であると判断し、RAM113のクリアを行うことになる。
したがって、主基板(遊技制御装置1000)では、払出制御装置2000から枠開放情報送信完了のコマンドを受けるまでは、RAM113の初期化(クリア)を実行しない。
ステップC14を経ると、ステップC15に進む。
停電発生でなく、ステップC12からステップC13、ステップC14を順次経てステップC15に進んだ場合には、まずステップC15で電源装置58のRAMクリアスイッチ182を押しながらの電源投入であるかを判断する。RAMクリアスイッチ182を押しながらの電源投入であれば、ステップC16に進み、枠開放情報に関するコマンドは正常にカードユニット15に送信完了か否かを判定する。これは、RAMクリアスイッチ182を押した場合にはRAM2003やCPU2001のレジスタなどのデータが全てクリアされて初期化されるので、初期化される前に枠開放情報に関するコマンドが正常にカードユニット15に送信完了されているかどうかを判断するものである。
ステップC17を経ると、ステップC18以降の処理に進む。
一方、上記ステップC15で電源装置58のRAMクリアスイッチ182を押しながらの電源投入でないと判定した場合には、ステップC18にジャンプする。
ステップC21では、停電復旧のための処理(初期値設定)を実行する。即ち、全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアし、エラー及び不正監視に係る領域をリセットする。ステップC21を経ると、次いで、図65に示すステップC24に進む。
一方、ステップC20の判定でNOのとき、すなわち、チェックサムが正常でない場合(即ちRAM2003のデータが壊れているとき)には、ステップC22に進み、払出制御装置2000のRAM2003内のデータ(アクセス禁止領域を除く)を初期化するなどの処理を行う。即ち、ステップC22では使用する全てのRAM2003の領域をクリアする。具体的には、RAM2003において、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアする。次いで、ステップC23で初期化すべき領域に電源投入時の初期値を設定(セーブ)する。ステップC23を経ると、ステップC24に進む。
次にステップC26では、全ての割込み(つまり、全割込み)を許可し、次のステップC27では、停電監視信号のチェック回数(例えば2回)を設定し、次のステップC28で停電監視信号がオンしているか否か判定し、オンしていれば停電の最終判断のためのステップC29に進み、オンしていなければステップC27に戻る。通常運転中は、ステップS27〜C28を繰り返す。
なお停電監視信号がオンになると、この停電監視信号をNMI割込信号として、実行中の処理を中断してステップC30以降の停電処理を強制的に実行する態様でもよい。但し本例の構成であると、停電監視信号のオン状態をステップC29で複数回チェックするので、実際には停電が発生していないのにノイズ等によって停電監視信号が一時的かつ瞬間的にオンした場合に停電発生と誤判断してしまうことがないという利点がある。
ステップC32を経ると、次のステップC33で、RAM2003のデータのチェックサムを算出して所定のチェックサム領域にセーブし、次いでステップC34でRAM2003へのアクセスを禁止した後、待機する。
なお、以上のステップC30〜C34の停電処理は、停電(通常の電源遮断含む)によって電源電圧がCPU2001の動作電圧未満に低下する前に行われる。
また、前述したように、ステップC12で停電発生と判定した場合には、ステップC31にジャンプし、上述したステップC31以降の処理を行い、最後にステップC34でRAM2003へのアクセスを禁止した後、待機することになる。
(1)払出制御装置2000はパチンコ機1の電源投入時に、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126により前面枠4の開放状態が検出されている場合は、前面枠4の枠開放情報をRAM2003に記憶するとともにカードユニット15に送信し、RAMクリアスイッチ182が押された場合は、前面枠4の枠開放情報をカードユニット15に送信完了してから、RAM2003をクリアするので、前面枠4の枠開放情報をカードユニット15が受信することで、例えばカードユニット15ではエラー報知する、ホールコンピュータ86へエラー情報を出力する(さらに球貸しを行わないようにしてもよい)等の処置を取って、不正遊技を予め防ぐことができる。
また、上述したように前面枠4の不正な枠開放情報をカードユニット15が受信することで、例えばカードユニット15でもエラー報知したり、ホールコンピュータ86へエラー情報を出力する等の処置を取るので、店員が気がつき易くなり、不正に対するセキュリティが向上する。また、カードユニット15では球貸しを行わない等の処理をとるようにすれば、遊技者がカードユニット15にて球貸し操作を行っても球貸しが行われず、これを遊技者が店員に告げることで、カードユニット15の不具合を店員が気づき、その点検をするうちに、前面枠4の不正な枠開放に店員が気づいて、例えば、不正基板等の取り外し等の適切な処置を取ることができ、不正に対するセキュリティが向上する。
そして、払出制御装置2000から前面枠4の枠開放情報が確実にカードユニット15に送信完了すると、RAM2003等がクリア(初期化)され、このとき、RAM2003に記憶しておいた前面枠4の枠開放情報もクリアされるので、不正に対して確実に対応することができる。
(3)また、前面枠4の枠開放情報が払出制御装置2000からカードユニット15へ送信完了してから、払出制御装置2000から遊技制御装置1000へRAMクリア情報が送られるので、不正に対するセキュリティを向上できる。
遊技の進行を管理する遊技制御装置と、
遊技制御装置と分離され、封入球の管理を行う払出制御装置と、
遊技制御装置及び払出制御装置のRAMをクリアするRAMクリアスイッチと、を備えた封入球式遊技機において、
電源遮断時であっても前面枠が開放されていることが検出可能であり、前面枠の開放を検出した情報を電源遮断時でも保持する前面枠開放検出手段と、
RAMクリアスイッチの作動を制御するクリア制御手段と、を備え、
前記払出制御装置は、
遊技機の電源投入時に、前記前面枠開放検出手段による前面枠の開放情報をRAMに記憶するとともに、カードユニットに送信し、
前記RAMクリアスイッチが押された場合は、前記前面枠の開放情報をカードユニットに送信完了してから、クリア制御手段によりRAMをクリアするように構成したことを特徴とする封入球式遊技機。
(5)払出制御装置2000を遊技制御装置1000と分離して設けているので、遊技進行に関する制御と、封入球数の監視や持球数の加算・減算処理、持球数の計数処理などの制御を分けることができ、実施例1に比べてプログラムが簡単で済む。
また、払出制御装置2000及び遊技制御装置1000の各CPU1001、2001の処理負担を軽減できる。
(6)実施例2では、実施例1が遊技制御装置は主基板と払出基板を一体化したものとして構成されているのに対して、主基板と払出基板に分離して構成している。
すなわち、特図等のゲームの管理を行う遊技制御装置の基板と、遊技球の払い出し制御(ここで払い出し制御とは、賞球数の持球数への加算制御等のこと、また封入球制御を含む)を行う払出制御装置の基板とを分離する構成にしている。
このように分離したタイプにおいては、主基板→払出基板の通信不具合等のときは、入賞表示装置での入賞表示(賞球数の表示)を点灯のままとする制御を行うようにすれば、下記の効果がある。
このようにすれば、不具合により賞球できない時は、入賞表示を消灯しないので、遊技者は不具合を認識できる。また、店員も不具合を早期に確認でき、対応をとることができる。
「実施例3」
実施例3は、操作表示装置7にキャラクタ紹介等の演出補助情報を表示する例である。
図66は実施例3におけるパチンコ機の制御系を示すブロック図であり、この図に示す実施例2が図6に示す実施例1と構成が相違する点は、切替回路330(切替手段)が遊技機側の演出制御装置53と接続されているものの、片方向通信であって演出制御装置53から一方的に演出補助情報を切替回路330を介して操作表示装置7に送信するが、操作表示装置7から演出制御装置53への情報の送信は行わない点である。したがって、操作表示装置7から演出制御装置53へ操作表示装置7(第2の演出操作部)のタッチ情報の送信は行われない。
図67(a)において、実施例3の場合、切替回路330は入出力インターフェース331、判定回路332、表示切替回路333を備えているものの、タッチ情報切替回路を備えていない点で実施例1と異なる。なお、図67(a)では説明が煩雑になるので、カードユニット接続端子板52の図示を省いてデータ、情報、信号の流れを説明している。
また、演出制御装置53から優先信号が切替回路330に出力されない点も実施例1と異なる構成である。
通常(初期状態)は、操作表示装置7をカードユニット15に接続するルート(カードユニットルート)となっており、カードユニット15からの情報が操作表示装置7に表示される。
この状態で、切替ボタン307Cを除く操作表示装置7の各種ボタン(例えば、球貸ボタン303、返却ボタン304、貯球・再プレイボタン305)に遊技者がタッチした場合には、そのタッチ情報が切替回路320を介してカードユニット15に出力され、カードユニット15ではタッチ情報に応じた制御を行う。このようにして、カードユニット15の管理・制御の下で球貸、貯球、精算、再プレイ、遊技カードの返却などの処理が行われ、球貸、貯球、精算、再プレイ、遊技カードの返却などに必要な情報等が操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に表示される。
次いで、遊技者が操作表示装置7の切替ボタン307Cにタッチすると、切替回路330により操作表示装置7の接続ルートがカードユニットルートから遊技機ルートに切り替わり、演出制御装置53からの情報を表示する画面に変わる。例えば、遊技者がゲーム進行中で登場するキャラクタの情報を得たいと思うときに、切替ボタン307Cにタッチすると、メッセージ・操作領域部306の画面が演出制御装置53からの情報を表示する画面に変わり、そこにゲーム進行中で登場するキャラクタに関する情報が表示される。
次いで、遊技者が切替ボタン307Cにタッチすると、切替回路330により操作表示装置7の接続ルートがカードユニットルートから遊技機ルートに切り替わり、演出制御装置53からの情報を表示する画面に変わる。図67(b)では、ここまでの作動を示している。
また、遊技者が切替ボタン307Cにタッチすると、切替回路330により操作表示装置7の接続ルートが遊技機ルート又はカードユニットルートに切り替わり、何れかの表示データが操作表示装置7に表示される。
図68において、場面M1は通常時における操作表示装置7の動作を示している。すなわち、場面M1では通常時のルートとして、前述した場面K1の場合と同様に、操作表示装置7の接続ルートがカードユニットルートになっており、カードユニット15からの情報が操作表示装置7に表示されている。具体的には、操作表示装置7には球貸レート表示器301、残金額表示器302、球貸ボタン303、返却ボタン304、貯球・再プレイボタン305、メッセージ・操作領域部306が配置されている様子が示されている。
また、操作表示装置7には切替ボタン307Cが配置されており、遊技者が切替ボタン307Cにタッチすると、操作表示装置7の接続ルートがカードユニットルートから遊技機ルートに変更可能である(その逆ルートへの変更も可能)。
すなわち、実施例3は遊技機の演出に連動してキャラクタ紹介表示データを演出制御装置53から切替回路330を介して操作表示装置7に出力しておき、いつでもキャラクタ紹介の画面を表示可能に準備しておく構成である。これにより、操作表示装置7では切替ボタン307Cさえ操作されれば、操作表示装置7にキャラクタ紹介の画面が表示されることになる。
場面M2は、演出制御装置53(遊技機)からの演出補助情報に基づき表示装置41のゲームで登場するキャラクタを紹介するものであり、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306にキャラクタを紹介する説明を表示している。例えば、「キャラクタ紹介その1」、「名前:タロー」、「好物:ケーキ」、「得意技:弓」という表示により、キャラクタが紹介される。
この状態で、切替ボタン307Cを操作すると、切替ボタン307Cは演出補助情報を操作表示装置7に表示する/表示しない(非表示)ことのみを切り替える構成であるから、場面M2から再び場面M1に復帰する。
次いで、一定時間が経過すると場面M4に移り、場面M4でさらに他のキャラクタを紹介する。ここでは、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に、例えば、「キャラクタ紹介その3」、「名前:ドラゴン」、「好物:ウイスキー」、「得意技:火炎」という表示により、キャラクタが紹介される。
また、場面M3、M4の状態から切替ボタン307Cを操作すると、切替ボタン307Cは演出補助情報を操作表示装置7に表示する/表示しない(非表示)ことのみを切り替える構成であるから、場面M3、M4から再び場面M1に復帰することになる。
また、大当り中など球貸の必要がないときは、球貸関係の表示を消してもよい。
(1)遊技者は遊技機の演出に連動して切替ボタン307Cにタッチするという簡単な操作のみで、遊技ゲームで登場するキャラクタを紹介する説明を見ることができ、便利である。
特に、特図ゲームの演出に連動して切替ボタン307Cにタッチすることで、登場キャラクタの紹介を行うので、演出がより分かりやすくなり、遊技の興趣が高まる。
また、キャラクタの紹介を必要とする遊技者は、切替ボタン307Cを操作することで、必要な情報を得られて演出を楽しむことができる。
遊技機の表示装置41に登場するキャラクタについて、良く知っている人はよいが、知らない人にとっては何が何だかわからない状況になる。つまり、遊技ゲームの演出内容が分からないことがある。そのため、表示装置41自体で登場するキャラクタを紹介することも考えられるが、これでは通常の演出の邪魔になるおそれがある。これに対して実施例2では、登場するキャラクタの紹介を切替ボタン307Cにタッチすることで、表示装置41とは別に設置された操作表示装置7で行うので、簡単に見れて便利であるとともに、表示装置41での演出の邪魔にならない。
(3)さらに、遊技機側の制御になる表示装置41でゲームの演出を続行しながら、キャラクタの紹介に関する説明については、表示装置41とは別の機器である操作表示装置7によって表示するので、ゲーム進行の演出の表示が邪魔されたり、表示スペースが減少したりする等の不都合もなく、ゲーム進行の演出とキャラクタの紹介の説明とを両立させることができ、極めて好都合である。
(5)また、切替ボタン307Cは演出補助情報を操作表示装置7に表示する/表示しない(非表示)ことのみを切り替える構成なので、制御も簡単になる。
(6)キャラクタの紹介を必要としない遊技者は、切替ボタン307Cを操作しなければよいので、表示装置41における演出に集中できる。すなわち、切替ボタン307Cを演出補助情報が非表示の状態のままにしておけばよい。
(7)パチンコ機1の遊技盤面に2つの表示装置を設置する場合に比べて、操作表示装置7は本来、球貸や精算等に使用されるものであるところ、その操作表示装置7を第2の表示装置として遊技盤外の下部パネル6に配置する構成であるので、コストが低減され、制御の効率も良い。
前記第2の表示装置は、遊技者が指で触れて操作可能なタッチパネル付きの液晶表示器で構成され、
前記液晶表示器に、遊技者の操作により第2の表示装置に遊技機からの情報の内容に切り替えて表示するように切替操作を行う切替ボタンを配置し、
遊技機の演出に連動して演出補助情報が第2の表示装置に送信されたとき、前記切替ボタンが操作されると、前記演出補助情報を第2の表示装置で表示することを特徴とする遊技機。
ここで、操作表示装置7は第2の表示装置に相当し、遊技者が指で触れて操作可能なタッチパネル付きの液晶表示器で構成される。また、切替ボタン307Cは切替ボタンに相当する。
「実施例4」
実施例4は、切替回路を無くし、キャラクタ紹介等の演出補助情報を機種入れ替え時にカードユニット経由で操作表示装置に送信しておくものである。
図69は実施例4におけるパチンコ機の制御系を示すブロック図であり、この図に示す実施例4が図6に示す実施例1と構成が相違する点は、切替回路が無く、キャラクタ紹介等の演出補助情報(機種説明等の他の情報も含む)を遊技機の機種入れ替え時にカードユニット15を経由して操作表示装置7に送信しておく構成になっている点である。
したがって、切替回路に関わる構成はなく、また、操作表示装置7から演出制御装置53へ切替ボタン307D(第2の演出操作部)(図70(b)参照)のタッチ情報の送信も無い。切替ボタン307Dのタッチ情報の送信はカードユニット15に対して行われ、カードユニット15の制御により、切替ボタン307Dの操作に応じて演出補助情報を操作表示装置7に表示する/表示しない(非表示)の切り替えを行う構成である。
図70(a)において、カードユニット15には画像入力用パソコン700が接続されており、画像入力用パソコン700はUSBメモリ端子やDVD装置を備えている。キャラクタ紹介等の演出補助情報は、USBメモリやDVD等の記憶媒体に格納されており、これらの記憶媒体を画像入力用パソコン700に装着してアクセス可能にし、装着した記憶媒体にアクセスしてキャラクタ紹介等の演出補助情報を画像入力用パソコン700にて読み込む、内部のRAM等に一旦記憶する。キャラクタ紹介等の演出補助情報の記憶が完了すると、USBメモリやDVD等の記憶媒体を画像入力用パソコン700から取り外す。
また、キャラクタ紹介等の演出補助情報は、USBメモリやDVD等の記憶媒体に格納する例に限らず、他の記憶媒体、例えばCD、ハードディスク装置、SSD等でもよく、画像入力用パソコン700とアクセス可能なものであれば何でもよい。さらに、画像入力用パソコン700をインターネット接続した環境におき、インターネット回線を通して遠隔地からキャラクタ紹介等の演出補助情報を画像入力用パソコン700に入力して、記憶するような構成であってもよい。
そして、切替ボタン307Dが操作(タッチ)されると、キャラクタ紹介等の演出補助情報をカードユニット15から操作表示装置7に送信し、操作表示装置7で表示する構成である。
図70(b)に示す場面N5では、操作表示装置7がカードユニットルートに接続されており(説明の便宜上、カードユニット接続端子板52は略)、カードユニット15からの情報が操作表示装置7に表示されている。具体的には、操作表示装置7には球貸レート表示器301、残金額表示器302、球貸ボタン303、返却ボタン304、貯球・再プレイボタン305、メッセージ・操作領域部306、切替ボタン307Dが配置されている様子が示されている。
図70(b)の場面N5では、遊技者が切替ボタン307Dにタッチした場合、遊技機(パチンコ機1)の機種名やゲーム説明が操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に表示されている。例えば、機種名として「CR○○○○」、ゲーム説明として「大当り後、特図100回転まで高確率」という表示がされる。
これにより、遊技者は切替ボタン307Dにタッチするという簡単な操作のみで、機種名やゲーム説明を受けることができ、便利である。
この状態で、切替ボタン307Dに再度タッチすると、切替ボタン307Dは演出補助情報を操作表示装置7に表示する/表示しない(非表示)ことのみを切り替える構成であるから、場面N5から再び場面N1(後述)のような通常の表示に戻る。
なお、機種名やゲーム説明を行う場面N5に切り替わった場合、画面を全て機種名やゲーム説明の紹介に使用してもよいが、球貸関係の表示は遊技中も必要となる場合があるので、機種名やゲーム説明を行う場面N5に切り替わっても、画面の一部に球貸関係の表示を残す構成にしてもよい。
また、大当り中など球貸の必要がないときは、球貸関係の表示を消してもよい。
図71において、場面N1は通常時における操作表示装置7の動作を示している。すなわち、場面N1では操作表示装置7がカードユニットルートに接続されたルートとなっており、カードユニット15からの情報が操作表示装置7に表示されている。
なお、実施例2のように、操作表示装置7の接続ルートがカードユニットルート又は遊技機ルートに切り替わるようなことはなく、常にカードユニット15からの情報が操作表示装置7に表示されている。そのため、操作表示装置7に配置される各種ボタンは図64(b)に示す場面N5と同様である。
さらに、操作表示装置7には通常時における情報としてカードユニット15からの情報が表示され、例えば球貸、貯球、計数球数などが表示される(ただし、画面N1では略)。
また、操作表示装置7には切替ボタン307Dが配置されており、遊技者が切替ボタン307Dにタッチすると、キャラクタ紹介等の演出補助情報がカードユニット15から操作表示装置7に送信され、操作表示装置7で表示される。
場面N2は、カードユニット15からの情報に基づき表示装置41のゲームで登場するキャラクタを紹介するものであり、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306にキャラクタを紹介する説明を表示している。例えば、「キャラクタ紹介その1」、「名前:タロー」、「好物:ケーキ」、「得意技:弓」という表示により、キャラクタが紹介される。
次いで、一定時間が経過すると場面N4に移り、場面N4でさらに他のキャラクタを紹介する。ここでは、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に、例えば、「キャラクタ紹介その3」、「名前:ドラゴン」、「好物:ウイスキー」、「得意技:火炎」という表示により、キャラクタが紹介される。
このように、遊技者は切替ボタン307Dにタッチするという簡単な操作のみで、遊技ゲームで登場するキャラクタを紹介する説明を見ることができ、便利である。
(1)遊技機の演出に連動させることはできないが、遊技者は切替ボタン307Dにタッチするという簡単な操作のみで、遊技ゲームで登場するキャラクタを紹介する説明を見ることができ、便利である。特に、遊技者の好きな時に、切替ボタン307Dにタッチすることで、簡単にキャラクタを紹介する説明を見ることができ、遊技者にとって使い勝手が
良い。
また、機種名やゲーム説明についても、遊技者は切替ボタン307Dにタッチするという簡単な操作のみで、それらの説明を見ることができ、便利である。
すなわち、実施例2ではキャラクタ紹介等の演出補助情報を演出制御装置53から操作表示装置7に送信し、また、操作表示装置7の接続ルートを切り替えるための切替回路330も設けていたが、これに対して実施例4では、切替回路を無くし、キャラクタ紹介等の演出補助情報はカードユニット15だけから操作表示装置7に送信する構成であるので、演出制御装置53の制御負担が減り(プログラムの作成・容量等も減る)、かつ切替回路やその接続配線も不要となり、それらの分だけコストを低減できる。
(4)さらに、遊技機側の制御になる表示装置41でゲームの演出を続行しながら、キャラクタの紹介に関する説明については、表示装置41とは別の機器である操作表示装置7によって表示するので、ゲーム進行の演出の表示が邪魔されたり、表示スペースが減少したりする等の不都合もなく、ゲーム進行の演出とキャラクタの紹介の説明とを両立させることができ、極めて好都合である。
(6)また、切替ボタン307Dは演出補助情報を操作表示装置7に表示する/表示しない(非表示)ことのみを切り替える構成なので、制御も簡単になる。
(7)キャラクタの紹介を必要としない遊技者は、切替ボタン307Dを操作しなければよいので、表示装置41における演出に集中できる。すなわち、切替ボタン307Dを演出補助情報が非表示の状態のままにしておけばよい。
(8)パチンコ機1の遊技盤面に2つの表示装置を設置する場合に比べて、操作表示装置7は本来、球貸や精算等に使用されるものであるところ、その操作表示装置7を第2の表示装置として遊技盤外の下部パネル6に配置する構成であるので、コストが低減され、制御の効率も良い。
前記第2の表示装置は、遊技者が指で触れて操作可能なタッチパネル付きの液晶表示器で構成され、
前記液晶表示器に、遊技者の操作により第2の表示装置にカードユニットからの情報の内容を切り替えて表示するように切替操作を行う切替ボタンを配置し、
遊技機の演出に関連する演出補助情報を入力装置からカードユニットに予め保存しておき、前記切替ボタンが操作されると遊技機の演出に関連する演出補助情報をカードユニットから第2の表示装置に送信して第2の表示装置で表示することを特徴とする遊技機。
「実施例5」
実施例5は、切替回路を無くし、操作表示装置701の制御エリアを複数に区分したものである。
図72(a)は操作表示装置701の接続関係を示す図である。ここでは説明が煩雑になるので、カードユニット接続端子板52は図示を略している。
図72(a)において、実施例5では切替回路が無く、カードユニット15からは表示データ(球貸関係、貯球・再プレイ等の各種データ)が操作表示装置701に送信され、操作表示装置701では表示データに基づいて球貸関係、貯球・再プレイ等の表示を行う。ただし、操作表示装置701の制御エリアを複数に区分されており、球貸関係、貯球・再プレイ等の表示はカードユニット制御エリア701Aにて行われるが、詳細は後述する。
また、操作表示装置701からは表示変更ボタン702のタッチ情報がカードユニット15に送信され、例えば貯球使用時の画面に切替えたりする(詳細は後述)。
演出制御装置53からは、表示データ(機種名、ゲーム説明、キャラクタ紹介等の演出補助情報等の遊技機からの情報)が操作表示装置701に送信され、操作表示装置701では表示データに基づいて遊技機からの情報の表示を行う。ただし、操作表示装置701の制御エリアは複数に区分されており、遊技機からの情報の表示は遊技機制御エリア701Bにて行われるが、詳細は後述する。操作表示装置701からは、タッチ情報が演出制御装置53に送信され、演出制御装置53ではタッチ情報に基づいて必要な制御を行う(詳細は後述)。
さらに、演出制御装置53は表示装置41に接続されており、演出制御装置53からは表示データが表示装置41に出力され、表示装置41は表示データに基づいて特図(飾り特図)ゲームの演出を表示する。
図72(b)に示すように、操作表示装置701の画面は2つの制御エリアに区分されており、それらはカードユニット制御エリア701Aと、遊技機制御エリア701Bになっている。これは、操作表示装置701は遊技者が指で触れて操作可能なタッチパネル付きの液晶表示器で構成されることから、液晶表示器の画面領域を2つのエリアに区分して制御可能なようにしたものである。
なお、操作表示装置701の画面は2つの制御エリアに区分されているが、その区分は表示データの送り元に基づくものであり、カードユニット制御エリア701Aはカードユニット15からの表示データに基づいて画面に必要な情報を表示し、遊技機制御エリア701Bは遊技機(ここでは演出制御装置53)からの表示データに基づいて画面に必要な情報を表示する。
ここで、カードユニット制御エリア701Aはカードユニット15により制御が行われ、遊技機制御エリア701Bは遊技機(ここでは演出制御装置53)により制御が行われる構成である。したがって、操作表示装置701全体をカードユニット15の管理下で制御を行う構成としている前記実施例1、3、4とは制御形態が異なる。
なお、メッセージ・操作領域部306は設けられていない。そして、表示変更ボタン702を除き、実施例1と同様の部分は同一番号を付している。
遊技機制御エリア701Bは演出制御装置53からの表示データに基づきキャラクタ紹介等の演出補助情報を表示するもので、メッセージ・操作領域部306が形成されている。図72(b)に示す場面N6では、演出補助情報の一例として機種名やゲーム説明を表示する場合を示している。
具体的には、操作表示装置701の遊技機制御エリア701Bには、例えば機種名として「CR○○○○」、ゲーム説明として「大当り後、特図100回転まで高確率」という表示がされる。
なお、実施例5では遊技機制御エリア701Bに画面を切り替えるための画面切替ボタンを設けていないが、これに限るものではなく、例えば遊技機制御エリア701Bに画面切替ボタンを設け、遊技者が画面切替ボタンにタッチすると、別の演出補助情報を表示する画面に切り替わるような構成にしてもよい。例えば、場面N6では機種名やゲーム説明を表示する画面になっているが、画面切替ボタンにタッチすると、キャラクタを紹介する画面に切り替わり、その後、画面切替ボタンにタッチする度に次々と他のキャラクタを紹介する画面に切り替わっていくような構成にしてもよい。
また、遊技機制御エリア701Bにメニューボタンを設け、遊技者はメニューボタンにタッチすることで、演出補助情報の中から所望の情報を選択可能な構成にしてもよい。
さらに、実施例1のように遊技機の演出に連動させて演出に関係する各種ボタン(例えば、アイテム選択ボタンや大当り時の楽曲選択ボタン)を遊技機制御エリア701Bに表示し、これらのボタンを遊技者が操作するようにしてもよい。これら遊技者が操作したタッチ情報は、操作表示装置701から演出制御装置53に送信され、演出制御装置53は、対応する演出の制御を行うことが可能である。
なお、実施例1、3、4と構成が共通する部分の効果は、既に上述したので、以下では実施例5に特有の効果を説明する。
(1)カードユニット制御エリア701Aはカードユニット15により制御が行われ、遊技機制御エリア701Bは遊技機(ここでは演出制御装置53)により制御が行われる構成というように各制御エリアを制御する装置を別体に分けているので、切替回路が不要でコストを低減できるとともに、特に、遊技機制御エリア701Bは遊技機により直接に制御が行われることから、遊技機制御エリア701Bにおける表示処理が速くなる。
また、カードユニット15の制御負担が遊技機制御エリア701Bの分だけ軽くなる。
すなわち、実施例1のように切替ボタン307にタッチして画面を球貸関係の表示に切り替える必要もないので、遊技者にとって煩わしくなく、便利である。
(3)遊技機制御エリア701Bでは、いつも演出補助情報を表示できるので、前記実施例1、3、4と比べて、遊技者が演出補助情報の触れる機会が多くなり、遊技を盛り上げることができる。
前記第2の表示装置は、遊技者が指で触れて操作可能なタッチパネル付きの液晶表示器で構成され、
前記液晶表示器の画面は、複数の領域に区分され、
一方の領域は、カードユニットで制御するとともにカードユニットからの情報を表示し、
他方の領域は、遊技機で制御するとともに遊技機からの情報を表示するように構成したことを特徴とする遊技機。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記第2の表示装置は、遊技者が指で触れて操作可能なタッチパネル付きの液晶表示器で構成され、
前記液晶表示器の画面は、複数の領域に区分され、
一方の領域にはカードユニットからの情報を表示し、他方の領域には遊技機からの情報を表示するように構成し、
第2の表示装置全体の制御はカードユニットにより行われる構成としたことを特徴とする遊技機。
実施例6は、入賞表示LED(入賞表示装置)の配置を変更した例である。
図73において、401はパチンコ機であり、実施例1と同様に封入球式遊技機として構成されている。パチンコ機401が実施例1と異なる点は、主に入賞表示LED402をパチンコ機1の枠部に配置した点であり、その他は、それに関連して操作表示装置7、持球数表示器403等を設ける位置が実施例1に比べて若干相違している。
具体的には、入賞表示LED402(入賞表示装置)は前面枠4(遊技枠)の下部で中央よりやや左側に配置されている。入賞表示LED402の機能は実施例1と同様であり、入賞口への入賞に対応する賞球数を表示する。また、入賞表示LED402は7セグメントのLED2個からなり、2桁の数字を賞球数として表示可能である。
持球数表示器403は操作表示装置7の上方に配置されており、実施例1と同様に、7セグメントのLEDを6個配列して6桁の数値により持球数を表示可能な構成になっている。
その他の構成は実施例1と同様であり、同一番号を付して、重複説明は略す。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
入賞表示装置は、
特図及び普図を含む各種表示を一括して行う一括表示装置と分離されて、枠部材に配置されていることを特徴とする遊技機。
(1)入賞表示LED402を前面枠4の下部に配置するとともに持球数表示器403の近傍に配置しているので、入賞に伴う賞球数の表示が遊技盤20の近くで行われるので、分かりやすく見やすいという効果がある。
一般的に、遊技者は遊技盤20を見つめ、球の挙動を目線で追うことが多く、遊技盤20の下方の枠部に入賞表示LED402があれば、視線をあまり動かさずに、入賞に伴う賞球数を容易に認識できる。
(2)また、入賞表示LED402の近傍に持球数表示器403も配置してあるので、入賞による賞球が持球数に加算されたことも認識しやすい。
(3)さらに、入賞表示LED402を前面枠4(つまり、枠部)に配置するので、遊技盤20のコスト抑制につながる効果がある。
なお、この利点は入賞表示装置を一括表示装置35と一体で構成する場合も同様に得られる。主基板(遊技制御装置54)で制御される一括表示装置35の配置場所も、主基板に近いところであればいいからである。
「実施例7」
実施例7は、入賞表示LED(入賞表示装置)の構成を変更した例である。
図74において、501はパチンコ機であり、実施例6と同様に封入球式遊技機として構成されている。パチンコ機501には入賞表示LED502(入賞表示装置)が設けられており、入賞表示LED502は実施例6と構成が異なっている。
すなわち、パチンコ機501の前面枠4(遊技枠)の下部で中央よりやや左側には開口部503が形成されており、この開口部503を臨む位置に入賞表示LED502が配置され、入賞表示LED502は遊技盤20に固定(つまり、遊技盤20に配置)されている。したがって、入賞表示LED502は遊技盤20に設置された状態であり、入賞表示LED502の前面側が開口部503を通してパチンコ機1の前面側から見えるような構成になっている。
なお、実施例7のパチンコ機501は入賞表示LED502の構成が実施例5と異なる以外は、実施例6と同様であるので、その他の構成は実施例6と同一番号を付して、重複説明は略す。
(1)入賞表示LED502を前面枠4の下部に配置するとともに持球数表示器403の近傍に配置しているので、入賞に伴う賞球数の表示が分かりやすく見やすい。
(2)入賞表示LED502は4個のLEDで構成するので、7セグメントタイプよりも低コストで済む。
(3)入賞表示LED502の4個のLEDの上部に「1、3、10、15」を表示するシールを貼るのみで賞球数を報知できるから、低コストである。
(4)入賞表示LED502は4個の小さなドットタイプのLEDからなり、4個のLEDの上部に「1、3、10、15」を表示するシールを貼るだけの構成であるので、機種により賞球数が変わる場合は賞球数を表示するシールを変えればよいので、汎用性の高い入賞表示装置を実現できる。
「実施例8」
実施例8は、入賞表示LED(入賞表示装置)の配置場所を変更した例である。
図75は実施例8の遊技盤511を示す図であり、この遊技盤511を備えたパチンコ機も実施例1と同様に封入球式遊技機として構成されている。遊技盤511には一括表示装置512が設けられており、一括表示装置512の右側近傍には入賞表示LED513(入賞表示装置)が単独で配置されている。
実施例8の一括表示装置512は、実施例1の構成から入賞表示LED513だけを除いて外部に移動させて配置した構成になっている。入賞表示LED513の機能は実施例1と同様であり、7セグメントのLED2個からなり、2桁の数字を賞球数として表示可能である。
その他の構成は実施例1と同様であり、同一番号を付して、重複説明は略す。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
入賞表示装置は、
特図及び普図を含む各種表示を一括して行う一括表示装置と分離されて、遊技盤に配置されていることを特徴とする遊技機。
(1)一括表示装置512から入賞表示LED513を除くだけで、その他の変更はないので、変更にもかかわらず、一括表示装置512の制御も簡単ですみ、構成も大きく変更せずに、使用できる。
(2)入賞表示LED513が別途外部に配置されるので、一括表示装置512と分離されて賞球数の認識がし易くなる。
(3)一括表示装置512から入賞表示LED513を分離したので、入賞表示LED513の取付スペースの自由度が増す。例えば、入賞表示LED513を遊技盤511の左側下部に配置する構成にしてもよい。
「実施例9」
実施例9は、入賞表示LED(入賞表示装置)の配置場所を変更した例である。
図76は実施例9の遊技盤521を示す図であり、この遊技盤521を備えたパチンコ機も実施例1と同様に封入球式遊技機として構成されている。遊技盤521には一括表示装置522が設けられており、実施例8と異なって、一括表示装置522から離れた遊技盤521の盤面内に入賞表示LED523(入賞表示装置)が単独で配置されている。
すなわち、遊技盤521のセンターケース524には入賞表示LED523が単独で配置されており、入賞表示LED523は遊技領域531の周囲を囲むバンド532の内側(特に、右側下方)に設けられている。
実施例9においても、実施例8と同様に、一括表示装置522は、実施例1の構成から入賞表示LED523だけを除いて外部に移動させて配置した構成になっている。入賞表示LED523の機能は実施例1と同様であり、7セグメントのLED2個からなり、2桁の数字を賞球数として表示可能である。
その他の構成は実施例1と同様であり、同一番号を付して、重複説明は略す。
(1)入賞表示LED523は遊技領域524の周囲を囲むバンド532の内側に設置するので、バンド532の外側に設置スペースがないような場合に、入賞表示LED523の取付スペースの自由度が増す。
なお、入賞表示LED523は遊技領域531の周囲を囲むバンド532の内側で、右側下方に設置する例に限らず、例えばバンド532の内側で、左側下方に設置してもよい。
「実施例10」
実施例10は、一括表示装置の構成を変更した例である。
図77(a)は実施例10の一括表示装置601を示す図である。一括表示装置601は実施例1と同様の構成部分として、特図1表示器351、特図2表示器352、特図1保留LED353、特図2保留LED354、普図LED356、普図保留LED357、ラウンド表示LED358を備えており、これらは同一番号を付している。
一方、実施例1と異なる部分として入賞表示LED602(入賞表示器)の構成が異なっている。入賞表示LED602は7セグメントのLED2個からなり、2桁の数字を賞球数として表示可能である。7セグメントのLED2個を符号602A、602Bで表す。
図77(b)に示すように、入賞表示LED602の構成のうち、1桁の数字を表示するLED602Bは実施例1と同じ構成であるが、10の桁の数字を表示するLED602Aは実施例1と構成が異なり、7セグメントのうちのセグメントa、bは10の桁の数字を表示するセグメントとして使用されるものの、その他のセグメントc乃至fは状態表示等に使用される。
すなわち、実施例1で示した状態表示LEDを実施例9では不要とし(図77(a)では「不要」と図示)、その代わりに、10の桁の数字を表示するLED602Aのセグメントのうちのセグメントa、b以外のセグメントを状態表示LEDの機能を持つように使用する構成となっている。例えば、以下の通りである。
・セグメントa:点灯で10の桁の数字の1片を表示
・セグメントb:点灯で10の桁の数字の1片を表示
・セグメントc:点灯で「確率変動状態」を表示
・セグメントd:点灯で「時短状態」を表示
・セグメントe:例えば普図の確率変動を表示
・セグメントf:例えば突確を表示
これらの表示の説明のために、例えばシールを一括表示装置601に貼って分かりやすくするとよい。
また、10の桁の数字を表示するLED602Aについては、中央のセグメントgやドットhも何らかの表示のために使用してもよい。例えば、状態表示の他、「右打ち表示」等に使用可能である。「右打ち表示」とは、機種によってはゲームの進行上、遊技者に遊技盤20の右側方向に球の発射を促す表示であり、例えば遊技盤20面における演出制御装置53の制御下で表示装置41(液晶表示器)に「右打ちして下さい」とメッセージを表示する場合、規則上、遊技制御装置54(主基板)の制御下でも表示する必要がある。そこで、遊技制御装置54にて制御される一括表示装置35等のどこかで表示するのが良く、そのため、セグメントgにて「右打ち表示」をする構成にするようにしてもよい。
(1)一括表示装置601における入賞表示LED602のLEDにつき、全てのセグメントを有効に活用できる。
(2)一括表示装置601から状態表示LEDを不要にするので、その分、コスト低下になる。
「実施例11」
実施例11は、一括表示装置の構成を変更した例である。
図78は実施例11の一括表示装置611を示す図である。一括表示装置611は実施例1と同様の構成部分として、特図1表示器351、特図2表示器352、特図1保留LED353、特図2保留LED354、普図LED356、普図保留LED357を備えており、これらは同一番号を付している。
また、実施例1と異なる部分としてラウンド表示LED613、状態表示LED614の配置場所が図78に示すように若干異なっている。ただし、ラウンド表示LED613及び状態表示LED614の構成や機能は実施例1と同様である。
(1)入賞表示LED612を小さなドットタイプの単体の4個のLEDから構成しているので、7セグメントタイプのLEDよりもコスト低下を図れる。
「実施例12」
実施例12は、一括表示装置の構成を変更した例である。
図79は実施例12の一括表示装置650を示す図である。一括表示装置650は特図1表示器651、特図2表示器652、特図1保留LED653、特図2保留LED654、普図LED655、普図保留LED656、ラウンド表示LED657、状態表示LED658、入賞表示LED659を備えている。
一方、実施例1と構成が異なるものとして、特図1表示器651、特図2表示器652、入賞表示LED659、ラウンド表示LED657がある。ラウンド表示LED657は特図1又は特図2の始動入賞に伴う大当りが発生して大当り遊技を実行するときのラウンド数を表示するもので、図79に示すように、本例では4つのLEDで4種類のラウンドを表示可能な構成になっている。そして、ラウンド表示LED657の各LEDの前面側で一括表示装置650の本体表面に(2)、(4)、(11)、(16)というラウンド数を表す(例えば、(2)という数字は2ラウンドを表す)数字を描いたシールを貼り付け、4つのLEDによりラウンド数に対応する表示を行うようにしている。なお、シールでなく、例えばシートであってもよい。
同様に、特図2表示器652も7セグメントタイプのLEDではなく、小さなドットタイプの単体の7個のLEDから構成されている。特図2表示器652は、本特図2の表示(変動表示や停止状態の表示等を含む)を行い、ドットタイプの7個のLEDのうち、どのLEDが点灯(あるいは点滅)するかによって、各種の表示態様をとる。各種の表示態様とは、特図2について、例えば「はずれ」停止、「大当り」停止、「変動中」等を7個のLEDのうちの1個又は2個以上の点灯(あるいは点滅)の組み合せにより表示可能になっている。
同様に、ラウンド表示LED657と特図2表示器652とを近接して配置し、あたかも両者が一体的に装飾的な演出を行うLED群のような態様をとる構成になっている。すなわち、ラウンド表示LED657のドットタイプの単体の4個のLEDと、特図2表示器653のドットタイプの単体の7個のLEDとが近接してほぼ一体化し、11個のドットLEDの群として配置され、各LEDが点灯(あるいは点滅)することによって、特図2の判別等を分かりにくくすることで、ゲームの多様化を図れる構成になっている。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
入賞表示装置は、
特図及び普図を含む各種表示を一括して行う一括表示装置と一体に構成され、特図を表示する特図表示器に近接して配置され、特図表示器と入賞表示装置とが一体的に装飾的な演出を行うLED群のような態様をとるように構成されていることを特徴とする遊技機。
(1)入賞表示LED659を特図1表示器651に近接して一体的に配置しているので、装飾的な演出を醸し出すことができる。
(2)また、入賞表示LED659を特図1表示器651に近接して一体的に配置しているので、11個のドットLEDの群として点灯(あるいは点滅)することによって、特図1の判別等を分かりにくくし、ゲームの多様化を図ることができる。
ここで、背景を説明する。
近時、遊技機ではゲーム性の多様化に伴い、特図結果態様はできるだけ遊技者に判別し難くさせる傾向にある。簡単に一目で特図結果態様が分かってしまうと、つまらなく感じるからである。
そこで実施例11では、点灯頻度の高い入賞表示LED659を特図1表示器651に近接して一体的に配置し、かつ入賞表示LED659を11個のドットLEDの群として点灯等する構成にすることで、入賞口毎に設定された獲得遊技球数を報知するのに加えて、導出された特図結果態様をより判別し難くすることが可能になり、ゲーム性の多様化を図ることができるようにしたものである。
また、特図結果態様を判別し難くしても、ある程度知識のある遊技者であれば、ラウンド表示LED657が点灯するか否かで判定可能となるため、同じようにドットタイプのLEDの上部に「1、3、10、15」を表示するシールが貼られている入賞表示LED659をラウンド表示LED657に近接させてほぼ一体化させる構成にすることで、特図結果態様をより判別し難くするのを可能にし、これにより、ゲーム性の多様化に貢献できるようにしている。
(4)また、ラウンド表示LED657を特図2表示器652に近接して一体的に配置しているので、11個のドットLEDの群として点灯(あるいは点滅)することによって、ラウンド表示の判別等を分かりにくくし、ゲームの多様化を図ることができる。
(5)入賞表示LED659を特図1表示器651に近接して一体的に配置し、かつ入賞表示LED659は4個のドットLEDの群として構成しているので、大型の7セグメントタイプのLEDで入賞表示装置を実現する場合に比べて、省スペース化を図ることができる。そのため、入賞表示装置の設置のために新たな配置スペースを確保することなく、入賞表示装置を設置可能となる。
「実施例13」
実施例13は、一括表示装置の構成を変更した例である。
図80は実施例13の一括表示装置680を示す図である。一括表示装置680は特図1表示器681、特図2表示器682、特図1保留LED683、特図2保留LED684、普図LED685、普図保留LED686、ラウンド表示LED687、状態表示LED688、入賞表示LED689を備えている。
特図1表示器681及び特図2表示器682は、何れも実施例1と同様に、7セグメントのLEDからなり、それぞれ本特図1の表示、本特図2の表示を行い、各種の表示態様をとる。各種の表示態様とは、それぞれ特図1、特図2について、例えば「はずれ」停止、「大当り」停止、「変動中」等である。
また、ラウンド表示LED687は特図1又は特図2の始動入賞に伴う大当りが発生して大当り遊技を実行するときのラウンド数を表示するもので、図80に示すように、本例では4つのLEDで4種類のラウンドを表示可能な構成になっている。そして、ラウンド表示LED687の各LEDの前面側で一括表示装置680の本体表面に(2)、(4)、(11)、(16)というラウンド数を表す数字を描いたシールを貼り付け、4つのLEDによりラウンド数に対応する表示を行うようにしている。なお、シールでなく、例えばシートであってもよい。
そして、上記の普図保留LED686、ラウンド表示LED687及び入賞表示LED689については、これらのLEDを近接して配置し、あたかも全者が一体的に装飾的な演出を行うLED群のような態様をとる構成になっている。すなわち、普図保留LED686のドットタイプの単体の3個のLEDと、ラウンド表示LED687のドットタイプの単体の4個のLEDと、入賞表示LED689のドットタイプの単体の4個のLEDとの総計11個のLEDが相互に近接してほぼ一体化し、11個のドットLEDの群として配置され、各LEDが点灯(あるいは点滅)することによって、ラウンド数や普図保留の判別等を分かりにくくすることで、ゲームの多様化を図れる構成になっている。
(1)入賞表示LED689を普図保留LED686とラウンド表示LED687とに近接して一体的に配置しているので、装飾的な演出を醸し出すことができる。
(2)また、ラウンド表示LED687と、普図保留LED686と、入賞表示LED689とを相互に近接して一体的に配置しているので、11個のドットLEDの群として点灯(あるいは点滅)することによって、ラウンド数や普図保留の判別等を分かりにくくし、ゲームの多様化を図ることができる。
「実施例14」
実施例14は、持球数の表示更新制御の他の態様の例である(制御系の構成は実施例1と同様)。
図81は、実施例14における持球数の表示更新制御を示すタイミングチャートである。
図81において、持球数に変化が生ずるのは、下記のような場合である。
(a)遊技球の発射で持球数は1個減少
(b)ファール球になると持球数は1個加算
(つまり、発射で1個減算したが、ファール球になると、1個加算で、結局元に戻る)
(c)入賞に伴う賞球数があると持球数に加算
入賞に伴う賞球数は下記のようになっている。
・大入賞口27a=13個
・始動入賞口25=3個
・始動入賞口26(普電)=1個
・一般入賞口28〜31=10個
いま、持球数=11であって、持球数表示器40の表示が「11」になっている状態のときに、1発目の遊技球が発射された場合、遊技球の発射で持球数は1個減少することになるが、内部メモリ(RAM113)における持球数の更新(正確には持球数の記憶の更新であるが、ここでは持球数の更新と言う。以下、同様)は直ちに(リアルタイムで)行われ、持球数の記憶は直ぐに「10」となる(図81では、1発目の球の発射とほぼ同時に内部メモリ(RAM113)での持球数の更新があるので、「10」という記憶数で表示している)。
一方、持球数表示器40の表示更新(遊技制御装置54により持球数表示器40における遊技者の持球数を表示する場合の持球数の更新制御のこと。以下、単に持球数表示器40の表示更新と言う)。は、直ぐには行われず、所定期間(例えば、0.6秒)の間隔をおいて行われる。そのため、図81に示すように1発目の遊技球の発射から0.6秒後に持球数表示器40の表示が「10」に更新される。
ここで、例えば大当りが発生しているような場合、上述した1発目の1個の遊技球の発射に伴い、大入賞口27aへ1個が入賞して賞球数=13個が生じ、さらに連続して、2発目の1個の遊技球の発射に伴い、大入賞口27aへ1個が連続入賞して賞球数=13個が生じたときには、内部メモリ(RAM113)における持球数の更新は直ちに行われ、持球数の記憶は直ぐに「9」となる(図81では、「発射の1個を減算」と表示している)。
そして、上記の2つの発射球(1発目と2発目の球)が大入賞口27aへ連続入賞して賞球数=13個が2回生じた場合には、内部メモリ(RAM113)では、13個の賞球数を持球数記憶数「9」に直ぐに加算して「22」として持球数の更新を直ちに行い、その直後に、同じく13個の賞球数を持球数記憶数「22」に直ぐに加算して「35」として持球数の更新を直ちに行う。
そして、内部メモリ(RAM113)による持球数の順次の更新は、上記所定期間(例えば、0.6秒)に全て行う。上記の例であれば、2発目の発射の1個の減算、1回目の13個の賞球数の加算、2回目の13個の賞球数の加算という3つの更新が全て所定期間(例えば、0.6秒)内に実行される(図81参照)。
細かくは、賞球数の2回の加算(賞球加算)と発射減算は同じ所定期間で行って、持球数表示器40の表示更新を行うことになる。つまり、下記の通りである。
・所定期間の前半:1回目の13個の賞球数と2回目の13個の賞球数の加算(計26個)
・所定期間の後半:発射1個の減算
次いで、さらに次の4発目の遊技球が発射された場合、遊技球の発射で持球数は1個減少することになるので、内部メモリ(RAM113)における持球数の更新は直ちに行われ、持球数の記憶は直ぐに「33」(34−1)となる(ただし、この発射球は後述のようにファール球になる。この処理は後述)。
一方、持球数表示器40の表示更新は、直ぐには行われず、所定期間(例えば、0.6秒)の間隔をおいて行われるので、4発目の遊技球の発射の次の所定期間で後述のように、ファール球加算と、発射減算に対応するように持球数表示器40の表示が更新されることになる。
また、持球数表示器40による持球数の更新表示につき、持球数に加算する以外の変化の場合(例えば、発射による持球数の減算など)には、所定期間(例えば、0.6秒)の間隔毎に持球数の表示を更新するが、持球数に加算する変化の場合(例えば、入賞に伴う賞球数の加算やファール球に伴う加算)には上記所定期間内で更新表示をする際に、まず持球数に加算する更新を行い、その後に、減算の更新が行われる。
そのため、連続入賞による賞球加算と遊技球の発射による減算とが重なったような場合であっても、上記所定期間(例えば、0.6秒)内に持球数への加算と、持球数からの減算とが区別して持球数表示器40に表示されることとなる。
したがって、遊技者は持球数がきちんと更新されたことを個別(賞球加算と遊技球の発射による減算という個別的事実)に把握して、持球数の更新を遊技者が容易に認識することができる。
(1)実施例14のパチンコ機1(封入球式遊技機)は、遊技者の持球数(遊技価値)の変化が連続してあった場合、持球数表示器40が遊技者の持球数を表示する場合の持球数の更新は、所定期間(例えば、0.6秒)の間隔をおいて行われ、かつ持球数表示器40による持球数の更新表示につき、持球数に加算する以外の変化の場合(例えば、発射による持球数の減算など)には、所定期間(例えば、0.6秒)の間隔毎に持球数の表示を更新するが、持球数に加算する変化の場合(例えば、入賞に伴う賞球数の加算やファール球に伴う加算)には上記所定期間内で更新表示をする際に、まず持球数に加算する更新を行い、その後に、減算の更新が行われる。
したがって、連続入賞による賞球加算と遊技球の発射による減算とが重なったような場合であっても、上記所定期間(例えば、0.6秒)内に持球数への加算と、持球数からの減算とが区別して持球数表示器40に表示されることとなる。
特に、入賞による加算と発射による減算とが全く同じタイミングになったような場合でも、持球数に加算されたことと、持球数から減算されたことを区分けして持球数表示器40で更新して表示が行われる。
その結果、遊技者は持球数がきちんと更新されたことを個別(賞球加算と遊技球の発射による減算という個別的事実)に把握して、持球数の更新を遊技者が容易に認識することができる。
遊技中の持球数表示器の表示は、入賞による賞球数の加算や発射による減算があるため、更新される必要がある、
しかし、連続して入賞があったような場合に持球数表示器の表示が直ぐに行われると、遊技者にしてみれば、入賞に対応して持球数が本当に更新されたのかどうかを把握することは難しい。
すなわち、遊技者の持球数(遊技価値)に変化があった場合、内部メモリとしてのRAM113における持球数の記憶の更新は直ちに行われ、これと同時に持球数表示器40に持球数の表示を更新すると、特に、連続して入賞したときには、持球数表示器40の表示更新が同時期で瞬時に行われることから、遊技者にとって入賞が確実に持球数に反映されたかどうかを認識しにくい。
特に、連続入賞による賞球加算と遊技球の発射による減算とが重なったような場合、遊技者は持球数(遊技価値)がきちんと更新されたのかどうかを把握することが難しい。したがって、遊技の興趣を低下させるおそれがある。
具体的には、連続入賞による賞球加算と遊技球の発射による減算とが重なったような場合、所定期間の更新タイミングでは、まず持球数に加算する更新を行い、その後に、減算の更新を行うことで、持球数表示器40による持球数の更新表示を行うことにより、上記所定期間(例えば、0.6秒)内に持球数への加算と、持球数からの減算とが区別して持球数表示器40に表示されることになり、その結果、遊技者は持球数がきちんと更新されたことを個別(賞球加算と遊技球の発射による減算という個別的事実)に把握して、持球数の更新を遊技者が容易に認識することができるようにした。
したがって、遊技の興趣を低下させることのない遊技機を提供できる。
遊技機本体内に所定数の遊技球を封入しておき、前記封入された遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能であるとともに、複数の識別情報を変動表示させる表示装置と、遊技機の進行を管理する遊技制御装置と、遊技者の遊技価値を表示する遊技価値表示手段と、を備え、
始動口に遊技球を入球させて前記表示装置の識別情報を変動表示させ、前記表示装置の識別情報が所定態様となる特別遊技状態になると特別遊技状態を発生させ、
前記遊技制御装置により、遊技結果が前記特別遊技状態を含む所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益を増加させ、
前記遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機において、
前記遊技制御装置は、
前記遊技価値表示手段を制御する遊技価値表示制御手段を備え、
前記遊技価値表示制御手段は、
前記遊技価値表示手段が遊技者の遊技価値を表示する場合の遊技価値の更新は、遊技者の遊技価値の変化のうち、遊技価値に加算する以外の変化の場合には、所定期間毎に遊技価値を更新し、
遊技価値に加算する変化の場合には前記所定期間内で更新する際に、遊技価値に加算する更新を行い、加算の更新後に、減算の更新を行うように制御することを特徴とする遊技機。
遊技機本体内に所定数の遊技球を封入しておき、前記封入された遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能であるとともに、遊技機の進行を管理する遊技制御装置を備え、
前記遊技制御装置により、遊技結果が所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益を増加させ、
前記遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機において、
前記遊技制御装置は、
前記遊技価値表示手段を制御する遊技価値表示制御手段を備え、
前記遊技価値表示制御手段は、
前記遊技価値表示手段が遊技者の遊技価値を表示する場合の遊技価値の更新は、遊技者の遊技価値の変化のうち、遊技価値に加算する以外の変化の場合には、所定期間毎に遊技価値を更新し、
遊技価値に加算する変化の場合には前記所定期間内で更新する際に、遊技価値に加算する更新を行い、加算の更新後に、減算の更新を行うように制御することを特徴とする遊技機。
したがって、上記所定期間(例えば、0.6秒)内に持球数への加算と、持球数からの減算とによる表示の更新が最大でも2回の範囲に抑えられて、持球数表示器40に表示されるので、遊技者は持球数の変化を適度な速さで明確に(賞球加算と発射減算の区別を明確に)に把握することができ、持球数の更新を遊技者が容易に認識することができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技価値表示制御手段は、
前記所定期間内で遊技価値を更新する際には、遊技価値への加算1回と、遊技価値からの減算1回の最大2回の更新を行うことを特徴とする遊技機。
すなわち、1分間に100発以上のペースでは遊技領域22に遊技球を発射できないので、発射から最大限0.6秒の間隔をおいて持球数表示器40の表示更新を行えば、遊技者が持球数表示器40の表示内容を充分に認識できるだけの余裕の時間を確保することができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技価値表示手段が遊技者の遊技価値を表示する場合の前記所定期間は、遊技球の連続発射間隔と概ね同一に設定することを特徴とする遊技機。
「実施例15」
実施例15は、遊技者による持球数の把握をスムーズに行えるようにしたものである。
図82、図83の説明では遊技の進行において場面という概念を用いており、場面G1乃至場面G7は遊技進行中における操作表示装置7及び持球数表示器40の持球数表示、演出画面、ボタン画面等を含む演出動作全体のシーンを表す概念である。
まず、図82の場面G1は通常時における操作表示装置7及び持球数表示器40の動作を示している。すなわち、場面G1では操作表示装置7には球貸レート表示器301、残金額表示器302、球貸ボタン303、返却ボタン304、貯球・再プレイボタン305、メッセージ・操作領域部306、切替ボタン801が配置されている様子が示されているとともに、操作表示装置7の下方には持球数表示器40が配置されている。
なお、場面G2以降の説明では、上記の符号付けは煩雑になるので、略す。
切替ボタン801(切替操作手段)はメッセージ・操作領域部306に持球数をアナログ表示(玉箱を摸した図形で表示すること。以下、適宜単に玉箱という)するときに押される(タッチする)もので、切替ボタン801をもう一度押すと、アナログ表示が非表示になる。すなわち、切替ボタン801を押す度に、持球数のアナログ表示/非表示の状態を選択可能な構成である。
なお、カードユニット15は切替制御手段、表示態様変更制御手段を構成する。また、操作表示装置7はカードユニット15の管理により遊技者の遊技価値を表示する第2の遊技価値表示手段を構成する。切替ボタン801は第2遊技価値表示手段の表示態様を変更操作可能な態様操作手段を構成する。
精算スイッチ411は遊技者が遊技結果の精算を望むときに操作するもの、精算スイッチ有効表示LED413は精算可能であるときに点灯するものである。
一方、操作表示装置7の下方に配置されている持球数表示器40には持球数として「150」という数字がデジタルで表示されている。これにより、遊技者は現在の持球数が150個であることが分かる。
場面G2では、玉箱Tが1つ表示され、その玉箱Tの中に150個の持球が存在することを摸した図形でアナログ表示されている。150個も持球であるから、玉箱Tの下部に少し持球が溜まっている様子の図形になっている。
これにより、遊技者は切替ボタン801を押すだけで、メッセージ・操作領域部306に持球数が玉箱を摸した図形でアナログ表示されるので、持球数の直感的な把握をスムーズに行うことができる。また、メッセージ・操作領域部306は持球数表示器40よりも大きいので、より分かりやすく持球数を把握できる。
・玉箱満杯表示:持球数=1500個
・玉箱半分位の表示:持球数=750〜1500個未満
・玉箱に少しある表示:持球数=750個未満
また、球貸し関係は常時表示しておくようになっており、そのため、球貸レート表示器301には「球貸:1玉4円」というレートが常時表示されている。また、残金額表示器302にも残金額(例えば、「10000円」)が常時表示されている。
次いで、さらに遊技が進行して遊技者の持球数が増加し、場面G4に示すように、持球数が「1500」に増加すると、持球数表示器40に「1500」と表示されるとともに、同じ持球数が操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306において玉箱Tを摸した図形でアナログ表示される。この場合、持球数=1500個であるから、玉箱Tに満杯(1500個×1箱)に持球が溜まった図形でアナログ表示される。
次いで、遊技が進行して遊技者の持球数が増加し、場面G6に示すように、持球数が「4600」に増加すると、持球数表示器40に「4600」と表示されるとともに、同じ持球数が操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306において玉箱Tを摸した図形でアナログ表示される。この場合、持球数=4600個であるから、玉箱Tの3つが満杯(1500個×3箱)になり、かつ4つ目の玉箱Tに持球(100個)が少し溜まった図形でアナログ表示される。
(1)実施例15のパチンコ機1(封入球式遊技機)は、遊技者の持球数(遊技価値)を遊技制御装置54(遊技機側)の管理により遊技者の持球数(遊技価値)を表示する持球数表示器40(第1の遊技価値表示手段)と、カードユニット15の管理により遊技者の持球数(遊技価値)を表示する操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306(第2の遊技価値表示手段)との両方で表示可能であるので、遊技者は持球数を常時、持球数表示器40によってデジタル(数字)で把握するとともに、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306により持球数が玉箱を摸した図形でアナログ表示されることから、持球数の直感的な把握をスムーズに行うことができる。
特に、遊技機の制御基板(遊技制御装置54)の負担を大きくすることなく、遊技者に分かりやすい持球数表示を行うことができる。
一般に、封入球式遊技機では実球の払出がないため、遊技者は持球数(遊技価値)を持球数表示装置(例えば、7セグメントLEDや液晶表示器)によって認識する。
しかしながら、持球数表示器の表示だけでは、実球を払い出す遊技機に比べると持球数を把握することが難しい。
特に、持球数表示器の配置が遊技者にとって認識しにくい位置であったり、あるいは持球数表示器のおける持球数の表示が小さかったりすると、さらに遊技者は持球数を把握しにくくなる。
最近、遊技者に対して出球感をアピール(表現)するような設備を遊技機外の幕板部や台間に設置することが提案されている。これらの設備は、遊技機の枠に設置されたものではなく、遊技機から離間した場所に配置される(すなわち、遊技機外に設置)ため、遊技者は遊技中に認識しにくいという課題がある。
なお、遊技者が遊技を停止して(球の発射を停止して)ゆっくりと上記設備を見る場合は、認識の程度は上がるが、これでは遊技店にとって遊技機の稼働低下につながり、好ましくない。
そこで、遊技中でも持球数を認識しやすく、遊技機の稼働低下にならず、かつ遊技機の制御負担も大きくならずに、持球数を把握しやすい封入球式遊技機が求められている。
実施例15は、上記課題を全て解決できるものである。
遊技機本体内に所定数の遊技球を封入しておき、前記封入された遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能であるとともに、遊技機の進行を管理する遊技制御装置を備え、
前記遊技制御装置により、遊技結果が所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益を増加させ、
前記遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機において、
遊技機の管理により遊技者の遊技価値を表示する第1の遊技価値表示手段と、
カードユニットの管理により遊技者の遊技価値を表示する第2の遊技価値表示手段と、 を備えたことを特徴とする封入球式遊技機。
また、遊技中でも(球の発射を停止しなくても)持球数を容易に認識することができるので、遊技店における遊技機の稼働低下を防ぐことができる。これにより、遊技機の稼働低下につながるという課題を解決できる。
特に、遊技機側では遊技制御装置54から持球数に関する情報をカードユニット接続端子板52を介してカードユニット15に送信するだけの制御で済む。
このため、遊技機に演出用の液晶表示器(例えば、表示装置41)とは別に液晶表示器等を設け、この液晶表示器等により持球数を表示すると、遊技機の制御負担が大きくなるという問題が発生するが、実施例15では操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306はカードユニット15の管理下で制御されるので、遊技機側の負担が大きくならない。これにより、遊技機の制御負担が大きくなるという課題を解決できる。
(5)メッセージ・操作領域部306は持球数表示器40よりも大きいので、より分かりやすく持球数を把握できる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
第1遊技価値表示手段は、
複数の7セグメントLEDで構成され、遊技者の遊技価値をデジタルで表示し、
前記第2遊技価値表示手段は、
液晶表示器で構成され、遊技者の遊技価値を玉箱を摸したアナログで表示することを特徴とする遊技機。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技者の操作により前記第2遊技価値表示手段の作動を表示又は非表示に切替操作可能な切替操作手段と、
前記切替操作手段の操作出力に基づいて前記第2遊技価値表示手段の作動を表示又は非表示に切り替える切替制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
図84は、実施例15の各種変形例を示す図である。
図84において、場面H1乃至場面H4は遊技進行中における操作表示装置7及び持球数表示器40の持球数表示、演出画面、ボタン画面等を含む演出動作全体のシーンを表す概念である。
まず、図84の場面H1は通常時における操作表示装置7及び持球数表示器40の動作を示している。すなわち、場面H1は図84の場面G1と同様であり、操作表示装置7については、煩雑になるので、符号付けは略している。また、後述の場面H2乃至H4においても、図84の場面G1と異なる構成部分についてのみ、符号付けをし、その他は煩雑になるので、符号付けは略す。
場面H1の状態から、次いで、遊技者が切替ボタン801を押すと(タッチすると)、場面H2に移行し、持球数表示器40にデジタルで表示されている持球数(150個)と同じ持球数が操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306において同様にデジタルの数字で表示される。ここでは、「持球数150個」という表示が2段に併記して表示される。なお、後述のように「持球数150個」という表示は拡大可能であるが、拡大前の「持球数150個」という表示は、図84の場面H2では示していない。
この状態で、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306には拡大ボタン308が現れる構成である。すなわち、遊技者が切替ボタン801を押すと(タッチすると)、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に持球数がデジタルの数字で表示されるとともに、同時に拡大ボタン308が操作表示装置7に出現する構成になっている。
拡大ボタン308は、遊技者の操作により第2遊技価値表示手段の表示態様を変更操作可能な態様操作手段を構成する。また、カードユニット15は態様操作手段の操作出力に基づいて第2遊技価値表示手段の表示態様を変更する表示態様変更制御手段を構成する。
なお、拡大ボタン308の複数の操作により、持球数の表示を段階的に拡大・縮小を繰り返すような構成にしてもよい。
また、最初から(場面H1の状態から)拡大ボタン308を出現させる構成であってもよい。
遊技者の操作により第2遊技価値表示手段の表示態様を変更操作可能な態様操作手段と、
前記態様操作手段の操作出力に基づいて第2遊技価値表示手段の表示態様を変更する表示態様変更制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
(1)変形例1では、切替ボタン801を押すと(タッチすると)、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に持球数がデジタルの数字で表示される構成なので、持球数を数字で直ぐに理解でき、持球数が分かりやすいという効果がある。
特に、持球数表示器40でも持球数がデジタルの数字で表示されており、これに加えて操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306でも持球数がデジタルの数字で表示されるので、両者の数字が遊技者の視線で捉えられるので、理解が容易である。
(2)また、拡大ボタン308を押すと(タッチすると)、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306にデジタル表示されている持球数の表示を拡大できるので、遊技者にとって持球数をより一層把握しやすくなる。
変形例2は、場面H3に示すように、遊技者が切替ボタン801を押すと(タッチすると)、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に持球数のアナログ表示(例えば、玉箱T)と、デジタル表示(例えば、「持球数:750個」)の2つの表示が同時に出現する構成である。切替ボタン801を再度押すと、上記2つの表示は消える。
このようにすると、持球数のアナログ表示とデジタル表示とを組み合わせて表示させることになる。この例では、「持球数:750個」というデジタル表示と、持球数=750個に対応して玉箱Tの半分位に持球が溜まった図形によるアナログ表示とを組み合わせたものが表示される。
変形例2では、以下の効果がある。
(1)持球数のアナログ表示とデジタル表示とを組み合わせて表示するので、遊技者にとって持球数をより一層把握しやすくなる。
変形例3は、場面H4に示すように、遊技者が切替ボタン801を押すと(タッチすると)、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に持球数がアナログ表示(例えば、玉箱T)がされるとともに、賞球数(例えば、「賞球:15」)がデジタル表示され、かつ、持球数のアナログ表示がアニメーション化して表示される。
具体的には、メッセージ・操作領域部306のほぼ中央に賞球数が「賞球:15」という具合にデジタル表示され、その側方(左側方)に持球数を表す玉箱Tに対して賞球数分の球が上から玉箱Tに順次入っていく様子を表すアニメーションが表示される。
切替ボタン801は、遊技者の操作により第2遊技価値表示手段の表示態様を変更操作可能な態様操作手段を構成する。また、カードユニット15は第2遊技価値表示手段の表示態様をデジタル表示、アナログ表示、拡大表示、強調表示、アニメーション表示の何れかに変更可能な制御を行う表示態様変更制御手段を構成する。
また、場面H4において、持球数のアナログ表示(例えば、玉箱T)、賞球数(例えば、「賞球:15」)のデジタル表示、又は持球数のアナログ表示のアニメーション化のうち、何れかを強調して表示する構成にしてもよい。例えば、大当り中であれば賞球が連続するので、持球数を表す玉箱Tに対して賞球数分の球が上から玉箱Tに順次入っていく様子を表すアニメーションを特に強調してカラー表示したり、賞球数分の球を太い線で描いたり、又は点滅表示を組み合せたりする等の演出を行ってもよい。
表示態様変更制御手段は、
第2遊技価値表示手段の表示態様をデジタル表示、アナログ表示、拡大表示、強調表示、アニメーション表示の何れかに変更可能な制御を行うことを特徴とする遊技機。
また、上記構成の発明概念は、表示態様の観点からすると、下記のように表される。
遊技者の操作により前記第2遊技価値表示手段の表示態様を変更可能な態様操作手段と、
前記態様操作手段の操作出力に基づいて前記第2遊技価値表示手段の表示態様を変更する表示態様変更制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
(1)持球数のアナログ表示と、デジタル表示と、アニメーション表示とを組み合わせて表示するので、遊技者にとって持球数をより一層把握しやすくなる。また、持球数のアニメーション表示を行うので、遊技が面白くなる印象を与えることができる。
「実施例16」
実施例16は、遊技者による持球数の把握をスムーズに行えるようにしたものである。
まず、最初に実施例16の持球数の計数方法を説明すると、これは図85に示される。
図85において、「押下時間」は計数スイッチ311の操作時間(押している時間)を示し、「押下時間」と持球数の範囲に対して計数をどのような方法で行うかを図85が示している。
・計数スイッチ311の押下時間=1秒未満:持球数の範囲にかかわらず無効
・1.0秒:
(イ)持球数が1000個以下は50個計数(単位計数値=50個の意味、以下同様)
(ロ)持球数が1001個から10000個までは100個計数
(ハ)持球数が10001個以上は1000個計数
・以後、0.5秒毎:
(イ)持球数が1000個以下は50個を計数
(ロ)持球数が1001個から10000個までは100個を計数
(ハ)持球数が10001個以上は1000個を計数
・6.0秒:
(イ)持球数が1000個以下は全てを計数
(ロ)持球数が1001個から10000個までは全てを計数
(ハ)持球数が10001個以上は全てを計数
図86乃至図89は操作表示装置7の動作例を示す図である。
図86乃至図89の説明では遊技の進行において場面という概念を用いており、場面B1乃至場面E2は遊技進行中における操作表示装置7及び持球数表示器40の持球数表示、演出画面、ボタン画面等を含む演出動作全体のシーンを表す概念である。
図86は遊技者の獲得した持球数の計数表示を行いつつ、持球数を全て計数する場合における操作表示装置7及び持球数表示器40の動作を示している。
図86の場面B1は持球数の計数開始時における操作表示装置7及び持球数表示器40の動作を示している。すなわち、場面B1では操作表示装置7には球貸レート表示器301、残金額表示器302、球貸ボタン303、返却ボタン304、貯球・再プレイボタン305、メッセージ・操作領域部306が配置されている様子が示されているとともに、操作表示装置7の下方には持球数表示器40が配置されている。
また、持球数表示器40の側方には計数スイッチ311、休憩スイッチ312、計数スイッチLED313、休憩スイッチ有効表示LED314が配置されている。
なお、場面B2以降の説明では、上記の符号付けは煩雑になるので、略す。
一方、操作表示装置7の下方に配置されている持球数表示器40には持球数として「3000」という数字がデジタルで表示されている。これにより、遊技者は現在の持球数が3000個であることが分かる。
場面B1は、持球数=3000個で計数を開始する例である。
そして、計数スイッチ311の操作による持球数の計数中は、遊技球の発射が停止される。また、計数スイッチ311の押下と持球数の量に応じて図79に示す持球数の計数方法に従って持球数に計数が行われる。持球数を計数した球数は順次カードユニット15へ送信される(200ms毎)とともも、遊技制御装置54でも持球数を計数した球数を記憶しておく(RAM113の記憶領域)。
一方、カードユニット15では遊技機(パチンコ機1)から送信されてきた計数球数を記憶し、計数の状況や計数した球数を計数球数として操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に表示(例えば、アナログ表示やデジタル表示(球数を数字で表示))する(詳細は場面B2等で後述)。
場面B2では、計数により持球数から500個が計数球数へ移動したので、持球数表示器40の表示は「2500個」となっている。
場面B3では、持球数を全て計数球数に移動したので、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に玉箱Tを摸した図形での持球数のアナログ表示はない。一方、計数球数については玉箱Tを摸した図形でアナログ表示されるとともに、計数球数が3000個であることがデジタル表示され、かつ「計数終了」というメッセージの操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に表示される。また、持球数表示器40の表示は「0個」となっている。
また、メッセージ・操作領域部306に玉箱Tを摸した図形で持球数をアナログ表示する場合、本実施例では以下のような表示態様にしている。
・玉箱満杯表示:持球数=1500個
・玉箱半分位の表示:持球数=750〜1500個未満
・玉箱に少しある表示:持球数=750個未満
また、球貸し関係は常時表示しておくようになっており、そのため、球貸レート表示器301には「球貸:1玉4円」というレートが常時表示されている。また、残金額表示器302にも残金額(例えば、「10000円」)が常時表示されている。
このように、メッセージ・操作領域部306に持球数や計数球数を玉箱を摸した図形でアナログ表示することにより、持球数や計数球数の直感的な把握をスムーズに行うことができる。また、メッセージ・操作領域部306は持球数表示器40よりも大きいので、より分かりやすく持球数や計数球数を把握できる。
なお、以後、遊技を終了する場合には返却ボタン304を押すことで、計数球数が精算されて遊技カードに記録されて排出されることになる。一方、計数球数を使用して再プレイを望む場合には貯球・再プレイボタン305を押して計数球数を持球数に移動して再プレイをすることになる。これらの詳細は後述する。
まず、遊技制御装置54の制御は、以下の通りである。
遊技制御装置54は精算可能状態(遊技中でない等)の時は、カードユニット15へ「精算可能」という情報を送信する。また、カードユニット15からの精算指示を受信すると、遊技制御装置54では持球数を全て計数し、計数球数と持球数=0という情報をカードユニット15へ送信する。
カードユニット15は、遊技機(パチンコ機1、以下同様)から「精算可能」の情報を受信すると、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に配置されている返却ボタン304を有効にする。
なお、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に常時返却ボタン304が見える形で配置するのではなく、例えば有効時のみに返却ボタン304をメッセージ・操作領域部306に表示するようにしてもよい。
カードユニット15は返却ボタン302が操作されると、精算指示を遊技機に送信する。また、カードユニット15は遊技機から計数球数及び持球数=0の情報を受信すると、遊技カードに記録して排出する(詳細な動作は後述)。なお、返却ボタン304の操作信号は、精算スイッチと同じような機能になるが、カードユニット15へ入力される構成である。
図87は持球数の計数表示を行うとともに、持球数を一部残す場合における操作表示装置7及び持球数表示器40の動作を示している。
図87の場面C1は持球数の計数開始時における操作表示装置7及び持球数表示器40の動作を示している。
場面C1は、前述した場面B1と同じく遊技者の持球数が3000個である状態から計数を開始して、計数スイッチ311の押下後、5.5秒が経過して持球数のうちから1000個が計数球数へ移動し、持球数が「2000個」となる過程を示している。持球数が「3000個」で計数を開始すると、実施例1の計数方法では、0.5秒毎に「100個」ずつ持球数が計数されていくので、1秒+4.5秒(1000個計数)=5.5秒になるからである。
この場合、持球数と計数球数が共に玉箱Tを摸した図形でアナログ表示されるとともに、計数球数が1000個であることがデジタル表示され、かつ「計数中」というメッセージが操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に表示される。また、持球数表示器40の表示は「2000個」となっている。
ここでは、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に計数球数が玉箱Tを摸した図形でアナログ表示されるとともに、「計数球数1000個」という表示がされている。また、持球数表示器40は持球数が「2000個」と表示された状態になっている。
このように、持球数=2000個を残して計数を終了した状態が場面C2に示されている。
ここでは、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に「さらに計数」、「遊技終了」、「遊技続行」の各ボタンが現れる。各ボタンを押すと、以下のような動作となる。
「さらに計数」のボタンを押すと(タッチすること、以下、他のボタンについても同様)、持球数の計数が行われる(詳細は場面C4で後述)。
「遊技終了」のボタンを押すと、「返却ボタンを押して下さい」というメッセージが操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に現われる。次いで、遊技者が返却ボタン304を押すと、精算処理が行われる(詳細は場面E1で後述)。
「遊技続行」のボタンを押すと、「発射を開始して下さい」というメッセージが操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に現われる。これにより、遊技者が発射操作ハンドル11を操作すると、球の発射が再開され、遊技ゲームが進行する。
すなわち、「さらに計数」のボタンを押すと、「○さらに計数→「計数SW」を押して下さい」というメッセージが操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に現われる。なお、このとき、メッセージ・操作領域部306には持球数=1000個であることが数字で表示されて、遊技者に知らせてくれる。
また、持球数表示器40には保有する持球数が2000個であることが表示されている。さらに、上記の「「計数SW」を押して下さい」というメッセージに合わせて、計数スイッチLED313が点滅して遊技者に計数スイッチ311の押下を促す。
これにより、遊技者が計数スイッチ311を押すと、場面C1に示すような持球数の計数が再び開始されることになる。
図88は持球数の計数後の表示例と、計数球数を使用して再プレイする場合における操作表示装置7及び持球数表示器40の動作を示している。
図88の場面D1は持球数を計数していない場合の表示例を示している。ここでは、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に「いらっしゃいませ」というメッセージが表示されて遊技者に対する歓迎の演出を行っている。また、持球数表示器40には「3000個」という表示がされて、遊技者の保有する持球数を知らせている。したがって、3000個という持球数の範囲で球の発射が可能である。
ここでは、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に計数球数が玉箱Tを摸した図形でアナログ表示されるとともに、「計数球数2800個」という表示がされている。また、持球数表示器40は持球数が「200個」と表示された状態になっている。
このように、計数後の表示例では、持球数が200個、計数球数が2800個であり、持球数の200個の範囲内で球の発射が可能である。
いま、持球数が0個、計数球数が2800個であるとき、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306には計数球数が玉箱Tを摸した図形でアナログ表示されるとともに、「計数球数2800個」という表示がされている。
この状態から計数球数を使用して遊技を再開したい場合、遊技者はメッセージ・操作領域部306に配置されている貯球・再プレイボタン305をタッチする。そうすると、「計数球数使用125個」という表示がメッセージ・操作領域部306に現われる。これは、遊技カードの1度数分に相当する球数であり、貯球・再プレイボタン305のタッチによる計数球数の使用1回につき、125個が設定されている。なお、場面D3はあくまでも「計数球数使用125個」という表示が現われるだけであり、計数球数は2800個のままで変化はない。これは、遊技者に「計数球数使用125個」という表示をして確認を促すためである。
図89は持球数を精算する場合における操作表示装置7及び持球数表示器40の動作を示している。
図89の場面E1は持球数を全て精算する場合の表示例を示している。持球数の精算を行うには、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に配置されている返却ボタン304を押す(タッチする)。これにより、精算が開始される。
なお、前述したように、カードユニット15では、遊技機から「精算可能」の情報を受信すると、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に配置されている返却ボタン304を有効にする。
精算開始では、メッセージ・操作領域部306の残金額表示器302における残金額10000円が点滅表示するとともに、持球数表示器40の持球数(ここでは3000個)が点滅表示して、遊技者に確認のための注意を促す。これは、残金額10000円を遊技者に返却するとともに、持球数3000個を精算するために、それぞれを点滅表示するものである。
なお、返却ボタン304の操作時に遊技中である場合には、例えば「遊技中(変動中)です。お待ち下さい」というようなメッセージを操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に表示し、精算処理を一時待機する構成としてもよい。
このようにすると、「精算可能」な状態のときに遊技者が誤って発射ハンドル111に触れて球が発射されたような場合に、遊技者に現状況を親切に知らせることができる。
なお、このとき、パチンコ機1の遊技盤20に配置している表示装置41の画面に、例えば「カードをお取りください」や「カードの取り忘れに注意してください」等のメッセージを表示するようにしてもよい。このようにすると、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に合わせて、表示装置41でもメッセージが表示されるので、遊技者に対するカードの取り忘れへの注意喚起が大きいものとなる。
また、上記のようなメッセージのみでなく、例えばブザーや効果音を発して遊技カードの取り忘れへの注意喚起を促すようにしてもよいし、上記メッセージとブザーや効果音を併用する構成にしてもよい。
また、遊技者が遊技場の会員であって遊技カードが会員カードであれば、遊技カードに記録された貯球を使用して再プレイすることも可能である。
(1)実施例16のパチンコ機1(封入球式遊技機)は、遊技者が持球数を計数して計数球数とすることを望む場合、すなわち、実球で払い出す方式の遊技機の例で言えば、獲得した持球数を遊技機外部の玉箱に物理的に移す作業と同様のことを電子的に行いたい場合には、計数スイッチ311を押して持球数を順次計数して計数球数にすると、計数された持球数は計数球数としてカードユニット15の管理下に入るので、封入球式遊技機で遊技を行う場合であっても、獲得した遊技球を玉箱に移すことに近い感覚で、遊技者は違和感なく持球数を計数することができる。
遊技機本体内に所定数の遊技球を封入しておき、前記封入された遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能であるとともに、遊技機の進行を管理する遊技制御装置を備え、
前記遊技制御装置により、遊技結果が所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益を増加させ、
前記遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機において、
遊技者の遊技価値を表示する遊技価値表示手段と、
遊技者の遊技価値を計数する計数手段と、を備え、
前記計数手段によって計数された遊技者の遊技価値を、カードユニット側の管理下に移すように構成したことを特徴とする封入球式遊技機。
実球を払い出す従来の遊技機では、遊技者は獲得した遊技球数が多くなると球抜きレバー等を操作して遊技機から玉箱に遊技球を移すことを行う。
しかしながら、封入球式遊技機では、獲得した遊技球は持球数表示装置に表示されるだけである。ここで実球を払い出す従来の遊技機に慣れ親しんだ遊技者は、封入球式遊技機で遊技を行う場合であっても、獲得した遊技球を玉箱に移すことに近い感覚で持球数を計数する機能があれば望ましいと考える。
そのため、持球数の計数機能を有する封入球式遊技機が求められる。
しかしながら、上記遊技機にあっては発射可能球数から超過球数へ移動するだけの構成であるため、超過球数への移動を考えていない遊技者にとっては、かえってわかりにくい表示となってしまうおそれがある。
また、持球数を計数する方法として、実球を払い出す従来の遊技機の球抜きレバーを操作して遊技機から玉箱に遊技球を移すように、持球数を例えば1球毎に計数する方法が考えられるが、持球数が少ない時は良いが、多くなると相当な時間がかかるおそれがある。
特に、封入球式遊技機の場合には実球がないので、持球数の計数時間が長くなると、違和感を覚えるおそれがある。例えば、実球を払い出す従来の遊技機では、遊技者は球抜きレバーを操作すれば、極めて短時間で遊技機から玉箱に遊技球を移動できるのに比べると、上記例のように持球数の計数時間が長くなると、使用感が悪い、遅い、面倒などの違和感を生じるおそれがある。
そこで、遊技者が違和感なく持球数を計数することのできる封入球式遊技機が求められている。
実施例16は、上記課題を全て解決できるものである。
操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306の画面上における計数球数のデジタル表示(数字)又はアナログ表示(玉箱を摸した図形によるアナログ表示)を見ることで、遊技者はどの程度、持球数から計数球数に移したかが簡単に分かる。
すなわち、実球で払い出す方式の遊技機の例で言えば、獲得した持球数を遊技機外部の玉箱に物理的にどの程度を移したが簡単に分かることと同様の効果が得られる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
カードユニットの管理により遊技者の遊技価値を表示する第2の遊技価値表示手段を備え、
前記計数手段によって計数された遊技者の遊技価値を前記第2の遊技価値表示手段で表示するように構成したことを特徴とする遊技機。
ここで、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306は、第2の遊技価値表示手段に相当する。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
カードユニット側に、遊技者の遊技価値を管理する遊技価値管理手段を設け、
前記遊技価値管理手段は、
前記計数手段によって計数された遊技者の遊技価値を管理するように構成したことを特徴とする遊技機。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技者の操作により前記計数手段の作動を操作可能な計数操作手段を設け、
前記計数手段は、
前記計数操作手段の操作時間に応じて遊技者の遊技価値の計数単位(計数量)を変えることを特徴とする遊技機。
ここで、計数スイッチ311は遊技者の操作により計数手段の作動を操作可能な計数操作手段に相当する。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技者の操作により前記計数手段の作動を操作可能な計数操作手段を設け、
前記計数手段は、
遊技者の遊技価値の大きさに応じて遊技者の遊技価値の計数単位(計数量)を変えることを特徴とする遊技機。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技者の操作により前記計数手段の作動を操作可能な計数操作手段を設け、
前記計数手段は、
前記計数操作手段の操作時間と、遊技者の遊技価値の大きさとに応じて遊技者の遊技価値の計数単位(計数量)を変えることを特徴とする遊技機。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
計数手段の作動を制御する計数作動制御手段を設け、
計数作動制御手段は、
前記計数操作手段の操作開始から所定期間は、当該計数操作手段の操作を無効にするように制御することを特徴とする遊技機。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
計数手段の作動を制御する計数作動制御手段を設け、
前記計数作動制御手段は、
計数操作手段が操作されて計数手段により遊技者の遊技価値が計数されている間は、遊技球の発射を停止するように制御することを特徴とする遊技機。
因みに、通常は計数スイッチ311を操作して持球数の計数を開始し、持球数の全てを計数球数としてカードユニット15の管理下に移動してから、その後、返却ボタン304を押して計数された全ての持球数(つまり計数球数)を遊技カードに書き込んでカードユニットから排出するというように2段階の操作が必要となるが、実施例1では返却ボタン304の操作だけで持球数の精算をして遊技カードを排出可能な構成としている。
したがって、2段階の操作が不要で、返却ボタン304の操作だけで極めて簡単に持球数の精算ができ、便利である。
特に、直ぐに遊技を終了させたい場合には、返却ボタン304を押すことで、全ての持球数を計数し、遊技カードに計数した持球数(ここでは計数球数)を書き込んで精算を終了して遊技カードを排出するので、遊技者にとっては精算操作が簡単で極めて楽になる。
遊技者の遊技価値を記憶可能な遊技価値記憶媒体をカードユニットに挿入して、封入球式遊技を開始可能に構成し、
遊技者の操作により前記遊技価値記憶媒体をカードユニットから返却する作動を操作可能な返却操作手段を設け、
前記カードユニットは、遊技者の遊技価値を精算可能な精算手段を備え、
前記精算手段は、
前記返却操作手段が操作されると、遊技者の全ての遊技価値を計数して精算処理を行うように制御することを特徴とする遊技機。
ここで、返却ボタン304は遊技者の操作により遊技価値記憶媒体をカードユニットから返却する作動を操作可能な返却操作手段に相当する。
<変形例1>
図85に示した持球数の計数方法では、0.5秒毎に計数スイッチ311の押下時間を区切って単位計数を行うタイミングの値としているが、これに限るものではない。
変形例1として、例えば計数スイッチ311の操作開始から3.0秒後に持球数の半数を計数し、6.0秒後に全ての持球数の計数をするような構成にしてもよい。
このようにすると、実施例16の場合に比べて持球数を計数する際の全体バランスが良くなり、遊技者に計数の把握が分かりやすくなる。
図90(a)は実施例16の変形例2を示す図であり、特に持球数の計数方法を示している。
図90(a)において、計数スイッチ311の「押下時間」と持球数とに応じて変形例2では、以下のように持球数を計数する。
・計数スイッチ311の押下時間=1秒未満:持球数の範囲にかかわらず無効
・1.0秒:
(イ)持球数が1000個以下は、持球数の半数を計数
(ロ)持球数が1001個から10000個までは、持球数の半数を計数
(ハ)持球数が10001個以上は、持球数の半数を計数
・以後、0.5秒毎:
(イ)持球数が1000個以下は、持球数の3/4を計数
(ロ)持球数が1001個から10000個までは、持球数の3/4を計数
(ハ)持球数が10001個以上は、持球数の3/4を計数
・6.0秒:
(イ)持球数が1000個以下は全てを計数
(ロ)持球数が1001個から10000個までは全てを計数
(ハ)持球数が10001個以上は全てを計数
変形例2では、以下の効果がある。
(1)変形例2では、初めに持球数を多く計数し、最後の方は持球数を残しやすくなるように計数するので、6.0秒前に持球数の計数を停止すれば、持球数を少し残して遊技ができるようになり、遊技者にとって便利である。
(2)持球数の多い又は少ないに拘わらず、持球数の計数方法が同じなので、遊技者に計数の進行が分かりやすい。
計数手段の作動を制御する計数作動制御手段を設け、
前記計数作動制御手段は、
前記計数操作手段の操作開始の所定期間は、遊技者の遊技価値を多い量で計数するように制御することを特徴とする遊技機。
図90(b)は実施例16の変形例3を示す図であり、特に持球数の計数方法を示している。
図90(b)において、計数スイッチ311の「押下時間」と持球数とに応じて変形例3では、以下のように持球数を計数する。
・計数スイッチ311の押下時間=1秒未満:持球数の範囲にかかわらず無効
・1.0秒を含み、以後1.0秒毎:
(イ)持球数が1000個以下は100個単位で計数
(ロ)持球数が1001個から10000個までは、持球数の1/10個単位で計数
(ハ)持球数が10001個以上は、持球数の1/10個単位で計数
・6.0秒:
(イ)持球数が1000個以下は全てを計数
(ロ)持球数が1001個から10000個までは全てを計数
(ハ)持球数が10001個以上は全てを計数
変形例3では、以下の効果がある。
(1)変形例3では、持球数に応じた一定個数の球を計数単位として計数していくので、最初に少しずつ持球数を計数していく流れになり、持球数の計数が同じような割合で進行していき、遊技者に計数が分かりやすい利点がある。
(2)少しずつ持球数を計数していく流れであるから、持球数を残したい場合に、どのような量の持球数であっても、持球数を残すための計数スイッチ311の操作が楽に行える。
計数手段の作動を制御する計数作動制御手段を設け、
前記計数作動制御手段は、
前記計数操作手段の操作開始の所定期間は、遊技者の遊技価値を少ない量で計数するように制御することを特徴とする遊技機。
本発明は、以下のような変形例であってもよい。
(1)上記いくつかの実施例では、入賞表示装置を一括表示装置と分離した実施例を提示しているが、入賞表示装置を分離した設置先としては、遊技盤の下部、センターケースに限らず、例えば遊技盤の上部や大入賞口に取り付けてもよい。
取り付けるスペースが少ない機種では、このように分離した方が有利な場合もある。
(2)また、入賞表示装置を一括表示装置から分離して、上記実施例に開示の場所以外の遊技機の枠に設置してもよく、その場合、入賞表示装置が枠要素になり、遊技盤としてはコストダウンになる。
例えば、上記各実施例では、遊技球の入賞口への入賞があった時に、所定期間だけ入賞表示装置により賞球数を表示しているが、これに限らず、例えば入賞に関するエラー時には、入賞表示装置での入賞表示(賞球数の表示)を消灯(LEDであれば、点灯を継続)しないように制御してもよい。例えば、入賞口での球づまりエラーを検出した時、球づまり解消するまで、入賞表示装置での入賞表示を点灯のままとする制御を行う。
このようにすると、入賞口での球づまりエラーがどこの入賞口で発生したのかを入賞表示装置の賞球数表示(点灯中)で、簡単に認識でき、球づまりエラーに速やかに対応できて、便利である。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
表示時間制御手段は、
入賞に関するエラーが発生したときは、前記賞球数の入賞表示装置への表示を、一定時間消さないように制御することを特徴とする遊技機。
(5)記憶媒体は、上記実施例のようなカード(磁気カード、ICカードなど)でもよいが、カード型のものに限られない。例えば、USBメモリのようなものでもよい。或いは、非接触で読み書きできるものでもよい。
(8)また、遊技者の利益である遊技価値としての持球数は、持球数といっても、必ずしも遊技球の個数として扱われる必要はない。例えば、1ポイント、2ポイントといったようにポイントとして扱われ、例えば「100ポイント」というように表示されてもよい。この場合、賞球の1個に対して1ポイントという関係に限らず、例えば賞球10個で1ポイント、賞球1個で10ポイントといったように、賞球数とポイント数の関係は各種の態様が有り得る。なお、「ポイント」でなく、「点」などの他の単位名称であってもよい。
(10)また、遊技球が発射されることに対応して遊技価値を減らす発射減算処理は、必ず実行する態様でなくてもよい。例えば、所定条件が成立している期間中は、持球数が減ることなく遊技球が発射できる態様もあり得る。
(1)本発明は封入球式遊技機でなく、通常(現行)の遊技機にも適用できる。
また、第2の表示装置(タッチパネル方式の液晶表示器)は、遊技機のいわゆる受皿部に配置し、カードユニットが管理するものでも本発明を適用できる。
(2)また、同様に本発明は封入球式遊技機でなく、通常(現行)の遊技機にも適用できるが、以下のような構成であってもよい。
すなわち、第2の表示装置(タッチパネル方式の液晶表示器)は、遊技機の受皿部に配置され、カードユニットではなく、遊技機(例えば、演出制御装置)が管理する構成であってもよい。
この場合、球貸関係の操作・表示を行う操作表示器はカードユニットの管理とし、上記第2の表示装置(実施例では操作表示装置に相当)とは、別機器として設ける。
また、封入球式遊技機であれば、以下の(2)乃至(4)に示すような態様であっても本発明を適用できる。
(4)封入球式遊技機として本特図等の表示を行う一括表示装置とは別の飾り特図を表示可能な表示装置を備えた封入球式遊技機にも適用できる。表示装置として液晶表示器等の映像装置を設けた封入球式遊技機を対象として、幅広く適用できる。
(5)飾り特図の表示装置は表示内容を変化可能であればよく、画像はキャラクタ表示、映像表示などで画面内容を変化できる構成になっていればよい。
(6)飾り特図の表示装置は液晶を用いた表示装置に限らず、例えば有機EL、ブラウン管、ドットLED、7セグメントLED、電子ペーパのように曲がる素材を用いた装置など表示内容を変化させて演出できる部材であれば何でもよい。
7 操作表示装置(第2の遊技価値表示手段、第2の表示装置、第2の演出操作部)
9 演出操作スイッチ(第1の演出操作部)
15、15a乃至15n カードユニット(媒体制御ユニット)(遊技価値管理手段、返却操作手段、精算手段、切替制御手段、表示態様変更制御手段)
20、511、521 遊技盤
25 第1始動入賞口
26 第2始動入賞口
27 変動入賞装置
27a 大入賞口
28〜31 一般入賞口
35、512、522、601、611、650、680 一括表示装置
40、403 持球数表示器(遊技価値表示手段、第1の遊技価値表示手段)
41 表示装置(第1の表示装置)
54、1000 遊技制御装置(制御手段、計数手段、計数作動制御手段、遊技価値記憶手段、遊技価値表示制御手段、表示時間制御手段、クリア制御手段)
85 持球管理装置(遊技価値管理装置)
86 ホールコンピュータ
113 RAM(遊技価値記憶手段)
126 前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)(前面枠開放検出手段)
182 RAMクリアスイッチ
304 返却ボタン(返却操作手段)
307、307A,307B,307C,307D 切替ボタン(第2の演出操作部、切替操作手段)
308 拡大ボタン(態様操作手段)
311 計数スイッチ(計数操作手段)
320 切替回路(切替手段)
355、402、502、513、523、602、612、659、689 入賞表示LED(入賞表示装置)
2000 払出制御装置
Claims (1)
- 遊技の進行を管理する遊技制御装置と、
前記遊技制御装置と分離され、封入球の管理を行う払出制御装置と、
前記払出制御装置及び前記遊技制御装置のRAMをクリアするRAMクリアスイッチと、を備えた封入球式遊技機において、
電源遮断時であっても前面枠が開放されていることが検出可能であり、前記前面枠の開放を検出した開放情報を電源遮断時でも保持する前面枠開放検出手段と、
前記RAMクリアスイッチの作動を制御するクリア制御手段と、を備え、
前記払出制御装置は、
遊技機の電源投入時に、前記前面枠開放検出手段により前記前面枠の開放が検出されている場合には、当該前面枠開放検出手段による前面枠の開放情報を当該払出制御装置のRAMに記憶して保持し、その後当該前面枠の開放情報をカードユニットに送信し、
前記RAMクリアスイッチが押された場合は、前記前面枠の開放情報を前記カードユニットに送信したことを確認してから少なくとも当該払出制御装置のRAMをクリアすると共に、前記遊技制御装置に対して当該払出制御装置のRAMをクリアしたことを示す情報が送信されるように構成したことを特徴とする封入球式遊技機。
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- 2016-05-30 JP JP2016106985A patent/JP6240856B2/ja active Active
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