JP2018110618A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
Description
そこで、各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した従来の技術の有する問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、次の点にある。
また、第1遊技毎に押し順の正解率が変わるため、第2遊技における特典の期待感も変わり、遊技者の心理を変化させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
本発明に係る遊技機は、複数の図柄を変動表示可能な複数の回転リールと、前記回転リールの図柄の変動表示を開始させるためのスタートスイッチと、前記複数の回転リールの各々に対応して設けられ、前記複数の回転リールの図柄の変動表示の開始後、遊技者の操作により前記回転リールの図柄の変動表示を停止させるための複数のストップスイッチと、役に当選するか否かの役抽選を行う役抽選手段と、所定の遊技区間実行される第1遊技と、当該第1遊技から移行可能な第2遊技とを備え、前記第1遊技において、前記役抽選により予め定められた押し順で前記ストップスイッチの操作がされた場合に入賞となる押し順役に当選した当選回数と、当該押し順通りに当該ストップスイッチが操作された正解回数と、を計数するとともに、当該正解回数を当該当選回数で除した当該押し順の正解率を算出し、前記第2遊技において、算出した前記正解率を当該第2遊技における特典付与抽選の抽選確率として設定し、当該設定された抽選確率で当該特典付与抽選を行うようにしていることを特徴とする。
また、「第2遊技」には、アシストタイム(AT)やアシストリプレイタイム(ART)などの、当選役に関する報知が行われる演出状態を含むが、これに限定されない。
また、「特典付与抽選」で付与される特典は、押し順役に当選した場合に、対応する押し順を報知することを含むが、これに限定されず、第2遊技を継続することや、第2遊技から他の遊技へ移行することなども含む。
また、第1遊技毎に押し順の正解率が変わるため、第2遊技における特典の期待感も変わり、遊技者の心理を変化させることが可能な遊技機を提供することができる。
また、正解率がそのまま特典付与抽選の抽選確率となるため、演出で特典付与の期待度を示唆する場合に比べ、遊技者にとって直感的で分かりやすい遊技機を提供することができる。
また、押し順の正解回数は、カウントされた回数が減少することはなく、又、目標回数に到達した場合などは緊張感に欠けた遊技となってしまうが、押し順の正解率は上がることもあれば下がることもあり、変化に富んだ緊張感のある遊技をすることが可能な遊技機を提供することができる。
これにより、正解率を算出するための押し順役の当選回数が0になることはなく、正解率を算出する機会を得ることができないという不都合を回避することが可能な遊技機を提供することができる。
これにより、押し順の正解率は初期値を定めていないが、最初に押し順役に当選した場合は必ず押し順を報知することから、正解率の初期値を事実上100%とすることができ、100%から正解率を算出し始めるため、特典付与の期待感を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
しかし、本発明では、正解数が遊技者にとって有利な高い正解率で算出を開始することができ、第2遊技を期待感の高い状態で開始させることが可能な遊技機を提供することができる。
ここで、「所定の役」には、他の役に比べ当選する確率が低いレア役を含むが、これに限定されない。
すなわち、正解率が低い場合は、このまま第2遊技へ移行しても特典付与抽選の抽選確率が低いため、押し順役に当選しても押し順が報知されることが少なくなるため、正解率が上がる機会を与えるため第1遊技の遊技区間を延長するようにしている。
これにより、押し順の正解率を用いて、遊技者の利益に直結する押し順の報知をするか否かの抽選をすることが可能な興趣に富んだ遊技機を提供することができる。
すなわち、押し順が報知される確率が正解率により変動するため、正解率を少しでも上げて、より押し順が報知されるようにする気持ちにさせることができ、第1遊技全体を興趣に富むものにすることができる。
これにより、押し順の正解率を用いて、第2遊技を継続させるか否かの抽選をすることが可能な興趣に富んだ遊技機を提供することができる。
すなわち、第2遊技が継続される確率が正解率により変動するため、正解率を少しでも上げて、より第2遊技を楽しみたいという気持ちにさせることができ、第1遊技全体を興趣に富むものにすることができる。
これにより、第1遊技終了により第2遊技へ移行可能とすることで、全ての遊技者に、押し順の正解率を用いた特典付与抽選を第2遊技で実行させることが可能な遊技機を提供することができる。
すなわち、第1遊技を、第2遊技の有利度を遊技者自らが決定することが可能な状態にすることができ、より興趣に富んだ遊技が可能となる。
本明細書では、各説明箇所において、方向についての定義等が示されていない場合には、遊技機10の方を向いて位置している遊技者から見て、遊技機10から遊技者の手前側に向かう方向を「前」方向とし、その逆方向を「後」方向とする。また、同様に、「左」や「右」等の左右方向及び「上」や「下」等の上下方向も、遊技者から見た場合の左方向や右方向、又は上方向や下方向を意味する。同様に、各部材の説明においても、方向についての定義等が示されていない場合には、各部材を、遊技機10の所定位置に固定した場合における遊技者から見た方向を意味する。
前扉14の上部には、薄板樹脂からなる上パネル20を備えている。この上パネル20の略中央には、3個の回転リール62(正面から向かって左側の左回転リール64、中央の中回転リール66、右側の右回転リール68)の円周上の図柄61を見ることができる透過可能な図柄表示窓部16が形成されている。この図柄表示窓部16は、3個全ての回転リール62の回転が停止した際には、縦3列横3行に配置した合計9個の図柄61を遊技者に見せるように形成されている。この図柄表示窓部16は、回転リール62の正面側に設けられて、回転リール62の回転が停止した際、後述する有効ライン86上に停止している複数の図柄61を視認するためのものである。回転リール62は、複数の図柄61を図柄表示窓部16を介して変動表示可能なものである。
前記図柄表示窓部16の後方向(奥方向)には、3個のリール駆動モータ65と、この各リール駆動モータ65によってそれぞれ回転させられる合計3個の前記回転リール62と、前記リール駆動モータ65及び前記回転リール62を保持するユニットホルダ(図示せず)とを有するリールユニット60が配置されている。また、リールユニット60には、回転リール62の回転位置が基準となる位置(基準位置)であることを検出するためリール位置センサ63が設けられている。このリール駆動モータ65は、メイン制御基板200から出力されるリール駆動モータ65を駆動するための駆動信号に基づき駆動する。さらに、リールユニット60には、回転リール62上の図柄61を照らすためのバックランプ67が設けられている。
前記図柄表示窓部16の下方には、現在の演出状態が後述する「特別区間」(図15参照)であることを報知する区間報知ランプ90が設けられている。
この区間報知ランプ90は、演出状態が後述する「一般区間」(図15参照)から「特別区間」に移行したことを契機にメイン制御基板200により点灯され、演出状態が「特別区間」である間は常時点灯されている。
そして、区間報知ランプ90は、演出状態が「特別区間」から「一般区間」に移行したことを契機にメイン制御基板200(図3参照)により消灯される。
前記図柄表示窓部16の下方には、クレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器87と、このクレジット表示器87の左側に配置され、遊技機10から払い出されたメダルの総数を表示する払出枚数表示器88とが設けられている。これらの表示器は、例えば2個の7セグメントLEDで構成されており、クレジット表示器87は2桁の貯留枚数、払出枚数表示器88は2桁の払出枚数が表示可能になっている。
なお、払出枚数表示器88は、払出枚数表示、指示モニタ表示の他、例えば、エラーが発生した場合に、当該エラーを特定可能なエラーコードを表示させるエラーコード表示に用いるようにしても良い。
また、払出枚数表示器88は、ストップスイッチ50の押し順を指示する指示モニタ表示としても用いられるとしたが、別途、ストップスイッチ50の押し順を指示する指示モニタ表示を行う表示器を設けてもよい。
なお、別途、表示器を設けた場合も、当該表示器は、払出枚数表示器88と同様、後述するメイン制御基板200の情報報知制御手段270で表示内容が制御される。
前記前扉14の下部には下パネル22が設けられている。そして、前扉14には下パネル22の上部に位置して前扉14の前方向へ向けて突出する操作部30を備えている。
本実施の形態に係る遊技機10には、遊技開始の条件として投入するためのメダルを後述するメダル投入口38からあらかじめ投入して、最大50枚までクレジットメダルとして内部に貯留可能なクレジット機能(投入枚数を電子データとして電子的に記憶し管理する機能)を有している。なお、このクレジットメダルとして貯留可能な最大枚数である50枚を最大クレジットメダル数とする。
前記操作部30の上面右側には、遊技媒体としてのメダルを投入するためのメダル投入口38が設けられている。
筐体12内部であって、前記メダル投入口38の近傍には、メダル投入口38に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して、正規のメダルのみをホッパーユニット24に導くメダルセレクタ17が設けられている。このメダルセレクタ17には、メダル投入口38に投入されたメダルを1枚ずつ検出する投入センサ92が設けられている。
メダル投入口38の下方には、クレジット機能によりクレジットしたメダルの全てを払い出すための精算スイッチ36が設けられている。
前記操作部30の中央には、操作により対応する回転リール62の回転を停止させるため、3個の回転リール62のそれぞれに対応する3個のストップスイッチ50が設けられている。このストップスイッチ50は、左回転リール64を停止させるための左ストップスイッチLと、中回転リール66を停止させるための中ストップスイッチCと、右回転リール68を停止させるための右ストップスイッチRとを有している。すなわち、これらのストップスイッチ50は、複数の回転リール62それぞれに対応して設けられ、複数の回転リール62の図柄61の変動表示の開始後、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を個別に停止させるためのものである。
このストップスイッチ50の左側には、メダルの投入又は後述するベットスイッチ32の操作を条件に回転リール62の回転を開始させるためのスタートスイッチ40が設けられている。すなわち、このスタートスイッチ40は、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を開始させるためのものである。
このスタートスイッチ40の上方には、貯留されたクレジットメダルから投入されたメダル数(クレジットされたメダル数)から最大投入枚数(具体的には3枚)に達するまで投入可能なメダル数を減じて3枚のメダル投入に代えるマックスベットスイッチ34と、クレジットしたメダル数から1枚のメダル数を減じて1枚のメダル投入に代えるシングルベットスイッチ35とが設けられている。
マックスベットスイッチ34の右側には、所定の演出において遊技者が操作可能な演出用ボタンスイッチ42が設けられている。
前記前扉14の裏側には、扉開閉用スイッチ19、設定変更スイッチ46、設定表示器89などが配置されている。
扉開閉用スイッチ19は前扉14が閉じているか否かを検知するためのものである。この扉開閉用スイッチ19は、前扉14が閉塞している場合に、前扉14の背面と扉開閉用スイッチ19の前面とが押圧されることでオンとなり、前扉14が開放するに従って、前扉14の背面が扉開閉用スイッチ19の前面から離間して押圧が解除されることでオフとなる。
設定変更スイッチ46は、後述する電源ユニット43の設定キースイッチ45と共に設定変更を行うためのものである。
設定表示器89は、例えば7セグメントの小型のLEDにより、大当り確率の設定値を表示するものである。設定表示器89には、当該遊技機10の設定値が表示されるが、外部から視認できないようにすべく、設定後一定時間が経過するとその表示は解除される。
このホッパーユニット24には、その駆動によりメダルをメダル払出口28に向けて払い出すホッパーモータ95と、ホッパーユニット24の出口に設けられ、メダル払出口28に払い出されたメダルを1枚ずつ検出する払出センサ94と、ホッパーユニット24のメダルタンクから溢れたメダルを収納するための補助タンクの近傍に設けられ、補助タンク内のメダルが満杯になったことを検出してメイン制御基板200へ信号を出力するオーバーフローセンサ96とが設けられている。
この電源ユニット43には、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44と、設定変更処理のための設定キースイッチ45とが設けられている。
前記前扉14の下部には、所定の場合にホッパーユニット24からメダルが払い出されるメダル払出口28が形成されている。このメダル払出口28の下方には、メダル払出口28から払い出されたメダルを貯留するため、上方に向かって開口する皿状のメダル受け皿26が形成されている。なお、クレジットされているメダル数が最大クレジットメダル数である50枚未満の場合は、50枚に到達するまで、獲得したメダルはメダル払出口28から払い出されずにクレジットメダルの枚数に加算される。
本実施の形態に係る遊技機10は、マックスベットスイッチ34やシングルベットスイッチ35等の操作又はメダル投入により所定枚数のメダルを投入することにより遊技の開始を可能とするものである。そして、スタートスイッチ40の押下操作により、回転リール62の回転を開始させて遊技が開始されるとともに、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選が行われる。そして、当該遊技機10は、各回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作タイミング及び役抽選の結果に基づいて、回転リール62の回転を役抽選の結果に適合するように停止させる。当該遊技機10は、停止時の図柄61の組み合わせによって、当選した役を構成する図柄61の組み合わせが所定の有効なライン(所定の役の図柄61の組み合わせが当該ライン上に揃ったときに所定の利益が付与されるラインのことであり、以下、有効ライン86とする。)上に停止した場合に、入賞等となり、所定枚数のメダルを払い出す等の所定の利益を遊技者に付与する。これにより、1回の遊技が終了するものである。
これらの図柄61は、それぞれの絵柄がプリントされたテープを回転リール62の外周表面に貼付することで形成されている。なお、図2の図柄61の番号(コマ番号)は、回転リール62の外周表面に物理的に付されているものではなく、仮想的な番号であって、各図柄61の停止を制御するためのプログラムで特定の図柄61を指定するためのものである。
前記前扉14には、遊技者に役抽選の当選等の種々の情報を音や光や映像等で報知させるための演出装置70が形成されている。この演出装置70は、スピーカー72と、演出用ランプ78、表示装置84とを備えている。
前記スピーカー72は、前扉14の上部左右に配置された上部スピーカー74と、前扉14の下部左右に配置された下部スピーカー76とを備えている。
前記演出用ランプ78は、前扉14の上部に配置された上部ランプ80と、前扉14の下部の左右に配置された下部ランプ82とを備えている。
前記表示装置84は、その画面に種々の映像を表示するための液晶表示装置である。
図3に示すように、遊技機10の内部には、遊技機10の全体の動作を制御するための制御装置100が形成されている。この制御装置100は、遊技を進行させて遊技状態を制御するメイン制御基板200(メイン制御手段ともいう)と、このメイン制御基板200からの情報(コマンド)を受けて、遊技の進行に応じた演出を制御し、主に遊技内容に関する情報を遊技者に報知する演出を行うための制御を行うサブ制御基板300(サブ制御手段ともいう)とを備えている。
また、筐体12内部の正面から向かって右側には、外部集中端子板18が設けられている。
外部集中端子板18は、遊技データを遊技機10外部に出力させるものであり、メイン制御基板200と配線される接続端子(コネクタ)や、外部機器(図示省略)と配線される接続端子(コネクタ)が設けられた端子板である。また、外部集中端子板18は、図示しないが、データ表示器などの遊技島設備やホールコンピュータに接続されている。
メイン制御基板200は、図4に示すように、役抽選手段210、リール制御手段220、停止図柄判定手段230、払出制御手段240、遊技制御手段250、チャンスゾーン制御手段260、AT制御手段270及び送信手段280の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。なお、チャンスゾーン制御手段260、AT制御手段270は、メイン制御基板200ではなく、サブ制御基板300が有しても良いし、又、メイン制御基板200とサブ制御基板300との両方に分けて有するようにしても良い。
メイン制御基板200は、遊技を制御するためのものであって、遊技を進行させるためのものである。以下、本実施の形態における遊技について説明する。
このとき、有効ライン86上に所定の図柄61の組合せが揃うと、当該図柄61の組合せに対応した処理が行われる。本実施の形態に係る遊技機10は、有効ライン86上に予め定められた図柄61の組合せが揃うと遊技者に利益が付与されるように形成されている。例えば小役に対応した図柄61の組合せが有効ライン86上に揃うと、小役に対応した枚数のメダルが遊技者に対して付与される。
役抽選の当選確率は、複数段階、本実施の形態では、6段階(設定値1〜設定値6)設定されており、設定値による差がある役については、設定値1が最も低く、設定値6が最も高くなるように設定されている。
役抽選手段210は、当選役を決定する役抽選を実行するものである。すなわち、役抽選手段210は、メイン制御基板200が備える手段であり、スタートスイッチ40の操作を契機に、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの抽選(役抽選)を行うためのものである。役抽選手段210は、役に当選したか否かを決定するための抽選テーブルを、主な分類としてRT0用、RT1用、RT2用、ボーナス遊技用のそれぞれに対応して複数備えており、メイン制御基板200のROM上に記憶されている。役抽選手段210は、予め定めた抽選データと、所定範囲の整数値を繰り返してカウントするループカウンタを有する所定の乱数発生手段(乱数発生回路)が発生した乱数のうちから抽出した乱数とを比較して、当選か否かを判定する。なお、役抽選手段210による処理は、後述するステップS11(図17参照)において行われる。
リール制御手段220は、メイン制御基板200が備える手段であり、各回転リール62の回転を停止させるためのものである。リール制御手段220は、役抽選手段210の抽選結果と、各ストップスイッチ50が操作されたときの対応する回転リール62の回転位置とに基づいて、各回転リール62の回転を停止させる。なお、リール制御手段220は、必要に応じて各ストップスイッチ50が停止操作されるときの順番(押し順)が所定の条件に適合しているか否かも停止させる条件にする場合がある。リール制御手段220による処理は、後述するステップS12(図17参照)において行われる。
停止図柄判定手段230は、メイン制御基板200が備える手段であり、すべての回転リール62が停止した際における有効ライン86上の図柄61の組合せを記憶するとともに入賞等の判定をするためのものである。なお、停止図柄判定手段230による処理は、後述するステップS13(図17参照)において行われる。
払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定結果に基づいて、メダル払い出し等の所定の処理を行うためのものである。払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定の結果、小役が入賞していると判定されるとメダルの払い出しを行う。
遊技制御手段250は、遊技状態を制御するものである。
具体的には、遊技制御手段250は、図6に示すように、大別すると、ノーマル遊技制御手段251、RT制御手段252及びボーナス遊技制御手段253の各手段を有する。
ノーマル遊技制御手段251は、「ノーマル遊技」の進行を制御するものである。ここで、「ノーマル遊技」は、後述するRT制御手段252による「RT遊技」(リプレイタイム遊技)や、ボーナス遊技制御手段253による「ボーナス遊技」以外の遊技状態をいい、図14を用いて後述する「RT0」及び「RT1」を含む。
RT制御手段252は、「RT遊技」の進行を制御するものである。ここで、「RT遊技」は、図14を用いて後述する「RT2」を含む。
ボーナス遊技制御手段253は、図14を用いて後述する「ボーナス遊技」を制御するものである。
チャンスゾーン制御手段260は、図15を用いて後述する確定CZ状態を制御するものである。
ここで、確定CZ状態は、図15を用いて後述するAT状態へ移行することが決定している状態である。
すなわち、後述するチャンスゾーン移行抽選に当選した場合は、AT状態への移行についても確定することとなる。
この場合には、チャンスゾーン(CZ)中にAT状態へ移行するか否かのAT移行抽選が行われることとなる。
例えば、図16に示すように、「10G」が「20%」の確率で、「15G」が「30%」の確率で、「20G」が「50%」の確率で抽選される。
なお、確定CZ状態のゲーム数は、抽選により決定される場合に限定されず、予め定められたゲーム数であっても良い。
そして、後述するが、この時点では正解率は「100%」である。
そして、2回目以降の押し順ベル役当選時は、押し順を報知せず、例えば「???」などの表示を表示装置84にすることで、押し順ベル役に当選していることは報知するが、押し順は報知せず、遊技者に押し順を当てるゲームを実行させる。
これにより、押し順ミスをしてしまった場合であっても、最低1回は必ず正解することとなるため、正解率が「0%」となることを回避することができ、うっかり押し順をミスしてしまった遊技者の興趣の減退を防止することができる。
すなわち、確定CZ状態中の1回目の押し順ベル役の当選時には、押し順報知抽選なしに押し順が報知されるが、レア役当選などの恩恵として2回目以降の押し順ベル役の当選時にも、押し順を報知するようにするものである。
なお、確定CZ状態の終了条件を満たした場合であっても、与えられた恩恵であるレア役に当選した回数分の正解の押し順の報知を消化するまでは、確定CZ状態を終了せず延長することが望ましい。
これにより、レア役当選の恩恵が与えられたにもかかわらず、恩恵を消化することなく確定CZ状態が終了することがなく、レア役当選の無駄引きとなることを回避し、遊技者の興趣の減退を防止することができる。
例えば、「?2?」などの表示を表示装置84にすることで、遊技者の押し順を正解しやすく、すなわち、本例の場合は第二停止は中ストップスイッチCであることが報知されているため、第一停止は左ストップスイッチLか右ストップスイッチRであることから、押し順に正解する確率が「1/3」から「1/2」に上がることとなる。
押し順役当選回数計数手段261は、確定CZ状態において、役抽選手段210による役抽選により予め定められた押し順でストップスイッチ50が操作された場合に入賞となる押し順役のうち、本実施の形態では、押し順ベル役(BE)が同時に当選するBEA1など(図12参照)が当選した当選回数を計数するものである。
押し順正解回数計数手段262は、押し順ベル役(BE)が同時に当選するBEA1など(図12参照)に当選した場合に、当該押し順ベル役に予め定められた押し順通りにストップスイッチ50が操作された正解回数を計数するものである。
すなわち、上述したように、押し順ベル役に当選した場合に、「???」などの表示が表示装置84にされ、押し順を当てるゲームが行われ、当該ゲームにおいて押し順が正解した回数を計数している。
また、押し順が正解した場合は、正解回数が計数されるだけではなく、押し順ベル役に対応したメダルの払い出し(9枚)もされる。
押し順正解率算出手段263は、押し順正解回数計数手段262により計数された正解回数を、押し順役当選回数計数手段261により計数された当選回数で除した押し順の正解率を算出するものである。
そして、算出された正解率を後述するAT状態における押し順を報知するか否かの押し順報知抽選の抽選確率として設定する。
例えば、正解回数が「2回」で、当選回数が「5回」の場合は、「40%」が正解率となり、AT状態において押し順ベル役の当選時に当該押し順ベル役の押し順を報知するか否かの押し順報知抽選の抽選確率が「40%」に設定される。
これにより、遊技者に正解率を意識させ、押し順の正解・不正解について一喜一憂させることが可能となる。
また、上述したように、確定CZ状態中初めて押し順ベル役に当選した際に、当該押し順ベル役の押し順を報知するため、遊技者が押し順にしたがってストップスイッチ50を操作した場合は、当選回数「1回」に対し、正解回数「1回」となり、正解率は「100%」となる。
すなわち、正解率は「100%」から開始させることが可能であり、その後は、押し順ベル役に当選する毎に押し順の選択をするため、低下していくことが多くなる。
そのため、正解率が高いうちは、遊技者は「押し順ベル役に当選するな」「早く確定CZのゲーム数を消化したい」という感情を抱きながら遊技をして、逆に、正解率が低くなってしまった場合は、「押し順ベル役に当選したい」「確定CZ状態が終わってほしくない」という感情を抱きながら遊技をすることとなり、1つの確定CZ状態で2つの真逆の感情を創出することが可能となる。
(チャンスゾーンゲーム数変更手段)
チャンスゾーンゲーム数変更手段は、確定CZ状態中に、所定の契機、例えば役抽選により所定のレア役、本実施の形態では、チェリー役に当選した場合に、当該当選時の正解率が所定の閾値を超えていない場合は確定CZ状態のゲーム数を延長し、超えている場合は確定CZ状態のゲーム数を短縮するものである。
すなわち、正解率が低い場合は、このままAT状態へ移行しても押し順報知抽選の抽選確率が低く、押し順役に当選しても押し順が報知されることが少なくなるため、正解率が上がる機会を与えるため確定CZ状態のゲーム数を延長する。
これにより、レア役当選などの恩恵として、遊技者の心情を反映させて、より有利に展開されるように、確定CZ状態のゲーム数を延長或いは短縮することで変動させている。
例えば、正解率50%、65%、80%などの複数の選択肢を提示し、遊技者が操作可能なスイッチ(例えば、ストップスイッチ50)の操作により、いずれかの正解率を選択することができるようにしても良い。また、例えば、1〜100の間を変化するメモリを設け、遊技者が操作可能なスイッチ(例えば、ストップスイッチ50)の操作により、メモリ量が変化することで閾値を決定させるようにしても良い。
このように、異なる展開を発生させる基準となる閾値の値を遊技者自ら決定できるようにすることで、遊技者の心情を確実に反映させ、1つの確定CZ状態で2つの真逆の感情を創出させることができる。
なお、このような設定は、確定CZ状態の開始時に設定可能とすることが望ましいが、確定CZ状態中、例えばレア役入賞時などであっても良い。
AT制御手段270は、「AT状態」及び「ART状態」中の「AT」を制御するためのものである。そして、後述する演出制御手段320を用いてストップスイッチ50の押し順を報知させる演出等を実行させる。
(押し順報知抽選手段271)
押し順報知抽選手段271は、押し順正解率算出手段263により算出された正解率をAT状態中の押し順報知抽選の抽選確率として設定し、特典付与抽選の一例としての、当該設定された抽選確率で押し順を報知するか否かの押し順報知抽選を行うものである。
また、AT制御手段270は、同様に、押し順報知抽選により押し順を報知することが決定された場合に、ストップスイッチ50の押し順を払出枚数表示器88に表示させるようにしている。
すなわち、AT状態への移行抽選が行われるゲームは、一般的に1ゲームや多くても10ゲームくらいであるが、それよりも長い遊技区間であるAT状態で正解率に基づいた抽選が行われることから、確定CZ状態での結果に影響される遊技区間が長くなり、より集中して確定CZ状態を遊技させることが可能となる。
また、実行される確定CZ状態毎に正解率が異なることとなるため、その影響を受けるAT状態も実行されるAT状態毎に押し順報知抽選の抽選確率が異なることとなり、変化に富んだ飽きることのないAT状態を提供することが可能となる。
送信手段280は、サブ制御基板300へ信号を送信するためのものである。
サブ制御基板300は、図5に示すように、受信手段310、演出制御手段320の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。
具体的には、演出制御手段300は、ランプ78を駆動するためのLED駆動回路(図示せず)に対してLEDの点灯や消灯を規定するデータを出力したり、スピーカー72から音を出力するための音声出力回路(図示せず)に対して出力する音声を規定するデータを出力したり、表示装置84を駆動するための液晶制御基板(図示せず)に対して出力する映像データを規定するデータを出力したりする。
受信手段310は、送信手段280からの信号を受信するものである。
演出制御手段320は、図14に示す遊技状態に応じた遊技機10の演出を制御するものである。
つぎに、図9〜図11を用いて、役の種類について説明する。
なお、役の種類は図9〜図11に示すものに限定されない。
図9に示すように、ボーナス移行役として、CBX01〜CBX10のCB1、CBYのCB2、CBZ01〜CBZ13のCB3があり、CBX01の場合は、その図柄組み合わせが、左リール64、中リール66、右リール68の順(以下同様)に「BE、BE、W1」であり、配当(メダル払出枚数)は0枚となっている。
なお、本実施の形態では、チェリー役が、他の役に比べ当選する確率の低いレア役に設定されている。
つぎに、図12、図13を用いて、当選役グループについて説明する。
なお、当選役グループについては、図12、図13に示すものに限定されない。
図12、図13は、予め定められた複数種類の当選役グループを示し、本実施の形態では、役抽選手段210は、役抽選によりいずれかの当選役グループが当選するか否かを決定している。
そのため、当選役グループが複数の役から構成されている場合は、当選役グループの複数の役に同時に当選(重複して当選)していることとなる。
そして、図12に示すように、同時に当選(重複して当選)する役は、ストップスイッチ50の押し順によって成立(入賞)する役が異なるように設定されている。
つぎに、図14を用いて「遊技の状態」について説明する。
「遊技の状態」は、メイン制御基板200により管理され、図14に示すように、大別すると、「ノーマル遊技」、「RT遊技」及び「ボーナス遊技」がある。「RT」は、いわゆる「リプレイタイム」の略語であり、「RT遊技」に移行すると、再遊技役(リプレイ役)に当選する抽選確率、すなわち再遊技確率が高くなる。
「RT0」は、工場出荷時、設定変更後に滞在する遊技状態である。
「RT0」から「RT1」には、RT1図柄(いわゆるAT役コボシ)を停止表示させた時に移行する。
「RT遊技」は、RT制御手段252により制御され、「ノーマル遊技」より再遊技役への当選確率の高い「RT2」がある。
また、「RT2」においてRT1図柄(いわゆるAT役コボシ)を停止表示させると「RT1」に移行する。
また、「RT1」と「RT2」において、AT役押し順不正解用入賞1,2の図柄を停止表示させると「RT0」に移行する。
なお、本実施の形態では、ボーナス移行役に当選すると「ボーナス図柄」を取りこぼすことがないように「ボーナス図柄」に対応する図柄が配置されているため(図2参照)、ボーナス移行役に当選した場合は、当該遊技でボーナス図柄に対応する図柄が停止表示され、次の遊技でボーナスが実行される。
「ボーナス遊技」は、本実施の形態では、チャレンジボーナスであり、1回の遊技で「ボーナス遊技」が終了し、その後、ボーナス移行役に当選した遊技状態(「RT0」、「RT1」、「RT2」)に戻る。
図15に示すように、演出状態は、「一般区間」と、「特別区間」とがある。
「一般区間」は、後述する「特別区間」を除いた区間であって、メダルの払い出しを伴う小役の押し順の報知が許容されない区間である。「一般区間」としては、「通常演出状態」がある。なお、「一般区間」の種類や数は、上述したものに限られない。
「通常演出状態」は、後述する「特別区間」における「確定CZ状態」及び「AT状態」等の特殊な状態を除いた状態である。
通常演出状態中に、所定の契機、本実施の形態では、役抽選手段210が行う役抽選で予め定められたレア役に当選した場合にチャンスゾーン移行抽選が行われる。
なお、レア役当選時に行われる場合に限定されず、例えば、毎ゲーム行われるようにしても良い。
そして、チャンスゾーン移行抽選に当選した場合に、「特別区間」の「確定CZ状態」へ移行する。
すなわち、設定値1の場合であっても、設定値6であっても同じ抽選確率で抽選されるようにされている。
「特別区間」は、「一般区間」より遊技者に有利な区間であって、メダルの獲得を補助する目的として、ストップスイッチ50の操作態様、例えば、ストップスイッチ50の操作タイミングや、ストップスイッチ50の押し順の報知が許容される区間である。
そして、「特別区間」は、「確定CZ状態」から開始され、「確定CZ状態」終了後、「確定CZ状態」から「AT状態」へ移行する。
なお、「AT状態」のゲーム数を消化する前に、「特別区間」の開始から1500ゲーム消化していた場合は、「AT状態」のゲーム数の消化を待たずに「AT状態」を終了し、「通常演出状態」へ移行する。
確定CZ状態は、所定の遊技区間、本実施の形態では、図16に示す抽選テーブルを用いた確定CZゲーム数抽選により決定されたゲーム数の間実行され、当該ゲーム数消化後、確定CZ状態を終了させ、AT状態へ移行するものである。
なお、確定CZ状態は、確定CZゲーム数抽選により決定されたゲーム数の間実行される場合に限定されず、例えば、予め定められたゲーム数の間実行される場合であっても良い。
「AT状態」は、「通常演出状態」より遊技者に有利な遊技である。当該「AT状態」に移行すると、当選した押し順役(小役や再遊技役)の押し順が報知される遊技(AT)が開始される。
そして、押し順ベル役に当選した場合は、押し順の正解率を押し順報知抽選の抽選確率として設定し、当該設定された抽選確率で押し順を報知するか否かの押し順報知抽選が行われる。かかる押し順報知抽選に当選した場合に当該当選した押し順ベル役の押し順が報知される。報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した押し順役(小役や再遊技役)の図柄の組合せを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。
ここで、当選した押し順役の押し順の報知は、払出枚数表示器88を用いて行われるものと、表示装置84を用いて行われるものとがある。
(ART準備状態)
「ART準備状態」は、遊技状態が、図14の「RT1」である場合の「AT状態」であり、「RT1」の状態で、押し順役のうち「RT2」へ移行する役である昇格リプレイ役に当選した場合には、当該昇格リプレイ役に対応したストップスイッチ50の押し順が報知される。そして、当該報知に従ってストップスイッチ50が操作された場合には、RT2図柄が停止表示され、遊技状態がRT2に移行し、「ART状態」に移行する。
「ART状態」に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技であるATと、RT2とが開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役の図柄の組合せを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。
また、ART状態のゲーム数は、1セット当たり50ゲームに限定されず、抽選によりゲーム数を決定しても良いし、初期ゲーム数に抽選によりゲーム数を上乗せするようにしても良い。
図17に示すフローチャートに基づいて、メイン制御基板200が1回の遊技毎に実行する一般的な遊技制御処理について説明する。
ステップS13において、停止図柄判定手段230により、有効ライン86上の図柄61の組合せに対して所定の役の図柄61の組合せが揃っているか否かの入賞等の判定処理が行われる。ここで、入賞等の判定処理の判定結果のデータは、メイン制御基板200からサブ制御基板300へ送信される。そして、判定処理が終わると、次のステップS14に進む。
図18に示すフローチャートに基づいて、主としてチャンスゾーン制御手段260により行われる確定CZ状態中の処理の一例について説明する。
ステップS20において、確定CZ状態の消化ゲーム数(後述するステップS31)や正解率(後述するステップS48)を初期化する。すなわち、前回の確定CZ状態中に記憶されたデータを初期化している。なお、かかる初期化は、確定CZ状態の開始時ではなく、特別区間の終了時に行うようにしても良い。そして、次のステップS21に進む。
ステップS22において、確定CZ状態の消化ゲーム数(後述するステップS31)が確定CZ状態のゲーム数(ステップS21)よりも小さいか否か、すなわち、確定CZ状態のゲーム数が残っているか否かが判定される。確定CZ状態のゲーム数が残っていると判定された場合は、次のステップS23に進む。
ステップS24において、役抽選手段210により役抽選が行われる(図17のステップS11参照)。そして、次のステップS25に進む。
ステップS26において、確定CZ状態の終了条件である1回の押し順の報知がされているか否かが判定される(後述するステップS28)。押し順の報知がされていると判定された場合は、次のステップS27に進む。
一方、ステップS26において、確定CZ状態の終了条件である1回の押し順の報知がされていないと判定された場合は、ステップS28に進み、押し順の報知がされ、当該押し順の報知がされたことが記憶される。そして、次のステップS29に進む。
ステップS30において、押し順の正解率を更新する。すなわち、現時点の押し順の当選回数と押し順の正解回数とから、押し順の正解率を算出し、記憶する。そして、次のステップS31に進む。
ステップS31において、確定CZ状態の消化ゲーム数に「1」加算する。そして、再度ステップS22となる。
ステップS40において、確定CZ状態の終了条件である1回の押し順の報知がされているか否かが判定される(ステップS28)。押し順の報知がされていると判定された場合は、ステップS47に進む。一方、押し順の報知がされていないと判定された場合は、次のステップS41に進む。
ステップS42において、役抽選手段210により役抽選が行われる(図17のステップS11参照)。そして、次のステップS43に進む。
ステップS44において、押し順の報知がされる。そして、次のステップS45に進む。
ステップS46において、押し順の正解率を更新する。すなわち、現時点の押し順の当選回数と押し順の正解回数とから、押し順の正解率を算出し、記憶する。そして、次のステップS47となる。
ステップS48において、押し順報知抽選の抽選確率が押し順の正解率に設定される。そして、処理を終了する。
なお、本実施の形態では、第1遊技のとして確定CZ状態、第2遊技の一例としてAT状態を、それぞれ例に挙げて説明し、第2遊技であるAT状態は、第1遊技の確定CZ状態から移行するものとしたが、これに限定されず、確定CZ状態からAT状態へ移行に際し、他の遊技を経由して移行するようにしても良い。
例えば、第1遊技の一例である確定CZ状態中に押し順の正解率を算出し、AT状態では、AT状態のゲーム数を上乗せする上乗せ特化ゾーンへの移行抽選を行い、当該移行抽選に当選した場合に移行した第2遊技の一例である上乗せ特化ゾーンにおいて、正解率を抽選確率として設定した「7を狙え」などのストップスイッチ50の操作タイミングを報知するか否かの報知抽選を行うようにしても良い。
つぎに、第2の実施の形態について説明する。
第1の実施の形態では、押し順報知抽選手段271は、押し順役のうち、押し順ベル役についてのみ押し順報知抽選を行い、当該抽選に当選した場合に押し順を報知しているが、本実施の形態では、押し順ベル役の他の押し順役、例えば、昇格リプレイ役や転落リプレイ役などの遊技状態の移行に関する押し順役の押し順について、押し順の正解率を抽選確率とした押し順報知抽選を行い、当該抽選に当選した場合に、昇格リプレイ役や転落リプレイ役の押し順を報知するようにしている。
なお、昇格リプレイ役や転落リプレイ役の押し順報知抽選のみをする場合に限定されず、第1の実施の形態と同様、押し順ベル役の押し順報知抽選についても実行するようにしても良い。
つぎに、第3の実施の形態について説明する。
第1の実施の形態、第2の実施の形態では、特典付与抽選として、押し順役の押し順を報知するか否かの抽選を実行しているが、本実施の形態では、第2遊技、本実施の形態では、ART状態を継続するか否かの継続抽選を実行するようにしていることを特徴とする。
なお、上述した第1の実施の形態、第2の実施の形態と重複する部分については説明を省略する。
(継続抽選手段400)
継続抽選手段400は、1セット当たり50ゲームのART状態のゲーム数が0になった場合に行われる抽選であり、更にもう1セットのART状態を継続するか否かの継続抽選を行うものである。
そして、本実施の形態では、押し順の正解率を継続抽選の抽選確率として設定し、当該設定された抽選確率で継続抽選を行うようにしている。
この場合には、ART状態中に正解率に基づいてARTゲーム数を上乗せするか否かの上乗せ抽選を実行する。
この場合には、ART状態中に正解率に基づいて押し順報知抽選を実行するとともに、ART状態終了時に正解率に基づいて継続抽選をすることとなる。
10 遊技機 12 筐体
14 前扉 16 図柄表示窓部
17 メダルセレクタ 18 外部集中端子板
19 扉開閉用スイッチ 20 上パネル
22 下パネル 24 ホッパーユニット
26 メダル受け皿 28 メダル払出口
30 操作部 32 ベットスイッチ
34 マックスベットスイッチ 35 シングルベットスイッチ
36 精算スイッチ 38 メダル投入口
40 スタートスイッチ 42 演出用ボタンスイッチ
43 電源ユニット 44 電源スイッチ
45 設定キースイッチ 46 設定変更スイッチ
50 ストップスイッチ L 左ストップスイッチ
C 中ストップスイッチ R 右ストップスイッチ
60 リールユニット 61 図柄
62 回転リール 63 リール位置センサ
64 左回転リール 65 リール駆動モータ
66 中回転リール 67 バックランプ
68 右回転リール 70 演出装置
72 スピーカー 74 上部スピーカー
76 下部スピーカー 78 演出用ランプ
80 上部ランプ 82 下部ランプ
84 表示装置 86 有効ライン
87 クレジット表示器 88 払出枚数表示器
89 設定表示器 92 投入センサ
94 払出センサ 95 ホッパーモータ
96 オーバーフローセンサ 100 制御装置
200 メイン制御基板 210 役抽選手段
220 リール制御手段 230 停止図柄判定手段
240 払出制御手段 250 遊技制御手段
251 ノーマル遊技制御手段 252 RT制御手段
253 ボーナス遊技制御手段 260 チャンスゾーン制御手段
261 押し順役当選回数計数手段 262 押し順正解回数計数手段
263 押し順正解率算出手段 270 AT制御手段
271 押し順報知抽選手段 280 送信手段
300 サブ制御基板 310 受信手段
320 演出制御手段
(第3の実施の形態)
400 継続抽選手段
Claims (4)
- 複数の図柄を変動表示可能な複数の回転リールと、
前記回転リールの図柄の変動表示を開始させるためのスタートスイッチと、
前記複数の回転リールの各々に対応して設けられ、前記複数の回転リールの図柄の変動表示の開始後、遊技者の操作により前記回転リールの図柄の変動表示を停止させるための複数のストップスイッチと、
役に当選するか否かの役抽選を行う役抽選手段と、
所定の遊技区間実行される第1遊技と、当該第1遊技から移行可能な第2遊技とを備え、
前記第1遊技において、前記役抽選により予め定められた押し順で前記ストップスイッチの操作がされた場合に入賞となる押し順役に当選した当選回数と、当該押し順通りに当該ストップスイッチが操作された正解回数と、を計数するとともに、当該正解回数を当該当選回数で除した当該押し順の正解率を算出し、
前記第2遊技において、算出した前記正解率を当該第2遊技における特典付与抽選の抽選確率として設定し、当該設定された抽選確率で当該特典付与抽選を行うようにしていることを特徴とする遊技機。 - 前記第1遊技中、前記押し順役の押し順の報知が行われる遊技が少なくとも1回実行されるように形成されていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 前記押し順役の押し順の報知が行われる遊技は、前記第1遊技で最初に当該押し順役に当選した遊技であることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
- 前記第1遊技中に前記役抽選により所定の役に当選した場合に、当該当選時の前記正解率が所定の閾値を超えていない場合は当該第1遊技の前記所定の遊技区間を延長し、超えている場合は当該第1遊技の前記所定の遊技区間を短縮するようにしていることを特徴とする請求項1〜3のいずれか1項に記載の遊技機。
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