JP2015202205A - スロットマシン - Google Patents

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Toshio Ogura
敏男 小倉
広太郎 真弓
Kotaro Mayumi
広太郎 真弓
涼 梶原
Ryo Kajiwara
涼 梶原
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Abstract

【課題】有利表示結果の導出を許容することが決定されたときの誤操作が反映されることを防止する。
【解決手段】RT3中に中ベルAが当選したゲームでは、操作が無効となるフリーズが実行される。また当該ゲームにおいて、正解停止操作として中第1停止操作がされたときには、実行されていたフリーズが終了してベル1が入賞し、不正解停止操作として中第1停止操作以外の停止操作がされたときには、実行されていたフリーズが継続してリールが停止しないことから表示結果が導出されない。
【選択図】図18

Description

本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の識別情報が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のBET操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタートレバーを操作することによりリールの回転が開始し、各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた識別情報の組合わせ(例えば、7−7−7)が揃ったことによって入賞が発生する。すなわち遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。
入賞役は、スタート操作と同時に行われる抽選に当選したことを条件に当選役の入賞が可能となる。従来のスロットマシンの中には、所定役に当選したときにおいて、当該所定役に対応した対応操作手順で停止ボタンが操作されたときに当該所定役を入賞させ、当該対応操作手順以外の特定操作手順で操作されたときには当該所定役を入賞させず当該所定役が入賞されたときに付与される利益を付与しないものがあった。
さらに、この種の従来のスロットマシンの中には、所定役に当選したが、誤操作により特定操作手順で操作されたが故に付与されなかった利益を、補填するものがあった(例えば、特許文献1参照)。
特開2012−205819号公報
特許文献1に記載のスロットマシンにおいては、所定役に当選したときにおいて、誤操作により付与されなかった利益を補填するものの、当該誤操作が反映されることを防ぐことはできなかった。
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、有利表示結果の導出を許容することが決定されたときの誤操作が反映されることを防止するスロットマシンを提供することである。
(1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(リール)を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(スロットマシン1)において、
表示結果が導出される前に、所定の表示結果(9枚役の表示結果)よりも遊技者にとって有利な有利表示結果(ベルの表示結果)の導出を許容する(たとえば押し順ベル)か否かを決定する事前決定手段(抽選処理)と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(ストップスイッチ8L,8C、8R)と、
所定状態(RT2以外の遊技状態)と当該所定状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(RT2)とを含む複数の状態のうちいずれかに制御する状態制御手段(実施例ではメイン制御部41であるが、変形例ではサブ制御部91)と、
前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作手段の操作に応じて表示結果を導出する制御を行う導出制御手段(リール制御)とを備え、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段により前記有利表示結果の導出を許容する旨が決定された(たとえば、押し順役が当選した)ときに、前記導出操作手段の操作に応じて前記所定の表示結果(9枚役の表示結果か取りこぼし出目)および前記有利表示結果(ベルの表示結果)のうちいずれかを導出する制御を行う所定時導出制御手段を含み、
前記所定時導出制御手段は、
前記所定状態において前記導出操作手段が、所定操作態様で操作されたときに前記有利表示結果を導出する制御を行い、前記所定操作態様と異なる特定操作態様で操作されたときに前記所定の表示結果を導出する制御を行う第1所定時導出制御手段(たとえば、RT2以外の状態であり中ベルAが当選したときにおいて、中第1停止操作がされたときにはベル1が入賞し、中第1停止操作以外の停止操作がされたときには9枚役1または9枚役6が入賞し得る)と、
前記有利状態において前記導出操作手段が、前記所定操作態様で操作されたときに前記有利表示結果を導出する制御を行い、前記特定操作態様で操作されたときに表示結果を導出しない制御を行う第2所定時導出制御手段(たとえば、RT2の状態であり中ベルAが当選したときにおいて、中第1停止操作がされたときにはベル1が入賞し、中第1停止操作以外の停止操作がされたときにはリールが停止せず表示結果は導出されない)とを有する。
このような構成によれば、有利状態中に、有利表示結果の導出を許容する旨が決定されたことを条件に、特定操作態様で操作手段が操作されたときに表示結果を導出させないことから、特定操作態様での操作を反映させないようにできる。一方、所定状態中および有利状態中に関わらず、有利表示結果の導出を許容する旨が決定されたことを条件に、所定操作態様で導出操作手段が操作されたときに有利表示結果を導出させることから、遊技の進行を妨げないようにすることができる。また、所定状態中は、特定操作態様で導出操作手段が操作されたときに所定の表示結果とは異なる表示結果を導出させることから、所定状態と有利状態とで、所定の表示結果の導出割合を変化させることができる。
(2) 上記(1)に記載のスロットマシンにおいて、
前記第2所定時導出制御手段は、前記有利状態に制御されており、かつ前記事前決定手段により前記有利表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、遊技の進行を遅延させる遅延制御(フリーズ)を行う遅延制御手段(メイン制御部41)を含み、
前記第2所定時導出制御手段は、前記遅延制御が実行されているときに、前記所定操作態様で前記導出操作手段が操作されたときには当該遅延制御を終了させて前記有利表示結果を導出させ(図18(B)に示すように、中ベルAが当選しているときにおいて、中第1停止操作がされたときには、フリーズを終了させて中リール2Cにベルを導出させ)、前記遅延制御が実行されているときに、前記特定操作態様で前記導出操作手段が操作されたときには当該遅延制御を継続させて表示結果を導出させない(図18(C)に示すように、中ベルAが当選しているときにおいて、中第1停止操作とは異なる停止操作がされたときには、フリーズを継続させてリールを停止させない)。
このような構成によれば、有利状態において事前決定手段により有利表示結果の導出を許容する旨が決定されたときにおいて、特定操作態様で操作されたときには、遅延制御を継続させることにより確実に表示結果を導出させないようにすることができる。
(3) 上記(2)に記載のスロットマシンにおいて、
前記スロットマシンは、前記可変表示部を複数備え(3つのリールを備え)、該複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能であり、
前記所定操作態様は、未だ表示結果が導出されていない未導出可変表示部が2以上ある特定状況で、未導出可変表示部のうち予め定められた一の可変表示部に対応する導出操作手段が他の未導出可変表示部に対応する導出操作手段よりも先に操作される態様であり(たとえば、中ベルAが当選したときの正解停止操作は、中リール2Cが他のリール2L、2Rよりも先に停止させる操作であり)、
前記遅延制御手段は、前記一の可変表示部に対応する導出操作手段が前記他の未導出可変表示部に対応する導出操作手段よりも先に操作されたときに、前記遅延制御を終了させ、その後においては、前記他の未導出可変表示部の表示結果が導出されるまで前記遅延制御を行わない(たとえば、中ベルAが当選して、中第1停止されたときにフリーズは終了するが、当該中ベルAが入賞するまではフリーズを実行しない)。
このような構成によれば、遅延制御を開始させて他の未導出可変表示部の表示結果が導出されるまで当該遅延制御を継続するものと比較して、遅延制御を実行する制御負担を軽減できる。
(4) 上記(1)〜(3)に記載のスロットマシンにおいて、
遊技を制御するとともに遊技の進行に応じて制御情報(コマンド)を送信する遊技制御手段(メイン制御部41)と、
前記遊技制御手段から送信された前記制御情報に基づいて演出を制御する演出制御手段(サブ制御部91)とをさらに備え、
前記遊技制御手段は、前記状態制御手段および前記導出制御手段を含む。
このような構成によれば、遊技制御手段は、状態制御手段により制御される遊技状態に応じて、遅延制御を実行することができる。
(5) 上記(1)〜(3)に記載のスロットマシンにおいて、
遊技を制御するとともに遊技の進行に応じて制御情報(コマンド)を送信する遊技制御手段(メイン制御部41)と、
前記遊技制御手段から送信された前記制御情報に基づいて演出を制御する演出制御手段(サブ制御部91)とをさらに備え、
前記演出制御手段は、
前記状態制御手段を含み、
前記遊技制御手段は、
前記導出制御手段と、
前記事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果(判定用役の当選)であることを特定可能な特定制御情報(判定用役に当選したことを特定できる内部当選コマンド)を前記制御情報として前記演出制御手段に対して送信する特定制御情報送信手段と、
前記所定状態(非AT)および前記有利状態(AT)のうちいずれに制御されているかを判定する判定手段とを含み、
前記演出制御手段は、
前記有利状態において前記特定制御情報を受信したときに、前記導出操作手段の操作態様を特定可能な報知情報を報知する報知手段をさらに含み、
前記報知情報により特定可能な操作態様には判定用操作態様が含まれ、当該判定用操作態様は前記特定決定結果に対応付けられた操作態様であり(ATに制御されているときにおいて、判定用役に当選したときに、サブ制御部91は当該判定用役に対応した操作手順を報知する)、
前記判定手段は、前記所定状態に制御されていることを判定したときに、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果である単位遊技(ゲーム)において前記導出操作手段が操作されたときに、当該操作が、判定用操作態様での所定回目の操作であれば前記有利状態に制御されたと判定する(メイン制御部41が非ATに制御されていると判定しており、判定用押し順で3回操作されたと判定したときには、メイン制御部41は、ATに制御されたと判定する)。
このような構成によれば、演出制御手段が状態制御手段を含む構成であったとしても、判定手段を含む遊技制御手段が有利状態に制御されていることを判定できることから、事前決定手段により有利表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、特定操作態様で導出操作手段が操作されたときに表示結果を導出させないようにすることができる。
(6) 上記(5)に記載のスロットマシンにおいて、
前記判定手段は、前記有利状態に制御されていることを判定したときに、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果である単位遊技において前記導出操作手段が操作されたときに、当該操作が、前記有利状態と判定する操作態様とは異なる判定用操作態様での所定回目の操作であれば前記所定状態に制御されたと判定する(メイン制御部41がATに制御されていると判定しており、非判定用押し順で1回操作されたと判定したときには、メイン制御部41は、非ATに制御されたと判定する)。
このような構成によれば、演出制御手段が状態制御放置手段を含む構成であったとしても、判定手段を含む遊技制御手段が所定状態に制御されていることを判定できることから、事前決定手段により所定の表示結果の導出を許容する旨が決定されときに、特定操作態様で導出操作手段が操作されたときに所定の表示結果と異なる表示結果を導出させるようにすることができる。
(7) 上記(1)〜(6)に記載のスロットマシンにおいて、
前記導出操作手段の操作を検出する操作検出手段(スイッチ検出回路44)と、
前記導出操作手段の操作が所定の有効期間(遊技者によって実行される停止操作が受付けられて、当該停止操作に基づいてリールが停止される期間)に検出されているときに当該操作に応じた遊技制御を行う(たとえば、ストップスイッチが操作されると当該ストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる)遊技制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、前記有効期間外(無効期間であり、フリーズ期間やウエイトタイム)から当該有効期間に移行するタイミング(切替タイミングT)より前に前記導出操作手段の操作が検出されたときでも、当該操作の検出状態が前記有効期間以降まで継続(特定継続)しているときには、当該操作に応じた遊技制御を行う(停止操作が特定継続されているときには、当該停止操作が反映される)。
このような構成によれば、有効期間外で操作が検出されたとしても、当該操作の検出状態が有効期間以降まで継続しているときには当該操作に応じた遊技制御が行われることから、当該有効期間外で検出された操作に応じた遊技制御が実行されないという不満を遊技者に感じさせず、遊技の興趣の低下を防止することができる。
(8) 上記(1)〜(7)に記載のスロットマシンにおいて、
前記事前決定手段によって決定がなされた後に、非有効期間(無効期間)から有効期間(遊技者によって実行される停止操作が受付けられて、当該停止操作に基づいて、リールが停止される期間)に移行させる制御を行う有効期間制御手段(メイン制御部41)と、
操作態様を報知する(ナビ演出)操作態様報知手段とをさらに備え、
前記導出制御手段は、前記有効期間において前記導出操作手段が操作されたときに前記事前決定手段の決定結果に応じて表示結果を導出させる制御を行い、
前記操作態様報知手段は、前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果であるときに、前記有効期間制御手段によって非有効期間から有効期間に移行されるタイミング(切替タイミングT)よりも前の所定タイミング(図32に示すように、タイミングAまたはタイミングB)まで第1報知態様(小ナビ画像表示)で前記所定操作態様を特定できる特定情報を報知するとともに、前記所定タイミングよりも後のタイミングから第2報知態様(大ナビ画像表示およびナビ音声出力)で前記特定情報を報知する。
このような構成によれば、操作がされることにより表示結果を導出させる有効期間に基づく報知態様の変化を遊技者が認識することにより、遊技者に対して所定操作態様を認識させつつ導出操作手段の操作が有効になるタイミングを示唆することができるので、報知態様が変化しないスロットマシンよりも遊技者の負担を軽減できる。
本実施形態に係るスロットマシンの全体構造を示す正面図である。 スロットマシンの内部構造を示す図である。 可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。 スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。 ゲーム制御処理の処理フローを示した図である。 入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。 取りこぼし出目の種類、取りこぼし出目の図柄組合せ、および取りこぼし出目に関連する技術事項について説明するための図である。 遊技状態の遷移を説明するための図である。 一般遊技状態における特別役・小役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。 一般遊技状態における再遊技役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。 再遊技役に当選したときのリール制御を説明するための図である。 ベル役に当選したときのリール制御を説明するための図である。 フリーズ関連処理を説明するための図である。 リール回転処理を説明するための図である。 無効期間の操作受付処理のフローチャートを説明するための図である。 有効期間の操作受付処理のフローチャートを説明するための図である。 ウエイトタイムを説明するための図である。 RT2に制御されているときに中ベルAが当選したときの処理の流れを説明するための図である。 本実施の形態の停止操作と、無効期間および有効期間との関係を説明するための図である。 本実施の形態の停止操作と、無効期間および有効期間との関係を説明するための図である。 本実施の形態のタイミングチャートを説明するための図である。 AT抽選条件テーブルを説明するための図である。 参照テーブルを説明するための図である。 無効期間の演出関連処理のフローチャートを説明するための図である。 上乗せ抽選用テーブルを説明するための図である。 特定演出抽選テーブルを説明するための図である。 有効期間の演出関連処理のフローチャートを説明するための図である。 本実施の形態の特定演出を説明するための図である。 本実施の形態のナビ演出時の誤操作がされた時を説明するための図である。 本実施の形態の非ATゲームにおいて誤操作がされたときを説明するための図である。 サブ制御部91が、フリーズを実行する状態であるか否かを決定する構成である場合を説明するための図である。 ナビ画像を変更する構成を説明するための図である。 ストップスイッチの変形例を説明するための図である。 対象操作と無効期間との関係を示した図である。
[スロットマシン1の全体構造]
以下、添付図面を参照して、本実施形態に係るスロットマシン1について説明する。図1は、本実施形態に係るスロットマシン1の全体構造を示す正面図である。図2は、スロットマシン1の内部構造を示す図である。図3は、可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。図4は、スロットマシン1の制御回路の全体構成を示すブロック図である。
スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筺体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとから構成されている。スロットマシン1の筐体1a内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールとも称する)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ、「メロン(たとえば、左リール2Lの領域番号21)」、「リプa(たとえば、左リール2Lの領域番号20)」、「ベル(たとえば、左リール2Lの領域番号19)」、「白7(たとえば、左リール2Lの領域番号18)」、「バナナ(たとえば、左リール2Lの領域番号13)」、「イチゴ(たとえば、左リール2Lの領域番号12)」、「黒7(たとえば、左リール2Lの領域番号11)」、「リプb(たとえば、左リール2Lの領域番号10)」、「ブランク(たとえば、左リール2Lの領域番号7)」、「星7(たとえば、左リール2Lの領域番号3)」といった互いに識別可能な複数種類の図柄(ただし、図3では文字のみを表記し、絵柄は省略している)が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。
リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、透視窓3において各々上中下三段に表示される。また、リール2L、2C、2Rの図柄が描かれた部分以外は白色であり、高い透過率で光を透過するようになっており、図柄が描かれた部分についても、その図柄の色彩に応じて光を透過するようになっている。
各リール2L、2C、2Rは、各々に対応して設けられたリールモータ32L、32C、32R(図2、図4参照)によって回転する。これにより、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示される。また、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示される。
リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rの各々の基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から白色光で照射するリールLED55とが設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する9つのLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
また、前面扉1bには液晶表示器51が設けられている。液晶表示器51は、遊技者に視認可能な状態で配置された画面を有する。この画面の左上には、遊技者が視認可能な態様でATカウント表示部60が表示される。ATカウント表示部60には、後述するアシストタイム(以下、ATと称する)に遊技状態が制御されたときに、ATの残りゲーム数が表示される。
より具体的には、ATに制御されていないときは、ATカウント表示部60には楕円形の枠のみが表示され、ゲーム数は表示されない。一方、ATに制御されたときは、ATカウント表示部60の楕円形の枠内にカウントダウン形式で数字画像が表示される。この数字は、現在制御中のATの残りゲーム数(なお、以下では、ATに制御されるゲームのことを「ATゲーム」と称し、ATに制御されるゲーム数のことを「ATゲーム数」と称する)を意味する。たとえば、ATカウント表示部60に表示された「30」の数字は、残りATゲーム数が30ゲームであることを意味する。遊技者は、この数字を確認することによって現在行われているATの残りATゲーム数を認識できる。
前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いてその範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
本実施の形態では、規定数の賭数は、遊技状態がビッグボーナスであるか、レギュラーボーナスであるか(以下、ビッグボーナスおよびレギュラーボーナスをボーナスと総称する)、あるいは、遊技状態がボーナスであるかにかかわらず、すべての遊技状態において「3」である。
前面扉1bには、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、設定されている賭数が1であることを点灯により報知する1BETLED14、設定されている賭数が2であることを点灯により報知する2BETLED15、設定されている賭数が3賭数であることを点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態であることを点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効であることを点灯により報知するスタート有効LED18、ウエイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール2L、2C、2Rの回転開始を待機している状態)中であることを点灯により報知するウエイト中LED19、後述するリプレイゲーム中であることを点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられている。
MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効であることを点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリール2L、2C、2Rの停止操作が有効であることを点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられている。
図4に示すように、前面扉1bの内側には、エラー状態(後述するRAM異常エラーを除く)と打止状態とを解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、ビッグボーナス(以下、BBとも略称する)終了時に打止状態に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、BB終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられたホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ(図示略)、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。なお、打止状態とは、リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態である。
筐体1a内部には、リール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)、リールLED55からなるリールユニット、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられている。満タンセンサ35aにより、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク35が満タン状態となったことを検出できる。
電源ボックス100の前面には、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはRAM異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をON/OFFする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
スロットマシン1においてゲームを行う場合には、先ず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すればよい。
遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。「入賞ライン」とは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために予め設定されているラインである。本実施の形態では、図1に示すように、1種類の入賞ラインL1のみが入賞ラインとして定められている。
入賞ラインL1は、左リール2Lの中段、中リール2Cの中段、右リール2Rの中段、すなわち中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインである。なお、入賞ラインは、L1に示すラインに限らず、複数の入賞ラインを含んでいてもよい。たとえば、入賞ラインは、左リール2Lの上段、中リール2Cの上段、右リール2Rの上段、すなわち上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL2と、左リール2Lの上段、中リール2Cの中段、右リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL3と、左リール2Lの下段、中リール2Cの中段、右リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL4と、左リール2Lの下段、中リール2Cの下段、右リール2Rの下段、すなわち下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL5とを含んでいてもよい。
規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。
すべてのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効化された入賞ラインL1上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生する。入賞が発生すると、その入賞に応じて定められた数のクレジットが加算される。ただし、クレジットが上限数(本実施の形態では50)に達した場合には、メダルがメダル払出口9(図1参照)から払い出される。また、有効化された入賞ラインL1上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
本実施の形態におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。
リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。
このため、たとえば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリール2L、2C、2Rの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができる。その結果として当該図柄から6コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリール2L、2C、2Rの下段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ラインL1上に表示させることができる。
[スロットマシンの機能構成]
図4は、スロットマシン1の機能構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、および電源基板101が設けられている。遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40および遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給される。電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。
遊技制御基板40には、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、およびリールセンサ33L、33C、33Rが接続されている。さらに、遊技制御基板40には、電源基板101を介して払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されている。
遊技制御基板40には、クレジット表示器11、遊技補助表示器12、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウエイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、およびリールモータ32L、32C、32Rが接続されている。さらに、遊技制御基板40には、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されている。これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
遊技制御基板40には、遊技の制御を行うメイン制御部41、所定範囲(本実施の形態では0〜65535)の乱数を発生させる乱数回路42、一定周波数のクロック信号を乱数回路42に供給するパルス発振器43、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路44、リールモータ32L、32C、32Rの駆動制御を行うモータ駆動回路45、流路切替ソレノイド30の駆動制御を行うソレノイド駆動回路46、遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行うLED駆動回路47、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48、電源投入時またはメインCPU41aからの初期化命令が入力されないときにメインCPU41aにリセット信号を与えるリセット回路49、その他各種デバイス、回路が搭載されている。メイン制御部41は、メインCPU41a、ROM41b、RAM41c、I/Oポート41dを備えたマイクロコンピュータからなる。
メインCPU41aは、I/Oポート41dを介して演出制御基板90に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板40から演出制御基板90へのコマンド送信は、シリアル通信にて行われる。なお、遊技制御基板40と演出制御基板90とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。
演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図1参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、およびリールLED55などの電気部品が接続されている。これら電気部品は、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91による制御に基づいて駆動される。演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力される。
なお、本実施の形態では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、およびリールLED55などの演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよい。このような構成では、サブ制御部91および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、およびリールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、たとえば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
演出制御基板90には、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55、LED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出するスイッチ回路96、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、その他の回路などが搭載されている。サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。サブ制御部91は、メイン制御部41と同様にサブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成されている。
[設定値について]
本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わる。詳しくは、内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わる。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に有利度が段階的に低くなる。
本実施の形態のスロットマシン1においては、可変表示装置の入賞ラインL1上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、がある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。
[ゲーム制御処理について]
次に、本実施の形態に係るスロットマシン1におけるメイン制御部41により実行される処理について説明する。スロットマシン1においては、ゲームの処理が1ゲームずつ繰り返して行われることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、先ず、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。
遊技の進行が可能な状態であるためには、たとえば、メインCPU41aを含むメイン制御部41が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワークに格納されており、RAM41cに格納されたデータに異常がないことが条件となる。そして、遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン1においてゲームの処理が1ゲームずつ繰り返して行われることとなる。以下、スロットマシン1における各ゲームについて説明する。
なお、スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L、2C、2Rが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行う際には、スタートスイッチ7の操作前の賭数の設定や、リール2L、2C、2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
ゲーム制御処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、またはリセット/設定スイッチ38の操作により設定変更を行った直後にも実行される。1ゲームの処理が開始すると、先ず、MAXBETスイッチ6を操作することにより、あるいはメダル投入部4からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートスイッチ7を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するBET処理を行う。なお、スタートスイッチ7が操作されると、スタートコマンドが演出制御基板90に送信される。
次にCPU41aにより1ゲーム毎に実行されるゲーム制御処理について説明する。図5は、ゲーム制御処理を示すフローチャートである。1ゲームの処理が開始すると、まず、MAXBETスイッチ6を操作することにより、あるいはメダル投入口4からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートスイッチ7を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するBET処理を行う(ステップS401)。前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数(この実施の形態では3)が自動設定される(この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される)。なお、BET処理の詳細については後述する。
BET処理により賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う(ステップS402)。抽選処理では、RAM41cにおける当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンドが演出制御基板90に送信される。
抽選処理が終了すると、フリーズ関連処理が実行される(ステップS402a)。フリーズ関連処理の詳細については、図13を用いて後述する。フリーズ関連処理終了後、リール回転処理が行われる(ステップS403)。リール回転処理では、前回のゲームでのリール2L、2C、2Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が所定時間(たとえば、4.1秒)経過していることを条件に、リール2L、2C、2Rのいずれかが停止可能となる。リール2L、2C、2Rの回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ33L、33C、33Rにより基準位置を検出すること)が成立すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rを操作有効とする。その後、ストップスイッチ8L、8C、8Rが遊技者によって操作されることにより、リールモータ32L、32C、32Rを駆動停止させ、リール2L、2C、2Rの回転を停止させる。リール2L、2C、2Rの回転開始時、および回転停止時に、それぞれリール回転コマンド、リール停止コマンドが演出制御基板90に送信される。
リール2L、2C、2Rの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示結果において、入賞ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる(ステップS404)。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板40において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。ここで、入賞の判定結果を示す入賞情報コマンドが演出制御基板90に送られる。また、入賞判定処理において、いずれかのボーナスに入賞したと判定した場合には、当該入賞したボーナスに対応するボーナスに移行させる。
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる(ステップS405)。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけメダルの払出しまたはクレジット加算させる。ただし、データとして蓄積されているクレジットの数が50に達した場合は、ホッパーモータ34を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払出口9から払い出させる。
また、入賞に関わらない各種の処理(たとえば、ビッグボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ(シングルボーナス、小役等の当選フラグ)の消去など)も行われる。すなわち、各役の当選フラグのうち、小役及びリプレイ役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、当該ゲームが終了するときに消去される。一方、特別役であるボーナスの当選フラグは、当選ボーナスに入賞するまで持ち越されて、当該ボーナスの入賞が発生したゲームにおいて消去される。
なお、払出処理では、RAM41cに格納されるビッグボーナス(1)〜(3)、レギュラーボーナス(1)、(2)の当選フラグが消去されない。これにより、ビッグボーナス(1)〜(3)、レギュラーボーナス(1)、(2)の当選フラグは、次のゲームに持ち越される。払出処理の最後、すなわち1ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板90に送られる。そして、1ゲーム分の処理が終了し、次の1ゲーム分の処理が開始する。
[コマンドについて]
次に、メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドについて説明する。コマンドには、BETコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンド、操作解除コマンド、有効期間コマンド、および無効期間コマンドを含む複数種類のコマンドがある。
これらのコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトの種類データとコマンドの内容を示す1バイトの拡張データとからなる。サブ制御部91は、種類データからコマンドの種類を判別する。
BETコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドである。BETコマンドは、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、MAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。メイン制御部41は、BETコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定する。
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドである。クレジットコマンドは、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドである。内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。メイン制御部41は、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ7が操作されたことを特定する。
フリーズコマンドは、後述するフリーズ状態に制御する旨が決定された場合に、フリーズ状態に制御するか否か及びフリーズ状態に制御する場合にはそのタイミングを示すコマンドである。フリーズコマンドは、フリーズ抽選の終了時に送信される。
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドである。リール回転開始コマンドは、リール2L、2C、2Rの回転が開始されたときに送信される。
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、および該当するリールの停止位置の領域番号を特定可能なコマンドである。リール停止コマンドは、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。メイン制御部41は、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたことを特定する。
入賞判定コマンドは、入賞ラインLNに揃った図柄の組み合わせ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドである。入賞判定コマンドは、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドである。払出開始コマンドは、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドである。払出終了コマンドは、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態及びRTの種類、RTの残りゲーム数を特定可能なコマンドである。遊技状態コマンドは、ゲームの終了時に送信される。
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドである。待機コマンドは、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドである。打止コマンドは、BB終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドである。エラーコマンドは、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
復帰コマンドは、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドである。復帰コマンドは、メイン制御部41の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドである。設定コマンドは、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部41の制御状態が初期化されるため、メイン制御部41は、設定開始を示す設定コマンドにより、制御状態が初期化されたことを特定する。
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドである。設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ25の検出状態、すなわちon(開放状態)/off(閉状態)を示すコマンドである。電源投入時、1ゲーム終了時(ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点)、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化(onからoff、offからon)した時に送信される。
操作検出コマンドは、操作スイッチ類(MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R)のうち検出状態(on/off)が変化したスイッチ、検出状態がoffからonに変化したのか、onからoffに変化したのか及び他のスイッチの検出状態(on/off)を示すコマンドである。これら操作スイッチ類のいずれかの検出状態が変化したときに送信される。
操作解除コマンドは、継続されていた停止操作が解除された(停止操作が止められた)ことを示すコマンドである。サブ制御部91は、ストップスイッチが操作されたときに送信される操作検出コマンドを受信すると、操作解除コマンドを受信するときまで、当該ストップスイッチの操作が継続されていると認識し、当該操作解除コマンドを受信すると、当該ストップスイッチの操作が解除されたことを認識する。
また、有効期間コマンドおよび無効期間コマンドはそれぞれ、有効期間に制御されたことを示すコマンド、無効期間に制御されたことを示すコマンドである。
ここで、有効期間および無効期間について説明する。無効期間とは、遊技者によってリールの停止操作が実行されたとしても、当該停止操作が受付けられない期間である、このため、無効期間に遊技者が停止操作をしてもリールは停止しない。本実施の形態では、停止操作とは、「ストップスイッチを押下する」ことである。「停止操作を解除する」とは、「ストップスイッチの継続されていた押下を止める」ことである。本実施の形態の無効期間は、後述するウエイトタイムとフリーズ期間とを含む。
また、本実施の形態では、後述する正解停止操作または不正解停止操作のいずれの停止操作が検出されたかに応じて無効期間が異なる。停止操作が不正解停止操作であったときの無効期間とは、「ウエイトタイム、フリーズ期間、および有効期間条件が成立するまでの期間」である。一方、正解停止操作がされたときの無効期間とは、「ウエイトタイム、および有効期間条件が成立するまでの期間」である。正解停止操作がされたときの無効期間から、フリーズ期間が省略されている理由は、後述するように正解停止操作がされたときにフリーズは終了するからである。
一方、有効期間とは、停止操作が受付けられる期間である。このため、有効期間内に遊技者が停止操作をすると、当該停止操作に基づいてリールが停止する。本実施の形態では、無効期間の一例となるウエイトタイムやフリーズが終了してから所定の有効期間条件が成立した後に有効期間へ移行する。
これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、非初期化領域に割り当てられたコマンドバッファ内のコマンドデータを新たに生成したコマンドデータに更新するとともに、シリアル通信回路の送信データレジスタに転送することで、サブ制御部91に送信される。
一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理(メイン)のドア監視処理において生成され、ドアコマンド格納領域に格納される。ドアコマンド格納領域には、電源投入時または1ゲーム終了時にその時点のドア開放検出スイッチ25の検出状態を示すドアコマンドが格納され、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化した時にその変化後の検出状態を示すドアコマンドが格納される。また、ドアコマンド格納領域に格納されたドアコマンドは、当該ドアコマンドが送信された後もクリアされることがなく、その後、新たに格納されるドアコマンドによって上書きされるようになっている。尚、電源投入時または1ゲーム終了時には、ドアコマンド格納領域に格納されているドアコマンドの送信を要求するドアコマンド送信要求1が設定され、ドアコマンド送信要求1が設定されているか、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化したときに、ドアコマンド送信要求2が設定されるようになっており、このドアコマンド送信要求2が設定されることによりドアコマンド格納領域に格納されているドアコマンドの送信が命令され、その後実行されるタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理において、コマンドバッファに格納され、シリアル通信回路に転送することで、サブ制御部91に送信される。
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理(メイン)のスイッチ入力判定処理において、いずれかのスイッチの検出状態の変化が検出された場合(いずれかのスイッチのエッジデータが設定された場合)に生成され、操作検出コマンド格納領域に格納されるとともに、操作検出コマンド送信要求が設定されることにより操作検出コマンド格納領域に格納されている操作検出コマンドの送信が命令され、その後実行されるタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理において、コマンドバッファに格納され、シリアル通信回路に転送することで、サブ制御部91に送信される。
前述のようにドアコマンドも操作検出コマンドもともにタイマ割込処理(メイン)のコマンド設定処理においてコマンドバッファに格納され、シリアル通信回路に転送することで、サブ制御部91に送信されることとなるが、ドアコマンド送信要求2が設定されている場合、すなわちドアコマンドの送信が要求されている場合には、操作検出コマンドの送信が要求されていても、ドアコマンドの送信を優先するようになっており、ドアコマンド送信要求2が設定されていない場合のみ操作検出コマンドが送信されることとなるため、ドアコマンド送信要求2と操作検出コマンド送信要求の双方が設定されている場合には、当該コマンド送信処理では、ドアコマンドが送信され、次回以降のコマンド送信処理において操作検出コマンドが送信されることとなる。
[入賞役、遊技状態の遷移]
図6は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図7は、取りこぼし出目の種類、取りこぼし出目の図柄組合せ、および取りこぼし出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図8は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。
本実施の形態におけるスロットマシンは、図8に示すように、メイン制御部41により、RT1(不利遊技状態)、RT0(通常遊技状態)、RT2(有利遊技状態)、RT3(準備遊技状態)、RT4(内部中RT)、ボーナス状態のうち、いずれかに制御される。なお、遊技状態がボーナス状態以外の遊技状態を一般遊技あるいは一般遊技状態と称する。
RT1とは、後述する再遊技役に当選する確率が最も低く、遊技者が遊技全体を通して最も長く遊技する可能性が高い遊技状態である。RT0とは、RT1よりも再遊技役に当選する確率が高い遊技状態である。RT2とは、RT0のみから移行可能であり、RT0〜4の遊技状態の中で最も再遊技役に当選する確率が高い遊技状態である。RT3とは、ボーナス状態が終了すると移行する遊技状態である。RT4とは、RT1、RT0、RT2の遊技状態においてBBもしくはRBに当選したときに移行し、BBもしくはRBに入賞したときにはボーナス状態に移行する遊技状態である。ボーナス状態とは、BBに入賞した場合は所定の終了条件が成立するまでBBが行われ、RBが入賞した場合は所定の終了条件が成立するまでRBが行われる遊技状態である。
RT1においては、32ゲームが行われ、当該32ゲームすべてが消化した場合に遊技状態がRT0へ移行する。また、32ゲームの間にBBもしくはRBに当選した場合は、遊技状態がRT4へ移行する。
RT0においては、後述する昇格リプ(リプレイ3)に入賞した場合に、遊技状態がRT2へ移行する。また、後述する転落リプ(リプレイ4、リプレイ5)に入賞した場合に、遊技状態がRT1へ移行する。また、BBもしくはRBに当選した場合は、遊技状態がRT4へ移行する。
RT2においては、後述する取りこぼし出目が導出された場合に、遊技状態がRT0へ移行する。また、BBもしくはRBに当選した場合は、遊技状態がRT4へ移行する。
また、本実施の形態におけるスロットマシン1は、サブ制御部91により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム(AT)に演出状態を制御可能となっている。
本実施の形態におけるATは、後述するAT抽選によって、ATゲーム数が0〜150ゲームの間で決定される。なお、獲得しているATゲーム数が0になっている状態で初めてATゲーム数を獲得したときには、RT0またはRT2でATに制御されたときに決定されたゲーム数のカウントが開始されるとともに、ATカウント表示部60において当該カウントが数字画像によって表示される。
RT4においては、BBもしくはRBに入賞した場合に、遊技状態がボーナス状態へ移行する。ボーナス状態においては、所定の終了条件が成立した場合にRT3へ遊技状態が移行する。ここで、「所定の終了条件」とは、後述するBB1もしくはBB2が行われたときには351枚以上のメダルを獲得したことであり、BB3が行われたときには216枚以上のメダルを獲得したことであり、RB1もしくはRB2が行われたときには5ゲーム遊技もしくは何らかの入賞役に5回入賞したことである。RT3においては、後述する取りこぼし出目が導出された場合に、遊技状態がRT0へ移行する。
[入賞役]
図6を参照して、入賞役のうち特別役には、3種類のビッグボーナス1〜3(以下、各々のビッグボーナスをBB1〜3とも称する)と、2種類のレギュラーボーナス1、2(以下、レギュラーボーナスをRB1、2とも称する)とが含まれる。
BB1は、入賞ラインL1に「白7−白7−白7」の組合せが揃ったときに入賞となる。BB2は、入賞ラインL1に「黒7−黒7−黒7」、もしくは「リプb−黒7−リプb」の組合せが揃ったときに入賞となる。BB3は、入賞ラインL1に「星7−星7−星7」の組合せが揃ったときに入賞となる。
BB1〜BB3のいずれかに入賞すると、ビッグボーナスに制御される。遊技状態がビッグボーナスに制御されている間は、入賞したBBの種類に対応するビッグボーナス中フラグがRAM41cに設定される。また、ビッグボーナスに制御されている間は、小役の所定確率に向上したBB時用のRBに制御される。BB時用のRBに制御されている間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM41cに設定される。すなわち、ビッグボーナス中フラグがON状態に設定されている間は、毎ゲーム、レギュラーボーナス中フラグがON状態に設定された状態に制御される。
BB1またはBB2の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、351枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。BB3の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、216枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
RB1は、入賞ラインL1に「白7−白7−黒7」の組合せが揃ったときに入賞となる。また、RB2は、入賞ラインL1に「星7−星7−黒7」の組合せが揃ったときに入賞となる。RB1またはRB2に入賞すると、レギュラーボーナスに制御される。遊技状態がレギュラーボーナスに制御されている間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM41cに設定される。RBの入賞に起因して発生したレギュラーボーナスは、5ゲーム遊技もしくはいずれかの入賞役に5回入賞することを条件として終了する。
図8に示すように、BB1〜BB3およびRB1、RB2のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、RT4に遊技状態が制御される。RT4では、再遊技役に当選する確率がRT1であるときよりも高確率となる。また、図8に示すように、BB1〜BB3やRB1、RB2が終了した後は、RT3に遊技状態が制御される。
内部抽選においてBB1〜BB3およびRB1、RB2のうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。BB1〜BB3およびRB1、RB2を構成する図柄(「黒7」、「白7」、「星7」、「リプb」)は、各々、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されていないためである。なお、内部抽選においてBB1〜BB3およびRB1、RB2のうちいずれかに当選しているときには、当選しているボーナスに入賞するまで、当該ボーナスの当選フラグが持ち越される。
次に、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、イチゴ1、イチゴ2、1枚役1、1枚役2、メロン、ベル1、ベル2、9枚役1〜8、およびBB役が含まれる。小役のうちイチゴ1は、入賞ラインL1に「イチゴ−ANY−ベル」、「イチゴ−ANY−メロン」、「イチゴ−ANY−バナナ」のいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。イチゴ1が入賞すると、2枚メダルが払い出される。イチゴ1は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、イチゴ1を構成する左リール2Lの図柄(「イチゴ」)は、左リール2Lにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
その他の小役を構成する図柄の組合せ、およびメダルの払出枚数については、図6に示す通りなので説明を省略する。また、イチゴ1、イチゴ2、1枚役1、1枚役2、メロン、および9枚役1〜9枚役8は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない役である。何故ならば、これらの役それぞれを構成する図柄のうち、少なくとも1つのリールの図柄は、当該1つのリールにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
また、ベル1、2は、当選していれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングにかかわらず入賞する役である。何故ならば、これらの役それぞれを構成する図柄は、各リールにおいて5コマ以内に配置されているためである。
小役のうちBB役は、BB中のみ入賞する役であり、入賞ラインL1に「リプa−イチゴ−イチゴ」、「リプa−イチゴ−ブランク」、「リプa−ブランク−イチゴ」、「リプa−ブランク−ブランク」、「リプb−イチゴ−イチゴ」、「リプb−イチゴ−ブランク」、「リプb−ブランク−イチゴ」、「リプb−ブランク−ブランク」のいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。BB中にBB役が入賞すると、9枚メダルが払い出される。また、BB役が当選した場合は、9枚役1〜8が必ず同時当選するため、BB役に当選していれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングにかかわらず、取りこぼすことなくいずれかの役に入賞することができる。また、BB役と同時当選する役には、9枚役1〜8が含まれていればよく、これに加えて、たとえばイチゴ1、2やメロン、その他の役が含まれていてもよい。
次に、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、リプレイ1〜6が含まれる。再遊技役のいずれかに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した枚数分のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
リプレイ1は、入賞ラインL1に「リプa−リプa−リプa」、「リプa−リプa−リプb」、「リプb−リプa−リプa」、「リプb−リプa−リプb」、のいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ1を構成する左リール2Lの図柄(「リプa」、「リプb」)、中リール2Cの図柄(「リプa」)、右リール2Rの図柄(「リプa」、「リプb」)は、リール2L、2C、2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、リプレイ1については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。リプレイ1、2は、入賞してもRT移行を伴わず、現状の遊技状態を維持する通常のリプレイであるため、以下では通常リプとも称する。
他のリプレイ2〜5を構成する図柄の組合せについては、図6に示す通りなので説明を省略する。また、リプレイ2〜5は、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。何故ならば、これらの役それぞれを構成する図柄は、各リールにおいて5コマ以内に配置されているためである。また、リプレイ6は、BB2に内部当選中の場合にのみ当選する再遊技役である。リプレイ6は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。何故ならば、リプレイ6を構成する右リール2Rの図柄(「ブランク」)は、右リール2Rにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
また、図8に示すように、RT0の状態においてリプレイ3に入賞した後は、RT0よりもリプレイ当選確率がさらに向上したRT2に制御される。このため、リプレイ3は、以下では昇格リプとも称する。また、RT2へ一旦制御されると、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選しない限り、取りこぼし出目が導出されるまでの間、当該RT2への制御が維持される。また、RT0においてリプレイ4、5に入賞したときには、RT1に制御される。このため、リプレイ4、5は、以下では転落リプとも称する。
[取りこぼし出目]
次に、図7を参照して取りこぼし出目について説明する。取りこぼし出目は、後述するようにベル1、ベル2を構成する図柄を入賞ラインL1上に引込むことができず、さらに9枚役1〜8を構成する図柄を入賞ラインL1上に引込むことができない場合に導出される役である。RT2およびRT3の遊技状態ときに取りこぼし出目が導出されると、RT0への制御が作動される。
取りこぼし出目のうち取りこぼし出目1は、入賞ラインL1に揃う「リプa−イチゴ−ベル」、「リプa−ブランク−ベル」、「リプb−イチゴ−ベル」、「リプb−ブランク−ベル」のいずれかの組合せである。その他の取りこぼし出目2、3の図柄の組合せは、図7に示す通りなので説明を省略する。
[抽選対象役の組合せ]
次に、図9、図10を参照して、内部抽選において抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せおよび判定値数について説明する。図9、図10においては、各々、左2列により、“抽選対象役名称”およびその名称に対応する“抽選対象役の組合せ”が示され、左3列目から、“遊技状態”が示されている。抽選対象役と遊技状態とが交差する欄の数値は、当該抽選対象役が当該遊技状態であるときに内部抽選において読み出されること、および当該抽選対象役の内部抽選で用いる判定値数を示す。図9、図10では、判定値数として、たとえば設定値1であるときの判定値数を示すが、設定値2〜6であるときの判定値数も特定可能にROM41bに格納されている。また、抽選対象役と遊技状態とが交差する欄の×印は、当該抽選対象役が当該遊技状態であるときの内部抽選において読み出されないあるいは読み出されたとしても当選しないことを示している。
なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)に対応させて、「65536」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「495」が設定されている抽選対象役(図9のRT0〜3における弱イチゴA)の当選確率は、495/65536となる。
また、スロットマシン1においては、抽選対象役として複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。以下では、入賞役の間に“+”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
図9は、一般遊技状態における特別役・小役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。遊技状態が、RT0〜3のうちいずれかであるときには、弱イチゴA〜F、強イチゴA〜F、1枚役A〜L、メロンA〜F、不問ベル、左ベルA〜D、中ベルA〜D、右ベルA〜D、RB1、2、BB1〜3が内部抽選の対象役となり内部抽選の対象役として順に読出される。
弱イチゴAとは、イチゴ2を読み出す抽選対象役をいう。その他の特別役・小役に関する抽選対象役の組合せは、図9に示す通りなので説明を省略する。また、以下では、弱イチゴA〜F、強イチゴA〜Fを、総称してイチゴ役とも称し、メロンA〜Fを、総称してメロン役とも称する。
遊技状態がRT4であるときには、弱イチゴA、強イチゴA、1枚役A、1枚役B、メロンA、不問ベル、左ベルA〜D、中ベルA〜D、および右ベルA〜Dが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
図10は、一般遊技状態における再遊技役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。不問リプとは、リプレイ1+リプレイ2を読み出す抽選対象役をいう。また、その他の再遊技役に関する抽選対象役の組合せは、図10に示す通りなので説明を省略する。遊技状態が、RT0〜3のいずれかであるときには、不問リプおよびリプC〜Kが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。また、遊技状態が、RT4のときには、不問リプおよびリプA〜Fが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
次に、BB1〜3中におけるRB1の抽選対象役および判定値数を説明する。
BB1〜3中におけるRB1であるときには、強イチゴ+1枚役A+1枚役B+メロンA+不問ベル、および不問ベル+BB役が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
次に、BB1〜BB3中におけるRB2の抽選対象役および判定値数を説明する。
BB1〜3中におけるRB2であるときには、強イチゴ+1枚役A+1枚役B+メロンA+不問ベル、および不問ベルが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
次に、RB(RB1、2)中の抽選対象役および判定値数を説明する。
RB(RB1、2)中であるときには、強イチゴ+1枚役A+1枚役B+メロンA+不問ベル、強イチゴ+不問ベル、不問ベル+1枚役A+1枚役B、および不問ベル+メロンAが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
[内部抽選]
次に、内部抽選について詳細に説明する。内部抽選は、上記した各入賞役の発生を許容するか否か、すなわち入賞役を発生させる図柄組合せを入賞ラインL1に揃える制御を行うことを許容するか否かを、可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7操作時に)、決定するものである。内部抽選では、乱数回路42から内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)を取得する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、リセット/設定スイッチ38により設定された設定値に応じて定められた各入賞役の判定値数に応じて行われる。
本実施の形態においては、各役および役の組合せの判定値数から、小役や再遊技役などの一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役のいずれかと特別役とが重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、1ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、重複して当選する判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行うものである。
内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組合せおよび現在の遊技状態について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組合せに当選したものと判定される。
また、RB1、2、BB1〜3は、小役や再遊技役と同時に当選し得る。たとえば、イチゴに当選したときに、RB1、2、BB1〜3のうちいずれかに同時当選している割合は、弱イチゴA〜Fのうちいずれかに当選しているときよりも、強イチゴA〜Fのうちいずれかに当選しているときの方が高くなるように、弱イチゴA〜Fおよび強イチゴA〜F各々の判定値数が設定されている。弱イチゴA〜F当選時と強イチゴA〜F当選時とで異なるリール制御が行われるため、遊技者は、当該リール制御の内容からRB1、2、BB1〜3のうちいずれかに同時当選している可能性を予測することができる。
また、一般遊技状態においては、図9に示すように、左ベルA〜D各々の判定値数が「830」に設定されており、左ベルA〜Dのいずれかが830×4/65536=3320/65536の確率で当選するように判定値数が設定されている。また、中ベルA〜D各々の判定値数が「1600」に設定されており、中ベルA〜Dのいずれかが1600×4/65536=6400/65536の確率で当選するように判定値数が設定されている。また、右ベルA〜D各々の判定値数が「1600」に設定されており、右ベルA〜Dのいずれかが1600×4/65536=6400/65536の確率で当選するように判定値数が設定されている。このように、左ベルA〜D、中ベルA〜D、および右ベルA〜Dにおいては、他の抽選対象役と比較して高い確率で当選するように判定値数が設定されている。
次に、図10の再遊技役の判定値数に着目して、遊技状態ごとに再遊技役の当選確率を比較する。RT0においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「83」が、リプC〜Fが読み出されるときの判定値数として「2200」が、リプG、H、Kが読み出されるときの判定値数として「5」が、リプI、Jが読み出されるときの判定値数として「1」が設定されている。よって、RT0においていずれかのリプレイに当選する確率は、8900/65536となる。また、このうち、RT0からRT2に昇格させる可能性のあるリプレイ3を含むのはリプC〜Fであり、そのいずれかに当選する確率は、2200×4/65536=8800/65536となる。また、RT0からRT1に転落させる可能性のあるリプレイ4、5を含むのはリプC〜Fであり、そのいずれかに当選する確率は、2200×4/65536=8800/65536となる。
このように、RT0において、RT2に昇格する確率とRT1に転落する確率とは、同じ確率となるように設定されている。なお、RT0においては、リプAおよびリプBは当選しないように設定されている。
RT1においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「6961」が、リプC〜Fが読み出されるときの判定値数として「500」が、リプG、H、Kが読み出されるときの判定値数として「5」が、リプI、Jが読み出されるときの判定値数として「1」が設定されている。よって、RT1においていずれかのリプレイに当選する確率は、8978/65536となる。なお、RT1においては、リプAおよびリプBは当選しないように設定されている。
RT2においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「46755」が、リプC〜Fが読み出されるときの判定値数として「500」が、リプG、H、Kが読み出されるときの判定値数として「5」が、リプI、Jが読み出されるときの判定値数として「1」が設定されている。よって、RT2においていずれかのリプレイに当選する確率は、48772/65536となる。なお、RT2においては、リプAおよびリプBは当選しないように設定されている。
RT3においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「8961」が、リプC〜Fが読み出されるときの判定値数として「500」が、リプG、H、Kが読み出されるときの判定値数として「5」が、リプI、Jが読み出されるときの判定値数として「1」が設定されている。よって、RT3においていずれかのリプレイに当選する確率は、10978/65536となる。なお、RT3においては、リプAおよびリプBは当選しないように設定されている。
RT4においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「5018」が、リプA〜Fが読み出されるときの判定値数として「1000」が設定されている。よって、RT4においていずれかのリプレイに当選する確率は、11018/65536となる。
これらより、本実施の形態においては、いずれかのリプレイに当選する確率がRT2であるときに、RT0、RT1、RT3、およびRT4であるときよりも高くなるように設定されている。このため、RT2は、RT0、RT1、RT3、およびRT4であるときよりも、リプレイの当選確率が高い点で、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
また、RT0では、ATに制御されていないときには当該RT0を維持させること、および昇格リプであるリプレイ3を入賞させてRT2に制御させることが困難となるように構成されている。
次に、BB1〜3中におけるRB1であるときには、強イチゴ+1枚役A+1枚役B+メロンA+不問ベルの判定値数が「65527」、不問ベル+BB役の判定値数が「9」に設定されており、高確率で当選するように設定されている。
また、BB1〜3中におけるRB2であるときには、強イチゴ+1枚役A+1枚役B+メロンA+不問ベルの判定値数が「65535」に設定されており、不問ベルの判定値数が「1」に設定されており、高確率で当選するように設定されている。
また、RB1、2中であるときには、強イチゴ+1枚役A+1枚役B+メロンA+不問ベルの判定値数が「1」、強イチゴ+不問ベルの判定値数が「21845」、不問ベル+1枚役A+1枚役Bの判定値数が「21845」、不問ベル+メロンAの判定値数が「21845」に設定されており、高確率で当選するように設定されている。
いずれかの役または役の組合せの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組合せに対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。
詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、特別役+一般役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
次に、メインCPU41aがストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。
ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。
より具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。
また、本実施の形態では、引込コマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ラインL1上に4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ラインL1上に揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ラインL1上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
ここで、イチゴ役に当選したゲームにおけるリール制御を説明する。イチゴ役に当選したときには、遊技者が少なくともストップスイッチ8Lを所定タイミングで操作しなければ、当選しているイチゴ1またはイチゴ2を入賞させることはできないようになっている。その理由は、イチゴ1またはイチゴ2を入賞させるためには、左リール2Lにおいて「イチゴ」、「黒7」、および「バナナ」のいずれかを入賞ラインL1上に引き込まなければならないが、「イチゴ」、「黒7」、および「バナナ」は左リール2Lにおいて4コマ以内に配置されていないからである。そのため、遊技者は、イチゴ役に当選していることを認識することができなければ、イチゴ役の入賞図柄を入賞ラインL1に引き込んで停止させるタイミングで意図的にストップスイッチ8Lを操作させることができず、イチゴ1またはイチゴ2を入賞させることができないようになっている。
次に、メロン役に当選したゲームにおけるリール制御を説明する。メロン役に当選したときには、遊技者が少なくともストップスイッチ8Lを所定タイミングで操作しなければ、当選しているメロンを入賞させることはできないようになっている。その理由は、メロンを入賞させるためには、左リール2Lにおいて「白7」、「ベル」、「ブランク」、および「リプa」のいずれかを入賞ラインL1上に引き込まなければならないが、「白7」、「ベル」、「ブランク」、および「リプa」は左リール2Lにおいて4コマ以内に配置されていないからである。そのため、遊技者は、メロン役に当選していることを認識することができなければ、メロン役の入賞図柄を入賞ラインL1に引き込んで停止させるタイミングで意図的にストップスイッチ8Lを操作させることができず、メロンを入賞させることができないようになっている。
なお、本実施の形態においては、当選している役がイチゴ役またはメロン役のいずれかであることが事前に分かっていれば、左リール2Lにおいて「ブランク」の図柄が上段、中段、下段のいずれかに表示されたタイミングでストップスイッチ8Lを操作することで、イチゴ役およびメロン役のいずれの入賞図柄も入賞ラインL1上に引き込むことができるようになっている。
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役(イチゴなど)に当選した場合や、特別役が同時当選役と同時に当選した場合などでは、当選した小役を入賞ラインL1に4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインL1に最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインL1に4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。
これにより、停止操作が行われた際に、入賞ラインL1上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ラインL1上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ラインL1上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
すなわち、このような場合には、特別役よりも小役を入賞ラインL1上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。その結果、小役を優先的に入賞させた後に特別役を入賞させることにより、小役よりも特別役を優先的に入賞させるものと比較して、小役を入賞させてメダルを獲得した後に特別役を入賞させることができるため、特別役入賞前に遊技者のメダルを極力増加させるようにすることができ、遊技者にとって有利なリール制御が行われる。なお、特別役と小役とを同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、小役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
次に、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合や、特別役と再遊技役が同時に当選している場合などでは、当選した再遊技役を入賞ラインL1に4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ラインL1上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。
複数種類の再遊技役が同時に当選している場合(たとえば、リプAなど)には、図11に示すように、同時当選した再遊技役の種類および停止操作順に応じて定められた入賞役を入賞ラインL1上に最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。
また、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。また、本実施の形態において、順押しとは、左リール2Lを第1停止させた後に、中リール2Cを第2停止させる押し順をいう。また、順挟み押しとは、左リール2Lを第1停止させた後に、右リール2Rを第2停止させる押し順をいう。中左押しとは、中リール2Cを第1停止させた後に、左リール2Lを第2停止させる押し順をいう。中右押しとは、中リール2Cを第1停止させた後に、右リール2Rを第2停止させる押し順をいう。逆挟み押しとは、右リール2Rを第1停止させた後に、左リール2Lを第2停止させる押し順をいう。逆押しとは、右リール2Rを第1停止させた後に、中リール2Cを第2停止させる押し順をいう。また、左リールを第1停止させる操作を「左第1停止」といい、中リールを第1停止させる操作を「中第1停止」といい、右リールを第1停止させる操作を「右第1停止」という。
図11は、再遊技役に当選したときのリール制御を説明するための図である。たとえば、不問リプに当選しているときには、遊技者によるリール2L、2C、2Rの停止順序がいずれの順番であっても、リプレイ1またはリプレイ2を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。
リプAに当選しているときには、順押しとなる押し順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ3またはリプレイ6を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。なお、リプレイ6は、BB2に内部当選している場合にのみ入賞するよう制御される。一方、順押し以外となる押し順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ4またはリプレイ5を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。
リプBに当選しているときには、順挟み押しとなる押し順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ3を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。一方、順挟み押し以外となる押し順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ4またはリプレイ5を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。
リプCに当選しているときには、中左押しとなる押し順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ3を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。一方、中左押し以外となる押し順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ4またはリプレイ5を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。
リプDに当選しているときには、中右押しとなる押し順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ3を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。一方、中右押し以外となる押し順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ4またはリプレイ5を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。
リプEに当選しているときには、逆挟み押しとなる押し順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ3を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。一方、逆挟み押し以外となる押し順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ4またはリプレイ5を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。
リプFに当選しているときには、逆押しとなる押し順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ3を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。一方、逆押し以外となる押し順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ4またはリプレイ5を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。
なお、上記以外の再遊技役(リプG〜K)に当選しているときには、不問リプと同様に、遊技者によるリールの停止順序がいずれの順番であっても、リプレイ1またはリプレイ2を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。
このように、昇格リプであるリプレイ3を入賞させてRT2に昇格させるための押し順として、当選している再遊技役の種類ごとに、異なる押し順が設定されている。このため、RT0においてリプA〜Fのいずれかに当選したとしても、当選している再遊技役の種類を特定することができない限り、1/6の確率でしか昇格リプを入賞させてRT2に制御させないようにすることができる。これにより、後述するATに制御されていないときには、昇格リプに入賞し難くして極力RT2に制御されないようにしつつ、ATに制御されているときには、昇格リプに入賞させてRT2に制御されるようにすることができる。
次に、小役のうちベル役が当選しているときには、図12に示すように、当選したベル役の種類および停止操作順に応じて定められた入賞役を入賞ラインL1上に最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。
図12は、ベル役に当選したときのリール制御を説明するための図である。
たとえば、不問ベルに当選しているときには、遊技者によるリールの停止順序がいずれの順番であっても、ベル1を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。
左ベルAに当選しているときには、第1停止が左リール2Lである場合に、当選している役のうちベル2を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。一方、第1停止が左リール2L以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役1または9枚役4を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。
左ベルBに当選しているときには、第1停止が左リール2Lである場合に、当選している役のうちベル2を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。一方、第1停止が左リール2L以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役2または9枚役3を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。
左ベルCに当選しているときには、第1停止が左リール2Lである場合に、当選している役のうちベル2を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。一方、第1停止が左リール2L以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役5または9枚役8を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。
左ベルDに当選しているときには、第1停止が左リール2Lである場合に、当選している役のうちベル2を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。一方、第1停止が左リール2L以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役6または9枚役7を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。
中ベルAに当選しているときには、第1停止が中リール2Cである場合に、当選している役のうちベル1を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。一方、第1停止が中リール2C以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役1または9枚役6を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。
中ベルBに当選しているときには、第1停止が中リール2Cである場合に、当選している役のうちベル1を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。一方、第1停止が中リール2C以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役2または9枚役5を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。
中ベルCに当選しているときには、第1停止が中リール2Cである場合に、当選している役のうちベル1を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。一方、第1停止が中リール2C以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役3または9枚役8を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。
中ベルDに当選しているときには、第1停止が中リール2Cである場合に、当選している役のうちベル1を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。一方、第1停止が中リール2C以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役4または9枚役7を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。
右ベルAに当選しているときには、第1停止が右リール2Rである場合に、当選している役のうちベル1を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。一方、第1停止が右リール2R以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役1または9枚役7を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。
右ベルBに当選しているときには、第1停止が右リール2Rである場合に、当選している役のうちベル1を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。一方、第1停止が右リール2R以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役3または9枚役5を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。
右ベルCに当選しているときには、第1停止が右リール2Rである場合に、当選している役のうちベル1を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。一方、第1停止が右リール2R以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役2または9枚役8を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。
右ベルDに当選しているときには、第1停止が右リール2Rである場合に、当選している役のうちベル1を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。一方、第1停止が右リール2R以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役4または9枚役6を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。
さらに、左ベルA〜D、中ベルA〜D、および右ベルA〜Dに当選しているときに、第1停止の押し順を間違えてベル1またはベル2を取りこぼし、さらに、ストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作できずに9枚役1〜8のうちいずれも取りこぼした場合には、最終停止したリールの種類に応じて取りこぼし出目を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。
より具体的には、9枚役1〜9枚役8のうちいずれも取りこぼした場合であって、最終停止が右リール2Rであった場合には、取りこぼし出目1を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。また、9枚役1〜9枚役8のうちいずれも取りこぼした場合であって、最終停止が中リール2Cであった場合には、取りこぼし出目2を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。また、9枚役1〜9枚役8のうちいずれも取りこぼした場合であって、最終停止が左リール2Lであった場合には、取りこぼし出目3を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。
このように、ベル1またはベル2を入賞させるための押し順として、当選しているベル役の種類ごとに、異なる押し順が設定されている。このため、RT2またはRT3において左ベルA〜D、中ベルA〜D、および右ベルA〜Dのいずれかに当選したとしても、当選しているベル役の種類を特定することができない限り、ベル1またはベル2を入賞させないようにすることができる。これにより、後述するATに制御されていないときには、ベル1またはベル2を入賞し難くして取りこぼし出目を導出させ易くし、その結果、RT0に制御され易くすることができる。
前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数が自動設定される(この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される)。BET処理では、賭数が設定されるごとに、賭数の設定に使用されたメダルを特定可能なBETコマンドが演出制御基板90に送信される。
また、以下では、リプA〜リプF、左ベルA〜右ベルDのような、押し順により入賞する役が異なる抽選対象役を「押し順役」という。また、当該押し順役が当選したときに、当該押し順役に対応している役であって、かつ遊技者にとって有利な役を導出させる押し順での停止を「正解停止」といい、当該有利な役を導出させない押し順での停止を「不正解停止」という。たとえば、中ベルAの正解停止は中第1停止であり、不正解停止は中第1停止以外である。中ベルAが当選したときにおいて、正解停止である中第1停止されたときには、15枚のメダルが払い出されるベル1(有利な役)に必ず入賞する一方、不正解停止である中第1停止以外がされたときには、ベル1は入賞されず、9枚のメダルが払い出される9枚役1または9枚役6が入賞し得る。また、正解停止での停止操作を「正解停止操作」といい、不正解停止での停止操作を「不正解停止操作」という。また、正解停止操作での押し順を正解押し順といい、不正解停止操作での押し順を不正解押し順という。
[フリーズ関連処理]
次に、フリーズ関連処理(図5のS402a参照)の詳細について説明する。図13は、フリーズ関連処理のフローチャートである。まず、S502において押し順役に当選したか否かが判断される。押し順役に当選したと判断されるとS504に移行される。S504においてRT2に制御されているか否かが判断される。ここで、RT2とは、図8に示すように、有利遊技状態である。S504においてRT2に制御されていると判断されるとフリーズカウンタの値をXに設定する。
フリーズカウンタとはフリーズに制御されている期間を示すカウンタである。フリーズとは、遊技の進行を遅延させる制御であり、フリーズに制御されている期間は、遊技を進行させる操作(たとえば、スタートスイッチ7の操作、ストップスイッチ8の操作など)が無効となる。また、フリーズカウンタの値は、図14のS34により1ずつ減算される値である。また、フリーズカウンタに設定されるXの値は、減算が開始された時(つまり、1回目のS34の処理)から0になる時までの期間が、所定期間(本実施形態では10秒とする)に相当する値である。つまり、図14のS32およびS33でYESと判断されない限り、フリーズカウンタの減算が開始された時から、10秒間フリーズが実行されることになる。以下では、当該10秒間を「フリーズの制限時間」ともいう。
S506の処理が終了するとS508に移行される。S508においてフリーズが実行される。なお、S508の処理を、S506の処理よりも早く行ってよいし、S506の処理とS508の処理とは同時に行うようにしてもよい。一方、S502において押し順役に当選していなかったと判断されたとき(S502のNO)、およびS504においてRT2に制御されていないと判断されたとき(S504のNO)にはフリーズ関連処理を終了させる。また、フリーズカウンタの値は、S506において、Xに設定されない限り、「0」の状態が維持される。
[リール回転処理について]
次に、図14を用いてリール回転処理(図5のS403)の詳細について説明する。まず、S27において、リールモータ32L、32C、32Rを駆動させ、左、中、右の全てのリール2L、2C、2Rを回転開始させる。リール回転が開始されたときには、S28において、リールの回転開始を通知するリール回転コマンドが生成されてサブ制御部91に送信される。また、S29において、現在の期間が無効期間であれば、無効期間コマンドがサブ制御部91に送信される。なお、無効期間コマンドは、後述するS31でNOと判定されたときやS32でNOと判定されたときに1回だけサブ制御部91に送信するようにしてもよい。
次に、S30において、無効期間の操作受付処理が実行される。無効期間の操作受付処理は、後述する図15で説明する。次に、S31において、ウエイトタイムが経過したか否かが判断される。図17は、ウエイトタイムを説明するための図である。図17に示すように、本実施の形態のスロットマシン1は、前回のゲームにおいて、スタートスイッチ7が操作されることにより、リール回転が開始されたタイミングT1から所定時間(本実施の形態では、4.1秒)経過したタイミングT2にならないと、今回のゲームにおいて停止操作が実行されたとしても、リールは停止されない。そして、本実施の形態では、今回ゲームのリールが回転開始したタイミングT3からタイミングT2までの期間を「ウエイトタイム」という。つまり、ウエイトタイムは、リールは回転しているものの、遊技者から停止操作がされたとしても、リールは停止しない期間となる。ウエイトタイムは、1ゲームタイマにより測定される。また、1ゲームタイマは、一定時間間隔(たとえばタイマ割込)毎に加算更新されるタイマをいう。
S31において、ウエイトタイムが経過したと判定されたときには(S31のYES)、S32に移行される。S31でNOと判定されたときには、S30の処理に戻る。つまり、S31でYESと判断されるまでは、S30の処理が繰り返し実行される。
S32において、フリーズカウンタが0であるか否かが判定される。フリーズカウンタが0ではない、つまりフリーズの実行途中であると判定されたときには(S32でNO)、S33に移行される。S33では、正解操作カウンタが2以上であるか否かが判定される。正解操作カウンタについては後述する。S33において、NOと判定されたときには、S34に移行する。S34では、フリーズカウンタの値が1減算され、S30の処理に戻る。
このように、ウエイトタイムが終了した後から、フリーズカウンタの減算は開始される。また、S32およびS33において、YESと判断されるまでは、S30の処理が繰り返し実行される。なお、図14のフローチャートでは、S34の後のS30の処理が終了すると、S31の判定処理を実行するようになっているが、S31で、一旦YESと判定されたときには、S34の後のS30の処理が終了した後は、S31の判定処理を実行しないようにしてもよい。
S32またはS33でYESと判定されたときには、S35の処理に移行する。S35において、フリーズが実行されていた場合には、当該フリーズを終了させる。S36においては、リール2L、2C、2Rの回転開始から所定の有効期間条件(回転速度が一定速度に到達)が成立したか否かが判定される。有効期間条件は、回転速度が一定速度に到達することにより成立する条件である。なお、有効期間条件は、回転速度が一定速度に到達することに加えて、さらにリールセンサ33SL、33SC、33SRにより基準位置が検出されることにより成立するようにしてもよい。
S36において有効期間条件が成立したと判定されたときには、S37へ移行されて、有効期間コマンドが、サブ制御部91により送信される。サブ制御部91は、当該有効期間コマンドを受信することにより、無効期間から有効期間に切り替わったことを認識できる。S37の処理終了後、S38において、ストップスイッチ8L、8C、8Rを有効化して操作を有効に受付可能にするとともに、左・中・右停止有効LED22L〜22Rを点灯させる。
その後、S39においては、有効期間の操作受付処理が実行される。有効期間の操作受付処理の詳細は図16で後述する。S39の処理終了後、S40の処理に移行する。S40においては、リール2L〜2Rすべてが停止したか否かが判定され、すべてが停止していないと判定されたときにはS39に戻り、すべてが停止していると判定されたときにはリール回転処理を終了する。
[無効期間の操作受付処理について]
次に、図14のS30の「無効期間の操作受付処理」について図15を用いて説明する。「無効期間の操作受付処理」はメイン制御部41により実行される処理である。まずS600において、操作カウンタが1以上か否かを判断する。操作カウンタは、無効期間および有効期間にかかわらず、継続されて実行された停止操作の継続時間を計数するカウンタである。
また、図15では図示しないが、本実施の形態の操作カウンタは、正解操作カウンタと、不正解操作カウンタを含む。正解操作カウンタは、正解停止操作の継続時間を計数するカウンタであり、不正解操作カウンタは、不正解停止操作の継続時間を計数するカウンタである。以下では、正解操作カウンタおよび不正解操作カウンタをまとめて「操作カウンタ」といい、正解停止操作および不正解停止操作をまとめて「停止操作」という。また、本実施の形態では、S600などの操作カウンタの値を判定する処理では、正解操作カウンタおよび不正解操作カウンタの双方の値が判定される。なお、本実施の形態では、サブCPU91aおよびRAM41cが操作カウンタとして機能する。
S600において、操作カウンタが1未満である(つまり、無効期間中に停止操作が実行されていないとき、または無効期間中に停止操作が実行されたが、当該停止操作が継続されていない)ときには(S600のNO)、S602に移行する。
S602では、停止操作が検出されたか否かが判断される。S602で停止操作が検出されなければ(S602のNO)、停止受付処理は終了する。一方、S602で停止操作が検出されれば(S602のYES)、S604において当該停止操作に応じた操作カウンタが1増加される。ここで、「停止操作に応じた操作カウンタが1増加される」とは、「正解停止操作が検出されれば、正解操作カウンタが1増加され、不正解停止操作が検出されれば、不正解操作カウンタが1増加される」ということである。その後、S606において、停止操作がされた旨を示す操作検出コマンドがサブ制御部91に送信される。サブ制御部91は、当該操作検出コマンドを受信することにより、停止操作が開始されたことを認識できる。
一方、S600において、操作カウンタが1以上であると判断されたときには(S600のYES)、S608に移行される。S608において停止操作が検出されたか否かが判断される。S608において、停止操作が検出されなかったと判断されると、S610に移行される。S610においては、操作解除コマンドがサブ制御部91に送信される。サブ制御部91は、当該操作解除コマンドを受信することにより、継続されていた停止操作が解除されたことを認識することができる。
S610の処理終了後、S612において、正解操作カウンタおよび不正解操作カウンタの双方がリセットされ(操作カウンタが0に初期化され)、無効期間の操作受付処理は終了する。一方、S608において停止操作が検出されたときには(S608のYES)、当該停止操作に応じた操作カウンタが1増加される。
つまり、図15に示す操作受付処理により、無効期間中に停止操作が継続されている間は、当該継続されている期間に応じて、当該継続されている操作に応じた操作カウンタが増加する(S604、S614参照)。また、無効期間中に継続されていた停止操作が解除されると、操作カウンタは0にリセットされる(S612参照)。
[有効期間の操作受付処理について]
次に、図14のS42の「有効期間の操作受付処理」の詳細について、図16を用いて説明する。まず、S700において、停止操作が検出されたか否かが判断される。S700において、停止操作が検出されたと判断されると(S700のYES)、S702に移行される。S702において、停止操作に応じた操作カウンタが1増加される。S704において、操作カウンタの値が3以上か否かが判断される。なお、前述のように、操作カウンタの値を判定する処理では、正解操作カウンタおよび不正解操作カウンタの双方の値が判定される。
S704において操作カウンタが3以上であると判断されると、S706において、当該3以上であると判断された操作カウンタに対応する停止操作(つまり、継続されている停止操作)が反映され、当該停止操作処理の実行が開始される。一方、S704において、操作カウンタの値が3未満であると判断されたときには(S704のNO)、S706およびS708の処理は実行されずに、操作受付処理は終了される。
一方、S700において、停止操作が検出されなかった場合には(S700のNO)、S708に移行される。S708において、操作カウンタが1以上であるかが判断される。操作カウンタが1以上であると判断されたときには(S708のYES)、S710において当該1以上であると判断された操作カウンタは0にリセットされる。S708において操作カウンタが1以上ではない、つまり、操作カウンタが0であると判断されたときには(S708のNO)、操作受付処理は終了される。
[ART中に押し順役が当選したときの処理の流れ]
図18は、RT2(ART)に制御されているときに中ベルAが当選したときの処理の流れを説明するための図である。なお、図18では、RT2に制御されており、かつATに制御されているとき(つまり、ART中)を示したものである。図18(A)に示すように、ART中に中ベルAが当選したときには、中ベルAの正解停止操作である「中第1停止!」という文字が、ナビ演出として液晶表示器51に表示される。また、押し順役に当選しており(図13のS502でYES)、かつRT2に制御されている(S502でYES)ことから、フリーズが実行される(S508)。
図18(B)に示すように、遊技者により、正解停止操作である中第1停止操作がされた場合には、フリーズを停止して中リール2Cにベルを導出させる。この処理の流れの詳細について説明する。正解操作カウンタが2になるまで、正解停止操作である中第1停止操作が継続されているときには(S33のYES)、フリーズが終了する(S35)。フリーズが終了した後、正解操作カウンタが3になるまで(つまり、フリーズが停止された後、さらに正解操作カウンタが1になる期間)、正解停止操作である中第1停止操作が継続されているときに(S704のYES)、当該中第1停止操作が反映される(図16のS706)。また、中ベルAは、中第1停止操作が実行されれば2番目に停止されるリールに関わらず、中ベルが必ず入賞する役である。したがって、中ベルA当選時には、中第1停止操作されたタイミングで、フリーズは終了される。
一方、図18(C)に示すように、中第1停止操作とは異なる停止操作(つまり不正解停止操作)がされた場合にはフリーズを継続させてリールを停止させないようにする。この処理の流れの詳細について説明する。不正解停止操作が継続されても、正解操作カウンタは増加しないことから、S33でYESと判定されず、S34の処理が開始された時からフリーズは10秒間継続されることになる。したがって、ストップスイッチ8が操作されても、当該操作は無効となり、リールは停止しない。したがって、遊技者による誤操作などで、不正解停止操作がされても、フリーズを継続させることで当該不正解停止操作を反映させないという救済措置が行われる。
なお、後述する図29で説明するように、正解停止操作の押し順がナビ演出で報知されているにもかかわらず、フリーズ期間中(無効期間中)に、不正解停止操作が継続されているときには、当該不正解停止操作で操作されていることを報知する演出が実行される(図29のメッセージ902参照)。
また、正解停止操作および不正解停止操作の何れの停止操作がされないと、1回目のS34の処理時から10秒間フリーズは実行される(S32のYES、S35)。なお、フリーズ実行中に、不正解停止操作が実行され、当該不正解停止操作が継続されている場合には、フリーズが終了すると当該不正解停止操作は反映されることになる。
なお、図18は、ART中において押し順役として中ベルAが当選しときを一例として説明した図であるが、他の押し順が当選したときも図18に示した制御が実行される。
[本実施の形態の停止操作と期間との関係]
次に、図19を用いて、ウエイトタイムが終了して、さらに有効期間条件が成立するまでの期間(無効期間)中に正解停止操作が開始されたときの一例を説明する。図19では、(A)欄が「停止操作」について記載され、(B)欄が期間(無効期間または有効期間)について記載される。以下では、(B)欄に示すように、無効期間から有効期間に切り替わるタイミング(図14のS36でYESと判断されるタイミング)を切替タイミングTとする。また、本実施の形態においては、切替タイミングTは、無効期間には属さず有効期間に属するとする。また、図19は中ベルAが当選した時を示したものである。
図19(a)に示すように、無効期間中に、正解停止操作である中第1停止操作をしたとする。そして、図19(b)に示すように、無効期間中に当該正解停止操作が実行されて、図19(c)に示すように、切替タイミングT以降まで当該正解停止操作が継続された場合には、当該切替タイミングTで当該正解停止操作が反映されて中リールが停止される(図16のS706)。以下では、「無効期間中から切替タイミングT以降までの継続」を「特定継続」という。つまり、正解停止操作が特定継続されていれば、当該停止操作は反映される。停止操作が継続されている間は、図15のS604、S614、図16のS702のいずれかの処理により、操作カウンタが増加する。また、特定継続されているか否かの判断は、図16のS704の判断処理(正解操作カウンタ≧3であるか否かの判断処理)で行われる。
なお、ART中に押し順役が当選したときにフリーズが実行されるが、図19ではフリーズについて示していない。何故ならば、ART中に押し順役が当選したときには、フリーズが実行される。本実施の形態では、切替タイミングT(つまり、ウエイトタイムが終了するタイミング)以降に、最初に正解停止操作が検出されたタイミングで、実行されていたフリーズは停止される。このため、極めて短い時間だけフリーズが実行されることになり、実質的にフリーズは実行されないことになるからである。
また、図19では特に示していないが、ウエイトタイムが終了して、さらに有効期間条件が成立するまでの期間(無効期間)中に不正解停止操作がされたときには、実行されていたフリーズは継続される。このため、無効期間は、ウエイトタイムが開始された時から、当該ウエイトタイムおよびフリーズ期間が終了し、さらに有効期間条件が成立する時までの期間となる。したがって、ウエイトタイムおよびフリーズ期間が終了し、さらに有効期間条件が成立する時が切替タイミングTとなり、当該切替タイミングT以降に不正解停止操作が継続されているときに、当該不正解停止操作が反映される。
次に、図20を用いて、本実施の形態の停止操作と、無効期間および有効期間との関係について説明する。図20に示す停止操作は、「正解停止操作」と「不正解停止操作」の双方を含むものである。図20の(A)欄には「停止操作」について示し、図20の(B)欄には期間(無効期間または有効期間)を示す。図20(a)に示すように、無効期間中に、中リール2Cの停止操作をしていたが、図20(b)に示すように、切替タイミングT前に中リール2Cの停止操作を解除した(停止操作を止めた)とする(図15のS610、S612)。そして、図20(c)に示すように、切替タイミングT以降まで、当該停止操作の解除が継続された場合には、当該切替タイミングT以降において、停止操作は反映されない(図16のS704でNOと判断されることからS706の処理は実行されない)。
次に、図21を用いて、特定継続の様々な例を説明する。図21(A)〜(F)に示す「ON」は、停止操作(「正解停止操作」と「不正解停止操作」の双方を含む)がされている(スイッチ検出回路44が、ストップスイッチの操作を検出している)ことを示し、「OFF」は停止操作がされていない(停止操作が解除されている、つまりスイッチ検出回路44がストップスイッチの操作を検出していない)ことを示す。図21(A)に示すように、特定継続は、「無効期間からされた停止操作が、切替タイミングTを越えて有効期間まで継続される」ことを含むようにしてもよい。また、図21(B)に示すように、特定継続は、「無効期間からされた停止操作が、切替タイミングTまで継続される(停止操作が切替タイミングTで終了する)」ことを含むようにしてもよい。
また、図21(C)に示すように、特定継続は、「無効期間に制御される前から実行されていた停止操作が、切替タイミングTを越えて有効期間まで継続される」ことを含むようにしてもよい。また、図21(D)に示すように、特定継続は、「無効期間中に、停止操作がされたが切替タイミングTまでに当該停止操作が解除された場合でも、当該無効期間で再び行われた停止操作が、切替タイミングTを越えて有効期間まで継続される」ことを含むようにしてもよい。
また、図21(E)に示すように、停止操作がされたが切替タイミングTまでに当該停止操作が解除された場合において、当該停止操作が解除された状態が切替タイミングT以降も継続している場合には、停止操作は実行されない(図20の説明も参照)。なお、図21(F)については後述する変形例で説明する。
[サブ制御部91による処理]
次に、サブ制御部91により実行される処理について説明する。サブ制御部91は、先ず、所定の演出初期設定処理を実行し、演出制御基板90における制御状態を電力供給停止時の状態に復旧させるための演出制御復旧処理を実行した後、演出側乱数値更新処理を繰り返して実行する。
また、サブ制御部91では、所定の時間間隔(たとえば、2ミリ秒)で演出の進行を制御するための割り込みが発生し、リセット/割込コントローラによりRAM91cのタイマ割込フラグがON状態にセットされ、演出制御割り込み処理が実行される。演出制御割り込み処理では、内部レジスタの内容を退避し、演出バックアップ処理を実行して、サブ制御部91が再起動された場合に再起動の以前における制御状態を復旧させるために必要なデータのバックアップが行われる。
また、遊技制御基板40から送信された各種コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行し、所定の演出制御処理を実行する。この演出制御処理により、スロットマシン1における遊技の進行状況に応じて、液晶表示器51に画像を表示させるとともに、スピーカ53、54から音を発生させるなどによる各種の遊技演出が行われる。遊技演出を行うための画像の要素データや動画像データは、所定のROMに記憶されている。
遊技演出を行うために、サブ制御部91のRAM91cには、各種カウンタ、各種フラグを設定する領域、遊技状態コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、および内部当選コマンドに基づいて、各役の当選状況、リール2L、2C、2Rに導出された表示結果の組合せ、入賞の発生の有無を示す情報、遊技制御基板40の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態を保存する領域(当選状況および遊技状態については、2回分)もRAM91cに設けられている。
また、演出制御基板90においては、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置の表示結果を判断するための停止図柄テーブルがRAM91cに設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できない。このため、ROM91bには、リール2L、2C、2Rに配置されたすべての図柄を示すテーブルが予め記憶されており、このテーブルを参照して停止図柄テーブルにリール2L、2C、2Rに停止されている図柄が登録される。サブ制御部91は、停止図柄テーブルの登録情報に基づき、演出を行う。
また、演出制御基板90側にて乱数回路(図示略)などによりカウントされる各種の乱数値が更新され、その後、退避したレジスタの内容を復帰させてから、演出制御割り込み処理を終了する。
[AT抽選処理]
次に、サブ制御部91が実行するAT抽選処理について説明する。AT抽選処理においては、所定のAT抽選条件が成立したときに遊技者にATゲーム数を付与するか否かが抽選によって決定される。
図22は、AT抽選条件テーブルを説明するための図である。図23は、参照テーブルを説明するための図である。AT抽選条件は、図22に示すように、第1〜第6の条件が設定されている。AT抽選は、AT抽選条件が成立することにより行われる。
第1のAT抽選条件は、弱イチゴAに当選したときに成立する。第2のAT抽選条件は、弱イチゴB〜Fのいずれかに当選したときに成立する。第3のAT抽選条件は、強イチゴAに当選したときに成立する。第4のAT抽選条件は、強イチゴB〜Fのいずれかに当選したときに成立する。第5のAT抽選条件は、メロンAに当選したときに成立する。第6のAT抽選条件は、メロンB〜Fのいずれかに当選したときに成立する。つまり、イチゴ役に当選したときには、第1〜第4のAT抽選条件のいずれかが成立し、メロン役に当選したときには、第5のAT抽選条件または第6のAT抽選条件が成立することになる。
第1〜6のAT抽選条件のうちいずれかが成立すると、AT抽選が実行される。
サブ制御部91は、AT抽選を実行するため、AT抽選条件に対応付けられた参照テーブルを参照する。図22に示すように、第1のAT抽選条件が成立したときには、第1テーブルが参照される。第2のAT抽選条件が成立したときには、第2テーブルが参照される。第3のAT抽選条件が成立したときには、第3テーブルが参照される。第4のAT抽選条件が成立したときには、第4テーブルが参照される。第5のAT抽選条件が成立したときには、第5テーブルが参照される。第6のAT抽選条件が成立したときには、第6テーブルが参照される。つまり、イチゴ役に当選したときには、第1〜第4テーブルのいずれかが参照され、メロン役に当選したときには、第5テーブルまたは第6テーブルが参照されることになる。
図23(a)に示された参照テーブルにおいては、抽選結果における有利度が異なるように、抽選結果と振分率とが設定されている。
図23(a)に示すように、第1テーブルが参照されたときには、50%の確率でATゲームが付与されない非当選に決定され、残り50%の確率でATゲームが付与される当選に決定される。AT抽選で当選するときには、ATゲーム数として、10%の確率で「10ゲーム」に、10%の確率で「20ゲーム」に、10%の確率で「30ゲーム」に、10%の確率で「50ゲーム」に、10%の確率で「100ゲーム」に決定される。
第1テーブルが参照されたときのAT抽選において獲得することが期待されるATゲーム数の期待値は、振分率と決定され得るATゲーム数との関係から、(0.1×10)+(0.1×20)+(0.1×30)+(0.1×50)+(0.1×100)=21となる。
第2テーブルが参照されたときには、50%の確率でATゲームが付与されない非当選に決定され、残り50%の確率でATゲームが付与される当選に決定される。AT抽選で当選するときには、ATゲーム数として、10%の確率で「10ゲーム」に、10%の確率で「20ゲーム」に、10%の確率で「30ゲーム」に、10%の確率で「77ゲーム」に、10%の確率で「100ゲーム」に決定される。
第2テーブルが参照されたときのAT抽選において獲得することが期待されるATゲーム数の期待値は、振分率と決定され得るATゲーム数との関係から、(0.1×10)+(0.1×20)+(0.1×30)+(0.1×77)+(0.1×100)=23.7となる。
第3テーブルが参照されたときには、30%の確率でATゲームが付与されない非当選に決定され、残り70%の確率でATゲームが付与される当選に決定される。AT抽選で当選するときには、ATゲーム数として、20%の確率で「10ゲーム」に、20%の確率で「20ゲーム」に、10%の確率で「30ゲーム」に、10%の確率で「50ゲーム」に、10%の確率で「100ゲーム」に決定される。
第3テーブルが参照されたときのAT抽選において獲得することが期待されるATゲーム数の期待値は、振分率と決定され得るATゲーム数との関係から、(0.2×10)+(0.2×20)+(0.1×30)+(0.1×50)+(0.1×100)=24となる。
第4テーブルが参照されたときには、30%の確率でATゲームが付与されない非当選に決定され、残り70%の確率でATゲームが付与される当選に決定される。AT抽選で当選するときには、ATゲーム数として、20%の確率で「10ゲーム」に、20%の確率で「20ゲーム」に、10%の確率で「30ゲーム」に、10%の確率で「77ゲーム」に、10%の確率で「100ゲーム」に決定される。
第4テーブルが参照されたときのAT抽選において獲得することが期待されるATゲーム数の期待値は、振分率と決定され得るATゲーム数との関係から、(0.2×10)+(0.2×20)+(0.1×30)+(0.1×77)+(0.1×100)=26.7となる。
第5テーブルが参照されたときには、20%の確率でATゲームが付与されない非当選に決定され、残り80%の確率でATゲームが付与される当選に決定される。AT抽選で当選するときには、ATゲーム数として、55%の確率で「30ゲーム」に、10%の確率で「50ゲーム」に、10%の確率で「100ゲーム」に、3%の確率で「120ゲーム」に、2%の確率で「150ゲーム」に決定される。
第5テーブルが参照されたときのAT抽選において獲得することが期待されるATゲーム数の期待値は、振分率と決定され得るATゲーム数との関係から、(0.55×30)+(0.1×50)+(0.1×100)+(0.03×120)+(0.02×1500)=38.1となる。
第6テーブルが参照されたときには、20%の確率でATゲームが付与されない非当選に決定され、残り80%の確率でATゲームが付与される当選に決定される。AT抽選で当選するときには、ATゲーム数として、55%の確率で「30ゲーム」に、10%の確率で「77ゲーム」に、10%の確率で「100ゲーム」に、3%の確率で「120ゲーム」に、2%の確率で「150ゲーム」に決定される。
第6テーブルが参照されたときのAT抽選において獲得することが期待されるATゲーム数の期待値は、振分率と決定され得るATゲーム数との関係から、(0.55×30)+(0.1×77)+(0.1×100)+(0.03×120)+(0.02×1500)=40.8となる。
このように、第1〜第4テーブルを参照してAT抽選を実行したときには、AT当選する確率は70%が限度であるのに対して、第5テーブルまたは第6テーブルを参照してAT抽選を実行したときには、AT当選する確率は80%である。そのため、遊技者にとっては、第1〜第4テーブルを参照してAT抽選が実行されたときよりも、第5テーブルまたは第6テーブルを参照してAT抽選が実行されたときの方が、より高い確率でATゲーム数を獲得する可能性がある。
また、第1〜第4テーブルを参照してAT抽選を実行したときには、獲得可能なATゲーム数の上限値が100ゲームであるのに対して、第5テーブルまたは第6テーブルを参照してAT抽選を実行したときには、獲得可能なATゲーム数の上限値は150ゲームである。そのため、遊技者にとっては、第1〜第4テーブルを参照してAT抽選が実行されたときよりも、第5テーブルまたは第6テーブルを参照してAT抽選が実行されたときの方が、より多くのATゲーム数を獲得する可能性がある。
また、第1〜第4テーブルを参照してAT抽選を実行したときには、ATゲーム数の期待値が30未満であるのに対して、第5テーブルまたは第6テーブルを参照してAT抽選を実行したときには、ATゲーム数の期待値が30以上である。そのため、遊技者にとっては、第1〜第4テーブルを参照してAT抽選が実行されたときよりも、第5テーブルまたは第6テーブルを参照してAT抽選が実行されたときの方が、ATゲーム数の獲得に対してより期待できる。
以上のことから、第5テーブルまたは第6テーブルを参照してAT抽選を実行したときには、第1〜第4テーブルを参照してAT抽選を実行したときよりも、ATゲーム数の獲得に関して有利度合いが高くなっている。言い換えると、遊技者にとっては、メロン役に当選したときには、イチゴ役に当選したときよりも、AT抽選においてより有利な結果を得やすく、ATゲーム数の獲得に関して期待をもつことができる。そのため、本実施の形態においては、イチゴ役よりもメロン役に当選することを遊技者が期待するようになっている。
ここで、図9に示すように、弱イチゴB〜F、強イチゴB〜F、およびメロンB〜Fの各々は、ボーナスと同時当選する役である。さらに、弱イチゴB〜Fのいずれかに当選したときに参照される第2テーブル、強イチゴB〜Fのいずれかに当選したときに参照される第4テーブル、およびメロンB〜Fのいずれかに当選したときに参照される第6テーブルのいずれにおいても、ATゲーム数として「77ゲーム」が選択され得るようになっている。これに対し、ボーナスと同時当選しない役である弱イチゴA、強イチゴA、およびメロンAのいずれかに当選したときに参照されるテーブル(第1テーブル、第3テーブル、第5テーブル)においては、ATゲーム数として「77ゲーム」が選択されないようになっている。
そのため、AT当選して遊技者にATゲーム数が付与される際、付与されるATゲーム数が「77ゲーム」であることが報知されると、遊技者がボーナス当選していることを推測することができる。これにより、ATゲーム数を獲得した喜びとともに、ボーナス当選した喜びも加わり、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
[ペナルティについて]
本実施の形態においては、AT中ではない非AT中のゲームにおいて推奨押し順で操作されなかった場合には、推奨押し順で操作されたときには科されることのない遊技者にとって不利な所定のペナルティを生じさせる制御が行われる。ここで、推奨押し順とは、左第1停止、中第2停止、右第3停止であり、推奨押し順以外の押し順を非推奨押し順という。推奨押し順については、左第1停止、中第2停止、右第3停止に限らず、他の押し順であってもよい。
このように、推奨押し順以外の押し順により操作がされるとペナルティを付与させることにより、非AT中のゲームにおいて遊技者に推奨押し順で操作させることを遊技者に促すことができる。また、換言すれば、推奨押し順に応じた順番でリールを停止させたときにはペナルティが付与されない一方、推奨押し順に応じた順番とは異なる順番でリールを停止させたときにはペナルティは付与される。たとえば、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの順番で停止されたときには、ペナルティは付与されないが、中リール2C、左リール2L、右リール2Rの順番で停止されたときには、ペナルティは付与される。
また、所定のペナルティとしては、ナビストックを付与するか否かのAT抽選において、AT当選確率や付与されるナビストック数の期待値が低下されたりする。ペナルティは、これらに限らず、遊技者にとって不利益を被るものであれば、如何なるものであってもよい。これにより、ペナルティが科されてしまうと、遊技者にとって有利となるATに制御されにくくなるため、ペナルティが科されないように、遊技者は非AT中に推奨押し順でストップスイッチを操作するようになる。
[コマンドに基づいたサブ制御部91が実行する演出の制御]
次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。受信用バッファには、最大で16個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の各種演出装置の出力制御を行う。
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLEDの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
尚、サブ制御部91は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
特に、本実施の形態では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブ制御部91が、賭数が設定された旨を示すBETコマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブ制御部91が、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
[無効期間の演出関連処理について]
次に、無効期間の演出関連処理について説明する。当該演出関連処理は、無効期間中にサブ制御部91により実行される割込み処理である。当該割込み処理は、所定時間(たとえば、2msec)毎に実行される処理である。また、サブ制御部91は、メイン制御部41から無効期間コマンドを受信することにより、無効期間に制御されていることを認識することができ、メイン制御部41から有効期間コマンドを受信することにより、有効期間に制御されていることを認識することができる。サブ制御部91により無効期間中に実行される演出関連処理を図24に示し、サブ制御部91により有効期間中に実行される演出関連処理を図27に示す。まず、図24から説明する。
まず、S800において、操作フラグ(後述する)がON(RAM91cに格納されている)か否かが判断される。操作フラグがONされていないと判断されたときには、S802に移行する。S802において、操作検出コマンドが受信されたか否かが判断される。操作検出コマンドが受信されていないと判断されると(S802のNO)、演出関連処理は終了する。一方、操作検出コマンドが受信されたと判断されると(S802のYES)、S804に移行される。
S804においては、操作フラグがONされる(RAM91cに格納される)。ここで、操作フラグとは、停止操作がされたことを示すフラグである。操作フラグがONされている間は、サブ制御部91は停止操作がされていることを認識することができる。S804の処理が終了すると、S806に移行する。S806においては、後述するチャンス演出が実行されているか否かが判断される。チャンス演出が実行されていないと判断されると(S806のNO)、S808に移行される。また、S806において、チャンス演出が実行されていると判断されると(S806のYES)、S820に移行される。
S808において、上乗せ抽選用テーブルを用いて上乗せ抽選処理が実行される。ここで、上乗せ抽選処理とは、ATゲーム数が上乗せされるか否か、および上乗せされると決定された場合にはATゲーム数を決定する処理である。図25は、上乗せ抽選用テーブルの一例を示したものである。当該上乗せ抽選用テーブルは、たとえば、ROM91bに予め格納されている。図25に示すように、AT中に左ベルA、中ベルA、右ベルAのうちいずれかに当選したときに、上乗せ抽選は実行される。図25の例では、これらの役に当選したときには、70%の確率で上乗せ非当選とされ、20%の確率で上乗せゲームが10ゲーム付与され、10%の確率で上乗せゲームが30ゲーム付与される。S808の処理が終了すると、S810に移行する。
S810において、S808の上乗せ抽選処理の結果、および特定演出抽選テーブルを用いて特定演出抽選処理が実行される。特定演出抽選処理は、特定演出を実行するか否か、および特定演出を実行すると決定された場合には、実行される特定演出の種別を決定する処理である。本実施の形態の特定演出は、後述するチャンス演出およびスーパーチャンス演出を含むものである。図26は、特定演出抽選テーブルの一例を示したものである。当該特定演出抽選テーブルは、たとえば、ROM91bに予め格納されている。
上乗せ抽選処理の結果が上乗せ非当選である場合には、特定演出なし、チャンス演出実行、スーパーチャンス演出実行の確率は、それぞれ95%、4%、1%である。上乗せ抽選処理の結果が10ゲーム上乗せである場合には、特定演出なし、チャンス演出実行、スーパーチャンス演出実行の確率は、それぞれ10%、60%、30%である。また、上乗せ抽選処理の結果が30ゲーム上乗せである場合には、特定演出なし、チャンス演出実行、スーパーチャンス演出実行の確率は、それぞれ10%、30%、60%である。
つまり、上乗せ抽選処理の結果が上乗せ非当選である場合には高確率で特定演出は実行されない。なお、上乗せ抽選処理の結果が上乗せ非当選であるときに、実行されるチャンス演出またはスーパーチャンス演出は、いわゆるガセ演出である。上乗せ抽選処理の結果が10ゲーム上乗せである場合には高確率でチャンス演出が実行される。上乗せ抽選処理の結果が30ゲーム上乗せである場合には高確率でスーパーチャンス演出が実行される。したがって、遊技者は実行される特定演出を目視することにより、上乗せ当選したか否か、および上乗せ当選した場合には上乗せされるATゲーム数を予想することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
S810の処理が終了すると、S812に移行する。S812において、特定演出(チャンス演出またはスーパーチャンス演出)に当選したか否かが判断される。S812において、特定演出に当選しなかった場合(つまり、「特定演出なし」に決定された場合)には、演出関連処理は終了する。一方、特定演出に当選した場合には、S814に移行される。S814においては、チャンス演出が実行され、S816に移行される。S816においては、結果フラグがONされる。結果フラグとは、「上乗せ抽選の結果(ATゲームが上乗せされたか否か、および上乗せされたATゲーム数)を有効期間に制御されてから報知する(図27のS912参照)」ことを示すフラグである。
一方、S800において、操作フラグがONされていると判断されると(S800のYES)、S818に移行される。S818において、操作解除コマンドが受信されたか否かが判断される。操作解除コマンドとは、図15のS610でも説明したように、実行されていた停止操作が解除されたことを示すコマンドであり、メイン制御部41から送信されるコマンドである。つまり、サブ制御部91は、操作解除コマンドを受信することにより、実行されていた停止操作が解除されたことを認識することができる。S818において、操作解除コマンドが受信されたと判断されたときには(S818のYES)、S822に移行する。S822においては、操作フラグがOFFされる。S822の処理が終了すると、演出関連処理は終了する。
一方、S818において、操作解除コマンドが受信されていないと判断されたとき(S818のNO)、つまり、停止操作が継続されていると判断されたときには、S820に移行される。S820においてはゲージ増加演出が実行される。S820の処理が終了すると、演出関連処理は終了する。
[有効期間の演出関連処理について]
次に、図27を用いて、有効期間の演出関連処理について説明する。当該演出関連処理は、有効期間中にサブ制御部91により実行される割込み処理である。当該割込み処理は、所定時間(たとえば、2msec)毎に実行される処理である。
まずS900において、スーパーチャンス演出が実行されているか否かが判断される。S900において、スーパーチャンス演出が実行されていないと判断された場合にはS900のNO)、S902に移行される。S902において、特定演出抽選(図24のS810参照)によってスーパーチャンス演出に当選したか否かが判断され、当該スーパーチャンス演出に当選したと判断されると(S902のYES)、S904に移行される。S904において、操作フラグ(図24のS804参照)がONされたか否かが判断され、操作フラグがONされていると判断されると(S904のYES)、S906に移行される。S906において、スーパーチャンス演出が実行される(「SUPERCHANCE!」のメッセージ802が液晶表示器51に表示される)。一方、S900でYESと判断されたとき、S902でNOと判断されたとき、S904でNOと判断されたときには、S906の処理を実行せずに、S908に移行される。
S908においては、切替タイミングTから、所定時間Sが経過したか否かが判断される。またサブ制御部91は、有効期間コマンドを受信したタイミングを切替タイミングTとする。切替タイミングTから所定時間S経過したタイミングを「結果報知タイミング」という。また、所定時間Sは、スーパーチャンス演出の実行時間であり、予め定められた時間である。結果報知タイミングに未だ到達していないと判断されたときには(S908のNO)、演出関連処理は終了する。また、S908において、結果報知タイミングに到達したと判断されたときには(S908のYES)、S910に移行される。
S910において、結果フラグ(図24のS816参照)がONされているか否かが判断される。結果フラグがONされているときには、S912において、結果報知(図28のメッセージ804の表示)が実行される。ここで、当該結果報知処理については、上乗せ抽選の結果が上乗せ当選した旨であるときには、上乗せされるATゲーム数が報知され(図28のメッセージ804参照)、上乗せ抽選の結果が上乗せ非当選である旨であるときには、上乗せ非当選した旨が報知される。上乗せ非当選した旨の報知とは、たとえば、「残念!」等のメッセージを液晶表示器51に表示させることである。
S912の処理が終了すると、S913の処理に移行する。S913においては、結果フラグがOFFされる。次に、S914において、操作フラグがOFFされる。また、S910において、結果フラグがONされていないと判断されたときには(S910のNO)、S912、S913の処理は実行されずに、S914の処理に移行される。
[本実施の形態の停止操作と演出との関係について]
次に、図28を用いて、本実施の形態の停止操作と、演出との関係について説明する。図28では、(A)欄が「停止操作」について記載され、(B)欄が液晶表示器51に表示される演出画面について記載され、(C)欄が期間(無効期間または有効期間)について記載される。また、図28は無効期間中にスタートスイッチが操作された場合であり、特定演出抽選でスーパーチャンス演出が当選した場合を示す。
また、図28で示される演出は、ナビ演出、チャンス演出およびスーパーチャンス演出を含む。ナビ演出は、たとえば、AT中に、ナビ対象役に当選したときには、当該ナビ対象役に応じた対応情報を報知する演出である。ナビ演出は、非AT中にも所定確率で行うようにしてもよい。本実施の形態では、当該対応情報とは、正解停止操作を特定できる情報である。たとえば、AT中に、ナビ対象役として、中ベルAが当選したときには、対応情報として中第1停止を特定できる情報を報知する。図28の例のナビ演出は、対応情報として「中第1停止!」という押し順メッセージ800を液晶表示器51に表示する演出である。
また、本実施の形態では、チャンス演出(図24のS812)とは、AT中に実行される演出であって、AT上乗せゲームに当選した可能性を報知する演出である。換言すれば、チャンス演出は、AT上乗せしたか否かを遊技者に対して煽る演出である。図28の例のチャンス演出は、「CHANCE!」というメッセージ801を液晶表示器51に表示する演出である。
また、スーパーチャンス演出(図27のS906)は、停止操作が切替タイミングTまで継続されたときにチャンス演出から発展する演出である。また、スーパーチャンス演出とは、AT中に実行される演出であって、AT上乗せゲームに当選した可能性を報知する演出である。換言すれば、スーパーチャンス演出は、AT上乗せしたか否かを遊技者に対して煽る演出である。図28の例のスーパーチャンス演出は、チャンス演出(「CHANCE!」のメッセージ801が液晶表示器51に表示される演出)が終了した後に、「SUPERCHANCE!」というメッセージ802を液晶表示器51に表示する演出である。つまり、特定演出抽選(図24のS810)により、特定演出が当選した場合には、スーパーチャンス演出が当選したか否かに関わらず、チャンス演出は実行されるということである。
図28(a)に示すように、本実施の形態のナビ演出は、無効期間中の所定タイミング(たとえば、スタートスイッチ7操作時)に実行される。なお、有効期間中にスタートスイッチが操作されたときには、当該スタートスイッチが操作されたときにナビ演出を実行するようにしてもよい。
当該ナビ演出は、たとえば「中第1停止!」というメッセージ800を液晶表示器51に表示させることである。図28(b)に示すように、当該メッセージ800を目視した遊技者は、無効期間中に、中リール2Cを停止させる停止操作(つまり、中ストップスイッチ8Cの操作)を実行したとする。そうすると、当該停止操作が実行された時(つまり、中ストップスイッチ8Cが操作された時)に、チャンス演出が実行される。このように、本実施の形態では、当該停止操作が実行された時と同時に、チャンス演出は実行されるが、無効期間以内であれば当該停止操作が実行された時から所定時間経過後に、当該チャンス演出は実行されるようにしてもよい。また、本実施の形態では、チャンス演出が実行されるときには、メッセージ800の表示が維持されつつ、空状態のゲージ8022も表示される。
図28(c)に示すように、停止操作が継続されると、ゲージ増加演出(図24のS820)が実行される。本実施の形態では、当該ゲージ増加演出は、継続されている停止操作に応じて、後述する増加速度でゲージ8024に示すようにゲージを増加させる演出である。そして、当該停止操作が切替タイミングTまで継続されたときには、ゲージ8026に示すように、当該切替タイミングTでゲージは満杯状態になる。そして切替タイミングTに到達したと同時に、メッセージ800の表示が維持されつつ、チャンス演出からスーパーチャンス演出に発展される(「SUPERCHANCE!」のメッセージ802が液晶表示器51に表示される)。当該スーパーチャンス演出は、所定時間実行され、当該スーパーチャンス演出が終了すると同時に、上乗せされるATゲーム数が報知される。図28の例では、上乗せされるATゲーム数として「30ゲームGET!」というメッセージ804が液晶表示器51に表示される(図27のS912)。
次に、ゲージ8022の増加速度について説明する。当該増加速度は、無効期間中でありかつゲージ8022が空状態であるときにおいて、停止操作が実行された時から切替タイミングTまでの期間で、ゲージ8022が満杯状態になるような速度で、ゲージの増加更新が行われる。つまり、遊技者から見れば、無効期間中に停止操作が開始されたタイミングに関わらず、切替タイミングTでは、ゲージ8022が満杯状態になる。換言すれば、無効期間中に停止操作が開始されたタイミングに応じて、増加速度は変わることになる。
なお、図28の(A)欄の(c)および(d)に示すように、停止操作が特定継続されていれば、当該停止操作は反映される(図19や図21(A)〜(C)の説明参照)。
[ナビ演出時の誤操作について]
次に、無効期間内において実行されたナビ演出により報知された押し順と異なる押し順で操作(つまり、不正解停止操作)された場合の演出例について、図29を用いて説明する。図29に示すように、たとえば、右ベルA〜Dのいずれかに当選したATゲームにおいて、無効期間中にナビ演出が実行されたときには、当該ナビ演出が実行されることにより、液晶表示器51に「右第1停止!」というメッセージ900が液晶表示器51に表示される。次に、図20(b)に示すように、本来ならば、メッセージ900に応じて右第1停止をすべきところ、遊技者の誤操作により、中第1停止されていたとする。この場合には、「不正解停止操作されている」旨を報知する第1誤り報知演出を無効期間内に実行する。図29の第1誤り報知演出は、液晶表示器51に「右第1停止だよ!間違えているよ!」というメッセージ902を液晶表示器51に表示させる演出である。さらに、当該メッセージ902を遊技者に気付き易くさせるために、当該メッセージ902が表示されている期間、スピーカ53、54から誤り報知音を出力するようにしてもよいし、所定の発光手段(演出効果LED52や、リールLED)を発光させるようにしてもよい。
なお、図29(c)、(d)に示すように、当該第1誤り報知演出が実行された後に、遊技者が停止操作を修正(中第1停止操作していたのを、正解停止操作である右第1停止操作するという修正)して、当該修正された停止操作が特定継続されているときには、当該修正された停止操作が反映される。
[ナビ演出非実行時の誤操作について]
次に、ナビ演出が実行されていないゲーム(たとえば、非ATゲーム)において、無効期間中に、非推奨押し順に応じた第1停止がされているときについて図30を用いて説明する。前述したように、非推奨押し順とは、推奨押し順(左第1停止)とは異なる押し順であることから、中第1停止または右第1停止である。
図30に示すように、本来は、推奨押し順として左第1停止させる停止操作をすべきであるところ、無効期間中に中リール2Cを第1停止させる(非推奨押し順で)停止操作がされているときには、「推奨押し順とは異なる押し順で操作されている」旨を報知する第2誤り報知演出を無効期間内に実行する。図30の第2誤り報知演出は、液晶表示器51に「左第1停止だよ!ペナルティになるよ」というメッセージ906を液晶表示器51に表示させる。さらに、当該メッセージ906を遊技者に気付き易くさせるために、当該メッセージ906が表示されている期間、スピーカ53、54から誤り報知音を出力するようにしてもよいし、所定の発光手段(演出効果LED52や、リールLED)を発光させるようにしてもよい。
なお、図30(b)(c)に示すように、当該第2誤り報知演出が実行された後に、遊技者が停止操作を修正(中第1停止していたのを左第1停止するという修正)して、当該修正された停止操作が特定継続されているときには、当該修正された停止操作が反映される。
次に、前述した実施例により得られる主な効果を説明する。
(1) 本実施の形態では、図18に示すように、RT2中に、押し順役が当選したことを条件に、フリーズを実行させる。不正解停止操作がされたときにはフリーズを継続させ、当該不正解停止操作を無効とすることから、リールを停止させず表示結果を導出させないようにすることができる。したがって、遊技者により誤って不正解停止操作がされたとしても、当該不正解停止操作を反映させないようにすることができる。一方、正解停止操作がされたときにはフリーズを終了させ、当該正解停止操作は有効に受付けられることから、押し順役を構成する図柄(図18(B)の例では、中リールのベル)が導出され、さらに、第2停止および第3停止されることで、押し順役を入賞させることができる(図18(B)参照)。したがって、遊技の進行を妨げないようにすることができる。また、フリーズは、遊技者にとって有利な期間であるRT2において行われ、他のRTにおいては行われない。したがって、当該他のRTでのメダル払出率が高まることを防止できる。さらに、RT2と、他のRTとのメダルの払出率の差分をより広げることができるので、遊技性にメリハリをつけることができる。また、RT2中に、押し順役が当選したことを条件に、不正解停止操作がされたときにはフリーズを継続させて、当該不正解停止操作を無効とすることから、確実に表示結果を導出させないようにすることができる。
(2) 本実施の形態では、押し順役が当選したときには、正解停止操作により第1停止された以降は、フリーズを終了させ、当該押し順役が入賞するまでは、フリーズを実行しない。したがって、押し順役が当選したときから当該押し順役が入賞するまで、フリーズを継続するものと比較して、フリーズを実行する制御負担を軽減できる。
(3) 本実施の形態では、メイン制御部41がフリーズの制御(フリーズの実行、またはフリーズの終了)を実行するとともに、当該メイン制御部41がRT2およびRT2以外の遊技状態のいずれかに制御する。したがって、メイン制御部41は、遊技状態に応じてフリーズの制御を実行することができる。
(4) また、本実施の形態のフリーズの実行時間は、フリーズカウンタの減算が開始された時から10秒間である(図14のS32参照)。したがって、フリーズが実行されても実行時間が経過すればフリーズは終了し、フリーズが実行されていない期間では、「遊技者が所望するタイミング、および順番でリールを停止させることができる」という遊技性を担保することができる。
(5) また、本実施の形態では、RT2中に押し順役が当選したときに、正解操作カウンタが2カウントする期間、正解停止操作が継続されたときにフリーズが終了し(図14のS33参照)、さらに正解操作カウンタが1カウントする期間、当該正解停止操作が継続されたときに当該正解停止操作が反映される(図16のS704、S706)。つまり、RT2中に押し順役が当選することにより実行されるフリーズ中に、遊技者により正解停止操作が開始されたときは、正解操作カウンタが3カウントする期間、当該正解停止操作が継続されたときに当該正解停止操作が反映される。
一方、正解停止操作がされずにフリーズの実行期間が経過することによりフリーズが終了した後に、遊技者により正解停止操作が開始されたときも正解操作カウンタが3カウントする期間、当該正解停止操作が継続されたときに当該正解停止操作が反映される(図16参照)。したがって、フリーズ中からフリーズが終了するまで正解停止操作が継続されたときの操作受付処理と、フリーズが終了した後に開始された正解停止操作が継続されたときの操作受付処理を、共通化することができるので、処理負担を軽減することができる。
(6) また、本実施の形態では、RT2中に押し順役が当選することにより実行されるフリーズ中に遊技者により不正解停止操作が開始され、フリーズの実行期間が経過することによりフリーズが終了した後まで、不正解操作カウンタが3カウント以上する期間、当該不正解停止操作が継続されたときに当該不正解停止操作が反映される。また、フリーズ中には、何ら停止操作がされずフリーズの実行期間が経過することによりフリーズが終了した後に、不正解停止操作が開始されたときにも、不正解操作カウンタが3カウントする期間、当該不正解停止操作が継続されたときには当該不正解停止操作が反映される。
つまり、フリーズ中に開始された不正解停止操作が継続されても、フリーズが終了するまでに、当該不正改正操作が解除されたときには当該不正解停止操作を反映させない一方、フリーズ終了間際、またはフリーズ終了後に不正解停止操作が開始されて不正解操作カウンタが3カウントする期間、当該不正解停止操作が継続されたときには当該不正解停止操作が反映されることになる。このように、本実施の形態では、フリーズの実行時間は、フリーズカウンタの減算が開始した時から10秒間であるから、操作について考慮する時間を遊技者に対して十分与えているといえる。
したがって、フリーズ終了間際、またはフリーズ終了後に不正解停止操作が開始されて不正解操作カウンタが3カウントする期間、当該不正解停止操作が継続されたときまでも、「当該不正解停止操作を反映させない」という救済措置をとる必要はない。したがって、不正解停止操作が開始されたときのタイミングにより変化する有利度のバランスを担保することができる。さらに、フリーズ中からフリーズが終了するまで不正解停止操作が継続されたときの操作受付処理と、フリーズが終了した後に開始された不正解停止操作が継続されたときの操作受付処理を、共通化することができるので、処理負担を軽減することができる。
(7) 本実施の形態では、図19、図21(A)〜(D)で説明したように、無効期間で実行された停止操作(「正解停止操作」と「不正解停止操作」の双方を含む)が切替タイミングTより後まで継続(特定継続)されていれば、当該切替タイミングTで当該停止操作に基づく停止操作処理が実行される。したがって、「無効期間中に遊技者により停止操作が行われた場合に、当該停止操作を反映させるために、有効期間に切り替わってから再度、遊技者が停止操作を行わなければならない」という不満を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、無効期間であることに気づいていない遊技者や、熟練度が高く少しでも早く遊技を進行させたい遊技者が無効期間中から停止操作を継続させた場合でも、有効期間に切り替わった後に当該停止操作が反映されるので、スムーズな遊技を遊技者に行わせることができる。また、無効期間から、停止操作が継続されて、有効期間に切り替わった後に当該停止操作が反映されることから、操作がされていない非操作期間がないように遊技者に思わせることができるため、スムーズな遊技を遊技者に行わせることができる。
(8) また、図20、図21(E)で説明したように、本実施の形態のスロットマシンは、「無効期間において停止操作がされたが、切替タイミングTまでに当該停止操作が解除された場合には当該停止操作に基づく停止操作処理は実行されない」という構成を備える。このような構成を備える本実施の形態のスロットマシンを、「無効期間中に実行された停止操作が、切替タイミングT前に解除された場合に、切替タイミングTなどで当該停止操作が反映される」構成のスロットマシン(以下、「比較対象のスロットマシン」という。)と比較すると、本実施の形態のスロットマシンの方が、「遊技者の意思を反映させる」度合いが高いものとなる。何故ならば、比較対象のスロットマシンでは、「遊技者が無効期間中に誤って停止操作を行ってしまい、切替タイミングT前に当該停止操作を解除したとしても、当該停止操作が反映されてしまう」という、遊技者の意思に反する停止操作が反映されるという不合理が生じる。一方、本実施の形態のスロットマシンでは、このような不合理は生じない。したがって、本実施の形態のスロットマシンは、比較対象のスロットマシンと比較して「遊技者の意思を反映させる」度合いが高いものとなる。
(9) 図15および図16に示すような操作受付処理を実行することにより、操作カウンタの値が3以上となる期間、継続された停止操作が反映され(S704のYES、S706)、操作カウンタの値が3未満となる期間、継続された停止操作は反映されない(S704のNO)。したがって、操作カウンタの値が3未満となるような短期間の停止操作は反映させないようにすることができ、遊技者の意思に反した停止操作(たとえば、当該遊技者の手がストップスイッチに当たったなどの停止操作)がされたときなどには、当該停止操作を反映させないようにすることができることから、遊技者の意思に反した操作が反映されることを防止できる。
(10) また、図28などに示すように、ナビ演出は無効期間中に実行され、当該ナビ演出が実行された後に、当該無効期間中に停止操作がされると、当該無効期間中にチャンス演出が実行される。したがって、無効期間中においては、当該停止操作の本来の処理(リールの停止処理)とは異なる処理(チャンス演出が実行される処理)がされることになり、遊技の興趣を向上させることができる。
(11) また、チャンス演出が実行されたときにおいて、無効期間中に停止操作が継続されると、当該継続されている停止操作に応じて、ゲージ8022が増加する(ゲージ8024やゲージ8026参照)。このように、無効期間中に継続された停止操作に応じて、チャンス演出の態様を変化させることができることから、遊技の興趣を向上させることができる。
(12) また、チャンス演出が実行されたときにおいて、当該チャンス演出が実行された無効期間中に実行された停止操作が切替タイミングTまで継続されたときには、当該切替タイミングTで当該チャンス演出に連動するスーパーチャンス演出が実行される。本実施の形態では、無効期間中に停止操作が実行されることによりチャンス演出が実行されて、当該停止操作が継続されることに応じて、ゲージ8022が増加し、ゲージ8022が満杯状態になったとき(切替タイミングTになったとき)に、スーパーチャンス演出が実行される。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。また、チャンス演出実行中において、停止操作が継続されているときに、スーパーチャンス演出が実行されることから、遊技者の手持無沙汰を解消することができる。
(13) また、ATゲームが上乗せされた可能性を報知するスーパーチャンス演出を実行する。したがって、遊技者がスーパーチャンス演出を目視することにより、AT上乗せされるか否かや、上乗せされるATゲーム数を予想することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(14) また、図24で説明したように、AT中にナビ対象役が当選したときに、上乗せ抽選は実行され、上乗せ抽選の結果に応じて特定演出抽選が実行される。したがって、特定演出に当選したときには、特定演出をナビ演出と関連づけて実行させることができるので遊技の興趣を向上させることができる(図28の(B)演出関連欄参照)。
(15) また、ATゲームが上乗せされた可能性を報知するチャンス演出も実行可能である。したがって、遊技者がチャンス演出を目視することにより、AT上乗せされるか否かや、上乗せされるATゲーム数を予想することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、特定演出抽選によりスーパーチャンス演出が当選したときに、無効期間内に停止操作がされることによりチャンス演出が実行されるが、切替タイミングTに到達するまでに当該停止操作が解除されても、当該実行されたチャンス演出は実行されたままで中止されない。また、特定演出抽選(図24のS810)によりチャンス演出に当選したときには、無効期間中にチャンス演出が実行され(「CHANCE」のメッセージ801が表示され)、停止操作が継続されることにより、ゲージ8022が増加し、切替タイミングTに到達したとしても、スーパーチャンス演出には発展せずに、チャンス演出の実行が継続される(つまり、「SUPERCHANCE!」のメッセージ802が表示されずに、「CHANCE」のメッセージ801の表示が継続される)。つまり、特定演出が実行されるときには、必ずチャンス演出が実行されることになる。
(16) また、図29に示すような構成によれば、無効期間内にナビ演出が実行されたときにおいて、当該無効期間内に不正解停止操作がされているときには、当該無効期間内に第1誤り報知演出を実行する。第1誤り報知演出が実行されることにより、「不正解停止操作がされている」ことを遊技者に認識させることができ、「当選したナビ対象役を取りこぼす」ことを回避させることができる。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。
(17) また、図20に示したように、切替タイミングTまでに解除された停止操作は反映されない。したがって、図29(b)に示す誤操作がされたときでも、当該誤操作が切替タイミングTまでに解除されれば、当該誤操作は反映されないようになる。
(18) 図30に示すような構成によれば、無効期間内に推奨押し順とは異なる押し順で第1停止操作されているときには、当該無効期間内に第2誤り報知演出を実行する。第2誤り報知演出が実行されることにより、「推奨押し順とは異なる押し順で操作されている」ことを遊技者に認識させることができ、ペナルティが付与されることを回避させることができる。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。
また、図20に示したように、切替タイミングTまでに解除された停止操作は反映されない。したがって、図29(a)に示す誤操作がされたときでも、当該誤操作が切替タイミングTまでに解除されれば、当該誤操作は反映されないようになる。
[変形例]
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではない。本発明は、上記の実施例に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例などについて説明する。また、前述した本実施の形態で説明した技術事項、および、以下の変形例で説明する技術事項のうち少なくとも2つを組み合わせて実施するようにしてもよく、前述した本実施の形態で説明した技術事項を以下の変形例で説明する技術事項に置換して実施するようにしてもよく、当該置換したものに対して、以下の変形例で説明する技術事項をさらに組み合わせて実施するようにしてもよい。
[フリーズを実行する状態について]
(1) 以下では、押し順役が当選したゲームでメイン制御部41がフリーズを実行する状態を「フリーズ実行状態」という。本実施の形態では、フリーズ実行状態をRT2とし、メイン制御部41が、RT2であるか否かを判定し、RT2であると判定しかつ押し順役が当選すると、メイン制御部41がフリーズを実行すると説明した。しかしながら、サブ制御部91が、フリーズ実行状態であるか否かを判定し、フリーズ実行状態であると判定すると、メイン制御部41がフリーズを実行するような構成であってもよい。前述のように、遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送られることはない。したがって、サブ制御部91がフリーズ実行状態であると判定しても、当該フリーズ実行状態に制御されていることを特定できるコマンドを、サブ制御部91からメイン制御部41に送信することはできない。そこで、以下のような構成にすれば、サブ制御部91によりATに制御されていることを、メイン制御部41は認識できる。また、本変形例のフリーズ実行状態は、ATであるとし、押し順役が当選したとしてもフリーズを実行しない状態(以下、「フリーズ非実行状態」という)は、非ATであるとする。
まず、本変形例の前提を説明する。メイン制御部41のROM41bには、所定の当選状況と、1以上の判定用押し順とが対応付けられた対応情報(テーブル)が格納されている。ここで、所定の当選状況には、ハズレを含めるようにしてもよい。また、所定の当選状況を、図9、10に示した全ての抽選対象役としてもよいし、当該全ての抽選対象役のうち、一部の抽選対象役としてもよい。また、1以上の判定用押し順は、推奨押し順(左中右)とは異なる押し順(たとえば、挟み押し、中第1停止、および右第1停止のいずれか)である。
サブ制御部91は、ATおよび非ATのいずれに制御するかを決定することができる。また、サブ制御部91は、ナビ演出として、AT中は当選状況に応じた押し順を特定できる情報を報知する。サブ制御部91は、ATに制御するときには、ATフラグをRAM91cに格納する。サブ制御部91は、RAM91cにATフラグが格納されているか否かを判定することにより、ATに制御されているか否かを判定することができる。また、メイン制御部41も、以下に説明する手法でATに制御されているか否かを判定することができ、ATに制御されていると判定したときには、ATフラグをRAM41cに格納する。
次に処理の流れについて説明する。メイン制御部41は、内部抽選の抽選結果が所定の当選状況であるときに、当該所定の当選状況に対応付けられた1以上の判定用押し順から、1の判定用押し順を決定し、当該決定された1の判定用押し順を特定できる判定用押し順コマンドをサブ制御部91に対して送信する。メイン制御部41からサブ制御部91への当該判定用押し順コマンドの送信は、ATおよび非ATのうち何れに制御されているとメイン制御部41が判定したかに関わらず実行される。なお、所定の当選状況に対応付けられた判定用押し順が1のみである場合には、判定用押し順を決定する処理は必要なく、抽選結果が当該所定の当選状況である場合には、当該1の判定用押し順とすればよい。また、図31は、本変形例を説明するための図である。
サブ制御部91は、当該判定用押し順コマンドを受信したときに、ATに制御されていると判定した場合には(図31のタイミングA〜タイミングCまでの場合)、当該判定用押し順コマンドから特定できる押し順(判定用押し順)を報知する。また、押し順役に当選したことを示す内部当選コマンドをサブ制御部91が受信したときには、当該押し順役の正解押し順を報知する。判定用押し順の報知態様と、押し順役が当選したときに正解押し順の報知態様とは同一である。これにより、遊技者は、判定用押し順が報知されたときには、当該報知された押し順でストップスイッチを操作するようになる。そして、メイン制御部41が、サブ制御部91に対して送信した判定用押し順コマンドから特定される押し順で、第1所定回数(所定ゲーム数分)、操作されたと判定すると、メイン制御部41は、タイミングBで、ATに制御されたと判定する。何故なら、遊技者は、一般的に、AT中ではナビ演出で報知された押し順で操作し、非AT中では、推奨押し順で操作する。また、前述のように、推奨押し順は非推奨押し順である。したがって、遊技者により判定用押し順で操作された回数が第1所定回数であるときを、ATに制御されているときとすることができる。ここでは、第1所定回数は、3回であるとする。また、図31に示す第1期間を「メイン制御部41が判定用押し順で操作された回数が3回に到達する期間(タイミングAからタイミングBまでの期間)」とする。
このような構成にすれば、サブ制御部91からメイン制御部41にコマンドを送信できないという状況であっても、メイン制御部41は、ATに制御されたことを認識することができる。したがって、「フリーズ実行状態」に制御するという処理をメイン制御部41に実行させずにサブ制御部91に実行させることができ、メイン制御部41の当該処理の負担を軽減しつつ、本実施の形態と同様の効果を奏することができる。
(2) 次に、サブ制御部91によりATから非ATに制御されたことを、メイン制御部41に認識させる構成について説明する。もし、ATから非ATに制御されたことを、メイン制御部41に対して認識させない場合には、以下の不都合が生じる。サブ制御部91によりATから非ATに制御されたときに、「ATから非ATに制御された」ことをメイン制御部41に認識させないと、メイン制御部41は、ATに制御されている、つまり、フリーズ実行状態に制御されていると判定することになる。そうすると、サブ制御部91により、非ATに制御されているにもかかわらず、押し順役に当選したときにはメイン制御部41はフリーズを実行することになる。つまり、当該フリーズが実行している期間中において、遊技者は、正解押し順を探すことができる、すなわち遊技者がフリーズを悪用できるという不合理が生じる。具体的には、図14のS33で説明したように、フリーズ中に正解押し順で操作されたときには、フリーズは終了するが、フリーズ中に不正解押し順で操作されたときには当該フリーズは終了しない。したがって、フリーズ実行中に、フリーズが終了するまで様々な押し順を試すことができるようになってしまう。よって、メイン制御部41に対して、非ATに制御されたことを認識させ、当該認識したときにフリーズを実行しないようにすることで、このような不都合を生じさせないようにすることができる。
まず、当該構成の前提について説明する。サブ制御部91が非ATに制御しているときでも、メイン制御部41からAT認識コマンドが送信されるまでは(図31のタイミングC〜タイミングD)、サブ制御部91は、正解押し順を報知するナビ演出を実行する。これとともに、サブ制御部91が非ATに制御しているときには、メイン制御部41からAT認識コマンドが送信されるまでは(図31のタイミングC〜タイミングD)、メイン制御部41から送信される「判定用押し順コマンドから特定される押し順とは異なる押し順」(以下、「非判定用押し順」という。)を報知するナビ演出を実行する。
ここで、AT認識コマンドとは、「メイン制御部41が非ATに制御されたことを認識した」ことを特定できるコマンドである。また、前述のように、ATおよび非ATのうち何れに制御されているとメイン制御部41が判定したかに関わらず、メイン制御部41は、サブ制御部91へ押し順コマンドを送信する。
次に、処理の流れについて説明する。図31に示すように、メイン制御部41がATに制御されていると判定するまで(メイン制御部41が、非ATに制御されていると判定しているとき、つまりタイミングBまで)は、メイン制御部41が、判定用押し順で、第1所定回数(所定ゲーム数分)、操作されたと判定すると、メイン制御部41は、ATに制御されたと判定する(“(1)”の変形例でも説明)。
一方、メイン制御部41が、非ATに制御されていると判定するまで(メイン制御部41が、ATに制御されていると判定しているとき、つまりタイミングB〜タイミングDまで)は、メイン制御部41が、非判定用押し順で、第2所定回数(所定ゲーム数分)、操作されたと判定すると、メイン制御部41は、非ATに制御されたと判定する。ここでは、第1所定回数を3回とし、第2所定回数を1回とする。また、図31に示す第2期間を「メイン制御部41が非判定用押し順で操作された回数が1回に到達する期間(タイミングCからタイミングDまでの期間)」とする。
つまり、メイン制御部41が、非ATに制御されていると判定しているときにおいて(タイミングBまで)、判定用押し順で3回操作されたと判定すると、ATに制御されたと判定する。一方、メイン制御部41が、ATに制御されていると判定しているときにおいて(タイミングB〜タイミングDまで)、非判定用押し順で1回操作されたと判定すると、非ATに制御されたと判定する。このような構成によれば、ATから非ATに制御されたことをメイン制御部41に認識させることができるので、上記の不都合が生じることはない。
また、所定の当選状況を、転落リプレイを含むリプレイ(たとえば、図10に示すリプA〜リプKなど)を含め、判定用押し順を「転落リプレイを入賞させない押し順」としてもよい。このような構成によれば、サブ制御部91が、ATに制御しているときには、判定用押し順である「転落リプレイを入賞させない押し順」を報知するので、当該AT制御中は、RTが転落するといった不都合を防止できる。
(3) 次に、第1所定回数を複数回(前述の説明では3回)とする理由を説明する。もし、第1所定回数の値が極端に小さい値(たとえば、1回)にした場合について説明する。この場合には、ナビ演出されていないにもかかわらず、遊技者が頻繁に(または毎ゲーム毎に)判定用押し順で操作することにより、内部抽選結果が偶然に所定の当選状況であり、かつ当該操作された判定用押し順が決定されると、メイン制御部41は、ATに制御されたと認識してしまう。そうすると、遊技者は、フリーズを前記悪用をすることができるようになってしまう。したがって、第1所定回数を複数回とすることにより、このような悪用がされてしまうことを極力防止できる。
次に、第2所定回数を極端に小さい値とする理由を説明する。前述のように、サブ制御部91が第2期間、ナビ演出を実行するのであるが、第2所定回数を大きな値とすると、当該第2期間がいたずらに長くなり、設計通りの出玉率にならない虞があるからである。したがって、第2所定回数を極端に小さい値とすることで、第2期間を短くすることができ、設計通りの出玉率とする、または設計通りの出玉率に近づけることができる。つまり、第1所定回数は、第2所定回数よりも大きい値であることが好ましい。また、第1所定回数および第2所定回数のうち少なくとも1つは、内部抽選で決定されるものとしてもよい。
(4) また、“(2)”では、第2期間では、ナビ演出を実行するとして説明したが、当該第2期間ではナビ演出を実行しないようにしてもよい。この場合には、メイン制御部41は、内部抽選の結果が所定の当選状況になったときに、判定用押し順を決定するが、当該判定用押し順とは異なる押し順で操作された回数を計数する。そして、当該回数が所定回数(たとえば、第2所定回数)に到達すると、メイン制御部41は、ATから非ATに制御されたと判定する。このような構成によれば、サブ制御部91は、第2特定期間では、ナビ演出を実行する必要がないので、ナビ演出の実行負担を軽減できるとともに、設計通りの出玉率とすることができる。また、第2期間でナビ演出を実行しない構成の場合には、タイミングA〜タイミングCでは、正解押し順または判定用押し順を報知する構成としてもよい。
(5) 本実施の形態では、フリーズ実行状態である有利状態をRT2としフリーズ非実行状態である通常状態をRT2以外の状態であるとした(図13のS504)。また、本変形例では、有利状態をATとし、通常状態を非ATであるとした。しかしながら、有利状態および通常状態は、これらに限られるものではなく、如何なる状態であってもよい。たとえば、有利状態をRT2かつATに制御されている状態とし、通常状態をRT2かつATに制御されていない状態としてもよい。他には、有利状態をRT0、RT2とし、通常状態をRT0およびRT2のいずれでもない状態としてもよい。また、有利状態および通常状態は、RTの状態に依存しない状態、つまりRTに関連しない状態としてもよい。
また、有利状態および通常状態の他の例について説明する。有利状態は、遊技者にとって有利な状態であればよい。たとえば、有利状態は、所定の役(すべての役であってもよく、一部の役であってもよい)の当選確率が、通常状態よりも高い状態としてもよい。たとえば、有利状態は、ボーナス中状態としてもよい。また、有利状態は、通常状態よりも後述する特典が付与される確率が高い状態であってもよい。
通常状態は前述の状態の他に、ペナルティが付与されることにより制御される状態としてもよい。当該ペナルティとは、たとえば、非AT中に、所定回数(1回も含む)、非推奨操作手順で操作されたときに付与されるものである。これにより、ペナルティが付与されることにより、前述のフリーズが実行されないようになる。
また、有利状態は、総合的に勘案して、通常状態よりも有利な状態であればよい。また、有利状態および通常状態は、複数ゲームに跨って制御されるものである必要はなく、1ゲームのみで制御されるものであってもよい。たとえば、入賞することにより3枚のメダルが払い出される3枚役と、入賞することにより10枚のメダルが払い出される10枚役とがあり、3枚役が入賞することによりAT当選するが、10枚役に入賞したとしてもAT当選しない構成のスロットマシンについて説明する。このようなスロットマシンにおいて、3枚役に当選したゲームのほうが、10枚役に当選したゲームよりも有利な状態であるといえる。したがって、この場合には、3枚役に当選したゲームを有利状態として、フリーズを実行し、10枚役に当選したゲームを通常状態として、フリーズを実行しないようにしてもよい。
(6) 本実施の形態では、押し順役に当選したときにおいて、有利状態であるRT2に制御されているときには必ずフリーズを実行し、非有利状態であるRT2以外の状態に制御されているときには必ずフリーズは実行しないとして説明した。しかしながら、押し順役に当選したときにおいて、有利状態に制御されているときに高確率(たとえば、90%)でフリーズを実行するものとしてもよい。また、非有利状態に制御されているときに、低確率(たとえば、5%)の確率でフリーズを実行するものとしてもよい。つまり、有利状態は非有利状態よりも、フリーズが実行される確率が高いものであればよい。
たとえば、非有利状態をRT0としてもよい。図8で説明した通り、RT2に制御されるためには、RT0で昇格リプレイに入賞する必要がある。したがって、RT0に制御されているときにおいて、押し順役、特にリプA〜リプFに当選したときに、低確率でフリーズを実行することにより、フリーズを実行しないときと比較してRT2に制御されるための昇格リプレイを入賞させる確率を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、非有利状態をAT当選する確率が通常の状態よりも高まる特定状態としてもよい。本実施の形態では、AT抽選対象役(当選することによりAT抽選される役)を弱イチゴ、強イチゴ、メロンとした。特定状態は、これらの役に加えて、他の役もAT抽選対象役とされる。ここで、他の役とは、高確率で当選する役(たとえば、リプAなど)としてもよい。また、特定状態は、所定ゲーム数消化ごとに、AT抽選されるものであってもよい。また、特定状態は、特定状態とは異なる状態に制御されているときよりもAT当選する確率が高まる状態であってもよい。
また、本実施の形態では、全てのナビ対象役(入賞することによりナビ演出が実行される役であり、本実施の形態では、押し順ベルやリプD〜F)のいずれかが当選したときにフリーズは実行されるものとして説明した。しかしながら、これに限られるものではなく、全てのナビ対象役のうち特定のナビ対象役が当選したときにフリーズが実行されるものであってもよい。
(7) 本実施の形態では、フリーズが実行されない状態を通常状態とし、フリーズが実行される状態を有利状態として説明した。しかしながら、フリーズが実行されない状態を有利状態とし、フリーズが実行される状態を通常状態としてもよい。このような構成にすることにより、通常状態であっても、フリーズが実行されることから、有利状態と通常状態との有利度の差を低減でき、遊技の興趣を向上させることができる。
(8) 本実施の形態では、AT中に押し順役が当選したときに、フリーズを実行するとして説明した。しかしながら、非AT中に非推奨操作手順で操作されたときには、ペナルティが付与されるスロットマシンにおいては、さらに以下のような構成のスロットマシンであってもよい。たとえば、非AT中であるときには、所定の当選状況(全ての当選状況を含む)で、フリーズが実行される。推奨操作手順で操作されたときには、当該フリーズが終了して当該操作が反映され、非推奨操作手順で操作されたときには、当該フリーズが継続して当該操作は反映されず、ペナルティが付与されなくなる。このような構成であれば、特定期間中に、非推奨操作手順で操作されたとしても、ペナルティは付与されないことから、遊技者により誤操作(非推奨操作手順での操作)がされたとしても、当該誤操作を反映させないようにすることができる。また、当該フリーズは、特定の期間のみで実行されるものとしてもよい。
(9) 本実施の形態では、不正解押し順での操作を反映させない手法として、フリーズを用いるとして説明した。しかしながら、当該フリーズを用いなくても、不正解押し順で操作されたことを、メイン制御部41が判定したときには、リールを停止させないようにしてもよい。このような構成にすることにより、フリーズを実行する処理負担を軽減できる。また、不正解押し順での操作を反映させないその他の手法として、不正解押し順に相当する第1停止のストップスイッチが操作されないようにしてもよい。たとえば、中ベルが当選したときには、正解押し順は、中第1停止であることから、第1停止がされるまでは、左ストップスイッチ、および右ストップスイッチは固定されることにより操作不可能となるようにしてもよい。また、左ストップスイッチ、および右ストップスイッチにカバーがかけられ操作不可能となるようにしてもよい。
[ナビ演出について]
(1) 本実施の形態で説明したナビ演出は以下のような構成にしてもよい。図32は、本変形例のナビ演出の態様を示したものである。図32(A)に示すように、AT中において、内部当選コマンドを受信して、当該内部当選コマンドが押し順役である場合には、後述する小ナビ画像を表示する。当該小ナビ画像の表示は、サブ制御部91がリール回転開始コマンドを受信するまで継続される。サブ制御部91が、リール回転開始コマンドを受信したときに(所定タイミングで)、小ナビ画像から大ナビ画像に切り換えるとともに、ナビ音声を出力する。
ここで、小ナビ画像および大ナビ画像について説明する。以下では、押し順に当選したときに、ナビ演出として液晶表示器51に正解押し順を表示する領域を「正解押し順表示領域」とする。大ナビ画像は、小ナビ画像よりも正解押し順表示領域が大きい画像である。たとえば、中ベルAが当選したときには、正解押し順として「中第1停止!」という文字が表示されるが、大ナビ画像は、小ナビ画像よりも、「中第1停止!」という文字が大きく表示される。
このような構成によれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が有効化されたときにナビ画像が小ナビ画像から大ナビ画像に変化したことを遊技者が認識可能となり、遊技者に対して正解の押し順を認識させつつストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が有効になるタイミングを示唆することができる。この結果、本実施形態のスロットマシン1は、ナビ画像が変化しないスロットマシンよりも遊技者に対するストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が有効になっているか否かの監視負担を軽減できる。それとともに、サブ制御部91は、リール回転開始コマンドを受信したタイミングで、小ナビ画像から大ナビ画像に変化させて正解押し順を報知する。したがって、ナビ画像が変化しないスロットマシンと比較して、正解押し順を遊技者に認識させ易くすることができ、バリエーションに富んだナビ演出を実行できる。さらに、小ナビ画像から大ナビ画像に変化させるとともに、ナビ音声の出力も追加して正解押し順を報知する。したがって、さらに、正解押し順を遊技者に認識させ易くすることができ、バリエーションに富んだナビ演出を実行できる。
また、図32(A)では、切替タイミングT直前の所定タイミングで小ナビ画像から大ナビ画像に切り替えることによりナビ演出を変化させたが、所定タイミングにナビ画像を切り替えなくてもよい。例えば、図32(B)に示すように、切替タイミングTで切り替えるようにしてもよい。なお、無効期間から有効期間に切り替わったことを特定できる有効期間コマンドをサブ制御部91が受信することで、サブ制御部91は、切替タイミングTを認識できる。このような構成でも、図32(A)で説明した効果と同様の効果を奏する。
また、小ナビ画像から大ナビ画像に切り替えるタイミングを、所定タイミング(図32(A))または切替タイミングT(図32(B))としたが、他のタイミングであってもよい。たとえば、所定タイミングから切替タイミングTまでの期間中の特定のタイミングで、小ナビ画像から大ナビ画像に切り替えてもよい。
また、本変形例では、ナビ演出の報知態様として、第1報知態様を小ナビ画像の表示とし、第2報知態様を大ナビ画像の表示およびナビ音声出力であるとして説明した。しかしながら、第1報知態様および第2報知態様は、お互いに異なれる態様であれば如何なる報知態様であってもよい。
たとえば、本変形例では、ナビ演出としてナビ画像の表示とナビ音声の出力との2種類の報知を行う例を挙げたが、1つの報知手段(例えば、液晶表示器51のみ)によって報知を行うようにしてもよい。
また、第1報知態様および第2報知態様とで、他の報知手段を用いるようにしてもよい。報知手段とは、例えば、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(上記実施形態のリールLED55)、演出効果LED52、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1b等に取り付けられたランプやLED、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化等である。上記の実施形態と異なる手段で特定情報を報知するスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、請求項1に係る発明を実現することが可能である。また、報知は他の機能を有する装置の一部を利用して行ってもよいし(例えば、リールLED55を用いて報知を行う場合にリールLED55はリールを背面側から照明する機能を有する)、報知のみを行う装置を設けて行ってもよい。
また、第1報知態様と第2報知態様とでは、用いる報知手段の数を変化させるようにしてもよい。また、本変形例では、第2報知態様は、第1報知態様よりも正解押し順を報知し易い態様であるとして説明したが、第1報知態様は、第2報知態様よりも正解押し順を報知し易い態様であるとしてもよい。
(2) 本実施の形態のナビ演出は、有利な表示結果を導出させる押し順を特定できる情報を報知する演出であるとして説明した。しかしながら、これに限られるものではなく、ナビ演出は、不利な表示結果を導出させる押し順を特定できる情報(以下、「不利押し順特定情報」という。)を報知する演出であってもよい。不利な表示結果とは、導出されることにより、導出されなかった場合と比較して、遊技者にとって不利となる表示結果である。不利な表示結果とは、たとえば、転落リプに係る表示結果である。
このようなナビ演出を実行することにより、報知された不利押し順特定情報から特定される不利押し順とは異なる押し順で操作されることにより、不利な表示結果の導出を免れるようになる。また、不利押し順特定情報を報知するナビ演出を実行したゲームでのフリーズ制御は以下のようになる。不利な表示結果が導出される役が当選したときに不利押し順特定情報が報知されたゲームにおいて、フリーズが実行され、遊技者により不利押し順で操作されたときには当該フリーズが継続されることにより、リールを停止させず、遊技者により不利押し順とは異なる押し順(不利表示結果の導出を免れる押し順)で操作されたときには、フリーズを終了させて表示結果を導出する。このようにフリーズ制御を実行することにより、遊技者が誤って不利押し順で操作したときでも、フリーズを継続することによりリールを停止させないようにすることができる。
(3) 本実施の形態では、リールが複数(3つ)である場合について説明したが、1つのリールである構成としてもよい。このような構成の場合には、所定役に当選した場合において、有効ラインに所定役を構成する図柄が停止したときに、所定役の入賞が発生する。つまり、1つのリールの構成の場合には、操作態様には、ストップスイッチの押し順という概念はなく、ストップスイッチを操作するタイミングという概念のみとなる。したがって、所定役が当選したゲームでのナビ演出は、所定役を構成する所定図柄を導出させるタイミングを報知するものとなる。ナビ演出の一例として、ストップスイッチが操作されることにより所定図柄が有効ラインに導出される期間で、「スタートスイッチを今押せ!」といったメッセージを表示する。このメッセージが表示されている期間で、遊技者がストップスイッチを操作すると、当該所定図柄が有効ラインに導出されることにより所定役が入賞する。
このような構成のスロットマシンにおいて、所定役に当選したときにフリーズが実行される。そして、当該ナビ演出によりこのメッセージが表示されている期間でストップスイッチが操作されたときには、フリーズを終了させることにより、当該操作を反映させてリールを停止させて所定役が入賞される。一方、このメッセージが表示されている期間外でストップスイッチが操作されたときには、フリーズを継続させることによりリールを停止させないようにする。このようにリールが1つのスロットマシンであっても、本実施の形態と同様の効果を奏することができる。
[遊技者が所望するタイミング、および順番でリールを停止させる遊技性について]
本実施の形態では、「遊技者が所望するタイミングおよび順番で、リールを停止させることができる」遊技性を担保する手法として、フリーズに制限時間(図14のS33の処理)を設けた。具体的には、フリーズが制限時間経過により終了すると、「遊技者が所望するタイミングおよび順番で、リールを停止させることができるようになる」ことから当該遊技性を担保できるようになる。以下では、当該遊技性を担保する他のスロットマシンについて説明する。
図33は、当該他のスロットマシンのストップスイッチ8’の一例を示したものである。当該他のスロットマシンが、たとえば、3つのリールを有する構成であれば、ストップスイッチ8’は、当該3つのリールに応じて備えられる。以下では、「ストップスイッチ8’の操作」を「ストップスイッチ8’の押圧」とし、RT2に制御されているときに押し順役が当選した場合について説明する。
図33(A)の右側の図は、ストップスイッチ8’の正面図を示した図であり、図33(A)の左側の図、図33(B)(C)は、ストップスイッチ8’の断面図を示した図である。ストップスイッチ8’は、図33(A)〜(C)に示すように、2段階、押圧することができる。図33(A)は、ストップスイッチ8’が押圧されていない状態を示し、図33(B)は、ストップスイッチ8’が1段階押圧された状態を示し、図33(C)は、ストップスイッチ8’が2段階押圧された状態(図33(B)の状態からさらに押圧された状態)を示したものである。
ストップスイッチ8’は、リール停止スイッチ82と、フリーズ終了スイッチ84とを含む。リール停止スイッチ82は、押圧されることで回転しているリールを停止させるスイッチであり、フリーズ終了スイッチ84は押圧されることで、実行されているフリーズを終了させるスイッチである。また、図33の例では、リール停止スイッチ82は円柱形状であり、フリーズ終了スイッチ84は、リール停止スイッチ82の周面を覆う中空円柱形状である。さらに、フリーズ終了スイッチ84は、リール停止スイッチよりも高さが高い(遊技者方向、つまり手前方向の長さが長い)構成となっている。
次に、リール停止スイッチ82の遊技者と対向する面82a、およびフリーズ終了スイッチ84の遊技者と対向する面84aの双方を遊技者の指で覆うように遊技者が押圧した場合には、1段階目の押圧として、図33(B)に示した状態になる。図33(B)になったときには、実行されていたフリーズが終了する一方、リールの回転は維持される。図33(B)の状態から、さらに遊技者が押圧すると、図33(C)の状態になり、リールの回転が停止する。
また、フリーズを終了させるが、リールを停止させない場合には、3つのストップスイッチ8’のうちいずれかのストップスイッチ8’のフリーズ終了スイッチ84を押圧し、リール停止スイッチ82を押圧しないようにする。このように、フリーズ終了スイッチ84のみを押圧した場合には、フリーズは終了する一方、リールは停止されないことから、「遊技者が所望するタイミング、および順番でリールを停止させることができる」という遊技性を担保できる。
また、ストップスイッチ8’の構成は、図33に示すものに限らず、押圧されたときに、フリーズの終了、回転しているリールの停止の順番で実行される構成であり、かつ、フリーズの終了のみを実行させることができる構成であれば如何なる構成であってもよい。
[フリーズの終了条件]
(1) フリーズの終了条件は、本実施の形態では、正解停止操作がされたときに成立する条件、または制限時間が経過したときに成立する条件であるとし、図33で説明した変形例では、フリーズ終了スイッチ84が押圧されたときに成立する条件であるとして説明した。しかしながら、フリーズの終了条件はこれらに限られず、他の条件であってもよい。たとえば、フリーズ終了条件は、フリーズを実行しているときにおいて、他の操作手段(たとえば、MAXBETスイッチ6が操作されことにより成立する条件であってもよい。
(2) また、フリーズの終了条件は、不正解停止操作が所定回数実行されることにより成立する条件としてもよい。また、フリーズの終了条件は、不正解停止操作が所定回数実行されることにより成立し、かつ当該所定回数実行された時から所定時間経過したときとしてもよい。このようなフリーズ終了条件であれば、遊技者により、当該所定回数、操作を誤ったとしても、当該過った操作を反映させないようにすることができるとともに、遊技者の誤操作の救済回数を所定回数に留めることができ、過度な救済を行わないようにすることができる。また、フリーズ終了条件が成立することによりフリーズは終了することから、当該フリーズが終了した以降は、「遊技者が所望するタイミングおよび順番で、リールを停止させることができる」遊技性を担保できる。
また、本実施の形態では、フリーズの制限時間は、10秒であるとして説明したが、10秒に限らず、他の制限時間であってもよい。また、本実施の形態では、フリーズカウンタで、フリーズの制限時間を計時していたが、たとえば、時間を計時できるタイマを用いるようにしてもよい。
また、押し順役が当選したときにおいて、フリーズを実行するフリーズ実行モードと、フリーズを実行しないフリーズ非実行モードを遊技者が選択できる構成としてもよい。たとえば、液晶表示器51にフリーズ実行モードおよびフリーズ非実行モードのうちいずれかを選択できる選択画面を表示するようにしてもよい。また、フリーズ非実行モードが選択されたときには、フリーズ実行モードが選択されたときよりも、遊技者にとって有利となる(たとえば、AT当選確率が向上する)としてもよい。このような構成によれば、遊技者が、フリーズ実行モードおよびフリーズ非実行モードのうちいずれかを選択できるともに、「遊技者が所望するタイミングおよび順番で、リールを停止させることができる」遊技性を担保できる。
(3) 本実施の形態のナビ対象役(当選することによりナビ演出が実行される役)は、リプD〜F、押し順ベルであるとして、第1停止されるリールで、入賞するか否かが決まる3択役であるとして説明した。しかしながら、リプA〜リプCをナビ対象役としてもよい。ここで、リプA〜リプCは、入賞するためには、図10に示されるように、第1停止のリールのみならず第2停止のリールも正解する必要がある、いわゆる6択役である。このように、6択役がナビ対象役である場合のフリーズ終了条件について説明する。6択役が当選したときのフリーズ終了条件は、正解押し順に相当する第1停止および第2停止がされることにより成立する条件としてもよい。つまり、フリーズ終了条件は、当選した押し順が必ず入賞する状況になったときに成立する条件としてもよい。フリーズ終了条件をこのような条件とすることにより、当選役を入賞させるための押し順数が多い場合であっても、極力、当該当選役を入賞させることができることから、遊技の興趣を向上させることができる。
また、フリーズ終了条件を、6択役が当選したときにおいて、正解押し順に相当する第1停止がされたときに、終了する条件としてもよい。このような構成によれば、フリーズ終了条件を、正解押し順に相当する第1停止がされたときに成立する第1条件、正解押し順に相当する第1停止および第2停止がされたときに成立する第2条件を含ませることができ、第1条件と第2条件とで遊技者の有利度を異ならせることができる。具体的には、第2条件のほうが第1条件のときよりも有利度は高い。たとえば、通常状態、および通常状態よりも有利度が高い第1有利状態、第1有利状態よりも有利度が高い第2有利状態を備えるスロットマシンにおいて、通常状態に制御されているときには、フリーズは実行されず、第1有利状態に制御されているときのフリーズ終了条件を第1条件とし、第2有利状態に制御されているときのフリーズ終了条件を第2条件とすることにより、有利状態が複数ある場合でも、当該複数の有利状態の有利度に対応したフリーズを実行することができる。
[フリーズの制限時間について]
フリーズの制限時間の計時タイミングは、1回目のフリーズカウンタ減算(図14のS34)であるとして説明した。しかしながら、当該計時タイミングは如何なるタイミングであってもよい。たとえば、フリーズが実行されたタイミング(図13のS508)としてもよい。
[有利表示結果と所定表示結果について]
(1) 本実施の形態では、有利表示結果を、15枚のメダルが払い出されるベル1またはベル2に係る表示結果とし、所定表示結果を、9枚のメダルが払い出される9枚役1〜8または取りこぼし出目であるとして説明した。しかしながら、有利度の差があれば、所定表示結果および有利表示結果は、これらに限られるものではない。たとえば、所定表示結果は入賞することにより10枚のメダルが払い出される役である一方、有利表示結果は入賞することにより3枚のメダルが払い出され、かつAT抽選される役としてもよい。つまり、総合的に鑑みて、導出されることにより、有利表示結果は所定表示結果よりも有利度が高ければよい。
(2) また、有利表示結果を15枚のメダルが払い出される表示結果とし、所定表示結果を9枚のメダルが払い出される表示結果として説明したが、これに限られるものではなく、有利表示結果および所定表示結果のいずれとも同数のメダルが払い出される役とし、かつ、不正解押し順で操作されたときには、所定表示結果が取りこぼされる場合があるという構成にしてもよい。また、正解押し順で操作されたときには、所定枚数のメダルが払い出され、不正解押し順で操作されたときには、当該所定枚数未満のメダルが払い出され、かつ取りこぼしがない構成としてもよい。
[他の操作と無効期間について]
(1) 本実施の形態においては、特定継続されるか否かが判断される対象の操作(以下、「対象操作」という。)は「リール停止操作」であるとし、無効期間は、フリーズ期間およびウエイトタイムであるとして説明したが、これに限られるものではなく、当該対象操作は他の操作であってもよい。図34は、他の対象操作、および当該他の対象操作に対応する無効期間および有効期間を示したものである。図34の例では、対象操作を「BET操作、精算操作、リール回転操作」とする。また、他の対象操作についての操作受付処理については、図15のS602、S808、図16のS700の「停止操作検出?」の判断処理を「対象操作検出?」という判断処理に変更すればよい。つまり、対象操作が特定継続されているか否かは、図16のS704と同じ処理で判断される。
(1−1) 対象操作をBET操作(本実施の形態ではMAXBETスイッチ6への操作)または精算操作(本実施の形態では精算スイッチ10への操作)とした場合の無効期間はたとえば、「メダル付与期間」である。また、メダル付与期間は、「メダル払出期間」と、「クレジット更新期間」を含む。
「メダル払出期間」とは、「クレジットとして記憶されているメダル枚数が最大(たとえば、50枚)である状態で、入賞されることでメダルが払い出される入賞役(たとえば、小役)が入賞することにより、メダルが払い出される期間」や、「入賞されることでメダルが払い出される入賞役(たとえば、小役)が入賞することにより、クレジットとして記憶されているメダル枚数が最大となり、過剰分のメダルが払い出される期間」である。また、当該BET操作についての有効期間は、当該メダル払出処理が終了することにより移行される。
「クレジット更新期間」とは、「クレジットとして記憶されているメダル枚数が最大値ではない状態において、小役が入賞することにより、クレジットとして記憶されているメダル枚数が最大値となるまで更新される期間」をいう。
また、有効期間には、メダル付与処理(メダル払出処理またはクレジット更新処理)が終了すると移行される。
当該メダル付与期間中は、遊技者によりBET操作または精算操作が実行されたとしても、当該BET操作または精算操作は反映されないが、当該BET操作または精算操作が特定継続されている場合には、当該BET操作または精算操作が反映される。つまり、当該BET操作または精算操作が、無効期間中から切替タイミングTより後までの継続されているときに、当該BET操作または精算操作は反映される。
このような構成によれば、たとえばメダル付与期間(無効期間)であるであること(メダルが払出されていることや、クレジットが更新されていること)について遊技者が気付かずに無効期間中からBET操作または精算操作を継続させた場合でも、有効期間に切り替わった後に当該BET操作または精算操作が反映されるので、スムーズな遊技を遊技者に行わせることができる。また、メダル付与期間(無効期間)から、BET操作または精算操作が継続されて、有効期間に切り替わった後に当該BET操作または精算操作が反映されることから、操作がされていない非操作期間がないように遊技者に思わせることができるため、スムーズな遊技を遊技者に行わせることができる。また、「無効期間中に遊技者によりBET操作または精算操作が行われた場合に、当該BET操作または精算操作を反映させるために、有効期間に切り替わってから再度、遊技者がBET操作を行わなければならない」という不満を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(1−2) 次に、対象操作をリール回転操作(本実施の形態ではスタートスイッチ7への操作)とした場合の無効期間はたとえば、「自動BET期間」や「本実施の形態とは異なるウエイトタイム(以下、「第2ウエイトタイム」という。」である。まず、「自動BET期間」について説明すると、自動BET期間とは、「再遊技役が入賞した時から、当該再遊技役入賞による賭数設定が終了する時までの期間」をいう。また、当該リール回転操作についての有効期間は、当該自動BET処理が終了することにより移行される。
当該自動BET期間中は、遊技者によりリール回転操作が実行されたとしても、当該リール回転操作は反映されないが、当該リール回転操作が特定継続されている場合には、当該リール回転操作が反映される。つまり、当該リール回転操作が、無効期間中から切替タイミングTより後までの継続されているときに、当該リール回転操作は反映される。
このような構成によれば、再遊技役が入賞したことについて遊技者が気付かずに無効期間中からリール回転操作を継続させた場合でも、有効期間に切り替わった後に当該リール回転操作が反映させるので、スムーズな遊技を遊技者に行わせることができる。また、自動BETされている期間(無効期間)から、リール回転操作が継続されて、有効期間に切り替わった後に当該リール回転操作が反映されることから、操作がされていない非操作期間がないように遊技者に思わせることができるため、スムーズな遊技を遊技者に行わせることができる。また、「無効期間中に遊技者によりリール回転操作が行われた場合に、当該リール回転操作を反映させるために、有効期間に切り替わってから再度、遊技者がリール回転操作を行わなければならない」という不満を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
次に、第2ウエイトタイムについて説明する。本実施の形態で説明したウエイトタイムとは、リール回転操作(スタートスイッチ7への操作)は有効な期間であるが、リール停止操作が無効な期間であるとして説明した。しかしながら、「第2ウエイトタイム」は、リール回転操作が無効となる期間である。また、「第2ウエイトタイム」は、「前回ゲームにおいて第3停止された時」から「前回ゲームにおいてリール回転処理が実行された時から所定時間(たとえば、4.1秒)経過した時」までの期間である。また、当該リール回転操作についての有効期間は、当該第2ウエイトタイムが終了することにより移行される。
当該第2ウエイトタイム中は、遊技者によりリール回転操作が実行されたとしても、当該リール回転操作は反映されないが、当該リール回転操作が特定継続されている場合には、当該リール回転操作が反映される。つまり、当該リール回転操作が、無効期間中から切替タイミングTより後までの継続されているときに、当該リール回転操作は反映される。
このような構成によれば、「第2ウエイトタイム中に遊技者によりリール回転操作が行われた場合に、当該リール回転操作を反映させるために、有効期間に切り替わってから再度、遊技者がリール回転操作を行わなければならない」という不満を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(1−3) また、無効期間に移行されると、対象操作を遊技者に対して要求する操作要求演出を実行するようにしてもよい。以下では、対象操作をBET操作として説明するが、他の対象操作である精算操作やリール回転操作についても同様である。
操作要求演出は、たとえば、「BET操作をし続けろ!」というメッセージを液晶表示器51に表示することである。そして、遊技者により、BET操作が特定継続されると、後述する所定の特典(たとえば、ATゲーム数の付与など)を付与するようにしてもよい。このような操作要求演出を実行することにより、操作要求演出で要求している操作が特定継続されているときには、当該操作が反映されるばかりではなく、特典も付与されることから、遊技の興趣を向上させることができる。
また、それぞれの対象操作の無効期間は、一般的に短い期間である。そこで、操作要求演出が実行されるか否かの前兆となる前兆演出を無効期間に制御される前に実行するようにしてもよい。前兆演出が開始されるタイミングは、「複数のゲーム進行操作(本実施の形態では、MAXBETスイッチの操作、スタートスイッチの操作、第1停止、第2停止、第3停止)において、無効期間に制御される契機となる操作の所定個前の操作が開始されたタイミング」とすればよい。
たとえば、無効期間をメダル払出期間としたならば、メダル払出期間は第3停止された時から制御されることから、第2停止された時に前兆演出を開始すればよい。無効期間が短い場合でも、前兆演出を実行することにより、遊技者は操作要求演出に対して応じることができる。
(2) また、対象操作は、「リール停止操作」や、図34に示した対象操作に限られず、他の操作であってもよい。たとえば、対象操作は、演出に関わる操作であってもよい。演出に関わる操作とは、たとえば、演出を進行させる操作(以下、「演出進行操作」という。)である。たとえば、遊技者に対して、演出用スイッチ56の操作を要求する操作要求演出を実行するスロットマシンについては、たとえば、以下の構成を適用することができる。本変形例では、当該操作要求演出は、まず液晶表示器51に特定背景画像を表示し、当該特定背景画像の表示から所定時間経過後に、当該特定背景画像の表示を維持しつつも「演出用スイッチ56を押せ!」等の操作要求メッセージが表示されるとする。特定背景画像が表示された時から当該操作要求メッセージが表示されるまでの期間を「無効期間」とし、当該操作要求メッセージが表示された時以降の期間を「有効期間」とする。
このような構成において、演出進行操作が特定継続されていれば、当該演出進行操作が反映される。このような構成によれば、たとえば、経験度の高い遊技者が、無効期間に制御されたときには、将来的に操作要求メッセージが表示されると認識する。しかしながら実際は無効期間に制御されていることから、演出用スイッチ56を操作したとしても反映されない。そこで、このような経験度の高い遊技者は演出進行操作を特定継続させることで、当該演出進行操作を反映させることができる。したがって、このような経験度の高い遊技者に対して、煩わしさを感じさせないようにすることができる。
[特定演出について]
(1) 本実施の形態においては、図24のS808、S810、図25、および図26に示すように、所定の押し順ベル(本実施の形態では、左ベルA、中ベルA、右ベルAのうちいずれか)に当選したときに、上乗せ抽選が実行され、当該上乗せ抽選の結果に応じて特定演出抽選が実行されるとして説明した。つまり、本実施の形態では、「特定演出抽選が実行される契機」が「所定の押し順役の当選」であるとして説明した。このような構成にしたのは、ナビ演出と特定演出を関連づけることができるからである。ここで、本実施の形態において、「関連づける」とは、押し順メッセージ800と共に、「CHANCE!」というメッセージ801や「SUPERCHANCE!」というメッセージ802を表示することである。
その他の例として、「特定演出抽選が実行される契機」を「所定の押し順役以外の当選役(たとえば、メロンA〜Fのいずれかとする)の当選」としてもよい。具体的には、メロンA〜Fのいずれかに当選したときにおいて、当該メロンA〜Fのいずれか当選したゲームから、所定ゲーム数後のゲームで、所定の押し順役に当選したときには、当該所定の押し順役に当選したゲームで特定演出抽選を実行する。このような構成によれば、「特定演出抽選が実行される契機」を変更させることができつつも、ナビ演出と特定演出を関連づけることができる。
(2) また、本実施の形態において、「無効期間中にストップスイッチの操作がされることにより実行される特定演出」は、「CHANCE!」というメッセージ801を液晶表示器51に表示させる演出(チャンス演出)であるとして説明した。また、「切替タイミングより後まで(有効期間以降まで)、ストップスイッチの操作が継続されたときに実行される、特定演出に連動した特別演出」は、「SUPERCHANCE!」というメッセージ802を液晶表示器51に表示させる演出(スーパーチャンス演出)であるとして説明した。また、「特定演出(チャンス演出)中にストップスイッチの操作が継続されることにより態様の変化」として、「ゲージ8022が増加する」として説明した。特定演出、特別演出、および「特定演出中にストップスイッチの操作が継続されることにより態様の変化」については、これらに限られるものではなく、たとえば、以下のものであってもよい。
まず特定演出の変形例について説明する。ナビ演出が実行されているときにおいて、左、中、右リール2L、2C、2Rそれぞれに対応するキャラクタ(以下、それぞれ「左キャラ、中キャラ、右キャラ」という。)が、液晶表示器51に表示され、さらに第1停止させるリールに対応するキャラクタが大きく、特定演出として表示される。たとえば、AT中に中ベルAが当選したときには、第1停止させるべきリールはリール2Cであることから(中第1停止であることから)、左キャラおよび右キャラよりも中キャラを大きく表示する。
次に、「特定演出中にストップスイッチの操作が継続されることにより態様の変化」の変形例について説明する。中ストップスイッチの操作が継続されると、中キャラの表示態様が変化する。たとえば、中キャラの縁部にエフェクトがかかるようなエフェクト表示を行う。当該エフェクト表示とは、たとえば、「中キャラがパワーを貯めている」ことを遊技者に連想させる表示である。
次に、「特別演出」の変形例について説明する。切替タイミングTより後まで中ストップスイッチの停止操作が継続されると、中キャラは爆発して消滅するような態様を特別演出として表示する。このような、「特定演出」「特別演出」「特定演出中にストップスイッチの操作が継続されることにより態様の変化」であっても、本実施の形態と同様の効果を奏することができる。
(3) また、ATゲーム数の上乗せに当選したときに実行されるチャンス演出について、無効期間中に停止操作が実行されなければ、遊技者に対して不利益(以下、「チャンス演出についての不利益」という。)を付与するようにしてもよい。たとえば、当該不利益として、結果報知処理(図27のS912参照)の実行タイミングを遅延させるようにしてもよく、結果報知処理を行わないようにしてもよい。
(4) 本実施の形態では、ゲージ8022を増加させるゲージ増加演出(図24のS820参照)については、切替タイミングTに到達するときに、ゲージ8022が満杯状態になるようにゲージ増加速度は可変であるとして説明したが、当該ゲージ増加速度は不変としてもよい。このような構成によれば、たとえば、無効期間中において、停止操作タイミングが遅いときには、切替タイミングTに到達するまでにゲージ8022が満杯状態にならない場合がある。この場合において、前述のチャンス演出について不利益を遊技者に対して付与するようにしてもよい。このような構成によれば、「無効期間中に行う停止操作の開始タイミングをなるべく早くしなければならない」という緊張感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(5) 本実施の形態においては、チャンス演出実行されている無効期間中に開始された停止操作が解除されても、チャンス演出は続行するとして説明した。しかしながら、これに限られるものではなく、たとえば、停止操作が解除されれば、当該チャンス演出を終了させるようにしてもよい。このような構成にすることにより、停止操作に対して緊張感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(6) 本実施の形態では、チャンス演出またはスーパーチャンス演出については、ATゲーム数が上乗せされる可能性を報知するものであるとして説明した。しかしながら、チャンス演出およびスーパーチャンス演出のうち少なくとも一方を、ATゲーム数が上乗せされたことが確定されたことを報知する演出であってもよい。このようなチャンス演出またはスーパーチャンス演出を実行することにより、直接的に遊技者にATゲーム数が上乗せされたことを報知できるので遊技の興趣を向上させることができる。
(7) 本実施の形態では、図28に示すように、スーパーチャンス演出に当選したときにおいて、切替タイミングTで、チャンス演出からスーパーチャンス演出に切り替わるとして説明した。しかしながら、スーパーチャンス演出は、切替タイミングTから所定時間経過後に、切り替わるようにしてもよい。このような構成の場合において、切替タイミングTからスーパーチャンス演出が実行される時まで、スーパーチャンス演出が実行されるか否かを煽る煽り演出を実行するようにしてもよい。このような煽り演出を実行することにより、遊技の興趣を向上させることができる。
[切替タイミングについて]
(1) 図21に示したように、切替タイミングTは、「停止操作が特定継続されているか否かの判断がされる判断タイミングT1であり、かつ特定継続されていると判断されると、当該特定継続されている停止操作を反映させる反映タイミングT2である」として説明した。しかしながら、T、T1、T2は全て異なっていてもよいし、T、T1、T2のうち2つは同一であってもよい。たとえば、切替タイミングTの後が判断タイミングT1となり、判断タイミングT1の後が反映タイミングT2となるように設計してもよい。切替タイミングTと判断タイミングT1とが同一であり、その後が反映タイミングT2としてもよい。また、判断タイミングT1と反映タイミングT2が同一であり、切替タイミングTの後が、判断タイミングT1(反映タイミングT2)としてもよい。
(2) また、リールの回転を開始させ、当該リールが定速になった後に、リールセンサ33L、33C、33Rは、基準位置の検出を所定回(たとえば2回)行う。なお、リールの基準位置を検出することにより、図柄の表示位置を算出しこの算出結果に応じて所定の図柄の停止位置を導出できる。このような場合に、リールセンサ33L、33C、33Rにより当該所定回目の基準位置の検出が行われる検出タイミングを切替タイミングTとすることも考えられる。しかしながら、当該検出タイミングを切替タイミングTとすると、停止操作が特定継続された場合には、切替タイミングT(つまり、検出タイミング)で停止操作が反映されることから、たとえば、いずれの役にも当選しないときなどにおいては、毎回、同じ位置(たとえば、基準位置)でリールが停止されるという問題が生じる場合がある。
そこで、検出タイミングから、所定時間経過後のタイミングを切替タイミングTとすることが好ましい。ここで、所定時間は、各ゲームごとにたとえば乱数抽選により決定される。また、当該所定時間の範囲は、たとえば、0〜リールが1周するのに要する時間などとすればよい。このような切替タイミングTにすることにより、「いずれの役にも当選しないときなどにおいては、毎回、同じ位置でリールが停止されるという問題」を解消することができる。
[特定継続について]
(1) 本実施の形態では、図16のS704で説明したように、操作カウンタが2以上となったときに特定継続がされたと判断される契機となる操作カウンタの値を「2以上」としたが、これに限られるものでなく、たとえば、当該操作カウンタの値を「3以上」としてもよい。
(2) また、操作カウンタではなく「操作フラグ」を用いて、特定継続が実行されたか否かを判断するようにしてもよい。具体的には、図15のS600が、「操作フラグがONか?」の判断処理に代替され、S604の処理が、「操作フラグをONにする」処理に代替され、S614の処理が省略される。また、S612の処理が「操作フラグをOFFにする」処理に代替される。図16においては、S702の処理が省略され、S704の処理が「操作フラグがONか?」に代替され、S710の処理が「操作フラグをOFFにする」処理に代替される。
(3) また、図21(F)を用いて、特定継続の変形例について説明する。図21(F)に示すように、切替タイミングTから所定時間α前のタイミングTxから当該切替タイミングTまでの特定期間において、停止操作がされ、切替タイミングTまでに当該停止操作が解除されたときにも、反映タイミングTsで当該停止操作を反映させるような制御を実行する一方、図21(E)に示すように特定期間より前の期間(タイミングTxより前の期間)において、停止操作がされ、切替タイミングTまでに当該停止操作が解除されたときには、反映タイミングTsで当該停止操作を反映させないような制御を実行するようにしてもよい。また、図14記載のS30がループしているときにS30の処理が実行される時間間隔を1単位時間とすると、当該所定時間は、たとえば、2〜3単位時間とすることが好ましい。また、停止操作が反映されるための当該停止操作の継続時間は、1単位時間としてもよく、2単位時間以上としてもよい。図21(F)に示すような構成によれば、切替タイミングT直前で、切替タイミングTまで継続しないような短い期間の停止操作がされたときにも、当該停止操作が反映されることになり、停止操作の煩雑さを低減できる。
[特典について]
本実施の形態では、付与される特典として、AT上乗せゲームとして説明した。しかしながら、特典はこれに限られるものではなく、たとえば、以下のようなものでもよい。特典としては、たとえば、前述したナビストックの付与や、遊技者にとって有利な状態(ボーナス、RTなど)への移行、液晶表示器51に音声とともに特典演出の実行(特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別ボーナス中演出実行など)、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン1が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のWebサイトにてダウンロードすることが可能なQRコード(登録商標)を液晶表示器51において表示などであってもよい。
[操作手順について]
本実施の形態の操作手順とは、主に「操作順序」を意味していたが、操作手順を「操作タイミング」および「操作順序」を含めるような概念としてもよい。また、操作手順を「操作タイミング」を意味するようにしてもよい。
[ウエイトタイムについて]
本実施の形態のウエイトタイムは、固定時間(4.1秒)であるとして説明した。しかしながら、ウエイトタイムは可変としてもよい。このような構成であれば、取りこぼしのある当選役(当選したが、入賞されない可能性のある役)に当選したゲームにおいて、当該ゲームの前回ゲームの導出結果から、当該当選役の入賞表示結果を導出するまでのリール回転時間を測定し、当該測定したリール回転時間をウエイトタイムとすれば、ウエイトタイム中に開始された操作が有効期間に制御されるまで継続されているときに、目押ししなくても、当該当選役を入賞させる制御を実行可能となる。このような構成によれば、特に、熟練度の低い遊技者の遊技を補助することができる。
[誤操作について]
本実施の形態では遊技者にとって不利な制御がされる誤操作が無効期間中に実行されているときには、メッセージ902やメッセージ906が表示されるとして説明した。そして当該誤操作とは、「ナビ演出で報知されている押し順と異なる押し順での操作」や、「非推奨押し順での操作」であるとして説明したがこれに限られるものではなく、他の不利な制御がされる誤操作を対象としてもよい。
[ナビ対象役について]
本実施形態に係るスロットマシン1のナビ対象役は、RT0であるときには、リプA〜F、左ベルA〜D、中ベルA〜D、および右ベルA〜Dであり、RT2であるときには、左ベルA〜D、中ベルA〜D、および右ベルA〜Dであったが、これに限らず、他の役であってもよい。また、たとえば、ナビ対象役に、メロンやイチゴを含め、当選したときにメロンに当選した旨あるいはイチゴに当選した旨を報知するようにしてもよい。
[フリーズ演出について]
本実施形態に係るスロットマシン1において、ストップスイッチ8L、8C、8Rやスタートスイッチ7などゲーム進行において操作される操作手段の操作を強制的に無効にするフリーズ制御を行うようにしてもよい。たとえば、ボーナス終了後1ゲーム目にBB1もしくはBB2に当選した場合に、フリーズ制御を行うようにしてもよい。
[操作態様について]
本実施の形態では、操作態様の概念をストップスイッチの押し順として説明した。しかしながら操作態様の概念をストップスイッチの操作タイミングとしてもよい。また、操作態様の概念をストップスイッチの押し順およびストップスイッチの操作タイミングとしてもよい。
[本実施形態におけるその他の変形例や実施の形態の特徴点について]
(1) 本実施形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン(いわゆるパロット)であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
また、本実施形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、これに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として3を設定する場合は15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
さらに、本実施形態においては、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちのいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえばメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るものであってもよい。
(2) 本実施形態では、3つのリール2L、2C、2Rを有する可変表示装置を備え、すべてのリールが停止した時点で1ゲームが終了し、3つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、3つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、1のリールしか有しないものや、3以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
(3) 本実施形態に係るスロットマシン1は、各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な複数の可変表示領域(透視窓3)のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値(メダル、クレジット)を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の可変表示領域のすべてに表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として複数の可変表示領域のそれぞれに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであってもよい。
本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、8L,8C,8R ストップスイッチ、40 遊技制御基板、41 メイン制御部、41a メインCPU、41b ROM、41c RAM、42 乱数回路、43 パルス発振器、51 液晶表示器、56 演出用スイッチ、60 ATカウント表示部、90 演出制御基板、91 サブ制御部、91a サブCPU、91b ROM、91c RAM。

Claims (1)

  1. 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
    前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
    表示結果が導出される前に、所定の表示結果よりも遊技者にとって有利な有利表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
    遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段と、
    所定状態と当該所定状態よりも遊技者にとって有利な有利状態とを含む複数の状態のうちいずれかに制御する状態制御手段と、
    前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作手段の操作に応じて表示結果を導出する制御を行う導出制御手段とを備え、
    前記導出制御手段は、前記事前決定手段により前記有利表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、前記導出操作手段の操作に応じて前記所定の表示結果および前記有利表示結果のうちいずれかを導出する制御を行う所定時導出制御手段を含み、
    前記所定時導出制御手段は、
    前記所定状態において前記導出操作手段が、所定操作態様で操作されたときに前記有利表示結果を導出する制御を行い、前記所定操作態様と異なる特定操作態様で操作されたときに前記所定の表示結果を導出する制御を行う第1所定時導出制御手段と、
    前記有利状態において前記導出操作手段が、前記所定操作態様で操作されたときに前記有利表示結果を導出する制御を行い、前記特定操作態様で操作されたときに表示結果を導出しない制御を行う第2所定時導出制御手段とを有する、スロットマシン。
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