JP5942029B1 - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技者にとって有利な遊技状態に移行するための移行抽選を受ける時期の決定について遊技者の意思を介在させることができ、より遊技者を楽しませることができる遊技機を提供する。【解決手段】通常遊技と、通常遊技よりも利益付与の可能性が高い特別遊技とを備えた遊技機10であって、通常遊技中に所定の遊技数の期間(周期期間)の到達毎に、特別遊技に移行するか否かを移行抽選により繰り返し決定可能な周期移行決定手段270と、周期期間として、操作により所定の遊技数が異なる複数の周期期間の中からいずれか1つを選択可能な周期選択手段280とを備え、周期選択手段280により選択した周期期間に応じて特別遊技中に遊技者へ付与可能な利益量を変更可能としたことを特徴とする。【選択図】図6

Description

本発明は、遊技機に関し、さらに詳しくは、通常遊技中に所定の遊技数の期間(周期期間)の到達時に、通常遊技よりも利益付与の可能性が高い遊技状態としての特別遊技に移行するか否かを決定可能な遊技機に関する。
スロットマシン等の遊技機では、遊技者は、遊技メダルを用いて遊技を行い、遊技メダルの増減を楽しむのが一般的である。このような遊技機には、予め定められた所定条件を満足すると、通常の遊技状態よりも遊技メダルが増加しやすい状態、すなわち、遊技者にとって有利な遊技状態に移行するものが提供されている。
例えば、非特許文献1に記載の遊技機では、所定のゲーム回数(例えば32ゲーム)毎に、上記遊技者にとって有利な遊技状態に移行するか否かを決定するための移行抽選が行われる。そして、移行抽選に当選することを条件として遊技状態を上記遊技者にとって有利な遊技状態に移行する。
非特許文献1に記載の遊技機では、移行抽選が行われた後、次の移行抽選が行われるまでの所定のゲーム回数内の遊技において、特定の小役に当選するたびに上記移行抽選の当選確率を増加させるように構成されている。したがって、移行抽選が行われた後、次の移行抽選が行われるまでの所定のゲーム回数の遊技において特定の小役に当選した回数に応じて、次に行われる移行抽選の当選確率が増加する。
「パチスロ必勝本」、辰巳出版株式会社、平成24年9月1日、第14巻第9号(通巻第161号)、p.47−49
上記非特許文献1に記載の遊技機では、所定のゲーム回数毎に強制的に遊技者にとって有利な遊技状態に移行するか否かを決定するための移行抽選が行われる。したがって、移行抽選を受ける時期を遊技者が選択する余地が無く、遊技者にとって自己の意思を反映させた遊技を行い難いという問題点があった。
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、遊技者にとって有利な遊技状態に移行するための移行抽選を受ける時期の決定について遊技者の意思を介在させることができ、より遊技者を楽しませることができる遊技機を提供することを目的とする。
本発明は、次の点を特徴とする。すなわち、通常遊技(具体的には、通常状態で行われる遊技)と、前記通常遊技よりも利益付与の可能性が高い特別遊技(具体的には、特別状態で行われる遊技)とを備えた遊技機10であって、前記通常遊技中に所定の遊技数の期間(以下、「周期期間」とする。)の到達毎に、前記特別遊技に移行するか否かを移行抽選により繰り返し決定可能な周期移行決定手段270と、前記所定の遊技数が異なる複数の前記周期期間の中からいずれか1つを選択する操作により、前記周期期間を選択可能な周期選択手段280とを備え、前記周期選択手段280により選択した前記周期期間に応じて前記特別遊技中に遊技者へ付与可能な利益量を変更可能としたことを特徴とする。
本発明では、周期移行決定手段270は、通常遊技中に所定の遊技数の期間(周期期間)の到達毎に、特別遊技に移行するか否かを移行抽選により繰り返し決定する。
周期選択手段280は、周期期間の所定の遊技数が異なる複数の周期期間の中からいずれか1つを選択する操作により、前記周期期間を選択可能である。この周期選択手段280により選択した周期期間に応じて特別遊技中に遊技者へ付与可能な利益量を変更可能としている。
本発明によれば、遊技者が周期選択手段280により好みの周期期間を選択することで、遊技者にとって有利な遊技状態としての特別遊技へ移行するための決定タイミングを遊技者の好みに合わせることができる。この決定タイミングを受ける時期の選択に対して遊技者の意思を介在させることができ、より遊技者を楽しませることができる。
具体的には、本発明では、周期期間の長さと、各周期期間における周期期間到達時の移行抽選に当選した場合に移行する特別遊技中に遊技者へ付与可能な利益量との対応関係が種々設定されているような場合に、遊技者は自分の都合や趣味により、最も自分の趣向に適合する周期期間を選択するようなことが可能となる。例えば、周期期間は短いが周期期間到達時の移行抽選に当選した場合に移行する特別遊技中に利益量も小さい組み合わせと、周期期間は長いが周期期間到達時の移行抽選に当選した場合に移行する特別遊技中に利益量は大きいような組み合わせとが設定されているような場合、遊技可能な時間が短い遊技者は、利益量は小さくても周期期間の短い前者を選択することができ、また、遊技可能な時間が長い遊技者は、周期期間が長くても利益量の大きい後者を選択するようなことが可能となる。このように、特別遊技への移行を決定するタイミングを遊技者が周期選択手段280により周期期間を選択することで遊技者の意思を介在させることができ、遊技者が立案する計画を実行することが可能となり、達成感を増加させることができ、面白みを増加させることができる。
なお、ここで、「遊技者へ付与可能な利益量を変更可能」とは、具体的には、例えば、遊技を開始するための遊技媒体(遊技メダル)の投入が条件とされているような場合に、周期期間毎に、周期期間到達時の移行抽選に当選して移行する特別遊技中に付与可能(獲得可能)な遊技媒体(遊技メダル)の数が異なるように設定され、周期選択手段280により、遊技者が異なる周期期間を選択することで、その周期期間に対応する遊技媒体(遊技メダル)の数が異なることで、遊技者へ付与可能な利益量が変更されるようなものが含まれるものである。
さらに、また、「遊技者へ付与可能な利益量を変更可能」には、通常遊技よりも有利な遊技状態の遊技回数を上乗せすることができるような場合に、周期期間毎に、周期期間到達時の移行抽選に当選して移行する特別遊技中に付与可能(獲得可能)ないわゆる上乗せ遊技回数が設定され、その上乗せ遊技回数が周期期間毎に異なるように設定され、遊技者が異なる周期期間を選択することで、その周期期間に対応する上乗せ遊技回数が異なることで、遊技者へ付与可能な利益量が変更されるようなものが含まれる。
また、ここで、「特別遊技」は、通常遊技よりも利益付与の可能性が高い遊技状態であればよいものである。具体的には、例えば、いわゆるビッグボーナスゲーム(RBB)や、レギュラーボーナスゲーム(RB)や、いわゆるアシストタイム遊技(AT)や、いわゆるリプレイタイム遊技(RT)や、いわゆるアシストリプレイタイム遊技(ART)や、利益付与の可能性が高い状態の遊技の上乗せが行われる、いわゆる上乗せ特化ゾーンと呼ばれるようなものや、これらの利益付与の可能性が高い遊技への移行可能性が高い前兆状態(チャンスゾーン)のようなものも含まれるものである。
また、本発明の別態様としては、通常遊技(具体的には、通常状態で行われる遊技)と、前記通常遊技よりも利益付与の可能性が高い特別遊技(具体的には、特別状態で行われる遊技)とを備えた遊技機10であって、前記通常遊技中に所定の遊技数の期間(以下、「周期期間」とする。)の到達毎に、前記特別遊技に移行するか否かを移行抽選により繰り返し決定可能な周期移行決定手段270と、複数の前記周期期間にそれぞれ対応するモードが設けられ、この複数の前記モードの中からいずれか1つの前記モードを選択する操作により、前記モードを選択可能なモード選択手段281とを備え、前記モード選択手段281により選択した前記モードに応じて前記特別遊技中に遊技者へ付与可能な利益量を変更可能としたことを特徴とする。
本発明では、周期移行決定手段270は、通常遊技中に所定の遊技数の期間(周期期間)の到達毎に、特別遊技に移行するか否かを移行抽選により繰り返し決定する。
複数の前記周期期間にそれぞれ対応するモードが設けられ、モード選択手段281は、この複数の前記モードの中からいずれか1つの前記モードを選択する操作により、前記モードを選択可能である。このモード選択手段281により選択した前記モードに応じて前記特別遊技中に遊技者へ付与可能な利益量を変更可能としている。
本発明によれば、遊技者がモード選択手段281により好みの周期期間に対応するモードを選択することで、遊技者にとって有利なモードとしての特別遊技へ移行するための決定タイミングを遊技者の好みに合わせることができる。この決定タイミングを受ける時期の選択に対してモードを介して遊技者の意思を介在させることができ、より遊技者を楽しませることができる。
具体的には、本発明では、周期期間の長さと、各周期期間に対応するモードにおける周期期間到達時の移行抽選に当選した場合に移行する特別遊技中に遊技者へ付与可能な利益量との対応関係が種々設定されているような場合に、遊技者は自分の都合や趣味により、最も自分の趣向に適合する周期期間に対応するモードを選択するようなことが可能となる。例えば、周期期間は短いが該周期期間に対応するモードによる周期期間到達時の移行抽選に当選した場合に移行する特別遊技中に利益量も小さい組み合わせと、周期期間は長いが該周期期間に対応するモードによる周期期間到達時の移行抽選に当選した場合に移行する特別遊技中に利益量は大きいような組み合わせとが形成されているような場合、遊技可能な時間が短い遊技者は、利益量は小さくても周期期間の短いモードとなる前者を選択することができ、また、遊技可能な時間が長い遊技者は、周期期間が長くても該周期期間に対応するモードによる利益量の大きい後者を選択するようなことが可能となる。このように、特別遊技への移行を決定するタイミングを遊技者がモード選択手段281によりモードを選択することで当該モードに対応する周期期間を選択することができ、遊技者の意思を介在させることができ、遊技者が立案する計画を実行することが可能となり、達成感を増加させることができ、面白みを増加させることができる。
なお、ここで、「遊技者へ付与可能な利益量を変更可能」には、具体的には、例えば、遊技を開始するための遊技媒体(遊技メダル)の投入が条件とされているような場合に、各周期期間に対応するモード毎に、周期期間到達時の移行抽選に当選して移行する特別遊技中に付与可能(獲得可能)な遊技媒体(遊技メダル)の数が異なるように設定され、モード選択手段281により、遊技者が異なるモードを選択することで、そのモードに対応する遊技媒体(遊技メダル)の数が異なることで、遊技者へ付与可能な利益量が変更されるようなものが含まれるものである。
さらに、また、「遊技者へ付与可能な利益量を変更可能」には、通常遊技よりも有利な遊技状態の遊技回数を上乗せすることができるような場合に、周期期間に対応するモード毎に、周期期間到達時の移行抽選に当選して移行する特別遊技中に付与可能(獲得可能)ないわゆる上乗せ遊技回数が設定され、その上乗せ遊技回数が周期期間に対応するモード毎に異なるように設定され、遊技者が異なるモードを選択することで、そのモードに対応する上乗せ遊技回数が異なることで、遊技者へ付与可能な利益量が変更されるようなものが含まれる。
また、ここで、「特別遊技」は、上述したなお書きで説明した内容(RBB、RB、AT、RT、ART、上乗せ特化ゾーン、チャンスゾーン等)と同一であって、通常遊技よりも利益付与の可能性が高いものであればよいものである。
また、本発明の別態様としては、通常遊技(具体的には、通常状態で行われる遊技)と、前記通常遊技よりも利益付与の可能性が高い特別遊技(具体的には、特別状態で行われる遊技)とを備えた遊技機10であって、前記通常遊技中に所定の遊技数の期間(以下、「周期期間」とする。)の到達毎に、前記特別遊技に移行するか否かを移行抽選により繰り返し決定可能な周期移行決定手段270と、前記所定の遊技数が異なる複数の前記周期期間の中からいずれか1つを選択する操作により、前記周期期間を選択可能な周期選択手段280とを備え、前記周期選択手段280により選択した前記周期期間に応じて前記移行抽選の抽選確率を変更可能としたことを特徴とする。
本発明では、周期移行決定手段270は、通常遊技中に所定の遊技数の期間(周期期間)の到達毎に、特別遊技に移行するか否かを移行抽選により繰り返し決定する。
周期選択手段280は、周期期間の所定の遊技数が異なる複数の周期期間の中からいずれか1つを選択する操作により、前記周期期間を選択可能である。この周期選択手段280により選択した周期期間に応じて移行抽選の抽選確率を変更可能としている。
本発明によれば、遊技者が周期選択手段280により好みの周期期間を選択することで、遊技者にとって有利な遊技状態としての特別遊技へ移行するための決定タイミングを遊技者の好みに合わせることができる。この決定タイミングを受ける時期の選択に対して遊技者の意思を介在させることができ、より遊技者を楽しませることができる。
具体的には、本発明では、周期期間の長さと、各周期期間に対応する移行抽選の抽選確率との対応関係が種々設定されているような場合に、遊技者は自分の都合や趣味により、最も自分の趣向に適合する周期期間を選択するようなことが可能となる。例えば、周期期間は短いが移行抽選の抽選確率(当選確率)も低い組み合わせと、周期期間は長いが移行抽選の抽選確率(当選確率)も高いような組み合わせとが設定されているような場合、遊技可能な時間が短い遊技者は、移行抽選の抽選確率(当選確率)は低くても周期期間の短い前者を選択することができ、また、遊技可能な時間が長い遊技者は、周期期間が長くても移行抽選の抽選確率(当選確率)の高い後者を選択するようなことが可能となる。このように、特別遊技への移行を決定するタイミングを遊技者が周期選択手段280により周期期間を選択することで遊技者の意思を介在させることができ、遊技者が立案する計画を実行することが可能となり、達成感を増加させることができ、面白みを増加させることができる。
また、周期期間を遊技者の意思で決定し、この周期期間に応じて移行抽選の抽選確率を変更可能としたことで、遊技者の意思により移行抽選の抽選確率が変更可能となり、面白みや達成感を増加させることができる。
なお、ここで、「移行抽選の抽選確率を変更可能」とは、具体的には、周期期間到達時における特別遊技へ移行するための移行抽選を行うにあたって、複数の周期期間のそれぞれの周期期間に対応して異なる移行抽選の抽選確率が予め設定されてあり、周期選択手段280により、遊技者が異なる周期期間を選択することで、その周期期間に対応する移行抽選の抽選確率が設定されるものである。結果として、通常遊技中の特別遊技への移行抽選の抽選確率が変更されることで、通常遊技から特別遊技への移行のしやすさが遊技者の意思により変更されるようなものが含まれるものである。
また、ここで、「特別遊技」は、上述したなお書きで説明した内容(RBB、RB、AT、RT、ART、上乗せ特化ゾーン、チャンスゾーン等)と同一であって、通常遊技よりも利益付与の可能性が高いものであればよいものである。
本発明には、後述する図8に示すような周期期間の相違に対応して移行抽選確率だけを変更するようなものが含まれる。さらに、本発明には、図6に示すような周期期間の相違に対応して獲得規定枚数と移行抽選確率との両方を変更するようなものも含まれる。
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、前記複数の前記周期期間の中から長さの最も短い前記周期期間が初期値として設定され、前記周期選択手段280は、遊技者の選択により前記初期値よりも長い前記周期期間に変更可能とすることもできる。
本発明によれば、遊技者の意思により短い周期期間から長い周期期間へ変更することができる。
本発明によれば、複数の周期期間の中から長さの最も短い周期期間が初期値として設定されている。他の要因(後述する詳細な説明における獲得規定枚数や、移行抽選確率等の遊技者の利益を変動させる他の要因)を考慮せずに、周期期間だけを考慮した場合、最も短い周期期間が遊技者に対しては、最も有利なものとなる。すなわち、他の要因を考慮しなければ、遊技者にとって最も有利な周期期間が設定されていることになり、周期期間を変更しない遊技者が、周期期間を変更する遊技者に対して、極端に不利な状態となることを抑えることが可能となる。これにより、周期期間を変更する術を知らない高齢者や、初心者や、当該遊技機10に対する未熟練者等を救済することが可能となる。
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、前記複数のモードの中から各モードに対応する前記周期期間の長さが最も短い前記周期期間に対応するモードが初期値として設定され、前記モード選択手段281は、遊技者の選択により前記初期値のモードに対応する前記周期期間よりも長い前記周期期間に対応するモードに変更可能とすることもできる。
本発明によれば、遊技者の意思によりモードを介して短い周期期間から長い周期期間への変更が可能となる。
本発明によれば、複数のモード(周期期間に対応するモード)の中から長さの最も短い周期期間に対応するモードが初期値として設定されている。他の要因(後述する詳細な説明における獲得規定枚数や、移行抽選確率等の遊技者の利益を変動させる他の要因)を考慮せずに、周期期間に対応するモードだけを考慮した場合、最も短い周期期間に対応するモードが遊技者に対しては、最も有利なものとなる。すなわち、他の要因を考慮しなければ、遊技者にとって最も有利なモードが初期値として設定されていることになり、モードを変更しない遊技者が、モードを変更する遊技者に対して、極端に不利な状態となることを抑えることが可能となる。これにより、モードを変更する術を知らない高齢者や、初心者や、当該遊技機10に対する未熟練者等を救済することが可能となる。
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、前記周期選択手段280により選択された前記周期期間は、現在の前記周期期間の終了後に開始される前記周期期間として適用されるようにすることもできる。
本発明によれば、周期選択手段280により遊技者が周期期間を選択した場合、選択した周期期間は、その選択したときの周期期間中ではなく、当該周期期間が終了した後の次の周期期間に適用される。すなわち、本発明によれば、選択した周期期間は、現在の周期期間終了後に適用して、将来の周期期間を遊技者の意思により変更することができる。
本発明によれば、周期期間の途中で、他の周期期間に移行する際に必要な設定処理(例えば、残りの遊技回数や、周期期間の変更に伴って変動する数値(例えば後述する詳細な説明における獲得規定枚数や、移行抽選確率等)の複雑な演算処理)を回避することができ、周期期間の変更に伴う処理を容易なものにすることができる。
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、前記モード選択手段281により選択された前記モードは、現在のモードに対応する前記周期期間の終了後に開始される前記周期期間に対応するモードとして適用されるようにすることもできる。
本発明によれば、モード選択手段281により遊技者がモードを選択した場合、選択したモードに対応する周期期間は、その選択したときのモードに対応する周期期間中ではなく、当該モードに対応する周期期間が終了した後の次のモードに対応する周期期間に適用される。
本発明によれば、選択したモードは、現在の周期期間終了後に開始される周期期間に対応するモードとして適用することができ、将来のモードを遊技者の意思により変更することができる。
本発明によれば、モードに対応する周期期間の途中で、他のモードに対応する周期期間に移行する際に必要な設定処理(例えば、残りの遊技回数や、周期期間の変更に伴って変動する数値(例えば後述する詳細な説明における獲得規定枚数や、移行抽選確率等)の複雑な演算処理)を回避することができ、モードに対応する周期期間の変更に伴う処理を容易なものにすることができる。
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、前記特別遊技中に遊技者へ付与可能な前記利益量は、前記周期期間の長さが長い前記周期期間ほど、大きくなるように設定することもできる。
本発明によれば、周期期間の長さが長いほど、当該周期期間到達時に特別遊技へ移行したときの当該特別遊技中に遊技者へ付与可能な利益量が大きくなる。一般的に周期期間の長さが長くなるほど特別遊技に移行するか否かの移行抽選の頻度が少なくなり、遊技者にとって不利な状態となるため、周期期間が長いほど遊技者へ付与する利益量を大きくすることで、その不利な状態で発生した損失をカバーする(補填する)ことが可能となる。
これにより、周期期間の長短による不公平感を抑えることができ、最終的に遊技者が獲得可能な利益量の期待値をより均一なものにすることができ、公平感のある遊技にすることができ、遊技者の不平不満を抑えることが可能となる。全体的に時間軸に対して利益付与量の波を抑えることができ、極端に大きな利益を獲得できる状態が連続して発生したり、また、極端に利益を得ることができないような状態が連続して発生したりするようなことがなく、常にある程度の利益を獲得できるように全体的な遊技性として穏やかな性格を有する遊技機10を提供することができる。すなわち、初心者や、高齢者や、目押し等の遊技に必要な技術に慣れていない未熟練者等であっても、ある程度、楽しむませることができる利益付与の波の穏やかな性格を有する遊技機10を提供することができる。
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、前記特別遊技中に遊技者へ付与可能な前記利益量は、前記周期期間の長さが長い前記周期期間ほど、小さくなるように設定することもできる。
本発明によれば、周期期間の長さが長いほど、当該周期期間到達時に特別遊技へ移行したときの当該特別遊技中に遊技者へ付与可能な利益量が小さくなる。
周期期間の長さが長くなるほど特別遊技に移行するか否かの移行抽選の頻度が少なくなって遊技者にとって不利な状態となる上に、周期期間が長いほど遊技者へ付与する利益量が小さくなって、さらに不利な状態となる。
逆に周期期間の長さが短いほど、遊技者へ付与可能な利益量が大きくなる。周期期間の長さが短くなるほど特別遊技に移行するか否かの移行抽選の頻度が多くなって遊技者にとって有利な状態となる上に、周期期間が短いほど遊技者へ付与する利益量が大きくなって、さらに有利な状態となる。
これにより、長期間の間、利益量が小さい不利な状態が続く、いわゆるハマりの状態を発生させることができ、一方で、短時間で遊技者へ莫大な利益量を付与させる状態を発生させることができ、いわゆる一発大当たりの状態を発生させることができ、爆発的な出玉状態の発生が可能ないわゆる爆裂台を提供することができる。大当たりの状態や、大ハマりの状態が発生し、時間軸に対して、利益付与量の波における利益付与量の振れ幅を大きくすることが可能となる。結果として、極端に大きな利益を獲得することができる状態を連続して発生させたり、また、極端に利益を得ることができないような状態を連続して発生させたりすることができ、比較的に熟練者が好むような遊技性として利益付与の波の荒い激しい性格を有する遊技機10を提供することができる。
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、複数の前記周期期間のいずれを選択しても、前記利益量の期待値は同一となるように設定することもできる。
複数の周期期間のそれぞれにおいて、利益量の期待値が異なるような設定であれば、遊技者は、自分にとって少しでも有利になるように利益量の期待値が最も大きい周期期間を選択することになってしまい、複数の周期期間を設けて選択することができるようにした意味が無くなってしまう。
本発明によれば、複数の周期期間のいずれを選択しても、利益量の期待値を同一とすることができる。これにより、遊技者の遊技ができる時間的な余裕や、遊技者自身の趣味趣向や、遊技者の性格や、遊技者のそのときの気分や、遊技をしている遊技ホールの閉店時間等の種々の外的、内的要因を考慮して、利益量の期待値を考慮することなく、周期期間を実質的に自由に選択することができる。結果として、実質的な遊技の面白みを増すことができる。
いずれの周期期間を選択しても、周期期間の長短にかかわらず、利益量の期待値を同一にすることで、公平感があり、初心者や高齢者や未熟練者と、熟練者との間の利益量の差を小さくすることができる。
なお、ここで、「複数の周期期間のいずれを選択しても、前記利益量の期待値は同一となるように設定されている」とは、例えば、複数の周期期間のそれぞれで予め定めた所定の通常遊技の遊技回数を実施したときに、特別遊技中に獲得した遊技メダル(利益量)の合計が同一となるように設定されているようなものが含まれる。具体的には、後述する図7に示すように、周期期間64回で周期到達毎に特別遊技へ必ず移行するように設定され、その特別遊技中に獲得可能な遊技メダル(利益量)が100枚に設定され、また、周期期間128回で周期到達毎に特別遊技へ必ず移行するように設定され、その特別遊技中に獲得可能な遊技メダル(利益量)が200枚に設定されているような場合が含まれる。かかる場合に通常遊技を遊技回数256回経過したときの特別遊技中に獲得する遊技メダル枚数は、周期期間64回の場合は、通常状態の遊技回数256回中に100枚×4回の400枚となる。また、周期期間128回の場合は、通常遊技の遊技回数256回中に200枚×2回の400枚となる。このように、通常遊技の同一の遊技回数では、利益量がいずれの周期期間を選択しても同一となるようなものが含まれる。
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、複数の前記モードのいずれを選択しても、前記利益量の期待値は同一となるように設定することもできる。
複数の周期期間のそれぞれにおいて、利益量の期待値が異なるような設定であれば、遊技者は、自分にとって少しでも有利になるように利益量の期待値が最も大きいモードを選択することになってしまい、複数のモードを設けて選択することができるようにした意味が無くなってしまう。
本発明によれば、複数のモードのいずれを選択しても、利益量の期待値を同一とすることができる。これにより、遊技者の遊技ができる時間的な余裕や、遊技者自身の趣味趣向や、遊技者の性格や、遊技者のそのときの気分や、遊技をしている遊技ホールの閉店時間等の種々の外的、内的要因を考慮して、利益量の期待値を考慮することなく、モードを実質的に自由に選択することができる。結果として、実質的な遊技の面白みを増すことができる。
いずれのモードを選択しても、利益量の期待値を同一にすることで、公平感があり、初心者や高齢者や未熟練者と、熟練者との利益量の差を小さくすることができる。
なお、ここで、「複数のモードのいずれを選択しても、前記利益量の期待値は同一となるように設定されている」とは、例えば、複数のモードのそれぞれで予め定めた所定の通常遊技の遊技回数を実施したときに、特別遊技中に獲得した遊技メダル(利益量)の合計が同一となるように設定されているようなものが含まれる。具体的には、モードaが選択されて、その周期期間64回で周期到達毎に特別遊技へ必ず移行するように設定され、そのときの特別遊技中に獲得可能な遊技メダル(利益量)が100枚に設定され、また、モードbが選択されて、その周期期間128回で周期到達毎に特別遊技へ必ず移行するように設定され、そのときの特別遊技中に獲得可能な遊技メダル(利益量)が200枚に設定されているような場合が含まれる。かかる場合に、通常遊技を遊技回数256回経過したときの特別遊技中に獲得する遊技メダル枚数は、周期期間64回の場合は、通常状態の遊技回数256回中に100枚×4回の400枚となる。また、周期期間128回の場合は、通常状態の遊技回数256回中に200枚×2回の400枚となる。このように、通常遊技の同一の遊技回数では、利益量がいずれの周期期間を選択しても同一となるようなものが含まれる。
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、前記周期期間は前記周期期間の途中で変更可能に形成することもできる。
本発明によれば、周期期間を当該周期期間の途中で変更可能に形成されている。このため、周期期間の終了まで待つことなく、周期期間の途中であっても、遊技者の都合や趣味趣向により、周期期間を変更することができ、より遊技者の都合や趣向に沿った遊技を行わせることが可能となる。これにより、さらに遊技者の意思を遊技に反映させることができ、遊技を達成感のある面白いものにすることができる。
また、周期期間の途中で周期期間が変更可能となり、変化のある面白い遊技にすることができる。
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、前記モードは当該モードに対応する前記周期期間の途中で変更可能に形成することもできる。
本発明によれば、モードを当該モードに対応する当該周期期間の途中で変更可能に形成されている。このため、当該モードに対応する周期期間の終了まで待つことなく、現在のモードに対応する周期期間の途中であっても、遊技者の都合や趣味趣向により、モードを変更することができ、より遊技者の都合や趣向に沿った遊技を行わせることが可能となる。これにより、さらに遊技者の意思を遊技に反映させることができ、遊技を達成感のある面白いものにすることができる。
また、モードの途中で周期期間が変更可能となり、変化のある面白い遊技にすることができる。
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、前記特別遊技として、演出や遊技性等の種類が異なり、遊技者に付与する利益量が異なるものが複数設けられ、前記周期選択手段280により選択した前記周期期間に応じて、複数の前記特別遊技の中で選択される特別遊技を決定することで前記特別遊技中に遊技者へ付与可能な利益量を変更可能とすることもできる。
本発明では、複数の特別遊技を周期期間に応じて変更することで遊技者に付与する利益量を変更することができる。
本発明によれば、周期選択手段280により選択した周期期間に応じて、複数の特別遊技の中で選択される特別遊技が決定される。この複数の特別遊技は、遊技者に付与する利益量がそれぞれ異なるため、結果として、選択された特別遊技毎に遊技者へ付与可能な利益量が変更される。
本発明では、周期選択手段280により遊技者が周期期間を選択すると、選択された周期期間に応じて、移行する特別遊技自体も、周期期間の変更に伴って、変更される。
周期期間の選択に応じて特別遊技の演出や遊技性の種類は同一のままで、その特別遊技中に遊技者へ付与可能な利益量だけが変更されるものと比較して、特別遊技自体も周期期間に応じて変更されるため、周期期間の変更を遊技者に対してより効果的に示すことができる。周期期間の変更により移行抽選を受ける時期の決定だけではなく、特別遊技の変更に対しても、遊技者の意思を介在させることが可能となって、面白みを増すことができ、より遊技者を楽しませることができる。
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、前記特別遊技として、演出や遊技性等の種類が異なり、遊技者に付与する利益量が異なるものが複数設けられ、前記モード選択手段281により選択した前記モードに応じて、複数の前記特別遊技の中で選択される特別遊技を決定することで前記特別遊技中に遊技者へ付与可能な利益量を変更可能とすることもできる。
本発明では、複数の特別遊技をモードを介して周期期間に応じて変更することで遊技者に付与する利益量を変更することができる。
本発明によれば、モード選択手段281により選択したモードに応じて、複数の特別遊技の中で選択される特別遊技が決定される。この複数の特別遊技は、遊技者に付与する利益量がそれぞれ異なるため、結果として、選択された特別遊技毎に遊技者へ付与可能な利益量が変更される。
本発明では、モード選択手段281により遊技者がモードを選択すると、選択されたモードに応じて、移行する特別遊技自体も、モードの変更に伴って、変更される。
モードの選択に応じて特別遊技の演出や遊技性等の種類は同一のままで、その特別遊技中に遊技者へ付与可能な利益量だけが変更されるものと比較して、特別遊技自体もモードに応じて変更されるため、モードの変更を遊技者に対してより効果的に示すことができる。モードの変更により、モードに対応する周期期間の変更に伴って移行抽選を受ける時期の決定だけではなく、特別遊技の変更に対しても、遊技者の意思を介在させることが可能となって、面白みを増すことができ、より遊技者を楽しませることができる。
本発明の第1の実施の形態であって、遊技機を示す外観正面図である。 本発明の第1の実施の形態であって、各回転リールに設けてある図柄の配置を示す図柄テーブルである。 本発明の第1の実施の形態であって、遊技機の入力、制御及び出力を示すブロック図である。 本発明の第1の実施の形態であって、メイン制御装置における移行状態を示す図である。 本発明の第1の実施の形態であって、AT中の移行状態を示す図である。 本発明の第1の実施の形態であって、周期期間と、この周期期間到達時に移行が決定されたAT中に付与可能な遊技メダルの獲得枚数と、この周期期間到達時にATへの移行抽選の移行抽選確率と、このATにおける所定枚数の獲得枚数の期待値とを示すテーブルである。 本発明の第1の実施の形態の変形例であって、周期期間と、この周期期間到達時に移行が決定されたAT中に付与可能な遊技メダルの獲得枚数と、この周期期間到達時にATへの移行抽選の移行抽選確率と、このATにおける所定枚数の獲得枚数の期待値とを示すテーブルである。 本発明の第1の実施の形態の変形例であって、周期期間と、この周期期間到達時に移行が決定されたAT中に付与可能な遊技メダルの獲得枚数と、この周期期間到達時にATへの移行抽選の移行抽選確率と、このATにおける所定枚数の獲得枚数の期待値とを示すテーブルである。 本発明の第1の実施の形態の変形例であって、周期期間と、この周期期間到達時に移行が決定されたAT中に付与可能な遊技メダルの獲得枚数と、この周期期間到達時にATへの移行抽選の移行抽選確率と、このATにおける所定枚数の獲得枚数の期待値とを示すテーブルである。 本発明の第1の実施の形態の変形例であって、周期期間と、この周期期間到達時に移行が決定されたAT中に付与可能な遊技メダルの獲得枚数と、この周期期間到達時にATへの移行抽選の移行抽選確率と、このATにおける所定枚数の獲得枚数の期待値とを示すテーブルである。 本発明の第1の実施の形態の変形例であって、周期期間と、この周期期間到達時に移行が決定されたAT中に付与可能な遊技メダルの獲得枚数と、この周期期間到達時にATへの移行抽選の移行抽選確率と、このATにおける所定枚数の獲得枚数の期待値とを示すテーブルである。 本発明の第1の実施の形態であって、スタートスイッチ作動後のメイン制御装置の制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態であって、設定変更時、電源投入時、又は、AT終了時に開始される周期設定処理及び周期設定処理後の遊技処理を示すフローチャートである。 本発明の第2の実施の形態の変形例であって、設定変更時、電源投入時、又は、AT終了時に開始される周期設定処理及び周期設定処理後の遊技処理を示すフローチャートである。 本発明の第3の実施の形態であって、設定変更時、電源投入時、又は、AT終了時に開始される周期設定処理及び周期設定処理後の遊技処理を示すフローチャートである。 本発明の第4の実施の形態であって、設定変更時、電源投入時、又は、AT終了時に開始される周期設定処理及び周期設定処理後の遊技処理を示すフローチャートである。 本発明の第5の実施の形態であって、設定変更時、電源投入時、又は、AT終了時に開始される周期設定処理及び周期設定処理後の遊技処理を示すフローチャートである。 本発明の第6の実施の形態であって、設定変更時、電源投入時、又は、AT終了時に開始される周期設定処理及び周期設定処理後の遊技処理を示すフローチャートである。 本発明の第7の実施の形態であって、設定変更時、電源投入時、又は、AT終了時に開始される周期設定処理及び周期設定処理後の遊技処理を示すフローチャートである。
(第1の実施の形態)
本明細書では、各説明箇所において、方向についての定義等が示されていない場合には、遊技機10の方を向いて位置している遊技者から見て、遊技機10から前記遊技者の手前側に向かう方向を「前」方向とし、その逆方向を「後」方向とする。また、同様に、「左」や「右」等の左右方向も、前記遊技者から見た場合の左方向や、右方向を意味する。同様に、各部材の説明においても、方向についての定義等が示されていない場合には、各部材を、遊技機10の所定位置に固定した状態における前記遊技者から見た方向を意味する。
本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンを、以下、図1を参照しながら説明する。本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンは、前方向に向かって開口する正面開口を有する四角箱状の筐体12と、この筐体12の正面開口を開閉自在に覆う前扉14とを備えている。
前扉14の上部には、薄板樹脂からなる上パネル20を備えている。この上パネル20の略中央には、3個の回転リール62の円周上の図柄61を見ることができる透過可能な図柄表示窓部16が形成されている。なお、上述した3個の回転リール62は、第1回転リールとしての正面から向かって左側の左回転リール64と、第2回転リールとしての中央の中回転リール66と、この中回転リール66の右側に位置して、第3回転リールとしての右回転リール68とから構成されている。この図柄表示窓部16は、3個全ての回転リール62の回転が停止した際には、縦3列横3行に配置した合計9個の図柄61を遊技者に見せるように形成されている。この図柄表示窓部16は、回転リール62の正面側に設けられて、回転リール62の回転が停止した際、後述する有効ライン86上に停止している複数の図柄61を視認するためのものである。回転リール62は、複数の図柄61を図柄表示窓部16を介して変動表示可能なものである。
前記図柄表示窓部16の後方向(奥方向)には、3個の駆動モータ(図示せず)と、この各駆動モータによってそれぞれ回転させられる合計3個の前記回転リール62と、前記駆動モータ及び前記回転リール62を保持するユニットホルダ(図示せず)とを有するリールユニット60が配置されている。
前記前扉14には、遊技者に役抽選の当選等の種々の情報を音や光や映像等で報知させる報知手段70(図3参照)が形成されている。この報知手段70は、前扉14に配置されているものであって、スピーカー72と、液晶表示装置である表示装置84と、演出用ランプ78とを備えている。なお、回転リール62は、通常、遊技進行のために用いられるが、遊技の進行を停止している状態において、通常の回転動作とは異なる挙動による演出(いわゆるリール演出)を示すことにより報知手段70の一種として使用してもよい。
前記スピーカー72は、前扉14の上部左右に配置された上部スピーカー74と、前扉14の下部左右に配置された下部スピーカー76とを備えている。
前記表示装置84は、その画面に種々の映像を表示するための表示デバイスであり、動画を含んだ映像の表示を行うための液晶表示装置を有する演出ユニットを構成するものである。
前記演出用ランプ78は、前扉14の上部に配置された上部ランプ80と、前扉14の下部の左右に配置された下部ランプ82とを備えている。
前記前扉14の下部には下パネル22が設けられている。そして、前扉14には下パネル22の上に位置して前扉14の前方向へ向けて突出する操作部30を備えている。
本実施の形態に係る遊技機10には、遊技開始の条件として後述するメダル投入口38からあらかじめメダルを投入して、最大50枚までクレジットメダルとして内部に貯留可能なクレジット機能(投入枚数を電子データとして電子的に記憶し管理する機能)を有している。なお、このクレジットメダルとして貯留可能な最大枚数である50枚を最大クレジットメダル数とする。
前記メダル投入口38の下には、クレジット機能によりクレジットしたメダルの全てを払い出すための精算スイッチ36が設けられている。この精算スイッチ36の左側には、操作により対応する回転リール62の回転を停止させるため、3個の回転リール62のそれぞれに対応する3個のストップスイッチ50が設けられている。このストップスイッチ50は、左側から右側に向かって順に、左回転リール64を停止させるための左ストップスイッチLと、中回転リール66を停止させるための中ストップスイッチCと、右回転リール68を停止させるための右ストップスイッチRとを有している。すなわち、これらのストップスイッチ50は、複数の回転リール62それぞれに対応して設けられ、複数の回転リール62の図柄61の変動表示の開始後、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を個別に停止させるためのものである。
このストップスイッチ50の左側には、メダルの投入又は後述するマックスベットスイッチ34の操作を条件に回転リール62の回転を開始させるためのスタートスイッチ40が設けられている。すなわち、このスタートスイッチ40は、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を開始させるためのものである。このスタートスイッチ40の上には、クレジットしたメダル数から最大投入枚数(具体的には3枚)に達するまで投入可能なメダル数を減じて3枚のメダル投入に代えるマックスベットスイッチ34が設けられている。
なお、マックスベットスイッチ34に加えて、又はマックスベットスイッチ34に代えて、クレジットしたメダル数を1枚減じて1枚のメダル投入に代えるシングルベットスイッチを設けてもよい。
なお、マックスベットスイッチ34とメダル投入口38との間に、操作手段31として遊技の進行に関与しないスイッチとしてのチャンススイッチのようなものを設けてもよい。そして、この操作手段31としてのチャンススイッチを所定の契機で遊技者に1回又は所定回数以上、操作させることで所定の特典を付与するようにしてもよい。
上述したスタートスイッチ40、ストップスイッチ50、精算スイッチ36及びマックスベットスイッチ34により、遊技者が操作可能な操作手段31(図3参照)を構成している。
前記前扉14の下部の後方向(奥方向)には、いわゆるホッパーユニットであって、メダルを貯留することができるとともに、メダルを払い出すことができる貯留払出手段24(図3参照)と、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチを有すると共に各部品に電力を供給するための電源装置(図示せず)とが配置されている。
前記前扉14の下部には、所定の場合に貯留払出手段24からメダルが払い出されるメダル払出口28が形成されている。このメダル払出口28の下方には、メダル払出口28から払い出されたメダルを貯留するため、上方に向かって開口する皿状のメダル受け皿26が形成されている。なお、クレジットされているメダル数が最大クレジットメダル数である50枚未満の場合は、50枚に到達するまで、獲得したメダルはメダル払出口28から払い出されずにクレジットメダルの枚数に加算される。
本実施の形態に係る遊技機10は、マックスベットスイッチ34の操作又はメダル投入により所定枚数のメダルを投入することにより遊技の開始を可能とするものである。そして、スタートスイッチ40の押下操作により、回転リール62の回転を開始させて遊技が開始されるとともに、後述するメイン制御装置110の各状態に対応した抽選テーブルを用いて役抽選が行われる。そして、当該遊技機10は、各回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作タイミング及び役抽選の結果に基づいて、回転リール62の回転を役抽選の結果に適合するように停止させる。当該遊技機10は、停止時の図柄61の組み合わせによって、当選した役を構成する図柄61の組み合わせが所定の有効なライン(所定の役の図柄61の組み合わせが当該ライン上に揃ったときに所定の利益が付与されるラインのことであり、以下、有効ライン86とする。)上に停止した場合に、入賞等となり、所定枚数のメダルを払い出す等の所定の利益を遊技者に付与する。これにより、1回の遊技が終了するものである。
なお「有効ライン86」は、当選役が当該ライン上に並んだ場合に入賞等となって遊技者に利益が付与されるラインを意味し、後述する小役の「入賞」は有効ライン86上に役に対応した図柄61の組み合わせが揃うことを意味する。本実施の形態の有効ライン86は、左回転リール64の下段と、中回転リール66の中段と、右回転リール68の下段とを結んだ逆V字状の1本のみからなるものである。
図2の図柄テーブルに示すように、左回転リール64、中回転リール66及び右回転リール68の表面には、「赤7(R7)、青7(B7)、バー1(B1)、バー2(B2)、チェリー(CY)、スイカ(WM)、ベル(BE)、リプレイ1(R1)、リプレイ2(R2)、リプレイ3(R3)」の複数の種々の図柄61が形成されている。本実施の形態では、特に図示していないが、上述した図柄の組み合わせ(いわゆる当選図柄の組み合わせ)により役a、役b、役c、・・等が予め設定されている。
本実施の形態では、この図2に示すテーブル(いわゆる図柄配列テーブル)自体をそのままデータとして記憶しているものであるが、必ずしも、そのようなテーブルを記憶することに限定されるものではなく、このような図柄配列テーブルをそのままデータとして記憶せずに停止図柄を記憶して入賞判定を行うようにしてもよい。
これらの図柄61は、それぞれの絵柄がプリントされたテープを回転リール62の外周表面に貼付することで形成されている。なお、図2の図柄61の図柄番号(コマ番号)は、回転リール62の外周表面に物理的に付されているものではなく、仮想的な番号であって、各図柄61の停止を制御するためのプログラムで特定の図柄61を指定するためのものである。
図3に示すように、遊技機10の内部には、遊技機10の全体の動作を制御するための制御装置100が形成されている。この制御装置100は、遊技を進行させて各状態を制御するメイン制御装置110と、このメイン制御装置110からの情報(コマンド)や、制御命令を受けて、遊技の進行に応じた演出を制御し、主に遊技内容に関する情報を遊技者に報知する演出を行うために演出の各状態を制御するサブ制御装置300とを備えている。
なお、メイン制御装置110とサブ制御装置300との間は、メイン制御装置110への不正操作を防止するために、メイン制御装置110からサブ制御装置300への一方向の通信により行われ、サブ制御装置300からメイン制御装置110への逆方向の通信は行われていない(すなわち双方向の通信ではない)。メイン制御装置110は、スタートスイッチ40、ストップスイッチ50、マックスベットスイッチ34、精算スイッチ36の入力を受け付け、役抽選を行い、リールユニット60及び貯留払出手段24の作動を制御する。サブ制御装置300は、メイン制御装置110から信号を入力し、表示装置84等の報知手段70の作動を制御する。サブ制御装置300の出力側には、報知手段70としての表示装置84、スピーカー72、演出用ランプ78の各パーツが接続されている。
なお、特に図示していないが、メイン制御装置110を有するメイン基板と、サブ制御装置300を有するサブ基板とは、それぞれ専用の基板ケースの内部に収納されている。具体的には、メイン制御装置110は、メイン基板ケースの内部に収納され、サブ制御装置300は、サブ基板ケースの内部に収納されている。そして、メイン基板ケースは、筐体12内部の奥側の上部に固定され、サブ基板ケースは、筐体12内部の正面から向かって左側に固定されている。
メイン制御装置110及びサブ制御装置300は、CPU、ROM、RAM、I/Oポート(図示せず)を備えたマイクロコンピュータにより構成される。CPUは、タイマ割込などの割込機能を持ち、ROMに記憶されたプログラムを実行して、種々の処理を行う。ROMは、CPUが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶し、RAMは、CPUがプログラムを実行する際の一時的な記憶領域、例えば遊技機10の状態を記憶するための記憶領域や、役抽選の抽選結果を記憶するための記憶領域として使用される。
本実施の形態に係る遊技機10のメイン制御装置110では、通常に行われる通常状態が設けられている。メイン制御装置110では、この通常状態よりも再遊技役(リプレイ役)の当選の確率が高く(或いは低く)設定されているリプレイタイム(RT)状態が設けられている。このRT状態は、メイン制御装置110により制御される。
サブ制御装置300では、ストップスイッチ50の停止操作順序や当選図柄等を報知することによって役に係る図柄61の組み合わせを有効ライン86上に揃って停止させるためのアシストをするアシストタイム(AT)状態が設けられている。
もちろん、各状態を制御する装置(メイン制御装置110、サブ制御装置300)は、上述したものに限定されるものではなく、各状態を他方の制御装置で制御するようにしてもよく、また、部分的に一部の手段を他の制御装置で制御し、両方の制御装置に跨がって制御するようにしてもよいものである。なお、その際、サブ制御装置300からメイン制御装置110への直接的な送信は行われていないが、所定の停止操作順序をサブ制御装置300から報知して遊技者の停止操作等によりメイン制御装置110へ間接的に情報を送信することができる。
上記アシストタイム(AT)状態は、通常状態(非アシストタイム状態)よりも遊技者に利益となる特典を付与する可能性が高い特別状態となるように形成されている。
本実施の形態に係る遊技機10では、通常の状態である通常状態と、この通常状態中において移行するか否かの抽選(移行抽選)に当選することで移行可能であり通常状態よりも多くの特典を付与可能な特別状態としてのアシストタイム(AT)とを備えている。なお、本実施の形態では、通常状態における遊技を通常遊技とし、特別状態としてのアシストタイム(AT)における遊技を特別遊技としている。
特別状態としてのATは、所定の開始条件を達成したときに開始可能であり、所定の終了条件を達成したときに終了可能に形成されている。具体的には、特別状態としてのATは、通常状態(通常遊技)中に所定の遊技数の期間(後述する周期期間)の到達毎に、後述する周期移行決定手段270により特別状態(特別遊技)としてのATに移行するか否かの移行抽選の結果、移行することに当選した場合に移行可能である。もちろん移行可能な場合は、これに限定されるものではなく、例えば、上述した場合に加えて、或いは、上述した場合の代わりに、毎回の通常状態(通常遊技)中にATへ移行するか否かの所定の移行抽選を行う移行抽選手段を別途設けて、かかる移行抽選に当選した場合にATへ移行するようにしてもよいものである。また、所定の移行役に当選し、当該移行役を所定の有効ライン86上に停止させることができた場合にATへ移行させるようにしてもよい。
また、ATは、AT中に遊技者が獲得した(遊技者に払い出された)メダルの枚数が所定の払出枚数(いわゆる獲得規定枚数、具体的には、100枚、200枚、400枚等の複数の枚数が設定されてあり、それらのうちのいずれか1つが選択されることになる。もちろん当該枚数に限定されるものではない。)に到達することで終了可能なものである。
特別状態としてのATは、所定の移行抽選の結果に応じて実施した際に遊技者が獲得したメダルの獲得枚数(払出枚数)が獲得規定枚数に到達するまで実行可能であるが、この実行可能な獲得規定枚数は、所定の抽選により上乗せ可能に設定されている。この上乗せを決定する際には、特別状態の獲得規定枚数に上乗せするときの演出、いわゆる上乗せ演出が実行可能であり、この上乗せ演出としては、回転リール62を用いたリール演出と、表示装置84を用いた表示演出との両方が実行可能に形成されている。
なお、これらの開始条件や終了条件に限定されるものではなく、上述したメダルの獲得枚数として払出枚数の代わりに、払い出されたメダル枚数から投入したメダルの数を引いて計算した実質的なメダルの獲得枚数である純増枚数で設定してもよい。また、AT中に実行した遊技回数が所定の遊技回数(いわゆる初期遊技回数や最大遊技回数等と称されるもの)に達する等の他の内容の条件に設定してもよいものである。すなわち、AT中の遊技回数が所定の遊技回数(いわゆる初期遊技回数や最大遊技回数)を実行することで終了可能にしてもよいものである。また、所定の停止操作順序(押し順)の場合に入賞可能となる役において停止操作順序(押し順)を報知(いわゆるナビ)する回数の最大回数が設定され、当該回数に達することで終了可能にしてもよい。また、それらの条件を、例えば、遊技回数とメダルの獲得枚数(又は純増枚数)とのいずれか一方の条件が成立したときに終了するように任意に組み合わせたものにしてもよい。
前記上乗せでは、獲得規定枚数(又は純増枚数)に上乗せされるメダルの枚数が設定される。もちろん、この上乗せに関しても、上述したようにメダルの獲得枚数(純増枚数)ではなく、実行可能な遊技回数を上乗せするようにしてもよく、また、遊技回数とメダルの獲得枚数(又は純増枚数)とを組み合わせたものにしてもよいものである。
リール演出は、回転リール62を用いた演出であって、3個の回転リール62の回転や停止、回転方向の変更、回転速度の変更、回転加速度の変更、所定図柄61を揃えた状態で回転させる等の種々の手段により行われるものである。表示演出は、液晶表示装置である表示装置84に表示される動画像や静止画像等により行われる演出である。なお、表示演出に伴ってスピーカー72からの音声や音楽や効果音等は適宜行われる。
特別状態としてのATには、ATの開始条件の達成により開始され繰り返し実施可能なAT中通常状態と、このAT中通常状態中に移行し、所定回数だけ繰り返し実施可能なAT中上乗せ演出状態とが設けられている(図5参照)。
ATの開始に伴ってAT中通常状態が開始されるものであり、AT中上乗せ演出状態において上乗せ演出(上乗せ遊技)が実行可能となっている。
メイン制御装置110は、役抽選手段120、リール制御手段130(開始制御手段135、停止制御手段140)、通常状態制御手段160、RT制御手段170、フリーズ演出制御手段230、上乗せ演出決定実行手段390、特別状態制御手段190、ボーナス制御手段180、周期移行決定手段270、周期選択手段280、周期期間遊技回数カウント手段285、利益量変更手段290、獲得規定枚数カウント手段210、リール演出実行手段245、払出制御手段250及び送信手段260の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。
なお、これらの手段は、メイン制御装置110に限定されるものではなく、サブ制御装置300が有してもよいものである。例えば、ボーナス制御手段180、周期移行決定手段270、周期選択手段280、利益量変更手段290、獲得規定枚数カウント手段210等は、サブ制御装置300が有しても良い。その際、サブ制御装置300からメイン制御装置110へのデータの直接的な送信は、不正操作防止のため行われていないので、そのような送信が必要な場合は、サブ制御装置300によりストップスイッチ50による停止操作の順番を報知手段70により遊技者に報知して、遊技者がその停止操作順序で停止操作すること等の間接的な伝達手段を介して、サブ制御装置300からの情報がメイン制御装置110へ伝達される。
また、メイン制御装置110とサブ制御装置300とに対する各手段の配置(振り分け、区切り)は、上述したものに限定されるものではなく、種々の配置(振り分け、区切り)にすることができる。例えば、リールユニット60及び貯留払出手段24もサブ制御装置300で制御するようにして、メイン制御装置110には、遊技の勝ち負けを決定する機能を有する役抽選手段120又は役抽選の乱数抽出の判断処理を行う部分のみ残して、当該決定に基づく遊技進行や演出進行を行う他の全ての手段を、サブ制御装置300に配置するようなことも可能となる。
以上の構成をもって、メイン制御装置110は、役の抽選を行い、回転リール62の回転及び停止を制御し、主に遊技の進行を行う手段として機能することとなる。
メイン制御装置110は、主として遊技を制御するためのものであって、主に遊技を進行させるためのものである。以下、本実施の形態における遊技について説明する。
規定の賭け数(3枚)が設定されると、1本の有効ライン86(図1参照)が設定される。なお、本実施の形態に係る遊技機10は、規定の賭け数として3が設定されている。賭け数を設定する方法には、メダル投入口38からメダルを投入する方法と、マックスベットスイッチ34を操作することによってクレジットメダルを賭け数として設定する方法とがある。そして、規定の賭け数(3枚)が設定されていることを条件に、スタートスイッチ40を操作すると、賭け数が確定し、役抽選手段120により、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選(役抽選)が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、前回の遊技での回転リール62の回転開始時から所定の時間(本実施の形態では、4.1秒)が経過しているか否かが判定され、所定の時間(4.1秒)が経過すると、3個すべての回転リール62の回転が開始する。なお、本実施の形態では、後述するボーナス遊技(RBB)中も上記規定数が3に設定されているが、もちろん、これに限定されることなく、ボーナス遊技中のみ規定数2に設定してもよい。
本実施の形態では、役として、大別すると、小役(メダルの払い出しを伴う役)、再遊技役(遊技者所有のメダルを使用することなく次回の遊技を開始可能とする役、いわゆるリプレイ役)、移行役(遊技や演出の状態の移行を伴う役)が設けられている。
回転リール62の回転開始後、所定の条件(本実施の形態では、回転リール62を加速する処理を実行した後、所定のセンサにより回転リール62の回転位置が基準位置であることを検出すること)が成立すると、ストップスイッチ50の操作が可能な状態(停止操作可能状態)となる。
その後に、3個のストップスイッチ50のうち1個を操作すると、当該ストップスイッチ50に対応した回転リール62の回転が停止する。そして、3個すべてのストップスイッチ50の操作を終えると、3個すべての回転リール62の回転が停止する。
本実施の形態に係る遊技機10は、有効ライン86上に当選した役に対応する予め定められた図柄61の組み合わせが揃うと遊技者に利益が付与されるように形成されている。例えば小役に対応した図柄61の組み合わせが有効ライン86上に揃うと、小役に対応した枚数のメダルが遊技者に対して付与される。
本実施の形態に係る遊技機10では、メイン制御装置110の状態として、通常に(一般的に)行われる通常状態と、この通常状態において役抽選手段120の役抽選によりボーナス(RBB)に当選したにもかかわらず当該ボーナス移行役に係る図柄61が有効ライン86上に停止しなかった場合に、通常状態から移行する内部当選状態(具体的にはRBB当選中状態であって、RT1状態)と、この内部当選状態(RBB当選中状態、RT1状態)においてボーナス移行役に係る図柄61が有効ライン86上に停止した場合に移行し、通常状態よりも遊技者へ付与される利益がより大きくなり得るボーナス状態(いわゆるビッグボーナス(RBB)であって、このボーナス状態には、RBB1〜5とが設けられている。なお、RBB1〜5は演出内容が異なるものである)と、通常状態から役抽選の結果、移行可能な特別役(具体的には役物)としてのSB(シングルボーナス)状態とが設けられている(図4参照)。
本実施の形態では、役抽選の結果により当選可能な複数の特別役(役物)としてのSB(シングルボーナス)が設けられている。具体的には、このSB(シングルボーナス)は、役の種類(種別)としては、SBとして同一の種類に属するが、いわゆる当選図柄の組み合わせの異なるものがSB1からSB27まで27個設けられている。
このSB1〜SB27に対応した移行可能な図柄61の組み合わせが有効ライン86上に揃うと、揃った遊技の次回の遊技から1ゲームだけ開始されるように形成されている。
このボーナス状態(RBB)は、移行役としてのボーナス移行役に当選し、さらにボーナス移行役に対応した図柄61の組み合わせが有効ライン86上に揃うと、揃った遊技の次回の遊技から開始される遊技である。
なお、ボーナス移行役(ビッグボーナス(RBB))は、当選時の遊技で有効ライン86上にボーナス移行役に対応する図柄61の組み合わせが揃わなくても、次回の遊技以降、有効ライン86上にボーナス移行役に対応する図柄61の組み合わせが揃うまでボーナス移行役に当選した状態が有効である(なお、SBは有効とならない)。その他の役(SBも含まれる)は、当選時の遊技で有効ライン86上に役に対応する図柄61の組み合わせが揃わなければ、次回の遊技以降は無効となる。
なお、ここで、ビッグボーナス(RBB(第一種特別役物に係る役物連続作動装置))は、RBB1からRBB5まで5種類設けられ、ビッグボーナス状態中に遊技者へ払い出したメダルの総枚数が予め設定された枚数(具体的には74枚)を越えたときに終了する。
本実施の形態では、ボーナス状態(RBB1〜5)は、主にメイン制御装置110により制御され、全ての小役の抽選確率(当選確率)が通常状態よりも高確率になっていることで小役の入賞を容易にしているものである。
また、有効ライン86上に再遊技役(リプレイ役)に対応する図柄61の組み合わせが揃うと、メダルの払い出しはないものの、次回の遊技において遊技者所有のメダルを使用することなく賭け数が自動的に設定され遊技を行うことができる。
役抽選手段120は、メイン制御装置110が備える手段であり、スタートスイッチ40の操作を契機に、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの抽選(役抽選)を行うためのものである。役抽選手段120は、役に当選したか否かを決定するための抽選テーブルを、主な分類として通常状態用、ボーナス状態用、内部当選状態用のそれぞれに対応して複数備えており、メイン制御装置110のROM上に記憶している。役抽選手段120は、予め定めた抽選データと、所定範囲の整数値を繰り返してカウントするループカウンタを有する所定の乱数発生手段(乱数発生回路)が発生した乱数のうちから抽出した乱数とを比較して、当選か否かを判定する。なお、役抽選手段120による処理は、後述するステップ110(図12参照)において行われる。
役抽選手段120の役抽選に用いる抽選確率は、予めプログラムされた範囲内で遊技ホールの管理者により変更可能に形成されている。具体的には、その抽選確率を規定するための値である設定値を変更するための筐体12内部の設定変更スイッチ(図示せず)を操作することにより、複数の設定値(具体的には、1〜6の6個)のうちいずれか1つを選択することで前記抽選確率の変更が可能となる。本実施の形態では、1〜6の6個の設定値が設けられ、設定値の数値が大きくなるほど、抽選確率が遊技者に原則として有利になり得るように規定されている。
本実施の形態に係る遊技機10では、ハズレを含む各役の種類を区分するために、ハズレを含む各役のそれぞれに対して当選番号(図示せず)が予め付されている。役抽選手段120は、役抽選の結果に基づいて、各役に対応する当選番号を決定しているものである。
なお、役物におけるボーナスの種類として、RBB1〜RBB5の5種類と、SB1〜SB27の27種類とが設けられてある。
リール制御手段130は、メイン制御装置110が備える手段であり、各回転リール62の回転を開始させるための開始制御手段135と、各回転リール62の回転を停止させるための停止制御を行う停止制御手段140とを備えている。
開始制御手段135は、遊技者によるスタートスイッチ40の操作により、全回転リール62の回転を開始させ、予め定めた所定の回転速度に到達した状態で、当該回転速度を維持するように設定されている。
停止制御手段140は、役抽選手段120の抽選結果と、各ストップスイッチ50が操作されたときの対応する回転リール62の回転位置(ストップスイッチ50の停止操作タイミング)とに基づいて、各回転リール62の回転を停止させる。なお、停止制御手段140は、必要に応じて各ストップスイッチ50が停止操作されるときの順番(停止操作順序)が所定の条件に適合しているか否かも停止させる条件にする場合がある。
通常状態制御手段160は、通常状態の進行を制御するものである。ここで、メイン制御装置110における通常状態は、ボーナス(RBB、SB)及びボーナス当選中以外の状態となる。なお、通常状態中における再遊技役の当選確率は、内部当選状態(RBB当選中状態、RT1状態)におけるリプレイタイム(RT)よりも低く設定されている。
RT制御手段170は、本実施の形態では、リプレイタイム(RT)状態を制御するものである。
フリーズ演出制御手段230は、遊技の進行を一時的に停止させるフリーズ演出を実行するためのものである。具体的には、周期移行決定手段270の移行抽選に当選したと判定された時には、フリーズ演出制御手段230は、フリーズ演出を実行する。なお、このフリーズ演出中に、リール演出実行手段245により、回転リール62の回転、停止、逆回転等を組み合わせた回胴演出を実行してもよいものである。
上乗せ演出決定実行手段390は、特別状態(AT)中のAT中通常状態において、所定の契機(具体的には、AT中通常状態の毎回の遊技におけるスタートスイッチ40の操作タイミングの契機)により、AT中上乗せ演出状態(いわゆる上乗せ遊技)へ移行するか否かの抽選による決定を行う。
上乗せ演出決定実行手段390は、AT中の上乗せ演出が実行される上乗せ遊技において、所定の契機(具体的には、上乗せ遊技中の毎回の遊技におけるスタートスイッチ40の操作タイミングの契機、なお、上乗せ遊技中の役抽選の結果、予め定めた所定役の当選を契機としてもよい)により、特別状態(AT)の上乗せの有無及びその上乗せされる特別状態のメダルの獲得規定枚数を抽選(上乗せ遊技獲得抽選)により決定するものである。
なお、ここで、本実施の形態では、複数の周期期間毎に獲得規定枚数がそれぞれ設定されてあり、上述した上乗せ演出決定実行手段390は、複数の周期期間毎に同一の抽選確率により上乗せを決定している。すなわち、周期期間が設定された後に追加される獲得規定枚数に対して、周期期間毎に相違はなく公平な抽選により上乗せが決定されている。もちろん、周期期間毎に上乗せを決定する抽選確率が異なるように設定してもよい。
特別状態制御手段190は、特別状態(AT)を制御するためのものであって、特別状態(AT)の遊技区間の移行判定や、終了判定を行うためのものである。
具体的には、特別状態制御手段190は、周期移行決定手段270による所定の契機(周期期間到達時)に実施される特別状態(AT)へ移行するための移行抽選に当選した場合に、特別状態(AT)へ移行させる。もちろん、これに限定されるものではなく、所定の移行役に当選し、当該役の当選図柄を有効ライン86に停止させることができた場合に、特別状態(AT)へ移行させるようにしてもよい。また、毎回の遊技において、所定の抽選確率による移行抽選で移行するか否かを決定してもよい。
また、特別状態制御手段190は、後述する獲得規定枚数カウント手段210がカウントした特別状態(AT)における獲得規定枚数が所定のメダル枚数(具体的には0枚)に到達したことを条件として特別状態(AT)の遊技区間を終了させる。
なお、後述する周期移行決定手段270の移行抽選に当選した場合、周期選択手段280により、遊技者等の操作による複数の周期期間の中からいずれか選択された1つの周期期間に対応する特別状態(AT)中に獲得可能な最大のメダル枚数(初期の獲得規定枚数)が設定される。
ボーナス制御手段180は、ボーナス状態(ボーナス遊技)、具体的には、RBB状態や、SB状態を制御するものである。
このボーナス状態(RBB)は、通常状態において役抽選手段120による役抽選の結果、予め定めた所定の移行役に当選し、当選した図柄を有効ライン86上に停止させることができた場合に移行することができるものである。
このボーナス状態(RBB)は、当該状態を終了させるための所定の終了条件(具体的には、74枚を超える払い出し)が成立することにより終了する。
周期移行決定手段270は、通常遊技中に所定の遊技数の期間(周期期間)の到達毎に、特別状態(AT)に移行するか否かを移行抽選により繰り返し決定可能なものである。
本実施の形態では、周期移行決定手段270は、前記移行抽選を、上述した周期期間の到達毎に実施するように設定されているが、特にこれに限定されるものではなく、周期期間の到達毎に加えて他の所定の契機時に前記移行抽選を行うように形成してもよいものである。具体的には、例えば、周期移行決定手段270は、前記移行抽選を、周期期間の到達毎に加えて、周期期間の途中でも所定の条件を満足することにより実行するように設定してもよいものである。なお、周期期間の途中で移行抽選を行う際に、周期期間を変更するようにしてもよい。また、周期移行決定手段270は、前記移行抽選を実施する契機を、周期期間の到達毎に加えて、当該遊技機10の設定1〜6の設定変更時における設定変更スイッチを操作したときや、電源投入時における電源スイッチを操作したときにも、前記移行抽選を行うように形成してもよく、さらに、設定変更スイッチや、電源スイッチ以外にも、所定の役に当選や入賞したとき等の他の所定の契機時に実施するようにしてもよいものである。
周期移行決定手段270は、特別状態(AT)に移行するか否かを決定するための抽選テーブルを、各周期期間に対応して複数備えており、メイン制御装置110のROM上に記憶している。周期移行決定手段270は、移行抽選確率に基づいて予め定められた抽選データと、所定範囲の整数値を繰り返してカウントするループカウンタを有する所定の乱数発生手段(乱数発生回路)が発生した乱数のうちから抽出した乱数とを比較して、当選か否かを判定する。なお、この抽選処理は役抽選手段120の役抽選処理と略同様の処理手続きにより行われる。
具体的には、周期移行決定手段270は、現在の周期期間が遊技回数64回に設定されているような場合には、周期期間の到達毎に移行抽選確率3分の1で特別状態(AT)へ移行するか否かを移行抽選により決定するものである(図6参照)。また、周期期間が遊技回数128回に設定されている場合には、移行抽選確率は2分の1に設定され、周期期間が遊技回数256回に設定されている場合には、移行抽選確率は3分の2に設定されている(図6参照)。なお、ここで、上記周期期間が64回、128回、256回のいずれの周期期間を採用したとしても、通常状態の遊技を遊技回数256回実施した場合の遊技者が最終的に獲得する遊技メダルの獲得枚数の期待値は同一の400枚となるように設定されている。
なお、周期期間中に、特定の小役に当選等によりポイントを付与蓄積し、ポイントに基づいて移行抽選の当選確率を増加させるようにしてもよい。この場合、選択されている周期期間に応じてポイントの付与割合や付与する契機となる小役等を変更してもよいし、変更しなくてもよい。
周期選択手段280は、所定の契機時において、周期期間として操作により所定の遊技数が異なる複数の周期期間の中からいずれか1つを選択可能なものである。
ここで、「所定の契機時」とは、本実施の形態では、具体的には、当該遊技機10の設定1〜6の設定変更時における設定変更スイッチの操作時と、当該遊技機10の電源投入時における電源スイッチの操作時と、特別状態(AT)の終了時とに設定されている。もちろん、これに限定されるものではなく、この3つのうちのいずれか1つ、又は2つに設定してもよく、さらに、これらの契機以外の他の契機でもよいものである。具体的には、例えば、「所定の契機時」には、これらの設定変更スイッチ操作時、電源スイッチ操作時、特別状態(AT)終了時以外の所定の役の当選時や、この当選した当選図柄を有効ライン86上に停止させることができた入賞時や、他の予め定めた抽選処理において当選した時等の他の所定の契機時に実施するようにしてもよいものである。
ここで、操作をする者は、当該遊技機10を操作することができる者であって、遊技者や、当該遊技機10を設置している遊技ホールの管理者等である。主に、遊技者は、ATの終了時において、周期選択手段280により、周期期間の選択を行う。また、遊技ホールの管理者は、設定変更スイッチの操作時、又は、電源スイッチの操作時において、周期選択手段280により、周期期間の選択を行う。遊技ホールの管理者が、設定変更スイッチの操作時、又は、電源スイッチの操作時において、周期選択手段280により周期期間の選択を行うことで、遊技ホールに設置されている遊技機10において、周期期間の最初に設定されている初期値は、遊技ホールの管理者が操作した周期期間に設定されていることになる。
本実施の形態では、「所定の遊技数が異なる複数の周期期間」とは、周期期間の遊技回数64回と、周期期間の遊技回数128回と、周期期間の遊技回数256回との3つに設定されている(図6参照)。もちろん、複数の周期期間の総数は、この3つに限定されるものではなく、2つでもよく、また、4つ以上に設定してもよいものである。さらに、周期期間も上述した遊技回数64回、128回、256回に限定されるものではなく、他の遊技回数の周期期間でもよいものである。
周期選択手段280は、上述した遊技者による周期選択時には、サブ制御装置300の表示演出実行手段370へ所定の信号を送信する。その所定の信号を受信した表示演出実行手段370により、下記に示すような内容の表示画面が表示装置84に表示される。その表示画面には、「周期期間の遊技回数64回で獲得規定枚数300枚のATへ移行可能です。周期期間の遊技回数128回で獲得規定枚数400枚のATへ移行可能です。周期期間の遊技回数256回で獲得規定枚数600枚のATへ移行可能です。周期期間の遊技回数64回を選択する際には左ストップスイッチLを押下して下さい。周期期間の遊技回数128回を選択する際には中ストップスイッチCを押下して下さい。周期期間の遊技回数256回を選択する際には右ストップスイッチRを押下して下さい。左、中又は右のいずれかのストップスイッチ50を選択して押下することにより、周期期間の遊技回数64回、128回又は256回のいずれかを選択することができます。」という内容が示される。この表示画面の内容は、上述したものに限定されるものではなく、左、中、右の3つのストップスイッチ50と、周期期間の遊技回数64回、128回、256回の3つの周期期間とが対応していることが示されていればよい。すなわち、遊技者が周期期間を選択することさえできるような内容であれば、その表示内容は特に限定されるものではなく、獲得規定枚数等の他の情報を表示しないようにしてもよく、また、さらに詳細な内容である獲得枚数の期待値まで表示するようにしてもよい。
本実施の形態では、周期選択手段280により選択された周期期間は、現在の周期期間の終了後に開始される次の周期期間として適用されるように形成されている。具体的には、例えば、現在の周期期間として遊技回数64回が設定されてあり、この周期期間の最終遊技回数64回に到達して、移行抽選に当選して特別状態(AT)へ移行し、この特別状態(AT)の終了時における周期期間の選択の際、遊技者が周期期間を遊技回数256回に選択したとする。このときには、次の遊技から開始される通常遊技は周期期間として遊技回数256回が設定されていることになる。
周期期間を遊技者が選択するための操作手段31は、上述したようにストップスイッチ50が用いられているが、特にこれに限定されるものではなく、スタートスイッチ40や、マックスベットスイッチ34や、精算スイッチ36等の操作手段31を、それらの本来の機能に加えて、周期期間の選択のためのスイッチとして兼用するようにしてもよいものである。具体的には、例えば、回転リール62が回転を開始することができない状態、例えば、既に回転を開始している状態や、遊技開始の条件としての遊技メダルが未だ投入されていない、いわゆるベットされていない状態におけるスタートスイッチ40の所定時間内の1回の操作で、周期期間の遊技回数64回を選択し、所定時間内の2回の連続操作で、周期期間の遊技回数128回を選択し、所定時間内の3回の連続操作で、周期期間の遊技回数256回を選択するようにしてもよい。また、これらの操作手段31以外に周期期間を遊技者が選択するために別途新たな専用スイッチを設けてもよい。
また、周期期間中にも周期を選択可能にした場合、払出枚数に影響のない役に当選した場合や、ハズレの場合に、ストップスイッチの操作態様(操作順、操作位置)により選択できるようにしてもよい。
周期期間遊技回数カウント手段285は、周期選択手段280が遊技者等の操作により決定した周期期間の遊技回数に基づいて、周期期間の遊技回数を遊技の実行に伴ってカウントする周期期間遊技回数カウンタを有するものである。周期期間遊技回数カウント手段285は、設定変更後、電源投入後又はATの終了後の次に開始される遊技から遊技を1回実行するごとに周期期間の遊技回数をカウントし、その値を周期期間遊技回数カウンタに記憶する。周期期間遊技回数カウント手段285は、周期期間の遊技回数が最終遊技回数に到達した場合に、周期期間遊技回数カウンタのカウント(加算)を停止し、その値を0にリセットする。なお、この場合に加えて、電源を遮断(電源OFF)した場合、設定変更を実行した場合、ATが終了した場合にも、周期期間遊技回数カウンタの値をリセットしてもよい。
なお、周期期間遊技回数カウント手段285は、AT遊技中の遊技回数のカウントは行わず、AT遊技が終了後、周期期間遊技回数カウンタをリセットし、次に開始される通常遊技から遊技回数のカウントを開始する。もちろん、AT遊技中の遊技回数をカウントに含めてもよい。
本実施の形態では、周期期間遊技回数カウント手段285により周期期間の遊技回数の最終遊技回数に到達して、周期期間の遊技回数が全部終了すると周期移行決定手段270によりATへ移行するか否かの移行抽選が行われる。移行抽選に当選した場合、ATへ移行し、移行抽選に当選しない場合、次の周期期間の1回目の遊技が開始することになる。
利益量変更手段290は、周期選択手段280により遊技者等が選択した周期期間に応じて特別状態(AT)中に遊技者へ付与可能な利益量を変更可能なものである。
具体的には、周期選択手段280が、遊技者等の操作により、周期期間の遊技回数として、64回、128回、256回の3つの周期期間の中からいずれか1つを決定する。その周期期間の最終遊技回数の到達時、周期移行決定手段270の移行抽選に当選した場合、特別状態(AT)へ移行し、この特別状態(AT)中に獲得可能な遊技メダルの最大枚数、いわゆる獲得規定枚数が周期期間毎に異なるように設定されていることで、遊技者へ付与可能な利益量が変更されるものである。
ここで、「遊技者へ付与可能な利益量」とは、特別状態(AT)中の獲得規定枚数を示している。周期期間の遊技回数が64回のときに移行した特別状態(AT)の獲得規定枚数が300枚、周期期間の遊技回数が128回のときに移行した特別状態(AT)の獲得規定枚数が400枚、周期期間の遊技回数が256回のときに移行した特別状態(AT)の獲得規定枚数が600枚に設定されているものである(図6参照)。
本実施の形態では、特別状態(AT)中に遊技者へ付与可能な利益量、いわゆる獲得規定枚数は、周期期間の長さが長い周期期間ほど、大きくなるように設定されている。すなわち、周期期間の長さが64回、128回、256回と長い周期期間になるほど、当該周期期間で移行した特別状態(AT)での獲得規定枚数が300枚、400枚、600枚と順に大きくなるように設定されている(図6参照)。
もちろん、これに限定されるものではなく、特別状態中に遊技者へ付与可能な利益量、いわゆる獲得規定枚数は、周期期間の長さが長い周期期間ほど、上述したものとは逆に小さくなるように設定してもよいものである。すなわち、周期期間の長さが64回、128回、256回と長い周期期間になるほど、当該周期期間で移行した特別状態(AT)での獲得規定枚数が400枚、200枚、100枚と順に小さくなるように設定してもよいものである(図9、図10、図11参照)。
なお、ここで、「利益量を変更可能」とあるのは、周期選択手段280により遊技者が選択した周期期間に応じて特別状態(AT)中に遊技者へ付与可能な利益量を必ず変更しなければならないことに限定されるものではなく、周期期間が選択された場合に、その間に1回、利益を付与するか否かの利益付与のための抽選(利益付与抽選)を行って、その利益付与抽選に当選した場合に限って利益付与を行うようにしてもよいものである。
ここで、「周期期間に応じて特別状態(AT)中に遊技者へ付与可能な利益量を変更可能」とは、以下のようなことを意味する。
本実施の形態では、複数の周期期間(64回、128回、256回)のいずれかを選択し、周期期間での利益量(獲得規定枚数)が300枚、400枚、600枚と異なっていても、同一の遊技回数(又は1回の遊技回数である単位遊技回数)で遊技者に付与される利益量の期待値、いわゆる獲得枚数の期待値は同一となるように設定されている(図6参照)。
具体的に図6の数値を参酌して説明すると、周期期間64回(モードa)における周期期間の最終の遊技回数(64回目の遊技)到達時に、周期移行決定手段270の移行抽選に当選して特別状態(AT)へ移行できた場合には、当該特別状態(AT)の獲得規定枚数は300枚に設定されている。この移行抽選の移行抽選確率は3分の1に設定されている。したがって、通常状態の周期期間の遊技回数64回で遊技者が獲得できる獲得枚数の期待値は、300枚×3分の1で100枚となり、遊技回数256回では、100枚×(256回/64回)=400枚となる。すなわち、通常状態で周期期間を繰り返し、遊技回数256回での獲得枚数の期待値は400枚となる。なお、遊技回数1回、いわゆる単位遊技回数での獲得枚数の期待値は、400枚/256回となる。
同様に周期期間128回(モードb)における周期期間到達時に、周期移行決定手段270の移行抽選に当選して特別状態(AT)へ移行できた場合には、当該特別状態(AT)の獲得規定枚数は400枚に設定され、この移行抽選の移行抽選確率は2分の1に設定されている。したがって、通常状態において、周期期間の遊技回数128回で遊技者が獲得できる獲得枚数の期待値は、400枚×2分の1で200枚となり、遊技回数256回では、200枚×(256回/128回)=400枚となる。なお、遊技回数1回、いわゆる単位遊技回数での獲得枚数の期待値は、400枚/256回となる。
同様に周期期間256回(モードc)における周期期間到達時に、周期移行決定手段270の移行抽選に当選して特別状態(AT)へ移行できた場合には、当該特別状態(AT)の獲得規定枚数は600枚に設定され、この移行抽選の移行抽選確率は3分の2に設定されている。したがって、通常状態において、周期期間の遊技回数256回で遊技者が獲得できる獲得枚数の期待値は、600枚×3分の2で400枚となり、遊技回数256回では、400枚×(256回/256回)=400枚となる。なお、遊技回数1回、いわゆる単位遊技回数での獲得枚数の期待値は、400枚/256回となる。
結果として、図6の周期期間64回、128回、256回のいずれも、通常状態の遊技回数256回における遊技者の獲得枚数の期待値は、400枚で同一となり、また、単位遊技回数での獲得枚数の期待値は、いずれも400枚/256回で同一となる。すなわち、本実施の形態では、複数の周期期間(64回、128回、256回)のいずれかを選択し、周期期間での利益量(獲得規定枚数)は300枚、400枚、600枚と異なっていても、同一の遊技回数(又は1回の遊技回数である単位遊技回数)で遊技者に付与される利益量の期待値、いわゆる獲得枚数の期待値は同一となる(図6参照)。
本実施の形態では、周期期間の遊技回数と、当該周期期間の到達時に移行抽選に当選して特別状態(AT)へ移行した場合の当該特別状態(AT)中に獲得可能な最大枚数である獲得規定枚数と、移行抽選確率との関係は、図6に示すような数値に設定されているものである。なお、これらの周期期間、獲得規定枚数、移行抽選確率の変形例として図7〜図11に示すような数値に設定することもできる。例えば、図6、図7、図8及び図10で示されるような周期期間、獲得規定枚数及び移行抽選確率では、獲得枚数の期待値は同一となるように設定されている。これらの詳細は後で説明する。
なお、ここで、獲得規定枚数や、獲得枚数や、獲得枚数の期待値等の計算は、周期期間の到達による特別状態(AT)で獲得できる枚数を単純に比較するために計算しているものであって、それ以外の役の入賞等による払出や、上乗せ等の枚数は、周期期間が相違しても同一であるため、省略している。
獲得規定枚数カウント手段210は、ボーナス遊技(RBB)や特別状態(AT)の遊技区間中に獲得規定枚数を減算(又は加算)によりカウントするためのものである。
獲得規定枚数カウント手段210は、特に図示していないが、メダルの払い出しが行われるごとに、獲得規定枚数から払出枚数を減算する演算手段と、この演算手段により算出された数値を記憶する記憶手段とを備えているものである。
また、獲得規定枚数カウント手段210は、上述した周期期間毎に設定されている獲得規定枚数と、上乗せにより新たに獲得した獲得規定枚数との両方を合計した獲得規定枚数を、新たな獲得規定枚数としてカウントし記憶するようにしてもよいものである。
本実施の形態では周期期間の到達時に周期移行決定手段270の移行抽選に当選した場合に、獲得規定枚数を設定しているが、これに加えて、通常遊技の毎回の遊技で、特別状態(AT)の移行抽選を別途行って、この移行抽選に当選した場合に特別状態(AT)へ移行するようにしてもよい。かかる場合の特別状態(AT)の獲得規定枚数は、周期期間に対応する枚数に設定してもよく、抽選により獲得規定枚数を変動してもよく、所定の条件を満足することにより、獲得規定枚数に上乗せを行うようにしてもよい。
また、獲得規定枚数カウント手段210は、上述したように当初の獲得規定枚数から払出枚数を減算するものに限定されるものではなく、遊技者に対するメダルの払出が行われるごとに、当初の0枚から払出枚数を加算するようにして、所定の獲得規定枚数に到達することで特別状態を終了させるようにしてもよい。
獲得規定枚数カウント手段210は、特別状態(AT)の遊技区間中に上乗せ遊技に移行した場合、当該上乗せ遊技中に獲得した払出枚数をカウントしているが、特にこれに限定されることなく、上乗せ遊技中の払出はカウントしないようにしてもよい。
獲得規定枚数カウント手段210がカウントした獲得規定枚数が所定の枚数(具体的には0枚)に到達したことを条件として特別状態制御手段190が特別状態(AT)の遊技区間の終了を決定する。
すなわち、獲得規定枚数カウント手段210が特別状態(AT)の遊技区間中にカウントする枚数は、特別状態(AT)としてのATの遊技区間の終了を決定するための直接的なパラメータである。かかる獲得したメダルの枚数が、特別状態(AT)において獲得可能な最大のメダル枚数に到達したか否かによって特別状態(AT)の遊技区間の終了を判断するか否かが特別状態制御手段190により判断される。
なお、ボーナス遊技や特別状態(AT)の遊技区間を決定するパラメータとして、上述したように獲得したメダル枚数(獲得規定枚数)を用いているが、必ずしもこれに限定されるものではない。最終的に特別状態(AT)等の遊技区間を決定する(遊技区間の長さに影響を与える(長さを左右し、制限する))パラメータになり得るものであれば、他のパラメータを用いてもよい。具体的には、直接的な遊技回数を前記パラメータとして用いてもよい。特別状態としてのAT中に実行可能な遊技回数の最大の遊技回数(いわゆる最大遊技回数)が決定され、ボーナス遊技(RBB)や、特別状態(AT)は、AT中に実行される遊技回数が最大遊技回数に達することで終了するようにしてもよいものである(なお、この場合は、遊技回数を加算する場合であるが、減算する場合には、最大遊技回数から実行した遊技回数を減算して、減算後の数値が0回に達することで終了するようにしてもよい)。また、その他の最終的な遊技区間を決定可能(制限可能)な直接的又は間接的なパラメータ、または、それらのパラメータを組み合わせたものを用いてもよい。
リール演出実行手段245は、フリーズ状態において、上乗せ演出としてのリール演出を報知手段70として作動中の回転リール62により実行するためのものである。このリール演出実行手段245は、上乗せ演出のリール演出を実行する。
払出制御手段250は、メダル払い出し等の所定の処理を行うためのものである。払出制御手段250は、規定数(3枚)等の値に基づいて決定される払出枚数のメダルの払い出しを行う。
送信手段260は、サブ制御装置300へ信号を送信するためのものである。
サブ制御装置300は、受信手段310及び表示演出実行手段370の各手段を有する。
受信手段310は、送信手段260からの信号を受信するものである。
表示演出実行手段370は、表示装置84により行われる表示演出を実行するためのものである。
表示演出実行手段370は、遊技者による周期選択が可能な場合に、周期選択手段280からの所定の信号を受信すると、周期期間に対応するストップスイッチ50を押下することで周期期間を選択しなさいという旨の内容の表示画面を表示装置84に表示する。
なお、これらの手段はメイン制御装置110に配置してもよいものであり、特に表示演出実行手段370を、サブ制御装置300ではなくメイン制御装置110に配置してもよい。
以上の構成をもって、サブ制御装置300は、メイン制御装置110からの信号を受けて、遊技の進行に伴う演出を主に行うものである。
図4に示すように、メイン制御装置110における移行状態は、通常状態と、内部当選状態(RT1状態、RBB当選中状態)と、ボーナス状態(RBB1〜5)と、SB状態とがある。
通常状態は、通常状態制御手段160により制御される。通常状態又はSB状態において役抽選手段120による役抽選によりボーナス(RBB)に当選した場合に、通常状態又はSB状態から内部当選状態(RT1状態、RBB当選中状態)に移行する。なお、この内部当選状態(RT1状態、RBB当選中状態)では、通常状態よりも再遊技の抽選確率(当選確率)が高い状態となっている。
この内部当選状態(RT1状態、RBB当選中状態)におけるRT状態は、RT制御手段170により制御される再遊技が高確率で当選する状態である。RT状態において、RBBのボーナス移行役の図柄61の組合せが揃った場合に、RBB当選中状態、いわゆるRT1状態からボーナス状態(RBB1〜5)に移行する。このボーナス状態(RBB1〜5)は、ボーナス制御手段180により制御される。
ボーナス状態(RBB1〜5)において所定枚数、例えば、74枚の払出がされた場合に、RBB状態から通常状態に移行する。なお、ボーナス状態(RBB1〜5)では、再遊技役の抽選確率(当選確率)が通常状態よりも高く設定されている。
SB状態は、いわゆるシングルボーナスであって、通常状態から移行可能なものであって、遊技回数1回のみ行われ、当選しても入賞しない場合には、当選の権利(当選フラグ)は、次の遊技に持ち越されない。
なお、本実施の形態では、RBB状態及びSB状態以外(すなわち、通常状態及び内部当選状態)であって、且つ、AT状態以外の状態(すなわち、非AT状態)が、通常遊技となっている。
図5に示すように、特別状態(AT)中における移行状態(演出状態)には、AT中通常状態と、AT中上乗せ演出状態との2つが設けられている。
特別状態(AT)へ移行すると、AT中通常状態となる。このAT中通常状態において、上乗せ演出決定実行手段390により、AT中上乗せ演出状態へ移行するか否かの抽選において、AT中上乗せ演出状態へ移行することに当選した場合、AT中上乗せ演出状態への移行が決定され、AT中上乗せ演出状態(上乗せ遊技)への移行が実施される。
なお、特別状態(AT)は、所定のメダル枚数(獲得規定枚数)が払い出されたときに、終了条件を達成したものとして、終了するように設定されている。AT中上乗せ演出状態において、上乗せ遊技が実行される。
図6に示すように、本実施の形態では、周期期間の遊技回数が64回、128回、256回と増加するに伴って、当該周期期間の到達時に移行抽選に当選してATへ移行した場合の当該AT中に獲得可能な最大枚数である獲得規定枚数は、順に300枚、400枚、600枚と増加し、移行抽選確率も順に3分の1、2分の1、3分の2と増加する。しかし、通常状態の遊技回数256回における獲得枚数の期待値は、全て同一の400枚となる。
これらの周期期間、獲得規定枚数、移行抽選確率の変形例として図7〜図11に示すような数値に設定することもできるものである。
なお、ここで、周期期間は、上述した遊技回数に限定されるものではなく、他の遊技回数に設定してもよいものであり、また、周期期間の種類も上述した3種類に限定されるものではなく、2種類又は4種類以上に設定してもよい。
図7に示すように、周期期間64回、128回、256回に対応して、獲得規定枚数は100枚、200枚、400枚に設定され、周期期間の増加に伴って、当該周期期間における獲得規定枚数(利益量)は、100枚、200枚、400枚と増加するように設定され、移行抽選確率は、全て1分の1に設定されている。この場合でも、通常状態の遊技回数256回における獲得枚数の期待値は、いずれも400枚で同一となる。なお、移行抽選確率が1分の1の場合には、移行抽選確率を1(100%)として実際に抽選してもよいが、抽選を省略してもよい(他の抽選確率1分の1の場合でも同様)ものである。
図8に示すように周期期間64回、128回、256回に対応して、獲得規定枚数は、いずれも400枚に設定され、移行抽選確率は、順に4分の1、2分の1、1分の1に設定されている。この場合にも、通常状態の遊技回数256回における獲得枚数の期待値は、いずれも400枚で同一となる。
図6〜図8に示すように、周期期間、獲得規定枚数及び移行抽選確率が所定の数値に設定されることにより、獲得枚数の期待値を同一の数値にすることが可能となる。
図9に示すように、周期期間の遊技回数が64回、128回、256回に増加すると、それに対応して獲得規定枚数は順に400枚、200枚、100枚に設定されている。周期期間の増加に伴って、当該周期期間における獲得規定枚数(利益量)は、400枚、200枚、100枚と減少する(小さくなる)ように設定され、移行抽選確率は、全て1分の1に設定されている。この場合には、通常状態の遊技回数256回における獲得枚数の期待値は、順に1600枚、400枚、100枚と、周期期間の増加に伴って、減少する。
図10に示すように、周期期間の遊技回数が64回、128回、256回に増加すると、それに対応して獲得規定枚数は400枚、200枚、100枚に設定されている。周期期間の増加に伴って、当該周期期間における獲得規定枚数(利益量)は、400枚、200枚、100枚と減少する(小さくなる)ように設定され、移行抽選確率は、順に16分の1、4分の1、1分の1に設定されている。この場合には、通常状態の遊技回数256回における獲得枚数の期待値は、いずれも100枚で同一のものとなる。
図11に示すように、周期期間の遊技回数が64回、128回、256回と増加するに伴って、獲得規定枚数は400枚、200枚、100枚と減少するように設定されている。周期期間の遊技回数の増加に伴って、当該周期期間における獲得規定枚数(利益量)は、400枚、200枚、100枚と減少する(小さくなる)ように設定され、移行抽選確率は、順に64分の1、8分の1、1分の1に設定されている。この場合には、通常状態の遊技回数256回における獲得枚数の期待値は、順に25枚、50枚、100枚と、周期期間の増加に伴って、増加する。
図9〜図11に示すように、周期期間の遊技回数が増加するに伴って、獲得規定枚数(利益量)は減少する(小さくなる)ように設定されているが、移行抽選確率を上述したように設定することで、獲得枚数の期待値を、周期期間の遊技回数の増加に伴って、減少させたり(図9参照)、同一に設定したり(図10参照)、増加させたり(図11参照)することが可能となる。
図12に示すフローチャートに基づいて、メイン制御装置110が1回の遊技毎に実行する一般的な遊技制御処理について説明する。
ステップ109において、メイン制御装置110により、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、メイン制御装置110により、賭け数の設定が不可能な状態とされる。その後、次のステップ110に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップ109となる。
なお、このステップ109の前提として、賭け数設定処理が行われている。この賭け数設定処理では、賭け数として規定の賭け数が設定されたか否かが判定されるものである。具体的には、メイン制御装置110により、当該遊技の賭け数として設定されているメダルの枚数が規定の賭け数3に達しているか否かの判定が行われる。
ステップ110において、役抽選手段120により、役抽選処理が行われる。この役抽選処理により、当選番号が決定される。また、このとき、役抽選の結果がメイン制御装置110からサブ制御装置300へ送信される。これらの処理が終了すると、次のステップ111に進む。
ステップ111において、リールユニット60における回転リール62の回転変動処理(回転起動処理)が行われる。回転リール62が所定の回転速度に達した後、いわゆる定常回転になった後、メイン制御装置110により、回転中の回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作があった場合に、停止制御手段140により、各回転リール62の回転が停止させられる。このときのストップスイッチ50(左ストップスイッチL、中ストップスイッチC、右ストップスイッチR)の当選役に対応する停止操作順序は、メイン制御装置110に形成された所定の記憶領域に記憶されると共に、その後の処理にて読み出される。
そして、全ての回転リール62の回転変動処理が終了すると、次のステップ112に進む。
ステップ112において、遊技者によりストップスイッチ50が操作され、このストップスイッチ50が作動することにより停止操作が行われる。そして、次のステップ113に進む。
ステップ113において、停止位置決定処理が行われる。そして、次のステップ114に進む。
ステップ114において、決定した停止位置で、停止制御手段140により、回転リール62の回転停止処理が行われる。
本実施の形態では、停止制御手段140は、いわゆるコントロール制御により停止制御を行っている。このコントロール制御は、フラグ「1」(図示せず)が成立していない場合には、原則としてビタ止まり(1コマも滑らない)で停止し、フラグ「1」が成立している場合には、当該フラグに対応した図柄を有効ライン86上に引き込むために最大限滑って(停止タイミングが遅れることで停止位置がずれて)停止する。なお、ビタ止まりする際にフラグ「1」が成立していないにもかかわらず、いずれかの役に係る図柄61が有効ライン86上に停止して揃ってしまう場合には、停止タイミングが遅れて停止位置がずれる(滑る)、いわゆる蹴飛ばしの停止制御が行われる。
なお、停止制御は、このコントロール制御に限定されるものではなく、いわゆる停止位置を予め定めた停止テーブルを予め複数用意して、その複数の停止テーブルから役抽選の結果に対応する停止テーブルを選択して回転リール62を停止させるテーブル制御により停止制御を行ってもよい。また、コントロール制御と、停止テーブルを用いたテーブル制御との両者を混合した停止制御処理でもよいものである。なお、上述した停止制御におけるコントロール制御や、テーブル制御は、その詳細な処理の内容の説明は省略する。
そして、次のステップ115に進む。
ステップ115において、全ての回転リール62で回転停止処理が行われて、回転が停止しているか否かが判定される。そして、全ての回転リール62で回転が停止していると判定された場合、次のステップ116に進み、全ての回転リール62で回転が停止していないと判定された場合、ステップ112に戻る。
また、全ての停止操作終了後、メイン制御装置110の送信手段260からサブ制御装置300の受信手段310へ全回転リール62の回転停止情報が送信される。
ステップ116において、払出制御手段250により、当選役に係る図柄が有効ライン86上に停止している場合には、その当選役に対応する枚数のメダルの払出処理等が行われる。なお、払出が不要な場合には、払出処理は行われない。そして、当該処理が終了する。
図13に示すフローチャートに基づいて、周期設定処理及び周期設定処理後の遊技処理について説明する。なお、このフローチャートは、設定変更時、電源投入時、又は、AT終了時に開始される。
この図13に示すフローチャートが示す周期設定処理及び周期設定処理後の遊技処理は、図12の処理とは別に処理されるものであり、設定1〜6の変更における変更設定変更スイッチの操作時、電源投入における電源スイッチの操作時、又は、ATの終了時に開始され、その後の当該周期期間における周期設定処理及び周期設定処理後の遊技処理を示すものである(なお、後述する図14〜図19も同様である)。
先ず、ステップ210において、周期選択手段280により、設定変更時、電源投入時、又は、AT終了時において、遊技者等による周期設定操作が行われたか否かが判定される。そして、周期選択手段280により、遊技者等による周期設定操作が行われたと判定された場合には、次のステップ211に進み、遊技者等による周期設定操作が行われていないと判定された場合には、ステップ210の前に戻る。
なお、遊技ホールに設置されている遊技機10では、電源投入時において、ホール管理者により周期設定操作が行われることで、遊技ホールにおける周期期間の初期値が設定されていることになる。
なお、このステップ210が行われる前提条件として、表示演出実行手段370により表示装置84を介して遊技者が周期期間の遊技回数として、64回、128回、256回のいずれを選択するかの操作指示が行われるものである。遊技者は表示装置84に表示される表示画像を見て、左、中、右のいずれのストップスイッチ50を操作すればよいのか理解し、操作を行うことになる。すなわち、遊技者による左、中、右のストップスイッチ50のいずれかの操作が、ステップ210の周期設定操作となるものである。
ステップ211において、周期選択手段280により、遊技者による周期設定操作で選択された周期期間を新たな周期期間として設定する。具体的には、遊技者による周期設定操作で左ストップスイッチLが操作された場合には、周期期間の遊技回数として64回が設定され、中ストップスイッチCが操作された場合には、周期期間の遊技回数として128回が設定され、右ストップスイッチRが操作された場合には、周期期間の遊技回数として256回が新たな周期期間として設定される。この周期期間の設定に対応して上述した図6〜図11に示すように獲得規定枚数や移行抽選確率も設定される。具体的には、例えば、図6に示すように、周期期間として64回が設定されると、これに対応する獲得規定枚数の300枚、移行抽選確率の3分の1も設定されるものであり、また、周期期間として128回が設定されると、これに対応する獲得規定枚数の400枚、移行抽選確率の2分の1も設定されるものであり、周期期間として256回が設定されると、これに対応する獲得規定枚数の600枚、移行抽選確率の3分の2も設定されるものである。なお、以下の説明において、図7〜図11の場合も同様である。
そして、次のステップ212に進む。
ステップ212において、スタートスイッチ40の操作が行われたか否かが判定される。スタートスイッチ40の操作が行われたと判定された場合には、次のステップ213に進み、当該操作が行われていないと判定された場合には、ステップ212の前に戻る。
ステップ213において、周期期間遊技回数カウント手段285により、周期期間の遊技回数としての周期期間遊技回数カウンタの数値に+1が加算される。そして、次のステップ214に進む。
ステップ214において、周期期間遊技回数カウンタの値が、周期期間の遊技回数(最終遊技回数)に到達したか否かが判定される。周期期間遊技回数カウンタの値が、周期期間の遊技回数(最終遊技回数)に到達したと判定された場合、次のステップ215に進み、周期期間遊技回数カウンタの値が、最終遊技回数に到達していないと判定された場合、ステップ212の前に戻る。
ステップ215において、周期移行決定手段270により、ATへ移行するか否かの移行抽選が行われる。そして、周期期間遊技回数カウント手段285により周期期間遊技回数カウンタの値が0(初期値)にリセットされる。そして、次のステップ216に進む。
ステップ216において、移行抽選に当選していると判定された場合、当該処理は終了し、ATへ移行し、移行抽選に当選していないと判定された場合、ステップ212の前に戻る。
本実施の形態では、上述したような構成を有することで、以下に示すような作用及び効果を奏する。
本実施の形態によれば、周期移行決定手段270は、通常遊技中に所定の遊技数の期間(周期期間)の遊技回数の最終遊技回数に到達する毎に、ATに移行するか否かを移行抽選により繰り返し決定する。
周期選択手段280は、遊技者の選択操作により周期期間の遊技回数が異なる複数の周期期間(64回、128回、256回)の3つの中からいずれか1つを選択する。この周期選択手段280により遊技者の選択操作を介して選択した周期期間に応じて、利益量変更手段290によりAT中に遊技者へ付与可能な利益量(獲得規定枚数)を変更している。具体的には、遊技者の左、中、右のストップスイッチ50の選択操作により、周期期間の遊技回数として64回、128回、256回のいずれかが決定される。
本実施の形態によれば、遊技者が周期選択手段280により好みの周期期間を選択することで、遊技者にとって有利な遊技状態としてのATへ移行するための決定タイミング(周期期間の遊技回数の最終遊技となる)を遊技者の好みに合わせることができる。この決定タイミングを受ける時期の選択に対して遊技者の意思を介在させることができ、より遊技者を楽しませることができる。
具体的には、本実施の形態では、周期期間の長さと、各周期期間における遊技者へ付与可能な利益量との対応関係が種々設定されているような場合に、遊技者は自分の都合や趣味により、最も自分の趣向に適合する周期期間を選択するようなことが可能となる。
本実施の形態では、周期期間は遊技回数64回と短いが利益量(獲得規定枚数)も300枚と小さい組み合わせと、周期期間は256回と長いが利益量(獲得規定枚数)も600枚と大きいような組み合わせとが設定されている。遊技可能な時間が短い遊技者は、利益量(獲得規定枚数)は300枚と小さくても周期期間が64回と短い前者を選択することができ、また、遊技可能な時間が長い遊技者は、周期期間が256回と長くても利益量(獲得規定枚数)も600枚と大きい後者を選択するようなことが可能となる。
このように、ATへの移行を決定するタイミングを遊技者が周期選択手段280により周期期間を自由に選択することで遊技者の意思を介在させることができ、遊技者が立案する計画を実行することが可能となり、達成感を増加させることができ、面白みを増加させることができる。
本実施の形態では、遊技を開始するための遊技メダルの投入が条件とされており、周期期間毎にATへ移行した場合の付与可能な遊技メダルの数が異なるように設定され、周期選択手段280により、遊技者が異なる周期期間を選択することで、その周期期間に対応する遊技メダルの数が異なることで、遊技者へ付与可能な利益量が変更されるものである。
本実施の形態では、遊技者へ付与可能な利益量として、AT中の獲得規定枚数を設定して、いわゆる上乗せ遊技枚数は、当該値に含ませていないが、この上乗せ遊技枚数も、利益量として、算出してもよいものである。その際、上乗せによる獲得枚数の期待値を周期期間が異なっても同一となるように設定することができ、さらに上乗せ遊技枚数を利益量として含めて算出したときの獲得枚数の期待値を周期期間が異なっても同一となるように設定することができる。
なお、この場合の上乗せ遊技枚数の枚数や、抽選確率は、周期期間の相違により、異なるように設定してもよいものである。その上乗せ遊技回数や上乗せを行うか否かの抽選確率が周期期間毎に異なるように設定すると、遊技者が異なる周期期間を選択することで、その周期期間に対応する上乗せ遊技回数が異なることで、遊技者へ付与可能な利益量がさらに変更可能となる。
本実施の形態では、遊技者に付与可能な利益量として、AT中に獲得可能な最大遊技枚数、いわゆる獲得規定枚数を設定しているが、ATに限定されるものではない。ATの代わりに、通常状態よりも利益付与の可能性が高い遊技状態であれば他のものでもよいものである。具体的には、例えば、ATの代わりに、いわゆるビッグボーナスゲーム(RBB)や、レギュラーボーナスゲーム(RB)や、いわゆるアシストタイム遊技(AT)や、いわゆるリプレイタイム遊技(RT)や、いわゆるアシストリプレイタイム遊技(ART)や、利益付与の可能性が高い状態の遊技の上乗せが行われる、いわゆる上乗せ特化ゾーンと呼ばれるようなものや、これらの利益付与の可能性が高い遊技への移行可能性が高い前兆状態(チャンスゾーン)のようなものでもよい。
また、図8に示すように、本実施の形態の別態様として、周期選択手段280により選択した周期期間に応じて移行抽選確率を変更することができる。
具体的には、図8に示すように、周期期間の長さと、各周期期間に対応する移行抽選の抽選確率との対応関係が種々設定されているような場合に、遊技者は自分の都合や趣味により、最も自分の趣向に適合する周期期間を選択するようなことが可能となる。
すなわち、図8に示すように、周期期間は遊技回数64回と短いが移行抽選の抽選確率(当選確率)は4分の1と低い組み合わせと、周期期間は遊技回数が256回と長いが移行抽選の抽選確率(当選確率)は1分の1と高いような組み合わせとを設定することができる。この場合、遊技可能な時間が短い遊技者は、移行抽選の抽選確率(当選確率)は低くても周期期間の短い前者を選択することができ、また、遊技可能な時間が長い遊技者は、周期期間が長くても移行抽選の抽選確率(当選確率)の高い後者を選択するようなことが可能となる。このように、ATへの移行を決定するタイミングを遊技者が周期選択手段280により周期期間を選択することで遊技者の意思を介在させることができ、遊技者が立案する計画を実行することが可能となり、達成感を増加させることができ、面白みを増加させることができる。周期期間を遊技者の意思で決定し、この周期期間に応じて移行抽選の抽選確率を変更可能としたことで、遊技者の意思により移行抽選の抽選確率が変更可能となり、面白みや達成感を増加させることができる。
また、本実施の形態に係る遊技機10によれば、周期選択手段280により選択された周期期間は、現在の周期期間の終了後に開始される周期期間として適用される。
本実施の形態によれば、周期選択手段280により遊技者が周期期間を選択した場合、選択した周期期間は、その選択したときの周期期間中ではなく、当該周期期間が終了した後の次の周期期間に適用される。すなわち、本実施の形態によれば、選択した周期期間は、現在の周期期間終了後に適用して、将来の周期期間を遊技者の意思により変更することができる。
本実施の形態によれば、周期期間の途中で、他の周期期間に移行する際に必要な設定処理(例えば、残りの遊技回数や、周期期間の変更に伴って変動する他の要因(例えば利益量や、抽選確率等)の複雑な演算処理)を回避することができ、周期期間の変更に伴う処理を容易なものにすることができる。
なお、本実施の形態では、特にフローチャート等で図示していないが、周期期間の途中で他の周期期間に変更するようにしてもよいものである。
また、本実施の形態に係る遊技機10によれば、図6に示すように、AT中に遊技者へ付与可能な利益量(獲得規定枚数)は、周期期間の長さが長い周期期間ほど、大きくなるように設定されている。
すなわち、周期期間の長さが長いほど、当該周期期間到達時にATへ移行したときのAT中に遊技者へ付与可能な利益量(獲得規定枚数)が大きくなる。一般的に周期期間の長さが長くなるほどATに移行するか否かの移行抽選の頻度が少なくなり、遊技者にとって不利な状態となるため、周期期間が長いほど遊技者へ付与する利益量を大きくすることで、その不利な状態で発生した損失をカバーする(補填する)ことが可能となる。
これにより、周期期間の長短による不公平感を抑えることができ、最終的に遊技者が獲得する利益量をより均一なものにすることができ、公平感のある遊技にすることができ、遊技者の不平不満を抑えることが可能となる。全体的に時間軸に対して利益付与量の波を抑えることができ、極端に大きな利益を獲得できる状態が連続して発生したり、また、極端に利益を得ることができないような状態が連続して発生したりするようなことがなく、常にある程度の利益を獲得できるような全体的に遊技性として穏やかな性格を有する遊技機10を提供することができる。すなわち、初心者や、高齢者や、目押し等の遊技に必要な技術に慣れていない未熟練者等であっても、ある程度、楽しむませることができる利益付与の波の穏やかな性格を有する遊技機10を提供することができる。
また、本実施の形態に係る遊技機10は、図6に示すように、複数の周期期間のいずれを選択しても、通常状態の遊技回数256回における利益量(獲得枚数)の期待値は、いずれも400枚の同一となるように設定されている。
複数の周期期間のそれぞれにおいて、利益量の期待値が異なるような設定であれば、遊技者は、自分にとって少しでも有利になるように利益量の期待値が最も大きい周期期間を選択することになってしまい、複数の周期期間を設けて選択することができるようにした意味が無くなってしまう。
本実施の形態によれば、複数の周期期間のいずれを選択しても、利益量の期待値を同一とすることができる。これにより、遊技者の遊技ができる時間的な余裕や、遊技者自身の趣味趣向や、遊技者の性格や、遊技者のそのときの気分や、遊技をしている遊技ホールの閉店時間等の種々の外的、内的要因を考慮して、利益量の期待値を考慮することなく、周期期間を実質的に自由に選択することができる。結果として、実質的な遊技の面白みを増すことができる。
いずれの周期期間を選択しても、周期期間の長短にかかわらず、利益量の期待値を同一にすることで、公平感があり、初心者や高齢者や未熟練者と、熟練者との間の利益量の差を小さくすることができる。
なお、ここで、本実施の形態では、1種類のATが用いられ、この1種類のATの獲得規定枚数が周期期間に対応して、変更するように設定され、また、周期期間に対応して、移行抽選確率も変更されるように設定されていたが、特にこれに限定されるものではない。具体的には、ATとして、演出や遊技性等の種類が異なると共に、遊技者に付与する利益量(獲得規定枚数)が異なるものがAT1、AT2、AT3のように複数設けられ、周期選択手段280により選択した周期期間に応じて、複数のAT(AT1、AT2、AT3)の中で選択されるATを決定することでAT中に遊技者へ付与可能な利益量(獲得規定枚数)を変更するようにしてもよいものである。このようにすると、複数のAT(AT1、AT2、AT3)を周期期間に応じて、いずれを用いるか変更することで遊技者に付与する利益量を変更することができる。このようにすると、周期選択手段280により選択した周期期間に応じて、複数のATの中で選択されるATが決定される。この複数のATは、遊技者に付与する利益量がそれぞれ異なるため、結果として、選択されたAT毎に遊技者へ付与可能な利益量が変更される。結果として、周期期間の選択に応じてATの演出や遊技性等の種類は同一のままで、そのAT中に遊技者へ付与可能な利益量だけが変更されるようなものと比較して、AT自体も周期期間に応じて明確に変更されるため、周期期間の変更を遊技者に対してより効果的に示すことができる。周期期間の変更により移行抽選を受ける時期の決定だけではなく、ATの種類の変更に対しても、遊技者の意思を介在させることが可能となって、面白みを増すことができ、より遊技者を楽しませることができる。
また、ここで、周期期間の選択方法には、種々のタイプのものを採用することができる。例えば、所定の操作により循環的(順番)に周期期間が変更され、他の所定の操作で周期期間が確定されるような構成を採用することもできる。そのような構成の場合、最初の状態、いわゆる初期状態を遊技者に最も有利となる周期期間を設定することで、遊技者が不本意に不利な状態を選択するようなことがないようにすることが可能となる。具体的には、例えば、マックスベットスイッチ34の押下操作をする毎に3つの周期期間の中の1つの周期期間が循環的(順番)に1つずつ選択可能な状態となり、スタートスイッチ40の押下操作により周期期間が確定されるように構成されているとする。そして、選択可能な周期期間として、例えば、図9に示すような周期期間、獲得規定枚数及び移行抽選確率が設定されているような場合、周期期間の初期状態としては、遊技者が獲得可能な獲得枚数の期待値が最も大きいモードjが設定されているようなものである。モードjを初期状態とすることで、遊技者が操作を理解せずにスタートスイッチ40を操作しても遊技者に最も有利なモードjが選択されることになり、不本意に遊技者に不利な状況が選択されないようにすることができる。
(第2の実施の形態)
第1の実施の形態では、図13のステップ210に示すように、設定変更時、電源投入時、又は、AT終了時において、周期設定処理が遊技者等の操作により行われた場合に限って、次のステップ211に進んで周期設定が行われて遊技が進行され、周期設定処理が遊技者等の操作により行われなかった場合には、ステップ210の前に戻り、遊技の進行が行われなかった。
それに対して、本実施の形態では、図14のステップ225〜227に示すように、周期設定処理が遊技者等の操作により行われなかった場合には、所定時間が経過すると、遊技者等の操作の有無にかかわらずに設定値を予め定めた初期設定値に強制的に設定し、遊技を自動的に進行させるようにしたものである。その他の構成や、作用及び効果は、第1の実施の形態と同様であって、それらの説明は省略し、以下に第1の実施の形態と相違する箇所について説明する。
図14に示すフローチャートに基づいて、周期設定処理及び周期設定処理後の遊技処理について説明する。なお、このフローチャートは、設定変更時、電源投入時、又は、AT終了時に開始される。
先ず、図14に示すように、ステップ225において、周期選択手段280により、設定変更時、電源投入時、又は、AT終了時において、設定変更時、電源投入時、又は、AT終了時から予め定めた所定時間(具体的には、60秒)が経過したか否かが判定される。具体的には、本実施の形態に係る周期選択手段280は、60秒のタイマーが予め設定されたタイマー手段を有している。このタイマー手段が、設定変更スイッチの操作時、電源スイッチの操作時、又は、AT終了時を契機として、60秒のタイマーの作動を開始し、この60秒以内に遊技者による左、中又は右のストップスイッチ50の押下操作により周期期間の遊技回数64回、128回、256回のいずれか1つを選択したか否かが判定されるものである。周期選択手段280により所定時間(60秒)が経過したと判定された場合には、ステップ227に進み、所定時間(60秒)が経過していないと判定された場合には、次のステップ226に進む。
ステップ226において、周期選択手段280により、遊技者による周期設定操作が行われたか否かが判定される。そして、周期選択手段280により、遊技者による周期設定操作が行われたと判定された場合には、次のステップ228に進み、遊技者による周期設定操作が行われていないと判定された場合には、ステップ225の前に戻る。
一方、前記ステップ225で所定時間が経過していると判定された場合は、ステップ227において、周期選択手段280により、初期設定値の取得が行われる。具体的には、予め定めた所定の周期期間の遊技回数、本実施の形態では、予め定めた周期期間の遊技回数128回が周期期間の初期設定値として設定される。もちろん、この初期設定値は、128回に限定されるものではなく、64回や、256回等の他の遊技回数に設定してもよいものである。また、第1の実施の形態で説明したように、遊技者にとって最も有利となるような周期期間(又はモード)が設定されるようにしてもよい。そして、次のステップ228に進む。
ステップ228以降は、第1の実施の形態の図13のステップ211以降と同一であるため説明を省略する。
また、このフローチャートが実施される以前に表示装置84に表示される表示画像等の前提条件の内容も第1の実施の形態で説明したものと同様である。
本実施の形態によれば、遊技者が予め定めた所定時間内に周期期間の選択操作を行わない場合には、周期期間を予め定めた初期設定値に強制的に設定して遊技の進行が行われる。これにより、遊技内容に慣れていない、初心者や、高齢者等が、遊技が進行されない理由を理解できずに遊技進行がストップしてしまうような状態が発生することを回避することができ、スムーズな遊技進行を図ることができる。
なお、ここで、初期設定値は、予め定めた周期期間の遊技回数が設定されているが、特にこれに限定されることなく、遊技の初回だけ抽選により周期期間の遊技回数が決定されるようにしてもよいものである。
(第3の実施の形態)
本実施の形態では、図15のフローチャートに示すように、複数の周期期間の中から長さの最も短い周期期間が初期値として設定されるものである。そして、周期選択手段280は、遊技者の選択により、初期値よりも長い周期期間に変更可能なものである。そして、複数の周期期間のうち、最も長い周期期間が設定された場合には、ATへの移行抽選が行われ、この移行抽選に当選した場合には、ATへ移行するが、この移行抽選で当選しない場合には、再度、長さの最も短い周期期間の初期値に設定されるものである。その他の構成や、作用及び効果は、第1の実施の形態と同様であって、それらの説明は省略し、以下に第1の実施の形態と相違する箇所について説明する。
図15に示すフローチャートに基づいて、本実施の形態に係る周期設定処理及び周期設定処理後の遊技処理について説明する。なお、このフローチャートは、設定変更時、電源投入時、又は、AT終了時に開始される。
この図15に示すフローチャートが示す周期設定処理及び周期設定処理後の遊技処理は、図12の処理とは別に処理されるものであり、具体的には、設定1〜6の変更における変更設定変更スイッチの操作時、電源投入における電源スイッチの操作時、又は、ATの終了時に開始される。
先ず、ステップ250において、周期選択手段280により、設定変更時、電源投入時、又は、AT終了時において、複数の周期期間の中から長さの最も短い周期期間が初期値として設定される。具体的には、周期期間の遊技回数64回、128回、256回の中で最も長さの短い遊技回数64回の周期期間が初期値として設定される。この周期期間の設定に対応して上述した図6〜図11に示すように獲得規定枚数や移行抽選確率も設定される。そして、次のステップ251に進む。
ステップ251において、遊技開始のためのスタートスイッチ40の操作が行われたか否かが判定される。スタートスイッチ40の操作が行われたと判定された場合には、次のステップ252に進み、当該操作が行われていないと判定された場合には、ステップ251の前に戻る。
ステップ252において、周期期間遊技回数カウント手段285により、周期期間の遊技回数としての周期期間遊技回数カウンタの数値に+1が加算される。加算後の数値が新たな周期期間遊技回数カウンタとして設定される。そして、次のステップ253に進む。
ステップ253において、周期期間遊技回数カウンタの値が、周期期間の遊技回数(最終遊技回数)に到達したか否かが判定される。具体的には、例えば、周期期間の遊技回数として64回が設定されているような場合には、周期期間遊技回数カウンタの数値が64であるか否かが判定されるものである。周期期間遊技回数カウンタの値が、周期期間の遊技回数(最終遊技回数)に到達したと判定された場合、次のステップ254に進み、周期期間遊技回数カウンタの値が、最終遊技回数に到達していないと判定された場合、ステップ251の前に戻る。
ステップ254において、周期選択手段280により、予め定めた所定の時間内に遊技者による移行抽選操作が行われたか否かが判定される。この移行抽選操作は、現在の周期期間に対応する獲得規定枚数が設定されているATへ移行するための移行抽選を行うか否かを遊技者が決定可能なものである。具体的には、左ストップスイッチLの操作が行われたか否かにより判定されるものである。そして、遊技者による移行抽選操作が行われていると判定された場合には、次のステップ255に進み、移行抽選操作が行われていないと判定された場合には、ステップ257に進む。
なお、この遊技者による移行抽選操作が行われる前提として、表示演出実行手段370により表示装置84へ図6に示すような複数の周期期間の遊技回数(64回、128回、256回)と、各周期期間に対応してATへ移行した場合の獲得規定枚数(300枚、400枚、600枚)とが表示され、現在設定されている周期期間がいずれであるかの情報が報知されている。そして、当該周期期間に対応するATへ移行するための移行抽選を行うか否を遊技者等の操作(具体的には、左ストップスイッチLの押下操作)により決定可能であることの内容が表示されているものである。
ステップ255において、周期移行決定手段270により、現在の周期期間に対応するATへ移行するか否かの移行抽選が行われる。また、周期期間遊技回数カウント手段285により、周期期間遊技回数カウンタの数値が0にリセットされる。そして、次のステップ256に進む。
ステップ256において、周期移行決定手段270により、移行抽選の結果、ATへ移行することに決定したか否かが判定される。そして、周期移行決定手段270により、移行抽選の結果、ATへ移行することに決定したと判定された場合、当該処理は終了し、ATへ移行し、移行抽選の結果、ATへ移行することに決定していない場合、ステップ250の前に戻る。
一方、前記ステップ254で遊技者により移行抽選操作が行われていないと判定された場合は、ステップ257において、現在設定されている周期期間の遊技回数が、複数の周期期間(64回、128回、256回)の中で最長となるものか否かが判定される。本実施の形態では、周期期間の遊技回数が256回であるか否かが判定されるものである。そして、周期期間が最長のものであると判定された場合、ステップ255へ進み、周期期間が最長のものでないと判定された場合は、次のステップ258へ進む。
ステップ258において、現在の周期期間から次に長さの長い(次に遊技回数が多い)周期期間への更新が行われる。具体的には、現在の周期期間が64回である場合には、周期期間が128回へ更新され、また、現在の周期期間が128回の場合には、周期期間が256回へ更新されるものである。さらに、周期期間の更新に伴い、各周期期間に対応する獲得規定枚数も同様に更新した周期期間に対応する獲得規定枚数に更新される。すなわち、現在の周期期間が64回である場合には、獲得規定枚数が300枚から400枚に更新され、現在の周期期間が128回である場合には、獲得規定枚数が400枚から600枚に更新されるものである(図6参照)。そして、ステップ251の前に戻る。
本実施の形態によれば、遊技者の意思により長さの短い(遊技回数が少ない)周期期間から長さの長い(遊技回数が多い)周期期間へ変更することができる。
本実施の形態によれば、複数の周期期間(64回、128回、256回)の中から長さの最も短い周期期間(64回)が初期値として設定されている。他の要因(後述する詳細な説明における獲得規定枚数や、移行抽選確率等の遊技者の利益を変動させる他の要因)を考慮せずに、周期期間だけを考慮した場合、最も短い周期期間が遊技者に対しては、最も有利なものとなる。すなわち、他の要因を考慮しなければ、遊技者にとって最も有利な周期期間が設定されていることになり、周期期間を変更しない遊技者が、周期期間を変更する遊技者に対して、極端に不利な状態となることを抑えることが可能となる。これにより、周期期間を変更する術を知らない高齢者や、初心者や、当該遊技機10に対する未熟練者等を救済することが可能となる。
本実施の形態によれば、図6に示すような周期期間と獲得規定枚数のATが設定されているような場合、初期値として、周期期間の遊技回数64回が当初に設定されている。このときの獲得規定枚数は300枚であり、複数の周期期間の中でも最も少ないものとなる。ATでの獲得規定枚数は少ないが、短い周期期間で直ぐに300枚の遊技メダルとしての利益を獲得したいと望む遊技者は、遊技者自ら行うことができる移行抽選操作により、直ぐに移行抽選を実行することができる。一方、周期期間の遊技回数は長くても良いので、ATでの獲得規定枚数を多くしたいと考える遊技者は、短い周期期間のときには、遊技者による移行抽選操作を行わないようにすることができる。このようにすると、現在の周期期間から次に長い周期期間に自動的に移行し、それに伴って獲得規定枚数もより多いものに移行することが可能となる。このように、遊技者の意思によって、周期期間と獲得規定枚数を選択することが可能となり、各遊技者の時間的な都合や、趣味嗜好により、遊技性を変更することが可能となって、より面白みのある遊技にすることができる。
なお、移行抽選操作は、前述のストップスイッチ50によるものに限定されるものではなく、他の操作手段31を使用してもよいし、専用のスイッチ等を設けて使用してもよい。
(第4の実施の形態)
上述した第1〜第3の実施の形態では、周期期間の終了後に他の周期期間への変更が行われており、周期期間の途中で、他の周期期間に変更するようなことは行われていない。
本実施の形態では、周期期間が最終の遊技回数まで到達(終了)しない途中の段階で、他の周期期間への変更が行われるものである。
本実施の形態では、周期期間の途中の段階で他の周期期間への変更が行われる際、旧周期期間における実行した遊技回数(いわゆる消化G数)を、新周期期間における実行した遊技回数(いわゆる消化G数)への変換を行うための遊技回数変換手段295(図示せず)をメイン制御装置110に備えているものである。その他の構成や、作用及び効果は、第1の実施の形態と同様であって、それらの説明は省略し、以下に第1の実施の形態と相違する箇所について説明する。
図16に示すフローチャートに基づいて、周期設定処理及び周期設定処理後の遊技処理について説明する。なお、このフローチャートは、設定変更時、電源投入時、又は、AT終了時に開始される。
先ず、ステップ310において、周期選択手段280により、設定変更時、電源投入時、又は、AT終了時において、遊技者による周期設定操作が行われたか否かが判定される。そして、周期選択手段280により、遊技者による周期設定操作が行われたと判定された場合には、次のステップ311に進み、遊技者による周期設定操作が行われていないと判定された場合には、ステップ310の前に戻る。
ここで、図16に示すフローチャートは、図12の処理とは別に処理されるものであり、設定1〜6の変更における変更設定変更スイッチの操作時、電源投入における電源スイッチの操作時、又は、ATの終了時に行われるものである。
また、このステップ310が行われる前提条件として、表示演出実行手段370により表示装置84を介して遊技者が周期期間の遊技回数として、64回、128回、256回のいずれを選択するかの操作指示が行われるものである。遊技者は表示装置84に表示される表示画像を見て、左、中、右のいずれのストップスイッチ50を操作すればよいのか理解し、自己の意思で選択操作を行うことになる。すなわち、遊技者による左、中、右のストップスイッチ50のいずれかの操作が、ステップ310の周期設定操作となるものである。
ステップ311において、周期選択手段280により、遊技者による周期設定操作で選択された周期期間を新たな周期期間として設定する。具体的には、遊技者による周期設定操作で左ストップスイッチLが操作された場合には、周期期間の遊技回数として64回が設定され、中ストップスイッチCが操作された場合には、周期期間の遊技回数として128回が設定され、右ストップスイッチRが操作された場合には、周期期間の遊技回数として256回が新たな周期期間として設定される。この周期期間の設定に対応して上述した図6〜図11に示すように獲得規定枚数や移行抽選確率も設定される。そして、次のステップ312に進む。
ステップ312において、周期選択手段280により、周期期間の途中を含む全遊技回数において、遊技者による周期変更操作が行われたか否かが判定される。遊技者による周期変更操作が行われていると判定された場合には、次のステップ313に進み、周期変更操作が行われていないと判定された場合には、ステップ317に進む。
なお、このステップ312が行われる前提条件として、ステップ311とステップ312との間で、表示演出実行手段370により表示装置84を介して遊技者が周期期間の途中で、他の周期期間の遊技回数として、64回、128回、256回のいずれかの周期期間へ変更するための操作指示が行われるものである。遊技者は表示装置84に表示される表示画像を見て、左、中、右のいずれのストップスイッチ50を操作すればよいのか理解し、ストップスイッチ50が本来有する回転リール62の回転を停止させる機能が有効でないときに操作を行うことになる。すなわち、遊技者による左、中、右のストップスイッチ50のいずれかの操作が、ステップ312の周期変更操作となるものである。もちろん、この操作はストップスイッチ50に限定されるものではなく、他のスタートスイッチ40等の操作手段31や専用の選択スイッチ等を新たに設けて変更操作に用いてもよい。
ステップ313において、周期期間遊技回数カウント手段285の周期期間遊技回数カウンタの値が0であるか否かが判定される。周期期間遊技回数カウンタが0であると判定された場合には、ステップ316に進み、周期期間遊技回数カウンタが0でないと判定された場合には、ステップ314に進む。
ステップ314において、前回の周期期間よりも短い周期期間が選択されて周期期間が短縮されたか否かが判定される。周期期間が短縮されたと判定された場合には、ステップ315に進み、周期期間が短縮されていないと判定された場合には、ステップ316に進む。
ステップ315において、遊技回数変換手段295により、旧周期期間から新周期期間への実行した遊技回数の変換(消化G数の変換)が行われる。具体的には、遊技回数変換手段295は、前回の周期期間の全遊技回数に対する実行した遊技回数(消化G数)の比率と、変更後の周期期間の全遊技回数に対する実行した遊技回数(消化G数)との比率が、同一となるように変更後の消化G数を換算するものである。
例えば、周期変更操作前の周期期間(旧周期期間)が128回であって、実行した遊技回数(消化G数)が32回である場合には、実行した遊技回数(消化G数)は、全周期期間128回のうちの4分の1に相当することになる。すなわち、周期期間の全遊技回数に対する実行した遊技回数(消化G数)の比率は4分の1となる。周期期間の途中変更により新たな周期期間として64回が設定されたときには、遊技回数変換手段295は、その周期期間64回の4分の1に相当する16回を新周期期間における実行した遊技回数(消化G数)として新たに設定する(換算する)ものである。なお、これは、周期期間の途中変更により、周期期間が短縮されるような変更が行われるときだけ、新たな周期期間の全遊技回数に対する実行した遊技回数(消化G数)の比率が、前回の周期期間の全遊技回数に対する実行した遊技回数(消化G数)の比率と同一なるように、新たな周期期間における実行した遊技回数(消化G数)が換算される。
周期期間の途中変更により、新たな周期期間の全遊技回数が周期変更操作前の周期期間(旧周期期間)の全遊技回数より多くなる、すなわち周期期間が延長されるような場合には、上記比率による換算は行われない。もちろん、行うように設定するようにしてもよい。そして、次のステップ316に進む。
なお、周期期間の途中変更により、周期期間が短縮されるような場合でも、新周期期間の範囲内に旧周期期間における実行した遊技回数(消化G数)が収まるような場合には、上述したような消化G数の換算(ステップ315)を実行せずに、旧周期期間における実行した遊技回数(消化G数)を、そのまま、新周期期間における実行した遊技回数(消化G数)として採用するようにしてもよい。
ステップ316において、周期選択手段280により、遊技者による周期設定操作で選択された周期期間を新たな周期期間として設定する。具体的には、遊技者による周期設定操作で左ストップスイッチLが操作された場合には、周期期間の遊技回数として64回が設定され、中ストップスイッチCが操作された場合には、周期期間の遊技回数として128回が設定され、右ストップスイッチRが操作された場合には、周期期間の遊技回数として256回が新たな周期期間として設定される。そして、次のステップ317に進む。
ステップ317において、スタートスイッチ40の操作が行われたか否かが判定される。スタートスイッチ40の操作が行われたと判定された場合には、次のステップ318に進み、当該操作が行われていないと判定された場合には、ステップ312の前に戻る。
ステップ318において、周期期間遊技回数カウント手段285により、周期期間の遊技回数としての周期期間遊技回数カウンタの数値に+1が加算される。そして、次のステップ319に進む。
ステップ319において、周期期間遊技回数カウンタの値が、周期期間の遊技回数(最終遊技回数)に到達したか否かが判定される。周期期間遊技回数カウンタの値が、周期期間の遊技回数(最終遊技回数)に到達したと判定された場合、次のステップ320に進み、周期期間遊技回数カウンタの値が、最終遊技回数に到達していないと判定された場合、ステップ312の前に戻る。
ステップ320において、周期移行決定手段270により、ATへ移行するか否かの移行抽選が行われる。そして、周期期間遊技回数カウンタの値が0(初期値)にリセットされる。そして、次のステップ321に進む。
ステップ321において、移行抽選に当選していると判定された場合、当該処理は終了し、ATへ移行し、移行抽選に当選していないと判定された場合、ステップ312の前に戻る。
本実施の形態では、周期選択手段280が、周期期間を、周期期間の途中で変更可能に形成されている。
本実施の形態によれば、周期期間を当該周期期間の途中で変更可能に形成されているため、遊技者は周期期間の終了まで待つことなく、周期期間の途中であっても、遊技者の都合や趣味趣向により、周期期間を変更することができ、より遊技者の都合や趣向に沿った遊技を行わせることが可能となる。これにより、さらに遊技者の意思を遊技に反映させることができ、遊技を達成感のある面白いものにすることができる。
また、周期期間の途中で周期期間が変更可能となり、変化のある面白い遊技にすることができる。
また、本実施の形態では、周期期間の変更の際に周期期間を短縮する場合には、旧周期期間の全遊技回数に対する実行した遊技回数(消化G数)の比率を算出し、当該比率と、新周期期間の全遊技回数に対する新たに実行したと換算される遊技回数(消化G数)との比率とが同一となるように、新たに実行した遊技回数(消化G数)を算出している。すなわち、旧周期期間の全遊技回数の2分の1に相当する遊技回数まで実行していた場合、周期期間の変更により短縮となる場合には、新周期期間の全遊技回数の2分の1に相当する遊技回数が、新たに実行した遊技回数(消化G数)として設定されるものである。
これにより、周期期間の途中変更により、周期期間が短縮されるような場合でも、既に実行した遊技回数(消化G数)が、新たな周期期間の全遊技回数を超えてしまうような問題点が発生しないようにすることができる。なお、周期期間の変更により新たな周期期間が旧周期期間よりも延長されるような場合には、そのような問題点が発生しないため、旧周期期間の遊技回数に対する実行した遊技回数の比率で新たに実行した遊技回数を換算して決定するようなことを行う必要がないが、延長するような場合にも短縮する場合と同様にそのような比率で換算するようにしてもよい。
なお、第1の実施の形態に記載のように、周期期間中に、特定の小役に当選等によりポイントを付与蓄積し、ポイントに基づいて移行抽選の当選確率を増加させるようにしてもよい。この場合、周期期間を変更した際、新周期期間と旧周期期間の比率によりポイントを換算するのが望ましい。
(第5の実施の形態)
第4の実施の形態では、遊技回数変換手段295により、周期期間を途中で変更する際に周期期間が短縮される場合に、旧周期期間の全遊技回数に対する実行した遊技回数(消化G数)の比率と、新周期期間の全遊技回数に対する新たに実行した遊技回数(消化G数)の比率とが同一となるように、新たに実行した遊技回数(消化G数)を算出していた。
本実施の形態では、周期移行決定手段270は、周期期間を途中で変更するときに周期期間が短縮される場合に、旧周期期間における実行した遊技回数(消化G数)が、新周期期間の全遊技回数よりも多い場合には、直ぐに移行抽選の機会を付与する。
そして、周期移行決定手段270は、旧周期期間における実行した遊技回数(消化G数)から新周期期間の全遊技回数を減算した数値が、さらに、新周期期間の全遊技回数よりも多い場合には、再度、移行抽選の機会を直ぐに付与し、その減算した数値が新周期期間の全遊技回数よりも少なくなるまで移行抽選の機会を付与して同様の操作を繰り返すように形成されている。
図17に示すフローチャートに基づいて、本実施の形態に係る周期設定処理及び周期設定処理後の遊技処理について説明する。なお、このフローチャートは、設定変更時、電源投入時、又は、AT終了時に開始される。
先ず、ステップ350において、周期選択手段280により、設定変更時、電源投入時、又は、AT終了時において、遊技者による周期設定操作が行われたか否かが判定される。そして、周期選択手段280により、遊技者による周期設定操作が行われたと判定された場合には、次のステップ351に進み、遊技者による周期設定操作が行われていないと判定された場合には、ステップ350の前に戻る。
ここで、図17に示すフローチャートは、図12の処理とは別に処理されるものであり、設定1〜6の変更における変更設定変更スイッチの操作時、電源投入における電源スイッチの操作時、又は、ATの終了時に行われるものである。
また、このステップ350が行われる前提条件として、表示演出実行手段370により表示装置84を介して遊技者が周期期間の遊技回数として、64回、128回、256回のいずれを選択するかの操作指示が行われるものである。遊技者は表示装置84に表示される表示画像を見て、左、中、右のいずれのストップスイッチ50を操作すればよいのか理解し、自己の意思で選択操作を行うことになる。すなわち、遊技者による左、中、右のストップスイッチ50のいずれかの操作が、ステップ350の周期設定操作となるものである。
ステップ351において、周期選択手段280により、遊技者による周期設定操作で選択された周期期間を新たな周期期間として設定する。具体的には、遊技者による周期設定操作で左ストップスイッチLが操作された場合には、周期期間の遊技回数として64回が設定され、中ストップスイッチCが操作された場合には、周期期間の遊技回数として128回が設定され、右ストップスイッチRが操作された場合には、周期期間の遊技回数として256回が新たな周期期間として設定される。この周期期間の設定に対応して上述した図6〜図11に示すように獲得規定枚数や移行抽選確率も設定される。そして、次のステップ352に進む。
ステップ352において、周期選択手段280により、周期期間の途中を含む全遊技回数において、遊技者による周期変更操作が行われたか否かが判定される。遊技者による周期変更操作が行われていると判定された場合には、次のステップ353に進み、周期変更操作が行われていないと判定された場合には、ステップ361に進む。
なお、このステップ352が行われる前提条件として、ステップ351とステップ352との間で、表示演出実行手段370により表示装置84を介して遊技者が周期期間の途中で、他の周期期間の遊技回数として、64回、128回、256回のいずれかの周期期間へ変更するための操作指示が行われるものである。遊技者は表示装置84に表示される表示画像を見て、左、中、右のいずれのストップスイッチ50を操作すればよいのか理解し、ストップスイッチ50が本来有する回転リール62の回転を停止させる機能が有効でないときに操作を行うことになる。すなわち、遊技者による左、中、右のストップスイッチ50のいずれかの操作が、ステップ352の周期変更操作となるものである。もちろん、この操作はストップスイッチ50に限定されるものではなく、他のスタートスイッチ40等の操作手段31や専用の選択スイッチ等を新たに設けて変更操作に用いてもよい。
ステップ353において、周期期間遊技回数カウント手段285の周期期間遊技回数カウンタの値が0であるか否かが判定される。周期期間遊技回数カウンタが0であると判定された場合には、ステップ360に進み、周期期間遊技回数カウンタが0でないと判定された場合には、ステップ354に進む。
ステップ354において、前回の周期期間よりも短い周期期間が選択されて周期期間が短縮されたか否かが判定される。周期期間が短縮されたと判定された場合には、ステップ355に進み、周期期間が短縮されていないと判定された場合には、ステップ360に進む。
ステップ355において、周期移行決定手段270により、周期期間遊技回数カウント手段285の周期期間遊技回数カウンタの値が、変更された新たな周期期間の全遊技回数の値より大きいか否かが判定される。そして、周期期間遊技回数カウンタの値が、新たな周期期間の全遊技回数の値より大きいと判定された場合には、次のステップ356に進み、大きくないと判定された場合には、ステップ359に進む。
ステップ356において、周期移行決定手段270により、周期期間遊技回数カウンタの値から変更された新たな周期期間の全遊技回数の値が減算される。この減算後の値が、新たな周期期間遊技回数カウンタとして設定される。そして、次のステップ357に進む。
ステップ357において、周期移行決定手段270により、変更した周期期間における移行抽選確率を用いて、移行抽選が行われる。そして、次のステップ358に進む。
ステップ358において、前記移行抽選の結果、当選した場合には、当該処理は終了し、ATへ移行し、移行抽選に当選していないと判定された場合、ステップ355の前に戻る。
なお、ここで、ステップ358において、移行抽選の結果、当選したときに、周期期間遊技回数カウンタの値が1以上の数値が残っている場合には、その残っている数値は本実施の形態では消滅するようにしているが、特にこれに限定されるようなことはなく、例えば、消滅せずに、その残っている数値は、次の周期期間の周期期間遊技回数カウンタの数値に繰り越す(加算する)ようにしてもよいものである。そして、新周期期間に基づく獲得規定枚数のATへ移行する。
一方、前記ステップ355で周期期間遊技回数カウンタの値が、新たな周期期間の全遊技回数の値より大きくないと判定された場合は、ステップ359において、遊技回数変換手段295により、実行した遊技回数の変換(消化G数の変換)が行われる。具体的には、現在の周期期間遊技回数カウンタに記憶されている値を、変更された周期期間における実行した遊技回数(消化G数)の値として、そのまま適用する。そして、次のステップ360に進む。
なお、ここで、上記ステップ359における遊技回数の変換は上述したものに限定されるものではなく、他の変換処理としてもよい。例えば、前回の周期期間の全遊技回数に対する現在の周期期間遊技回数カウンタの値の比率と、変更後の周期期間の全遊技回数に対する新たな実行した遊技回数(消化G数)との比率が、同一となるように変更後の消化G数を換算するようにしてもよい。具体的には、例えば、前回の周期期間が256回であって、実行した遊技回数(消化G数)が160回である場合に、変更した新たな周期期間の全遊技回数64回であるとする。この場合、ステップ355〜358により、移行抽選が2回行われ、いずれも移行抽選に当選しなかった場合、現在の周期期間遊技回数カウンタの値は、160回から128回(64回×2)を減算して、32回となる。前回の周期期間256回に対する実行した遊技回数(消化G数)32回の比率(32/256)と、今回の周期期間の全遊技回数64回に対する新たな実行した遊技回数(消化G数)の比率((消化G数)/64)とが同一となるように、現在の周期期間における実行した遊技回数(消化G数)を換算すると、8回となる。このような換算処理により現在の周期期間における新たな実行した遊技回数(消化G数)を算出してもよい。もちろん、換算処理は、上述したものに限定されるものではなく、一定の換算処理手順で行われるものであれば、上述した以外の換算処理により新たな消化G数を算出してもよいものである。
ステップ360において、周期選択手段280により、遊技者による周期設定操作で選択された周期期間を新たな周期期間として設定する。具体的には、遊技者による周期設定操作で左ストップスイッチLが操作された場合には、周期期間の遊技回数として64回が設定され、中ストップスイッチCが操作された場合には、周期期間の遊技回数として128回が設定され、右ストップスイッチRが操作された場合には、周期期間の遊技回数として256回が新たな周期期間として設定される。そして、次のステップ361に進む。
ステップ361において、スタートスイッチ40の操作が行われたか否かが判定される。スタートスイッチ40の操作が行われたと判定された場合には、次のステップ362に進み、当該操作が行われていないと判定された場合には、ステップ352の前に戻る。
ステップ362において、周期期間遊技回数カウント手段285により、周期期間の遊技回数としての周期期間遊技回数カウンタの数値に+1が加算される。そして、次のステップ363に進む。
ステップ363において、周期期間遊技回数カウンタの値が、周期期間の遊技回数(最終遊技回数)に到達したか否かが判定される。周期期間遊技回数カウンタの値が、周期期間の遊技回数(最終遊技回数)に到達したと判定された場合、次のステップ364に進み、周期期間遊技回数カウンタの値が、最終遊技回数に到達していないと判定された場合、ステップ352の前に戻る。
ステップ364において、周期移行決定手段270により、現在の周期期間における移行抽選確率を用いてATへ移行するか否かの移行抽選が行われる。そして、周期期間遊技回数カウンタの値が0(初期値)にリセットされる。そして、次のステップ365に進む。
ステップ365において、移行抽選に当選していると判定された場合、当該処理は終了し、ATへ移行し、移行抽選に当選していないと判定された場合、ステップ352の前に戻り、周期期間内における遊技が繰り返される。
本実施の形態では、設定変更時、電源投入時、又は、AT終了時において、遊技者等の操作により、周期期間を変更する周期設定処理を行うことができる。
また、本実施の形態では、周期期間の途中においても、遊技者等の操作により、周期期間を変更する周期設定処理を行うことができる。
そして、周期期間の途中で周期期間を変更する際に周期期間が短縮されるような場合において、旧周期期間において既に実行した遊技回数(消化G数)の値に、新たに変更された周期期間の遊技回数が、n個含まれるような場合、途中でATへの移行抽選に当選しなければ、移行の際に新たな周期期間における移行抽選確率を用いてn回まで移行抽選を実行することができるものである。これにより、周期期間が短縮されるような周期期間の変更においても、既に実行した遊技回数(消化G数)を有効に活用することができて、周期期間の短縮による不公平感を抑えることができる。
なお、上述したような消化G数の換算(ステップ359)を実行せずに、そのまま、新周期期間における実行した遊技回数(消化G数)として採用するようにしてもよい。
また、第1の実施の形態に記載のように、周期期間中に、特定の小役に当選等によりポイントを付与蓄積し、ポイントに基づいて移行抽選の当選確率を増加させるようにしてもよい。この場合、周期期間を変更した際、新周期期間と旧周期期間との比率によりポイントを換算するのが望ましい。
(第6の実施の形態)
本実施の形態は、第3の実施と同様に、周期選択手段280により、設定変更時、電源投入時、又は、AT終了時において、複数の周期期間の中から長さの最も短い周期期間(具体的には、遊技回数64回)が初期値として設定されるものである(ステップ410)。第3の実施の形態では、周期期間の最終遊技回数に到達した時(周期期間の終了時)に遊技者等の操作に基づいて移行抽選が行われるものであるが、本実施の形態では、第4の実施の形態と同様に、周期選択手段280により、周期期間の最終遊技回数に到達した時(周期期間の終了時)に加えて、遊技者等の操作により、周期期間の全遊技回数の途中においても、周期期間の変更が可能なものである(ステップ411)。さらに、第4の実施の形態と同様に、遊技回数変換手段295により、旧周期期間の全遊技回数に対する実行した遊技回数(消化G数)の比率と、新周期期間の全遊技回数に対する実行した遊技回数(消化G数)との比率とが同一となるように、新たな実行した遊技回数(消化G数)を算出するものである。
図18に示すフローチャートに基づいて、本実施の形態に係る周期設定処理及び周期設定処理後の遊技処理について説明する。なお、このフローチャートは、設定変更時、電源投入時、又は、AT終了時に開始される。
図18に示すフローチャートの内容は、第3の実施の形態における図15のフローチャートのステップ250とステップ251との間に、図18のステップ411とステップ412とが挿入されているものであり、その他のステップ410、ステップ413〜420は、第3の実施の形態のフローチャートである図15のステップ250、251〜258の内容と同一の内容を示すものである。
以下、相違点であるステップ411、412について説明する。
ステップ411において、周期選択手段280により、遊技者による周期選択操作を介して周期期間を短縮するような周期期間の変更操作が行われたか否かが判定される。そして、そのような周期期間の変更操作が行われていると判定された場合、次のステップ412に進み、そのような周期期間の変更操作が行われていないと判定された場合、ステップ413の前に進む。
ステップ412において、遊技回数変換手段295により、旧周期期間から新周期期間への実行した遊技回数の変換(消化G数の変換)が行われる。具体的には、遊技回数変換手段295は、前回の周期期間の全遊技回数に対する実行した遊技回数(消化G数)の比率と、変更後の周期期間の全遊技回数に対する実行した遊技回数(消化G数)との比率が、同一となるように変更後の実行した遊技回数(消化G数)を換算するものである。
例えば、前回の周期期間が128回であって、実行した遊技回数(消化G数)が32回である場合には、実行した遊技回数(消化G数)は、全周期期間128回のうちの4分の1に相当することになる。すなわち、周期期間の全遊技回数に対する実行した遊技回数(消化G数)の比率は4分の1となる。周期期間の途中変更により新たな周期期間として64回が設定されたときには、遊技回数変換手段295は、その周期期間64回の4分の1に相当する16回を新周期期間における実行した遊技回数(消化G数)として新たに設定する(換算する)ものである。なお、これは、周期期間の途中変更により、周期期間が短縮されるような変更が行われるときだけ、新たな周期期間の全遊技回数に対する実行した遊技回数(消化G数)の比率が、前回の周期期間の全遊技回数に対する実行した遊技回数(消化G数)の比率と同一なるように、新たな周期期間における実行した遊技回数(消化G数)が換算され、次のステップ413に進む。
なお、周期期間の途中変更により、周期期間が短縮されるような場合でも、上述した例のように、新周期期間の範囲内に旧周期期間における実行した遊技回数(消化G数)が収まるような場合には、上述したような消化G数の換算(ステップ412)を実行せずに、旧周期期間における実行した遊技回数(消化G数)を、そのまま、新周期期間における実行した遊技回数(消化G数)として採用するようにしてもよい。
本実施の形態に係るステップ413以後のステップ420までの内容は、第3の実施の形態の図15のフローチャートのステップ251からステップ258までの内容と同一であるため説明を省略する。
本実施の形態によれば、複数の周期期間(64回、128回、256回)の中から長さの最も短い周期期間(64回)が初期値として設定されている。他の要因(獲得規定枚数や、移行抽選確率等の遊技者の利益を変動させる他の要因)を考慮せずに、周期期間だけを考慮した場合、最も短い周期期間が遊技者に対しては、最も有利なものとなる。すなわち、他の要因を考慮しなければ、遊技者にとって最も有利な周期期間が設定されていることになり、周期期間を変更しない遊技者が、周期期間を変更する遊技者に対して、極端に不利な状態となることを抑えることが可能となる。これにより、周期期間を変更する術を知らない高齢者や、初心者や、当該遊技機10に対する未熟練者等を救済することが可能となる。
本実施の形態によれば、図6に示すような周期期間と獲得規定枚数のATが設定されているような場合、初期値として、周期期間の遊技回数64回が当初に設定されている。このときの獲得規定枚数は300枚であり、複数の周期期間の中でも最も少ないものとなる。ATでの獲得規定枚数は少ないが、短い周期期間で直ぐに300枚の遊技メダルとしての利益を獲得したいと望む遊技者は、遊技者自ら行うことができる移行抽選操作により、直ぐに移行抽選を実行することができる。一方、周期期間の遊技回数は長くても良いので、ATでの獲得規定枚数を多くしたいと考える遊技者は、短い周期期間のときには、遊技者による移行抽選操作を行わないようにすることができる。このようにすると、現在の周期期間から次に長い周期期間に自動的に移行し、それに伴って獲得規定枚数もより多いものに移行することが可能となる。このように、遊技者の意思によって、周期期間と獲得規定枚数を選択することが可能となり、各遊技者の時間的な都合や、趣味嗜好により、遊技性を変更することが可能となって、より面白みのある遊技にすることができる。
本実施の形態では、周期選択手段280が、周期期間を、周期期間の途中で変更可能に形成されている。
本実施の形態によれば、周期期間を当該周期期間の途中で変更可能に形成されているため、遊技者は周期期間の終了まで待つことなく、周期期間の途中であっても、遊技者の都合や趣味趣向により、周期期間を変更することができ、より遊技者の都合や趣向に沿った遊技を行わせることが可能となる。これにより、さらに遊技者の意思を遊技に反映させることができ、遊技を達成感のある面白いものにすることができる。
また、周期期間の途中で周期期間が変更可能となり、変化のある面白い遊技にすることができる。
また、本実施の形態では、周期期間の変更の際に周期期間を短縮する場合には、旧周期期間の全遊技回数に対する実行した遊技回数(消化G数)の比率を算出し、当該比率と、新周期期間の全遊技回数に対する新たに実行したと換算される遊技回数(消化G数)との比率とが同一となるように、新たに実行した遊技回数(消化G数)を算出している。すなわち、旧周期期間の全遊技回数の2分の1に相当する遊技回数まで実行していた場合、周期期間の変更により短縮となる場合には、新周期期間の全遊技回数の2分の1に相当する遊技回数が、新たに実行した遊技回数(消化G数)として設定されるものである。
これにより、周期期間の途中変更により、周期期間が短縮されるような場合でも、既に実行した遊技回数(消化G数)が、新たな周期期間の全遊技回数を超えてしまうような問題点が発生しないようにすることができる。なお、周期期間の変更により新たな周期期間が旧周期期間よりも延長されるような場合には、そのような問題点が発生しないため、旧周期期間の遊技回数に対する実行した遊技回数の比率で新たに実行した遊技回数を換算して決定するようなことを行う必要がないが、延長するような場合にも短縮する場合と同様にそのような比率で換算するようにしてもよい。
また、第1の実施の形態に記載のように、周期期間中に、特定の小役に当選等によりポイントを付与蓄積し、ポイントに基づいて移行抽選の当選確率を増加させるようにしてもよい。この場合、周期期間を変更した際、新周期期間と旧周期期間の比率によりポイントを換算するのが望ましい。
(第7の実施の形態)
本実施の形態は、第3の実施の形態と同様に、周期選択手段280は、設定変更時、電源投入時、又は、AT終了時において、最初に周期期間の最も短いものを周期期間として設定し、その後、周期期間が最終の遊技回数に到達(終了)したときには、予め定めた所定の時間内に遊技者による移行抽選操作が行われた場合には、周期移行決定手段270により移行抽選が行われ、周期移行抽選に当選した場合は、ATへ移行し、周期移行抽選に当選していない場合には、周期期間の最も短い周期期間に設定される。一方、周期選択手段280は、予め定めた所定の時間内に遊技者による移行抽選操作が行われない場合には、最も長い周期期間の場合を除いて、現在の周期期間の次に長い周期期間へ更新されるものである。
さらに、本実施の形態は、第3の実施の形態の内容に加えて、第5の実施の形態に係る内容の一部と同様に周期期間の短縮となるような周期期間の変更操作が遊技者により行われた場合であって、変更前の周期期間遊技回数カウンタの値が、変更後の周期期間の全遊技回数よりも多い場合には、直ぐに移行抽選の機会が付与される。
そして、周期移行決定手段270は、旧周期期間における実行した遊技回数(消化G数)から新周期期間の全遊技回数を減算した数値が、さらに新周期期間の全遊技回数よりも多い場合には、再度、移行抽選の機会を直ぐに付与し、その減算した数値が新周期期間の全遊技回数よりも少なくなるまで移行抽選の機会を付与して同様の操作を繰り返すように形成されている。
すなわち、周期期間の途中で周期期間を変更する際に周期期間が短縮されるような場合において、旧周期期間において既に実行した遊技回数(消化G数)の値に、新たに変更された周期期間の全遊技回数が、n個含まれるような場合には、移行の際に新たな周期期間における移行抽選確率を用いてn回の移行抽選を実行することができるものである。これにより、周期期間が短縮されるような周期期間の変更においても、既に実行した遊技回数(消化G数)を有効に活用することができて、周期期間の短縮による不公平感を抑えることができる。
具体的には、本実施の形態に係る図19のフローチャートのステップ510と、ステップ517〜522と、ステップ524、525の内容は、第3の実施の形態に係る図15のフローチャートのステップ250と、ステップ251〜256と、ステップ257、258の内容に対応しているものであり、詳細な説明は省略するものである。
また、本実施の形態に係る図19のフローチャートのステップ511〜516、523の内容は、第5の実施の形態に係る図17のフローチャートのステップ352〜360の内容と実質的に同様のものであり、それらの詳細な説明は省略するものである。
また、対応する部分の内容の作用及び効果も本実施の形態でも同様の作用及び効果を有するものである。
なお、本実施の形態でもステップ515で消化G数を換算して変換しているが、周期期間の途中変更により、周期期間が短縮されるような場合でも、新周期期間の範囲内に旧周期期間における実行した遊技回数(消化G数)が収まるような場合には、上述したような消化G数の換算(ステップ515)を実行せずに、旧周期期間における実行した遊技回数(消化G数)を、そのまま、新周期期間における実行した遊技回数(消化G数)として採用するようにしてもよい。
また、第1の実施の形態に記載のように、周期期間中に、特定の小役に当選等によりポイントを付与蓄積し、ポイントに基づいて移行抽選の当選確率を増加させるようにしてもよい。この場合、周期期間を変更した際、新周期期間と旧周期期間の比率によりポイントを換算するのが望ましい。
(第8の実施の形態)
本実施の形態は、メイン制御装置110において、第1の実施の形態で説明した周期選択手段280の代わりに、モード選択手段281を有しているものである。このモード選択手段281は、複数の周期期間にそれぞれ対応するモードが設けられ、この複数のモードの中から遊技者等の操作によりいずれか1つのモードを選択可能なものである。
そして、利益量変更手段290は、モード選択手段281により選択したモードに応じて特別状態中(AT中)に遊技者へ付与可能な利益量を変更可能としているものである。
すなわち、第1〜第7の実施の形態では、周期選択手段280により遊技者が直接、周期期間を選択していたが、本実施の形態では、モード選択手段281により、遊技者が直接、周期期間を選択するのではなく、周期期間に対応するモードを選択することで、モードを介して周期期間を選択しているものである。
本実施の形態では、周期移行決定手段270は、通常遊技中に所定の遊技数の期間(周期期間)の到達毎に、AT(特別状態)に移行するか否かを移行抽選により繰り返し決定する。
複数の前記周期期間にそれぞれ対応するモードが設けられ、モード選択手段281は、この複数の前記モードの中から遊技者等の操作によりいずれか1つの前記モードを選択可能である。このモード選択手段281により選択した前記モードに応じてAT中に遊技者へ付与可能な利益量を変更可能にしている。
本実施の形態によれば、遊技者がモード選択手段281により好みの周期期間に対応するモードを選択することで、遊技者にとって有利なモードとしてのATへ移行するための決定タイミングを遊技者の好みに合わせることができる。この決定タイミングを受ける時期の選択に対してモードを介して遊技者の意思を介在させることができ、より遊技者を楽しませることができる。
具体的には、本実施の形態では、周期期間の長さと、各周期期間に対応するモードにおける遊技者へ付与可能な利益量との対応関係が種々設定されている(図6〜図11参照)。遊技者は自分の都合や趣味により、最も自分の趣向に適合する周期期間に対応するモードを選択するようなことが可能となる。例えば、周期期間は短いが該周期期間に対応するモードによる利益量も小さい組み合わせと、周期期間は長いが該周期期間に対応するモードによる利益量も大きいような組み合わせとが形成されているような場合、遊技可能な時間が短い遊技者は、利益量は小さくても周期期間の短いモードとなる前者を選択することができ、また、遊技可能な時間が長い遊技者は、周期期間が長くても該周期期間に対応するモードによる利益量の大きい後者を選択するようなことが可能となる。このように、ATへの移行を決定するタイミングを遊技者がモード選択手段281によりモードを選択することで当該モードに対応する周期期間を選択することができ、遊技者の意思を介在させることができ、遊技者が立案する計画を実行することが可能となり、達成感を増加させることができ、面白みを増加させることができる。
その他の構成や、作用及び効果は、第1の実施の形態と同様である。また、第1の実施の形態の他の実施の形態であって、第1の実施の形態のバリエーションとなる第2〜第7の実施の形態も、本実施の形態と同様に適用することができるものである。
本実施の形態でも、第2の実施の形態と同様に所定時間経過により初期設定値のモードに設定することができ、第2の実施の形態と同様の作用及び効果を奏する。
上述した第3、第6及び第7の実施の形態で最短の周期を設定したものと同様に、本実施の形態でも、複数のモードの中から各モードに対応する周期期間の長さが最も短い周期期間に対応するモードを初期値として設定することができる。そして、モード選択手段281は、遊技者の選択により初期値のモードに対応する周期期間よりも長い周期期間に対応するモードに変更可能とすることができるものである。
本実施の形態によれば、遊技者の意思によりモードを介して短い周期期間から長い周期期間への変更が可能となる。
本実施の形態によれば、複数のモード(周期期間に対応するモード)の中から長さの最も短い周期期間に対応するモードが初期値として設定されている。他の要因(付与される利益量や、移行抽選確率等の他の変動要因)を考慮せずに、周期期間に対応するモードだけを考慮した場合、最も短い周期期間に対応するモードが遊技者に対しては、最も有利なものとなる。すなわち、他の要因を考慮しなければ、遊技者にとって最も有利なモードが初期値として設定されていることになり、モードを変更しない遊技者が、モードを変更する遊技者に対して、極端に不利な状態となることを抑えることが可能となる。これにより、モードを変更する術を知らない高齢者や、初心者や、当該遊技機10に対する未熟練者等を救済することが可能となる。
上述した第1、第2及び第3の実施の形態と同様に、本実施の形態でも、モード選択手段281により選択されたモードは、現在のモードに対応する周期期間の終了後に開始される周期期間に対応するモードとして適用することができる。
このようにすると、モード選択手段281により遊技者がモードを選択した場合、選択したモードに対応する周期期間は、その選択したときのモードに対応する周期期間中ではなく、当該モードに対応する周期期間が終了した後の次のモードに対応する周期期間に適用される。
これにより、選択したモードは、現在の周期期間終了後に開始される周期期間に対応するモードとして適用することができ、将来のモードを遊技者の意思により変更することができる。
また、モードに対応する周期期間の途中で、他のモードに対応する周期期間に移行する際に必要な設定処理(例えば、残りの遊技回数や、モードに対応する周期期間の変更に伴って変動する他の要因(例えば利益量や、抽選確率等)の複雑な演算処理)を回避することができ、モードに対応する周期期間の変更に伴う処理を容易なものにすることができる。
上述した第1〜第7の実施の形態と同様に、本実施の形態でも、AT中(特別状態中)に遊技者へ付与可能な利益量(具体的には、獲得規定枚数)は、周期期間の長さが長い周期期間ほど、大きくなるように設定することができる(図6、図7参照)。
このようにすると、周期期間の長さが長いほど、当該周期期間到達時にATへ移行したときの当該AT中に遊技者へ付与可能な利益量が大きくなる。一般的に周期期間の長さが長くなるほどATに移行するか否かの移行抽選の頻度が少なくなり、遊技者にとって不利な状態となるため、周期期間が長いほど遊技者へ付与する利益量を大きくすることで、その不利な状態で発生した損失をカバーする(補填する)ことが可能となる。これにより、周期期間の長短による不公平感を抑えることができ、最終的に遊技者が獲得する利益量をより均一なものにすることができ、公平感のある遊技にすることができ、遊技者の不平不満を抑えることが可能となる。全体的に時間軸に対して利益付与量の波を抑えることができ、極端に大きな利益を獲得できる状態が連続して発生したり、また、極端に利益を得ることができないような状態が連続して発生したりするようなことがなく、常にある程度の利益を獲得できるような全体的に遊技性として穏やかな性格を有する遊技機10を提供することができる。すなわち、初心者や、高齢者や、目押し等の遊技に必要な技術に慣れていない未熟練者等であっても、ある程度、楽しむませることができる利益付与の波の穏やかな性格を有する遊技機10を提供することができる。
上述した第1〜第7の実施の形態と同様に、本実施の形態でも、AT中(特別状態中)に遊技者へ付与可能な利益量(具体的には、獲得規定枚数)は、周期期間の長さが長い周期期間ほど、小さくなるように設定することができる(図9、図10、図11参照)。
このようにすると、周期期間の長さが長いほど、当該周期期間到達時にATへ移行したときの当該AT中に遊技者へ付与可能な利益量が小さくなる。
周期期間の長さが長くなるほどATに移行するか否かの移行抽選の頻度が少なくなって遊技者にとって不利な状態となる上に、周期期間が長いほど遊技者へ付与する利益量が小さくなって、さらに不利な状態となる。
逆に周期期間の長さが短いほど、遊技者へ付与可能な利益量が大きくなる。周期期間の長さが短くなるほどATに移行するか否かの移行抽選の頻度が多くなって遊技者にとって有利な状態となる上に、周期期間が短いほど遊技者へ付与する利益量が大きくなって、さらに有利な状態となる。
これにより、長期間の間、利益量が小さい不利な状態が続く、いわゆるハマりの状態を発生させることができ、一方で、短時間で遊技者へ莫大な利益量を付与させる状態を発生させることができ、いわゆる一発大当たりの状態を発生させることができる。大当たりの状態や、大ハマりの状態が発生し、時間軸に対して、利益付与量の波における利益付与量の振れ幅を大きくすることが可能となる。結果として、極端に大きな利益を獲得することができる状態を連続して発生させたり、また、極端に利益を得ることができないような状態を連続して発生させたりすることができ、比較的に熟練者が好むような遊技性として利益付与の波の荒い激しい性格を有する遊技機10を提供することができる。
上述した第1〜第7の実施の形態と同様に、本実施の形態でも、複数のモードのいずれを選択しても、利益量の期待値は同一となるように設定することができる(図6、図7、図8、図10参照)。
仮に複数の周期期間のそれぞれにおいて、利益量の期待値が異なるような設定であれば、遊技者は、自分にとって少しでも有利になるように利益量の期待値が最も大きいモードを選択することになってしまい、複数のモードを設けて選択することができるようにした意味が無くなってしまう。
複数のモードのいずれを選択しても、利益量の期待値を同一とすることで、遊技者の遊技ができる時間的な余裕や、遊技者自身の趣味趣向や、遊技者の性格や、遊技者のそのときの気分や、遊技をしている遊技ホールの閉店時間等の種々の外的、内的要因を考慮して、利益量の期待値を考慮することなく、モードを実質的に自由に選択することができる。結果として、実質的な遊技の面白みを増すことができる。
いずれのモードを選択しても、利益量の期待値を同一にすることで、公平感があり、初心者や高齢者や未熟練者と、熟練者との利益量の差を小さくすることができる。
上述した第4、第5、第6及び第7の実施の形態と同様に、本実施の形態でも、モードは、当該モードに対応する周期期間の途中で変更可能に形成することができる。
モードを当該モードに対応する当該周期期間の途中で変更可能に形成されているため、当該モードに対応する周期期間の終了まで待つことなく、現在のモードに対応する周期期間の途中であっても、遊技者の都合や趣味趣向により、モードを変更することができ、より遊技者の都合や趣向に沿った遊技を行わせることが可能となる。これにより、さらに遊技者の意思を遊技に反映させることができ、遊技を達成感のある面白いものにすることができる。
また、モードの途中で周期期間が変更可能となり、変化のある面白い遊技にすることができる。
(第9の実施の形態)
上述した第1〜第7の実施の形態では、通常遊技と、この通常遊技よりも利益付与の可能性が高い特別状態としてのATとがあり、この通常遊技中の複数の周期期間が設けられ、この周期期間を遊技者が選択することによって、利益量等が変更可能に形成されていた。
本実施の形態では、特別状態(特別遊技)として、演出や遊技性等の種類が異なると共に、遊技者に付与する利益量が異なる特別状態(AT1、AT2、AT3)が複数設けられている。具体的には、図6の周期期間64回に相当するAT1、周期期間128回に相当するAT2、周期期間256回に相当するAT3が設けられ、各周期期間の獲得規定枚数や、移行抽選確率や、期待値を各ATが有している。
周期選択手段280により選択した周期期間に応じて、複数の特別状態の中で選択される特別状態を決定することで特別状態中に遊技者へ付与可能な利益量を変更可能とするように設定することができる。
本実施の形態では、複数の特別状態を周期期間に応じて変更することで遊技者に付与する利益量を変更することができる。
本実施の形態によれば、周期選択手段280により選択した周期期間に応じて、複数の特別状態の中で特別状態が決定される。この複数の特別状態は、演出や遊技性等の種類が異なると共に、遊技者に付与する利益量がそれぞれ異なるため、結果として、選択された特別状態毎に遊技者へ付与可能な利益量が変更される。
本実施の形態でも、上述した第1〜第7の実施の形態と同様の作用及び効果を奏することができ、遊技者の意思を介在させることが可能となって、面白みを増すことができ、より遊技者を楽しませることができる。
さらに、周期期間の選択に応じて特別状態は同一のままで、その特別状態中に遊技者へ付与可能な利益量だけが変更されるものと比較して、特別状態自体も周期期間に応じて変更されるため、周期期間の変更を遊技者に対してより効果的に示すことができる。
周期期間の変更により移行抽選を受ける時期の決定だけではなく、特別状態の変更に対しても、遊技者の意思を介在させることが可能となって、面白みを増すことができ、より遊技者を楽しませることができる。
(第10の実施の形態)
上述した第8の実施の形態では、通常遊技と、この通常遊技よりも利益付与の可能性が高い特別状態としてのATとがあり、この通常遊技中の複数の周期期間が設けられ、この周期期間に対応するモードを遊技者が選択することによって、利益量等が変更可能に形成されていた。
本実施の形態では、特別状態(特別遊技)として、遊技者に付与する利益量が異なる特別状態(AT1、AT2、AT3)が複数設けられている。具体的には、図6のモードaに相当するAT1、モードbに相当するAT2、モードcに相当するAT3が設けられ、各モードの獲得規定枚数や、移行抽選確率や、期待値を各ATが有している。
モード選択手段281により選択したモードに対応する周期期間に応じて、複数の特別状態の中で選択される特別状態を決定することで特別状態中に遊技者へ付与可能な利益量を変更可能とするように設定することができる。
本実施の形態では、複数の特別状態をモードを介して周期期間に応じて変更することで遊技者に付与する利益量を変更することができる。
本実施の形態によれば、モード選択手段281により選択したモードに応じて、複数の特別状態の中で特別状態が決定される。この複数の特別状態は、演出や遊技性等の種類が異なると共に、遊技者に付与する利益量がそれぞれ異なるため、結果として、選択された特別状態毎に、演出や遊技性等の種類が異なると共に、遊技者へ付与可能な利益量が変更される。
本実施の形態では、モード選択手段281により遊技者がモードを選択すると、選択されたモードに応じて、移行する特別状態自体も、モードの変更に伴って、変更される。
本実施の形態でも、上述した第8の実施の形態と同様の作用及び効果を奏することができ、遊技者の意思を介在させることが可能となって、面白みを増すことができ、より遊技者を楽しませることができる。
さらに、モードの選択に応じて特別状態は同一のままで、その特別状態中に遊技者へ付与可能な利益量だけが変更されるものと比較して、特別状態自体もモードに応じて変更されるため、モードの変更を遊技者に対してより効果的に示すことができる。
モードの変更により、モードに対応する周期期間の変更に伴って移行抽選を受ける時期の決定だけではなく、特別状態の変更に対しても、遊技者の意思を介在させることが可能となって、面白みを増すことができ、より遊技者を楽しませることができる。
上述した第1〜第10の実施の形態は、それぞれ組み合わせ可能なものであれば、任意の組み合わせで適用してもよいものである。
10 遊技機 12 筐体
14 前扉 16 図柄表示窓部
20 上パネル 22 下パネル
24 貯留払出手段 26 メダル受け皿
28 メダル払出口 30 操作部
31 操作手段 34 マックスベットスイッチ
36 精算スイッチ 38 メダル投入口
40 スタートスイッチ 50 ストップスイッチ
L 左ストップスイッチ C 中ストップスイッチ
R 右ストップスイッチ 60 リールユニット
61 図柄 62 回転リール
64 左回転リール 66 中回転リール
68 右回転リール 70 演出装置
72 スピーカー 74 上部スピーカー
76 下部スピーカー 78 演出用ランプ
80 上部ランプ 82 下部ランプ
84 表示装置 86 有効ライン
88 表示手段 100 制御装置
110 メイン制御装置 120 役抽選手段
130 リール制御手段 135 開始制御手段
140 停止制御手段 160 通常状態制御手段
170 RT制御手段 180 ボーナス制御手段
190 特別状態制御手段 210 獲得規定枚数カウント手段
230 フリーズ演出制御手段 245 リール演出実行手段
250 払出制御手段 260 送信手段
270 周期移行決定手段 280 周期選択手段
281 モード選択手段 285 周期期間遊技回数カウント手段
290 利益量変更手段 295 遊技回数変換手段
300 サブ制御装置 310 受信手段
370 演出実行手段 380 表示制御手段
390 上乗せ演出決定実行手段

Claims (15)

  1. 通常遊技と、前記通常遊技よりも利益付与の可能性が高い特別遊技とを備えた遊技機であって、
    前記通常遊技中に所定の遊技数の期間(以下、「周期期間」とする。)の到達毎に、前記特別遊技に移行するか否かを移行抽選により繰り返し決定可能な周期移行決定手段と、
    記所定の遊技数が異なる複数の前記周期期間の中からいずれか1つを選択する操作により、前記周期期間を選択可能な周期選択手段とを備え、
    前記周期選択手段により選択した前記周期期間に応じて前記特別遊技中に遊技者へ付与可能な利益量を変更可能としたことを特徴とする遊技機。
  2. 通常遊技と、前記通常遊技よりも利益付与の可能性が高い特別遊技とを備えた遊技機であって、
    前記通常遊技中に所定の遊技数の期間(以下、「周期期間」とする。)の到達毎に、前記特別遊技に移行するか否かを移行抽選により繰り返し決定可能な周期移行決定手段と、
    複数の前記周期期間にそれぞれ対応するモードが設けられ、この複数の前記モードの中からいずれか1つの前記モードを選択する操作により、前記モードを選択可能なモード選択手段とを備え、
    前記モード選択手段により選択した前記モードに応じて前記特別遊技中に遊技者へ付与可能な利益量を変更可能としたことを特徴とする遊技機。
  3. 通常遊技と、前記通常遊技よりも利益付与の可能性が高い特別遊技とを備えた遊技機であって、
    前記通常遊技中に所定の遊技数の期間(以下、「周期期間」とする。)の到達毎に、前記特別遊技に移行するか否かを移行抽選により繰り返し決定可能な周期移行決定手段と、
    記所定の遊技数が異なる複数の前記周期期間の中からいずれか1つを選択する操作により、前記周期期間を選択可能な周期選択手段とを備え、
    前記周期選択手段により選択した前記周期期間に応じて前記移行抽選の抽選確率を変更可能としたことを特徴とする遊技機。
  4. 前記複数の前記周期期間の中から長さの最も短い前記周期期間が初期値として設定され、
    前記周期選択手段は、遊技者の選択により前記初期値よりも長い前記周期期間に変更可能としたことを特徴とする請求項1又は3に記載の遊技機。
  5. 前記複数のモードの中から各モードに対応する前記周期期間の長さが最も短い前記周期期間に対応するモードが初期値として設定され、
    前記モード選択手段は、遊技者の選択により前記初期値のモードに対応する前記周期期間よりも長い前記周期期間に対応するモードに変更可能としたことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  6. 前記周期選択手段により選択された前記周期期間は、現在の前記周期期間の終了後に開始される前記周期期間として適用されることを特徴とする請求項1、3又は4に記載の遊技機。
  7. 前記モード選択手段により選択された前記モードは、現在のモードに対応する前記周期期間の終了後に開始される前記周期期間に対応するモードとして適用されることを特徴とする請求項2又は5に記載の遊技機。
  8. 前記特別遊技中に遊技者へ付与可能な前記利益量は、前記周期期間の長さが長い前記周期期間ほど、大きくなるように設定されていることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
  9. 前記特別遊技中に遊技者へ付与可能な前記利益量は、前記周期期間の長さが長い前記周期期間ほど、小さくなるように設定されていることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
  10. 複数の前記周期期間のいずれを選択しても、前記利益量の期待値は同一となるように設定されていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  11. 複数の前記モードのいずれを選択しても、前記利益量の期待値は同一となるように設定されていることを特徴とする請求項2、5又は7に記載の遊技機。
  12. 前記周期期間は、前記周期期間の途中で変更可能に形成されていることを特徴とする請求項1、3、4、6又は10に記載の遊技機。
  13. 前記モードは、当該モードに対応する前記周期期間の途中で変更可能に形成されていることを特徴とする請求項2、5、7又は11に記載の遊技機。
  14. 前記特別遊技として、遊技者に付与する利益量が異なるものが複数設けられ、
    前記周期選択手段により選択した前記周期期間に応じて、複数の前記特別遊技の中で選択される特別遊技を決定することで前記特別遊技中に遊技者へ付与可能な利益量を変更可能としたことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  15. 前記特別遊技として、遊技者に付与する利益量が異なるものが複数設けられ、
    前記モード選択手段により選択した前記モードに応じて、複数の前記特別遊技の中で選択される特別遊技を決定することで前記特別遊技中に遊技者へ付与可能な利益量を変更可能としたことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
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