JP6755559B1 - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP6755559B1
JP6755559B1 JP2019053055A JP2019053055A JP6755559B1 JP 6755559 B1 JP6755559 B1 JP 6755559B1 JP 2019053055 A JP2019053055 A JP 2019053055A JP 2019053055 A JP2019053055 A JP 2019053055A JP 6755559 B1 JP6755559 B1 JP 6755559B1
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
display
bns
game
reel
display area
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2019053055A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2020151227A (ja
Inventor
山下 和也
和也 山下
Original Assignee
山佐株式会社
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 山佐株式会社 filed Critical 山佐株式会社
Priority to JP2019053055A priority Critical patent/JP6755559B1/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6755559B1 publication Critical patent/JP6755559B1/ja
Publication of JP2020151227A publication Critical patent/JP2020151227A/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Abstract

【課題】遊技機において行われることになる状況を含む複数の状況の遊技者にとっての相対的な有利さを遊技者に分かりやすく見せることができるようにする。【解決手段】スロットマシン1は、これからバトルすることになる敵キャラクタを含む複数の敵キャラクタの図形を、互いに同一平面上にないメイン液晶表示器27の表示領域27Ma、サブ液晶表示器27SLの表示領域27SLa、サブ液晶表示器27SRの表示領域27SRaに表示し、その際、表示領域27SLaに味方キャラクタが最も勝ちやすい敵キャラクタEの図形を表示し、表示領域27SRaに味方キャラクタが次に勝ちやすい敵キャラクタDの図形を表示し、表示領域27Maに味方キャラクタが勝ちにくい敵キャラクタC,B,Aの図形を表示する。【選択図】図24

Description

本発明は、表示領域の表示内容を制御する表示制御手段を有する遊技機に関する。
遊技機の一例であるスロットマシンには、遊技性の向上のために、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルし、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利すると遊技者に有利となるバトル演出を行う機能を備えるものがある(例えば、特許文献1参照)。
特開2017−18373号公報(段落0294等参照)
ところで、このようなバトル演出では、バトルに弱い敵キャラクタからバトルに強い敵キャラクタまで複数の敵キャラクタが用意されている場合がある。このような場合に、バトルの開始前にこれから味方キャラクタが戦うことになる候補の敵キャラクタの強弱が分かると、遊技者は味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルで弱い敵キャラクタと戦っているとか、強い敵キャラクタと戦っているとかが分かり、遊技者のバトルへの期待度が変わる。このことから、味方キャラクタが戦うことになる候補の敵キャラクタの強弱を事前に遊技者に分かりやすく見せることができれば、遊技の面白味が高まると想定される。
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、遊技機において行われることになる状況を含む複数の状況の遊技者にとっての相対的な有利さを遊技者に分かりやすく見せることができる遊技機を提供することを目的とする。
発明にかかるの遊技機は、表示領域の表示内容を制御する表示制御手段を有する遊技機において、前記遊技機は、当該遊技機において行われることになる状況を含む、遊技者にとって有利さが異なる複数の状況の情報を、前記表示領域に表示する表示演出を行い、前記表示領域は、間に他の表示領域が存在しないように間隔を空けて配置された第1表示領域と第2表示領域とを含む複数の表示領域を有しており、前記表示制御手段は、前記表示演出において、前記第1表示領域には前記複数の状況のうちの第1状況の情報を表示し、前記第2表示領域には前記複数の状況のうちの第2状況の情報を表示し、前記第1表示領域に前記情報が表示される前記第1状況は前記第2表示領域に前記情報が表示される前記第2状況よりも遊技者にとって有利な状況であり、前記第1表示領域に前記情報が表示される前記第1状況の数は前記第2表示領域に前記情報が表示される前記第2状況の数よりも少ないことを特徴としている。
この構成によれば、第2表示領域に第2状況の情報を表示し、第2表示領域とは隔てられた第1表示領域に第2状況よりも遊技者にとって有利な第1状況を表示することにより、遊技者による第1状況と第2状況との区別を容易にすることができるとともに、第2表示領域に情報が表示される第2状況の数よりも第1表示領域に情報が表示される第1状況の数を少なくすることにより、遊技者にとって有利な第1状況の状況を目立たたせることができる。これにより、遊技の面白味を高めることができる。
また、本発明にかかる他の遊技機は、表示領域の表示内容を制御する表示制御手段を有する遊技機において、前記遊技機は、当該遊技機において行われることになる状況を含む、遊技者にとって有利さが異なる複数の状況の情報を、前記表示領域に表示する表示演出を行い、前記表示領域は、間に他の表示領域が存在しないように互いに隔てられた第1表示領域と第2表示領域とを含む複数の表示領域を有しており、前記表示制御手段は、前記表示演出において、前記第1表示領域には前記複数の状況のうちの第1状況の情報を表示し、前記第2表示領域には前記複数の状況のうちの第2状況の情報を表示し、前記第1表示領域に前記情報が表示される前記第1状況は前記第2表示領域に前記情報が表示される前記第2状況よりも遊技者にとって有利な状況であり、前記第1表示領域に前記情報が表示される前記第1状況の数は前記第2表示領域に前記情報が表示される前記第2状況の数よりも少なく、前記表示演出は、前記遊技機において行われることになる状況が遊技者にとって最も有利な状況でない場合には、前記複数の状況のうち、前記遊技機において行われることになる状況の情報と前記遊技者にとって最も有利な状況の情報とを少なくとも含む一部だけを表示することにより行われ、前記遊技機において行われることになる状況が遊技者にとって最も有利な状況である場合には、前記複数の状況のうちの、前記遊技機において行われることになる状況の情報を少なくとも含む一部だけを表示することにより行われることを特徴としている
また、本発明にかかるさらに他の遊技機は、表示領域の表示内容を制御する表示制御手段を有する遊技機において、前記遊技機は、当該遊技機において行われることになる状況を含む、遊技者にとって有利さが異なる複数の状況の情報を、前記表示領域に表示する表示演出を行い、前記表示領域は、間に他の表示領域が存在しないように互いに隔てられた第1表示領域と第2表示領域とを含む複数の表示領域を有しており、前記表示制御手段は、前記表示演出において、前記第1表示領域には前記複数の状況のうちの第1状況の情報を表示し、前記第2表示領域には前記複数の状況のうちの第2状況の情報を表示し、前記第1表示領域に前記情報が表示される前記第1状況は前記第2表示領域に前記情報が表示される前記第2状況よりも遊技者にとって有利な状況であり、前記第1表示領域に前記情報が表示される前記第1状況の数は前記第2表示領域に前記情報が表示される前記第2状況の数よりも少なく、前記遊技機はさらに複数の遊技状態の中から一の遊技状態を設定する遊技状態設定手段を備え、前記複数の遊技状態は、遊技者に付与されるトータルの利益の大きさが異なる第1特別遊技状態と第2特別遊技状態とを含み、前記第1特別遊技状態を終了する終了条件として第1終了条件を含み、前記第2特別遊技状態を終了する終了条件として第2終了条件を含み、前記第1終了条件と前記第2終了条件とは遊技に関わる共通の対象の成立回数に関わるものであり、前記遊技機は、さらに、前記第1特別遊技状態および前記第2特別遊技状態で前記共通の対象の成立回数を計数する計数手段を備え、前記表示制御手段は、前記第1特別遊技状態では、前記計数手段による計数結果を基に、前記第1終了条件の成立までの到達状況を遊技者に視認可能な第1表示態様の表示で行い、前記第2特別遊技状態では、前記計数手段による計数結果を基に、前記第2終了条件の成立までの到達状況を前記第1表示態様とは異なるとともに遊技者に視認可能な第2表示態様で行い、前記第2特別遊技状態での前記第2終了条件の成立に必要な前記共通の対象の成立回数分の成立により増加可能な遊技用価値の量は、前記第1特別遊技状態での前記第1終了条件の成立に必要な前記共通の対象の成立回数分の成立により増加可能な遊技用価値の量よりも多く、前記第1表示態様は、前記計数手段による計数結果と、前記第1終了条件の成立に必要な前記共通の対象の成立回数とを含む表示態様であり、前記第2表示態様は、前記計数手段による計数結果と前記共通の対象の1回の成立に関わる遊技用価値の量とに基づく遊技用価値の第1表示量と、当該第1表示量が比較されることにより前記第2終了条件の成立に必要な前記共通の対象の成立回数分の成立に関わる遊技用価値の量に到達しているか否かを遊技者が判断する際の基準となる前記遊技用価値の第2表示量とを含む表示態様であることを特徴としている
本発明の一実施形態にかかるスロットマシンの斜視図である。 リールの図柄配列および入賞ラインを示す図である。 スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。 メイン制御基板およびサブ制御基板の機能を示す機能ブロック図である。 遊技を説明するための図である。 遊技を説明するための図である。 役と入賞図柄との関係および入賞時の配当を示す図である。 当選役グループと構成役との関係を示す図である。 当選役グループと構成役との関係を示す図である。 当選役グループと入賞役との関係を示す図である。 押し順のナビ態様を示す図である。 遊技状態と押し順のナビ態様との関係を示す図である。 バトルBNS中に対戦する敵キャラクタのシナリオを示す図である。 図13の敵キャラクタの種類を10進法で記載したときの図である。 図13のシナリオの記憶データを説明するための図である。 バトルBNS中の味方キャラクタの攻撃時を説明するための図である。 バトルBNS中の敵キャラクタの攻撃時を説明するための図である。 通常BNSの天井までのゲーム数の表示を示す図である。 バトルBNS中に味方キャラクタが攻撃する際の演出を示す図である。 図19の変形例を示す図である。 図19の他の変形例を示す図である。 図19の他の変形例を示す図である。 図19の他の変形例を示す図である。 敵キャラクタの勝利期待度を報知する表示内容を説明するための図である。 通常BNS(RB)での終了条件の成立までの到達状況の報知内容の遷移を説明するための図である。 通常BNS(BB1,BB2)での終了条件の成立までの到達状況の報知内容の遷移を説明するための図である。 敵キャラクタの勝利期待度を報知する表示内容の変形例を説明するための図である。 敵キャラクタの勝利期待度の報知に利用される表示デバイスの変形例とその表示内容を説明するための図である。
<実施形態>
本発明の一実施形態に係る遊技機の一例であるスロットマシン1について、図1〜図26を参照して説明する。
(構成)
スロットマシン1の構成の概略について図1および図2を参照して説明する。
本実施形態におけるスロットマシン1は、筐体3の前面開口が前面扉5により開閉自在に閉塞され、この前面扉5のほぼ中央高さの位置に操作板7が配設され、この操作板7の上方に正面板9が配設されている。そして、正面板9には横長矩形の表示窓11が設けられ、表示窓11の内側には、複数種類の図柄を予め定められた順序で可変表示する回転リールから成る左・中・右リール13L,13M,13Rが配置されている。この左・中・右リール13L,13M,13Rにより、複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列を有する表示手段が形成されており、左・中・右リール13L,13M,13Rの夫々が1つの可変表示列を形成する。
ここで、図2(a)に示すように、左・中・右リール13L,13M,13Rには、例えば「R7(赤7)」、「B7(青7)」、「W7(白7)」、「BAR(バー)」、「RP(リプレイ)」、「BE1(ベル1)」、「BE2(ベル2)」、「WM(スイカ)」、「CH(チェリー)」、「BL(ブランク)」を含む複数種類の図柄が合計20個、所定の配列でそれぞれ設けられている。また、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの各図柄それぞれには、0番から19番までのコマ番号が順に付され、例えばコマ番号0番から19番までの図柄が印刷されたリールテープがリールの周面に貼り付けられて、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれが形成されている。また、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれが回転すると、コマ番号19番、18番、…、0番、19番、…の予め定められた順に複数の図柄がそれぞれ表示窓11に可変表示される。
そして、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転が停止したときに、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれについて3個ずつで合計9個の図柄が表示窓11から覗くように設定され、具体的には1つのリールにつき上段、中段および下段に各1個の3個ずつ、左・中・右リール13L,13M,13Rで合計9個が表示窓11を通して表示される。すなわち、左・中・右リール13L,13M,13Rの全てが停止すると、縦3列横3行に配列された合計9個の図柄が表示窓11に停止表示されることになる。この実施形態では、図2(b)に示すように、表示窓11に表示される各図柄のうち、左リール13Lの中段図柄、中リール13Mの下段図柄、右リール13Rの上段図柄で構成される一ラインが入賞ラインとなり、入賞ラインに当選役の図柄が揃った状態で左・中・右リール13L,13M,13Rが停止すれば入賞となる。
ここで、図3に示すように、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれには、それぞれがステッピングモータにより構成される左・中・右リールモータ14L,14M,14Rが連結され、左・中・右リール13L,13M,13Rがそれぞれ独立して回転駆動される。
また図1に戻って、操作板7には、遊技者が内部に貯留されているクレジットメダルから1枚ずつのメダル(遊技用価値)投入を指示するためのベットスイッチ15、遊技者がクレジットメダルから1ゲーム(遊技)あたりの規定枚数の最大投入枚数(3枚に設定されている)のメダル投入を指示するための最大ベットスイッチ17、遊技者が各リール13L,13M,13Rを回転させて各図柄の可変表示を開始させるための操作を行うレバー状のスタートスイッチ19、遊技者が左・中・右リール13L,13M,13Rの回転をそれぞれ停止させて各図柄の可変表示を停止させるための操作を行う左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれに対応した左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21R、遊技者がクレジットメダルの払い出しを指示するための精算スイッチ23、およびメダル投入口25が設けられている。なお、本実施形態では、1ゲーム(遊技)に必要なメダル投入数(規定枚数)は、3枚の1種類が設定されているものとする。このように、遊技用価値を用いて遊技を行うことが可能になっている。なお、本実施形態では遊技用価値としてメダルを用いるスロットマシン1を本発明にかかる遊技機の一例として説明するが、メダルに限らず、他の遊技媒体や電子的なデータを遊技用価値として用いる遊技機に本発明を適用してもよい。
また、正面板9の上方のほぼ中央には、動画などを表示して遊技者に当選や入賞などを告知したり、入賞させるのに必要な左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様を報知したりする演出を行うためのメイン液晶表示器27やサブ液晶表示器27SL,27SRが設けられ、メイン液晶表示器27やサブ液晶表示器27SL,27SRのすぐ上方には、各種の入賞図柄が表示された説明パネル29が設けられ、サブ液晶表示器27SLおよび説明パネル29の左側とサブ液晶表示器27SRおよび説明パネル29の右側には、音楽や音声などによる演出を行うためのスピーカ31L,31Rがそれぞれ設けられている。なお、後述するメダル払出口39の左右にもスピーカ31L,31Rがそれぞれ設けられている。
さらに、説明パネル29およびスピーカ31L,31Rの上辺には中央ランプ部33Mが配設され、その左右には左・右ランプ部33L,33Rがそれぞれ配設されている。中央・左・右ランプ部33M,33L,33Rには、それぞれ発光ダイオードなどの光源が配設されている。これらの中央・左・右ランプ部33M,33L,33Rは一体的に形成され、遊技者に当選や入賞を告知するなどの演出を行うための上部ランプ部33を構成している。
また、操作板7の下方には、装飾画などが表示された下部パネル35が設けられ、この下部パネル35の左右には、それぞれ複数の光源が例えば2列に並んで配置された下部ランプ部37L,37Rが設けられている。また、下部パネル35の下方には、メダル払出口39や、このメダル払出口39から払い出されるメダルを受けるメダル受け41が設けられている。また、正面板9の右下隅には、3つのリールに対する入賞ラインの位置を示す図形(図示省略)が描かれ、正面板9の左下隅には図3のメイン制御基板63に搭載されたCPU61による表示制御を受けて、クレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器45、メダルの払出枚数を表示する払出表示器46が配設されている。このクレジット表示器45は、例えば2個の7セグメントディスプレイで構成され、2桁の貯留枚数(最大で50枚)が表示可能になっている。また、払出表示器46は、例えば2個の7セグメントディスプレイで構成され、2桁の払出枚数が表示可能になっている。なお、7セグメントディスプレイは、棒状に形成されるとともに、「8」の字状に配列された7つのセグメントと、小数点となる小さな丸い1つのセグメントDPとが組み合わされた計8つのセグメントを有するものであり、各セグメントは発光ダイオードにより構成されている。なお、払出表示器46は、発生したエラーに対応するエラーコードの表示にも用いられる。
クレジット表示器45の上方には、有利区間ランプ47が配設されている。有利区間は、当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」、「ATB1」〜「ATB12」の当選時に有利な配当が得られる押し順(正解の押し順)を報知することが許容された区間であり、有利区間ランプ47の点灯により、有利区間であることが報知される。この実施形態では、有利区間中に必ず有利区間ランプ47が点灯する訳ではなく、有利区間に移行してから、所定の点灯条件が成立したときに点灯する。ただし、一旦有利区間ランプ47が点灯した後は、当該有利区間が終了して非有利区間に移行するまでは点灯が維持される。なお、所定の点灯条件は、例えば、疑似ボーナスのような出玉率が1を超える遊技状態において、当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」、「ATB1」〜「ATB12」の当選時に正解の押し順が最初に報知されるゲームにおいて、当該ゲームのストップスイッチ21L,21M,21Rの操作が有効になる前までであれば、適宜設定できる。なお、有利区間ランプ47を個別に設ける代わりに、払出表示器46のセグメントDPを有利区間ランプとして用いてもよい。
また、各リール13L,13M,13Rを支持する支持枠体が、筐体3内の後壁に固定されている。筐体3内の支持枠体の下方には、メダルをメダル払出口39に排出するためのホッパーユニット43(図3参照)が配設されている。また、メダル投入口25付近の裏面側には、メダル投入口25に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して正規のメダルのみをホッパーユニット43に導くメダルセレクタ48(図3参照)が配設されている。なお、筐体3内部には図示しないメダル通路が設けられており、メダルセレクタ48において非正規のメダルとして排除されたメダルや、ホッパーユニット43から払い出されたメダルが、このメダル通路を通過してメダル払出口39から払い出される。具体的には、メダルセレクタ48には、特に図示していないが、電磁石を用いたキャンセルコイルの駆動によるレール部の作動により、メダル投入口25から投入されたメダルをホッパーユニット43内に貯留させる通路と、メダル払出口39からメダル受け41へ進ませる通路との切り換えが可能に形成されている。これにより、メダル投入口25から投入されたメダルをクレジットメダルとして貯留するか、メダル受け41へ払い出すかの切り換えをすることができる。ただし、例えばメダルの貯留枚数が最大貯留枚数になった場合やゲーム中は、キャンセルコイルの駆動によるレール部の作動が行われずにメダル投入口25に投入されたメダルがメダル払出口39に排出され、これら以外の場合は、図3のメイン制御基板63に搭載されたメインCPU61による駆動制御を受けたキャンセルコイルの駆動によってレール部が作動し、メダル投入口25に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して正規のメダルのみをホッパーユニット43に導く。
図3に示すように、筐体3内部のメダル投入口25近傍にあるメダルセレクタ48部分に投入センサ53が設けられ、投入センサ53はメダル投入口25に投入されたメダルを1枚ずつ検出する。この投入センサ53は、セレクタセンサA、セレクタセンサB、セレクタセンサCの3つがメダルの通路に設けられて形成されており、投入されたメダルをセレクタセンサC、セレクタセンサA、セレクタセンサBの順序及び所定の範囲の時間の間隔(タイミング)で検知するように配置されている。そして、ホッパーユニット43の出口には払出センサ54が設けられ、払出センサ54はメダル払出口39に払い出されるメダルを1枚ずつ検出する。この払出センサ54は、払出センサAと、払出センサBとの2つが所定距離を開けて配置されている。正常な状態でのメダル通過時のタイミングチャートでは、ホッパーモータ57が駆動中(オン状態)のときに、両払出センサA,Bがオン状態に移行可能になっている。さらに、払出センサBは、オフ状態からオン状態へ2回移行するように設定され、払出センサBの1回目のオン状態の際に、払出センサAがオフ状態からオン状態へ移行し、払出センサBの2回目のオン状態の際に、払出センサAがオン状態からオフ状態へ移行するような配置に設定されている。
また、図3に示すように、操作ボックス50が設けられており、電源のON、OFFを切り換える電源スイッチ50a、キーシリンダー式の設定変更キースイッチ50b、押しボタン式の設定変更ボタン50c(リセットスイッチ)が設けられている。また、操作ボックス50は、筐体3の内部に配設されているため、前面扉5を開放しなければ、操作できないようになっている。なお、設定変更は、有利度の異なる複数の抽選テーブル671(図4参照)のうちのいずれか1つを、役抽選の際に選択するときに使用する当選確率の設定値(設定1から設定6)を設定するための処理である。
また、図3に示すように、設定値表示器56が設けられており、設定値表示器56は例えば1個の7セグメントディスプレイで構成され、1桁の当選確率の設定値(具体的には、1〜6の6段階)を表示するものである。なお、7セグメントディスプレイは、棒状に形成されるとともに、「8」の字状に配列された7つのセグメントと、小数点となる小さな丸い1つのセグメントとが組み合わされた計8つのセグメントを有するものであり、各セグメントは発光ダイオードにより構成されている。この設定値表示器56には、スロットマシン1の設定値が表示されるが、外部から視認できないようにすべく、筐体3の内部、詳しくは、前面扉5の背面に設けられており、設定値の設定後、その表示は消去される。
また、図3に示すように、扉センサ(扉開閉用スイッチ)58が設けられており、扉センサ58は筐体3側に設置されているものであって、前面扉5が閉じているか否かを検知するためのセンサである。例えば、この扉センサ58は、前面扉5が閉塞している場合に、前面扉5の背面と扉センサ58の前面とが近接することで接触センサによりオン状態(ON状態)となり、前面扉5が開放するに従って前面扉5の背面が扉センサ58の前面から離間して接触センサによりオフ状態(OFF状態)となる。もちろん、接触センサに限定されるものではなく、光センサや磁気センサ等により前面扉5の開閉を検知するようにしてもよい。
また、図3に示すように、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転位置をそれぞれ検出する左・中・右位置センサ55L,55M,55Rが設けられている。左・中・右位置センサ55L,55M,55Rは、例えば左・中・右リール13L,13M,13Rにそれぞれ設けられた突起部を検出するフォトインタラプタからなり、左・中・右リール13L,13M,13Rが回転すると、一周ごとに突起部を検出してその検出信号をメイン制御基板63のメインCPU61に出力する。本実施形態では、例えば左・中・右位置センサ55L,55M,55Rが突起部を検出したときに、それぞれコマ番号19番の図柄が表示窓11の中段に位置するように構成されている。
図3に示すホッパーモータ57はホッパーユニット43に配設され、その駆動によりメダルをメダル払出口39に向けて払い出すものである。また、オーバーフローセンサ57aは、ホッパーユニット43のメダルを貯留するメダルタンクから溢れたメダルを収納するための補助タンクの近傍に設けられ、補助タンク内のメダルが満杯になったことを検出してメイン制御基板63のメインCPU61へ信号を出力するものである。
また、筐体3内部には、外部集中端子板59が設けられている。外部集中端子板59は、遊技データをスロットマシン1の外部に出力させるものであり、メイン制御基板63のメインCPU61と配線される接続端子(コネクタ)や、外部機器(図示省略)と配線される接続端子(コネクタ)が設けられた端子板である。また、外部集中端子板59は、図示しないが、遊技島設備(例えばデータ表示器)やホールコンピュータに接続されている。
また、図3に示すように、遊技の進行に関する制御を行うメインCPU61が実装されたメイン制御基板63と、メイン制御基板63から送信された情報に基づき遊技の進行に合わせた演出の制御を行うサブCPU71が実装されたサブ制御基板73とが別々に設けられており、メイン制御基板63からサブ制御基板73に対して各種のデータが一方向で送信される。なお、メイン制御基板63は、外部から不正にアクセスすることができないように、基板ケース内に収納された上、該基板ケースが痕跡を残さずに開放することができないように厳重に封印されている。また、基板ケースには、不正に開放されたことを確実に視認することができるように、種々の対策が講じられている。
そして、メイン制御基板63のRWM(リードライトメモリ)65は、メインCPU61内部の記憶容量であり、スロットマシン1の遊技状態などの遊技に関するデータを一時的に記憶するものである。また、メイン制御基板63のROM67は、メインCPU61内部の記憶容量であり、予め設定されたデータを含む遊技機用プログラム(スロットマシン1用のプログラム)を記憶する。
また、図3に示すように、メイン制御基板63には、4個の表示部品により構成される比率表示器(役比モニタ)69が設けられている。この比率表示器69は、筐体3の内部であって左・中・右リール13L,13M,13Rの上部位置に設置された基板ケース内のメイン制御基板63に搭載されて、前面扉5を開放したときに、外部から視認可能な位置に配置されている。そして、比率表示器69は、表示部品である4個の7セグメントディスプレイから成り、7セグメントディスプレイは、棒状に形成されるとともに、「8」の字状に配列された7つのセグメントと、小数点となる小さな丸い1つのセグメントとが組み合わされた計8つのセグメントを有するものであり、各セグメントは発光ダイオードにより構成されている。発光ダイオードの点灯、消灯を制御するためにメインCPU61によるスイッチ制御が行われ、発光ダイオードのアノードおよびカソードの少なくとも一方にはスイッチ経由でVDD、GNDが供給される。なお、比率表示器69には、例えば、所定期間における、役物払出枚数の、総払出枚数に対する百分率や、連続役物払出枚数の、総払出枚数に対する百分率が表示される。AT遊技が搭載された遊技機においては、AT役(押し順役)による払出枚数の、総払出枚数に対する百分率が表示されるようにしてもよい。
また、図3に戻って、上記したメイン制御基板63のメインCPU61は、タイマ割込などの割込機能を有し、ROM67に記憶された遊技機用プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を行う。そして、メインCPU61は、後述する役抽選手段103による抽選処理における役抽選結果に関するデータ、遊技者により操作される左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21R、スタートスイッチ19等の操作に関するデータなどの種々のデータをコマンド形式でサブ制御基板73(サブCPU71)に送信する。
サブ制御基板73は、各種データを一時的に記憶するRWM部と、演出用の各種プログラムなどを記憶するROM部とを有するメモリ75を備えている。さらに、サブ制御基板73のサブCPU71はタイマ割込などの割込機能を有し、サブCPU71は、メインCPU61から送信されるスロットマシン1に関する各種のデータ(後述する役抽選手段103による抽選処理における役抽選結果、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21R、スタートスイッチ19等の操作器具が操作されたか、などに関するデータ)に基づいてメモリ75に格納されたプログラムを実行することにより、遊技者に対して供すべき遊技に関連する演出の内容を決定する。また、サブ制御基板73のサブCPU71は、決定された演出の内容に基づいて、サブ制御基板73が有するI/Oポートを介して、スピーカ31L,31Rなどの演出機器の制御を行う。
(メイン制御基板)
次に、メイン制御基板63について、図4〜図15を参照して詳細に説明する。
図4に示すように、メイン制御基板63は、ROM67に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。
(1)遊技制御手段100
図4の遊技制御手段100は、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態においてスロットマシン1の遊技を制御するものであり、操作態様判定手段100aおよび遊技状態設定手段100bを備えている。具体的には、遊技制御手段100は、通常遊技状態(初期RT(RT0)、RBB内部中(RBBF))において一般的な遊技を実行し、ボーナス役「RBB」の入賞により移行する、通常遊技状態よりも有利なボーナス遊技状態(RBB)においてボーナス遊技を実行する。
a)操作態様判定手段100a
図4の操作態様判定手段100aは、スロットマシン1に対する遊技者の操作の有無や長押し等の態様を判定し、具体的には、ベットスイッチ15、最大ベットスイッチ17、スタートスイッチ19、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rなどの各種スイッチに対する遊技者による操作の態様や、メダル投入口25への遊技者によるメダルの投入操作の態様など、遊技者によるスロットマシン1に対する種々の操作の態様を判定する。
b)遊技状態設定手段100b
図4の遊技状態設定手段100bは、役抽選手段103による役抽選処理の結果や、図柄判定手段107による入賞ライン(左リール13L:中段、中リール13M:下段、右リール13R:上段、図2(b))上の図柄組合せの判定結果などに基づいて、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれか1つにスロットマシン1の遊技状態を設定するものである。
以下、図5を参照して遊技状態の移行について説明する。初期RT(RT0)では、再遊技役や小役のみならず、ボーナス役「RBB」の役抽選が行われる。なお、この実施形態では、各遊技状態において、複数の役で構成される当選役グループごとに、当選確率を規定する抽選値が設定されており、当選役グループごとに役抽選の当否が判定される(図8、図9参照)。なお、各当選役グループの構成については、後述する。
図5に示すように、初期RT(RT0)において、当選役グループ「RBB」に当選し、当該ゲームで入賞した場合、遊技状態設定手段100bは、遊技状態をボーナス遊技状態(RBB)に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態(RBB)に移行する。
ボーナス遊技状態(RBB)では、再遊技役の当選確率が0%の状態であって、毎ゲーム小役(当選役グループ「PALL1」、「PALL2」)に当選している状態となる。ボーナス遊技状態(RBB)は、所定のRBB終了条件が成立すると終了する。RBB終了条件が成立すると、遊技状態設定手段100bは遊技状態を初期RT(RT0)に設定し、遊技状態が初期RT(RT0)に移行する。なお、この実施形態では、所定のRBB終了条件として、「105枚を超えるメダルの払い出し」が設定されているが、適宜変更可能である。
初期RT(RT0)において、当選役グループ「RBB」に当選したが、当該ゲームで入賞しなかった場合、遊技状態設定手段100bは、遊技状態をRBB内部中(RBBF)に設定し、遊技状態がRBB内部中(RBBF)に移行する。RBB内部中(RBBF)は、当選したボーナス役(当選役グループ「RBB」)を持ち越している状態であり、初期RT(RT0)とは異なり、新たなボーナス役には当選しないようになっている。
RBB内部中(RBBF)において、持ち越しているボーナス役(当選役グループ「RBB」)に入賞した場合、遊技状態設定手段100bは、遊技状態をボーナス遊技状態(RBB)に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態(RBB)に移行する。ボーナス遊技状態(RBB)において、上述のRBB終了条件が成立すると、遊技状態設定手段100bは、遊技状態を初期RT(RT0)に設定し、遊技状態が初期RT(RT0)に移行する。
また、この実施形態では、遊技者にとって有利となるボーナス遊技状態(RBB)ほか、通常遊技状態(RBB内部中(RBBF))の有利区間において、当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」、「ATB1」〜「ATB12」の当選時に有利な配当が得られる押し順(正解の押し順)が報知される、いわゆるAT機能が搭載されている。そして、AT機能を利用した疑似ボーナスが設けられている。以下、疑似ボーナスのゲーム性について、図6を参照して説明する。
通常遊技状態では、当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」、「ATB1」〜「ATB12」の当選時に正解の押し順を報知することを許容する有利区間と、これらの当選役グループに当選しても、正解の押し順を報知することを許容しない非有利区間とがある。
非有利区間では、(i)有利区間に移行させるか否かを決定する通常有利区間移行抽選が行われる。非有利区間において有利区間移行抽選に当選すると、通常有利区間に移行する。通常有利区間では、通常状態と、疑似ボーナスの付与抽選が行われる第1チャンスゾーン(CZ1)への移行抽選(CZ1移行抽選)の当選確率が当該通常状態よりも高く設定された高確状態(CZ1高確)とがある。有利区間移行抽選に当選した場合は、通常状態か高確状態(CZ1高確)のどちらに移行するかも併せて決定される。なお、この実施形態では、通常有利区間では疑似ボーナスの付与抽選(疑似ボーナス付与抽選)は行われないように構成したが、当該付与抽選を行うようにしてもよい。この場合は、第1チャンスゾーン(CZ1)は、通常有利区間よりも疑似ボーナス付与抽選の当選確率が高く設定されていればよい。
通常有利区間でCZ1移行抽選に当選すると、第1チャンスゾーン(CZ1)に移行する。第1チャンスゾーン(CZ1)では、例えば、10ゲーム間、通常BNS(通常疑似ボーナス:RB、BB1、BB2)の付与抽選が行われる。ただし、バトルBNSの付与抽選は行われない。バトルBNSおよび第1チャンスゾーン(CZ1)での当該付与抽選については後述する。
なお、通常有利区間では、疑似ボーナスの付与抽選(疑似ボーナス付与抽選)は行われないが、通常有利区間に移行してから通常BNSの付与抽選に当選していない状態が所定ゲーム数(例えば、700G)に到達した場合は、強制的に通常BNSが付与されるように構成されている。すなわち、この実施形態では、通常BNSに一度も移行しない状態の継続ゲーム数に上限(天井)が設定されている。ただし、天井ゲーム数により通常BNSが付与された後は、一度非有利区間に移行して再度通常有利区間に移行しない限り、ゲーム数の経過による通常BNSは付与されない。天井ゲーム数による通常BNSの付与については後述する。
また、通常疑似ボーナスとして、通常BNS(RB)、通常BNS(BB1)、通常BNS(BB2)の3種類が設定されており、当該付与抽選に当選した場合は、その種類も仮決定される。ただし、BNS準備中の役抽選結果により上位の通常BNSに昇格する可能性があるが、詳しくは後述する。
第1チャンスゾーン(CZ1)において、10ゲームの間、通常BNS(通常疑似ボーナス:RB、BB1、BB2)の付与抽選に当選しなかった場合は、通常有利区間(通常状態またはCZ1高確状態)に移行する。
通常BNS(RB)では、当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」(以下、押し順ベルと称する場合もある。)のいずれかに当選して正解の押し順が報知されるAT遊技が8ゲーム行われると終了する。なお、この間(通常BNS(RB))に「ATB1」〜「ATB12」のいずれかに当選した場合もAT遊技は実行される。一方、通常BNS(BB1)、通常BNS(BB2)のいずれの場合でも、当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」(押し順ベル)のいずれかに当選して正解の押し順が報知されるAT遊技が18ゲーム行われると終了する。なお、この間(通常BNS(BB1,BB2))に「ATB1」〜「ATB12」のいずれかに当選した場合もAT遊技は実行される。したがって、通常BNS(BB1,BB2)で押し順ベルに当選して報知される正解の押し順に従った操作により増加するメダルの総枚数は、通常BNS(RB)で押し順ベルに当選して報知される正解の押し順に従った操作により増加するメダルの総枚数よりも多く、通常BNS(BB1,BB2)は通常BNS(RB)より遊技者にとって有利な遊技状態である。なお、通常BNS(RB)、通常BNS(BB1)、通常BNS(BB2)の終了条件は、適宜変更可能である。なお、本実施例では通常BNS中に押し順ベル当選した場合は必ず正解の押し順が報知されるAT遊技を実行しているが、必ず報知するものでなくてもよい。その場合でもAT遊技が行われたゲーム数(正解の押し順が報知されたゲーム数)を基準として通常BNSを終了させればよい。
また、通常BNS(RB)は、終了後に第2チャンスゾーン(CZ2)に移行するか否かの抽選(CZ2移行抽選)が行われる。第2チャンスゾーン(CZ2)では、通常BNS(RB、BB1、BB2)とバトルBNS付与抽選が行われる。CZ2移行抽選のタイミングは通常BNS(RB)の当選時、通常BNS(RB)中、終了時など適宜設定することができる。また、通常BNS(BB1、BB2)中は、毎ゲームでバトルBNS付与抽選が行われる。この付与抽選に当選すると、終了後直ちにバトルBNSとなる(バトルBNSの1ゲーム連荘)。なお、通常BNS(BB2)は、通常BNS(BB1)よりも、当該付与抽選の当選確率が高く設定されている。したがって、通常BNS(RB、BB1、BB2)は、通常BNS(BB2)>通常BNS(BB1)>通常BNS(RB)の順で有利となる。
なお、通常BNS(BB1、BB2)でのバトルBNS付与抽選のタイミングは、通常BNS(BB1、BB2)の当選時、通常BNS(BB1、BB2)中、終了時など適宜設定することができる。また、通常BNS(BB1、BB2)においても、通常BNS(RB)と同様にCZ2移行抽選が行われるようにしてもよい。
通常BNS(RB、BB1、BB2)が終了したあとは、通常BNS(RB)でCZ2移行抽選に当選した場合および通常BNS(BB1、BB2)でBNS付与抽選に当選した場合を除きBNS後状態に移行する。BNS後状態は、初期状態としてCZ2高確状態があり、CZ2高確状態で転落抽選に当選すると、引き戻しゾーンに移行する。CZ2高確状態では、通常BNS(RB、BB1、BB2)の付与抽選とCZ2移行抽選とが行われる。CZ2移行抽選で当選すると第2チャンスゾーン(CZ2)に移行する。第2チャンスゾーン(CZ2)では、上述のように通常BNS(RB、BB1、BB2)とバトルBNSの付与抽選が行われる。第2チャンスゾーン(CZ2)で所定の終了条件が成立すると、BNS後状態のCZ2高確状態に移行する。
一方、第2チャンスゾーン(CZ2)で通常BNSまたはバトルBNSの付与抽選に当選すると、BNS準備状態に移行する。なお、通常BNSの付与抽選に当選した場合は、その種類も併せて仮決定されるが、BNS準備状態中に上位通常BNSに昇格する場合がある。
また、CZ2高確状態で通常BNS(RB、BB1、BB2)の付与抽選に当選すると、その種類が仮決定され、BNS準備状態に移行する。この場合もBNS準備状態では上位通常BNSに昇格する場合がある。
引き戻しゾーンでは、通常BNS(RB、BB1、BB2)の付与抽選と、非有利区間への転落抽選(非有利転落抽選)が行われる。引き戻しゾーンで通常BNS(RB、BB1、BB2)の付与抽選で当選する前に、非有利転落抽選に当選した場合は、非有利区間移行準備状態に移行する。非有利区間移行準備状態では、通常BNS、バトルBNS、CZ1移行抽選、CZ2移行抽選のいずれも行われず、非有利区間への移行を待っている状態となる。この実施形態では、非有利区間移行準備状態の継続期間が5ゲームに設定されており、5ゲーム消化後に非有利区間に移行する。なお、引き戻しゾーンの転落抽選については、後述する。
次に、バトルBNSについて説明する。バトルBNSは、押し順ベル(当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」)の当選時に10枚の払い出しが得られる正解の押し順がメイン液晶表示器27などにより報知される場合があり、遊技者にとって有利となる。なお、正解の押し順については後述する。
バトルBNSは、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦闘するバトル演出が行われ、味方キャラクタが戦闘に勝利すると、次の敵キャラクタとの戦闘に継続し、敗北するとバトルBNSが終了し、BNS後状態に移行するというゲーム性となっている。具体的には、敵キャラクタとの戦闘は、第1〜第6バトルまでは、通常の敵キャラクタである敵キャラクタA〜Eのいずれかとの戦闘となる。敵キャラクタA〜Eは、敵キャラクタE、D、C、B、Aの順で戦闘での勝利期待度が高く設定されている。第1〜第6バトルでは、どのバトルでどの敵キャラクタA〜Eと戦闘するかはシナリオで異なる。この実施形態では、シナリオの種類が12種類設けられており、バトルBNSの付与抽選の当選時に併せてシナリオの種類が決定される。
第1〜第6バトルの途中で味方キャラクタが戦闘に敗北するとBNS後状態に移行する。一方、第1〜第6バトルの全てで味方キャラクタが勝利すると、敵BOSSキャラクタとの戦闘となる(第7バトル:特殊バトル)。敵BOSSキャラクタは、味方キャラクタの勝利期待度が最も低くなるように設定されている。
敵BOSSキャラクタとの戦闘に勝利すると、第8バトルとなり、これ以降のバトルは、必ず、味方キャラクタの勝利期待度が最も高くなるように設定された最弱敵キャラクタとの戦闘となる。すなわち、第8バトル以降は、勝率が高いバトルのループが発生する(高継続のバトルループ)。なお、第8バトル以降は、敵キャラクタA〜Eのうち最も勝利期待度が高い敵キャラクタEと戦闘するようにしてもよい。
また、バトルBNSにおいて特定条件が成立すると、エンディングに移行する。エンディングは、有利区間の継続ゲーム数が上限値(例えば、1500ゲーム)に到達するか、あるいは、有利区間でのメダルの増加枚数が上限値(例えば、2400枚)を超えるまで継続する。特定条件は適宜設定することができる。
ここで、各バトルの勝敗について説明する。バトルの勝敗方法は、敵キャラクタの種類によらず共通である。すなわち、各バトルでは、味方キャラクタと敵キャラクタ(敵BOSSキャラクタ、最弱敵キャラクタを含む)の両方に所定の体力ゲージ(HP)が設定されている。バトルは、味方キャラクタと敵キャラクタそれぞれの体力ゲージ(HP)が最大値の状態で開始する。バトル中は、当選役(当選役グループ)の種類と、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの押し順などによって味方キャラクタの攻撃となる場合と、敵キャラクタの攻撃となる場合とがある。また、どちらの攻撃も成功する場合と失敗する場合とがある。各攻撃が成功すると、相手にダメージが付与され、そのダメージ分だけ相手の体力ゲージ(HP)が減少する。そして、味方キャラクタの体力ゲージ(HP)が「0」となる前に、敵キャラクタの体力ゲージ(HP)が「0」となれば、バトル勝利となり、次のバトルに継続する。一方、敵キャラクタの体力ゲージ(HP)が「0」となる前に、味方キャラクタの体力ゲージ(HP)が「0」となれば、バトル敗北となり、バトルBNSが終了し、BNS後状態に移行する。
(味方攻撃の場合)
各バトル中は、押し順ベル(当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」)のいずれかに当選した場合は、味方攻撃付与抽選が行われ、これに当選すると次のゲームにおいて味方キャラクタが敵キャラクタにダメージを与える状態(アタックゲーム)への移行可能性がある状態となる(図16(b)参照)。味方攻撃付与抽選の当選確率は、敵キャラクタの種類(敵BOSSキャラクタ、最弱敵キャラクタを含む)それぞれに個別に設定されており、例えば味方キャラクタの勝利期待度が高い敵キャラクタが選択された時は、勝利期待度が低い敵キャラクタが選択された時に比べて当選確率が高くなるように設定されている。
味方攻撃付与抽選で当選した場合、当該ゲームで押し順に正解し10枚の払い出しが得られると成功となり、次のゲームで「SUPER ATTACK」が付与される(アタックゲーム)。すなわち、バトル中に、押し順ベルに当選し、かつ、味方攻撃付与抽選で当選した場合、当該ゲームで押し順が正解すると、次のゲームがアタックゲームとなる。アタックゲームでは、各ストップスイッチ21L,21M,21Rを押す度に、敵キャラクタA〜Eにダメージを与える(図16(c−1)〜図16(c−4)参照)。
アタックゲームで、敵キャラクタに与えるダメージ値は、適宜設定することができる。例えば、アタックゲームにおいて第1停止にかかるストップスイッチ21L,21M,21Rが操作される前に、予め第1停止〜第3停止それぞれで与えるダメージ値が決定されるようにしてもよい。また、アタックゲームでの当選役(当選役グループ)の種類に応じて、第1停止〜第3停止それぞれで与えるダメージ値が決定されるようにしてもよい。また、アタックゲームにおいて、ストップスイッチ21L,21M,21Rが押される度に抽選して、与えるダメージ値を決定するようにしてもよい。
味方攻撃付与抽選で当選したのにもかかわらず、当該ゲームで10枚の払い出しが得られない場合(押し順の不正解)は、攻撃失敗となる(図16(d)参照)。この場合、味方キャラクタ、敵キャラクタのいずれにもダメージが付与されない。
なお、バトルBNS中にいわゆるレア役(当選役グループ「SP1」〜「SP4」、「CH1」、「CH2」、「WM」)に当選した場合は、「SUPER ATTACK」を付与するか否かの抽選が行われる。この抽選に当選した場合は、次のゲームがアタックゲームとなり、敵キャラクタにダメージが付与される。
(敵攻撃の場合)
一方、バトルBNS中に再遊技役(当選役グループ「NRP」、「RBRP1」、「RBRP2」、「B7RP1」、「B7RP2」、「R7RP1」、「R7RP2」)または3枚役(当選役グループ「ATB1」〜「ATB12」)のいずれかに当選した場合は、敵攻撃付与抽選が行われる。当該抽選に当選した場合は、次のゲームにおいて敵キャラクタが味方キャラクタにダメージを与える可能性がある状態(ピンチゲーム)となり、ピンチゲームで敵キャラクタの攻撃が成功するか失敗するかが決定される。なお、敵攻撃付与抽選の当選確率が低い敵キャラクタは、敵攻撃付与抽選の当選確率が高い敵キャラクタに比べて味方キャラクタの勝利期待度が高い敵キャラクタとなる。
例えば、ピンチゲームで押し順ベル(当選役グループ「当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」」)のいずれかに当選した場合は、当該ゲームで10枚の払い出しが得られると攻撃回避が成功する(図17(e−1))。すなわち、ピンチゲームで押し順ベル(当選役グループ「当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」」)のいずれかに当選した場合、押し順が正解すると攻撃回避が成功する。この場合、味方キャラクタと敵キャラクタのいずれにもダメージが付与されない。
一方、ピンチゲームで押し順ベル(当選役グループ「当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」」)のいずれかに当選した場合に、当該ゲームで10枚の払い出しが得られないと攻撃回避が失敗し、味方キャラクタがダメージを受ける。このときのダメージ値は、例えば、抽選で決定してもよいし、予め決定されていてもよい。また、ピンチゲームにおいて、押し順ベル以外の役(当選役グループ)に当選した場合や、どの役にも当選しなかった場合は攻撃回避が失敗し、味方キャラクタがダメージを受ける。
また、ピンチゲームで押し順ベル(当選役グループ「当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」」)以外の役(当選役グループ)に当選した場合や、いずれの役にも当選しなかった場合は、攻撃回避の機会が付与されることなく味方キャラクタがダメージを受ける(図17(e−2)参照)。なお、ピンチゲームにおいて、レア役(当選役グループ「SP1」〜「SP4」、「CH1」、「CH2」、「WM」)に当選した場合は、敵キャラクタの攻撃を回避するようにしてもよいし、敵キャラクタの攻撃を回避しつつ、反撃して敵キャラクタにダメージを与えるようにしもよい。
なお、バトルBNS中は、メイン液晶表示器27において、その進行に合わせたバトル演出が行われる。バトル演出については後述する。
ここで、通常遊技の流れの一例について説明する。この実施形態では、スロットマシン1は、3枚のメダルで1遊技(1ゲーム)が行われるように構成されており、ベット枚数カウンタ(図示省略)は、投入メダルの数を3枚まで記憶する。投入センサ53、ベットスイッチ15または最大ベットスイッチ17により3枚のメダルが投入されると、表示窓11の入賞ライン(左リール13L:中段、中リール13M:下段、右リール13R:上段(図2(b)参照))が有効となる。そして、規定数である3枚のメダルの投入を条件にスタートスイッチ19が操作されると、役抽選手段103により予め設定された複数の当選役(抽選結果)に当選したか否かの役抽選が行われる。ここで、メイン制御基板63は、左・中・右リール13L,13M,13Rの全ての回転を開始させ、表示窓11に表示される各リール13L,13M,13Rの図柄を各リール13L,13M,13Rの回転角に合わせて判別することを開始する。
その後、左・中・右リール13L,13M,13Rが加速され、左・中・右位置センサ55L,55M,55Rにより、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転位置が所定の基準位置であることが検出され、全てのリール13L,13M,13Rが定速回転になると、すべてのストップスイッチ21L,21M,21Rの操作が有効となる。各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作が有効となった後、左ストップスイッチ21Lが操作されると左リール13Lが停止し、中ストップスイッチ21Mが操作されると中リール13Mが停止し、右ストップスイッチ21Rが操作されると右リール13Rが停止する。このように、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作により、各ストップスイッチ21L,21M,21Rに対応する左・中・右リール13L,13M,13Rの回転が停止する。
そして、3個すべての左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されると、各左・中・右リール13L,13M,13Rの回転が停止する。このとき、所定の図柄が、有効となった表示窓11の入賞ライン(左リール13L:中段、中リール13M:下段、右リール13R:上段(図2(b)参照))上の所定の位置に停止すると、入賞となる。そして、入賞態様に応じた枚数のメダルが、クレジットされるか、またはメダル払出口39から払い出される。また、メダルの払い出しに代えて、あるいはメダルの払い出しとともに、遊技者に対して所定の利益が付与されることもある。
具体的には、この実施形態では、図7に示すように、ボーナス役(特別役)として「RBB」、再遊技役として「NRP1」〜「NRP11」、「R7RP1」〜「R7RP4」、「B7RP1」〜「B7RP10」、「W7RP1」〜「W7RP7」、「RBRP1」、「RBRP2」、小役として「RSP」、「WSP」、「SP1」〜「SP21」、「CH1」〜「CH3」、「HCH1」〜「HCH9」、「WM1」〜「WM12」、「BE1」〜「BE9」、「3AT1」〜「3AT9」、「ATA1」〜「ATA12」、「ATB1」〜「ATB16」、「ATC1」〜「ATC48」、「ATD1」〜「ATD32」が予め設定されている。
(ボーナス役)
役名称「RBB」は、当選役グループ「RBB」の構成役である。ここで、「RBB」は、入賞態様として、左リール13Lの中段と中リール13Mの下段それぞれに図柄「BAR(バー)」が停止し、右リール13Rの上段に図柄「R7(赤7)」が停止する図柄組合せが設定されている。
(再遊技役)
「NRP1」〜「NRP11」(基本リプ)は、いずれも当選役グループ「NRP」、「RBRP1」、「RBRP2」、「B7RP1」、「B7RP2」、「R7RP1」、「R7RP2」の構成役である。ここで、「NRP1」〜「NRP3」は、図柄「RP(リプレイ)」が中段ライン(左リール13L:中段、中リール13M:中段、右リール13R:中段)に揃う図柄組合せとなっている。「NRP4」〜「NRP9」は、下段ライン(左リール13L:下段、中リール13M:下段、右リール13R:下段)に揃う図柄組合せとなっている。
「R7RP1」〜「R7RP4」(赤7リプ)は、いずれも当選役グループ「R7RP1」、「R7RP2」の構成役である。ここで、「R7RP1」は、図柄「R7(赤7)」が中段ラインに揃う図柄組合せとなっている。「R7RP2」は、図柄「R7(赤7)」が下段ラインに揃う図柄組合せとなっている。「R7RP3」は、図柄「R7(赤7)」が右下がりライン(左リール13L:上段、中リール13M:中段、右リール13R:下段)に揃う図柄組合せとなっている。
「B7RP1」〜「B7RP10」(青7リプ)は、いずれも当選役グループ「B7RP1」、「B7RP2」の構成役である。ここで、「B7RP1」は、図柄「B7(青7)」が中段ラインに揃う図柄組合せとなっている。「B7RP2」は、図柄「B7(青7)」が上段ライン(左リール13L:上段、中リール13M:上段、右リール13R:上段)に揃う図柄組合せとなっている。「B7RP3」は、図柄「B7(青7)」が右上がりライン(左リール13L:下段、中リール13M:中段、右リール13R:上段)に揃う図柄組合せとなっている。
「W7RP1」〜「W7RP7」(白7リプ)は、いずれも当選役グループ「RBRP2」、「B7RP1」、「B7RP2」、「R7RP1」、「R7RP2」の構成役である。ここで、「W7RP1」は、図柄「W7(白7)」が中段ラインに揃う図柄組合せとなっている。「W7RP2」は、図柄「W7(白7)」が右下がりラインに揃う図柄組合せとなっている。なお、「W7RP6」は、当選役グループ「NRP」、「RBRP1」の構成役でもある。
「RBRP1」、「RBRP2」(バーリプ)は、いずれも当選役グループ「RBRP1」、「RBRP2」の構成役である。ここで、「RBRP1」は、図柄「BAR(バー)」が中段ラインに揃う図柄組合せとなっている。なお、「RBRP2」は、当選役グループ「B7RP2」、「R7RP2」の構成役でもある。
(小役)
「RSP」は、当選役グループ「SP2」〜「SP3」、「PALL2」それぞれの構成役である。また、「WSP」は、当選役グループ「SP3」、「SP4」、「PALL2」それぞれの構成役である。また、「SP1」〜「SP21」(チャンス目)は、いずれも当選役グループ「SP1」〜「SP4」、「PALL2」の構成役である。
「CH1」〜「CH3」(弱チェリー)は、当選役グループ「CH1」、「CH2」、「PALL2」それぞれの構成役である。また、「HCH1」〜「HCH9」(強チェリー)は、いずれも当選役グループ「CH2」、「PALL2」の構成役である。
「WM1」〜「WM12」(スイカ)は、それぞれ当選役グループ「WM」、「PALL2」の構成役である。ここで、「WM1」〜「WM12」は、いずれも右下がりラインに図柄「WM(スイカ)」が揃う図柄組合せとなっている。なお、「WM1」は、当選役グループ「CBE1」の構成役でもあり、「WM2」は、当選役グループ「CBE2」の構成役でもある。
「BE1」〜「BE9」(ベル)は、それぞれ当選役グループ「CBE1」、「CBE2」、「PALL1」、「PALL2」の構成役である。ここで、「BE1」、「BE2」は上段ライン、「BE3」は右下がりライン、「BE4」、「BE5」は中段ライン、「BE6」、「BE7」は右上がりライン、「BE8」は小山ライン(左リール13L:下段、中リール13M:中段、右リール13R:下段)、「BE9」は下段ラインに、図柄「BE1(ベル1)」または「BE2(ベル2)」が揃う図柄組合せとなっている。なお、「BE1」、「BE2」は当選役グループ「ATA1」〜「ATA4」の構成役でもあり、「BE3」は当選役グループ「ATA5」〜「ATA8」の構成役でもあり、「BE4」、「BE5」は当選役グループ「ATA9」〜「ATA12」の構成役でもあり、「BE6」、「BE7」は当選役グループ「ATA13」〜「ATA16」の構成役でもあり、「BE8」は当選役グループ「ATA17」〜「ATA20」の構成役でもあり、「BE9」は当選役グループ「ATA21」〜「ATA24」の構成役でもある。
「3AT1」〜「3AT9」(3枚役)は、当選役グループ「PALL2」の構成役である。また、「3AT1」は当選役グループ「ATB1」〜「ATB4」の構成役でもあり、「3AT2」〜「3AT5」は当選役グループ「ATB5」〜「ATB8」の構成役でもあり、「3AT6」〜「3AT9」は当選役グループ「ATB9」〜「ATB12」の構成役でもある。
「ATA1」〜「ATA12」(2択まとめ)は、当選役グループ「PALL2」の構成役である。また、「ATA1」〜「ATA12」の個々は、当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」のいずれかの構成役でもある。
「ATB1」〜「ATB4」(L1st正解時1枚A)は、当選役グループ「ATA9」、「ATA15」、「ATA19」、「ATA23」、「ATB8」、「ATB11」、「PALL2」の構成役である。「ATB5」〜「ATB8」(L1st正解時1枚B)は、当選役グループ「ATA10」、「ATA16」、「ATA20」、「ATA22」、「ATB5」、「ATB10」、「PALL2」の構成役である。「ATB9」〜「ATB12」(L1st正解時1枚C)は、当選役グループ「ATA11」、「ATA13」、「ATA17」、「ATA21」、「ATB7」、「ATB9」、「PALL2」の構成役である。「ATB13」〜「ATB16」(L1st正解時1枚D)は、当選役グループ「ATA12」、「ATA14」、「ATA18」、「ATA24」、「ATB6」、「ATB12」、「PALL2」の構成役である。
「ATC1」〜「ATC4」(C1st正解時1枚A)は、当選役グループ「ATA1」、「ATA5」、「ATA18」、「ATB10」、「PALL2」の構成役である。「ATC5」〜「ATC8」(C1st正解時1枚B)は、当選役グループ「ATA2」、「ATA6」、「ATA17」、「ATB9」、「PALL2」の構成役である。「ATC9」〜「ATC12」(C1st正解時1枚C)は、当選役グループ「ATA3」、「ATA7」、「ATA20」、「ATB12」、「PALL2」の構成役である。「ATC13」〜「ATC16」(C1st正解時1枚D)は、当選役グループ「ATA4」、「ATA8」、「ATA19」、「ATB11」、「PALL2」の構成役である。「ATC17」〜「ATC20」(C1st正解時1枚E)は、当選役グループ「ATA1」、「ATB10」、「PALL2」の構成役である。「ATC21」〜「ATC24」(C1st正解時1枚F)は、当選役グループ「ATA2」、「ATB9」、「PALL2」の構成役である。「ATC25」〜「ATC28」(C1st正解時1枚G)は、当選役グループ「ATA3」、「ATB12」、「PALL2」の構成役である。「ATC29」〜「ATC32」(C1st正解時1枚H)は、当選役グループ「ATA4」、「ATB11」、「PALL2」の構成役である。「ATC33」〜「ATC36」(C1st正解時1枚I)は、当選役グループ「ATA5」、「ATA19」、「ATA23」、「ATB1」、「PALL2」の構成役である。「ATC37」〜「ATC40」(C1st正解時1枚J)は、当選役グループ「ATA6」、「ATA20」、「ATA24」、「ATB2」、「PALL2」の構成役である。「ATC41」〜「ATC44」(C1st正解時1枚K)は、当選役グループ「ATA7」、「ATA17」、「ATA21」、「ATB3」、「PALL2」の構成役である。「ATC45」〜「ATC48」(C1st正解時1枚L)は、当選役グループ「ATA8」、「ATA18」、「ATA22」、「ATB4」、「PALL2」の構成役である。
「ATD1」〜「ATD4」(R1st正解時1枚A)は、当選役グループ「ATA1」、「ATA6」、「ATB2」、「PALL2」の構成役である。「ATD5」〜「ATD8」(R1st正解時1枚B)は、当選役グループ「ATA2」、「ATA5」、「ATB1」、「PALL2」の構成役である。「ATD9」〜「ATD12」(R1st正解時1枚C)は、当選役グループ「ATA3」、「ATA8」、「ATB4」、「PALL2」の構成役である。「ATD13」〜「ATD16」(R1st正解時1枚D)は、当選役グループ「ATA4」、「ATA7」、「ATB3」、「PALL2」の構成役である。「ATD17」〜「ATD20」(R1st正解時1枚E)は、当選役グループ「ATA9」、「ATA13」、「ATB5」、「PALL2」の構成役である。「ATD21」〜「ATD24」(R1st正解時1枚F)は、当選役グループ「ATA10」、「ATA14」、「ATB6」、「PALL2」の構成役である。「ATD25」〜「ATD28」(R1st正解時1枚G)は、当選役グループ「ATA11」、「ATA15」、「ATB7」、「PALL2」の構成役である。「ATD29」〜「ATD32」(R1st正解時1枚H)は、当選役グループ「ATA12」、「ATA16」、「ATB8」、「PALL2」の構成役である。
(2)設定制御手段101
図4の設定制御手段101は、所定の設定変更操作に基づいて、出玉率(総払出枚数÷総メダル投入数×100[%])の調整をするための設定(設定1〜設定6)を変更するものである。
ここで、設定値を変更するための設定変更操作の一例について説明する。例えば、スロットマシン1の電源が投入される前に設定変更キースイッチ50b(設定キー)をON状態にし、電源を投入すると、設定変更処理が開始される。このとき、設定変更ボタン50c(リセットスイッチ)を1回押すと、電源投入前に設定された設定値から1つ上位の設定値に仮設定される(例えば、設定3から設定4に仮設定)。その後は、設定変更ボタン50cを押す度に1つ上位の設定値に仮設定される。但し、仮設定値が6の場合に設定変更ボタン50cを押すと、設定値が1に戻って仮設定される。そして、最後に、スタートスイッチ19のON操作により設定値が確定し、その時の仮設定値がスロットマシン1の設定値になる。なお、設定制御手段101は、設定変更を行った場合は、設定値記憶領域651に記憶されている設定値を変更後の設定値に書き換える。
(3)テーブル選択手段102
図4のテーブル選択手段102は、遊技制御手段100により制御される遊技の種類(初期RT(RT0)やRBB内部中(RBBF)、ボーナス遊技状態(RBB))、および、設定制御手段101により設定された設定値(設定1から設定6)に基づき、複数の抽選テーブル671から1つの抽選テーブルを選択するものである。例えば、初期RT(RT0)の遊技では、テーブル選択手段102は、抽選テーブルとして、入賞確率の設定値(設定1〜設定6)に応じて抽選テーブル671(初期RT用役抽選テーブル)を選択する。
(4)役抽選手段103
図4の役抽選手段103は、予め設定された当選役グループ当選およびハズレを含む複数の役抽選結果のうちのいずれか1つを現在の遊技における役抽選結果として、乱数とテーブル選択手段102により選択された抽選テーブル671とを使用した抽選処理により選択して決定するものである。ここで、各抽選テーブル671では、乱数値と各役抽選結果との対応関係が定義されており、具体的には、例えば各抽選テーブル671には、後述する乱数発生手段103aが発生させる乱数の全範囲中において各役抽選結果それぞれが対応付けされている領域を示すデータが格納されている。
a)乱数発生手段103a
図4の乱数発生手段103aは、抽選用の乱数を所定の乱数値範囲内で発生させるものである。また、乱数発生手段103aは、例えば、発振回路と、この発振回路が発生させたクロック信号をカウントするカウンタ回路とによって構成することができる(いわゆるハード乱数)。なお、乱数発生手段103aは、例えば、平均採中法で乱数を発生させる手段や、あるいは素数の加算によって乱数を発生させる手段によって構成することもできる。これらの手段は、例えば、メインCPU61に所定のプログラムを実行させることによって構成することができる(いわゆるソフト乱数)。なお、ハード乱数とソフト乱数の双方を備え、それらの結果に基づき乱数をソフト的に生成するようにしてもよい。
b)乱数抽出手段103b
図4の乱数抽出手段103bは、乱数発生手段103aが発生させた乱数値を抽出するもので、乱数発生手段103aが発生させた乱数値を所定の条件で抽出する。この乱数抽出手段103bは、スタートスイッチ19が操作されたタイミングで、現在の遊技における役抽選手段103の抽選処理に使用される乱数値を抽出する。
また、乱数発生手段103aは、カウンタ回路などによって構成されるため、乱数発生手段103aが発生させる数値は、厳密には乱数ではない。しかしながら、スタートスイッチ19が操作されるタイミングはランダムであると考えられるため、乱数抽出手段103bが抽出する数値は、実質的には乱数として取り扱うことができる。
c)抽選結果決定手段103c
図4の抽選結果決定手段103cは、現在の遊技において乱数抽出手段103bにより抽出された乱数値と、現在の遊技における遊技状態とに基づいて現在の遊技における役抽選結果を決定する。この抽選結果決定手段103cは、テーブル選択手段102により選択された現在の遊技状態に対応した抽選テーブル671を参照し、乱数抽出手段103bにより抽出された乱数値が、抽選テーブル671により定義されている各役抽選結果に対応した乱数値の領域のうち、どの領域に属するかを判定することにより、現在の遊技における役抽選結果を決定する。
この実施形態では、1または複数の役で構成された複数の当選役グループが設定され、当選役グループごとに役抽選が行われる。例えば、当選役グループとして、「RBB」、「NRP」、「RBRP1」、「RBRP2」、「B7RP1」、「B7RP2」、「R7RP1」、「R7RP2」、「SP1」〜「SP4」、「CH1」、「CH2」、「WM」、「CBE1」、「CBE2」、「ATA1」〜「ATA24」、「ATB1」〜「ATB12」、「PALL1」、「PALL2」が設定されている(図8、図9参照)。さらに、ボーナス役で構成される当選役グループと、小役または再遊技役で構成される当選役グループとが同時当選する場合もある。
なお、複数の役で構成された当選役グループに当選した場合は、全ての構成役への入賞が許容された状態になり、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミング(操作態様)に応じていずれかの構成役に入賞するか、あるいは、取りこぼしが発生する。
また、各当選役グループには、それぞれ固有の上位役番号または下位役番号が16進数で対応付けされている(図8、図9参照)。そして、役抽選手段103の役抽選結果に基づいて、当選した当選役グループに上位役番号が対応付けされていれば、当選した当選役グループに対応付けされている上位役番号が役抽選結果記憶領域652の上位記憶領域に格納される。また、当選した当選役グループに下位役番号が対応付けされていれば、当選した当選役グループに対応付けされている下位役番号が役抽選結果記憶領域652の下位記憶領域に格納される。
この実施形態では、役抽選結果記憶領域652は、RWM65に2バイトのデータ領域として割当てられており、役抽選結果記憶領域652は、それぞれ1バイトのデータ領域が割当てられた、ボーナス役に関する役抽選結果を記憶する上位記憶領域と、小役および再遊技役に関する役抽選結果を記憶する下位記憶領域とを備えている。
具体的には、図8に示すように、ボーナス役「RBB」で構成される当選役グループ「RBB」に当選した場合には、当選した役に対応付けされている”$01”が上位記憶領域に記憶される。なお、当選役グループ「RBB」に当選しなかった場合は、HZ(ハズレ)となり、”$00”が上位記憶領域に記憶される。また、当選役グループ「RBB」に当選してから当該当選役グループ「RBB」を構成するボーナス役「RBB」に入賞するまでは、上位記憶領域の記憶内容は”$01”に維持される。
また、小役および再遊技役により構成される当選役グループのいずれかに当選した場合には、各当選役グループに対応付けされている”$01”〜”$36”のいずれかが下位記憶領域に記憶される(図8、図9参照)。なお、小役および再遊技役により構成される当選役グループのいずれにも当選しなかった場合は、HZ(ハズレ)となり、”$00”が上位記憶領域に記憶される。
(5)リール検出手段105
図4のリール検出手段105は、左・中・右位置センサ55L,55M,55Rの検出信号と、左・中・右リール13L,13M,13Rを駆動する左・中・右リールモータ14L,14M,14Rへの供給パルス数とに基づき、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転位置をそれぞれ検出する。このリール検出手段105は、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転中および回転停止時に、所定の基準位置(本実施形態では例えば、表示窓11の中段)に位置する図柄に対応するコマ番号をそれぞれ検出する。
(6)リール回転制御手段106
図4のリール回転制御手段106は、各リールモータ14L,14M,14Rの励磁相の制御を行って各リール13L,13M,13Rの回転を個別に制御することができるように構成されている。リール回転制御手段106は、遊技者によるスタートスイッチ19の操作が行われると、各リールモータ14L,14M,14Rの励磁相の制御を行って各リール13L,13M,13Rの回転を開始させる。また、リール回転制御手段106は、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rのそれぞれに対する操作に基づき、停止テーブル672を用いて左・中・右リール13L,13M,13Rのそれぞれに対する停止制御を行い、左・中・右リール13L,13M,13Rのそれぞれにより可変表示される図柄を役抽選手段103の役抽選結果に対応した表示態様で停止させる。このリール回転制御手段106は、遊技毎に、抽選結果決定手段103cにより決定された役抽選結果と、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様に基づき左・中・右リール13L,13M,13Rの停止制御を行う。
左・中・右リール13L,13M,13Rの停止位置を決定するための停止テーブル672は、役抽選手段103の役抽選結果それぞれに対応して複数のテーブルが設定されている。そして、この停止テーブル672は、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されたときの左・中・右リール13L,13M,13Rの回転位置に応じて、左・中・右リール13L,13M,13Rの滑りコマ数をあらかじめ定めたものであり、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれについて、対応する左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの停止操作順序(押し順)に対応して滑りコマ数が異なるように形成されている。
また、リール回転制御手段106は、役抽選手段103の役抽選結果がいずれかの役への当選であれば、この役抽選結果に基づいて選択された停止テーブル672と、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rそれぞれが操作されたときの左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの回転位置と、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの押し順とから、当選役に入賞するように左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの滑りコマ数を決定して、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの停止制御を行う。他方、役抽選手段103による役抽選結果がハズレであれば、リール回転制御手段106は、ハズレの役抽選結果に基づいて選択された停止テーブル672と、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rそれぞれが操作されたときの左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの回転位置とから、複数の役のいずれにも入賞しないように左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの滑りコマ数を決定して、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの停止制御を行う。
ところで、滑りコマ数には上限が設けられており、左・中・右リール13L,13M,13Rがそれぞれ所定の回転位置にあるタイミングで対応する左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されなければ、リール回転制御手段106は、仮に役抽選手段103による役抽選結果がいずれかの役への当選であっても、表示窓11に表示される図柄が当選した役に対応した入賞態様で停止表示されるように左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれを停止制御することができない。換言すれば、リール回転制御手段106は、役抽選手段103の役抽選結果に基づいて、左・中・右リール13L,13M,13Rがそれぞれ所定の回転位置にあるタイミングで対応する左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されることを条件に、表示窓11に表示される図柄が当選した役に対応した入賞態様で停止表示されるように、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれを停止制御する。なお、この実施形態では、滑りコマ数の上限が、4コマに設定されており、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングによって、当選した役に入賞させることができない「取りこぼし」が発生する。この場合、リール回転制御手段106は、当選していない他の役に入賞しないように各リール13L,13M,13Rの停止制御を行う。
次に、各当選役グループの役構成と、当選時のリール回転制御手段106による各リール13L,13M,13Rの停止制御について、図8〜図10を参照して具体的に説明する。
当選役グループ「RBB」は、「RBB」(役名称)で構成されている。この場合、リール回転制御手段106は、「RBB」の入賞図柄が入賞ラインに停止するようにリール制御を行う。ただし、「RBB」は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングによって、入賞ラインに引き込むことができない場合があるため、この場合は、当選したのにもかかわらず、入賞させることができない、「取りこぼし」が発生する。この場合、遊技状態が、RBB内部中(RBBF)に移行する。
当選役グループ「NRP」は、「NRP1」〜「NRP11」(基本リプ)、「W7RP6」(白7フェイク)で構成されている。この場合、リール回転制御手段106は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作手順(押し順)によって、優先的に入賞させる役を変えてリールの停止制御を行う。具体的には、図10に示すように、第1停止リールが左リール13Lか中リール13Mとなる押し順の場合、リール回転制御手段106は、「NRP1」〜「NRP11」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「NRP1」〜「NRP11」の場合、各ストップスイッチ21L,21M,21Rがどのようなタイミングで操作されても、いずれかの入賞図柄が引き込み可能な範囲にある。したがって、当該当選役グループの当選時に第1停止リールが左リール13Lか中リール13Mとなる押し順の場合は、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて、「NRP1」〜「NRP11」のいずれかに必ず入賞する(取りこぼしなし)。
一方、第1停止リールが右リール13Rとなる押し順の場合、リール回転制御手段106は、「W7RP6」(白7フェイク)が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「W7RP6」の左リール13Lの入賞図柄は「WM(スイカ)」で、中リール13Mの入賞図柄は「CH(チェリー)」で、右リール13Rの入賞図柄は「BL(ブランク)」である。右リール13Rの入賞図柄である図柄「BL(ブランク)」は、ストップスイッチ21Rの操作タイミングによっては、入賞ライン(上段)に引き込むことができないのに対して、左リール13Lの図柄「WM(スイカ)」と、中リール13Mの図柄「CH(チェリー)」は、いずれもどのようなタイミングでストップスイッチ21L,21Mが操作されても入賞ラインに引き込み可能である。したがって、当該当選役グループの当選時に第1停止リールが右リール13Rとなる押し順の場合、右リール13Rにおいて、図柄「BL(ブランク)」を入賞ライン(上段)に引き込み可能なタイミングでストップスイッチ21Rが操作された場合は、中リール13Mと左リール13Lの停止操作タイミングにかかわらず、必ず「W7RP6」(白7フェイク)が入賞する。一方、第1停止の右リール13Rで、図柄「BL(ブランク)」を入賞ライン(上段)に引き込み可能なタイミングでストップスイッチ21Rが操作されなかった場合、リール回転制御手段106は、「NRP1」〜「NRP11」を次の優先入賞役として、リールの停止制御を行う。上述のように、「NRP1」〜「NRP11」は取りこぼしが発生しない。したがって、この場合は、中リール13Mと左リール13Lの停止操作タイミングにかかわらず、必ず「基本リプ」が入賞する。
なお、「W7RP6」(白7フェイク)は、右リール13Rと中リール13Mで、図柄「W7(白7)」を狙えば、右リール13Rでは、入賞ライン(上段)に図柄「BL(ブランク):図柄番号6」が停止し、中リール13Mでは、入賞ライン(下段)に図柄「CH(チェリー):図柄番号8」が停止する。この場合、それぞれ中段に図柄「W7(白7)」が停止し、図柄「W7(白7)」が中段ラインにテンパイすることになる。しかしながら、左リール13Lでは、図柄「WM(スイカ)」が必ず入賞ライン(中段)に停止するため、図柄「W7(白7)」が中段ラインに揃うことはない(白7テンパイはずれ)。なお、以下では、「NRP1」〜「NRP11」をまとめて「基本リプ」と称する場合もある。
当選役グループ「RBRP1」は、「基本リプ」と、「RBRP1」、「RBRP2」、「W7RP6」(白7フェイク)で構成されている。この場合、リール回転制御手段106は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作手順(押し順)によって、優先的に入賞させる役を変えてリールの停止制御を行う。具体的には、図10に示すように、第1停止リールが左リール13Lか中リール13Mとなる押し順の場合、リール回転制御手段106は、「基本リプ」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。上述のように、「基本リプ」は取りこぼしが発生しない役であるため、当該当選役グループの当選時に第1停止リールが左リール13Lか中リール13Mとなる押し順の場合は、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて、「NRP1」〜「NRP11」のいずれかに必ず入賞する。
一方、第1停止リールが右リール13Rとなる押し順の場合、リール回転制御手段106は、「RBRP1」、「RBRP2」、「W7RP6」(白7フェイク)が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「RBRP1」と「RBRP2」の右リール13Rの入賞図柄はいずれも図柄「BE2(ベル2)」で、「W7RP6」(白7フェイク)の右リール13Rの入賞図柄は図柄「BL(ブランク)」である。右リール13Rでは、ストップスイッチ21Rの操作タイミングによっては、図柄「BE2(ベル2)」と図柄「BL(ブランク)」のいずれも入賞ラインに引き込むことができない場合がある。この場合、リール回転制御手段106は、「基本リプ」を次の優先入賞役としてリール制御を行う。上述のように、「基本リプ」は取りこぼしが発生しないため、この場合は、「基本リプ」の属する役のいずれかに必ず入賞する。
「RBRP1」、「RBRP2」の中リール13Mの入賞図柄は、いずれも図柄「BE1(ベル1)」であり、取りこぼしが発生しない。また、「RBRP1」の左リール13Lの入賞図柄は図柄「BAR(バー)」で、「RBRP2」の左リール13Lの入賞図柄は図柄「RP(リプレイ)」であり、これらの図柄は、ストップスイッチ21Lがどのようなタイミングで操作されても、いずれかが引き込み可能な範囲に配置されている。また、上述のように、「W7RP6」(白7フェイク)の中リール13Mと左リール13Lでは取りこぼしが発生しない。そのため、当該当選役グループの当選時に、第1停止リールが右リール13Rとなる押し順の場合で、「RBRP1」、「RBRP2」、「W7RP6」(白7フェイク)の右リール13Rの入賞図柄を引き込み可能なタイミングでストップスイッチ21Rが操作された場合は、右リール13Rの入賞ライン(上段)に停止した図柄を入賞図柄とする役(「RBRP1」、「RBRP2」、「W7RP6」(白7フェイク)のいずれか)に必ず入賞する。
なお、「RBRP1」の入賞図柄の態様は、中段ラインに図柄「BAR(バー)」が揃う図柄組合せである。そのため、当該当選役グループの当選時に右リール13Rを第1停止リールとした場合に、各リール13L,13M,13Rに図柄「BAR(バー)」を狙えば、中段ラインに図柄「BAR(バー)」が揃うことになる。また、当該当選役グループの当選時に右リール13Rを第1停止リールとした場合に、各リール13L,13M,13Rで図柄「W7(白7)」を狙えば、「W7RP6」に入賞し、上述のように「白7テンパイはずれ」となる。なお、以下では、役名称「RBRP1」、「RBRP2」をまとめて「バーリプ」と称する場合もある。
当選役グループ「RBRP2」は、「基本リプ」、「バーリプ」、「W7RP1」〜「W7RP7」で構成されている。この場合、リール回転制御手段106は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作手順(押し順)によって、優先的に入賞させる役を変えてリールの停止制御を行う。具体的には、図10に示すように、第1停止リールが左リール13Lとなる押し順の場合、リール回転制御手段106は、「基本リプ」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。上述のように、「基本リプ」は取りこぼしが発生しない役であるため、当該当選役グループの当選時に第1停止リールが左リール13Lとなる押し順の場合は、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて、「NRP1」〜「NRP11」のいずれかに必ず入賞する。
一方、第1停止リールが中リール13Mの場合、リール回転制御手段106は、「白7リプ」のうち、中段ラインに図柄「W7(白7)」が揃い得る「W7RP1」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。具体的には、「白7リプ」の中リール13Mの入賞図柄は、いずれも図柄「CH(チェリー)」である。中リール13Mでは、図柄「CH(チェリー)」の取りこぼしは発生しない。そのため、第1停止リールが中リール13Mの場合は、ストップスイッチ21Mの操作タイミングによらず、必ず入賞ライン(下段)に図柄「CH(チェリー)」が停止する。ここで、図柄「W7(白7)」の一つ下の図柄となる図柄番号8の図柄「CH(チェリー)」が入賞ライン(下段)に停止した場合、リール回転制御手段106は、第2、第3停止リールにおいても、「W7RP1」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。したがって、左リール13Lと右リール13Rで、図柄「W7(白7)」を狙うと、両リール13L,13Rの中段に図柄「W7(白7)」が停止して、中段ラインに図柄「W7(白7)」が揃うことになる(「W7RP1」に入賞)。なお、左リール13Lと右リール13Rにおいて、「W7RP1」の入賞図柄を引き込むことができないタイミングでストップスイッチ21L,21Rが操作された場合は、「W7RP2」〜「W7RP7」のいずれかに必ず入賞するように構成されているが、リール制御の詳細は説明を省略する。なお、以下では、役名称「W7RP1」〜「W7RP7」をまとめて「白7リプ」と称する場合もある。
また、第1停止(中リール13M)で、その他の図柄番号の「CH(チェリー)」が入賞ライン(下段)に停止した場合、リール回転制御手段106は、「基本リプ」のうち、中リール13Mの入賞図柄が図柄「CH(チェリー)」である「NRP1」〜「NRP3」、「NRP11」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「NRP1」〜「NRP3」、「NRP11」の、左リール13Lと右リール13Rでは取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループの当選時の中リール13M(第1停止)で入賞ライン(下段)にその他の図柄番号の「CH(チェリー)」が停止した場合は、左リール13Lと右リール13Rの停止操作タイミングに応じて、「NRP1」〜「NRP3」、「NRP11」のいずれかに必ず入賞する。
第1停止リールが右リール13Rの場合、リール回転制御手段106は、「バーリプ」、「W7RP1」〜「W7RP7」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。具体的には、リール回転制御手段106は、第1停止リールが右リール13Rの場合、中段ラインに図柄「BAR(バー)」が揃い得る「RBRP1」と、同じく中段ラインに図柄「W7(白7)」が揃い得る「W7RP1」とが優先的に入賞するようにリール制御を行う。「RBRP1」の右リール13Rの入賞図柄は図柄「BE2(ベル2):図柄番号15」で、「W7RP1」の右リール13Rの入賞図柄は図柄「BL(ブランク):図柄番号6、11」である。右リール13Rの2つの図柄「BL(ブランク)」のうち、中段に図柄「W7(白7)」が停止するのは、図柄番号6の図柄「BL(ブランク)」である。ここで、図柄番号15の図柄「BE2(ベル2)」と、図柄番号6の図柄「BL(ブランク)」は、どちらか一方しか入賞ラインに引き込むことができない図柄配置となっている。そのため、当該当選役グループの当選時に右リール13R(第1停止)で図柄「BAR(バー)」を狙うと、入賞ライン(上段)に図柄「BE2(ベル2)」が停止し、図柄「W7(白7)」を狙うと、入賞ライン(上段)に図柄「BL(ブランク):図柄番号6」が停止する。
右リール13R(第1停止)の中段に図柄「BAR(バー)」が停止した場合、第2、第3停止でも図柄「BAR(バー)」を狙うと、リール回転制御手段106は、中段に図柄「BAR(バー)」が停止するようにリール制御を行う(「RBRP1」に入賞)。
一方、右リール13R(第1停止)の中段に図柄「W7(白7)」が停止した場合、第2、第3停止でも図柄「W7(白7)」を狙うと、リール回転制御手段106は、中段に図柄「W7(白7)」が停止するようにリール制御を行う(「W7RP1」に入賞)。
なお、当該当選役グループの当選時に第1停止リールが右リール13Rの場合、各リール13L,13M,13Rにおいて、図柄「BAR(バー)」を中段ラインに引き込むことができないタイミングで操作された場合や、図柄「W7(白7)」を中段ラインに引き込むことができないタイミングで操作された場合は、いずれもその他の構成役に入賞するように構成されているが、リールの停止制御の詳細は説明を省略する。
当選役グループ「B7RP1」は、「基本リプ」、「白7リプ」、「B7RP1」〜「B7RP10」で構成されている。この場合、リール回転制御手段106は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作手順(押し順)によって、優先的に入賞させる役を変えてリールの停止制御を行う。具体的には、図10に示すように、第1停止リールが左リール13Lとなる押し順の場合、リール回転制御手段106は、「基本リプ」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。上述のように、「基本リプ」は取りこぼしが発生しない役であるため、当該当選役グループの当選時に第1停止リールが左リール13Lとなる押し順の場合は、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて、「NRP1」〜「NRP11」のいずれかに必ず入賞する。
一方、第1停止リールが中リール13Mの場合、リール回転制御手段106は、「白7リプ」のうち、中段ラインに図柄「W7(白7)」が揃い得る「W7RP1」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。具体的には、「白7リプ」の中リール13Mの入賞図柄は、いずれも図柄「CH(チェリー)」である。中リール13Mでは、図柄「CH(チェリー)」の取りこぼしは発生しない。そのため、第1停止リールが中リール13Mの場合は、ストップスイッチ21Mの操作タイミングによらず、必ず入賞ライン(下段)に図柄「CH(チェリー)」が停止する。ここで、図柄「W7(白7)」の一つ下の図柄となる図柄番号8の図柄「CH(チェリー)」が入賞ライン(下段)に停止した場合、リール回転制御手段106は、第2、第3停止リールにおいても、「W7RP1」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。したがって、左リール13Lと右リール13Rで、図柄「W7(白7)」を狙うと、両リール13L,13Rの中段に図柄「W7(白7)」が停止して、中段ラインに図柄「W7(白7)」が揃うことになる(「W7RP1」に入賞)。なお、左リール13Lと右リール13Rにおいて、「W7RP1」の入賞図柄を引き込むことができないタイミングでストップスイッチ21L,21Rが操作された場合は、「W7RP2」〜「W7RP7」のいずれかに必ず入賞するように構成されているが、リール制御の詳細は説明を省略する。
また、第1停止(中リール13M)で、その他の図柄番号の「CH(チェリー)」が入賞ライン(下段)に停止した場合、リール回転制御手段106は、「基本リプ」のうち、中リール13Mの入賞図柄が図柄「CH(チェリー)」である「NRP1」〜「NRP3」、「NRP11」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「NRP1」〜「NRP3」、「NRP11」は、左リール13Lと右リール13Rは取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループの当選時の中リール13M(第1停止)で入賞ライン(下段)にその他の図柄番号の「CH(チェリー)」が停止した場合は、左リール13Lと右リール13Rの停止操作タイミングに応じて、「NRP1」〜「NRP3」、「NRP11」のいずれかに必ず入賞する。
第1停止リールが右リール13Rの場合、リール回転制御手段106は、「白7リプ」、「B7RP1」〜「B7RP10」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。具体的には、リール回転制御手段106は、第1停止リールが右リール13Rの場合、中段ラインに図柄「B7(青7)」が揃い得る「B7RP1」と、同じく中段ラインに図柄「W7(白7)」が揃い得る「W7RP1」とが優先的に入賞するようにリール制御を行う。「B7RP1」の右リール13Rの入賞図柄は図柄「BE1(ベル1):図柄番号0、5、10」で、「W7RP1」の右リール13Rの入賞図柄は図柄「BL(ブランク):図柄番号6、11」である。右リール13Rの3つの図柄「BE1(ベル1)」のうち、中段に図柄「B7(青7)」が停止するのは、図柄番号0の図柄「BE1(ベル1)」である。また、右リール13Rの2つの図柄「BL(ブランク)」のうち、中段に図柄「W7(白7)」が停止するのは、図柄番号6の図柄「BL(ブランク)」である。ここで、図柄番号0の図柄「BE1(ベル1)」と、図柄番号6の図柄「BL(ブランク)」は、どちらか一方しか入賞ラインに引き込むことができない図柄配置となっている。そのため、当該当選役グループの当選時に右リール13R(第1停止)で図柄「B7(青7)」を狙うと、入賞ライン(上段)に図柄「BE1(ベル1):図柄番号0」が停止し、図柄「W7(白7)」を狙うと、入賞ライン(上段)に図柄「BL(ブランク):図柄番号6」が停止する。
右リール13R(第1停止)の中段に図柄「B7(青7)」が停止した場合、第2、第3停止でも図柄「B7(青7)」を狙うと、リール回転制御手段106は、中段に図柄「B7(青7)」が停止するようにリール制御を行う(「B7RP1」に入賞)。一方、右リール13R(第1停止)の中段に図柄「W7(白7)」が停止した場合、第2、第3停止でも図柄「W7(白7)」を狙うと、リール回転制御手段106は、中段に図柄「W7(白7)」が停止するようにリール制御を行う(「W7RP1」に入賞)。
なお、当該当選役グループの当選時に第1停止リールが右リール13Rの場合、各リール13L,13M,13Rにおいて、図柄「B7(青7)」を中段ラインに引き込むことができないタイミングで操作された場合や、図柄「W7(白7)」を中段ラインに引き込むことができないタイミングで操作された場合は、いずれもその他の構成役に入賞するように構成されているが、リールの停止制御の詳細は説明を省略する。なお、以下では、役名称「B7RP1」〜「B7RP10」をまとめて「青7リプ」と称する場合もある。
当選役グループ「B7RP2」は、「基本リプ」、「白7リプ」、「青7リプ」、「RBRP2」で構成されている。この場合、リール回転制御手段106は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作手順(押し順)によって、優先的に入賞させる役を変えてリールの停止制御を行う。具体的には、図10に示すように、第1停止リールが左リール13Lとなる押し順の場合、リール回転制御手段106は、「基本リプ」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。上述のように、「基本リプ」は取りこぼしが発生しない役であるため、当該当選役グループの当選時に第1停止リールが左リール13Lとなる押し順の場合は、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて、「NRP1」〜「NRP11」のいずれかに必ず入賞する。
一方、第1停止リールが中リール13Mの場合、リール回転制御手段106は、「白7リプ」のうち、中段ラインに図柄「W7(白7)」が揃い得る「W7RP1」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。具体的には、「白7リプ」の中リール13Mの入賞図柄は、いずれも図柄「CH(チェリー)」である。中リール13Mでは、図柄「CH(チェリー)」の取りこぼしは発生しない。そのため、第1停止リールが中リール13Mの場合は、ストップスイッチ21Mの操作タイミングによらず、必ず入賞ライン(下段)に図柄「CH(チェリー)」が停止する。ここで、図柄「W7(白7)」の一つ下の図柄となる図柄番号8の図柄「CH(チェリー)」が入賞ライン(下段)に停止した場合、リール回転制御手段106は、第2、第3停止リールにおいても、「W7RP1」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。したがって、左リール13Lと右リール13Rで、図柄「W7(白7)」を狙うと、両リール13L,13Rの中段に図柄「W7(白7)」が停止して、中段ラインに図柄「W7(白7)」が揃うことになる(「W7RP1」に入賞)。なお、左リール13Lと右リール13Rにおいて、「W7RP1」の入賞図柄を引き込むことができないタイミングでストップスイッチ21L,21Rが操作された場合は、「W7RP2」〜「W7RP7」のいずれかに必ず入賞するように構成されているが、リール制御の詳細は説明を省略する。
また、第1停止(中リール13M)で、その他の図柄番号の「CH(チェリー)」が入賞ライン(下段)に停止した場合、リール回転制御手段106は、「基本リプ」のうち、中リール13Mの入賞図柄が図柄「CH(チェリー)」である「NRP1」〜「NRP3」、「NRP11」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「NRP1」〜「NRP3」、「NRP11」は、左リール13Lと右リール13Rは取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループの当選時の中リール13M(第1停止)で入賞ライン(下段)にその他の図柄番号の「CH(チェリー)」が停止した場合は、左リール13Lと右リール13Rの停止操作タイミングに応じて、「NRP1」〜「NRP3」、「NRP11」のいずれかに必ず入賞する。
第1停止リールが右リール13Rの場合、リール回転制御手段106は、「白7リプ」、「青7リプ」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。具体的には、リール回転制御手段106は、第1停止リールが右リール13Rの場合、中段ラインに図柄「B7(青7)」が揃い得る「B7RP1」と、右下がりラインに図柄「W7(白7)」が揃い得る「W7RP2」とが優先的に入賞するようにリール制御を行う。「B7RP1」と「W7RP2」の右リール13Rの入賞図柄はいずれも図柄「BE1(ベル1):図柄番号0、5、10」である。右リール13Rの3つの図柄「BE1(ベル1)」のうち、中段に図柄「B7(青7)」が停止するのは、図柄番号0の図柄「BE1(ベル1)」である。また、右リール13Rの3つの図柄「BE1(ベル1)」のうち、下段に図柄「W7(白7)」が停止するのは、図柄番号5の図柄「BE1(ベル1)」である。ここで、図柄番号0の図柄「BE1(ベル1)」と、図柄番号5の図柄「BE1(ベル1)」は、どちらか一方しか入賞ラインに引き込むことができない図柄配置となっている。そのため、当該当選役グループの当選時に右リール13R(第1停止)で図柄「B7(青7)」を狙うと、入賞ライン(上段)に図柄「BE1(ベル1):図柄番号0」が停止し、図柄「W7(白7)」を狙うと、入賞ライン(上段)に図柄「BE1(ベル1):図柄番号5」が停止する。
右リール13R(第1停止)の中段に図柄「B7(青7)」が停止した場合、第2、第3停止でも図柄「B7(青7)」を狙うと、リール回転制御手段106は、中段に図柄「B7(青7)」が停止するようにリール制御を行う(「B7RP1」に入賞)。一方、右リール13R(第1停止)の下段に図柄「W7(白7)」が停止した場合、第2、第3停止でも図柄「W7(白7)」を狙うと、リール回転制御手段106は、右下がりラインに図柄「W7(白7)」が停止するようにリール制御を行う(「W7RP2」に入賞)。
なお、当該当選役グループの当選時に第1停止リールが右リール13Rの場合、各リール13L,13M,13Rにおいて、図柄「B7(青7)」を中段ラインに引き込むことができないタイミングで操作された場合や、図柄「W7(白7)」を右下がりラインに引き込むことができないタイミングで操作された場合は、いずれもその他の構成役に入賞するように構成されているが、リールの停止制御の詳細は説明を省略する。
当選役グループ「R7RP1」は、「基本リプ」、「白7リプ」、「R7RP1」〜「R7RP4」で構成されている。この場合、リール回転制御手段106は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作手順(押し順)によって、優先的に入賞させる役を変えてリールの停止制御を行う。具体的には、図10に示すように、第1停止リールが左リール13Lとなる押し順の場合、リール回転制御手段106は、「基本リプ」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。上述のように、「基本リプ」は取りこぼしが発生しない役であるため、当該当選役グループの当選時に第1停止リールが左リール13Lとなる押し順の場合は、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて、「NRP1」〜「NRP11」のいずれかに必ず入賞する。
一方、第1停止リールが中リール13Mの場合、リール回転制御手段106は、「白7リプ」のうち、中段ラインに図柄「W7(白7)」が揃い得る「W7RP1」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。具体的には、「白7リプ」の中リール13Mの入賞図柄は、いずれも図柄「CH(チェリー)」である。中リール13Mでは、図柄「CH(チェリー)」の取りこぼしは発生しない。そのため、第1停止リールが中リール13Mの場合は、ストップスイッチ21Mの操作タイミングによらず、必ず入賞ライン(下段)に図柄「CH(チェリー)」が停止する。ここで、図柄「W7(白7)」の一つ下の図柄となる図柄番号8の図柄「CH(チェリー)」が入賞ライン(下段)に停止した場合、リール回転制御手段106は、第2、第3停止リールにおいても、「W7RP1」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。したがって、左リール13Lと右リール13Rで、図柄「W7(白7)」を狙うと、両リール13L,13Rの中段に図柄「W7(白7)」が停止して、中段ラインに図柄「W7(白7)」が揃うことになる(「W7RP1」に入賞)。なお、左リール13Lと右リール13Rにおいて、「W7RP1」の入賞図柄を引き込むことができないタイミングでストップスイッチ21L,21Rが操作された場合は、「W7RP2」〜「W7RP7」のいずれかに必ず入賞するように構成されているが、リール制御の詳細は説明を省略する。
また、第1停止(中リール13M)で、その他の図柄番号の「CH(チェリー)」が入賞ライン(下段)に停止した場合、リール回転制御手段106は、「基本リプ」のうち、中リール13Mの入賞図柄が図柄「CH(チェリー)」である「NRP1」〜「NRP3」、「NRP11」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「NRP1」〜「NRP3」、「NRP11」は、左リール13Lと右リール13Rは取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループの当選時の中リール13M(第1停止)で入賞ライン(下段)にその他の図柄番号の「CH(チェリー)」が停止した場合は、左リール13Lと右リール13Rの停止操作タイミングに応じて、「NRP1」〜「NRP3」、「NRP11」のいずれかに必ず入賞する。
第1停止リールが右リール13Rの場合、リール回転制御手段106は、「白7リプ」、「R7RP1」〜「R7RP4」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。具体的には、リール回転制御手段106は、第1停止リールが右リール13Rの場合、下段ラインに図柄「R7(赤7)」が揃い得る「R7RP2」と、同じく中段ラインに図柄「W7(白7)」が揃い得る「W7RP1」とが優先的に入賞するようにリール制御を行う。「R7RP2」の右リール13Rの入賞図柄は図柄「BE1(ベル1):図柄番号0、5、10」で、「W7RP1」の右リール13Rの入賞図柄は図柄「BL(ブランク):図柄番号6、11」である。右リール13Rの3つの図柄「BE1(ベル1)」のうち、下段に図柄「R7(赤7)」が停止するのは、図柄番号0の図柄「BE1(ベル1)」である。また、右リール13Rの2つの図柄「BL(ブランク)」のうち、中段に図柄「W7(白7)」が停止するのは、図柄番号6の図柄「BL(ブランク)」である。ここで、図柄番号0の図柄「BE1(ベル1)」と、図柄番号6の図柄「BL(ブランク)」は、どちらか一方しか入賞ラインに引き込むことができない図柄配置となっている。そのため、当該当選役グループの当選時に右リール13R(第1停止)で図柄「R7(赤7)」を狙うと、入賞ライン(上段)に図柄「BE1(ベル1):図柄番号0」が停止し、図柄「W7(白7)」を狙うと、入賞ライン(上段)に図柄「BL(ブランク):図柄番号6」が停止する。
右リール13R(第1停止)の下段に図柄「R7(赤7)」が停止した場合、第2、第3停止でも図柄「R7(赤7)」を狙うと、リール回転制御手段106は、下段ラインに図柄「R7(赤7)」が停止するようにリール制御を行う(「R7RP2」に入賞)。一方、右リール13R(第1停止)の中段に図柄「W7(白7)」が停止した場合、第2、第3停止でも図柄「W7(白7)」を狙うと、リール回転制御手段106は、中段ラインに図柄「W7(白7)」が停止するようにリール制御を行う(「W7RP1」に入賞)。
なお、当該当選役グループの当選時に第1停止リールが右リール13Rの場合、各リール13L,13M,13Rにおいて、図柄「R7(赤7)」を下段ラインに引き込むことができないタイミングで操作された場合や、図柄「W7(白7)」を中段ラインに引き込むことができないタイミングで操作された場合は、いずれもその他の構成役に入賞するように構成されているが、リールの停止制御の詳細は説明を省略する。なお、以下では、役名称「R7RP1」〜「R7RP4」をまとめて「赤7リプ」と称する場合もある。
当選役グループ「R7RP2」は、「基本リプ」、「白7リプ」、「赤7リプ」、「RBRP2」で構成されている。この場合、リール回転制御手段106は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作手順(押し順)によって、優先的に入賞させる役を変えてリールの停止制御を行う。具体的には、図10に示すように、第1停止リールが左リール13Lとなる押し順の場合、リール回転制御手段106は、「基本リプ」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。上述のように、「基本リプ」は取りこぼしが発生しない役であるため、当該当選役グループの当選時に第1停止リールが左リール13Lとなる押し順の場合は、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて、「NRP1」〜「NRP11」のいずれかに必ず入賞する。
一方、第1停止リールが中リール13Mの場合、リール回転制御手段106は、「白7リプ」のうち、中段ラインに図柄「W7(白7)」が揃い得る「W7RP1」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。具体的には、「白7リプ」の中リール13Mの入賞図柄は、いずれも図柄「CH(チェリー)」である。中リール13Mでは、図柄「CH(チェリー)」の取りこぼしは発生しない。そのため、第1停止リールが中リール13Mの場合は、ストップスイッチ21Mの操作タイミングによらず、必ず入賞ライン(下段)に図柄「CH(チェリー)」が停止する。ここで、図柄「W7(白7)」の一つ下の図柄となる図柄番号8の図柄「CH(チェリー)」が入賞ライン(下段)に停止した場合、リール回転制御手段106は、第2、第3停止リールにおいても、「W7RP1」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。したがって、左リール13Lと右リール13Rで、図柄「W7(白7)」を狙うと、両リール13L,13Rの中段に図柄「W7(白7)」が停止して、中段ラインに図柄「W7(白7)」が揃うことになる(「W7RP1」に入賞)。なお、左リール13Lと右リール13Rにおいて、「W7RP1」の入賞図柄を引き込むことができないタイミングでストップスイッチ21L,21Rが操作された場合は、「W7RP2」〜「W7RP7」のいずれかに必ず入賞するように構成されているが、リール制御の詳細は説明を省略する。
また、第1停止(中リール13M)で、その他の図柄番号の「CH(チェリー)」が入賞ライン(下段)に停止した場合、リール回転制御手段106は、「基本リプ」のうち、中リール13Mの入賞図柄が図柄「CH(チェリー)」である「NRP1」〜「NRP3」、「NRP11」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「NRP1」〜「NRP3」、「NRP11」は、左リール13Lと右リール13Rは取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループの当選時の中リール13M(第1停止)で入賞ライン(下段)にその他の図柄番号の「CH(チェリー)」が停止した場合は、左リール13Lと右リール13Rの停止操作タイミングに応じて、「NRP1」〜「NRP3」、「NRP11」のいずれかに必ず入賞する。
第1停止リールが右リール13Rの場合、リール回転制御手段106は、「白7リプ」、「赤7リプ」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。具体的には、リール回転制御手段106は、第1停止リールが右リール13Rの場合、下段ラインに図柄「R7(赤7)」が揃い得る「R7RP2」と、右下がりラインに図柄「W7(白7)」が揃い得る「W7RP2」とが優先的に入賞するようにリール制御を行う。「R7RP2」の右リール13Rの入賞図柄と、「W7RP2」の右リール13Rの入賞図柄は、いずれも図柄「BE1(ベル1):図柄番号0、5、10」である。右リール13Rの3つの図柄「BE1(ベル1)」のうち、下段に図柄「R7(赤7)」が停止するのは、図柄番号0の図柄「BE1(ベル1)」であり、下段に図柄「W7(白7)」が停止するのは、図柄番号5の図柄「BE1(ベル1)」である。ここで、図柄番号0の図柄「BE1(ベル1)」と、図柄番号5の図柄「BE1(ベル1)」は、どちらか一方しか入賞ラインに引き込むことができない図柄配置となっている。そのため、当該当選役グループの当選時に右リール13R(第1停止)で図柄「R7(赤7)」を狙うと、入賞ライン(上段)に図柄「BE1(ベル1):図柄番号0」が停止し、図柄「W7(白7)」を狙うと、入賞ライン(上段)に図柄「BE1(ベル1):図柄番号5」が停止する。
右リール13R(第1停止)の下段に図柄「R7(赤7)」が停止した場合、第2、第3停止でも図柄「R7(赤7)」を狙うと、リール回転制御手段106は、下段ラインに図柄「R7(赤7)」が停止するようにリール制御を行う(「R7RP2」に入賞)。一方、右リール13R(第1停止)の下段に図柄「W7(白7)」が停止した場合、第2、第3停止でも図柄「W7(白7)」を狙うと、リール回転制御手段106は、右下がりラインに図柄「W7(白7)」が停止するようにリール制御を行う(「W7RP2」に入賞)。
なお、当該当選役グループの当選時に第1停止リールが右リール13Rの場合、各リール13L,13M,13Rにおいて、図柄「R7(赤7)」を下段ラインに引き込むことができないタイミングで操作された場合や、図柄「W7(白7)」を右下がりラインに引き込むことができないタイミングで操作された場合は、いずれもその他の構成役に入賞するように構成されているが、リールの停止制御の詳細は説明を省略する。
当選役グループ「SP1」は、役名称「SP1」〜「SP21」、「ATC19」、「ATC27」で構成されている。この場合、リール回転制御手段106は、「SP1」〜「SP21」が優先的に入賞するようにリールの停止制御を行う。「SP1」〜「SP21」は、各ストップスイッチ21L,21M,21Rがどのようなタイミングで操作されても、いずれかの入賞図柄が引き込み可能な範囲にある。したがって、当該当選役グループに当選した場合は、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて、「SP1」〜「SP21」のいずれかに必ず入賞する(取りこぼしなし)。なお、以下では、「SP1」〜「SP21」をまとめて「チャンス目」と称する場合もある。
当選役グループ「SP2」〜「SP4」は、いずれも「チャンス目」と、配当が1枚の役の一部とで構成されている(図8参照)。この場合、リール回転制御手段106は、いずれも「チャンス目」が優先的に入賞するようにリールの停止制御を行う。上述のように、「チャンス目」は取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループのいずれかに当選した場合は、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて、「SP1」〜「SP21」のいずれかに必ず入賞する。
当選役グループ「CH1」は、「CH1」〜「CH3」で構成されている。当該当選役グループは、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングによっては、いずれの構成役の入賞図柄も入賞ラインに引き込むことができない場合があり、この場合は、当選したのにもかかわらずいずれも構成役にも入賞しない、取りこぼしが発生する。なお、以下では、「CH1」〜「CH3」をまとめて「弱チェリー」と称する場合もある。
当選役グループ「CH2」は、「弱チェリー」、「HCH1」〜「HCH9」で構成されている。当該当選役グループは、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングによっては、いずれの構成役の入賞図柄も入賞ラインに引き込むことができない場合があり、この場合は、当選したのにもかかわらずいずれも構成役にも入賞しない、取りこぼしが発生する。なお、以下では、「HCH1」〜「HCH9」をまとめて「強チェリー」と称する場合もある。
当選役グループ「WM」は、「WM1」〜「WM12」と、配当が1枚の役の一部とで構成されている(図8参照)。この場合、リール回転制御手段106は、「WM1」〜「WM12」が優先的に入賞するようにリールの停止制御を行う。当該当選役グループは、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングによっては、いずれの構成役の入賞図柄も入賞ラインに引き込むことができない場合があり、この場合は、当選したのにもかかわらずいずれも構成役にも入賞しない、取りこぼしが発生する。なお、以下では、「WM1」〜「WM12」をまとめて「スイカ」と称する場合もある。
当選役グループ「CBE1」は、「BE1」〜「BE9」、「WM1」で構成されている。この場合、リール回転制御手段106は、「BE1」〜「BE9」が優先的に入賞するようにリールの停止制御を行う。「BE1」〜「BE9」は、各ストップスイッチ21L,21M,21Rがどのようなタイミングで操作されても、いずれかの入賞図柄が引き込み可能な範囲にある。したがって、当該当選役グループに当選した場合は、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて、「BE1」〜「BE9」のいずれかに必ず入賞する(取りこぼしなし)。なお、以下では、「BE1」〜「BE9」をまとめて「ベル」と称する場合もある。
当選役グループ「CBE2」は、「ベル」、「WM2」で構成されている。この場合、リール回転制御手段106は、「ベル」が優先的に入賞するようにリールの停止制御を行う。上述のように、「ベル」は、取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループに当選した場合は、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて、「BE1」〜「BE9」のいずれかに必ず入賞する。
当選役グループ「ATA1」は、図9に示すように、「BE1」、「BE2」および配当が1枚の役の一部(例えば、「C1st正解時1枚A」)で構成されている。この場合、リール回転制御手段106は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作手順(押し順)によって、優先的に入賞させる役を変えてリールの停止制御を行う。具体的には、図10に示すように、押し順(左→中→右:L−C−R)の場合は、「BE1」、「BE2」(配当10枚)が優先的に入賞するようにリールの停止制御を行う。一方、リール回転制御手段106は、押し順(左→中→右:L−C−R)以外の場合は、配当が1枚の構成役が優先的に入賞するようにリールの停止制御を行う。
「BE1」、「BE2」は、取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループの当選時に押し順(左→中→右)の場合は、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて、「BE1」か「BE2」に必ず入賞する。一方、押し順(左→中→右:L−C−R)以外の場合は、配当が1枚の構成役が優先的に入賞するようにリール制御が行われるが、配当が1枚の構成役は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングによっては、いずれの1枚役にも入賞させることができない場合がある。この場合、残りの構成役である「BE1」、「BE2」のいずれにも入賞させることができない状態となっている。そのため、当該当選役グループの当選時に押し順(左→中→右:L−C−R)以外の場合は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングによって、配当が1枚の構成役に入賞するか、あるいは、当選したのにもかかわらず、いずれの構成役にも入賞しない、取りこぼしが発生する。なお、当該当選役グループの当選時に、押し順(左→右→中)の場合、1/2の確率で配当が1枚の構成役のいずれかに入賞し、第1停止が中リール13Mか右リール13Rとなるその他の押し順の場合は、1/4の確率で配当が1枚の構成役のいずれかに入賞するように構成されている。このように、当選役グループ「ATA1」では、押し順(左→中→右)の場合にのみ最大の配当(10枚)が得られる構成役に入賞し、その他の押し順の場合は1枚役に入賞するか、あるいは、取りこぼしが発生することから、押し順(左→中→右)が正解の押し順となる。
当選役グループ「ATA2」〜「ATA24」も、当選役グループ「ATA1」と同様に、配当が10枚の「BE1」〜「BE9」のいずれかと、配当が1枚の役の一部とで構成されている。さらに、当選役グループ「ATA1」と同様に、6択の押し順のうちの一つが正解の押し順として設定されており、正解の押し順の場合は、10枚の配当が得られる構成役に入賞し、その他の押し順の場合は、1枚役に入賞するか、あるいは、取りこぼしが発生するように構成されている(図10参照)。
当選役グループ「ATB1」は、図9に示すように、「3AT1」および配当が1枚の役の一部(例えば、「C1st正解時1枚I」)で構成されている。この場合、リール回転制御手段106は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作手順(押し順)によって、優先的に入賞させる役を変えてリールの停止制御を行う。具体的には、図10に示すように、第1停止が左リール13Lとなる押し順(左→中→右、左→右→中)の場合は、「3AT1」(配当3枚)が優先的に入賞するようにリールの停止制御を行う。一方、リール回転制御手段106は、その他の押し順の場合は、配当が1枚の構成役が優先的に入賞するようにリールの停止制御を行う。
「3AT1」は、取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループの当選時に第1停止が左リール13Lとなる押し順の場合は、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて、「3AT1」に必ず入賞する。一方、その他の押し順の場合は、配当が1枚の構成役が優先的に入賞するようにリール制御が行われるが、配当が1枚の構成役は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングによっては、いずれの1枚役にも入賞させることができない場合がある。この場合、残りの構成役である「3AT1」にも入賞させることができない状態となっている。そのため、当該当選役グループの当選時に第1停止が左リール13Lとなる押し順以外の場合は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングによって、配当が1枚の構成役に入賞するか、あるいは、当選したのにもかかわらず、いずれの構成役にも入賞しない、取りこぼしが発生する。なお、当該当選役グループの当選時に、第1停止が中リール13Mか右リール13Rとなる押し順の場合、1/4の確率で配当が1枚の構成役のいずれかに入賞するように構成されている。このように、当選役グループ「ATB1」では、第1停止が左リール13Lとなる押し順の場合にのみ最大の配当(3枚)が得られる構成役に入賞し、その他の押し順の場合は1枚役に入賞するか、あるいは、取りこぼしが発生することから、第1停止が左リール13Lとなる押し順が正解の押し順となる。
当選役グループ「ATB2」〜「ATA12」も、当選役グループ「ATB1」と同様に、配当が3枚の「3AT1」〜「3AT9」のいずれかと、配当が1枚の役の一部とで構成されている。さらに、当選役グループ「ATA1」と同様に、6択の押し順のうちの2つが正解の押し順として設定されており、正解の押し順の場合は、3枚の配当が得られる構成役に入賞し、その他の押し順の場合は、1枚役に入賞するか、あるいは、取りこぼしが発生するように構成されている(図10参照)。
当選役グループ「PALL1」は、「ベル」で構成されている。上述のように、「ベル」は、取りこぼしが発生しない役であるため、当該当選役グループに当選した場合は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて構成役のいずれかに必ず入賞する。なお、当該当選役グループは、ボーナス遊技状態(RBB)のみで役抽選の対象となっており、配当が10枚の当選役グループとして設定されている。
当選役グループ「PALL2」は、全ての小役で構成されている(図9参照)。当該当選役グループは、ボーナス遊技状態(RBB)のみで役抽選の対象となっており、配当が1枚の構成役に入賞し得る当選役グループとして設定されている。
(7)図柄判定手段107
図4の図柄判定手段107は、リール検出手段105により検出された各リール13L,13M,13Rそれぞれの回転位置に基づき、リール回転制御手段106により停止制御された各リール13L,13M,13Rの図柄の表示態様が、予め定められた表示態様であるかどうかの判定を行うものである。
具体的には、図柄判定手段107は、リール回転制御手段106により全てのリール13L,13M,13Rが停止制御されたときに、各リール13L,13M,13Rの回転位置情報を取得して入賞ラインの図柄組合せを特定する。そして、特定した図柄組合せが、所定の当選役の入賞にかかる図柄組合せに該当する場合は、当該当選役に入賞したと判定し、いずれにも該当しない場合はハズレと判定する。
(8)払出制御手段108
図4の払出制御手段108は、図柄判定手段107が、いずれかの当選役に入賞したと判定したときに、それがメダル払い出しのある入賞であれば、ホッパーユニット43を動作させて、入賞した役に対応した払出数だけメダルを払い出すものである。ただし、クレジットメダルの貯留枚数が上限値(この実施形態では例えば50枚)に達していない場合は、払出数分だけクレジットメダルの枚数を増加する。
(9)メダル制御手段109
図4のメダル制御手段109は、メダルセレクタ48の動作を制御することにより、メダル受入可と受入不可とを切換えるものである。
(10)非有利区間管理手段110
図4の非有利区間管理手段110は、非有利区間の遊技を管理するものであり、有利区間移行抽選手段110aを備える。
(a)有利区間移行抽選手段110a
図4の有利区間移行抽選手段110aは、非有利区間において通常有利区間に移行させるか否かを抽選(通常有利区間移行抽選)により決定するものである。この実施形態では、図10に示すように、当選役グループ「SP1」〜「SP4」、「CH1」、「CH2」、「WM」、「CBE1」、「CBE2」、「ATA1」〜「ATA24」、「ATB1」〜「ATB12」の当選時に通常有利区間移行抽選が行われる。例えば、当選役グループ「SP1」〜「SP4」、「CH1」、「CH2」、「WM」の場合は、100%の確率で通常有利区間に移行し、当選役グループ「CBE1」、「CBE2」、「ATA1」〜「ATA24」、「ATB1」〜「ATB12」の場合は、それぞれ当選役グループの種類に応じて当選確率が設定されている。有利区間移行抽選手段110aは、通常有利区間移行抽選に当選した場合は、通常状態に移行するか、CZ1高確に移行するかも併せて決定するとともに、RWM65のフラグ格納手段653に設定された有利区間フラグをONに設定する。なお、有利区間フラグがONに設定されている場合、有利区間遊技数カウンタ656のカウント値が毎ゲームで+1加算される。
また、この実施形態では、有利区間の継続ゲーム数に上限(例えば1500ゲーム)が設けられている。そのため、有利区間遊技数カウンタ656のカウント値が1500ゲームに到達した場合は、有利区間の如何なる遊技状態であっても、強制的に非有利区間に移行する。このとき、有利区間遊技数カウンタ656のカウント値が0にクリアされる。
(11)通常有利区間管理手段111
図4の通常有利区間管理手段111は、通常有利区間での遊技を管理するものであり、CZ1移行抽選手段111aと、強制BNS付与手段111bとを備える。
(a)CZ1移行抽選手段111a
図4のCZ1移行抽選手段111aは、通常有利区間において、第1チャンスゾーン(CZ1)に移行するか否かを抽選により決定するものである。例えば、CZ1移行抽選手段111aは、通常有利区間の通常状態では、役抽選結果に基づいてCZ1移行抽選を実行する。例えば、当選役グループ「CH2」に当選した場合は、1/2の確率でCZ1移行抽選で当選するようになっており、当選役グループの種類ごとに当選確率が設定されている。また、CZ1高確状態では、必ず第1チャンスゾーン(CZ1)に移行するように構成されている。CZ1移行抽選で当選した場合や、CZ1高確で所定ゲーム数を消化した場合、通常有利区間管理手段111は、遊技状態を第1チャンスゾーン(CZ1)に移行させる。
また、通常有利区間管理手段111は、第1チャンスゾーン(CZ1)に移行させる際、当該ゾーンにおいて、通常BNS付与抽選に当選せずに終了条件(10ゲーム消化)が成立した場合、その後の移行際の遊技状態(通常状態またはCZ1高確状態)を決定する。このとき、通常有利区間管理手段111は、RWM65の失敗時移行先記憶領域655に決定した遊技状態の種類を記憶させる。
(b)強制BNS付与手段111b
この実施形態では、疑似BNS(通常BNS)に当選していない状態の継続ゲーム数に上限(天井)が設けられており、天井ゲーム数(例えば、700G)に到達した場合は、CZ1を経由せずとも強制的に通常BNSが付与される。ただし、強制的に通常BNSが付与されるのは、非有利区間から通常有利区間に移行してから、一度も通常BNS付与抽選に当選せずに天井ゲーム数に到達した場合であり、例えば、通常BNSが終了した後、再び通常BNSに移行せずに、BNS後状態と第2チャンスゾーン(CZ2)との間をループしている状態が700ゲーム継続しても、通常BNSは付与されない。
図4の強制BNS付与手段111bは、非有利区間から通常有利区間に移行した後、通常BNSに当選していない状態の継続ゲーム数が天井ゲーム数に到達した場合は、強制的に通常BNSを付与するものである。強制BNS付与手段111bは、有利区間遊技数カウンタ656のカウント値が700ゲームとなった場合、BNS準備中フラグをONに設定し、遊技状態がBNS準備状態に移行する。このとき、強制BNS付与手段111bは、さらに付与する通常BNSの種類を仮決定し、RWM65の仮決定結果記憶領域654にその種類を記憶させる。また、強制BNS付与手段111bは、強制的に通常BNSを付与するときは、強制BNS付与済みフラグをONに設定する。また、強制BNS付与手段111bは、当該有利区間が終了し、非有利区間に移行した場合は、強制BNS付与済みフラグをOFFに設定する。
なお、第1チャンスゾーン(CZ1)中に天井ゲーム数に到達した場合は、第1チャンスゾーン(CZ1)の終了後にBNS準備状態に移行するようにしてもよいし、途中であっても第1チャンスゾーン(CZ1)を終了し、直ちにBNS準備状態に移行するようにしてもよい。なお、有利区間に移行する際に天井ゲーム数を最大700ゲームとする天井ゲーム数特定データに基づいて今回の有利区間における天井ゲーム数を決定するようにしてもよい。
(12)CZ1管理手段112
図4のCZ1管理手段112は、第1チャンスゾーン(CZ1)での遊技を管理するものであり、通常BNS付与抽選手段112aを備える。通常BNS付与抽選手段112aは、例えば、10ゲームの間、毎ゲームで通常BNS(RB、BB1、BB2)を付与するか否かを抽選(通常BNS付与抽選)により決定する。また、当選役グループの種類に応じてポイントが設定されており、10ゲームの間、通常BNS付与抽選に当選しなかった場合でも、通常BNS付与抽選手段112aは、その10ゲームの累積ptに応じて復活抽選を実行する。復活抽選では、例えば、累積ptに応じて当選確率が高くなるように設定されており、累積ptが所定値を超えた場合は、必ず通常BNSが付与されるように構成されている。
通常BNS付与抽選に当選した場合、通常BNS付与抽選手段112aは、さらに付与する通常BNSの種類を仮決定し、RWM65の仮決定結果記憶領域654にその種類を記憶させる。また、通常BNS付与抽選手段112aは、通常BNS付与抽選に当選した場合、BNS準備中フラグをONに設定し、遊技状態がBNS準備状態に移行する。
また、CZ1管理手段112は、第1チャンスゾーン(CZ1)において、通常BNS付与抽選(復活抽選を含む)に当選せずに10ゲームが経過した場合は、失敗時移行先記憶領域655に記憶されている遊技状態(通常状態またはCZ1高確状態)に移行させる。
(13)疑似BNS管理手段113
図4の疑似BNS管理手段113は、疑似ボーナスでの遊技を管理するものであり、押し順報知回数計数手段113aと、RB中CZ2抽選手段113bと、BB中バトルBNS抽選手段113cと、バトルBNS管理手段113dと、報知態様決定手段113eとを備える。
(a)押し順報知回数計数手段113a
図4の押し順報知回数計数手段113aは、通常BNS(RB)及び通常BNS(BB1,BB2)のそれぞれの各遊技において、当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」に当選して最大の払い出しが得られる正解の押し順が報知されるときには(10枚の押し順ベルのナビがされるときには)、当該遊技で押し順報知回数カウンタ658のカウンタ値に関わる情報を含むコマンドがメイン制御基板63からサブ制御基板73に送信される前に、押し順報知回数カウンタ658のカウント値を1カウントアップし、これ以外のときには、押し順報知回数カウンタ658のカウント値を1カウントアップしない。
(b)RB中CZ2抽選手段113b
図4のRB中CZ2抽選手段113bは、通常BNS(RB)の終了後に、第2チャンスゾーン(CZ2)に移行させるか否かの抽選(CZ2移行抽選)結果を基に、CZ2に移行させるか否かを決定するものである。この実施形態において、RB中CZ2抽選手段113bは、通常BNS(RB)中の毎ゲームでCZ2移行抽選を行う。RB中CZ2抽選手段113bは、押し順報知回数カウンタ658のカウント値が「8」になって通常BNS(RB)を終了するとき、通常BNS(RB)でのいずれかの遊技でCZ2移行抽選に当選していた場合には、押し順報知回数カウンタ658のカウント値が「8」になった遊技で押し順報知回数カウンタ658のカウンタ値に関わる情報を含むコマンドがメイン制御基板63からサブ制御基板73に送信された後に、押し順報知回数カウンタ658のカウント値をクリアする(「0」にする)とともに、遊技状態を第2チャンスゾーン(CZ2)に移行させる。一方、RB中CZ2抽選手段113bは、通常BNS(RB)でのいずれの遊技でもCZ2移行抽選に当選していなかった場合には、押し順報知回数カウンタ658のカウント値が「8」になった遊技で押し順報知回数カウンタ658のカウンタ値に関わる情報を含むコマンドがメイン制御基板63からサブ制御基板73に送信された後に、押し順報知回数カウンタ658のカウント値をクリアする(「0」にする)とともに、遊技状態をCZ2高確状態(BNS後状態)に移行させる。なお、上述のように、通常BNS(RB)の終了条件は、当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」に当選して最大の払い出しが得られる正解の押し順の報知が8回行われることである。
(c)BB中バトルBNS抽選手段113c
図4のBB中バトルBNS抽選手段113cは、通常BNS(BB1、BB2)の終了後にバトルBNSを付与するか否かの抽選(バトルBNS付与抽選)結果を基に、バトルBNSに移行させるか否かを決定するものである。この実施形態において、BB中バトルBNS抽選手段113cは、通常BNS(BB1、BB2)中の毎ゲームでバトルBNS付与抽選を行う。この実施形態では、通常BNS(BB1)よりも、通常BNS(BB2)の方が、バトルBNS付与抽選の当選確率が高くなるように構成されている。BB中バトルBNS抽選手段113cは、押し順報知回数カウンタ658のカウント値が「18」になって通常BNS(BB1,BB2)を終了するとき、通常BNS(BB1、BB2)でのいずれかの遊技でバトルBNS付与抽選に当選していた場合には、押し順報知回数カウンタ658のカウント値が「18」になった遊技で押し順報知回数カウンタ658のカウンタ値に関わる情報を含むコマンドがメイン制御基板63からサブ制御基板73に送信された後に、押し順報知回数カウンタ658のカウント値をクリアする(「0」にする)とともに、遊技状態をバトルBNSに移行させる(バトルBNS1G連)。一方、BB中バトルBNS抽選手段113cは、通常BNS(BB1,BB2)でのいずれの遊技でもバトルBNS付与抽選に当選していなかった場合には、押し順報知回数カウンタ658のカウント値が「18」になった遊技で押し順報知回数カウンタ658のカウンタ値に関わる情報を含むコマンドがメイン制御基板63からサブ制御基板73に送信された後に、押し順報知回数カウンタ658のカウント値をクリアする(「0」にする)とともに、遊技状態をCZ2高確状態(BNS後状態)に移行させる。なお、上述のように、通常BNS(BB1、BB2)の終了条件は、当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」に当選して最大の払い出しが得られる正解の押し順の報知が18回行われることである。
この実施形態では、通常BNS(RB)の終了条件および通常BNS(BB1,BB2)の終了条件はともに当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」に当選して最大の払い出しが得られる正解の押し順の報知回数に関わるものである。このため、通常BNS(RB)の終了条件の成立の判断のために管理する情報と、通常BNS(BB1,BB2)の終了条件の成立の判断のために管理する情報とは、共通の情報(当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」に当選して最大の払い出しが得られる正解の押し順の報知回数)となり、メインCPU61の負荷の軽減が図られる。
(d)バトルBNS管理手段113d
図4のバトルBNS管理手段113dは、バトルBNS中の遊技を管理するものである。バトルBNS管理手段113dは、(i)通常BNS(BB1、BB2)でバトルBNS付与抽選に当選した場合、バトルBNSの第1〜第6バトルで対戦(戦闘)する敵キャラクタの種類を規定するシナリオの種類(シナリオNo.1〜12:図13参照)を抽選により決定する。このとき、バトルBNS管理手段113dは、決定したシナリオの種類を決定シナリオ記憶領域659に記憶する。例えば、シナリオNo.5に決定された場合は、第1バトルの対戦相手が敵キャラクタB、第2バトルの対戦相手が敵キャラクタA、第3バトルの対戦相手が敵キャラクタC、第4バトルの対戦相手が敵キャラクタB、第5バトルの対戦相手が敵キャラクタA、第6バトルの対戦相手が敵キャラクタBとなる。
また、バトルBNS管理手段113dは、第1〜第6バトルの各バトルで対戦する敵キャラクタの種類を、シナリオデータ673に基づいて決定する。シナリオデータ673は、シナリオごとに、第1バトルから第3バトルの対戦相手を記憶する第1領域と、第4〜第6バトルの対戦相手を記憶する第2領域とに分かれている。各領域は、いずれも1バイトの記憶容量が割り当てられている。すなわち、一つのシナリオのデータとして割り当てられた記憶容量は2バイトである。
ところで、第1〜第6バトルで出現する敵キャラクタの種類は5種類(敵キャラクタA〜E)であるため、バトルごとに個別に敵キャラクタの種類を記憶しようとすれば、一つのバトルの対戦相手を記憶するのに3ビット必要となる。そのため、第1〜第6バトルの全てを記憶するのに18ビット(3ビット×6=18ビット)必要となる。つまり、一つのシナリオのデータを記憶するのに3バイトの記憶容量が必要となる。したがって、シナリオデータ673の合計記憶容量よりも大きくなる。
以下、シナリオデータ673に記憶されているデータから、各バトルの対戦相手を導く方法(算出方法)の一例について説明する。当該算出処理はバトルBNS管理手段113dにおいて行われる。
まず、敵キャラクタAを10進数の「0」、敵キャラクタBを10進数の「1」、敵キャラクタCを10進数の「2」、敵キャラクタDを10進数の「3」、敵キャラクタEを10進数の「4」にそれぞれ対応付けさせておく。この場合、図13のシナリオごとの対戦相手の表は図14のようになる。
一方、シナリオデータ673のシナリオごとの第1領域(第1〜第3バトル)と第2領域(第4〜第6バトル)それぞれには、1バイトの範囲に収まる16進数のデータが記憶されている。ここで、シナリオNo.11の第1領域(第1〜第3バトル)のデータ「$7B」を例として説明する。当該データを10進法に変換した場合は、「123」となる。この場合、まず「123」を対戦相手の種類である5で割ると、商が24で余りが3となる。このときの余りから第1バトルの対戦相手(敵キャラクタ)を導出する。すなわち、図14に示すように、10進数の「3」は敵キャラクタDに対応付けられているので、バトルBNS管理手段113dは、シナリオNo.11の第1バトルの対戦相手として敵キャラクタDを導出する。
続いて、1回目で算出された商である「24」をもう一度5で割ると、商が4で余りが4となる。このときの余りから第2バトルの対戦相手を導出する。すなわち、図14に示すように、10進数の「4」は敵キャラクタEに対応付けられているので、バトルBNS管理手段113dは、シナリオNo.11の第2バトルの対戦相手として敵キャラクタEを導出する。
続いて、2回目で算出された商である「4」をもう一度5で割ると、商が0で余りが4となる。このときの余りから第3バトルの対戦相手を導出する。すなわち、図14に示すように、10進数の「4」は敵キャラクタEに対応付けられているので、バトルBNS管理手段113dは、シナリオNo.11の第3バトルの対戦相手として敵キャラクタEを導出する。
シナリオNo.11の第2領域(第4〜第6バトル)の対戦相手の導出方法についても同様である。つまり、第2領域のデータ(16進数)を10進数に変換し、その値を5で割ったときの余りから第4バトルの対戦相手を導出し、1回目で算出された商をもう一度5で割ったときの余りから第5バトルの対戦相手を導出し、2回目で算出された商をさらに5で割ったときの余りから第6バトルの対戦相手を導出する。バトルBNS管理手段113dは、その他のシナリオについてもシナリオNo.11と同様の導出方法により各バトルの対戦相手を導出する。このような導出方法によりシナリオデータ673の記憶容量の削減を図ることができる。
また、バトルBNS管理手段113dは、第7バトルの対戦相手は、決定されたシナリオによらず、敵BOSSキャラクタに決定し、第8バトル以降の対戦相手は、決定されたシナリオによらず、最弱敵キャラクタに決定する。
また、バトルBNS管理手段113dは、各バトルの味方キャラクタの勝敗を管理する。上記したように、バトル中に押し順ベル(当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」)に当選し、味方攻撃付与抽選に当選し、さらにこのときの押し順が正解の場合は、次のゲームで「SUPER ATTACK」が付与される(アタックゲーム)。また、バトル中にいわゆるレア役(当選役グループ「SP1」〜「SP4」、「CH1」、「CH2」、「WM」)に当選した場合は、「SUPER ATTACK」を付与するか否かの抽選が行われるが、この抽選に当選した場合も、次のゲームで「SUPER ATTACK」が付与される(アタックゲーム)。
アタックゲームでは、ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作される度に敵キャラクタにダメージが付与されるが、バトルBNS管理手段113dは、このときのダメージ値を抽選で決定する。当該抽選は、アタックゲームの当選役(当選役グループ)の種類に応じた抽選テーブルを用いて決定することができる。さらに、バトルBNS管理手段113dは、敵体力ゲージカウンタ660のカウント値から決定したダメージ値を減算する。なお、各バトルの開始時は、敵体力ゲージカウンタ660と味方体力ゲージカウンタ661それぞれが予め決められたデフォルト値に設定されている。
一方、バトルBNS中に再遊技役(当選役グループ「NRP」、「RBRP1」、「RBRP2」、「B7RP1」、「B7RP2」、「R7RP1」、「R7RP2」)または3枚役(当選役グループ「ATB1」〜「ATB12」)のいずれかに当選し、さらに敵攻撃付与抽選に当選した場合は、次のゲーム(ピンチゲーム)で敵キャラクタが味方キャラクタにダメージを与える可能性があるピンチゲームとなる。
ピンチゲームにおいて、(i)押し順ベル(当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」)に当選したが、押し順が不正解であった場合、(ii)押し順ベル以外の役に当選したか、いずれの役にも当選しなかった場合、味方キャラクタにダメージが与えられるが、バトルBNS管理手段113dは、このときのダメージ値を抽選で決定するとともに、味方体力ゲージカウンタ661のカウント値から当該決定したダメージ値を減算する。
そして、バトルBNS管理手段113dは、味方体力ゲージカウンタ661のカウント値が「0」になる前に、敵体力ゲージカウンタ660のカウント値が「0」になった場合は、当該バトルで味方キャラクタが勝利したと判定し、次のバトルを設定する。このとき、味方体力ゲージカウンタ661と敵体力ゲージカウンタ660のカウント値をデフォルト値に設定する。
一方、バトルBNS管理手段113dは、敵体力ゲージカウンタ660のカウント値が「0」になる前に、味方体力ゲージカウンタ661のカウント値が「0」になった場合は、当該バトルで味方キャラクタが敗北したと判定し、バトルBNSを終了する。このとき、疑似BNS管理手段113は、遊技状態をCZ2高確状態(BNS後状態)に移行させる。
(e)報知態様決定手段113e
図4の報知態様決定手段113eは、疑似BNSおよびBNS準備状態において、再遊技役(当選役グループ「NRP」、「RBRP1」、「RBRP2」、「B7RP1」、「B7RP2」、「R7RP1」、「R7RP2」)、押し順ベル(当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」)、当選役グループ「ATB1」〜「ATB12」、当選役グループ「CBE1」〜「CBE2」に当選したときに、メイン液晶表示器27で報知される押し順を決定するものである。決定した押し順は、コマンド形式でサブ制御基板73(サブCPU71)に送信され、そのコマンドに基づいて後述する演出内容決定手段201により、メイン液晶表示器27で行われる演出内容(押し順報知に関する演出内容)が決定される。
再遊技役(当選役グループ「NRP」、「RBRP1」、「RBRP2」、「B7RP1」、「B7RP2」、「R7RP1」、「R7RP2」)の当選したときの報知態様として、RPナビ1〜RPナビ3の3種類がある(図11参照)。また、押し順ベル(当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」)、当選役グループ「ATB1」〜「ATB12」に当選したときの報知態様として、入賞ナビ1〜入賞ナビ2の2種類がある(図11参照)。
また、図12に示すように、通常BNS(BNS権利)、バトルBNS(BNS権利)のBNS準備状態、通常BNS(RB)中、通常BNS(BB1、BB2)中、バトルBNS中(BNS種別)それぞれで、ナビ種別(RPナビ、入賞ナビ)が設定されている。報知態様決定手段113eは、遊技状態(BNS権利、BNS種別)の種類に基づいてナビ種別を決定し、決定したナビ種別に基づいて、再遊技役(当選役グループ「NRP」、「RBRP1」、「RBRP2」、「B7RP1」、「B7RP2」、「R7RP1」、「R7RP2」)、押し順ベル(当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」)、当選役グループ「ATB1」〜「ATB12」、当選役グループ「CBE1」〜「CBE2」に当選したときに、メイン液晶表示器27で報知される押し順の報知態様を決定する。なお、メイン液晶表示器27で行われる押し順の報知に関しては後述する。
バトルBNS中に押し順ベル(当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」)に当選し、さらに味方攻撃付与抽選した場合は、味方の攻撃となり、正解の押し順が完全に報知される場合(完全報知:例えば、図11の「LCR」)と、正解の押し順の一部が報知される場合(一部報知:例えば、図11の「L−−」)と、正解の押し順が全く報知されない場合とがある。報知態様決定手段113eは、これらのうちのどの報知態様とするかを抽選で決定する。
バトルBNS中の報知態様の抽選テーブル(図示省略)は、敵キャラクタの種類ごとに個別に設けられている。報知態様決定手段113eは、当該バトルの敵キャラクタ応じた抽選テーブルを選択し、報知態様を決定する。各抽選テーブルは、例えば、敵キャラクタE、D、C、B、Aの順に完全報知が選択される確率、一部報知が選択される確率それぞれが高くなるように設定されている。したがって、敵キャラクタE、D、C、B、Aの順に押し順が正解となり易くなる。つまり、「SUPER ATTACK」が付与され易くなる。なお、この実施形態では、味方攻撃付与抽選に当選したときに、10枚の払い出しが得られた場合(押し順が正解した場合)は、アタックゲームを付与するように構成したが、例えば、上記した完全報知が行われた場合は、実際の押し順が不正解であっても次のゲームでアタックゲームを付与するようにしてもよい。また、上記した一部報知が行われた際、押し順を誤って第1停止リールが不正解となった場合は、1/2の確率で押し順が正解したものとして処理し、次のゲームでアタックゲームを付与するようにしてもよい。また、このときに正解したものとして処理するか否かを、全てのリール13L,13M,13Rが停止したときの停止図柄組合せに基づいて決定してもよい。
また、上記したピンチゲームにおいて、押し順ベル(当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」)に当選した場合も、正解の押し順が完全に報知される場合(完全報知:例えば、図11の「LCR」)と、正解の押し順の一部が報知される場合(一部報知:例えば、図11の「L−−」)と、正解の押し順が全く報知されない場合とがある。報知態様決定手段113eは、これらのうちのどの報知態様とするかも抽選で決定する。
このときの抽選テーブルについても、例えば、敵キャラクタE、D、C、B、Aの順に完全報知が選択される確率、一部報知が選択される確率のそれぞれが高くなるように設定されている。したがって、敵キャラクタE、D、C、B、Aの順に押し順が正解となり易くなる。つまり、ピンチゲームで敵キャラクタの攻撃を回避し易くなる。このように、敵キャラクタに応じた抽選テーブルが設けられることで、敵キャラクタE、D、C、B、Aの順にバトルでの勝利期待度が高くなるように設定できる。また、アタックゲームやピンチゲームにおける数値の更新値も敵キャラクタにより異ならせるようにしてもよい。
(14)BNS後管理手段114
図4のBNS後管理手段114は、疑似ボーナス終了後の遊技を管理するものであり、BNS後CZ2移行抽選手段114aと、引き戻しゾーン転落抽選手段114bと、非有利区間転落抽選手段114cと、HZ通常BNS付与抽選手段114dとを備える。
(a)BNS後CZ2移行抽選手段114a
図4のBNS後CZ2移行抽選手段114aは、CZ2高確状態において、毎ゲームで第2チャンスゾーン(CZ2)に移行するか否かを抽選(CZ2移行抽選)により決定するものである。CZ2高確状態において、CZ2移行抽選に当選した場合、BNS後管理手段114は、遊技状態を第2チャンスゾーン(CZ2)に移行させる。
(b)引き戻しゾーン転落抽選手段114b
図4の引き戻しゾーン転落抽選手段114bは、CZ2高確状態において、毎ゲームで引き戻しゾーンに移行するか否かを抽選(引き戻しゾーン転落抽選)により決定するものである。CZ2高確状態において、CZ2移行抽選で当選する前に、引き戻しゾーン転落抽選に当選した場合、BNS後管理手段114は、遊技状態を引き戻しゾーンに移行させる。
(c)非有利区間転落抽選手段114c
図4の非有利区間転落抽選手段114cは、引き戻しゾーンにおいて、役抽選結果に基づき、非有利区間移行準備状態に移行するか否かを抽選(非有利区間移行抽選)により決定するものである。非有利区間移行準備状態への移行は、増加メダル数カウンタ657のカウント値に基づく移行抽選と、有利区間遊技数カウンタ656のカウント値に基づく移行抽選とに基づいて決定される。なお、非有利区間移行準備状態は、例えば、5ゲーム固定となっており、この間は、通常BNS付与抽選、バトルBNS付与抽選等の有利な抽選は行われず、5ゲームを消化すると必ず非有利区間に移行するように構成されている。
なお、増加メダル数カウンタ657は、メダルの払い出しがあった場合は、そのメダルの枚数分が加算され、メダルの投入があった場合はその枚数分だけ減算される。ただし、マイナスとなる場合は、0のカウント値が維持される。そして、当該カウンタ657のカウント値が2400を超えると(2401以上となると)、有利区間であっても強制的に非有利区間に移行する。このとき、当該カウンタ657のカウント値が0にクリアされるとともに、有利区間フラグがOFFに設定される(獲得メダル数による有利区間の強制終了)。
この実施形態では、引き戻しゾーンにおいて、後述するHZ通常BNS付与抽選手段114dによる通常BNS付与抽選が行われるが、当選役グループ「SP1」〜「SP4」、「CH2」(強レア役)、「CH1」、「WM」(弱レア役)の当選時に通常BNS付与抽選で非当選となった場合は、非有利区間転落抽選手段114cにより非有利区間移行抽選が行われる。当該抽選では、増加メダル数カウンタ657のカウント値が高いほど、非有利区間移行抽選の当選確率が高くなるように構成されている。つまり、増加メダル数カウンタ657のカウント値が高いほど、非有利区間移行準備状態に移行し易い設定となっている。
また、当選役グループ「SP1」〜「SP4」、「CH2」(強レア役)、「CH1」、「WM」(弱レア役)の当選時に通常BNS付与抽選で非当選となった場合は、有利区間遊技数カウンタ656のカウント値に基づく非有利区間移行抽選も行われる。当該抽選では、有利区間遊技数カウンタ656のカウント値が高いほど、非有利区間移行抽選の当選確率が高くなるように構成されている。つまり、有利区間遊技数カウンタ656のカウント値が高いほど、非有利区間移行準備状態に移行し易い設定となっている。
なお、増加メダル数カウンタ657のカウント値に基づく非有利区間移行抽選と、有利区間遊技数カウンタ656のカウント値に基づく非有利区間移行抽選のいずれかで当選となった場合、BNS後管理手段114は、遊技状態を非有利区間移行準備状態に移行させる。なお、強制的に非有利区間移行準備状態に移行させる場合の他の例として、例えば、引き戻しゾーンの継続ゲーム数が所定値(例えば100ゲーム)を超えると、非有利区間移行準備状態に移行させるようにしてもよい。
(d)HZ通常BNS付与抽選手段114d
図4のHZ通常BNS付与抽選手段114dは、引き戻しゾーンにおいて、通常BNS付与抽選を行うものである。通常BNS付与抽選は、例えば、役抽選結果に基づいて行われる。例えば、当選役グループ「SP1」〜「SP4」、「CH1」、「CH2」、「WM」の当選時に行われ、当選役グループの種類ごとに当選確率が設定されている。
引き戻しゾーンにおいて、非有利区間移行抽選に当選する前に通常BNS付与抽選に当選した場合、HZ通常BNS付与抽選手段114dは、さらに付与する通常BNSの種類を仮決定し、RWM65の仮決定結果記憶領域654にその種類を記憶させる。このとき、HZ通常BNS付与抽選手段114dは、BNS準備中フラグをONに設定し、遊技状態がBNS準備状態に移行する。
(15)疑似ボーナス移行制御手段115
図4の疑似ボーナス移行制御手段115は、BNS準備状態において、疑似ボーナスへの移行を制御するものである。疑似ボーナス移行制御手段115は、通常BNSのBNS準備状態にでは、当選役グループ「RBRP1」、「RBRP2」、「B7RP1」、「B7RP2」、「R7RP1」、「R7RP2」のいずれかに初めて当選したゲームの次のゲームから通常BNSとなるように遊技状態の移行を制御する。以下、これらの当選役グループを「BNS移行役」と称する場合もある。
この実施形態では、当選役グループ「RBRP1」、「RBRP2」は、通常BNS(RB)に対応し、当選役グループ「B7RP1」、「B7RP2」が通常BNS(BB1)に対応し、当選役グループ「R7RP1」、「R7RP2」が通常BNS(BB2)に対応している。そして、BNS準備状態で、初めて当選したBNS移行役が、通常BNS付与抽選で仮決定された通常BNSよりも有利な通常BNSに対応する当選役グループであった場合、疑似ボーナス移行制御手段115は、仮決定され通常BNSではなく、当該BNS移行役に対応した通常BNSに移行させる。
例えば、仮決定された通常BNSが、通常BNS(RB)であった場合に、BNS準備状態で初めて当選したBNS移行役が、通常BNS(BB2)に対応する当選役グループ「R7RP1」であった場合、疑似ボーナス移行制御手段115は、通常BNS(RB)ではなく、通常BNS(BB2)に移行させる(ボーナス昇格)。
一方、BNS準備状態で、初めて当選したBNS移行役が、通常BNS付与抽選で仮決定された通常BNSよりも不利な通常BNSに対応する当選役グループであった場合、疑似ボーナス移行制御手段115は、当選したBNS移行役に対応する通常BNSではなく、仮決定された通常BNSに移行させる。なお、この実施形態では、通常BNS(RB)に対応する当選役グループ「RBRP1」、「RBRP2」の当選確率の合算と、通常BNS(BB1)に対応する当選役グループ「B7RP1」、「B7RP2」の当選確率の合算と、通常BNS(BB2)に対応する当選役グループ「R7RP1」、「R7RP2」の当選確率の合算とを比較した場合、この順序で合算値が高くなるように構成されている。すなわち、下位の通常BNSに対応する当選役グループほど、当選確率が高くなるように構成されている。
また、バトルBNSのBNS準備状態の場合、疑似ボーナス移行制御手段115は、当選役グループ「RBRP2」、「B7RP1」、「B7RP2」、「R7RP1」、「R7RP2」のいずれかに初めて当選したゲームの次のゲームからバトルBNSとなるように遊技状態の移行を制御する。
(16)コマンド作成手段116
図4のコマンド作成手段116は、役抽選手段103の役抽選結果に関する情報、各ストップスイッチ21L,21M,21R、スタートスイッチ19等の遊技者により操作される操作器具の操作に関する情報、フラグ格納手段653に格納された各種フラグの設定状態、遊技状態に関する情報、報知態様決定手段113eにより決定された報知態様に関する情報、バトルBNS管理手段113dにより決定されたシナリオに関する情報、押し順報知回数カウンタ658のカウント値に関する情報などの種々の情報をサブ制御基板73(サブCPU71)に送信するためのコマンドを生成するものである。そして、コマンド作成手段116により生成されたコマンドは、コマンド送信手段117によりサブ制御基板73に送信される。
例えば、役抽選手段103による役抽選が実行されたときに、役抽選結果を識別できるコマンドを作成する。サブ制御基板73では、送られてきたコマンドに基づき、種々の処理を実行する。
コマンド作成手段116は、図8および図9に示すように、ボーナス役に関する役抽選結果として、「$00」〜「$01」のコマンドを作成する。ここで、ボーナス役(上位番号)の「$00」は、ボーナス役に関する役抽選結果がハズレであることを特定可能なコマンドを示し、「$01」は、ボーナス役に関する役抽選結果が当選役グループ「RBB」に当選したことを示す。
また、コマンド作成手段116は、下位役番号の当選役グループに関する役抽選結果として、「$00」〜「$36」のコマンドを作成する。これらのコマンドは、当選役グループに応じて個別に設定されたコマンドであり、当該コマンドをサブ制御基板73側で受信すれば、当選している役を特定可能である。
(17)コマンド送信手段117
図4のコマンド送信手段117は、メイン制御基板63からサブ制御基板73へ、種々のデータを含む通信コマンドを一方通行で送信するものである。すなわち、コマンド送信手段117は、初期RT(RT0)、ボーナス遊技状態(RBB)、RBB内部中などの遊技状態、役抽選手段103の役抽選結果、図柄判定手段107による図柄判定結果、各リール13L,13M,13Rの回転・停止状態、払出制御手段108によるメダルの払出状態、前面扉5の開放または閉塞の状態、フラグ格納手段653に格納された各種フラグの設定状態、スロットマシン1のエラー状態など、スロットマシン1の状態を表すデータをサブ制御基板73へ送信する。
また、コマンド送信手段117は、投入センサ53により投入メダルが検出されたとき、ベットスイッチ15が操作されたとき、最大ベットスイッチ17が操作されたとき、再遊技役の入賞に伴って自動投入(賭数の自動設定処理)が行われるとき、ベット枚数カウンタ(図示省略)に格納されるベット枚数分のメダル投入が行われたことを表すデータをサブ制御基板73に送信する。
また、コマンド送信手段117は、払出制御手段108により払い出されるメダル数を表すデータや、スタートスイッチ19およびストップスイッチ21L,21M,21Rなどの各種スイッチが遊技者により操作されたことを示すデータなどもサブ制御基板73に送信する。
(サブ制御基板)
次に、サブ制御基板73について詳細に説明する。サブ制御基板73は、メイン制御基板63から送信された通信コマンドを受信し、メイン制御基板63の動作や状態に応じた演出を行うものである。図4に示すように、サブ制御基板73は、メモリ75に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアにより実現される種々の機能を備えている。
(1)コマンド受信手段200
図4のコマンド受信手段200は、メイン制御基板63のコマンド送信手段117により送信された種々のデータを含む通信コマンドを受信するものである。コマンド受信手段200は、メイン制御基板63から送信される通信コマンドを受信し、通信コマンドを受信すれば、通信コマンドの種類に応じてサブ制御基板73が備える各機能に通知を行う。
(2)演出内容決定手段201
図4の演出内容決定手段201は、コマンド受信手段200が受信した通信コマンドに応じて、演出の内容を決定するためのものである。具体的には、遊技の進行や、役抽選手段103の役抽選結果などに対応して予め設定された演出パターンから、スピーカ31L,31Rから流れる音楽を決定したり、上部ランプ部33や下部ランプ部37L,37Rの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を決定する。
例えば、演出内容決定手段201は、コマンド受信手段200が役抽選手段103の役抽選結果に関するコマンドを受信した場合、当該役抽選結果に対応する演出群の中から一の演出を実行演出内容に決定する。この演出群の中には、役抽選結果を遊技者に示唆する演出が含まれる。また、演出内容決定手段201は、BNS準備中と、疑似ボーナス中は、メイン液晶表示器27で押し順等を報知するという演出内容に決定する。この実施形態では、通常BNS(RB)は図柄「BAR(バー)」揃い、通常BNS(BB1)は図柄「B7(青7)」揃い、通常BNS(BB2)は図柄「R7(赤7)」揃い、バトルBNSは図柄「W7(白7)」揃い、で疑似ボーナスへの移行が報知される。
(BNS準備中のRPナビ演出)
具体的には、BNS準備中に初めてBNS移行役(当選役グループ「RBRP1」、「RBRP2」、「B7RP1」、「B7RP2」、「R7RP1」、「R7RP2」)に当選した場合は、疑似ボーナスへの移行と、そのボーナスの種類とを報知すべく、「逆押し(右→中→左)でボーナス図柄を狙え!」などの文字を表示させるという演出内容に決定する。より具体的には、通常BNSのBNS準備状態では、初めて当選したBNS移行役に対応したボーナス図柄(図柄「R7(赤7)」、「B7(青7)」、「BAR(バー)」)を逆押しで狙わせる。ここで、当選役グループ「RBRP1」、「RBRP2」の対応するボーナス図柄は図柄「BAR(バー)」で、通常BNS(RB)への移行を示唆する。また、当選役グループ「B7RP1」、「B7RP2」の対応するボーナス図柄は図柄「B7(青7)」で、通常BNS(BB1)への移行を示唆する。また、当選役グループ「R7RP1」、「R7RP2」の対応するボーナス図柄は図柄「R7(赤7)」で、通常BNS(BB2)への移行を示唆する。さらに、通常BNSは、BB2が最も有利で、その次がBB1、最後にRBとなり、有利な方が上位ボーナスとなる。
例えば、通常BNS(RB)のBNS準備中に、初めて当選したBNS移行役が当選役グループ「RBRP1」であった場合、メイン液晶表示器27に「逆押しでBARを狙え!」などの文字が表示される(RPナビ1:図11参照)。上述のように、当選役グループ「RBRP1」の当選時に逆押しで図柄「BAR(バー)」を目押しすれば、中段ラインに図柄「BAR(バー)」が揃うため、これにより遊技者は通常BNS(RB)に移行することが分かる。
また、通常BNS(RB)のBNS準備中に、初めて当選したBNS移行役が通常BNS(BB2)に対応する当選役グループ「R7RP1」であった場合、移行する疑似ボーナスが通常BNS(BB2)に昇格する。この場合、メイン液晶表示器27に「逆押しで赤7を狙え!」などの文字が表示される(RPナビ1:図11参照)。上述のように、当選役グループ「R7RP1」の当選時に逆押しで図柄「R7(赤7)」を目押しすれば、下段ラインに図柄「R7(赤7)」が揃うため、これにより遊技者は通常BNS(BB2)に移行することが分かる。
また、通常BNS(BB2)のBNS準備中に、初めて当選したBNS移行役が通常BNS(RB)に対応する当選役グループ「RBRP1」であった場合、移行する疑似ボーナスは通常BNS(RB)ではなく、通常BNS(BB2)が維持される。この場合、メイン液晶表示器27に「逆押しでBARを狙え!」などの文字が表示される(RPナビ1:図11参照)。この表示に遊技者が従えば、中段ラインに図柄「BAR(バー)」が揃うため、遊技者は通常BNS(RB)に移行すると思う。しかしながら、移行先は上位の通常BNS(BB2)であるため、このように、仮決定された通常BNSよりも下位の通常BNSに対応するBNS移行役に当選した場合は、第3停止後にメイン液晶表示器27で昇格演出を行う。例えば、図柄「BAR(バー)」が中段ラインに揃った後、メイン液晶表示器27は、図柄「BAR(バー)」が表示されていたものが図柄「R7(赤7)」の表示に切り替わるような表示を行う。これにより、遊技者は通常BNS(BB2)に移行することが分かる。なお、このような昇格演出は、メイン液晶表示器27に限らず、例えば、図柄「BAR(バー)」が中段ラインに揃った後、スタートスイッチ19などの操作を促し、これを契機に、各リール13L,13M,13Rを再始動させ、再び図柄「R7(赤7)」が揃う位置で停止させるなど、リール演出で行ってもよい。
一方、第2チャンスゾーン(CZ2)で当選したバトルBNS準備中(図12の準備種別:通常)に、移行役(当選役グループ「RBRP1」、「RBRP2」、「B7RP1」、「B7RP2」、「R7RP1」、「R7RP2」)のいずれかに当選した場合は、その種類に対応するボーナス図柄(図柄「R7(赤7)」、「B7(青7)」、「BAR(バー)」)を逆押しで狙わせる報知演出が行われる(RPナビ1:図11参照)。この場合、報知された図柄が揃うことになるが、この場合は、通常BNSのBNS準備中に下位の通常BNSに対応する移行役に当選した場合と同様、その揃った図柄からバトルBNSに対応する図柄「W7(白7)」に表示が切り替わる演出がメイン液晶表示器27で行われることで、遊技者は、バトルBNSに移行することが分かる。
(疑似ボーナス中のRPナビ)
通常BNS(RB、BB1、BB2)中に再遊技役に当選した場合、当選役グループ「RBRP1」の場合は、第1停止が中リール13Mとなる押し順が報知されるが、その他は第1停止が左リール13Lとなる押し順がメイン液晶表示器27で報知される(RPナビ2:図11参照)。この場合、いずれも「基本リプ」に必ず入賞するため(図10参照)、ボーナス図柄が揃うことはない。ただし、通常BNS(BB1、BB1)中においては、バトルBNSに当選している状態で、当選役グループ「RBRP2」、「B7RP1」、「B7RP2」、「R7RP1」、「R7RP2」のいずれかに当選した場合は、メイン液晶表示器27に「逆押しで白7を狙え!」などの文字が表示される(RPナビ2:図11の※1参照)。ここで、遊技者がこの報知に従うと、中段ラインに図柄「W7(白7)」が揃うため、遊技者は、通常BNS(BB1、BB1)中のバトルBNS付与抽選に当選したことが分かる。また、通常BNS(BB1、BB1)中は、バトルBNS付与抽選に当選していない状態であっても、当選役グループ「NRP」、「RBRP1」に当選した場合は、所定の確率で同様にメイン液晶表示器27に「逆押しで白7を狙え!」などの文字が表示される(RPナビ2:図11の※1参照)。しかしながら、当該当選役グループの当選時に図柄「W7(白7)」を逆押ししても、中段ラインにテンパイはするが、揃うことはない。したがって、この場合は、遊技者にバトルBNS付与抽選の当選を期待させるだけの、いわゆるフェイク演出となる。
バトルBNS中に再遊技役に当選した場合、当選役グループ「NRP」、「RBRP1」の場合は、中リール13Mが第1停止となる押し順が報知される(RPナビ3:図11参照)。中リール13Mが第1停止となる押し順は、2通りあるが、そのどちらを報知するかは、例えば、それぞれ1/2の確率で選択される選択抽選で決定することができる。その他の再遊技役の場合は、左リール13Lが第1停止となる押し順が報知される(RPナビ3:図11参照)。左リール13Lが第1停止となる押し順は、2通りあるが、そのどちらを報知するかは、例えば、それぞれ1/2の確率で選択される選択抽選で決定することができる。上述のように、当選役グループ「NRP」、「RBRP1」で第1停止が中リール13Mとなる押し順、その他の再遊技役で左リール13Lが第1停止となる押し順の場合は、いずれも「基本リプ」が入賞するため、ボーナス図柄が揃うことはない。
さらに、バトルBNS中は、当選役グループ「RBRP2」、「B7RP1」、「B7RP2」、「R7RP1」、「R7RP2」のいずれかの当選時に、所定の確率でメイン液晶表示器27に「逆押しで白7を狙え!」などの文字が表示される(RPナビ3:図11の※2参照)。これは、例えば、バトルBNS中の継続に有利な権利が得られた場合に、その旨の報知用に使用される。
なお、メイン液晶表示器27で「逆押しで白7狙え!」の文字が表示される演出が行われた場合に、第1停止を中リール13Mで、図柄「W7(白7)」を目押しし、中段に図柄「W7(白7)」が停止した場合は、白7フェイクである当選役グループ「NRP」、「RBRP1」の当選が否定されるため、図柄「W7(白7)」の中段揃いが第1停止の段階で確定する。また、指示通りの逆押しで、右リール13Rを第1停止させた時点で、下段に図柄「W7(白7)」が停止すれば、その時点で白7フェイクが否定され、図柄「W7(白7)」の右下がりライン揃いが確定する。
(疑似ボーナス中、BNS準備状態中の小役ナビ演出)
通常BNS中やバトルBNS中、およびこれらのBNS準備状態では、押し順ベル(当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」)、「ATB1」〜「ATB12」の当選時に、構成役で最も配当が高い役(「ATA1」〜「ATA24」では「BE1」〜「BE9」(10枚)、「ATB1」〜「ATB12」では「3AT1」〜「3AT9」(3枚))に入賞する押し順が報知される(入賞ナビ1、2:図11、12参照)。なお、当選役グループ「ATB1」〜「ATB12」の当選時は、通常BNS中では第1停止リールのみ指定するナビがメイン液晶表示器27で行われるのに対して、バトルBNSでは全てのリール13L,13M、13Rの押し順を指定するナビが行われるが、いずれも最大の配当が得られる構成役に入賞する(図11参照)。
(バトルBNS中の小役ナビ演出:味方攻撃時)
バトルBNSでは、その進行状況を報知する演出(バトル演出)がメイン液晶表示器27、サブ液晶表示器27SL,27SRにより行われる。演出内容決定手段201は、バトルBNS中の演出内容を決定する。なお、バトル演出では、味方キャラクタと敵キャラクタとの戦闘シーンに入る前に用意された複数の敵キャラクタA〜Eの勝利期待度が示され(図24を用いて後述)、その後に味方キャラクタと敵キャラクタとの戦闘シーンが映像で流れる。ただし、この実施形態では、敵キャラクタA〜Eの勝利期待度の報知のための表示以外ではメイン液晶表示器27が用いられ、敵キャラクタA〜Eの勝利期待度の報知のための表示ではメイン液晶表示器27、サブ液晶表示器27SL,27SRが用いられる。
例えば、バトルBNS中の通常状態では、メイン液晶表示器27に味方キャラクタの画像と、当該バトルで決定された敵キャラクタの画像とが表示される(バトルBNSの通常画面)。また、味方キャラクタの画像の上部領域に、その時点での味方体力ゲージカウンタ661のカウント値を示す体力ゲージ(HP)が表示される。また、敵キャラクタの画像の上部領域も、その時点での敵体力ゲージカウンタ660のカウント値を示す体力ゲージ(HP)が表示される(図16(a))。
その後、押し順ベル(当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」)に当選し、さらに味方攻撃付与抽選にも当選したときに、報知態様決定手段113eにより正解の押し順を特定できない情報を報知するという報知態様に決定されたとする。この場合、メイン液晶表示器27には、味方キャラクタのアップの画面が表示されるとともに、「???」の文字が表示される(図16(b))。これにより、遊技者は、押し順に正解すれば、「SUPER ATTACK」が付与されることを認識できる。なお、報知態様決定手段113eにより、正解の押し順の一部を報知する報知態様(一部報知)に決定されていた場合は、例えばメイン液晶表示器27に「1−−」などが表示され、第1停止リールの正解が左リール13Lであることは分かるが、残りは特定できない情報が報知される。また、報知態様決定手段113eにより、正解の押し順を完全に報知する報知態様(完全報知)に決定されていた場合は、例えばメイン液晶表示器27に「123」などが表示され、正解の押し順を完全に特定できる情報が報知される。
なお、バトルBNS中にレア役に当選した場合は、報知態様決定手段113eにより、正解の押し順を特定できない情報(メイン液晶表示器27において「???」の表示)を報知するという報知態様に決定される場合がある。ただし、完全報知態様や一部報知態様に決定される場合はない。
続いて、遊技者が全てのストップスイッチ21L,21M,21Rを操作した結果、正解の押し順であった場合は、メイン液晶表示器27に「チャンス!!」の文字が表示され、遊技者に押し順が正解したことが報知される(図16(c−1))。そして、次のゲームで「SUPER ATTACK」が付与される。このとき、第1停止にかかるストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されたときに、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットする画像とそのときのダメージ値が表示される。このとき、そのダメージ値の分だけ敵キャラクタの体力ゲージ(HP)が減り(図16(c−2))、第2、第3停止においても第1停止時と同様の演出が行われる(図16(c−3)、図16(c−4))。なお、「SUPER ATTACK」が付与されたゲームでは、表示画面の左上部と右下部それぞれの帯領域に「SUPER ATTACK」の文字がスクロール表示され、その旨が報知される。「SUPER ATTACK」が行われる際の演出については後述する。
一方、押し順が不正解の場合は、メイン液晶表示器27の表示画面に「ミス!!」の文字が表示され、遊技者に押し順が不正解であったことが報知される(図16(d))。そして、次のゲームでは「SUPER ATTACK」が付与されず、バトルBNSの通常画面に戻る(図16(a))。
(バトルBNS中の小役ナビ演出:敵攻撃時)
バトルBNSの通常画面が表示されている状態(図17(a))で、再遊技役(当選役グループ「NRP」、「RBRP1」、「RBRP2」、「B7RP1」、「B7RP2」、「R7RP1」、「R7RP2」)または3枚役(当選役グループ「ATB1」〜「ATB12」)のいずれかに当選しさらに敵攻撃付与抽選に当選した場合は、メイン液晶表示器27に敵キャラクタのアップの画面が表示され、次のゲームが敵キャラクタからダメージを受けるおそれがあるピンチゲームとなることが報知される(図17(b))。
ピンチゲームで押し順ベル(当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」)に当選し、報知態様決定手段113eにより正解の押し順を特定できない情報を報知するという報知態様に決定されたとする。この場合、メイン液晶表示器27には、「???」の文字が表示される(図17(c))。これにより、遊技者は、押し順に正解すれば、敵キャラクタの攻撃を回避できることを認識できる。なお、報知態様決定手段113eにより、正解の押し順の一部を報知する報知態様(一部報知)に決定されていた場合は、例えばメイン液晶表示器27に「1−−」などが表示され、正解の押し順を完全に報知する報知態様(完全報知)に決定されていた場合は、例えばメイン液晶表示器27に「123」などが表示される。
ピンチゲームで押し順が正解した場合は、メイン液晶表示器27に「ガード!!」の文字が表示され、敵キャラクタの攻撃を回避できたことが報知される(図17(e−1))。一方、ピンチゲームで押し順が不正解であった場合は、メイン液晶表示器27に敵キャラクタの攻撃が味方キャラクタにヒットした画像とそのときのダメージ値が表示される。このとき、そのダメージ値の分だけ味方キャラクタの体力ゲージ(HP)が減る(図17(e−2))。
また、ピンチゲームで、押し順ベル(当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」)以外の役(当選役グループ)に当選したか、ハズレであった場合は、押し順に関する報知は行われず(図17(d))、第3停止後、メイン液晶表示器27に敵キャラクタの攻撃が味方キャラクタにヒットした画像とそのときのダメージ値が表示される。このとき、そのダメージ値の分だけ味方キャラクタの体力ゲージ(HP)が減る(図17(e−2))。
なお、ピンチゲームでいわゆるレア役に当選した場合に、敵キャラクタの攻撃を回避するように構成されている場合は、メイン液晶表示器27に敵キャラクタの攻撃を回避したあと、敵キャラクタに攻撃を加える画像が表示される。この場合、味方キャラクタの体力ゲージ(HP)は減らずに、敵キャラクタに与えたダメージ値の分だけ敵キャラクタの体力ゲージ(HP)が減ることになる。
(天井ゲーム数の表示)
この実施形態では、非有利区間から通常有利区間に移行してから、通常BNSに当選していない状態が700G(上限値:天井)に到達すると、強制的に通常BNSが付与される。天井ゲーム数までの残りゲーム数を遊技者が確認できるように、メイン液晶表示器27により有利区間の継続ゲーム数(有利区間遊技数カウンタ656のカウント値)を表示できるようになっている。当該表示は、遊技者が演出ボタン34を押下することを契機として行われる。
例えば、非有利区間では、天井ゲーム数のカウントには無関係である。また、非有利区間であるため、有利区間ランプ47が消灯している。そこで、この実施形態では、非有利区間において、全てのリール13L,13M,13Rが停止している状態で演出ボタン34が押下された場合、演出内容決定手段201は、メイン液晶表示器27の表示画面の右下部の領域に「−−G」を表示するという演出内容に決定する(図18(a))。これにより、遊技者は、非有利区間であって、天井ゲーム数に関するカウントが行われない状態であることが分かる。
また、非有利区間から通常有利区間に移行したが、通常BNSに一度も移行していない場合において、全てのリール13L,13M,13Rが停止している状態で演出ボタン34が押下された場合、演出内容決定手段201は、メイン液晶表示器27の表示画面の右下部の領域に有利区間遊技数カウンタ656のカウント値を表示するという演出内容に決定する。例えば、演出ボタン34が押下されたときの有利区間遊技数カウンタ656のカウント値が150の場合は、表示画面の右下部の領域に「150G」が表示される(図18(b))。これにより、遊技者は当該表示に基づいて、天井ゲーム数までの残りゲーム数を把握できる。なお、この状態は一度も通常BNSに移行していない状態のため、有利区間であるが有利区間ランプ47は消灯したままである。
疑似BNS(通常BNS、バトルBNS)中は、天井ゲーム数のカウントには無関係である。また、疑似BNS中は有利区間ランプ47が点灯している。疑似BNS中において全てのリール13L,13M,13Rが停止している状態で演出ボタン34が押下された場合、演出内容決定手段201は、メイン液晶表示器27の表示画面の右下部の領域に何も表示しないという演出内容に決定する(図18(c))。
また、有利区間であっても、通常BNSに移行した以降は、天井ゲーム数による通常BNSは付与されない。つまり、有利区間ランプ47が点灯している状態でゲームを消化しているのにもかかわらず、天井ゲーム数のカウントには無関係な状態である。そこで、BNS後状態(有利区間)において、全てのリール13L,13M,13Rが停止している状態で演出ボタン34が押下された場合、演出内容決定手段201は、メイン液晶表示器27の表示画面の右下部の領域に「−−G」を表示するという演出内容に決定する(図18(a))。つまり、この場合、演出内容決定手段201は、非有利区間で演出ボタン34が押下された場合と同じ演出内容に決定する。これにより、遊技者は、天井ゲーム数に関するカウントが行われない状態であることが分かる。
なお、非有利区間やBNS後状態である場合は、疑似BNS中の場合と同様に、演出ボタン34が押下されてもメイン液晶表示器27に何も表示しないようにしてもよい。また、疑似BNS中においても、非有利区間やBNS後状態である場合と同様に、演出ボタン34が押下されたときに、メイン液晶表示器27に「−−G」を表示するようにしてもよい。
(スクロール表示)
バトルBNSで敵キャラクタにダメージを与える「SUPER ATTACK」の移行時にメイン液晶表示器27の表示画面で行われる演出について説明する。当該演出内容も演出内容決定手段201により決定される。
押し順ベル(当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」)の当選時に味方攻撃付与抽選に当選し、かつ、正解の押し順であった場合、当該ゲームの第3停止後に「SUPER」の文字と、「ATTACK」の文字とが別々に表示画面にフレームインする。このとき、「SUPER」の文字は横長矩形の表示画面の左側からフレームインし、「ATTACK」の文字は、表示画面の右側からフレームインする(図19(a)、(b))。
その後、両文字は表示画面の中央部に移動したところで停止して一体化する。このとき、「SUPER ATTACK」の文字が右下がりに傾いた方向で表示される(図19(c))。次に、「SUPER ATTACK」の文字がその場所で揺れながら、「SUPER ATTACK」の文字が右上がりに傾いた方向に変化して表示される(図19(d))。
次に、一体化していた「SUPER ATTACK」の文字が、再度「SUPER」の文字と「ATTACK」の文字に分裂し、「SUPER」の文字が表示画面の左側に、「ATTACK」の文字がこれとは逆の右側にそれぞれ移動し始める(図19(e))。そして、「SUPER」の文字は左側にフレームアウトし、「ATTACK」の文字は右側にフレームアウトする(図19(f)〜(h))。このとき、両文字はともに若干右上がり方向に傾いた状態でフレームアウトする。
次に、表示画面の左上部および右下部それぞれに帯状の領域27a,27bが表示され、これらの領域それぞれに、「SUPER ATTACK」の文字がスクロール表示される(図19(i))。このとき、左側の領域27a(以下、第1帯状領域27aという場合もある。)は、右上がりに傾いた状態で配置され、その一端は表示画面の上側の長辺にかかり、他端は表示画面の左側の短辺にかかる。なお、第1帯状領域27aの幅を規定する2本の枠線27a1が表示され、当該領域27aの長手方向(幅方向と略垂直な方向)に「SUPER ATTACK」の文字がスクロール表示される。すなわち、「SUPER ATTACK」の文字のスライド方向は枠線27a1と平行な方向となる。
また、右側の領域27b(以下、第2帯状領域27bという場合もある。)は、右上がりに傾いた状態で配置され、その一端は表示画面の下側の長辺にかかり、他端は表示画面の右側の短辺にかかる。また、第2帯状領域27bの幅を規定する2本の枠線27b1が表示され、当該領域27bの長手方向(幅方向と略垂直な方向)に「SUPER ATTACK」の文字がスクロール表示される。すなわち、「SUPER ATTACK」の文字のスライド方向は枠線27b1と平行な方向となる。
また、この実施形態では、第1帯状領域27aの枠線27a1と、第2帯状領域27bの枠線27b1とは平行である。そのため、第1帯状領域27aでのスライド方向と、第2帯状領域27bでのスライド方向(スクロール方向)は平行である。また、この実施形態では、第1帯状領域27aでのスライド速度と、第2帯状領域27bでのスライド速度が同じ速度に設定されている。また、第1帯状領域27a、第2帯状領域27bそれぞれのスクロール表示は、アタックゲームが終了するまでは継続する。具体的には、両スクロール表示は、アタックゲームの第3停止リールにかかるストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されたタイミングで消滅する。なお、図19(a)〜19(i)までの一連の表示は、アタックゲームの前のゲームの第3停止を契機として出力されるが、次のゲーム(アタックゲーム)を早期に開始した場合は、図19(a)〜図19(g)までの表示はキャンセルされ、アタックゲームの開始時は図19(i)のスクロール表示となる。
また、アタックゲームでは、スクロール表示だけでなく、味方キャラクタから敵キャラクタへの攻撃がヒットする画像(進行状況画像)など、アタックゲームの状況に合わせた演出の表示や、獲得枚数の表示などの種々の表示が行われる。ここで、アタックゲームでの表示画面の表示はレイヤ構成であり、これらの各表示が異なるレイヤに配置され、これらの複数のレイヤを重ね合せた状態で表示される。また、レイヤの種類によって優先順位が設定されており、優先順位が高いレイヤの表示部が優先的に表示されるようになっている。例えば、この実施形態では、獲得枚数を表示するレイヤ、スクロール表示を行うレイヤ、進行状況画像を表示するレイヤの順で優先順位が高く設定されている。したがって、獲得枚数の表示部と、スクロール表示部(第1、第2帯状領域27a,27b)とに重なる領域があっても、獲得枚数の表示部が優先されることになり、スクロール表示により、遊技者が把握したい獲得枚数の表示が視認しにくくなるのを防止している。
なお、バトルBNS中に電断が生じた場合、バトルBNSの通常時の電断は、電断から復帰したときにバトルBNSの導入画面(特定画像)が表示される。また、次のゲームでアタックゲームが確定している状態(例えば、味方攻撃付与抽選で当選し、さらに押し順が正解したゲームの第3停止リール後の状態)で電断した場合は、復帰したとき(次のゲームのスタートスイッチ19の操作時)にスクロール表示される(図19 (i))。また、アタックゲームの途中で電断した場合は、次のゲームによって表示態様が異なる。すなわち、アタックゲームの次のゲームでも追加でアタックゲーム(追加アタックゲーム)が付与される場合があり、アタックゲーム中に追加アタックゲームが付与されることが確定している状態で電断した場合は、復帰したとき(追加アタックゲームのスタートスイッチ19の操作時)にスクロール表示される(図19(i))。一方、アタックゲーム中に追加アタックゲームが付与されることが確定していない状態で電断した場合は、復帰したとき(次のゲームのスタートスイッチ19の操作時)にスクロール表示が消滅し、バトルBNSの通常画面となる。また、図19(a)〜図19(i)の一連の演出中にエラーが発生した場合、復帰後の表示画面の表示については、例えば、当該演出の最初の画面(図19(a))に戻って再度、図19(a)〜図19(i)の演出をやり直してもよい。また、最初の画面には戻らず、エラー発生時の表示画面から再開してもよい。また、当該演出の最後の画面(図19(i))から再開してもよい。さらに、エラー発生時から復帰時までに内部的に演出が進行していた場合は、復帰した時点に進行していた画面から再開してもよい。つまり、例えば、エラーが発生したときの表示画面が図19(d)で、復帰したときに内部的に図19(f)まで演出が進行していた場合は、図19(f)から再開してもよい。
(スクロール表示の変形例1)
次に、スクロール表示の変形例について、図20を参照して説明する。本例が図19の表示と異なるところは、図19では、「SUPER」の文字と、「ATTACK」の文字がそれぞれ表示画面からフレームアウトしたのに対して、本例は表示画面のフレーム内に留まることである。なお、「SUPER ATTACK」の文字が中央部に表示されるまでは、図19の表示と同じであるため、説明を省略する。
本例では、表示画面の中央部に一体化した「SUPER ATTACK」が表示された後(図20(a))、再度「SUPER」の文字と「ATTACK」の文字に分裂し(図20(b))、「SUPER」の文字が揺れながら表示画面の左上方向に移動する。また、これと並行して「ATTACK」の文字が揺れながら表示画面の右下方向に移動していく(図20(c)〜(d))。そして、「SUPER」の文字が、図19で説明した第1帯状領域27aまで移動してきたときには、右上がり方向に傾いた状態で表示され、第1帯状領域27aでのスクロール方向と同じ方向に移動し始める。また、これと並行してATTACK」の文字も、図19で示した第2帯状領域27bまで移動してきたときには、右上がり方向に傾いた状態で表示され、第2帯状領域27bでのスクロール方向と同じ方向に移動し始める(図20(e))。なお、この変形例1における第1帯状領域27a及び第2帯状領域27bのスクロール方向は同じであってもよい。
また、このとき、「SUPER」の文字および「ATTACK」の文字は、それぞれ移動距離が長くなるにつれて小さくなっていく(図20(f))。そして、「SUPER」の文字は、端部が表示画面の左側の短辺近傍まで移動したところで、第1帯状領域27aでのスクロール表示に切り替わる。一方、「ATTACK」の文字は、端部が表示画面の下側の長辺近傍まで移動したところで、第2帯状領域27bでのスクロール表示に切り替わる(図20(g))。その後、第1帯状領域27a、第2帯状領域27bそれぞれのスクロール表示は、アタックゲームが終了するまでは継続する。なお、図20(a)破線は、両文字の移動軌跡のイメージを表示している。
(スクロール表示の変形例2)
次に、スクロール表示の変形例について、図21を参照して説明する。本例では、表示文字が「ATTACK ZONE」として説明する。
本例では、まず、表示画面のサイズよりも小さい矩形状の枠の中に「ATTACK ZONE」の文字が表示される(図21(a))。続いて、表示画面の中央部に「ATTACK ZONE」の文字の一部が視認できなくなる非表示部27cが出現する。非表示部27cは、その長さ方向が表示画面の短辺方向と平行となる帯状を成している。これにより、表示画面上では、「ATTACK ZONE」の文字が中央部で2つに分裂した状態となる(図21(b))。
続いて、非表示部27cは、左端の辺が左側に移動し、右端の辺が表示画面の右側に移動することで、表示画面の長辺方向(画面長辺方向)の幅が大きくなる。これに伴って、分裂により形成された左右両側の分裂片27d,27eそれぞれの画面長辺方向の幅が小さくなり、「ATTACK ZONE」の文字が視認しずらくなる(図21(c))。非表示部27cの画面長辺方向の幅がさらに大きくなり、両分裂片27d,27eの画面長辺方向の幅が所定値まで小さくなったところで、「ATTACK ZONE」の文字(分裂片27d,27e)と非表示部27cに代えて、表示画面の左側に第1帯状領域27aが出現するとともに、右側に第2帯状領域27bが出現し、それぞれの領域27a,27bで「ATTACK ZONE」の文字がスクロール表示される(図21(d)、(e))。
なお、第1帯状領域27aは、上端が表示画面の上側の長辺にかかり、下端が表示画面の下側の長辺にかかるように配置される。また、当該領域27aの幅を規定する2本の枠線27a1はいずれも表示画面の短辺方向と平行となり、幅方向と略垂直な方向に「ATTACK ZONE」の文字がスクロール表示される。すなわち、「ATTACK ZONE」の文字のスライド方向は、枠線27a1と平行であって表示画面の下方向となる。なお、第2帯状領域27bでは、表示画面の右側において、第1帯状領域27aと同様の構成で「ATTACK ZONE」の文字がスクロール表示される。ただし、「ATTACK ZONE」のスライド方向は、第1帯状領域27aとは反対の上方向となる。
なお、本例では、図21(b)〜図21(d)において、非表示部27cが画面長辺方向の幅が徐々に大きくなるようにしたが、例えば、「ATTACK ZONE」の文字が表示画面の中央を基点として図21(b)のように分裂し、その後、表示画面の左側の分裂片は、表示画面の短辺と平行な二つの辺のうち、一方の右側辺が他方の左側辺に向かって移動することにより、左側の分裂片の画面長辺方向の幅が徐々に狭くなる。また、これと並行して、表示画面の右側の分裂片は、表示画面の短辺と平行な二つの辺のうち、一方の左側辺が他方の右側辺に向かって移動することにより、右側の分裂片の画面長辺方向の幅が徐々に狭くなる。そして、両分裂片の幅が図21(d)に示す幅となったところで、図21(e)のスクロール表示となるようにしてもよい。この場合、図21(b)〜図21(d)それぞれの両分裂片に挟まれた領域において、両分裂片を表示するレイヤよりも下位のレイヤに表示する演出が視認できる。
(スクロール表示の変形例3)
上記した図19〜図21のスクロール表示では第1帯状領域27a、第2帯状領域27bそれぞれに枠線27a1,27b1を表示したが、表示しなくてもよい。図22は、その一例であり、図19のスクロール表示とは枠線27a1,27b1を表示しないところだけが異なるため、説明を省略する。
(スクロール表示の変形例4)
次に、スクロール表示の変形例について、図23を参照して説明する。本例では、「SUPER ATTACK」の文字が表示画面の中央部に表示されたあと、図19と同様に再度「SUPER」の文字と、「ATTACK」の文字に分裂するが、両文字が同じ方向に移動してフレームアウトしたあと、図19の第2帯状領域27bだけに「SUPER ATTACK」の文字がスクロール表示されるところが異なる。すなわち、再度「SUPER」の文字と、「ATTACK」の文字に分裂したあと、両文字は表示画面の右側方向にそれぞれ移動し、表示画面からフレームアウトする。そして、表示画面の右側に位置する第2帯状領域27bのみで「SUPER ATTACK」の文字がスクロール表示される(図23(a)〜(f))。その他の構成は、図19と同じであるため、説明を省略する。
なお、上記したスクロール表示は、例えば、スクロール表示に用いられる文字(「SUPER ATTACK」)が帯状領域27a,27bの一端からフレームインし、他端にフレームアウトするまでの画像データを順次呼び出してメイン液晶表示器27の表示画面に表示させる一連の処理を繰り返す、すなわち、所定回数分(例えば1回分)のスクロール表示のループ処理を行うことで実行可能である。また、図19(a)〜図19(i)までが一連の動画データとなっているが、図19(i)のスクロール表示においては、先述した通り、スクロール表示に用いられる文字(「SUPER ATTACK」の1フレーズ分)が帯状領域27a、27bの一端から他端にスライド移動する一連のスクロール表示のループ処理となっている。つまり、図19(a)〜図19(i)までの部分と、図19(i)におけるスクロール表示の部分とは別データとなっている。なお、図19(a)〜図19(i)の部分と図19(i)のスクロール表示の部分とを別データとしたが、これに限らず、図19(a)〜図19(h)の部分と図19(i)のスクロール表示の部分とを別データとしてもよい。
(通常有利区間の背景画面の表示)
また、演出内容決定手段201は、通常有利区間において、メイン液晶表示器27の画像の背景画面の色を変化させて、遊技状態の示唆を行うという演出内容に決定する。例えば、背景色として、青色(晴れ背景)と、オレンジ(夕方背景)、黒色(夜背景)の3パターンを用意し、遊技状態がCZ1高確状態の場合は、通常状態よりも夕方背景が選択されやすく、夜背景はCZ1高確状態でなければ選択されないように構成する。背景色の選択は、遊技状態の種類に応じた選択テーブルを用いて抽選により決定する。ただし、第1チャンスゾーン(CZ1)の終了後の移行先がCZ1高確状態の場合は、必ず夜背景が選択されるようにし、遊技者にCZ1高確状態に移行したことを示唆する。
また、上記の他、演出内容決定手段201は、通常BNS(RB,BB1,BB2)では、通常BNS(RB,BB1,BB2)の終了条件の成立までの到達状況を報知するという演出(図25,図26を用いて後述)を行い、例えば、最上位の専用のレイヤを用いて行われる。
(3)表示制御手段202
図4の表示制御手段202は、演出内容決定手段201から送信された信号に含まれるデータに基づいて、上部ランプ部33や下部ランプ部37L,37Rの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を実行するものである。
(4)音声制御手段203
図4の音声制御手段203は、演出内容決定手段201から送信された信号に含まれるデータに基づいて、スピーカ31L,31Rから音楽を流したり、音声を出力したりするなどの演出を実行するものである。
(敵キャラクタの勝利期待度の報知)
この実施形態では、演出内容決定手段201と表示制御手段202との処理により、バトル演出において、上述したように、味方キャラクタと敵キャラクタとの戦闘シーンに先立って、これから味方キャラクタが戦うことになる敵キャラクタ(本発明の「当該遊技機において行われることになる状況」に相当)を含む、勝利期待度(味方キャラクタの勝ちやすさ)が異なる複数の敵キャラクタ(本発明の「複数の状況」に相当)の図形(本発明の「状況の情報」に相当)を、メイン液晶表示器27の表示領域27Maとサブ液晶表示器27SL,27SRの表示領域27SLa,27SRaに表示する演出(本発明の「表示演出」に相当)を行う。この表示を、以下では、適宜、「敵キャラ勝利期待度表示」と記載する。
この実施形態では、敵キャラとして敵キャラクタA〜Eが用意されており、敵キャラクタの強さは、敵キャラクタAの強さ>敵キャラクタBの強さ>敵キャラクタCの強さ>敵キャラクタDの強さ>敵キャラクタEの強さの順になっている。言い換えると、味方キャラクタの勝ちやすさの順は、敵キャラクタEに対する勝ちやすさ>敵キャラクタDに対する勝ちやすさ>敵キャラクタCに対する勝ちやすさ>敵キャラクタBに対する勝ちやすさ>敵キャラクタAに対する勝ちやすさの順になっている。
また、図24(b)に示すように、サブ液晶表示器27SLの表示領域27SLaは、メイン液晶表示器27の表示領域27Maの左側と間隔を空けた位置から外の方向に向かってスロットマシン1の前方(遊技者側)にせり出すように、配置されている。また、図24(b)に示すように、サブ液晶表示器27SRの表示領域27SLbは、メイン液晶表示器27の表示領域27Maの右側と間隔を空けた位置から外の方向に向かってスロットマシン1の前方(遊技者側)にせり出すように、配置されている。このように、メイン液晶表示器27の表示領域27Ma、サブ液晶表示器27SLの表示領域27SLa、及び、サブ液晶表示器27SRの表示領域27SRaとは、互いに同一平面上になく、かつ、互いに隔てられて配置されている。この実施形態では、メイン液晶表示器27の表示面やサブ液晶表示器27SL,27SRの表示面以外の部位(メイン液晶表示器27やサブ液晶表示器27SL,27SRのベゼル部分(図示省略))でメイン液晶表示器27の表示領域27Maとサブ液晶表示器27SL,27SRの表示領域27SLa,SLbとを隔てるようにしているが、これに限らず、メイン液晶表示器27やサブ液晶表示器27SL,27SRに装飾等を付加し、その装飾等でメイン液晶表示器27の表示領域27Maとサブ液晶表示器27SL,27SRの表示領域27SLa,SLbとを隔てるなど、メイン液晶表示器27の表示領域27Maとサブ液晶表示器27SL,27SRの表示領域27SLa,SLbとが物理的に隔てるようなものであればよい。なお、メイン液晶表示器27の表示領域27Maとサブ液晶表示器27SL,27SRの表示領域27SLa,27SRaとが本発明の「表示領域」に相当する。また、サブ液晶表示器27SL,27SRの表示領域27SLa,27SRaが本発明の「第1表示領域」に相当し、メイン液晶表示器27の表示領域27Maが本発明の「第2表示領域」に相当する。
以下、敵キャラ勝利期待度表示ついて図24(a)を参照して説明する。
敵キャラ勝利期待度表示では、用意された全ての敵キャラクタA〜Eがメイン液晶表示器27の表示領域27Maとサブ液晶表示器27SL,27SRの表示領域27SLa,27SRaとを用いて表示される。
また、敵キャラ勝利期待度表示では、敵キャラクタA〜Eが、その勝利期待度により、味方キャラクタが勝ちやすいグループになるほど敵キャラクタの数が同じか少なくなるように、「敵キャラクタE」、「敵キャラクタD」、「敵キャラクタC,B,A」の3つに分けられている。そして、3つのグループそれぞれは、メイン液晶表示器27の表示領域27Ma、サブ液晶表示器27SLの表示領域27SLa、サブ液晶表示器27SRの表示領域27SRaの3つの表示領域の互いに異なるいずれかの表示領域に割り当てられて、敵キャラクタA〜Eの各図形が表示される。この実施形態では、味方キャラクタが最も勝ちやすいグループの「敵キャラクタE」の図形がサブ液晶表示器27SLの表示領域27SLaに表示され、2番目に味方キャラクタが勝ちやすいグループの「敵キャラクタD」の図形がサブ液晶表示器27SRの表示領域27SRaに表示され、味方キャラクタが最も勝ちにくいグループの「敵キャラクタC,B,A」の各図形がメイン液晶表示器27の表示領域27Maに表示される。このように、例えば、味方キャラクタが最も勝ちやすいグループが割り当てられたサブ液晶表示器27SLの表示領域27SLaに表示される敵キャラクタの数は、味方キャラクタが最も勝ちにくいグループが割り当てられたメイン液晶表示器27の表示領域27Maに表示される敵キャラクタの数よりも少なく、「1」である。また、敵キャラ勝利期待度表示では、敵キャラクタA〜Eそれぞれの下に、勝利期待度を表す星印の図形が描写されており、星印が多い程味方キャラクタが勝ちやすい敵キャラクタである。なお、星印の図形が描写されないようにしてもよい。
また、敵キャラクタA〜Eの図形の表示サイズは、味方キャラクタが勝ちやすい敵キャラクタ程大きくなっている。このように、例えば、味方キャラクタが最も勝ちやすいグループが割り当てられたサブ液晶表示器27SLの表示領域27SLaに表示される敵キャラクタの図形の表示サイズは、味方キャラクタが最も勝ちにくいグループが割り当てられたメイン液晶表示器27の表示領域27Maに表示される敵キャラクタの図形の表示サイズよりも大きくなっている。
(通常BNS(RB,BB1,BB2)での終了条件の成立までの到達状況の報知)
この実施形態では、通常BNS(RB,BB1,BB2)では、通常BNS(RB,BB1,BB2)での終了条件の成立までの到達状況がメイン液晶表示器27の表示領域27Maに表示される。以下、通常BNS(RB,BB1,BB2)での終了条件の成立までの到達状況の報知内容について説明する。
(通常BNS(RB)での終了条件の成立までの到達状況の報知)
まず、通常BNS(RB)での終了条件の成立までの到達状況の報知について図25を用いて説明する。ただし、上述したように、通常BNS(RB)での終了条件は、当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」に当選して最大の払い出しが得られる正解の押し順が報知されるAT遊技が8回行われることである。
通常BNS(RB)での終了条件の成立までの到達状況(以下、適宜、「通常BNS(RB)終了条件到達状況」と記載する。)の報知内容が遊技者に視認可能にメイン液晶表示器27の表示領域27Maに表示される。この通常BNS(RB)終了条件到達状況の報知内容は、図25に示すように、「ナビ実行回数/ナビ必要回数」である。この「ナビ実行回数/ナビ必要回数」のうちの「ナビ実行回数」は、通常BNS(RB)で当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」に当選して正解の押し順が報知されることになった回数である。また、「ナビ実行回数/ナビ必要回数」のうちの「ナビ必要回数」は、通常BNS(RB)を終了するのに必要な当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」に当選して正解の押し順が報知される回数であり、この実施形態では「8」である。この通常BNS(RB)終了条件到達状況の報知内容におけるナビ実行回数の表示制御では、押し順報知回数カウンタ658のカウント値が用いられる。
この通常BNS(RB)終了条件到達状況の報知内容の表示は、メインCPU61の押し順報知回数計数手段113a、コマンド作成手段116及びコマンド送信手段117の各処理、並びに、サブCPU71のコマンド受信手段200、演出内容決定手段201及び表示制御手段202の処理により実現される。
上述したように、押し順報知回数計数手段113aは、通常BNS(RB)における各遊技で、当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」に当選して正解の押し順が報知されることになるときに(10枚の押し順ベルのナビが行われることになるときに)、押し順報知回数カウンタ658のカウント値を1カウントアップし、これ以外のときには、押し順報知回数カウンタ658のカウント値を1カウントアップしない。
また、コマンド作成手段116及びコマンド送信手段117により、通常BNS(RB)における各遊技で、通常BNS(RB)に関わる情報を含むコマンドが例えば当該遊技の開始タイミングで作成されて送信される。また、コマンド作成手段116及びコマンド送信手段117により、通常BNS(RB)における各遊技で、押し順報知回数カウンタ658のカウント値に関わる情報を含むコマンドが当該遊技での押し順報知回数カウンタ658の更新処理の後のタイミング(例えば当該遊技の終了タイミング)で作成されて送信される。
そして、コマンド受信手段200が前回受信したコマンドが通常BNS(RB)以外に関わる情報を含んだコマンドで、今回受信したコマンドが通常BNS(RB)に関わる情報を含んだコマンドである場合に、演出内容決定手段201及び表示制御手段202により、通常BNS(RB)終了条件到達状況の報知内容の表示を開始する。なお、コマンド受信手段200が通常BNS(RB)終了条件到達状況の報知内容の表示を開始してから押し順報知回数カウンタ658のカウント値に関わる情報を含むコマンドを初めて受信するまでの間は、演出内容決定手段201及び表示制御手段202により、「ナビ実行回数/ナビ必要回数」=「0/8」を表示する。そして、コマンド受信手段200が押し順報知回数カウンタ658のカウント値に関わる情報を含むコマンドを受信した後は、演出内容決定手段201及び表示制御手段202により、「ナビ実行回数/ナビ必要回数」=「(押し順報知回数カウンタ658のカウント値)/8」を表示する。
そして、コマンド受信手段200が前回受信したコマンドが通常BNS(RB)に関わる情報を含んだコマンドで、今回受信したコマンドが通常BNS(RB)以外に関わる情報を含んだコマンドである場合に、演出内容決定手段201及び表示制御手段202により、通常BNS(RB)終了条件到達状況の報知内容の表示を終了する。
これにより、通常BNS(RB)での終了条件の成立までの到達状況の報知内容の遷移は例えば図25(a)〜(g)に示すようになり、以下、図25(a)〜(g)を用いてさらに説明する。
通常BNS(RB)が開始された後、一度も当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」に当選して正解の押し順が報知されていない場合には、図25(a)に示すように、「ナビ実行回数/ナビ必要回数」として「0/8」が表示される。
続く遊技で、当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」に当選して正解の押し順が報知される場合には(10枚の押し順ベルのナビが行われる場合には)、押し順報知回数カウンタ658のカウント値が「0」から「1」となり、図25(b)に示すように、「ナビ実行回数/ナビ必要回数」の表示は「0/8」から「1/8」に変化する。なお、この例では、遊技者は正解の押し順で操作しているが、押し順報知回数カウンタ658のカウント値の更新や「ナビ実行回数/ナビ必要回数」の表示の更新は遊技者が正解の押し順で操作しているか否かは関係なく、それらの更新の際に遊技者が正解の押し順で操作しているかどうかの判断は行われない。
さらに続く遊技で、当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」に当選せず正解の押し順が報知されない場合には(10枚の押し順ベルのナビが行われない場合には)、押し順報知回数カウンタ658のカウント値は「1」のままであり、図25(c)に示すように、「ナビ実行回数/ナビ必要回数」の表示内容は「1/8」のままである。
さらに続く遊技で、当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」に当選して正解の押し順が報知される場合には(10枚の押し順ベルのナビが行われる場合には)、押し順報知回数カウンタ658のカウント値が「1」から「2」となり、図25(d)に示すように、「ナビ実行回数/ナビ必要回数」の表示は「1/8」から「2/8」に変化する。なお、この例では、遊技者は正解の押し順で操作していないが、押し順報知回数カウンタ658のカウント値の更新や「ナビ実行回数/ナビ必要回数」の表示の更新は遊技者が正解の押し順で操作しているか否かは関係なく、それらの更新の際に遊技者が正解の押し順で操作しているかどうかの判断は行われない。
その後、複数遊技が行われ、「ナビ実行回数/ナビ必要回数」の表示は図25(e)に示すものになる。続く遊技で、当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」に当選せず正解の押し順が報知されない場合には(10枚の押し順ベルのナビが行われない場合には)、押し順報知回数カウンタ658のカウント値は「7」のままであり、図25(f)に示すように、「ナビ実行回数/ナビ必要回数」の表示内容は「7/8」のままである。
さらに続く遊技で、当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」に当選して正解の押し順が報知される場合には(10枚の押し順ベルのナビが行われる場合には)、押し順報知回数カウンタ658のカウント値が「7」から「8」となり、図25(g)に示すように、「ナビ実行回数/ナビ必要回数」の表示は「7/8」から「8/8」に変化する。なお、この例では、遊技者は正解の押し順で操作しているが、押し順報知回数カウンタ658のカウント値の更新や「ナビ実行回数/ナビ必要回数」の表示の更新は遊技者が正解の押し順で操作しているか否かは関係なく、それらの更新の際に遊技者が正解の押し順で操作しているかどうかの判断は行われない。
(通常BNS(BB1,BB2)での終了条件の成立までの到達状況の報知)
続いて、通常BNS(BB1,BB2)での終了条件の成立までの到達状況の報知内容について図26を用いて説明する。ただし、上述したように、通常BNS(BB1,BB2)での終了条件は、当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」に当選して正解の押し順が報知されるAT遊技が18回行われることである。
通常BNS(BB1,BB2)での終了条件の成立までの到達状況(以下、適宜、「通常BNS(BB1,BB2)終了条件到達状況」と記載する。)の報知内容が遊技者に視認可能にメイン液晶表示器27の表示領域27Maに表示される。この通常BNS(BB1,BB2)終了条件到達状況の報知内容は、図26に示すように、「ナビメダル増加枚数/終了判断基準枚数」である。この「ナビメダル増加枚数/終了判断基準枚数」のうちの「ナビメダル増加枚数」は、通常BNS(BB1,BB2)で当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」に当選して正解の押し順が報知されることになった遊技でのメダルの最大増加枚数の累計である。つまり、「ナビメダル増加枚数」は、通常BNS(BB1,BB2)で当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」に当選して正解の押し順が報知されることになった回数と、当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」に当選して正解の押し順が報知されることになった1回の遊技でのメダルの最大増加枚数とを乗算した値である。この実施形態では、1遊技で使用されるメダル枚数は「3」であり、当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」に当選して報知された正解の押し順に従った場合に得られるメダルの枚数は「10」であるので、当該1回の遊技でのメダルの最大増加枚数は「7=10−3」である。また、「ナビメダル増加枚数/終了判断基準枚数」のうちの「終了判断基準枚数」は、通常BNS(BB1,BB2)が終了するのに必要な当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」に当選して正解の押し順が報知される回数分の遊技でのメダルの最大増加枚数の総和に到達しているか否かを遊技者が判断する際の基準となるメダルの枚数である。具体的には、通常BNS(BB1,BB2)が終了するのに必要な当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」に当選して正解の押し順が報知される回数は「18」であり、上記したように1回の遊技でのメダルの最大増加枚数は「7」であるので、終了判断基準枚数は「7×17」より大きく「7×18」以下の値であり、この実施形態では「120」である。この通常BNS(BB1,BB2)終了条件到達状況の報知内容におけるナビメダル増加枚数の表示制御では、押し順報知回数カウンタ658のカウント値と上記した1回の遊技でのメダルの最大増加枚数「7」とが用いられる。このように、通常BNS(BB1,BB2)終了条件到達状況の報知内容におけるナビメダル増加枚数の表示制御と、通常BNS(RB)終了条件到達状況の報知内容におけるナビ実行回数の表示制御とでは、ともに、押し順報知回数カウンタ658のカウント値を用いることにより実現可能になっている。
通常BNS(BB1,BB2)で終了条件を満たすまでに当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」に当選して報知された正解の押し順に従って得られるメダル枚数の累計は、通常BNS(RB)で終了条件を満たすまでに当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」に当選して報知された正解の押し順に従って得られるメダル枚数の累計よりも大きい。この実施形態では、累計が大きい方の通常BNS(BB1,BB2)で行われる通常BNS(BB1,BB2)終了条件到達状況の報知にメダル枚数を利用するようにし、累計が小さい方の通常BNS(RB)で行われる通常BNS(RB)終了条件到達状況の報知にナビ回数を利用するようにしている。
この通常BNS(BB1,BB2)終了条件到達状況の報知内容の表示は、メインCPU61の押し順報知回数計数手段113a、コマンド作成手段116及びコマンド送信手段117の各処理、並びに、サブCPU71のコマンド受信手段200、演出内容決定手段201及び表示制御手段202の処理により実現される。
上述したように、押し順報知回数計数手段113aは、通常BNS(RB)における各遊技で、当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」に当選して正解の押し順が報知されることになるときに(10枚の押し順ベルのナビが行われることになるときに)、押し順報知回数カウンタ658のカウント値を1カウントアップし、これ以外のときには、押し順報知回数カウンタ658のカウント値を1カウントアップしない。
また、コマンド作成手段116及びコマンド送信手段117により、通常BNS(BB1,BB2)などの遊技状態に関わる情報を含むコマンドが例えば遊技の開始タイミングで作成されて送信される。また、コマンド作成手段116及びコマンド送信手段117により、通常BNS(BB1,BB2)における各遊技で、押し順報知回数カウンタ658のカウント値に関わる情報を含むコマンドが当該遊技での押し順報知回数カウンタ658の更新処理の後のタイミング(例えば当該遊技の終了タイミング)で作成されて送信される。
そして、コマンド受信手段200が前回受信したコマンドが通常BNS(BB1,BB2)以外に関わる情報を含んだコマンドで、今回受信したコマンドが通常BNS(BB1,BB2)に関わる情報を含んだコマンドである場合に、演出内容決定手段201及び表示制御手段202により、通常BNS(BB1,BB2)終了条件到達状況の報知内容の表示を開始する。なお、コマンド受信手段200が通常BNS(BB1,BB2)終了条件到達状況の報知内容の表示を開始してから押し順報知回数カウンタ658のカウント値に関わる情報を含むコマンドを初めて受信するまでの間は、演出内容決定手段201及び表示制御手段202により、「ナビメダル増加枚数/終了判断基準枚数」=「0/120」を表示する。そして、コマンド受信手段200が押し順報知回数カウンタ658のカウント値に関わる情報を含むコマンドを受信した後は、演出内容決定手段201及び表示制御手段202により、「ナビメダル増加枚数/終了判断基準枚数」=「(押し順報知回数カウンタ658のカウント値×7)/120」を表示する。
そして、コマンド受信手段200が前回受信したコマンドが通常BNS(BB1,BB2)に関わる情報を含んだコマンドで、今回受信したコマンドが通常BNS(BB1,BB2)以外に関わる情報を含んだコマンドである場合に、演出内容決定手段201及び表示制御手段202により、通常BNS(BB1,BB2)終了条件到達状況の報知内容の表示を終了する。
これにより、通常BNS(BB1,BB2)での終了条件の成立までの到達状況の報知内容の遷移は例えば図26(a)〜(g)に示すようになり、以下、図26(a)〜(g)を用いてさらに説明する。
通常BNS(BB1,BB2)が開始された後、一度も当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」に当選して正解の押し順が報知されていない場合には、図26(a)に示すように、「ナビメダル増加枚数/終了判断基準枚数」として「0/120」が表示される。
続く遊技で、当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」に当選して正解の押し順が報知される場合には(10枚の押し順ベルのナビが行われる場合には)、押し順報知回数カウンタ658のカウント値が「0」から「1」となり、メダルの増加可能枚数「7」にカウント値「1」が乗算されてナビメダル増加枚数「7」が計算され、図26(b)に示すように、「ナビメダル増加枚数/終了判断基準枚数」の表示は「0/120」から「7/120」に変化する。なお、この例では、遊技者は正解の押し順で操作しているが、押し順報知回数カウンタ658のカウント値の更新や「ナビメダル増加枚数/終了判断基準枚数」の表示の更新は遊技者が正解の押し順で操作しているか否かは関係なく、それらの更新の際に遊技者が正解の押し順で操作しているかどうかの判断は行われない。
さらに続く遊技で、当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」に当選せず正解の押し順が報知されない場合には(10枚の押し順ベルのナビが行われない場合には)、押し順報知回数カウンタ658のカウント値は「1」のままであり、図26(c)に示すように、「ナビメダル増加枚数/終了判断基準枚数」の表示は「7/120」のままである。
さらに続く遊技で、当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」に当選して正解の押し順が報知される場合には(10枚の押し順ベルのナビが行われる場合には)、押し順報知回数カウンタ658のカウント値が「1」から「2」となり、メダルの増加可能枚数「7」にカウント値「2」が乗算されてナビメダル増加枚数「14」が計算され、図26(d)に示すように、「ナビメダル増加枚数/終了判断基準枚数」の表示は「7/120」から「14/120」に変化する。なお、この例では、遊技者は正解の押し順で操作していないが、押し順報知回数カウンタ658のカウント値の更新や「ナビメダル増加枚数/終了判断基準枚数」の表示の更新は遊技者が正解の押し順で操作しているか否かは関係なく、それらの更新の際に遊技者が正解の押し順で操作しているかどうかの判断は行われない。
その後、複数遊技が行われ、「ナビメダル増加枚数/終了判断基準枚数」の表示は図26(e)に示すものになる。続く遊技で、当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」に当選せず正解の押し順が報知されない場合には(10枚の押し順ベルのナビが行われない場合には)、押し順報知回数カウンタ658のカウント値は「17」のままであり、図26(f)に示すように、「ナビメダル増加枚数/終了判断基準枚数」の表示は「119/120」のままである。
さらに続く遊技で、当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」に当選して正解の押し順が報知される場合には(10枚の押し順ベルのナビが行われる場合には)、押し順報知回数カウンタ658のカウント値が「17」から「18」となり、メダルの増加可能枚数「7」にカウント値「18」が乗算されてナビメダル増加枚数「126」が計算され、図26(g)に示すように、「ナビメダル増加枚数/終了判断基準枚数」の表示は「119/120」から「126/120」に変化する。なお、この例では、遊技者は正解の押し順で操作しているが、押し順報知回数カウンタ658のカウント値の更新や「ナビメダル増加枚数/終了判断基準枚数」の表示の更新は遊技者が正解の押し順で操作しているか否かは関係なく、それらの更新の際に遊技者が正解の押し順で操作しているかどうかの判断は行われない。
なお、この実施形態では、通常BNS(BB1,BB2)終了条件到達状況の報知内容は「ナビメダル増加枚数/終了判断基準枚数」であるとしたが、これに限定されるものではない。例えば、通常BNS(BB1,BB2)終了条件到達状況の報知内容は、「ナビメダル払出枚数/終了判断基準枚数」であってもよい。この「ナビメダル払出枚数/終了判断基準枚数」のうちの「ナビメダル払出枚数」は、通常BNS(BB1,BB2)で当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」に当選して正解の押し順が報知されることになった遊技でのメダルの最大払出枚数の累計である。つまり、「ナビメダル払出枚数」は、通常BNS(BB1,BB2)で当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」に当選して正解の押し順が報知されることになった回数と、当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」に当選して正解の押し順が報知されることになった1回の遊技でのメダルの最大払出枚数とを乗算した値である。この実施形態では、当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」に当選して報知された正解の押し順に従った場合に払い出されるメダルの枚数は「10」であるので、当該1回の遊技でのメダルの最大払出枚数は「10」である。また、「ナビメダル払出枚数/終了判断基準枚数」のうちの「終了判断基準枚数」は、通常BNS(BB1,BB2)が終了するのに必要な当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」に当選して正解の押し順が報知される回数分の遊技でのメダルの最大払出枚数の総和に到達しているか否かを遊技者が判断する際の基準となるメダルの枚数である。具体的には、通常BNS(BB1,BB2)が終了するのに必要な当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」に当選して正解の押し順が報知される回数は「18」であり、上記したように1回の遊技でのメダルの最大払出枚数は「10」であるので、終了判断基準枚数は「10×17」より大きく「10×18」以下の値である。この通常BNS(BB1,BB2)終了条件到達状況の報知内容におけるナビメダル払出枚数の表示制御では、押し順報知回数カウンタ658のカウント値と上記した1回の遊技でのメダルの最大払出枚数「10」とが用いられる。このように、通常BNS(BB1,BB2)終了条件到達状況の報知内容におけるナビメダル払出枚数の表示制御と、通常BNS(RB)終了条件到達状況の報知内容におけるナビ実行回数の表示制御とでは、ともに、押し順報知回数カウンタ658のカウント値を用いることにより実現可能になっている。
したがって、上記した実施形態によれば、例えば、メイン液晶表示器27の表示領域27Maに味方キャラクタが最も勝ちにくいグループの敵キャラクタC,B,Aの図形を表示し、表示領域27Maと同一平面上になく、表示領域27Maと隔てられたサブ液晶表示器27SLの表示領域27SLaに味方キャラクタが最も勝ちやすいグループの敵キャラクタEの図形を表示することにより、味方キャラクタが最も勝ちにくいグループの敵キャラクタC,B,Aと味方キャラクタが最も勝ちやすいグループの敵キャラクタEとの遊技者による区別を容易にすることができる。
また、例えば、味方キャラクタが最も勝ちやすいグループが割り当てられたサブ液晶表示器27SLの表示領域27SLaに表示される敵キャラクタの数は、味方キャラクタが最も勝ちにくいグループが割り当てられたメイン液晶表示器27の表示領域27Maに表示される敵キャラクタの数よりも少なくすることにより、遊技者にとって有利な味方キャラクタが最も勝ちやすいグループの敵キャラクタEの図形を目立たたせることができる。これにより、遊技の面白味を高めることができる。
また、味方キャラクタが最も勝ちやすいグループが割り当てられたサブ液晶表示器27SLの表示領域27SLaに図形が表示される敵キャラクタの数を1にすることで、遊技者にとって有利な味方キャラクタが最も勝ちやすい敵キャラクタEの図形を目立たたせることができる。これにより、遊技の面白味をさらに高めることができる。
また、例えば、味方キャラクタが最も勝ちやすいグループが割り当てられたサブ液晶表示器27SLの表示領域27SLaに表示される敵キャラクタの図形の表示サイズを、味方キャラクタが最も勝ちにくいグループが割り当てられたメイン液晶表示器27の表示領域27Maに表示される敵キャラクタの図形の表示サイズよりも大きくすることで、遊技者にとって有利な味方キャラクタが最も勝ちやすいグループの敵キャラクタEの図形を目立たたせることができる。これにより、遊技の面白味をさらに高めることができる。
また、通常BNS(RB)での通常BNS(RB)終了条件到達状況と通常BNS(BB1,BB2)での通常BNS(BB1,BB2)終了条件到達状況のいずれの場合であっても押し順報知回数カウンタ658を用いて当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」に当選して正解の押し順が報知された回数を記憶して管理すればよいのでスロットマシン1の負荷を抑えることができつつ、通常BNS(RB)終了条件到達状況と通常BNS(BB1,BB2)終了条件到達状況とで異なる表示態様にすることで遊技の面白味を向上させることができる。また、表示態様が、通常BNS(RB)終了条件到達状況に関するものか通常BNS(BB1,BB2)終了条件到達状況に関するものかから、遊技状態が通常BNS(RB)か通常BNS(BB1,BB2)かを容易に判断することができ、遊技の興趣の向上が図られる。
また、通常BNS(RB)と通常BNS(BB1,BB2)とのうち、終了条件の成立までに必要な当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」に当選して正解の押し順が報知される回数が多い、つまり、遊技者にとって多くのメダルを得ることができる可能性のある通常BNS(BB1,BB2)で行われる通常BNS(BB1,BB2)終了条件到達状況の報知にメダル枚数を用い、メダル枚数の報知では正解の押し順が報知される回数に1より大きい数字である7が乗じてあるため、見た目上の数字が大きくなり、メダル枚数の獲得に関する遊技者の興趣の向上が図られる。
また、通常BNS(RB)での通常BNS(RB)終了条件到達状況の報知内容は、当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」に当選して正解の押し順が報知される場合以外では変化することがないため、通常BNS(RB)の終了条件の成立までの到達状況を正確に反映したものとなる。また、通常BNS(BB1,BB2)での通常BNS(BB1,BB2)終了条件到達状況の報知内容は、当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」に当選して正解の押し順が報知される場合以外では変化することがないため、通常BNS(BB1,BB2)の終了条件の成立までの到達状況を正確に反映したものとなる。このため、通常BNS(RB)終了条件到達状況の報知内容や通常BNS(BB1,BB2)終了条件到達状況の報知内容が、通常BNS(RB)の終了条件や通常BNS(BB1,BB2)の終了条件の成立までの到達状況を正確に反映しないことによる不信感を遊技者に与えることを防止することができる。
また、バトルBNS中に押し順ベル(当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」)に当選し、味方攻撃付与抽選にも当選した場合(第1の場合)、押し順が正解しなければ「SUPER ATTACK」の付与という恩恵が得られない。また、ピンチゲームで押し順ベル(当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」)に当選した場合(第2の場合)でも、押し順に正解しなければ敵キャラクタの攻撃を回避できるという恩恵が得られない。そのため、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様によって恩恵が得られるという遊技性を担保できる。また、両場合において、押し順がともに正解であっても、得られる恩恵が異なるため、遊技が単調になるのを防止でき、遊技者の興趣の向上を図ることができる。
また、「SUPER ATTACK」の付与という恩恵が得られるか否か、敵キャラクタの攻撃を回避できるという恩恵が得られるか否かは、いずれも押し順ベル(当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」)の当選時に押し順が正解したか否かで判定するため、第1の場合と、第2の場合とで押し順の正解/不正解を異なる役(当選役グループ)の当選時に判定する場合と比較して、データ容量の増大を防止できる。
また、第2の場合に押し順が正解した場合は味方キャラクタと敵キャラクタの両方の体力ゲージに変化がなく、第1の場合に押し順が不正解の場合も味方キャラクタと敵キャラクタの両方の体力ゲージに変化がない。このように、一方の場合は押し順が正解で、他方の場合は押し順が不正解であっても、味方キャラクタと敵キャラクタの体力ゲージの変化は同じであるため、遊技者に意外性を与えることができ、遊技者の興趣がより一層向上する。なお、必ずしも、上記の実施例に限らず、第2の場合に押し順が正解した場合と第1の場合に押し順が不正解だった場合とにおいて同等の更新がされればよく、敵に一定量のダメージを与えたり、味方のHPが一定量回復する等であってもよい。
また、第1の場合であっても、第2の場合であっても、報知態様決定手段113eにより押し順を全く特定できない報知態様に決定された場合は、メイン液晶表示器27の「???」が表示されるため、押し順ベル(当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」)に当選したことが遊技者に分かり易くなる。
また、第1の場合、第2の場合それぞれで、正解の押し順を完全に報知する場合と、正解の押し順の一部を報知する場合と、正解の押し順を全く特定できない報知が行われる場合とがある。この場合、押し順ベル(当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」)の当選時に押し順の正解の難易度が変化するため、遊技者の興趣が向上する。
また、バトルBNS中にいわゆるレア役(当選役グループ「SP1」〜「SP4」、「CH1」、「CH2」、「WM」)に当選した場合は、「SUPER ATTACK」を付与するか否かの抽選が行われる。この場合は、第1の場合と同様に「SUPER ATTACK」という恩恵が得られるか否かのゲームとなるが、この場合はメイン液晶表示器27に押し順の報知態様として、全く正解の押し順が分からない「???」が表示される場合があっても、完全報知や一部報知は行われない。このようにすると、押し順の正解が難しいと認識している状況であっても、第1の場合で押し順が正解したときと同じ恩恵が得られるため、意外性を付与することができ、遊技者の興趣が向上する。
また、非有利区間から通常有利区間に移行してから通常BNSに移行するまでの間は、演出ボタン34の操作により、有利区間遊技数カウンタ656のカウント値がメイン液晶表示器27に表示されるため、天井までの残りゲーム数を把握し易い。また、BNS後状態で演出ボタン34が操作されても有利区間遊技数カウンタ656のカウント値は表示されないが非有利区間に移行するまでは有利区間ランプ47は点灯しているため、天井により通常BNSが付与されない状態ではあっても、通常BNSを引き戻すことが可能な有利な状態(有利区間)であることを把握できる。
また、有利区間遊技数カウンタ656のカウント値を常時表示する場合は、他の画面演出の邪魔になって演出に集中できないおそれがあるが、この実施形態では、有利区間遊技数カウンタ656のカウント値は、演出ボタン34を押下しなければ表示されないため、演出に集中できる。
また、この実施形態では、非有利区間から通常有利区間に移行したあと、初めて通常BNSに移行するまでの間は、メイン液晶表示器27に有利区間遊技数カウンタ656のカウント値が表示される。これにより、遊技者は天井までの残りのゲーム数を把握することができる。一方、非有利区間や、BNS後状態(有利区間)では天井ゲーム数のカウントには無関係であるため、これらの状態では、有利区間遊技数カウンタ656のカウント値は表示せず、いずれもメイン液晶表示器27に「−−G」を表示して天井ゲーム数のカウントには無関係な状態であることを報知するようにした。この構成によれば、非有利区間で天井ゲーム数のカウントには無関係な状態と、有利区間で天井ゲーム数のカウントには無関係な状態とで、異なる表示態様とする場合と比較して、表示データの容量の削減を図ることができる。
また、「SUPER ATTACK」が行われるゲームにおいてメイン液晶表示器27で行われる演出は、表示画面の中央部に「SUPER ATTACK」の文字が表示される。これにより、遊技者は「SUPER ATTACK」が付与されたことを認識する。その後、これが「SUPER」の文字と、「ATTACK」の文字に分裂し、「SUPER」の文字が表示画面の左方に移動し、「ATTACK」の文字は表示画面の右方に移動する。そして、「SUPER」の文字が表示画面の左方にフレームアウトし、その後、表示画面の左上部に「SUPER ATTACK」の文字がスクロール表示される(図19)。一方、「ATTACK」の文字は表示画面の右方にフレームアウトし、その後、表示画面の右下部に「SUPER ATTACK」の文字がスクロール表示される。この構成によれば、スクロール表示の直前に表示される情報である、表示画面の中央部に表示された「SUPER ATTACK」の文字と、その後、当該文字に代えて表示される両スクロール表示との関連性を持たせることができる。また、図20〜図23で説明した変形例についても、同様の効果を得ることができる。
また、「SUPER」の文字が表示画面の左方に移動するのに対して、「ATTACK」の文字は、これとは逆方向の右方に移動するため、「SUPER」の文字と左上部に表示されるスクロール表示との対関係と、「ATTACK」の文字と右下部に表示されるスクロール表示との対関係が分かり易くなる。
また、2つのスクロール表示のスライド速度は同じであるため、両スクロール表示が視認し易く、「SUPER ATTACK」が行われるゲームであることを把握し易い。
また、スクロール表示は、「SUPER ATTACK」が行われるゲームが終了するまでは継続するため、スクロール表示を見逃すことがなく、「SUPER ATTACK」が行われるゲームであることの把握が容易となる。
また、「SUPER ATTACK」が行われるゲームでは、スクロール表示が表示されるだけでなく、遊技者にとって必要な情報である獲得枚数なども表示されるが、獲得枚数を表示するレイヤは、スクロール表示を表示するレイヤよりも優先的に表示されるため、スクロール表示が獲得枚数の表示の邪魔となるのを防止できる。
また、「SUPER ATTACK」が行われるゲームにおいて、初めに表示画面の中央に表示される文字(「SUPER ATTACK」)と、スクロール表示される文字とが同じであるため、これらの関連性の把握が容易となる。
また、表示画面の左上部のスクロール表示のスライド速度と、右下部のスクロール表示のスライド速度とが同じであるため、両スライド表示の関連性が高まり、両スライド表示の表示内容である「SUPER ATTACK(アタックゲーム)」に移行またはアタックゲーム中であることを把握し易い。
また、疑似ボーナスへの移行は、仮決定された疑似ボーナスの種類に対応するか否かにかかわらず、BNS準備状態においてBNS移行役(当選役グループ「RBRP1」、「RBRP2」、「B7RP1」、「B7RP2」、「R7RP1」、「R7RP2」)いずれかに初めて当選したときに行われる。したがって、疑似ボーナスへの移行を短期間とすることができ、仮決定された疑似ボーナスに対応するBNS移行役に当選するのを待って疑似ボーナスに移行させる構成のように、疑似ボーナスに当選してから実際に移行するまでの期間が長くなって間延びするのを防止できる。また、疑似ボーナスへの移行を短期間とするために、BNS移行役が高確率で当選する遊技状態を別途設ける必要もないため、遊技状態の管理の複雑化を防止できる。
また、BNS準備状態において、仮決定されたものよりも上位の疑似ボーナスに対応するBNS移行役に最初に当選した場合は、当該上位の疑似ボーナスに移行するため、遊技者は、BNS準備中に、上位の疑似ボーナスへの昇格を期待でき、興趣が向上する。
また、BNS準備状態において、仮決定されたものよりも下位の疑似ボーナスに対応するBNS移行役に最初に当選した場合は、当該下位の疑似ボーナスではなく、仮決定された疑似ボーナスに移行するため、仮決定された疑似ボーナスよりも下位の疑似ボーナスに移行して遊技者が落胆するのを防止できる。また、この場合は、逆押しで当該下位の疑似ボーナスに対応する図柄を狙うように報知演出がメイン液晶表示器27で行われ、全てのリール13L,13M,13Rが停止したときの図柄組合せが、下位の疑似ボーナスへの移行を示唆する図柄組合せとなるが、その後、仮決定されていた疑似ボーナスへの移行を示唆する昇格演出がメイン液晶表示器27で行われるため、遊技者は違和感なく仮決定された疑似ボーナスを楽しむことができる。
また、上位の疑似ボーナスに対応するBNS移行役の当選確率は、下位の疑似ボーナスに対応するBNS移行役の当選確率よりも低くなるように構成されているため、仮決定された疑似ボーナスよりも上位の疑似ボーナスに頻繁に昇格して、遊技者が過度に有利となるのを防止できる。また、上位の疑似ボーナスに昇格したときの喜びを一層感じることができるため、遊技者の興趣が向上する。
また、BNS準備中にBNS移行役に当選したときは、その種類によらずに同じ押し順(逆押し:右→中→左)でボーナス図柄を狙うことを促す演出がメイン液晶表示器27で行われるため、遊技者は疑似ボーナスに移行時の押し順を間違えることがなく遊技を行うことができる。
また、通常BNSが付与されずに第1チャンスゾーン(CZ1)が終了した後、CZ1高確状態に移行した場合は、メイン液晶表示器27の背景画面が夜背景となってCZ1高確状態であることが示唆されるため、第1チャンスゾーン(CZ1)が終了した場合であっても、遊技者はその後の遊技を期待を持って行うことができる。
なお、本発明は上記した実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、上記したもの以外に種々の変更を行うことが可能である。例えば、上記した実施形態では、第1チャンスゾーン(CZ1)と、第2チャンスゾーン(CZ2)とをそれぞれ1種類ずつ設けた場合について説明したが、それぞれ複数種類設けてもよい。この場合、種類に応じてゲーム性を変えたり、疑似ボーナスの付与抽選の有利度に差を付けたりすることができる。
また、図24の敵キャラクタの勝利期待度の表示では、5つの敵キャラクタA〜Eが用意されている場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではない。
例えば、6つの敵キャラクタA〜Fが用意され、敵キャラクタの強さは、敵キャラクタAの強さ>敵キャラクタBの強さ>敵キャラクタCの強さ>敵キャラクタDの強さ>敵キャラクタEの強さ>敵キャラクタFの強さの順になっている。この場合、例えば、敵キャラクタの勝利期待度の表示では、敵キャラクタA〜Fが、その勝利期待度により、弱いグループになるほど敵キャラクタの数が少なくなるように、「敵キャラクタF」、「敵キャラクタE,D」、「敵キャラクタC,B,A」の3つに分けられ、3つのグループそれぞれは、メイン液晶表示器27の表示領域27Ma、サブ液晶表示器27SLの表示領域27SLa、サブ液晶表示器27SRの表示領域27SRaの3つの表示領域の互いに異なるいずれかの表示領域に割り当てられ、敵キャラクタA〜Fの各図形が表示されるようにしてもよい。その際、敵キャラクタA〜Fの図形の表示サイズは、敵キャラクタが弱い程(味方キャラクタが勝ちやすい程)大きくなるようにしてもよい。
また、例えば、9つの敵キャラクタA〜Iが用意され、敵キャラクタの強さは、敵キャラクタAの強さ>敵キャラクタBの強さ>敵キャラクタCの強さ>敵キャラクタDの強さ>敵キャラクタEの強さ>敵キャラクタFの強さ>敵キャラクタGの強さ>敵キャラクタHの強さ>敵キャラクタIの強さの順になっている。この場合、例えば、敵キャラクタの勝利期待度の表示では、敵キャラクタA〜Iが、その勝利期待度により、弱いグループになるほど敵キャラクタの数が少なくなるように、「敵キャラクタI,H」、「敵キャラクタG,F,E」、「敵キャラクタD,C,B,A」の3つに分けられ、3つのグループそれぞれは、メイン液晶表示器27の表示領域27Ma、サブ液晶表示器27SLの表示領域27SLa、サブ液晶表示器27SRの表示領域27SRaの3つの表示領域の互いに異なるいずれかの表示領域に割り当てられ、敵キャラクタA〜Iの各図形が表示されるようにしてもよい。その際、敵キャラクタA〜Iの図形の表示サイズは、敵キャラクタが弱い程(味方キャラクタが勝ちやすい程)大きくなるようにしてもよい。
また、図24の敵キャラクタの勝利期待度の表示では、用意されている敵キャラクタA〜Eの全てが表示される場合(全敵キャラクタ表示)を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではない。例えば、これからバトルする敵キャラクタが敵キャラクタBである場合、敵キャラクタA〜Eのうち、味方キャラクタが最も勝ちやすいキャラクタEとこれからバトルすることになる敵キャラクタBとを除く敵キャラクタA,C,Dのうち少なくとも一つを非表示、例えば、図27のように敵キャラクタCを非表示としてもよい(一部敵キャラクタ表示)。また、これからバトルする敵キャラクタが味方キャラクタが最も勝ちやすい敵キャラクタEである場合、敵キャラクタA〜Eのうち、味方キャラクタが最も勝ちやすいキャラクタE(これからバトルすることになる敵キャラクタでもある)を除く敵キャラクタA〜Dのうち少なくとも一つを非表示、例えば、図27のように敵キャラクタCを非表示としてもよい(一部敵キャラクタ表示)。このようにすると、これからバトルすることになる敵キャラクタの候補が最も弱い敵キャラクタを含む一部に絞られるので、敵キャラ強弱報知用表示の面白味を高めることができる。
また、図24の全敵キャラクタ表示をするか、図27の一部敵キャラクタ表示をするかを抽選により選択するようにしてもよい。この場合、一部敵キャラクタ表示が抽選に選択された場合には、これからバトルすることになる敵キャラクタの候補が最も弱い敵キャラクタを含む一部に絞られるので、遊技の興趣の向上が図られる。
また、図24の敵キャラクタの勝利期待度の表示では、複数の敵キャラクタを表示する表示領域を、複数の表示デバイスの表示領域(メイン液晶表示器27の表示領域27Ma、サブ液晶表示器27SL,27SRの表示領域27SLa,27SRa)を用いて形成する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではない。例えば、複数の敵キャラクタを表示する表示領域を、図28に示すように、有機EL表示器などの表示面を折り曲げることが可能な表示器27Aの表示面を折り曲げてなる表示領域27AL,27AM,27ARを用いて形成するようにしてもよい。
図28(b)に示すように、表示器27Aの表示領域27AL,27AM,27ARは互いに同一平面上にないように配置されている。なお、表示器27Aの表示領域27AL,27AM,27ARが本発明の「表示領域」に相当する。また、表示器27Aの表示領域27AL,27ARが本発明の「第1表示領域」に相当し、表示器27Aの表示領域27AMが本発明の「第2表示領域」に相当する。
そして、敵キャラクタの勝利期待度の表示では、敵キャラクタA〜Eが、その勝利期待度により、弱いグループになるほど敵キャラクタの数が同じか少なくなるように、「敵キャラクタE」、「敵キャラクタD」、「敵キャラクタC,B,A」の3つに分けられている。そして、3つのグループそれぞれは、表示器27Aの表示領域27AL,27AM,27ARの3つの表示領域の互いに異なるいずれかの表示領域に割り当てられて、敵キャラクタA〜Eの各図形が表示される。図28(a)では、味方キャラクタが最も勝ちやすいグループの「敵キャラクタE」の図形が表示器27Aの表示領域27ALに表示され、次に味方キャラクタが勝ちやすいグループの「敵キャラクタD」の図形が表示器27Aの表示領域27ARに表示され、味方キャラクタが最も勝ちにくいグループの「敵キャラクタC,B,A」の各図形が表示器27Aの表示領域27AMに表示される。このように、例えば、味方キャラクタが最も勝ちやすいグループが割り当てられた表示器27Aの表示領域27ALに表示される敵キャラクタの数は、味方キャラクタが最も勝ちにくいグループが割り当てられた表示器27Aの表示領域27AMに表示される敵キャラクタの数よりも少なく、「1」である。また、敵キャラ勝利期待度表示では、敵キャラクタA〜Eそれぞれの下に、勝利期待度を表す星印の図形が描写されており、星印が多い程味方キャラクタが勝ちやすい敵キャラクタである。なお、星印の図形が描写されないようにしてもよい。
また、図28(a)では、敵キャラクタA〜Eの図形の表示サイズは、味方キャラクタが勝ちやすい程大きくなっている。このように、例えば、味方キャラクタが最も勝ちやすいグループが割り当てられた表示器27Aの表示領域27ALに表示される敵キャラクタの図形の表示サイズは、味方キャラクタが最も勝ちにくいグループが割り当てられた表示器27Aの表示領域27AMに表示される敵キャラクタの図形の表示サイズよりも大きくなっている。
また、図24の敵キャラクタの勝利期待度の表示では、それに用いられるメイン液晶表示器27の表示領域27Maとサブ液晶表示器27SLの表示領域27SLaとサブ液晶表示器27SRの表示領域27SRaとは互いに同一平面上にないとしたが、これに限定されるものではない。例えば、敵キャラクタの勝利期待度の表示に用いられるメイン液晶表示器27の表示領域27Maとサブ液晶表示器27SLの表示領域27SLaとサブ液晶表示器27SRの表示領域27SRaとは、互いに同一平面上にあるが、互いに間隔を空けて配置されるようにしてもよい。また、一つの表示デバイスの平面上にある表示領域を、間隔を空けてなる3つの領域に分けて、3つのグループを互いに異なる領域に割り当てて、敵キャラクタを表示するようにしてもよい。これは、例えば、メイン液晶表示器27の表示画面上(スロットマシン1の前方側、遊技者がいる側)に可動可能な装飾物等の物理的な部品を配置して、メイン液晶表示器27の表示画面を当該物理的な部品により互いに隔てられた3つの領域に分けて、3つのグループを互いに異なる領域に割り当てて、敵キャラクタを表示することにより実現でき、サブ液晶表示器27SL,SRに対しても同様にすることが可能である。なお、表示画面が同一平面上にある又は同一平面上にない複数の表示デバイスを用いて敵キャラクタの勝利期待度を表示する場合にも、少なくとも一つの表示デバイスに対して表示画面上に装飾物等の物理的な部品を配置して当該表示画面を当該物理的な部品により互いに隔てられた複数の領域に分けるようにしてもよい。この場合、例えば、メイン液晶表示器27の表示画面を物理的な部品により互いに隔てられた複数の領域に分け、メイン液晶表示器27の当該複数の領域とサブ液晶表示器27SL,27SRの表示領域27SLa,27SRaとを用いて、敵キャラクタの勝利期待度の表示を行うようにすることができる。
また、図24の敵キャラクタの勝利期待度の表示では、敵キャラクタの勝利期待度の表示に3つの表示領域(メイン液晶表示器27の表示領域27Ma、サブ液晶表示器27SLの表示領域27SLa、サブ液晶表示器27SRの表示領域27SRa)を用いる場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、敵キャラクタの勝利期待度の表示に2つの表示領域を用いるようにしてもよいし、4つ以上の表示領域を用いるようにしてもよい。
また、スロットマシン1においてこれから行われる状況を含む、遊技者にとって有利さが異なる複数の状況の情報の表示例として、図24は味方キャラクタと敵キャラクタとの戦闘シーンに先立って、これから戦闘することになる敵キャラクタを含む、遊技者にとって有利さが異なる複数の敵キャラクタの情報を表示するようにしているが、これに限定されるものではない。例えば、ある遊技状態からAT遊技が行われる遊技状態(AT遊技状態)、AT遊技状態に移行する期待度が異なる複数の遊技状態(CZ遊技状態)があるようなスロットマシンでは、ある遊技状態でAT遊技状態及び複数のCZ遊技状態のいずれに移行するかの抽選の際に、AT遊技状態及び複数のCZ遊技状態の情報を表示してもよい。例えば、AT遊技状態と4つのCZ遊技状態a〜dとがあり、CZ遊技状態a、b、c、dの順でAT遊技状態への移行の期待度が高い場合、遊技者にとって有利な状況はAT遊技状態、CZ遊技状態a、b、c、dの順である。この場合、遊技者にとって最も有利なグループのAT遊技状態の情報をサブ液晶表示器27SLの表示領域27SLaに表示し、遊技者にとって次に有利なグループのCZ遊技状態aの情報をサブ液晶表示器27SRの表示領域27SRaに表示し、遊技者にとって最も不利なグループのCZ遊技状態b、c、dの各情報をメイン液晶表示器27の表示領域27Maに表示する。この際、遊技者にとって有利な遊技状態の情報ほど表示サイズを大きくする。
また、上記した実施形態では、バトルBNS中に、(i)押し順ベル(当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」)に当選し、さらに味方攻撃付与抽選にも当選したときに、報知態様決定手段113eにより正解の押し順を特定できない情報を報知するという報知態様に決定された場合、(ii)ピンチゲームで押し順ベル(当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」)に当選し、報知態様決定手段113eにより正解の押し順を特定できない情報を報知するという報知態様に決定された場合、のいずれであっても、メイン液晶表示器27の「???」が表示されるようにしたが、(i)と(ii)の場合とで、「???」の表示色が異なるようにしてもよい。このようにすると、(i)、(ii)どちらの場合で「???」が表示されているかの把握が容易になる。
また、「SUPER ATTACK」が行われる際、スクロール表示をサブ液晶表示器27SL,27SRに表示するようにしてもよい。
また、2つのスクロール表示のスライド速度が異なっていてもよい。
また、この実施形態では、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様(押し順)をサブCPU71で制御されるメイン液晶表示器27により報知するようにしたが、メインCPU61により制御される報知用表示器を別途設け、該報知用表示器を用いて押し順を報知してもよい。
また、BNS後状態においては、引き戻しゾーンへの転落のし易さに差がある複数のCZ2高確状態を設けてもよい。
また、遊技機としてスロットマシン1を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、パチンコ機など他の遊技機であってもよい。
また、上記した実施形態や上記した実施形態の内容を適宜組み合わせてもよい。
本発明は、表示領域の表示内容を制御する表示制御手段を有する遊技機に広く適用することができる。
1…スロットマシン(遊技機)、27…メイン液晶表示器、27SL,27SR…サブ液晶表示器、27A…表示器、27Ma,27SLa,27SRa,27AL,27AM,27AR…表示領域

Claims (3)

  1. 表示領域の表示内容を制御する表示制御手段を有する遊技機において、
    前記遊技機は、当該遊技機において行われることになる状況を含む、遊技者にとって有利さが異なる複数の状況の情報を、前記表示領域に表示する表示演出を行い、
    前記表示領域は、間に他の表示領域が存在しないように間隔を空けて配置された第1表示領域と第2表示領域とを含む複数の表示領域を有しており、
    前記表示制御手段は、前記表示演出において、前記第1表示領域には前記複数の状況のうちの第1状況の情報を表示し、前記第2表示領域には前記複数の状況のうちの第2状況の情報を表示し、
    前記第1表示領域に前記情報が表示される前記第1状況は前記第2表示領域に前記情報が表示される前記第2状況よりも遊技者にとって有利な状況であり、
    前記第1表示領域に前記情報が表示される前記第1状況の数は前記第2表示領域に前記情報が表示される前記第2状況の数よりも少ない
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 表示領域の表示内容を制御する表示制御手段を有する遊技機において、
    前記遊技機は、当該遊技機において行われることになる状況を含む、遊技者にとって有利さが異なる複数の状況の情報を、前記表示領域に表示する表示演出を行い、
    前記表示領域は、間に他の表示領域が存在しないように互いに隔てられた第1表示領域と第2表示領域とを含む複数の表示領域を有しており、
    前記表示制御手段は、前記表示演出において、前記第1表示領域には前記複数の状況のうちの第1状況の情報を表示し、前記第2表示領域には前記複数の状況のうちの第2状況の情報を表示し、
    前記第1表示領域に前記情報が表示される前記第1状況は前記第2表示領域に前記情報が表示される前記第2状況よりも遊技者にとって有利な状況であり、
    前記第1表示領域に前記情報が表示される前記第1状況の数は前記第2表示領域に前記情報が表示される前記第2状況の数よりも少なく、
    前記表示演出は、
    前記遊技機において行われることになる状況が遊技者にとって最も有利な状況でない場合には、前記複数の状況のうち、前記遊技機において行われることになる状況の情報と前記遊技者にとって最も有利な状況の情報とを少なくとも含む一部だけを表示することにより行われ、
    前記遊技機において行われることになる状況が遊技者にとって最も有利な状況である場合には、前記複数の状況のうちの、前記遊技機において行われることになる状況の情報を少なくとも含む一部だけを表示することにより行われる
    ことを特徴とする遊技機。
  3. 表示領域の表示内容を制御する表示制御手段を有する遊技機において、
    前記遊技機は、当該遊技機において行われることになる状況を含む、遊技者にとって有利さが異なる複数の状況の情報を、前記表示領域に表示する表示演出を行い、
    前記表示領域は、間に他の表示領域が存在しないように互いに隔てられた第1表示領域と第2表示領域とを含む複数の表示領域を有しており、
    前記表示制御手段は、前記表示演出において、前記第1表示領域には前記複数の状況のうちの第1状況の情報を表示し、前記第2表示領域には前記複数の状況のうちの第2状況の情報を表示し、
    前記第1表示領域に前記情報が表示される前記第1状況は前記第2表示領域に前記情報が表示される前記第2状況よりも遊技者にとって有利な状況であり、
    前記第1表示領域に前記情報が表示される前記第1状況の数は前記第2表示領域に前記情報が表示される前記第2状況の数よりも少なく、
    前記遊技機はさらに複数の遊技状態の中から一の遊技状態を設定する遊技状態設定手段を備え、
    前記複数の遊技状態は、遊技者に付与されるトータルの利益の大きさが異なる第1特別遊技状態と第2特別遊技状態とを含み、
    前記第1特別遊技状態を終了する終了条件として第1終了条件を含み、
    前記第2特別遊技状態を終了する終了条件として第2終了条件を含み、
    前記第1終了条件と前記第2終了条件とは遊技に関わる共通の対象の成立回数に関わるものであり、
    前記遊技機は、さらに、前記第1特別遊技状態および前記第2特別遊技状態で前記共通の対象の成立回数を計数する計数手段を備え、
    前記表示制御手段は、前記第1特別遊技状態では、前記計数手段による計数結果を基に、前記第1終了条件の成立までの到達状況を遊技者に視認可能な第1表示態様の表示で行い、前記第2特別遊技状態では、前記計数手段による計数結果を基に、前記第2終了条件の成立までの到達状況を前記第1表示態様とは異なるとともに遊技者に視認可能な第2表示態様で行い、
    前記第2特別遊技状態での前記第2終了条件の成立に必要な前記共通の対象の成立回数分の成立により増加可能な遊技用価値の量は、前記第1特別遊技状態での前記第1終了条件の成立に必要な前記共通の対象の成立回数分の成立により増加可能な遊技用価値の量よりも多く、
    前記第1表示態様は、前記計数手段による計数結果と、前記第1終了条件の成立に必要な前記共通の対象の成立回数とを含む表示態様であり、
    前記第2表示態様は、前記計数手段による計数結果と前記共通の対象の1回の成立に関わる遊技用価値の量とに基づく遊技用価値の第1表示量と、当該第1表示量が比較されることにより前記第2終了条件の成立に必要な前記共通の対象の成立回数分の成立に関わる遊技用価値の量に到達しているか否かを遊技者が判断する際の基準となる前記遊技用価値の第2表示量とを含む表示態様である
    ことを特徴とする遊技機。
JP2019053055A 2019-03-20 2019-03-20 遊技機 Active JP6755559B1 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019053055A JP6755559B1 (ja) 2019-03-20 2019-03-20 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019053055A JP6755559B1 (ja) 2019-03-20 2019-03-20 遊技機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP6755559B1 true JP6755559B1 (ja) 2020-09-16
JP2020151227A JP2020151227A (ja) 2020-09-24

Family

ID=72432378

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019053055A Active JP6755559B1 (ja) 2019-03-20 2019-03-20 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6755559B1 (ja)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7484834B2 (ja) 2021-07-08 2024-05-16 株式会社三洋物産 遊技機

Also Published As

Publication number Publication date
JP2020151227A (ja) 2020-09-24

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6732305B1 (ja) 遊技機
JP7072940B1 (ja) 遊技台
JP2020151225A (ja) 遊技機
JP2021122451A (ja) 遊技機
JP2022069574A (ja) 遊技機
JP6755559B1 (ja) 遊技機
JP2020198898A (ja) 遊技機
JP7352094B2 (ja) 遊技機
JP7343793B2 (ja) 遊技機
JP7343791B2 (ja) 遊技機
JP7352102B2 (ja) 遊技機
JP2022059080A (ja) 遊技台
JP2022059081A (ja) 遊技台
JP6687187B1 (ja) 遊技機
JP6721256B1 (ja) 遊技機
JP7059216B2 (ja) 遊技機
JP2022034199A (ja) 遊技機
JP2021010394A (ja) 遊技機
JP2020198901A (ja) 遊技機
JP6853593B1 (ja) 遊技機
JP6914558B2 (ja) 遊技機
JP7343826B2 (ja) 遊技機
JP6886732B1 (ja) 遊技機
JP7059217B2 (ja) 遊技機
JP7059215B2 (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20190628

A871 Explanation of circumstances concerning accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871

Effective date: 20190726

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20191218

A975 Report on accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971005

Effective date: 20191218

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20191224

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20200214

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20200407

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20200528

C60 Trial request (containing other claim documents, opposition documents)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C60

Effective date: 20200528

A911 Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20200610

C21 Notice of transfer of a case for reconsideration by examiners before appeal proceedings

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C21

Effective date: 20200616

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20200818

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20200820

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6755559

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250