JP2019024832A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技者の選択を介在させつつも、遊技者の選択のみに依存しない制御が可能な遊技機を提供すること。【解決手段】パチスロの主制御回路は、CZ中にベルが入賞するとバトル移行抽籤を行い、このバトル移行抽籤において勝利を決定すると、ART状態のストックを付与する。パチスロでは、押し順ベル当籤時の押し順に正解することで、ベルが入賞するところ、CZ中に押し順ベルが当籤すると、押し順をナビすることがある。具体的には、主制御回路は、CZ中にCZゲーム数が残っている場合には、押し順ベル当籤時に正解の押し順の一部を報知し、CZゲーム数が無くなると、押し順ベル当籤時に正解の押し順の全てを報知する。CZ中は、バトルに勝利すると次戦に継続し、バトルに勝利するたびに特典が付与される。【選択図】図20

Description

本発明は、パチスロ機などの遊技機に関する。
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。
また、近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など、遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)といい、AT機能を備える遊技機をAT機やART機と呼ぶ。
このようなパチスロ機として、例えば、特許文献1には、2択を正解するとATの権利を付与する遊技機が開示され、また、近年では更に停止操作の順序(6択)に正解するとATの権利を付与する遊技機も知られている。このような遊技機によれば、抽籤のみに依存せずに、遊技者の選択により利益の有無が変化するため、遊技の興趣を向上させることができる。
特開2010−194961号公報
しかしながら、このような遊技機では、遊技者に付与する利益が遊技者の選択に依存するため、不正解が続くと遊技意欲が削がれてしまうという問題があった。
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、遊技者の選択を介在させつつも、遊技者の選択のみに依存しない制御が可能な遊技機を提供することを目的とする。
本発明に係る遊技機は、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路91、スタートスイッチ79)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、複数の識別表示(例えば、リール3L,3C,3Rに表示された図柄)を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、複数の役の中から所定の確率で当籤役(例えば、内部当籤役)を決定する役決定手段(例えば、主制御回路90)と、前記可変表示手段の変動表示を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路91、ストップスイッチ基板80)と、前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により検出された停止操作とに応じて、前記可変表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、主制御回路90)と、を備える遊技機であって、前記複数の役には、停止操作の態様が所定の態様である場合に第1表示結果(例えば、「C_TLベル」の図柄の組合せ)が表示され、停止操作の態様が前記所定の態様とは異なる態様である場合に第2表示結果(例えば、「R_ベルこぼし」の図柄の組合せ)が表示される所定役(例えば、「F_押し順ベル1A〜6B」)が含まれ、所定の開始条件を満たすと、所定の遊技状態とは異なる特定の遊技状態(例えば、CZ)を開始する特定遊技開始手段(例えば、主制御回路90)と、所定の終了条件を満たすと、前記特定の遊技状態を終了する特定遊技終了手段(例えば、主制御回路90)と、前記特定の遊技状態中に前記第1表示結果が表示されると、特典(例えば、ART状態のストック)を付与するか決定可能な付与決定手段(例えば、主制御回路90)と、前記付与決定手段が前記特典を付与すると決定すると、前記特定の遊技状態の段階を進行させる進行手段(例えば、主制御回路90)と、前記付与決定手段が前記特典を付与すると決定すると、前記特定の遊技状態が終了した場合に、前記進行手段が進行した前記特定の遊技状態の段階に応じた前記特典を遊技者に対して付与する付与手段(例えば、主制御回路90)と、前記特定の遊技状態中に前記所定役が当籤役として決定されると、遊技者に対して所定の情報を報知する報知手段(例えば、主制御回路90)と、を更に備え、前記報知手段は、前記特定の遊技状態中の所定の状況では、前記所定役が当籤役として決定されると、前記第1表示結果を表示するために必要な停止操作の態様の一部を遊技者に対して報知し、また、前記特定の遊技状態中の前記所定の状況とは異なる特定の状況では、前記所定役が当籤役として決定されると、前記第1表示結果を表示するために必要な停止操作の態様を遊技者に対して報知することを特徴とする。
このような遊技機によれば、特定の遊技状態中に所定役が当籤役として決定されると、所定の状況では、第1表示結果を表示するために必要な停止操作の態様の一部が報知され、所定の状況とは異なる特定の状況では、第1表示結果を表示するために必要な停止操作の態様が報知される。特定の遊技状態中に第1表示結果が表示されると、特典を付与するか否かの決定が行われるため、所定の状況では遊技者の選択により特典付与の決定を受けることができ、また、特定の状況では報知に従うことで特典付与の決定を受けることができる。そのため、特典付与の決定に関して、遊技者の選択を介在させつつも、遊技者の選択のみに依存しない制御が可能になる。
また、第1表示結果の表示の結果として特典付与が決定されると、特定の遊技状態の段階が進行し、遊技者には、最終的に進行した段階に応じた特典が付与される。遊技者にとってみれば特定の遊技状態の段階を進行させることができれば、より大きな特典の付与が期待できるため、自身の選択に強い関心を抱くことになり、遊技者の選択に新たな遊技性を持たせることができ、興趣が向上する。
本発明によれば、遊技者の選択を介在させつつも、遊技者の選択のみに依存しない制御が可能な遊技機を提供することができる。
本発明の実施の形態に係るパチスロの機能フローを示す図である。 上記パチスロの外観構造を示す図である。 上記パチスロの情報表示器を示す図である。 上記パチスロが備える回路の全体構成を示すブロック図である。 上記パチスロの主制御回路の内部構成を示すブロック図である。 上記パチスロの副制御回路の内部構成を示すブロック図である。 上記パチスロの遊技状態の遷移フローを示す図である。 上記パチスロに記憶される図柄配置テーブルを示す図である。 上記パチスロに記憶される図柄組合せテーブルを示す図である。 上記パチスロに記憶される図柄組合せテーブルを示す図である。 上記パチスロに記憶される図柄組合せテーブルを示す図である。 上記パチスロに記憶される内部抽籤テーブルを示す図である。 上記パチスロに記憶される内部抽籤テーブルを示す図である。 上記パチスロに記憶される内部抽籤テーブルを示す図である。 上記パチスロに記憶される内部抽籤テーブルを示す図である。 上記パチスロに記憶される内部抽籤テーブルを示す図である。 上記パチスロにおける内部当籤役と停止表示可能な図柄組合せとの対比表を示す図である。 上記パチスロにおける内部当籤役と停止表示される図柄組合せとの対応関係を示す図である。 上記パチスロにおける内部当籤役と停止表示される図柄組合せとの対応関係を示す図である。 上記パチスロにおける遊技状態毎のナビ内容を示す図である。 上記パチスロにおける内部当籤役と抽籤グループとの対応関係を示す図である。 上記パチスロにおける通常状態中の遊技の流れを示す図である。 上記パチスロにおける通常状態中の遊技の流れを示す図である。 上記パチスロに記憶される通常時内部モード移行抽籤テーブルを示す図である。 上記パチスロに記憶される通常時前兆移行抽籤テーブルを示す図である。 上記パチスロに記憶される前兆ゲーム数抽籤テーブルを示す図である。 上記パチスロに記憶される前兆中書換抽籤テーブルを示す図である。 上記パチスロに記憶される周期到達時前兆移行抽籤テーブルを示す図である。 上記パチスロに記憶される周期ランク抽籤テーブルを示す図である。 上記パチスロに記憶される周期到達時前兆ゲーム数抽籤テーブルを示す図である。 上記パチスロに記憶される周期前兆中書換抽籤テーブルを示す図である。 上記パチスロに記憶されるPCZ種別抽籤テーブルを示す図である。 上記パチスロに記憶されるCZモード抽籤テーブルを示す図である。 上記パチスロにおけるPCZ中の遊技の流れを示す図である。 上記パチスロに記憶されるPCZ中加算ポイント抽籤テーブルAを示す図である。 上記パチスロに記憶されるPCZ中加算ポイント抽籤テーブルBを示す図である。 上記パチスロに記憶されるPCZ中ART抽籤テーブルを示す図である。 上記パチスロにおけるCZ中の遊技の流れを示す図である。 上記パチスロにおけるCZ中の遊技の流れを示す図である。 上記パチスロに記憶されるCZ中バトル移行抽籤テーブルAを示す図である。 上記パチスロに記憶されるCZ中バトル移行抽籤テーブルBを示す図である。 上記パチスロに記憶されるCZ中バトルゲーム数抽籤テーブルを示す図である。 上記パチスロに記憶されるCZ中バトルモード昇格抽籤テーブルを示す図である。 上記パチスロに記憶されるCZ中勝利書換抽籤テーブルを示す図である。 上記パチスロに記憶されるCZ中バトル勝利時上乗せ抽籤テーブルを示す図である。 上記パチスロにおける通常ART中の遊技の流れを示す図である。 上記パチスロにおける通常ART中の遊技の流れを示す図である。 上記パチスロに記憶される通常ART中ダイジェスト移行抽籤テーブルを示す図である。 上記パチスロに記憶される通常ART中保証ゲーム数抽籤テーブルを示す図である。 上記パチスロに記憶される一人目バトル勝利時抽籤テーブルを示す図である。 上記パチスロに記憶される通常ART中継続天井回数抽籤テーブルを示す図である。 上記パチスロに記憶される通常ART中バトル移行抽籤テーブルを示す図である。 上記パチスロに記憶される通常ART中バトルゲーム数抽籤テーブルを示す図である。 上記パチスロに記憶される通常ART中勝利書換抽籤テーブルを示す図である。 上記パチスロに記憶される引き戻しゾーン中引き戻し抽籤テーブルを示す図である。 上記パチスロに記憶される引き戻しゾーン中継続抽籤テーブルを示す図である。 上記パチスロに記憶される二人目バトル勝利時上乗せ抽籤テーブルを示す図である。 上記パチスロにおける特殊ART中の遊技の流れを示す図である。 上記パチスロに記憶される特殊ART開始時ストック抽籤テーブルを示す図である。 上記パチスロに記憶される特殊ART中保証ゲーム数抽籤テーブルを示す図である。 上記パチスロに記憶される対戦相手抽籤テーブルを示す図である。 上記パチスロに記憶される味方チーム抽籤テーブルを示す図である。 上記パチスロに記憶される特殊ART中継続天井回数抽籤テーブルを示す図である。 上記パチスロに記憶される特殊ART中バトル移行抽籤テーブルを示す図である。 上記パチスロに記憶される特殊ART中バトル移行抽籤テーブルを示す図である。 上記パチスロに記憶される特殊ART中バトルゲーム数抽籤テーブルを示す図である。 上記パチスロに記憶される特殊ART中勝利書換抽籤テーブルを示す図である。 上記パチスロに記憶されるARTストック抽籤テーブルを示す図である。 上記パチスロに記憶されるバトル勝利時上乗せ抽籤テーブルを示す図である。 上記パチスロにおける上乗せゾーン中の遊技の流れを示す図である。 上記パチスロに記憶される上乗せゾーン中保証ゲーム数抽籤テーブルを示す図である。 上記パチスロに記憶される上乗せゾーン継続抽籤テーブルを示す図である。 上記パチスロに記憶される上乗せゾーン中ARTストック抽籤テーブルを示す図である。 上記パチスロに記憶されるボーナス状態中の各種抽籤に用いられる抽籤テーブルを示す図である。 上記パチスロのメイン制御処理を示すフローチャートである。 上記パチスロのBB当籤時制御処理を示すフローチャートである。 上記パチスロのスタート時状態別制御処理を示すフローチャートである。 上記パチスロのスタート時通常中処理を示すフローチャートである。 上記パチスロのスタート時PCZ中処理を示すフローチャートである。 上記パチスロのスタート時CZ中処理を示すフローチャートである。 上記パチスロのスタート時通常ART中処理を示すフローチャートである。 上記パチスロの通常ART中オープニング処理を示すフローチャートである。 上記パチスロの通常ART中一人目バトル処理を示すフローチャートである。 上記パチスロの通常ART中二人目バトル処理を示すフローチャートである。 上記パチスロの通常ART中二人目バトル処理を示すフローチャートである。 上記パチスロの通常ART中引き戻しゾーン処理を示すフローチャートである。 上記パチスロの通常ART中インターバル処理を示すフローチャートである。 上記パチスロの通常ART中ダイジェスト処理を示すフローチャートである。 上記パチスロのスタート時特殊ART中処理を示すフローチャートである。 上記パチスロの特殊ART中オープニング処理を示すフローチャートである。 上記パチスロの特殊ART中バトル処理を示すフローチャートである。 上記パチスロの特殊ART中バトル処理を示すフローチャートである。 上記パチスロの特殊ART中引き戻しゾーン処理を示すフローチャートである。 上記パチスロの特殊ART中インターバル処理を示すフローチャートである。 上記パチスロの上乗せゾーン中処理を示すフローチャートである。 上記パチスロのスタート時ボーナス中処理を示すフローチャートである。 上記パチスロのリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。 上記パチスロのリール停止制御処理を示すフローチャートである。 上記パチスロの終了時状態別制御処理を示すフローチャートである。 上記パチスロのメインCPUの制御による割込処理を示すフローチャートである。 上記パチスロにおけるCZ中の遊技の流れの別例を示す図である。
以下、本発明の一実施形態を示す遊技機としてパチスロを例に挙げ、図面を参照しながら、その構成及び動作について説明する。
[機能フロー]
まず、図1を参照して、パチスロ機の機能フローについて説明する。本実施形態のパチスロ機では、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。また、遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し所定の付与条件が成立した場合に獲得ポイント等、電子データとして特典を付与する封入式の遊技機に適用することも可能である。
遊技者によりパチスロ機にメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値という)が抽出される。
役決定手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役(当籤役)を決定する。この役決定手段は、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。内部当籤役の決定により、後述の有効ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出しが行われる小役、再遊技(リプレイ)の作動が行われるリプレイ、ボーナスの作動が行われるボーナス役などのように特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外の所謂「ハズレ」に係るものとが設けられる。
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。この停止制御手段は、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。
パチスロ機では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec又は75msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。そして、本実施形態では、規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数(最大滑り駒数)を図柄4個分に定め、規定期間が75msecである場合には、最大滑り駒数を図柄1個分に定める。
停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4駒分)の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、停止制御手段は、例えば、第二種特別役物であるチャレンジボーナス(以下、「CB」という)及び「CB」を連続して作動させる「MB」(ミドルボーナス)の動作時には、1つ以上のリールに対して、規定時間75msec(図柄1駒分)内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。さらに、停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。
なお、本実施の形態では、全てのリール3L、3C、3Rが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作(ストップボタン19L、19C、19Rの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段もまた、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロ機では、以上のような一連の流れが1回の遊技(単位遊技)として行われる。
また、パチスロ機では、上述した一連の遊技動作の流れの中で、液晶表示装置などの表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
具体的には、スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値という)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤により決定する。この演出決定手段は、後述する副制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。
次いで、演出決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロ機では、例えば、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。
[パチスロ機の構造]
次に、図2を参照して、本実施形態におけるパチスロ1の構造について説明する。
<外観構造>
図2は、パチスロ1の外部構造を示す斜視図である。
パチスロ1は、図2に示すように、外装体2を備える。外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネットと、キャビネットに対して開閉可能に取り付けられるフロントドアとを有する。
キャビネットの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横並びに設けられる。以下、各リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rともいう。各リール3L,3C,3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有する。シート材の表面には、複数(例えば20個)の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて描かれている。
フロントドアの中央よりも上側には、上パネルユニット10と、液晶表示装置11とが設けられる。上パネルユニット10は、フロントドアの上端領域に設けられ、液晶表示装置11は、上パネルユニット10の下側に配置される。上パネルユニット10は、光源を有し、該光源から射出される光による演出を実行する。また、液晶表示装置11は、映像の表示による演出を実行する。また、上パネルユニット10の略中央部分には、球体役物12が設けられる。球体役物12は、光源を有し、該光源から射出される光による演出を実行する。
また、液晶表示装置11の表示面には、タッチセンサ111を設けられ、タッチセンサ111を介して受け付けた遊技者の操作に応じて表示が切り替え可能になっている。タッチセンサ111は、静電容量方式などの所定の動作原理に従い動作し、遊技者のタッチ操作を受け付けると、タッチ入力情報として当該操作に応じた信号を出力する。液晶表示装置11は、タッチセンサ111から出力されるタッチ入力情報に基づいて副制御基板72(図4参照)により制御される。本実施形態のパチスロ1では、液晶表示装置11の表示面の全面をカバーするようにタッチセンサ111が設けられているため、液晶表示装置11の全面がタッチパネルとして機能する。
フロントドア2bの中央には、台座部13が設けられる。台座部13には、枠部材5と、遊技者の操作対象となる各種装置とが設けられる。
枠部材5は、図柄表示領域4と、ストップボタン取付部15とを有する。図柄表示領域4は、図2に示すように、枠部材5の開口部に設けられ、ストップボタン取付部15は、枠部材5の開口部の下部に設けられる。
図柄表示領域4は、正面(遊技者側)から見て3つのリール3L,3C,3Rに重畳する領域で、かつ、3つのリール3L,3C,3Rより手前側(遊技者側)に配置される。図柄表示領域4は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後(キャビネット側)に配置された3つのリール3L,3C,3Rが透過して視認できる構成になっている。それゆえ、以下では、図柄表示領域4を、リール表示窓4という。
リール表示窓4は、その背後に設けられた3つのリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、各リールの周面に設けられた複数の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄がその枠内に表示されるように構成されている。リール表示窓4には、右上り斜めのクロスアップライン、上段のトップライン、中段のセンターライン、下段のボトムライン及び右下がり斜めのクロスダウンラインが表示されている。
リール表示窓4は、リール表示窓4の枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)が表示される。そのため、リール表示窓4は、3×3の図柄が表示される。リール表示窓4に表示されるクロスアップライン〜クロスダウンラインの5本のラインは、リール表示窓4が表示する3×3の図柄を直線的に結ぶラインである。
本実施形態では、これら5本のラインのうちのセンターラインが有効ラインであり、センターラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて、入賞の判定が行われる。一方、センターライン以外の4本のラインは、入賞の判定に用いられることのない疑似的なラインである。
有効ラインは、後述のMAXベットボタン21を操作すること、又はメダル投入口20にメダルを投入することにより有効化される。ここで、MAXベットボタン21を操作することと、メダルを投入することとは同義である。したがって、例えば「メダルの投入枚数」という場合には、上述のMAXベットボタン21の操作によるBET枚数と実際にメダル投入口20に投入された投入枚数のいずれも含まれる。
リール表示窓4は、透明の窓カバー16によって覆われている。窓カバー16は、枠部材5の内面側に配置されており、フロントドアの前面側から取り外し不可能な構成になっている。
また、枠部材5は、シート載置部17を有する。そして、シート載置部17と窓カバー16との間には、遊技に関する情報が記載されたシート部材(情報シート)が配置される。したがって、情報シートは、凹凸や隙間の無い滑らかな表面を有する窓カバー16により覆われており、窓カバー16は情報シートの取付部となる。
上述のように、本実施形態のパチスロ1では、窓カバー16は、フロントドアの前面側から取り外し不可能であり、かつ、凹凸や隙間の無い滑らかな表面を有するので、情報シートの取付部を介してパチスロ1の内部にアクセスする不正行為を防ぐことができる。
ストップボタン取付部15は、面形状が略台形の平板部材で構成される。そして、ストップボタン取付部15は、リール表示窓4の下方に設けられ、かつ、略台形状の面が正面(遊技者側)に向くように設けられている。ストップボタン取付部15の略台形状の面には、3つのストップボタン19L,19C,19Rがそれぞれ貫通する3つの貫通孔が横並びに設けられる。
3つのストップボタン19L,19C,19Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応して設けられ、各ストップボタンは、対応するリールの回転を停止するために設けられる。これらのストップボタン19L,19C,19Rは、遊技者の操作対象となる各種装置の一つである。なお、以下では、ストップボタン19L,19C,19Rを、それぞれ左ストップボタン19L、中ストップボタン19C、右ストップボタン19Rともいう。
また、台座部13には、遊技者の操作対象となる各種装置として、ストップボタン以外に、メダル投入口20、MAXベットボタン21及びスタートレバー23が設けられる。
メダル投入口20は、遊技者によって外部からパチスロ1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口20から受け入れられたメダルは、予め設定された枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、予め設定された枚数を超えた分は、パチスロ1の内部に預けることができる。すなわち、パチスロ1は、所謂クレジット機能を有する。
MAXベットボタン21は、パチスロ1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。また、スタートレバー23は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。
また、正面から見て、フロントドアのリール表示窓4の左側部には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる情報表示器14と、操作ボタン22とが設けられる。情報表示器14は、後述の主制御基板71に接続され、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数という)、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数という)等の情報をデジタル表示する。操作ボタン22は、遊技者に押下されるボタンであり、後述の副制御基板72に接続される。操作ボタン22の押下の検出及びそれに基づく選択操作の制御は副制御基板72により行われる。操作ボタン22は、十字キー及び決定ボタンを含み、遊技者が十字キーを操作すると、後述する選択カーソルが操作された方向に移動し、遊技者が決定ボタンを操作すると、選択カーソルが指し示している項目が選択(決定)される。
フロントドアの台座部13の両側には、それぞれサイドパネルユニット26L,26Rが設けられる。各サイドパネルユニットは、光源を有しており、光源から射出される光による演出を実行する。また、左側のサイドパネルユニット26Lの下方には、精算ボタン27が設けられる。精算ボタン27は、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。
フロントドアの台座部13の下方には、腰部パネルユニット31が設けられる。腰部パネルユニット31は、任意の画像が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための光を射出する光源とを有する。
腰部パネルユニット31の下方には、メダル払出口32と、スピーカ用孔33L,33Rと、メダルトレイユニット34とが設けられる。メダル払出口32は、後述のホッパー装置51(メダル払出装置)の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダルトレイユニット34は、メダル払出口32から排出されたメダルを貯める。フロントドアの内部には、スピーカ用孔33L,33Rと対向する位置に、スピーカ65L,65Rが配設される。スピーカ65L,65Rから出力される演出内容に対応する効果音や楽曲等の音は、スピーカ用孔33L,33Rを介して遊技者側に出力される。
<情報表示器>
次に、図3を参照して、情報表示器14の構成について説明する。図3に示すように、情報表示器14は、インサートランプ141と、スタートランプ142と、リプレイランプ143と、ベット数ランプ144と、クレジットランプ145と、払出枚数ランプ146と、指示モニタ147と、リミットランプ148とを含んで構成される。
インサートランプ141は、点灯(又は点滅(以下省略))することでメダルの投入が可能であることを遊技者に対して報せ、スタートランプ142は、点灯することでスタートレバー6の操作に伴い遊技の開始が可能であることを遊技者に対して報せ、リプレイランプ143は、点灯することで再遊技の作動によりメダルが自動投入されたことを遊技者に対して報せる。また、ベット数ランプ144は、点灯することでベットされたメダルの枚数を遊技者に報せ、クレジットランプ145は、点灯することでパチスロ1の内部に貯留されているメダルの枚数(クレジット数)を遊技者に対して報せ、払出枚数ランプ146は、点灯することで遊技の結果により払い出されたメダルの枚数(払出枚数)を遊技者に対して報せる。
また、指示モニタ147は、報知ランプ147aと、状態表示器147b(ATランプ)と、を含んで構成される。報知ランプ147aは、例えば、7セグメントLEDにより構成され、報知する停止操作の情報に一義的に対応する態様で点灯することで、必要な停止操作の情報を遊技者に対して報せる。また、状態表示器147bは、点灯することで、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知する遊技状態(例えば、ART状態)であることを遊技者に対して報せる。
ここで、後述するように、本実施形態では、停止操作の順序(押し順)に応じて表示される図柄の組合せが異なる役である「押し順役」を設けている。報知ランプ147aにおいて報知する停止操作の情報に一義的に対応する態様とは、例えば、押し順「左、中、右」を報知する場合に「1」を表示し、押し順「左、右、中」を報知する場合に「2」を表示するといったことである。
後述の図4に示すように、情報表示器14は、ドア中継端子板68を介して主制御基板71により制御される。ここで、パチスロ1では、主制御基板71により制御される報知ランプ147aに加えて、副制御基板72により制御される他の手段を用いて停止操作の情報を報知することとしてもよく、例えば、上述の液晶表示装置11において停止操作の情報を報知することとしてもよい。
この場合において、報知ランプ147aにおける報知の態様と、その他の手段における報知の態様とは、異なる態様であってもよい。すなわち、報知ランプ147aでは、報知する停止操作の情報に一義的に対応する態様で報知すればよく、必ずしも、停止操作の情報を直接的に報知する必要はない(例えば、報知ランプ147aにおいて「1」と表示されたとしても、遊技者によっては報知内容を特定できない可能性もあり、直接的な報知とは言えない)。これに対して、その他の手段における報知では、停止操作の情報を直接的に報知することとしてもよい。例えば、押し順「左、中、右」を報知する場合に、報知ランプ147aでは報知する押し順に一義的に対応する「1」を表示する一方で、その他の手段(液晶表示装置11)では、第1停止操作を左のリール3Lに対して行い、第2停止操作を中のリール3Cに対して行い、第3停止操作を右のリール3Rに対して行うことを直接的に報知することとしてもよい。
このように本実施形態のパチスロ1では、副制御基板72の制御だけでなく、主制御基板71の制御によっても、内部当籤役に応じた必要な停止操作の情報を報知することができる。もちろん、停止操作の情報の報知は、遊技状態に応じて制御されることとしてもよい。より具体的には、後述の通常状態(非ART)では停止操作の情報を報知することなく、後述のART状態において停止操作の情報を報知することとしてもよい。
なお、本実施形態のパチスロ1では、クレジットランプ145及び払出枚数ランプ146とは別に報知ランプ147aを設けているが、報知ランプ147aを設けることなく、クレジットランプ145又は払出枚数ランプ146のいずれかを用いて、停止操作の情報を報知することとしてもよい。
インサートランプ141〜状態表示器147bは、背面に設けられたLED(図示せず)により点灯、点滅、消灯する。パチスロ1では、主制御基板71がこのLEDの点灯、点滅、消灯を制御することで、遊技に関する各種の情報を遊技者に対して報せる。
<パチスロ機が備える制御系>
次に、パチスロ1が備える制御系について、図4を参照して説明する。図4は、パチスロ1の制御系の構成を示す回路ブロック図である。
パチスロ1は、主制御基板71と副制御基板72とを有する。また、パチスロ1は、主制御基板71に接続された、リール中継端子板74、設定用鍵型スイッチ56、割合表示器58、キャビネット側中継基板44及び電源装置53を有する。さらに、パチスロ1は、キャビネット側中継基板44を介して主制御基板71に接続された外部集中端子板47、ホッパー装置51及びメダル補助収納庫スイッチ75を有する。
リール中継端子板74は、各リール3L,3C,3Rのリール本体の内側に配設されている。リール中継端子板74は、各リール3L,3C,3Rのステッピングモータ(不図示)に電気的に接続されており、主制御基板71からステッピングモータに出力される信号を中継する。
設定用鍵型スイッチ56は、遊技者に付与される利益の大きさを設定するために設けられた複数の設定値の中から、いずれかの設定値を設定するとき、又はパチスロ1に設定されている設定値の確認を行うときに使用される。
割合表示器58は、主制御基板71に接続され、主制御基板71から出力される信号に基づいて特定区間割合や役物割合等の各種割合を表示する。なお、「特定区間割合」とは、全ての遊技状態における遊技回数(すなわち、総遊技回数)に対して、遊技者にとって有利な遊技状態における遊技回数が占める割合をいう。この場合において、遊技者にとって有利な遊技状態とは、遊技者にとって有利な情報を報知する報知状態(ART状態)に加え、この報知状態への移行期待度が高いチャンスゾーンも含めることとしてもよい。また、報知状態中に開始するボーナス状態も、この場合における有利な遊技状態に含めることとしてもよい。また、「役物割合」とは、全ての遊技状態において払い出されたメダルの総数(すなわち、総払出枚数)に対して、いずれかの役物が作動中に払い出されたメダルの総数が占める割合をいう。なお、いずれかの役物とは、第一種特別役物、第一種特別役物に係る役物連続作動装置、第二種特別役物、第二種特別役物に係る役物連続作動装置、又は普通役物をいう。また、ART状態中やチャンスゾーン中も、遊技者にとって有利な状態であるため、いずれかの役物が作動している状態に含めることとしてもよい。
割合表示器58は、4桁の7セグメントLEDにより構成され、上位2桁は、表示する割合の種類を示し、下位2桁は、当該割合の値を示す。割合表示器58は、管理者(遊技店の店員等)がパチスロ1に不正改造がないか確認する際などに使用されるため、パチスロ1の内部に設けられる。このとき、割合表示器58自体に対する不正を防止するため、割合表示器58は、主制御基板71を覆う主制御基板ケースの内部に設けられることが好ましい。
キャビネット側中継基板44は、主制御基板71と、外部集中端子板47、ホッパー装置51及びメダル補助収納庫スイッチ75とを電気的に接続するための中継基板である。外部集中端子板47は、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティー信号などの信号をパチスロ1の外部へ出力するために設けられる。
ホッパー装置51は、多量のメダルを収容可能であり、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有する。ホッパー装置51は、貯留されたメダルが例えば50枚を超えたとき、又は、精算ボタン27が押下されてメダルの精算が行われるときに、メダルを払い出す。ホッパー装置51によって払い出されたメダルは、メダル払出口32(図2参照)から排出される。
メダル補助収納庫スイッチ75は、メダル補助収納庫(不図示)がメダルで満杯になっているか否かを検出する。なお、メダル補助収納庫は、ホッパー装置51から溢れ出たメダルを収納する。
電源装置53は、主制御基板71に接続された電源基板53bと、電源基板53bに接続された電源スイッチ53aとを有する。電源スイッチ53aは、パチスロ1に必要な電源を供給するときに押下され、電源スイッチ53aが押下されると、電源装置53は、交流電圧100Vの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換し、該変換した電力を各部へ供給する。
また、パチスロ1は、ドア中継端子板68、並びに、該ドア中継端子板68を介して、主制御基板71に接続された、セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67、BETスイッチ77、精算スイッチ78、スタートスイッチ79、ストップスイッチ基板80、遊技動作表示基板81及び副中継基板61を有する。
セレクタ66は、メダルの材質や形状等が適正であるか否かを選別する装置であり、メダル投入口20に投入された適正なメダルをホッパー装置51へ案内する。セレクタ66内においてメダルが通過する経路上には、図示しないが、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ(投入操作検出手段)が設けられる。
ドア開閉監視スイッチ67は、パチスロ1の外部へ、フロントドアの開閉を報知するためのセキュリティー信号を出力する。BETスイッチ77は、MAXベットボタン21が遊技者により押下されたことを検出する。精算スイッチ78は、精算ボタン27が遊技者により押下されたことを検出する。スタートスイッチ79(開始操作検出手段)は、スタートレバー23が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。
ストップスイッチ基板80(停止操作検出手段)は、回転しているリールを停止させるための回路と、停止可能なリールをLEDなどにより表示するための回路とを備える。また、ストップスイッチ基板80には、ストップスイッチが設けられる。ストップスイッチは、各ストップボタン19L,19C,19Rが遊技者により押下されたこと(停止操作)を検出する。
遊技動作表示基板81は、情報表示器14に接続され、メダルの投入を受け付けるとき、3つのリール3L,3C,3Rが回動可能なとき、及び、再遊技を行うときに、投入されたメダルの枚数を情報表示器14に表示させるための基板である。また、遊技動作表示基板81には、各種のLEDが接続される。これらLEDは、例えば、遊技動作表示基板81から入力される信号に基づいて、情報表示器14に設けられた遊技開始を表示するマークや再遊技を行うマークなどを点灯させる。
副制御基板72は、ドア中継端子板68及び副中継基板61を介して主制御基板71に接続される。また、パチスロ1は、副中継基板61を介して副制御基板72に接続された、サウンドI/O基板83、LED基板84、タッチセンサ111及び操作ボタン22を有する。なお、タッチセンサ111及び操作ボタン22については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。
サウンドI/O基板83は、スピーカ65L,65Rや図示しない各種スピーカなどからなるスピーカ群に音声の出力を行う。LED基板84は、副制御基板72により制御される各種のLED群85を発光させて、これら各種のLED群85を演出に応じてパターンで点灯、点滅、消灯させる。
また、パチスロ1は、副制御基板72に接続された、ロムカートリッジ基板86及び液晶中継基板87を有する。なお、ロムカートリッジ基板86及び液晶中継基板87は、副制御基板72とともに副制御基板ケース57に収納されている。
ロムカートリッジ基板86は、演出用の画像(映像)、音声、光及び通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板87は、副制御基板72及び液晶表示装置11間の接続配線を中継する基板である。
<主制御回路>
次に、主制御基板71に実装される主制御回路91の構成について、図5を参照して説明する。図5は、パチスロ1の主制御回路91の構成例を示すブロック図である。
主制御回路91は、主に、主制御基板71に実装されたマイクロコンピュータ92により構成される。マイクロコンピュータ92は、メインCPU93、メインROM94及びメインRAM95により構成される。
メインROM94には、メインCPU93により実行される制御プログラム、データテーブル、副制御回路101に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。また、メインROM94には、単位遊技に係る最少の遊技時間が複数記憶される。
メインRAM95には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
メインCPU93には、クロックパルス発生回路96、分周器97、乱数発生器98及びサンプリング回路99が接続される。クロックパルス発生回路96及び分周器97は、クロックパルスを発生する。メインCPU93は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器98は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路99は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
メインCPU93は、リールインデックスを検出してから各リールのステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインCPU93は、各リールの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リールの所定の位置に設けられ、各リールの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片を備えたリール位置検出部(不図示)により検出する。
ここで、各リールの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM95に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインRAM95に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リールに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部(不図示)によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
すなわち、本実施形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理する。したがって、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
<副制御回路>
次に、副制御基板72に実装される副制御回路101の構成について、図6を参照して説明する。図6は、パチスロ1の副制御回路101の構成例を示すブロック図である。
副制御回路101は、主制御回路91と電気的に接続されており、主制御回路91から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路101は、基本的に、サブCPU102、サブRAM103、レンダリングプロセッサ104、描画用RAM105、ドライバ106を含んで構成される。
サブCPU102は、主制御回路91から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板86に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板86は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域とによって構成される。
プログラム記憶領域には、サブCPU102が実行する制御プログラムが記憶される。例えば、制御プログラムには、主制御回路91との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスクを実行するための各種プログラムが含まれる。また、制御プログラムには、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置11による映像の表示を制御する描画制御タスク、LED群85等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ65L,65Rによる音の出力を制御する音声制御タスク等を実行するための各種プログラムも含まれる。
データ記憶領域には、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれる。また、データ記憶領域には、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等も含まれる。
サブRAM103には、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路91から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
サブCPU102、レンダリングプロセッサ104、描画用RAM(フレームバッファを含む)105及びドライバ106は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置11に表示させる。
また、サブCPU102は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGMなどの音をスピーカ65L,65R等のスピーカ群により出力させる。また、サブCPU102は、演出内容により指定されたランプデータに従ってLED群85の点灯及び消灯を制御する。
[パチスロ機の遊技状態の遷移フロー]
次に、図7を参照しながら、本実施形態のパチスロ1の主制御回路91(メインCPU93)により制御される遊技状態及びその遷移フローについて説明する。図7(A)は、パチスロ1の基本的な遊技状態の遷移フロー図であり、図7(B)は、報知(ART)機能の作動の有無を考慮した遊技状態の遷移フロー図であり、図7(C)は、その遊技状態の移行条件をまとめた表である。
初めに、図7(A)を参照して、パチスロ1の基本的な遊技状態の遷移フロー、すなわち、ボーナスやRT状態の作動に伴う遊技状態の遷移フローについて説明する。本実施形態では、主制御回路91は、ボーナスの当籤/作動の有無、リプレイに係る内部当籤役の種別、及びその当籤確率に基づいて遊技状態を管理する。
図7(A)に示すように、主制御回路91は、ボーナス(第一種特別役物に係る役物連続作動装置(本実施形態では「F_BB」))の当籤/作動の有無に基づいて、ボーナス非当籤状態、フラグ間状態及びボーナス状態を区別する。具体的には、ボーナス非当籤状態は、ボーナスに非当籤、かつ、ボーナスが作動していない状態であり、BBフラグ間は、ボーナス当籤、かつ、ボーナスが作動していない状態であり、ボーナス状態は、ボーナスが作動している状態である。
なお、本実施形態のパチスロ1では、1回の遊技で作動が終了するCB(第二種特別役物)を有しているが、以下では、CB作動中の遊技をボーナス非当籤状態として扱い本実施形態について説明する。
なお、ボーナスの当籤の有無は、メインRAM33に設けられる内部当籤役格納領域(図示せず)に格納されるデータに基づいて管理され、ボーナスの作動の有無は、メインRAM33に設けられる遊技状態フラグ格納領域(図示せず)に格納されるデータに基づいて管理される。ここで、本実施形態のパチスロ1では、ボーナスに係る役(より具体的には「F_BB」)が内部当籤役として決定されると、ボーナスが作動するまでボーナスに係る役が内部当籤役として持ち越される。フラグ間状態は、ボーナスに係る役が内部当籤役として持ち越されている状態である。
また、主制御回路91は、リプレイに係る内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0〜RT3状態という4種類のRT状態を設ける。なお、RT状態は、ボーナス状態の終了後などの初期状態において滞在する遊技状態である。また、RT1状態は、リプレイに係る役が内部当籤役として決定される確率が低確率となる遊技状態であり、RT2及びRT3状態はリプレイに係る役が内部当籤役として決定される確率が高確率となる遊技状態である。
これらRT0〜RT3状態は、メインRAM33に設けられる遊技状態フラグ格納領域(図示せず)に格納されるデータに基づいて管理される。具体的には、パチスロ1では、RT1状態フラグ〜RT3状態フラグの3つのフラグを有し、これらフラグのオン/オフをメインRAM33で管理することでRT状態を管理する。なお、全てのRT状態フラグがオフである場合には、主制御回路91は、現在のRT状態がRT0状態であると特定する。
図7(C)に示すように、主制御回路91は、(1)RT0状態においてベルこぼし目が表示されると、RT0状態からRT1状態に遊技状態を移行させる。また、主制御回路91は、(2)RT1状態においてRT2昇格リプレイが表示されると、RT1状態からRT2状態に遊技状態を移行させ、(3)RT2状態においてベルこぼし目又は転落リプレイが表示されると、RT2状態からRT1状態に遊技状態を移行させる。
なお、ベルこぼし目(後述の図11の「R_ベルこぼし」)は、後述する押し順ベル(F_押し順ベル1A〜F_押し順ベル6B)が内部当籤役として決定された場合に、押し順ベルの種別毎に定められた押し順に不正解のときに表示される可能性のある図柄の組合せである(後述の図18参照)。
また、RT2昇格リプレイ(後述の図4の「C_ばらけリプ3」)は、後述する押し順リプ1(F_押し順リプ1A〜F_押し順リプ1F)が内部当籤役として決定された場合に、押し順リプ1の種別毎に定められた押し順に正解のときに表示される図柄の組合せである(後述の図18参照)。
また、転落リプレイ(後述の図9の「C_ばらけリプ1」「C_ばらけリプ2」)は、後述する押し順リプ2(F_押し順リプ2A〜F_押し順リプ2E)が内部当籤役として決定された場合に、押し順リプ2の種別毎に定められた押し順に不正解のときに表示される図柄の組合せである(後述の図18参照)。
また、主制御回路91は、(5)RT0〜RT3状態においてボーナスに係る役が内部当籤役として決定されると、RT0〜RT3状態からBBフラグ間に遊技状態を移行させる。また、主制御回路91は、(6)BBフラグ間において内部当籤役として決定されているボーナスに係る役が入賞し、ボーナス状態が開始すると、BBフラグ間からボーナス状態に遊技状態を移行させる。また、主制御回路91は、(7)ボーナス状態中にボーナス状態の終了条件(例えば、ボーナス状態中に払い出されたメダルの枚数が264枚を超えること)を満たすと、ボーナス状態を終了してRT0状態に遊技状態を移行させる。
続いて、図7(B)を参照して、報知の有無に関する遊技状態の遷移フローについて説明する。パチスロ1は、ボーナスの当籤/作動の有無、リプレイに係る内部当籤役の種別、及びその当籤確率に基づいて遊技状態を管理するだけでなく、遊技者にとって有利な停止操作を報知するか否かなどに基づいて遊技状態を管理する。
図7(B)に示すように、パチスロ1の主制御回路91は、報知の有無に基づいて通常状態とチャンスゾーンとART状態とを区別する。通常状態及びチャンスゾーンの一部(後述のPCZ)は、基本的には、遊技者にとって有利な停止操作の内容を報知しない遊技状態(非ART)であり、ART状態及びチャンスゾーンの一部(後述のCZ)は、遊技者にとって有利な停止操作を報知する遊技状態である。本実施形態のパチスロ1では、遊技者は、通常状態から(状況に応じてボーナス状態を挟みながら)、遊技者にとって有利なART状態に移行するように遊技を行っていくことになる。
通常状態は、パチスロ1において最も不利な遊技状態であり、図7(B)に示すように、通常状態からはチャンスゾーン及びART状態に移行する可能性がある。具体的には、通常状態ではチャンスゾーンへの移行抽籤を行っており、(A)この移行抽籤に当籤すると、主制御回路91は、通常状態からチャンスゾーンに遊技状態を移行させる。また、通常状態ではARTへの移行抽籤を行っており、(B)この移行抽籤に当籤すると、主制御回路91は、通常状態からART状態に遊技状態を移行させる。
チャンスゾーンは、ART状態に移行することについての期待度が高い遊技状態であり、図7(B)に示すように、チャンスゾーンからはART状態又は通常状態に移行する可能性がある。具体的には、チャンスゾーンではARTへの移行抽籤を行っており、(C)この移行抽籤に当籤すると、主制御回路91は、チャンスゾーンからART状態に遊技状態を移行させ、(D)この移行抽籤に当籤することなくチャンスゾーンが終了すると、主制御回路91は、チャンスゾーンから通常状態に遊技状態を移行させる。
ここで、パチスロ1において、ART状態は、基本的にはRT3状態のうちのARTに当籤中の遊技状態であり、ART当籤後にRT状態がRT3状態まで移行すると開始する。図7(A)に示すように、RT3状態は、RT2遊技状態から移行することになるため、ART当籤後であってもすぐにART状態が開始されるわけではない。そこで、パチスロ1では、ART当籤後のRT3状態に移行するまでの間をART準備中とし、このART準備中においてRT3状態に移行するために必要な停止操作を報知する。
続いて、ART状態は、基本的にはRT3状態のうちのARTに当籤中の遊技状態である。図7(B)に示すように、ART状態からは通常状態又はチャンスゾーンに移行する可能性がある。具体的には、(E)ART状態が終了し、かつ、チャンスゾーンのストックがない場合には、主制御回路91は、ART状態から通常状態に遊技状態を移行させ、(F)ART状態が終了し、かつ、チャンスゾーンのストックがある場合には、主制御回路91は、ART状態からチャンスゾーンに遊技状態を移行させる。
また、図7(C)に示すように、通常状態、チャンスゾーン及びART状態からは、ボーナス状態に移行する可能性がある。具体的には、(G)通常状態、チャンスゾーン及びART状態においてボーナスに係る役が入賞すると、主制御回路91は、ボーナス状態に遊技状態を移行させる。そして、(H)ボーナス状態の終了時にART状態のストックがない場合には、主制御回路91は、ボーナス状態から通常状態に遊技状態を移行させ、(I)ボーナス状態の終了時にART状態のストックがある場合には、主制御回路91は、ボーナス状態からART状態に遊技状態を移行させる。
[主制御側の各種のデータテーブル1]
続いて、図8〜図17を参照して、メインROM94に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
<図柄配置テーブル>
図8に示す図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列をデータによって表している。図柄配置テーブルは、20個の図柄位置「0」〜「19」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。
図柄位置「0」〜「19」は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「0」〜「19」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。
図柄の種類としては、「青7」、「BAR」、「スイカ1」、「スイカ2」、「チェリー」、「ベル」、「リプレイ」、「ブランク1」、「ブランク2」及び「ブランク3」を含んでいる。
図8に示す図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときにリール表示窓4の中段に位置する図柄(リール表示窓4の中段を通過中の図柄)を図柄位置「0」に割り当てるとともに、リール3L、3C、3Rの回転方向に移動する順に、20個の図柄の各々に対して図柄位置「0」〜「19」を割り当てた対応関係を規定する。このように、リール表示窓4の中段を基準にすることで、リール表示窓4の中段に位置する図柄の種別を、3つのリール3L、3C、3R毎に特定することができる。
<図柄コード表>
また、図8に示すように、各リール3L、3C、3Rに配された各図柄は、図柄コード表によって特定され、1バイト(8ビット)のデータによって区別される。図8に示す図柄コード表は、3つのリール3L、3C、3Rの表面に配された図柄を特定するためのコードを表している。
本実施の形態によるパチスロ1で用いる図柄は、「青7」、「BAR」、「スイカ1」、「スイカ2」、「チェリー」、「ベル」、「リプレイ」、「ブランク1」、「ブランク2」及び「ブランク3」の10種類である。図柄コード表では、「青7」図柄(図柄コード1)に対して、データとして「00000001」が割り当てられ、「BAR」図柄(図柄コード2)に対しては、データとして「00000010」が割り当てられている。同様に、「スイカ1」〜「ブランク3」の各図柄(図柄コード3〜10)に対しても、データとして「00000011」〜「00001010」が割り当てられている。
<図柄組合せテーブル>
次に、図9〜図11を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せ(コンビネーション)と、当該図柄の組合せが表示された際にメインRAM95に格納するデータと、当該図柄の組合せが表示された際の特典(メダルの払出枚数)との対応関係を規定する。
本実施形態では、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せ(コンビネーション)と一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスゲーム(役物連続作動装置)の作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合には、所謂「はずれ」となる。すなわち、本実施形態では、「はずれ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「はずれ」の図柄の組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「はずれ」の項目を設けて、直接「はずれ」を規定してもよい。
図柄組合せテーブル中のデータ欄は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するための情報を規定する。具体的には、データ欄には、対応する図柄の組合せのデータが格納される「格納領域」と、当該格納領域に格納される「データ(1バイトのデータ中の図柄の組合せに応じたビットを指定するためのデータ)」が規定される。
図柄組合せテーブルに規定する、コンビネーションは、各リール3L、3C、3Rが停止した場合に、有効ラインに沿って表示される各リール3L、3C、3Rの図柄組合せを意味する。それぞれのコンビネーションには、当該コンビネーションの役割や当該コンビネーションを構成する図柄の種別に応じたコンビネーション名が規定されている。
また、図柄組合せテーブルに規定する、払出枚数は、対応する図柄の組合せ(コンビネーション)が表示された際に払い出されるメダルの枚数を規定する。例えば、図10を参照すると、3BETの遊技でコンビネーション名「C_TLベル」の図柄の組合せが表示された場合には、9枚のメダルが払い出される。
また、図柄組合せテーブル中の内容欄は、それぞれの図柄の組合せの役割や、それぞれの図柄の組合せの特徴を示す。図9を参照して、例えば、コンビネーション名「C_ばらけリプ1」「C_ばらけリプ2」は、転落リプレイの図柄の組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、遊技状態がRT1状態に移行する(図7参照)。
<内部抽籤テーブル>
続いて、図12〜図16を参照して、内部当籤役を決定する際に参照される内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、それぞれの役に対応する抽籤値の情報を規定する。
図12は、RT0状態中に参照される内部抽籤テーブルであり、図13は、RT1状態中に参照される内部抽籤テーブルであり、図14は、RT2状態中に参照される内部抽籤テーブルであり、図15は、RT3状態中に参照される内部抽籤テーブルである。また、図16の「BBフラグ間(3BET)」欄は、BBフラグ間中に参照される内部抽籤テーブルであり、また、図16の「BB中(3BET)」欄は、ボーナス状態中に参照される内部抽籤テーブルである。
また、上述のように、本実施形態のパチスロ1では、ボーナス非当籤状態中にCBが作動することがある。そのため、ボーナス非当籤状態中に参照される図12〜図15の内部抽籤テーブルでは、CB作動中に参照される内部抽籤テーブルとCB非作動中に参照される内部抽籤テーブルとを示している。例えば、図12の「非CB中(3BET)」欄は、RT0状態、かつ、CB非作動中に参照される内部抽籤テーブルであり、「CB中(2BET)」欄は、RT0状態、かつ、CB作動中に参照される内部抽籤テーブルである。
なお、CB作動中は、内部抽籤テーブルに規定する抽籤値に関わらず全ての小役が内部当籤役として決定される。
本実施形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される抽籤用乱数値を、各役に応じた抽籤値(図示せず)で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(所謂「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられた役が内部当籤役として決定される確率が高い。すなわち、各番号の当籤確率は、「各番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。
<内部当籤役と図柄組合せの対応表>
図17は、それぞれの役が内部当籤役として決定された場合に各内部当籤役において有効ライン上に表示可能な図柄の組合せ(コンビネーション)との対応関係を示す比較表である。各対応表における丸印は、内部当籤役として決定された役において、有効ライン上に表示可能な図柄の組合せ(コンビネーション)を示す。
パチスロ1では、主制御回路91は、内部当籤役及び遊技状態に応じて停止制御を異ならせ、所定の役が内部当籤役として決定された場合に、図17に示す対応関係の図柄の組合せ(コンビネーション)を表示可能にリール3L,3C,3Rの回転を停止する。ここで、図17に示す対応表では、役が内部当籤役として決定された場合に表示される可能性のある全ての図柄の組合せを列挙しているが、役に対応して丸印が付された図柄の組合せであっても、表示されないことがある。
すなわち、パチスロ1では、停止表示可能な図柄の組合せや現在の遊技状態に応じて停止制御(例えば、優先して引き込む図柄)を異ならせることとしており、優先して引き込む図柄の関係上、丸印が付された図柄の組合せであっても表示されないことがある。そこで、役の種別と実際に停止表示される図柄の組合せとの対応関係を、図18及び図19に示す。
<内部当籤役と停止表示される図柄の組合せとの対応関係1>
図18の対応関係1は、CB非作動中における当籤役と図柄の組合せとの対応関係を示している。パチスロ1では、複数の役として、停止操作の順序(押し順)に応じて表示される図柄の組合せが異なる役である「押し順役」を設ける。CB非作動中に押し順役が内部当籤役として決定された場合、主制御回路91は、押し順役の種別と押し順との関係に応じて、停止表示される図柄の組合せを異ならせる。
なお、押し順に応じて表示される図柄の組合せには、遊技者にとって有利な図柄の組合せと、遊技者にとって不利な図柄の組合せとが含まれる。基本的には、押し順役に対して正解の押し順である場合に表示される図柄の組合せが、遊技者にとって有利な図柄の組合せであり、押し順役に対して不正解の押し順である場合に表示される図柄の組合せが、遊技者にとって不利な図柄の組合せである。主制御回路91は、基本的には、ART状態中に押し順役が内部当籤役として決定されると、当該押し順役に対して正解の押し順を遊技者に対して報知する。
主制御回路91は、CB非作動中の遊技では、内部当籤役が決定されると、図18に示す対応関係を有する図柄の組合せのうちの、図17において丸印が付された図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されるように、リール3L,3C,3Rの回転を停止する。
<内部当籤役と停止表示される図柄の組合せとの対応関係2>
続いて、図19の対応関係2は、CB作動中における当籤役と図柄の組合せとの対応関係を示している。上述のようにCB作動中は、全ての小役は、内部当籤役として決定される一方で、その他のリプレイに係る役やボーナスに係る役は、抽籤値に応じて内部当籤役として決定される。主制御回路91は、CB作動中は、全ての小役に加えて当籤したリプレイに係る役又はボーナスに係る役に応じて停止制御を異ならせる。
具体的には、CB作動中に全ての小役に加えて、「F_BB+F_リプ2」「F_BB+F_リプ4」「F_BB+F_リプ5」「F_BB+F_強ベル」「F_BB+F_チェリーB」「F_BB+F_チェリーC」又は「F_BB+F_チェリーD」が内部当籤役として決定された場合、主制御回路91は、「C_中段チェリー1」又は「C_中段チェリー2」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されるように、リール3L,3C,3Rの回転を停止する。
なお、CB作動中に全ての小役に加えて、「F_BB+F_リプ2」〜「F_BB+F_チェリーD」の何れかが内部当籤役として決定された場合の内部当籤役を、以下では、「全入賞C」と呼ぶことがある。
また、CB作動中に全ての小役に加えて、「F_リプ2」又は「F_リプ5」が内部当籤役として決定された場合、主制御回路91は、「C_強チェリー1」「C_強チェリー2」又は「C_強チェリー3」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されるように、リール3L,3C,3Rの回転を停止する。
なお、CB作動中に全ての小役に加えて、「F_リプ2」又は「F_リプ5」が内部当籤役として決定された場合の内部当籤役を、以下では、「全入賞B」と呼ぶことがある。
また、CB作動中に全ての小役に加えて、「はずれ」又はその他のリプレイに係る役が内部当籤役として決定された場合、主制御回路91は、「C_XDベル」又は「C_小Vベル」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されるように、リール3L,3C,3Rの回転を停止する。
なお、CB作動中に全ての小役に加えて、「はずれ」又はその他のリプレイに係る役が内部当籤役として決定された場合の内部当籤役を、以下では、「全入賞A」と呼ぶことがある。
<遊技状態毎の報知(ナビ)内容>
続いて、図20は、押し順役などが内部当籤役として決定された場合に、遊技者に対して報知する押し順の内容を示す図である。図20において「第一のみナビ」とは、正解の押し順の一部(第1停止操作において停止すべきリールの種別)を報知することをいう。すなわち、「第一のみナビ」とは、例えば、正解の押し順が「左中右」である場合に「左」と報知することや、また、正解の押し順が「中左右」である場合に「中」と報知することをいう。また、図20において「全ナビ」とは、正解の押し順の全て(第1停止操作〜第3停止操作において停止すべきリールの種別)を報知することをいう。すなわち、「全ナビ」とは、例えば、正解の押し順が「左中右」である場合に「左中右」と報知することや、また、正解の押し順が「中左右」である場合に「中左右」と報知することをいう。
詳細については後述するが、本実施形態のパチスロ1では、チャンスゾーンの一部であるCZ中は、CZの保証ゲーム数(CZゲーム数)が残っている場合に正解の押し順の一部を報知し、CZの保証ゲーム数が無くなると正解の押し順の全てを報知する。そのため、図20に示すように、CZ中は、保証の有無に応じて報知内容が異なる。
<内部当籤役と抽籤グループとの対応関係>
一般的にパチスロ機では、内部当籤役に基づいて各種の抽籤を行うが、多数の役を内部当籤役として決定可能な場合に、それぞれの役毎に抽籤の結果を設けたのでは、一つの抽籤に要するデータ量が膨大になってしまう。遊技性の観点からは、様々な抽籤を行うことが好ましいが、メインROM94は仕様上容量が限られているため、一つの抽籤に要するデータ量が膨大になってしまうと、抽籤の種類を減らさなければならず、全体として遊技性が単調になってしまう。
そこで、本実施形態のパチスロ1では、多数の役をグループ化するとともに、このグループ化した情報(抽籤用グループ)に基づいて、各種の抽籤を行う。これにより、それぞれの抽籤に要するデータ量を抑えることができる。
図21は、内部当籤役と抽籤グループとの対応関係を示す表である。例えば、「F_押し順ベル1A」〜「F_押し順ベル6B」は、押し順ベルとしてグループ化され、抽籤グループAでは「3(ベル群)」、抽籤グループBでは「2(ベル群)」として扱われ、各種の抽籤が行われる。
また、「F_チェリーD」「全入賞C」及び「F_BB」は、抽籤グループAでは「4(ハズレ群)」が対応し、抽籤グループBでは「3(ハズレ群)」が対応する。後述の各種の抽籤テーブルを参照すると明らかなように、ハズレ群に基づく抽籤は、基本的には遊技者にとって不利な抽籤結果となってしまうため、「F_チェリーD」「全入賞C」又は「F_BB」が内部当籤役として決定された場合も、遊技者にとって不利な抽籤結果になってしまうことになる。この点、本実施形態のパチスロ1では、「F_チェリーD」「全入賞C」又は「F_BB」が内部当籤役として決定された場合、特別な処理を行うことで遊技者にとって有利な状態にすることとしており、抽籤テーブルを用いた各種の抽籤の結果は、ハズレ群に基づく抽籤結果と同一にしている。
なお、「F_チェリーD」又は「全入賞C」当籤時には、必ず「F_BB」も当籤しているため、「F_チェリーD」「全入賞C」又は「F_BB」当籤時の特別な処理とは、ボーナス当籤時の特別な処理と言い換えることができる。このようなボーナス当籤時の特別な処理とは、例えば、主制御回路91は、チャンスゾーンの一部である後述のPCZ中に「F_チェリーD」「全入賞C」又は「F_BB」が内部当籤役として決定された場合、ART状態のストックを1つ付与するとともに、その時点のポイントに応じたART抽籤を行い、また、チャンスゾーンの一部である後述のCZ中に「F_チェリーD」「全入賞C」又は「F_BB」が内部当籤役として決定された場合、ART状態のストックを1つ付与し、また、ART状態中に「F_チェリーD」「全入賞C」又は「F_BB」が内部当籤役として決定された場合、後述の保証ゲーム数に50を加算する処理を行う。
[通常状態中の遊技の流れ]
続いて、図22及び図23を参照して、通常状態中の遊技の流れについて説明する。本実施形態のパチスロ1では、通常状態中は、ART状態を目指して遊技を行うことになる。通常状態からART状態への移行は、図22(A)に示すように、通常状態からチャンスゾーンに移行した後、チャンスゾーンからART状態に移行するルートと、通常状態から直接ART状態に移行するルートの2通りがある。
なお、本実施形態のパチスロ1では、チャンスゾーンとして、PCZとCZという2つのチャンスゾーン(より詳細には、PCZ1とPCZ2とCZ)を有している。そのため、チャンスゾーンを介したルートは、通常状態からPCZを経由してART状態に移行するルート、及び通常状態からCZを経由してART状態に移行するルートという複数のルートがあることになる。
通常状態中は、主制御回路91は、図22(B)に示すように、チャンスゾーン又はART状態の前兆状態に移行するか否かの移行抽籤を行い、この移行抽籤に当籤すると、前兆状態を経由して当籤した遊技状態に遊技状態を移行する。なお、前兆が終わるとチャンスゾーン又はART状態に移行する前兆状態を「本前兆」と呼び、前兆が終わってもチャンスゾーン又はART状態に移行することなく通常状態のまま遊技状態が維持される前兆状態を「ガセ前兆」と呼ぶ。
こうした前兆状態への移行抽籤に関して、従来のパチスロ機では、前兆終了後に移行する種別の遊技状態毎の複数の本前兆と、1つのガセ前兆とのみを決定していた。例えば、本実施形態のパチスロ1のように、移行先の遊技状態として、PCZとCZとART状態とを用いる場合、従来のパチスロ機では、前兆終了後にPCZに移行するPCZの本前兆と、前兆終了後にCZに移行するCZの本前兆と、前兆終了後にART状態に移行するART状態の本前兆と、ガセ前兆とのみを決定していた。
これに対して、本実施形態のパチスロ1では、主制御回路91は、ガセ前兆に関しても遊技状態毎のガセ前兆を決定する。すなわち、図22(B)に示すように、主制御回路91は、通常状態中に、ガセPCZ前兆、ガセCZ前兆、ガセART前兆、PCZ前兆、CZ前兆及びART前兆の中から移行先の前兆状態を決定する。その結果、ガセPCZ前兆、ガセCZ前兆又はガセART前兆が決定された場合には、主制御回路91は、前兆が終わっても遊技状態を通常状態のまま維持し、PCZ前兆が決定された場合には、主制御回路91は、前兆終了後に遊技状態をPCZに移行し、CZ前兆が決定された場合には、主制御回路91は、前兆終了後に遊技状態をCZに移行し、ART前兆が決定された場合には、主制御回路91は、前兆終了後に遊技状態をART状態に移行する。
ここで、前兆状態は、通常、前兆終了後の遊技に期待を持たせる演出を行うために用いられるため、従来のパチスロ機のように単にガセ前兆のみを決定する場合、メイン側でガセ前兆中に行う演出の傾向を決めることができない。これに対して、本実施形態のパチスロ1のように、ガセ前兆の種別までも決定する場合、メイン(主制御回路91)側において、ガセ前兆中に行う演出の傾向を決定することができる。
具体的には、パチスロ1では、ガセPCZ前兆及びPCZ前兆中は、前兆が終わるとPCZに移行する可能性があることを示唆する演出を行い、ガセCZ前兆及びCZ前兆中は、前兆終了後にCZに移行することを示唆する演出を行い、ガセART前兆及びART前兆中は、前兆終了後にART状態に移行することを示唆する演出を行う。すなわち、副制御回路101は、メイン側で決定した種別の遊技状態を煽る演出を、前兆状態中に行うことができる。
従来のパチスロ機において、サブ側の制御により、ガセ前兆中に、何らかの遊技状態への移行を煽る演出を行うことはできるものの、演出とメイン側の決定(すなわち、出玉に関する決定)との関連性が低く、演出が単調になってしまう。これに対して、本実施形態のパチスロ1のように、ガセ前兆中に行う演出の傾向もメイン側で決めることで、演出とメイン側の決定とを関連付けることができ、図23(D)(E)で後述するように、遊技者に矛盾を感じさせることなく、多様な演出制御が可能になる。
このように通常状態中は、前兆状態への移行抽籤を行っており、当籤した種別の前兆が終わると、対応する遊技状態に移行する。ここで、図22(B)に示すように、本実施形態のパチスロ1では、主制御回路91は、内部当籤役及び周期を契機として、前兆状態への移行を行う。
内部当籤役を契機とする前兆状態への移行は、内部当籤役(より詳細には、抽籤グループ)と内部モード(低確、通常、高確、超高確)とに基づき毎遊技行われる抽籤により、行われる。図25において後述するように、内部当籤役を契機とする場合の移行先の前兆状態は、内部当籤役に応じてその都度決定される。
また、周期を契機とする前兆状態への移行は、周期到達時に後述する周期ランクに応じて行われる。図29において後述するように、周期を契機とする場合の移行先の前兆状態は、周期到達時に周期ランクに応じて決定される。周期ランクは、周期中に予めセットされているため、パチスロ1では、副制御回路101は、周期到達後の前兆の種別を示唆する演出を、周期中の遊技においても行うことができる。
ここで、本実施形態のパチスロ1では、周期をCBが成立した回数に基づき管理し、主制御回路91は、CBが内部当籤役として5回決定されると、1周期の遊技が終了したと判断する。副制御回路101は、液晶表示装置11にCBが成立した回数を計数するカウンタを表示し、遊技者に対して周期の到達を報せる。このとき、副制御回路101は、例えば、カウンタの表示を周期ランクに応じて異ならせることで、周期到達後の前兆の種別を示唆する演出を周期中の遊技において行うことができる。もちろん、カウンタの表示態様だけでなく、液晶表示装置11上で行う演出を用いて、周期到達後の前兆の種別を示唆する演出を行うこととしてもよい。
なお、周期の管理方法は、CBが内部当籤役として決定された回数に限られるものではなく、遊技が行われた回数に基づき1周期の遊技期間を管理することとしてもよく、また、特定の役が内部当籤役として決定された回数ではなく、特定の役が入賞した回数に基づき1周期の遊技期間を管理することとしてもよく、その他、任意の方法により1周期の遊技期間を管理することとしてもよい。
図23(C)に示すように、移行抽籤の結果、前兆状態に移行すると、主制御回路91は、前兆状態中に決定された内部当籤役に基づいてガセ前兆から本前兆への書き換え抽籤を行う。この書き換え抽籤の結果、前兆の書き換えを書き換えると決定されると、ガセ前兆から本前兆に書き換えられ、その後、前兆が終わると本前兆の種別に応じた遊技状態に移行する。一方で、書き換え抽籤の結果、前兆の書き換えを書き換えないと決定されると、ガセ前兆のまま維持され、その後、前兆が終わっても通常状態のまま遊技状態が維持される。
ここで、ガセ前兆から本前兆への書き換えを行う場合、図23(D)に示すように、主制御回路91は、書き換え前の前兆の種別に応じてガセ前兆から本前兆への書き換えを行う。具体的には、ガセPCZ前兆中に前兆状態の書き換えを行う場合、主制御回路91は、ガセPCZ前兆を、PCZ以上の本前兆(PCZ前兆、CZ前兆又はART前兆)に書き換える。また、ガセCZ前兆中に前兆状態の書き換えを行う場合、主制御回路91は、ガセCZ前兆を、CZ以上の本前兆(CZ前兆又はART前兆)に書き換え、PCZ前兆には書き換えない。同様に、ガセART前兆中に前兆状態の書き換えを行う場合、主制御回路91は、ガセART前兆を、ART状態以上の本前兆(ART前兆)に書き換え、PCZ前兆又はCZ前兆には書き換えない。
このように本実施形態のパチスロ1では、本前兆の種別だけでなく、ガセ前兆の種別もメイン側で決めているため、ガセ前兆中に煽っていた種別の本前兆に書き換えることができ、演出とメイン側の決定との関連性を適宜設計することができる。ここで、従来のパチスロ機のようにメイン側でガセ前兆の種別を決定しない場合の制御を比較例として図23(E)に示す。
図23(E)に示すように、従来のパチスロ機のようにガセ前兆の種別を決定しない場合であっても、ガセ前兆から本前兆への書き換えを行うことはできるものの、書換後の本前兆と書換前のガセ前兆との繋がりを持たせることはできない。すなわち、従来のパチスロ機の場合、ガセ前兆の種別は決まっていないため、ガセ前兆中に行う演出は、サブ側で任意に決め、ガセ前兆から書き換える本前兆の種別は、出玉に直接関連するためメイン側で決めることになる。通常、パチスロ機では、メイン側とサブ側との通信制御が限られているため、メイン側で決定した情報に基づきサブ側で演出を行うことは可能であるが、サブ側で行っている演出に基づきメイン側で出玉に関連する決定を行うことはできない。
そのため、従来のパチスロ機のように、メイン側ではガセ前兆の種別を決めずにガセ前兆中に行う演出をサブ側で決めている場合、前兆中の演出をメイン側で把握するすべがないため、演出面で煽っていた種別の本前兆に書き換えることはできない。その結果、従来のパチスロ機では、例えば、ガセ前兆中にART状態の前兆を煽る演出を行っていたとしても、メイン側でガセ前兆をCZ前兆に書き換えてしまった場合には、その後、CZが付与されることになる。
遊技者にとってみると、書き換えに伴い遊技者にとって有利な特典が付与される限り不満を感じることはないが、想定していた特典よりも不利な特典が付与されてしまうと不満を感じる可能性がある。そのため、従来のパチスロ機のように、ART状態の前兆を煽っていた後にCZが付与されると、演出と付与される特典とに矛盾が生じ、遊技者が不満を感じる原因になってしまう。
これに対して、本実施形態のパチスロ1のように、ガセ前兆の種別もメイン側で決めている場合には、ガセ前兆中に煽っていた種別(又は遊技者にとってより有利な種別)の本前兆に書き換えることができ、遊技者に矛盾を感じさせることなく、多様な演出制御が可能になる。
[通常状態中に用いる各種抽籤テーブル]
続いて、図24〜図32を参照して、通常状態中に行う各種抽籤に用いる各種の抽籤テーブルについて説明する。なお、これら抽籤テーブルは、メインROM94に記憶されている。
(通常時内部モード移行抽籤テーブル)
図24は、通常状態中に内部当籤役を契機とする前兆移行の際にパラメータとして用いる内部モードの移行抽籤に用いる通常時内部モード移行抽籤テーブルであり、図24(A)は、現在の内部モードが低確である場合に用いる通常時内部モード移行抽籤テーブルであり、図24(B)は、現在の内部モードが通常である場合に用いる通常時内部モード移行抽籤テーブルであり、図24(C)は、現在の内部モードが高確である場合に用いる通常時内部モード移行抽籤テーブルであり、図24(D)は、現在の内部モードが超高確である場合に用いる通常時内部モード移行抽籤テーブルである。
通常時内部モード移行抽籤テーブルは、現在の内部モード及び内部当籤役(抽籤グループA)毎に、移行先の内部モードに関する抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、通常時内部モード移行抽籤テーブルを参照して移行先の内部モードを決定すると、決定した内部モードをセットする。
ここで、内部モードは、内部当籤役を契機とする前兆移行に用いられるパラメータの一つであり、低確及び通常は前兆状態に移行する可能性が低く、高確は前兆状態に移行する可能性が低確及び通常よりは高く、超高確は前兆状態に移行する可能性が最も高い。図24に示すように、本実施形態のパチスロ1では、内部モードは、高確に昇格するまでは転落しないようになっている。なお、高確時や超高確時には、内部モードは、所定の確率で転落することになるが、高確や超高確に昇格した後の所定回数の遊技(例えば、10ゲーム)では、内部モードが転落しないこととしてもよい。
(通常時前兆移行抽籤テーブル)
図25は、通常状態中に内部当籤役を契機とする前兆状態への移行抽籤に用いる通常時前兆移行抽籤テーブルであり、図25(A)は、内部モードが低確である場合に用いる通常時前兆移行抽籤テーブルであり、図25(B)は、内部モードが通常である場合に用いる通常時前兆移行抽籤テーブルであり、図25(C)は、内部モードが高確である場合に用いる通常時前兆移行抽籤テーブルであり、図25(D)は、内部モードが超高確である場合に用いる通常時前兆移行抽籤テーブルである。
通常時前兆移行抽籤テーブルは、内部モード及び内部当籤役(抽籤グループA)毎に、移行先の前兆状態に関する抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、通常時前兆移行抽籤テーブルを参照して移行先の前兆状態を決定すると、決定した前兆状態をセットする。なお、主制御回路91は、移行先の前兆状態として、ガセPCZ前兆又はPCZ前兆を決定した場合、後述の図32に示すPCZ種別抽籤テーブルを参照して、PCZの種別(PCZ1又はPCZ2)を決定する。また、主制御回路91は、移行先の前兆状態として、ガセCZ前兆又はCZ前兆を決定した場合、後述の図33に示すCZモード抽籤テーブルを参照して、CZの期待度に関する情報であるCZモードを決定する。
(前兆ゲーム数抽籤テーブル)
図26は、移行する前兆状態の期間(前兆ゲーム数)を決定するための前兆ゲーム数抽籤テーブルである。前兆ゲーム数抽籤テーブルは、移行先の前兆状態の種別毎に、前兆ゲーム数に関する抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、前兆ゲーム数抽籤テーブルを参照して前兆ゲーム数を決定すると、通常時前兆移行抽籤テーブルを参照して決定した移行先の前兆状態の期間として、当該前兆ゲーム数をセットする。
(前兆中書換抽籤テーブル)
図27は、内部当籤役を契機として移行した前兆状態中に行う前兆状態の書き換え抽籤に用いる前兆中書換抽籤テーブルであり、図27(A)は、内部モードが低確である場合に用いる前兆中書換抽籤テーブルであり、図27(B)は、内部モードが通常である場合に用いる前兆中書換抽籤テーブルであり、図27(C)は、内部モードが高確である場合に用いる前兆中書換抽籤テーブルであり、図27(D)は、内部モードが超高確である場合に用いる前兆中書換抽籤テーブルである。
前兆中書換抽籤テーブルは、内部モード及び内部当籤役(抽籤グループA)毎に、前兆状態を書き換えるか否かの抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、ガセ前兆中に前兆中書換抽籤テーブルを用いた書き換え抽籤に当籤すると、前兆状態の種別を維持したままガセ前兆を本前兆に書き換える。すなわち、主制御回路91は、ガセPCZ前兆中に書き換え抽籤に当籤するとPCZ前兆に前兆状態を書き換え、ガセCZ前兆中に書き換え抽籤に当籤するとCZ前兆に前兆状態を書き換え、ガセART前兆中に書き換え抽籤に当籤するとART前兆に前兆状態を書き換える。
また、主制御回路91は、本前兆中に前兆中書換抽籤テーブルを用いた書き換え抽籤に当籤すると、前兆状態の種別に応じた特典(ストック)を1つ付与する。すなわち、主制御回路91は、PCZ前兆中に書き換え抽籤に当籤するとPCZのストックを更に1つ付与し、CZ前兆中に書き換え抽籤に当籤するとCZのストックを更に1つ付与し、ART前兆中に書き換え抽籤に当籤するとART状態のストックを更に1つ付与する(書き換え抽籤前の本前兆分と合わせて計2つ付与する)。
(周期到達時前兆移行抽籤テーブル)
図28は、周期到達を契機とする前兆状態への移行抽籤に用いる周期到達時前兆移行抽籤テーブルである。周期到達時前兆移行抽籤テーブルは、周期ランク毎に設けられ、移行先の前兆状態に関する抽籤値の情報を規定する。なお、周期到達時前兆移行抽籤テーブルを参照すると分かるように、本実施形態のパチスロ1では、周期到達を契機とする前兆状態への移行抽籤では、必ず何れかの前兆状態が決定される。
主制御回路91は、1周期の遊技が終わると(CBに5回当籤すると)、周期到達時前兆移行抽籤テーブルを参照して周期ランクに対応する移行先の前兆状態を決定する。このとき、主制御回路91は、移行先の前兆状態として、ガセPCZ前兆又はPCZ前兆を決定した場合、後述の図32に示すPCZ種別抽籤テーブルを参照して、PCZの種別(PCZ1又はPCZ2)を決定する。また、主制御回路91は、移行先の前兆状態として、ガセCZ前兆又はCZ前兆を決定した場合、後述の図33に示すCZモード抽籤テーブルを参照してCZモードを決定する。
なお、図28に示す周期到達時前兆移行抽籤テーブルでは、周期到達を契機とする前兆状態への移行抽籤では、周期ランクに一対一で対応する前兆状態が決定されることになるが、これに限られるものではなく、複数の前兆状態の中から一の前兆状態を、周期ランクに応じた確率で決定することとしてもよい。
(周期ランク抽籤テーブル)
図29は、周期到達を契機とする前兆状態への移行抽籤において参照する周期ランクを抽籤するための周期ランク抽籤テーブルである。主制御回路91は、周期到達を契機とする前兆状態への移行抽籤を行うと、周期ランク抽籤テーブルを参照して次の周期に用いる周期ランクを決定する。図29に示すように、周期ランク抽籤テーブルは、周期回数毎に設けられる。ここで、パチスロ1では、周期回数の範囲を0〜3としている。例えば、現在の周期回数が1回目である場合、次の周期回数は2回目となり、更に次の周期回数は3回目となり、更に次の周期回数は0回目に戻る。
周期ランク抽籤テーブルは、周期回数毎に次の周期に用いる周期ランクについての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、1周期の遊技が終わると(CBに5回当籤すると)、周期ランク抽籤テーブルを参照して次の周期に用いる周期ランクを決定する。決定された周期ランクは、副制御回路101に通知され、副制御回路101は、周期中に周期ランクに応じた演出を行う。
(周期到達時前兆ゲーム数抽籤テーブル)
図30は、周期到達に伴い移行する前兆状態の期間(前兆ゲーム数)を決定するための周期到達時前兆ゲーム数抽籤テーブルである。周期到達時前兆ゲーム数抽籤テーブルは、移行先の前兆状態の種別毎に、前兆ゲーム数に関する抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、周期到達時前兆ゲーム数抽籤テーブルを参照して前兆ゲーム数を決定すると、周期到達時前兆移行抽籤テーブルを参照して決定した移行先の前兆状態の期間として、当該前兆ゲーム数をセットする。
(周期前兆中書換抽籤テーブル)
図31は、周期到達を契機として移行した前兆状態中に行う前兆状態の書き換え抽籤に用いる周期前兆中書換抽籤テーブルである。周期前兆中書換抽籤テーブルは、内部当籤役(抽籤グループA)毎に、前兆状態を書き換えるか否かの抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。
主制御回路91は、ガセ前兆中に周期前兆中書換抽籤テーブルを用いた書き換え抽籤に当籤すると、前兆状態の種別を維持したままガセ前兆を本前兆に書き換える。すなわち、主制御回路91は、ガセPCZ前兆中に書き換え抽籤に当籤するとPCZ前兆に前兆状態を書き換え、ガセCZ前兆中に書き換え抽籤に当籤するとCZ前兆に前兆状態を書き換え、ガセART前兆中に書き換え抽籤に当籤するとART前兆に前兆状態を書き換える。
また、主制御回路91は、本前兆中に周期前兆中書換抽籤テーブルを用いた書き換え抽籤に当籤すると、前兆状態の種別に応じた特典(ストック)を1つ付与する。すなわち、主制御回路91は、PCZ前兆中に書き換え抽籤に当籤するとPCZのストックを更に1つ付与し、CZ前兆中に書き換え抽籤に当籤するとCZのストックを更に1つ付与し、ART前兆中に書き換え抽籤に当籤するとART状態のストックを更に1つ付与する(書き換え抽籤前の本前兆分と合わせて計2つ付与する)。
(PCZ種別抽籤テーブル)
図32は、前兆状態への移行抽籤においてガセPCZ前兆又はPCZ前兆が決定された場合に参照されるPCZ種別抽籤テーブルである。PCZ種別抽籤テーブルは、PCZの種別についての抽籤値の情報を規定する。本実施形態のパチスロ1では、PCZの種別として、ART状態への期待度が異なるPCZ1とPCZ2とを有している。主制御回路91は、ガセPCZ前兆又はPCZ前兆が決定された場合にPCZの種別を決定し、この決定を受け、副制御回路101は、前兆状態中に決定した種別のPCZへの移行を煽る演出を行う。また、主制御回路91は、PCZ前兆(本前兆)が決定されている場合には、決定した種別のPCZのストックを付与する。
(CZモード抽籤テーブル)
図33は、前兆状態への移行抽籤においてガセCZ前兆又はCZ前兆が決定された場合に参照されるCZモード抽籤テーブルである。CZモード抽籤テーブルは、CZモードについての抽籤値の情報を規定する。なお、CZモードは、CZ中のART状態への期待度を規定する情報であり、ART状態への期待度は、CZモードAが最も低く、CZモードBが次に低く、CZモードCが次に低く、CZモードDが最も高い。主制御回路91は、ガセCZ前兆又はCZ前兆が決定された場合にCZモードを決定し、この決定を受け、副制御回路101は、前兆終了後にCZに移行することを煽る演出とともに、そのCZの期待度を示唆する演出を行う。
[PCZ中の遊技の流れ]
続いて、図34を参照して、PCZ中の遊技の流れについて説明する。上述のように本実施形態のパチスロ1では、PCZとしてPCZ1及びPCZ2を有するが、PCZ1及びPCZ2は、ART状態への期待度が異なるものの、その遊技性は同じである。
PCZ(PCZ1及びPCZ2)は、14ゲーム間継続する遊技状態であり、基本的には、ゲーム数が0になるまで継続し、最終ゲームのART抽籤で結果を抽籤する。より具体的には、図34に示すように、PCZ中は、内部当籤役に基づきポイントを獲得し、最終的に獲得したポイントに応じてART抽籤を行う。なお、後述するように獲得したポイントが100ポイントに達している場合には、このART抽籤に必ず当籤する。
PCZ1とPCZ2とでは、ポイントの獲得し易さが異なり、PCZ1よりもPCZ2の方がポイントを獲得し易い。そのため、パチスロ1では、PCZ2については、14ゲーム経過する前に100ポイント(ART確定)に到達すると、途中でも終了し、ART状態へ移行する。一方で、PCZ2については、100ポイントに到達した場合であっても、ゲーム数が0になるまで継続する。なお、100ポイントを超えた場合、100ポイントに伴う確定分の付与と、100ポイントを超えた分のポイントに基づくART抽籤による付与とが行われることになる。
例えば、獲得したポイントが80ポイントである場合、80ポイントに応じたART抽籤のみが行われる。また、例えば、獲得したポイントが180ポイントである場合、100ポイントに伴いART状態のストック1つ付与されるとともに、超過分の80ポイントに応じたART抽籤に応じてART状態のストックが付与される(最大で2つ)。
獲得したポイントに応じてART抽籤の結果、ART状態のストックが付与された場合、遊技状態はART状態に移行し、ART状態のストックが付与されない場合は、遊技状態は通常状態に移行する。なお、PCZ中にボーナスに当籤した場合、主制御回路91は、上述のようにART状態のストックを1つ付与するとともに、その時点のポイントに応じたART抽籤を行う。
[PCZ中に用いる各種抽籤テーブル]
続いて、図35〜図37を参照して、PCZ中に行う各種抽籤に用いる各種の抽籤テーブルについて説明する。なお、これら抽籤テーブルは、メインROM94に記憶されている。
(PCZ中加算ポイント抽籤テーブル)
図35及び図36は、現在の獲得ポイントに対して加算するポイントを抽籤するためのPCZ中加算ポイント抽籤テーブルである。図36に示すPCZ中加算ポイント抽籤テーブルBは、内部当籤役が図21に示す略称「押し順ベル」「押し順リプ1」「押し順リプ2」「リプレイ1」「リプレイ3」である場合に参照される抽籤テーブルであり、図35に示すPCZ中加算ポイント抽籤テーブルAは、これら以外の役が内部当籤役である場合に参照される抽籤テーブルである。また、図35(A)及び図36(A)は、PCZ1中に参照されるPCZ中加算ポイント抽籤テーブルであり、図35(B)及び図36(B)は、PCZ2中に参照されるPCZ中加算ポイント抽籤テーブルである。
PCZ中加算ポイント抽籤テーブルは、内部当籤役(抽籤グループA)毎に、加算するポイントについての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、PCZ中にPCZ中加算ポイント抽籤テーブルを参照して、ポイントを加算していき、最終的なポイントに基づきART抽籤を行う。
(PCZ中ART抽籤テーブル)
図37は、PCZ中に獲得したポイントに応じたART抽籤の際に参照されるPCZ中ART抽籤テーブルであり、図37(A)は、PCZ1のART抽籤の際に参照されるPCZ中ART抽籤テーブルであり、図37(B)は、PCZ2のART抽籤の際に参照されるPCZ中ART抽籤テーブルである。
PCZ中ART抽籤テーブルは、PCZ中に獲得したポイント毎にART抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。なお、PCZ中ART抽籤テーブルでは、獲得ポイントが100ポイントである場合の抽籤値の情報を省略しているが、獲得ポイントが100ポイントである場合には上述のようにART抽籤に必ず当籤する。主制御回路91は、PCZの最終ゲームにおいて、PCZ中ART抽籤テーブルを参照して、PCZ中に獲得したポイントに応じてART抽籤を行う。この抽籤の結果、当籤した場合には、ART状態のストックが1つ付与され、遊技状態がART状態に移行する。他方、この抽籤に非当籤した場合には、遊技状態が通常状態に移行する。
[CZ中の遊技の流れ]
続いて、図38及び図39を参照して、CZ中の遊技の流れについて説明する。CZ中は、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦(バトル)する演出が行われ、味方キャラクタが勝利した場合にはART当籤が確定し、味方キャラクタが敗北した場合にはARTが非当籤となり、通常状態に移行する(CZが終了する)。CZは、図38(A)に示すように、非バトル区間とバトル区間とにより構成され、CZの非バトル区間中は、バトル移行抽籤を行い、バトルの結果(勝利、敗北、継続、バトル移行無し(バトル移行非当籤))が決定される。本実施形態のパチスロ1では、CZの開始から15ゲーム間は敗北が決定されることなく、15ゲームを経過した後に所定の確率で敗北が決定されるため、CZは、15ゲーム+αの間継続する。なお、CZ中に経過したゲーム数は、CZゲーム数(開始時に初期値として15ゲームがセット)により管理され、遊技が行われる度にCZゲーム数が1減算され、CZゲーム数が0になると、その後、バトル移行抽籤において敗北が決定されることになる。また、CZ中にボーナスに当籤した場合、主制御回路91は、上述のようにART状態のストックを1つ付与する。
図38(A)に示すように、非バトル区間中のバトル移行抽籤において、勝利、敗北又は継続が決定されると、非バトル区間からバトル区間に移行する。バトル区間は、数ゲーム間継続し、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する演出が行われる。例えば、副制御回路101は、バトル移行抽籤において勝利が決定されている場合、最終的に味方キャラクタが勝利する演出を行い、バトル移行抽籤において敗北が決定されている場合、最終的に味方キャラクタが敗北する演出を行い、バトル移行抽籤において継続が決定されている場合、味方キャラクタの勝利や敗北を示唆する演出を行うものの、今回のバトルでは勝敗がつかない演出を行う。
また、CZ中は、バトル移行抽籤の結果に応じて遊技状態が制御される。具体的には、主制御回路91は、バトル移行抽籤において勝利が決定されている場合には、バトル区間の終了後に遊技状態をCZからART状態に移行させる。このとき、主制御回路91は、勝利のバトル区間の最終ゲームで上乗せチャンス抽籤を行い、この上乗せチャンス抽籤に当籤した場合には、ART状態の移行前に上乗せチャンスを行い、その後ART状態に遊技状態を移行する。なお、上乗せチャンスは、ART状態のストックの付与に加え、更なる特典を遊技者に対して付与する1ゲーム完結の遊技であり、その内容は、図39(G)で後述する。
また、主制御回路91は、バトル移行抽籤において敗北が決定されている場合には、バトル区間の終了後に遊技状態をCZから通常状態に移行させ、バトル移行抽籤において継続が決定されている場合には、バトル区間の終了後に非バトル区間に移行させる(遊技状態をCZ中のまま維持する)。また、バトル移行抽籤では、バトル区間への移行を行わない非当籤が決定されることがあり、この場合には、主制御回路91は、非バトル区間のまま維持する(遊技状態をCZ中のまま維持する)。
図38(B)に示すように、本実施形態のパチスロ1において、非バトル区間からバトル区間への移行ルートは、内部当籤役(抽籤グループA)を契機とするルートと、ベル入賞を契機とするルートとの2通りがある。内部当籤役を契機とするバトル区間への移行は、内部当籤役の決定時(すなわち、遊技開始時)に行われ、ベル入賞を契機とするバトル区間への移行は、入賞判定時(すなわち、第3停止操作後)に行われる。
ここで、図18に示すように、本実施形態のパチスロ1では、押し順ベル(「F_押し順ベル1A」〜「F_押し順ベル6B」)当籤時は、押し順が正解である場合にベル(「C_TLベル」「C_XUベル」「C_XDベル」「C_小Vベル」)が入賞し、押し順が不正解である場合にはベルが入賞しない。ベル入賞を契機とするバトル区間への移行は、押し順ベルが内部当籤役として決定されたことではなく、ベルが入賞したこと、すなわち、有効ラインに沿って「C_TLベル」「C_XUベル」「C_XDベル」「C_小Vベル」の図柄の組合せが表示されたことを条件に行われる。
なお、図18に示すように、「C_TLベル」「C_XUベル」「C_XDベル」「C_小Vベル」の図柄の組合せは、「F_共通ベルA」「F_共通ベルB」当籤時と、押し順ベル当籤時の押し順(6択)正解時とに有効ラインに沿って表示される。ここで、本実施形態のパチスロ1では、図20に示すように、CZ中に押し順ベルが内部当籤役として決定されると、正解の押し順又はその一部を報知する。具体的には、主制御回路91は、CZの開始から15ゲーム間は、正解の押し順の一部(第1停止操作において停止すべきリールの種別)を報知し、CZの開始から15ゲームを経過した後は、正解の押し順の全てを報知する。
遊技者からすると報知に従うことで、CZの開始から15ゲーム間は、押し順ベル当籤時の2択で押し順正解になり、CZの開始から15ゲームを経過した後は、押し順ベル当籤時に必ず押し順正解になる。そのため、パチスロ1では、遊技者の選択を介在させつつも、遊技者の選択のみに依存しないように制御することが可能となる。なお、上述したように、CZの開始から15ゲーム間は、バトル移行抽籤において敗北が決定されることなく、15ゲームを経過すると敗北が決定される可能性があるため、CZ中は、CZが終了しない期間では押し順ベル当籤時の2択でバトル移行抽籤が行われ、CZが終了する可能性がある期間では押し順ベル当籤に伴いバトル移行抽籤が行われることになる。
図38(B)に戻り、内部当籤役を契機とするバトル移行抽籤は、所謂レア役(抽籤グループAの「0(強レア群)」「1(スイカ)」「2(弱レア群)」)の当籤時と、はずれ(抽籤グループAの「4(ハズレ群)」)の当籤時とに行われる。レア役当籤時のバトル移行抽籤では、CZゲーム数の有無に関わらず敗北が決定されることはなく、はずれ当籤時のバトル移行抽籤では、CZゲーム数がある場合には敗北が決定されることなく、CZゲーム数がない場合には敗北が決定されることがある。
また、ベル入賞を契機とするバトル移行抽籤は、レア役当籤時のバトル移行抽籤と同様にCZゲーム数の有無に関わらず敗北が決定されることはないが、ベル入賞を契機とするバトル移行抽籤は、レア役当籤時のバトル移行抽籤とは異なりバトルモードを参照して行う。なお、バトルモードは、バトル移行抽籤において勝利が決定される確率を規定する情報であり、バトルモードが上がるほど、勝利が決定される確率も高くなる。
このバトルモードは、ベル入賞を契機とするバトル移行抽籤において、継続が決定された場合に所定の確率で昇格する。そのため、遊技者は、押し順ベル当籤時に押し順に正解できた場合、(敗北のない)バトル移行抽籤を受けることができるだけでなく、バトルモードの昇格に伴い勝利期待度を高めることができる。
続いて、図38(C)は、バトル区間中の遊技の流れを示す図である。バトル区間は、数ゲーム間継続するため、主制御回路91は、このバトル区間中に内部当籤役(抽籤グループA)に基づき、移行先のバトルを勝利に書き換える勝利書換処理を行う。具体的には、バトル移行抽籤において敗北又は継続が決定されたことを契機とするバトル区間中にレア役が当籤すると、主制御回路91は、所定の確率で敗北又は継続を勝利に書き換える。その結果、敗北又は継続を勝利に書き換えた場合には、主制御回路91は、バトル区間の終了後に遊技状態をCZからART状態又は上乗せチャンスに移行させ、書き換えることなく敗北のまま維持した場合には、主制御回路91は、バトル区間の終了後に遊技状態をCZから通常状態に移行させ、書き換えることなく継続のまま維持した場合には、主制御回路91は、バトル区間の終了後に非バトル区間に移行させる。
<CZ中の演出の概要>
続いて、図39を参照して、CZ中の演出の概要について説明する。上述したように、CZ中は、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する演出(バトル演出)が行われ、ART当籤の成否に応じて、バトル演出の勝敗が決まる。パチスロ1では、キャラクタA〜キャラクタDの4人のキャラクタの中から、CZ中に敵キャラクタと対戦する味方キャラクタを選択し、バトル演出を行う。
図39(D)に示すように、この4人のキャラクタは、バトル演出において勝利(ART当籤)する期待度がそれぞれ異なり、キャラクタAが最も勝利期待度が低く、キャラクタBが次に勝利期待度が低く、キャラクタCが次に勝利期待度が低く、キャラクタDが最も勝利期待度が高い。なお、キャラクタの選択は、ガセCZ前兆又はCZ前兆移行時に決定したCZモード(図31参照)に基づいて行われ、CZモードAである場合にはキャラクタAが選択され、CZモードBである場合にはキャラクタBが選択され、CZモードCである場合にはキャラクタCが選択され、CZモードDである場合にはキャラクタDが選択される。
遊技者からすると、CZ中の味方キャラクタの種別から、CZの成功期待度を推測することができる。なお、図39(D)では、内部のCZモードと演出上の味方キャラクタとを一対一で対応させることとしているが、これに限られるものではなく、副制御回路101は、CZモードに応じた確率で味方キャラクタを決定することとしてもよい。
また、図39(E)に示すように、バトル演出中は、バトル移行抽籤の結果に基づき演出が制御される。具体的には、副制御回路101は、バトル移行抽籤において勝利が決定された場合には、バトル区間中に味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃し、最終的に敵キャラクタを倒す演出を行い、バトル移行抽籤において敗北が決定された場合には、バトル区間中に敵キャラクタが味方キャラクタを攻撃し、最終的に味方キャラクタが倒れる演出を行い、バトル移行抽籤において非当籤が決定された場合、バトル演出を行わない。また、副制御回路101は、バトル移行抽籤において継続が決定された場合には、バトル区間中に勝利又は敗北を煽る演出、例えば、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃するものの敵キャラクタを倒すことができない演出や、敵キャラクタが味方キャラクタを攻撃するものの、味方キャラクタが攻撃に耐える演出を行う。
ここで、図39(F)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃する場合の攻撃パターンは、バトルモードに基づき制御される。具体的には、副制御回路101は、バトルモードが0のときに敵キャラクタに攻撃する演出を行う場合、味方キャラクタが弱攻撃を繰り出す演出を行い、バトルモードが1のときに敵キャラクタに攻撃する演出を行う場合、味方キャラクタが中攻撃を繰り出す演出を行い、バトルモードが2のときに敵キャラクタに攻撃する演出を行う場合、味方キャラクタが強攻撃を繰り出す演出を行い、バトルモードが3のときに敵キャラクタに攻撃する演出を行う場合、味方キャラクタが奥義を繰り出す演出を行う。
上述のようにバトルモードが上がるほど、バトル移行抽籤において勝利が決定される確率が高くなるため、遊技者からすると、味方キャラクタが繰り出した攻撃の種別から、味方キャラクタが勝利することについての期待を持つことができる。なお、図39(F)では、内部のバトルモードと演出上の攻撃の種別とを一対一で対応させることとしているが、これに限られるものではなく、副制御回路101は、バトルモードに応じた確率で味方キャラクタが繰り出す攻撃の種別を決定することとしてもよい。
<上乗せチャンスの概要>
続いて、図39(G)を参照して、上乗せチャンスの概要について説明する。図38(A)に示すように、CZ中に味方キャラクタが敵キャラクタに勝利すると、ART当籤という特典に加え、更に上乗せチャンスという特典が付与されることがある。この上乗せチャンスでは、後述の上乗せ抽籤(後述の図45参照)により決定されたチャンス種別に応じた特典が遊技者に対して付与される。図39(B)には、チャンス種別と付与する特典の内容とを示している。例えば、チャンス種別として、上乗せチャンス3が決定された場合には、主制御回路91は、遊技者に対して、後述するART状態の保証ゲーム数を30ゲーム付与する。
上乗せ抽籤の結果は、1ゲーム完結する遊技(上乗せチャンス)により報知される。具体的には、副制御回路101は、決定したチャンス種別に対応する特典を含む、4つの特典を表示し、その後、これら4つの特典を回転させ、最終的に決定したチャンス種別に対応する特典を表示することで、遊技者に対して、上乗せ抽籤の結果を報知する。このとき、副制御回路101は、4つの特典の表示配列のパターン、回転パターン、背景色などにより、上位の特典の期待度を報知する。例えば、上位の特典(上乗せチャンス10など)が決定されている場合、副制御回路101は、下位の特典が決定されている場合よりも高い確率で特別な態様の上乗せチャンス演出を行う。
[CZ中に用いる各種抽籤テーブル]
続いて、図40〜図45を参照して、CZ中に行う各種抽籤に用いる各種の抽籤テーブルについて説明する。なお、これら抽籤テーブルは、メインROM94に記憶されている。
(CZ中バトル移行抽籤テーブルA)
図40は、上述の内部当籤役を契機とするバトル移行抽籤に用いるCZ中バトル移行抽籤テーブルAであり、図40(A)は、CZゲーム数が0である場合(すなわち、CZの開始から15ゲームを経過した後)に参照されるCZ中バトル移行抽籤テーブルAであり、図40(B)は、CZゲーム数が0よりも大きい場合(すなわち、CZの開始から15ゲーム間)に参照されるCZ中バトル移行抽籤テーブルAである。
CZ中バトル移行抽籤テーブルAは、CZゲーム数の有無及び内部当籤役(抽籤グループA)毎に、バトル移行抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、CZ中の各遊技の開始時にCZ中バトル移行抽籤テーブルAを用いてバトル移行抽籤を行い、この抽籤において非当籤以外を決定すると、次の遊技をバトル区間に移行する。
(CZ中バトル移行抽籤テーブルB)
図41は、上述のベル入賞を契機とするバトル移行抽籤に用いるCZ中バトル移行抽籤テーブルBである。CZ中バトル移行抽籤テーブルBは、ベル入賞時に参照され、現在のバトルモード毎に、バトル移行抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、CZ中にベルが入賞すると(すなわち、有効ラインに沿って「C_TLベル」「C_XUベル」「C_XDベル」「C_小Vベル」の図柄の組合せが表示されると)、CZ中バトル移行抽籤テーブルBを用いてバトル移行抽籤を行い、この抽籤において非当籤以外を決定すると、次の遊技をバトル区間に移行する。
(CZ中バトルゲーム数抽籤テーブル)
図42は、バトル区間の長さを決定するためのCZ中バトルゲーム数抽籤テーブルである。CZ中バトルゲーム数抽籤テーブルは、バトル移行抽籤の結果(継続、敗北又は勝利)毎に、バトル区間の長さ(バトルゲーム数)についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、バトル移行抽籤の結果として、継続、敗北又は勝利が決定された場合、CZ中バトルゲーム数抽籤テーブルを参照して、バトル区間の長さを示すバトルゲーム数を決定する。
(CZ中バトルモード昇格抽籤テーブル)
図43は、上述のバトルモードの昇格抽籤に用いるCZ中バトルモード昇格抽籤テーブルである。CZ中バトルモード昇格抽籤テーブルは、CZモード毎に昇格抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、ベル入賞を契機とするバトル移行抽籤において継続が決定されると、CZ中バトルモード昇格抽籤テーブルを参照して、バトルモードの昇格抽籤を行い、当籤した場合にはバトルモードを1つ昇格する。
(CZ中勝利書換抽籤テーブル)
図44は、バトル区間中に決定された内部当籤役(抽籤グループA)に基づき、バトルの結果を書き換えるために用いるCZ中勝利書換抽籤テーブルである。CZ中勝利書換抽籤テーブルは、内部当籤役(抽籤グループA)毎に書換抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、バトル区間中にCZ中勝利書換抽籤テーブルを参照して書換抽籤を行い、継続又は敗北のバトル区間中に書換抽籤に当籤した場合には、バトルの結果を勝利に書き換え、また、勝利のバトル区間中に書換抽籤に当籤した場合には、ART状態のストックを更に1つ付与する。
(CZ中バトル勝利時上乗せ抽籤テーブル)
図45は、CZ中のバトルに勝利した際に上乗せチャンスの遊技を行うか否かを決定する上乗せ抽籤に用いられるCZ中バトル勝利時上乗せ抽籤テーブルである。CZ中バトル勝利時上乗せ抽籤テーブルは、CZモード毎に上乗せ抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、勝利のバトル区間の最終ゲームに上乗せ抽籤を行い、上乗せチャンス0以外が決定された場合には、対応する特典を付与するとともに、副制御回路101は、次の1ゲームで付与する特典を報知する上述の上乗せチャンスの演出を行う。
[ART状態中の遊技の概要]
続いて、ART状態中の遊技の流れについて説明する。図46(A)に示すように、本実施形態のパチスロ1では、ART状態は、通常ARTと、特殊ARTと、上乗せゾーンと、引き戻しゾーンと、により構成される。通常ARTと特殊ARTとは、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦(バトル)する演出が行われるバトル型のART状態である。
通常ART中は、一回戦から四回戦までのバトルが行われ、四回戦のバトルに勝利すると、特殊ARTに移行する。特殊ART中は、通常ARTとは異なる演出のバトルが行われ、勝利する限り特殊ARTが継続し、また、勝利の一部で上乗せゾーンに移行する。通常ART又は特殊ART中に、バトルに敗北すると、引き戻しゾーンに移行する。引き戻しゾーン中は、引き戻し抽籤を行っており、引き戻し抽籤に当籤した場合には、引き戻しゾーンに移行する前に滞在していた通常ART又は特殊ARTに移行し、引き戻し抽籤に当籤しないまま引き戻しゾーンが終了した場合には、ART状態から通常状態に遊技状態が移行する。
[通常ART中の遊技の流れ]
続いて、図46及び図47を参照して、通常ART中の遊技の流れについて説明する。本実施形態のパチスロ1では、通常ARTは、バトル型のART状態であるが、更に、通常ARTは、一人目バトルと二人目バトルという二種類のバトルが行われる2パートARTである。図46(B)に示すように、通常ARTは、オープニング、一人目バトル、二人目バトル、引き戻しゾーン、インターバル及びダイジェストにより構成される。
遊技状態が通常状態やチャンスゾーンからART状態に移行すると、まず、通常ARTのオープニングに移行する。図46(C)に示すように、オープニングは、20ゲーム間滞在する状態であり、主制御回路91は、オープニング中にダイジェストへの移行抽籤及び保証ゲーム数の上乗せ抽籤を行う。なお、ART状態の保証ゲーム数は、CZ中のCZゲーム数と同様であり、保証ゲーム数がある場合には敗北が決定されることなく、保証ゲーム数が無くなると敗北が決定されることがある。
オープニング中に20ゲームが経過すると、続いて、一人目バトルに移行し、また、オープニング中にダイジェストへの移行抽籤に当籤すると、続いて、ダイジェストに移行する。
一人目バトルは、7ゲーム間滞在する状態であり、主制御回路91は、最初の1ゲーム目に一人目バトルの勝利抽籤を行い、2ゲーム目〜7ゲーム目に保証ゲーム数の上乗せ抽籤を行う。なお、一人目バトルの勝利抽籤に当籤した場合には、保証ゲーム数の上乗せが行われるとともに、二人目バトルにおいて1回だけ敗北を回避する権利が付与される(保証フラグがオンになる)。
一人目バトル中に7ゲームが経過すると、続いて、二人目バトルに移行する。すなわち、パチスロ1では、一人目バトルの結果に関わらず必ず二人目バトルに移行する。
二人目バトルは、CZとほぼ同様の処理が行わる。具体的には、主制御回路91は、二人目バトル中にバトル移行抽籤を行い、バトル移行抽籤の結果(勝利、敗北、継続)に応じて遊技を制御する。このとき、二人目バトルは、ART状態であるため、CZ中とは異なりベル入賞を契機とするバトル移行抽籤は行わず、内部当籤役を契機とするバトル移行抽籤のみを行う。
三回戦までの二人目バトルに勝利すると、続いて、インターバルに移行し、四回戦の二人目バトルに勝利すると、続いて、特殊ARTに移行する。また、二人目バトルにおいて敗北すると、引き戻しゾーンに移行する。
引き戻しゾーンは、10ゲーム+αの間継続する状態であり、主制御回路91は、通常ARTへの引き戻し抽籤を行う。また、主制御回路91は、引き戻しゾーンが開始してから10ゲームが経過すると、引き戻しゾーンの継続抽籤も併せて行う。通常ARTへの引き戻し抽籤に当籤した場合には、二人目バトルの勝利と同じ扱いになり、通常ART中のバトルの段階が進行する(例えば、一回戦から二回戦に進む)。そのため、例えば、四回戦の二人目バトルに敗北した後の引き戻しゾーンにおいて、引き戻し抽籤に当籤した場合、四回戦の二人目バトルに勝利したことになり、特殊ARTに移行する。
引き戻しゾーン中に引き戻し抽籤に当籤すると、引き戻しゾーン移行前の二人目バトルが三回戦までの二人目バトルである場合は、続いて、インターバルに移行し、四回戦の二人目バトルである場合は、続いて、特殊ARTに移行する。また、引き戻しゾーンにおいて引き戻し抽籤に当籤することなく、引き戻しゾーンの継続抽籤に漏れてしまうと、ART状態を終了し、通常状態に移行する。
インターバルは、5ゲーム間滞在する状態であり、主制御回路91は、ダイジェストへの移行抽籤を行う。インターバル中に5ゲームが経過すると、次の段階の一人目バトルに移行する。例えば、一回戦の二人目バトル勝利後に移行したインターバル中に5ゲームが経過すると、二回戦の一人目バトルに移行する。また、インターバル中にダイジェストへの移行抽籤に当籤すると、続いて、ダイジェストに移行する。
ダイジェストは、10ゲーム間滞在する状態であり、主制御回路91は、保証ゲーム数の上乗せ抽籤を行う。ダイジェスト中に10ゲームが経過すると、続いて、インターバルに移行する。なお、ダイジェストへの移行は、二人目バトルの勝利と同じ扱いになり、通常ART中のバトルの段階が進行する。例えば、一回戦の二人目バトル勝利後に移行したインターバルからダイジェストに移行すると、二回戦の二人目バトルに勝利したことと同じ扱いになり、10ゲーム経過後のインターバルは、二回戦の二人目バトルに勝利した後のインターバルとなる。四回戦の二人目バトルに勝利した場合には、インターバルに移行することなく特殊ARTに移行するため、インターバル中のダイジェストへの移行抽籤は、一回戦の二人目バトル勝利後のインターバル中と、二回戦の二人目バトル勝利後のインターバル中とにおいて行い、三回戦の二人目バトル勝利後のインターバル中は行わない。
なお、通常ART中にボーナスに当籤した場合、二人目バトルの勝利と同じ扱いになり、通常ART中のバトルの段階が進行するとともに、「F_チェリーD」又は「全入賞C」の当籤時には、主制御回路91は、保証ゲーム数に50ゲームを加算する。
<二人目バトル中の遊技の流れ>
続いて、二人目バトル中の遊技の流れについて説明する。二人目バトル中は、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦(バトル)する演出が行われ、図47(C)に示すように、味方キャラクタが勝利した場合にはART状態が継続し、通常ART中のバトルの段階が次戦に進行、通常ARTから特殊ARTへの移行、又は上乗せチャンスが行われる。一方で、二人目バトル中のバトルにおいて、味方キャラクタが敗北した場合には引き戻しゾーンに移行する。
二人目バトルは、非バトル区間とバトル区間とにより構成され、非バトル区間中にバトル移行抽籤を行い、二人目バトルの結果(勝利、敗北、継続、バトル移行無し(バトル移行非当籤))が決定される。二人目バトル中は、保証ゲーム数が残っている限りは、敗北が決定されることなく、保証ゲーム数が無くなった後に所定の確率で敗北が決定される。
図47(D)に示すように、二人目バトルにおいて、非バトル区間からバトル区間へは、内部当籤役(抽籤グループA)に基づくバトル移行抽籤により移行する。このバトル移行抽籤は、はずれ(抽籤グループAの「4(ハズレ群)」)の当籤時と、はずれ以外の役(抽籤グループAの「0(強レア群)」「1(スイカ)」「2(弱レア群)」「3(ベル群)」)当籤時とに行われ、はずれ以外の役のバトル移行抽籤では、ART状態のストック及び保証ゲーム数に関わらず敗北が決定されることはなく、はずれ当籤時のバトル移行抽籤では、ART状態のストック及び保証ゲーム数がない場合に限り、敗北が決定されることがある。
なお、二人目バトルのバトル区間中は、CZ中と同様に、主制御回路91は、移行先のバトルを勝利に書き換える勝利書換処理を行う。具体的には、バトル移行抽籤において敗北又は継続が決定されたことを契機とするバトル区間中にレア役が当籤すると、主制御回路91は、所定の確率で敗北又は継続を勝利に書き換える。敗北又は継続を勝利に書き換えた場合には、バトル移行抽籤において勝利が決定された場合と同じ扱いになり、通常ART中のバトルの段階が進行などする。
また、二人目バトル中は、バトル移行抽籤の結果に基づいて、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する演出が行われる。例えば、副制御回路101は、バトル移行抽籤において勝利が決定されている場合、最終的に味方キャラクタが勝利し、バトルの段階が次戦に進行する演出を行い、バトル移行抽籤において敗北が決定されている場合、最終的に味方キャラクタが敗北する演出を行う。また、副制御回路101は、バトル移行抽籤において継続が決定されている場合、味方キャラクタの勝利や敗北を煽る演出、例えば、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃し、バトルの段階が次戦に進行する可能性があることを示唆する演出などを行う。
このように、二人目バトルの遊技の流れは、基本的にはCZ中の遊技の流れと同じであるが、二人目バトル中は、バトル移行抽籤において継続が決定された回数(継続回数)に天井を設けている点で、CZ中の遊技と異なる。すなわち、図47(E)に示すように、主制御回路91は、二人目バトル中にバトル移行抽籤において継続が決定されると、継続回数を1加算し、この継続回数が天井回数に達すると、その時決定した継続を勝利に書き換える。ここで、バトル移行抽籤において継続が決定された場合には、味方キャラクタの勝利を煽る演出が行われるため、継続回数に天井を設けることで、遊技者からすると、勝利の煽りが続いた場合には、実際に勝利する可能性が高まることになるため、遊技の興趣が低下することを防止することができる。
[通常ART中に用いる各種抽籤テーブル]
続いて、図48〜図57を参照して、通常ART中に行う各種抽籤に用いる各種の抽籤テーブルについて説明する。なお、これら抽籤テーブルは、メインROM94に記憶されている。
(通常ART中ダイジェスト移行抽籤テーブル)
図48は、オープニング中やインターバル中に行うダイジェストへの移行抽籤に用いる通常ART中ダイジェスト移行抽籤テーブルである。通常ART中ダイジェスト移行抽籤テーブルは、内部当籤役(抽籤グループA)毎にダイジェストへの移行抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、オープニング中やインターバル中に通常ART中ダイジェスト移行抽籤テーブルを参照して、ダイジェストへの移行抽籤を行い、この移行抽籤に当籤した場合には、ダイジェストへ移行するとともに、通常ART中のバトルの段階を進行させる(次戦に進める)。
(通常ART中保証ゲーム数抽籤テーブル)
図49は、通常ART中に行う上述の保証ゲーム数の上乗せ抽籤に用いる通常ART中保証ゲーム数抽籤テーブルであり、図49(A)は、オープニング、一人目バトル又はダイジェスト中の各遊技において参照される通常ART中保証ゲーム数抽籤テーブルであり、図49(B)は、一人目バトル又は二人目バトルの勝利に参照される通常ART中保証ゲーム数抽籤テーブルである。
通常ART中保証ゲーム数抽籤テーブルは、保証ゲーム数の上乗せ抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、通常ART中保証ゲーム数抽籤テーブルを参照して保証ゲーム数の上乗せ抽籤を行い、この上乗せ抽籤に当籤した場合には、当籤したゲーム数を現在の保証ゲーム数に対して加算する。
(一人目バトル勝利抽籤テーブル)
図50は、一人目バトル中に行う一人目バトルの勝利抽籤に用いる一人目バトル勝利抽籤テーブルである。一人目バトル勝利抽籤テーブルは、一人目バトルの勝利抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、一人目バトルの1ゲーム目に一人目バトル勝利抽籤テーブルを参照して勝利抽籤を行い、この勝利抽籤に当籤(一人目バトルに勝利)した場合には、図49(B)の通常ART中保証ゲーム数抽籤テーブルを参照した保証ゲーム数の上乗せ抽籤、及び二人目バトルの敗北を1回回避可能な保証フラグをオンに更新する。
(通常ART中継続天井回数抽籤テーブル)
図51は、二人目バトルの継続回数の天井回数を決定するために用いる通常ART中継続天井回数抽籤テーブルである。通常ART中継続天井回数抽籤テーブルは、継続回数の天井回数についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、一人目バトルの1ゲーム目に通常ART中継続天井回数抽籤テーブルを参照して、継続回数の天井回数を決定する。そして、主制御回路91は、二人目バトル中のバトル移行抽籤において継続が決定された回数が天井回数に達すると、その時決定した継続を勝利に書き換える。
(通常ART中バトル移行抽籤テーブル)
図52は、二人目バトル中に非バトル区間からバトル区間に移行するか否かのバトル移行抽籤に用いる通常ART中バトル移行抽籤テーブルであり、図52(A)は、二回戦又は三回戦、かつ、保証ゲーム数が0よりも大きい場合の二人目バトル中に参照される通常ART中バトル移行抽籤テーブルであり、図52(B)は、一回戦又は四回戦、かつ、保証ゲーム数が0よりも大きい場合の二人目バトル中に参照される通常ART中バトル移行抽籤テーブルであり、図52(C)は、二回戦又は三回戦、かつ、保証ゲーム数が0である場合の二人目バトル中に参照される通常ART中バトル移行抽籤テーブルであり、図52(D)は、一回戦又は四回戦、かつ、保証ゲーム数が0である場合の二人目バトル中に参照される通常ART中バトル移行抽籤テーブルである。なお、保証フラグがオフ、かつ、ART状態のストックがあるときには、保証ゲーム数が0よりも大きい場合の通常ART中バトル移行抽籤テーブルが参照される。また、保証フラグがオンであるときには、ART状態のストックの有無に関係なく、保証ゲーム数に応じた通常ART中バトル移行抽籤テーブルが参照される。
通常ART中バトル移行抽籤テーブルは、通常ARTの段階(一回戦〜四回戦)、保証ゲーム数の有無及び内部当籤役(抽籤グループA)毎にバトル移行抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、二人目バトル中の各遊技の開始時に通常ART中バトル移行抽籤テーブルを用いてバトル移行抽籤を行い、この抽籤において非当籤以外を決定すると、次の遊技をバトル区間に移行する。
(通常ART中バトルゲーム数抽籤テーブル)
図53は、バトル区間の長さを決定するための通常ART中バトルゲーム数抽籤テーブルである。通常ART中バトルゲーム数抽籤テーブルは、バトル移行抽籤の結果(継続、敗北又は勝利)及び当該結果を決定した際の内部当籤役(抽籤グループA)毎に、バトル区間の長さ(バトルゲーム数)についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、バトル移行抽籤の結果として、継続、敗北又は勝利が決定された場合、通常ART中バトルゲーム数抽籤テーブルを参照して、バトル区間の長さを示すバトルゲーム数を決定する。
(通常ART中勝利書換抽籤テーブル)
図54は、バトル区間中に決定された内部当籤役(抽籤グループA)に基づき、バトルの結果を書き換えるために用いる通常ART中勝利書換抽籤テーブルである。通常ART中勝利書換抽籤テーブルは、内部当籤役(抽籤グループA)毎に書換抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、バトル区間中に通常ART中勝利書換抽籤テーブルを参照して書換抽籤を行い、継続又は敗北のバトル区間中に書換抽籤に当籤した場合には、バトルの結果を勝利に書き換え、また、勝利のバトル区間中に書換抽籤に当籤した場合には、ART状態のストックを1つ付与する。
(引き戻しゾーン中引き戻し抽籤テーブル)
図55は、引き戻しゾーン中に行う上述の引き戻し抽籤に用いる引き戻しゾーン中引き戻し抽籤テーブルである。引き戻しゾーン中引き戻し抽籤テーブルは、内部当籤役(抽籤グループA)毎に、引き戻し抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、引き戻しゾーン中に引き戻しゾーン中引き戻し抽籤テーブルを参照して引き戻し抽籤を行い、当籤した場合には、通常ART又は特殊ARTに移行する。
なお、図46(A)に示すように、ART状態中は引き戻しゾーンには、通常ART又は特殊ARTから移行することがある。図55及び後述の図56に示す引き戻しゾーン中の抽籤テーブルは、通常ARTから移行した引き戻しゾーンと、特殊ARTから移行した引き戻しゾーンとの双方において用いられる抽籤テーブルである。言い換えると、通常ARTから移行した引き戻しゾーン中の遊技と、特殊ARTから移行した引き戻しゾーン中の遊技とは、引き戻し抽籤に当籤した場合の引き戻し先が異なるだけであり、基本的には同じ流れである。
なお、上述したように、通常ART(二人目バトルに敗北)から移行した引き戻しゾーン中に引き戻し抽籤に当籤すると、主制御回路91は、二人目バトルに勝利したものと扱い、通常ART中のバトルの段階を進行する(例えば、一回戦から二回戦に進む)。
(引き戻しゾーン中継続抽籤テーブル)
図56は、引き戻しゾーンの継続抽籤に用いる引き戻しゾーン中継続抽籤テーブルである。引き戻しゾーン中継続抽籤テーブルは、内部当籤役(抽籤グループA)毎に、引き戻しゾーンを継続するか否かの継続抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、引き戻しゾーン中に引き戻しゾーン中継続抽籤テーブルを参照して継続抽籤を行い、この継続抽籤において非継続が決定されると、引き戻しゾーンを終了し、通常状態に遊技状態を移行する。なお、引き戻しゾーンには、10ゲームの保証期間があるため、主制御回路91は、引き戻しゾーンが開始してから10ゲーム経過した後に引き戻しゾーン中継続抽籤テーブルを用いた継続抽籤を行う。
(二人目バトル勝利時上乗せ抽籤テーブル)
図57は、二人目バトルに勝利した際に上乗せチャンスの遊技を行うか否かを決定する上乗せ抽籤に用いる二人目バトル勝利時上乗せ抽籤テーブルである。二人目バトル勝利時上乗せ抽籤テーブルは、上乗せ抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、二人目バトル勝利のバトル区間の最終ゲームに上乗せ抽籤を行い、上乗せチャンス0以外が決定された場合には、対応する特典を付与するとともに、副制御回路101は、次の1ゲームで付与する特典を報知する上乗せチャンスの演出を行う。
なお、引き戻しゾーンにおいて引き戻し抽籤に当籤した場合、二人目バトルに勝利したものとして扱うものの、二人目バトル勝利時上乗せ抽籤テーブルを参照した上乗せ抽籤については行わない。すなわち、上乗せ抽籤は、二人目バトルに勝利した場合に限り行われ、引き戻しゾーンからの引き戻しに成功した場合には行わない。
[特殊ART中の遊技の流れ]
続いて、図58を参照して、特殊ART中の遊技の流れについて説明する。上述したように特殊ARTは、バトル型のART状態であり、バトルの勝敗に基づき継続の有無が管理される。図58(A)に示すように、特殊ARTは、オープニング、特殊ART中バトル、引き戻しゾーン及びインターバルにより構成される。
二人目バトルの四回戦に勝利し、通常ARTから特殊ARTに移行すると、まず、特殊ARTのオープニングに移行する。オープニングは、通常ARTから移行した際に滞在する他、特殊ART中の特殊ART中バトルに勝利し、特殊ARTが継続している場合のインターバルに続いて滞在する。図58(B)に示すように、通常ARTから移行した際のオープニングは、11ゲーム間滞在する状態であり、インターバルに続いて滞在するオープニングは、1ゲーム間滞在する状態である。
主制御回路91は、オープニングの最終ゲーム(すなわち、初回のオープニングの11ゲーム目と、インターバル後のオープニングの1ゲーム目)に特殊ART中バトルのバトル組合せ抽籤を行い、オープニングの最終ゲーム以外のゲーム(すなわち、初回のオープニングの1〜10ゲーム目)に保証ゲーム数の上乗せ抽籤を行う。また、主制御回路91は、通常ARTから移行した際に初期ストック抽籤を行うとともに、保証ゲーム数に30を加算する。
オープニング中に所定のゲーム数が経過すると、続いて、特殊ART中バトルに移行する。
特殊ART中バトルは、通常ARTの二人目バトルとほぼ同様の処理が行わる。具体的には、主制御回路91は、特殊ART中バトル中にバトル移行抽籤を行い、バトル移行抽籤の結果(勝利、敗北、継続)に応じて遊技を制御する。なお、特殊ART中バトルは、オープニング中に決定したバトルの組合せに応じて勝利期待度が大きく異なるものの、勝利した場合に二人目バトルよりも大きな特典(上乗せチャンス)が付与される可能性がある。
特殊ART中バトルに勝利すると、続いて、インターバルに移行し、特殊ART中バトルに敗北すると、続いて、引き戻しゾーンに移行する。
引き戻しゾーンは、通常ART中と同様であり、10ゲーム+αの間継続する状態であり、主制御回路91は、通常ARTへの引き戻し抽籤、及び開始してから10ゲーム経過した後は、引き戻しゾーンの継続抽籤を行う。
引き戻しゾーン中に引き戻し抽籤に当籤すると、続いて、インターバルに移行し、また、引き戻し抽籤に当籤することなく、引き戻しゾーンの継続抽籤に漏れてしまうと、ART状態を終了し、通常状態に移行する。
インターバルは、5ゲーム間滞在する状態であり、主制御回路91は、保証ゲーム数の上乗せ抽籤を行う。インターバル中に5ゲームが経過すると、オープニングに移行し、次戦の特殊ART中バトルの組合せが決定される。
なお、「F_チェリーD」又は「全入賞C」が内部当籤役として決定された場合には、主制御回路91は、保証ゲーム数に50ゲームを加算する。
<特殊ART中バトルの遊技の流れ>
続いて、特殊ART中バトルの遊技の流れについて説明する。特殊ART中バトルは、複数の味方キャラクタからなる味方チームと、特殊な敵キャラクタとが対戦(バトル)する演出が行われ、図58(C)に示すように、味方チームが勝利した場合には、特殊ARTが継続するとともに、所定の確率で上乗せチャンスが行われる。一方で、特殊ART中バトルにおいて、味方チームが敗北した場合には引き戻しゾーンに移行する。
特殊ART中バトルは、非バトル区間とバトル区間とにより構成され、非バトル区間中にバトル移行抽籤を行い、特殊ART中バトルの結果(勝利、敗北、継続、バトル移行無し(バトル移行非当籤))が決定される。特殊ART中バトル中は、保証ゲーム数が残っている限りは、敗北が決定されることなく、保証ゲーム数が無くなった後に所定の確率で敗北が決定される。
なお、特殊ART中バトルのバトル区間中は、CZ及び二人目バトル中と同様に、主制御回路91は、移行先のバトルを勝利に書き換える勝利書換処理を行う。また、特殊ART中バトルには、二人目バトルと同様にバトル移行抽籤において継続が決定された回数(継続回数)に天井を設けている。
[特殊ART中に用いる各種抽籤テーブル]
続いて、図59〜図69を参照して、特殊ART中に行う各種抽籤に用いる各種の抽籤テーブルについて説明する。なお、これら抽籤テーブルは、メインROM94に記憶されている。
(特殊ART開始時ストック抽籤テーブル)
図59は、通常ARTから特殊ARTに移行した際の初期ストック抽籤に用いる特殊ART開始時ストック抽籤テーブルである。特殊ART開始時ストック抽籤テーブルは、初期ストック抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、通常ARTから特殊ARTに移行したオープニングの1ゲーム目に特殊ART開始時ストック抽籤テーブルを参照して初期ストック抽籤を行い、この抽籤に当籤した場合には、ART状態のストック数を対応する数だけ加算する。
(特殊ART中保証ゲーム数抽籤テーブル)
図60は、特殊ART中に行う上述の保証ゲーム数の上乗せ抽籤に用いる特殊ART中保証ゲーム数抽籤テーブルである。特殊ART中保証ゲーム数抽籤テーブルは、内部当籤役(抽籤グループA)毎に保証ゲーム数の上乗せ抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、通常ARTから移行した際の初回のオープニングの最終ゲーム以外及びインターバル中に特殊ART中保証ゲーム数抽籤テーブルを参照して保証ゲーム数の上乗せ抽籤を行い、この上乗せ抽籤に当籤した場合には、当籤したゲーム数を現在の保証ゲーム数に対して加算する。
(対戦相手抽籤テーブル)
図61は、特殊ART中バトルにおける対戦相手(特殊な敵キャラクタ)を決定するために用いる対戦相手抽籤テーブルである。特殊ART中は、特殊ART中バトルの継続回数に応じて味方チームの勝利期待度が大きく異なる。特殊ART中バトルの継続回数は、初期値が0であり、特殊ART中バトルに勝利又は特殊ART中の引き戻しゾーンにおいて引き戻しに成功すると、1加算される。特殊ART中バトルの継続回数の範囲は0〜5であり、継続回数が5の特殊ART中バトルに勝利又は引き戻しに成功すると、継続回数は5から0に更新される。
図61(A)は、特殊ART中バトルの継続回数が0〜4のときに参照される対戦相手抽籤テーブルであり、図61(B)は、特殊ART中バトルの継続回数が5のときに参照される対戦相手抽籤テーブルである。対戦相手抽籤テーブルは、特殊ART中バトルの継続回数毎に、特殊ART中バトルにおける対戦相手を決定するための抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、オープニングの最終ゲームに対戦相手抽籤テーブルを参照して、特殊ART中バトルにおける対戦相手を決定する。
なお、本実施形態のパチスロ1において、敵Aは味方チームが最も勝利し難く、敵Bは味方チームが次に勝利し難く、敵Cは味方チームが最も勝利し易い対戦相手である。
(味方チーム抽籤テーブル及び特殊ART中バトル組合せ対応表)
図62は、特殊ART中バトルにおける味方チームを決定するために用いる味方チーム抽籤テーブルであり、図62(A)は、特殊ART中バトルの継続回数が0のときに参照される味方チーム抽籤テーブルであり、図62(B)は、特殊ART中バトルの継続回数が1〜5のときに参照される味方チーム抽籤テーブルである。また、図62(C)は、味方チームと対戦相手との組合せの関係を示す特殊ART中バトル組合せ対応表である。
味方チーム抽籤テーブルは、特殊ART中バトルの継続回数毎に、特殊ART中バトルにおける味方チームを決定するための抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、オープニングの最終ゲームに味方チーム抽籤テーブルを参照して、特殊ART中バトルにおける味方チームを決定する。
なお、本実施形態のパチスロ1において、チームAは味方チームが勝利する確率が最も高く、チームBは味方チームが勝利する確率が次に高く、チームCは味方チームが勝利する確率が次に高く、チームDは味方チームが勝利する確率が次に高く、チームEは味方チームが勝利する確率が最も低い。
図62(C)に示すように、本実施形態のパチスロ1では、敵キャラクタと味方チームとの組み合わせに応じて組合せ番号が決まる。なお、図62(C)を参照すると、敵キャラクタと味方チームとの組み合わせの一部は、共通の組合せ番号となることが分かる。例えば、対戦相手の中で2番目に強い敵Bと味方チームの中で2番目に強いチームBとの組合せは、対戦相手の中で最も強い敵Aと味方チームの中で最も強いチームAとの組合せと同じ「組合せ2」になる。
後述するように、特殊ART中バトルは、組合せ番号に応じて制御される。このとき、一部の組合せを同じ組合せ番号とすることで、特殊ART中バトルの制御に要するデータ量を軽減することができる。例えば、後述の図64に示すように、一部の組合せについて同じ抽籤値を用いることでデータ量を軽減することができる。特殊ART中バトルの結果は、ART状態の継続を管理するため、出玉に直接影響を与え、メイン側で厳密に制御する必要がある。そのため、一部の組合せについて抽籤値を共通化することで、容量制限の厳しいメイン側のデータ量を軽減することができ、好適である。
(特殊ART中継続天井回数抽籤テーブル)
図63は、特殊ART中バトルの継続回数の天井回数を決定するために用いる特殊ART中継続天井回数抽籤テーブルである。特殊ART中継続天井回数抽籤テーブルは、特殊ART中バトルの対戦相手の敵キャラクタ毎に継続回数の天井回数についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、オープニングの最終ゲームに特殊ART中継続天井回数抽籤テーブルを参照して、継続回数の天井回数を決定する。そして、主制御回路91は、特殊ART中バトルのバトル移行抽籤において継続が決定された回数が天井回数に達すると、その時決定した継続を勝利に書き換える。
(特殊ART中バトル移行抽籤テーブル)
図64及び図65は、特殊ART中バトル中に非バトル区間からバトル区間に移行するか否かのバトル移行抽籤に用いる特殊ART中バトル移行抽籤テーブルであり、図64(A)は、組合せ番号「組合せ1」、かつ、保証ゲーム数が0である場合の特殊ART中バトルにおいて参照される特殊ART中バトル移行抽籤テーブルであり、図64(B)は、組合せ番号「組合せ2」、かつ、保証ゲーム数が0である場合の特殊ART中バトルにおいて参照される特殊ART中バトル移行抽籤テーブルであり、図64(C)は、組合せ番号「組合せ3」、かつ、保証ゲーム数が0である場合の特殊ART中バトルにおいて参照される特殊ART中バトル移行抽籤テーブルであり、図64(D)は、組合せ番号「組合せ4」、かつ、保証ゲーム数が0である場合の特殊ART中バトルにおいて参照される特殊ART中バトル移行抽籤テーブルであり、図64(E)は、組合せ番号「組合せ5」、かつ、保証ゲーム数が0である場合の特殊ART中バトルにおいて参照される特殊ART中バトル移行抽籤テーブルである。また、図65(F)は、組合せ番号「組合せ1」、かつ、保証ゲーム数が0よりも大きい場合の特殊ART中バトルにおいて参照される特殊ART中バトル移行抽籤テーブルであり、図65(G)は、組合せ番号「組合せ2」、かつ、保証ゲーム数が0よりも大きい場合の特殊ART中バトルにおいて参照される特殊ART中バトル移行抽籤テーブルであり、図65(H)は、組合せ番号「組合せ3」、かつ、保証ゲーム数が0よりも大きい場合の特殊ART中バトルにおいて参照される特殊ART中バトル移行抽籤テーブルであり、図65(I)は、組合せ番号「組合せ4」、かつ、保証ゲーム数が0よりも大きい場合の特殊ART中バトルにおいて参照される特殊ART中バトル移行抽籤テーブルであり、図65(J)は、組合せ番号「組合せ5」、かつ、保証ゲーム数が0よりも大きい場合の特殊ART中バトルにおいて参照される特殊ART中バトル移行抽籤テーブルである。
なお、ART状態のストックがあるときには、保証ゲーム数が0よりも大きい場合の特殊ART中バトル移行抽籤テーブルが参照される。
特殊ART中バトル移行抽籤テーブルは、組合せ番号、保証ゲーム数の有無及び内部当籤役(抽籤グループB)毎にバトル移行抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、特殊ART中バトルの各遊技の開始時に特殊ART中バトル移行抽籤テーブルを用いてバトル移行抽籤を行い、この抽籤において非当籤以外を決定すると、次の遊技をバトル区間に移行する。
なお、図21を参照すると、抽籤グループB「4(シンボル)」には「F_リプ2」が対応し、抽籤グループB「5(シンボルフェイク)」には「F_リプ1」が対応する。また、図18を参照すると、「F_リプ2」当籤時の押し順が「中左右」「中右左」「右左中」「右中左」である場合、「C_BARリプ1」〜「C_BARリプ3」が表示され、「F_リプ1」当籤時の押し順が「右左中」「右中左」である場合、「C_BARフェイク」が表示される。図64及び図65の特殊ART中バトル移行抽籤テーブルに戻り、抽籤グループBが、「4(シンボル)」又は「5(シンボルフェイク)」である場合、バトル移行抽籤において、基本的には非当籤が決定され易いものの、所定の確率で継続、敗北又は勝利が決定されることがある。
本実施形態のパチスロ1では、抽籤グループBが「4(シンボル)」又は「5(シンボルフェイク)」である場合のバトル移行抽籤において、継続、敗北又は勝利が決定されると、副制御回路101は、「逆押しでBARを狙え」等のように、「C_BARリプ1」〜「C_BARリプ3」や「C_BARフェイク」の図柄の組合せを表示させるように演出を行う。他方、抽籤グループBが「4(シンボル)」又は「5(シンボルフェイク)」である場合のバトル移行抽籤において非当籤がけってされると、副制御回路101は、例えば、左リール3Lが第1停止操作の対象であることを報知する演出を行う。
(特殊ART中バトルゲーム数抽籤テーブル)
図66は、バトル区間の長さを決定するための特殊ART中バトルゲーム数抽籤テーブルである。特殊ART中バトルゲーム数抽籤テーブルは、バトル移行抽籤の結果(継続、敗北又は勝利)及び当該結果を決定した際の内部当籤役(抽籤グループA)毎に、バトル区間の長さ(バトルゲーム数)についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、バトル移行抽籤の結果として、継続、敗北又は勝利が決定された場合、特殊ART中バトルゲーム数抽籤テーブルを参照して、バトル区間の長さを示すバトルゲーム数を決定する。
(特殊ART中勝利書換抽籤テーブル)
図67は、バトル区間中に決定された内部当籤役(抽籤グループA)に基づき、バトルの結果を書き換えるために用いる特殊ART中勝利書換抽籤テーブルである。特殊ART中勝利書換抽籤テーブルは、内部当籤役(抽籤グループA)毎に書換抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、バトル区間中に特殊ART中勝利書換抽籤テーブルを参照して書換抽籤を行い、継続又は敗北のバトル区間中に書換抽籤に当籤した場合には、バトルの結果を勝利に書き換える。また、主制御回路91は、勝利のバトル区間中に書換抽籤に当籤した場合には、後述の図68に示すARTストック抽籤テーブルを参照して、所定の確率でART状態のストックを1つ付与する。
(ARTストック抽籤テーブル)
図68は、勝利のバトル区間中に書換抽籤に当籤した場合に、ART状態のストックを付与するか否かのストック抽籤に用いるARTストック抽籤テーブルである。ARTストック抽籤テーブルは、バトル区間中の書換抽籤に当籤した際の内部当籤役(抽籤グループA)毎に、ストック抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、勝利のバトル区間中に書換抽籤に当籤した場合には、ARTストック抽籤テーブルを参照してストック抽籤を行い、このストック抽籤に当籤した場合には、ART状態のストックを1つ付与する。
(バトル勝利時上乗せ抽籤テーブル)
図69は、特殊ART中バトルに勝利した際に上乗せチャンスの遊技を行うか否かを決定する上乗せ抽籤に用いるバトル勝利時上乗せ抽籤テーブルであり、図69(A)は、対戦相手が敵A、かつ、保証ゲーム数が0よりも大きい場合に参照されるバトル勝利時上乗せ抽籤テーブルであり、図69(B)は、対戦相手が敵A、かつ、保証ゲーム数が0である場合に参照されるバトル勝利時上乗せ抽籤テーブルであり、図69(C)は、対戦相手が敵B、かつ、保証ゲーム数が0よりも大きい場合に参照されるバトル勝利時上乗せ抽籤テーブルであり、図69(D)は、対戦相手が敵B、かつ、保証ゲーム数が0である場合に参照されるバトル勝利時上乗せ抽籤テーブルであり、図69(E)は、対戦相手が敵C、かつ、保証ゲーム数が0よりも大きい場合に参照されるバトル勝利時上乗せ抽籤テーブルであり、図69(F)は、対戦相手が敵C、かつ、保証ゲーム数が0である場合に参照されるバトル勝利時上乗せ抽籤テーブルである。
バトル勝利時上乗せ抽籤テーブルは、特殊ART中バトルの対戦相手の敵キャラクタ及び保証ゲーム数毎に、上乗せ抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、勝利のバトル区間の最終ゲームに上乗せ抽籤を行い、対応する特典を付与するとともに、副制御回路101は、次の1ゲームで付与する特典を報知する上乗せチャンスの演出を行う。
なお、通常ART中の二人目バトルと同様に上乗せ抽籤は、特殊ART中バトルに勝利した場合に行い、引き戻しゾーンにおいて引き戻し抽籤に当籤した場合には行わない。このとき、特殊ART中バトルに勝利した場合(二人目バトルに勝利した場合も同様)とは、バトル移行抽籤において勝利が決定された場合の他、継続又は敗北が決定されたもののバトル区間中の書換抽籤に当籤した場合も含む。
ここで、図39(D)を参照すると、上乗せ抽籤において上乗せチャンス8が決定された場合、上乗せゾーン1に移行し、上乗せチャンス9が決定された場合、上乗せゾーン3に移行し、上乗せチャンス10が決定された場合、上乗せゾーン2に移行する。なお、図57に示す二人目バトル勝利時上乗せ抽籤テーブルを参照すると、二人目バトル勝利時には、上乗せゾーンに移行する上乗せチャンス8〜10は決定されないことが分かる。そのため、特殊ARTは、通常ARTからは移行することのない上乗せゾーンに移行可能な遊技状態であり、通常ARTよりも有利なART状態であるといえる。
[上乗せゾーン中の遊技の流れ]
続いて、図70を参照して、上乗せゾーン中の遊技の流れについて説明する。上乗せゾーン1及び上乗せゾーン2は、基本的に同じ遊技性を有している上乗せゾーンであり、継続抽籤で非継続となるまで継続し、滞在中は、保証ゲーム数の上乗せ抽籤を行う。上乗せゾーン1と上乗せゾーン2とを比較すると、上乗せゾーン2は、上乗せゾーン1に比べて各種抽籤(継続抽籤及び保証ゲーム数の上乗せ抽籤)が優遇されている上位の上乗せゾーンである。
また、上乗せゾーン3は、30ゲーム間継続し、滞在中は、ART状態のストックの上乗せ抽籤を行う。上乗せゾーン3は、開始及び終了の3ゲーム間にオープニング及びエンディングの演出を行うとともに、それ以外の24ゲーム間において3ゲームを1セットとする遊技を8回行う。より具体的には、3の倍数ゲームとそうでないゲームとで、ART状態のストックの上乗せ抽籤が異なる。
上乗せゾーン1〜3中にボーナスに当籤した場合、ボーナス状態の終了後に元の上乗せゾーンに戻る。また、上乗せゾーン1〜3中に「F_チェリーD」又は「全入賞C」が内部当籤役として決定された場合には、主制御回路91は、保証ゲーム数に50ゲームを加算する。
[上乗せゾーン中に用いる各種抽籤テーブル]
続いて、図71〜図73を参照して、上乗せゾーン中に行う各種抽籤に用いる各種の抽籤テーブルについて説明する。なお、これら抽籤テーブルは、メインROM94に記憶されている。
(上乗せゾーン中保証ゲーム数抽籤テーブル)
図71は、上乗せゾーン1,2中の保証ゲーム数の上乗せ抽籤に用いる上乗せゾーン中保証ゲーム数抽籤テーブルであり、図71(A)は、上乗せゾーン1中に参照される上乗せゾーン中保証ゲーム数抽籤テーブルであり、図71(B)は、上乗せゾーン2中に参照される上乗せゾーン中保証ゲーム数抽籤テーブルである。
上乗せゾーン中保証ゲーム数抽籤テーブルは、内部当籤役(抽籤グループB)毎に保証ゲーム数の上乗せ抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、上乗せゾーン1,2中に対応する上乗せゾーン中保証ゲーム数抽籤テーブルを参照して保証ゲーム数の上乗せ抽籤を行い、この上乗せ抽籤に当籤した場合には、当籤したゲーム数を現在の保証ゲーム数に対して加算する。
(上乗せゾーン継続抽籤テーブル)
図72は、上乗せゾーン1,2中の継続抽籤に用いる上乗せゾーン継続抽籤テーブルであり、図72(A)は、上乗せゾーン1中に参照される上乗せゾーン継続抽籤テーブルであり、図72(B)は、上乗せゾーン2中に参照される上乗せゾーン継続抽籤テーブルである。
上乗せゾーン継続抽籤テーブルは、内部当籤役(抽籤グループB)毎に継続抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、上乗せゾーン1,2中に対応する上乗せゾーン継続抽籤テーブルを参照して継続抽籤を行い、この継続抽籤において継続が決定された場合には上乗せゾーン1,2を継続し、非継続が決定された場合には上乗せゾーン1,2を終了して特殊ARTのオープニングに移行する。
なお、上乗せゾーン1,2中に抽籤グループBが「4(シンボル)」又は「5(シンボルフェイク)」である場合、副制御回路101は、「逆押しでBARを狙え」等のように、「C_BARリプ1」〜「C_BARリプ3」や「C_BARフェイク」の図柄の組合せを表示させるように演出を行う。
(上乗せゾーン中ARTストック抽籤テーブル)
図73は、上乗せゾーン3中のART状態のストック抽籤に用いる上乗せゾーン中ARTストック抽籤テーブルであり、図73(A)は、上乗せゾーン3中のゲーム数が3の倍数である場合に参照される上乗せゾーン中ARTストック抽籤テーブルであり、図73(B)は、上乗せゾーン3中のゲーム数が3の倍数以外である場合に参照される上乗せゾーン中ARTストック抽籤テーブルである。
上乗せゾーン中ARTストック抽籤テーブルは、内部当籤役(抽籤グループA)毎にART状態のストック抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、上乗せゾーン3中にゲーム数に応じた上乗せゾーン中ARTストック抽籤テーブルを参照してART状態のストック抽籤を行い、この抽籤に当籤した場合には、ART状態のストックに当籤した数を加算する。
[ボーナス状態中の遊技の流れ]
続いて、ボーナス状態中の遊技の流れについて説明する。本実施形態のパチスロ1では、ボーナス状態として、通常BBと超BBとを有し、ボーナスの当籤時にボーナス状態の種別が決定される。超BBは、通常状態又はチャンスゾーン中にボーナスに当籤した場合に選択される可能性のあるボーナス状態であり、ART状態中にボーナスに当籤した場合には選択されることはない。ボーナス状態として超BBが選択された場合には、ART状態のストックが1つ付与されるとともに、保証ゲーム数に50が加算され、ボーナス状態の終了後に上乗せゾーン2に移行する。
また、通常状態中にボーナスに当籤した場合には、主制御回路91は、ART状態のストック抽籤を行い、当籤した場合には、ART状態のストックを1つ付与する。なお、通常状態中に「F_チェリーD」又は「全入賞C」が内部当籤役として決定された場合には、主制御回路91は、ストック抽籤を行わずに、ART状態のストックを1つ付与する。
通常BB中は、ART状態のストックの有無に応じて処理が異なり、主制御回路91は、ART状態のストックがない場合にはART状態のストック抽籤を行い、ART状態のストックがある場合には保証ゲーム数の上乗せ抽籤を行う。また、超BB中は、主制御回路91は、保証ゲーム数の上乗せ抽籤を行う。
[ボーナス状態中に用いる各種抽籤テーブル]
続いて、図74を参照して、ボーナス状態中に行う各種抽籤に用いる各種の抽籤テーブルについて説明する。なお、これら抽籤テーブルは、メインROM94に記憶されている。
(BB種別抽籤テーブル)
図74(A)は、ボーナス状態の種別(通常BB又は超BB)を決定するために用いるBB種別抽籤テーブルである。BB種別抽籤テーブルは、ボーナス状態の種別についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、通常状態又はチャンスゾーン中のボーナス当籤時にBB種別抽籤テーブルを参照してボーナス状態の種別を抽籤する。そして、主制御回路91は、当籤したボーナスが開始した場合に、抽籤した種別に応じたボーナス状態に移行する。
(BB当籤時ART抽籤テーブル)
図74(B)は、ボーナス当籤時のART状態のストック抽籤に用いるBB当籤時ART抽籤テーブルである。BB当籤時ART抽籤テーブルは、ART状態のストック抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、通常状態中のボーナス当籤時にBB当籤時ART抽籤テーブルを参照してART状態のストック抽籤を行い、この抽籤に当籤した場合にART状態のストックを1つ付与する。
(BB中ART抽籤テーブル)
図74(C)は、ボーナス状態中に行うART状態のストック抽籤に用いるBB中ART抽籤テーブルである。BB中ART抽籤テーブルは、内部当籤役(抽籤グループB)毎にART状態のストック抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、ART状態のストックがない通常BB中にBB中ART抽籤テーブルを参照してART状態のストック抽籤を行い、この抽籤に当籤した場合にART状態のストックを1つ付与する。
(BB中保証ゲーム数抽籤テーブル)
図74(D)(E)は、ボーナス状態中に行う保証ゲーム数の上乗せ抽籤に用いるBB中保証ゲーム数抽籤テーブルであり、図74(D)は、ART状態のストックがある通常BB中に参照されるBB中保証ゲーム数抽籤テーブルであり、図74(E)は、超BB中に参照されるBB中保証ゲーム数抽籤テーブルである。
BB中保証ゲーム数抽籤テーブルは、内部当籤役(抽籤グループB)毎に保証ゲーム数の上乗せ抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、ボーナス状態中に対応するBB中保証ゲーム数抽籤テーブルを参照して保証ゲーム数の上乗せ抽籤を行い、この上乗せ抽籤に当籤した場合には、当籤したゲーム数を現在の保証ゲーム数に対して加算する。
なお、ボーナス状態中に抽籤グループBが「4(シンボル)」又は「5(シンボルフェイク)」である場合、副制御回路101は、「逆押しでBARを狙え」等のように、「C_BARリプ1」〜「C_BARリプ3」や「C_BARフェイク」の図柄の組合せを表示させるように演出を行う。
[主制御回路の動作説明]
次に、図75〜図99を参照して、主制御回路91のメインCPU93が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<メインCPUの制御によるパチスロの主要動作処理>
まず、メインCPU93の制御で行うパチスロ1の主要動作処理(電源投入以降の処理)の手順を、図75に示すフローチャート(以下、メインフローという)を参照しながら説明する。
まず、パチスロ1に電源が投入されると、メインCPU93は、電源投入時の初期化処理を行う(S1)。この処理では、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたかなどが判定され、その判定結果に対応した初期化が行われる。
続いて、メインCPU93は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この初期化処理では、メインRAM95における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の単位遊技(ゲーム)毎にデータの消去が必要な格納領域である。
続いて、メインCPU93は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサやスタートスイッチ79の入力のチェックなどが行われる。
続いて、メインCPU93は、内部抽籤処理を行う(S4)。この処理では、メインCPU93は、現在の遊技状態に応じた内部抽籤テーブルを参照して、複数の役の中から内部当籤役として決定する役を抽籤する。なお、メインCPU93は、内部当籤役を決定すると、内部当籤役に応じた抽籤用グループA及び抽籤用グループBも併せて決定する。
続いて、メインCPU93は、ボーナスに係る役(「F_BB」)が内部当籤役として決定されたか否かを判定する(S5)。ボーナスに係る役が内部当籤役として決定された場合には(YES)、メインCPU93は、図76で後述するBB当籤時制御処理を行う(S6)。
続いて、メインCPU93は、ナビ制御処理を行う(S7)。この処理では、メインCPU93は、図20に示す遊技状態毎のナビ内容に従い、S4で決定した内部当籤役及び現在の遊技状態に基づいて、遊技者に対して所定の停止操作の態様(例えば、押し順)を報知する。
続いて、メインCPU93は、図77で後述するスタート時状態別制御処理を行う(S8)。続いて、メインCPU93は、スタートコマンド生成処理を行う(S9)。この処理では、メインCPU93は、副制御回路101に送信するスタートコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM95に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたコマンドは、後述の図100で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路91から副制御回路101に送信される。なお、スタートコマンドデータには、内部当籤役、メイン側ナビに関する情報、遊技状態などの各種の情報が含まれる。
続いて、メインCPU93は、図97で後述するリール停止初期設定処理を行う(S10)。この処理では、S4で決定した内部当籤役に応じて停止制御に用いるリール停止制御情報を決定する。決定したリール停止制御情報は、メインRAM95に格納され、S12のリール停止制御処理において用いられる。
続いて、メインCPU93は、ウェイト処理を行った後にリール回転開始処理を行う(S11)。この処理において、メインCPU93は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される割込処理により、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。
続いて、メインCPU93は、図98で後述するリール停止制御処理を行う(S12)。この処理では、S10で決定したリール停止制御情報を用いて、左のストップボタン19L、中のストップボタン19C及び右のストップボタン19Rがそれぞれ押されたタイミングに基づいて該当するリールの回転が停止される。
続いて、メインCPU93は、入賞判別メダル払出処理を行う(S13)。この入賞判別メダル払出処理では、リール3L,3C,3Rが停止した結果、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて、メダルの払い出しや再遊技の作動などの当該図柄の組合せに応じた利益を付与する。また、この処理では、メインCPU93は、入賞作動コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM95に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、入賞作動コマンドデータには、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せなどの各種の情報が含まれる。
続いて、メインCPU93は、図99で後述する終了時状態別制御処理を行う(S14)。この処理では、メインCPU93は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて、遊技状態に応じた制御を行う。
続いて、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を行う(S15)。この処理では、メインCPU93は、ボーナス状態中に払い出されたメダルの枚数に応じてボーナス状態を終了させ、遊技状態を対応する遊技状態に移行させる。続いて、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を行う(S16)。この処理では、メインCPU93は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて、ボーナスを作動させる。
続いて、メインCPU93は、RT作動チェック処理を行う(S17)。この処理では、メインCPU93は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて、RT遊技状態を移行させる。このとき、メインCPU93は、例えば、ART準備中にRT状態がRT3状態に移行すると、次遊技にART状態の対応する状態(例えば、ART準備中に移行する前の遊技状態が通常状態である場合には、通常ARTのオープニング)をセットする。RT作動チェック処理を行うと、メインCPU93は、一遊技(単位遊技)が終了したとして処理をS2に戻す。
<BB当籤時制御処理>
次に、図76を参照して、BB当籤時制御処理について説明する。BB当籤時制御処理では、初めに、メインCPU93は、現在の遊技状態が通常状態又はチャンスゾーン中であるか否かを判定する(S31)。
現在の遊技状態が通常状態又はチャンスゾーン中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図74(A)に示すBB種別抽籤テーブルを参照してBB種別抽籤を行う(S32)。続いて、メインCPU93は、BB種別抽籤に当籤したか否かを判定し(S33)、当籤している場合には(YES)、BBの種別として超BBをセットするとともに、ART状態のストックを1つ付与する(S34)。他方、BB種別抽籤に当籤していない場合には(NO)、現在の遊技状態が通常状態中であるか否かを判定する(S35)。
現在の遊技状態が通常状態中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、「F_チェリーD」又は「全入賞C」が内部当籤役として決定されたか否かを判定する(S36)。「F_チェリーD」又は「全入賞C」の当籤時ではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、図74(B)のBB当籤時ART抽籤テーブルを参照して、BB当籤時のART抽籤を行い(S37)、このART抽籤に当籤したか否かを判定する(S38)。
BB当籤時のART抽籤に当籤している場合(YES)、又は、S36において「F_チェリーD」又は「全入賞C」の当籤時である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、ART状態のストックを1つ付与する(S39)。
S39の処理に続いて、S38においてBB当籤時のART抽籤に当籤していない場合(NO)、S35において通常状態中ではない場合(NO)、S34の処理に続いて、又はS31において通常状態又はチャンスゾーン中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、その他のBB当籤時処理を行い(S40)、BB当籤時制御処理を終了する。なお、その他のBB当籤時処理とは、例えば、各遊技状態の遊技の流れを説明する際に上述した各処理をいう。
<スタート時状態別制御処理>
次に、図77を参照して、スタート時状態別制御処理について説明する。スタート時状態別制御処理では、初めに、メインCPU93は、各種のゲーム数を更新する(S51)。例えば、メインCPU93は、通常ART中に保証ゲーム数が残っている場合、保証ゲーム数を1減算する等のように、今回の遊技の開始に伴い現在の遊技状態に応じた各種のゲーム数を1減算する等する。
続いて、メインCPU93は、遊技状態が通常状態中であるか否かを判定する(S52)。遊技状態が通常状態中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図78で後述するスタート時通常中処理を行う(S53)。
他方、遊技状態が通常状態中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、遊技状態がPCZ中であるか否かを判定する(S54)。遊技状態がPCZ中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図79で後述するスタート時PCZ中処理を行う(S55)。
他方、遊技状態がPCZ中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、遊技状態がCZ中であるか否かを判定する(S56)。遊技状態がCZ中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図80で後述するスタート時CZ中処理を行う(S57)。
他方、遊技状態がCZ中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、遊技状態が通常ART中であるか否かを判定する(S58)。ここで、S58における通常ART中とは、通常ART中のオープニング、一人目バトル、二人目バトル、引き戻しゾーン、インターバル又はダイジェストの何れかの状態であることをいう。遊技状態が通常ART中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図81で後述するスタート時通常ART中処理を行う(S59)。
他方、遊技状態が通常ART中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、遊技状態が特殊ART中であるか否かを判定する(S60)。ここで、S60における特殊ART中とは、特殊ART中のオープニング、特殊ART中バトル、引き戻しゾーン及びインターバルに加え、上乗せゾーン1〜3中も含む。遊技状態が特殊ART中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図89で後述するスタート時特殊ART中処理を行う(S61)。
他方、遊技状態が特殊ART中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、遊技状態がボーナス状態中であるか否かを判定する(S62)。遊技状態がボーナス状態中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図96で後述するスタート時ボーナス中処理を行う(S63)。
S53,S55,S57,S58,S61,S63の処理に続いて、又は、S62において遊技状態がボーナス状態中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、その他処理を行い(S64)、スタート時状態別制御処理を終了する。例えば、メインCPU93は、上乗せ抽籤において上乗せチャンスに当籤している場合、1ゲーム完結の上乗せチャンス遊技を行い、次遊技に所定の遊技状態をセットする。
<スタート時通常中処理>
続いて、図78を参照して、スタート時通常中処理について説明する。スタート時通常中処理では、初めに、メインCPU93は、各種前兆中であるか否かを判定する(S71)。前兆中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、前兆中書換抽籤を行う(S72)。この処理では、メインCPU93は、例えば、内部当籤役を契機として移行した前兆状態中は、図27に示す前兆中書換抽籤テーブルを参照して前兆状態の書換抽籤を行い、周期を契機として移行した前兆状態中は、図31に示す周期前兆中書換抽籤テーブルを参照して前兆状態の書換抽籤を行う。
続いて、メインCPU93は、抽籤結果に応じて前兆状態の種別を書き換える(S73)。続いて、メインCPU93は、前兆ゲーム数及び前兆状態の種別に応じて次遊技の遊技状態をセットし(S74)、スタート時通常中処理を終了する。メインCPU93は、例えば、前兆ゲーム数が0であり、かつ、前兆状態の種別がガセPCZ前兆である場合には、次遊技の遊技状態として通常状態の非前兆中をセットし、前兆ゲーム数が0であり、かつ、前兆状態の種別がART前兆である場合には、次遊技の遊技状態としてART準備中をセットする。また、メインCPU93は、前兆ゲーム数が0よりも大きい場合には、現在の遊技状態(通常状態中の各種前兆中)を維持する。
他方、S71において前兆中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、CB当籤時であるか否かを判定する(S75)。CB当籤時である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、CB回数を1加算し(S76)、1周期の遊技が終了したか否か(すなわち、CB回数が5回に達したか否か)を判定する(S77)。周期到達時ではない場合には(NO)、メインCPU93は、スタート時通常中処理を終了する一方で、周期到達時には(YES)、メインCPU93は、続いて、次遊技に現在の周期ランクに応じた前兆状態をセットする(S78)。具体的には、メインCPU93は、図28に示す周期到達時前兆移行抽籤テーブルを参照して、周期ランクに応じた前兆状態を決定し、次遊技にセットする。
続いて、メインCPU93は、図30に示す周期到達時前兆ゲーム数抽籤テーブルを参照して前兆ゲーム数を抽籤し、セットするとともに、前兆状態の種別が、ガセPCZ前兆又はPCZ前兆である場合には、図32に示すPCZ種別抽籤テーブルを参照してPCZの種別を抽籤し、セットし、また、前兆状態の種別が、ガセCZ前兆又はCZ前兆である場合には、図33に示すCZモード抽籤テーブルを参照してCZモードを抽籤し、セットする(S79)。続いて、メインCPU93は、図29に示す周期ランク抽籤テーブルを参照して、次周期の周期ランクを抽籤し、セットし(S80)、スタート時通常中処理を終了する。
他方、S75においてCB当籤時ではない場合には(NO)、図25に示す通常時前兆移行抽籤テーブルを参照して、内部当籤役(抽籤グループA)及び内部モードに応じて前兆移行抽籤を行い(S81)、何れかの前兆状態に当籤したか否かを判定する(S82)。何れかの前兆状態に当籤している場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、次遊技に当籤した種別の前兆状態をセットする(S83)。
続いて、メインCPU93は、図26に示す前兆ゲーム数抽籤テーブルを参照して前兆ゲーム数を抽籤し、セットするとともに、前兆状態の種別が、ガセPCZ前兆又はPCZ前兆である場合には、図32に示すPCZ種別抽籤テーブルを参照してPCZの種別を抽籤し、セットし、また、前兆状態の種別が、ガセCZ前兆又はCZ前兆である場合には、図33に示すCZモード抽籤テーブルを参照してCZモードを抽籤し、セットする(S84)。S84の処理に続いて、又は、S82において前兆状態に当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、図24に示す通常時内部モード移行抽籤テーブルを参照して、内部モードの移行抽籤を行い、抽籤した内部モードをセットし(S85)、スタート時通常中処理を終了する。
<スタート時PCZ中処理>
続いて、図79を参照して、スタート時PCZ中処理について説明する。スタート時PCZ中処理では、初めに、メインCPU93は、図35又は図36に示すPCZ中加算ポイント抽籤テーブルを参照して、PCZ中のポイント加算抽籤を行う(S91)。続いて、メインCPU93は、抽籤結果に応じてポイントを更新する(S92)。
続いて、メインCPU93は、PCZの種別がPCZ2であり、かつ、ポイントが100ポイントに到達したか否かを判定する(S93)。PCZ2中にポイントが100ポイントに達した場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、ART状態のストックを1つ付与し(S94)、次遊技の遊技状態をセットし(S95)、スタート時PCZ中処理を終了する。なお、S95の処理では、メインCPU93は、現在のRT状態がRT3状態である場合には、次遊技の遊技状態として通常ARTのオープニングをセットし、現在のRT状態がRT3状態以外である場合には、次遊技の遊技状態としてART準備中をセットする。
他方、S93において、PCZの種別がPCZ2ではない場合又はポイントが100ポイントに到達していない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、PCZの最終ゲームであるか否かを判定する(S96)。PCZの最終ゲームではない場合には(NO)、メインCPU93は、スタート時PCZ中処理を終了する一方で、PCZの最終ゲームである場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図37に示すPCZ中ART抽籤テーブルを参照してポイントに応じてART抽籤を行い(S97)、ART抽籤に当籤したか否かを判定する(S98)。
ART抽籤に当籤している場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、ART状態のストックを1つ付与し(S99)、次遊技の遊技状態をセットし(S100)、スタート時PCZ中処理を終了する。このとき、メインCPU93は、現在のRT状態がRT3状態である場合には、次遊技の遊技状態として通常ARTのオープニングをセットし、現在のRT状態がRT3状態以外である場合には、次遊技の遊技状態としてART準備中をセットする。
また、ART抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、次遊技の遊技状態をセットし(S100)、スタート時PCZ中処理を終了する。この場合、メインCPU93は、次遊技の遊技状態として通常状態をセットする。
<スタート時CZ中処理>
続いて、図80を参照して、スタート時CZ中処理について説明する。スタート時CZ中処理では、初めに、メインCPU93は、CZ中の非バトル区間であるか否かを判定する(S111)。非バトル区間である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図40に示すCZ中バトル移行抽籤テーブルを参照して、内部当籤役を契機とするバトル区間への移行抽籤を行い(S112)、この移行抽籤に当籤したか否かを判定する(S113)。バトル区間への移行抽籤に非当籤の場合には(NO)、メインCPU93は、スタート時CZ中処理を終了する。
他方、バトル区間への移行抽籤に当籤している場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図42に示すCZ中バトルゲーム数抽籤テーブルを参照してバトルゲーム数を抽籤し、セットする(S114)。続いて、メインCPU93は、次遊技にCZ中のバトル区間をセットし(S115)、スタート時CZ中処理を終了する。
また、S111において非バトル区間ではない場合には(NO)、CZ中のバトル区間中であるため、メインCPU93は、続いて、図44に示すCZ中勝利書換抽籤テーブルを参照して勝利書換抽籤を行い(S116)、この勝利書換抽籤に当籤したか否かを判定する(S117)。勝利書換抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、スタート時CZ中処理を終了する一方で、勝利書換抽籤に当籤した場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、勝利書換処理を行う(S118)。この処理では、メインCPU93は、バトル移行抽籤において継続又は敗北が決定されていた場合には勝利に書き換え、勝利が決定された場合にはART状態のストックを1つ付与する。
続いて、メインCPU93は、バトル区間の最終ゲーム(すなわち、バトルゲーム数が0)であるか否かを判定する(S119)。バトル区間の最終ゲームではない場合には(NO)、メインCPU93は、スタート時CZ中処理を終了する一方で、バトル区間の最終ゲームである場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、勝利のバトル区間であるか否かを判定する(S120)。
勝利のバトル区間である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図45のCZ中バトル勝利時上乗せ抽籤テーブルを参照して上乗せチャンスの上乗せ抽籤を行うとともに(S121)、次遊技の遊技状態をセットし(S122)、スタート時CZ中処理を終了する。このとき、メインCPU93は、上乗せ抽籤において上乗せチャンス0以外が決定された場合には、次遊技の遊技状態として上乗せチャンスをセットし、上乗せチャンス0が決定された場合には、現在のRT状態がRT3状態であるときは、次遊技の遊技状態として通常ARTのオープニングをセットし、現在のRT状態がRT3状態以外であるときは、次遊技の遊技状態としてART準備中をセットする。
他方、勝利のバトル区間ではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、継続のバトル区間であるか否かを判定する(S123)。継続のバトル区間である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、次遊技にCZ中の非バトル区間をセットし(S124)、スタート時CZ中処理を終了する。
他方、継続のバトル区間ではない場合には(NO)、敗北のバトル区間の最終ゲームであるため、メインCPU93は、続いて、次遊技に通常状態をセットし(S125)、スタート時CZ中処理を終了する。
<スタート時通常ART中処理>
次に、図81を参照して、スタート時通常ART中処理について説明する。スタート時通常ART中処理では、初めに、メインCPU93は、オープニング中であるか否かを判定する(S131)。オープニング中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図82で後述する通常ART中オープニング処理を行い(S132)、スタート時通常ART中処理を終了する。
他方、オープニング中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、一人目バトル中であるか否かを判定する(S133)。一人目バトル中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図83で後述する通常ART中一人目バトル処理を行い(S134)、スタート時通常ART中処理を終了する。
他方、一人目バトル中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、二人目バトル中であるか否かを判定する(S135)。二人目バトル中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図84及び図85で後述する通常ART中二人目バトル処理を行い(S136)、スタート時通常ART中処理を終了する。
他方、二人目バトル中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、引き戻しゾーン中であるか否かを判定する(S137)。引き戻しゾーン中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図86で後述する通常ART中引き戻しゾーン処理を行い(S138)、スタート時通常ART中処理を終了する。
他方、引き戻しゾーン中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、インターバル中であるか否かを判定する(S139)。インターバル中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図87で後述する通常ART中インターバル処理を行い(S140)、スタート時通常ART中処理を終了する。
他方、インターバル中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、ダイジェスト中であるか否かを判定する(S141)。ダイジェスト中ではない場合には(NO)、スタート時通常ART中処理を終了する一方で、ダイジェスト中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図88で後述する通常ART中ダイジェスト処理を行い(S142)、スタート時通常ART中処理を終了する。
<通常ART中オープニング処理>
次に、図82を参照して、通常ART中オープニング処理について説明する。通常ART中オープニング処理では、初めに、メインCPU93は、図49(A)に示す通常ART中保証ゲーム数抽籤テーブルを参照して保証ゲーム数の上乗せ抽籤を行う(S151)。続いて、メインCPU93は、抽籤結果に応じて保証ゲーム数を更新する(S152)。
続いて、メインCPU93は、図48に示す通常ART中ダイジェスト移行抽籤テーブルを参照してダイジェストへの移行抽籤を行い(S153)、この移行抽籤に当籤したか否かを判定する(S154)。ダイジェストへの移行抽籤に当籤した場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、通常ART中のバトルの段階を進行させるとともに(S155)、次遊技に通常ARTのダイジェストをセットし(S156)、通常ART中オープニング処理を終了する。
他方、ダイジェストへの移行抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、ダイジェストの最終ゲームであるか否かを判定する(S157)。ダイジェストの最終ゲームではない場合には(NO)、メインCPU93は、通常ART中オープニング処理を終了する一方で、ダイジェストの最終ゲームである場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、次遊技に一回戦の一人目バトルをセットし(S158)、通常ART中オープニング処理を終了する。
<通常ART中一人目バトル処理>
次に、図83を参照して、通常ART中一人目バトル処理について説明する。通常ART中一人目バトル処理では、初めに、メインCPU93は、一人目バトルの1ゲーム目であるか否かを判定する(S171)。
一人目バトルの1ゲーム目である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図51に示す通常ART中継続天井回数抽籤テーブルを参照して継続回数の天井回数を抽籤し、セットする(S172)。続いて、メインCPU93は、図50に示す一人目バトル勝利抽籤テーブルを参照して一人目バトルの勝利抽籤を行い(S173)、当籤したか否かを判定する(S174)。一人目バトルの勝利抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、通常ART中一人目バトル処理を終了する。
他方、一人目バトルの勝利抽籤に当籤した場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、二人目バトルの敗北を回避する保証フラグをオンに更新する(S175)。続いて、メインCPU93は、図49(B)の通常ART中保証ゲーム数抽籤テーブルを参照して一人目バトル勝利時の保証ゲーム数の上乗せ抽籤を行うとともに(S176)、抽籤結果に応じて保証ゲーム数を更新し(S177)、通常ART中一人目バトル処理を終了する。
また、S171において一人目バトルの1ゲーム目ではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、図49(A)の通常ART中保証ゲーム数抽籤テーブルを参照して保証ゲーム数の上乗せ抽籤を行うとともに(S178)、抽籤結果に応じて保証ゲーム数を更新する(S179)。続いて、メインCPU93は、一人目バトルの最終ゲームであるか否かを判定する(S180)。一人目バトルの最終ゲームではない場合には(NO)、メインCPU93は、通常ART中一人目バトル処理を終了する一方で、一人目バトルの最終ゲームである場合には(YES)、メインCPU93は、次遊技に二人目バトルをセットし(S181)、通常ART中一人目バトル処理を終了する。
<通常ART中二人目バトル処理>
次に、図84及び図85を参照して、通常ART中二人目バトル処理について説明する。通常ART中二人目バトル処理では、初めに、メインCPU93は、二人目バトルの非バトル区間であるか否かを判定する(S191)。非バトル区間である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図52に示す通常ART中バトル移行抽籤テーブルを参照してバトル区間への移行抽籤を行い(S192)、この移行抽籤に当籤したか否かを判定する(S193)。バトル区間への移行抽籤に非当籤の場合には(NO)、メインCPU93は、通常ART中二人目バトル処理を終了する。
他方、バトル区間への移行抽籤に当籤している場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、継続バトルに当籤したか否かを判定する(S194)。継続バトルに当籤した場合には(YES)、メインCPU93は、継続回数に1加算し(S195)、続いて、継続回数が天井回数に到達したか否かを判定する(S196)。継続回数が天井回数に到達した場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、継続を勝利に書き換える(S197)。
S197に続いて、S196において継続回数が天井回数に到達していない場合には(NO)、又は、S194において継続バトルに当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、図53に示す通常ART中バトルゲーム数抽籤テーブルを参照してバトルゲーム数を抽籤し、セットする(S198)。続いて、メインCPU93は、次遊技に二人目バトル中のバトル区間をセットし(S199)、通常ART中二人目バトル処理を終了する。
また、S191において非バトル区間ではない場合には(NO)、バトル区間中であるため、メインCPU93は、続いて、図54に示す通常ART中勝利書換抽籤テーブルを参照して勝利書換抽籤を行い(S200)、この勝利書換抽籤に当籤したか否かを判定する(S201)。勝利書換抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、後述の図85のS211に処理を移す一方で、勝利書換抽籤に当籤した場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、勝利書換処理を行う(S202)。この処理では、メインCPU93は、バトル移行抽籤において継続又は敗北が決定されていた場合には勝利に書き換え、勝利が決定された場合にはART状態のストックを1つ付与する。
続いて、メインCPU93は、バトル区間の最終ゲーム(すなわち、バトルゲーム数が0)であるか否かを判定する(S203)。バトル区間の最終ゲームではない場合には(NO)、メインCPU93は、通常ART中二人目バトル処理を終了する一方で、バトル区間の最終ゲームである場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、後述の図85のS211に処理を移す。
続いて、図85のS211では、メインCPU93は、勝利のバトル区間であるか否かを判定する。勝利のバトル区間である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、通常ART中のバトルの段階を進行(例えば、一回戦から二回戦に進行)する(S212)。このとき、メインCPU93は、二人目バトル中の継続回数をクリアする。続いて、メインCPU93は、図49(B)の通常ART中保証ゲーム数抽籤テーブルを参照して保証ゲーム数の上乗せ抽籤を行うとともに(S213)、抽籤結果に応じて保証ゲーム数を更新する(S214)。
続いて、メインCPU93は、図57の二人目バトル勝利時上乗せ抽籤テーブルを参照して、上乗せチャンスの上乗せ抽籤を行うとともに(S215)、次遊技の遊技状態をセットする(S216)。このとき、メインCPU93は、上乗せ抽籤において上乗せチャンス0以外が決定された場合には、次遊技の遊技状態として上乗せチャンスをセットし、上乗せチャンス0が決定された場合には、今回のバトルの段階が三回戦以下であるときは次遊技の遊技状態としてインターバルをセットし、今回のバトルの段階が四回戦であるときは次遊技の遊技状態として特殊ARTをセットする。
続いて、メインCPU93は、ART状態のストックがあるか否かを判定する(S217)。ART状態のストックがない場合には(NO)、通常ART中二人目バトル処理を終了する一方で、ART状態のストックがある場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、ART状態のストックを1減算し(S218)、通常ART中二人目バトル処理を終了する。
他方、勝利のバトル区間ではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、継続のバトル区間であるか否かを判定する(S219)。継続のバトル区間である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、次遊技に二人目バトルの非バトル区間をセットし(S220)、通常ART中二人目バトル処理を終了する。
他方、継続のバトル区間ではない場合には(NO)、敗北のバトル区間の最終ゲームであるため、メインCPU93は、続いて、保証フラグがオンであるか否かを判定する(S221)。保証フラグがオンである場合には、次遊技に二人目バトルの非バトル区間をセットするとともに(S222)、保証フラグをオフに更新し(S223)、通常ART中二人目バトル処理を終了する。他方、保証フラグがオフである場合には(NO)、メインCPU93は、次遊技に引き戻しゾーンをセットし(S224)、通常ART中二人目バトル処理を終了する。このとき、メインCPU93は、二人目バトル中の継続回数をクリアするとともに、引き戻しゾーンのゲーム数として10ゲームをセットする。
<通常ART中引き戻しゾーン処理>
次に、図86を参照して、通常ART中引き戻しゾーン処理について説明する。通常ART中引き戻しゾーン処理では、初めに、メインCPU93は、図55の引き戻し抽籤テーブルを参照して引き戻し抽籤を行い(S231)、この引き戻し抽籤に当籤したか否かを判定する(S232)。引き戻し抽籤に当籤した場合には(YES)、メインCPU93は、
続いて、通常ART中のバトルの段階を進行する(S233)。
続いて、メインCPU93は、次遊技の遊技状態をセットし(S234)、通常ART中引き戻しゾーン処理を終了する。なお、メインCPU93は、引き戻しゾーンに移行する前のバトルの段階が三回戦以下であるときは次遊技の遊技状態としてインターバルをセットし、四回戦であるときは次遊技の遊技状態として特殊ARTをセットする。
また、S232において引き戻し抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、引き戻しゾーン中に10ゲームが経過したか否かを判定する(S235)。引き戻しゾーン中に10ゲーム経過していない場合には(NO)、通常ART中引き戻しゾーン処理を終了する一方で、引き戻しゾーン中に10ゲーム経過した場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図56の引き戻しゾーン中継続抽籤テーブルを参照して引き戻しゾーンの継続抽籤を行い(S236)、非継続が決定されたか否かを判定する(S237)。
継続抽籤において非継続が決定されていない場合には(NO)、通常ART中引き戻しゾーン処理を終了する一方で、非継続が決定されている場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、次遊技に通常状態をセットし(S238)、通常ART中引き戻しゾーン処理を終了する。
<通常ART中インターバル処理>
次に、図87を参照して、通常ART中インターバル処理について説明する。通常ART中インターバル処理では、初めに、メインCPU93は、次戦が四回戦であるか否かを判定する(S251)。次戦が四回戦ではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、図48の通常ART中ダイジェスト移行抽籤テーブルを参照してダイジェストへの移行抽籤を行い(S252)、この移行抽籤に当籤したか否かを判定する(S253)。ダイジェストへの移行抽籤に当籤した場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、通常ART中のバトルの段階を進行させるとともに(S254)、次遊技に通常ARTのダイジェストをセットし(S255)、通常ART中インターバル処理を終了する。
他方、ダイジェストへの移行抽籤に当籤していない場合(NO)、又は、S251において次戦が四回戦である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、インターバル中に5ゲームが経過したか否かを判定する(S256)。インターバル中に5ゲームが経過していない場合には(NO)、通常ART中インターバル処理を終了する一方で、5ゲームが経過した場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、次遊技に一人目バトルをセットし(S257)、通常ART中インターバル処理を終了する。
<通常ART中ダイジェスト処理>
次に、図88を参照して、通常ART中ダイジェスト処理について説明する。通常ART中ダイジェスト処理では、初めに、メインCPU93は、図49(A)の通常ART中保証ゲーム数抽籤テーブルを参照して保証ゲーム数の上乗せ抽籤を行うとともに(S271)、抽籤結果に応じて保証ゲーム数を更新する(S272)。続いて、メインCPU93は、ダイジェスト中に10ゲームが経過したか否かを判定する(S273)。ダイジェスト中に10ゲームが経過していない場合には(NO)、通常ART中ダイジェスト処理を終了する一方で、10ゲームが経過した場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、次遊技にインターバルをセットし(S274)、通常ART中ダイジェスト処理を終了する。
<スタート時特殊ART中処理>
次に、図89を参照して、スタート時特殊ART中処理について説明する。スタート時特殊ART中処理では、初めに、メインCPU93は、オープニング中であるか否かを判定する(S291)。オープニング中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図90で後述する特殊ART中オープニング処理を行い(S292)、スタート時特殊ART中処理を終了する。
他方、オープニング中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、特殊ART中バトル中であるか否かを判定する(S293)。特殊ART中バトル中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図91及び図92で後述する特殊ART中バトル処理を行い(S294)、スタート時特殊ART中処理を終了する。
他方、特殊ART中バトル中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、引き戻しゾーン中であるか否かを判定する(S295)。引き戻しゾーン中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図93で後述する特殊ART中引き戻しゾーン処理を行い(S296)、スタート時特殊ART中処理を終了する。
他方、引き戻しゾーン中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、インターバル中であるか否かを判定する(S297)。インターバル中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図94で後述する特殊ART中インターバル処理を行い(S298)、スタート時特殊ART中処理を終了する。
他方、インターバル中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、上乗せゾーン中であるか否かを判定する(S299)。上乗せゾーン中ではない場合には(NO)、スタート時特殊ART中処理を終了する一方で、上乗せゾーン中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図95で後述する上乗せゾーン中処理を行い(S300)、スタート時特殊ART中処理を終了する。
<特殊ART中オープニング処理>
次に、図82を参照して、特殊ART中オープニング処理について説明する。特殊ART中オープニング処理では、初めに、メインCPU93は、初回のオープニング(すなわち、通常ARTから特殊ARTに移行した後のオープニング)中であるか否かを判定する(S311)。初回のオープニングである場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、オープニングの1ゲーム目であるか否かを判定する(S312)。オープニングの1ゲーム目である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図59の特殊ART開始時ストック抽籤テーブルを参照して初期ストック抽籤を行うとともに(S313)、抽籤結果に応じてART状態のストック数を更新する(S314)。
S314の処理に続いて、又は、S312においてオープニングの1ゲーム目ではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、図60の特殊ART中保証ゲーム数抽籤テーブルを参照して保証ゲーム数の上乗せ抽籤を行うとともに(S315)、抽籤結果に応じて保証ゲーム数を更新する(S316)。続いて、メインCPU93は、オープニングの最終ゲームであるか否かを判定し(S317)、オープニングの最終ゲームではない場合には、特殊ART中オープニング処理を終了する。
他方、オープニングの最終ゲームである場合には(YES)、又は、S311において初回のオープニングではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、図61の対戦相手抽籤テーブル及び図62の味方チーム抽籤テーブルを参照してバトルの組合せを決定する(S318)。続いて、メインCPU93は、図63に示す特殊ART中継続天井回数抽籤テーブルを参照して継続回数の天井回数を抽籤し、セットする(S319)。続いて、メインCPU93は、次遊技に特殊ART中バトルをセットし(S320)、特殊ART中オープニング処理を終了する。
<特殊ART中バトル処理>
次に、図91及び図92を参照して、特殊ART中バトル処理について説明する。特殊ART中バトル処理では、初めに、メインCPU93は、特殊ART中バトルの非バトル区間であるか否かを判定する(S331)。非バトル区間である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図64及び図65に示す特殊ART中バトル移行抽籤テーブルを参照してバトル区間への移行抽籤を行い(S332)、この移行抽籤に当籤したか否かを判定する(S333)。バトル区間への移行抽籤に非当籤の場合には(NO)、メインCPU93は、特殊ART中バトル処理を終了する。
他方、バトル区間への移行抽籤に当籤している場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、継続バトルに当籤したか否かを判定する(S334)。継続バトルに当籤した場合には(YES)、メインCPU93は、継続回数に1加算し(S335)、続いて、継続回数が天井回数に到達したか否かを判定する(S336)。継続回数が天井回数に到達した場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、継続を勝利に書き換える(S337)。
S337に続いて、S336において継続回数が天井回数に到達していない場合には(NO)、又は、S334において継続バトルに当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、図66に示す特殊ART中バトルゲーム数抽籤テーブルを参照してバトルゲーム数を抽籤し、セットする(S338)。続いて、メインCPU93は、次遊技に特殊ART中バトルのバトル区間をセットし(S339)、特殊ART中バトル処理を終了する。
また、S331において非バトル区間ではない場合には(NO)、バトル区間中であるため、メインCPU93は、続いて、図67に示す特殊ART中勝利書換抽籤テーブルを参照して勝利書換抽籤を行い(S340)、この勝利書換抽籤に当籤したか否かを判定する(S341)。勝利書換抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、後述の図92のS351に処理を移す一方で、勝利書換抽籤に当籤した場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、勝利のバトル区間であるか否かを判定する(S342)。
勝利のバトル区間である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図68に示すARTストック抽籤テーブルを参照してART状態のストック抽籤を行うとともに(S343)、この抽籤結果に応じてART状態のストック数を更新する(S344)。他方、勝利のバトル区間ではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、バトル移行抽籤において決定した継続又は敗北を勝利に書き換える(S345)。このとき、メインCPU93は、特殊ART中バトル中の継続回数をクリアする。
S345の処理に続いて、又はS344の処理に続いて、メインCPU93は、バトル区間の最終ゲーム(すなわち、バトルゲーム数が0)であるか否かを判定する(S346)。バトル区間の最終ゲームではない場合には(NO)、メインCPU93は、特殊ART中バトル処理を終了する一方で、バトル区間の最終ゲームである場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、後述の図92のS351に処理を移す。
続いて、図92のS351では、メインCPU93は、勝利のバトル区間であるか否かを判定する。勝利のバトル区間である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図69のバトル勝利時上乗せ抽籤テーブルを参照して、上乗せチャンスの上乗せ抽籤を行うとともに(S352)、次遊技の遊技状態をセットする(S353)。このとき、メインCPU93は、上乗せ抽籤において上乗せチャンス0以外が決定された場合には、次遊技の遊技状態として上乗せチャンスをセットし、上乗せチャンス0が決定された場合には、次遊技の遊技状態としてインターバルをセットする。
続いて、メインCPU93は、ART状態のストックがあるか否かを判定する(S354)。ART状態のストックがない場合には(NO)、特殊ART中バトル処理を終了する一方で、ART状態のストックがある場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、ART状態のストックを1減算し(S355)、特殊ART中バトル処理を終了する。
他方、勝利のバトル区間ではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、継続のバトル区間であるか否かを判定する(S356)。継続のバトル区間である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、次遊技に特殊ART中バトルの非バトル区間をセットし(S357)、特殊ART中バトル処理を終了する。
他方、継続のバトル区間ではない場合には(NO)、敗北のバトル区間の最終ゲームであるため、メインCPU93は、続いて、次遊技に引き戻しゾーンをセットし(S358)、特殊ART中バトル処理を終了する。このとき、メインCPU93は、特殊ART中バトル中の継続回数をクリアするとともに、引き戻しゾーンのゲーム数として10ゲームをセットする。
<特殊ART中引き戻しゾーン処理>
次に、図93を参照して、特殊ART中引き戻しゾーン処理について説明する。特殊ART中引き戻しゾーン処理では、初めに、メインCPU93は、図55の引き戻し抽籤テーブルを参照して引き戻し抽籤を行い(S371)、この引き戻し抽籤に当籤したか否かを判定する(S372)。引き戻し抽籤に当籤した場合には(YES)、メインCPU93は、
続いて、次遊技にインターバルをセットし(S373)、特殊ART中引き戻しゾーン処理を終了する。
また、S372において引き戻し抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、引き戻しゾーン中に10ゲームが経過したか否かを判定する(S374)。引き戻しゾーン中に10ゲーム経過していない場合には(NO)、特殊ART中引き戻しゾーン処理を終了する一方で、引き戻しゾーン中に10ゲーム経過した場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図56の引き戻しゾーン中継続抽籤テーブルを参照して引き戻しゾーンの継続抽籤を行い(S375)、非継続が決定されたか否かを判定する(S376)。
継続抽籤において非継続が決定されていない場合には(NO)、特殊ART中引き戻しゾーン処理を終了する一方で、非継続が決定されている場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、次遊技に通常状態をセットし(S377)、特殊ART中引き戻しゾーン処理を終了する。
<特殊ART中インターバル処理>
次に、図94を参照して、特殊ART中インターバル処理について説明する。特殊ART中インターバル処理では、初めに、メインCPU93は、図60の特殊ART中保証ゲーム数抽籤テーブルを参照して保証ゲーム数の上乗せ抽籤を行うとともに(S391)、抽籤結果に応じて保証ゲーム数を更新する(S392)。続いて、メインCPU93は、インターバル中に5ゲームが経過したか否かを判定する(S393)。インターバル中に5ゲームが経過していない場合には(NO)、特殊ART中インターバル処理を終了する一方で、5ゲームが経過した場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、次遊技にオープニングをセットし(S394)、特殊ART中インターバル処理を終了する。
<上乗せゾーン中処理>
次に、図95を参照して、上乗せゾーン中処理について説明する。上乗せゾーン中処理では、初めに、メインCPU93は、上乗せゾーン1又は上乗せゾーン2中であるか否かを判定する(S401)。上乗せゾーン1又は上乗せゾーン2中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図71の上乗せゾーン中保証ゲーム数抽籤テーブルを参照して保証ゲーム数の上乗せ抽籤を行うとともに(S402)、抽籤結果に応じて保証ゲーム数を更新する(S403)。
続いて、メインCPU93は、図72の上乗せゾーン継続抽籤テーブルを参照して上乗せゾーン1又は上乗せゾーン2の継続抽籤を行い(S404)、非継続が決定されたか否かを判定する(S405)。非継続が決定されていない場合には(NO)、上乗せゾーン中処理を終了する一方で、非継続が決定された場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、次遊技にオープニングをセットし(S406)、上乗せゾーン中処理を終了する。
また、S401において上乗せゾーン1又は上乗せゾーン2中ではない場合には(NO)、上乗せゾーン3中であるため、メインCPU93は、続いて、図73の上乗せゾーン中ARTストック抽籤テーブルを参照してART状態のストック抽籤を行うとともに(S407)、抽籤結果に応じてART状態のストック数を更新する(S408)。
続いて、メインCPU93は、上乗せゾーン3が30ゲーム経過したか否かを判定する(S409)。30ゲーム経過していない場合には(NO)、上乗せゾーンを終了する一方で、30ゲーム経過した場合には(YES)、メインCPU93は、次遊技にオープニングをセットし(S410)、上乗せゾーン中処理を終了する。
<スタート時ボーナス中処理>
次に、図96を参照して、スタート時ボーナス中処理について説明する。スタート時ボーナス中処理では、初めに、メインCPU93は、ART状態のストックが0であるか否かを判定する(S411)。ART状態のストックが0である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図74(C)のBB中ART抽籤テーブルを参照してART状態のストック抽籤を行うとともに(S412)、抽籤結果に応じてART状態のストック数を更新し(S413)、スタート時ボーナス中処理を終了する。
他方、ART状態のストックが0ではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、図74(D)(E)のBB中保証ゲーム数抽籤テーブルを参照して保証ゲーム数の上乗せ抽籤を行うとともに(S414)、抽籤結果に応じて保証ゲーム数を更新し(S415)、スタート時ボーナス中処理を終了する。
<リール停止初期設定処理>
次に、図97を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。リール停止初期設定処理では、初めに、メインCPU93は、回胴停止初期設定テーブル(図示せず)を参照し、内部当籤役などに基づいて回胴停止用番号を取得する(S431)。続いて、メインCPU93は、回胴停止初期設定テーブルを参照し、回胴停止用番号に基づいて各情報を取得する(S432)。この処理では、メインCPU93は、例えば、押下順序別判定データなどの回胴停止用番号に対応付けられた各種情報を取得する。
続いて、メインCPU93は、図柄コード格納領域(図示せず)に回転中の識別子を格納する(S433)。すなわち、メインCPU93は、全図柄コード格納領域(未使用領域を除く)のビットを「1」にセットする。続いて、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタに3を格納し(S434)、リール停止初期設定処理を終了する。なお、ストップボタン未作動カウンタは、遊技者により停止操作が行われていないストップボタン19L、19C、19Rの数を判別するためのものであり、メインRAM95の所定の領域に格納されている。
<リール停止制御処理>
続いて、図98を参照して、リール停止制御処理について説明する。リール停止制御処理では、初めに、メインCPU93は、有効なストップボタンが押されたか否かを判定する(S451)。この処理は、ストップスイッチ基板80から信号が出力されたか否かを判定する処理である。メインCPU93は、有効なストップボタンが押されていないと判定した場合には(NO)、ステップS451の処理を繰り返し実行する。
一方、メインCPU93は、有効なストップボタンが押されたと判定した場合には(YES)、押されたストップボタンに応じて、押下順序格納領域(図示せず)と、作動ストップボタン格納領域(図示せず)とを更新する(S452)。すなわち、メインCPU93は、作動ストップボタン格納領域を更新することで、押されたストップボタンの種別を管理するとともに、押されたストップボタンの種別及びその順序に基づいて押下順序格納領域を更新することで、停止操作の順序(押し順)を管理する。
続いて、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタから1を減算し(S453)、作動ストップボタンから検索対象リールを決定し(S454)、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM95に格納する(S455)。停止開始位置は、ストップスイッチ基板80によって停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置である。
次に、メインCPU93は、滑り駒数決定処理を実行する(S456)。この滑り駒数決定処理は、回胴停止初期設定テーブルから内部当籤役に基づいて選択されるリール停止制御情報(停止テーブル群)に基づいて、停止開始位置に規定された滑り駒数を決定する処理である。
次に、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信するリール停止コマンドデータを生成し、生成したリール停止コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納するリール停止コマンド生成処理を実行する(S457)。このリール停止コマンドデータは、停止されるリールの種別、停止開始位置及び滑り駒数(又は停止予定位置)などを表す。
次に、メインCPU93は、停止開始位置と滑り駒数決定データとに基づいて停止予定位置を決定し、メインRAM95に格納する(S458)。停止予定位置は、滑り駒数として規定されている予め定められた数値「0」〜「4」のうちの何れかを停止開始位置に加算した図柄位置であり、リールの回転が停止する図柄位置である。
次に、メインCPU93は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S459)。次に、メインCPU93は、図柄コード格納処理を実行する(S460)。この図柄コード格納処理は、回転中のリールの図柄位置をチェックするためのチェック用図柄位置データの図柄コードを取得する。
次に、メインCPU93は、図柄コード格納処理で取得した図柄コードから図柄コード格納領域を更新する(S461)。次に、メインCPU93は、制御変更処理を行う(S462)。この制御変更処理では、特定の停止位置にあった場合に、リールの停止に用いる停止情報群が更新される。
次に、メインCPU93は、押されたストップボタンが放されたか否かを判定する(S463)。この処理は、ストップスイッチ基板80から信号が出力されなくなったか否かを判定する処理である。
メインCPU93は、押されたストップボタンが放されていないと判定した場合には(NO)、ステップS463の処理を繰り返し実行する。一方、メインCPU93は、押されたストップボタンが放されたと判定した場合には(YES)、続いて、ストップボタン未作動カウンタが0であるか否かを判定する(S464)。ここで、ストップボタン未作動カウンタが0でないと判定した場合には(NO)、メインCPU93は、引込優先順位格納処理を実行し(S465)、ステップS41の処理を実行する。この引込優先順位格納処理では、回転しているリール3L、3C、3Rの全ての図柄の引込優先順位が決定される。一方、ストップボタン未作動カウンタが0であると判定した場合には(YES)、メインCPU93は、リール停止制御処理を終了する。
<終了時状態別制御処理>
次に、図99を参照して、終了時状態別制御処理について説明する。終了時状態別制御処理では、初めに、メインCPU93は、CZの非バトル区間中であるか否かを判定する(S471)。非バトル区間中ではない場合には(NO)、終了時状態別制御処理を終了する一方で、非バトル区間中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、ベル入賞であるか否かを判定する(S472)。
ベル入賞ではない場合には(NO)、終了時状態別制御処理を終了する一方で、ベル入賞の場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図41のCZバトル移行抽籤テーブルBを参照してベル入賞を契機とするバトル移行抽籤を行い(S473)、この移行抽籤に当籤したか否かを判定する(S474)。
バトル移行抽籤に当籤していない場合には(NO)、終了時状態別制御処理を終了する一方で、バトル移行抽籤に当籤した場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図42のCZ中バトルゲーム数抽籤テーブルを参照してバトルゲーム数を抽籤し、セットする(S475)。続いて、メインCPU93は、次遊技にCZのバトル区間をセットする(S476)。
続いて、メインCPU93は、バトル移行抽籤において継続に当籤したか否かを判定する(S477)。継続に当籤していない場合には(NO)、終了時状態別制御処理を終了する一方で、継続に当籤した場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、図43のCZ中バトルモード昇格抽籤テーブルを参照してバトルモードの昇格抽籤を行うとともに(S478)、抽籤結果に応じてバトルモードを更新し(S479)、終了時状態別制御処理を終了する。
<メインCPUの制御による割込処理>
続いて、図100を参照して、メインCPU93の制御による割込処理について説明する。初めに、メインCPU93は、レジスタの退避を行う(S511)。次いで、メインCPU93は、入力ポートチェック処理を行う(S512)。この処理では、ストップスイッチ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
次いで、メインCPU93は、タイマ更新処理を行う(S513)。この処理では、メインCPU93は、例えば、割込処理毎に所定のタイマの値を減算する処理を行う。次いで、メインCPU93は、通信データ送信処置を行う(S514)。この処理では、メインCPU93は、メインRAM95の通信データ格納領域に格納された各種コマンドを副制御回路101に送信する。
次いで、メインCPU93は、リール制御処理を行う(S515)。この処理では、メインCPU93は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、3つのステッピングモータを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインCPU93は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインCPU93は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致するのを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。
次いで、メインCPU93は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S516)。この処理では、メインCPU93は、情報表示器14を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。次いで、メインCPU93は、レジスタの復帰処理を行う(S517)。そして、その後、メインCPU93は、割込処理を終了する。
[CZの別例1]
以上本実施形態のパチスロ1について説明したが、パチスロ1に特有の遊技性は、上述したものに限られるものではない。例えば、上述の説明では、CZ中にバトルに勝利するとART状態に移行することとしているが、CZ中は、バトルに勝利すると次戦に継続し、バトルに敗北するまで、又は、所定回数連続してバトルに勝利するまでCZが継続することとしてもよい。このようなCZの遊技性を、以下では、例えば、突破型CZと呼ぶ。
ここで、図101を参照して、CZの別例である突破型CZについて説明する。なお、以下に説明する突破型CZにおいても、CZの基本的な流れは同様である。例えば、図101(A)に示すように、突破型CZは、CZが非バトル区間とバトル区間とから構成され、非バトル区間からバトル区間へは、内部当籤役を契機とするバトル移行抽籤及びベル入賞を契機とするバトル移行抽籤により移行し、また、ベル入賞を契機とするバトル移行抽籤において継続が決定された場合に、バトルモードの昇格抽籤が行われる。また、CZ中は、CZゲーム数が残っている限りは、バトル移行抽籤において敗北が決定されることがなく、また、CZゲーム数が残っている場合と残っていない場合とでは、ベル当籤時の報知内容が異なる。
一方で、図101(A)に示すように、突破型CZではバトルに勝利した場合に、ART状態のストックを1つ付与するとともに、バトル区間から非バトル区間に戻り、次戦のバトルを行う。そして、この次戦のバトルにも勝利した場合には、ART状態のストックを更に1つ付与する。その結果、バトルに勝利した数分だけ(CZの段階に応じた数分だけ)ART状態のストックが付与されることになり、バトルに敗北した場合であっても、既にART状態のストックが付与されている可能性があり、バトルに敗北時にART状態のストックがないときは、遊技状態が通常状態に移行し、バトルに敗北時にART状態のストックがあるときは、遊技状態がART状態に移行する。
このように突破型CZでは、バトルに勝利する限りCZが継続し、勝利するたびにART状態のストックが付与される。なお、CZ中にバトルに無限に勝利可能としてしまうと、遊技者に対して付与する利益が大きくなりすぎてしまうため、突破型CZでは、勝利可能な数を制限し、例えば、CZに用いるキャラクタが4人であるため、4回まで勝利可能とすることとしてもよい。この場合、バトルに勝利するたびにキャラクタが切り替わり、全てのキャラクタにおいてバトルに勝利した場合に、例えば、上乗せチャンスを更に付与することとしてもよい。
また、上述の説明では、キャラクタにはCZモードが対応付けられており、CZ中のバトルの勝利期待度が異なるため、バトルに挑戦するキャラクタの順序に応じて結果が異なる可能性がある。そこで、図101(B)に示すように、バトルに挑戦するキャラクタの順序をシナリオ管理することとしてもよい。なお、このシナリオ(CZシナリオ)は、例えば、通常状態中に、ガセCZ前兆又はCZ前兆が決定された場合に決定することとしてよい。
また、CZ中のバトルでは、ベル入賞時のバトル移行抽籤において継続が決定されると、バトルモードの昇格抽籤が行われ、バトルモードが昇格するほど、ベル入賞時のバトル移行抽籤において勝利が決定される確率が上がる。突破型CZにおいてバトルモードは、キャラクタ毎に個別に設けることとしてもよく、また、1度のCZ中は共通して用いることとしてもよい。前者の場合には、例えば、一人目のキャラクタがバトルモードを昇格した後に勝利したとしても、二人目のキャラクタは、最も低いバトルモードから開始されることになり、また、後者の場合には、例えば、一人目のキャラクタがバトルモードを昇格した後に勝利した場合には、二人目のキャラクタは、昇格したバトルモードを引き継いでバトルを行うことになる。
また、CZゲーム数の扱いも任意であり、例えば、CZゲーム数は、キャラクタ毎に個別に設けることとしてもよく、また、1度のCZ中は共通して用いることとしてもよい。前者の場合には、例えば、CZゲーム数を消化した後に一人目のキャラクタが勝利したとしても、二人目のキャラクタには個別のCZゲームが用いられるため、二人目のキャラクタのバトルが直ぐに敗北してしまうことはないものの、二人目のキャラクタのCZゲーム数が残っている限りは、ベル当籤時に正解の押し順の一部のみが報知されることになる。一方で、後者の場合には、例えば、CZゲーム数を消化した後に一人目のキャラクタが勝利した場合、二人目のキャラクタにはCZゲーム数が残っていないため、直ぐに敗北が決定されてしまう可能性があるものの、ベル当籤時には正解の押し順の全てが報知されることになる。
[CZの別例2]
また、上述の実施形態では、CZゲーム数が無くなった後にバトル移行抽籤において敗北が決定されるとCZを終了することとしているため、CZの継続期間は、抽籤の結果に応じて変わってくる。これに対して、CZの期間を固定のゲーム数としてもよい。この場合においても、押し順ベル当籤時に正解の押し順の一部又は全部を報知することとしてよく、主制御回路91は、CZが開始した後の所定期間は正解の押し順の一部を報知し、CZの終了前の所定期間は正解の押し順の全てを報知する。例えば、CZの期間を15ゲーム間とする場合、主制御回路91は、CZが開始してから10ゲームが経過するまでの間は、押し順ベル当籤時に正解の押し順の一部を報知し、11ゲーム目から15ゲーム目までの間は、押し順ベル当籤時に正解の押し順の全てを報知する。そして、主制御回路91は、CZが開始してから15ゲーム目の遊技が終了すると、CZを終了する。
[パチスロ機の効果]
以上、本発明に係るパチスロ1について説明した。このようなパチスロ1によれば以下の効果が期待できる。
<遊技の進行に関する決定と演出との関連付け>
本実施形態のパチスロ1では、主制御回路91は、通常状態から遊技状態を移行する場合の本前兆だけでなくガセ前兆に関しても、遊技状態毎のガセ前兆を決定する。すなわち、主制御回路91は、通常状態中に、ガセPCZ前兆、ガセCZ前兆、ガセART前兆、PCZ前兆、CZ前兆及びART前兆の中から移行先の前兆状態を決定する。その結果、ガセ前兆を決定した場合には、主制御回路91は、前兆が終わっても遊技状態を通常状態のまま維持するものの、本前兆を決定した場合には、主制御回路91は、前兆終了後に対応する遊技状態に遊技状態を移行する。
一方で、副制御回路101は、ガセ前兆又は本前兆中に、前兆の種別に応じた演出を行う。例えば、副制御回路101は、ガセPCZ前兆及びPCZ前兆中は、前兆が終わるとPCZに移行する可能性があることを示唆する演出を行い、ガセCZ前兆及びCZ前兆中は、前兆終了後にCZに移行することを示唆する演出を行い、ガセART前兆及びART前兆中は、前兆終了後にART状態に移行することを示唆する演出を行う。
このようにパチスロ1では、メイン側で決定した種別の遊技状態を煽る演出を、サブ側に前兆中において行うことができる。これにより、パチスロ1では、ガセ前兆中に行う演出の傾向もメイン側で決めることができ、演出とメイン側の決定とを関連付けることができる。
また、主制御回路91は、前兆中にガセ前兆を本前兆に書き換えることがあるものの、本実施形態のパチスロ1のようにガセ前兆の種別もメイン側で決めておくことで、遊技者に対して矛盾を感じさせることなく、ガセ前兆の書き換えを行うことができる。すなわち、本実施形態のパチスロ1では、前兆中に煽っている遊技状態をメイン側で把握することができるため、ガセ前兆を本前兆に書き換える際に、ガセ前兆中に煽っていた遊技状態よりも遊技者にとって不利な遊技状態の本前兆に書き換えてしまうことを防止できる。遊技者にとってみれば、(ガセ)前兆中にART状態への移行を煽る演出が行われていたにも関わらず、前兆後にCZに移行した場合、矛盾を感じるだけでなく、損をした感覚を抱いてしまう。この点、本実施形態のパチスロ1では、不利な遊技状態の本前兆に書き換えてしまうことを防止することで、遊技者に不満を感じさせてしまうことを防止できる。
なお、本実施形態のパチスロ1において、前兆状態への移行は、内部当籤役及び周期を契機として行うため、遊技性を多様化することができる。例えば、前兆状態に移行する機会は周期的に訪れるため、遊技者は安心して遊技を行うことができる。また、周期の到達まで先が長い状況であっても、内部当籤役次第で前兆状態に移行する機会が訪れるため、どのタイミングであっても前兆状態への移行に期待感を持つことができる。
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のようなパチスロ1に特有の制御を実現するために、パチスロ1の主制御基板(主制御回路91,メインCPU93)及び副制御基板(副制御回路101,サブCPU102)は、次のような機能を有する。
主制御基板71は、スタートスイッチ79やストップスイッチ基板80と接続され、図1に示す遊技の進行を制御する。それゆえ、主制御基板71は、遊技制御手段として機能する。また、副制御基板72は、主制御基板71による遊技の進行に合わせて所定の演出を行う。それゆえ、副制御基板72は、演出制御手段として機能する。
また、主制御基板71は、周期の開始時に、一周期の遊技の終了後に移行する前兆状態の種別を規定する複数の周期ランクの中から一の周期ランクを決定するため、周期情報決定手段として機能する。また、主制御基板71は、CBが内部当籤役として決定された回数に応じて一周期の遊技の終了を判定するため、主制御基板71は、CBが成立した回数を計数する計数手段として機能するとともに、CBの当籤回数が5回になると一周期の遊技が終了したと判定する周期判定手段として機能する。
また、主制御基板71は、一周期の遊技が終了すると、又は、一周期の遊技の間に決定された内部当籤役に応じて前兆状態を決定するため、決定手段、第1決定手段及び第2決定手段として機能する。また、主制御基板71は、前兆状態中にガセ前兆を本前兆に書き換える書換抽籤を行うため、変更手段として機能する。そして、主制御基板71は、前兆状態が終了すると、前兆状態に応じた遊技状態に遊技状態を移行させるという特典を付与するため、付与手段として機能する。
また、副制御基板72は、前兆状態中に液晶表示装置11を介して前兆の種別に応じた演出を実行するため、副制御基板72及び液晶表示装置11は、演出実行手段として機能する。また、副制御基板72は、液晶表示装置11にCBが成立した回数を計数するカウンタを表示し、特に、カウンタの表示を周期ランクに応じて異ならせるため、副制御基板72及び液晶表示装置11は、表示カウンタとして機能する。
<引き戻しゾーンからの引き戻し制御>
また、本実施形態のパチスロ1では、通常ARTの二人目バトルに敗北すると、引き戻しゾーンに移行し、この引き戻しゾーンにおいて引き戻しに成功すると再び通常ARTに戻る。パチスロ1では、通常ART中にバトルの段階を進行させていき、四回戦を突破すると、より有利な特殊ARTに移行するところ、引き戻しゾーンにおいて引き戻しに成功した場合にも、二人目バトルの勝利時と同様に通常ART中にバトルの段階を進行させる。すなわち、パチスロ1では、引き戻し成功時に引き戻す前の状態に復帰させるのではなく、引き戻す前よりも1段階進んだ状態で復帰させることができるため、遊技者に対して引き戻しによる特典(段階の進行)を与えることができ、引き戻しによる遊技の興趣を向上させることができる。
ところで、引き戻しゾーンからの引き戻しと、二人目バトルの勝利とを全く同じ状況としてしまうと、二人目バトルに対する遊技者の興味が薄れてしまう。そこで、本実施形態のパチスロ1では、二人目バトルに勝利した場合には、上乗せチャンスの上乗せ抽籤を行い、引き戻しゾーンからの引き戻し時には、上乗せチャンスの上乗せ抽籤を行わない。これにより、遊技者は、二人目バトルの結果に関しても興味を抱くことになり、二人目バトル中の興趣が低下してしまうことを防止することができる。
また、パチスロ1では、引き戻しゾーン中は、通常ARTに引き戻すか否かの引き戻し抽籤と、引き戻しゾーンを継続するか否かの継続抽籤(言い換えると、引き戻しゾーンを終了するか否かの終了抽籤)とを行うが、引き戻しゾーンに移行してから10ゲームが経過するまでは、継続抽籤(終了抽籤)を行わない。遊技者にとってみれば、10ゲーム間は終了を気にすることなく安心して遊技を行うことができるとともに、継続抽籤に漏れない限り終了することがないため、10ゲーム経過した後も引き戻しゾーンの終了について緊張感を持って遊技を行うことができ、引き戻しゾーン中の興趣が向上する。
このとき、ハズレ群以外の役が当籤役である場合には、引き戻し抽籤に当籤する可能性がある一方で、継続抽籤で非継続が決定される可能性はなく、ハズレ群が当籤役である場合には、反対に、引き戻し抽籤に当籤する可能性がない一方で、継続抽籤で非継続が決定される可能性ある。遊技者にとってみれば、引き戻しゾーン中は、当籤役の種類に応じてその後の遊技の流れが大きく異なってくるため、引き戻しゾーン中の当籤役に関心を抱くことになり、引き戻しゾーン中の興趣を高めることができる。
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のようなパチスロ1に特有の制御を実現するために、パチスロ1の主制御基板(主制御回路91,メインCPU93)及び副制御基板(副制御回路101,サブCPU102)は、次のような機能を有する。
主制御基板71は、スタートスイッチ79やストップスイッチ基板80と接続され、図1に示す遊技の進行を制御する。それゆえ、主制御基板71は、遊技制御手段として機能する。また、副制御基板72は、主制御基板71による遊技の進行に合わせて所定の演出を行う。それゆえ、副制御基板72は、演出制御手段として機能する。
また、主制御基板71は、通常ARTの二人目バトル中にバトル移行抽籤を行い、この移行抽籤において敗北が決定されると、その後、通常ARTの二人目バトルを終了し、引き戻しゾーンに移行させることから、通常ARTを継続するか否かを決定する継続手段、及び通常ARTから引き戻しゾーンに遊技状態を移行する第1状態移行手段として機能する。
また、主制御基板71は、引き戻しゾーン中に通常ARTに引き戻すか否かの引き戻し抽籤を行うとともに、引き戻しゾーンを継続するか否かの継続抽籤を行うとともに、通常ARTから引き戻しゾーンに移行すると、引き戻しゾーンのゲーム数として10ゲームをセットし、この10ゲーム間は継続抽籤を行わないため、主制御基板71は、引き戻し決定手段、終了決定手段及び権利管理手段として機能する。
そして、主制御基板71は、引き戻し抽籤において引き戻すと決定すると、遊技状態を通常ARTに引き戻し、継続抽籤において非継続と決定すると、引き戻しゾーンを終了して遊技状態を通常状態に移行するため、第2状態移行手段として機能する。
また、主制御基板71は、二人目バトルに勝利すると、又は、引き戻しゾーンにおいて引き戻しに成功すると、通常ART中のバトルの段階を次戦に進めるため、進行手段として機能する。そして、主制御基板71は、通常ART中に四回戦目のバトルを突破すると、通常ARTから特殊ARTに移行するとともに、二人目バトルに勝利した場合には、上乗せチャンスの上乗せ抽籤を行う一方で、引き戻しゾーンにおいて引き戻しに成功した場合には、上乗せチャンスの上乗せ抽籤を行わないため、二人目バトル勝利時に第1の特典を付与可能、かつ、四回戦目のバトル突破時に第2の特典を付与可能な付与手段として機能する。
<継続回数天井>
また、本実施形態のパチスロ1では、二人目バトルや特殊ART中バトルのバトル移行抽籤において継続が決定された回数に天井を設け、継続回数が天井回数に到達すると、継続を勝利に書き換える。ここで、バトル移行抽籤において継続が決定された場合には、味方キャラクタの勝利を煽る演出が行われるため、継続回数に天井を設けることで、遊技者からすると、勝利の煽りが続いた場合には、実際に勝利する可能性が高まることになるため、遊技の興趣が低下することを防止することができる。
また、バトル移行抽籤は、内部当籤役(抽籤グループA)に基づき行われるが、強レア群当籤時やベル群当籤時には、敗北が決定されることがなく、また、強レア群当籤時には勝利又は継続が高確率で決定され、ベル群当籤時には勝利又は継続が低確率で決定される。一方で、保証ゲーム無し時のハズレ群当籤時には、敗北が決定される可能性がある。遊技者にとってみれば、強レア群が当籤した場合には、バトルに敗北することがないため、安心して遊技を行うことができるとともに、勝利や(天井回数のある)継続が決定されることに伴い次戦に進行することに期待を持つことができる。他方、ハズレ群が当籤した場合には、ART状態が終了してしまう可能性があるため、ART状態が継続することを願い遊技を行うことになり、緊張感を持った遊技を行うことができる。
なお、バトル移行抽籤では、ハズレ群当籤時であっても保証ゲーム数が残っている限りは敗北が決定されることがないため、遊技者は保証ゲーム数が残っている間は、安心して遊技を行うことができる。一方で、保証ゲーム数が無くなるとART状態が終了してしまう可能性があるものの、保証ゲーム数が無いときのハズレ当籤時のバトル移行抽籤では、勝利や継続も決定される可能性があるため、遊技者は、バトル移行抽籤の結果に強い関心を抱くことになり、興趣が向上する。
また、特殊ART中バトルでは、バトルの組合せに応じてバトル移行抽籤を行うところ、一部の組合せでは、バトル移行抽籤の抽籤係数を共通化している。これにより、容量制限の厳しいメイン側のデータ量を軽減することができ、好適である。
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のようなパチスロ1に特有の制御を実現するために、パチスロ1の主制御基板(主制御回路91,メインCPU93)及び副制御基板(副制御回路101,サブCPU102)は、次のような機能を有する。
主制御基板71は、スタートスイッチ79やストップスイッチ基板80と接続され、図1に示す遊技の進行を制御する。それゆえ、主制御基板71は、遊技制御手段として機能する。また、副制御基板72は、主制御基板71による遊技の進行に合わせて所定の演出を行う。それゆえ、副制御基板72は、演出制御手段として機能する。
また、主制御基板71は、特殊ART中バトルにおいて、敵キャラクタ(第1遊技情報)と味方チーム(第2遊技情報)とを決定するため、遊技情報決定手段として機能する。
そして、主制御基板71は、内部当籤役、バトルの組合せパターン及び保証ゲーム数などの各種の情報を参照して、バトル移行抽籤を行い、バトルの結果(勝利、敗北、継続又は非当籤)を決定する。また、主制御基板71は、継続回数を計数しておき、継続回数が天井回数に達すると、バトル移行抽籤の結果を勝利に書き換えるため、決定手段及び計数手段として機能する。
また、主制御基板71は、バトル移行抽籤において勝利が決定された場合には、二人目バトルや特殊ART中バトルの段階を次戦に進行し、敗北が決定された場合には、二人目バトルや特殊ART中バトルを終了し、引き戻しゾーンに移行する。また、バトル移行抽籤において継続又は非当籤が決定された場合には、現段階の二人目バトルや特殊ART中バトルを継続する。それゆえ、主制御基板71は、遊技状態制御手段として機能する。
また、副制御基板72は、バトル移行抽籤の結果に応じて演出を制御し、勝利が決定された場合には、味方キャラクタ(味方チーム)が勝利する演出を行い、敗北が決定されている場合には、味方キャラクタ(味方チーム)が敗北する演出を行い、継続が決定されている場合には、味方キャラクタ(味方チーム)の勝利や敗北を示唆する演出を行うものの、今回のバトルでは勝敗がつかない演出を行う。それゆえ、副制御基板72は、決定情報演出制御手段として機能する。
<CZ中の押し順ナビ>
また、本実施形態のパチスロ1では、CZ中にベルが入賞するとバトル移行抽籤を行うところ、CZ中に押し順ベルが当籤した場合には、ベル入賞のための正解の押し順の一部報知と、全部報知とを使い分ける。例えば、上記実施形態のように、CZゲーム数が無くなった後の抽籤によりCZを終了させる場合には、主制御回路91は、CZゲーム数が無くなるまでは正解の押し順の一部報知を行い、CZゲーム数が無くなった後は正解の押し順の全部報知を行う。また、別例2のように固定のゲーム数が経過するとCZを終了させる場合には、CZの開始後の所定期間は正解の押し順の一部報知を行い、CZの終了前の所定期間は正解の押し順の全部報知を行う。これにより、CZ中の遊技に関して、遊技者の選択を介在させつつも、遊技者の選択のみに依存しない制御が可能になる。
なお、パチスロ1では、ベル入賞時のバトル移行抽籤において継続が決定された場合に、主制御回路91は、バトルモードの昇格抽籤を行う。遊技者にとってみれば、ベル入賞時には、バトル移行抽籤によるART状態のストックの付与を受けることができるだけでなく、バトルモードの昇格に伴いバトルの勝利期待度を高めることができる。
また、上述の別例1のように突破型CZに適用した場合、遊技者は、自身の選択に応じてCZ中のバトルに勝利できれば、多くのストックの付与が期待できるため、自身の選択に強い関心を抱くことになり、遊技者の選択に新たな遊技性を持たせることができ、興趣が向上する。
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のようなパチスロ1に特有の制御を実現するために、パチスロ1の主制御基板(主制御回路91,メインCPU93)及び副制御基板(副制御回路101,サブCPU102)は、次のような機能を有する。
主制御基板71は、スタートスイッチ79やストップスイッチ基板80と接続され、図1に示す遊技の進行を制御する。それゆえ、主制御基板71は、開始操作検出手段、役決定手段、停止操作検出手段及び停止制御手段として機能する。
また、主制御回路91は、所定の条件を満たすとCZを開始し、所定の条件を満たすとCZを終了するため、特定遊技開始手段、終了決定手段及び特定遊技終了手段として機能する。また、主制御回路91は、CZ中のバトル移行抽籤において勝利が決定されると、ART状態のストックを付与するため、付与決定手段及び付与手段として機能する。
また、主制御回路91は、CZ中にベル入賞を契機とするバトル移行抽籤において継続が決定されると、バトルモードの昇格抽籤を行うため、モード決定手段として機能する。また、別例2のように突破型のCZの場合には、主制御回路91は、バトル移行抽籤において勝利が決定されるとCZのバトルを次戦に進行させるため、進行手段として機能する。
また、主制御回路91は、CZ中に押し順ベルが当籤すると、遊技者に対して正解の押し順の一部又は全部を報知するため、報知手段として機能する。
[変形例]
上記実施形態のパチスロ1では、ART状態の一態様として引き戻しゾーンを有しているが、これに限られるものではなく、引き戻しゾーン中はART状態(有利区間)ではないものとしてもよい。
また、上記実施形態のパチスロ1では、通常状態中に1周期の遊技が行われる等すると、前兆状態(各種のガセ前兆又は各種の本前兆)に移行し、本前兆である場合には、前兆終了後に対応する遊技状態に遊技状態を移行する。ここで、上記実施形態のパチスロ1では、この前兆状態中の遊技を通常状態に含まれるものとしているが、これに限られるものではなく、前兆状態中の遊技を有利区間としてもよい。例えば、前兆ゲーム数に相当する期間継続する有利区間Aと、前兆ゲーム数に相当する期間を超えて継続する有利区間Bとを有し、有利区間A中は遊技者に対して1回のナビを行う一方で、有利区間B中は、前兆ゲーム数に相当する期間は遊技者に対して1回のナビを行い(例えば、遊技者にとって有利な停止操作の態様を1回報知し)、当該期間を超えた期間は、全てのナビを行う(例えば、遊技者にとって有利な停止操作の態様を全て報知する)。一例として、前兆ゲーム数に相当する期間を15ゲーム間し、当該期間を超えた期間を50ゲーム間とする場合、主制御回路91は、有利区間Aに移行した場合、15ゲーム間の間に1回のナビを行うとともに、15ゲームが経過すると有利区間Aを終了する。他方、主制御回路91は、有利区間Bに移行した場合、15ゲーム間の間に1回のナビを行い、15ゲームが経過すると、その後に続く50ゲームの間は全てのナビを行う。このようにすることで、ガセ前兆中の遊技を有利区間Aにより実現することができ、また、本前兆からART状態への遊技を有利区間Bにより実現することができる。
また、上記実施形態のパチスロ1の各遊技状態の遊技性は、他の遊技状態に対しても適用可能である。例えば、チャンスゾーン(CZ、PCZ)中の遊技性を、ART状態中の上乗せや通常状態中のチャンスゾーン又はART状態への移行に転用することができ、また、ART状態中の遊技性を、チャンスゾーン中のART抽籤や通常状態中のチャンスゾーン又はART状態への移行に転用することができる。
また、上記実施形態のパチスロ1では、様々な特典を付与することとしているが、遊技者に付与する特典は任意である。例えば、遊技者に付与される出玉に関する特典(例えば、ART状態への移行、ART状態の継続期間の上乗せ、CZへの移行、CZの継続期間の上乗せ)だけでなく、出玉以外の特典(例えば、特典映像の開放や、パチスロ1のカスタム開放、プレミア演出のカスタム開放(抽籤確率や、ステージ、キャラクタ等)、携帯端末との連動機能(携帯端末で画像や遊技情報が得られる権利)など)であってもよい。
また、ART状態中に行われる報知の内容は上述した例に限定されず、任意である。例えば、遊技者にとって有利な状態となる特別な図柄組合せが表示される停止操作の順序(押し順)を報知してもよいし、当該図柄組合せが表示されるために必要な停止操作のタイミング(狙うべき図柄)を報知するようにしてもよい。
遊技者にとって有利な状態としては、再遊技に係る内部当籤役の当籤確率は変化しない(又は遊技性に影響を与えない程度の範囲で変化する)が、遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知する機能、すなわち、AT機能が作動する遊技状態であってもよい。また、遊技者にとって有利な状態としては、再遊技に係る内部当籤役の当籤確率が高くなる再遊技高確率状態(リプレイタイム)が作動するとともに、遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知する機能が作動する、すなわち、ART機能が作動する遊技状態であってもよい。
また、ART状態の継続期間の管理方法も任意である。例えば、ゲーム数により継続期間を管理することとしてもよく、また、セット数により継続期間を管理することとしてもよく、また、ART状態中に払い出されるメダルの枚数や差枚数により継続期間を管理することとしてもよく、また、ART状態中にメダルの払い出しに影響を与える報知を行った回数(ナビ回数)により継続期間を管理することとしてもよく、また、ART状態中の任意のタイミングで行う継続判定により継続期間を管理することとしてもよく、また、ART状態中に特定の図柄組合せが表示されるとART状態を終了させることとしてもよい。
この場合、上乗せの対象は、ゲーム数、セット数、ナビ回数、差枚数などのようにART状態の継続期間の管理方法によって適宜調整される。
また、CZの継続期間の管理も任意である。ゲーム数により継続期間を管理することとしてもよく、また、セット数により継続期間を管理することとしてもよく、また、CZ中の任意のタイミングで行う継続判定により継続期間を管理することとしてもよく、また、CZ中に特定の図柄組合せが表示されるとCZを終了させることとしてもよく、また、CZ中に行ったART抽籤の回数により継続期間を管理することとしてもよく、また、CZ中にART状態に移行した回数により継続期間を管理することとしてもよい。
この場合、上乗せの対象は、ゲーム数、セット数、抽籤回数などのようにCZの継続期間の管理方法によって適宜調整される。
また、上記実施形態のパチスロ1では、報知(ART)機能の作動を、メイン(主制御基板71)側の制御の下に行うこととしているが、これに限られるものではなく、サブ(副制御基板72)側の制御により報知(ART)機能の作動を行うこととしてもよい。
また、上記実施形態のパチスロ1では、CZやART状態へは、通常状態中に行う移行抽籤に当籤することで移行する。ここで、上記実施形態のパチスロ1では、この移行抽籤に対して設定差を持たせることもあり得るが、この移行抽籤を「設定値に差のない情報」に基づいて行うこととしてもよい。なお、「設定値に差のない情報」とは、内部抽籤処理において全ての設定値において同一の確率で内部当籤役として決定される役(設定不問役)や、全リールの停止時に全ての設定値において同一の確率で表示されることになる図柄組合せ(設定差のない図柄組合せ)を少なくとも含むものである。
すなわち、変形例のパチスロ1では、設定不問役が内部当籤役として決定された場合に、CZやART状態への移行抽籤を行い、設定差のある役(設定差役)が内部当籤役として決定された場合には、CZやART状態への移行抽籤を行わない。また、パチスロ1では、全リールの停止時に設定差のない図柄組合せが表示された場合に、CZやART状態への移行抽籤を行い、設定差のある図柄組合せが表示された場合には、CZやART状態への移行抽籤を行わない。
なお、本明細書において、抽籤を行わないとは、抽籤自体を行わないことだけでなく、抽籤はするものの必ず非当籤となることを含むものである。
また、CZやART状態への移行抽籤は、予め定められており一切変動しない完全確率に基づき行われることとしてもよい。「予め定められており一切変動しない完全確率」とは、少なくとも設定値に基づいて変動することのない確率(すなわち、設定値に関わらず当籤する確率が同一の確率)を意味する。
なお、「予め定められており一切変動しない完全確率」として、更に、「設定値に差のない情報」に対して一義的に定められた確率であることを含めることとしてもよい。近年の遊技機では、移行抽籤に当籤し易い状態と当籤し難い状態とを設けることがある。このような場合に、「設定値に差のない情報に対して一義的に定められた確率」で移行抽籤を行う場合には、例えば、設定不問役の当籤時には、いかなる遊技状態であっても同一の確率で当籤する移行抽籤を行うことになる。反対に、「設定値に差のない情報に対して一義的に定められた確率ではない確率(すなわち、変動する確率)」で移行抽籤を行う場合には、例えば、設定不問役の当籤時に、現在の遊技状態に応じた確率で当籤する移行抽籤、すなわち、現在の遊技状態が高確率状態である場合には、高い確率で当籤する移行抽籤を行い、現在の遊技状態が低確率状態である場合には、低い確率で当籤する移行抽籤、を行うことになる。
このように「設定値に差のない情報」に基づいて行う移行抽籤を、設定値に関わらず当籤する確率が同一の確率で行うことで、変形例のパチスロ1では、CZやART状態への移行に関する期待度を各設定値に対して同一にすることができ、出玉性能の差を、設定差のある設定差役の当籤確率に抑えることができる。
また、CZやART状態へ移行するための抽籤としては、(1)内部当籤役を決定するための内部抽籤、(2)移行を行うか否かの移行抽籤、(3)移行する場合の移行先を決定するための有利区間種別抽籤の3つの抽籤が考えられる。パチスロ1では、これら3つの抽籤を、それぞれ個別の乱数値を用いて行うこととしてもよく、また、全ての抽籤を共通の乱数値を用いて行うこととしてもよく、また、2つの抽籤を共通の乱数値を用いて行い、残り1つの抽籤を個別の乱数値を用いて行うこととしてもよい。なお、共通の乱数値を用いるとは、例えば、(1)内部抽籤において「0〜128」の乱数範囲において所定の設定不問役が決定される場合に、(2)「0〜64」を移行抽籤に非当籤の乱数範囲、「65〜128」を移行抽籤に当籤の乱数範囲とし、また、(3)「65〜83」を移行先がCZ1である乱数範囲、「83〜99」を移行先がCZ2である乱数範囲、「99〜115」を移行先がCZ3である乱数範囲、「115〜128」を移行先がART状態である乱数範囲とすることである。言い換えると、一つの抽籤において当籤する乱数範囲の一部に、他の抽籤の抽籤結果を割り当てることである。
また、上記実施形態及び各種変形例では、遊技機としてパチスロを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されない。本発明のリール制御に係る特徴や設定変更及び確認に係る特徴などのパチスロ1に特有の特徴以外の特徴は、「パチンコ」と呼ばれる遊技機にも適用可能であり、同様の効果が得られる。例えば、チェックサムの生成及び判定処理、メインCPU93専用命令コードを使用した各種処理(Qレジスタを用いたアドレスの指定処理、ソフトタイマーの更新処理、7セグLED駆動処理、通信データの生成格納処理等)、規定外ROM領域及び規定外RAM領域を使用した各種処理などの特徴は、「パチンコ」にも適用可能である。
また、設定値は1段階のみとしてもよい。このとき、設定変更処理をのこしても良いし、無くしてしまってもよい。設定変更処理を残す場合には、同一設定への打ち直しのみが可能となるため、実質的にはRAMクリアするための処理となる。設定値を1段階のみとする場合であっても、有利状態(ART状態など)の抽籤(初当り及び/又は上乗せなど)に関するモードを設け、所定確率で当籤する所定役が当籤した回数を計数し、その回数が規定値に達したときに、このモードを切り替わるようにすることで、出玉に起伏を生じさせることができる。
この場合、所定確率の分母と規定値とを掛けた値が一つの出玉の波となる。その値を1日に相当する遊技回数で切り替わるように規定すれば、設定値が1段階であっても、複数設けた遊技機と遜色のないものとすることが出来る。例えば、1日の営業時間を11時間とした場合、11h=39600secであるため、1遊技にかかる最短時間を規則に則り4.1秒とすると、1日当たりの最大遊技回数は、39600/4.1=約9659回となる。なお、休憩(食事やトイレ)を一切挟まないというのは現実的ではないため、1日当たりの遊技回数を概ね8000回程度と考える。所定確率を1/32、規定値を256とすることで、32×256=8192となるため、概ね1日で出玉の波が切り替わるようにすることができる。
さらに、所定役が当籤した回数が規定値に達するたびに、遊技者に有利なモードと不利なモードとが交互に切り替わるようにすれば、二日間サイクルで収益が安定するようになるため、遊技店の営業に資することができる。なお、設定値を1段階にした場合の説明を行ったが、1段階には限られず転用が可能である。より具体的には、設定値の数を変えずに採用すれば、設定値の数を増やさずに、出玉の波をより複雑にすることが可能となる。また、設定値の数を減らせば、設定値が減って単調になるところを補うことができる。
また、設定値の数を減らすことができた場合、その分のデータ容量を削減することができる。仮に6段階の設定値を1段階の設定値にすることができれば、データを1/6にまで削減することができる。また、各段階で望む出玉率に設計するための開発コストも1/6となる。さらに言えば、遊技機は試験に適合したもののみが、営業に用いることが許可されるものであるところ、試験に要する時間も短縮することが可能となる。
[その他の本実施形態に係る遊技機の拡張性]
本実施形態のパチスロ1では、遊技者のメダルの投入操作(すなわち、手持ちのメダルをメダル投入口20に対して投入する操作、あるいは、クレジットされたメダルをMAXベットボタン15a、若しくは1ベットボタン15bを操作して投入する操作)により遊技が開始され、遊技が終了したときにメダルの払い出しがある場合には、ホッパー装置51が駆動してメダル払出口24からメダルが払い出され、あるいは、クレジットされる形態について説明したが、これに限られるものではない。
例えば、遊技者によって遊技に必要な遊技媒体が投入され、それに基づいて遊技が行われ、その遊技の結果に基づいて特典が付与(例えば、メダルが払い出される)形態全てについて、本発明を適用することができる。すなわち、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体が投入され(掛けられ)、遊技媒体が払い出される形態のみならず、主制御回路91(主制御基板71)自体が、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理し、メダルレスで遊技を可能とするものであってもよい。また、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理するのは、主制御回路91(主制御基板71)に装着され(接続され)、遊技媒体を管理する遊技媒体管理装置であってもよい。
この場合、遊技媒体管理装置は、ROM及びRWM(あるいは、RAM)を有して、遊技機に設けられる装置であって、図示しない外部の遊技媒体取扱装置と所定のインターフェイスを介して双方向通信可能に接続されるものであり、遊技媒体の貸出動作(すなわち、遊技者が遊技媒体の投入操作を行う上で、必要な遊技媒体を提供する動作)若しくは遊技媒体の払出に係る役に入賞(当該役が成立)した場合の、遊技媒体の払出動作(すなわち、遊技者に対して遊技媒体の払出を行う上で、必要な遊技媒体を獲得させる動作)、又は遊技の用に供する遊技媒体を電磁的に記録する動作を行い得るものとすればよい。また、遊技媒体管理装置は、これら実際の遊技媒体数の管理のみならず、例えば、その遊技媒体数の管理結果に基づいて、パチスロ1の前面に、保有する遊技媒体数を表示する保有遊技媒体数表示装置(不図示)を設けることとし、この保有遊技媒体数表示装置に表示される遊技媒体数を管理するものであってもよい。すなわち、遊技媒体管理装置は、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示することができるものとすればよい。
また、この場合、遊技媒体管理装置は、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を、外部の遊技媒体取扱装置に対して自由に送信させることできる性能を有し、また、遊技者が直接操作する場合のほか、記録された遊技媒体数を減ずることができない性能を有し、また、外部の遊技媒体取扱装置との間に外部接続端子板(不図示)が設けられる場合には、その外部接続端子板を介してでなければ、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を送信できない性能を有することが望ましい。
遊技機には上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段、返却(精算)操作手段、外部接続端子板が設けられ、遊技媒体取扱装置には紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体(例えばICカード)の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信アンテナ等、その他貸出操作手段、返却操作手段等各種操作手段、遊技媒体取扱装置側外部接続端子板が設けられるようにしてもよい(いずれも不図示)。
その際の遊技の流れとしては、例えば、遊技者が遊技媒体取扱装置に対しいずれかの方法で有価価値を入金し、上記いずれかの貸出操作手段の操作に基づいて所定数の有価価値を減算し、遊技媒体取扱装置から遊技媒体管理装置に対し減算した有価価値に対応する遊技媒体を増加させる。そして遊技者は遊技を行い、さらに遊技媒体が必要な場合には上記操作を繰り返し行う。その後遊技の結果所定数の遊技媒体を獲得し、遊技を終了する際にはいずれかの返却操作手段を操作することにより遊技媒体管理装置から遊技媒体取扱装置に対し遊技媒体数を送信し、遊技媒体取扱装置はその遊技媒体数を記録した記録媒体を排出する。遊技媒体管理装置は遊技媒体数を送信したときに自身が記憶する遊技媒体数をクリアする。遊技者は排出された記録媒体を景品交換するために景品カウンター等に持っていくか、又は他の台で記録された遊技媒体に基づいて遊技を行うために遊技台を移動する。
なお、上記例では全遊技媒体を遊技媒体取扱装置に対して送信したが、遊技機又は遊技媒体取扱装置側で遊技者が所望する遊技媒体数のみを送信し、遊技者が所持する遊技媒体を分割して処理することとしてもよい。また、記録媒体を排出するだけに限らず、現金又は現金等価物を排出するようにしてもよいし、携帯端末等に記憶させるようにしもよい。また、遊技媒体取扱装置は遊技場の会員記録媒体を挿入可能とし、会員記録媒体に貯留して後日再遊技可能とするようにしてもよい。
また、遊技機又は遊技媒体取扱装置において、図示しない所定の操作手段を操作することにより遊技媒体取扱装置又は遊技媒体管理装置に対し遊技媒体又は有価価値のデータ通信をロックするロック操作を実行可能としてもよい。その際にはワンタイムパスワード等遊技者にしか知りえない情報を設定することや遊技機又は遊技媒体取扱装置に設けられた撮像手段により遊技者を記憶するようにしてもよい。
なお、この遊技媒体管理装置は、上述のように、メダルレスでのみ遊技を可能とするものであってもよいし、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体が投入され(掛けられ)、遊技媒体が払い出される形態、及びメダルレスで遊技を可能とする形態、双方の形態で遊技を可能とするものであってもよい。この場合には、遊技媒体管理装置が、上述のセレクタ66やホッパー装置51を直接的に制御する方式を採用することもできるし、これらが主制御回路91(主制御基板71)によって制御され、その制御結果が送信されること基づいて、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示する制御を行い得る制御を可能とする方式を採用することもできる。
また、上記では、遊技媒体管理装置を、パチスロ1に適用する場合について説明しているが、上述した遊技球を用いるスロットマシンや封入式遊技機においても同様に遊技媒体管理装置を設け、遊技者の遊技媒体が管理されるようにすることもできる。
このように、上述した遊技媒体管理装置を設けることにより、遊技媒体が物理的に遊技に供される場合と比べて、遊技機内部のセレクタ66やホッパー装置51等を減らすことができ、遊技機の原価及び製造コストを削減できるのみならず、遊技者が直接遊技媒体に接触しないようにすることもでき、遊技環境が改善し、騒音も減らすことができるとともに、装置を減らしたことにより遊技機の消費電力を減らすことにもなる。また、遊技媒体や遊技媒体の投入口や払出口を介した不正行為を防止することができる。すなわち、遊技機をとりまく種々の環境を改善することができる遊技機を提供することが可能となる。
<付記(本発明のまとめ)>
[第1〜第4の遊技機]
近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など、遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)といい、AT機能を備える遊技機をAT機やART機と呼ぶ。
このようなパチスロ機として、例えば、特開2016−104425号公報には、液晶ディスプレイなどの表示装置を用いて演出を行う遊技機が開示されている。このような遊技機によれば、表示装置などを用いて行う演出により、遊技の進行に合わせた様々な演出を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
しかしながら、パチスロ機などの遊技機では、一般的に演出の決定は副制御基板において行われており、表示装置上で行われる演出は、主制御基板において決定された内容(当り又は外れのみ)を反映するにすぎず、主制御基板が決定する遊技の進行に関する決定と演出との関連性が低く、演出が単調になるという問題があった。
本発明は上記第1の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第1の目的は、遊技の進行に関する決定と演出とを関連付けることが可能な遊技機を提供することである。
上記第1の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第1の遊技機を提供する。
複数の識別表示(例えば、リール3L,3C,3Rに表示された図柄)を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)とを備え、所定期間を一周期とする一周期の遊技が終了すると遊技者に対して特典(例えば、ART状態やチャンスゾーン)を付与可能な遊技機であって、前記特典として、第1の特典(例えば、チャンスゾーン)と第2の特典(例えば、PCZ)とを含む複数の前記特典を有し、前記一周期の遊技の終了後に付与する前記特典の種類を規定する複数の周期情報(例えば、周期ランク)の中から、一の周期情報を決定する周期情報決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記一周期の遊技が終了すると、前記周期情報決定手段が決定した前記一の周期情報に応じた前記特典を付与可能な付与手段(例えば、主制御回路91)と、所定の演出を実行可能な演出実行手段(例えば、副制御回路101、液晶表示装置11)と、を備え、前記付与手段は、前記一の周期情報として第1周期情報(例えば、周期ランク4)が決定されている場合には、前記一周期の遊技の終了後に前記第1の特典(例えば、PCZ)を付与し、また、前記一の周期情報として第2周期情報(例えば、周期ランク0)が決定されている場合には、前記一周期の遊技の終了後に前記特典を付与することなく、また、前記一の周期情報として第3周期情報(例えば、周期ランク7)が決定されている場合には、前記一周期の遊技の終了後に前記第2の特典(例えば、ART状態)を付与し、また、前記一の周期情報として第4周期情報(例えば、周期ランク3)が決定されている場合には、前記一周期の遊技の終了後に前記特典を付与することなく、前記演出実行手段は、前記一の周期情報として前記第1周期情報又は前記第2周期情報が決定されている場合には、前記第1の特典の付与を示唆する演出を実行し、また、前記一の周期情報として前記第3周期情報又は前記第4周期情報が決定されている場合には、前記第2の特典の付与を示唆する演出を実行することを特徴とする遊技機。
このような遊技機において、前記遊技制御手段は、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御し、前記複数の役のうちの特定役(例えば、CB)が前記当籤役として決定された回数を計数する計数手段(例えば、主制御回路91)と、前記計数手段が所定回数を計数すると、前記一周期の遊技が終了したと判定する周期判定手段(例えば、主制御回路91)と、前記周期情報決定手段が決定した前記一の周期情報に応じた態様で、前記計数手段が計数する前記回数を表示な表示カウンタ(例えば、副制御回路101、液晶表示装置11)と、を更に備えることとしてもよい。
また、上記第1の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第2の遊技機を提供する。
複数の識別表示(例えば、リール3L,3C,3Rに表示された図柄)を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、複数の役の中から決定された当籤役(例えば、内部当籤役)に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、遊技に関する演出を制御する演出制御手段(例えば、副制御回路101)とを備え、所定期間を一周期とする一周期の遊技が終了すると遊技者に対して特典(例えば、チャンスゾーンやART状態)を付与可能な遊技機であって、前記特典として、第1の特典(例えば、PCZ)と第2の特典(例えば、ART状態)とを含む複数の前記特典を有し、前記遊技制御手段は、前記一周期の遊技が終了すると、その後の所定期間の遊技に関する複数の期間情報(例えば、ガセPCZ前兆、PCZ前兆、ガセART前兆、ART前兆)の中から一の期間情報を決定する決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記所定期間中に決定された前記当籤役に応じて、前記決定手段が決定した前記一の期間情報を他の期間情報に変更する変更手段(例えば、主制御回路91)と、前記所定期間の遊技が終了すると、前記決定手段が決定した前記一の期間情報又は前記変更手段が変更した前記他の期間情報に応じて、前記特典を付与可能な付与手段(例えば、主制御回路91)と、を備え、前記演出制御手段は、前記決定手段が決定した前記一の期間情報又は前記変更手段が変更した前記他の期間情報に応じて、前記所定期間中に所定の演出を実行する演出実行手段(例えば、副制御回路101、液晶表示装置11)、を備え、前記複数の期間情報には、前記所定期間の遊技の後に前記第1の特典を付与するとともに、前記所定期間中に行う演出として前記第1の特典の付与を示唆する演出が対応付けられた第1期間情報(例えば、PCZ前兆)と、前記所定期間の遊技の後に前記特典を付与することなく、前記所定期間中に行う演出として前記第1の特典の付与を示唆する演出が対応付けられた第2期間情報(例えば、ガセPCZ前兆)と、前記所定期間の遊技の後に前記第2の特典を付与するとともに、前記所定期間中に行う演出として前記第2の特典の付与を示唆する演出が対応付けられた第3期間情報(例えば、ART前兆)と、前記所定期間の遊技の後に前記特典を付与することなく、前記所定期間中に行う演出として前記第2の特典の付与を示唆する演出が対応付けられた第4期間情報(例えば、ガセART前兆)と、が含まれ、前記変更手段は、前記一の期間情報として前記第4期間情報が決定されている場合には、当該第4期間情報(例えば、ガセART前兆)を前記第3期間情報(例えば、ART前兆)に変更可能である一方で、当該第4期間情報(例えば、ガセART前兆)を前記第1期間情報(例えば、PCZ前兆)には変更不可能であることを特徴とする遊技機。
また、上記第1の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第3の遊技機を提供する。
複数の識別表示(例えば、リール3L,3C,3Rに表示された図柄)を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、複数の役の中から決定された当籤役(例えば、内部当籤役)に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、遊技に関する演出を制御する演出制御手段(例えば、副制御回路101)とを備え、決定された前記当籤役に応じて遊技者に対して特典(例えば、チャンスゾーンやART状態)を付与可能な遊技機であって、前記特典として、第1の特典(例えば、PCZ)と第2の特典(例えば、ART状態)とを含む複数の前記特典を有し、前記遊技制御手段は、決定された前記当籤役に応じて、その後の所定期間の遊技に関する複数の期間情報(例えば、ガセPCZ前兆、PCZ前兆、ガセART前兆、ART前兆)の中から一の期間情報を決定する決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記所定期間の遊技が終了すると、前記決定手段が決定した前記一の期間情報に応じて、遊技状態を移行させる遊技状態移行手段(例えば、主制御回路91)と、を備え、前記演出制御手段は、前記決定手段が決定した前記一の期間情報に応じて、前記所定期間中に所定の演出を実行する演出実行手段(例えば、副制御回路101、液晶表示装置11)を備え、前記複数の期間情報には、前記所定期間の遊技の後に前記第1の特典を付与するとともに、前記所定期間中に行う演出として前記第1の特典の付与を示唆する演出が対応付けられた第1期間情報(例えば、PCZ前兆)と、前記所定期間の遊技の後に前記特典を付与することなく、前記所定期間中に行う演出として前記第1の特典の付与を示唆する演出が対応付けられた第2期間情報(例えば、ガセPCZ前兆)と、前記所定期間の遊技の後に前記第2の特典を付与するとともに、前記所定期間中に行う演出として前記第2の特典の付与を示唆する演出が対応付けられた第3期間情報(例えば、ART前兆)と、前記所定期間の遊技の後に前記特典を付与することなく、前記所定期間中に行う演出として前記第2の特典の付与を示唆する演出が対応付けられた第4期間情報(例えば、ガセART前兆)と、が含まれることを特徴とする遊技機。
また、上記第1の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第4の遊技機を提供する。
複数の識別表示(例えば、リール3L,3C,3Rに表示された図柄)を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、複数の役の中から決定された当籤役(例えば、内部当籤役)に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、遊技に関する演出を制御する演出制御手段(例えば、副制御回路101)とを備える遊技機であって、前記遊技制御手段は、所定期間を一周期とする一周期の遊技が終了すると、又は前記一周期の遊技において決定された前記当籤役に応じて、遊技者に対して特典(例えば、チャンスゾーンやART状態)を付与可能な付与手段(例えば、主制御回路91)を備え、前記特典として、第1の特典(例えば、PCZ)と第2の特典(例えば、ART状態)とを含む複数の前記特典を有し、前記遊技制御手段は、前記一周期の遊技が終了すると、その後の所定期間の遊技に関する複数の期間情報(例えば、ガセPCZ前兆、PCZ前兆、ガセART前兆、ART前兆)の中から一の期間情報を決定する第1決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記一周期の遊技において決定された前記当籤役に応じて、前記遊技制御手段が遊技状態を移行させるまでの所定期間に関する複数の期間情報(例えば、ガセPCZ前兆、PCZ前兆、ガセART前兆、ART前兆)の中から一の期間情報を決定可能な第2決定手段(例えば、主制御回路91)と、を備え、前記付与手段は、前記第1決定手段又は前記第2決定手段が前記一の期間情報を決定すると、当該一の期間情報に応じた前記所定期間の遊技の終了後に、前記特典を付与可能であり、前記演出制御手段は、前記第1決定手段又は前記第2決定手段が決定した前記一の期間情報に応じて、前記所定期間中に所定の演出を実行する演出実行手段(例えば、副制御回路101、液晶表示装置11)を備え、前記複数の期間情報には、前記所定期間の遊技の後に前記第1の特典を付与するとともに、前記所定期間中に行う演出として前記第1の特典の付与を示唆する演出が対応付けられた第1期間情報(例えば、PCZ前兆)と、前記所定期間の遊技の後に前記特典を付与することなく、前記所定期間中に行う演出として前記第1の特典の付与を示唆する演出が対応付けられた第2期間情報(例えば、ガセPCZ前兆)と、前記所定期間の遊技の後に前記第2の特典を付与するとともに、前記所定期間中に行う演出として前記第2の特典の付与を示唆する演出が対応付けられた第3期間情報(例えば、ART前兆)と、前記所定期間の遊技の後に前記特典を付与することなく、前記所定期間中に行う演出として前記第2の特典の付与を示唆する演出が対応付けられた第4期間情報(例えば、ガセART前兆)とが含まれることを特徴とする遊技機。
[第5〜第8の遊技機]
また、例えば、特開2016−104425号公報には、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など、遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が開示されている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)といい、AT機能を備える遊技機をAT機やART機と呼ぶ。AT(ART)機によると、内部当籤役の抽籤確率だけでなく、報知の有無に応じて利益に差が生じることになるため、遊技の興趣を向上させることができる。
また、近年では、AT期間の終了後(又はAT期間の最後)にATに当籤する確率を高めた引き戻し状態を有する遊技機が知られており、このような遊技機では、引き戻し状態中にATに当籤することで、AT期間の終了後直ぐにAT期間が再開されることになる。しかしながら、従来の遊技機における引き戻し状態は、ATに当籤する確率が単に高まるだけであり、興趣に欠けるという問題があった。
本発明は上記第2の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第2の目的は、引き戻しによる遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。
上記第2の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第5の遊技機を提供する。
複数の識別表示(例えば、リール3L,3C,3Rに表示された図柄)を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)とを備える遊技機であって、遊技を行う遊技状態として、所定の遊技状態と、前記所定の遊技状態とは異なる特定の遊技状態(例えば、通常ART)と、前記特定の遊技状態の終了後に終了した前記特定の遊技状態に遊技状態を引き戻し可能な引き戻し状態(例えば、引き戻しゾーン)と、を含む複数の遊技状態を有し、前記特定の遊技状態を継続するか否かを決定する継続決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記継続決定手段が前記特定の遊技状態を継続しないと決定すると、前記引き戻し状態に遊技状態を移行する第1状態移行手段(例えば、主制御回路91)と、前記引き戻し状態において、遊技状態を前記特定の遊技状態に引き戻すか否かを決定する引き戻し決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記引き戻し決定手段が前記特定の遊技状態に引き戻すと決定すると、前記特定の遊技状態に遊技状態を移行し、前記引き戻し決定手段が前記特定の遊技状態に引き戻さないと決定すると、前記所定の遊技状態に遊技状態を移行する第2状態移行手段(例えば、主制御回路91)と、前記特定の遊技状態の段階を進行(例えば、通常ART中のバトルを次戦に進行)可能な進行手段(例えば、主制御回路91)と、前記特定の遊技状態の段階に応じて前記特定の遊技状態中の演出を制御可能な演出制御手段(例えば、副制御回路101)と、を備え、前記進行手段は、前記継続決定手段が前記特定の遊技状態を継続すると決定すると、又は前記引き戻し決定手段が前記特定の遊技状態に引き戻すと決定すると、前記特定の遊技状態の段階を進行させることを特徴とする遊技機。
このような遊技機において、前記引き戻し決定手段が前記特定の遊技状態に引き戻すと決定した場合には前記継続決定手段が前記特定の遊技状態を継続しないと決定することを回避する回避権利(例えば、ART状態の保証ゲーム数)を付与することなく、前記継続決定手段が前記特定の遊技状態を継続すると決定した場合には前記回避権利を付与可能な付与手段(例えば、主制御回路91)を更に備えることとしてもよい。
上記第2の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第6の遊技機を提供する。
複数の識別表示(例えば、リール3L,3C,3Rに表示された図柄)を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)とを備える遊技機であって、遊技を行う遊技状態として、所定の遊技状態と、前記所定の遊技状態と異なる遊技状態である第1遊技状態(例えば、通常ART)及び第2遊技状態(例えば、特殊ART)と、前記第1遊技状態の終了後に終了した前記第1遊技状態に遊技状態を引き戻し可能な引き戻し状態(例えば、引き戻しゾーン)と、を含む複数の遊技状態を有し、前記第1遊技状態を継続するか否かを決定する継続決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記継続決定手段が前記第1遊技状態を継続しないと決定すると、前記引き戻し状態に遊技状態を移行する第1状態移行手段(例えば、主制御回路91)と、前記引き戻し状態において、遊技状態を前記第1遊技状態に引き戻すか否かを決定する引き戻し決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記引き戻し決定手段が前記第1遊技状態に引き戻すと決定すると、前記第1遊技状態に遊技状態を移行し、前記引き戻し決定手段が前記第1遊技状態に引き戻さないと決定すると、前記所定の遊技状態に遊技状態を移行する第2状態移行手段(例えば、主制御回路91)と、前記第1遊技状態の段階を進行(例えば、通常ART中のバトルを次戦に進行)可能な進行手段(例えば、主制御回路91)と、前記第1遊技状態の段階が所定段階まで進行すると(例えば、四回戦の二人目バトルに勝利すると)、前記第1遊技状態から前記第2遊技状態に遊技状態を移行する第3状態移行手段(例えば、主制御回路91)とを備え、前記進行手段は、前記継続決定手段が前記第1遊技状態を継続すると決定すると、又は前記引き戻し決定手段が前記第1遊技状態に引き戻すと決定すると、前記第1遊技状態の段階を進行させることを特徴とする遊技機。
このような遊技機において、前記引き戻し決定手段が前記第1遊技状態に引き戻すと決定した場合には特典を付与することなく、前記継続決定手段が前記第1遊技状態を継続すると決定した場合には特典を付与可能な付与手段(例えば、主制御回路91)を更に備えることとしてもよい。
上記第2の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第7の遊技機を提供する。
複数の識別表示(例えば、リール3L,3C,3Rに表示された図柄)を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、複数の役の中から決定された当籤役(例えば、内部当籤役)に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)とを備える遊技機であって、遊技を行う遊技状態として、所定の遊技状態と、前記所定の遊技状態とは異なる特定の遊技状態(例えば、通常ART)と、前記特定の遊技状態の終了後に終了した前記特定の遊技状態に遊技状態を引き戻し可能な引き戻し状態(例えば、引き戻しゾーン)と、を含む複数の遊技状態を有し、前記特定の遊技状態を継続するか否かを決定する継続決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記継続決定手段が前記特定の遊技状態を継続しないと決定すると、前記引き戻し状態に遊技状態を移行する第1状態移行手段(例えば、主制御回路91)と、前記引き戻し状態において決定された前記当籤役(例えば、抽籤グループA)に応じて、遊技状態を前記特定の遊技状態に引き戻すか否かを決定する引き戻し決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記引き戻し決定手段が前記特定の遊技状態に引き戻すと決定すると、前記特定の遊技状態に遊技状態を移行し、前記引き戻し決定手段が前記特定の遊技状態に引き戻さないと決定すると、前記所定の遊技状態に遊技状態を移行する第2状態移行手段(例えば、主制御回路91)と、前記特定の遊技状態の段階を進行(例えば、通常ART中のバトルを次戦に進行)可能な進行手段(例えば、主制御回路91)と、を備え、前記引き戻し決定手段は、複数の役のうちの第1役(例えば、ハズレ群以外)が当籤役として決定されると遊技状態を前記特定の遊技状態に引き戻すと決定可能であり、また、複数の役のうちの第2役(例えば、ハズレ群)が当籤役として決定されると遊技状態を前記特定の遊技状態に引き戻さないと決定可能であり、前記進行手段は、前記継続決定手段が前記特定の遊技状態を継続すると決定すると、又は前記引き戻し決定手段が前記特定の遊技状態に引き戻すと決定すると、前記特定の遊技状態の段階を進行させることを特徴とする遊技機。
このような遊技機において、前記引き戻し決定手段が前記特定の遊技状態に引き戻すと決定した場合には第1の特典(例えば、保証ゲーム数の上乗せ)を付与することなく、前記継続決定手段が前記特定の遊技状態を継続すると決定した場合には前記第1の特典を付与可能であり、かつ、前記特定の遊技状態の段階が所定段階まで進行すると、第2の特典(例えば、特殊ARTへの移行)を付与可能な付与手段(主制御回路91)を更に備えることとしてもよい。
上記第2の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第8の遊技機を提供する。
複数の識別表示(例えば、リール3L,3C,3Rに表示された図柄)を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)とを備える遊技機であって、遊技を行う遊技状態として、所定の遊技状態と、前記所定の遊技状態とは異なる特定の遊技状態(例えば、通常ART)と、前記特定の遊技状態の終了後に終了した前記特定の遊技状態に遊技状態を引き戻し可能な引き戻し状態(例えば、引き戻しゾーン)と、を含む複数の遊技状態を有し、前記特定の遊技状態を継続するか否かを決定する継続決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記継続決定手段が前記特定の遊技状態を継続しないと決定すると、前記引き戻し状態に遊技状態を移行する第1状態移行手段(例えば、主制御回路91)と、前記引き戻し状態において、遊技状態を前記特定の遊技状態に引き戻すか否かを決定する引き戻し決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記引き戻し状態において、当該引き戻し状態を終了するか否かを決定する終了決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記引き戻し決定手段が前記特定の遊技状態に引き戻すと決定すると、前記特定の遊技状態に遊技状態を移行し、前記終了決定手段が前記引き戻し状態を終了すると決定すると、前記所定の遊技状態に遊技状態を移行する第2状態移行手段(例えば、主制御回路91)と、前記引き戻し状態の終了を回避する回避権利を付与するとともに、前記引き戻し状態中に当該回避権利を消費する権利管理手段(例えば、主制御回路91)と、前記特定の遊技状態の段階を進行(例えば、通常ART中のバトルを次戦に進行)可能な進行手段(例えば、主制御回路91)と、を備え、前記終了決定手段は、前記回避権利を有している状態では前記引き戻し状態を終了するか否かの決定を行うことなく(例えば、引き戻しゾーン中に10ゲーム経過するまでは継続抽籤を行わない)、前記回避権利が無くなると前記引き戻し状態を終了するか否かの決定を行い、前記進行手段は、前記継続決定手段が前記特定の遊技状態を継続すると決定すると、又は前記引き戻し決定手段が前記特定の遊技状態に引き戻すと決定すると、前記特定の遊技状態の段階を進行させることを特徴とする遊技機。
このような遊技機において、前記引き戻し決定手段が前記特定の遊技状態に引き戻すと決定した場合には特典を付与することなく、前記継続決定手段が前記特定の遊技状態を継続すると決定した場合には特典を付与可能な付与手段(例えば、主制御回路91)を更に備えることとしてもよい。
[第9〜第12の遊技機]
また、例えば、特開2016−104425号公報には、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など、遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が開示されている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)といい、AT機能を備える遊技機をAT機やART機と呼ぶ。AT(ART)機によると、内部当籤役の抽籤確率だけでなく、報知の有無に応じて利益に差が生じることになるため、遊技の興趣を向上させることができる。
また、近年では、特定の遊技状態(例えば、AT)について固定ではなく可変にしたもの、特に、所定期間を1セットとして、所定の継続条件を満たした場合に当該セットを繰り返し実行、例えば、1セットの遊技中に継続判定を行い、この継続判定で次セットへの継続が決定されると次セットに継続し、今セットでの終了が決定されると当該セットで終了する遊技機も知られている。このような遊技機では、所定の継続条件を満たしたか否かを所定の演出(例えば、次セットに継続する場合にバトル勝利、今セットで終了する場合にバトル敗北、継続も終了も決定していない場合に勝利や敗北を煽るものの決着はつかない演出)により報知することがあるが、継続も終了も決定されていない場合(所定の継続条件を満たしていない場合)に、その旨の決定が続くと、興趣に欠けるという問題があった。
本発明は上記第3の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第3の目的は、特定の遊技状態の継続条件を満たすことができない状況が続いた場合の遊技の興趣の低下を防止可能な遊技機を提供することである。
上記第3の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第9の遊技機を提供する。
複数の識別表示(例えば、リール3L,3C,3Rに表示された図柄)を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と遊技に関する演出を制御する演出制御手段(例えば、副制御回路101)とを備える遊技機であって、遊技を行う遊技状態として、所定の遊技状態と、前記所定の遊技状態とは異なる特定の遊技状態(例えば、通常ARTの二人目バトル)と、を含む複数の遊技状態を有し、前記遊技制御手段は、前記特定の遊技状態中に第1決定情報(例えば、勝利)、第2決定情報(例えば、敗北)及び第3決定情報(例えば、継続)を含む複数の決定情報の中から一の決定情報を決定する決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記決定手段が決定した前記一の決定情報に応じて、遊技状態を制御する遊技状態制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第3決定情報を決定した決定回数(例えば、継続回数)を計数する計数手段(例えば、主制御回路91)と、を備え、前記演出制御手段は、前記決定手段が決定した前記一の決定情報に応じた決定情報演出(例えば、二人目バトル中のバトル演出)を実行可能な決定情報演出制御手段(例えば、副制御回路101)を備え、前記遊技制御手段の前記遊技状態制御手段は、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第1決定情報を決定すると、前記特定の遊技状態の段階を進行し(例えば、通常ART中のバトルを次戦に進め)、また、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第2決定情報を決定すると、前記特定の遊技状態を終了し(例えば、引き戻しゾーンに移行し)、また、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第3決定情報を決定すると、前記特定の遊技状態の段階を維持したまま前記特定の遊技状態を継続し(例えば、二人目バトルを継続し)、前記演出制御手段の決定情報演出制御手段は、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第1決定情報を決定すると、前記特定の遊技状態の段階を進行させる前記決定情報演出(例えば、味方キャラクタが勝利)を実行し、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第3決定情報を決定すると、前記特定の遊技状態の段階が進行することを示唆する前記決定情報演出(例えば、味方キャラクタの勝利や敗北を煽る演出)を実行し、前記決定手段は、前記計数手段が前記決定回数として所定回数を計数すると(例えば、継続回数が天井回数に達すると)、前記一の決定情報として前記第1決定情報を決定することを特徴とする遊技機。
このような遊技機において、前記複数の決定情報の中には、第4決定情報(例えば、非当籤(勝利、敗北、継続の何れにも非当籤))が更に含まれ、前記遊技制御手段の前記遊技状態制御手段は、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第4決定情報を決定すると、前記特定の遊技状態の段階を維持したまま前記特定の遊技状態を継続し、前記演出制御手段の決定情報演出制御手段は、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第4決定情報を決定すると、前記決定情報演出を実行しないこととしてもよい。
上記第3の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第10の遊技機を提供する。
複数の識別表示(例えば、リール3L,3C,3Rに表示された図柄)を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、複数の役の中から決定された当籤役(例えば、内部当籤役)に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、を備える遊技機であって、遊技を行う遊技状態として、所定の遊技状態と、前記所定の遊技状態とは異なる特定の遊技状態(例えば、通常ARTの二人目バトル)と、を含む複数の遊技状態を有し、前記特定の遊技状態中に決定された前記当籤役に応じて、第1決定情報、第2決定情報、第3決定情報及び第4決定情報を含む複数の決定情報(例えば、勝利、敗北、継続及び非当籤)の中から一の決定情報を決定する決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記決定手段が決定した前記一の決定情報に応じて、遊技状態を制御する遊技状態制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第3決定情報を決定した決定回数(例えば、継続回数)を計数する計数手段(例えば、主制御回路91)と、を備え、前記複数の役には、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第1決定情報又は前記第3決定情報を決定可能であり、かつ、前記第2決定情報及び前記第4決定情報を決定不可能な第1役(例えば、抽籤グループAの強レア群)と、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第2決定情報を決定不可能であり、かつ、前記第1決定情報又は前記第3決定情報を決定する確率が前記第1役に比べて低い第2役(例えば、抽籤グループAのベル群)と、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第2決定情報を決定可能な第3役(例えば、抽籤グループAのハズレ群)と、が少なくとも含まれ、前記遊技状態制御手段は、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第1決定情報を決定すると、前記特定の遊技状態の段階を進行し(例えば、通常ART中のバトルを次戦に進め)、また、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第2決定情報を決定すると、前記特定の遊技状態を終了し(例えば、引き戻しゾーンに移行し)、また、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第3決定情報又は前記第4決定情報を決定すると、前記特定の遊技状態の段階を維持したまま前記特定の遊技状態を継続し、前記決定手段は、前記計数手段が前記決定回数として所定回数を計数すると(例えば、継続回数が天井回数に達すると)、前記一の決定情報として前記第1決定情報を決定することを特徴とする遊技機。
上記第3の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第11の遊技機を提供する。
複数の識別表示(例えば、リール3L,3C,3Rに表示された図柄)を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、複数の役の中から決定された当籤役(例えば、内部当籤役)に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、を備える遊技機であって、遊技を行う遊技状態として、所定の遊技状態と、前記所定の遊技状態とは異なる特定の遊技状態(例えば、通常ARTの二人目バトル)と、を含む複数の遊技状態を有し、前記特定の遊技状態中に決定された前記当籤役に応じて、第1決定情報、第2決定情報、第3決定情報及び第4決定情報を含む複数の決定情報(例えば、勝利、敗北、継続及び非当籤)の中から一の決定情報を決定する決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記決定手段が決定した前記一の決定情報に応じて、遊技状態を制御する遊技状態制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第3決定情報を決定した決定回数(例えば、継続回数)を計数する計数手段(例えば、主制御回路91)と、前記特定の遊技状態の終了を回避する回避権利(例えば、保証ゲーム数)を付与するとともに、前記特定の遊技状態中に当該回避権利を消費する権利管理手段(例えば、主制御回路91)と、を備え、前記複数の役には、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第2決定情報を決定不可能な第1役(例えば、抽籤グループAのベル群以上)と、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第2決定情報を決定可能な第2役(例えば、抽籤グループAのハズレ群)と、が少なくとも含まれ、前記遊技状態制御手段は、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第1決定情報を決定すると、前記特定の遊技状態の段階を進行し(例えば、通常ART中のバトルを次戦に進め)、また、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第2決定情報を決定すると、前記特定の遊技状態を終了し(例えば、引き戻しゾーンに移行し)、また、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第3決定情報又は前記第4決定情報を決定すると、前記特定の遊技状態の段階を維持したまま前記特定の遊技状態を継続し、前記決定手段は、前記計数手段が前記決定回数として所定回数を計数すると(例えば、継続回数が天井回数に達すると)、前記一の決定情報として前記第1決定情報を決定するとともに、前記回避権利を有している状態で前記第2役が内部当籤役として決定されると、前記一の決定情報として前記第4決定情報を決定し、また、前記回避権利を有していない状態で前記第2役が内部当籤役として決定されると、前記一の決定情報として前記第1決定情報、前記第2決定情報又は前記第3決定情報を決定可能であることを特徴とする遊技機。
上記第3の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第12の遊技機を提供する。
複数の識別表示(例えば、リール3L,3C,3Rに表示された図柄)を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、を備える遊技機であって、遊技を行う遊技状態として、所定の遊技状態と、前記所定の遊技状態とは異なる特定の遊技状態(例えば、特殊ARTの特殊ART中バトル)と、を含む複数の遊技状態を有し、複数の第1遊技情報の中から一の第1遊技情報(例えば、特殊ART中バトルの敵キャラクタ)を決定するとともに、複数の第2遊技情報の中から一の第2遊技情報(例えば、特殊ART中バトルの味方チーム)を決定する遊技情報決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記遊技情報決定手段が決定した前記一の第1遊技情報と前記一の第2遊技情報との組合せパターン(例えば、組合せ番号)に応じた確率で、第1決定情報、第2決定情報、第3決定情報及び第4決定情報を含む複数の決定情報(例えば、勝利、敗北、継続及び非当籤)の中から一の決定情報を決定する決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記決定手段が決定した前記一の決定情報に応じて、遊技状態を制御する遊技状態制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第3決定情報を決定した決定回数(例えば、継続回数)を計数する計数手段(例えば、主制御回路91)と、を備え、前記遊技状態制御手段は、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第1決定情報を決定すると、前記特定の遊技状態の段階を進行し、また、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第2決定情報を決定すると、前記特定の遊技状態を終了し、また、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第3決定情報又は前記第4決定情報を決定すると、前記特定の遊技状態の段階を維持したまま前記特定の遊技状態を継続し、前記決定手段は、前記計数手段が前記決定回数として所定回数を計数すると(例えば、継続回数が天井回数に達すると)、前記一の決定情報として前記第1決定情報を決定するとともに、前記第1遊技情報と前記第2遊技情報との複数の組合せパターンのうちの一部の組合せパターンでは、同一の確率で複数の決定情報の中から一の決定情報を決定することを特徴とする遊技機。
[第13〜第16の遊技機]
また、例えば、特開2010−194961号公報には、2択を正解するとATの権利を付与する遊技機が開示され、また、近年では更に停止操作の順序(6択)に正解するとATの権利を付与する遊技機も知られている。このような遊技機によれば、抽籤のみに依存せずに、遊技者の選択により利益の有無が変化するため、遊技の興趣を向上させることができる。
しかしながら、このような遊技機では、遊技者に付与する利益が遊技者の選択に依存するため、不正解が続くと遊技意欲が削がれてしまうという問題があった。
本発明は上記第4の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第4の目的は、遊技者の選択を介在させつつも、遊技者の選択のみに依存しない制御が可能な遊技機を提供することである。
上記第4の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第13の遊技機を提供する。
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路91、スタートスイッチ79)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、複数の識別表示(例えば、リール3L,3C,3Rに表示された図柄)を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、複数の役の中から所定の確率で当籤役(例えば、内部当籤役)を決定する役決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記可変表示手段の変動表示を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路91、ストップスイッチ基板80)と、前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により検出された停止操作とに応じて、前記可変表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、主制御回路91)と、を備える遊技機であって、前記複数の役には、停止操作の態様が所定の態様である場合に第1表示結果(例えば、「C_TLベル」の図柄の組合せ)が表示され、停止操作の態様が前記所定の態様とは異なる態様である場合に第2表示結果(例えば、「R_ベルこぼし」の図柄の組合せ)が表示される所定役(例えば、「F_押し順ベル1A〜6B」)が含まれ、所定の開始条件を満たすと、所定の遊技状態とは異なる特定の遊技状態(例えば、CZ)を開始する特定遊技開始手段(例えば、主制御回路91)と、前記特定の遊技状態において所定の遊技期間が経過すると、当該特定の遊技状態を終了するか否かを決定する終了決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記終了決定手段が終了すると決定すると、前記特定の遊技状態を終了する特定遊技終了手段(例えば、主制御回路91)と、前記特定の遊技状態中に前記第1表示結果が表示されると、特典(例えば、ART状態のストック)を付与するか決定可能な付与決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記付与決定手段が前記特典を付与すると決定すると、遊技者に対して前記特典を付与する付与手段(例えば、主制御回路91)と、前記特定の遊技状態中に前記所定役が当籤役として決定されると、遊技者に対して所定の情報を報知する報知手段(例えば、主制御回路91)と、を更に備え、前記報知手段は、所定の遊技期間が経過する前の前記特定の遊技状態中は、前記所定役が当籤役として決定されると、前記第1表示結果を表示するために必要な停止操作の態様の一部を遊技者に対して報知し、また、所定の遊技期間が経過する後の前記特定の遊技状態中は、前記所定役が当籤役として決定されると、前記第1表示結果を表示するために必要な停止操作の態様を遊技者に対して報知することを特徴とする遊技機。
上記第4の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第14の遊技機を提供する。
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路91、スタートスイッチ79)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、複数の識別表示(例えば、リール3L,3C,3Rに表示された図柄)を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、複数の役の中から所定の確率で当籤役(例えば、内部当籤役)を決定する役決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記可変表示手段の変動表示を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路91、ストップスイッチ基板80)と、前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により検出された停止操作とに応じて、前記可変表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、主制御回路91)と、を備える遊技機であって、前記複数の役には、停止操作の態様が所定の態様である場合に第1表示結果(例えば、「C_TLベル」の図柄の組合せ)が表示され、停止操作の態様が前記所定の態様とは異なる態様である場合に第2表示結果(例えば、「R_ベルこぼし」の図柄の組合せ)が表示される所定役(例えば、「F_押し順ベル1A〜6B」)が含まれ、所定の開始条件を満たすと、所定の遊技状態とは異なる特定の遊技状態(例えば、CZ)を開始する特定遊技開始手段(例えば、主制御回路91)と、前記特定の遊技状態において所定の遊技期間(例えば、15ゲーム)が経過すると、当該特定の遊技状態を終了する特定遊技終了手段(例えば、主制御回路91)と、前記特定の遊技状態中に前記第1表示結果が表示されると、特典(例えば、ART状態のストック)を付与するか決定可能な付与決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記付与決定手段が前記特典を付与すると決定すると、遊技者に対して前記特典を付与する付与手段(例えば、主制御回路91)と、前記特定の遊技状態中に前記所定役が当籤役として決定されると、遊技者に対して所定の情報を報知する報知手段(例えば、主制御回路91)と、を更に備え、前記報知手段は、前記特定の遊技状態が開始してから第1の遊技期間(例えば、開始してから10ゲーム間)では、前記所定役が当籤役として決定されると、前記第1表示結果を表示するために必要な停止操作の態様の一部を遊技者に対して報知し、また、前記第1の遊技期間よりも後の遊技から前記特定の遊技状態が終了するまでの第2の遊技期間(例えば、11ゲーム目〜15ゲームまでの間)では、前記所定役が当籤役として決定されると、前記第1表示結果を表示するために必要な停止操作の態様を遊技者に対して報知することを特徴とする遊技機。
上記第4の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第15の遊技機を提供する。
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路91、スタートスイッチ79)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、複数の識別表示(例えば、リール3L,3C,3Rに表示された図柄)を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、複数の役の中から所定の確率で当籤役(例えば、内部当籤役)を決定する役決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記可変表示手段の変動表示を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路91、ストップスイッチ基板80)と、前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により検出された停止操作とに応じて、前記可変表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、主制御回路91)と、を備える遊技機であって、前記複数の役には、停止操作の態様が所定の態様である場合に第1表示結果(例えば、「C_TLベル」の図柄の組合せ)が表示され、停止操作の態様が前記所定の態様とは異なる態様である場合に第2表示結果(例えば、「R_ベルこぼし」の図柄の組合せ)が表示される所定役(例えば、「F_押し順ベル1A〜6B」)が含まれ、所定の開始条件を満たすと、所定の遊技状態とは異なる特定の遊技状態(例えば、CZ)を開始する特定遊技開始手段(例えば、主制御回路91)と、所定の終了条件を満たすと、前記特定の遊技状態を終了する特定遊技終了手段(例えば、主制御回路91)と、特典付与に関する期待度が異なる複数のモード情報の中から一のモード情報(例えば、バトルモード)を決定するモード決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記特定の遊技状態中に前記第1表示結果が表示されると、前記モード決定手段が決定した前記一のモード情報に応じて、特典(例えば、ART状態のストック)を付与するか決定可能な付与決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記付与決定手段が前記特典を付与すると決定すると、遊技者に対して前記特典を付与する付与手段(例えば、主制御回路91)と、前記特定の遊技状態中に前記所定役が当籤役として決定されると、遊技者に対して所定の情報を報知する報知手段(例えば、ART状態のストック)と、を更に備え、前記報知手段は、前記特定の遊技状態中の所定の状況では、前記所定役が当籤役として決定されると、前記第1表示結果を表示するために必要な停止操作の態様の一部を遊技者に対して報知し、また、前記特定の遊技状態中の前記所定の状況とは異なる特定の状況では、前記所定役が当籤役として決定されると、前記第1表示結果を表示するために必要な停止操作の態様を遊技者に対して報知し、前記モード決定手段は、前記第1表示結果が表示されたにも関わらず前記付与決定手段が前記特典を付与しないと決定した場合(例えば、ベル入賞を契機とするバトル移行抽籤において継続が決定された場合)に、前記一のモード情報として現在決定されている前記モード情報よりも前記特典付与に関する期待度が高い前記モード情報を、新たな前記一のモード情報として決定可能であることを特徴とする遊技機。
上記第4の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第16の遊技機を提供する。
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路91、スタートスイッチ79)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、複数の識別表示(例えば、リール3L,3C,3Rに表示された図柄)を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、複数の役の中から所定の確率で当籤役(例えば、内部当籤役)を決定する役決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記可変表示手段の変動表示を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路91、ストップスイッチ基板80)と、前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により検出された停止操作とに応じて、前記可変表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、主制御回路91)と、を備える遊技機であって、前記複数の役には、停止操作の態様が所定の態様である場合に第1表示結果(例えば、「C_TLベル」の図柄の組合せ)が表示され、停止操作の態様が前記所定の態様とは異なる態様である場合に第2表示結果(例えば、「R_ベルこぼし」の図柄の組合せ)が表示される所定役(例えば、「F_押し順ベル1A〜6B」)が含まれ、所定の開始条件を満たすと、所定の遊技状態とは異なる特定の遊技状態(例えば、CZ)を開始する特定遊技開始手段(例えば、主制御回路91)と、所定の終了条件を満たすと、前記特定の遊技状態を終了する特定遊技終了手段(例えば、主制御回路91)と、前記特定の遊技状態中に前記第1表示結果が表示されると、特典(例えば、ART状態のストック)を付与するか決定可能な付与決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記付与決定手段が前記特典を付与すると決定すると、前記特定の遊技状態の段階を進行させる進行手段(例えば、主制御回路91)と、前記付与決定手段が前記特典を付与すると決定すると、前記特定の遊技状態が終了した場合に、前記進行手段が進行した前記特定の遊技状態の段階に応じた前記特典を遊技者に対して付与する付与手段(例えば、主制御回路91)と、前記特定の遊技状態中に前記所定役が当籤役として決定されると、遊技者に対して所定の情報を報知する報知手段(例えば、主制御回路91)と、を更に備え、前記報知手段は、前記特定の遊技状態中の所定の状況では、前記所定役が当籤役として決定されると、前記第1表示結果を表示するために必要な停止操作の態様の一部を遊技者に対して報知し、また、前記特定の遊技状態中の前記所定の状況とは異なる特定の状況では、前記所定役が当籤役として決定されると、前記第1表示結果を表示するために必要な停止操作の態様を遊技者に対して報知することを特徴とする遊技機。
1…パチスロ、3L,3C,3R…リール、4…リール表示窓、19L,19C,19R…ストップボタン、91…主制御回路、101…副制御回路

Claims (1)

  1. 遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
    前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、複数の識別表示を変動表示可能な可変表示手段と、
    前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、複数の役の中から所定の確率で当籤役を決定する役決定手段と、
    前記可変表示手段の変動表示を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、
    前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により検出された停止操作とに応じて、前記可変表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段と、
    を備える遊技機であって、
    前記複数の役には、停止操作の態様が所定の態様である場合に第1表示結果が表示され、停止操作の態様が前記所定の態様とは異なる態様である場合に第2表示結果が表示される所定役が含まれ、
    所定の開始条件を満たすと、所定の遊技状態とは異なる特定の遊技状態を開始する特定遊技開始手段と、
    所定の終了条件を満たすと、前記特定の遊技状態を終了する特定遊技終了手段と、
    前記特定の遊技状態中に前記第1表示結果が表示されると、特典を付与するか決定可能な付与決定手段と、
    前記付与決定手段が前記特典を付与すると決定すると、前記特定の遊技状態の段階を進行させる進行手段と、
    前記付与決定手段が前記特典を付与すると決定すると、前記特定の遊技状態が終了した場合に、前記進行手段が進行した前記特定の遊技状態の段階に応じた前記特典を遊技者に対して付与する付与手段と、
    前記特定の遊技状態中に前記所定役が当籤役として決定されると、遊技者に対して所定の情報を報知する報知手段と、
    を更に備え、
    前記報知手段は、前記特定の遊技状態中の所定の状況では、前記所定役が当籤役として決定されると、前記第1表示結果を表示するために必要な停止操作の態様の一部を遊技者に対して報知し、また、前記特定の遊技状態中の前記所定の状況とは異なる特定の状況では、前記所定役が当籤役として決定されると、前記第1表示結果を表示するために必要な停止操作の態様を遊技者に対して報知する、
    ことを特徴とする遊技機。



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