本発明に係るスロットマシンを実施するための形態の一例を実施の形態に基づいて以下に説明する。
[スロットマシンの構成]
まず、本実施の形態に用いたスロットマシン1について以下に説明すると、本実施の形態のスロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとから構成されている。
本実施の形態のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L,2C,2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図3に示すように、これらリール2L,2C,2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
リール2L,2C,2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「リプA]、「リプB」、「リプC」、「白BAR」、「黒BAR」、「白7」、および「赤7」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ20個ずつ描かれている。なお、「リプA]は「REPLAY」の文字の上下に1本線が描かれていない図柄であり、「リプB]は「REPLAY」の文字の下のみに1本線が描かれた図柄であり、「リプC]は「REPLAY」の文字の上下に1本線が描かれた図柄である。また、複数種類の図柄のうち、「白BAR」、「黒BAR」、「白7」、および「赤7」は、他の図柄よりも目立つ態様(たとえば、サイズが大きく、派手な色彩)で描かれており、7揃いやBAR揃いが導出されると有利な事象が生じると遊技者に想起させる。このような、「白BAR」、「黒BAR」、「白7」、および「赤7」といった遊技者が認識しやすく、導出時に有利な事象が生じると遊技者が想起する図柄をシンボル図柄とも称する。
リール2L,2C,2Rの外周部に描かれた図柄は、前面扉1bのリールパネルの略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示される。上記の複数種類の図柄は、各々他の図柄と外形が異なる図柄である。
各リール2L,2C,2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L,32C,32R(図4参照)によって回転させることで、各リール2L,2C,2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L,2C,2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
リール2L,2C,2Rの内側には、リール2L,2C,2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L,33C,33Rと、リール2L,2C,2Rを背面から照射するリールLED55とが設けられている。また、リールLED55は、リール2L,2C,2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
前面扉1bにおける各リール2L,2C,2Rに対応する位置には、リール2L,2C,2Rを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓3が設けられており、該透視窓3を介して遊技者側から各リール2L,2C,2Rが視認できるようになっている。
前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9と、クレジット(賭数の設定に使用可能な遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(上限数:本実施の形態ではいずれの遊技状態においても3)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6と、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10と、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7と、リール2L,2C,2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L,8C,8Rと、演出に用いるための演出用スイッチ56とが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
本実施の形態では、回転を開始した3つのリール2L,2C,2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。また、3つのリール2L,2C,2Rのうち、左リール2Lを第1停止することを左第1停止、中リール2Cを第1停止することを中第1停止、右リール2Rを第1停止することを右第1停止と称する。
また、本実施の形態では、遊技者がストップスイッチ8L,8C,8Rを操作する操作手順(押し順、停止操作順とも称する)には、順押し、順挟み押し、中左押し、中右押し、逆挟み押し、および逆押しが含まれる。順押しとは、左リール2Lを第1停止させた後に中リール2Cを第2停止させる押し順をいう。また、順挟み押しとは、左リール2Lを第1停止させた後に右リール2Rを第2停止させる押し順をいう。中左押しとは、中リール2Cを第1停止させた後に左リール2Lを第2停止させる押し順をいう。中右押しとは、中リール2Cを第1停止させた後に右リール2Rを第2停止させる押し順をいう。逆挟み押しとは、右リール2Rを第1停止させた後に左リール2Lを第2停止させる押し順をいう。逆押しとは、右リール2Rを第1停止させた後に中リール2Cを第2停止させる押し順をいう。
前面扉1bには、ペイアウト表示器13が設けられている。ペイアウト表示器13には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11と、役の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12と、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14と、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15と、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16と、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17と、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18と、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過せずにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19と、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20とが設けられている。
MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L,8C,8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L,8C,8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L,22C,22R(図4参照)がそれぞれ設けられている。また、前面扉1bにおけるストップスイッチ8L,8C,8Rの下方には、スロットマシン1のタイトルや配当表などが印刷された下部パネルが設けられている。
前面扉1bの内側には、所定のキー操作によりエラー状態および打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23と、設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24と、AT(Assist Time)の終了時に打止状態に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36aと、自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36bと、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31(流路切替ソレノイド30よりもホッパータンク34a側(下流側)に配置)を有するメダルセレクタ(図示略)と、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)とが設けられている。
ATとは、所定の入賞を発生させるためにストップスイッチ8L,8C,8Rの操作手順が遊技者に報知されるナビ演出が実行される期間である。ATには、AT制御への権利となるナビストックを保有していることを条件に制御される。ATは、保有するナビストックの数に基づき所定期間に亘り制御される。すなわち、ナビストック数は、ATに制御される権利の数を示し、このナビストック数を多く保有すればするほど、長い期間に亘りATに制御される。本実施の形態においては、ナビストックを1つ消化するごとに、最大30ゲームに亘ってATに制御される。なお、後述する擬似ボーナス中のATは20ゲーム固定である。さらに、AT中における1ゲームあたりのメダルの払出率は1以上となる。このため、AT制御への権利となるナビストックは遊技者にとって有利な特典であるといえる。なお、ナビストックは、メイン制御部41によって行われるAT抽選で当選したときに付与される。
筐体1a内部には、図2に示すように、リール2L,2C,2R、リールモータ32L,32C,32R、各リール2L,2C,2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L,33C,33R(図4参照)からなるリールユニットと、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000と、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34と、電源ボックス100とが設けられている。
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
電源ボックス100の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37と、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率、払出率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38と、電源をON/OFFする際に操作される電源スイッチ39とが設けられている。
本実施の形態のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施の形態では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず3枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインLNが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、各リール2L,2C,2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが後述する小役や再遊技役などの図柄組合せであるかを判定するために設定されるラインである。なお、本実施の形態においては、これらの役を「入賞役」や「入賞」ともいい、いずれかの役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止することを、入賞する、入賞が発生するなどともいう。たとえば、再遊技役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出されたときには、遊技者がメダルを用いて賭数を設定することなく次のゲームを行うことが可能なリプレイゲームが作動するが、当該再遊技役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出されることを再遊技入賞(リプレイ入賞)が発生するともいう。
本実施の形態では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄を結ぶ入賞ラインLNと、左リール2Lの上段、中リール2Cの上段、右リール2Rの上段、すなわち上段に並んだ図柄を結ぶ無効ラインLM1と、左リール2Lの下段、中リール2Cの下段、右リール2Rの下段、すなわち下段に並んだ図柄を結ぶ無効ラインLM2と、左リール2Lの上段、中リール2Cの中段、右リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄を結ぶ無効ラインLM3と、左リール2Lの下段、中リール2Cの中段、右リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄を結ぶ無効ラインLM4とが定められている。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L,2C,2Rが回転し、各リール2L,2C,2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L,8C,8Rを操作すると、対応するリール2L,2C,2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。
そして、全てのリール2L,2C,2Rが停止されたときにおいて、有効化された入賞ラインLN上に小役を発生させる図柄の組合せが停止していないときには、当該停止時に1ゲームが終了する。一方、有効化された入賞ラインLN上に小役の入賞を発生させる図柄の組合せが停止しているときには、その小役の入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数(本実施の形態では50)に達した場合にはメダル払出口9(図1参照)からメダル払い出されて、1ゲームが終了する。
なお、本実施の形態では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としてもよく、2以上のリールを用いた構成においては、2以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすればよい。また、本実施の形態では、物理的なリールにて可変表示部が構成されているが、液晶表示器51などの画像表示装置にて可変表示部が構成されていてもよい。
また、本実施の形態におけるスロットマシン1においては、ゲームが開始されて各リール2L,2C,2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L,8C,8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作から対応するリール2L,2C,2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。
リール2L,2C,2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。このため、たとえば、ストップスイッチ8L,8C,8Rのいずれかが所定のタイミングで操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができる。したがって、リール2L,2C,2R各々において、ストップスイッチ8L、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
また、電源基板101には、ホッパーモータ34bと、払出センサ34cと、満タンセンサ35aと、設定キースイッチ37と、リセット/設定スイッチ38と、電源スイッチ39とが接続されている。
遊技制御基板40には、MAXBETスイッチ6と、スタートスイッチ7と、ストップスイッチ8L,8C,8Rと、精算スイッチ10と、リセットスイッチ23と、打止スイッチ36aと、自動精算スイッチ36bと、投入メダルセンサ31と、ドア開放検出スイッチ25と、リールセンサ33L,33C,33Rとが接続されているとともに、電源基板101を介して払出センサ34cと、満タンセンサ35aと、設定キースイッチ37と、リセット/設定スイッチ38とが接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
遊技制御基板40には、クレジット表示器11と、遊技補助表示器12と、1〜3BETLED14〜16と、投入要求LED17と、スタート有効LED18と、ウェイト中LED19と、リプレイ中LED20と、BETスイッチ有効LED21と、左、中、右停止有効LED22L,22C,22Rと、設定値表示器24と、流路切替ソレノイド30と、リールモータ32L,32C,32Rとが接続されているとともに、電源基板101を介してホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
遊技制御基板40には、メインCPU41a、ROM41b、RAM41c、およびI/Oポート41dを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部41と、所定範囲(本実施の形態では0〜65535)の乱数を発生させる乱数回路42と、一定周波数のクロック信号を乱数回路42に供給するパルス発振器43と、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路44と、リールモータ32L,32C,32Rの駆動制御を行うモータ駆動回路45と、流路切替ソレノイド30の駆動制御を行うソレノイド駆動回路46と、遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行うLED駆動回路47と、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48と、電源投入時またはメインCPU41aからの初期化命令が入力されないときにメインCPU41aにリセット信号を与えるリセット回路49と、その他各種デバイスおよび回路とが搭載されている。
メインCPU41aは、計時機能、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM41bに記憶されたプログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ROM41bは、メインCPU41aが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。RAM41cは、メインCPU41aがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。I/Oポート41dは、メイン制御部41が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
また、メイン制御部41には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM41cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
メインCPU41aは、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインCPU41aは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路48から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断処理(メイン)を実行し、一定時間間隔ごとにタイマ割込処理(メイン)を実行する。なお、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
電断処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをRAM41cに退避させる処理が行われる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。次に、全出力ポートを初期化した後、RAM41cに記憶されている全てのデータに基づいてRAMパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、RAMアクセスを禁止する。そして何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部41は動作停止する。このように電断処理においては、その時点のRAMパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したRAMパリティと比較することで、RAM41cに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
次に、リセット回路49は、電源投入時においてメイン制御部41が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を起動させるとともに、メイン制御部41から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部41が一定時間動作を行わなかった場合にメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を再起動させる回路である。
メインCPU41aは、I/Oポート41dを介して演出制御基板90に各種のコマンドを送信する。ここで、遊技制御基板40から演出制御基板90へは、たとえば、ダイオードやトランジスタなどの単方向性回路などを用いて、一方向(遊技制御基板40から演出制御基板90への方向)のみにしか信号が通過できないように構成されている。そのため、遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送信され、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送信されることはない。遊技制御基板40から演出制御基板90へのコマンド送信は、シリアル通信にて行われる。なお、遊技制御基板40と演出制御基板90とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。
演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図1参照)、演出効果LED52、スピーカ53,54、およびリールLED55などの電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。
本実施の形態では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53,54、およびリールLED55などの演出装置の出力制御が行われる構成である。なお、演出装置は、これに限らず、たとえば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にサブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、およびリールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53,54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出するスイッチ回路96、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視して電圧低下を検出したときにその旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、その他の回路などが搭載されている。サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を実行するための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
サブCPU91aは、メインCPU41aと同様に、割込機能(割込禁止機能を含む)を備える。サブ制御部91の割込端子の1つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部41がコマンドを送信する際に出力するストローブ(INT)信号線に接続されており、サブCPU91aは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部41からのコマンドを取得し、バッファに格納する。また、サブCPU91aは、クロック入力数が一定数に到達するごと、すなわち一定間隔ごとに割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。また、サブ制御部91の割込端子の1つは、電断検出回路98と接続されており、サブCPU91aは、電断検出回路98から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断処理(サブ)を実行する。また、サブCPU91aにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させるようになっている。
また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
[設定値]
本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率(賭数設定に用いたメダルの総数と、入賞によって払い出されたメダルの総数との比率)が変わる。詳しくは、内部抽選などにおいて設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わる。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち払出率の点からでは、設定値として6が設定されているときが遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。設定キースイッチ37がOFFされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
なお、「電源ON」+「設定キーON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉1bが開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。さらに、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キーがOFF操作)が成立するまで前面扉1bの開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉1bが閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をON状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ37をON状態とすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をOFF状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰する。
なお、「設定キーON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉1bが開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。さらに、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キーがOFF操作)が成立するまで前面扉1bの開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉1bが閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
[電断処理]
本実施の形態におけるスロットマシン1においては、メインCPU41aが電断検出回路48からの電圧低下信号を検出した際に、電断処理(メイン)を実行する。電断処理(メイン)では、レジスタを後述するRAM41cのスタックに退避し、RAM41cにいずれかのビットが1となる破壊診断用データ、すなわち0以外の特定のデータを格納するとともに、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM41cに格納する処理を行うようになっている。
そして、メインCPU41aは、その起動時においてRAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてメインCPU41aの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)や破壊診断用データの値が正しくない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、RAM異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
また、サブCPU91aも電断検出回路98からの電圧低下信号を検出した際に、電断処理(サブ)を実行する。電断処理(サブ)では、レジスタを後述するRAM91cのスタックに退避し、RAM91cにいずれかのビットが1となる破壊診断用データを格納するとともに、RAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM91cに格納する処理を行うようになっている。
そして、サブCPU91aは、その起動時においてRAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算し、RAMパリティが0であることを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいてサブCPU91aの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)には、RAM異常と判定し、RAM91cを初期化するようになっている。この場合、サブCPU91aと異なり、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
[初期化]
次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。RAM41cの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
重要ワークは、各種表示器やLEDの表示用データ、I/Oの入出力データなど、初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にRAM41cのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数など、初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、各種ソフトウェア乱数など、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。未使用領域は、RAM41cの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部41のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
本実施の形態においてメイン制御部41は、設定キースイッチ37がONの状態での起動時、RAM異常エラー発生時、設定キースイッチ37がOFFの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の5つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる4種類の初期化を行う。
[入賞ライン]
本実施の形態のスロットマシン1は、遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施の形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインLNが有効化される。
本実施の形態のスロットマシン1は、全てのリール2L,2C,2Rが停止した際に、有効化された入賞ラインLN上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、遊技用価値(メダル、クレジットなど)を用いた賭数の設定を行わずとも入賞したゲームで設定されていた賭数を自動設定(自動BET)させることにより次のゲームを行うことが可能な再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役(ビッグボーナス、チャレンジボーナスなど)とがある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。なお、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。
[内部抽選]
以下、本実施の形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L,2C,2Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。詳しくは、RAM41cに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくRAM41cに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、賭数および設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
乱数値格納ワークは、スタートスイッチ7の操作と同時にラッチされた数値データが格納される記憶領域であり、新たな数値データがラッチされるごとにラッチされた数値データがその後のタイマ割込処理(メイン)において読み出され、乱数値格納ワークに格納された数値データが新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納された数値データ)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。なお、内部当選フラグ格納ワークに設定された当選フラグは、1ゲームごとにクリアされる。
[リールの停止制御]
次に、リール2L,2C,2Rの停止制御について説明する。メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、およびリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、セキュリティチェックプログラムに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L,8C,8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L,8C,8Rに対応するリール2L,2C,2Rの回転を停止させる制御を行う。
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態と呼ぶ)別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においてはインデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して停止制御テーブルが作成されることとなる。
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスとからなる。リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているかによって異なる場合がある。さらに、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてそれぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスからそれぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ32L,32C,32Rに、336ステップ(0〜335)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L,32C,32Rを336ステップ駆動させることでリール2L,2C,2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して16ステップ(1図柄が移動するステップ数)ごとに分割した20の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から1〜20の領域番号が割り当てられている。
一方、1リールに配列された図柄数も20であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から1〜20の図柄番号が割り当てられているので、1番図柄から20番図柄に対して、それぞれ1〜20の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)でストップスイッチ8L,8C,8Rの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まずリール回転開始時においてはそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
また、いずれか1つのリールが停止したとき、またはいずれか2つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
次に、メイン制御部41がストップスイッチ8L,8C,8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。ストップスイッチ8L,8C,8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。
具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(たとえば、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。
すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
また、本実施の形態では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
本実施の形態においてメイン制御部41は、リール2L,2C,2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
[コマンド]
メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドについて説明する。本実施の形態では、メイン制御部41がサブ制御部91に対して、BETコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンド、ナビコマンド、AT当選コマンド、CZ当選コマンド、擬似ボーナス当選コマンド、および放出ゲーム決定コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトの種類データとコマンドの内容を示す1バイトの拡張データとからなる。サブ制御部91は、種類データに基づいてコマンドの種類を判別する。
BETコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドである。BETコマンドは、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、MAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。BETコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるため、サブ制御部91は、BETコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドである。クレジットコマンドは、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
内部当選コマンドは、内部抽選の結果を特定可能なコマンドである。内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信することにより、スタートスイッチ7の操作、および内部抽選の結果を特定可能である。
フリーズコマンドは、フリーズの実行有無を特定可能なコマンドである。フリーズコマンドは、フリーズの実行時に送信される。フリーズとは、ゲームの進行を所定時間遅延させる制御のことである。
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドである。リール回転開始コマンドは、リール2L,2C,2Rの回転が開始されたときに送信される。
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドである。リール停止コマンドは、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われるごとに送信される。サブ制御部91は、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたことを特定可能である。
入賞判定コマンドは、入賞ラインLNに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドである。入賞判定コマンドは、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドである。払出開始コマンドは、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払い出しが開始されたときに送信される。払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドである。払出終了コマンドは、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払い出しが終了したときに送信される。
状態コマンドは、BB(Big Bonus)やRT(Replay Time)、AT、および擬似ボーナスといった遊技の状態を特定可能なコマンドである。状態コマンドは、ゲームの終了時に送信される。
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドである。待機コマンドは、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払い出しが終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドである。打止状態に制御される場合に打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドである。エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生およびその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
復帰コマンドは、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドである。復帰コマンドは、メイン制御部41の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドである。設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了および設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。サブ制御部91は、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部41の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部41の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドである。設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ25の検出状態、すなわちON(開放状態)/OFF(閉状態)を示すコマンドである。ドアコマンドは、電源投入時、1ゲーム終了時(ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点)、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化(ONからOFF、OFFからON)した時に送信される。
操作検出コマンドは、操作スイッチ類(MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L,8C,8R)のうち検出状態(ON/OFF)が変化したスイッチ、検出状態がOFFからONに変化したのかONからOFFに変化したのか、および他のスイッチの検出状態(ON/OFF)を示すコマンドである。操作検出コマンドは、これら操作スイッチ類のいずれかの検出状態が変化したときに送信される。
ナビコマンドは、操作手順を特定可能なコマンドである。ナビコマンドは、AT中に後述するナビ対象役に当選したときに送信されることがある。
AT当選コマンドは、AT抽選の結果を特定可能なコマンドである。AT抽選は、AT制御への権利となるナビストックを付与するか否かを決定するための抽選であり、メイン制御部41によって行われる。AT抽選で当選したときには、AT制御への権利としてナビストックが付与される。なお、AT抽選で当選することをAT当選、当選しないことを非AT当選とも称する。AT当選コマンドは、AT抽選が行われたときに送信される。サブ制御部91は、AT当選コマンドを受信することにより、AT抽選の実行、およびAT抽選の結果(AT当選,非AT当選の結果)を特定可能である。
CZ当選コマンドは、CZ抽選の結果を特定可能なコマンドである。CZ(Chance Zone)とは、非CZよりもAT抽選でAT当選する確率が高い状態であり、遊技者にとって有利な状態である。CZ抽選は、CZ制御への権利となるCZゲームを付与するか否かを決定するための抽選であり、メイン制御部41によって行われる。CZ抽選で当選したときには、CZ制御への権利としてCZゲームが付与される。なお、CZ抽選で当選することをCZ当選、当選しないことを非CZ当選とも称する。CZ当選コマンドは、CZ抽選が行われたときに送信される。サブ制御部91は、CZ当選コマンドを受信することにより、CZ抽選の実行、およびCZ抽選の結果(CZ当選,非CZ当選の結果)を特定可能である。
擬似ボーナス当選コマンドは、擬似ボーナス抽選の結果を特定可能なコマンドである。擬似ボーナスとは、ART(ATかつRTの状態)から移行することが可能な状態であり、1セットが20ゲームで固定され、ATと同様にナビ演出が実行される期間である。擬似ボーナス中はART中とは異なる演出(たとえば、ART中よりも派手な演出)が実行され、さらにART中と同様にメダルの払出率も1を超えるため、あたかもBBのようなボーナスが実行されたかのように遊技者に認識させることができる。擬似ボーナス抽選は、メイン制御部41によって行われる。擬似ボーナス抽選で当選したときには、擬似ボーナス移行への権利としてナビストックが付与される。なお、擬似ボーナス抽選で当選することを擬似ボーナス当選、当選しないことを非擬似ボーナス当選とも称する。擬似ボーナス当選コマンドは、擬似ボーナス抽選が行われたときに送信される。サブ制御部91は、擬似ボーナス当選コマンドを受信することにより、擬似ボーナス抽選の実行、および擬似ボーナス抽選の結果(擬似ボーナス当選,非擬似ボーナス当選の結果)を特定可能である。
放出ゲーム決定コマンドは、ナビストック放出抽選の結果を特定可能なコマンドである。ナビストック放出抽選とは、獲得済みのナビストックをART中のいずれのタイミング(ゲーム)で放出して擬似ボーナスに移行するのかを決定する抽選である。なお、ナビストックの放出とは、獲得済みのナビストックを消費(使用)することであり、獲得済みのナビストックを遊技者に付与するとも言える。ナビストック放出抽選は、メイン制御部41によって行われる。放出ゲーム決定コマンドは、ナビストック放出抽選が行われたときに送信される。サブ制御部91は、放出ゲーム決定コマンドを受信することにより、ナビストックの放出により擬似ボーナスが開始するゲームを特定可能である。
[コマンド受信時のサブ制御部91による制御]
コマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
受信用バッファには、最大で16個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できる。
サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53,54、およびリールLED55などの各種演出装置の出力制御を行う。
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターンごとに、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53,54の出力態様、リールLEDの点灯態様など、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行される。
たとえば、サブ制御部91は、メイン制御部41から受信したAT当選コマンドから特定可能なAT抽選の結果に基づき、少なくともナビストックを付与するか否かを示唆してナビストックの付与を期待させる煽り演出を実行する。また、サブ制御部91は、メイン制御部41から受信したナビコマンドに基づき、ナビ対象役に当選したゲームでナビ演出を実行する。
[入賞役]
本実施の形態のスロットマシン1においては、入賞ラインLN上に役を構成する図柄が揃うと入賞となる。入賞となる役の種類は、BBへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、リプレイゲームを付与する再遊技役とがある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。
図5は、特別役の種類、特別役の図柄組合せ、および特別役に関連する技術事項について説明するための図である。特別役には、BB1〜3が含まれる。図5に示す各々の特別役に対応する図柄組合せが入賞ラインLN上に導出されたときには、対応する特別役が入賞する。
たとえば、BB3は、入賞ラインLN上に「赤7−赤7−黒BAR」の図柄組合せが導出されたときに入賞し、遊技者にとって有利なBB3に遊技状態が移行する。なお、BB3は、BB3中におけるメダルの払出枚数が81枚を超えたときに終了する。その他のBB1およびBB2についても、入賞ラインLN上に対応する図柄組合せが導出されたときに入賞し、遊技状態がBB1やBB2に移行する。
図6は、小役の種類、小役の図柄組合せ、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。小役には、ベル1〜29、スイカ1〜3、およびチェリー1,2が含まれる。図6に示す各々の小役に対応する図柄組合せが入賞ラインLN上に導出されたときには、対応する小役が入賞する。
たとえば、スイカ3は、入賞ラインLN上に「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄組合せが導出されたときに入賞し、メダルが5枚払い出される。その他の小役についても、入賞ラインLN上に対応する図柄組合せが導出されたときに入賞し、所定枚数のメダルが払い出される。
なお、ベル1,2は、後述する押し順ベルに当選したゲームにおいて正解手順で操作されたときに入賞するため、これらを総称して主役とも称する。また、ベル3〜29は、押し順ベルに当選したゲームにおいて不正解手順で操作されたときに、入賞ラインLN上に対応する図柄組合せを引き込むことができれば入賞するため、これらを総称して副役とも称する。
図7は、再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。再遊技役には、リプ1〜10、Cリプ1,2,3,4,5が含まれる。図7に示す各々の再遊技役に対応する図柄組合せが入賞ラインLN上に導出されたときには、対応する再遊技役が入賞する。
たとえば、リプ1は、入賞ラインLN上に「リプA−リプA−リプA」といったように全てのリールにいずれかのリプレイ図柄が導出されたときに入賞し、リプレイゲームが付与される。その他の再遊技についても、入賞ラインLN上に対応する図柄組合せが導出されたときに入賞し、リプレイゲームが付与される。
また、Cリプ1やCリプ4に入賞したときには、右リールに、「白BAR」、「黒BAR」、および「赤7」といったシンボル図柄やチェリー図柄のような遊技者に何らかの特典付与を期待するような図柄(すなわち、遊技者が注目するような図柄)が導出される。なお、Cリプ1やCリプ4をチャンスリプとも称する。
図8は、取りこぼし出目の種類、取りこぼし出目の図柄組合せ、および取りこぼし出目に関連する技術事項について説明するための図である。取りこぼし出目は、後述する押し順ベルに当選したゲームにおいて、主役であるベル1,2、および副役であるベル3〜29のいずれの入賞も取りこぼしたときに入賞ラインLN上に導出される図柄組合せである。取りこぼし出目には、取りこぼし1〜3が含まれる。図8に示す各々の取りこぼし出目が入賞ラインLN上に導出されたときには、遊技状態がRT1に移行する。
[抽選対象役]
次に、抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。本実施の形態では、抽選対象役として複数の入賞役が同時に読み出され、重複して当選し得る。図9〜16においては、抽選対象役ごとの入賞役の組合せ、および遊技状態ごとに当選するか否かの情報が○または×で示されている。
図9に示すように、再遊技役の抽選対象役としては、通常リプ、昇格リプ1〜6、突入リプ1〜6、転落リプ1〜3、BARリプ、フェイクリプ、CリプA〜C、スイカ、角チェ、および中チェが設定されている。なお、CリプA〜Cを単にCリプ、角チェおよび中チェを単にチェリーとも称する。図10に示すように、小役の抽選対象役としては、左ベル1〜9、中ベル1〜9、右ベル1〜9、および共通ベルが設定されている。また、図11〜図16に示すように、各小役および各再遊技役は、BB1〜3と同時当選した状況になり得る場合もある。なお、図16に示すように、BB中においては全ての役(図中ALLと示す)が当選した状況になる。
なお、左ベル1〜9、中ベル1〜9、および右ベル1〜9は、当選したゲームにおけるストップスイッチ8L,8C,8Rの押し順に応じて入賞役が異なるため、これらを総称して押し順ベルとも称する。また、昇格リプ1〜6、突入リプ1〜6、転落リプ1〜3、およびCリプA〜Cは、当選したゲームにおけるストップスイッチ8L,8C,8Rの押し順に応じて入賞役が異なるため、これらを総称して押し順リプとも称する。
[遊技状態の遷移]
次に、本実施の形態におけるスロットマシン1が制御する遊技状態の遷移について説明する。本実施の形態においては、いずれかのRT、あるいはいずれかのBBに制御されながら遊技が進行する。
本実施の形態においては、RT0〜4といった5種類のRTが設けられている。RT0はRAMクリア後に最初に制御される遊技状態である。RT0でいずれかの押し順ベルに当選したゲームにおいて、いずれかの取りこぼし出目が導出されたときには、遊技者が最も長時間遊技する可能性が高いRT1に遊技状態が移行する。また、RT0でいずれかのBBに当選し、かつBBの入賞を取りこぼしたときには、BB当選を持ち越した状態であるRT4に遊技状態が移行する。
RT1でいずれかの昇格リプに当選したゲームにおいて、リプ2に入賞したときには、RT1よりも再遊技役の当選確率が高いRT2に遊技状態が移行する。また、RT1でいずれかのBBに当選し、かつBBの入賞を取りこぼしたときには、RT4に遊技状態が移行する。
RT2でいずれかの突入リプに当選したゲームにおいて、リプ3またはリプ4に入賞したときには、RT2よりも再遊技役の当選確率が高いRT3に遊技状態が移行する。一方、RT2でいずれかの押し順ベルに当選したゲームにおいて、いずれかの取りこぼし出目が導出されたときには、RT1に遊技状態が移行する。また、RT2でいずれかのBBに当選し、かつBBの入賞を取りこぼしたときには、RT4に遊技状態が移行する。
RT3でいずれかの突入リプあるいはいずれかの転落リプに当選したゲームにおいて、リプ6に入賞したときには、RT1に遊技状態が移行する。さらに、RT3でいずれかの押し順ベルに当選したゲームにおいて、いずれかの取りこぼし出目が導出されたときにも、RT1に遊技状態が移行する。また、RT3でいずれかのBBに当選し、かつBBの入賞を取りこぼしたときには、RT4に遊技状態が移行する。
RT0〜3のいずれかにおいてBBに当選し、かつBBに入賞したとき、あるいは、RT4でBB当選を持ち越している状況でBBに入賞したときには、BBに遊技状態が移行する。BBの終了条件が成立したときには、RT0に遊技状態が移行する。
なお、RT2およびRT3は、遊技者が最も長時間遊技する可能性が高いRT1よりも再遊技役の当選確率が高い状態であるため、RT状態と称される。また、RT状態でATに制御された状態をARTとも称する。
[押し順ベル当選時のリール制御]
図18は、押し順ベルのリール制御を説明するための図である。いずれかの押し順ベルに当選したときには、当選した役に応じて予め設定されたいずれかの押し順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに、当該操作に対応する図柄組合せを入賞ラインLN上に揃えて停止させるリール制御が行われる。
たとえば、中ベル1に当選したゲームにおいて正解手順である中第1停止されたときには、主役であるベル1に対応する図柄組合せを入賞ラインLN上に導出させるリール制御が行われる。一方、中ベル1に当選したゲームにおいて不正解手順である左第1停止あるいは右第1停止されたときには、停止操作のタイミングによって入賞ラインLN上に副役に対応する図柄組合せを引き込むことができれば、副役であるベル3,13,23のいずれかに対応する図柄組合せを入賞ラインLN上に導出させるリール制御が行われ、入賞ラインLN上に副役に対応する図柄組合せを引き込むことができなければ、取りこぼし1〜3のいずれかに対応する図柄組合せを入賞ラインLN上に導出させるリール制御が行われる。その他の押し順ベルに当選したときについても図18に示すリール制御が行われる。
非AT中にいずれかの押し順ベルに当選しても、遊技者は、当選した役の種類が分からなければ、主役を入賞させるための正解手順が分からない。その結果、非AT中においては、取りこぼし出目が導出してRT1に遊技状態が移行してしまい、メダルの純増枚数を増やすことが困難となる。
一方、AT中にいずれかの押し順ベルに当選したときには、ナビ演出によって正解手順が報知される。このため、遊技者は、ナビ演出に従ってストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することにより、取りこぼし出目の導出を回避しつつ主役を入賞させることができる。その結果、AT中においては、非AT中に比べてメダルの純増枚数を増やすことが可能となる。
[押し順リプ当選時のリール制御]
図19は、押し順リプのリール制御を説明するための図である。いずれかの押し順リプに当選したときには、当選した役に応じて予め設定されたいずれかの押し順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに、当該操作に対応する図柄組合せを入賞ラインLN上に揃えて停止させるリール制御が行われる。
たとえば、RT1中に昇格リプ3に当選したゲームにおいて正解手順である中左右の押し順で停止操作されたときには、リプ2に対応する図柄組合せを入賞ラインLN上に導出させるリール制御が行われ、その結果、RT2に遊技状態が移行する。一方、RT1中に昇格リプ3に当選したゲームにおいて不正解手順である中左右以外の押し順で停止操作されたときには、リプ1に対応する図柄組合せを入賞ラインLN上に導出させるリール制御が行われ、その結果、RT1に遊技状態が維持される。
また、RT2中に突入リプ3に当選したゲームにおいて正解手順である中左右の押し順で停止操作されたときには、リプ3に対応する図柄組合せを入賞ラインLN上に導出させるリール制御が行われ、その結果、RT3に遊技状態が移行する。一方、RT2中に突入リプ3に当選したゲームにおいて不正解手順である中左右以外の押し順で停止操作されたときには、リプ6に対応する図柄組合せを入賞ラインLN上に導出させるリール制御が行われ、その結果、RT1に遊技状態が移行する。
また、RT3中に転落リプ2に当選したゲームにおいて正解手順である中第1停止されたときには、リプ1に対応する図柄組合せを入賞ラインLN上に導出させるリール制御が行われ、その結果、RT3に遊技状態が維持される。一方、RT3中に転落リプ2に当選したゲームにおいて不正解手順である左第1停止あるいは右第1停止されたときには、リプ6に対応する図柄組合せを入賞ラインLN上に導出させるリール制御が行われ、その結果、RT1に遊技状態が移行する。
また、CリプA、CリプB、およびCリプCは、ストップスイッチの操作手順に応じてチャンスリプ(Cリプ1やCリプ4)のような遊技者が注目する図柄が右リールに導出される場合と、リプ1のような単なるリプレイ図柄の組合せが導出される場合とがある。たとえば、CリプAに当選した場合、左第1停止でストップスイッチが操作されたときにはチャンスリプが入賞するのに対して、CリプBに当選した場合、左第1停止でストップスイッチが操作されたときにはリプ1が入賞する。一方、CリプAに当選した場合、右第1停止でストップスイッチが操作されたときにはリプ1が入賞するのに対して、CリプBに当選した場合、右第1停止でストップスイッチが操作されたときにはチャンスリプが入賞する。その他の押し順ベルに当選したときについても図19に示すリール制御が行われる。
非AT中にいずれかの押し順リプに当選しても、遊技者は、当選した役の種類が分からなければ、有利な遊技状態(再遊技役の当選確率が高いRT)に制御されるための正解手順が分からない。その結果、非AT中においては、有利な遊技状態に制御することができず、メダルの純増枚数を増やすことが困難となる。
一方、AT中にいずれかの押し順リプに当選したときには、ナビ演出によって正解手順が報知される。このため、遊技者は、ナビ演出に従ってストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することにより、有利な遊技状態に制御させる入賞を発生させることができる。その結果、AT中においては、非AT中に比べてメダルの純増枚数を増やすことが可能となる。
[チェリー当選時のリール制御について]
次に、図20および図21を参照しながら、チェリー当選時のリール制御を説明するための図である。本実施の形態では、チェリー(中チェ,角チェ)などの抽選対象役に当選したときに、告知演出が実行される。告知演出が実行されることにより、いずれの役に当選したかを示唆することが可能となる。告知演出が実行されているにも関わらず、当該告知演出で表示されるキャラクタ画像(たとえば、チェリーを示す図柄)が入賞ライン上ではなく、無効ライン上の表示結果を示すものである場合、無効ライン上の表示結果を遊技の結果であると遊技者に誤認させてしまう虞がある。
本実施の形態では、このような告知演出で表示される画像に対する遊技者の誤認を防止するために、入賞ラインLN上に実際に表示される図柄との関係において、以下のようなリール制御を実行している。
まず、図20は、中チェ当選時のリール制御を説明するための図である。左,中,右の押し順で停止操作する場合は、左リール2Lにおいて図3に示す6番の赤7図柄を透視窓3の枠内(枠の上段の位置)に狙いストップスイッチ8Lを停止させる。このような位置でストップスイッチ8Lを押せば、チェリーやスイカの取りこぼしを抑えることができる。中チェに当選した場合には、チェリーのキャラクタ画像を液晶表示器51に表示する告知演出が実行される。
図20(a)〜(c)は、目押し成功となるタイミングで操作された場合を示し、図20(d)〜(i)は、左リール2Lで目押し失敗となるタイミングで操作された場合を示す。左リール2Lにおいて、目押し成功となるタイミングおよび目押し失敗となるタイミングについて、図3を用いて具体的に説明する。たとえば、中チェ当選時に左リール2Lを停止させたとき、チェリー図柄が左リール2Lの中段に停止したときが目押し成功となるタイミングである。一方、中チェ当選時に左リール2Lを停止させたとき、ベル図柄が左リール2Lの中段に停止したときが目押し失敗となるタイミングである。
中チェ当選時に目押し成功となるタイミングでストップスイッチ8Lが停止操作された場合には、図20(a)に示すように左リール2Lの中段にチェリー図柄が導出される。次に、中リール2Cは、5コマ以内に必ずチェリー図柄が配列されているため、ストップスイッチ8Cが停止操作された場合には、図20(b)に示すように中段に必ずチェリー図柄が導出される(なお、図20(g)に示すように赤7図柄が導出されることはある)。次に、右リール2Rにおいて図3に示す7番の赤7図柄を透視窓3の枠内に狙いストップスイッチ8Rを停止操作する。ストップスイッチ8Rが停止操作された場合には、図20(c)に示すように右リール2Rの中段にチェリー図柄が導出される。図20(c)に示すように、入賞ラインLN上には、チェリー図柄が3つ導出され、チェリー2が入賞する。
一方、中チェ当選時に左リール2Lで目押し失敗となるタイミングでストップスイッチが停止操作された場合には、図20(d)に示すように左リール2Lの中段にベル図柄が導出される。次に、中リール2Cは、5コマ以内に必ずチェリー図柄が配列されているため、ストップスイッチ8Cが停止操作された場合には、図20(e)に示すように中段に必ずチェリー図柄が導出される(なお、図20(g)に示すように赤7図柄が導出されることはある)。次に、右リール2Rにおいて、ストップスイッチ8Rが停止操作された場合には、図20(f)に示すように右リール2Rの中段にベル図柄が導出される。図20(f)に示すように、入賞ラインLN上には、「ベル−チェリー−ベル」の図柄組合せが導出されて入賞を取りこぼす。
また、中チェ当選時に左リール2Lで目押し失敗となるタイミングでストップスイッチが停止操作された場合には、図20(g)に示すように左リール2Lの中段にベル図柄が導出される。次に、中リール2Cは、5コマ以内に必ずチェリー図柄が配列されているが、中リール2Cにおいて図3に示す7番の赤7図柄を透視窓3の枠内に狙いストップスイッチ8Cを停止操作させることができれば、図20(h)に示すように中段に赤7図柄が導出される。次に、右リール2Rにおいて、ストップスイッチ8Rが停止操作された場合には、図20(i)に示すように右リール2Rの中段にベル図柄が導出される。図20(i)に示すように、入賞ラインLN上には、「ベル−赤7−ベル」の図柄組合せが導出されて入賞を取りこぼす。
次に、図21は、角チェ当選時のリール制御を説明するための図である。角チェに当選した場合には、チェリーのキャラクタ画像を液晶表示器51に表示する告知演出が実行される。
図21(a)〜(c)は、目押し成功となるタイミングで操作された場合を示し、図21(d)〜(i)は、左リール2Lで目押し失敗となるタイミングで操作された場合を示す。左リール2Lにおいて、目押し成功となるタイミングおよび目押し失敗となるタイミングについて、図3を用いて具体的に説明する。たとえば、角チェ当選時に左リール2Lを停止させたとき、チェリー図柄が左リール2Lの下段に停止したときが目押し成功となるタイミングである。一方、角チェ当選時に左リール2Lを停止させたとき、ベル図柄が左リール2Lの下段に停止したときが目押し失敗となるタイミングである。
角チェ当選時に目押し成功となるタイミングでストップスイッチ8Lが停止操作された場合には、図21(a)に示すように左リール2Lの下段にチェリー図柄が導出される。次に、中リール2Cは、5コマ以内に必ずチェリー図柄が配列されているため、ストップスイッチ8Cが停止操作された場合には、図21(b)に示すように中段に必ずチェリー図柄が導出される(なお、図21(h)に示すように赤7図柄が導出されることはある)。次に、右リール2Rにおいて図3に示す7番の赤7図柄を透視窓3の枠内に狙いストップスイッチ8Rを停止操作する。ストップスイッチ8Rが停止操作された場合には、図21(c)に示すように右リール2Rの中段に赤7図柄が導出される。図21(c)に示すように、無効ラインLM4上には、チェリー図柄が3つ導出され、チェリー1が入賞する。
一方、角チェ当選時に左リール2Lで目押し失敗となるタイミングでストップスイッチが停止操作された場合には、図21(d)に示すように左リール2Lの下段にベル図柄が導出される。次に、中リール2Cは、5コマ以内に必ずチェリー図柄が配列されているため、ストップスイッチ8Cが停止操作された場合には、図21(e)に示すように中段に必ずチェリー図柄が導出される(なお、図21(h)に示すように赤7図柄が導出されることはある)。次に、右リール2Rにおいて、ストップスイッチ8Rが停止操作された場合には、図21(f)に示すように右リール2Rの中段にベル図柄が導出される。図21(f)に示すように、入賞ラインLN上には、「スイカ−チェリー−ベル」の図柄組合せが導出され、チェリー1が入賞する。
また、角チェ当選時に左リール2Lで目押し失敗となるタイミングでストップスイッチが停止操作された場合には、図21(g)に示すように左リール2Lの下段にベル図柄が導出される。次に、中リール2Cは、5コマ以内に必ずチェリー図柄が配列されているが、中リール2Cにおいて図3に示す7番の赤7図柄を透視窓3の枠内に狙いストップスイッチ8Cを停止操作させることができれば、図21(h)に示すように中段に赤7図柄が導出される。次に、右リール2Rにおいて、ストップスイッチ8Rが停止操作された場合には、図21(i)に示すように右リール2Rの中段にベル図柄が導出される。図21(i)に示すように、入賞ラインLN上には、「スイカ−赤7−ベル」の図柄組合せが導出され、チェリー1が入賞する。
このように、中チェ当選時にサブ制御部91によりチェリー当選を示唆する告知演出が実行され、図20(a)〜(c)に示すように、目押し成功となるタイミングでストップスイッチ8L,8C,8Rが停止操作されたときは、左リール2Lと中リール2Cとを含む入賞ラインLN上にチェリー図柄が揃う。また、サブ制御部91によりチェリー当選を示唆する告知演出が実行され、図21(a)〜(c)に示すように、目押し成功となるタイミングでストップスイッチ8L,8C,8Rが停止操作されたときは、左リール2Lと中リール2Cとを含む無効ラインLM4上にチェリー図柄が揃う。
また、角チェ当選時にサブ制御部91によりチェリー当選を示唆する演出が実行され、図20(d)〜(f)や(g)〜(i)に示すように、左リール2Lで目押し失敗となるタイミングでストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときは、入賞ラインLN上の左リール2Lと右リール2Rとにベル図柄が導出される一方、入賞ラインLN上の中リール2Cにチェリー図柄や赤7図柄といったチェリーと同じ”赤”を連想させる図柄が導出される。また、サブ制御部91によりチェリー当選を示唆する演出が実行され、図21(d)〜(f)や(g)〜(i)に示すように、左リール2Lで目押し失敗となるタイミングでストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときは、無効ラインLM4上の左リール2Lと右リール2Rとにベル図柄やスイカ図柄が導出される一方、無効ラインLM4上の中リール2Cにチェリー図柄や赤7図柄といったチェリーと同じ”赤”を連想させる図柄が導出される。
以上のように、成功タイミングとは異なるタイミングでストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときであっても、入賞ラインLN上の中リール2Cには、チェリー当選を示す図柄が導出される。つまり、告知演出で表示される図柄が、入賞ラインLN上に必ず表示されることになる。よって、目押し成功となるタイミングでも、目押し失敗となるタイミングでも入賞ラインLN上に導出された図柄がチェリー当選であることを示すことができ、入賞ラインLN上に導出された図柄が遊技の結果ではないという誤認を防止することができる。
また、図20(c)および図21(c)に示すように、チェリー当選時に、目押し成功となるタイミングでストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときには、いずれかのライン上の左リール2Lのみならず中リール2Cにもチェリー図柄が導出される。よって、左リール2Lにチェリー図柄が導出されているか否かに関わらず、中リール2Cにもチェリー図柄を導出させることができるので、中リール2Cに対する制御内容を共通化することができる。
また、図20および図21では、左第1停止された例について示しているが、中第1停止や右第1停止されてもよい。仮に、中第1停止された場合でも、入賞ラインLN上の中リール2Cには、チェリー当選を示すチェリー図柄や赤7図柄が導出される。このように、左リール2Lや右リール2Rが停止される前に中リール2Cにおける入賞ラインLN上にチェリー図柄や赤7図柄が導出されるため、左リール2Lや右リール2Rが停止される前に入賞ラインLN上に導出される図柄の誤認を防止することができる。
また、図21(c)に示すように目押しに成功して全てのリールにチェリー図柄が導出された場合であっても、図21(f),(i)に示すように目押しに失敗して左リール2Lや右リール2Rにチェリー図柄が導出されず、入賞ラインLN上の中リール2Cにチェリー図柄や赤7図柄が導出された場合であっても、チェリー1の入賞としてメダルが払い出される。よって、左リール2Lや右リール2Rにチェリー図柄が導出されなくても入賞が発生するので、遊技の興趣が向上する。
[CZ抽選]
図22(a)は、CZ抽選テーブルを示す図である。メイン制御部41は、CZ抽選テーブルに基づきCZ抽選を実行することにより、CZ制御への権利となるCZゲームを付与するか否かを決定する。CZ抽選は、所定の抽選条件が成立したときに、当該抽選条件が成立したゲーム以降のゲームで実行される。
CZに制御される期間は、保証期間と、保証期間後に移行する非保証期間とに分けられる。保証期間は、CZの終了条件が成立しない期間であり、遊技者にとってはCZの継続が保証される期間である。非保証期間は、CZの終了条件が成立する期間であり、遊技者にとってはCZの継続が保証されない期間である。
具体的に、本実施の形態においては、メイン制御部41によって、CZ中にCZ終了抽選が実行される。CZ終了抽選においては、50%の確率で当選し、当選した場合にはCZが終了する。CZ中の保証期間では、CZ終了抽選が実行されないため、CZが終了することがない。一方、CZ中の非保証期間では、後述するAT抽選役以外の非AT抽選役に当選したゲームでCZ終了抽選が実行されるため、CZが終了することがある。なお、CZ中の保証期間であってもCZ終了抽選が実行されてもよいが、この場合、CZ終了抽選で当選させない、あるいはCZ終了抽選で当選してもCZを終了させないようにすればよい。
図22(a)に示すように、CZ抽選において、0ゲーム、10ゲーム+α、20ゲーム+α、および30ゲーム+αのいずれかのCZゲームが付与される。このうち、「10ゲーム」、「20ゲーム」、「30ゲーム」は保証期間のゲーム数である。また、非保証期間ではCZ終了抽選の当選タイミングに応じてゲーム数が変化するため、「α」で示される。
図22(a)に示すように、CZ抽選は、Cリプ当選、スイカ当選、角チェ当選、中チェ当選、1000ゲーム消化ごと、および500ゲームの間AT抽選の実行なしのいずれかが成立したときに実行される。そして、CZ抽選においては、図22(a)に示す当選確率に基づいて、CZゲームを付与するか否か(すなわち、CZ当選するか否か)、および付与する場合のCZゲーム数が決定される。
なお、本実施の形態においては、CZゲームを付与するか否かの抽選と、付与するCZゲーム数を決定するための抽選とが1回の抽選で行われる例について説明するが、これに限らない。たとえば、CZ抽選は、まずCZゲームを付与するか否かの抽選を行い、CZゲーム数を付与すると決定されたときに付与するCZゲーム数を決定するための抽選を行うといったように、2回の抽選で構成されるものであってもよい。
[AT抽選]
図22(b)は、非CZ中におけるAT抽選テーブルを示す図であり、図22(c)は、CZ中におけるAT抽選テーブルを示す図である。メイン制御部41は、CZ中であるか否かに応じて設定されたAT抽選テーブルに基づきAT抽選を実行することにより、AT制御への権利となるナビストックを付与するか否かを決定する。AT抽選は、図22(b),(c)に示す所定の抽選条件が成立したゲーム以降のゲームで実行される。
図22(b),(c)に示すように、AT抽選は、Cリプ当選、スイカ当選、角チェ当選、中チェ当選、BB当選、1000ゲーム消化ごと、および500ゲームの間AT抽選の実行なしのいずれかが成立したときに実行される。そして、AT抽選においては、図22(b),(c)に示す当選確率に基づいて、ナビストックを付与するか否か(すなわち、AT当選するか否か)、および付与する場合のナビストック数が決定される。なお、AT抽選が実行される役であるCリプ、スイカ、角チェ、中チェ、およびBBは、AT抽選役と称する。一方、これらAT抽選役以外のはずれや押し順ベル、あるいは押し順リプなどを非AT抽選役とも称する。なお、AT抽選役および非AT抽選役は、上記の例に限らず他の役を対応させてもよい。
CZ中においては、非CZ中よりもナビストックが付与される確率が高く、かつ付与されるナビストック数が多くなっている。たとえば、非CZ中にCリプに当選したときには、10%の確率でしかナビストックが付与されないが、CZ中にCリプに当選したときには、30%の確率でナビストックが付与される。さらに、非CZ中にCリプに当選したときには、AT当選したとしても1個のナビストックしか付与されないが、CZ中にCリプに当選したときには、AT当選すると2個のナビストックが付与されることがある。
このように、CZに制御されているときには、CZに制御されていないときよりも、AT当選の期待値が高く、多くのナビストックが付与される可能性がある。これにより、CZに制御されたときには、ナビストックの付与に対して遊技者に期待させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、本実施の形態においては、ナビストックを付与するか否かの抽選と、付与するナビストック数を決定するための抽選とが1回の抽選で行われる例について説明するが、これに限らない。たとえば、AT抽選は、まずナビストックを付与するか否かの抽選を行い、ナビストック数を付与すると決定されたときに付与するナビストック数を決定するための抽選を行うといったように、2回の抽選で構成されるものであってもよい。
なお、本実施の形態においては、非CZ中とCZ中とで、抽選条件が同じであるが、抽選条件が異なってもよい。たとえば、非CZ中ではBB当選で抽選条件が成立しないのに対して、CZ中ではBB当選で抽選条件が成立するものであってもよい。このように、非CZ中よりもCZ中の方が抽選条件を多くすれば、その分、CZ中は非CZ中よりもAT抽選の実行機会を増やすことができる。この点においても、CZ中は、非CZ中よりも有利にすることができる。
[擬似ボーナス抽選]
図22(d)は、擬似ボーナス抽選テーブルを示す図である。メイン制御部41は、擬似ボーナス抽選テーブルに基づき擬似ボーナス抽選を実行することにより、擬似ボーナス移行への権利となるナビストックを付与するか否かを決定する。なお、ナビストックは、AT(ART)制御への権利になるが、ART中に付与されたナビストック、およびARTに移行する前から付与されていたナビストック(すなわち、AT当選により付与されたナビストック)は、ARTから擬似ボーナスへ移行するための権利にもなる。擬似ボーナス抽選は、図22(d)に示す所定の抽選条件が成立したゲーム以降のゲームで実行される。
図22(d)に示すように、擬似ボーナス抽選は、CリプA当選、CリプB当選、およびCリプC当選のいずれかが成立したときに実行される。そして、擬似ボーナス抽選においては、図22(d)に示す当選確率に基づいて、ナビストックを付与するか否か(すなわち、擬似ボーナス当選するか否か)、および付与する場合のナビストック数が決定される。
なお、本実施の形態においては、ナビストックを付与するか否かの抽選と、付与するナビストック数を決定するための抽選とが1回の抽選で行われる例について説明するが、これに限らない。たとえば、擬似ボーナス抽選は、まずナビストックを付与するか否かの抽選を行い、ナビストック数を付与すると決定されたときに付与するナビストック数を決定するための抽選を行うといったように、2回の抽選で構成されるものであってもよい。
[ナビストック放出抽選]
図22(e)は、ナビストック放出抽選テーブルを示す図である。メイン制御部41は、ナビストック放出抽選テーブルに基づきナビストック放出抽選を実行することにより、獲得済みのナビストックをART中のいずれのタイミング(ゲーム)で放出(使用、付与)して擬似ボーナスに移行するのかを決定する。ナビストック放出抽選は、ナビストックを獲得したとき(AT当選、擬似ボーナス当選したとき)に実行される。複数のナビストックが付与された場合には、各ナビストックに対してナビストック放出抽選が実行され、各ナビストックに対応して放出ゲームが決定される。
図22(e)に示すように、ナビストック放出抽選においては、付与されたナビストック数に応じて異なる確率で放出ゲームが決定される。たとえば、1回のAT抽選でナビストックが2個付与されたときには、当該2個のナビストックのうちの1個に対して25%の確率でART中の1〜10ゲーム目のいずれかでナビストックが放出されることに決定され、50%の確率でART中の11〜20ゲーム目のいずれかでナビストックが放出されることに決定され、25%の確率でART中の21〜30ゲーム目のいずれかでナビストックが放出されることに決定される。そして、当該2個のナビストックのうちの残りの1個に対して25%の確率でART中の1〜10ゲーム目のいずれかでナビストックが放出されることに決定され、50%の確率でART中の11〜20ゲーム目のいずれかでナビストックが放出されることに決定され、25%の確率でART中の21〜30ゲーム目のいずれかでナビストックが放出されることに決定される。
ナビストック放出抽選で決定された放出ゲームの情報は、ナビストックに対応付けてRAM41cに記憶され、放出する順番が回ってきたナビストックは、放出ゲームで放出される。
[CZ中の演出]
図23を参照しながらCZ中の演出について説明する。図23は、CZ中の演出を説明するためのタイミングチャートである。
CZ中の演出としては、CZ用背景演出と、煽り演出と、終了示唆演出と、説明演出とがある。CZ用背景演出は、CZ中(保証期間および非保証期間)に実行される演出であり、液晶表示器51の画面に表示された背景画像を、非CZ中の背景画像とは異なる背景画像にする演出である。たとえば、非CZ中は朝や昼の背景画像が表示されれば、CZ中は夜の背景画像が表示される。また、非CZ中は特定のキャラクタが登場しないが、CZ中は特定のキャラクタが登場するなどの演出が行われる。すなわち、CZ中は、非CZ中では行われない演出が行われる。
なお、保証期間のゲーム数はCZ抽選によって決まるが、当該ゲーム数を液晶表示器51の画面上に表示するなどして遊技者に報知してもよい。さらに、保証期間のゲーム数のカウントを液晶表示器51の画面上に表示するなどして遊技者に報知してもよい。あるいは、CZ用背景演出は、保証期間は非保証期間とで異なる演出にしてもよい。このようにすれば、遊技者はCZに制御されているか否か、さらにはCZ中の保証期間であるか否かを認識することができる。
煽り演出は、AT抽選が実行されたことを契機に複数ゲームに亘って実行される連続演出であり、AT当選したことを遊技者に期待させるとともに、演出の最終結果としてAT当選の有無を遊技者に報知する演出である。たとえば、AT抽選が実行された後、当該AT抽選が実行されたゲーム以降のゲームにおいて味方キャラクタと敵キャラクタとのバトル演出が実行され、AT当選していれば味方キャラクタが勝利する演出が実行されてAT当選ありを報知する「WIN!!」の画像が液晶表示器51に表示され、AT当選していなければ味方キャラクタが敗北する演出が実行されてAT当選なしを報知する「残念」の画像が液晶表示器51に表示される。
終了示唆演出は、CZ中の非保証期間で実行されたCZ終了抽選で当選したときに実行され、CZの終了を示唆する演出である。たとえば、CZ終了抽選で当選した後、当該CZ終了抽選で当選したゲーム以降のゲームにおいて「終了?」といったCZの終了を想起させる画像が液晶表示器51に表示され、その後、「残念」といったCZの終了を報知する画像が液晶表示器51に表示される。
また、本実施の形態において、終了示唆演出は、CZ中の保証期間でAT抽選が実行されたときにも行われる。すなわち、終了示唆演出は、CZ中の非保証期間ではCZの終了を示唆する演出である一方で、CZ中の保証期間ではAT当選を期待させる演出でもある。たとえば、AT抽選が実行された後、当該AT抽選が実行されたゲーム以降のゲームにおいて「終了?」といったCZの終了を想起させる画像が液晶表示器51に表示されるが、その後、「チャンス」といったAT当選など何らかの特典付与を期待させる画像が液晶表示器51に表示される。なお、保証期間で行われるAT当選を期待させる終了示唆演出を、終了示唆演出(チャンス)とも称する。また、非保証期間で行われるCZの終了を示唆する終了示唆演出を、終了示唆演出(残念)とも称する。いずれの終了示唆演出においても、「終了?」といったCZの終了を想起させる画像が液晶表示器51に表示される点では共通する。
説明演出は、CZに制御された1ゲーム目で実行され、遊技者にナビストックが付与される条件を説明する演出である。具体的に、説明演出では、CZ中にAT抽選役に当選すればAT抽選が実行されてナビストックが付与される可能性があることを示唆する画像(たとえば、「チェリー当選でナビストック獲得かも?」の画像)が液晶表示器51の画面上に表示される。さらに、CZ中に実行される煽り演出中のバトルで味方キャラクタが勝利すればナビストックが付与されることを示唆する画像(たとえば、「バトルで勝てばナビストック獲得!!」の画像)が液晶表示器51の画面上に表示される。なお、説明演出は、CZに制御された1ゲーム目で実行されるものに限らず、CZ中において常に実行されてもよい。
図23に示すように、まず、CZ当選して複数ゲームに亘る連続演出(CZ当選を煽る演出)が実行された後のタイミングt1でCZに制御される。この例では、タイミングt1〜t6の期間が保証期間となり、タイミングt6〜t9が非保証期間となる。
保証期間内であるタイミングt2でAT抽選が実行されると、その後のタイミングt3で終了示唆演出(チャンス)が実行される。遊技者は、保証期間であるにも関わらず終了示唆演出が実行されたため、AT当選など何らかの特典付与を期待することができる。さらに、終了示唆演出後のタイミングt4〜t5の期間で煽り演出が実行され、AT当選の有無が遊技者に報知される。
タイミングt6以降になると保証期間から非保証期間に移行する。その後、タイミングt7でCZ終了抽選において当選すると、タイミングt8で終了示唆演出(残念)が実行される。これにより、遊技者は、CZの終了を認識することができる。そして、タイミングt9でCZが終了する。
また、保証期間でAT抽選が実行された場合でも、非AT当選であれば、保証期間の最終ゲーム(この例ではタイミングt6の直前に行われるゲーム)で終了示唆演出(チャンス)が実行されないようになっている。その理由は、非AT当選であるにも関わらず保証期間の最終ゲームで終了示唆演出(チャンス)が実行された場合、次のゲームで非保証期間に移行した後に終了示唆演出(残念)が実行される可能性があるためである。すなわち、非AT当選を報知する終了示唆演出(チャンス)とCZ終了を示唆する終了示唆演出(残念)とが連続的に実行されると、非AT当選であるにも関わらず連続して遊技者の期待感を過度に向上させてしまうことになり、AT当選することなくCZが終了したときに遊技者に大きく落胆させてしまうからである。
[CZ終了抽選処理]
次に、図24を参照しながら、メイン制御部が実行するCZ終了抽選処理について説明する。
まず、メイン制御部41は、CZ中であるか否かを判定する(S10)。メイン制御部41は、CZ中でない場合(S10でNO)、本ルーチンを終了する。一方、メイン制御部41は、CZ中である場合(S10でYES)、保証期間であるか否かを判定する(S11)。
メイン制御部41は、保証期間である場合(S11でYES)、ゲーム数をカウントして保証期間のゲーム数を減算する(S12)。メイン制御部41は、ゲーム数の減算によって保証期間を消化したか否かを判定する(S13)。メイン制御部41は、保証期間を消化していない場合(S13でNO)、本ルーチンを終了する。一方、メイン制御部41は、保証期間を消化した場合(S13でNO)、非保証期間に移行し(S14)、本ルーチンを終了する。
メイン制御部41は、保証期間でない場合(S11でNO)、非AT抽選役に当選したか否かを判定する(S15)。メイン制御部41は、非AT抽選役に当選しない場合(S15でNO)、本ルーチンを終了する。一方、メイン制御部41は、非AT抽選役に当選した場合(S15でYES)、CZ終了抽選を実行する(S16)。
メイン制御部41は、CZ終了抽選で当選したか否かを判定する(S17)。メイン制御部41は、CZ終了抽選で当選しなかった場合(S17でNO)、本ルーチンを終了する。一方、メイン制御部41は、CZ終了抽選で当選した場合(S17でYES)、CZを終了させ(S18)、本ルーチンを終了する。
[終了示唆演出処理]
次に、図25を参照しながら、メイン制御部が実行する終了示唆演出処理について説明する。
まず、メイン制御部41は、CZ中であるか否かを判定する(S20)。メイン制御部41は、CZ中でない場合(S20でNO)、本ルーチンを終了する。一方、メイン制御部41は、CZ中である場合(S20でYES)、AT抽選役に当選したか否かを判定する(S21)。
メイン制御部41は、AT抽選役に当選しなかった場合(S21でNO)、CZ終了抽選で当選したか否かを判定する(S22)。メイン制御部41は、CZ終了抽選で当選しなかった場合(S22でNO)、本ルーチンを終了する。一方、メイン制御部41は、CZ終了抽選で当選した場合(S22でYES)、終了示唆演出(残念)を実行し(S23)、本ルーチンを終了する。
メイン制御部41は、AT抽選役に当選した場合(S21でYES)、保証期間であるか否かを判定する(S24)。メイン制御部41は、保証期間でない場合(S24でNO)、本ルーチンを終了する。一方、メイン制御部41は、保証期間である場合(S24でYES)、AT抽選で非AT当選であり、かつ保証期間の最終ゲームであるか否かを判定する(S25)。
メイン制御部41は、AT抽選で非AT当選であり、かつ保証期間の最終ゲームでない場合(S25でNO)、本ルーチンを終了する。メイン制御部41は、AT抽選で非AT当選であり、かつ保証期間の最終ゲームである場合(S25でYES)、終了示唆演出(チャンス)を実行し(S26)、本ルーチンを終了する。
以上のように、本実施の形態においては、非保証期間内においてCZ終了抽選で当選してCZの終了条件が成立したときには終了示唆演出(残念)が実行されることでCZの終了が示唆される。また、保証期間内で終了示唆演出(チャンス)が実行されることでAT抽選が実行されたことを遊技者に報知可能である。このように、CZの終了を示唆する終了示唆演出をAT当選の報知にも用いることができるため、終了示唆演出によって遊技の興趣を向上させることができる。
また、保証期間内で終了示唆演出(チャンス)が実行された後、複数ゲームに亘って煽り演出が実行された上でAT当選の有無が報知される。これにより、まず保証期間内で終了示唆演出(チャンス)が実行されることでAT抽選が実行されたことに対して遊技者の注目を集め、その後、煽り演出が実行されることでAT当選の有無が遊技者に報知される。このため、段階的に遊技者の期待感を向上させることができる。
また、保証期間内でAT抽選が実行され、かつ非AT当選になったときには、保証期間の最終ゲームで終了示唆演出(チャンス)が実行されない。仮に保証期間の最終ゲームで非AT当選の場合の終了示唆演出(チャンス)が実行され、さらに次のゲームの非保証期間でCZ終了抽選において当選することで連続的に終了示唆演出(残念)が実行されてしまった場合、非AT当選であるにも関わらず遊技者に過度に期待させることになってしまう。しかし、非AT当選であるときには保証期間の最終ゲームで終了示唆演出(チャンス)が実行されないようにすることで、上述したような遊技者に過度に期待させてしまうことを防止することができる。
また、CZ中の説明演出では、煽り演出中のバトルで味方キャラクタが勝利すればナビストックが付与されることが示唆される。これにより、説明演出によってCZ中にナビストックが付与される条件を遊技者に認識させることができる。このため、遊技者にCZ中の遊技に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
さらに、CZ中の説明演出では、CZ中にAT抽選役に当選すればナビストックが付与される可能性が示唆される。これにより、CZ中にAT抽選役に当選したときにナビストックが付与される可能性があることを遊技者に認識させることができる。このため、遊技者にCZ中の遊技に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、CZ中の非保証期間においては、非AT抽選役に当選したときにCZ終了抽選が実行されてCZが終了する。一方、CZ中の保証期間においては、AT抽選役に当選したときに終了示唆演出(チャンス)が実行される。これにより、保証期間内と、保証期間後の非保証期間との両方で、終了示唆演出の実行および当選役に遊技者の注目を集めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[回避ナビ演出処理]
前述したように、ART中および擬似ボーナス中においてはCリプ当選時に擬似ボーナス抽選が実行される。そして、擬似ボーナス当選したか否かに応じて回避ナビ演出の実行有無が変化する。
回避ナビ演出とは、遊技者が注目する図柄が右リールに導出されるチャンスリプ(Cリプ1,Cリプ4)の入賞を回避する操作手順を報知するナビ演出である。たとえば、図19に示すように、CリプA当選時では右第1停止を報知する回避ナビ演出が実行され、CリプB当選時では左第1停止を報知する回避ナビ演出が実行される。
具体的に、ART中および擬似ボーナス中のCリプ当選時に擬似ボーナス当選したときには100%の確率で回避ナビ演出が実行されない。その結果、擬似ボーナスに当選した場合、遊技者は思うがままにストップスイッチを操作することになるため、チャンスリプに入賞することもあるし、リプ1に入賞することもある。一方、ART中および擬似ボーナス中のCリプ当選時に擬似ボーナス当選しなかったときには、90%の確率で回避ナビ演出が実行され、10%の確率で回避ナビ演出が実行されない。言い換えると、ART中および擬似ボーナス中のCリプ当選時に擬似ボーナス当選しなかったときには高確率で回避ナビ演出が実行される。その結果、擬似ボーナスに当選しなかった場合、遊技者は回避ナビ演出で報知された操作手順通りにストップスイッチを操作することになるため、チャンスリプの入賞が回避されてリプ1に入賞することになる。
また、本実施の形態においては、Cリプと同時にBB当選した場合、擬似ボーナスに当選したか否かに関わらず、回避ナビ演出が実行されない。このため、BB当選した場合、チャンスリプに入賞することもあるし、リプ1に入賞することもある。
さらに、本実施の形態においては、前回チャンスリプの図柄組合せが導出されてから4ゲーム以内である場合、擬似ボーナスに当選したか否かに関わらず、回避ナビ演出が実行される。このため、前回チャンスリプの図柄組合せが導出されてから4ゲーム以内である場合、リプレイ1に入賞してチャンスリプの入賞を回避することになる。
図26は、メイン制御部41が実行する回避ナビ演出処理を説明するためのフローチャートである。まず、メイン制御部41は、ART中および擬似ボーナス中においていずれかのCリプに当選したか否かを判定する(S30)。メイン制御部41は、いずれのCリプにも当選しない場合(S30でNO)、本ルーチンを終了する。一方、メイン制御部41は、いずれかのCリプに当選した場合(S30でYES)、BB当選したか否かを判定する(S31)。
メイン制御部41は、BB当選した場合(S31でYES)、回避ナビ演出を実行しないことに決定し(S34)、本ルーチンを終了する。一方、メイン制御部41は、BB当選しなかった場合(S31でNO)、前回チャンスリプの図柄組合せの導出から4ゲーム以内であるか否かを判定する(S32)。メイン制御部41は、前回チャンスリプの図柄組合せの導出から4ゲーム以内である場合(S32でYES)、回避ナビ演出を実行することに決定し(S37)、本ルーチンを終了する。
一方、メイン制御部41は、前回チャンスリプの図柄組合せの導出から4ゲーム以内でない場合(S32でNO)、擬似ボーナス抽選で当選したか否かを判定する(S33)。メイン制御部41は、擬似ボーナス抽選で当選した場合(S33でYES)、回避ナビ演出を実行しないことに決定し(S34)、本ルーチンを終了する。
一方、メイン制御部41は、擬似ボーナス抽選で当選しなかった場合(S33でNO)、ナビ抽選を実行する(S35)。ナビ抽選においては、90%の当選確率で回避ナビ演出を実行することに決定される。
メイン制御部41は、ナビ抽選で当選した場合(S36でYES)、回避ナビ演出を実行することに決定し(S37)、本ルーチンを終了する。一方、メイン制御部41は、ナビ抽選で当選しなかった場合(S36でNO)、回避ナビ演出を実行しないことに決定し(S34)、本ルーチンを終了する。
[回避ナビ演出の実行なしの場合の表示結果]
ここで、図27および図28を参照しながら、Cリプに当選した場合に回避ナビ演出が実行されなかったときに導出され得る表示結果と、演出との関係について説明する。
まず、図27は、CリプAおよびCリプBのいずれに当選したかに応じて左第1停止されたときの表示結果と演出との態様について説明するための図である。図27は、CリプAおよびCリプBのいずれかに当選し、かつ擬似ボーナス当選した場合の例を示している。
図27(a)に示すように、ART中および擬似ボーナス中にいずれかのCリプに当選した場合、液晶表示器51の画面上に「チャンス!!」の文字画像が表示される。これにより、遊技者は何らかの特典が付与されるのではないかと期待することになる。なお、擬似ボーナス当選しているため、回避ナビ演出は実行されないため、遊技者は操作すべき操作手順が分からず、思うがままにストップスイッチを操作する。ここでは、遊技者が左第1停止でストップスイッチを操作する例を挙げる。
CリプAに当選している場合について説明する。左第1停止されると、図27(b)に示すように、左リール2Lの停止によってリプレイ図柄が入賞ラインLN上に停止する。この時点では、遊技者は、チャンスリプに入賞するか否かが分からない。その後、第2停止および第3停止されると、図27(c)に示すように、チャンスリプの図柄組合せが入賞ラインLN上に停止する。この場合、右リール2Rにシンボル図柄である赤7が停止するため、遊技者は、チャンスリプに入賞したことを認識することができる。そして、チャンスリプに入賞したゲームにおいては、液晶表示器51の画面上に何らかの特典が付与されることを報知する「WIN」の文字画像が表示される。
次に、CリプBに当選している場合について説明する。左第1停止されると、図27(d)に示すように、左リール2Lの停止によってリプレイ図柄が入賞ラインLN上に停止する。この時点では、遊技者は、チャンスリプに入賞するか否かが分からない。その後、第2停止および第3停止されると、図27(e)に示すように、リプ1の図柄組合せが入賞ラインLN上に停止する。この場合、右リール2Rにシンボル図柄である赤7が停止されないため、遊技者は、チャンスリプに入賞したことを認識することができない。そして、リプ1に入賞したゲームにおいては、液晶表示器51の画面上に何らかの事象が発生することを示唆する「発展」の文字画像が表示される。さらに、それ以降のゲームにおいて煽り演出が実行された後、液晶表示器51の画面上に何らかの特典が付与されることを報知する「WIN」の文字画像が表示される。
次に、図28は、左第1停止および右第1停止のいずれでストップスイッチが操作されたかに応じてCリプA当選時の表示結果と演出との態様について説明するための図である。図28は、CリプAに当選し、かつ擬似ボーナス当選した場合の例を示している。
図28(a)に示すように、ART中および擬似ボーナス中にいずれかのCリプに当選した場合、液晶表示器51の画面上に「チャンス!!」の文字画像が表示される。これにより、遊技者は何らかの特典が付与されるのではないかと期待することになる。なお、擬似ボーナス当選しているため、回避ナビ演出は実行されないため、遊技者は操作すべき操作手順が分からず、思うがままにストップスイッチを操作する。ここでは、遊技者が左第1停止または右第1停止でストップスイッチを操作する例を挙げる。
CリプAに当選しているゲームで左第1停止されると、図28(b)に示すように、左リール2Lの停止によってリプレイ図柄が入賞ラインLN上に停止する。この時点では、遊技者は、チャンスリプに入賞するか否かが分からない。その後、第2停止および第3停止されると、図28(c)に示すように、チャンスリプの図柄組合せが入賞ラインLN上に停止する。この場合、右リール2Rにシンボル図柄である赤7が停止するため、遊技者は、チャンスリプに入賞したことを認識することができる。そして、チャンスリプに入賞したゲームにおいては、液晶表示器51の画面上に何らかの特典が付与されることを報知する「WIN」の文字画像が表示される。
次に、CリプAに当選しているゲームで右第1停止されると、図28(d)に示すように、右リール2Rの停止によってリプレイ図柄が入賞ラインLN上に停止する。この時点で、遊技者は、右リール2Rにシンボル図柄である赤7が停止されないため、チャンスリプに入賞しないことが分かる。その後、第2停止および第3停止されると、図28(e)に示すように、リプ1の図柄組合せが入賞ラインLN上に停止する。そして、リプ1に入賞したゲームにおいては、液晶表示器51の画面上に何らかの事象が発生することを示唆する「発展」の文字画像が表示される。さらに、それ以降のゲームにおいて煽り演出が実行された後、液晶表示器51の画面上に何らかの特典が付与されることを報知する「WIN」の文字画像が表示される。
以上のように、本実施の形態においては、チャンスリプの図柄組合せが導出される操作手順が互い違いであるCリプAおよびCリプBのいずれに当選した場合であっても、擬似ボーナス当選したときには回避ナビ演出が実行されない。このため、遊技者によるストップスイッチの操作に応じて、擬似ボーナス当選時に導出されることがあるチャンスリプの図柄組合せの導出有無が変化する。よって、回避ナビ演出が実行されない場合であっても遊技の興趣を向上させることができる。すなわち、回避ナビ演出が実行されないことで、遊技者の操作態様に応じてチャンスリプの図柄組合せの導出有無が変化する。このため、チャンスリプの図柄組合せが導出された場合には特典の付与を遊技者に期待させることができるし、リプレイ1の図柄組合せが導出された場合であっても特典が付与されている可能性があるため、遊技者に希望をもたせることができる。
また、チャンスリプが入賞したときとチャンスリプ以外のリプレイ1が入賞したときとで、ともに同じ再遊技が付与されることになるため、Cリプに当選したときに回避ナビ演出が実行されるか否かに関わらず、遊技者に不利益を与えることがない。
また、擬似ボーナス当選したときには、チャンスリプが入賞したか否かに関わらずナビストックが付与されるため、Cリプに当選したときに回避ナビ演出が実行されるか否かに関わらず、遊技者に不利益を与えることがない。
また、Cリプ当選したときに限らず、擬似ボーナス抽選が実行されない通常リプ当選となったときにも、リプ1が入賞する。このため、リプ1が入賞する機会が増えることで、遊技者に擬似ボーナス当選を期待させる機会を増やすことができる。
本実施の形態においては、チャンスリプの図柄組合せが導出される操作手順が決められたCリプに当選し、かつ擬似ボーナス当選したときには回避ナビ演出が実行されない。このため、遊技者によるストップスイッチの操作に応じて、擬似ボーナス抽選が実行されたときに導出されることがあるチャンスリプの図柄組合せの導出有無が変化する。また、チャンスリプの図柄組合せが導出されなくても擬似ボーナス当選している場合がある。よって、チャンスリプが入賞するか否かに対して遊技者の関心を集めるとともにチャンスリプが入賞しなくても遊技者に落胆させることがない。さらに、遊技者がいずれの操作手順でストップスイッチを操作したかに応じてWIN報知の態様が異なる。すなわち、図28(c)に示すように左第1停止されたときにはチャンスリプが入賞したゲーム内でWIN報知される演出が実行されるのに対して、図28(e)に示すように右第1停止されたときには「発展」の文字画像が出た上で煽り演出後にWIN報知される演出が実行される。このため、「チャンス!!」の画像が表示されたゲームの最終結果における演出に対しても遊技者の関心を集めることができる。
また、Cリプ当選時に遊技者が左第1停止および右第1停止のいずれでストップスイッチが操作されたかに応じてWIN報知される演出の実行タイミングが異なるため、遊技の興趣を向上させることができる。
本実施の形態においては、Cリプ当選したときに擬似ボーナス抽選が実行される。さらに、チャンスリプの図柄組合せが導出される操作手順が決められたCリプに当選した場合、擬似ボーナス当選であるときには非擬似ボーナス当選であるときよりも高い確率で回避ナビ演出が実行されない。このため、擬似ボーナス当選であるときには、非擬似ボーナス当選であるときよりも、遊技者によるストップスイッチの操作に応じて、チャンスリプの図柄組合せの導出有無が変化する確率が高い。よって、Cリプ当選し、かつ擬似ボーナス当選したことに対して遊技者に期待感を享受させて遊技の興趣を向上させつつ、さらにチャンスリプの図柄組合せが導出されるか否かについても遊技者に注目させて遊技の興趣を向上させることができる。
また、擬似ボーナス当選であるときには非擬似ボーナス当選であるときよりも高い確率で、チャンスリプの入賞を回避する操作手順に限らずストップスイッチのあらゆる操作手順自体が報知されない。このため、擬似ボーナス当選であるときには、非擬似ボーナス当選であるときよりも、遊技者によるストップスイッチの操作に応じて、チャンスリプの図柄組合せの導出有無が変化する確率が高い。よって、遊技者にストップスイッチを操作する楽しみを享受させることができる。
また、Cリプと同時にBBが当選しているときには回避ナビ演出が実行されないため、遊技者の操作態様によってチャンスリプの図柄組合せが導出されることがある。このため、チャンスリプの図柄組合せが導出されたときには、BB当選していることを遊技者に期待させることができる。
さらに、本実施の形態においては、通常リプに当選したゲームでリプレイ1が入賞したときには抽選によって決定された入賞演出が行われる。たとえば、入賞演出では、青色のキャラクタ画像および白色のキャラクタ画像のいずれかの画像が入賞時に液晶表示器51に表示される。そして、リプレイ1が入賞したときには抽選によって青色のキャラクタ画像および白色のキャラクタ画像のいずれの入賞演出にするかが抽選によって決定される。一方、Cリプに当選したゲームでリプレイ1が入賞したときにおいても、通常リプに当選したゲームでリプ1が入賞したときと同様に抽選によって決定された入賞演出が行われる。
このように、Cリプおよび通常リプのいずれに当選したときであっても、チャンスリプ以外のリプレイ1の図柄組合せが導出されたときに入賞演出の態様が決定されるため、Cリプ当選時と通常リプ当選時とで異なる抽選を実行する場合と比べて抽選処理を簡素化することができるとともに、入賞演出の種類を増やす必要もない。
また、前回チャンスリプの図柄組合せが導出されてから4ゲーム以内である場合、回避ナビ演出が実行される。一方、前回チャンスリプの図柄組合せが導出されてから4ゲーム以内でない場合、回避ナビ演出が実行されないことがある。このように、前回チャンスリプの図柄組合せが導出されてから4ゲーム以内の期間と前回チャンスリプの図柄組合せが導出されてから4ゲーム以外の期間とで、Cリプ当選時に回避ナビ演出を実行するか否かが異なることがある。これにより、連続的にチャンスリプの図柄組合せが導出されてしまうことを回避することができる。
また、前回チャンスリプの図柄組合せが導出されてから4ゲーム以内である場合、擬似ボーナスに当選したか否かに関わらず、回避ナビ演出が実行される。これにより、連続的にチャンスリプの図柄組合せが導出されてしまうことを回避することができる。
また、本実施の形態においては、リール制御やCZ抽選、およびAT抽選や擬似ボーナス抽選、AT制御といった処理はメイン制御部41によって実行され、演出に関係する処理についてはサブ制御部91によって実行される。たとえば、メイン制御部41は、AT抽選でAT当選した場合にナビストックを付与するとともにナビストックを1つ消費してATに制御する。そして、メイン制御部41は、AT中に押し順ベルや押し順リプに当選したときに、ペイアウト表示器13などの表示部で遊技者が有利となる操作手順を報知するとともに、サブ制御部91に対してナビコマンドを送信する。サブ制御部91は、ナビスコマンドを受信すると、液晶表示器51などの表示部で遊技者が有利となる操作手順を報知する。このように、本実施の形態においては、操作手順に応じて遊技者の有利度合いが変化する役に当選した場合、メイン制御部41によって制御される表示部およびサブ制御部91によって制御される表示部のいずれにおいても、AT中であれば遊技者が有利となる操作手順が報知される。
ここで、前述したように、Cリプに当選したときには回避ナビ演出が実行されるか否かに関わらず、遊技者の有利度は変化しない。このため、本実施の形態におけるメイン制御部41は、Cリプに当選した場合、メイン制御部41によって制御される表示部では回避ナビ演出を実行しない一方で、サブ制御部91によって制御される表示部ではサブ制御部91に回避ナビ演出を実行させるようになっている。上記のように構成しても、メイン制御部41の制御によって遊技者の有利度は変化することがないし、さらに、メイン制御部41の処理負担の増加を防止することもできる。
[ナビストックの放出タイミング]
次に、図29を参照しながら、獲得したナビストックの放出タイミングについて説明する。本実施の形態においては、ナビストックを1つ消化すれば、最大30ゲームのARTに制御される。そして、ナビストックが獲得されたときには、ナビストック放出抽選の実行によって、獲得済みのナビストックをART中のいずれのタイミング(ゲーム)で放出して擬似ボーナスに移行するのかが決定される。
図29の例に基づいて説明する。図29に示すように、ART中に行われた擬似ボーナス抽選でナビストックを1つ獲得したとき、ナビストック放出抽選でART15ゲーム消化時にナビストックが放出されると決定される。ART15ゲーム消化時にナビストックが放出されると、20ゲーム固定の擬似ボーナスに制御される。
次に、擬似ボーナス中に行われた擬似ボーナス抽選でナビストックを2つ獲得したとき、1つのナビストックに対してはナビストック放出抽選でART1ゲーム消化時に放出されると決定される。さらに、残りの1つのナビストックに対してはナビストック放出抽選でART30ゲーム消化時に放出されると決定される。
20ゲーム固定の擬似ボーナスが終了すると、再びARTに制御される。このとき、すでに擬似ボーナス抽選でナビストックを獲得しているため、ART中のいずれかのゲームでナビストックが放出されることになる。この例では、1つ目のナビストックに対してART1ゲーム消化時に放出されると決定されているため、ART1ゲーム消化時にナビストックが放出される。つまり、遊技者からすると、ART中に1ゲームといった少ないゲーム数でしか遊技を実行できないことになる。
その後、20ゲーム固定の擬似ボーナスが終了すると、再びARTに制御される。このとき、すでに擬似ボーナス抽選でナビストックを獲得しているため、ART中のいずれかのゲームでナビストックが放出されることになる。この例では、2つ目のナビストックに対してART30ゲーム消化時に放出されると決定されているため、ART30ゲーム消化時にナビストックが放出される。つまり、遊技者からすると、ART中に30ゲームといった多いゲーム数で遊技を実行できることになる。
上記のように、ARTが30ゲームといった多いゲーム数に亘り行われると、メダルの払出率が1を超える状態で遊技するゲーム数が多くなるため、その分、遊技者にとって有利となる。さらに、ARTが30ゲームといった多いゲーム数に亘り行われると、ART中に擬似ボーナス抽選が実行される機会も増えるため、その分、ナビストックが付与される確率も高くなる。このため、ARTと擬似ボーナスとを繰り返して、有利な状態で遊技でき易くなる。また、擬似ボーナスやARTの前からすでにナビストックを獲得していた場合であっても、擬似ボーナス中やART中では抽選条件が成立すれば擬似ボーナス抽選が実行される。
以上のように、本実施の形態においては、ARTへの制御が開始される前に擬似ボーナス当選によってナビストックの付与が決定されていたときには、ナビストック放出抽選によって、ARTの最大30ゲームのうち、ナビストックを放出するゲーム、すなわち実際にナビストックが遊技者に付与されるゲームが決定される。これにより、たとえば、ARTのゲーム数が残り少ない場合(たとえば、残り1ゲームの場合など)であっても、ARTへの制御が開始される前にナビストックの付与が決定されていたときには、再び新たなARTに複数ゲームに亘って制御される。このように、ARTに再び制御されるため、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、ARTへの制御が開始される前にナビストックの付与が決定されていたときには、ARTの最大30ゲームのうち、ナビストックが放出されるゲームが決定される。これにより、ナビストックが放出されるゲームが固定されないため、遊技の興趣を向上させることができる。
また、ARTではメダルの払出率が1を超えるため、ARTへの制御が開始される前にナビストックの付与が決定されていたときには、ARTのゲーム数が残り少ないときのゲーム(たとえば、残り1ゲームの場合など)でナビストックが放出される方が遊技者にとって有利となる。よって、ナビストックが放出されるゲームに遊技者の注目を集めて遊技の興趣を向上させることができる。
また、ARTへの制御が開始される前にナビストックの付与が決定されている場合であっても、ART中に抽選条件が成立すれば擬似ボーナス抽選が実行されてナビストックを付与するか否かが決定される。このため、ARTに制御されるゲーム数が残り少ないときのゲーム(たとえば、残り1ゲームの場合など)でナビストックが付与された方が遊技者にとって有利となる。よって、ナビストックが付与されるゲームに遊技者の注目を集めて遊技の興趣を向上させることができる。
また、ART中に擬似ボーナス抽選が行われてナビストックの付与が決定されたときには擬似ボーナスに制御され、さらに擬似ボーナス中に擬似ボーナス抽選が行われてナビストックを付与するか否かが決定される。このように、ARTと擬似ボーナスとが繰り返されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
また、ARTの終了ゲームである30ゲーム消化時でナビストックが放出されたときには、ARTの開始ゲームである1ゲーム消化時でナビストックが放出されたときよりも、ARTに制御されるゲーム数が多いため、遊技者にとって有利となる。よって、ARTの終了ゲームである30ゲーム消化時でナビストックが放出されることに対して遊技者に期待させることで、遊技の興趣を向上させることができる。
また、擬似ボーナス抽選においては1回の抽選で複数のナビストック(図29の例では2つ)のナビストックが付与されることがあるため、遊技の興趣を向上させることができる。
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[CZについて]
本実施の形態においては、CZ抽選で当選したことを契機に、当選したゲーム以降でCZに制御されていたが、CZの開始契機はいずれの契機であってもよい。たとえば、BB当選し、かつBB入賞を取りこぼした状態であるボーナス内部中に遊技状態が制御されたことを契機にCZが開始してもよい。そして、BBが入賞したときにCZが終了してもよい。
さらに、ボーナス内部中においては、押し順ベルに当選したときに主役および副役を取りこぼしたときにBB入賞することができるものであってもよい。そして、CZ中の保証期間において押し順ベルに当選したときに主役を入賞させる操作手順を報知すれば、BB入賞を回避することができ、CZを継続させることができる。一方、CZ中の非保証期間において押し順ベルに当選したときに操作手順を報知しなければ、BB入賞することがあるため、CZを終了させることができる。さらに、CZ中にナビストックが付与されれば、CZが終了した後のボーナス内部中状態においてART(ATかつRT状態)に制御してもよい。
なお、CZは、遊技状態が遷移したことを契機に制御されてもよいし、遊技状態は維持された状態だが演出(たとえば、背景演出など)のみが変化するものであってもよい。
本実施の形態においては、図22(a)に示すCZ抽選テーブルを用いてCZ当選の有無を決定していたが、CZ当選する確率が低い低確状態と、CZ当選する確率が高い高確状態とがあってもよい。たとえば、ボーナス内部中であるときには、ボーナス内部中でないときよりもCZ当選する確率が高い抽選テーブルを用いてCZ抽選が行われてもよい。
本実施の形態においては、CZ中の非保証期間では、非AT抽選役に当選したときに限りCZ終了抽選を実行するものであったが、これに限らない。たとえば、CZ中の非保証期間では毎ゲームCZ終了抽選を実行するものであってもよいし、その他の契機でCZ終了抽選を実行するものであってもよい。
本実施の形態においては、CZ中の保証期間は複数ゲームに亘って実行されるものであったが、1ゲームで終了することがあってもよい。
本実施の形態においては、保証期間でAT抽選役に当選した場合、非AT当選かつ保証期間の最終ゲームでなければ100%の確率で終了示唆演出(チャンス)が実行されるものであった。しかし、これに限らず、保証期間でAT抽選役に当選した場合、非AT当選かつ保証期間の最終ゲームでなくとも、100%未満の所定確率(たとえば、抽選で当選したときに限り)で終了示唆演出(チャンス)が実行されるものであってもよい。
さらに、保証期間でAT抽選役に当選し、かつAT当選した場合に限り終了示唆演出(チャンス)が実行されるものであってもよい。
CZ中の説明演出の画像は、液晶表示器51に限らず、液晶表示器51とは別のサブ液晶表示器に表示されてもよい。
本実施の形態においては、遊技者はCZ中の保証期間であるか否かを認識することができるものであったが、これに限らず、技者はCZ中の保証期間であるか否かを認識することができないものであってもよい。このようにすれば、終了示唆演出が実行されて「終了?」の画像が表示された後に、「チャンス」の画像が表示されるか、あるいは「残念」の画像が表示されるかについて注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[回避ナビ演出について]
本実施の形態においては、Cリプに当選した場合、擬似ボーナス当選であるときには100%の確率で回避ナビ演出が実行されないのに対して、非擬似ボーナス当選であるときには、10%の確率でしか回避ナビ演出が実行されない、すなわち90%の確率で回避ナビ演出が実行されるものであった。しかし、これに限らず、Cリプに当選した場合、擬似ボーナス当選であるときには100%の確率で回避ナビ演出が実行されないのに対して、非擬似ボーナス当選であるときには、0%の確率で回避ナビ演出が実行されない、すなわち100%の確率で回避ナビ演出が実行されるものであってもよい。
このような構成にすれば、擬似ボーナス当選であるときには、遊技者によるストップスイッチの操作に応じて、チャンスリプの図柄組合せの導出有無が変化する。よって、Cリプ当選し、かつ擬似ボーナス当選したことに対して遊技者に期待感を享受させて遊技の興趣を向上させつつ、さらにチャンスリプの図柄組合せが導出されるか否かについても遊技者に注目させて遊技の興趣を向上させることができる。さらに、Cリプに当選したゲームでチャンスリプが入賞すれば、100%の確率で擬似ボーナス当選していることになるため、チャンスリプが入賞したときには、遊技者に擬似ボーナス当選を確信させることができる。
本実施の形態においては、Cリプ当選した場合において擬似ボーナスに当選したときには、回避ナビ演出に限らずナビ演出自体が実行されなかった。しかし、これに限らず、Cリプ当選した場合において擬似ボーナスに当選したときには、回避ナビ演出は実行しないが、その他の操作手順を報知するナビ演出は実行されてもよい。
たとえば、CリプAに当選した場合、左第1停止でチャンスリプの図柄組合せを導出し、中第1停止でリプ2の図柄組合せを導出し、右第1停止でリプ1の図柄組合せを導出するものであってもよい。さらに、CリプBに当選した場合、左第1停止でリプ1の図柄組合せを導出し、中第1停止でリプ2の図柄組合せを導出し、右第1停止でチャンスリプの図柄組合せを導出するものであってもよい。この場合、Cリプ当選した場合において擬似ボーナスに当選したときには、リプ1の図柄組み合わせを導出させるための操作手順は報知しないが、リプ2の図柄組み合わせを導出させるための操作手順は報知するものであってもよい。
本実施の形態においては、Cリプのような再遊技役に当選したゲームにおいて、擬似ボーナスの当選に応じて回避ナビの実行有無(あるいは実行確率)を異ならせていたが、これに限らない。たとえば、押し順ベルのような小役に当選したゲームにおいても、擬似ボーナスの当選に応じて回避ナビの実行有無(あるいは実行確率)を異ならせてもよい。さらに、押し順ベルのような小役を用いた場合は、回避ナビに従ってストップスイッチを操作したときと、回避ナビが実行されないことで遊技者が思うようにストップスイッチを操作したときとで、同じ払出枚数の役が入賞するものであってもよい。
本実施の形態においては、回避ナビが実行されるゲームはART中であったが、擬似ボーナス中やCZ中といったその他の有利な状態、あるいは有利な状態でない通常状態でCリプに当選したときに回避ナビが実行されてもよい。
本実施の形態においては、前回チャンスリプの図柄組合せが導出されてから4ゲーム以内である場合に、100%の確率で回避ナビ演出を実行しないことに決定していたが、これに限らない。たとえば、前回チャンスリプの図柄組合せが導出されてから4ゲーム以内である場合(図26のS32でYESの場合)に、ナビ抽選(S35の処理)によって当選したときに回避ナビ演出を実行しないことに決定してもよい。なお、前回チャンスリプの図柄組合せが導出されてから4ゲーム以内に限らず、1ゲーム以内などその他のゲーム内で判定してもよい。
なお、本実施の形態においては、CリプA当選時に入賞し得るチャンスリプはCリプ1で、CリプB当選時に入賞し得るチャンスリプはCリプ4であったが、CリプA当選時に入賞し得るチャンスリプとCリプB当選時に入賞し得るチャンスリプとは全く同じ役であってもよい。
[ナビストックの放出について]
本実施の形態においては、ART中のいずれかのゲームでナビストックが放出されると、その後一旦擬似ボーナスを経由して再び次のARTに制御されるものであった。しかし、これに限らず、ART中のいずれかのゲームでナビストックが放出されると、すぐに再び次のARTに制御されるものであってもよい。すなわち、ARTを繰り返すことで多くのメダルを獲得する遊技性であってもよい。
本実施の形態においては、ナビストック放出抽選において、獲得しているナビストックが多ければ多いほど放出ゲームが後になっていた。すなわち、獲得しているナビストックが多ければ多いほどARTのゲーム数が多くなっていた。このようにすれば、獲得しているナビストックが多ければ多いほど、擬似ボーナス抽選の実行契機が増えるため、さらに追加でナビストックを獲得できる。その結果、有利な遊技者ほど、さらに有利にすることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
一方、上記の例に限らず、ナビストック放出抽選において、獲得しているナビストックが少なければ少ないほど放出ゲームが後になってもよい。すなわち、獲得しているナビストックが少なければ少ないほどARTのゲーム数が多くなってもよい。このようにすれば、獲得しているナビストックが少なければ少ないほど、擬似ボーナス抽選の実行契機が増えるため、不利な遊技者ほど有利にすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[擬似ボーナス当選から擬似ボーナス制御までの期間について]
本実施の形態においては、Cリプに当選し、かつ擬似ボーナス当選したゲームにおいて、遊技者がいずれの操作手順でストップスイッチを操作したかに応じてWIN報知のタイミングが異なるものであった。たとえば、図28(c)に示すように、Cリプに当選し、かつ擬似ボーナス当選したゲームにおいて、左第1停止されたときにはチャンスリプが入賞したゲーム内でWIN報知されるのに対して、右第1停止されたときには「発展」の画像が表示された上で複数ゲームに亘る煽り演出後にWIN報知されるものであった。このように、同じようにCリプに当選し、かつ擬似ボーナス当選した場合であっても、操作手順に応じてCリプに当選したゲームでWIN報知される場合と、Cリプに当選したゲーム以降のゲームでWIN報知される場合とがあり、操作手順に応じて擬似ボーナスに制御されるまでのゲーム数が異なっていた。その結果、Cリプに当選したゲームでWIN報知された場合はすぐに擬似ボーナスに制御されるが、Cリプに当選したゲーム以降のゲームでWIN報知された場合はなかなか擬似ボーナスに制御されないといったように、有利な状況と不利な状況とが生じてしまう。たとえば、本実施の形態の場合、最大30ゲームのAT中に擬似ボーナスに移行するため、擬似ボーナス当選してから擬似ボーナスに制御されるまでのゲーム数が多い方が遊技者にとって有利となる。
そこで、擬似ボーナス当選されてから擬似ボーナスに制御されるまでのゲーム数の期待値が、擬似ボーナス当選されてからWIN報知されるまでのゲーム数に関わらず一定になるようにしてもよい。たとえば、図27(c)に示すように、第3停止後にすぐにWIN報知される場合、WIN報知されたゲームから複数ゲームに亘り制限期間を設け、制限期間の経過後に擬似ボーナスに制御してもよい。制限期間とは擬似ボーナスに制御されない準備期間であり、煽り演出が実行される期間と同じ期間である。一方、図27(e)に示すように、第3停止後に「発展」の画像が表示されて煽り演出を経過した後にWIN報知される場合、制限期間を設けることなく、WIN報知後に擬似ボーナスに制御してもよい。このようにすれば、擬似ボーナス当選されてからWIN報知までのゲーム数に関わらず、擬似ボーナス当選されてから擬似ボーナスに制御されるまでに消費されるメダルの期待値を同一とすることができ、公平性を担保できる。
このように、特典を付与する旨の付与決定がされてから特典に応じた特典制御が実行されるまでのゲーム数の期待値を、付与決定がされてから付与決定された旨の報知が行われるまでのゲーム数に関わらず一定にしてもよい。これにより、特典を付与する旨の付与決定がされてから付与決定された旨の報知が行われるまでのゲーム数に関わらず、付与決定がされてから特典に応じた特典制御が実行されるまでに、消費されるメダルの期待値を同一とすることができ、公平性を担保できる。
また、擬似ボーナス当選されてから擬似ボーナスに制御されるまでのゲームにおいても図22(c)に示す条件が成立すれば擬似ボーナス抽選が実行される。このため、擬似ボーナス当選されてから擬似ボーナスに制御されるまでの遊技の興趣を向上させることができる。また、擬似ボーナス当選されてから擬似ボーナスに制御されるまでのゲーム数の期待値は、擬似ボーナス当選されてからWIN報知されるまでのゲーム数に関わらず一定であることから、有利度についての公平性を担保できる。
また、図27(c)に示すように、第3停止後にすぐにWIN報知される場合と、図27(e)に示すように、第3停止後に「発展」の画像が表示されて煽り演出を経過した後にWIN報知される場合とがあるため、擬似ボーナス当選されたことのWIN報知の態様を多様にすることができ遊技の興趣を向上させることができる。
なお、煽り演出のゲーム数は、一定であるものに限らず、複数種類設けられていてもよい。これにより、煽り演出を多様にできるとともに、WIN報知のタイミングを異ならせることができる。その一方で、最も多い煽り演出が実行される場合に合わせて制限期間を設けることによって、擬似ボーナス当選されてから擬似ボーナスに制御されるまでのゲーム数の期待値を一定にすることができる。たとえば、最も多い煽り演出が20ゲームであれば、すぐにWIN報知される場合は20ゲームの制限期間を設ければよいし、10ゲームの煽り演出が実行された後にWIN報知される場合は10ゲームの制限期間を設ければよい。
[リール配列について]
本実施の形態では、図3に示すように、中リール2Cにおいてチェリー図柄や赤7図柄が引き込み可能な範囲内である5コマ以内に必ず配置されていた。よって、中チェや角チェの当選時は、入賞ラインLN上の中リール2Cに必ずチェリー図柄や赤7図柄を導出させることが可能であった。しかしながら、中リール2Cに加え、左リール2Lまたは右リール2Rのうち少なくともいずれか一方のリールにおいて、チェリー図柄を必ず引き込み可能な範囲内に配置するようにしてもよい。このようなリール配列にすることで、様々な制御に対応することができる。
たとえば、中リール2Cと右リール2Rとにおいて、チェリー図柄や赤7図柄を必ず引き込み可能な範囲内に配置するようにしてもよい。このようなリール配列にすれば、中チェや角チェの当選時に左図柄を取りこぼした場合、「ベル−チェリー−チェリー」といった図柄組合せを導出させることができる。このようにすれば、中チェ当選あるいは角チェ当選をより明確に示すことができる。このように、図柄配列を変更することで、様々な導出表示に対応させることができ、臨機応変に機械にあった制御を実行することができる。
なお、図20および図21に示したリール制御は、チェリーのような小役当選時のリール制御であったが、これに限らず再遊技役や特別役に適用させてもよい。
[告知演出について]
前述した実施の形態では、告知演出として、キャラクタ画像を用いた演出を実行することを説明した。しかし、告知演出は、演出効果LED52やリールLED55などを点灯させる制御を行い、その点灯色によって示されるようにしてもよい。また、告知演出は、スタートスイッチ7の操作時に実行されるものではなく、1ゲームにおけるどのタイミングで実行されるようにしてもよい。たとえば、全てのリールが停止後にチェリーリプに当選したことをLEDを赤色に発光させることで示唆するようにしてもよい。
[払出枚数について]
本実施の形態においては、図20および図21に示すように、目押し成功となるタイミングと目押し失敗となるタイミングとのいずれのタイミングであっても、入賞が発生することを示した。しかし、目押し成功となるタイミングと目押し失敗となるタイミングとで、メダルの払い出し枚数が異なるようにしてもよい。たとえば、目押し成功となるタイミングで図柄が導出された場合には、目押し失敗となるタイミングで図柄が導出された場合よりも払い出し枚数を多くしてもよい。また、押し順についても正解手順では不正解手順よりも払い出し枚数を多くしてもよい。また、目押し成功となるタイミングと目押し失敗となるタイミングとで、メダルの払い出し枚数が同じになるようにしてもよい。
[所定ラインについて]
本実施の形態においては、目押し成功となるタイミングで停止操作が実行された場合には、所定ラインとしての入賞ラインLN上に特定の図柄(チェリー図柄)が表示され、目押し失敗となるタイミングで停止操作が実行された場合には、中リールのみ入賞ラインLN上に特定の図柄(チェリー図柄)が表示されていた。しかし、所定ラインは、入賞ラインではなく無効ラインであってもよい。そして、目押し成功となるタイミングで停止操作が実行された場合には、無効ライン上に特定の図柄が表示され、目押し失敗となるタイミングで停止操作が実行された場合には、無効ライン上に特定の図柄が表示されるようにしてもよい。
[特典について]
本実施の形態においては、特典として、BB当選、AT当選、ATに制御可能にするATゲーム数など、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼす価値を例示した。しかし、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、AT抽選において通常時よりも高確率でAT当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器51に音声とともにプレミア演出の実行(特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など)、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン1が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のWebサイトにてダウンロードすることが可能な2次元コードを液晶表示器51において表示などであってもよい。
また、ATに関する特典としては、ナビストックに限らずATゲーム数を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでATに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値(メダル払出枚数)が決定された上限付与量に到達するまでATに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のAT開始条件が成立してから所定のAT終了条件が成立するまでATに制御され、AT終了条件が成立したときに当該ATを継続するか否かの継続抽選を行う場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。
[演出や報知について]
本実施の形態においては、液晶表示器51を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、たとえば、スピーカ53,54、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(上記実施形態のリールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
[ATについて]
本実施の形態においては、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する例について説明したが、メイン制御部41が実行するATに係る制御としては、AT抽選の実行が挙げられる。AT抽選には、AT抽選の当選または非当選の決定、ATゲーム数をストックするか否かの決定、ATゲーム数の決定、ATゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ATに係る制御としてAT抽選の高確率状態の制御が挙げられる。AT抽選の高確率状態の制御には、AT抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてATに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ATに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにATに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ATに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ATの開始前の前兆期間にたとえば0〜32ゲームの演出を実行する制御が含まれる。
また、ATに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部41がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部91がナビ演出を実行するようにしてもよい。
なお、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する場合には、メイン制御部41の処理を、メイン制御部41に従属し、メイン制御部41の下位となる制御部に実行させることが好ましい。たとえば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部41はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部41の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ATに係る制御を行うときのROM41bやRAM41cの容量不足やメインCPU41aの処理能力不足を防止することができる。
また、本実施の形態においては、前述したATに係る制御をメイン制御部41が実行するようにしたが、サブ制御部91が実行するようにしてもよい。サブ制御部91は、たとえば、メイン制御部41からの内部当選コマンドに基づいてAT抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてATに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
[その他の変形例]
本実施の形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン(いわゆるパロット)であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
また、本実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、これに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として3を設定する場合は15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
さらに、本実施の形態においては、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちのいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえばメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るものであってもよい。
また、本実施の形態では、3つのリール2L,2C,2Rを有する可変表示装置を備え、すべてのリールが停止した時点で1ゲームが終了し、3つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、3つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、1のリールしか有しないものや、3以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。また、本実施の形態では、リール2L,2C,2Rは縦方向に回転するリールであるが、リール2L,2C,2Rは横方向や斜め方向など、どの方向に回転するリールであってもよい。
また、本実施の形態に係るスロットマシン1は、各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な複数の可変表示領域(透視窓3)のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値(メダル、クレジット)を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の可変表示領域のすべてに表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として複数の可変表示領域のそれぞれに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであってもよい。
また、本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。