JP6714370B2 - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン Download PDF

Info

Publication number
JP6714370B2
JP6714370B2 JP2016012668A JP2016012668A JP6714370B2 JP 6714370 B2 JP6714370 B2 JP 6714370B2 JP 2016012668 A JP2016012668 A JP 2016012668A JP 2016012668 A JP2016012668 A JP 2016012668A JP 6714370 B2 JP6714370 B2 JP 6714370B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
state
game
winning
display result
bell
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2016012668A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2017131338A5 (ja
JP2017131338A (ja
Inventor
小倉 敏男
敏男 小倉
正文 中嶋
正文 中嶋
隆章 鈴木
隆章 鈴木
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2016012668A priority Critical patent/JP6714370B2/ja
Publication of JP2017131338A publication Critical patent/JP2017131338A/ja
Publication of JP2017131338A5 publication Critical patent/JP2017131338A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6714370B2 publication Critical patent/JP6714370B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれたリールを有する可変表示部を備えており、規定の賭数が設定された状態でスタートスイッチが操作されることによりリールが回転開始し、ストップスイッチが操作されてリールの回転が停止したときに入賞ライン上に予め定められた図柄組合せ(たとえば、7−7−7、以下、図柄組合せを表示結果の組合せ、もしくは役とも称する)が導出されることにより入賞が発生する。
役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、小役の種類ごとに定められた数のメダルが払い出される。特別役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、レギュラーボーナス(以下、RBとも称する)やビッグボーナス(以下、BBとも称する)といった遊技者にとって有利な特別遊技状態に遊技状態が移行可能となる。再遊技役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
従来から、BB中にしか当選しないRBを設けるとともに、BB中にRBが当選し、かつ当該RBに対応する表示結果が導出されなかったときにはRB内部当選状態に遊技状態を遷移させるスロットマシンがあった(たとえば、特許文献1参照)。そして、このスロットマシンにおいては、RB内部当選状態における再遊技役の当選確率が、RB内部当選前のBB中における再遊技役の当選確率よりも高くなっていた
特許第4947819号公報
この発明は、上述したスロットマシンの実情に鑑み考え出されたスロットマシンを提供することである。
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
複数種類の状態のうちのいずれかに遊技状態を制御する状態制御手段と、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段と、
表示結果を導出させる導出制御を行う導出制御手段と、を備え、
前記状態制御手段は、
特定状態において前記事前決定手段によって特別表示結果の導出が許容された場合、当該特別表示結果が導出されたときに特別状態へと遊技状態を制御する一方で、当該特別表示結果が導出されなかったときに当該特別表示結果の導出を持ち越した持越状態へと遊技状態を制御し、
前記特定状態、前記持越状態、および前記特別状態のいずれにおいても、終了条件が成立することによって所定状態へと遊技状態を制御し、
前記持越状態は、前記特定状態および前記特別状態のいずれよりも遊技用価値の付与率が高く、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段によって遊技用価値の付与を伴う付与表示結果の導出が許容された場合、前記特定状態であるときと前記持越状態であるときとで異なる導出制御を行うことにより、前記特定状態における遊技用価値の付与率よりも前記持越状態における遊技用価値の付与率を高くし、
前記事前決定手段は、前記持越状態においていずれかの表示結果の導出を必ず許容し、
前記導出制御手段は、前記持越状態において前記特別表示結果よりも優先的に前記いずれかの表示結果を導出させ、
前記付与表示結果には、第1付与表示結果と、当該第1付与表示結果よりも付与される遊技用価値が大きい第2付与表示結果とが含まれ、
前記導出制御手段は、
前記特定状態において前記事前決定手段によって前記付与表示結果の導出が許容された場合、当該付与表示結果に対応する操作手順で前記導出操作手段が操作されたときに前記第2付与表示結果を導出する一方で、当該付与表示結果に対応する操作手順で前記導出操作手段が操作されなかったときに前記第1付与表示結果を導出し、
前記持越状態において前記事前決定手段によって前記付与表示結果の導出が許容された場合、前記導出操作手段の操作手順に関わらず前記第2付与表示結果を導出し、
前記スロットマシンは、
前記付与表示結果に対応する操作手順を報知する報知制御を実行可能な報知制御手段と、
前記報知制御を実行する権利を付与する権利付与手段と、をさらに備え、
前記権利付与手段は、前記特定状態であるときよりも前記持越状態であるときの方が遊技者にとって有利になるように前記権利を付与する
スロットマシンは、以下のように構成されてもよい。
(1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロットマシン)において、
複数種類の状態のうちのいずれかに遊技状態を制御する状態制御手段(たとえば、メイン制御部41による遊技状態を遷移させる処理)と、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段(たとえば、メイン制御部41による内部抽選を実行する処理)とを備え、
前記状態制御手段は、
特定状態(たとえば、BB1一般中における非持越し中)において前記事前決定手段によって特別表示結果の導出が許容された場合(たとえば、RB2当選)、当該特別表示結果が導出されたときに特別状態(たとえば、RB2中)へと遊技状態を制御する一方で、当該特別表示結果が導出されなかったときに当該特別表示結果の導出を持ち越した持越状態(たとえば、BB1一般中におけるRB2持越中)へと遊技状態を制御し(たとえば、図5に示す遊技状態の遷移)、
前記特定状態、前記持越状態、および前記特別状態のいずれにおいても、終了条件が成立すること(たとえば、360枚を超える払い出し)によって所定状態(たとえば、非内部中)へと遊技状態を制御し(たとえば、図5に示す遊技状態の遷移)、
前記持越状態において前記終了条件が成立した後の前記所定状態(たとえば、非内部中における有利RT)と、前記特定状態および前記特別状態のいずれかにおいて前記終了条件が成立した後の前記所定状態(たとえば、非内部中における不利RT)とでは、遊技者にとっての有利度が異なり(たとえば、図10に示すように、有利RTと不利RTとではリプレイ当選確率が異なる)、
前記スロットマシンは、遊技状態が前記所定状態に維持されたままで遊技用価値の付与率が高まる特別遊技(たとえば、BB2)を実行する特別遊技実行手段(たとえば、メイン制御部41による貫通型のBB2を実行する処理)をさらに備える、スロットマシン。
このような構成によれば、持越状態において終了条件が成立した後の所定状態と、特定状態および特別状態のいずれかにおいて終了条件が成立した後の所定状態とでは、遊技者にとっての有利度が異なり、さらに、遊技状態が所定状態に維持されたままで遊技用価値の付与率が高まる特別遊技が実行される。これにより、特別遊技が実行される際に制御中の遊技状態を維持できないことに対する遊技者の不満を解消することができる。また、所定状態における有利度が、終了条件が成立したときの状態に応じて異なるため、遊技の興趣を向上させることができる。
(2) 上記(1)のスロットマシンにおいて、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(たとえば、ストップスイッチ8L,8C,8R)と、
前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作手段の操作に応じて表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段(たとえば、メイン制御部41によるリール制御)とをさらに備え、
前記特別表示結果には、第1特別表示結果(たとえば、RB1に対応する図柄組合せ)と、第2特別表示結果(たとえば、RB2に対応する図柄組合せ)とが含まれ、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段によって前記第1特別表示結果の導出が許容されたときには前記導出操作手段の操作に関わらず当該第1特別表示結果を導出する一方で(たとえば、RB1は入賞を取りこぼすことがない)、前記事前決定手段によって前記第2特別表示結果の導出が許容されたときには前記導出操作手段の操作に応じて当該第2特別表示結果を導出する(たとえば、RB2は入賞を取りこぼすことがある)。
このような構成によれば、特定状態において第1特別表示結果の導出が許容されたときには導出操作手段の操作に関わらず第1特別表示結果が導出されて遊技状態が特別状態へと制御されるが、特定状態において第2特別表示結果の導出が許容されたときには導出操作手段の操作に応じて第2特別表示結果が導出されるため、第2特別表示結果が導出されなかったときには遊技状態が持越状態へと制御される。これにより、遊技状態を持越状態へと制御させるために、第2特別表示結果の導出が許容されることを遊技者が待つといった遊技性を構築することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(3) 上記(2)のスロットマシンにおいて、
前記特別状態には、第1特別状態(たとえば、RB1中)と、第2特別状態(たとえば、RB2中)とが含まれ、
前記状態制御手段は、前記第1特別表示結果が導出されたときに前記第1特別状態へと遊技状態を制御する一方で、前記第2特別表示結果が導出されたときに前記第2特別状態へと遊技状態を制御し(たとえば、図5に示す遊技状態の遷移)、
前記事前決定手段は、前記第1特別状態において前記第2特別表示結果の導出を許容するか否かを決定する(たとえば、図10に示すように、RB2はRB1中において内部抽選の対象である)。
このような構成によれば、第1特別表示結果が導出されたときに制御される第1特別状態においても第2特別表示結果の導出が許容されることを遊技者が待つといった遊技性を構築することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(4) 上記(1)〜(3)のいずれかのスロットマシンにおいて、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(たとえば、ストップスイッチ8L,8C,8R)と、
前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作手段の操作に応じて表示結果を導出させる導出制御を行う導出制御手段(たとえば、メイン制御部41によるリール制御)とをさらに備え、
前記持越状態は、前記特定状態および前記特別状態のいずれよりも遊技用価値の付与率が高く(たとえば、図10に示すように、RB2持越中は非持越し中およびRB2中のいずれよりもリプレイ当選確率が高く、払出率が高い)、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段によって遊技用価値の付与を伴う付与表示結果の導出が許容された場合(たとえば、小役のうちの押し順ベル当選)、前記特定状態であるときと前記持越状態であるときとで異なる導出制御を行うことにより、前記特定状態における遊技用価値の付与率よりも前記持越状態における遊技用価値の付与率を高くする(たとえば、図10に示すように、非持越中に押し順ベルに当選したときには副役が入賞するか、あるいは入賞を取りこぼすのに対して、RB2持越中に押し順ベルに当選したときには必ず主役が入賞する)。
このような構成によれば、特定状態において特別表示結果の導出が許容された場合に当該特別表示結果が導出されなかったときの持越状態においては、特定状態と異なる導出制御が行われることにより、特定状態における遊技用価値の付与率よりも持越状態における遊技用価値の付与率が高くなる。これにより、遊技者の技術介入と関係のある事象によって遊技者を有利にさせることができる。
(5) 上記(4)のスロットマシンにおいて、
前記状態制御手段は、所定状態(たとえば、非内部中)において前記事前決定手段によって特定表示結果の導出が許容され(たとえば、BB1当選)、かつ当該特定表示結果が導出されたとき(たとえば、BB1に入賞したとき)に前記特定状態へと遊技状態を制御し(たとえば、図5に示す遊技状態の遷移)、
前記特定状態は、前記所定状態よりも前記事前決定手段によって前記付与表示結果の導出が許容される確率を高めることが可能な状態である(たとえば、図10に示すように、非持越し中においてはRB1やRB2に入賞することで小役の当選確率が高まる)。
このような構成によれば、所定状態よりも付与表示結果の導出が許容される確率を高めることが可能な特定状態から持越状態へと遊技状態を制御させることができる。
(6) 上記(4)または(5)のスロットマシンにおいて、
前記付与表示結果には、第1付与表示結果(たとえば、1枚ベルなどの副役に対応する図柄組合せ)と、当該第1付与表示結果よりも付与される遊技用価値が大きい第2付与表示結果(たとえば、中段ベルなどの主役に対応する図柄組合せ)とが含まれ、
前記導出制御手段は、前記特定状態において前記事前決定手段によって前記付与表示結果の導出が許容されたときに前記第1付与表示結果を導出する一方で、前記持越状態において前記事前決定手段によって前記付与表示結果の導出が許容されたときに前記第2付与表示結果を導出する(たとえば、非持越中に押し順ベルに当選したときには副役が入賞するか、あるいは入賞を取りこぼすのに対して、RB2持越中に押し順ベルに当選したときには必ず主役が入賞する)(たとえば、変形例の[リール制御について]の欄参照)。
このような構成によれば、特定状態において導出される第1付与表示結果よりも付与される遊技用価値が大きい第2付与表示結果が持越状態において導出される。これにより、遊技者の技術介入と関係のある事象によって遊技者を有利にさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(7) 上記(4)または(5)のスロットマシンにおいて、
前記付与表示結果には、第1付与表示結果(たとえば、1枚ベルなどの副役に対応する図柄組合せ)と、当該第1付与表示結果よりも付与される遊技用価値が大きい第2付与表示結果(たとえば、中段ベルなどの主役に対応する図柄組合せ)とが含まれ、
前記導出制御手段は、
前記特定状態において前記事前決定手段によって前記付与表示結果の導出が許容された場合、当該付与表示結果に対応する操作手順で前記導出操作手段が操作されたときに前記第2付与表示結果を導出する一方で、当該付与表示結果に対応する操作手順で前記導出操作手段が操作されなかったときに前記第1付与表示結果を導出し(たとえば、非持越中に押し順ベルに当選した場合、正解手順で操作されたときに主役が入賞するのに対して、不正解手順で操作されたときに副役が入賞するか、あるいは入賞を取りこぼす)、
前記持越状態において前記事前決定手段によって前記付与表示結果の導出が許容された場合、前記導出操作手段の操作手順に関わらず前記第2付与表示結果を導出する(たとえば、RB2持越中に押し順ベルに当選した場合、正解手順で操作されたか否かに関わらず必ず主役が入賞する)。
このような構成によれば、特定状態において導出操作手段の操作手順に応じて導出されることがある第1付与表示結果よりも付与される遊技用価値が大きい第2付与表示結果が持越状態において導出操作手段の操作手順に関わらず導出される。これにより、遊技者の技術介入と関係のある事象によって遊技者を有利にさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(8) 上記(4)〜(7)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記持越状態においては、前記特定状態および前記特別状態のいずれよりも、遊技用価値を用いることなく次の遊技を行うことが可能な再遊技表示結果の導出が前記事前決定手段によって許容される確率が高い(たとえば、図10に示すように、RB2持越中は非持越し中およびRB2中のいずれよりもリプレイ当選確率が高い)。
このような構成によれば、持越状態においては、特定状態および特別状態のいずれよりも再遊技表示結果の導出が許容される確率が高いため、遊技用価値の付与率をさらに高めることができる。
(9) 上記(4)〜(8)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記事前決定手段は、前記持越状態においていずれかの表示結果の導出を必ず許容し、
前記導出制御手段は、前記持越状態において前記特別表示結果よりも優先的に前記いずれかの表示結果を導出させる(たとえば、RB2持越中においては内部抽選でハズレがなく、当選を持ち越されているRB2が入賞しない)(たとえば、変形例の[抽選対象役の判定値数について]の欄参照)。
このような構成によれば、持越状態においていずれかの表示結果の導出が必ず許容され、かつ特別表示結果よりも優先的に当該いずれかの表示結果が導出される。このため、特定状態において特別表示結果の導出が許容された場合に当該特別表示結果の導出を回避したときには、その後の持越状態において特別表示結果が導出されない。これにより、一旦、遊技状態が持越状態に制御されると、特別状態へと遊技状態が遷移することがないため、遊技の興趣を向上させることができる。
(10) 上記(4)〜(9)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記持越状態において前記終了条件が成立した後の前記所定状態(たとえば、非内部中における有利RT)は、前記特定状態において前記終了条件が成立した後の前記所定状態(たとえば、非内部中における不利RT)よりも遊技者にとっての有利度が高い(たとえば、図10に示すように、非内部中における有利RTは最も有利な遊技状態である)。
このような構成によれば、持越状態において終了条件が成立したときには、特定状態において終了条件が成立したときよりも遊技者を有利にさせることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
本実施形態のスロットマシンの正面図である。 スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。 リールの図柄配列を示す図である。 スロットマシンの構成を示すブロック図である。 第1実施形態に係る遊技状態の遷移を説明するための図である。 第1実施形態に係る特別役の種類、特別役の図柄組合せ、および特別役に関連する技術事項について説明するための図である。 第1実施形態に係る小役および再遊技役の種類、小役および再遊技役の図柄組合せ、小役および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。 第1実施形態に係る抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。 第1実施形態に係る押し順ベル当選時のリール制御を説明するための図である。 第1実施形態に係る遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。 第2実施形態に係る遊技状態の遷移を説明するための図である。 第2実施形態に係る特別役の種類、特別役の図柄組合せ、および特別役に関連する技術事項について説明するための図である。 第2実施形態に係る小役および再遊技役の種類、小役および再遊技役の図柄組合せ、小役および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。 第2実施形態に係る抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。 第2実施形態に係る押し順ベル当選時のリール制御を説明するための図である。 第2実施形態に係る遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。 第3実施形態に係る遊技状態の遷移を説明するための図である。 第3実施形態に係る特別役の種類、特別役の図柄組合せ、および特別役に関連する技術事項について説明するための図である。 第3実施形態に係る小役および再遊技役の種類、小役および再遊技役の図柄組合せ、小役および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。 第3実施形態に係る抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。 第3実施形態に係る押し順ベル当選時のリール制御を説明するための図である。 第3実施形態に係る遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。 変形例1に係る遊技状態の遷移を説明するための図である。 変形例2に係る遊技状態の遷移を説明するための図である。
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態の一例を実施の形態に基づいて以下に説明する。
[スロットマシンの構成]
本実施の形態のスロットマシン1は、図2に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとから構成されている。
本実施の形態のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L,2C,2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L,2C,2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
リール2L,2C,2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ「赤7」、「青7」、「白7」、「BAR」、「スイカ」、「チェリーa」、「チェリーb」、「ベル」、「リプレイ」、「プラム」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L,2C,2Rの外周部に描かれた図柄は、前面扉1bのリールパネル略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示される。なお、以下では、「赤7」、「青7」、「白7」をまとめて単に「7」、「チェリーa」、「チェリーb」をまとめて単に「チェリー」という場合がある。
各リール2L,2C,2Rは、各々対応して設けられたリールモータ32L,32C,32R(図4参照)によって回転されることで、各リール2L,2C,2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示される一方で、各リール2L,2C,2Rの回転が停止されることで、3つの連続する図柄が表示結果として透視窓3に導出表示される。
リール2L,2C,2Rの内側には、リール2L,2C,2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L,33C,33Rと、リール2L,2C,2Rを背面から照射するリールLED55とが設けられている。リールLED55は、リール2L,2C,2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
前面扉1bにおける各リール2L,2C,2Rに対応する位置には、リール2L,2C,2Rを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓3が設けられており、該透視窓3を介して遊技者側から各リール2L,2C,2Rが視認できる。
前面扉1bには、図1に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施の形態では、規定数として3)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L,2C,2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L,8C,8R、演出に用いるための演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
なお、本実施の形態では、回転を開始した3つのリール2L,2C,2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。3つのリール2L,2C,2Rのうち、左リール2Lを第1停止することを左第1停止、中リール2Cを第1停止することを中第1停止、右リール2Rを第1停止することを右第1停止と称する。
本実施の形態では、遊技者がストップスイッチ8L,8C,8Rを操作する手順(押し順ともいう)には、順押し、順挟み押し、中左押し、中右押し、逆挟み押し、および逆押しが含まれる。順押しとは、左リール2Lを第1停止させた後に中リール2Cを第2停止させる押し順をいう。順挟み押しとは、左リール2Lを第1停止させた後に右リール2Rを第2停止させる押し順をいう。中左押しとは、中リール2Cを第1停止させた後に左リール2Lを第2停止させる押し順をいう。中右押しとは、中リール2Cを第1停止させた後に右リール2Rを第2停止させる押し順をいう。逆挟み押しとは、右リール2Rを第1停止させた後に左リール2Lを第2停止させる押し順をいう。逆押しとは、右リール2Rを第1停止させた後に中リール2Cを第2停止させる押し順をいう。
前面扉1bには、遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、図1に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、およびリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられている。リプレイゲームとは、賭数が自動設定された上で開始されたゲームをいう。
MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられている。ストップスイッチ8L,8C,8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L,8C,8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L,22C,22R(図4参照)がそれぞれ設けられている。
前面扉1bの内側には、キー操作によりエラー状態および打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、打止状態に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず自動的に精算(返却)する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられたホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ29、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。
投入メダルセンサ31は、メダルを検出可能なセンサを複数(たとえば3つ)備えており、これら複数のセンサが投入されたメダルを所定の順(上流側のセンサから順)に検出可能となるように構成されている。メイン制御部41は、これら複数のセンサによる検出結果が、メダル投入部4から投入されたメダルを所定の順で検出されたときの検出結果(適正な検出結果ともいう)となったことにより、投入メダルセンサ31により投入メダルが検出あるいは投入メダルの通過が検出されたと判定する。
筐体1a内部には、図2に示すように、リールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000(図4参照)、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b(図4参照)、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34c(図4参照)からなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。リールユニット2には、リール2L,2C,2R、リールモータ32L,32C,32R(図4参照)、各リール2L,2C,2Rのリール基準位置を各々検出可能なリールセンサ33L,33C,33R(図4参照)が設けられている。
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35a(図4参照)が設けられている。導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに、内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことが検出される。
電源ボックス100の前面には、図4に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をON/OFFする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
筐体1aの内部にある打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、および電源スイッチ39は、キー操作により前面扉1bを開放しなければ操作できない。このため、筺体1aの内部にあるそれらのスイッチは、遊技場の店員のみが操作可能とされ、遊技者が操作することはできない。
本実施の形態のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施の形態では、規定数の賭数として3枚が定められ、規定数の賭数が設定されると入賞ラインLNが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、各リール2L,2C,2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが小役や再遊技役などの図柄組合せであるかを判定するために設定されるラインである。なお、本実施の形態においては、これらの役を「入賞役」や「入賞」ともいい、いずれかの役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止することを、入賞する、入賞が発生するなどともいう。たとえば、再遊技役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出されたときには、遊技者がメダルを用いて賭数を設定することなく次のゲームを行うことが可能なリプレイゲームが作動する。再遊技役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出されることを再遊技入賞(リプレイ入賞)が発生するともいう。
本実施の形態では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施の形態では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用してもよい。
本実施の形態では、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインLNとは別に、無効ラインLM1〜LM4を設定している。無効ラインLM1〜LM4は、これら無効ラインLM1〜LM4に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではない。入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに入賞ラインLNに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ(たとえば、ベル−ベル−ベル)が揃う構成とすることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
本実施の形態では、図1に示すように、リール2Lの上段、リール2Cの上段、リール2Rの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM1、リール2Lの下段、リール2Cの下段、リール2Rの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM2、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM3、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM4の4種類が無効ラインLMとして定められている。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L,2C,2Rが回転し、各リール2L,2C,2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L,8C,8Rを操作すると、対応するリール2L,2C,2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。
全てのリール2L,2C,2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLN上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役ともいう)が各リール2L,2C,2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生する。入賞が発生すると、その入賞に応じて定められた数のクレジットが加算される。クレジットが上限数(本実施の形態では50)に達した場合には、メダルがメダル払出口9(図2参照)から払い出される。入賞ラインLN上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行する。
なお、本実施の形態では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としてもよく、2つ以上のリールを用いた構成においては、2つ以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすればよい。本実施の形態では、物理的なリールにて可変表示装置を構成しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置を構成してもよい。
本実施の形態におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L,2C,2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L,8C,8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作から対応するリール2L,2C,2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。
リール2L,2C,2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。
このため、たとえば、ストップスイッチ8L,8C,8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール2L,2C,2R各々において、ストップスイッチ8L,8C,8Rのうちのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
以下では、特に区別する必要がない場合にはリール2L,2C,2Rを単にリールという場合がある。リール2Lを左リール、リール2Cを中リール、リール2Rを右リールという場合がある。ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作によりリール2L,2C,2Rを停止させる操作を停止操作という場合がある。
図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40および遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給される。なお、演出制御基板に対して電源を供給する電源供給ラインが遊技制御基板40を介さず、電源基板101から演出制御基板90に直接接続され、電源基板101から演出制御基板90に対して直接電源が供給される構成としてもよい。
電源基板101には、ホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。
遊技制御基板40には、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L,8C,8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L,33C,33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力される。
遊技制御基板40には、クレジット表示器11、遊技補助表示器12、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L,22C,22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L,32C,32Rが接続されているとともに、電源基板101を介してホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41の制御に基づいて駆動される。
遊技制御基板40には、遊技の制御を行うメイン制御部41が搭載されている。メイン制御部41は、メインCPU41a、ROM41b、RAM41c、およびI/Oポート41dを備えたマイクロコンピュータからなる。遊技制御基板40には、所定範囲(本実施の形態では0〜65535)の乱数を発生させる乱数回路42と、一定周波数のクロック信号を乱数回路42に供給するパルス発振器43と、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路44と、リールモータ32L,32C,32Rの駆動制御を行うモータ駆動回路45と、流路切替ソレノイド30の駆動制御を行うソレノイド駆動回路46と、遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行うLED駆動回路47と、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48と、電源投入時またはメインCPU41aからの初期化命令が入力されないときにメインCPU41aにリセット信号を与えるリセット回路49と、その他各種デバイスおよび回路とが搭載されている。
メインCPU41aは、計時機能、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM41bに記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ROM41bは、メインCPU41aが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。RAM41cは、メインCPU41aがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。I/Oポート41dは、メイン制御部41が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
メイン制御部41には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM41cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
メインCPU41aは、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。メインCPU41aは、割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路48から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断処理(メイン)を実行し、一定時間間隔ごとにタイマ割込処理(メイン)を実行する。なお、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
電断処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをRAM41cに退避させる処理が行われる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。次に、全出力ポートを初期化した後、RAM41cに記憶されている全てのデータに基づいてRAMパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、RAMアクセスを禁止する。そして何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部41は動作停止する。このように電断処理においては、その時点のRAMパリティを計算してパリティ格納領域に格納され、次回起動時において計算したRAMパリティと比較することで、RAM41cに格納されているデータが正常か否かを確認できる。
リセット回路49は、電源投入時においてメイン制御部41が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を起動させる。リセット回路49は、メイン制御部41から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部41が一定時間動作を行わなかった場合にメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を再起動させる回路である。
メインCPU41aは、I/Oポート41dを介して演出制御基板90に各種のコマンドを送信する。ここで、遊技制御基板40から演出制御基板90へは、たとえば、ダイオードやトランジスタなどの単方向性回路などを用いて、一方向(遊技制御基板40から演出制御基板90への方向)のみにしか信号が通過できないように構成されている。そのため、遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送信され、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送信されることはない。遊技制御基板40から演出制御基板90へのコマンド送信は、シリアル通信にて行われる。なお、遊技制御基板40と演出制御基板90とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。
演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力される。
演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図2参照)、演出効果LED52、スピーカ53,54、リールLED55などの演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91による制御に基づいて駆動される。
本実施の形態では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53,54、リールLED55などの演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部91および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
本実施の形態では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53,54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、たとえば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
演出制御基板90には、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53,54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96、日付情報および時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98などが搭載されている。サブ制御部91は、サブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成されている。サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部41からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部41から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。サブ制御部91は、システムクロックの入力数が一定数に到達するごと、すなわち一定間隔ごとに割込を発生させてタイマ割込処理(サブ)を実行する。
サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行する。
サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持される。
[設定値]
本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率(賭数設定に用いたメダルの総数と、入賞によって払い出されたメダルの総数との比率)が変わる。詳しくは、内部抽選などにおいて設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わる。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
[電断処理]
本実施の形態のスロットマシン1においては、メイン制御部41は、タイマ割込処理(メイン)を実行するごとに、電断検出回路48からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にRAM41cのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理(メイン)を実行する。
メイン制御部41は、その起動時においてRAM41cのデータが正常であることを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてメイン制御部41の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMデータが正常でない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させる。
サブ制御部91もタイマ割込処理(サブ)において電断検出回路98からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にRAM91cのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理(サブ)を実行する。
サブ制御部91は、その起動時においてRAM91cのデータが正常であることを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいてサブ制御部91の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAM91cのデータが正常でない場合には、RAM異常と判定し、RAM91cを初期化する。この場合、メイン制御部41と異なり、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
サブ制御部91は、その起動時においてRAM91cのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部41から設定変更状態に移行した旨を示す設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部41の制御状態が復帰した旨を示す復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、RAM91cを初期化する。この場合も、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
[初期化]
次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。RAM41cの格納領域は、重要ワーク、特別ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
本実施の形態においてメイン制御部41は、RAM異常エラー発生時、設定キースイッチ37およびリセット/設定スイッチ38の双方がONの状態での起動時、設定キースイッチ37がON、リセット/設定スイッチ38がOFFの状態での起動時、設定キースイッチ37がOFFの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の5つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる5種類の初期化を行う。
初期化0は、RAM異常エラー時、設定キースイッチ37およびリセット/設定スイッチ38の双方がONの状態での起動時に行う初期化であり、初期化0では、RAM41cの全ての領域が初期化される。初期化1は、起動時において設定キースイッチ37がON、リセット/設定スイッチ38がOFFの状態であり、設定変更状態へ移行する場合においてその前に行う初期化であり、初期化1では、RAM41cの格納領域のうち重要ワークおよび特別ワーク以外の領域が初期化される。初期化2では、RAM41cの格納領域のうち一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化3は、起動時において設定キースイッチ37がOFFの状態であり、かつRAM41cのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化3では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化4では、RAM41cの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。
なお、本実施の形態では、初期化1を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行ったりしてもよい。
特別ワークは、遊技状態を示す遊技状態フラグが格納される遊技状態格納ワークおよび内部当選フラグが格納される内部当選フラグ格納ワークを含み、設定変更状態に移行する場合にも特別ワークは初期化されることがないため、設定変更がされた場合でも設定変更前の遊技状態および内部当選フラグ(特に持越中の特別役の当選フラグ)が維持される。一方、設定キースイッチ37およびリセット/設定スイッチ38の双方がONの状態での起動時には、初期化0により特別ワークも含むRAM41cの全ての領域が初期化されるので、この場合には、遊技状態および内部当選フラグも初期化されることとなる。以下では、設定キースイッチ37およびリセット/設定スイッチ38の双方がONの状態で起動する操作をRAMクリア操作とも呼ぶ。
[内部抽選]
本実施の形態のスロットマシン1は、全てのリール2L,2C,2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン(本実施の形態の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインという)上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであってもよいし、異なる図柄を含む組合せであってもよい。入賞となる役の種類は、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、遊技者によりメダルが用いられることなく次のゲームを行うことが可能な賭数が設定される再遊技役とがある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役ともいう。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。
なお、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。なお、後述するBB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)、CB(チャレンジボーナス)といった特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合でも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L,2C,2Rの表示結果が導出表示される以前(実際には、スタートスイッチ7の検出時)に決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。RAM41cの所定領域には、判定値テーブルが格納されている。0〜65535の判定値の範囲内で定められた各役に対応する判定値の範囲(判定値数)は、判定値テーブルによって特定可能である。メイン制御部41は、取得した乱数値と判定値テーブルにより特定される各役の判定値の範囲とに応じて入賞を許容するか否かの判定を行う。
具体的には、内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態、および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。
いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。
[リールの停止制御]
次に、リール2L,2C,2Rの停止制御について説明する。メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、およびリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L,8C,8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L,8C,8Rに対応するリール2L,2C,2Rの回転を停止させる制御を行う。
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ32L,32C,32Rに、336ステップ(0〜335)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L,32C,32Rを336ステップ駆動させることでリール2L,2C,2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して16ステップ(1図柄が移動するステップ数)ごとに分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から0〜20の領域番号が割り当てられている。一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から0〜20の図柄番号が割り当てられているので、0番図柄から20番図柄に対して、それぞれ0〜20の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できる。
次に、メイン制御部41がストップスイッチ8L,8C,8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ8L,8C,8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
本実施の形態では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できる。1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。
特別役を備えた場合は次のようなリール制御を行う。たとえば、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御を優先し、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。なお、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わない。
なお、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行ってもよい。
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御を行う。この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール2L,2C,2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L,8C,8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。なお、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わない。
メイン制御部41は、リール2L,2C,2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行う。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行う。
本実施の形態では、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
メイン制御部41は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させるごとにその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、1ゲームの終了後、メダルの投入などにより規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間(本実施の形態では4.1秒)以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していれば、その時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。
一方、1ゲームの終了後、メダルの投入などにより規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していなければ、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間に到達するまで待機し、所定の規制時間に到達した時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。
すなわちメイン制御部41は、前のゲームにおけるリールの回転開始から所定の規制時間が経過していない場合には、この所定の規制時間が経過するまでゲームの進行を規制することで、1ゲームの最短時間が所定の規制時間以上となるようにゲームの進行を規制する。
[第1実施形態に係るスロットマシン]
図5〜図10を参照しながら、第1実施形態に係るスロットマシン1について説明する。なお、図1〜図4を用いて説明したスロットマシン1が備える基本構成は、第1実施形態に係るスロットマシン1においても備わっている。
[第1実施形態に係る入賞役]
図5は、第1実施形態に係る遊技状態の遷移を説明するための図である。図6および図7は、第1実施形態に係る役の種類、図柄組合せ、および役に関連する技術事項について説明するための図である。
図6を参照して、入賞役のうちの特別役について説明する。第1実施形態に係る特別役としては、ビッグボーナスであるBB1およびBB2と、レギュラーボーナスであるRB1およびRB2とが設けられている。
BB1は、非内部中において入賞ラインLNに「ベル−リプレイ−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。BB1を構成する左リールの「ベル」、中リールの「リプレイ」、および右リールの「ベル」は、各リールにおいて各々5コマ以内に配置されている。このため、内部抽選においてBB1に当選したときには、他の役が優先されない限り停止操作のタイミングに関わらずBB1を入賞させることができる。BB1が入賞したときには、液晶表示器51の画面上に「7−7−リプ」の文字画像(あるいは7−7−リプレイに対応する図柄画像)が表示される。すなわち、BB1が入賞したときには、7揃いが外れたことを遊技者に想起させる情報が報知される。
非内部中においてBB1が入賞すると、遊技状態がBB1一般中に移行する。BB1一般中は、当該BB1一般中において払い出されたメダルの総数が360枚を超えることで終了する。なお、BB1は「ベル−リプレイ−ベル」の組合せに限らず、その他の組合せであってもよい。たとえば、BB1は「7−7−リプレイ」のように、7揃いが外れたかのような図柄組合せであってもよい。
BB2は、非内部中において入賞ラインLNに「ベル−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。BB2を構成する左リールの「ベル」、中リールの「リプレイ」、および右リールの「リプレイ」は、各リールにおいて各々5コマ以内に配置されている。このため、内部抽選においてBB2に当選したときには、他の役が優先されない限り停止操作のタイミングに関わらずBB2を入賞させることができる。BB2が入賞したときには、液晶表示器51の画面上に「7−7−7」の文字画像(あるいは7−7−7に対応する図柄画像)が表示される。すなわち、BB2が入賞したときには、7揃いになったことを遊技者に想起させる情報が報知される。なお、BB2は「ベル−リプレイ−リプレイ」の組合せに限らず、その他の組合せであってもよい。たとえば、BB2は「7−7−7」のように、7揃いの図柄組合せであってもよい。
BB2は、いわゆる貫通型のボーナスであり、非内部中においてBB2が入賞すると、非内部中における遊技状態(RT状態ともいえる)を維持したままで、BB2中の遊技が行われる。ここで、本実施の形態における貫通型のボーナスとは、小役や特別役の当選確率は変化するが、現在制御中の遊技状態におけるリプレイ当選確率は維持したままで遊技が進行するボーナスのことを意味する。BB2中は、当該BB2中において払い出されたメダルの総数が32枚を超えることで終了し、その後、再び元の非内部中におけるRT状態に戻る。
RB1は、BB1一般中における非持越中において入賞ラインLNに「リプレイ−リプレイ−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。RB1を構成する左リールの「リプレイ」、中リールの「リプレイ」、および右リールの「ベル」は、各リールにおいて各々5コマ以内に配置されている。このため、内部抽選においてRB1に当選したときには、他の役が優先されない限り停止操作のタイミングに関わらずRB1を入賞させることができる。
RB2は、BB1一般中における非持越中またはRB2持越中において入賞ラインLNに「赤7−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。RB2を構成する左リールの「赤7」は、左リールにおいて5コマ以内に配置されていない。このため、内部抽選においてRB2に当選したときには、ストップスイッチ8Lの操作タイミングに応じてRB2の入賞を取りこぼすことがある。
特に、本実施の形態の場合、図3に示すように、左リール2Lにおいて黒BARがチェリーの近辺に配置されている。このため、遊技者は、チェリー(後述の中段チェリーや下段チェリー)の入賞を取りこぼさないように、左リール2Lにおいて透視窓3に黒BARが表示されたタイミングでストップスイッチ8Lを操作(いわゆる目押し)する傾向にある。これにより、左リール2Lにおいて黒BARから5コマ以上離れて配置されている赤7が入賞ラインLN上に停止されないようになっている。その結果、左リール2Lにおいて黒BARを狙ってストップスイッチ8Lを操作する遊技者は、大抵の場合、RB2に当選したときにRB2の入賞を取りこぼす。なお、左リール2Lの黒BAR近辺にはスイカも配置されているため、スイカの役が設けられているときには、なおさら遊技者が黒BARを狙ってストップスイッチ8Lを操作するようになる。
RB1およびRB2は、BB1一般中に限り当選可能である。BB1一般中にRB1が当選したときには、停止操作のタイミングに関わらずRB1が入賞するため、必ずRB1中へと遊技状態が移行する。この場合、BB1一般中においてRB1中での遊技が行われる。RB1中において2ゲーム消化すると、再びBB1一般中における非持越中に遊技状態が移行する。BB1一般中にRB2が当選したときには、停止操作のタイミングに応じてRB2が入賞する。RB2が入賞すると、RB2中へと遊技状態が移行する。この場合、BB1一般中においてRB2中での遊技が行われる。RB2中において2ゲーム消化すると、再びBB1一般中における非持越中に遊技状態が移行する。一方、RB2が当選した場合にRB2の入賞を取りこぼしたときには、RB2持越中へと遊技状態が移行する。この場合、BB1一般中においてRB2持越中での遊技が行われる。RB2持越中においてRB2が入賞すると、RB2中へと遊技状態が移行する。なお、RB1およびRB2は、BB1一般中に限り当選可能であるものに限らず、その他の遊技状態においても当選可能であってもよい。また、この場合、BB1一般中においては、その他の遊技状態よりもRB1およびRB2の当選確率が高まってもよい。
次に、図7を参照して、入賞役のうちの小役および再遊技役について説明する。小役には、1枚ベル1A、1枚ベル1B、1枚ベル2、1枚ベル3、1枚ベル4A、1枚ベル4B、1枚ベル5、1枚ベル6、1枚ベル7A、1枚ベル7B、1枚ベル8、1枚ベル9、1枚1、1枚2、中段ベル、右上がりベル、下段ベル、中段チェリー、および下段チェリーが含まれる。また、再遊技役には、通常リプレイが含まれる。
なお、1枚ベル1A、1枚ベル1B、1枚ベル2、1枚ベル3、1枚ベル4A、1枚ベル4B、1枚ベル5、1枚ベル6、1枚ベル7A、1枚ベル7B、1枚ベル8、および1枚ベル9を1枚ベルともいい、1枚1および1枚2を1枚役ともいう。
1枚ベルの各々は、単独では左リール、中リール、および右リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している1枚ベルに入賞しないが、同時に当選する役の種類によっては、いずれかの役が入賞する。たとえば、1枚ベル1Aを構成する左リールの「リプレイ」は5コマ以内に配置されているが、1枚ベル1Aを構成する中リールの「チェリーa」、および右リールの「白7」は、5コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、内部抽選において1枚ベル1Aに当選していても、中リール、右リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している1枚ベル1Aに入賞しない。しかし、1枚ベルの全て(以下、全1枚ベルともいう)が同時に当選したときには、左リールの「リプレイ」、中リールの「チェリーa」/「チェリーb」/「プラム」、右リールの「白7」/「チェリーa」/「BAR」/「プラム」が各々5コマ以内に配置されている。このため、内部抽選において全1枚ベルに当選したときには、停止操作のタイミングに関わらずいずれかの役を入賞させることができる。1枚ベルの各々が入賞したときには、「ベル−ベル−ベル」の組合せが上段、すなわち無効ラインLM1に揃い、メダルが1枚払い出される。
1枚役の各々は、停止操作のタイミングに関わらず入賞する。たとえば、1枚ベル1を構成する左リールの「青7」/「スイカ」、中リールの「ベル」、および右リールの「赤7」/「リプレイ」は、各々5コマ以内に配置されている。このため、内部抽選において1枚ベル1に当選したときには、停止操作のタイミングに関わらず1枚ベル1を入賞させることができる。1枚役の各々が入賞したときには、メダルが1枚払い出される。
中段ベルは、停止操作のタイミングに関わらず入賞する。たとえば、中段ベルを構成する左リールの「ベル」、中リールの「ベル」、および右リールの「ベル」は、各々5コマ以内に配置されている。このため、内部抽選において中段ベルに当選したときには、停止操作のタイミングに関わらず中段ベルを入賞させることができる。中段ベルが入賞したときには、メダルが8枚払い出される。
右上がりベルは、停止操作のタイミングに関わらず入賞する。たとえば、右上がりベルを構成する左リールの「青7」/「スイカ」、中リールの「ベル」、および右リールの「白7」/「チェリーa」/「BAR」/「プラム」は、各々5コマ以内に配置されている。このため、内部抽選において右上がりベルに当選したときには、停止操作のタイミングに関わらず右上がりベルを入賞させることができる。右上がりベルが入賞したときには、「ベル−ベル−ベル」の組合せが右上がり、すなわち無効ラインLM4に揃う。右上がりベルが入賞したときには、メダルが8枚払い出される。
下段ベルは、停止操作のタイミングに関わらず入賞する。たとえば、下段ベルを構成する左リールの「青7」/「スイカ」、中リールの「白7」/「BAR」/「リプレイ」、および右リールの「赤7」/「リプレイ」は、各々5コマ以内に配置されている。このため、内部抽選において下段ベルに当選したときには、停止操作のタイミングに関わらず下段ベルを入賞させることができる。下段ベルが入賞したときには、「ベル−ベル−ベル」の組合せが下段、すなわち無効ラインLM2に揃う。下段ベルが入賞したときには、メダルが8枚払い出される。
中段チェリーは、左リール、中リール、および右リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ入賞しない。たとえば、中段チェリーを構成する左リールの「チェリーa」は、5コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、内部抽選において中段チェリーに当選していても、左リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している中段チェリーを入賞させることができない。中段チェリーが入賞したときには、メダルが1枚払い出される。
下段チェリーは、左リール、中リール、および右リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ入賞しない。たとえば、下段チェリーを構成する左リールの「BAR」は、5コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、内部抽選において下段チェリーに当選していても、左リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している下段チェリーを入賞させることができない。下段チェリーが入賞したときには、「チェリー」の図柄が左リールの下段に導出される。下段チェリーが入賞したときには、メダルが1枚払い出される。
通常リプレイは、停止操作のタイミングに関わらず入賞する。たとえば、中段リプレイを構成する左リールの「リプレイ」、中リールの「リプレイ」、および右リールの「リプレイ」は、各々5コマ以内に配置されている。このため、内部抽選において中段リプレイに当選したときには、停止操作のタイミングに関わらず中段リプレイを入賞させることができる。中段リプレイが入賞したときには、リプレイゲームが付与される。
[第1実施形態に係る抽選対象役]
図8は、第1実施形態に係る抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。なお、入賞役の“+”は、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを意味する。
内部抽選の対象役には、押し順ベルA1、押し順ベルA2、押し順ベルA3、押し順ベルB1、押し順ベルB2、押し順ベルB3、押し順ベルC1、押し順ベルC2、押し順ベルC3、押し順ベルD1、押し順ベルD2、押し順ベルD3、弱チェリー、強チェリー、1枚役、ボーナス中押し順ベル、通常リプレイ、BB1、BB2、RB1、およびRB2が含まれる。
図8に示すように、各抽選対象役は、所定の役のみが単独で抽選されるか、あるいは複数の役が同時に抽選される。たとえば、押し順ベルA1は、中段ベル+1枚ベル1A+1枚ベル1B+1枚ベル4A+1枚ベル4B+1枚1の組合せである。また、ボーナス中押し順ベルは、中段ベル+右上がりベル+下段ベルの組合せである。
図9は、第1実施形態に係る押し順ベル当選時のリール制御を説明するための図である。図9に示すように、各押し順ベルは、対応する正解手順でストップスイッチが操作されたときに、当選役のうちの最も払い出しの多い中段ベルや右上がりベル、あるいは下段ベルが入賞する一方で、正解手順以外の不正解手順でストップスイッチが操作されたときに、1枚ベルや1枚役が入賞したり、あるいは入賞を取りこぼしたりするようにリール制御が行われる。押し順ベルに当選したときにおいて、正解手順でリールを停止させたときに導出される小役を「主役」、不正解手順でリールを停止させたときに導出され得る小役を「副役」ともいう。
このように、押し順ベルのいずれかに当選したときには、当選役の種類に応じた操作態様(正解手順)でリールを停止させたときに、中段ベル、右上がりベル、および下段ベルのいずれかが必ず入賞し、8枚のメダルを獲得できる一方で、当選役の種類に応じた正解手順以外でリールを停止させたときに、1枚のメダルを獲得できるか、1枚もメダルを獲得できない。このため、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた正解手順でリールを停止させたか否かによって払い出されるメダル数の期待値が変わる。
押し順ベルのいずれかに当選しても、その種類が分からなければ正解手順を意図的に選択することはできず、正解手順でリールを停止させることができれば、8枚のメダルを確実に獲得できるものの、正解手順でリールを停止させることができなければ、メダルが獲得できても1枚のみであり、メダルを1枚も獲得できないこともある。
但し、詳しくは後述するが、本実施の形態においては、当選している状況に応じて、押し順ベルに当選したときに、ストップスイッチの操作手順に関わらず必ず主役を入賞させるようなリール制御も行われる。たとえば、非持越中に押し順ベルに当選したときには、ストップスイッチの操作手順が正解手順でなければ主役を入賞させることができないが、RB2持越中に押し順ベルに当選したときには、ストップスイッチの操作手順に関わらず必ず主役を入賞させるようにリール制御が行われる。
なお、主役を入賞させるためのストップスイッチの操作手順が報知されるAT(アシストタイム)に制御されるものであってもよい。
また、ボーナス中押し順ベルは、主役のみが同時当選しているため、ストップスイッチの操作手順に関わらず必ずいずれかの主役が入賞するようになっている。
[第1実施形態に係る内部抽選の判定値数]
図10は、第1実施形態に係る遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。図10に示すように、内部抽選の対象となる役の各々に対して判定値数が設定されている。なお、図10においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に判定値数を示す。○印は抽選対象役となることを意味する。また、○印の下に示す数値は、所定の設定値の判定値数である。なお、設定値に応じて判定値数を変化させてもよい。
本実施の形態におけるスロットマシン1では、判定値数を用いて内部抽選が行われる。なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)に対応させて、「65536」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「2000」が設定されている抽選対象役の当選確率は、2000/65536となる。
第1実施形態では、大きく分けて非内部中とBB1一般中との間で遊技状態が遷移する。非内部中には、不利RTと、有利RTとが含まれる。また、BB1一般中には、非持越中と、RB2持越中と、RB1中と、RB2中とが含まれる。各役に対応する判定値の範囲は、RAM41cの所定領域に格納された判定値テーブルにより特定可能である。RAM41cには、非内部中における不利RT用の判定値テーブルと、非内部中における有利RT用の判定値テーブルと、BB1一般中における非持越中用の判定値テーブルと、BB1一般中におけるRB2持越中用の判定値テーブルと、BB1一般中におけるRB1中用の判定値テーブルと、BB1一般中におけるRB2中用の判定値テーブルと、BB2中における不利RT用の判定値テーブルと、BB2中における有利RT用の判定値テーブルとが記憶されている。メイン制御部41は、制御中の遊技状態の種類に応じた判定値テーブルを用いて、判定値の範囲を特定し、内部抽選を実行する。
非内部中について、不利RTおよび有利RTのいずれにおいても、押し順ベルの当選確率が約1/2.7、BB1の当選確率が約1/50、BB2の当選確率が約1/4である。一方、不利RTにおいては、リプレイの当選確率が約1/7.3であり、かつハズレになることがあるのに対して、有利RTにおいては、リプレイの当選確率が約1/3であり、かつハズレになることがない。
BB1一般中について、非持越中およびRB2持越中のいずれにおいても、押し順ベルの当選確率が約1/2.7である。一方、非持越中においては、リプレイの当選確率が約1/7.3であるのに対して、RB2持越中においては、リプレイの当選確率が約1/3である。なお、非持越中においては、RB1の当選確率が約1/16であり、RB2の当選確率が約1/400であるが、RB2持越中はRB2の当選を持ち越した状態であるため、RB1およびRB2のいずれも当選することがない。
RB1中においては小役の当選確率が非持越中やRB2持越中よりも高まる。具体的に、RB1中においては、払い出しが1枚となる1枚役および1枚ベルの当選確率が約1/1.8、払い出しが8枚となるボーナス中押し順ベルの当選確率が約1/8であり、小役の当選確率が高くなっている。また、RB1中においては、リプレイの当選確率は約1/7.3である。さらに、RB1中であるため、RB1には当選することがないが、RB2には約1/400の当選確率で当選することがある。
RB2中においては小役の当選確率が非持越中やRB2持越中よりも高まる。具体的に、RB2中においては、払い出しが1枚となる1枚役および1枚ベルの当選確率が約1/1.8、払い出しが8枚となるボーナス中押し順ベルの当選確率が約1/8であり、小役の当選確率が高くなっている。また、RB2中においては、リプレイの当選確率は約1/7.3である。さらに、RB2中においては、RB2に限らずRB1にも当選することがない。
BB2は貫通型のボーナスであるため、BB2中においては、非内部中における不利RTまたは有利RTを引き継ぐ。また、BB2中においては小役の当選確率が高まる。具体的に、BB2中においては、不利RTおよび有利RTのいずれにおいても、払い出しが8枚となるボーナス中押し順ベルの当選確率が約1/1.5であり、小役の当選確率が高くなっている。一方、不利RTにおいては、リプレイの当選確率が約1/7.3であり、かつハズレになることがあるのに対して、有利RTにおいては、リプレイの当選確率が約1/3であり、かつハズレになることがない。
[第1実施形態に係る遊技状態の遷移]
図5および図10を参照しながら、第1実施形態に係る遊技状態の遷移について説明する。
まず、BB1一般中の非持越中において約1/16といった比較的高確率でRB1が当選した場合、必ずRB1が入賞してRB1中へと遊技状態が移行する。RB1中においては、払い出しが8枚となるボーナス中押し順ベルよりも払い出しが1枚となる1枚役および1枚ベルの方が高い確率で当選し、かつリプレイ当選確率も高くないため(約1/7.3)、2ゲーム消化する間の純増枚数は減る。このため、RB1中においては、払出率が1未満になる。RB1中の遊技が終了すると、非持越中へと遊技状態が移行し、再びRB1が比較的高確率で当選することで非持越中とRB1中との間で遊技状態が遷移する。これにより、純増枚数が減り続けることになる。
一方、BB1一般中の非持越中において約1/400といった低確率で運良くRB2が当選した場合、遊技者が黒BARを狙ってストップスイッチ8Lを操作する限りRB2の入賞を取りこぼし、RB2持越中へと遊技状態が移行する。一方、遊技者が黒BARを狙ってストップスイッチ8Lを操作しなければ、RB2が入賞してRB2中へと遊技状態が移行する。RB2中においては、払い出しが8枚となるボーナス中押し順ベルよりも払い出しが1枚となる1枚役および1枚ベルの方が高い確率で当選し、かつリプレイ当選確率も高くないため(約1/7.3)、2ゲーム消化する間の純増枚数は減る。このため、RB2中においては、払出率が1未満になる。RB2中の遊技が終了すると、非持越中へと遊技状態が移行し、再びRB1が比較的高確率で当選することで非持越中とRB1中との間で遊技状態が遷移する。これにより、純増枚数が減り続けることになる。
なお、RB1中やRB2中においては、賭数をメダル2枚に変更し、2ゲーム中においては必ず2枚のメダルが払い出されるものであってもよい。すなわち、RB1中やRB2中においては、純増枚数が0枚であってもよい。
RB2持越中においては、非持越中とは異なるリール制御が行われる。具体的に、RB2持越中に押し順ベルが当選したときには、非持越中に押し順ベルに当選したときとは異なり、RB2が同時当選することになる。つまり、非持越中に押し順ベルに当選したときと、RB2持越中に押し順ベルが当選したときとでは、内部当選フラグが異なる。このことを利用して、非持越中に押し順ベルに当選したときと、RB2持越中に押し順ベルが当選したときとでリール制御を異ならせるようにした。
非持越中に押し順ベルに当選したときには、ストップスイッチが正解手順で操作されたときに主役を入賞させるのに対して、不正解手順で操作されたときに副役を入賞させるか、あるいは入賞を取りこぼすようなリール制御が行われる。一方、RB2持越中に押し順ベルに当選したときには、ストップスイッチの操作手順に関わらず必ず主役を入賞させるようなリール制御が行われる。
さらに、非持越中においては、リプレイ当選確率が約1/7.3であるのに対して、RB2持越中においては、リプレイ当選確率が約1/3である。これにより、RB2持越中は、非持越中よりも所有するメダルを減らすことなく、かつ主役の入賞によって純増枚数を増やすことができる。実際、非持越中においては、純増枚数が1未満であるのに対して、RB2持越中においては、純増枚数が1以上となる。
なお、RB2持越中においては、約1/3.7の確率でハズレになり、ハズレの場合はRB2が単独当選した状態になる。その結果、RB2に入賞してしまうこともある。しかし、遊技者が黒BARを狙ってストップスイッチ8Lを操作する限りRB2の入賞を取りこぼすため、遊技状態は概ねRB2持越中に維持される。なお、RB2持越中において、内部抽選でハズレにならないように判定値数が設定されていてもよい。このようにすれば、一旦、RB2持越中に遊技状態が制御されると、当該RB2持越中において遊技状態を維持することができる。
BB1一般中(非持越中、RB2持越中、RB1中、RB2中)において、360枚を超えてメダルが払い出されると、非内部中へと遊技状態が移行する。ここで、BB1一般中が終了して非内部中へと遊技状態が遷移する経路としては、ルート1と、ルート2とがある。ルート1は、遊技状態がRB2持越中に制御されているときにBB1一般中が終了した場合の経路であり、ルート2は、遊技状態がRB2持越中以外の遊技状態に制御されているときにBB1一般中が終了した場合の経路である。ルート1の経路でBB1一般中が終了した場合、非内部中の有利RTへと遊技状態が移行する。一方、ルート2の経路でBB1一般中が終了した場合、非内部中の不利RTへと遊技状態が移行する。
非内部中の有利RTは、BB1一般中のRB2持越中と同様に、リプレイ当選確率が1/3である。つまり、ルート1の経路では、リプレイ当選確率は維持されたままで遊技状態が遷移する。また、非内部中の有利RTは、BB1一般中のRB2持越中と同様に、押し順ベルに当選した場合、ストップスイッチの操作手順に関わらず必ず主役を入賞させるようなリール制御が行われる。
非内部中の不利RTは、BB1一般中の非持越中と同様に、リプレイ当選確率が1/7.3である。つまり、ルート2の経路もルート1の経路と同様に、リプレイ当選確率は維持されたままで遊技状態が遷移する。また、非内部中の不利RTは、BB1一般中の非持越中と同様に、押し順ベルに当選した場合、ストップスイッチが正解手順で操作されたときに主役を入賞させるのに対して、不正解手順で操作されたときに副役を入賞させるか、あるいは入賞を取りこぼすようなリール制御が行われる。
非内部中の有利RTおよび不利RTともに、貫通型のボーナスであるBB2が入賞すると、リプレイ当選確率が維持されたままでBB2中の遊技が行われる。有利RTおよび不利RTともに、BB2中においては、払い出しが8枚となるボーナス中押し順ベルが約1/1.5といった高確率で当選し、かつ払い出しが1枚となる1枚役や1枚ベルには当選しない。このため、BB2中においては、払い出されるメダルは必ず8枚になる。よって、メダルの払い出しが5回行われるとBB2が終了する(すなわち、払い出しが32枚を超える)。
一方、非内部中の有利RTおよび不利RTともに、BB1が入賞すると、再びBB1一般中へと遊技状態が移行する。ここで、非内部中の有利RTおよび不利RTともに、BB1は約1/50で当選するのに対して、BB2は約1/4で当選する。このため、非内部中の有利RTおよび不利RTともに、BB1よりも高い確率でBB2が当選し、その度に32枚以上のメダルを獲得することができる。よって、非内部中の有利RTおよび不利RTともに、払出率が1以上になる。
さらに、BB2は貫通型のボーナスであるため、有利RTにおいて行われたBB2は、不利RTにおいて行われたBB2よりも、リプレイ当選確率が高い。実際、不利RTにおいて行われたBB2は、リプレイ当選確率が約1/7.3であり、その分、ハズレになることがあるのに対して、有利RTにおいて行われたBB2は、リプレイ当選確率が約1/3であり、ハズレになることがない。このため、有利RTは、不利RTよりも、純増枚数が多くなり、最も有利な状態である。
以上のように、第1実施形態では、遊技者は、まず非持越中において黒BARを狙ってストップスイッチ8Lを操作し続ける。非持越中とRB1中との間で遊技状態が遷移することで純増枚数が減り続けるが、運良くRB2が当選すると、RB2持越中へと遊技状態を移行させることができる。RB2持越中においては、非持越中とは異なるリール制御が行われることにより、押し順ベル当選時に純増枚数を増やして払出率を1以上に維持することができる。
RB2持越中においてBB1一般中の終了条件が成立すると、非内部中における有利RTへと遊技状態が移行する。また、RB2持越中以外においてBB1一般中の終了条件が成立すると、非内部中における不利RTへと遊技状態が移行する。
非内部中においては、BB1よりも高い確率で貫通型のBB2に入賞する。このとき、液晶表示器51の画面上には7揃いを想起させる画像が表示されるため、純増枚数が増えるBB2中への遊技に対して遊技者を期待させ、遊技の興趣を向上させることができる。非内部中においては、BB1に入賞するまで、非内部中とBB2中との間で遊技状態が遷移し、純増枚数が増え続ける。BB1に入賞すると、液晶表示器51の画面上に7揃いハズレを想起させる画像が表示され、再びBB1一般中へと遊技状態が移行して、所謂、通常状態に戻る。
第1実施形態における主な効果は、以下となる。BB1一般中の非持越中においてRB2の当選フラグを持ち越したときにはRB2持越中へと遊技状態が移行する。RB2持越中においては、非持越中と異なるリール制御が行われることにより、非持越中における払出率よりもRB2持越中における払出率が高くなる。これにより、遊技者の技術介入と関係のある事象によって遊技者を有利にさせることができる。
非内部中においてBB1に入賞したときに非持越中へと遊技状態が移行し、非持越中は、非内部中よりも小役の当選確率を高めることが可能な状態である。実際、非持越中においては、RB1やRB2に入賞することで、小役の当選確率が高まる。このように、非内部中よりも小役の当選確率を高めることが可能な非持越中からRB2持越中へと遊技状態を制御させることができる。
BB1一般中の非持越中において押し順ベルに当選したときには、ストップスイッチが正解手順で操作されたときに主役が入賞するのに対して不正解手順で操作されたときに副役を入賞させるかあるいは入賞を取りこぼす。一方、BB1一般中のRB2持越中において押し順ベルに当選したときには、ストップスイッチの操作手順に関わらず必ず主役が入賞する。このように、非持越中においてストップスイッチの操作手順に応じて導出されることがある副役よりも付与されるメダル数が大きい主役がRB2持越中においてストップスイッチの操作手順に関わらず導出される。これにより、遊技者の技術介入と関係のある事象によって遊技者を有利にさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
RB2持越中においては、非持越中、RB1中、およびRB2中のいずれよりもリプレイ当選確率が高いため、払出率をさらに高めることができる。
RB2持越中において360枚を超えるメダルが払い出されて終了条件が成立したときには、非持越中において360枚を超えるメダルが払い出されて終了条件が成立したときよりも遊技者を有利にさせることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
RB2持越中において360枚を超えるメダルが払い出されて終了条件が成立した後の非内部中における不利RTと、非持越中、RB1中、およびRB2中のいずれかにおいて360枚を超えるメダルが払い出されて終了条件が成立した後の非内部中における有利RTとでは、リプレイ当選確率が異なることで遊技者にとっての有利度が異なり、さらに、遊技状態が維持されたまま(具体的には、リプレイの当選確率が維持されたまま)で払出率が高まるBB2中の遊技が実行される。これにより、BB2中の遊技が実行される際に制御中の遊技状態を維持できないことに対する遊技者の不満を解消することができる。また、非内部中における有利度が、BB1一般中の終了条件が成立したときの状態に応じて異なるため、遊技の興趣を向上させることができる。
非持越中においてRB1に当選したときにはストップスイッチの操作に関わらず必ずRB1に入賞して遊技状態がRB1中へと制御されるが、非持越中においてRB2に当選したときにはストップスイッチの操作に応じてRB2に入賞するため、RB2に入賞しなかったときには遊技状態がRB2持越中へと制御される。これにより、遊技状態をRB2持越中へと制御させるために、RB1ではなくRB2に当選することを遊技者が待つといった遊技性を構築することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
遊技状態がRB1中に制御された場合であっても、RB1中においてRB2が内部抽選の対象役になっている。このため、RB1中においてもRB2に当選することを遊技者が待つといった遊技性を構築することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
BB1一般中は360枚を超える払い出しが行われることにより終了する。つまり、遊技者にとって非内部中よりも不利となるBB1一般中は天井ゲーム(払出枚数が360枚を超えるゲーム)に到達することで終了するため、遊技者にいつまでも不利な状態で遊技させることがなく、遊技者に希望を持たせることができる。また、天井ゲームに到達した後の遊技状態である非内部中においては、1/4といった高確率でBB2に当選し、BB2中において純増枚数が増加する。このため、非内部中においては、BB1に当選するまで純増枚数を増加させることができ、遊技者を喜ばせることができる。その一方で、非内部中においては、BB1に当選すると、BB1に入賞して再びBB1一般中に遊技状態が戻るため、遊技者はBB1に当選しないように願って遊技することになり、遊技の興趣を向上させることができる。
図10に示すように、非持越中やRB2持越中においては、押し順ベルA1の判定値の範囲(たとえば、1〜2000)、押し順ベルA2の判定値の範囲(たとえば、2001〜4000)、押し順ベルA3の判定値の範囲(たとえば、4001〜6000)、押し順ベルB1の判定値の範囲(たとえば、6001〜8000)、押し順ベルB2の判定値の範囲(たとえば、8001〜10000)、押し順ベルB3の判定値の範囲(たとえば、10001〜12000)、押し順ベルC1の判定値の範囲(たとえば、12001〜14000)、押し順ベルC2の判定値の範囲(たとえば、14001〜16000)、押し順ベルC3の判定値の範囲(たとえば、16001〜18000)、押し順ベルD1の判定値の範囲(たとえば、18001〜20000)、押し順ベルD2の判定値の範囲(たとえば、20001〜22000)、および押し順ベルD3の判定値の範囲(たとえば、22001〜24000)の各々は、重複しない。
よって、非持越中やRB2持越中においては、中段ベルが当選する押し順ベルA1、押し順ベルB1、押し順ベルC1、および押し順ベルD1の各々の判定値の範囲は、右上がりベルが当選する押し順ベルA2、押し順ベルB2、押し順ベルC2、および押し順ベルD2の各々の判定値の範囲と重複しない関係にある。中段ベルが当選する押し順ベルA1、押し順ベルB1、押し順ベルC1、および押し順ベルD1の各々の判定値の範囲は、下段ベルが当選する押し順ベルA3、押し順ベルB3、押し順ベルC3、および押し順ベルD3の各々の判定値の範囲と重複しない関係にある。右上がりベルが当選する押し順ベルA2、押し順ベルB2、押し順ベルC2、および押し順ベルD2の各々の判定値の範囲は、下段ベルが当選する押し順ベルA3、押し順ベルB3、押し順ベルC3、および押し順ベルD3の各々の判定値の範囲と重複しない関係にある。つまり、非持越中やRB2持越中においては、中段ベル、右上がりベル、下段ベルの各々は重複して当選しない。
一方、RB1中やRB2中においては、押し順ベルに当選しない代わりに、ボーナス中押し順ベルに当選するため、中段ベル、右上がりベル、および下段ベルの各々の判定値の範囲は、互いに重複する関係にある(たとえば、1〜8000)。つまり、RB1中やRB2中においては、中段ベル、右上がりベル、下段ベルの各々は重複して当選する。
ここで、非持越中やRB2持越中において中段ベルに対応する判定値数は、押し順ベルA1の判定値数と、押し順ベルB1の判定値数と、押し順ベルC1の判定値数と、押し順ベルD1の判定値数とを加算した8000であり、ボーナス中押し順ベルの判定値数と同じである。つまり、「非持越中やRB2持越中において中段ベルに対応する判定値の範囲」=「RB中においてボーナス中押し順ベル(中段ベルともいえる)に対応する判定値の範囲」の関係となる。非持越中やRB2持越中において右上がりベルに対応する判定値数は、押し順ベルA2の判定値数と、押し順ベルB2の判定値数と、押し順ベルC2の判定値数と、押し順ベルD2の判定値数とを加算した8000であり、ボーナス中押し順ベルの判定値数と同じである。つまり、「非持越中やRB2持越中において右上がりベルに対応する判定値の範囲」=「RBにおいてボーナス中押し順ベル(右上がりベルともいえる)に対応する判定値の範囲」の関係となる。非持越中やRB2持越中において下段ベルに対応する判定値数は、押し順ベルA3の判定値数と、押し順ベルB3の判定値数と、押し順ベルC3の判定値数と、押し順ベルD3の判定値数とを加算した8000であり、ボーナス中押し順ベルの判定値数と同じである。つまり、「非持越中やRB2持越中において下段ベルに対応する判定値の範囲」=「RB中においてボーナス中押し順ベル(下段ベルともいえる)に対応する判定値の範囲」の関係となる。
そのため、RB中においても、非持越中やRB2持越中と同じ判定値数を用いて、中段ベル、右上がりベル、および下段ベルの各々の内部抽選が行われる。つまり、RB中における中段ベル、右上がりベル、および下段ベルの各々の当選確率は、非持越中やRB2持越中における中段ベル、右上がりベル、および下段ベルの各々の当選確率と同じである。
さらに、ボーナス中押し順ベルの判定値数(8000)は、全ての押し順ベルの判定値数の合計(24000)よりも小さい。つまり、ボーナス中押し順ベルの判定値の範囲は、全ての押し順ベルの判定値の範囲を併せた範囲よりも狭い範囲であり、「ボーナス中押し順ベルに対応する判定値の範囲」<「中段ベル、右上がりベル、および下段ベルの全てに対応する判定値の範囲を併せた範囲」の関係となる。
これにより、RB中においては、全ての押し順ベルの判定値の範囲を併せた範囲からボーナス中押し順ベルの判定値の範囲を除いた範囲(判定値数としては16000)が空くことになる。本実施の形態においては、この空いた範囲に対して、全1枚ベルやハズレの当選範囲を割り当てている。このようにすることで、RB中における1枚役の当選確率を上げて1枚払い出しを多くすることにより、RB中における払出率を1未満としている。その結果、遊技全体の払出率が高く維持されてしまうこと(ベースが上がるともいう)を防止することができる。そして、その他の遊技状態における払出率を高く維持することができ、メリハリのある遊技性を確立することができる。
このように、RB中においては、取得した乱数値とボーナス中押し順ベルの判定値数とに基づいて中段ベル、右上がりベル、および下段ベルが重複当選する。さらに、ボーナス中押し順ベルの判定値の範囲は、非持越中やRB2持越中における全ての押し順ベルの判定値の範囲を併せた範囲よりも狭い範囲である。そのため、RB中においては、全ての押し順ベルの判定値の範囲を併せた範囲からボーナス中押し順ベルの判定値の範囲を除いた範囲が空くことになり、たとえば、遊技全体の払出率を抑えるために、RB中における当選範囲などの設計の自由度を向上させることができる。
[第2実施形態に係るスロットマシン]
図11〜図16を参照しながら、第2実施形態に係るスロットマシン1について説明する。なお、図1〜図4を用いて説明したスロットマシン1が備える基本構成は、第2実施形態に係るスロットマシン1においても備わっている。
[第2実施形態に係る入賞役など]
図11は、第2実施形態に係る遊技状態の遷移を説明するための図である。図12および図13は、第2実施形態に係る役の種類、図柄組合せ、および役に関連する技術事項について説明するための図である。
図12を参照して、入賞役のうちの特別役について説明する。第2実施形態に係る特別役としては、ビッグボーナスであるBBと、レギュラーボーナスであるRBと、チャレンジボーナスであるCBとが設けられている。
BBは、非内部中において入賞ラインLNに「ベル−リプレイ−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。BBを構成する左リールの「ベル」、中リールの「リプレイ」、および右リールの「ベル」は、各リールにおいて各々5コマ以内に配置されている。このため、内部抽選においてBBに当選したときには、他の役が優先されない限り停止操作のタイミングに関わらずBBを入賞させることができる。BBが入賞したときには、液晶表示器51の画面上に「7−7−7」の文字画像(あるいは7−7−7に対応する図柄画像)が表示される。すなわち、BBが入賞したときには、7揃いになったことを遊技者に想起させる情報が報知される。非内部中においてBBが入賞すると、遊技状態がBB一般中に移行する。BB一般中は、当該BB一般中において払い出されたメダルの総数が360枚を超えることで終了する。なお、BBは「ベル−リプレイ−ベル」の組合せに限らず、その他の組合せであってもよい。たとえば、BBは「7−7−7」のように、7揃いの図柄組合せであってもよい。
RBは、BB一般中における非持越中において入賞ラインLNに「赤7−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。RBを構成する左リールの「赤7」は、左リール2Lにおいて5コマ以内に配置されていない。このため、内部抽選においてRBに当選したときには、ストップスイッチ8Lの操作タイミングに応じてRBの入賞を取りこぼすことがある。しかし、遊技者は、左リール2Lにおいて透視窓3に黒BARが表示されたタイミングでストップスイッチ8Lを操作する傾向にあるため、大抵の場合、RBに当選したときには、RBの入賞を取りこぼすようになっている。
RBは、BB一般中に限り当選可能である。BB一般中にRBが当選したときには、停止操作のタイミングに応じてRBが入賞する。RBが入賞すると、RB中へと遊技状態が移行する。RB中において、いずれかの役に8回入賞したとき、または12ゲーム消化したときには、再びBB一般中における非持越中に遊技状態が移行する。一方、RBの入賞を取りこぼした場合、RB持越中へと遊技状態が移行する。この場合、BB一般中においてRB持越中での遊技が行われる。なお、RBは、BB一般中に限り当選可能であるものに限らず、その他の遊技状態においても当選可能であってもよい。また、この場合、BB一般中においては、その他の遊技状態よりもRBの当選確率が高まってもよい。
CBは、非内部中において入賞ラインLNに「白7−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。CBを構成する左リールの「白7」は、左リール2Lにおいて5コマ以内に配置されていない。このため、内部抽選においてCBに当選したときには、ストップスイッチ8Lの操作タイミングに応じてCBの入賞を取りこぼすことがある。なお、CBを構成する左リール2Lの「白7」は、黒BARから5コマ以内に配置されているため、遊技者が黒BARを狙ってストップスイッチ8Lを操作すれば、CBを入賞させることができるようになっている。しかし、実際、CBは通常リプレイと同時当選し、かつ通常リプレイが優先的に入賞するため、CBに初めて当選したゲームにおいては、必ずCBの入賞を取りこぼすようになっている。CBの入賞を取りこぼすと、CB内部中へと遊技状態が移行する。CB内部中においては、内部抽選でハズレになるとCBが単独当選した状態となり、CBに入賞可能となる。CBに入賞すると、CB中へと遊技状態が移行する。なお、CBは「白7−リプレイ−リプレイ」の組合せに限らず、その他の組合せであってもよい。たとえば、CBは、「ベル−リプレイ−リプレイ」のように、各リールにおいて構成図柄が5コマ以内に配置されるものであってもよい。なお、この場合であっても、CBが通常リプレイと同時当選したときには通常リプレイが優先的に入賞することで、CBの入賞を取りこぼすことになる。また、たとえば、CBは「白BAR−白BAR−白BAR」のように、白BAR揃いの図柄組合せであってもよい。また、CBが入賞したときには、いずれかのライン上に特定の図柄が揃って導出されるものであってもよい。たとえば、CBが入賞したときには、右上がりに白BARが揃ってもよい。
図13に示す小役および再遊技役、図14に示す抽選対象役により入賞が許容される役の組合せ、および図15に示す押し順ベル当選時のリール制御は、第1実施形態において説明した図7、図8、および図9に示す内容と基本的に同じであるため、説明を省略する。
[第2実施形態に係る内部抽選の判定値数]
図16は、第2実施形態に係る遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。図16に示すように、内部抽選の対象となる役の各々に対して判定値数が設定されている。
第2実施形態では、大きく分けて非内部中と、BB1一般中と、CB内部中およびCB中とがある。BB1一般中には、非持越中と、RB持越中と、RB中とが含まれる。各役に対応する判定値の範囲は、RAM41cの所定領域に格納された判定値テーブルにより特定可能である。RAM41cには、非内部中用の判定値テーブルと、BB一般中における非持越中用の判定値テーブルと、BB一般中におけるRB持越中用の判定値テーブルと、BB一般中におけるRB中用の判定値テーブルと、CB内部中用の判定値テーブルと、CB中用の判定値テーブルとが記憶されている。メイン制御部41は、制御中の遊技状態の種類に応じた判定値テーブルを用いて、判定値の範囲を特定し、内部抽選を実行する。
非内部中について、押し順ベルの当選確率が約1/2.7、BBの当選確率が約1/10、リプレイの当選確率が約1/7.3、CBの当選確率が約1/20である。なお、CBは通常リプレイと同時当選するが、単独当選してもよい。たとえば、「白7−リプレイ−リプレイ」の組合せからなるCB1と、「青7−ベル−ベル」の組合せからなるCB2とを備え、これらのCBが非内部中にそれぞれ単独当選するようにしてもよい。このようにすれば、CB1およびCB2のいずれが当選しているのか分からないため、遊技者は当選しているCB1やCB2の入賞を取りこぼすことになる。また、CBは、他のCB(他CBと称する)と同時当選するものであってもよい。たとえば、非内部中においては、CB+他CBが当選し、かつ非内部中において他CBを優先的に入賞させてもよい(たとえば、右リールにおいて他CBの構成図柄を入賞ラインLN上に引き込めたときには他CBが入賞し、引き込めなかったときにはCBも他CBも入賞しない)。そして、非内部中にCB+他CBが当選したゲームにおいて、他CBが入賞したときにはCBへと遊技状態が移行することでCB内部中への遊技状態の移行を回避することができる。一方、非内部中にCB+他CBが当選したゲームにおいて、他CBが入賞しなかったとき(すなわち、CBも他CBも入賞しなかったとき)にはCB内部中へと遊技状態が移行する。そして、CB内部中においては、CB+他CBの当選が持ち越している状態となるが、CB内部中において所定役(たとえば、1枚役)が当選したゲームにおいては、CBおよび他CBのうち、今度はCBを優先的に入賞させてもよい。そして、非内部中においてCB+他CB+1枚役が当選したゲームにおいて、CBが入賞したときにはCBへと遊技状態が移行し、CB内部中での遊技を終了させることができる。
BB一般中について、非持越中およびRB持越中のいずれにおいても、押し順ベルの当選確率が約1/2.7である。一方、非持越中においては、リプレイの当選確率が約1/7.3であるのに対して、RB持越中においては、リプレイの当選確率が約2/3である。なお、非持越中においては、RBの当選確率が約1/2.1であるが、RB持越中はRBの当選を持ち越した状態であるため、RBに当選することがない。
RB中について、払い出しが1枚となる1枚役および1枚ベルの当選確率が約1/1.8であるのに対して、払い出しが8枚となるボーナス中押し順ベルの当選確率が約1/8である。また、リプレイの当選確率は約1/7.3である。さらに、RB中であるため、RBには当選することがない。
CB内部中について、押し順ベルの当選確率が約1/2.7、リプレイの当選確率が約2/3である。なお、CB内部中においては、約1/300の確率でハズレになる。
CB中においては、全ての小役が同時に当選し、リプレイの当選確率は約1/7.3である。
[第2実施形態に係る遊技状態の遷移]
図11および図16を参照しながら、第2実施形態に係る遊技状態の遷移について説明する。
まず、非内部中において約1/20の確率でCBおよび通常リプレイが同時当選した場合、必ず通常リプレイが入賞してCB内部中へと遊技状態が移行する。
CB内部中においては、約1/2.7の確率で押し順ベルが当選するが、正解手順が分からない遊技者は、概ね主役の入賞を取りこぼす。このため、CB内部中においては、純増枚数が減り続ける。すなわち、CB内部中においては払出率が1未満となる。
CB内部中において約1/300といった低確率でハズレになった場合、ようやくCBが単独当選した状態になる。遊技者が黒BARを狙ってストップスイッチ8Lを操作していると、CBが単独当選したときにCBが入賞してCB中へと遊技状態が移行する。
CB中においては、2枚賭けで1ゲームが開始し、かつ払い出されるメダルは必ず2枚となるため、純増枚数は0枚である。そして、この1ゲームが終了すると、再び非内部中へと遊技状態が移行する。
次に、非内部中においては、CBの当選確率(約1/20)よりも高い確率(約1/10)でBBに当選する。BBが当選した場合、必ずBBが入賞してBB一般中へと遊技状態が移行する。このように、一旦、遊技状態が非内部中に制御されると、CB内部中に遷移するよりも高い確率で、BB一般中へと遊技状態が移行する。しかし、非内部中において運悪くCBが当選してしまうと、約1/300といった低確率でハズレ当選にならない限り、いつまでもCB内部中に遊技状態が留まってしまい、純増枚数が減り続けることになる。
BB一般中の非持越中において、RBが当選した場合、遊技者が黒BARを狙ってストップスイッチ8Lを操作する限りRBの入賞を取りこぼし、RB持越中へと遊技状態が移行する。一方、遊技者が黒BARを狙ってストップスイッチ8Lを操作しなければ、RBが入賞してRB中へと遊技状態が移行する。
RB中においては、払い出しが8枚となるボーナス中押し順ベルよりも払い出しが1枚となる1枚役および1枚ベルの方が高い確率で当選し、かつリプレイ当選確率も高くないため(約1/7.3)、純増枚数は減り続ける。RB中の遊技が終了すると、非持越中へと遊技状態が移行し、再びRBが当選可能となる。
RB持越中においては、非持越中とは異なるリール制御が行われる。具体的に、RB持越中に押し順ベルが当選したときには、非持越中に押し順ベルに当選したときとは異なり、RBが同時当選することになる。つまり、非持越中に押し順ベルに当選したときと、RB持越中に押し順ベルが当選したときとで、内部当選フラグが異なる。このことを利用して、非持越中に押し順ベルに当選したときと、RB持越中に押し順ベルが当選したときとでリール制御を異ならせるようにした。
非持越中に押し順ベルに当選したときには、ストップスイッチが正解手順で操作されたときに主役を入賞させるのに対して、不正解手順で操作されたときに副役を入賞させるか、あるいは入賞を取りこぼすようなリール制御が行われる。一方、RB持越中に押し順ベルに当選したときには、ストップスイッチの操作手順に関わらず必ず主役を入賞させるようなリール制御が行われる。
さらに、非持越中においては、リプレイ当選確率が約1/7.3であるのに対して、RB持越中においては、リプレイ当選確率が約2/3である。これにより、RB持越中は、非持越中よりも所有するメダルを減らすことなく、かつ主役の入賞によって純増枚数を増やすことができる。実際、非持越中においては、純増枚数が1未満であるのに対して、RB持越中においては、純増枚数が1以上となる。
なお、RB持越中においては、内部抽選でハズレにならないように判定値数が設定されている。このため、一旦、RB持越中に遊技状態が制御されると、RBが単独当選することがなく、他の当選役が優先して入賞する。よって、RB持越中において遊技状態を維持することができる。
BB一般中(非持越中、RB持越中、RB中)において、360枚を超えてメダルが払い出されると、非内部中へと遊技状態が移行する。
以上のように、第2実施形態では、遊技者は、まずCB内部中において黒BARを狙ってストップスイッチ8Lを操作し続ける。CB内部中においては純増枚数が減り続けるが、運良くハズレになると、CBが単独当選した状態になり、CB入賞することでCB中へと遊技状態を移行させることができる。CB中においては、1ゲーム消化することで非内部中へと遊技状態が移行する。
非内部中においては、BBの当選確率が高くなり、BB入賞によってBB一般中へと遊技状態が移行する。BB一般中の非持越中において黒BARを狙ってストップスイッチ8Lを操作し続けると、RB当選したときにRBの入賞を取りこぼすことになり、RB持越中へと遊技状態を移行させることができる。RB持越中においては、非持越中とは異なるリール制御が行われることにより、押し順ベル当選時に純増枚数を増やして払出率を1以上に維持することができる。
BB一般中において終了条件が成立すると、非内部中へと遊技状態が移行して、遊技者は、再びBB当選することを目指す。
第2実施形態における主な効果は、以下となる。BB一般中の非持越中においてRBの当選フラグを持ち越したときにはRB持越中へと遊技状態が移行する。RB持越中においては、非持越中と異なるリール制御が行われることにより、非持越中における払出率よりもRB持越中における払出率が高くなる。これにより、遊技者の技術介入と関係のある事象によって遊技者を有利にさせることができる。
非内部中においてBBに入賞したときに非持越中へと遊技状態が移行し、非持越中は、非内部中よりも小役の当選確率を高めることが可能な状態である。実際、非持越中においては、RBに入賞することで、1枚ベルや1枚役、および押し順ベルの当選確率が高まる。このように、非内部中よりも小役の当選確率を高めることが可能な非持越中からRB持越中へと遊技状態を制御させることができる。
BB一般中の非持越中において押し順ベルに当選したときには、ストップスイッチが正解手順で操作されたときに主役が入賞するのに対して不正解手順で操作されたときに副役を入賞させるかあるいは入賞を取りこぼす。一方、BB一般中のRB持越中において押し順ベルに当選したときには、ストップスイッチの操作手順に関わらず必ず主役が入賞する。このように、非持越中においてストップスイッチの操作手順に応じて導出されることがある副役よりも付与されるメダル数が大きい主役がRB持越中においてストップスイッチの操作手順に関わらず導出される。これにより、遊技者の技術介入と関係のある事象によって遊技者を有利にさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
RB持越中においては、非持越中およびRB中のいずれよりもリプレイ当選確率が高いため、払出率をさらに高めることができる。
RB持越中においていずれかの役が必ず当選し、かつRBよりも優先的に当該いずれかの役が入賞する。このため、非持越中においてRBが当選した場合に当該RBの入賞を回避したときには、その後のRB持越中においてRBが入賞しない。これにより、一旦、遊技状態がRB持越中に制御されると、RB中へと遊技状態が遷移することがないため、遊技の興趣を向上させることができる。
非内部中においては、1/10といった高確率でBBに当選し、BB中において純増枚数が増加するため、遊技者を喜ばせることができる。その一方で、非内部中においては、CBに当選すると、CBの入賞を取りこぼしてCB内部中へと遊技状態が移行する。このため、遊技者はCBに当選しないように願って遊技することになり、遊技の興趣を向上させることができる。
[第3実施形態に係るスロットマシン]
図17〜図22を参照しながら、第3実施形態に係るスロットマシン1について説明する。なお、図1〜図4を用いて説明したスロットマシン1が備える基本構成は、第3実施形態に係るスロットマシン1においても備わっている。
[第3実施形態に係る入賞役など]
図17は、第3実施形態に係る遊技状態の遷移を説明するための図である。図18および図19は、第3実施形態に係る役の種類、図柄組合せ、および役に関連する技術事項について説明するための図である。
図18を参照して、入賞役のうちの特別役について説明する。第3実施形態に係る特別役としては、ビッグボーナスであるBBと、レギュラーボーナスであるRBとが設けられている。
BBは、非内部中において入賞ラインLNに「ベル−リプレイ−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。BBを構成する左リールの「ベル」、中リールの「リプレイ」、および右リールの「ベル」は、各リールにおいて各々5コマ以内に配置されている。このため、内部抽選においてBBに当選したときには、他の役が優先されない限り停止操作のタイミングに関わらずBBを入賞させることができる。BBが入賞したときには、液晶表示器51の画面上に「7−7−7」の文字画像(あるいは7−7−7に対応する図柄画像)が表示される。すなわち、BBが入賞したときには、7揃いになったことを遊技者に想起させる情報が報知される。非内部中においてBBが入賞すると、遊技状態がBB一般中に移行する。BB一般中は、当該BB一般中において払い出されたメダルの総数が360枚を超えることで終了する。なお、BBは「ベル−リプレイ−ベル」の組合せに限らず、その他の組合せであってもよい。たとえば、BBは「7−7−7」のように、7揃いの図柄組合せであってもよい。
RBは、BB一般中における非持越中において入賞ラインLNに「赤7−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。RBを構成する左リール2Lの「赤7」は、左リール2Lにおいて5コマ以内に配置されていない。このため、内部抽選においてRBに当選したときには、ストップスイッチ8Lの操作タイミングに応じてRBの入賞を取りこぼすことがある。しかし、遊技者は、左リール2Lにおいて透視窓3に黒BARが表示されたタイミングでストップスイッチ8Lを操作する傾向にあるため、大抵の場合、RBに当選したときには、RBの入賞を取りこぼすようになっている。
RBは、BB一般中に限り当選可能である。BB一般中にRBが当選したときには、停止操作のタイミングに応じてRBが入賞する。RBが入賞すると、RB中へと遊技状態が移行する。RB中において、いずれかの役に8回入賞したとき、または12ゲーム消化したときには、再びBB一般中における非持越中に遊技状態が移行する。一方、RBの入賞を取りこぼした場合、RB持越中へと遊技状態が移行する。この場合、BB一般中においてRB持越中での遊技が行われる。
図19に示す小役および再遊技役は、第1実施形態において説明した図7に示す内容と基本的に同じであるため、説明を省略する。
図20は、第3実施形態に係る抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
内部抽選の対象役には、押し順ベルA、押し順ベルB、押し順ベルC、弱チェリー、強チェリー、1枚役、ボーナス中押し順ベル、通常リプレイ、およびRBが含まれる。
図20に示すように、各抽選対象役は、所定の役のみが単独で抽選されるか、あるいは複数の役が同時に抽選される。たとえば、押し順ベルAは、中段ベル+1枚ベル1A+1枚ベル1B+1枚ベル4A+1枚ベル4Bの組合せである。押し順ベルBは、右上がりベル+1枚ベル2+1枚ベル3+1枚ベル5の組合せである。押し順ベルCは、下段ベル+1枚ベル5+1枚ベル6+1枚ベル8の組合せである。
図21は、第3実施形態に係る押し順ベル当選時のリール制御を説明するための図である。図21に示すように、各押し順ベルは、対応する正解手順でストップスイッチが操作されたときに、当選役のうちの最も払い出しの多い主役(当選した押し順ベルに応じて中段ベル、右上がりベル、および下段ベルのいずれか)が入賞する一方で、正解手順以外の不正解手順でストップスイッチが操作されたときに、副役(1枚ベル)が入賞したり、あるいは入賞を取りこぼしたりするようにリール制御が行われる。
また、第3実施形態においては、いずれの操作手順でストップスイッチが操作された場合であっても主役が入賞する確率が同じになるように、各押し順役に対応する操作手順が均等に割り当てられている。たとえば、押し順ベルAに当選した場合、左第1停止でストップスイッチが操作されたときに主役を入賞させるのに対して、左第1停止以外でストップスイッチが操作されたときに副役を入賞させるか、あるいは入賞を取りこぼすようなリール制御が行われる。押し順ベルBに当選した場合、中第1停止でストップスイッチが操作されたときに主役を入賞させるのに対して、中第1停止以外でストップスイッチが操作されたときに副役を入賞させるか、あるいは入賞を取りこぼすようなリール制御が行われる。押し順ベルCに当選した場合、右第1停止でストップスイッチが操作されたときに主役を入賞させるのに対して、右第1停止以外でストップスイッチが操作されたときに副役を入賞させるか、あるいは入賞を取りこぼすようなリール制御が行われる。
さらに、押し順ベルA〜Cは、当選確率が互いに同じである。このため、いずれの操作手順でストップスイッチがされても、遊技者にとって有利な主役が入賞する確率は同じになる。なお、第3実施形態に限らず、第1実施形態および第2実施形態においても、いずれの操作手順でストップスイッチが操作された場合であっても主役が入賞する確率が同じになるように、各押し順役に対応する操作手順が均等に割り当てられていてもよい。
[第3実施形態に係る内部抽選の判定値数]
図22は、第3実施形態に係る遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。図22に示すように、内部抽選の対象となる役の各々に対して判定値数が設定されている。
第3実施形態では、大きく分けて非内部中と、BB1一般中とがある。BB1一般中には、非持越中と、RB持越中と、RB中とが含まれる。各役に対応する判定値の範囲は、RAM41cの所定領域に格納された判定値テーブルにより特定可能である。RAM41cには、非内部中用の判定値テーブルと、BB一般中における非持越中用の判定値テーブルと、BB一般中におけるRB持越中用の判定値テーブルと、BB一般中におけるRB中用の判定値テーブルとが記憶されている。メイン制御部41は、制御中の遊技状態の種類に応じた判定値テーブルを用いて、判定値の範囲を特定し、内部抽選を実行する。
非内部中について、押し順ベルの当選確率が約1/2.7、BBの当選確率が約1/100、リプレイの当選確率が約1/7.3である。
BB一般中について、非持越中およびRB持越中のいずれにおいても、押し順ベルの当選確率が約1/2.7である。一方、非持越中においては、リプレイの当選確率が約1/7.3であるのに対して、RB持越中においては、リプレイの当選確率が約2/3である。なお、非持越中においては、RBの当選確率が約1/2.1であるが、RB持越中はRBの当選を持ち越した状態であるため、RBに当選することがない。
RB中について、払い出しが1枚となる1枚役および1枚ベルの当選確率が約1/1.8であるのに対して、払い出しが8枚となるボーナス中押し順ベルの当選確率が約1/8である。また、リプレイの当選確率は約1/7.3である。さらに、RB中であるため、RBには当選することがない。
[第3実施形態に係る遊技状態の遷移]
図17および図22を参照しながら、第3実施形態に係る遊技状態の遷移について説明する。
まず、非内部中においては、約1/2.7の確率で押し順ベルが当選するが、正解手順が分からない遊技者は、概ね主役の入賞を取りこぼす。このため、非内部中においては、純増枚数が減り続けることになる。
非内部中において約1/100といった低確率でBBが当選した場合、必ずBBが入賞してBB一般中へと遊技状態が移行する。
BB一般中の非持越中において、RBが当選した場合、遊技者が黒BARを狙ってストップスイッチ8Lを操作する限りRBの入賞を取りこぼし、RB持越中へと遊技状態が移行する。一方、遊技者が黒BARを狙ってストップスイッチ8Lを操作しなければ、RBが入賞してRB中へと遊技状態が移行する。
RB中においては、払い出しが8枚となるボーナス中押し順ベルよりも払い出しが1枚となる1枚役および1枚ベルの方が高い確率で当選し、かつリプレイ当選確率も高くないため(約1/7.3)、純増枚数は減り続ける。RB中の遊技が終了すると、非持越中へと遊技状態が移行し、再びRBが当選可能となる。
RB持越中においては、非持越中とは異なるリール制御が行われる。具体的に、RB持越中に押し順ベルが当選したときには、非持越中に押し順ベルに当選したときとは異なり、RBが同時当選することになる。つまり、非持越中に押し順ベルに当選したときと、RB持越中に押し順ベルが当選したときとで、内部当選フラグが異なる。このことを利用して、非持越中に押し順ベルに当選したときと、RB持越中に押し順ベルが当選したときとでリール制御を異ならせるようにした。
非持越中に押し順ベルに当選したときには、ストップスイッチが正解手順で操作されたときに主役を入賞させるのに対して、不正解手順で操作されたときに副役を入賞させるか、あるいは入賞を取りこぼすようなリール制御が行われる。一方、RB持越中に押し順ベルに当選したときには、ストップスイッチの操作手順に関わらず必ず主役を入賞させるようなリール制御が行われる。
さらに、非持越中においては、リプレイ当選確率が約1/7.3であるのに対して、RB持越中においては、リプレイ当選確率が約2/3である。これにより、RB持越中は、非持越中よりも所有するメダルを減らすことなく、かつ主役の入賞によって純増枚数を増やすことができる。実際、非持越中においては、払出率が1未満であるのに対して、RB持越中においては、払出率が1以上となる。
なお、RB持越中においては、内部抽選でハズレにならないように判定値数が設定されている。このため、一旦、RB持越中に遊技状態が制御されると、RBが単独当選することがなく、他の当選役が優先して入賞する。よって、RB持越中において遊技状態を維持することができる。
BB一般中(非持越中、RB持越中、RB中)において、360枚を超えてメダルが払い出されると、非内部中へと遊技状態が移行する。
以上のように、第3実施形態では、遊技者は、まず非内部中においてBB当選を目指す。非内部中においては純増枚数が減り続けるが、運良くBBが当選すると、BB入賞することでBB一般中へと遊技状態を移行させることができる。
BB一般中の非持越中において黒BARを狙ってストップスイッチ8Lを操作し続けると、RB当選したときにRBの入賞を取りこぼすことができ、RB持越中へと遊技状態を移行させることができる。RB持越中においては、非持越中とは異なるリール制御が行われることにより、押し順ベル当選時に純増枚数を増やして払出率を1以上に維持することができる。
BB一般中において終了条件が成立すると、非内部中へと遊技状態が移行して、遊技者は、再びBB当選することを目指す。
第3実施形態における主な効果は、以下となる。BB一般中の非持越中においてRBの当選フラグを持ち越したときにはRB持越中へと遊技状態が移行する。RB持越中においては、非持越中と異なるリール制御が行われることにより、非持越中における払出率よりもRB持越中における払出率が高くなる。これにより、遊技者の技術介入と関係のある事象によって遊技者を有利にさせることができる。
非内部中においてBBに入賞したときに非持越中へと遊技状態が移行し、非持越中は、非内部中よりも小役の当選確率を高めることが可能な状態である。実際、非持越中においては、RBに入賞することで、1枚ベルや1枚役、および押し順ベルの当選確率が高まる。このように、非内部中よりも小役の当選確率を高めることが可能な非持越中からRB持越中へと遊技状態を制御させることができる。
BB一般中の非持越中において押し順ベルに当選したときには、ストップスイッチが正解手順で操作されたときに主役が入賞するのに対して不正解手順で操作されたときに副役を入賞させるかあるいは入賞を取りこぼす。一方、BB一般中のRB持越中において押し順ベルに当選したときには、ストップスイッチの操作手順に関わらず必ず主役が入賞する。このように、非持越中においてストップスイッチの操作手順に応じて導出されることがある副役よりも付与されるメダル数が大きい主役がRB持越中においてストップスイッチの操作手順に関わらず導出される。これにより、遊技者の技術介入と関係のある事象によって遊技者を有利にさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
RB持越中においては、非持越中およびRB中のいずれよりもリプレイ当選確率が高いため、払出率をさらに高めることができる。
RB持越中においていずれかの役が必ず当選し、かつRBよりも優先的に当該いずれかの役が入賞する。このため、非持越中においてRBが当選した場合に当該RBの入賞を回避したときには、その後のRB持越中においてRBが入賞しない。これにより、一旦、遊技状態がRB持越中に制御されると、RB中へと遊技状態が遷移することがないため、遊技の興趣を向上させることができる。
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[抽選対象役の判定値数について]
図10に示すように、第1実施形態においては、RB2持越中にハズレになることがあるため、RB2が単独当選した状態になる。しかし、これに限らず、RB2持越中においてハズレにならないようにしてもよい。さらに、RB2持越中においていずれかの役に当選したときには、当該いずれかの役をRBよりも優先的に入賞させてもよい。このようにすれば、非持越中においてRB2が当選した場合に当該RB2の入賞を回避したときには、その後のRB2持越中においてRB2が入賞しない。これにより、一旦、遊技状態がRB2持越中に制御されると、RB2中へと遊技状態が遷移することがないため、遊技の興趣を向上させることができる。
[リール制御について]
第1実施形態、第2実施形態、および第3実施形態のいずれにおいても、非持越中とRB持越中とで押し順ベル当選時のリール制御が異なっていた。たとえば、非持越中において押し順ベルに当選した場合、ストップスイッチが正解手順で操作されたときに主役が入賞するのに対して不正解手順で操作されたときに副役を入賞させるかあるいは入賞を取りこぼす一方で、RB持越中において押し順ベルに当選した場合、ストップスイッチの操作手順に関わらず必ず主役が入賞するものであった。しかし、このようなリール制御以外のリール制御であってもよい。
たとえば、非持越中においては1枚のメダルが払い出される1枚役や1枚ベルが当選するのに対して8枚のメダルが払い出される中段ベルが当選しないようにしてもよい。一方、RB持越中においては中段ベルが当選するのに対して1枚役や1枚ベルが当選しないようにしてもよい。このようにすれば、非持越中においては必ず1枚のメダルしか払い出されないため、払出率が1未満になるのに対して、RB持越中においては必ず8枚のメダルが払い出されるため、払出率が1以上になる。
たとえば、非持越中においては押し順ベルが当選したときにストップスイッチの操作手順に関わらず必ず副役が入賞するか、あるいは入賞を取りこぼすのに対して、RB持越中においては押し順ベルが当選したときにストップスイッチの操作手順に関わらず必ず主役が入賞するものであってもよい。このようにすれば、非持越中においては必ず1枚以上のメダルが払い出されないため、払出率が1未満になるのに対して、RB持越中においては必ず8枚のメダルが払い出されるため、払出率が1以上になる。このように、非持越中において入賞する副役よりも付与されるメダルの枚数が多い主役がRB持越中において入賞する。これにより、遊技者の技術介入と関係のある事象によって遊技者を有利にさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、非持越中においては押し順ベルが当選しても正解手順を報知するナビ演出が実行されないのに対して、RB持越中においては押し順ベルが当選したときに正解手順を報知するナビ演出が実行されるものであってもよい。
第1実施形態、第2実施形態、および第3実施形態のいずれにおいても、遊技者が黒BARを狙ってストップスイッチ8Lを操作する限りRB2の入賞を取りこぼすようになっていたが、所定の押し順でストップスイッチを操作する限りRB2の入賞を取りこぼすようにしてもよい。たとえば、非持越中においては逆押しが推奨されており、逆押しでストップスイッチを操作する限り、RB2の入賞を取りこぼすようになっていてもよい。また、RB2は小役や再遊技役と同時に当選し、小役や再遊技役を入賞させるための情報(たとえば、操作タイミングや操作手順)が報知されてもよい。
第2実施形態において、CBの入賞を取りこぼしたときには、特定の図柄組合せが導出されてもよい。このような図柄組合せが導出されたときには、遊技者にとって不利となるCB内部中へと遊技状態が制御されることが示唆されるため、遊技者を落胆させてしまうが、反対に特定の図柄組合せが導出されなかったときには遊技者に安心感を与えることができる。
[遊技状態の遷移について]
第1実施形態、第2実施形態、および第3実施形態とは異なるような遊技状態の遷移が行われてもよい。
図23は、変形例1に係る遊技状態の遷移を説明するための図である。変形例1に係る遊技状態は、第1実施形態に係る遊技状態とは異なり、BB1一般中の非持越中において再遊技高確率状態と、再遊技低確率状態とが含まれる。たとえば、再遊技高確率状態はリプレイ当選確率が1/3であり(RB2持越中と同じリプレイ当選確率)、再遊技低確率状態はリプレイ当選確率が1/7.3である。
変形例1に係る遊技状態では、非持越中においてRB3に当選することが可能であり、RB3に当選したときに必ずRB3中へと遊技状態が遷移する。そして、RB1中およびRB2中のいずれかの遊技が終了したときには、非持越中における再遊技低確率状態へと遊技状態が移行するのに対して、RB3中の遊技が終了したときには、非持越中における再遊技高確率状態へと遊技状態が移行する。また、非内部中においてBB1が入賞したときには、非持越中の再遊技高確率状態へと遊技状態が移行する。なお、非持越中の再遊技高確率状態において、BB1一般中の終了条件が成立したときには、そのままのRT状態を維持して非内部中の有利RTへと遊技状態が移行する。
これにより、第1実施形態においては、非持越中にRB2の当選を持ち越さない限りリプレイ当選確率が高い状態で遊技をすることができなかったのに対して、変形例1においては、非持越中にRB3が当選したときにおいてもリプレイ当選確率が高い再遊技高確率状態で遊技をすることができる。さらに、第1実施形態においては、非内部中においてBB1が入賞したときにはリプレイ当選確率が低い状態で遊技をすることになるのに対して、変形例1においては、非内部中においてBB1が入賞したときにリプレイ当選確率が高い再遊技高確率状態で遊技をすることができる。このように、変形例1においては、非持越中にRB2の当選を持ち越さなくてもリプレイ当選確率が高い再遊技高確率状態で遊技をすることができるため、より遊技者を有利にすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、RB3の当選確率は任意に設定可能であるが、たとえば、RB1よりも当選確率を高くすれば、再遊技高確率状態における遊技を頻繁に遊技者に行わせることで、所有するメダルを極力消費することなくRB2が当選するまで遊技者に遊技させることができる。反対に、RB1よりも当選確率を低くすれば、RB3が当選したときの喜びを一層強くすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、変形例1においては、非内部中において貫通型のCBに入賞するようになっている。貫通型のCBはメダルの払い出しが27枚を超えると終了する。そして、CB中においては、1ゲームが2枚賭けとなり、押し順ベルに当選したときに遊技者が順押しでストップスイッチを操作すれば14枚のメダルが払い出され、遊技者が順押し以外(たとえば、逆押し)でストップスイッチを操作すれば13枚のメダルが払い出されるものであってもよい。このようにすれば、CB中においては、少なくとも1ゲーム目および2ゲーム目のいずれかにおいて遊技者が順押し以外でストップスイッチを操作すれば3ゲーム目に突入することができ、最高で31枚(13枚+14枚+14枚)のメダルを獲得することができる。なお、1ゲーム目あるいは2ゲーム目で順押し以外でストップスイッチを操作することは、予め遊技者が知っていてもよいし、ナビ演出によって報知してもよい。なお、このようなCBは、第1実施形態におけるBB2に置き換えてもよい。また、第1実施形態におけるBB2においても、上記CBのように1ゲーム目あるいは2ゲーム目に遊技者が特定の押し順(たとえば、順押し)以外でストップスイッチを操作すれば3ゲーム目に突入することができるようにしてもよい。
図24は、変形例2に係る遊技状態の遷移を説明するための図である。変形例2に係る遊技状態と、変形例1に係る遊技状態との違いは、BB1一般中が終了して非内部中へと遊技状態が移行するときの経路が1つしか設けられていないことである。具体的に、変形例1においては、非内部中に有利RTしか設けられていない。このため、RB2持越中においてBB1一般中が終了した場合に限らず、RB2持越中以外の遊技状態に制御されているときにBB1一般中が終了した場合であっても、非内部中に制御されたときには有利RTになる。つまり、第1実施形態や変形例1においては、BB1一般中において終了条件が成立したときのRT状態を維持したまま(すなわち、リプレイ当選確率を維持したまま)で非内部中へと遊技状態が移行するのに対して、変形例2においては、BB1一般中において終了条件が成立したときのRT状態を必ずしも維持することなく、非内部中において有利RTとなる。
第1実施形態において、非内部中においてBB3に入賞可能にするとともに、BB3に入賞したときには、BB3一般中へと遊技状態を移行させてもよい。また、BB3一般中は、BB1一般中と同様の遊技状態の遷移とするが、払出枚数が360枚を超えたときに終了するのではなく、それよりも少ない、たとえば100枚を超えたときに終了するように終了条件を設定してもよい。また、非内部中においてBB3に入賞したときには、変形例1や変形例2と同様に、非持越中の再遊技高確率状態へと遊技状態を移行させてもよい。
このようにすれば、BB2が繰り返し行われるといった有利な状態である非内部中がBB3の入賞によって終了したとしても、払出枚数が100枚を超えたときに再び非内部中へと遊技状態を戻すことができるとともに、リプレイ当選確率が高い状態で遊技を進めることができる。これにより、非内部中が終了したとしても、遊技者を大きく落胆させることを極力防止することができる。また、7揃い外れの図柄組合せが導出されて非内部中が終了するものである場合、その時点で遊技者が遊技を止めてしまうこともあり得るが、非持越中の再遊技高確率状態へと遊技状態を移行させることで、すぐに遊技者が遊技を止めてしまうことを回避することができる。たとえば、遊技者は、少なくともRB1やRB2が入賞して再遊技高確率状態が終了するまで遊技を続ける可能性が高いため、それまでの期間は遊技者が遊技を止めてしまうことを回避することができ、当該期間中に消化したゲームによって終了条件となるメダル枚数まである程度近づかせることもできる。
図5に示す第1実施形態における遊技状態の遷移、および図23に示す変形例1における遊技状態の遷移において、遊技状態がBB1一般中からルート1の経路で非内部中に移行する場合、有利RTではなく、一旦不利RTに移行してもよい。たとえば、不利RTとして、不利RT1と、不利RT2とを設け、不利RT1においては特殊リプレイに当選可能である一方で、不利RT2においては特殊リプレイに当選しないものであってもよい。そして、遊技状態がBB1一般中からルート1の経路で非内部中に移行するときには不利RT1に移行する一方で、遊技状態がBB1一般中からルート2の経路で非内部中に移行するときには不利RT2に移行してもよい。そして、ルート1の経路で移行した不利RT1においては、特殊リプレイに入賞することによって遊技状態が有利RTに移行するものであってもよい。このようにすれば、遊技状態がルート1の経路で非内部中に移行したときには、ルート2の経路で非内部中に移行したときよりも、遊技者にとっての有利度を高くすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[ATについて]
本実施の形態においては、特定の役を入賞させるための操作手順を報知するナビ演出が実行されるAT(アシストタイム)に制御されないが、ATに制御されるものであってもよい。たとえば、メイン制御部41が実行するATに係る制御としては、AT抽選の実行が挙げられる。AT抽選には、AT抽選の当選または非当選の決定、ATゲーム数をストックするか否かの決定、ATゲーム数の決定、ATゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ATに係る制御としてAT抽選の高確率状態の制御が挙げられる。AT抽選の高確率状態の制御には、AT抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてATに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ATに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにATに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ATに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ATの開始前の前兆期間にたとえば0〜32ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ATに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ATに係る制御として、AT中である旨のランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。
また、ATに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部41がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部91がナビ演出を実行するようにしてもよい。
なお、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する場合には、メイン制御部41の処理を、メイン制御部41に従属し、メイン制御部41の下位となる制御部に実行させることが好ましい。たとえば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部41はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部41の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ATに係る制御を行うときのROM41bやRAM41cの容量不足やメインCPU41aの処理能力不足を防止することができる。
また、前述した実施の形態では、前述したATに係る制御をメイン制御部41が実行するようにしたが、サブ制御部91が実行するようにしてもよい。サブ制御部91は、たとえば、メイン制御部41からの内部当選コマンドに基づいてAT抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてATに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
たとえば、AT抽選においてナビストックやATゲーム数が付与されたときには、ATに制御され、押し順ベルに当選したときにナビ演出の実行によって主役を入賞させるための正解手順が報知されるものであってもよい。さらに、第1実施形態、第2実施形態、および第3実施形態のいずれにおいても、非持越中ではATに制御されないのに対して、RB持越中ではATに制御可能であってもよい。このようにすれば、非持越中に押し順ベルに当選したときには、正解手順が報知されないため主役の入賞を取りこぼすのに対して、RB持越中に押し順ベルに当選したときには、正解手順が報知されることで主役を入賞させることができる。また、非持越中ではAT抽選が実行されない、あるいはAT抽選が実行されてもナビストックやATゲーム数が付与されないのに対して、RB持越中ではAT抽選が実行されるものであってもよい。
[スロットマシンの他の変形例について]
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、8L,8C,8R ストップスイッチ、40 遊技制御基板、41 メイン制御部、51 液晶表示器、56 演出用スイッチ、90 演出制御基板、91 サブ制御部、91a サブCPU、91b ROM、91c RAM。

Claims (1)

  1. 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
    前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
    複数種類の状態のうちのいずれかに遊技状態を制御する状態制御手段と、
    導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、
    表示結果を導出させるために操作される導出操作手段と、
    表示結果を導出させる導出制御を行う導出制御手段と、を備え、
    前記状態制御手段は、
    特定状態において前記事前決定手段によって特別表示結果の導出が許容された場合、当該特別表示結果が導出されたときに特別状態へと遊技状態を制御する一方で、当該特別表示結果が導出されなかったときに当該特別表示結果の導出を持ち越した持越状態へと遊技状態を制御し、
    前記特定状態、前記持越状態、および前記特別状態のいずれにおいても、終了条件が成立することによって所定状態へと遊技状態を制御し、
    前記持越状態は、前記特定状態および前記特別状態のいずれよりも遊技用価値の付与率が高く、
    前記導出制御手段は、前記事前決定手段によって遊技用価値の付与を伴う付与表示結果の導出が許容された場合、前記特定状態であるときと前記持越状態であるときとで異なる導出制御を行うことにより、前記特定状態における遊技用価値の付与率よりも前記持越状態における遊技用価値の付与率を高くし、
    前記事前決定手段は、前記持越状態においていずれかの表示結果の導出を必ず許容し、
    前記導出制御手段は、前記持越状態において前記特別表示結果よりも優先的に前記いずれかの表示結果を導出させ、
    前記付与表示結果には、第1付与表示結果と、当該第1付与表示結果よりも付与される遊技用価値が大きい第2付与表示結果とが含まれ、
    前記導出制御手段は、
    前記特定状態において前記事前決定手段によって前記付与表示結果の導出が許容された場合、当該付与表示結果に対応する操作手順で前記導出操作手段が操作されたときに前記第2付与表示結果を導出する一方で、当該付与表示結果に対応する操作手順で前記導出操作手段が操作されなかったときに前記第1付与表示結果を導出し、
    前記持越状態において前記事前決定手段によって前記付与表示結果の導出が許容された場合、前記導出操作手段の操作手順に関わらず前記第2付与表示結果を導出し、
    前記スロットマシンは、
    前記付与表示結果に対応する操作手順を報知する報知制御を実行可能な報知制御手段と、
    前記報知制御を実行する権利を付与する権利付与手段と、をさらに備え、
    前記権利付与手段は、前記特定状態であるときよりも前記持越状態であるときの方が遊技者にとって有利になるように前記権利を付与する、スロットマシン。
JP2016012668A 2016-01-26 2016-01-26 スロットマシン Active JP6714370B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016012668A JP6714370B2 (ja) 2016-01-26 2016-01-26 スロットマシン

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016012668A JP6714370B2 (ja) 2016-01-26 2016-01-26 スロットマシン

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2017131338A JP2017131338A (ja) 2017-08-03
JP2017131338A5 JP2017131338A5 (ja) 2019-07-25
JP6714370B2 true JP6714370B2 (ja) 2020-06-24

Family

ID=59504645

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016012668A Active JP6714370B2 (ja) 2016-01-26 2016-01-26 スロットマシン

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6714370B2 (ja)

Families Citing this family (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6714369B2 (ja) * 2016-01-26 2020-06-24 株式会社三共 スロットマシン
JP6831538B2 (ja) * 2017-03-30 2021-02-17 株式会社オリンピア 遊技機
JP6403356B1 (ja) * 2017-11-10 2018-10-10 山佐株式会社 遊技機
JP7079973B2 (ja) * 2018-08-08 2022-06-03 山佐株式会社 遊技機
JP7076789B2 (ja) * 2018-08-08 2022-05-30 山佐株式会社 遊技機

Family Cites Families (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4320144B2 (ja) * 2002-02-20 2009-08-26 サミー株式会社 スロットマシン
JP5646955B2 (ja) * 2010-11-02 2014-12-24 株式会社三共 スロットマシン
JP2015167647A (ja) * 2014-03-05 2015-09-28 株式会社オリンピア 遊技機
JP5951847B1 (ja) * 2015-06-04 2016-07-13 山佐株式会社 遊技機
JP6714369B2 (ja) * 2016-01-26 2020-06-24 株式会社三共 スロットマシン

Also Published As

Publication number Publication date
JP2017131338A (ja) 2017-08-03

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6549860B2 (ja) スロットマシン
JP6406862B2 (ja) スロットマシン
JP6788413B2 (ja) スロットマシン
JP6714370B2 (ja) スロットマシン
JP2015181680A (ja) スロットマシン
JP2014121462A (ja) 遊技機
JP6529731B2 (ja) スロットマシン
JP6788377B2 (ja) スロットマシン
JP2016189945A (ja) スロットマシン
JP6324053B2 (ja) スロットマシン
JP2015033443A (ja) スロットマシン
JP6714369B2 (ja) スロットマシン
JP6157802B2 (ja) スロットマシン
JP6407202B2 (ja) スロットマシン
JP6539486B2 (ja) スロットマシン
JP6807145B2 (ja) スロットマシン
JP5888526B2 (ja) スロットマシン
JP6710529B2 (ja) スロットマシン
JP2016135322A (ja) スロットマシン
JP2015181679A (ja) スロットマシン
JP5888527B2 (ja) スロットマシン
JP6307212B2 (ja) スロットマシン
JP2018061887A (ja) スロットマシン
JP6499747B2 (ja) スロットマシン
JP6692622B2 (ja) スロットマシン

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20181205

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20190620

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20190919

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20191008

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20191205

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20200526

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20200605

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6714370

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250