本発明に係るスロットマシンを実施するための形態の一例を実施の形態に基づいて以下に説明する。
[スロットマシンの構成]
本実施の形態のスロットマシン1は、図2に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとから構成されている。
本実施の形態のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L,2C,2R(以下、左リール,中リール,右リール)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L,2C,2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
リール2L,2C,2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ「赤7」、「黄7」、「青7」、「ベル」、「チェリー」、「スイカ」、「BAR」、「ブランク」、「リプA」、および「リプB」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ20個ずつ描かれている。リール2L,2C,2Rの外周部に描かれた図柄は、前面扉1bのリールパネル略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示される。なお、以下では、「赤7」、「黄7」、「黄7」をまとめて単に「7」とも称する。
各リール2L,2C,2Rは、各々対応して設けられたリールモータ32L,32C,32R(図4参照)によって回転されることで、各リール2L,2C,2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示される一方で、各リール2L,2C,2Rの回転が停止されることで、3つの連続する図柄が表示結果として透視窓3に導出表示される。
リール2L,2C,2Rの内側には、リール2L,2C,2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L,33C,33Rと、リール2L,2C,2Rを背面から照射するリールLED55とが設けられている。リールLED55は、リール2L,2C,2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
前面扉1bにおける各リール2L,2C,2Rに対応する位置には、リール2L,2C,2Rを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓3が設けられており、該透視窓3を介して遊技者側から各リール2L,2C,2Rが視認できる。
前面扉1bには、図1に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施の形態では、規定数として3)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L,2C,2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L,8C,8R、演出に用いるための演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
なお、本実施の形態では、回転を開始した3つのリール2L,2C,2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。3つのリール2L,2C,2Rのうち、左リール2Lを第1停止することを左第1停止、中リール2Cを第1停止することを中第1停止、右リール2Rを第1停止することを右第1停止と称する。
本実施の形態では、遊技者がストップスイッチ8L,8C,8Rを操作する手順(以下、押し順とも称する)には、順押し、順挟み押し、中左押し、中右押し、逆挟み押し、および逆押しが含まれる。順押しとは、左リール2Lを第1停止させた後に中リール2Cを第2停止させる押し順をいう。順挟み押しとは、左リール2Lを第1停止させた後に右リール2Rを第2停止させる押し順をいう。中左押しとは、中リール2Cを第1停止させた後に左リール2Lを第2停止させる押し順をいう。中右押しとは、中リール2Cを第1停止させた後に右リール2Rを第2停止させる押し順をいう。逆挟み押しとは、右リール2Rを第1停止させた後に左リール2Lを第2停止させる押し順をいう。逆押しとは、右リール2Rを第1停止させた後に中リール2Cを第2停止させる押し順をいう。
前面扉1bには、遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、図1に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、およびリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられている。リプレイゲームとは、賭数が自動設定された上で開始されたゲームをいう。
MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられている。ストップスイッチ8L,8C,8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L,8C,8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L,22C,22R(図4参照)がそれぞれ設けられている。
前面扉1bにおけるストップスイッチ8L,8C,8Rの下方には、スロットマシン1のタイトルや配当表などが印刷された下部パネルが設けられている。
前面扉1bの内側には、キー操作によりエラー状態および打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、打止状態に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず自動的に精算(返却)する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられたホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ29、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。
投入メダルセンサ31は、メダルを検出可能なセンサを複数(たとえば3つ)備えており、これら複数のセンサが投入されたメダルを所定の順(上流側のセンサから順)に検出可能となるように構成されている。メイン制御部41は、これら複数のセンサによる検出結果が、メダル投入部4から投入されたメダルを所定の順で検出されたときの検出結果(適正な検出結果ともいう)となったことにより、投入メダルセンサ31により投入メダルが検出あるいは投入メダルの通過が検出されたと判定する。
さらに、前面扉1bの内側には、ボーナスやAT(Assist Time)状態の終了時に打止状態に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36aが設けられている。AT状態とは、所定の入賞を発生させるためにストップスイッチ8L,8C,8Rの押し順が遊技者に報知される演出状態である。ATには、後述するAT抽選でATゲーム数を獲得したことを条件に制御される。AT状態では、1ゲームあたりのメダルの払出率(賭数の設定のために消費したメダルの枚数に対する払い出されたメダルの枚数の比率)が1以上となる。このため、AT状態は遊技者にとって有利な状態であり、さらに、ATに制御される権利となるATゲーム数は遊技者にとって有利な特典である。
筐体1a内部には、図2に示すように、リールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000(図4参照)、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b(図4参照)、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34c(図4参照)からなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。リールユニット2には、リール2L,2C,2R、リールモータ32L,32C,32R(図4参照)、各リール2L,2C,2Rのリール基準位置を各々検出可能なリールセンサ33L,33C,33R(図4参照)が設けられている。
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35a(図4参照)が設けられている。導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに、内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク35が満タン状態となったことが検出される。
電源ボックス100の前面には、図4に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をON/OFFする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
筐体1aの内部にある打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、および電源スイッチ39は、キー操作により前面扉1bを開放しなければ操作できない。このため、筺体1aの内部にあるそれらのスイッチは、遊技場の店員のみが操作可能とされ、遊技者が操作することはできない。
本実施の形態のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施の形態では、規定数の賭数として3枚が定められ、規定数の賭数が設定されると入賞ラインLNが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、各リール2L,2C,2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが小役や再遊技役などの図柄組合せであるかを判定するために設定されるラインである。なお、本実施の形態においては、これらの役を「入賞役」や「入賞」ともいい、いずれかの役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止することを、入賞する、入賞が発生するなどともいう。たとえば、再遊技役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出されたときには、遊技者がメダルを用いて賭数を設定することなく次のゲームを行うことが可能なリプレイゲームが作動する。再遊技役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出されることを再遊技入賞(リプレイ入賞)が発生するともいう。なお、本実施の形態のスロットマシン1は、再遊技役を設けていないが、再遊技役を設けてもよい。
本実施の形態では、図1に示すように、リール2Lの下段、リール2Cの下段、リール2Rの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施の形態では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用してもよい。
本実施の形態では、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインLNとは別に、無効ラインLM1〜LM4を設定している。無効ラインLM1〜LM4は、これら無効ラインLM1〜LM4に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではない。入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに入賞ラインLNに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ(たとえば、ベル−ベル−ベル)が揃う構成とすることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
本実施の形態では、図1に示すように、リール2Lの上段、リール2Cの上段、リール2Rの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM1、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM2、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM3、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM4の4種類が無効ラインLMとして定められている。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L,2C,2Rが回転し、各リール2L,2C,2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L,8C,8Rを操作すると、対応するリール2L,2C,2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。
全てのリール2L,2C,2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLN上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役ともいう)が各リール2L,2C,2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生する。入賞が発生すると、その入賞に応じて定められた数のクレジットが加算される。クレジットが上限数(本実施の形態では50)に達した場合には、メダルがメダル払出口9(図2参照)から払い出される。入賞ラインLN上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行する。
なお、本実施の形態では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としてもよく、2つ以上のリールを用いた構成においては、2つ以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすればよい。本実施の形態では、物理的なリールにて可変表示装置を構成しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置を構成してもよい。
本実施の形態におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L,2C,2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L,8C,8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作から対応するリール2L,2C,2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。
リール2L,2C,2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。
このため、たとえば、ストップスイッチ8L,8C,8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール2L,2C,2R各々において、ストップスイッチ8L、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
以下では、特に区別する必要がない場合にはリール2L,2C,2Rを単にリールという場合がある。リール2Lを左リール、リール2Cを中リール、リール2Rを右リールという場合がある。ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作によりリール2L,2C,2Rを停止させる操作を停止操作という場合がある。
図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40および遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給される。なお、演出制御基板に対して電源を供給する電源供給ラインが遊技制御基板40を介さず、電源基板101から演出制御基板90に直接接続され、電源基板101から演出制御基板90に対して直接電源が供給される構成としてもよい。
電源基板101には、ホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。
遊技制御基板40には、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L,8C,8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L,33C,33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力される。
遊技制御基板40には、クレジット表示器11、遊技補助表示器12、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L,22C,22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L,32C,32Rが接続されているとともに、電源基板101を介してホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41の制御に基づいて駆動される。
遊技制御基板40には、遊技の制御を行うメイン制御部41が搭載されている。メイン制御部41は、メインCPU41a、ROM41b、RAM41c、およびI/Oポート41dを備えたマイクロコンピュータからなる。遊技制御基板40には、所定範囲(本実施の形態では0〜11119)の乱数を発生させる乱数回路42と、一定周波数のクロック信号を乱数回路42に供給するパルス発振器43と、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路44と、リールモータ32L,32C,32Rの駆動制御を行うモータ駆動回路45と、流路切替ソレノイド30の駆動制御を行うソレノイド駆動回路46と、遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行うLED駆動回路47と、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48と、電源投入時またはメインCPU41aからの初期化命令が入力されないときにメインCPU41aにリセット信号を与えるリセット回路49と、その他各種デバイスおよび回路とが搭載されている。
メインCPU41aは、計時機能、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM41bに記憶されたプログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ROM41bは、メインCPU41aが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。RAM41cは、メインCPU41aがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。I/Oポート41dは、メイン制御部41が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
メイン制御部41には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM41cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
メインCPU41aは、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。メインCPU41aは、割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路48から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断処理(メイン)を実行し、一定時間間隔ごとにタイマ割込処理(メイン)を実行する。なお、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡する。
電断処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをRAM41cに退避させる処理が行われる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。次に、全出力ポートを初期化した後、RAM41cに記憶されている全てのデータに基づいてRAMパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、RAMアクセスを禁止する。そして何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部41は動作停止する。このように電断処理においては、その時点のRAMパリティを計算してパリティ格納領域に格納され、次回起動時において計算したRAMパリティと比較することで、RAM41cに格納されているデータが正常か否かを確認できる。
リセット回路49は、電源投入時においてメイン制御部41が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を起動させる。リセット回路49は、メイン制御部41から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部41が一定時間動作を行わなかった場合にメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を再起動させる回路である。
メインCPU41aは、I/Oポート41dを介して演出制御基板90に各種のコマンドを送信する。ここで、遊技制御基板40から演出制御基板90へは、たとえば、ダイオードやトランジスタなどの単方向性回路などを用いて、一方向(遊技制御基板40から演出制御基板90への方向)のみにしか信号が通過できないように構成されている。そのため、遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送信され、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送信されることはない。遊技制御基板40から演出制御基板90へのコマンド送信は、シリアル通信にて行われる。なお、遊技制御基板40と演出制御基板90とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。
演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力される。
演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図2参照)、演出効果LED52、スピーカ53,54、リールLED55などの演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91による制御に基づいて駆動される。
本実施の形態では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53,54、リールLED55などの演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部91および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われる。
本実施の形態では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53,54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、たとえば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
演出制御基板90には、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53,54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96、日付情報および時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98などが搭載されている。サブ制御部91は、サブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成されている。サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部41からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部41から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。サブ制御部91は、システムクロックの入力数が一定数に到達するごと、すなわち一定間隔ごとに割込を発生させてタイマ割込処理(サブ)を実行する。
サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行する。
サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持される。
[設定値]
本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わる。詳しくは、内部抽選などにおいて設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わる。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち払出率の点からでは、設定値として6が設定されているときが遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。設定キースイッチ37がOFFされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
なお、「電源ON」+「設定キーON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉1bが開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。さらに、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キーがOFF操作)が成立するまで前面扉1bの開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉1bが閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をON状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ37をON状態とすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をOFF状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰する。
なお、「設定キーON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉1bが開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。さらに、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キーがOFF操作)が成立するまで前面扉1bの開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉1bが閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
[電断処理]
本実施の形態のスロットマシン1においては、メイン制御部41は、タイマ割込処理(メイン)を実行するごとに、電断検出回路48からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にRAM41cのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理(メイン)を実行する。
メイン制御部41は、その起動時においてRAM41cのデータが正常であることを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてメイン制御部41の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMデータが正常でない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させる。
サブ制御部91もタイマ割込処理(サブ)において電断検出回路98からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にRAM91cのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理(サブ)を実行する。
サブ制御部91は、その起動時においてRAM91cのデータが正常であることを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいてサブ制御部91の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAM91cのデータが正常でない場合には、RAM異常と判定し、RAM91cを初期化する。この場合、メイン制御部41と異なり、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
サブ制御部91は、その起動時においてRAM91cのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部41から設定変更状態に移行した旨を示す設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部41の制御状態が復帰した旨を示す復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、RAM91cを初期化する。この場合も、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
[初期化]
次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。RAM41cの格納領域は、重要ワーク、特別ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
本実施の形態においてメイン制御部41は、RAM異常エラー発生時、設定キースイッチ37およびリセット/設定スイッチ38の双方がON状態での起動時、設定キースイッチ37がON、リセット/設定スイッチ38がOFF状態での起動時、設定キースイッチ37がOFFの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の5つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる5種類の初期化を行う。
初期化0は、RAM異常エラー時、設定キースイッチ37およびリセット/設定スイッチ38の双方がON状態での起動時に行う初期化であり、初期化0では、RAM41cの全ての領域が初期化される。初期化1は、起動時において設定キースイッチ37がON状態、リセット/設定スイッチ38がOFF状態であり、設定変更状態へ移行する場合においてその前に行う初期化であり、初期化1では、RAM41cの格納領域のうち重要ワークおよび特別ワーク以外の領域が初期化される。初期化2では、RAM41cの格納領域のうち一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化3は、起動時において設定キースイッチ37がOFF状態であり、かつRAM41cのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化3では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化4では、RAM41cの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。
なお、本実施の形態では、初期化1を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行ったりしてもよい。
特別ワークは、遊技状態を示す遊技状態フラグが格納される遊技状態格納ワークおよび内部当選フラグが格納される内部当選フラグ格納ワークを含み、設定変更状態に移行する場合にも特別ワークは初期化されることがないため、設定変更がされた場合でも設定変更前の遊技状態および内部当選フラグ(特に持越中の特別役の当選フラグ)が維持される。一方、設定キースイッチ37およびリセット/設定スイッチ38の双方がON状態での起動時には、初期化0により特別ワークも含むRAM41cの全ての領域が初期化されるので、この場合には、遊技状態および内部当選フラグも初期化される。以下では、設定キースイッチ37およびリセット/設定スイッチ38の双方がON状態で起動する操作をRAMクリア操作とも呼ぶ。
[内部抽選]
本実施の形態のスロットマシン1は、全てのリール2L,2C,2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであってもよいし、異なる図柄を含む組合せであってもよい。入賞となる役の種類は、大きく分けて、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、遊技者によりメダルが用いられることなく次のゲームを行うことが可能な賭数が設定される再遊技役とがある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役ともいう。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。
小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越される。
内部抽選は、各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L,2C,2Rの表示結果が導出表示される以前(実際には、スタートスイッチ7の検出時)に決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜11119の整数)を取得する。RAM41cの所定領域には、判定値テーブルが格納されている。割り振り可能な判定値の範囲内で定められた各役に対応する判定値の範囲(判定値数)は、判定値テーブルによって特定可能である。メイン制御部41は、取得した乱数値と判定値テーブルにより特定される各役の判定値の範囲とに応じて入賞を許容するか否かの判定を行う。
具体的には、内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態、および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(たとえば、判定値数/65536)で役が当選する。
いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。
[リールの停止制御]
次に、リール2L,2C,2Rの停止制御について説明する。
メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、およびリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L,8C,8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L,8C,8Rに対応するリール2L,2C,2Rの回転を停止させる制御を行う。
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ32L,32C,32Rに、所定周期で1周するステッピングモータを用いている。リール1周に対して所定ステップ(1図柄が移動するステップ数)ごとに分割した20の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から1〜20の領域番号が割り当てられている。一方、1リールに配列された図柄数も20であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から1〜20の図柄番号が割り当てられているので、1番図柄から20番図柄に対して、それぞれ1〜20の領域番号が順に割り当てられている。停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できる。
次に、メイン制御部41がストップスイッチ8L,8C,8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ8L,8C,8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止する。
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われる。
本実施の形態では、滑りコマ数として0〜5の値が定められており、停止操作を検出してから最大5コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大6コマの範囲から図柄の停止位置を指定できる。1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大5図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大6図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できる。
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に5コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大5コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大5コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われる。
特別役を備えた場合は次のようなリール制御を行う。たとえば、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や特別役と小役が1ゲーム中に同時当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御を優先し、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。なお、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わない。
なお、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行ってもよい。
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大5コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御を行う。この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール2L,2C,2Rのいずれについても6図柄以内、すなわち5コマ以内の間隔で配置されており、5コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L,8C,8Rを操作するタイミング(以下、操作タイミングとも称する)に関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞する。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞する。なお、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わない。
メイン制御部41は、リール2L,2C,2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行う。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行う。
本実施の形態では、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止するため、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
メイン制御部41は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させるごとにその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、1ゲームの終了後、メダルの投入などにより規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間(本実施の形態では4.1秒)以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していれば、その時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。
一方、1ゲームの終了後、メダルの投入などにより規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していなければ、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間に到達するまで待機し、所定の規制時間に到達した時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。
すなわちメイン制御部41は、前のゲームにおけるリールの回転開始から所定の規制時間が経過していない場合には、この所定の規制時間が経過するまでゲームの進行を規制することで、1ゲームの最短時間が所定の規制時間以上となるようにゲームの進行を規制する。
本実施の形態において、メイン制御部41は、停止操作に伴い、全てのリール2L,2C,2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン上に入賞に対応する役が揃ったか否かを判定し、いずれかの入賞に対応する役が揃っていると判定した場合には、入賞時の制御を行う。たとえば、小役が揃っている場合には、揃った小役に応じたメダルを付与する制御を行い、再遊技役が揃っている場合には、リプレイゲーム(再遊技)を付与する制御などを行う。
[コマンド]
次に、メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドについて説明する。
本実施の形態では、メイン制御部41がサブ制御部91に対して、BETコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンド、ナビコマンド、およびAT当選コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトの種類データとコマンドの内容を示す1バイトの拡張データとからなる。サブ制御部91は、種類データに基づいてコマンドの種類を判別する。
BETコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドである。BETコマンドは、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、MAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。BETコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるため、サブ制御部91は、BETコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドである。クレジットコマンドは、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
内部当選コマンドは、内部抽選の結果を特定可能なコマンドである。内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信することにより、スタートスイッチ7の操作、および内部抽選の結果を特定可能である。
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドである。リール回転開始コマンドは、リール2L,2C,2Rの回転が開始されたときに送信される。
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドである。リール停止コマンドは、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われるごとに送信される。サブ制御部91は、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたことを特定可能である。
入賞判定コマンドは、入賞ラインLNに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドである。入賞判定コマンドは、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドである。払出開始コマンドは、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払い出しが開始されたときに送信される。払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドである。払出終了コマンドは、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払い出しが終了したときに送信される。
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態およびRTの種類、RTの残りゲーム数を特定可能なコマンドである。遊技状態コマンドは、ゲームの終了時に送信される。
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドである。待機コマンドは、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払い出しが終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドである。打止状態に制御される場合に打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドである。エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生およびその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
復帰コマンドは、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドである。復帰コマンドは、メイン制御部41の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドである。設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了および設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。サブ制御部91は、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部41の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部41の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドである。設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ25の検出状態、すなわちon(開放状態)/off(閉状態)を示すコマンドである。ドアコマンドは、電源投入時、1ゲーム終了時(ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点)、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化(onからoff、offからon)した時に送信される。
操作検出コマンドは、操作スイッチ類(MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L,8C,8R)のうち検出状態(ON/OFF)が変化したスイッチ、検出状態がOFFからONに変化したのかONからOFFに変化したのか、および他のスイッチの検出状態(ON/OFF)を示すコマンドである。操作検出コマンドは、これら操作スイッチ類のいずれかの検出状態が変化したときに送信される。
ナビコマンドは、ストップスイッチの操作手順(押し順、操作タイミング)を特定可能なコマンドである。ナビコマンドは、AT中にナビ対象役に当選したときに送信される。
AT当選コマンドは、AT抽選の結果を特定可能なコマンドである。AT抽選は、AT状態に制御される権利となるATゲーム数を付与するか否かを決定するための抽選であり、メイン制御部41によって行われる。AT抽選で当選(以下、AT当選とも称する)したときには、ATゲーム数が付与される。AT当選コマンドは、AT抽選が行われたときに送信される。サブ制御部91は、AT当選コマンドを受信することにより、AT抽選の実行、およびAT抽選の結果(AT当選したか否かの結果)を特定可能である。
[コマンド受信時のサブ制御部91による制御]
次に、コマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。
サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
受信用バッファには、最大で16個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できる。
サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53,54、リールLED55などの各種演出装置の出力制御を行う。
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターンごとに、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53,54の出力態様、リールLEDの点灯態様など、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行される。
たとえば、サブ制御部91は、メイン制御部41から受信したAT当選コマンドから特定可能なAT抽選の結果に基づき、ATゲーム数の付与有無を煽ってATゲーム数の付与を期待させる期待演出を実行した上で、演出結果としてATゲーム数の付与有無を報知する。また、サブ制御部91は、後述する押し順役に当選したゲームにおいて、正解手順を特定可能なナビコマンドをメイン制御部41から受信すると、正解手順を報知するナビ演出を実行する。
[入賞役]
図5は、本実施の形態のスロットマシン1における役の種類、役の図柄組合せ、および役に関連する技術事項について説明するための図である。
複数種類の役のうち、特別役としてはBBが設けられている。BBは、左リール、中リール、および右リールを適正な操作タイミングで停止しなければ入賞しない。たとえば、BBを構成する左リールの「赤7」、中リールの「赤7」、および右リールの「赤7」は、図柄配列上、5コマ以内に配置されていない。このため、内部抽選においてBBに当選しても、左リール、中リール、および右リールを適正な操作タイミングで停止しなければ、BBを入賞させることができない。
BBが入賞したときには、遊技者にとって有利な特別遊技状態であるBB(ビッグボーナス)に制御される。BBは、小役の当選確率が通常状態よりも高まる状態である。BBは、1BET(メダル1枚賭け)で1ゲームが開始して小役入賞時(本実施の形態ではBB中の毎ゲームで小役入賞)にメダルが15枚払い出され、360枚のメダルが払い出されることにより終了する。このように、BB中は360枚のメダルが払い出されるまで遊技中の純増枚数を増やすことができるため、遊技状態がBBに制御されると、遊技者の有利度が向上する。したがって、遊技者は、ライン上に「赤7」が3つ揃ってBBに制御されることに対して期待するようになる。
複数種類の役のうち、小役としては1枚役1〜48と10枚役1〜25とが設けられている。10枚役1以外の各小役は、単独当選時では左リール、中リール、および右リールを適正な操作タイミングで停止しなければ入賞しない。たとえば、1枚役1を構成する左リールの「赤7」および中リールの「リプA」は、図柄配列上、5コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、内部抽選において1枚役1に当選しても、左リールおよび中リールを適正な操作タイミングで停止しなければ、1枚ベル1を入賞させることができない。その他の小役についても同様に、いずれかのリールにおいて入賞図柄が5コマ以内に配置されていない箇所があるため、内部抽選において当選しても、適正な操作タイミングで停止しなければ入賞させることができない。但し、本実施の形態においては、全ての1枚役および10枚役が同時当選するため、操作タイミングに関わらずいずれかの小役が必ず入賞する。なお、10枚役1については、単独当選時に左リール、中リール、および右リールの操作タイミングに関わらず入賞する。10枚役1を構成する左リールの「ベル」、中リールの「ベル」、および右リールの「ベル」は、図柄配列上、5コマ以内に配置されているためである。なお、1枚役1〜48を総称して単に1枚役、10枚役1〜25を総称して単に10枚役とも称する。
1枚役が入賞したときには、メダルが1枚払い出されるのに対して、10枚役が入賞したときには、メダルが10枚払い出される。さらに、10枚役1が入賞したときには入賞ラインLN上に「ベル」が3つ揃い、10枚役2〜25が入賞したときには無効ラインLM2上に「ベル」が3つ揃う。遊技者にとっては、1枚役が入賞してメダルが1枚払い出されるよりも、10枚役が入賞してメダルが10枚払い出される方が賭数(3BET、メダル3枚)よりも多くのメダルを獲得できるため、有利度が向上する。したがって、遊技者は、ライン上に「ベル」が3つ揃ってメダルが10枚払い出されることに対して期待するようになる。
なお、後述するように、1枚役1〜48と10枚役1〜25が同時当選したときには、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作手順(押し順)が正解手順であれば10枚役が入賞するのに対して、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作手順(押し順)が不正解手順であれば1枚役が入賞する。このため、10枚役を主役、1枚役を副役とも称する。
複数種類の役のうち、制御用役としては制御用チェリーが設けられている。制御用チェリーは、後述する抽選対象役を制御上で区別するための役であるため、実際の遊技で入賞することはない。
[遊技状態の遷移]
本実施の形態では、通常状態、内部中、およびBBのいずれかに遊技状態が制御される。
通常状態は、BBの当選フラグが持ち越されていない状態であり、BBの終了後に移行する。通常状態は、ゲーム数に関わらず、BBに当選したときに、当該BBに入賞して遊技状態がBBに移行するか、もしくはBBに入賞せずに遊技状態が内部中に移行することで終了する。
内部中は、BBの当選フラグが持ち越されている状態であり、通常状態においてBBに当選したゲームの次のゲームから移行する。内部中は、BBに入賞して遊技状態がBBに移行することで終了する。
BBは、通常状態よりも小役の当選確率が高まる遊技状態であり、通常状態または内部中においてBBに入賞したときに移行する。BBは、BB中に払い出されたメダルの総数が360枚を超えることで終了し、次ゲームから通常状態に移行する。BB中は、1BET(メダル1枚賭け)で1ゲームが開始することから、BB中におけるメダルの純増枚数は増え、メダルの払出率は1以上となる。
また、通常状態および内部中は、AT状態に制御可能な遊技状態であるのに対して、BBは、AT状態に制御不可能な遊技状態である。なお、AT抽選は、いずれの遊技状態においても、所定条件が成立したとき(たとえば、BBに当選したとき、BBに入賞したとき、1000ゲーム消化したときなど)にメイン制御部41によって実行される。
[抽選対象役]
次に、図6を参照して、抽選対象役について説明する。図示は省略するが、内部抽選の対象となる役の各々に対して判定値数が設定されている。各役に対応する判定値の範囲は、RAM41cの所定領域に格納された判定値テーブルにより特定可能である。RAM41cには、通常状態用の判定値テーブルと、BB1内部中用の判定値テーブルと、BB1用の判定値テーブルと、BB2用の判定値テーブルとが記憶されており、メイン制御部41は、制御中の遊技状態の種類に応じた判定値テーブルを用いて、判定値の範囲を特定し、内部抽選を実行する。本実施の形態においては、複数の入賞役が同時に読出されて、異なる入賞役が重複して当選し得る。図6においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に抽選対象の有無を示す(○印は抽選の対象となることを意味する)。
内部抽選の対象役としては、BBと、押し順役Aと、押し順役Bと、同時当選役Aと、同時当選役Bとが設けられている。
BBは、BBの単独当選である。押し順役Aは、全1枚役(1枚役1〜48)と全10枚役(10枚役1〜25)との同時当選である。すなわち、押し順役Aは、主役と副役との同時当選である。押し順役Bは、全1枚役(1枚役1〜48)と全10枚役(10枚役1〜25)と制御用チェリーとの同時当選である。すなわち、押し順役Bは、主役と副役と制御用役との同時当選である。同時当選役Aは、押し順役AとBBとの同時当選である。すなわち、同時当選役Aは、主役と副役とBBとの同時当選である。同時当選役Bは、押し順役BとBBとの同時当選である。すなわち、同時当選役Bは、主役と副役と制御用役とBBとの同時当選である。なお、押し順役Aおよび押し順役Bを総称して単に押し順役とも称する。
通常状態においては、BB、押し順役A、押し順役B、同時当選役A、および同時当選役Bが各々当選し得る。
内部中においては、押し順役Aおよび押し順役Bが各々当選し得る。なお、内部中においては、すでにBBが当選しているため、BB、同時当選役A、および同時当選役Bは当選しない。
BBにおいては、押し順役Aおよび押し順役Bが各々当選し得る。なお、BBにおいては、すでにBBが入賞済みであるため、BB、同時当選役A、および同時当選役Bは当選しない。
[押し順役当選時のリール制御]
次に、図7を参照しながら、押し順役当選時のリール制御について説明する。
押し順役Aが当選したとき、すなわち、押し順役Aが単独当選したとき、あるいは押し順役AとBBとが同時当選しているゲームにおいては、正解手順である中左右の手順でストップスイッチが操作されたときに主役である10枚役を入賞させ、不正解手順である中左右以外の手順でストップスイッチが操作されたときに副役であるいずれかの1枚役を入賞させるリール制御が行われる。
たとえば、押し順役Aが当選したゲームにおいて、第1停止が中リールであれば入賞ラインLN上に「ベル」を必ず引き込み、その後、第2停止が左リールであれば入賞ラインLN上に「ベル」を必ず引き込み、その後、第3停止で右リールにおいて入賞ラインLN上に「ベル」を必ず引き込む。これにより、10枚役1が入賞する。また、たとえば、押し順役Aが当選したゲームにおいて、第1停止が左リールであれば入賞ラインLN上に「ベル」以外の図柄、たとえば、「ブランク」を引き込み、その後、第2停止が中リールであれば入賞ラインLN上に入賞可能性のある役のうち、10枚役20〜25を構成する図柄(「黄7」、「チェリー」)以外の図柄、たとえば、1枚役5,11,17,23を構成する「リプA」を引き込み、その後、入賞ラインLN上に入賞可能性のある1枚役5,11,17,23のうち、たとえば、1枚役11を構成する「リプA」を引き込む。これにより、1枚役11が入賞する。
押し順役Bが当選したとき、すなわち、押し順役Bが単独当選したとき、あるいは押し順役BとBBとが同時当選しているゲームにおいては、正解手順である右中左の手順でストップスイッチが操作されたときに主役である10枚役を入賞させ、不正解手順である右中左以外の手順でストップスイッチが操作されたときに副役であるいずれかの1枚役を入賞させるリール制御が行われる。
たとえば、押し順役Bが当選したゲームにおいて、第1停止が右リールであれば入賞ラインLN上に「ベル」を必ず引き込み、その後、第2停止が中リールであれば入賞ラインLN上に「ベル」を必ず引き込み、その後、第3停止で左リールにおいて入賞ラインLN上に「ベル」を必ず引き込む。これにより、10枚役1が入賞する。また、たとえば、押し順役Bが当選したゲームにおいて、第1停止が左リールであれば入賞ラインLN上に「ベル」以外の図柄、たとえば、「ブランク」を引き込み、その後、第2停止が中リールであれば入賞ラインLN上に入賞可能性のある役のうち、10枚役20〜25を構成する図柄(「黄7」、「チェリー」)以外の図柄、たとえば、1枚役5,11,17,23を構成する「リプA」を引き込み、その後、入賞ラインLN上に入賞可能性のある1枚役5,11,17,23のうち、たとえば、1枚役11を構成する「リプA」を引き込む。これにより、1枚役11が入賞する。
このように、押し順役に当選したゲームにおいては、正解手順でストップスイッチが操作されたときに主役が入賞し、不正解手順でストップスイッチが操作されたときにいずれかの副役が入賞する。このように、押し順役に当選したゲームでは入賞を取りこぼすことがないため、遊技の興趣を向上させることができる。
本実施の形態においては、AT状態に制御されているときには、押し順役が当選したゲームでナビ演出によって正解手順が報知される。たとえば、AT状態に制御されているゲームにおいて、押し順役Aが当選した場合、液晶表示器51の画面上に「中左右」の文字画像が表示される。このように、AT状態に制御されているときには、押し順役が当選したゲームで正解手順が報知されるため、賭数設定に用いる3枚を超える10枚のメダルを獲得でき、純増枚数を増やすことができる。一方、AT状態に制御されていなければ、押し順役に当選しても、遊技者は正解手順が分からないため、賭数設定に用いる3枚よりも少ない1枚のメダルしか獲得できず、純増枚数を増やすことができない。
押し順役に当選したゲームにおいては、左リールを最初に停止させる手順でストップスイッチが操作される限り1枚役が入賞するため、払出枚数を大きく増大させてしまうことも、純増枚数を増大させてしまうことも防止することができる。
その一方で、押し順役に当選したゲームにおいては、ナビ演出による正解手順の報知によって10枚役を入賞させることができるため、払出枚数を大きく増大させて、純増枚数を増大させることができる。
なお、本実施の形態においては、押し順役の単独当選時および押し順役とBBとの同時当選時のいずれにおいても、同じ態様でナビ演出が実行される。このため、実行されたナビ演出の報知態様を手掛かりにBB当選したことが遊技者に認識されてしまうことを防止することができる。
[AT管理処理]
メイン制御部41は、通常状態や内部中において、ATゲーム数が付与されたことを条件にATへの制御が可能となる。
たとえば、メイン制御部41は、ATに制御した後、AT中のゲームを消化するごとに付与されたATゲーム数を消費(減算)する。具体的に、メイン制御部41は、ATゲーム数を獲得したときに、ATゲーム数をRAM41cに格納する。メイン制御部41は、1ゲーム消化するごとにRAM41cの残りATゲーム数を1ずつ減算し、残りATゲーム数が0となるまでの期間においてATに制御する。そして、残りATゲーム数が0になった後、メイン制御部41は、ATから非ATに切り替える。
AT状態においては、押し順役に当選したゲームにおいて、正解手順を特定可能なナビコマンドをサブ制御部91に対して送信する。これにより、ナビコマンドを受信したサブ制御部91によって、正解手順を報知するナビ演出が実行される。
[押し順役の単独当選時におけるリール制御]
次に、図8および図9を参照しながら、押し順役の当選時のリール制御について説明する。図8は、押し順役の単独当選時に左リールを第1停止したときのリール制御の一例を説明するための図である。図9は、押し順役とBBとの同時当選時に左リールを第1停止したときのリール制御の一例を説明するための図である。
押し順役に含まれる役の中には、3つのリールのうちの一のリールにおいて、BBを構成する図柄と共通する図柄(共通図柄ともいう)から構成される役と、BBを構成する図柄と共通しない図柄(非共通図柄ともいう)から構成される役とがある。たとえば、図5に示すように、1枚役1,2,7,8,13,14,19,20,25〜28、および10枚役2〜7は、左リールの構成図柄が「赤7」であり、BBの左リールの構成図柄である「赤7」と共通する。一方、1枚役5,6,11,12,17,18,23,24,33〜36、および10枚役20〜25は、左リールの構成図柄が「ブランク」であり、BBの左リールの構成図柄である「赤7」と共通しない。
ここで、押し順役の当選時(押し順役の単独当選時、あるいは押し順役とBBとの同時当選時)の場合、遊技者によるストップスイッチの操作タイミングによっては、左リールにおいて、共通図柄である「赤7」と非共通図柄である「ブランク」の両方を5コマの引込範囲内で入賞ラインLN上に引き込める場合がある。たとえば、遊技者が、左リールにおいて、8番の「リプA」が下段、9番の「ブランク」が中段、10番の「ベル」が上段に位置して透視窓3から見えるタイミングでストップスイッチを操作した場合、下段の入賞ラインLN上には、12番の「赤7」を引き込むことも、9番の「ブランク」を引き込むことも可能である。
その理由としては、図8に示すように、押し順役の単独当選時においては、「赤7」および「ブランク」のいずれを入賞ラインLN上に引き込んだとしても、入賞可能な小役の数が同じ18個であり、かついずれにおいても入賞し得る役の中に払い出されるメダルの最大枚数が10枚となる小役が含まれるためである。つまり、入賞し得る小役の数(小役の入賞可能性)を優先した場合でも、入賞したときに払い出されるメダル枚数を優先した場合でも、「赤7」および「ブランク」のいずれも入賞ラインLN上に引き込むことが可能である。
また、図9に示すように、押し順役とBBとの同時当選時においては、「赤7」を入賞ラインLN上に引き込んだ場合は、入賞可能な役としてBBが含まれる分、「ブランク」を入賞ラインLN上に引き込んだ場合よりも、入賞可能な役の数としては1個多い。しかし、BBを除いて、入賞可能な小役の数は「赤7」および「ブランク」のいずれを入賞ラインLN上に引き込んだとしても同じ18個である。さらに、押し順役の単独当選時と同様に、入賞し得る小役の中に、払い出されるメダルの最大枚数が10枚となる小役が含まれる。このため、入賞し得る小役の数(小役の入賞可能性)を優先した場合でも、入賞したときに払い出されるメダル枚数を優先した場合でも、「赤7」および「ブランク」のいずれも入賞ラインLN上に引き込むことが可能である。
たとえば、図5に示すように、入賞ラインLN上に「赤7」を引き込んだ場合、1枚役1,2,7,8,13,14,19,20,25〜28、および10枚役2〜7の18個の小役に入賞可能であり、最大の払出枚数は10枚役2〜7の10枚である。一方、入賞ラインLN上に「ブランク」を引き込んだ場合、1枚役5,6,11,12,17,18,23,24,33〜36、および10枚役20〜25の18個の小役に入賞可能であり、最大の払出枚数は10枚役20〜25の10枚である。
このように、押し順役の単独当選時および押し順役とBBとの同時当選時のいずれにおいても、左リールにおいて「赤7」および「ブランク」のいずれも入賞ラインLN上に引き込めるタイミングでストップスイッチが操作されたときには、「赤7」を引き込むこともできるし、「ブランク」を引き込むこともできる。
ここで、押し順役の単独当選時と、押し順役とBBとの同時当選時とで、左リールにおいて「赤7」および「ブランク」のいずれも入賞ラインLN上に引き込めるタイミングでストップスイッチが操作されたときに、異なる図柄を引き込んで停止させることが考えられる。たとえば、押し順役の単独当選時においては、非共通図柄である「ブランク」を入賞ラインLN上に引き込み、押し順役とBBとの同時当選時においては、共通図柄である「赤7」を入賞ラインLN上に引き込むことが考えられる。しかし、このようなリール制御をすると、左リールにおいて共通図柄である「赤7」が入賞ラインLN上に引き込まれて停止したときに、停止図柄によってBBの当選が遊技者に認識されてしまう。
また、押し順役の単独当選時、および押し順役とBBとの同時当選時のいずれにおいても、左リールにおいて「赤7」および「ブランク」のいずれも入賞ラインLN上に引き込めるタイミングでストップスイッチが操作されたときに、共通図柄である「赤7」を入賞ラインLN上に引き込むことが考えられる。しかし、このようなリール制御をすると、BBに当選していないときにも共通図柄である「赤7」が入賞ラインLN上に引き込まれて停止するため、共通図柄である「赤7」が停止する頻度に比べて、BBに入賞できる頻度は少なくなってしまい、BB入賞に対して遊技者に過度に期待させてしまう。このため、遊技者がBB入賞に対して期待しないようになってしまう。
そこで、本実施の形態においては、図8に示すように、押し順役の単独当選時においては、非共通図柄である「ブランク」を入賞ラインLN上に引き込んで停止させ、さらに、図9に示すように、押し順役とBBとの同時当選時においても同様に、非共通図柄である「ブランク」を入賞ラインLN上に引き込んで停止させる。
このように、本実施の形態においては、押し順役の単独当選時と、押し順役とBBとの同時当選時とのいずれにおいても、左リールにおいて、共通図柄である「赤7」および非共通図柄である「ブランク」のいずれも入賞ラインLN上に引き込めるタイミングでストップスイッチが操作されたときには、非共通図柄である「ブランク」が入賞ラインLN上に引き込まれて停止する。これにより、左リールの停止図柄を手掛かりにBBに当選したことが遊技者に認識されてしまうことを防止することができる。さらに、押し順役の単独当選時であっても、左リールにおいて、共通図柄である「赤7」および非共通図柄である「ブランク」のいずれも入賞ラインLN上に引き込めるタイミングでストップスイッチが操作されたときには、共通図柄である「赤7」が入賞ラインLN上に引き込まれて停止するものではないため、BB入賞に対して遊技者に過度に期待させてしまうことがなく、遊技者のBB入賞に対する期待感を継続させることができる。
また、左リールにおいて非共通図柄である「ブランク」が入賞ラインLN上に引き込まれて停止したときでも、左リールにおいて共通図柄である「赤7」が入賞ラインLN上に引き込まれて停止したときに発生し得る入賞と同じ10枚のメダルが払い出される10枚役が入賞し得るため、遊技者に不利益を与えることがない。
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[単独当選する役と同時当選する役について]
本実施の形態においては、図8および図9に示すように、押し順役が単独当選したときと、押し順役とBBとが同時当選したときとのリール制御について説明した。しかしながら、押し順役とBBとの関係に限らない。
たとえば、特別役と同時当選する小役としては、押し順役のように遊技者による押し順で入賞役が異なる役に限らず、いわゆるベルやスイカ、チェリーなど、押し順役以外の役を適用させてもよい。
また、小役と同時当選する特別役としては、BBと同様に小役の当選確率が高まるいわゆるRB(レギュラーボーナス)を用いてもよいし、全ての小役が当選するいわゆるCB(チャレンジボーナス)を適用させてもよい。
また、特別役と同時当選する役は小役に限らず再遊技役であってもよい。
また、特別遊技状態は、BB(ビッグボーナス)を例示したが、AT状態であってもよいし、AT抽選でATゲーム数の付与確率や付与されるATゲーム数の獲得数が高まるいわゆるCZ(チャンスゾーン)であってもよい。この場合、特別遊技状態に移行可能となる図柄組合せ(つまり、同時当選する役の図柄組合せ)は、BBの図柄組合せに限らず、小役の図柄組合せであってもよいし、再遊技役の図柄組合せであってもよい。
[共通図柄と非共通図柄について]
本実施の形態においては、共通図柄として「赤7」を例示し、非共通図柄として「ブランク」を例示したが、これら以外の図柄を適用させてもよい。
また、ストップスイッチが操作されたタイミング、および操作されたタイミングに応じて引き込み可能な図柄は、図8および図9に示す例に限らず、その他の場合であってもよい。たとえば、遊技者が、左リールにおいて、10番の「ベル」が下段、11番の「リプA」が中段、12番の「赤7」が上段に位置して透視窓3から見えるタイミングでストップスイッチを操作した場合でも、下段の入賞ラインLN上には、12番の「赤7」を引き込むことも、14番の「ブランク」を引き込むことも可能である。このような引き込み状況であっても、押し順役の単独当選時、および押し順役とBBとの同時当選時のいずれにおいても、非共通図柄である「ブランク」を入賞ラインLN上に引き込んで停止させるようにすればよい。
[停止リールについて]
本実施の形態においては、図8および図9に示すように、左リールにおいて共通図柄および非共通図柄のいずれも入賞ラインLN上に引き込み可能な場合のリール制御を説明したが、これに限らない。たとえば、中リールにおいて共通図柄および非共通図柄のいずれも入賞ラインLN上に引き込み可能な場合のリール制御に適用してもよいし、右リールにおいて共通図柄および非共通図柄のいずれも入賞ラインLN上に引き込み可能な場合のリール制御に適用してもよい。
[左リール停止時に入賞し得る役について]
本実施の形態においては、押し順ベル役に当選したゲームにおいて、左リールを第1停止したときに入賞し得る10枚役は、最終的には入賞しないものであったが、これに限らず、最終的には10枚役に入賞するものであってもよい。
[ATに関する制御について]
本実施形態においては、メイン制御部41がAT抽選を実行する例について説明したが、サブ制御部91がAT抽選を実行するものであってもよい。たとえば、サブ制御部91は、メイン制御部41から受信した内部抽選コマンドから特定可能な内部抽選の結果に基づき、AT抽選役が当選している場合にAT抽選を実行するものであってもよい。
また、本実施形態においては、AT管理処理についても、メイン制御部41によって実行されるものであったが、サブ制御部91によって実行されるものであってもよい。たとえば、サブ制御部91は、メイン制御部41からのAT当選コマンドに基づきATのゲーム数の付与有無を特定し、その結果に基づき、ATである旨およびATのゲーム数を示すATフラグをRAM91cの所定領域に格納するものであってもよい。そして、サブ制御部91は、ATフラグがセットされている場合にATに制御し、メイン制御部41から受信した内部当選コマンドからナビ対象役の当選を特定したときに、ナビ演出を実行するものであってもよい。
[主役について]
本実施の形態においては、各主役のいずれにおいても入賞時には10枚のメダルが払い出されるものであった。つまり、いずれの主役に入賞しても、同じ枚数のメダルが払い出されるものであったが、これに限らず、入賞した主役の種類に応じて、払い出されるメダルの枚数が異なるものであってもよい。
メダルの払出枚数に限らず、入賞した主役の種類に応じて、遊技者の有利度合いが異なるものであってもよい。たとえば、主役Aに入賞したときには、遊技者が有利となる有利状態(たとえば、再遊技役の当選確率が高まるRT状態、ナビ演出が実行されるAT状態、ナビストック抽選が行われる状態、ナビストック抽選の当選確率が高まる高確率状態など)に移行し、主役Bに入賞したときには、有利状態に移行しない、または有利状態よりも不利な不利状態に移行するものであってもよい。
[ナビ演出について]
本実施の形態においては、遊技者にとって有利な操作手順が報知される状態として、押し順役の当選時に、10枚のメダルの払い出しを伴う主役を入賞させることができる正解手順を報知するナビ演出が実行されるATに制御される構成であるが、少なくとも遊技者にとって有利な操作手順が報知される状態に制御される構成であればよい。遊技者にとって有利な操作手順とは、内部抽選の結果および操作手順に応じて複数種類の有利度の異なる操作手順(一方の操作手順が他方の操作手順よりも多くのメダルの払い出しを伴うもの、一方の操作手順が他方の操作手順よりも有利な遊技状態へ移行するもの、一方の操作手順が不利な遊技状態への移行を回避するのに対して他方の操作手順が不利な遊技状態へ移行するもの、一方の操作手順が有利な遊技状態へ移行するのに対して他方の操作手順が不利な遊技状態へ移行するものなど)が導出され得る構成において、遊技者が有利となる方の操作手順が該当する。
ATにおいて報知される操作手順は、リールの停止順に限らず、リールの停止タイミング(ストップスイッチの操作タイミング)であってもよい。
[ナビ対象役について]
本実施の形態においては、ナビ対象役として押し順役が設定され、押し順役に当選したときには、主役を入賞させるための操作手順がナビ演出によって報知されるものであった。しかし、このような小役に対するナビ演出に限らず、再遊技役に対するナビ演出を実行してもよい。
たとえば、遊技状態として、通常状態と、再遊技役の当選確率が高まるRT状態とを設け、特定の再遊技役に当選したときには、有利手順で操作されるとRT状態に移行する昇格リプレイが入賞し、有利手順以外の手順で操作されると通常状態を維持する維持リプレイが入賞するものであってもよい。この場合、特定の再遊技役に当選したときには、ナビ演出によって有利手順による操作を促す情報が報知されるものであってもよい。
[その他の変形例]
上述した実施形態では、3つのリール2L,2C,2Rを有する可変表示装置を備え、すべてのリールが停止した時点で1ゲームが終了し、3つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、3つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、1のリールしか有しないものや、3以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として3を設定する場合は15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。さらに、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうち何れか1種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえば、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れをも払い出し得るスロットマシンであってもよい。
本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
本実施の形態では、「割合(比率、確率)」を例示したが、「割合(比率、確率)」は、これに限るものではなく、たとえば0%〜100%の範囲内の値のうち、0%を含む値や、100%を含む値、0%および100%を含まない値であってもよい。
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。