本発明に係るスロットマシンを実施するための形態の一例を実施の形態に基づいて以下に説明する。
[スロットマシンの構成]
まず、本実施の形態に用いたスロットマシン1について以下に説明すると、本実施の形態のスロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとから構成されている。
本実施の形態のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L,2C,2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図3に示すように、これらリール2L,2C,2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
リール2L,2C,2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ「ベル」、「スイカA」、「スイカB」、「チェリーA」、「チェリーB」、「チェリーC」、「赤7A」、「赤7B」、および「白7」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。なお、「スイカA」は星マークが付されていないのに対して、「スイカB」は星マークが付されている点で、互いの図柄は異なる。「チェリーA」は白色の葉が1枚であり、「チェリーB」は黒色の葉が1枚であり、「チェリーC」は白色の葉が2枚である点で、互いの図柄は異なる。「赤7A」は星マークが付されていないのに対して、「赤7B」は星マークが付されている点で、互いの図柄は異なる。
複数種類の図柄のうち、「赤7A」、「赤7B」、および「白7」は、他の図柄よりも目立つ態様(たとえば、サイズが大きく、派手な色彩)で描かれており、このような図柄が導出されると有利な事象が生じると遊技者に想起させる。このように、遊技者が認識しやすく、導出時に有利な事象が生じると遊技者が想起する図柄をシンボル図柄とも称する。さらに、本実施の形態においては、右リール2Rの入賞ラインLN上に3番のチェリーAが導出されると、チェリーAが2番の赤7Aおよび4番の赤7Aに上下で挟まれた表示結果となり、他の図柄が導出されるよりも目立つようになっている。このため、仮に右リール2Rの入賞ラインLN上に3番のチェリーAが導出されると、たとえば有利な事象が生じると遊技者に想起させる虞がある。
リール2L,2C,2Rの外周部に描かれた図柄は、前面扉1bのリールパネルの略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示される。
各リール2L,2C,2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L,32C,32R(図4参照)によって回転させることで、各リール2L,2C,2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L,2C,2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
リール2L,2C,2Rの内側には、リール2L,2C,2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L,33C,33Rと、リール2L,2C,2Rを背面から照射するリールLED55とが設けられている。また、リールLED55は、リール2L,2C,2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
前面扉1bにおける各リール2L,2C,2Rに対応する位置には、リール2L,2C,2Rを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓3が設けられており、該透視窓3を介して遊技者側から各リール2L,2C,2Rが視認できるようになっている。
前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9と、クレジット(賭数の設定に使用可能な遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(上限数:本実施の形態ではいずれの遊技状態においても3)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6と、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10と、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7と、リール2L,2C,2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L,8C,8Rと、演出に用いるための演出用スイッチ56とが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
本実施の形態では、回転を開始した3つのリール2L,2C,2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。また、3つのリール2L,2C,2Rのうち、左リール2Lを第1停止することを左第1停止、中リール2Cを第1停止することを中第1停止、右リール2Rを第1停止することを右第1停止と称する。
また、本実施の形態では、遊技者がストップスイッチ8L,8C,8Rを操作する操作手順(押し順、停止操作順とも称する)には、順押し、順挟み押し、中左押し、中右押し、逆挟み押し、および逆押しが含まれる。順押しとは、左リール2Lを第1停止させた後に中リール2Cを第2停止させる押し順をいう。また、順挟み押しとは、左リール2Lを第1停止させた後に右リール2Rを第2停止させる押し順をいう。中左押しとは、中リール2Cを第1停止させた後に左リール2Lを第2停止させる押し順をいう。中右押しとは、中リール2Cを第1停止させた後に右リール2Rを第2停止させる押し順をいう。逆挟み押しとは、右リール2Rを第1停止させた後に左リール2Lを第2停止させる押し順をいう。逆押しとは、右リール2Rを第1停止させた後に中リール2Cを第2停止させる押し順をいう。
また、本実施の形態では、遊技者がストップスイッチ8L,8C,8Rを操作する操作手順(押し順、停止操作順とも称する)には、順押し、順挟み押し、中左押し、中右押し、逆挟み押し、および逆押しが含まれる。順押しとは、左リール2Lを第1停止させた後に中リール2Cを第2停止させる押し順をいう。また、順挟み押しとは、左リール2Lを第1停止させた後に右リール2Rを第2停止させる押し順をいう。中左押しとは、中リール2Cを第1停止させた後に左リール2Lを第2停止させる押し順をいう。中右押しとは、中リール2Cを第1停止させた後に右リール2Rを第2停止させる押し順をいう。逆挟み押しとは、右リール2Rを第1停止させた後に左リール2Lを第2停止させる押し順をいう。逆押しとは、右リール2Rを第1停止させた後に中リール2Cを第2停止させる押し順をいう。
ATとは、所定の入賞を発生させるためにストップスイッチ8L,8C,8Rの操作手順が遊技者に報知されるナビ演出が実行される期間である。ATには、AT制御への権利となるナビストックを保有していることを条件に制御される。ATは、保有するナビストックの数に基づき所定期間に亘り制御される。すなわち、ナビストック数は、ATに制御される権利の数を示し、このナビストック数を多く保有すればするほど、長い期間に亘りATに制御される。たとえば、ナビストックを1つ消化するごとに、最大50ゲームに亘ってATに制御される。さらに、AT中における1ゲームあたりのメダルの払出率は1以上となる。このため、AT制御への権利となるナビストックは遊技者にとって有利な特典であるといえる。なお、ナビストックは、メイン制御部41によって行われるAT抽選で当選したときに付与される。
筐体1a内部には、図2に示すように、リール2L,2C,2R、リールモータ32L,32C,32R、各リール2L,2C,2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L,33C,33R(図4参照)からなるリールユニットと、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000と、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34と、電源ボックス100とが設けられている。
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
電源ボックス100の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37と、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率、払出率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38と、電源をON/OFFする際に操作される電源スイッチ39とが設けられている。
本実施の形態のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施の形態では、後述するCB(チャレンジボーナス)への制御中であるか否かに関わらず、規定数の賭数として遊技状態に関わらず3枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインLNが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、各リール2L,2C,2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが後述する小役や再遊技役などの図柄組合せであるかを判定するために設定されるラインである。なお、本実施の形態においては、これらの役を「入賞役」や「入賞」ともいい、いずれかの役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止することを、入賞する、入賞が発生するなどともいう。たとえば、再遊技役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出されたときには、遊技者がメダルを用いて賭数を設定することなく次のゲームを行うことが可能なリプレイゲームが作動するが、当該再遊技役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出されることを再遊技入賞(リプレイ入賞)が発生するともいう。
本実施の形態では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄を結ぶ入賞ラインLNのみが定められているが、これに限らない。たとえば、左リール2Lの上段、中リール2Cの上段、右リール2Rの上段、すなわち上段に並んだ図柄を結ぶ無効ラインLM1と、左リール2Lの下段、中リール2Cの下段、右リール2Rの下段、すなわち下段に並んだ図柄を結ぶ無効ラインLM2と、左リール2Lの上段、中リール2Cの中段、右リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄を結ぶ無効ラインLM3と、左リール2Lの下段、中リール2Cの中段、右リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄を結ぶ無効ラインLM4とが定められていてもよい。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L,2C,2Rが回転し、各リール2L,2C,2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L,8C,8Rを操作すると、対応するリール2L,2C,2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。
そして、全てのリール2L,2C,2Rが停止されたときにおいて、有効化された入賞ラインLN上に小役を発生させる図柄の組合せが停止していないときには、当該停止時に1ゲームが終了する。一方、有効化された入賞ラインLN上に小役の入賞を発生させる図柄の組合せが停止しているときには、その小役の入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数(本実施の形態では50)に達した場合にはメダル払出口9(図1参照)からメダル払い出されて、1ゲームが終了する。
なお、本実施の形態では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としてもよく、2以上のリールを用いた構成においては、2以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすればよい。また、本実施の形態では、物理的なリールにて可変表示部が構成されているが、液晶表示器51などの画像表示装置にて可変表示部が構成されていてもよい。
また、本実施の形態におけるスロットマシン1においては、ゲームが開始されて各リール2L,2C,2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L,8C,8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作から対応するリール2L,2C,2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は非CB中においては190ms(ミリ秒)である。
リール2L,2C,2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。
このため、たとえば、ストップスイッチ8L,8C,8Rのいずれかが所定のタイミングで操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができる。したがって、リール2L,2C,2R各々において、ストップスイッチ8L、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ラインLN上に表示させることができる。
なお、本実施の形態においては、後述するCB中に限って、ストップスイッチ8Rの操作から対応する右リール2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は75ms(ミリ秒)に設定されている。75msの間では最大で1コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから1コマ先までにある図柄、合計2コマ分の図柄となる。このため、CB中においては、遊技者の目押しの技量に大きく依存して入賞が可能となる。
以下では、特に区別する必要がない場合にはリール2L,2C,2Rを単にリールという場合がある。リール2Lを左リール、リール2Cを中リール、リール2Rを右リールという場合がある。ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作によりリール2L,2C,2Rを停止させる操作を停止操作という場合がある。
図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、および電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
また、電源基板101には、ホッパーモータ34bと、払出センサ34cと、満タンセンサ35aと、設定キースイッチ37と、リセット/設定スイッチ38と、電源スイッチ39とが接続されている。
遊技制御基板40には、MAXBETスイッチ6と、スタートスイッチ7と、ストップスイッチ8L,8C,8Rと、精算スイッチ10と、リセットスイッチ23と、打止スイッチ36aと、自動精算スイッチ36bと、投入メダルセンサ31と、ドア開放検出スイッチ25と、リールセンサ33L,33C,33Rとが接続されているとともに、電源基板101を介して払出センサ34cと、満タンセンサ35aと、設定キースイッチ37と、リセット/設定スイッチ38とが接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
遊技制御基板40には、クレジット表示器11と、遊技補助表示器12と、1〜3BETLED14〜16と、投入要求LED17と、スタート有効LED18と、ウェイト中LED19と、リプレイ中LED20と、BETスイッチ有効LED21と、左,中,右停止有効LED22L,22C,22Rと、設定値表示器24と、流路切替ソレノイド30と、リールモータ32L,32C,32Rとが接続されているとともに、電源基板101を介してホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
遊技制御基板40には、メインCPU41a、ROM41b、RAM41c、およびI/Oポート41dを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部41と、所定範囲(本実施の形態では0〜65535)の乱数を発生させる乱数回路42と、一定周波数のクロック信号を乱数回路42に供給するパルス発振器43と、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路44と、リールモータ32L,32C,32Rの駆動制御を行うモータ駆動回路45と、流路切替ソレノイド30の駆動制御を行うソレノイド駆動回路46と、遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行うLED駆動回路47と、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48と、電源投入時またはメインCPU41aからの初期化命令が入力されないときにメインCPU41aにリセット信号を与えるリセット回路49と、その他各種デバイスおよび回路とが搭載されている。
メインCPU41aは、計時機能、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM41bに記憶されたプログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ROM41bは、メインCPU41aが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。RAM41cは、メインCPU41aがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。I/Oポート41dは、メイン制御部41が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
また、メイン制御部41には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM41cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
メインCPU41aは、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインCPU41aは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路48から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断処理(メイン)を実行し、一定時間間隔ごとにタイマ割込処理(メイン)を実行する。なお、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
電断処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをRAM41cに退避させる処理が行われる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。次に、全出力ポートを初期化した後、RAM41cに記憶されている全てのデータに基づいてRAMパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、RAMアクセスを禁止する。そして何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部41は動作停止する。このように電断処理においては、その時点のRAMパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したRAMパリティと比較することで、RAM41cに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
次に、リセット回路49は、電源投入時においてメイン制御部41が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を起動させるとともに、メイン制御部41から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部41が一定時間動作を行わなかった場合にメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を再起動させる回路である。
メインCPU41aは、I/Oポート41dを介して演出制御基板90に各種のコマンドを送信する。ここで、遊技制御基板40から演出制御基板90へは、たとえば、ダイオードやトランジスタなどの単方向性回路などを用いて、一方向(遊技制御基板40から演出制御基板90への方向)のみにしか信号が通過できないように構成されている。そのため、遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送信され、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送信されることはない。遊技制御基板40から演出制御基板90へのコマンド送信は、シリアル通信にて行われる。なお、遊技制御基板40と演出制御基板90とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。
演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図1参照)、演出効果LED52、スピーカ53,54、およびリールLED55などの電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。
本実施の形態では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53,54、およびリールLED55などの演出装置の出力制御が行われる構成である。なお、演出装置は、これに限らず、たとえば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にサブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、およびリールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53,54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出するスイッチ回路96、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視して電圧低下を検出したときにその旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、その他の回路などが搭載されている。サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を実行するための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
サブCPU91aは、メインCPU41aと同様に、割込機能(割込禁止機能を含む)を備える。サブ制御部91の割込端子の1つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部41がコマンドを送信する際に出力するストローブ(INT)信号線に接続されており、サブCPU91aは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部41からのコマンドを取得し、バッファに格納する。また、サブCPU91aは、クロック入力数が一定数に到達するごと、すなわち一定間隔ごとに割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。また、サブ制御部91の割込端子の1つは、電断検出回路98と接続されており、サブCPU91aは、電断検出回路98から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断処理(サブ)を実行する。また、サブCPU91aにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させるようになっている。
また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
[設定値]
また、本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、設定値に応じて、後述する内部抽選で用いる当選確率を決定することにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値に応じて当選確率が変化することを設定差あり、設定値に応じて当選確率が変化しないことを設定差なしとも言う。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。ただし、複数種類の抽選対象役のうち、遊技者にとっての有利度合いが高い状態(CZと呼ばれるAT抽選の高確率状態、および後述するATのような純増枚数が多くなる状態など)にある区間へ移行するか否かを決定する有利区間作動抽選の対象となる抽選対象役は、設定差がない。一方、複数種類の抽選対象役のうち、有利区間作動抽選の対象にならない抽選対象役は、設定差があってもよい。なお、設定値を変更するためには、スロットマシン1の内部に設けられた操作部(図示せず)を管理者が操作し、設定値を変更可能な設定変更状態に移行させればよい。また、設定値を確認するためには、管理者が所定の操作をして、設定値を確認可能な設定確認状態に移行させればよい。なお、CBの当選確率については、設定値に依存することなくいずれの遊技状態においても一定の当選確率となっている。なお、CBについても他の小役などと同様に設定値に応じた当選確率を用いてもよい。
設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。設定キースイッチ37がOFFされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
なお、「電源ON」+「設定キーON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉1bが開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。さらに、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キーがOFF操作)が成立するまで前面扉1bの開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉1bが閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をON状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ37をON状態とすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をOFF状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰する。
なお、「設定キーON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉1bが開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。さらに、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キーがOFF操作)が成立するまで前面扉1bの開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉1bが閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
[電断処理]
本実施の形態におけるスロットマシン1においては、メインCPU41aが電断検出回路48からの電圧低下信号を検出した際に、電断処理(メイン)を実行する。電断処理(メイン)では、レジスタを後述するRAM41cのスタックに退避し、RAM41cにいずれかのビットが1となる破壊診断用データ、すなわち0以外の特定のデータを格納するとともに、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM41cに格納する処理を行うようになっている。
そして、メインCPU41aは、その起動時においてRAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてメインCPU41aの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)や破壊診断用データの値が正しくない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、RAM異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
また、サブCPU91aも電断検出回路98からの電圧低下信号を検出した際に、電断処理(サブ)を実行する。電断処理(サブ)では、レジスタを後述するRAM91cのスタックに退避し、RAM91cにいずれかのビットが1となる破壊診断用データを格納するとともに、RAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM91cに格納する処理を行うようになっている。
そして、サブCPU91aは、その起動時においてRAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算し、RAMパリティが0であることを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいてサブCPU91aの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)には、RAM異常と判定し、RAM91cを初期化するようになっている。この場合、サブCPU91aと異なり、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
[初期化]
次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。RAM41cの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
重要ワークは、各種表示器やLEDの表示用データ、I/Oの入出力データなど、初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にRAM41cのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数など、初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、各種ソフトウェア乱数など、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。未使用領域は、RAM41cの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部41のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
本実施の形態においてメイン制御部41は、設定キースイッチ37がONの状態での起動時、RAM異常エラー発生時、設定キースイッチ37がOFFの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の5つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる4種類の初期化を行う。
[入賞ライン]
本実施の形態のスロットマシン1は、遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施の形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインLNが有効化される。
本実施の形態のスロットマシン1は、全てのリール2L,2C,2Rが停止した際に、有効化された入賞ラインLN上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、遊技用価値(メダル、クレジットなど)を用いた賭数の設定を行わずとも入賞したゲームで設定されていた賭数を自動設定(自動BET)させることにより次のゲームを行うことが可能な再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役(ビッグボーナス、チャレンジボーナスなど)とがある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。なお、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。
[内部抽選]
以下、本実施の形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L,2C,2Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。詳しくは、RAM41cに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくRAM41cに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、賭数および設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
乱数値格納ワークは、スタートスイッチ7の操作と同時にラッチされた数値データが格納される記憶領域であり、新たな数値データがラッチされるごとにラッチされた数値データがその後のタイマ割込処理(メイン)において読み出され、乱数値格納ワークに格納された数値データが新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納された数値データ)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。なお、内部当選フラグ格納ワークに設定された当選フラグは、1ゲームごとにクリアされる。
[リールの停止制御]
次に、リール2L,2C,2Rの停止制御について説明する。メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、およびリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、セキュリティチェックプログラムに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L,8C,8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L,8C,8Rに対応するリール2L,2C,2Rの回転を停止させる制御を行う。
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態と呼ぶ)別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においてはインデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して停止制御テーブルが作成されることとなる。
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスとからなる。リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左,中リールが停止しているか、左,右リールが停止しているか、中,右リールが停止しているかによって異なる場合がある。さらに、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてそれぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスからそれぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ32L,32C,32Rに、336ステップ(0〜335)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L,32C,32Rを336ステップ駆動させることでリール2L,2C,2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して16ステップ(1図柄が移動するステップ数)ごとに分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から1〜21の領域番号が割り当てられている。
一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から1〜21の図柄番号が割り当てられているので、1番図柄から21番図柄に対して、それぞれ1〜21の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)でストップスイッチ8L,8C,8Rの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まずリール回転開始時においてはそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
また、いずれか1つのリールが停止したとき、またはいずれか2つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
次に、メイン制御部41がストップスイッチ8L,8C,8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。ストップスイッチ8L,8C,8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。
具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(たとえば、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。
すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
また、本実施の形態では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
本実施の形態においてメイン制御部41は、リール2L,2C,2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
特別役を備えた場合は次のようなリール制御を行う。たとえば、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や特別役と小役が1ゲーム中に同時当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御を優先し、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。なお、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わない。
なお、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行ってもよい。
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御を行う。この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール2L,2C,2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち5コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L,8C,8Rを操作するタイミング(以下、操作タイミングとも称する)に関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞する。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞する。なお、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わない。
メイン制御部41は、リール2L,2C,2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行う。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行う。
本実施の形態では、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止するため、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
メイン制御部41は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させるごとにその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、1ゲームの終了後、メダルの投入などにより規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間(本実施の形態では4.1秒)以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していれば、その時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。
一方、1ゲームの終了後、メダルの投入などにより規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していなければ、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間に到達するまで待機し、所定の規制時間に到達した時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。
すなわちメイン制御部41は、前のゲームにおけるリールの回転開始から所定の規制時間が経過していない場合には、この所定の規制時間が経過するまでゲームの進行を規制することで、1ゲームの最短時間が所定の規制時間以上となるようにゲームの進行を規制する。
本実施の形態において、メイン制御部41は、停止操作に伴い、全てのリール2L,2C,2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン上に入賞に対応する役が揃ったか否かを判定し、いずれかの入賞に対応する役が揃っていると判定した場合には、入賞時の制御を行う。たとえば、小役が揃っている場合には、揃った小役に応じたメダルを付与する制御を行い、再遊技役が揃っている場合には、リプレイゲーム(再遊技)を付与する制御などを行う。
[入賞役]
本実施の形態のスロットマシン1においては、入賞ラインLN上に役を構成する図柄が揃うと入賞となる。入賞となる役の種類は、CBへの制御を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、リプレイゲームを付与する再遊技役とがある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。
図5は、特別役の種類、特別役の図柄組合せ、および特別役に関連する技術事項について説明するための図である。特別役には、CBが含まれる。図5に示す特別役に対応する図柄組合せが入賞ラインLN上に導出されたときには、対応する特別役が入賞する。
たとえば、CBは、入賞ラインLN上に「リプ−白7−ベル」の図柄組合せが導出されたときに入賞し、遊技者にとって有利なCBに制御される。なお、CBは、CB中におけるメダルの払出枚数が13枚を超えたときに終了する。CBの図柄組合せについて、左リール2Lの「リプ」は左リール2Lにおいて5コマ以内に必ず配置されており、中リール2Cの「白7」および「リプ」は中リール2Cにおいて5コマ以内に必ず配置されており、右リール2Rの「ベル」は右リール2Rにおいて5コマ以内に必ず配置されている。このため、CBに当選したときには、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作タイミングに関わらず必ずCBを入賞可能である。
図6〜8は、小役の種類、小役の図柄組合せ、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。小役には、13枚ベル、14枚ベル1,2、特殊1〜3、チェリー1〜6、1枚ベル1〜8、9枚ベル、およびスイカ1〜3が含まれる。図6〜8に示す各々の小役に対応する図柄組合せが入賞ラインLN上に導出されたときには、対応する小役が入賞する。
たとえば、図6に示すように、13枚ベルには、32通りの図柄組合せが設定されており、いずれかの図柄組合せが入賞ラインLN上に導出されたときには13枚ベルが入賞する。13枚ベルの図柄組合せが導出されたときには、左リール2Lの下段、中リール2Cの中段、および右リール2Rの上段に亘って右上がりにベル図柄が揃うか(右上がりベル揃いともいう)、あるいは、左リール2Lの下段、中リール2Cの中段、および右リール2Rの下段に亘って山型にベル図柄が揃う(小山ベル揃いともいう)。また、13枚ベルの図柄組合せについて、左リール2Lの「赤7A」、「赤7B」、「スイカA」、および「スイカB」は左リール2Lにおいて5コマ以内に必ず配置されており、中リール2Cの「ベル」は中リール2Cにおいて5コマ以内に必ず配置されており、右リール2Rの「白7」、「赤7A」、「赤7B」、「チェリーB」、「チェリーC」、「スイカA」、「スイカB」、および「リプ」は右リール2Rにおいて5コマ以内に必ず配置されている。このため、非CB中に13枚ベルに当選したときには、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作タイミングに関わらず必ず13枚ベルを入賞可能である。なお、右リール2Rにおいては、「白7」、「赤7A」、「赤7B」、「チェリーB」、「チェリーC」、「スイカA」、「スイカB」、および「リプ」が2コマ以内に必ず配置されているため、CB中であっても、13枚ベルに当選したときには、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作タイミングに関わらず必ず13枚ベルを入賞可能である。
また、図6に示すように、14枚ベル1には、3通りの図柄組合せが設定されており、いずれかの図柄組合せが入賞ラインLN上に導出されたときには14枚ベル1が入賞する。なお、「ANY」は1図柄として数えられる。14枚ベル1の図柄組合せが導出されたときには、左リール2Lの上段、中リール2Cの中段、および右リール2Rの下段に亘って右下がりにベル図柄が揃うか(右下がりベル揃いともいう)、あるいは、左リール2Lの上段、中リール2Cの中段、および右リール2Rの上段に亘ってV型にベル図柄が揃う(小Vベル揃いともいう)。また、14枚ベル1の図柄組合せについて、左リール2Lの「白7」、「チェリーA」、および「リプ」は左リール2Lにおいて5コマ以内に必ず配置されており、中リール2Cの「ベル」は中リール2Cにおいて5コマ以内に必ず配置されている。さらに、右リール2Rの構成図柄はANYであり、どの図柄も構成図柄となり得る。このため、非CB中に14枚ベル1に当選したときには、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作タイミングに関わらず必ず14枚ベル1を入賞可能である。なお、右リール2Rにおいては、構成図柄はANYであるため、CB中であっても、14枚ベル1に当選したときには、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作タイミングに関わらず必ず14枚ベル1を入賞可能である。
その他の小役についても、入賞ラインLN上に対応する図柄組合せが導出されたときに入賞し、所定枚数のメダルが払い出される。
なお、図8に示す9枚ベルは、後述する押し順ベル(中ベルA〜C、右ベルA〜C)に当選したゲームにおいて正解手順で操作されたときに入賞するため、主役とも称する。また、1枚ベル1〜8(以下、単に1枚ベルともいう)は、押し順ベルに当選したゲームにおいて不正解手順で操作されたときに、入賞ラインLN上に対応する図柄組合せを引き込むことができれば入賞するため、これらを総称して副役とも称する。
図9〜11は、再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。再遊技役には、リプ0〜23が含まれる。図9〜11に示す各々の再遊技役に対応する図柄組合せが入賞ラインLN上に導出されたときには、対応する再遊技役が入賞する。
たとえば、図9に示すように、リプ0には、15通りの図柄組合せが設定されており、いずれかの図柄組合せが入賞ラインLN上に導出されたときにはリプ0が入賞する。リプ0が入賞したときには、リプレイゲームが付与される。その他の再遊技についても、入賞ラインLN上に対応する図柄組合せが導出されたときに入賞し、リプレイゲームが付与される。
図12は、特図の図柄組合せ、および特図に関連する技術事項について説明するための図である。特図は、後述する押し順ベルに当選したゲームにおいて、主役である9枚ベル、および副役である1枚ベルのいずれの入賞も取りこぼしたときに入賞ラインLN上に導出される図柄組合せである。特図が入賞ラインLN上に導出されたときには、遊技状態がRT2に移行する。
[抽選対象役]
次に、抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。本実施の形態では、抽選対象役として複数の入賞役が同時に読み出され、重複して当選し得る。図13,14においては、抽選対象役ごとの入賞役の組合せ、および遊技状態ごとに当選するか否かの情報が○または―で示されている。
図13に示すように、小役の抽選対象役としては、中ベルA〜C、右ベルA〜C、弱スイカ、強スイカ、弱チェリーA,B、強チェリー、リーチ目役、特殊目、および確定ベルが設定されている。なお、中ベルA〜Cおよび右ベルA〜Cを単に押し順ベルとも称する。また、弱スイカおよび強スイカを総称して単にスイカとも称し、弱チェリーA,Bおよび強チェリーを総称して単にチェリーとも称する。また、特別役の抽選対象役としては、CBが設定されている。図13に示すように、小役の各々およびCBは、全ての遊技状態において抽選対象役となっており、当選可能である。
図14に示すように、再遊技役の抽選対象役としては、択リプA〜D、昇格リプA〜D、通常リプ、維持リプ、維持択リプA〜C、1択チャンススイカ、1択チャンスチェリー、択チャンスリプA,B、7テンリプ、特別リプA,B、択チャンススイカA,B、択チャンスチェリーA,B、通常チャンススイカ、通常チャンスチェリー、チャンス目A,B、RBハズレリプ、RBリプ、特別7リプ、シングル7リプ、ダブル7リプ、およびチャンスリプ1〜6が設定されている。図14に示すように、再遊技役の各々は、遊技状態に応じて抽選対象役となるか否かが変わる。たとえば、択リプA〜D、維持リプ、維持択リプA〜C、1択チャンススイカ、1択チャンスチェリー、択チャンススイカA,B、および択チャンスチェリーA,Bは、RT5以上の遊技状態、具体的にはRT5〜7のいずれかに制御されているときに限り抽選対象となり、当選可能である。また、たとえば、チャンスリプ1〜6は、RT0、RT1またはRT3に制御されているときに限り抽選対象となり、当選可能である。
CBは、いずれの遊技状態であっても当選し、かつ入賞可能である。CBに入賞したときには、遊技状態を維持したままでCB中のゲームが実行され、その後、CBが終了した後も遊技状態は維持されたままである。すなわち、本実施の形態におけるCBは、貫通型のCBである。なお、CB中ではない遊技状態を一般遊技状態ともいう。
CB中においては、全ての小役が同時に当選するとともに、図14に示す抽選対象役と同様に、制御中の遊技状態に応じて再遊技役の抽選が行われる。たとえば、RT2でCBに制御された場合、RT2中のCBゲームにおいては、昇格リプA〜D、7テンリプ、特別リプA,B、チャンス目A,B、特別7リプ、シングル7リプ、およびダブル7リプのうちから再遊技役が抽選され、当選した再遊技役が全ての小役と同時当選する。また、RT6でCBに制御された場合、択リプA〜D、維持リプ、維持択リプA〜C、7テンリプ、特別リプA,B、択チャンススイカA,B、択チャンスチェリーA,B、通常チャンススイカ、通常チャンスチェリー、シングル7リプ、およびダブル7リプのうちから再遊技役が抽選され、当選した再遊技役が全ての小役と同時当選する。CB中において払出枚数が13枚を超えるとCBが終了し、再び非CB中のRT2に戻る。
[遊技状態の遷移]
次に、本実施の形態におけるスロットマシン1が制御する遊技状態の遷移について説明する。図15は、遊技状態の遷移を説明するための図である。本実施の形態においては、いずれかのRT、およびCBに制御されながら遊技が進行する。
図15に示すように、遊技状態としては、RT0〜7といった8種類のRTが設けられている。RT0は、RAMクリア後に最初に制御される遊技状態であり、再遊技役の当選確率が通常値よりも高い遊技状態である。RT0で通常リプに当選したゲームにおいて、リプ15が入賞したときには、RT1に遊技状態が移行する。また、RT0でチャンス目A,Bのいずれかに当選したゲームにおいて、リプ12が入賞したときには、RT3に遊技状態が移行する。さらに、RT0でいずれかの押し順ベルに当選したゲームにおいて、特図が導出されたときには、RT2に遊技状態が移行する。
RT1は、ゲーム数が有限の遊技状態であり、再遊技役の当選確率が通常値よりも低い遊技状態である。RT1において15ゲーム消化したときには、RT0に遊技状態が移行する。
RT2は、再遊技役の当選確率が通常値よりも低い遊技状態である。RT2で通常リプに当選したゲームにおいて、リプ15が入賞したときには、RT1に遊技状態が移行する。RT2でチャンス目A,Bのいずれかに当選したゲームにおいて、リプ12が入賞したときには、RT3に遊技状態が移行する。RT2で昇格リプA〜D、チャンス目A,Bのいずれかに当選したゲームにおいて、リプ13が入賞したときには、RT4に遊技状態が移行する。RT2で特別7リプ、シングル7リプ、およびダブル7リプのいずれかに当選したゲームにおいて、リプ2〜7のいずれかが入賞したときには、RT5に遊技状態が移行する。RT2でシングル7リプおよびダブル7リプのいずれかに当選したゲームにおいて、リプ8が入賞したときには、RT6に遊技状態が移行する。
RT3は、ゲーム数が有限の遊技状態であり、再遊技役の当選確率が通常値となる遊技状態である。RT3において10ゲーム消化したときには、RT0に遊技状態が移行する。
RT4は、再遊技役の当選確率が通常値よりも高い遊技状態である。RT4で通常リプに当選したゲームにおいて、リプ15が入賞したときには、RT1に遊技状態が移行する。RT4でRBリプ、シングル7リプ、およびダブル7リプのいずれかに当選したゲームにおいて、リプ0〜7のいずれかが入賞したときには、RT5に遊技状態が移行する。RT4でRBハズレリプ、RBリプ、シングル7リプ、およびダブル7リプのいずれかに当選したゲームにおいて、リプ8が入賞したときには、RT6に遊技状態が移行する。RT4でいずれかの押し順ベルに当選したゲームにおいて、特図が導出されたときには、RT2に遊技状態が移行する。
RT5は、再遊技役の当選確率が通常値よりも高い遊技状態である。RT5で択リプA〜Dのいずれかに当選したゲームにおいて、リプ14が入賞したときには、RT2に遊技状態が移行する。RT5でチャンス目A,Bのいずれかに当選したゲームにおいて、リプ12が入賞したときには、RT3に遊技状態が移行する。RT5で択リプA〜D、択チャンスリプA,B、チャンス目A,Bのいずれかに当選したゲームにおいて、リプ13が入賞したときには、RT4に遊技状態が移行する。RT5で通常チャンススイカおよび通常チャンスチェリーのいずれかに当選したゲームにおいて、リプ16,18,19のいずれかが入賞したときには、RT7に遊技状態が移行する。RT5でいずれかの押し順ベルに当選したゲームにおいて、特図が導出されたときには、RT2に遊技状態が移行する。
RT6は、再遊技役の当選確率が通常値よりも高い遊技状態である。RT6で択リプA〜Dのいずれかに当選したゲームにおいて、リプ14が入賞したときには、RT2に遊技状態が移行する。RT6で択リプA〜Dのいずれかに当選したゲームにおいて、リプ13が入賞したときには、RT4に遊技状態が移行する。RT6でシングル7リプおよびダブル7リプのいずれかに当選したゲームにおいて、リプ2〜5,7のいずれかが入賞したときには、RT5に遊技状態が移行する。RT6で択チャンススイカA,B、択チャンスチェリーA,B、通常チャンススイカ、および通常チャンスチェリーのいずれかに当選したゲームにおいて、リプ16〜19のいずれかが入賞したときには、RT7に遊技状態が移行する。RT6でいずれかの押し順ベルに当選したゲームにおいて、特図が導出されたときには、RT2に遊技状態が移行する。
RT7は、再遊技役の当選確率が通常値よりも高い遊技状態である。RT7でシングル7リプおよびダブル7リプのいずれかに当選したゲームにおいて、リプ2〜5,7のいずれかが入賞したときには、RT5に遊技状態が移行する。RT7で維持択リプA〜C、シングル7リプ、およびダブル7リプのいずれかに当選したゲームにおいて、リプ8〜10のいずれかが入賞したときには、RT6に遊技状態が移行する。RT7でいずれかの押し順ベルに当選したゲームにおいて、特図が導出されたときには、RT2に遊技状態が移行する。
本実施の形態においては、いずれの遊技状態においてもナビストック抽選が実行されてナビストックが付与されることがある。ナビストック抽選は、たとえば所定の抽選条件が成立したときにメイン制御部41によって実行される。たとえば、弱チェリーA,B、強チェリー、弱スイカ、強スイカ、およびチャンスリプ1〜6といった特定役に当選したときに抽選条件が成立してナビストック抽選が実行される。
メイン制御部41は、RT5〜7のいずれかの遊技状態においてナビストックを消費すると、RAM41cの所定領域にATフラグを記憶してATに制御する。AT中においては、ナビ対象役に当選したときに正解手順を特定可能なナビコマンドがメイン制御部41からサブ制御部91に送信される。サブ制御部91は、ナビコマンドに基づいてナビ演出を実行する。このようにして、RT5〜7でナビ演出が実行される。
[一般遊技状態中のリール制御]
図16,17は、抽選対象役ごとのリール制御を説明するための図である。まず、一般遊技状態(非CB中)におけるリール制御について説明する。
図16に示すように、一般遊技状態中にいずれかの押し順ベル(中ベルA〜C,右ベルA〜C)に当選した場合、当選した役に応じて予め設定されたいずれかの押し順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに、当該操作に対応する図柄組合せを入賞ラインLN上に揃えて停止させるリール制御が行われる。
たとえば、中ベルAに当選したゲームにおいて正解手順である中第1停止されたときには、主役である9枚ベルに対応する図柄組合せを入賞ラインLN上に導出させるリール制御が行われる。一方、中ベルAに当選したゲームにおいて不正解手順である左第1停止あるいは右第1停止されたときには、停止操作のタイミングによって入賞ラインLN上に副役に対応する図柄組合せを引き込むことができれば、副役であるいずれかの1枚ベルに対応する図柄組合せを入賞ラインLN上に導出させるリール制御が行われ、入賞ラインLN上に副役に対応する図柄組合せを引き込むことができなければ、特図に対応する図柄組合せを入賞ラインLN上に導出させるリール制御が行われる。その他の押し順ベルに当選したときについても図16に示すリール制御が行われる。
非AT中にいずれかの押し順ベルに当選しても、遊技者は、当選した役の種類が分からなければ、主役を入賞させるための正解手順が分からない。その結果、非AT中においては、特図が導出してRT2に遊技状態が移行してしまい、メダルの純増枚数を増やすことが困難となる。
一方、AT中にいずれかの押し順ベルに当選したときには、ナビ演出によって正解手順が報知される。このため、遊技者は、ナビ演出に従ってストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することにより、特図の導出を回避しつつ主役を入賞させることができる。その結果、AT中においては、非AT中に比べてメダルの純増枚数を増やすことが可能となる。
図17に示すように、一般遊技状態中にいずれかの再遊技役に当選したときには、当選した役に応じて予め設定されたいずれかの押し順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに、当該操作に対応する図柄組合せを入賞ラインLN上に揃えて停止させるリール制御が行われる。
たとえば、RT2中に昇格リプAに当選したゲームにおいて正解手順である中左押しされたときには、リプ13に対応する図柄組合せを入賞ラインLN上に導出させるリール制御が行われ、その結果、RT4に遊技状態が移行する。一方、RT2中に昇格リプAに当選したゲームにおいて不正解手順である左第1停止や中右押しされたときには、リプ15に対応する図柄組合せを入賞ラインLN上に導出させるリール制御が行われ、その結果、RT1に遊技状態が移行する。
非AT中にいずれかの再遊技役に当選しても、遊技者は、当選した役の種類が分からなければ、有利な遊技状態(再遊技役の当選確率が通常値よりも高いRT)に制御されるための正解手順が分からない。その結果、非AT中においては、有利な遊技状態に制御することができず、メダルの純増枚数を増やすことが困難となる。
一方、AT中にいずれかの再遊技役に当選したときには、ナビ演出によって正解手順が報知される。このため、遊技者は、ナビ演出に従ってストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することにより、有利な遊技状態に制御させる入賞を発生させることができる。その結果、AT中においては、非AT中に比べてメダルの純増枚数を増やすことが可能となる。その他の再遊技役に当選したときについても図17に示すリール制御が行われる。
[各種コマンドについて]
メイン制御部41は、上記に例示した処理の実行に応じた遊技の進行状況および処理結果を特定可能なコマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。
本実施形態では、メイン制御部41がサブ制御部91に対して、内部当選コマンド、押し順コマンド、ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンド、遊技状態コマンド、AT抽選時コマンド、AT中コマンド、ATゲーム数コマンドなどを含む複数種類のコマンドを送信する。
内部当選コマンドは、内部抽選の結果に応じて当選した抽選対象役が属するグループを特定可能なコマンドである。内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始されたときに送信される。サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信することにより、スタートスイッチ7の操作、および当選した抽選対象役が属するグループを特定可能である。
押し順コマンドは、内部抽選において当選した抽選対象役に応じて、遊技者にとって有利となる図柄組合せを停止させるための操作手順(正解手順ともいう)を特定可能なコマンドである。押し順コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始されたときに送信される。AT中においては、正解手順を特定可能な押し順コマンドが送信されるのに対して、非AT中においては、正解手順を特定可能な押し順コマンドは送信されない。このため、サブ制御部91は、AT中においては押し順コマンドを受信することにより、正解手順を特定可能となる一方で、非AT中においては正解手順を特定できないようになっている。なお、非AT中においては、正解手順を特定可能な押し順コマンドが送信されないものとしたが、これに限らず、非AT中において、正解手順を特定不可能な押し順コマンドが送信されるものとしてもよい。
ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンドはストップスイッチやスタートスイッチが操作されたことを示すコマンドであり、各操作時に送信される。遊技状態コマンドは遊技状態が移行したときに送信される。具体的にはRTが移行したときやボーナスに制御されたときに送信される。
AT抽選時コマンドは、AT抽選が行われたときに送信され、AT抽選に当選したか否か、当選したATゲーム数が何ゲームであるか、および、AT開始タイミングが何ゲーム目(AT当選から何ゲーム目)であるかなどを特定可能なコマンドである。
AT中コマンドは、ゲームが開始したときに送信され、当該ゲームがAT中におけるゲームであるか否かを特定可能なコマンドである。たとえば、ATゲーム数が付与されていてもATフラグがセットされておらずATが開始されていなければ、非ATを特定可能なコマンドが送信され、ATゲーム数が付与されておりかつATフラグがセットされておりATが開始されているときには、ATを特定可能なコマンドが送信される。
ATゲーム数コマンドは、メイン制御部41が管理するATゲーム数を特定可能なコマンドであって、ゲームが開始したときに送信される。たとえば、ATゲーム数が0であるときには、0を特定可能なコマンドが送信され、ATゲーム数が100であるときには、100を特定可能なコマンドが送信される。
サブ制御部91は、当選示唆演出抽選によって、当選示唆演出を実行する旨およびその種別を決定したときには、BB抽選・AT抽選の結果などに応じた当選示唆演出を次ゲーム開始時に実行した後に、BB抽選およびAT抽選の結果を報知する。
BB抽選およびAT抽選の結果としては、いずれも非当選であったときには「残念!」といったメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行され、BB当選であったときには「BB確定!」といったメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行され、AT当選であったときには「AT確定!」といったメッセージとともに「100ゲーム獲得!」といったように獲得したATゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行され、BB当選かつAT当選であったときには「BB・AT確定!」といったメッセージとともに「BB終了後100ゲームに亘りAT!」といったように獲得したATゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行される。なお、BB当選したゲームにおいてBB入賞した場合には、サブ制御部91は、BB当選を報知するための当選示唆演出を実行しない。
また、サブ制御部91は、ATゲーム数コマンドに基づき、ATゲーム数のみならず、前回受信時のATゲーム数との差数を算出することでAT当選あるいは上乗せ当選により獲得したATゲーム数を特定し、上乗せ示唆演出を実行する。
[遊技状態の遷移に関連する有利度の違いについて]
次に、RT0、RT1、RT3間における遊技状態の遷移に関連する有利度の違いについて説明する。図15に示す通り、再遊技役の当選確率は、RT0、RT3、RT1の順に高い(詳しくは後述する)。現在の遊技状態がRT0であるとき、リプ12に入賞すると遊技状態はRT3に移行する。RT3において、10ゲームを消化した場合は、再度RT0に移行する(周期抜けをする)。また、現在の遊技状態がRT0であるとき、リプ15に入賞すると制御状態はRT1に移行する。RT1において、15ゲームを消化した場合は、再度RT0に移行する(周期抜けをする)。
このように、周期抜けを行う2種類の遊技状態(RT3、RT1)があり、周期抜け後には共通の遊技状態(RT0)に制御される。周期抜け後の共通の遊技状態RT0に制御された場合に、前の遊技状態がRT3であった方が、前の遊技状態がRT1であるよりも遊技者にとって有利な状態となる。また、現在の遊技状態がRT3である方が、現在の遊技状態がRT1であるよりも遊技者にとって有利な状態になる。以下、遊技状態に関連する有利度の違いについて説明をする。
まず、遊技状態がRT3である場合とRT0である場合とでの有利状態の違いについて説明する。図18は、再遊技の抽選対象役であるチャンスリプ1〜6の当選確率(判定値数)を示す図である。たとえば、設定値1において、チャンスリプ1では、RT0における判定値数が5461、RT1における判定値数が5461、RT3における判定値数が5461である。すなわち、チャンスリプ1の当選確率は、RT0が最も高く、RT3が次に高く、RT1が最も低い。チャンスリプ2〜6についても同様に、RT0における判定値数が5461、RT1における判定値数が5461、RT3における判定値数が5461である。ここで、チャンスリプ全体(チャンスリプ1〜6)では、RT0においては(5461×6)/65536=1/2、RT1においては(364×6)/65536=1/30、RT3においては(1092×6)/65536=1/10となる。すなわち、RT0においては1/2の確率でチャンスリプ(チャンスリプ1〜6)に当選し、RT1においては1/30の確率でチャンスリプに当選し、RT3においては1/10の確率でチャンスリプに当選する。つまり、RT3では、RT1よりもチャンスリプの当選確率が高く設定されている。
チャンスリプに当選したとき、メイン制御部41は、ATに制御するか否かのAT抽選を行う。また、前述のとおり、メイン制御部41はサブ制御部91に対して、AT抽選時コマンドなどを含む複数種類のコマンドを送信する。RT3とRT1とではAT当選確率は同じであるが、RT3のほうがRT1よりもチャンスリプの当選確率が高いため、結果としてRT3のほうがRT1よりもAT当選する確率が高くなる。すなわち、遊技状態がRT3である方が、遊技状態がRT1であるよりも遊技者にとって有利な状態であると言える。
チャンスリプ当選時に行うAT抽選の当選確率はRT1とRT3とでは同じであるが、RT1、RT3いずれの場合も、サブ制御部91は、100%の確率でチャンスリプナビ(後述)を行う。つまり、いずれの場合も等しくチャンスリプナビを行うため、チャンスリプに当選した場合は、「7を狙え!」のナビにより目押しができた場合は、100%の確率でチャンスリプを入賞させることができる。この場合、結果として、RT1においては1/30の確率でチャンスリプに入賞し、RT3においては1/10の確率でチャンスリプに入賞することになる。つまり、結果としてRT3は、RT1に比べるとチャンスリプの入賞確率が高く設定されている。
次に、遊技状態がRT0に制御された場合の、前の遊技状態がRT3であったときとRT1でときとでの有利な状態の違いについて説明する。
まずここで、図17に基づき、チャンスリプに関し、抽選対象役とリール制御の関係について説明する。上述のとおり、再遊技役の抽選対象役としてチャンスリプ1〜6がある。チャンスリプ1〜6は、RT0、RT1又はRT3に制御されている状態において抽選対象となり、リプ20〜22(チャンスリプ)、リプ11(通常リプ)、リプ12(RT3への転落)及びリプ15(RT1への転落)の同時当選が可能である。
たとえば、RT0、RT1またはRT3中にチャンスリプ1に当選したゲームにおいて正解手順である中第1停止されたときには、リプ20〜22(チャンスリプ)に対応する図柄組合せを入賞ラインLN上に導出させるリール制御が行われる。この場合、遊技状態が移行することはない。一方、不正解手順である右第1停止されたときには、リプ12(RT3への転落)に対応する図柄組合せを入賞ラインLN上に導出させるリール制御が行われる。その結果、RT3に遊技状態が移行する。一方、中第1停止されたときには、リプ11(通常リプ)に対応する図柄組合せを入賞ラインLN上に導出させるリール制御が行われる。この場合、遊技状態が移行することはない。
図19は、RT0におけるチャンスリプ当選時に行うAT当選率を示す図である。AT当選確率は、RT0の前の状態がRT3であったときは、RT0の前の状態がRT1であったときに比べると高くなるよう設定されている。具体的には、RT0の前の状態がRT3であったときはAT当選する確率は30%であり、RT0の前の状態がRT1であったときはAT当選する確率は10%である。つまり、RT0におけるAT当選確率は、RT1を経由したときよりもRT3を経由したときのほうが有利になるよう設定されている。すなわち、RT0において、前の遊技状態がRT3であったときの方が、前の遊技状態がRT0であったときよりも遊技者にとって有利な状態であると言える。
次に、RT0において、ATに当選した場合とATに当選しなかった場合とに分けて、実行するナビの違いについて説明する。前述のように、メイン制御部41は、ATに制御するか否かのAT抽選を行う。また、前述のとおり、メイン制御部41はサブ制御部91に対して、AT抽選時コマンドなどを含む複数種類のコマンドを送信する。図20は、RT0における各種ナビの実行確率を示す図である。ナビの種類には、「チャンスリプナビ」、「通常リプナビ」がある。そして、「チャンスリプナビ」、「通常リプナビ」を実行しない場合は、ナビ自体を実行しない(図20の「ナビなし」参照)。サブ制御部91は、メイン制御部41から受信したAT抽選時コマンドなどのコマンド情報に基づき、以下に示す各種ナビ演出を行う。
チャンスリプナビは、たとえば、チャンスリプ1が当選したときに、チャンスリプ(リプ20〜22)を入賞させ得る正解手順を報知するものである。具体的には、チャンスリプ1においては、中第1停止をするようにチャンスリプナビが報知を行い、押し順に正解した場合は、チャンスリプ(リプ20〜22)に対応する図柄組合せを入賞ラインLN上に揃えて停止させるリール制御が行われる。さらにこのとき、たとえばリプ20の場合、左リールにおいて白7/リプは100%引き込み可能であるが、中リールにおいて白7/赤7A/赤7B、右リールにおいて白7はリール配列上引き込めないことがある。このため、チャンスリプナビは、「7を狙え!」を液晶表示器51上に表示することで、7を目押しして揃えるよう促すナビを行う。また、これにより、遊技者はAT当選に対する期待感を得ることができる。
通常リプナビは、たとえば、チャンスリプ1が当選したときに、通常リプ(リプ11)を入賞させ得る正解手順を報知するものである。具体的には、チャンスリプ1においては、左第1停止をするように通常リプナビが報知を行い、押し順に正解した場合は、通常リプ(リプ11)を入賞させるリール制御を行う。この場合も、「7を狙え!」を液晶表示器51上に表示する。
RT0において、チャンスリプ1〜6に当選したとき、AT抽選を行う。その結果、ATに当選した場合とATに当選しなかった場合とで実行するナビが異なる。また、RT0の前の状態がRT3であった場合は、RT0の前の状態がRT1であった場合に比べて有利なナビを行うように設定されている。
以下、図20に基づいて詳細に説明を行う。RT0において、たとえば、チャンスリプ1に当選した場合、AT抽選を行う。以下、ATに当選した場合と、当選しなかった場合とに分けて説明を行う。
ATに当選した場合、RT0の前の状態がRT3であった場合、100%の確率でチャンスリプナビを行う。この場合、上述のとおり、チャンスリプ1においては、チャンスリプ(リプ20〜22)を入賞させるため、中第1停止をするよう報知を行う。さらにこのとき、「7を狙え!」を液晶表示器51上に表示するナビを行う。これにより、遊技者はAT当選に対する期待感を抱くことができる。また、この場合、RT0の前の状態がRT1であった場合でも、100%の確率でチャンスリプナビを行う。なお、仮に遊技者が7を揃えられずチャンスリプナビが入賞しなかったとしても、すでにATは当選しているため、ATの権利は付与される。
ATに当選しなかった場合で、RT0の前の状態がRT3であった場合、50%の確率で通常リプナビを行う。この場合、リプ11を入賞させるナビを行うため、遊技状態はRT0を維持する。また、RT0の前の状態がRT3であった場合、50%の確率でナビを実行しない(図20の「ナビなし」参照)。その結果、たとえば、チャンスリプ1に当選したゲームにおいて中第1停止されたときにはリプ20〜22(チャンスリプ)、右第1停止されたときにはリプ12(RT3へ移行(転落))、中第1停止されたときには、リプ11(通常リプ)に入賞し得る。すなわち、いずれを停止させるかは1/3の確率であり、遊技者の運に任されることとなる。ここで、右第1停止してしまった場合は、リプ12を入賞させるため、遊技状態はRT3に移行(転落)し、RT0の状態を維持することができない(たとえば、チャンスリプ4の場合では、RT1に移行(転落))。RT3に移行した場合は10ゲーム消化しないとRT0に戻ることができない。
ATに当選しなかった場合で、RT0の前の状態がRT1であった場合、100%の確率でナビを実行しない(図20の「ナビなし」参照)。その結果、たとえば、チャンスリプ1に当選したゲームにおいて中第1停止されたときにはリプ20〜22(チャンスリプ)、右第1停止されたときにはリプ12(RT3へ移行(転落))、中第1停止されたときには、リプ11(通常リプ)に入賞し得る。すなわち、いずれを停止させるかは1/3の確率であり、遊技者の運に任されることとなる。ここで、右第1停止してしまった場合は、リプ12を入賞させるため、遊技状態はRT3に移行(転落)し、RT0の状態を維持することができない(たとえば、チャンスリプ4の場合では、RT1に移行(転落))。RT3に移行した場合は10ゲーム消化しないとRT0に戻ることができない。
つまり、ATに当選しなかった場合で比較すると、RT0の前の状態がRT3であった場合は50%の確率でナビが実行されない結果、再遊技役の当選確率の低い遊技状態であるRT3またはRT1に転落し得る(さらに1/3の確率)のに対し、RT0の前の状態がRT1であった場合は100%の確率でナビが実行されない結果、再遊技役の当選確率の低い遊技状態であるRT3またはRT1に転落し得る(さらに1/3の確率)。すなわち、RT0の前の状態がRT3であった場合は、RT0の前の状態がRT1であった場合に比べて有利な状態であると言える。
以上説明したように、チャンスリプ1〜6が当選した場合にAT抽選を行い、ATに当選した場合には100%の確率でチャンスリプナビが実行されるのに対し、ATに当選しなかった場合はチャンスリプナビが実行されない。つまり、ATに当選した場合には、チャンスリプを入賞させるためのチャンスリプナビが実行されやすくなっている。また、これに限らず、たとえば、ATに当選した場合には80%の確率でチャンスリプナビが実行されるのに対し、ATに当選しなかった場合は20%の確率でチャンスリプナビが実行するなど、チャンスリプナビの実行確率を変えてもよい。
また、前述したように、RT0からRT3に移行した場合は10ゲーム消化しないとRT0に戻ることができず、RT0からRT1に移行した場合は15ゲーム消化しないとRT0に戻ることができない。つまり、RT3に移行したときの方が、RT1に移行したときよりも早く再遊技役の当選確率の高い(結果としてAT当選確率が高くなる)RT0に復帰できる。つまり、RT3に移行した方が、RT1に移行したときに比べて有利な状態であると言える。
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 前述した実施の形態においては、第3状態におけるAT当選確率、チャンスリプナビ実行確率は、第1状態から制御されたときと前記第2状態から制御されたときとで異なるため、どの遊技状態から第3状態に移行してきたかにも注目することができる。
(2) 前述した実施の形態においては、チャンスリプの入賞確率は、図18に示すように第2状態に制御されているときよりも第1状態に制御されているときの方が高いため、遊技の興趣を向上させることができる。
(3) 前述した実施の形態においては、記第3状態においてチャンスリプナビの当選によりATが付与される確率は、図19に示すように第2状態から制御されたときよりも第1状態から制御されたときの方が高いため、遊技の興趣を向上させることができる。
(4) 前述した実施の形態においては、第3状態においてチャンスリプが当選したときにチャンスリプの入賞を発生させる操作手順を報知することを決定する確率は、図20に示すようにATが付与されなかったときよりもATが付与されたときの方が高いため、チャンスリプ入賞の図柄の組合せに注目することができる。
(5) 前述した実施の形態においては、第1状態に制御してから消化したゲーム数が10ゲームに到達したときに、第3状態へ制御し、第2状態に制御してから消化したゲーム数が15ゲームに到達したときに、第3状態へ制御される。すなわち、第1状態での消化ゲーム数は、第2状態での消化ゲーム数より少ないため、消化ゲーム数の長さにも注目することができる。
(6) 前述した実施の形態においては、第3状態においてチャンスリプが当選したときにチャンスリプを入賞させるリプ20〜22に対応する図柄組み合わせを導出しないときには、RT1またはRT3に制御するリプ15または12に対応する図柄組み合わせを導出するため、遊技の興趣を向上させることができる。
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[RT1及びRT3でのチャンスリプの入賞確率について]
本実施の形態においては、RT1においては1/30の確率でチャンスリプに当選し、RT3においては1/10の確率でチャンスリプに当選するとした。そして、100%の確率でチャンスリプナビを行うことで、結果としてRT3は、RT1に比べるとチャンスリプの入賞確率が高く設定されていることなる。しかし、これに限らず、チャンスリプに当選する確率をRT1とRT3とで同じにしてもよい。この場合、RT3におけるチャンスリプナビの実行確率を、RT1におけるチャンスリプナビの実行確率よりも高くしてもよい。RT3でチャンスリプナビが実行される確率が高くなる結果、RT3でチャンスリプに入賞する確率も高くなる。つまり、結果としてRT3は、RT1に比べるとチャンスリプの入賞確率が高く設定されていることになる。
[ナビの実行について]
本実施の形態においては、遊技状態がRT0に制御されているときにチャンスリプが当選した場合、AT当選したときにはチャンスリプナビを実行させ、AT当選しなかったときには通常リプナビまたは移行リプナビを実行させるようにした。しかし、これに限らず、AT当選したときに通常リプナビまたは移行リプナビを実行してもよいしナビ自体を実行させなくてもよい。また、AT当選しなかったときにチャンスリプナビを実行させてもよいしナビ自体を実行させなくてもよい。
[各種ナビについて]
本実施の形態においては、チャンスリプ(チャンスリプ1〜6)当選時に実行するナビの種類として「チャンスリプナビ」と「通常リプナビ」を示した。しかし、これに限らず、遊技状態の移行を伴う「移行リプナビ」を実行させてもよい(後述)。移行リプナビは、たとえば、チャンスリプ1が当選したときに、移行リプ(リプ12またはリプ15)を当選させる手順を報知するものである。具体的には、チャンスリプ1においてリプ12を当選させようとする場合は、右第1停止をするように移行リプナビが報知を行い、押し順に正解した場合は、移行リプ(リプ12)を入賞させるリール制御を行う。この場合も、「7を狙え!」を液晶表示器51上に表示する。リプ12の入賞により、遊技状態はRT3に移行する。同様に、たとえば、チャンスリプ4においてリプ15を入賞させようとする場合は、右第1停止をするように移行リプナビが報知を行い、押し順に正解した場合は、移行リプ(リプ15)を入賞させるリール制御を行う。リプ15の入賞により、遊技状態はRT1に移行する。
本実施の形態においては、チャンスリプの当選確率をRT0において1/2、RT1において1/30、RT3において1/10とする例を示した。しかし、これに限らず、チャンスリプの当選確率をRT0において1/2、RT1において1/2、RT3において1/2としてもよい。すなわち、RT0、RT1、RT3いずれの遊技状態であっても、再遊技役の当選確率について遊技者にとって平等な状態にしてもよい。またこのとき、本実施の形態においては、図20に示したように、ナビを実行しない「ナビなし」の例を示したが、これに限らず、「ナビなし」に代えて、前述の「移行リプナビ」を実行するようにしてもよい。以下、図20に基づき説明する。
図20において、ATに当選しなかった場合で、RT0の前の状態がRT3であった場合、50%の確率で通常リプナビを行う。この場合、リプ11を入賞させるナビを行うため、遊技状態はRT0を維持する。また、RT0の前の状態がRT3であった場合、50%の確率で移行リプを当選させるナビを行う。この場合、リプ12またはリプ15を入賞させるため、遊技状態はRT3またはRT1に移行し、RT0の状態を維持することができない。RT3またはRT1に移行した場合は、RT3においては10ゲーム消化、RT1においては15ゲーム消化しないとRT0に戻ることができない。
ATに当選しなかった場合で、RT0の前の状態がRT1であった場合、100%の確率で移行リプを入賞させるナビを行う。この場合、リプ12またはリプ15を入賞させるため、遊技状態はRT3またはRT1に移行し、RT0の状態を維持することができない。RT3またはRT1に移行した場合は、RT3においては10ゲーム消化しないとRT0に戻ることができず、RT1においては15ゲーム消化しないとRT0に戻ることができない。
つまり、RT0においてATに当選しなかったときに、RT0の前の状態がRT3であった場合は50%の確率でRT3またはRT1に移行するのに対し、RT0の前の状態がRT1であった場合は100%の確率でRT3またはRT1に移行する。すなわち、RT0の前の状態がRT3であった場合は、RT0の前の状態がRT1であった場合に比べて、ATに当選において有利なRT0の遊技状態を維持し得る(50%の確率)ため、有利な状態であると言える。
本実施の形態においては、遊技状態がRT0に制御されているときにチャンスリプナビが実行されなかった場合は、通常リプナビを実行させるか、ナビ自体を実行させないようにしている。しかし、これに限らず、チャンスリプナビが実行されなかった場合は、必ず前述の移行リプナビを実行し、RT1またはRT3へ移行させてもよい。また、チャンスリプナビが実行されなかった場合は、移行リプナビを実行し、RT1またはRT3へ移行させるが、必ずしも移行リプナビを実行させるわけではなく、通常リプナビを実行させるか、ナビ自体を実行させなくてもよい。
[押し順役の当選値およびリール制御について]
本実施の形態においては、小役の押し順役として中ベルおよび右ベルが設けられていたが、これらに加えて左ベルを設けていずれの押し順であっても主役が入賞可能なように押し順が均等割にされていてもよい。さらに、左ベル、中ベル、および右ベルは内部抽選の当選確率が同じであってもよい。また、再遊技役の押し順役として択リプや昇格リプ、維持択リプなどが設けられていたが、これらについてもいずれの押し順であっても有利な役が入賞可能なように押し順が均等割にされていてもよい。すなわち、ナビ対象役となる小役および再遊技役の押し順役については、ストップスイッチ8L,8C,8Rがいずれの押し順で操作されても遊技者にとって有利な役が入賞可能なようにし、さらに、内部抽選の当選確率も互いの押し順間で均等な確率で当選するようにしてもよい。
[スロットマシンの変形例について]
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
[特典について]
前述した例では、特典として、AT当選など、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼす価値を例示した。しかし、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、AT抽選において通常時よりも高確率でAT当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器51に音声とともにプレミア演出の実行(特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など)、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン1が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のWebサイトにてダウンロードすることが可能な2次元コードを液晶表示器51において表示などであってもよい。
また、ATに関する特典としては、AT当選に限らず、たとえば、ATゲーム数や、ATに所定ゲーム数(たとえば50ゲーム)制御可能にする権利(ナビストック)を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでATに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値(メダル払出枚数)が決定された上限付与量に到達するまでATに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のAT開始条件が成立してから所定のAT終了条件が成立するまでATに制御され、AT終了条件が成立したときに当該ATを継続するか否かの継続抽選を行う場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。
[有利な状態について]
前述した例では、有利な状態として、スロットマシンについては再遊技役の当選確率が高い遊技状態やAT等を例示したが、遊技者にとって有利な状態であればこれに限るものではなく、以下においてスロットマシンの例を説明する。
有利な状態は、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス(RB)やリプレイタイム(RT)、小役の集中状態や、少なくとも1のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム(CT)、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間(たとえば50ゲーム消化するまでの間)に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ATゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ATの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出(フリーズ演出、プレミアム演出など)を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利な状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。
また、有利な状態とは、たとえば、特典を付与するか否かを決定する特典付与抽選において、「特典が付与される確率」、および「特典が付与されることが決定されたときに付与される特典の価値(または特典量の期待値)」のうちの少なくとも一方が、通常の状態(有利な状態とは異なる状態)よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、特典付与抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。また、有利な状態とは、特典を付与させるために消化することが必要な消化必要ゲーム数が、通常の状態よりも少なくなる状態としてもよい。
たとえば、特典をATゲーム数とした場合には、有利な状態とは、通常の状態よりも、「AT抽選でのAT当選確率」、および「AT抽選でのAT当選した場合に付与されるATゲーム数の価値」のうちの少なくとも一方が、通常の状態よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、AT抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。たとえば、通常の状態でのAT抽選の実行契機が、第1役当選および第2役当選とした場合には、有利な状態でのAT抽選の実行契機は、第1役当選および第2役当選に加えて第3役当選としてもよい。
[演出や報知について]
前述した例では、液晶表示器51を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、たとえば、スピーカ53,54、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(上記実施形態のリールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
[ATについて]
上記スロットマシンの例では、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する例について説明したが、メイン制御部41が実行するATに係る制御としては、AT抽選の実行が挙げられる。AT抽選には、AT抽選の当選または非当選の決定、ATゲーム数をストックするか否かの決定、ATゲーム数の決定、ATゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ATに係る制御としてAT抽選の高確率状態の制御が挙げられる。AT抽選の高確率状態の制御には、AT抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてATに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ATに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにATに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ATに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ATの開始前の前兆期間にたとえば0〜32ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ATに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ATに係る制御として、AT中である旨のランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。
また、ATに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部41がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部91がナビ演出を実行するようにしてもよい。さらに、メイン制御部41は、たとえばAT抽選の高確率状態に制御するときなど抽選確率を向上させるときに、その旨をランプやLED(たとえば、遊技補助表示器12など)の点灯制御によって報知するようにしてもよい。より具体的に、メイン制御部41は、遊技補助表示器12によりナビ演出を所定回数実行することによりAT抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。あるいは、メイン制御部41は、サブ制御部91にナビ演出を所定回数実行させることによりAT抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。
なお、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する場合には、メイン制御部41の処理を、メイン制御部41に従属し、メイン制御部41の下位となる制御部に実行させることが好ましい。たとえば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部41はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部41の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ATに係る制御を行うときのROM41bやRAM41cの容量不足やメインCPU41aの処理能力不足を防止することができる。
また、前述した実施の形態では、前述したATに係る制御をメイン制御部41が実行するようにしたが、サブ制御部91が実行するようにしてもよい。サブ制御部91は、たとえば、メイン制御部41からの内部当選コマンドに基づいてAT抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてATに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
[設定変更状態および設定確認状態について]
設定変更状態に関して、「電源ON」+「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
前述した実施の形態では、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能なリールを複数備え、リールを変動表示した後、リールの変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数のリールの表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンであれば、3つのリールを備えるものに限らず、1のリールしか備えないものや、3以外の複数のリールを備えるスロットマシンであってもよい。
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。