JP6375028B1 - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】有利な遊技状態への移行が決定するゲーム数を消化するまでに他の契機で有利な遊技状態への移行が決定された場合であってもゲーム数の計数を中断せず他の契機で移行した有利な遊技状態の終了後、ゲーム数の消化で有利な遊技状態へ移行することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】消化したゲーム数を計数するゲーム数計数手段と、ゲーム数計数手段により計数されたゲーム数が所定の値に到達した場合に第1遊技状態から第2遊技状態へ移行させる特典付与手段と、第1遊技状態中の所定のゲーム数ごとに第2遊技状態への移行抽選を行う移行抽選手段とを備え、移行抽選手段は移行抽選に当選することにより移行した第2遊技状態の終了後ゲーム数計数手段により計数されたゲーム数が所定の値に到達するまで、所定のゲーム数に到達するごとに第2遊技状態への移行抽選を実行することを特徴とする。【選択図】図17

Description

この発明は、遊技機に関するものである。
従来、遊技回数をカウントし、カウントされた遊技回数が所定の回数に到達するごとにアシストタイム(AT)への移行抽選をするとともに、かかる移行抽選を一定回数繰り返すことにより移行抽選に当選することなくアシストタイムへの移行が決定される遊技機が知られている。
特開2016−5771号公報
しかし、特許文献1の先行技術は、アシストタイムへの移行抽選に当選した場合は、記憶している移行抽選の回数をリセットするため、移行抽選の回数が多くなった際にアシストタイムへの移行抽選に当選した場合などは、せっかく貯めた移行抽選の回数がリセットされてしまい、遊技者に損失感を与えかねないという問題点があった。
そこで、各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した従来の技術の有する問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、次の点にある。
すなわち、本発明は、有利な遊技状態への移行が決定する所定のゲーム数を消化するまでに、他の契機で有利な遊技状態への移行が決定された場合であっても、所定のゲーム数の計数を中断せず、他の契機で移行した有利な遊技状態の終了後、所定のゲーム数の消化で有利な遊技状態へ移行することが可能な遊技機に関するものである。
各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した目的を達成するためになされたものであり、各発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
本発明に係る遊技機は、少なくとも、第1遊技状態と、前記第1遊技状態より遊技者に有利な第2遊技状態とを備え、所定の契機で計数を開始し、消化したゲーム数を計数するゲーム数計数手段と、前記ゲーム数計数手段により計数された消化したゲーム数が所定の値に到達した場合に、前記第1遊技状態から前記第2遊技状態へ移行させる特典付与手段と、前記第1遊技状態中の所定のゲーム数ごとに前記第2遊技状態へ移行するか否かの移行抽選を行う移行抽選手段とを備え、前記移行抽選手段は、前記移行抽選により前記第2遊技状態へ移行することが決定されることで移行した前記第2遊技状態の終了後、前記ゲーム数計数手段により計数された消化したゲーム数が前記所定の値に到達するまで、前記所定のゲーム数に到達するごとに前記第2遊技状態への前記移行抽選を実行することを特徴とする。
ここで、「第1遊技状態」には、通常行われる通常状態(許可区間および不許可区間を設ける場合には、不許可区間(不許可区間通常状態)を除いた許可区間通常状態)を含むが、これに限定されない。
「第2遊技状態」には、アシストタイム状態(AT状態)やアシストリプレイタイム状態(ART状態)などを含むが、これに限定されない。
これにより、有利な遊技状態への移行が決定する所定のゲーム数を消化するまでに、他の契機で有利な遊技状態への移行が決定された場合であっても、所定のゲーム数の計数を中断せず、他の契機で移行した有利な遊技状態の終了後、所定のゲーム数の消化で有利な遊技状態へ移行することが可能な遊技機を提供することができる。
また、前記他の契機で移行した有利な遊技状態の終了した後は、所定のゲーム数の消化による有利な遊技状態への移行が決定される所定の値に近づいていることから、その後も遊技を継続させる動機付けとなるため、前記他の契機で移行した有利な遊技状態の終了を契機に、遊技者が遊技自体を終了して遊技機から離れることを回避することが可能な遊技機を提供することができる。
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記第1遊技状態及び前記第2遊技状態とは異なる第3遊技状態を備え、役に当選するか否かの役抽選を行う役抽選手段を備え、前記第1遊技状態には、前記第3遊技状態で前記役抽選により予め定められた特定役に当選することで移行可能であり、当該特定役に当選することを契機に前記所定の値を抽選により決定することを特徴とする。
ここで、「第3遊技状態」には、通常行われる通常状態(許可区間および不許可区間を設ける場合には不許可区間通常状態)を含むが、これに限定されない。また 、第3遊技状態は、例えば、第1遊技状態及び第2遊技状態よりも、遊技者に不利な遊技状態とすることが可能である。
また、「特定役」は、1つの役でも複数の役でも良く、又、例えば小役やレア役などいずれの役であっても良いが、全ての設定値(例えば設定1〜設定6)に渡って共通の当選確率が設定されている役(いわゆる設定差がない役)が好適である。
これにより、予め定められた役に当選した場合に第1遊技状態への移行と、第2遊技状態へ移行するためのゲーム数の値である所定の値を決定することが可能な遊技機を提供することができる。
また、本発明に係る遊技機の具体例における「特典付与手段」は、遊技者の運に左右される遊技状態移行抽選手段とは異なり、第1遊技状態において一定回数の遊技(例えば500ゲーム、「所定の値」に相当する回数)を消化するだけで、当該遊技状態移行抽選当選しなくても、第2遊技状態へ移行させることができるものである。よって、遊技者は、第1遊技状態を開始した時点で、当該第1遊技状態より有利な第2遊技状態へ移行する「権利」を獲得することができると言える。一方、「第3遊技状態」は、「特定役」の当選により第1遊技状態へ移行可能となるものであるが、上述の通り、第1遊技状態を開始した時点で第2遊技状態へ移行する権利をも獲得することになるため、仮に第3遊技状態が、第1遊技状態及び第2遊技状態よりも遊技者にとって不利な遊技状態とした場合であっても、当該第3遊技状態での遊技を遊技者に継続させる動機付けとなり得る。
また、言い換えると、上述の通り、第1遊技状態を開始した時点で第2遊技状態へ移行する「権利」を獲得するため、当該第2遊技状態へ移行する権利が一種の「保障」となるため、第1遊技状態及び第2遊技状態を、第3遊技状態よりも遊技者に有利な状態として設けることができる。
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記移行抽選により前記第2遊技状態へ移行することが決定されることなく、前記所定の値に到達した場合は、前記第1遊技状態から前記第2遊技状態へ移行し、当該第2遊技状態の終了後、前記第3遊技状態へ移行させることを特徴とする。
これにより、第2遊技状態の終了後、第2遊技状態へ移行することがない第3遊技状態へ移行させることが可能な遊技機を提供することができる。
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記移行抽選手段は、前記所定の値を前記所定のゲーム数で除した回数分の前記移行抽選が可能であり、当該回数分の前記移行抽選を実行することなく前記所定の値に到達した場合は、前記特典付与手段により移行した前記第2遊技状態の終了後、前記所定のゲーム数ごとに前記回数分の前記移行抽選を実行可能とすることを特徴とする。
これにより、特典付与手段により移行した第2遊技状態の終了後も、第3遊技状態に移行することなく、第1遊技状態に移行して第2遊技状態への移行抽選を継続させることが可能な遊技機を提供することができる。
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記第1遊技状態と前記第2遊技状態との消化したゲーム数とを計数するリミッタゲーム数計数手段と、前記リミッタゲーム数計数手段により計数された消化したゲーム数が前記所定の値よりも多い所定の上限ゲーム数に到達した場合に前記第1遊技状態又は前記第2遊技状態から前記第3遊技状態へ移行させるリミッタ制御手段とを備え、前記移行抽選により前記第2遊技状態に移行し、当該第2遊技状態の予め定められたゲーム数を消化する前に、前記所定の上限ゲーム数に到達する場合には、当該所定の上限ゲーム数に到達することを事前に報知することを特徴とする。
これにより、第2遊技状態が途中で終了してしまうことから生じうる損失感を遊技者に与えないようにすることが可能な遊技機を提供することができる。
また、特に、第3遊技状態を第1遊技状態や第2遊技状態よりも不利な遊技状態とした場合は、本発明に係る遊技機の具体例では、リミッタゲーム数計数手段を設けることにより、第1遊技状態よりも有利な第2遊技状態であっても、所定の上限ゲーム数に到達しただけで、半ば強制的に、第1遊技状態よりも不利な第3遊技状態へ移行することになる。ここで、例えば特定の役の当選を契機に第3遊技状態へ移行する、或いは、例えば所定の抽選結果が得られることを契機に第3遊技状態へ移行するのではなく、単に所定の上限ゲーム数を消化したことで第3遊技状態へ移行するため、事前、例えば所定の上限ゲーム数に到達する前に、「第2遊技状態の予め定められたゲーム数を消化する前に、前記所定の上限ゲーム数に到達する」か否かが判別可能にすることができる。
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記第1遊技状態と前記第2遊技状態との消化したゲーム数とを計数するリミッタゲーム数計数手段と、前記リミッタゲーム数計数手段により計数された消化したゲーム数が前記所定の値よりも多い所定の上限ゲーム数に到達した場合に前記第1遊技状態又は前記第2遊技状態から前記第3遊技状態へ移行させるリミッタ制御手段と、役に当選するか否かの役抽選を行う役抽選手段とを備え、前記役抽選手段は、複数段階の設定値毎に予め定められた確率で役に当選するか否かの役抽選を行い、前記移行抽選により前記第2遊技状態に移行し、当該第2遊技状態の予め定められたゲーム数を消化する前に、前記所定の上限ゲーム数に到達する場合には、前記設定値を示唆する演出を実行することを特徴とする。
これにより、第2遊技状態が途中で終了してしまうことから生じうる損失の代わりに遊技者に利益を与えることで、遊技者の興趣を低下することを防止することが可能な遊技機を提供することができる。
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、役に当選するか否かの役抽選を行う役抽選手段を備え、少なくとも、前記第1遊技状態又は前記第2遊技状態中に、前記役抽選により予め定められた特別役に当選し、当該特別役に対応する図柄が予め定められた有効ライン上に停止表示された場合に開始可能であるボーナス遊技状態と、当該特別役に対応した図柄が予め定められた有効ライン上に停止表示されなかった場合に、当該特別役の当選情報を持ち越したボーナス内部中状態と、を備え、前記ボーナス内部中状態では、前記所定のゲーム数の計数を中断し、前記当選情報を持ち越した特別役に対応した図柄が前記有効ライン上に停止表示されることで当該ボーナス内部中状態から移行した前記ボーナス遊技状態が終了した場合に、当該所定のゲーム数の計数を再開するようにしていることを特徴とする。
これにより、ボーナス内部中状態では第2遊技状態へ移行するゲーム数の計数を中断し、ボーナス遊技状態の終了後、計数を再開することが可能な遊技機を提供することができる。
なお、本発明に係る遊技機の具体例の「ボーナスゲーム内部中状態」を備える場合、上述の通りゲーム数計数手段はボーナス内部中状態において計数を中断するのに対し、リミッタゲーム数計数手段はボーナス内部中状態であっても計数を中断せずに継続すると良い。
これにより、ボーナス遊技状態が発生しても、ゲーム数計数手段により第2遊技状態へ移行する前に、リミッタゲーム数計数手段により第3遊技状態へ移行されることを回避することができる。
本発明の第1の実施の形態であって、遊技機の概略正面図である。 本発明の第1の実施の形態であって、図柄の配列を説明するための説明図である。 本発明の第1の実施の形態であって、遊技機の入力、制御及び出力を示すブロック図である。 本発明の第1の実施の形態であって、図3のメイン制御基板の詳細を説明するための概略ブロック図である。 本発明の第1の実施の形態であって、図3のサブ制御基板の詳細を説明するための概略ブロック図である。 本発明の第1の実施の形態であって、ボーナス移行役の構成を示す説明図である。 本発明の第1の実施の形態であって、リプレイ役の構成を示す説明図である。 本発明の第1の実施の形態であって、小役の構成を示す説明図である。 本発明の第1の実施の形態であって、ボーナス移行役に係る当選役グループの説明図である。 本発明の第1の実施の形態であって、リプレイ役、及び小役に係る当選役グループの説明図である。 本発明の第1の実施の形態であって、図4のメイン制御基板側で管理している遊技の状態の説明図である。 本発明の第1の実施の形態であって、押し順報知の状態(報知状態)の説明図である。 本発明の第1の実施の形態であって、規定ゲーム数抽選の抽選テーブルである。 本発明の第1の実施の形態であって、不許可区間と許可区間との遊技の流れの一例を説明するための説明図である。 本発明の第1の実施の形態であって、不許可区間と許可区間との遊技の流れの一例を説明するための説明図である。 本発明の第1の実施の形態であって、不許可区間と許可区間との遊技の流れの一例を説明するための説明図である。 本発明の第1の実施の形態であって、不許可区間と許可区間との遊技の流れの一例を説明するための説明図である。 本発明の第1の実施の形態であって、不許可区間と許可区間との遊技の流れの一例を説明するための説明図である。 本発明の第1の実施の形態であって、許可区間中にボーナス移行役に当選した場合の遊技の流れの一例を説明するための説明図である。 本発明の第1の実施の形態であって、許可区間中にボーナス移行役に当選した場合の遊技の流れの一例を説明するための説明図である。 本発明の第1の実施の形態であって、遊技の流れを説明するためのフローチャートである。 本発明の第2の実施の形態であって、不許可区間と許可区間との遊技の流れの一例を説明するための説明図である。 本発明の第2の実施の形態であって、不許可区間と許可区間との遊技の流れの一例を説明するための説明図である。 本発明の第2の実施の形態であって、AT状態中に、上限ゲーム数に到達することによりAT状態が途中で終了する場合の一例を説明するための説明図である。 本発明の第2の実施の形態であって、AT状態中に、上限ゲーム数に到達することによりAT状態が途中で終了する場合の一例を説明するための説明図である。 本発明の第2の実施の形態であって、AT状態中に、上限ゲーム数に到達することによりAT状態が途中で終了する場合の遊技者への報知の一例を説明するための説明図である。
(遊技機10)
本明細書では、各説明箇所において、方向についての定義等が示されていない場合には、遊技機10の方を向いて位置している遊技者から見て、遊技機10から遊技者の手前側に向かう方向を「前」方向とし、その逆方向を「後」方向とする。また、同様に、「左」や「右」等の左右方向及び「上」や「下」等の上下方向も、遊技者から見た場合の左方向や右方向、又は上方向や下方向を意味する。同様に、各部材の説明においても、方向についての定義等が示されていない場合には、各部材を、遊技機10の所定位置に固定した場合における遊技者から見た方向を意味する。
本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンを、以下、図1〜図4を参照しながら説明する。本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンは、前方向に向かって開口する正面開口を有する四角箱状の筐体12と、この筐体12の正面開口を開閉自在に覆う前扉14とを備えている。
(回転リール62)
前扉14の上部には、薄板樹脂からなる上パネル20を備えている。この上パネル20の略中央には、3個の回転リール62(正面から向かって左側の左回転リール64、中央の中回転リール66、右側の右回転リール68)の円周上の図柄61を見ることができる透過可能な図柄表示窓部16が形成されている。この図柄表示窓部16は、3個全ての回転リール62の回転が停止した際には、縦3列横3行に配置した合計9個の図柄61を遊技者に見せるように形成されている。この図柄表示窓部16は、回転リール62の正面側に設けられて、回転リール62の回転が停止した際、後述する有効ライン86上に停止している複数の図柄61を視認するためのものである。回転リール62は、複数の図柄61を図柄表示窓部16を介して変動表示可能なものである。
(リールユニット60)
前記図柄表示窓部16の後方向(奥方向)には、3個のリール駆動モータ65と、この各リール駆動モータ65によってそれぞれ回転させられる合計3個の前記回転リール62と、前記リール駆動モータ65及び前記回転リール62を保持するユニットホルダ(図示せず)とを有するリールユニット60が配置されている。また、リールユニット60には、回転リール62の回転位置が基準となる位置(基準位置)であることを検出するためリール位置センサ63が設けられている。このリール駆動モータ65は、メイン制御基板200から出力されるリール駆動モータ65を駆動するための駆動信号に基づき駆動する。さらに、リールユニット60には、回転リール62上の図柄61を照らすためのバックランプ67が設けられている。
(クレジット表示器87、払出枚数表示器88)
前記図柄表示窓部16の下方には、クレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器87と、このクレジット表示器87の左側に配置され、遊技機10から払い出されたメダルの総数を表示する払出枚数表示器88とが設けられている。これらの表示器は、例えば2個の7セグメントLEDで構成されており、クレジット表示器87は2桁の貯留枚数、払出枚数表示器88は2桁の払出枚数が表示可能になっている。
(区間報知ランプ90)
また、図柄表示窓部16の下方には、後述する「許可区間」に移行したことを契機にメイン制御基板200により点灯される区間報知ランプ90が設けられている。
この区間報知ランプ90は、押し順報知の状態が「許可区間」である間は常時点灯されており、「不許可区間」に移行したことを契機にメイン制御基板200により消灯される。
ここで、区間報知ランプの点灯制御は、メイン制御基板200に搭載されている制御手段により制御されることが望ましく、許可区間を制御する許可区間制御手段260により実行する、或いは、当該点灯制御を実行する専用の区間報知制御手段を設けて実行する、ことが可能である。
(操作部30)
前記前扉14の下部には下パネル22が設けられている。そして、前扉14には下パネル22の上部に位置して前扉14の前方向へ向けて突出する操作部30を備えている。
本実施の形態に係る遊技機10には、遊技開始の条件として投入するためのメダルを後述するメダル投入口38からあらかじめ投入して、最大50枚までクレジットメダルとして内部に貯留可能なクレジット機能(投入枚数を電子データとして電子的に記憶し管理する機能)を有している。なお、このクレジットメダルとして貯留可能な最大枚数である50枚を最大クレジットメダル数とする。
前記操作部30の上面右側には、遊技媒体としてのメダルを投入するためのメダル投入口38が設けられている。
(メダルセレクタ17)
筐体12内部であって、前記メダル投入口38の近傍には、メダル投入口38に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して、正規のメダルのみをホッパーユニット24に導くメダルセレクタ17が設けられている。このメダルセレクタ17には、メダル投入口38に投入されたメダルを1枚ずつ検出する投入センサ92が設けられている。
なお、筐体12内部には図示しないメダル通路が設けられており、メダルセレクタ17において非正規のメダルとして排除されたメダルや、ホッパーユニット24から払い出されたメダルが、このメダル通路を通過してメダル払出口28から払い出される。
(精算スイッチ36)
メダル投入口38の下方には、クレジット機能によりクレジットしたメダルの全てを払い出すための精算スイッチ36が設けられている。
(ストップスイッチ50)
前記操作部30の中央には、操作により対応する回転リール62の回転を停止させるため、3個の回転リール62のそれぞれに対応する3個のストップスイッチ50が設けられている。このストップスイッチ50は、左回転リール64を停止させるための左ストップスイッチLと、中回転リール66を停止させるための中ストップスイッチCと、右回転リール68を停止させるための右ストップスイッチRとを有している。すなわち、これらのストップスイッチ50は、複数の回転リール62それぞれに対応して設けられ、複数の回転リール62の図柄61の変動表示の開始後、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を個別に停止させるためのものである。
(スタートスイッチ40)
このストップスイッチ50の左側には、メダルの投入又は後述するベットスイッチ32の操作を条件に回転リール62の回転を開始させるためのスタートスイッチ40が設けられている。すなわち、このスタートスイッチ40は、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を開始させるためのものである。
(ベットスイッチ32)
このスタートスイッチ40の上方には、貯留されたクレジットメダルから投入されたメダル数(クレジットされたメダル数)から最大投入枚数(具体的には3枚)に達するまで投入可能なメダル数を減じて3枚のメダル投入に代えるマックスベットスイッチ34と、クレジットしたメダル数から1枚のメダル数を減じて1枚のメダル投入に代えるシングルベットスイッチ35とが設けられている。
(演出用ボタンスイッチ42)
マックスベットスイッチ34の右側には、所定の演出において遊技者が操作可能な演出用ボタンスイッチ42が設けられている。
前記前扉14の裏側には、扉開閉用スイッチ19、設定変更スイッチ46、設定表示器89などが配置されている。
(扉開閉用スイッチ19)
扉開閉用スイッチ19は前扉14が閉じているか否かを検知するためのものである。この扉開閉用スイッチ19は、前扉14が閉塞している場合に、前扉14の背面と扉開閉用スイッチ19の前面とが押圧されることでオンとなり、前扉14が開放するに従って、前扉14の背面が扉開閉用スイッチ19の前面から離間して押圧が解除されることでオフとなる。
設定変更スイッチ46は、後述する電源ユニット43の設定キースイッチ45と共に設定変更を行うためのものである。
(設定表示器89)
設定表示器89は、例えば7セグメントの小型のLEDにより、大当り確率の設定値を表示するものである。設定表示器89には、当該遊技機10の設定値が表示されるが、外部から視認できないようにすべく、設定後一定時間が経過するとその表示は解除される。
前記前扉14の下部に相当する筐体12の内部には、メダルを貯留することができるとともに、メダルを払い出すことができるホッパーユニット24と、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44を有すると共に各部品に電力を供給するための電源ユニット43とが配置されている。
(ホッパーユニット24)
このホッパーユニット24には、その駆動によりメダルをメダル払出口28に向けて払い出すホッパーモータ95と、ホッパーユニット24の出口に設けられ、メダル払出口28に払い出されたメダルを1枚ずつ検出する払出センサ94と、ホッパーユニット24のメダルタンクから溢れたメダルを収納するための補助タンクの近傍に設けられ、補助タンク内のメダルが満杯になったことを検出してメイン制御基板200へ信号を出力するオーバーフローセンサ96とが設けられている。
(電源ユニット43)
この電源ユニット43には、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44と、設定変更処理のための設定キースイッチ45とが設けられている。
(メダル払出口28等)
前記前扉14の下部には、所定の場合にホッパーユニット24からメダルが払い出されるメダル払出口28が形成されている。このメダル払出口28の下方には、メダル払出口28から払い出されたメダルを貯留するため、上方に向かって開口する皿状のメダル受け皿26が形成されている。なお、クレジットされているメダル数が最大クレジットメダル数である50枚未満の場合は、50枚に到達するまで、獲得したメダルはメダル払出口28から払い出されずにクレジットメダルの枚数に加算される。
(遊技の流れの説明)
本実施の形態に係る遊技機10は、マックスベットスイッチ34やシングルベットスイッチ35等の操作又はメダル投入により所定枚数のメダルを投入することにより遊技の開始を可能とするものである。そして、スタートスイッチ40の押下操作により、回転リール62の回転を開始させて遊技が開始されるとともに、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選が行われる。そして、当該遊技機10は、各回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作タイミング及び役抽選の結果に基づいて、回転リール62の回転を役抽選の結果に適合するように停止させる。当該遊技機10は、停止時の図柄61の組み合わせによって、当選した役を構成する図柄61の組み合わせが所定の有効なライン(所定の役の図柄61の組み合わせが当該ライン上に揃ったときに所定の利益が付与されるラインのことであり、以下、有効ライン86とする。)上に停止した場合に、入賞等となり、所定枚数のメダルを払い出す等の所定の利益を遊技者に付与する。これにより、1回の遊技が終了するものである。
この有効ライン86は、具体的には3個の回転リール62にそれぞれ表示されている図柄61のうち図柄表示窓部16から視認可能な図柄61を各回転リール62につき1個ずつ繋いでできる、複数の回転リール62の全てを貫くライン(途中で折れ曲がりも可)のうち、入賞等するために有効となる図柄61の組み合わせの並びを規定したラインである。このラインは、規定の賭け数(予め定められた数であって本実施の形態では2又は3)のメダルをベットすることにより有効ライン86になる。本実施の形態の有効ライン86は、図1に示すように、左回転リール64と中回転リール66と右回転リール68との中段とを結んだラインの1本からなるものである。
本実施の形態では、後述するボーナス遊技状態以外の状態(ノーマル遊技状態、ボーナス内部中状態、RT状態)では、規定の賭け数が3であり、ボーナス遊技状態では、規定の賭け数が2に設定されている。
図2に示すように、左回転リール64、中回転リール66及び右回転リール68の表面には、「WM1(スイカ1)」、「WM2(スイカ2)」、「RP(リプレイ)」、「BE1(ベル1)」、「BE2(ベル2)」、「BAR」、「CH(チェリー)」、「R7」、「B7」、「W7」の複数の種々の図柄61が形成されている。
これらの図柄61は、それぞれの絵柄がプリントされたテープを回転リール62の外周表面に貼付することで形成されている。なお、図2の図柄61の番号(コマ番号)は、回転リール62の外周表面に物理的に付されているものではなく、仮想的な番号であって、各図柄61の停止を制御するためのプログラムで特定の図柄61を指定するためのものである。
(演出装置70)
前記前扉14には、遊技者に役抽選の当選等の種々の情報を音や光や映像等で報知させるための演出装置70が形成されている。この演出装置70は、スピーカー72と、演出用ランプ78、表示装置84とを備えている。
(スピーカー72)
前記スピーカー72は、前扉14の上部左右に配置された上部スピーカー74と、前扉14の下部左右に配置された下部スピーカー76とを備えている。
(演出用ランプ78)
前記演出用ランプ78は、前扉14の上部に配置された上部ランプ80と、前扉14の下部の左右に配置された下部ランプ82とを備えている。
(表示装置84)
前記表示装置84は、その画面に種々の映像を表示するための液晶表示装置である。
(制御装置100)
図3に示すように、遊技機10の内部には、遊技機10の全体の動作を制御するための制御装置100が形成されている。この制御装置100は、遊技を進行させて遊技状態を制御するメイン制御基板200(メイン制御手段ともいう)と、このメイン制御基板200からの情報(コマンド)を受けて、遊技の進行に応じた演出を制御し、主に遊技内容に関する情報を遊技者に報知する演出を行うための制御を行うサブ制御基板300(サブ制御手段ともいう)とを備えている。
なお、メイン制御基板200とサブ制御基板300との間は、メイン制御基板200への不正操作を防止するために、メイン制御基板200からサブ制御基板300への一方向の通信により行われ、サブ制御基板300からメイン制御基板200への逆方向の通信は行われていない(すなわち双方向の通信ではない)。メイン制御基板200は、スタートスイッチ40、ストップスイッチ50、マックスベットスイッチ34、精算スイッチ36の入力を受け付け、役抽選を行い、リールユニット60及びホッパーユニット24の作動を制御する。サブ制御基板300は、メイン制御基板200から信号を入力し、表示装置84等の演出装置70の作動を制御する。サブ制御基板300の出力側には、演出装置70としての表示装置84、スピーカー72、演出用ランプ78の各パーツが接続されている。
なお、特に図示していないが、メイン制御基板200を有するメイン基板と、サブ制御基板300を有するサブ基板とは、それぞれ専用の基板ケースの内部に収納されている。具体的には、メイン制御基板200は、メイン基板ケースの内部に収納され、サブ制御基板300は、サブ基板ケースの内部に収納されている。そして、メイン基板ケースは、筐体12内部の奥側の上部に固定され、サブ基板ケースは、筐体12内部の正面から向かって左側に固定されている。
メイン制御基板200及びサブ制御基板300は、CPU、ROM、RAM、I/Oポート(図示せず)を備えたマイクロコンピュータにより構成される。CPUは、タイマ割込などの割込機能を持ち、ROMに記憶されたプログラムを実行して、種々の処理を行う。ROMは、CPUが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶し、RAMは、CPUがプログラムを実行する際の一時的な記憶領域、例えば遊技機10の状態を記憶するための記憶領域や、役抽選の抽選結果を記憶するための記憶領域として使用される。
(外部集中端子板18)
また、筐体12内部の正面から向かって右側には、外部集中端子板18が設けられている。
外部集中端子板18は、遊技データを遊技機10外部に出力させるものであり、メイン制御基板200と配線される接続端子(コネクタ)や、外部機器(図示省略)と配線される接続端子(コネクタ)が設けられた端子板である。また、外部集中端子板18は、図示しないが、データ表示器などの遊技島設備やホールコンピュータに接続されている。
(メイン制御基板200)
メイン制御基板200は、図4に示すように、役抽選手段210、リール制御手段220、停止図柄判定手段230、払出制御手段240、遊技制御手段250、許可区間制御手段260及び送信手段270の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。なお、許可区間制御手段260は、メイン制御基板200ではなく、サブ制御基板300が有することも可能であり、又、メイン制御基板200とサブ制御基板300との両方に分けて有することも可能である。
以上の構成をもって、メイン制御基板200は、役の抽選を行い、回転リール62の回転及び停止を制御し、回転リール62がすべて停止したときに停止図柄61の判定を行い、遊技の進行を行う手段として機能することとなる。
メイン制御基板200は、遊技を制御するためのものであって、遊技を進行させるためのものである。以下、本実施の形態における遊技について説明する。
規定の賭け数(2又は3枚)が設定されると、1本の有効ライン86(図1参照)が設定される。なお、本実施の形態に係る遊技機10は、規定の賭け数として2又は3が設定されている。賭け数を設定する方法には、メダル投入口38からメダルを投入する方法と、マックスベットスイッチ34を操作することによってクレジットメダルを賭け数として設定する方法とがある。そして、規定の賭け数(2又は3枚)が設定されていることを条件に、スタートスイッチ40を操作すると、賭け数が確定し、役抽選手段210により、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選(役抽選)が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、前回の遊技での回転リール62の回転開始時から所定の時間(本実施の形態では、4.1秒)が経過しているか否かが判定され、所定の時間が経過すると、3個すべての回転リール62の回転が開始する。
回転リール62の回転開始後、所定の条件(本実施の形態では、回転リール62を加速する処理を実行した後、所定のセンサにより回転リール62の回転位置が基準位置であることを検出すること)が成立すると、ストップスイッチ50の操作が可能な状態(停止操作可能状態)となる。
その後に、3個のストップスイッチ50のうち1個を操作すると、当該ストップスイッチ50に対応した回転リール62の回転が停止する。そして、3個すべてのストップスイッチ50の操作を終えると、3個すべての回転リール62の回転が停止する。
このとき、有効ライン86上に所定の図柄61の組合せが揃うと、当該図柄61の組合せに対応した処理が行われる。本実施の形態に係る遊技機10は、有効ライン86上に予め定められた図柄61の組合せが揃うと遊技者に利益が付与されるように形成されている。例えば小役に対応した図柄61の組合せが有効ライン86上に揃うと、小役に対応した枚数のメダルが遊技者に対して付与される。
役抽選の当選確率は、複数段階、本実施の形態では、6段階(設定値1〜設定値6)設定されており、設定値による差がある役については、設定値1が最も低く、設定値6が最も高くなるように設定されている。
また、有効ライン86上に再遊技役(リプレイ役)に対応する図柄61の組合せが揃うと、メダルの払い出しはないものの、次回の遊技において遊技者所有のメダルを使用することなく賭け数が自動的に設定され遊技を行うことができる。
(役抽選手段210)
役抽選手段210は、役に当選するか否かの役抽選を実行するものである。そして、役抽選において決定された役を当選役ともいう。すなわち、役抽選手段210は、メイン制御基板200が備える手段であり、スタートスイッチ40の操作を契機に、複数段階の設定値毎に予め定められた抽選確率で役に当選するか否かの役抽選を行うためのものである。
役抽選手段210は、役に当選したか否かを決定するための抽選テーブルを、主な分類としてノーマル遊技状態用(RT0状態用とRT1状態用)、RT状態用(RT2状態用とRT3状態用)、ボーナス内部中状態用、ボーナス遊技状態用のそれぞれに対応して複数備えており、メイン制御基板200のROM上に記憶されている。
ここで、ノーマル遊技状態用の抽選テーブルは、後述する第3遊技状態の一例である不許可区間通常状態(図12参照)、第1遊技状態の一例である許可区間通常状態(図12参照)、ART準備状態(図12参照)に滞在中に用いられるものである。また、RT状態用の抽選テーブルは、AT状態におけるART状態(図12参照)に滞在中に用いられるものである。
役抽選手段210は、予め定めた抽選データと、所定範囲の整数値を繰り返してカウントするループカウンタを有する所定の乱数発生手段(乱数発生回路)が発生した乱数のうちから抽出した乱数とを比較して、当選か否かを判定する。なお、役抽選手段210による処理は、後述するステップS11(図21参照)において行われる。
本実施の形態では、役抽選手段210により抽選される役として、図6〜図8に示すように、大別すると、ボーナス移行役(遊技状態の移行を伴う役)、リプレイ役(遊技者所有のメダルを使用することなく次回の遊技を開始可能とする役、いわゆる再遊技役)、小役(メダルの払い出しを伴う役)が設けられている。
つぎに、図6〜図8に示すように、役抽選手段210により抽選される役の種類と図柄の組合せについて説明する。
例えば、図6に示すように、特別役の一例であるボーナス移行役として、左回転リール64、中回転リール66、右回転リール68の順(以下同様)に「R7 R7 R7」の図柄61の組合せの第1ボーナス役、「B7 B7 B7」の図柄61の組合せの第2ボーナス役、「R7 R7 B7」の図柄61の組合せの第3ボーナス役、「B7 B7 R7」の図柄61の組合せの第4ボーナス役が設けられている。
ここで、第1の実施形態に係るボーナス移行役では、設定値によって当選確率が異なる「設定差あり」の「第1ボーナス役」及び「第2ボーナス役」と、設定値によって当選確率が異ならない全設定値共通の当選確率となる「設定差なし」の「第3ボーナス役」、「第4ボーナス役」とが設けてある。
また、図7に示すように、リプレイ役として、たとえば、「BE1又はBE2 RP R7、W7又はCH」の図柄61の組合せの通常リプレイA役や、「BE2 RP BE1又はBE2」の図柄61の組合せの通常リプレイB役などが設けられている。
また、図8に示すように、小役のベル役として、「BE1又はBE2 BE1又はBE2 BE1又はBE2」の図柄61の組合せのベルA役、「R7、B7、BAR、RP又はWM1 BE1又はBE2 RP」の図柄61の組合せのベルB役、「WM2 BE1又はBE2 B7、WM1、WM2又はCH」の図柄61の組合せのベルC役が設けられている。
また、図8に示すように、小役のスイカ役として、「WM1又はWM2 WM1又はWM2 WM1又はWM2」の図柄61の組合せのスイカA役、「RP又はBE2 WM1又はWM2 BE1」の図柄61の組合せのスイカB役が設けられている。そして、前記スイカ役(スイカA役とスイカB役)は、後述する「特定役」とし、当該スイカ役の当選を契機に、不許可区間通常状態から許可区間通常状態へ移行させる許容区間移行抽選が行われることになる。
また、図8に示すように、小役のチェリー役として、「BAR R7、B7、BAR、WM1又はWM2 RP」の図柄61の組合せのチェリーA役、「CH RP BE1、BE2、WM1又はCH」の図柄61の組合せのチェリーB役、「CH R7又はWM2 RP」の図柄61の組合せのチェリーC役、「CH R7、B7、BAR又はCH WM1又はCH」の図柄61の組合せのチェリーD役が設けられている。
また、図8に示すように、小役のチャンス役として、「BE1又はBE2 BE1又はBE2 RP」の図柄61の組合せのチャンスA役、・・・「BE1又はBE2 R7 RP」の図柄61の組合せのチャンスP役などが設けられている。
また、図8に示すように、小役の1枚役として、「R7又はBAR RP BE1又はBE2」の図柄61の組合せの1枚A役、・・・「BE2 R7 RP」の図柄61の組合せの1枚G役などが設けられている。
また、役抽選手段210により抽選される役の種類と図柄61の組合せについては、図6から図8に示すものに限定されない。
次に、図9及び図10を用いて、当選役グループについて説明する。
なお、当選役グループについては、図9及び図10に示すものに限定されない。
図9及び図10は、予め定められた複数種類の当選役グループを示し、各当選役グループは、1つの役又は複数の役の組合せから構成される。そして、第1の実施形態では、役抽選手段210は、役抽選によりいずれかの当選役グループが当選するか否かを決定している。
そのため、当選役グループが複数の役から構成されている場合は、当選役グループの複数の役に同時に当選(重複して当選)していることとなる。また、役抽選の結果、いわゆる「ハズレ」は、いずれの当選役グループも当選しなかった場合を示している。
また、各当選役グループは、図10に示すように、ストップスイッチ50の押し順が設定されているものがあり、ストップスイッチ50の押し順によって成立(入賞)する役が異なるように設定されている。
図9に示すように、ボーナス移行役が含まれる当選役グループには、「RBB1」、「RBB2」、「RBB3」、「RBB4」が設けられている。
図10に示すように、リプレイ役が含まれる当選役グループには、「RP1」、「RT2PR1」、「RT2RP2」、「RT2RP3」、「RT2RP4」、「RT2RP5」、「RT2RP6」、「RT2RP7」、「RT2RP8」、「RT2RP9」、「RT3RP1」、「RT3RP2」、「RT3RP3」、「RT3RP4」、「RT3RP5」及び「RT3RP6」が設けられている。
また、図10に示すように、ベル役が含まれる当選役グループには、「BE1」、「BE2」、「LBE1」、「LBE2」、「CBE1」、「CBE2」、「RBE1」及び「RBE2」が設けられている。
また、図10に示すように、スイカ役が含まれる当選役グループには、「WM1」及び「WM2」が設けられている。
また、図10に示すように、チェリー役が含まれる当選役グループには、「CH1」及び「CH2」が設けられている。
また、図10に示すように、チャンス役が含まれる当選役グループには、「CZ1」及び「CZ2」が設けられている。
(リール制御手段220)
リール制御手段220は、メイン制御基板200が備える手段であり、各回転リール62の回転を停止させるためのものである。リール制御手段220は、役抽選手段210の抽選結果と、各ストップスイッチ50が操作されたときの対応する回転リール62の回転位置とに基づいて、各回転リール62の回転を停止させる。なお、リール制御手段220は、必要に応じて各ストップスイッチ50が停止操作されるときの順番(押し順)が所定の条件に適合しているか否かも停止させる条件にする場合がある。リール制御手段220による処理は、後述するステップS12(図21参照)において行われる。
(停止図柄判定手段230)
停止図柄判定手段230は、メイン制御基板200が備える手段であり、すべての回転リール62が停止した際における有効ライン86上の図柄61の組合せを記憶するとともに入賞等の判定をするためのものである。なお、停止図柄判定手段230による処理は、後述するステップS13(図21参照)において行われる。
(払出制御手段240)
払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定結果に基づいて、メダル払い出し等の所定の処理を行うためのものである。払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定の結果、小役が入賞していると判定されるとメダルの払い出しを行う。なお、払出制御手段240による処理は、後述するステップS14(図21参照)において行われる。
(遊技制御手段250)
遊技制御手段250は、遊技状態を制御するものである。
具体的には、遊技制御手段250は、図4に示すように、大別すると、ノーマル遊技状態制御手段251、RT状態制御手段252、ボーナス内部中状態制御手段253及びボーナス遊技状態制御手段254の各手段を有する。
(ノーマル遊技状態制御手段251)
ノーマル遊技状態制御手段251は、「ノーマル遊技状態」を制御するものである。ここで、「ノーマル遊技状態」は、後述するRT状態制御手段252による「RT状態」(リプレイタイム状態)、ボーナス内部中状態制御手段253によるボーナス内部中状態又はボーナス遊技状態制御手段254によるボーナス遊技状態以外の状態をいい、「RT0」及び「RT1」を含む(図11参照)。
なお、ノーマル遊技状態制御手段251は、ノーマル遊技状態の滞在中に許可区間制御手段251が不許可区間通常状態に制御しているときの制御手段(第1のノーマル遊技状態制御手段)と、ノーマル遊技状態の滞在中に許可区間制御手段251が許可区間通常状態に制御しているときの制御手段(第2のノーマル遊技状態制御手段)と、ノーマル遊技状態の滞在中に許可区間制御手段251がART準備状態に制御しているときの制御手段(第3のノーマル遊技状態制御手段)と、に分けて構成することも可能である。
(RT状態制御手段252)
RT状態制御手段252は、「RT状態」を制御するものである。ここで、「RT状態」は、「RT2」及び「RT3」を含む(図11参照)。
また、「RT」は、「リプレイタイム」の略語であり、「RT状態」に移行すると、再遊技役(リプレイ役)に当選する当選確率、すなわち再遊技確率が原則として高くなるRT遊技が開始される。
(ボーナス内部中状態制御手段253)
ボーナス内部中状態制御手段253は、ボーナス内部中状態を制御するものである。ここで、「ボーナス内部中状態」には、「RT4」がある(図11参照)。
「ボーナス内部中状態」は、ノーマル遊技状態(RT0・RT1)又はRT状態(RT2・RT3)において、役抽選手段210による役抽選にてボーナス遊技状態への移行に係るボーナス移行役に当選することで移行し、当該ボーナス移行役に当選した状態が維持されている状態である。すなわち、「ボーナス内部中状態」は、役抽選にてボーナス移行役に当選し、当該ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示できなかった場合に移行する状態である。そして、ボーナス内部中状態において、ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示することで終了する(ボーナス遊技状態へ移行する)。
(ボーナス遊技状態制御手段254)
ボーナス遊技状態制御手段254は、図11を用いて後述する「ボーナス遊技状態」を制御するものである。ここで、「ボーナス遊技状態」は、「ビッグボーナスとしてのBB1からBB4」を含む(図11参照)。
ここで、第1の実施形態に係る「BB(ビッグボーナス)」には、設定値によって当選確率が異なる「設定差あり」のボーナス移行役に当選し、かつボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させることで移行する「BB1又はBB2」と、設定値によって当選確率が異ならない全設定値共通の当選確率となる「設定差なし」のボーナス移行役に当選し、かつボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させることで移行する「BB3又はBB4」とがある。
「BB1からBB4」は、「ボーナス内部中状態」において、ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させることで移行する。また、「BB1からBB4」は、「ノーマル遊技状態」及び「RT状態」において、ボーナス移行役に当選し、かつボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させることで移行する。そして、「BB1からBB4」は、レギュラーボーナス(RB)が連続作動し、BB1及びBB2では400枚、BB3及びBB4では200枚を超えるメダルの払い出しで終了する。
(許可区間制御手段260)
許可区間制御手段260は、図12を用いて後述する「許可区間」を制御するものである。
そして、後述する演出制御手段320を用いてストップスイッチ50の押し順を報知させる演出等を実行させる。
また、許可区間制御手段260は、予め定められた特定役の当選に基づいて「不許可区間」から「許可区間」へ移行させる。
なお、予め定められた特定役の当選に基づいて「不許可区間」から「許可区間」へ移行させる場合に限定されず、予め定められた特定役の当選に基づいて行われる許可区間への移行抽選に当選した場合に移行させるようにしても良い。
ここで、許可区間への移行の契機となる特定役の役抽選の当選確率は、設定値による差がないように設定されている。
なお、この様に、許可区間への移行契機となる特定役は、いわゆる「設定差のない」役が好適であるが、これ以外にも、特定役の役抽選の当選確率は、設定値により差があるように設定する(言い換えると、特定役として、いわゆる「設定差のある」役を採用する)ことも可能である。
そして、許可区間への移行が決定した場合は「許可区間」のうち「許可区間通常状態」に移行する。
具体的には、許可区間制御手段260は、図4に示すように、特典付与手段261、移行抽選手段263、リミッタ制御手段264及びAT制御手段266の各手段を有する。
(特典付与手段261)
特典付与手段261は、後述するゲーム数計数手段262により計数された消化したゲーム数が所定の値に到達した場合に、許可区間通常状態からAT状態へ移行させるものである。
ここで、所定の値は、図13に示すように、役抽選により予め定められた特定役、本実施の形態では、スイカ役に当選することを契機に、特典付与手段261による規定ゲーム数抽選により決定されるゲーム数(規定ゲーム数)である。
具体的には、50ゲーム、100ゲーム、200ゲーム、300ゲーム、400ゲーム、500ゲームの中から所定の抽選確率で抽選される。
そして、規定ゲーム数が決定されると、規定ゲーム数に到達するまでに後述する移行抽選手段263による移行抽選がされる回数が決定される。
すなわち、後述するように移行抽選手段263による移行抽選は、所定のゲーム数、本実施の形態では、50ゲームごとに実行されるため、規定ゲーム数が50ゲームの場合は1回、100ゲームの場合は2回、200ゲームの場合は4回、300ゲームの場合は6回、400ゲームの場合は8回、500ゲームの場合は10回の移行抽選が、規定ゲーム数に到達されるまでに実行される。
なお、規定ゲーム数は、図13に示すゲーム数から決定される場合に限定されず、他のゲーム数から決定されても良いし、又、移行抽選手段263による移行抽選の周期は、50ゲームごとである場合に限定されず、他のゲーム数であっても良いし、抽選で決定するようにしても良い。
特典付与手段261は、図4に示すようにゲーム数計数手段262を有する。
(ゲーム数計数手段262)
ゲーム数計数手段262は、所定の契機、本実施の形態では、不許可区間から許可区間(許可区間通常状態)への移行により計数を開始し、許可区間中に消化したゲーム数を計数するものである。
そして、計数されたゲーム数が所定の値(規定ゲーム数)に到達した場合は、特典付与手段261により許可区間通常状態からAT状態に移行される。
具体的には、規定ゲーム数が「500ゲーム」に決定された場合、所定の値を「500」として、ゲーム数計数手段262によって許可区間中に消化したゲーム数が計数される。例えば、初期値として「500」を設定したカウンタを遊技毎に「1」減算し、当該カウンタ値が「0」になると「所定の値に到達した」とする。また、例えば、初期値として「0」を設定したカウンタを遊技毎に「1」加算し、当該カウンタ値が「500」になると「所定の値に到達した」とする。
また、ゲーム数計数手段262は、許可区間通常状態中に、ボーナス移行役に当選し、ボーナス内部中状態(RT4)が開始され、当該ボーナス内部中状態であっても、ゲーム数の計数を継続するようにしている。そして、当該ボーナス内部中状態から移行したボーナス遊技状態であっても、引き続き、ゲーム数の計数を継続するようにしている。
なお、前記ボーナス内部中状態又は前記ボーナス遊技状態において、ゲーム数計数手段262によって計数されたゲーム数が所定の値(規定ゲーム数)に達した場合は、特典付与手段261による「許可区間AT状態への移行」をストックしておき、例えばボーナス遊技状態の終了を待って、特典付与手段261により許可区間AT状態へ移行させることが可能である。
(移行抽選手段263)
移行抽選手段263は、第1遊技状態の一例である許可区間通常状態中の所定のゲーム数を1周期として、本実施の形態では、50ゲームごとに第2遊技状態の一例であるAT状態へ移行するか否かの移行抽選(以下、「周期抽選」ともいう。)を行うものである。
ここで、所定のゲーム数(1周期)は、50ゲームに限定されず、他のゲーム数であっても良いし、抽選により決定するようにしても良い。
また、移行抽選手段263は、移行抽選によりAT状態へ移行することが決定されることで移行したAT状態の終了後、ゲーム数計数手段262により計数された消化したゲーム数が所定の値である規定ゲーム数に到達するまで、所定のゲーム数である50ゲームに到達するごとにAT状態への移行抽選を実行する。
すなわち、本実施の形態では、特典付与手段261によりAT状態へ移行した場合のAT状態終了後は、不許可区間へ移行するが、移行抽選手段263によりAT状態へ移行した場合のAT状態終了後は、不許可区間へ移行せず、許可区間通常状態へ移行し、許可区間通常状態への移行後、所定のゲーム数である50ゲームごとに、規定ゲーム数に到達するまで移行抽選を行うようにしている。
また、移行抽選手段263は、許可区間通常状態中に、ボーナス移行役に当選し、ボーナス内部中状態(RT4)が開始された場合は、当該ボーナス内部中状態(RT4)では、移行抽選が行われる所定のゲーム数である50ゲームの計数を中断し、ボーナス内部中状態(RT4)から移行したボーナス遊技状態(RBB)が終了した場合に、所定のゲーム数の計数を再開するようにしている(後述する図19参照)。
なお、移行抽選手段263は、許可区間通常状態中に、ボーナス移行役に当選し、ボーナス内部中状態(RT4)が開始された場合は、当該ボーナス内部中状態(RT4)では、移行抽選が行われる所定のゲーム数である50ゲームの計数を中断し、ボーナス内部中状態(RT4)からボーナス遊技状態(RBB)へ移行した場合に、所定のゲーム数の計数を再開するようにしても良い(後述する図20参照)。
(リミッタ制御手段264)
リミッタ制御手段264は、後述するリミッタゲーム数計数手段265により計数された消化したゲーム数が所定の値、本実施の形態では、特典付与手段261による規定ゲーム数抽選により決定されるゲーム数よりも多い所定の上限ゲーム数、例えば1500ゲームに到達した場合に第1遊技状態の一例である許可区間通常状態又は第2遊技状態の一例であるAT状態から第3遊技状態の一例である不許可区間(不許可区間通常状態)へ移行させるものである。
リミッタ制御手段264は、図4に示すように、リミッタゲーム数計数手段265を有する。
(リミッタゲーム数計数手段265)
リミッタゲーム数計数手段265は、第1遊技状態の一例である許可区間通常状態と第2遊技状態の一例であるAT状態との消化したゲーム数とを計数するものである。
すなわち、不許可区間から許可区間通常状態に移行した場合は、許可区間通常状態から移行抽選手段263による移行抽選に当選することによりAT状態へ移行した場合であっても、ゲーム数の計数を中止することなく継続して計数するようにしている。
具体的には、上限ゲーム数が「1500ゲーム」である場合、所定の値を「1500」として、リミッタゲーム数計数手段265によって許可区間中に消化したゲーム数が計数される。例えば、初期値として「1500」を設定したカウンタを遊技毎に「1」減算し、当該カウンタ値が「0」になると「所定の値に到達した」とする。また、例えば、初期値として「0」を設定したカウンタを遊技毎に「1」加算し、当該カウンタ値が「1500」になると「所定の値に到達した」とする。
また、リミッタゲーム数計数手段265は、許可区間通常状態中に、ボーナス移行役に当選し、ボーナス内部中状態(RT4)が開始され、当該ボーナス内部中状態であっても、ゲーム数の計数を継続するようにしている。そして、当該ボーナス内部中状態から移行したボーナス遊技状態であっても、引き続き、ゲーム数の計数を継続するようにしている。
ただし、前記ボーナス内部中状態又は前記ボーナス遊技状態において、リミッタゲーム数計数手段265によって計数されたゲーム数が所定の値(上限ゲーム数)に達した場合は、許可区間(詳しくは、許可区間でのボーナス内部中状態又はボーナス遊技状態)を終了し、不許可区間(詳しくは、不許可区間でのボーナス内部中状態又はボーナス遊技状態)へ移行する。ただし、このときの不許可区間(不許可区間でのボーナス内部中状態又はボーナス遊技状態)では、特定役に当選した場合であっても、許可区間へ移行させる制御は実行しないことにすると良い。
なお、リミッタゲーム数計数手段265のカウンタと、特典付与手段261のゲーム数計数手段262のカウンタとは、別のカウンタを使用する場合に限定されず、共用しても良い。
すなわち、不許可区間から許可区間通常状態への移行に伴い計数を開始するカウンタのカウント値をゲーム数計数手段262とリミッタゲーム数計数手段265とが読み取り、各手段で所定のカウント値に到達したと判定した場合に、所定の処理をするようにしても良い。
これにより、ゲーム数を計数するカウンタに使用するメモリ容量を削減することが可能となる。
(AT制御手段266)
AT制御手段266は、図12に示す「AT状態」中のAT遊技を制御するものである。そして、演出制御手段320を用いてストップスイッチ50の押し順を報知させる演出等を実行させる。
AT遊技は、いわゆる「アシストタイム」ともよばれ、当該AT遊技に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技が開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。また、AT遊技は、本実施の形態では、メイン制御基板200側で制御され、このとき、メイン制御基板200側のRT状態制御手段252で制御される「RT遊技」に移行すると、「ART」状態となる。「ART」状態は、「RT遊技」で、且つ「AT遊技」の遊技状態をいう。
また、AT遊技は、本実施の形態では、初期ゲーム数として50ゲームの遊技が可能に設定されており、AT制御手段266は、消化したゲーム数が当該50ゲームに到達した場合に、「AT遊技」を終了するように設定されている。
なお、「AT遊技」を、メイン制御基板200側に配置したAT制御手段266により制御したが、これに限定されず、「AT遊技」の全部又は一部をサブ制御基板300側で制御させることも可能である。
(送信手段270)
送信手段270は、サブ制御基板300へ信号を送信するためのものである。
具体的には、役抽選結果を特定可能な情報、押し順を特定可能な情報、許可区間又は不許可区間を特定可能な情報(通常状態(不許可区間通常状態・許可区間通常状態)・ART準備状態・ART状態などを特定可能な情報)、ノーマル遊技状態・RT状態・ボーナス内部中状態・ボーナス遊技状態などの遊技状態を特定可能な情報、各種ゲーム数を示す情報、などがメイン制御基板200からサブ制御基板300へ送信される。ここで、前記各種のゲーム数としては、例えばART状態の残りゲーム数、リミッタゲーム数計数手段265で計数されたゲーム数(又は上限ゲーム数に達するまでの残りゲーム数)、ゲーム数計数手段262で計数されたゲーム数(又は規定ゲーム数に達するまでの残りゲーム数)、がある。
(サブ制御基板300)
サブ制御基板300は、図5に示すように、受信手段310、演出制御手段320の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。
以上の構成をもって、サブ制御基板300は、メイン制御基板200からの信号を受けて、遊技の進行に伴う演出を行うものである。
具体的には、サブ制御基板300は、ランプ78を駆動するためのLED駆動回路(図示せず)に対してLEDの点灯や消灯を規定するデータを出力したり、スピーカー72から音を出力するための音声出力回路(図示せず)に対して出力する音声を規定するデータを出力したり、表示装置84を駆動するための液晶制御基板(図示せず)に対して出力する映像データを規定するデータを出力したりする。
(受信手段310)
受信手段310は、送信手段270からの信号を受信するものである。
(演出制御手段320)
演出制御手段320は、図11及び図12に示す遊技状態に応じた遊技機10の演出を制御するものである。
また、演出制御手段320は、図12に示す許可区間の間、メイン制御基板200の許可区間制御手段260からストップスイッチ50の押し順を報知させるコマンドを受信した場合に当該ストップスイッチ50の押し順を報知させる演出を実行する。
具体的には、各ストップスイッチ50の位置(詳しくは各ストップスイッチ50に対応する回転リール62の位置)と対応する表示装置84の画面に、押し順を示す複数の画像又は映像(例えば「1」「2」「3」)を表示することで押し順を報知する。その後、前記押し順を示す画像又は映像は、ストップスイッチ50が操作される度に、当該操作されたストップスイッチ50の位置に対応する部分が消去(又は順序を示さない画像に変更)される。
(図11を用いた遊技状態の説明)
つぎに、図11を用いて遊技状態について説明する。
遊技状態は、メイン制御手段200により管理され、図11に示すように、大別すると、ノーマル遊技状態、RT状態、ボーナス内部中状態及びボーナス遊技状態がある。なお、各遊技状態における再遊技役への当選確率は、ノーマル遊技状態のRT0(初期状態)においては1/7.3に設定されており、ノーマル遊技状態のRT1では、RT0と同じ1/7.3に設定されている。
また、RT状態のRT2及びRT3と、ボーナス内部中状態のRT4とでは、再遊技役への当選確率がノーマル遊技状態のRT0やRT1よりも高く設定されている。なお、RT4では、再遊技役への当選確率がRT2又はRT3より低いがRT0及びRT1よりは高くなるように設定されている。もちろん、このRT4の再遊技役の当選確率は、RT0及びRT1と同等に設定しても良いし、RT2又はRT3と同等又はRT2又はRT3より高くなるように設定しても良い。
ノーマル遊技状態は、ノーマル遊技状態制御手段251により制御され、RT0と、RT1とがある。
「RT0」から「RT1」には、RT1特定図柄としての押し順役こぼし図柄を停止表示させた場合に移行する。ここで、「押し順役こぼし図柄」とは、たとえば、当選役グループとしてのCBE1又はCBE2に当選し(図10参照)、押し順不正解(ストップスイッチ50を左第一停止で操作)した際に停止表示される図柄61である。「RT0」では押し順ナビが実行されず、遊技者はストップスイッチ50を左第一停止で操作している。そのため、RT0において、当選役グループとしてのCBE1又はCBE2に当選し、遊技者によりストップスイッチ50が左第一停止で操作された場合には、RT1特定図柄が停止表示され「RT1」に移行する。
「RT状態」は、RT状態制御手段252により制御され、「ノーマル遊技状態」より再遊技役への当選確率の高い「RT2」及び「RT3」がある。
ノーマル遊技状態からRT状態、具体的には、「RT1」から「RT2」には、当選役グループとしてのRT2RP1からRT2RP4に当選し(図10参照)、正解の押し順でストップスイッチ50が停止操作された場合には、RT2移行図柄としてのRT2再遊技図柄が停止表示され「RT2」に移行する。
また、RT2において、当選役グループとしてのRT2RP5からRT2RP9に当選し(図10参照)、正解の押し順以外の押し順でストップスイッチ50が停止操作された場合には、RT1移行図柄としてのRT1再遊技図柄が停止表示され「RT1」に移行する。
さらに、RT2において、RT1特定図柄としての押し順役こぼし図柄が停止表示された場合には、「RT1」に移行する。
「RT2」から「RT3」には、当選役グループとしてのRT3RP1からRT3RP3に当選し(図10参照)、正解の押し順でストップスイッチ50が停止操作された場合には、RT3移行図柄としてのRT3再遊技図柄が停止表示され「RT3」に移行する。
また、RT3において、当選役グループとしてのRT3RP4からRT3RP6に当選し(図10参照)、正解の押し順以外の押し順でストップスイッチ50が停止操作された場合には、RT1移行図柄としてのRT1再遊技図柄が停止表示され「RT1」に移行する。さらに、RT3において、RT1特定図柄としての押し順役こぼし図柄が停止表示された場合には、「RT1」に移行する。
「ボーナス内部中状態」は、ボーナス内部中状態制御手段253により制御され、ノーマル遊技状態又はRT状態において、当選役グループとしてのRBB1からRBB4のいずれかに当選し、当該ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示できなかった場合に移行する(図9参照)。
なお、本実施の形態では、「ボーナス内部中状態」は1つ設けられているが、後述する「ボーナス遊技状態」の種類に応じてボーナス内部中状態を設けても良い。
具体的には、ボーナス移行役として第1ボーナス役に対応する第1ボーナス内部中状態、第2ボーナス役対応する第2ボーナス内部中状態、第3ボーナス役に対応する第3ボーナス内部中状態、第4ボーナス役に対応する第4ボーナス内部中状態を設け、第1ボーナス内部中状態で第1ボーナス役の図柄の組合せが停止表示されるとボーナス遊技状態「BB1」へ移行し、第2ボーナス内部中状態で第2ボーナス役の図柄の組合せが停止表示されるとボーナス遊技状態「BB2」へ移行し、第3ボーナス内部中状態で第3ボーナス役の図柄の組合せが停止表示されるとボーナス遊技状態「BB3」へ移行し、第4ボーナス内部中状態で第4ボーナス役の図柄の組合せが停止表示されるとボーナス遊技状態「BB4」へ移行する。
「ボーナス遊技状態」は、ボーナス遊技状態制御手段254により制御され、「RBB(ビッグボーナス)」がある。
「RBB(ビッグボーナス)」は、「RT4」において、特別役の一例であるボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させることで移行する。
また、「RBB(ビッグボーナス)」は、「ノーマル遊技状態」及び「RT状態」において、特別役の一例であるボーナス移行役に当選し、かつボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させることで移行する。
ここで、「RBB(ビッグボーナス)」には、「BB1」、「BB2」、「BB3」、「BB4」がある。
また、「RBB(ビッグボーナス)」は、レギュラーボーナス(RB)が連続作動し、BB1及びBB2では400枚、BB3及びBB4では200枚を超えるメダルの払い出しで終了する。
そして、「BB1からBB4」の終了後、「ノーマル遊技状態(RT0)」に移行する。
(図12を用いた押し順報知の状態の説明)
図12に示すように、押し順報知の状態(報知状態)は、「不許可区間」、「許可区間」がある。
ここで、「不許可区間」は、役抽選により予め定められた押し順でストップスイッチ50の操作がされた場合に入賞となる押し順役に当選した場合に、当該押し順を遊技者に報知不可能な区間である。
また、「許可区間」は、「不許可区間」から移行可能であり、役抽選により予め定められた押し順でストップスイッチ50の操作がされた場合に入賞となる押し順役に当選した場合に、当該押し順を遊技者に報知可能な区間である。
「不許可区間」は、「許可区間」を除いた区間であり、「不許可区間」には、「不許可区間通常状態」がある。
(不許可区間通常状態)
不許可区間通常状態は、第3遊技状態の一例であり、後述する「許可区間」における「許可区間通常状態」、「AT状態」等の特殊な状態を除いた状態である。
この、不許可区間通常状態の滞在中における遊技状態は、主にノーマル遊技状態の「RT1」に滞在していることとされている(図11参照)。
「不許可区間」から「許可区間」、具体的には、「不許可区間通常状態」から「許可区間通常状態」には、不許可区間通常状態における役抽選にて予め定められた特定役、例えば、スイカ役に当選したことに基づいて移行する。
なお、「不許可区間通常状態」から「許可区間通常状態」には、役抽選にて予め定められた特定役、例えばスイカ役に当選したことに基づいて移行する場合に限定されず、予め定められた特定役に当選したことに基づいて行われる許可区間移行抽選に当選したことに基づいて移行するようにしても良い。
また、許可区間通常状態は、不許可区間における不許可区間通常状態を継続した状態となっている。つまり、「不許可区間通常状態」と「許可区間通常状態」との違いは、滞在している区間が「不許可区間」か「許可区間」かの違いとなっている。
(許可区間)
「許可区間」は、「不許可区間」よりも遊技者に有利な区間であって、「許可区間通常状態」、「AT状態」を備える。
この「許可区間」においては、1回以上、最大払出枚数が得られることとなる入賞に係る図柄の組合せに係る指示がされることとなっている。
例えば、複数の小役のうち、最大払出枚数に係る小役が「押し順ベル役」である場合には、特別区間中において、少なくとも1回「押し順ベル役」の押し順が報知されることとなる。
なお、ここで、遊技者に有利な区間とは、例えば、不許可区間では、役抽選により予め定められた押し順でストップスイッチ50の操作がされた場合に入賞となる押し順役に当選した場合であっても、当該押し順を遊技者に報知することが不可能であった状態から可能な状態になったことや、不許可区間では実行されないART状態が実行されることなどから、遊技者に有利な区間となっている。
したがって、「許可区間」全体を通して遊技者にとって有利である必要はなく、例えば、不許可区間通常状態と許可区間通常状態とを遊技者にとっての有利さを同じにするなど、「許可区間」の一部で遊技者にとって有利ではないことがあっても良い。
(許可区間通常状態)
許可区間通常状態は、第1状態の一例であり、「許可区間」における「AT状態」等の特殊な状態を除いた状態である。
この、許可区間通常状態の滞在中における遊技状態は、主にノーマル遊技状態の「RT0」、「RT1」に滞在していることとされている(図11参照)。
また、許可区間通常状態では、所定のゲーム数ごとに、移行抽選手段263によるAT状態へ移行させるか否かの移行抽選(周期抽選)が行われる。
かかる移行抽選に当選した場合は、許可区間通常状態から許可区間のAT状態(ART準備状態)へ移行する。
また、許可区間通常状態中に、「設定差なし」のボーナス移行役(第3ボーナス役、第4ボーナス役)に当選し、当該ボーナス移行役に対応する図柄を停止表示した場合(ボーナス移行役入賞)は、遊技状態が「ノーマル遊技状態」から「ボーナス遊技状態(BB3又はBB4)」に移行する。
(AT状態)
「AT状態」は、第2遊技状態の一例であり、「不許可区間」より遊技者に有利な状態である。当該「AT状態」に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技(AT)が開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役や再遊技役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。
また、「AT状態」中は、所定の契機、例えば役抽選により予め定められた役、例えば、通常リプレイ役、通常ベル役、押し順リプレイ役、押し順ベル役、スイカ役、チェリー役、チャンス役に当選した場合に、AT状態を継続するか否かのAT継続抽選が行われる。
また、「AT状態」中は、所定の契機により、ART状態のゲーム数を初期ゲーム数である50ゲームに上乗せするか否かの上乗せ抽選が行われる。
「AT状態」の状態としては、「ART準備状態」、「ART状態」がある。
(ART準備状態)
「ART準備状態」は、遊技状態が、図11の「RT1状態」である場合の「AT状態」であり、「RT1状態」で、「RT2状態」へ移行する役である押し順リプレイ役(昇格リプレイ役)に当選した場合には、当該押し順リプレイ役に対応したストップスイッチ50の押し順が報知される。そして、当該報知に従ってストップスイッチ50が操作された場合には、RT2移行図柄、いわゆる昇格リプレイ図柄が停止表示され、遊技状態が「RT2状態」に移行し、「ART状態」に移行する。
(ART状態)
「ART状態」は、「不許可区間」より遊技者に有利な状態である。当該「ART状態」に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技であるAT状態と、RT2状態とが開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。
「ART状態(AT状態)」は、所定のゲーム数、本実施の形態では、50ゲームを消化すると(上乗せ抽選によりゲーム数が上乗せされた場合はそのゲーム数についても消化すると)、AT状態を終了させ、規定ゲーム数を消化することにより移行した場合は「不許可区間」へ移行し、移行抽選に当選することにより移行した場合は「許可区間通常状態」移行する。AT状態が終了すると、ストップスイッチ50の押し順の報知が終了され、これに伴い、コボシ目を表示した場合に、遊技状態がRT0状態に移行し、RTが終了する。すなわち、コボシ目は、左第一停止、中第一停止が不正解の役に当選し、押し順「不正解」(ストップスイッチ50を左第一停止、中第一停止で操作)した際に停止表示される図柄61である。ATが終了しているため押し順の報知が行われず、遊技者はストップスイッチ50を左第一停止で操作するため、ベル役に当選してもコボシ目が停止表示され、RT0状態に移行する。
また、上述したように、AT継続抽選によりAT状態が継続されることが決定されている場合は、ART状態終了後、再度ART準備状態に移行し、その後、ART状態に移行する。
なお、AT状態が継続されることが決定されている場合は、ART状態を終了せず、そのまま継続してもよい。
また、「AT状態」のゲーム数を消化する前に、「許可区間」の開始からリミッタゲーム数計数手段265により計数されたゲーム数が、1500ゲーム消化していた場合は、「AT状態」のゲーム数の消化を待たずに「AT状態」を終了し、「不許可区間」へ移行する。
また、本実施の形態では、移行抽選で移行するAT状態と、特典付与手段261により移行するAT状態とで、同じ内容のAT状態としたが、同じ内容である場合に限定されず、例えば初期ゲーム数、上乗せの確率、継続の確率などの出玉に関する内容や、実行される演出の内容などが異なるようにしても良い。
(図14〜図18を用いた不許可区間と許可区間との遊技の流れの説明)
図14、図15を用いて、本実施の形態における不許可区間と許可区間との遊技の流れの一例について説明する。
まず、図14を用いて、AT状態へ移行するか否かの移行抽選により、AT状態へ移行することが決定されることなく、規定ゲーム数に到達した場合の一例について説明する。
不許可区間であり、ノーマル遊技状態(RT0・RT1)中に、役抽選により予め定められた特定役、例えば、スイカ役に当選した場合に許可区間への移行が決定される。そして、規定ゲーム数抽選が行われ、規定ゲーム数が決定される。本例では、規定ゲーム数として500ゲームが決定された場合をあげて説明する。そのため、500ゲームを移行抽選の1周期である50ゲームで除した10回分の移行抽選が可能となる。
次遊技において、許可区間が開始されることでゲーム数計数手段262によるゲーム数の計数が開始される。また、同時に、リミッタゲーム数計数手段265によるゲーム数の計数が開始される。
ゲーム数計数手段262により計数されるゲーム数が所定のゲーム数、例えば50ゲームに到達した場合に、1回目のAT状態へ移行するか否かの移行抽選が行われる。移行抽選にハズレ、すなわち、AT状態へ移行しないことが決定された場合は、次の所定のゲーム数、例えば100ゲームに到達した場合に、2回目の移行抽選が行われる。そして、規定ゲーム数に到達した際の500ゲームで行われる10回目の移行抽選にハズレた場合は、次の501ゲームから、規定ゲーム数に到達したことを条件とするAT状態(ART準備状態)へ移行する。
ART準備状態(RT1状態)の例えば10ゲーム目に、ART状態(RT2状態)へ移行する役である押し順リプレイ役(昇格リプレイ役)、例えば当選役グループ「RT2RP1」(図10参照)が成立(入賞)した場合は、次の511ゲーム目からART状態へ移行する。
そして、例えば、50ゲームのART状態のゲーム数を消化することで、許可区間から不許可区間へ移行する。
なお、10回目の移行抽選に当選した場合などの、移行抽選に当選することにより移行したAT状態中に規定ゲーム数に到達した場合については、後述する図16〜図18を用いて説明する。
つぎに、図15を用いて、AT状態へ移行するか否かの移行抽選により、AT状態へ移行することが決定された場合の一例について説明する。
不許可区間であり、ノーマル遊技状態(RT0・RT1)中に、役抽選により予め定められた特定役、例えば、スイカ役に当選した場合に許可区間への移行が決定される。そして、規定ゲーム数抽選が行われ、規定ゲーム数が決定される。本例では、規定ゲーム数として500ゲームが決定された場合をあげて説明する。そのため、500ゲームを移行抽選の1周期である50ゲームで除した10回分の移行抽選が可能となる。
次遊技において、許可区間が開始されることでゲーム数計数手段262によるゲーム数の計数が開始される。また、同時に、リミッタゲーム数計数手段265によるゲーム数の計数が開始される。
ゲーム数計数手段262により計数されるゲーム数が所定のゲーム数、例えば50ゲームに到達した場合に、1回目のAT状態へ移行するか否かの移行抽選が行われる。移行抽選にハズレ、すなわち、AT状態へ移行しないことが決定された場合は、次の所定のゲーム数、例えば100ゲームに到達した場合に、2回目の移行抽選が行われる。そして、例えば150ゲームに到達した場合に行われる3回目の移行抽選によりAT状態へ移行することが決定された場合は、次の151ゲーム目からAT状態(ART準備状態)へ移行する。
ART準備状態(RT1状態)の例えば10ゲーム目に、ART状態(RT2状態)へ移行する役である押し順リプレイ役(昇格リプレイ役)、例えば当選役グループ「RT2RP1」(図10参照)が成立(入賞)した場合は、次の161ゲーム目からART状態へ移行する。
そして、3回目の移行抽選によりAT状態へ移行したため、移行抽選が可能な回数である10回分の移行抽選がされていないことから、例えば50ゲームのART状態のゲーム数を消化することで、AT状態(ART状態)から許可区間通常状態へ移行し、4回目の移行抽選が行われる周期が再開される。
許可区間通常状態へ移行した211ゲームからゲーム数計数手段262によるゲーム数の計数が再開され、50ゲーム消化後の260ゲームに到達した場合に、4回目の移行抽選が行われる。
そして、310ゲーム目、360ゲーム目、410ゲーム目、460ゲーム目にそれぞれ、5回目、6回目、7回目、8回目の移行抽選が行われる。
しかし、8回目の移行抽選が行われる460ゲームから50ゲーム後は規定ゲーム数である500ゲームに到達した510ゲームに当たるため、9回目の移行抽選は行われることなく、規定ゲーム数に到達したとして501ゲーム目からAT状態(ART準備状態)へ移行することとなる。
すなわち、移行抽選により移行したAT状態中であっても、ゲーム数計数手段262によるゲーム数の計数は停止されず、継続される。
これにより、AT状態中にゲーム数計数手段262によるゲーム数の計数を停止する場合は、複数回移行抽選に当選した場合や、AT状態のゲーム数の上乗せがされた場合や、AT状態の継続がされた場合など、規定ゲーム数に到達することを遅らせる要因がある場合に、規定ゲーム数に到達する時には、当該規定ゲーム数に到達することにより移行するAT状態の途中に、許可区間の上限ゲーム数に到達したとして、AT状態を中止して許可区間から不許可区間へ移行してしまうことを防止している。
ART準備状態(RT1状態)の例えば10ゲーム目に、ART状態(RT2状態)へ移行する役である押し順リプレイ役(昇格リプレイ役)、例えば当選役グループ「RT2RP1」(図10参照)が成立(入賞)した場合は、次の511ゲーム目からART状態へ移行する。
そして、例えば、50ゲームのART状態のゲーム数を消化することで、許可区間から不許可区間へ移行する。
なお、10回分の移行抽選が行われることなく規定ゲーム数に到達することによりAT状態へ移行した場合は、当該移行したAT状態の終了後、抽選されていない回数分の移行抽選を実行させる場合については、後述する第2の実施の形態で説明する。
つぎに、図16〜図18を用いて移行抽選手段263による移行抽選によりAT状態へ移行することが決定されることで移行したAT状態中に、規定ゲーム数に到達した場合の処理について説明する。
図16に示すように、450ゲーム目の9回目の移行抽選によりAT状態へ移行することが決定された場合は、次の451ゲーム目からAT状態(ART準備状態)へ移行する。
ART準備状態(RT1状態)の例えば10ゲーム目に、ART状態(RT2状態)へ移行する役である押し順リプレイ役(昇格リプレイ役)、例えば当選役グループ「RT2RP1」(図10参照)が成立(入賞)した場合は、次の461ゲーム目からART状態へ移行する。
ART状態のゲーム数を、例えば、50ゲームとした場合は、ART状態の途中の10ゲームを残した状態で規定ゲーム数の500ゲームに到達することとなる。
本例では、ART状態中に規定ゲーム数に到達した場合には、規定ゲーム数に到達したことを条件とする特典付与手段261によるAT状態に残りのゲーム数を加えて、特典付与手段261によるAT状態、すなわち、特典付与手段261によるAT状態の50ゲームと移行抽選により移行したAT状態の残りのゲーム数である10ゲームとを加算した60ゲームのAT状態が進行される。
これにより、移行抽選により移行したAT状態のゲーム数も、規定ゲーム数に到達したことによるAT状態のゲーム数も無駄にすることなく遊技可能とすることができる。
また、本例は、移行抽選により移行するAT状態よりも、規定ゲーム数に到達することにより移行するAT状態の方が、遊技者にとって有利である場合に、特に、有効である。
図17に示すように、450ゲーム目の9回目の移行抽選によりAT状態へ移行することが決定された場合は、次の451ゲーム目からAT状態(ART準備状態)へ移行する。
ART準備状態(RT1状態)の例えば10ゲーム目に、ART状態(RT2状態)へ移行する役である押し順リプレイ役(昇格リプレイ役)、例えば当選役グループ「RT2RP1」(図10参照)が成立(入賞)した場合は、次の461ゲーム目からART状態へ移行する。
ART状態のゲーム数を、例えば、50ゲームとした場合は、ART状態の途中の10ゲームを残した状態で規定ゲーム数の500ゲームに到達することとなる。
本例では、ART状態中に規定ゲーム数に到達した場合には、当該ART状態を中止などすることなくそのまま継続し、当該ART状態の終了後、規定ゲーム数に到達したことを条件とする特典付与手段261によるAT状態に切り替わるものである。
これにより、移行抽選により移行したAT状態のゲーム数も、規定ゲーム数に到達したことによるAT状態のゲーム数も無駄にすることなく遊技可能とすることができる。
また、本例は、移行抽選により移行するAT状態の方が、規定ゲーム数に到達することにより移行するAT状態よりも、遊技者にとって有利である場合や、各AT状態で演出が異なり、AT状態が途中で切り替わることにより演出の連続性が損なわれる場合などに、特に、有効である。
図18に示すように、450ゲーム目の9回目の移行抽選によりAT状態へ移行することが決定された場合は、次の451ゲーム目からAT状態(ART準備状態)へ移行する。
ART準備状態(RT1状態)の例えば10ゲーム目に、ART状態(RT2状態)へ移行する役である押し順リプレイ役(昇格リプレイ役)、例えば当選役グループ「RT2RP1」(図10参照)が成立(入賞)した場合は、次の461ゲーム目からART状態へ移行する。
ART状態のゲーム数を、例えば、50ゲームとした場合は、ART状態の途中の10ゲームを残した状態で規定ゲーム数の500ゲームに到達することとなる。
本例では、ART状態中に規定ゲーム数に到達した場合には、当該ART状態を途中で終了させ、規定ゲーム数に到達したことを条件とする特典付与手段261によるAT状態に切り替わるものである。
(図19、図20を用いた許可区間中にボーナス移行役に当選した場合の遊技の流れの説明)
図19、図20を用いて、本実施の形態における許可区間中にボーナス移行役に当選した場合の遊技の流れの一例について説明する。
図19に示すように、125ゲーム目に役抽選によりボーナス移行役に当選した場合は、ノーマル遊技状態(RT0・RT1)からボーナス内部中状態(RT4)へ移行する。そして、移行抽選手段263による移行抽選の所定のゲーム数の計数を中断する。そして、次の150ゲーム目に行われる予定であった3回目の移行抽選までの残りのゲーム数である25ゲームを記憶する。
ボーナス内部中状態(RT4)の10ゲーム目にボーナス移行役に入賞した場合は、ボーナス遊技状態(RBB)に移行する。そして、ボーナス遊技状態の終了条件である400枚の払出を例えば50ゲームで満たした場合は、186ゲーム目からノーマル遊技状態(RT0・RT1)に移行し、3回目の移行抽選までの残りのゲーム数である25ゲームから所定のゲーム数の計数を再開する。
そのため、210ゲーム目に3回目の移行抽選が行われることとなる。
つぎに、図20を用いて、図19の他の一例について説明する。
図20に示すように、125ゲーム目に役抽選によりボーナス移行役に当選した場合は、ノーマル遊技状態(RT0・RT1)からボーナス内部中状態(RT4)へ移行する。そして、移行抽選手段263による移行抽選の所定のゲーム数の計数を中断する。そして、次の150ゲーム目に行われる予定であった3回目の移行抽選までの残りのゲーム数である25ゲームを記憶する。
ボーナス内部中状態(RT4)の10ゲーム目にボーナス移行役に入賞した場合は、ボーナス遊技状態(RBB)に移行する。そして、3回目の移行抽選までの残りのゲーム数である25ゲームから所定のゲーム数の計数を再開する。
そのため、160ゲーム目に3回目の移行抽選が行われることとなる。
また、ボーナス遊技状態中に行われる移行抽選によりAT状態へ移行することが決定された場合は、ボーナス遊技状態の終了後、ノーマル遊技状態(RT0・RT1)に移行した場合にAT状態が開始されるようにしている。
(図21を用いた遊技の基本的な流れの説明)
図21に示すフローチャートに基づいて、メイン制御基板200が1回の遊技毎に実行する一般的な遊技制御処理について説明する。
ステップS10において、メイン制御基板200により、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、メイン制御基板200により、賭け数の設定が不可能な状態とされる。その後、次のステップS11に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップS10となる。
なお、このステップS10の前提として、賭け数設定処理が行われている。この賭け数設定処理では、賭け数として規定の賭け数が設定されたか否かが判定されるものである。具体的には、メイン制御基板200により、当該遊技の賭け数として設定されているメダルの枚数が規定の賭け数(2又は3枚)に達しているか否かの判定が行われる。
ステップS11において、役抽選手段210により、役抽選処理が行われる。また、このとき、役抽選の結果がメイン制御基板200からサブ制御基板300へ送信される。役抽選処理が終了すると、次のステップS12に進む。
ステップS12において、リールユニット60における回転リール62の回転変動処理が行われる。回転リール62が所定の回転速度に達した後、メイン制御基板200により、回転中の回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作があった場合に、リール制御手段220により、各回転リール62の回転が停止させられる。このときのストップスイッチ50(左ストップスイッチL、中ストップスイッチC、右ストップスイッチR)の当選役に対応する押し順は、メイン制御基板200に形成された所定の記憶領域に記憶されると共に、その後の処理にて読み出される。
また、全ての停止操作終了後、メイン制御基板200の送信手段270からサブ制御基板300の受信手段310へ全回転リール62の回転停止情報が送信される。そして、全ての回転リール62の回転変動処理が終了すると、次のステップS13に進む。
ステップS13において、停止図柄判定手段230により、有効ライン86上の図柄61の組合せに対して所定の役の図柄61の組合せが揃っているか否かの入賞等の判定処理が行われる。ここで、入賞等の判定処理の判定結果のデータは、メイン制御基板200からサブ制御基板300へ送信される。そして、判定処理が終わると、次のステップS14に進む。
ステップS14において、払出制御手段240により、停止図柄判定手段230の判定結果に対応した払出処理等が行われる。なお、判定結果、払出が不要な場合には、払出処理は行われない。そして、当該処理が終了する。
なお、本実施の形態では、AT状態(ART状態)へ、特典付与手段261により移行する場合と、移行抽選手段263により移行する場合と、がある。それぞれ、同じ「AT状態(ART状態)」と呼んでいるが、前者を「天井AT状態(天井ART状態)」、後者を「周期AT状態(周期ART状態)」と呼んで区別しても良い。この場合、既述の通り、天井AT状態と周期AT状態とは、遊技者にとっての有利さ(例えば出玉率)が同じAT状態(ART状態)であっても、遊技者にとっての有利さ(例えば出玉率)が互いに異なったAT状態(ART状態)であっても良い。
また、本実施の形態では、図12に示す様に、押し順報知の状態として、「不許可区間」と「許容区間」とを設けているが、押し順報知により遊技者の有利さが変化するため、前記許可区間を「有利区間」と呼び、前記不許可区間を「非有利区間」と呼ぶこともできる。
また、本実施の形態では、「不許可区間」と「許容区間」とを設け、押し順報知の状態を、図12に示す様に区分しているが、これに限らず、「不許可区間」と「許可区間」とを設けることなく、単に「通常状態」「ART準備状態」「ART状態」とした構成であっても良い。
(第2の実施の形態)
つぎに、第2の実施の形態について図22、図23を用いて説明する。
上述した第1の実施の形態は、ゲーム数計数手段262により計数されるゲーム数が所定の値である規定ゲーム数に到達することによりAT状態へ移行した場合は、当該移行したAT状態の終了後、規定ゲーム数に到達するまでの間に、移行抽選手段263による移行抽選によりAT状態へ移行したか否かを問わず、不許可区間(不許可区間通常状態)へ移行するようにしているが、本実施の形態では、移行抽選手段263による移行抽選が可能な回数分の抽選が実行されることなく規定ゲーム数に到達した場合は、当該AT状態の終了後、回数分の抽選を実行可能とするものである。
なお、上述した第1の実施の形態と異なる部分を中心に説明し、重複する部分については説明を簡略又は省略する。
(移行抽選手段263)
移行抽選手段263は、所定の値を所定のゲーム数で除した回数分の移行抽選が可能であり、当該回数分の移行抽選を実行することなく所定の値に到達した場合は、特典付与手段261により移行した第2遊技状態の終了後、所定のゲーム数ごとに回数分の移行抽選を実行可能とする。
すなわち、特典付与手段261により決定された所定の値が、例えば500ゲームである場合、所定のゲーム数である50ゲームで除した10回分の移行抽選が可能となる(図13参照)。
そのため、10回分の移行抽選が実行されることなくゲーム数計数手段262により計数されるゲーム数が500ゲームに到達した場合は、到達時の所定のゲーム数までのゲーム数を記憶し、特典付与手段261により移行したAT状態の終了後に移行する許可区間通常状態の開始から所定のゲーム数の計数を再開し、回数分の移行抽選を実行可能とするものである。
なお、ゲーム数計数手段262により計数されるゲーム数が500ゲームに到達した場合の到達時の所定のゲーム数までのゲーム数を記憶して、特典付与手段261により移行したAT状態の終了後に移行する許可区間通常状態の開始から所定のゲーム数の計数を再開する場合に限定されず、特典付与手段261により移行したAT状態の終了後に移行する許可区間通常状態の開始から所定のゲーム数の計数を開始する、すなわち、0から計数を開始するようにしても良い。
また、本実施の形態では、移行抽選で移行するAT状態と、特典付与手段261により移行するAT状態と、特典付与手段261により移行したAT状態の終了後に行われる移行抽選で移行するAT状態とで、同じ内容のAT状態としたが、同じ内容である場合に限定されず、例えば初期ゲーム数、上乗せの確率、継続の確率などの出玉に関する内容や、実行される演出の内容などが異なるようにしても良い。
(AT制御手段266)
AT制御手段266は、移行抽選手段263による移行抽選によりAT状態に移行し、当該AT状態の予め定められたゲーム数を消化する前に、リミッタゲーム数計数手段265により計数されたゲーム数が所定の上限ゲーム数に到達する場合、すなわち、AT状態の初期ゲーム数を消化すると上限ゲーム数を超えることが分かっている場合や、AT状態中に行われる上乗せ抽選によりゲーム数が上乗せされることで上限ゲーム数を超えることが分かっている場合には、演出制御手段320を用いて、当該所定の上限ゲーム数に到達することを事前、例えばAT状態の開始時やAT状態の途中、に報知するようにしている。
また、AT制御手段266は、移行抽選手段263による移行抽選によりAT状態に移行し、当該AT状態の予め定められたゲーム数を消化する前に、リミッタゲーム数計数手段265により計数されたゲーム数が所定の上限ゲーム数に到達する場合、すなわち、AT状態の初期ゲーム数を消化すると上限ゲーム数を超えることが分かっている場合や、AT状態中に行われる上乗せ抽選によりゲーム数が上乗せされることで上限ゲーム数を超えることが分かっている場合には、演出制御手段320を用いて、役抽選の設定値を示唆する演出を実行するようにしている。
具体的な報知の内容については、図26を用いて後述するが、図26に示すようなものに限定されず、AT状態が途中で終了してしまうことから生じうる損失感を遊技者に与えないような演出や、損失感を減らすことが可能な演出であれば良い。
なお、かかる上限ゲーム数に到達することを事前に報知することや、設定値を示唆する演出を実行することは、上述した第1の実施の形態であっても、規定ゲーム数を500ゲームまで(図13参照)ではなく、例えば、1000ゲームなど、上限ゲーム数に近いゲーム数にした場合は適用可能である。
(図22、図23を用いた不許可区間と許可区間との遊技の流れの説明)
図22、図23を用いて、本実施の形態における不許可区間と許可区間との遊技の流れの一例について説明する。
まず、図22を用いて、特典付与手段261により移行したAT状態の終了後、AT状態へ移行するか否かの移行抽選により、AT状態へ移行することが決定されることなく、回数分の移行抽選が実行された場合の一例について説明する。
不許可区間であり、ノーマル遊技状態(RT0・RT1)中に、役抽選により予め定められた特定役、例えば、スイカ役に当選した場合に許可区間への移行が決定される。そして、規定ゲーム数抽選が行われ、規定ゲーム数が決定される。本例では、規定ゲーム数として500ゲームが決定された場合をあげて説明する。そのため、500ゲームを移行抽選の1周期である50ゲームで除した10回分の移行抽選が可能となる。
次遊技において、許可区間が開始されることでゲーム数計数手段262によるゲーム数の計数が開始される。また、同時に、リミッタゲーム数計数手段265によるゲーム数の計数が開始される。
ゲーム数計数手段262により計数されるゲーム数が所定のゲーム数、例えば50ゲームに到達した場合に、1回目のAT状態へ移行するか否かの移行抽選が行われる。移行抽選にハズレ、すなわち、AT状態へ移行しないことが決定された場合は、次の所定のゲーム数、例えば100ゲームに到達した場合に、2回目の移行抽選が行われる。そして、例えば150ゲームに到達した場合に行われる3回目の移行抽選によりAT状態へ移行することが決定された場合は、次の151ゲーム目からAT状態(ART準備状態)へ移行する。
ART準備状態(RT1状態)の例えば10ゲーム目に、ART状態(RT2状態)へ移行する役である押し順リプレイ役(昇格リプレイ役)、例えば当選役グループ「RT2RP1」(図10参照)が成立(入賞)した場合は、次の161ゲーム目からART状態へ移行する。
そして、3回目の移行抽選によりAT状態へ移行したため、移行抽選が可能な回数である10回分の移行抽選がされていないことから、例えば50ゲームのART状態のゲーム数を消化することで、AT状態(ART状態)から許可区間通常状態へ移行し、4回目の移行抽選が行われる周期が再開される。
許可区間通常状態へ移行した211ゲームからゲーム数計数手段262によるゲーム数の計数が再開され、50ゲーム消化後の260ゲームに到達した場合に、4回目の移行抽選が行われる。
そして、310ゲーム目、360ゲーム目、410ゲーム目、460ゲーム目にそれぞれ、5回目、6回目、7回目、8回目の移行抽選が行われる。
しかし、8回目の移行抽選が行われる460ゲームから50ゲーム後は規定ゲーム数である500ゲームに到達した510ゲームに当たるため、この時点での9回目の移行抽選は行われることなく、規定ゲーム数に到達したとして501ゲーム目からAT状態(ART準備状態)へ移行することとなる。
この際、9回目の移行抽選が行われるまでのゲーム数である10ゲーム(510−500)が記憶される。
ART準備状態(RT1状態)の例えば10ゲーム目に、ART状態(RT2状態)へ移行する役である押し順リプレイ役(昇格リプレイ役)、例えば当選役グループ「RT2RP1」(図10参照)が成立(入賞)した場合は、次の511ゲーム目からART状態へ移行する。
そして、例えば、50ゲームのART状態のゲーム数を消化する561ゲーム目から許可区間通常状態へ移行する。
許可区間通常状態では、9回目の移行抽選がされることなく特典付与手段261によりAT状態へ移行したため、記憶された9回目の移行抽選が行われるまでのゲーム数である10ゲームの状態、すなわち、10ゲームを消化する570ゲーム目に9回目の移行抽選が行われる。
9回目の移行抽選にハズレ、570ゲームから50ゲーム先の620ゲーム目に10回目の移行抽選が行われる。
10回目の移行抽選にハズレることで、許可区間通常状態から不許可区間通常状態へ移行する。
つぎに、図23を用いて、特典付与手段261により移行したAT状態の終了後、AT状態へ移行するか否かの移行抽選により、AT状態へ移行することが決定された場合の一例について説明する。
不許可区間であり、ノーマル遊技状態(RT0・RT1)中に、役抽選により予め定められた特定役、例えば、スイカ役に当選した場合に許可区間への移行が決定される。そして、規定ゲーム数抽選が行われ、規定ゲーム数が決定される。本例では、規定ゲーム数として500ゲームが決定された場合をあげて説明する。そのため、500ゲームを移行抽選の1周期である50ゲームで除した10回分の移行抽選が可能となる。
次遊技において、許可区間が開始されることでゲーム数計数手段262によるゲーム数の計数が開始される。また、同時に、リミッタゲーム数計数手段265によるゲーム数の計数が開始される。
ゲーム数計数手段262により計数されるゲーム数が所定のゲーム数、例えば50ゲームに到達した場合に、1回目のAT状態へ移行するか否かの移行抽選が行われる。移行抽選にハズレ、すなわち、AT状態へ移行しないことが決定された場合は、次の所定のゲーム数、例えば100ゲームに到達した場合に、2回目の移行抽選が行われる。そして、例えば150ゲームに到達した場合に行われる3回目の移行抽選によりAT状態へ移行することが決定された場合は、次の151ゲーム目からAT状態(ART準備状態)へ移行する。
ART準備状態(RT1状態)の例えば10ゲーム目に、ART状態(RT2状態)へ移行する役である押し順リプレイ役(昇格リプレイ役)、例えば当選役グループ「RT2RP1」(図10参照)が成立(入賞)した場合は、次の161ゲーム目からART状態へ移行する。
そして、3回目の移行抽選によりAT状態へ移行したため、移行抽選が可能な回数である10回分の移行抽選がされていないことから、例えば50ゲームのART状態のゲーム数を消化することで、AT状態(ART状態)から許可区間通常状態へ移行し、4回目の移行抽選が行われる周期が再開される。
許可区間通常状態へ移行した211ゲームからゲーム数計数手段262によるゲーム数の計数が再開され、50ゲーム消化後の260ゲームに到達した場合に、4回目の移行抽選が行われる。
そして、310ゲーム目、360ゲーム目、410ゲーム目、460ゲーム目にそれぞれ、5回目、6回目、7回目、8回目の移行抽選が行われる。
しかし、8回目の移行抽選が行われる460ゲームから50ゲーム後は規定ゲーム数である500ゲームに到達した510ゲームに当たるため、この時点での9回目の移行抽選は行われることなく、規定ゲーム数に到達したとして501ゲーム目からAT状態(ART準備状態)へ移行することとなる。
この際、9回目の移行抽選が行われるまでのゲーム数である10ゲーム(510−500)が記憶される。
ART準備状態(RT1状態)の例えば10ゲーム目に、ART状態(RT2状態)へ移行する役である押し順リプレイ役(昇格リプレイ役)、例えば当選役グループ「RT2RP1」(図10参照)が成立(入賞)した場合は、次の511ゲーム目からART状態へ移行する。
そして、例えば、50ゲームのART状態のゲーム数を消化する561ゲーム目から許可区間通常状態へ移行する。
許可区間通常状態では、9回目の移行抽選がされることなく特典付与手段261によりAT状態へ移行したため、記憶された9回目の移行抽選が行われるまでのゲーム数である10ゲームの状態、すなわち、10ゲームを消化する570ゲーム目に9回目の移行抽選が行われる。
9回目の移行抽選にハズレ、570ゲームから50ゲーム先の620ゲーム目に10回目の移行抽選が行われる。
10回目の移行抽選によりAT状態へ移行することが決定された場合は、次の621ゲーム目からAT状態(ART準備状態)へ移行する。
ART準備状態(RT1状態)の例えば10ゲーム目に、ART状態(RT2状態)へ移行する役である押し順リプレイ役(昇格リプレイ役)、例えば当選役グループ「RT2RP1」(図10参照)が成立(入賞)した場合は、次の631ゲーム目からART状態へ移行する。
そして、10回目の移行抽選によりAT状態へ移行したため、移行抽選が可能な回数である10回分の移行抽選がされていることから、例えば50ゲームのART状態のゲーム数を消化することで、AT状態(ART状態)から不許可区間通常状態へ移行することとなる。
(図24、図25、図26を用いたAT状態中に、上限ゲーム数に到達することによりAT状態が途中で終了する場合の一例の説明)
図24、図25、図26を用いて、AT状態中に、上限ゲーム数に到達することによりAT状態が途中で終了する場合の一例について説明する。
図24は、移行抽選手段263による移行抽選に複数回当選した場合や、移行したART状態中に、ART状態のゲーム数の上乗せ抽選によりゲーム数が上乗せされた場合などで、移行抽選が可能な回数である10回目の移行抽選がされる前に、リミッタゲーム数計数手段265により計数されたゲーム数が、所定の上限ゲーム数である1500ゲームに到達した場合に、当該10回目の移行抽選がされることなく、許可区間通常状態から不許可区間通常状態へ移行する例を示している。
図25は、移行抽選手段263による移行抽選に複数回当選した場合や、移行したART状態中に、ART状態のゲーム数の上乗せ抽選によりゲーム数が上乗せされた場合などで、移行抽選手段263による移行抽選によりAT状態に移行し、当該AT状態のART状態に予め定められたゲーム数である50ゲームを消化する前に、リミッタゲーム数計数手段265により計数されたゲーム数が、所定のゲーム数である1500ゲームに到達した場合に、AT状態の途中で不許可区間通常状態へ移行する例を示している。
本例では、特に、111ゲーム目から開始されたART状態が初期ゲーム数の50ゲームに上乗せされた結果、200ゲームの遊技が可能とされている。
図26(A)は、上述した図25の一例のように、移行抽選手段263による移行抽選によりAT状態に移行するが、当該AT状態のART状態に予め定められたゲーム数である50ゲームを消化する前に、リミッタゲーム数計数手段265により計数されたゲーム数が、所定のゲーム数である1500ゲームに到達する場合、すなわち、リミッタゲーム数計数手段265により計数されたゲーム数が1451ゲーム以上である場合(1500(上限ゲーム数)−50(AT状態のゲーム数)よりも大きい数である場合)に、ART状態の開始と、ART状態の残りのゲーム数を遊技者に報知している一例である。
具体的には、表示装置84に、ART状態の開始を「ART START」の文字で報知するとともに、ART状態の残りのゲーム数が30ゲームしか残っていない旨を「残り30Gしかないけどね」と報知することで、途中でART状態が中止されることを予め覚悟させているものである。
図26(B)は、移行抽選手段263による移行抽選によりAT状態に移行するが、当該AT状態のART状態に予め定められたゲーム数である50ゲームを消化する前に、リミッタゲーム数計数手段265により計数されたゲーム数が、所定のゲーム数である1500ゲームに到達する場合、すなわち、リミッタゲーム数計数手段265により計数されたゲーム数が1451ゲーム以上である場合(1500(上限ゲーム数)−50(AT状態のゲーム数)よりも大きい数である場合)に、ART状態の開始と、役抽選の設定値を示唆する演出の一例である。
具体的には、表示装置84に、ART状態の開始を「ART START」の文字で報知するとともに、役抽選の設定値を示唆する演出として「設定6かも」と報知することで、途中でART状態が中止されることの損失感を減少させているものである。
なお、本実施の形態では、設定値を示唆する演出を実行する場合、設定値を示す数値を表示装置84に表示することで報知しているが、これに限らず、例えばキャラクタ映像など複数の設定値に対応する演出用映像を出力しても良い。また、サブ制御基板300が管理する表示装置84以外にも、メイン制御基板200が管理する表示器(例えば7セグ表示器で構成される払出枚数表示器88やクレジット表示器87)を設定値に対応する態様で点灯させても良い。
(実施の形態の補足的な説明)
上記実施の形態1,2は、以下の技術思想を包含する特徴点を含むものである。
(1)特徴点1
(1−1)構成
本発明に係る遊技機は、少なくとも、第1遊技状態と、前記第1遊技状態より遊技者に有利な第2遊技状態とを備え、所定の契機で計数を開始し、消化したゲーム数を計数するゲーム数計数手段262と、前記ゲーム数計数手段262により計数された消化したゲーム数が所定の値に到達した場合に、前記第1遊技状態から前記第2遊技状態へ移行させる特典付与手段261と、前記第1遊技状態中の所定のゲーム数ごとに前記第2遊技状態へ移行するか否かの移行抽選を行う移行抽選手段263とを備え、前記移行抽選手段263は、前記移行抽選により前記第2遊技状態へ移行することが決定されることで移行した前記第2遊技状態の終了後、前記ゲーム数計数手段262により計数された消化したゲーム数が前記所定の値に到達するまで、前記所定のゲーム数に到達するごとに前記第2遊技状態への前記移行抽選を実行することを特徴とする。
(1−2)用語の定義と実施の形態との対応関係
ここで、「第1遊技状態」には、通常行われる通常状態(許可区間および不許可区間を設ける場合には、不許可区間(不許可区間通常状態)を除いた許可区間通常状態)を含むが、これに限定されない。
「第2遊技状態」には、アシストタイム状態(AT状態)やアシストリプレイタイム状態(ART状態)などを含むが、これに限定されない。
(1−3)作用効果
特徴点1によれば、有利な遊技状態への移行が決定する所定のゲーム数を消化するまでに、他の契機で有利な遊技状態への移行が決定された場合であっても、所定のゲーム数の計数を中断せず、他の契機で移行した有利な遊技状態の終了後、所定のゲーム数の消化で有利な遊技状態へ移行することが可能な遊技機を提供することができる。
また、前記他の契機で移行した有利な遊技状態の終了した後は、所定のゲーム数の消化による有利な遊技状態への移行が決定される所定の値に近づいていることから、その後も遊技を継続させる動機付けとなるため、前記他の契機で移行した有利な遊技状態の終了を契機に、遊技者が遊技自体を終了して遊技機から離れることを回避することが可能な遊技機を提供することができる。
また、特に、許可区間に上限ゲーム数が設定されている場合などは、移行抽選により移行した第2遊技状態中であっても、ゲーム数計数手段262によるゲーム数の計数を停止せず継続させることで、第2遊技状態中にゲーム数計数手段262によるゲーム数の計数を停止するようにした場合による、複数回移行抽選に当選した場合や、第2遊技状態のゲーム数の上乗せがされた場合や、第2遊技状態の継続がされた場合など、消化したゲーム数が所定の値に到達することを遅らせる要因がある場合に、所定の値に到達することにより移行する第2遊技状態の途中に、許可区間の上限ゲーム数に到達したとして、AT状態を途中で中止して許可区間から不許可区間へ移行してしまうことを防止することが可能な遊技機を提供することができる。
(2)特徴点2
(2−1)構成
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記第1遊技状態及び前記第2遊技状態とは異なる第3遊技状態を備え、役に当選するか否かの役抽選を行う役抽選手段210を備え、前記第1遊技状態には、前記第3遊技状態で前記役抽選により予め定められた特定役に当選することで移行可能であり、当該特定役に当選することを契機に前記所定の値を抽選により決定することを特徴とする。
(2−2)用語の定義と実施の形態との対応関係
ここで、「第3遊技状態」には、通常行われる通常状態(許可区間および不許可区間を設ける場合には不許可区間通常状態)を含むが、これに限定されない。また 、第3遊技状態は、例えば、第1遊技状態及び第2遊技状態よりも、遊技者に不利な遊技状態とすることが可能である。
また、「特定役」は、1つの役でも複数の役でも良く、又、例えば小役やレア役などいずれの役であっても良いが、全ての設定値(例えば設定1〜設定6)に渡って共通の当選確率が設定されている役(いわゆる設定差がない役)が好適である。
また、本発明に係る遊技機の具体例では、「特定役に当選することを契機に所定の値が抽選により決定」されると、この決定した所定の値に基づいて、移行抽選手段により行われる移行抽選の契機となる「所定のゲーム数」を決定すると良い。なお、本発明は、これに限らず、移行抽選手段により行われる移行抽選の契機となる「所定のゲーム数」を決定し、これに基づいて「所定の値」を決定することも可能である。
(2−3)作用効果
特徴点2によれば、予め定められた役に当選した場合に第1遊技状態への移行と、第2遊技状態へ移行するためのゲーム数の値である所定の値を決定することが可能な遊技機を提供することができる。
(3)特徴点3
(3−1)構成
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記移行抽選により前記第2遊技状態へ移行することが決定されることなく、前記所定の値に到達した場合は、前記第1遊技状態から前記第2遊技状態へ移行し、当該第2遊技状態の終了後、前記第3遊技状態へ移行させることを特徴とする。
また、本発明に係る遊技機の具体例では、所定の値に到達した場合、第1遊技状態から第2遊技状態へ移行し、当該第2遊技状態の終了後、直ちに(例えば第2遊技状態の最終遊技の次の遊技から)、第3遊技状態へ移行させると良い。これは、第2遊技状態の終了から第3遊技状態へ移行する間に、遊技者に有利な状態へ移行させる役抽選の結果が得られてしまったにも関わらず、第3遊技状態へ移行してしまうことを回避することが可能であるからである。なお、本発明は、これに限らず、第2遊技状態の終了後、リミッタゲーム数計数手段により計数されるゲーム数が所定の上限ゲーム数(例えば1500ゲーム)に達しない期間内で、所定の転落条件(例えば所定の転落役に当選する、例えば所定の転落抽選に当選する)が成立するまで第1遊技状態へ移行させ、当該転落条件が成立し次第、第3遊技状態へ移行させることも可能である。
(3−2)作用効果
特徴点3によれば、第2遊技状態の終了後、第2遊技状態へ移行することがない第3遊技状態へ移行させることが可能な遊技機を提供することができる。
(4)特徴点4
(4−1)構成
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記移行抽選手段263は、前記所定の値を前記所定のゲーム数で除した回数分の前記移行抽選が可能であり、当該回数分の前記移行抽選を実行することなく前記所定の値に到達した場合は、前記特典付与手段261により移行した前記第2遊技状態の終了後、前記所定のゲーム数ごとに前記回数分の前記移行抽選を実行可能とすることを特徴とする。
(4−2)作用効果
特徴点4によれば、特典付与手段により移行した第2遊技状態の終了後も、第3遊技状態に移行することなく、第1遊技状態に移行して第2遊技状態への移行抽選を継続させることが可能な遊技機を提供することができる。
(5)特徴点5
(5−1)構成
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記第1遊技状態と前記第2遊技状態との消化したゲーム数とを計数するリミッタゲーム数計数手段265と、前記リミッタゲーム数計数手段265により計数された消化したゲーム数が前記所定の値よりも多い所定の上限ゲーム数に到達した場合に前記第1遊技状態又は前記第2遊技状態から前記第3遊技状態へ移行させるリミッタ制御手段264とを備え、前記移行抽選により前記第2遊技状態に移行し、当該第2遊技状態の予め定められたゲーム数を消化する前に、前記所定の上限ゲーム数に到達する場合には、当該所定の上限ゲーム数に到達することを事前に報知することを特徴とする。
なお、本発明に係る遊技機の具体例における「リミッタ制御手段264」は、第1遊技状態において消化したゲーム数と第2遊技状態において消化したゲーム数との両方を合計したゲーム数が、所定の上限ゲーム数に到達した場合に第3遊技状態へ移行させることになる。ここで、特典付与手段261により第2遊技状態へ移行することになる「所定の値」(例えば500ゲーム)は、「所定の上限ゲーム数」(例えば1500ゲーム)よりも十分に小さい値であるので、本具体例における「第2遊技状態」には、特典付与手段261により移行する第2遊技状態を除外し、移行抽選手段263により移行する第2遊技状態のみとしても良い。
また、本発明に係る遊技機の具体例では、「第2遊技状態の予め定められたゲーム数を消化する前に、前記所定の上限ゲーム数に到達する場合」と、「第2遊技状態の予め定められたゲーム数を消化する前に、前記所定の上限ゲーム数に到達しない場合」と、が想定される。ここで、後者の場合を、第1の表示態様(例えば「ART_START」のみを表示する表示態様)で第2遊技状態への移行を遊技者へ報知したとすると、前者の場合には、第1の表示態様とは異なる第2の表示態様(例えば「ART_START」と「残り30Gしかないけどね」とを表示する表示態様)で第2遊技状態への移行を遊技者へ報知する、としても良い。
また、本発明に係る遊技機の具体例における「第2遊技状態」には、当該第2遊技状態の期間を開始当初の初期設定期間(例えば初期ARTゲーム数)から延長させるための抽選(例えば上乗せ抽選)や条件(例えば上乗せ条件)を設けることも可能である。この様な場合、「第2遊技状態の予め定められたゲーム数を消化する前に、前記所定の上限ゲーム数に到達する」ときの第2遊技状態を、実質的に前記抽選や前記条件を設けることのない遊技状態として、「所定の上限ゲーム数に到達することを事前に報知する」と良い。すると、第2遊技状態中に獲得できたかもしれない仮の利益(第2遊技状態の期間延長)に対する損失感を軽減することが可能となる。例えば、第2遊技状態において所定の役の当選を契機に上乗せ抽選を実行するとした場合、前記所定の役に当選すると、これを契機とした上乗せ抽選で獲得可能な上乗せゲーム数を獲得したにも関わらず「所定の上限ゲーム数」に到達することにより、前記獲得した上乗せゲーム数が無効となるため、この獲得した上乗せゲーム数に対する損失感を覚えることになり、前記事前に報知された内容を遊技者が受け入れ難くなる。これに対し、前記上乗せ抽選を実行しない第2遊技状態とした場合、前記所定の役に当選しても、そもそも上乗せゲーム数が獲得されないため、前記獲得したかもしれない上乗せゲーム数に対する損失感を覚えることがなく、前記事前に報知された内容を遊技者が受け入れ易くなる。
(5−2)作用効果
特徴点5によれば、第2遊技状態が途中で終了してしまうことから生じうる損失感を遊技者に与えないようにすることが可能な遊技機を提供することができる。
また、本発明に係る遊技機の具体例において、「所定の上限ゲーム数に到達することを事前に報知する」場合には、所定の上限ゲーム数に到達する直前でも可能であるが、できるだけ早期に遊技者へ報知すると良く、例えば第2遊技状態を開始するとき(詳しくは第2遊技状態の最初の遊技)が好適である。特に、第2遊技状態を開始するときに報知する際には、それぞれ同じタイミングでも可能であるが、第2遊技状態を開始する旨を報知(図26の「ART_START」を表示)し、所定の待機時間(例えば1〜5秒)が経過した後に、「所定の上限ゲーム数に達すること」を報知(図26の「残り30Gしかないけどね」を表示)すると良い。この様に、「所定の上限ゲーム数に達すること」の報知をワンテンポ遅らせることにより、第2遊技状態が開始することによる遊技者の高揚感で、「所定の上限ゲーム数に到達すること」の報知に気がつかないことを防止することが可能となる。
(6)特徴点6
(6−1)構成
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記第1遊技状態と前記第2遊技状態との消化したゲーム数とを計数するリミッタゲーム数計数手段265と、前記リミッタゲーム数計数手段265により計数された消化したゲーム数が前記所定の値よりも多い所定の上限ゲーム数に到達した場合に前記第1遊技状態又は前記第2遊技状態から前記第3遊技状態へ移行させるリミッタ制御手段264と、役に当選するか否かの役抽選を行う役抽選手段210とを備え、前記役抽選手段210は、複数段階の設定値毎に予め定められた確率で役に当選するか否かの役抽選を行い、前記移行抽選により前記第2遊技状態に移行し、当該第2遊技状態の予め定められたゲーム数を消化する前に、前記所定の上限ゲーム数に到達する場合には、前記設定値を示唆する演出を実行することを特徴とする。
(6−2)作用効果
特徴点6によれば、第2遊技状態が途中で終了してしまうことから生じうる損失の代わりに遊技者に利益を与えることで、遊技者の興趣を低下することを防止することが可能な遊技機を提供することができる。
(7)特徴点7
(7−1)構成
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、役に当選するか否かの役抽選を行う役抽選手段210を備え、少なくとも、前記第1遊技状態又は前記第2遊技状態中に、前記役抽選により予め定められた特別役に当選し、当該特別役に対応する図柄61が予め定められた有効ライン上に停止表示された場合に開始可能であるボーナス遊技状態と、当該特別役に対応した図柄61が予め定められた有効ライン86上に停止表示されなかった場合に、当該特別役の当選情報を持ち越したボーナス内部中状態と、を備え、前記ボーナス内部中状態では、前記所定のゲーム数の計数を中断し、前記当選情報を持ち越した特別役に対応した図柄61が前記有効ライン86上に停止表示されることで当該ボーナス内部中状態から移行した前記ボーナス遊技状態が終了した場合に、当該所定のゲーム数の計数を再開するようにしていることを特徴とする。
(7−2)作用効果
特徴点7によれば、ボーナス内部中状態では第2遊技状態へ移行するゲーム数の計数を中断し、ボーナス遊技状態の終了後、計数を再開することが可能な遊技機を提供することができる。
10 遊技機 12 筐体
14 前扉 16 図柄表示窓部
17 メダルセレクタ 18 外部集中端子板
19 扉開閉用スイッチ 20 上パネル
22 下パネル 24 ホッパーユニット
26 メダル受け皿 28 メダル払出口
30 操作部 32 ベットスイッチ
34 マックスベットスイッチ 35 シングルベットスイッチ
36 精算スイッチ 38 メダル投入口
40 スタートスイッチ 42 演出用ボタンスイッチ
43 電源ユニット 44 電源スイッチ
45 設定キースイッチ 46 設定変更スイッチ
50 ストップスイッチ L 左ストップスイッチ
C 中ストップスイッチ R 右ストップスイッチ
60 リールユニット 61 図柄
62 回転リール 63 リール位置センサ
64 左回転リール 65 リール駆動モータ
66 中回転リール 67 バックランプ
68 右回転リール 70 演出装置
72 スピーカー 74 上部スピーカー
76 下部スピーカー 78 演出用ランプ
80 上部ランプ 82 下部ランプ
84 表示装置 86 有効ライン
87 クレジット表示器 88 払出枚数表示器
89 設定表示器 90 区間報知ランプ
92 投入センサ 94 払出センサ
95 ホッパーモータ 96 オーバーフローセンサ
100 制御装置
200 メイン制御基板 210 役抽選手段
220 リール制御手段 230 停止図柄判定手段
240 払出制御手段 250 遊技制御手段
251 ノーマル遊技状態制御手段 252 RT制御手段
253 ボーナス内部中状態制御手段 254 ボーナス遊技状態制御手段
260 許可区間制御手段 261 特典付与手段
262 ゲーム数計数手段 263 移行抽選手段
264 リミッタ制御手段 265 リミッタゲーム数計数手段
266 AT制御手段 270 送信手段
300 サブ制御基板 310 受信手段
320 演出制御手段

Claims (6)

  1. 少なくとも、第1遊技状態と、前記第1遊技状態より遊技者に有利な第2遊技状態とを備え、
    所定の契機で計数を開始し、消化したゲーム数を計数するゲーム数計数手段と、
    前記ゲーム数計数手段により計数された消化したゲーム数が所定の値に到達した場合に、前記第1遊技状態から前記第2遊技状態へ移行させる特典付与手段と、
    前記第1遊技状態中の所定のゲーム数ごとに前記第2遊技状態へ移行するか否かの移行抽選を行う移行抽選手段とを備え、
    前記移行抽選手段は、前記移行抽選により前記第2遊技状態へ移行することが決定されることで移行した前記第2遊技状態の終了後、前記ゲーム数計数手段により計数された消化したゲーム数が前記所定の値に到達するまで、前記所定のゲーム数に到達するごとに前記第2遊技状態への前記移行抽選を実行し、
    前記第1遊技状態及び前記第2遊技状態とは異なる第3遊技状態を備え、
    役に当選するか否かの役抽選を行う役抽選手段を備え、
    前記第1遊技状態には、前記第3遊技状態で前記役抽選により予め定められた特定役に当選することで移行可能であり、当該特定役に当選することを契機に前記所定の値を抽選により決定することを特徴とする遊技機。
  2. 前記移行抽選により前記第2遊技状態へ移行することが決定されることなく、前記所定の値に到達した場合は、前記第1遊技状態から前記第2遊技状態へ移行し、当該第2遊技状態の終了後、前記第3遊技状態へ移行させることを特徴とする請求項に記載の遊技機。
  3. 前記移行抽選手段は、前記所定の値を前記所定のゲーム数で除した回数分の前記移行抽選が可能であり、当該回数分の前記移行抽選を実行することなく前記所定の値に到達した場合は、前記特典付与手段により移行した前記第2遊技状態の終了後、前記所定のゲーム数ごとに前記回数分の前記移行抽選を実行可能とすることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 前記第1遊技状態と前記第2遊技状態との消化したゲーム数とを計数するリミッタゲーム数計数手段と、
    前記リミッタゲーム数計数手段により計数された消化したゲーム数が前記所定の値よりも多い所定の上限ゲーム数に到達した場合に前記第1遊技状態又は前記第2遊技状態から前記第3遊技状態へ移行させるリミッタ制御手段とを備え、
    前記移行抽選により前記第2遊技状態に移行し、当該第2遊技状態の予め定められたゲーム数を消化する前に、前記所定の上限ゲーム数に到達する場合には、当該所定の上限ゲーム数に到達することを事前に報知することを特徴とする請求項1、2又は3に記載の遊技機。
  5. 前記第1遊技状態と前記第2遊技状態との消化したゲーム数とを計数するリミッタゲーム数計数手段と、
    前記リミッタゲーム数計数手段により計数された消化したゲーム数が前記所定の値よりも多い所定の上限ゲーム数に到達した場合に前記第1遊技状態又は前記第2遊技状態から前記第3遊技状態へ移行させるリミッタ制御手段と、
    役に当選するか否かの役抽選を行う役抽選手段とを備え、
    前記役抽選手段は、複数段階の設定値毎に予め定められた確率で役に当選するか否かの役抽選を行い、
    前記移行抽選により前記第2遊技状態に移行し、当該第2遊技状態の予め定められたゲーム数を消化する前に、前記所定の上限ゲーム数に到達する場合には、前記設定値を示唆する演出を実行することを特徴とする請求項1、2又は3に記載の遊技機。
  6. 少なくとも、第1遊技状態と、前記第1遊技状態より遊技者に有利な第2遊技状態とを備え、
    所定の契機で計数を開始し、消化したゲーム数を計数するゲーム数計数手段と、
    前記ゲーム数計数手段により計数された消化したゲーム数が所定の値に到達した場合に、前記第1遊技状態から前記第2遊技状態へ移行させる特典付与手段と、
    前記第1遊技状態中の所定のゲーム数ごとに前記第2遊技状態へ移行するか否かの移行抽選を行う移行抽選手段とを備え、
    前記移行抽選手段は、前記移行抽選により前記第2遊技状態へ移行することが決定されることで移行した前記第2遊技状態の終了後、前記ゲーム数計数手段により計数された消化したゲーム数が前記所定の値に到達するまで、前記所定のゲーム数に到達するごとに前記第2遊技状態への前記移行抽選を実行し、
    役に当選するか否かの役抽選を行う役抽選手段を備え、
    少なくとも、前記第1遊技状態又は前記第2遊技状態中に、前記役抽選により予め定められた特別役に当選し、当該特別役に対応する図柄が予め定められた有効ライン上に停止表示された場合に開始可能であるボーナス遊技状態と、当該特別役に対応した図柄が予め定められた有効ライン上に停止表示されなかった場合に、当該特別役の当選情報を持ち越したボーナス内部中状態と、を備え、
    前記ボーナス内部中状態では、前記所定のゲーム数の計数を中断し、前記当選情報を持ち越した特別役に対応した図柄が前記有効ライン上に停止表示されることで当該ボーナス内部中状態から移行した前記ボーナス遊技状態が終了した場合に、当該所定のゲーム数の計数を再開するようにしていることを特徴とする遊技機。
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