以下、遊技機の一種であるスロットマシンの実施形態について説明する。本明細書において、上、下、左、右、前(正面)、後の各方向は、スロットマシンで遊技を行う遊技者から見たときの各方向を指すものとする。
図1に示すように、スロットマシン10は、四角箱状の本体キャビネット11を備えている。本体キャビネット11は、前面に、図示されていない開口部を備えている。スロットマシン10は、本体キャビネット11の開口部を覆っている前面扉12を備えている。前面扉12は、本体キャビネット11に対して開閉可能に支持されている。
スロットマシン10は、前面扉12に、遊技に伴う演出(以下、「遊技演出」と示す)の1つとして、例えば、発光体を点灯、消灯又は点滅させる発光演出を実行できる装飾ランプ13を備えている。スロットマシン10は、前面扉12に、遊技演出の1つとして、例えば、効果音や楽曲、音声などの音を出力する音演出を実行できるスピーカ14を備えている。スロットマシン10は、前面扉12に、遊技演出の1つとして、例えば、キャラクタや文字などを模した画像を表示する表示演出を実行できる演出表示装置15を備えている。演出表示装置15としては、例えば、液晶ディスプレイなどを採用できる。本実施形態において、演出表示装置15が、演出実行手段として機能する。スロットマシン10は、前面扉12の前面であって且つ演出表示装置15の下方に、遊技者が機内部を透視できる略四角形の表示窓12aを備えている。
スロットマシン10は、リールユニット16を備えている。リールユニット16は、表示窓12aを介して遊技者が視認できるように、機内部に配設されている。リールユニット16は、左リール16a(第1リール)と、中リール16b(第2リール)と、右リール16c(第3リール)と、を備えている。リール16a〜16cは、ドラムとも称される回胴である。リール16a〜16cには、複数種類の図柄が配列されている。リール16a〜16cは、その外周面に沿って、複数の図柄が識別可能に配列されている図柄列をそれぞれ備えている。図柄列は、複数の図柄を長手方向に沿って印刷した帯状の透光性フィルム(リールシート)を、リール16a〜16cの外側に巻き付けることにより設けられている。図柄には、複数種類の図柄がある。例えば、複数種類の図柄には、チェリーを模したチェリー図柄や、スイカを模したスイカ図柄、ベルを模したベル図柄、「7」を模したセブン図柄、「BAR」の文字を模したバー図柄及び「REPLAY」の文字を模したリプレイ図柄が含まれている。
リールユニット16は、左リール16aを回転及び停止させるアクチュエータと、中リール16bを回転及び停止させるアクチュエータと、右リール16cを回転及び停止させるアクチュエータと、を備えている(何れも図示していない)。リール16a〜16cを回転及び停止させるアクチュエータとしては、例えば、ステッピングモータを採用できる。リール16a〜16cは、それぞれに対応して設けられたアクチュエータによって、相互に独立して、縦方向に回転及び停止が可能である。スロットマシン10では、リール16a〜16cが回転すると、表示窓12aを介して視認可能な図柄列(複数種類の図柄)が変動され、これにより変動ゲームが実行される。例えば、図柄列の変動は、図柄列が上方から下方に向かって縦方向にスクロール表示される態様により行われる。このように、スロットマシン10は、複数の図柄が配列されたリールを回転(動作)させて変動ゲームを実行可能に構成されている。また、リールユニット16は、左リール16aの回転位置を検出するための左リールセンサSE1と、中リール16bの回転位置を検出するための中リールセンサSE2と、右リール16cの回転位置を検出するための右リールセンサSE3と、を備えている(図7に示す)。
図2に示すように、表示窓12aは、各リール16a〜16cの回転が停止して、図柄の停止位置に停止した図柄を視認可能に構成されている。各リール16a〜16cには、遊技者が表示窓12aを介して視認可能となるように図柄を停止させる図柄の停止位置が設定されている。本実施形態において各リール16a〜16cには、複数の図柄の停止位置が設定されている。
左リール16aには、表示窓12aの上段位置において視認可能となる図柄の停止位置に相当する第1上段停止位置A1、表示窓12aの中段位置において視認可能となる図柄の停止位置に相当する第1中段停止位置B1、表示窓12aの下段位置において視認可能となる図柄の停止位置に相当する第1下段停止位置C1が設定されている。また、中リール16bには、表示窓12aの上段位置において視認可能となる図柄の停止位置に相当する第2上段停止位置A2、表示窓12aの中段位置において視認可能となる図柄の停止位置に相当する第2中段停止位置B2、表示窓12aの下段位置において視認可能となる図柄の停止位置に相当する第2下段停止位置C2が設定されている。同様に、右リール16cには、表示窓12aの上段位置において視認可能となる図柄の停止位置に相当する第3上段停止位置A3、表示窓12aの中段位置において視認可能となる図柄の停止位置に相当する第3中段停止位置B3、表示窓12aの下段位置において視認可能となる図柄の停止位置に相当する第3下段停止位置C3が設定されている。
表示窓12aから視認可能な図柄の停止位置のうち第1上段停止位置A1、第2上段停止位置A2及び第3上段停止位置A3は、表示窓12aにおいて一直線上に位置する。また、表示窓12aから視認可能な図柄の停止位置のうち第1中段停止位置B1、第2中段停止位置B2及び第3中段停止位置B3は、表示窓12aにおいて一直線上に位置する。同様に、表示窓12aから視認可能な図柄の停止位置のうち第1下段停止位置C1、第2下段停止位置C2及び第3下段停止位置C3は、表示窓12aにおいて一直線上に位置する。また、上段の停止位置A1〜A3、中段の停止位置B1〜B3及び下段の停止位置C1〜C3は、平行に位置する。
各停止位置A1〜A3,B1〜B3,C1〜C3には、それぞれ所定の面積を有する図柄が停止される。そして、全てのリール16a〜16cの回転が停止しているとき、表示窓12aからは、各停止位置A1〜A3,B1〜B3,C1〜C3に停止した9つの図柄を遊技者が視認することができる。なお、表示窓12aには、各停止位置A1〜A3,B1〜B3,C1〜C3に停止した図柄を視認可能な表示位置が設定されていると捉えることもできる。このように、本実施形態のスロットマシン10では、全てのリールの回転が停止すると、表示窓12aによって9つの図柄を視認することができる。
そして、スロットマシン10では、リール16a〜16c毎に設定された上段、中段及び下段の3つの停止位置の中から1つずつの停止位置の組み合わせによって、停止された図柄組み合わせを入賞と判定し得る有効な停止位置の組み合わせが設定されている。この「停止された図柄組み合わせを入賞と判定し得る有効な停止位置の組み合わせ」が、有効ラインYLに相当する。有効ラインYLは、入賞ラインともいわれる。
スロットマシン10では、第1中段停止位置B1、第2中段停止位置B2及び第3中段停止位置B3によって有効ラインYL(有効な停止位置の組み合わせ)が構成されている。換言すると、本実施形態における有効ラインYLは、第1中段停止位置B1、第2中段停止位置B2及び第3中段停止位置B3によって構成されている。本実施形態のスロットマシン10において、有効ラインの数は「1つ」である。以下の説明において、有効ラインYLを構成する各停止位置に図柄が停止することを「有効ラインYL上に図柄が停止する」と示す場合がある。
以下の説明において、有効ラインYL上に停止された図柄組み合わせが、賞を定めた図柄組み合わせである場合に「入賞」とする。スロットマシン10では、賞を定めた図柄組み合わせが入賞すると、当該図柄組み合わせに定めた賞が付与される。本明細書において「変動ゲームにて導出される図柄組み合わせ」とは、変動ゲームにおいて有効ラインYL上に停止される図柄組み合わせに相当するといえる。また、本明細書において「変動ゲームにて導出される図柄組み合わせ」とは、有効ラインYL上に停止された図柄組み合わせを含む、表示窓12aから視認可能な9つの図柄組み合わせに相当するともいえる。
また、有効な停止以外の停止位置は、無効な停止位置といえる。そして、無効な停止位置を含んで構成される停止位置の組み合わせは、内部制御上、停止された図柄組み合わせを入賞と判定し得ない無効な停止位置の組み合わせとなる。この「停止された図柄組み合わせを入賞と判定し得ない無効な停止位置を含んで構成される停止位置の組み合わせ」は、無効ラインといえる。
スロットマシン10において、複数の無効ラインのうち一直線上に位置する停止位置の組み合わせによって構成される無効ラインとしては、次の無効ラインML1〜ML4が挙げられる。例えば、第1上段停止位置A1、第2上段停止位置A2及び第3上段停止位置A3によって構成される無効ラインML1がある。その他、第1下段停止位置C1、第2下段停止位置C2及び第3下段停止位置C3によって構成される無効ラインML2がある。また、第1上段停止位置A1、第2中段停止位置B2及び第3下段停止位置C3によって構成される無効ラインML3がある。また、第1下段停止位置C1、第2中段停止位置B2及び第3上段停止位置A3によって構成される無効ラインML4がある。無効ラインML1〜ML4のうち、無効ラインML1,ML2は「有効な停止位置を含まない無効ライン」に相当し、無効ラインML3,ML4は「有効な停止位置を含む無効ライン」に相当する。
このように、本実施形態のスロットマシン10では、全てのリールの回転が停止すると、表示窓12aによって9つの図柄を視認することができる。そして、本実施形態では、表示窓12aが結果導出部に相当する。また、表示窓12aから視認できる9つの図柄の組み合わせが、結果導出部に導出される図柄組み合わせに相当する。すなわち、本実施形態において、結果導出部としての表示窓12aには、全てのリールの回転が停止することで図柄組み合わせが導出される。また、結果導出部としての表示窓12aを介して視認できる9つの図柄には、有効ラインYLを構成する図柄の停止位置に停止した図柄が全て含まれていることから、結果導出部に導出される図柄組み合わせは、有効ラインYL上に導出される図柄組み合わせとして捉えることもできる。以上のように、本実施形態において結果表示部となる表示窓12aは、停止したリールにおける複数種類の図柄のうち一部の図柄を視認可能とする。
図1に示すように、スロットマシン10は、前面扉12の前面に、遊技媒体としてのメダルを投入するメダル投入口17を備えている。スロットマシン10は、機内部に、メダルセレクタを備えている(図示していない)。メダルセレクタは、メダル投入口17から投入されたメダルを検出する投入センサSE4を備えている(図7に示す)。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、ベットボタン18を備えている。ベットボタン18は、スロットマシン10において内部的に記憶しているクレジットからメダルを賭ける(以下、「ベット」と示す)手段である。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、精算ボタン19を備えている。精算ボタン19は、ベットされたメダルやスロットマシン10において内部的に記憶しているクレジットを払い戻すときに操作する手段である。
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、開始操作部としてのスタートレバー20を備えている。スタートレバー20は、リール16a〜16cの回転を開始させる開始操作をするための手段である。すなわち、開始操作の受付は、変動ゲームを開始させる契機となる。また、リールの回転(動作)を開始させる(変動ゲームを開始させる)スタートレバー20の操作が開始操作に相当し、スロットマシン10では、開始操作に基づき変動ゲームが開始される。
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、左ストップボタン21a(第1ストップボタン)を備えている。左ストップボタン21aは、左リール16aと対応しており、左リール16aの回転を停止させる停止操作をするための手段である。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、中ストップボタン21b(第2ストップボタン)を備えている。中ストップボタン21bは、中リール16bと対応しており、中リール16bの回転を停止させる停止操作をするための手段である。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、右ストップボタン21c(第3ストップボタン)を備えている。右ストップボタン21cは、右リール16cと対応しており、右リール16cの回転を停止させる停止操作をするための手段である。このように、各ストップボタンは、各リールにそれぞれ対応している。本実施形態において、ストップボタン21a〜21cが、それぞれ停止操作部に相当する。すなわち、スロットマシン10において停止操作部は、複数ある。
このように、スロットマシン10は、ストップボタンが操作されたことを契機としてリールの回転(動作)を停止させることが可能に構成されている。また、回転中(動作中)のリールを停止させるためのストップボタンの操作が停止操作に相当し、スロットマシン10では、停止操作に基づきリールの回転が停止する。
スロットマシン10は、前面扉12の前面における下部に、メダル払出し口22を備えている。スロットマシン10は、メダル払出し口22から払出されたメダルを受ける受皿23を備えている。スロットマシン10は、機内部に、メダル払出し口22からメダルを払出す払出し動作が可能なホッパーユニットを備えている(図示していない)。なお、メダル投入口17から投入されたメダルは、メダルセレクタを通過して、ホッパーユニットにて貯留される。
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、予め定めた情報を表示できる情報パネル30を備えている。
図3に示すように、情報パネル30は、投入可能表示部31を備えている。投入可能表示部31は、例えば、発光体の点灯状態によって、メダルを投入可能な状態であるかを表示する。情報パネル30は、リプレイ表示部32を備えている。リプレイ表示部32は、例えば、発光体の点灯状態によって、再遊技(リプレイ)であるかを表示する。なお、再遊技については後述する。情報パネル30は、ウェイト表示部33を備えている。ウェイト表示部33は、例えば、発光体の点灯状態によって、ウェイトタイム中であるかを表示する。ウェイトタイムは、単位時間当りの変動ゲームの実行回数が予め定めた規定回数を超えないように設定された最短の遊技時間(最短遊技時間)である。情報パネル30は、状態表示部34を備えている。状態表示部34は、例えば、スロットマシン10において発生したエラーを特定できるように、エラーコードなどを表示する。
情報パネル30は、ベット表示部35を備えている。ベット表示部35は、1ベット表示部35a、2ベット表示部35b及び3ベット表示部35cから構成されている。ベット表示部35は、例えば、3つの表示部35a〜35cの点灯状態によって、賭数(ベット数)を表示する。本実施形態では、賭数が「1」のとき、ベット表示部35a〜35cのうち1ベット表示部35aのみが点灯し、2ベット表示部35b及び3ベット表示部35cは消灯する。また、賭数が「2」のとき、ベット表示部35a〜35cのうち1ベット表示部35a及び2ベット表示部35bが点灯し、3ベット表示部35cは消灯する。また、賭数が「3」のとき、ベット表示部35a〜35cの全てが点灯する。
情報パネル30は、クレジット表示部36を備えている。クレジット表示部36は、並ぶように配置された2つの7セグメント表示器を含んで構成されている。クレジット表示部36は、機内部においてクレジットとして記憶されているメダルの枚数を表示する。
情報パネル30は、払出表示部37を備えている。払出表示部37は、並ぶように配置された2つの7セグメント表示器を含んで構成されている。これにより、払出表示部37は、2つの表示器37a,37bにより、00から99までの十進法による二桁の数字を表示できる。本実施形態では、十の位の数字を表示可能な7セグメント表示器を表示器37aとし、一の位の数字を表示可能な7セグメント表示器を表示器37bとしている。また、払出表示部37は、変動ゲームにおける入賞の発生によって払出されるメダルの枚数に関する情報(以下、「払出情報」と示す)の表示を行う。なお、変動ゲームにおける入賞の発生によって払出されるメダルの枚数とは、実際にメダル払出し口22から払出されるメダルの枚数ではなく、クレジットに加算されるメダルの枚数でもあることから、変動ゲームにおける入賞の発生によって付与されるメダルの枚数ともいえる。
また、払出表示部37は、変動ゲームの実行中、ストップボタン21a〜21cの操作態様に関する情報(以下、操作情報と示す)を表示する。このように、払出情報を表示する払出表示部37は、操作情報を表示(報知)する表示部としても兼用される。本実施形態において、操作情報は、停止操作部の操作態様に関する情報に相当する。また、「ストップボタンの押し順」とは、停止操作部の操作順序に相当する。
図4に示すように、ストップボタン21a〜21cの操作順序(以下、「押し順」と示す場合がある)には、第1停止操作、第2停止操作及び第3停止操作を行うストップボタンが異なる押し順として、第1押し順から第6押し順までの全6通りがある。例えば、第1押し順は、左リール16a→中リール16b→右リール16cの順に回転が停止されるように、ストップボタン21a〜21cを操作する押し順である。図4では、押し順を示す場合に、左ストップボタン21aを「左」、中ストップボタン21bを「中」、右ストップボタン21cを「右」と示す。例えば、第1押し順は、「左中右」と示す。また、図4では、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作によって回転が停止するリールを示している。例えば、第1押し順の場合、第1停止操作により左リール16aの回転が停止し、第2停止操作により中リール16bの回転が停止し、第3停止操作により右リール16cの回転が停止することを示している。
第1押し順となる「左中右」及び第2押し順となる「左右中」は、ストップボタン21a〜21cのうち左ストップボタン21aを最初に操作する押し順に相当する。また、第3押し順となる「中左右」及び第4押し順となる「中右左」は、ストップボタン21a〜21cのうち中ストップボタン21bを最初に操作する押し順に相当する。同様に、第5押し順となる「右左中」及び第6押し順となる「右中左」は、ストップボタン21a〜21cのうち右ストップボタン21cを最初に操作する押し順に相当する。
次に、図5に基づき、賞が定められた図柄組み合わせについて説明する。なお、賞が定められた図柄組み合わせとは、「役」ともいわれる。
賞が定められた図柄組み合わせ(役)には、賞としてメダルの払出しを定めた図柄組み合わせ(払出し役)及び賞として再遊技を定めた図柄組み合わせ(再遊技役)がある。再遊技は、メダルを賭ける必要がなく次の変動ゲームを開始できることである。
図5に示すように、払出し役には、例えば、チェリー役、スイカ役、ベル役及び一枚役がある。
チェリー役には、賞として所定枚数のメダルの払出しが定められている。以下の説明において、チェリー役が入賞する場合に有効ラインYL上に停止される図柄組み合わせを「チェリー停止目」と示す。スイカ役には、賞として所定枚数(本実施形態では、「6枚」)のメダルの払出しが定められている。以下の説明において、スイカ役が入賞する場合に有効ラインYL上に停止される図柄組み合わせを「スイカ停止目」と示す。ベル役には、賞として所定枚数(本実施形態では、「8枚」)のメダルの払出しが定められている。以下の説明において、ベル役が入賞する場合に有効ラインYL上に停止される図柄組み合わせを「ベル停止目」と示す。一枚役には、賞として所定枚数(本実施形態では、「1枚」)のメダルの払出しが定められている。以下の説明において、1枚役が入賞する場合に有効ラインYL上に停止される図柄組み合わせを「ベルこぼし停止目」と示す。なお、本実施形態において、払出されるメダルの枚数とは、メダル払出し口22から実際に払出されたメダルの枚数ではなく、クレジットとして加算されたメダルの枚数を含み、遊技者に付与されたメダルの枚数に相当する。
図6(a)に示すように、本実施形態におけるベル停止目は、有効ラインYLを構成する図柄の停止位置B1〜B3の全てにベル図柄が停止される図柄組み合わせである。このため、スロットマシン10では、有効ラインYL上に3つのベル図柄が停止した場合、ベル停止目が導出されたこと、つまり、ベル役が入賞したことを特定することができる。
再遊技役は、リプレイ役ともいわれる。再遊技役には、賞として再遊技が定められている。以下の説明において、再遊技役が入賞する場合に有効ラインYL上に停止される図柄組み合わせを「再遊技停止目」と示す。
図5に示すように、本実施形態における再遊技役には、通常再遊技役と、ベル再遊技役と、昇格再遊技役と、がある。以下の説明において、通常再遊技役が入賞する場合に有効ラインYL上に停止される図柄組み合わせを「通常再遊技停止目」と示す。また、ベル再遊技役が入賞する場合に有効ラインYL上に停止される図柄組み合わせを「ベル再遊技停止目」と示す。また、昇格再遊技役が入賞する場合に有効ラインYL上に停止される図柄組み合わせを「昇格再遊技停止目」と示す。
図6(b)に示すように、本実施形態における通常再遊技停止目は、有効ラインYLを構成する図柄の停止位置B1〜B3の全てにリプレイ図柄が停止される図柄組み合わせである。このため、スロットマシン10では、有効ラインYL上に3つのリプレイ図柄が停止した場合、通常再遊技停止目が導出されたこと、つまり、通常再遊技役が入賞したことを特定することができる。
また、図6(c)に示すように、本実施形態におけるベル再遊技停止目には、有効ラインYLを構成する図柄の停止位置B1〜B3に、各リール16a〜16cにおいてベル図柄よりも1つ後に表示される図柄が停止される図柄組み合わせがある。有効ラインYLを構成する図柄の停止位置B1〜B3に、各リール16a〜16cにおいてベル図柄よりも1つ後に表示される図柄が停止される場合、無効ラインML2を構成する図柄の停止位置C1〜C3の全てにベル図柄が停止される。その他、図示していないが、本実施形態におけるベル再遊技停止目には、有効ラインYLを構成する図柄の停止位置B1〜B3に、各リール16a〜16cにおいてベル図柄よりも1つ前に表示される図柄が停止される図柄組み合わせがある。有効ラインYLを構成する図柄の停止位置B1〜B3に、各リール16a〜16cにおいてベル図柄よりも1つ前に表示される図柄が停止される場合、無効ラインML1を構成する図柄の停止位置A1〜A3の全てにベル図柄が停止される。
図6(d)に示すように、本実施形態におけるベル再遊技停止目には、左リール16aにおいてベル図柄よりも1つ前に表示される図柄が停止位置B1、ベル図柄が停止位置B2、右リール16cにおいてベル図柄よりも1つ後に表示される図柄が停止位置B3にそれぞれ停止される図柄組み合わせがある。左リール16aにおいてベル図柄よりも1つ前に表示される図柄が停止位置B1、ベル図柄が停止位置B2、右リール16cにおいてベル図柄よりも1つ後に表示される図柄が停止位置B3にそれぞれ停止される場合、無効ラインML3を構成する図柄の停止位置A1,B2,C3の全てにベル図柄が停止される。その他、図示していないが、本実施形態におけるベル再遊技停止目には、左リール16aにおいてベル図柄よりも1つ後に表示される図柄が停止位置B1、ベル図柄が停止位置B2、右リール16cにおいてベル図柄よりも1つ前に表示される図柄が停止位置B3にそれぞれ停止される図柄組み合わせがある。左リール16aにおいてベル図柄よりも1つ後に表示される図柄が停止位置B1、ベル図柄が停止位置B2、右リール16cにおいてベル図柄よりも1つ前に表示される図柄が停止位置B3にそれぞれ停止される場合、無効ラインML4を構成する図柄の停止位置C1,B2,A3の全てにベル図柄が停止される。
以上のように、スロットマシン10では、無効ラインML1〜ML4のうち何れかのライン上に3つのベル図柄が停止した場合、ベル再遊技停止目が導出されたこと、つまり、ベル再遊技役が入賞したことを特定することができる。なお、詳しくは後述するが、本実施形態では、表示窓12aから視認できる図柄組み合わせのうち、有効ラインYL及び無効ラインML1〜ML4のうち何れかのライン上に3つのベル図柄が停止される図柄組み合わせが、第1の図柄組み合わせに相当する。一方、本実施形態では、表示窓12aから視認できる図柄組み合わせのうち、有効ラインYL上に通常再遊技停止目が停止される図柄組み合わせが、第2の図柄組み合わせに相当する。
スロットマシン10は、遊技状態を制御可能に構成されている。
スロットマシン10における遊技状態には、第1遊技状態及び第2遊技状態がある。第2遊技状態は、第1遊技状態に比して、再遊技役の入賞が許容され易い遊技状態である。このため、第2遊技状態では、第1遊技状態に比して、メダルの消費が抑制される。したがって、第2遊技状態は、第1遊技状態に比して、有利であるといえる。第2遊技状態は、所謂、「リプレイタイム(RT)」となる。スロットマシン10では、第1遊技状態において昇格再遊技役が入賞すると、第1遊技状態から第2遊技状態へ移行する。また、スロットマシン10では、第2遊技状態において一枚役が入賞すると、第2遊技状態から第1遊技状態へ移行する。
スロットマシン10は、演出状態を制御可能に構成されている。演出状態には、複数種類ある。各演出状態では、滞在中の演出状態(制御されている演出状態)を識別可能な演出状態識別情報が報知される。スロットマシン10では、例えば、演出状態の種類毎に異なる背景画像を演出表示装置15に表示させたり、演出状態の種類毎に異なる発光色で装飾ランプ13を発光させたり、演出状態の種類毎に異なる楽曲(例えば、背景音楽)をスピーカ14に出力させたりして、演出状態識別情報を報知する。したがって、遊技者は、演出表示装置15に表示される背景画像や、装飾ランプ13の発光色、スピーカ14から出力される楽曲などから、滞在中の演出状態を認識できる。
スロットマシン10における演出状態には、通常演出状態、準備演出状態及び有利演出状態がある(図10に示す)。通常演出状態は、主に、第1遊技状態であるときに滞在する演出状態である。準備演出状態は、主に、第1遊技状態であるときに滞在する演出状態である。有利演出状態は、主に、第2遊技状態であるときに滞在する演出状態である。なお、スロットマシン10における有利演出状態には、対決演出状態、逆転演出状態、復活演出状態及び勝利演出状態がある(図10に示す)。また、本実施形態における有利演出状態は、対決演出状態、逆転演出状態及び復活演出状態を含む第1有利状態と、勝利演出状態を含む第2有利状態と、がある。そして、スロットマシン10では、第1有利状態に制御された後、第2有利状態に制御される場合がある。なお、本実施形態では、通常演出状態が通常状態に相当し、有利演出状態が特定状態に相当する。このように、本実施形態のスロットマシン10は、通常状態よりも有利な特定状態に制御可能に構成されている。また、本実施形態では、第1有利状態が第1部の特定状態に相当し、第2有利状態が第2部の特定状態に相当する。
スロットマシン10では、例えば、賞が定められた図柄組み合わせを有効ラインYL上に停止させるためのストップボタンの操作態様(操作タイミングや操作順序)を報知する操作関連演出(以下、「ナビ演出」と示す)が実行される。ナビ演出は、操作ナビゲーション演出(操作ナビ)や、押し順ナビゲーション演出(押し順ナビ)ともいわれる。
スロットマシン10では、通常演出状態であるとき、ナビ演出が実行されない。また、スロットマシン10では、有利演出状態であるとき、ナビ演出が実行される。すなわち、スロットマシン10では、有利演出状態であるとき、通常演出状態に比して、ナビ演出が実行される割合が高い。このため、有利演出状態は、通常演出状態よりも有利な演出状態といえる。有利演出状態は、所謂、「アシストタイム(AT)」となる。因みに、スロットマシン10では、準備演出状態であるとき、ナビ演出が実行される。スロットマシン10において準備演出状態であるときには、少なくとも昇格再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作態様を報知するナビ演出が実行される。
次に、スロットマシン10の電気的構成を説明する。
図7に示すように、スロットマシン10は、機内部に、主制御部としての主基板40を備えている。主基板40は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。スロットマシン10は、機内部に、副制御部としての副基板41を備えている。副基板41は、主基板40が出力する制御情報に基づき所定の処理を行う。例えば、副基板41は、装飾ランプ13による発光演出、スピーカ14による音演出及び演出表示装置15による表示演出を実行させるための処理を行う。主基板40は、副基板41と接続されている。このように、本実施形態において、副制御部としての副基板41は、主制御部としての主基板40とは異なる。
まず、主基板40について詳しく説明する。
主基板40は、主制御用CPU40aと、主制御用ROM40bと、主制御用RAM40cと、を備えている。主制御用CPU40aは、主制御用プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。主制御用ROM40bは、主制御用プログラムや、所定の抽選に用いられる抽選テーブルや判定値などを記憶している。
主制御用RAM40cは、スロットマシン10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御用RAM40cが記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。主制御用RAM40cが記憶する情報には、クレジットに関する情報などがある。主基板40は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を主基板40に搭載することによりハードウェア乱数として生成してもよく、主制御用CPU40aが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することによりソフトウェア乱数として生成してもよい。
主基板40には、リールセンサSE1〜SE3及び投入センサSE4が接続されている。主制御用CPU40aは、図示しないポートを介して、各種のセンサSE1〜SE4が出力する検知信号を入力可能に構成されている。主基板40には、リール16a〜16cの各アクチュエータが接続されている。主制御用CPU40aは、図示しない駆動回路を介して、リール16a〜16cの各アクチュエータの動作を制御可能に構成されている。
主基板40には、ベットボタン18、精算ボタン19、スタートレバー20及びストップボタン21a〜21cが接続されている。主制御用CPU40aは、図示しないポートを介して、ベットボタン18、精算ボタン19、スタートレバー20及びストップボタン21a〜21cが出力する検知信号を入力可能に構成されている。主基板40には、情報パネル30が接続されている。主制御用CPU40aは、図示しない駆動回路を介して、情報パネル30の表示内容を制御可能に構成されている。
ここで、主制御用ROM40bに記憶されている抽選テーブルのうち、複数ある当選番号の中から当選番号を決定するための内部抽選に用いられる役抽選テーブルと上記当選番号について説明する。なお、当選番号を決定するための内部抽選は、「役抽選」に相当する。役抽選において決定される当選番号は、条件装置組み合わせともいわれる。このため、役抽選は、「条件装置組み合わせ抽選」ともいえる。以下の説明では、「役抽選において所定の当選番号が決定される」ことを、「役抽選にて所定の当選番号に当選する」と表現する場合がある。
当選番号は、有効ラインYL上に導出(表示)可能な図柄組み合わせとして、1つ又は複数の図柄組み合わせが定められた制御情報である。すなわち、当選番号は、変動ゲームにおいて入賞が可能な役として、1つ又は複数の役が定められた条件装置識別子である。スロットマシン10における当選番号には、例えば、チェリー役の入賞が許容される当選番号、スイカ役の入賞が許容される当選番号、ベル役の入賞が許容される当選番号、再遊技役の入賞が許容される当選番号が含まれている。
本実施形態において、ベル役の入賞が許容される当選番号の中には、ベル役に加えて一枚役の入賞が許容される当選番号がある。ベル役及び一枚役の入賞が許容される当選番号には、ベル役を入賞させるためのストップボタンの操作順序(押し順)と、一枚役を入賞させるためのストップボタンの操作順序(押し順)と、が異なる当選番号が含まれている。例えば、ベル役及び一枚役の入賞が許容される当選番号の中には、所定の操作順序でストップボタンが操作された場合にはベル役が入賞する一方、所定の操作順序とは異なる操作順序でストップボタンが操作された場合には一枚役が入賞する当選番号がある。
本実施形態において、再遊技役の入賞が許容される当選番号の中には、通常再遊技役のみの入賞が許容される当選番号がある。また、再遊技役の入賞が許容される当選番号の中には、通常再遊技役及びベル再遊技役の入賞が許容される当選番号がある。通常再遊技役及びベル再遊技役の入賞が許容される当選番号には、通常再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序(押し順)と、ベル再遊技役を入賞させるための操作順序(押し順)と、が異なる当選番号が含まれている。
図8に示すように、スロットマシン10において、通常再遊技役及びベル再遊技役の入賞が許容される当選番号には、当選番号T1〜T6の計6種類がある。
当選番号T1には、通常再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序として「第1押し順以外の押し順」、ベル再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序として「第1押し順」がそれぞれ定められている。当選番号T2には、通常再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序として「第2押し順以外の押し順」、ベル再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序として「第2押し順」がそれぞれ定められている。当選番号T3には、通常再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序として「第3押し順以外の押し順」、ベル再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序として「第3押し順」がそれぞれ定められている。当選番号T4には、通常再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序として「第4押し順以外の押し順」、ベル再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序として「第4押し順」がそれぞれ定められている。当選番号T5には、通常再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序として「第5押し順以外の押し順」、ベル再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序として「第5押し順」がそれぞれ定められている。当選番号T6には、通常再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序として「第6押し順以外の押し順」、ベル再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序として「第6押し順」がそれぞれ定められている。
このように、本実施形態において「通常再遊技役及びベル再遊技役の入賞が許容される当選番号」となる当選番号T1〜T6では、第1押し順〜第6押し順のうち1つの操作順序が、ベル再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序として定められている。そして、スロットマシン10では、例えば、当選番号T3に当選した場合、ストップボタンを第3押し順で操作した場合にはベル再遊技役が入賞する一方、ストップボタンを第3押し順以外の押し順(例えば、第1押し順)で操作した場合には通常再遊技役が入賞する。
また、再遊技役の入賞が許容される当選番号の中には、通常再遊技役及び昇格再遊技役の入賞が許容される当選番号がある。通常再遊技役及び昇格再遊技役の入賞が許容される当選番号には、通常再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序(押し順)と、昇格再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序(押し順)と、が異なる当選番号が含まれている。例えば、通常再遊技役及び昇格再遊技役の入賞が許容される当選番号の中には、所定の操作順序でストップボタンが操作された場合には昇格再遊技役が入賞する一方、所定の操作順序とは異なる操作順序でストップボタンが操作された場合には通常再遊技役が入賞する当選番号がある。なお、本実施形態において「通常再遊技役及び昇格再遊技役の入賞が許容される当選番号」では、第6押し順が、昇格再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序として定められている。
以下の説明では、役抽選にてチェリー役の入賞が許容される当選番号に当選した場合を「チェリー役の入賞が許容された場合」と示す。また、以下の説明では、役抽選にてスイカ役の入賞が許容される当選番号に当選した場合を「スイカ役の入賞が許容された場合」と示す。同様に、以下の説明では、役抽選にてベル役の入賞が許容される当選番号に当選した場合を「ベル役の入賞が許容された場合」と示す。また、以下の説明では、役抽選にて再遊技役の入賞が許容される当選番号に当選した場合を「再遊技役の入賞が許容された場合」と示す。また、以下の説明では、役抽選にて通常再遊技役及びベル再遊技役の入賞が許容される当選番号に当選した場合を「ベル再遊技役の入賞が許容された場合」と示す。また、以下の説明では、役抽選にて通常再遊技役及び昇格再遊技役の入賞が許容される当選番号に当選した場合を「昇格再遊技役の入賞が許容された場合」と示す。
スロットマシン10において、役抽選テーブルには、第1役抽選テーブルと、第2役抽選テーブルと、がある。第1役抽選テーブルは、第1遊技状態に制御されているとき、役抽選において用いられる。第2役抽選テーブルは、第2遊技状態に制御されているとき、役抽選において用いられる。
役抽選テーブルには、決定可能とする当選番号に対して、役抽選に用いられる乱数(以下、「役抽選用乱数」と示す)の値が、当該役抽選用乱数の値として取り得る範囲内の数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。第2役抽選テーブルでは、第1役抽選テーブルに比して、再遊技役の入賞が許容される当選番号の決定率を合算した確率が高まるように、役抽選用乱数の値が振り分けられている。スロットマシン10では、役抽選において何れの当選番号にも当選しなかった場合、つまり、役の入賞が許容されなかった場合、役抽選の抽選結果が「はずれ」となる。そして、役抽選の抽選結果がはずれの場合には、役抽選の抽選結果に基づいて、賞が定められた図柄組み合わせが有効ラインYL上に導出されることはない。
因みに、スロットマシン10では、第1役抽選テーブルと第2役抽選テーブルの何れにおいても、チェリー役又はスイカ役の入賞が許容される確率は、ベル役の入賞が許容される確率よりも低くなっている。また、スロットマシン10では、第1役抽選テーブルと第2役抽選テーブルの何れにおいても、チェリー役又はスイカ役の入賞が許容される確率は、通常再遊技役の入賞が許容される確率よりも低くなっている。同様に、スロットマシン10では、第1役抽選テーブルと第2役抽選テーブルの何れにおいても、チェリー役又はスイカ役の入賞が許容される確率は、ベル再遊技役の入賞が許容される確率よりも低くなっている。チェリー役及びスイカ役は、レア役ともいわれる。
次に、副基板41について詳しく説明する。
図7に示すように、副基板41は、副制御用CPU41aと、副制御用ROM41bと、副制御用RAM41cと、を備えている。例えば、副制御用CPU41aは、副制御用プログラムを実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。副制御用ROM41bは、副制御用プログラムや、抽選に用いられる抽選テーブルや判定値などを記憶している。副制御用ROM41bは、装飾ランプ13における発光演出に関する発光演出データを記憶している。副制御用ROM41bは、スピーカ14における音演出に関する音演出データを記憶している。副制御用ROM41bは、演出表示装置15における表示演出に関する表示演出データを記憶している。
副制御用RAM41cは、スロットマシン10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御用RAM41cが記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。副基板41は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を副基板41に搭載することによりハードウェア乱数として生成してもよく、副制御用CPU41aが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することによりソフトウェア乱数として生成してもよい。
副基板41には、装飾ランプ13、スピーカ14及び演出表示装置15が接続されている。副制御用CPU41aは、図示しない駆動回路を介して、装飾ランプ13、スピーカ14及び演出表示装置15を制御可能に構成されている。
以下、主基板40の主制御用CPU40aが主制御用プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について、説明する。
主制御用CPU40aは、各種ボタンなどから操作されたことを示す検知信号を入力すると、当該検知信号に定める所定の制御を実行する。そして、主制御用CPU40aは、各種検知信号の入力や各種制御により、情報パネル30の表示制御をその都度実行する。主制御用CPU40aは、メダルの払出しを行う場合、クレジット上限数を超える際には、メダルを排出するようにホッパーユニットを制御する。主制御用CPU40aは、クレジット精算時、クレジット分のメダルを排出するようにホッパーユニットを制御する。
また、主制御用CPU40aは、投入センサSE4が出力する検知信号を入力すると、投入センサSE4が出力する検知信号を入力したこと、つまり、メダル投入口17へメダルが投入されたことを特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。また、主制御用CPU40aは、ベットボタン18、精算ボタン19、スタートレバー20及びストップボタン21a〜21cが出力する検知信号を入力すると、当該検知信号を入力したことを特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。例えば、主制御用CPU40aは、精算ボタン19が出力する検知信号を入力すると、精算ボタン19からの検知信号を入力したこと、つまり、精算ボタン19が操作されたことを特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。なお、出力バッファに格納された制御情報(コマンド)は、次回以降の割込処理において副基板41へと出力される。
主制御用CPU40aは、メダル投入口17よりメダルが投入される、又はベットボタン18からの検知信号を入力すると、賭数を設定する。主制御用CPU40aは、賭数を設定すると、賭数を設定したことを特定可能な制御情報(以下、「賭数設定コマンド」と示す)を出力バッファに格納する。
主制御用CPU40aは、ベットボタン18の操作に応じてクレジットの数を更新する。また、主制御用CPU40aは、メダルの投入によりクレジットの数を増加させる場合、クレジットの数を更新する。そして、変動ゲームを開始可能な賭数が設定されることで、変動ゲームを開始可能とする変動ゲーム開始可能条件が成立する。
続いて、主制御用CPU40aは、ゲーム開始可能な状態において、スタートレバー20からの検知信号を入力すると、役抽選を行う。主制御用CPU40aは、役抽選用乱数の値を取得し、当該役抽選用乱数の値を基に、遊技状態に応じた役抽選テーブルを参照して、役抽選を行う。このように、役抽選は、開始操作を契機に行われる。本実施形態では、主制御用CPU40aによって役抽選が行われることにより、役抽選を行う役抽選手段としての機能が実現される。このように、本実施形態において主制御部としての主基板40は、役抽選を行う役抽選手段としての機能を有する。
主制御用CPU40aは、役抽選にて当選番号に当選した場合、当選した当選番号を特定可能な当選情報を主制御用RAM40cに記憶する。また、主制御用CPU40aは、役抽選にて当選番号に当選した場合、当選した当選番号を特定可能な制御情報(以下、「当選コマンド」と示す)を出力バッファに格納する。なお、主制御用CPU40aは、変動ゲームの終了を契機に、主制御用RAM40cに記憶した当選情報を消去する。
主制御用CPU40aは、スタートレバー20からの検知信号を入力したことを契機に、各リール16a〜16cの回転を開始させるように制御し、変動ゲームを開始させる。更に、主制御用CPU40aは、変動ゲームの開始を示す制御情報(以下、「変動ゲーム開始コマンド」と示す)を出力バッファに格納する。なお、主制御用CPU40aは、ウェイトタイムが経過している状況において、各リール16a〜16cの回転を開始させるように制御する。続いて、主制御用CPU40aは、ストップボタンからの検知信号を入力すると、当該検知信号に対応するリールの回転を停止させるための制御(停止制御)を行う。主制御用CPU40aは、各リール16a〜16cに対応するリールセンサからの位置信号により、各リールの回転位置や停止位置の情報を把握する。すなわち、各リールセンサからの位置信号は、回転中の各リールの回転状況を主制御用CPU40aに特定させる一方、停止中の各リールの停止状況を主制御用CPU40aに特定させる。
次に、主制御用CPU40aが行う停止制御について説明する。
主制御用CPU40aは、役抽選の抽選結果に基づき各ストップボタンが操作されたタイミングから所定の範囲内(例えば、最大4図柄分)で各リールの回転を停止させて、図柄組み合わせを停止させる(ゲーム結果を導出させる)。主制御用CPU40aは、回転中の各リールを停止させる場合、役抽選の抽選結果と、ストップボタンの操作態様(操作順序や操作タイミング)に応じて、主制御用ROM40bに記憶されている停止制御用の制御データに基づき、リールの回転を停止させて、図柄を停止させる。このように、主制御用CPU40aは、役抽選の抽選結果及びストップボタンの操作態様に応じてリールの停止を制御する。主制御用CPU40aは、役抽選の抽選結果が同じ状況であっても、ストップボタンの操作順序や操作タイミングによって、異なる停止制御用の制御データを用いて停止制御を行う場合がある。
例えば、主制御用CPU40aは、ベル役の入賞が許容された場合、ベル役を入賞させるための操作順序でストップボタンが操作された際には、有効ラインYL上にベル停止目を導出させるように、リール16a〜16cの回転を停止させる。一方、主制御用CPU40aは、ベル役の入賞が許容された場合、ベル役を入賞させるための操作順序とは異なる操作順序でストップボタンが操作された際には、有効ラインYL上にベルこぼし停止目を導出させるように、リール16a〜16cの回転を停止させる。
因みに、主制御用CPU40aは、役抽選の抽選結果がはずれの場合、有効ラインYL上にはずれ停止目を導出させるように、リール16a〜16cの回転を停止させる。はずれ停止目には、賞が定められていない。以上のように、本実施形態では、主制御用CPU40aがリール16a〜16cの回転及び停止を制御することによって、リールの回転及び停止を制御するリール制御手段としての機能が実現される。
続いて、全てのリール16a〜16cの回転が停止すると、主制御用CPU40aは、入賞判定を行う。入賞判定において主制御用CPU40aは、有効ラインYL上に停止した図柄組み合わせが、有効ラインYL上に停止させることが許容されている図柄組み合わせである場合、当該図柄組み合わせの入賞を判定する。一方、入賞判定において主制御用CPU40aは、有効ラインYL上に停止させることが許容されている図柄組み合わせ(役)の入賞を判定する場合、当該図柄組み合わせに定めた賞を付与する制御を行う。
例えば、主制御用CPU40aは、払出役の入賞を判定する場合、所定数のメダルを付与する制御を行う。また、主制御用CPU40aは、再遊技役の入賞を判定する場合、再遊技を付与する制御を行う。再遊技を付与する制御として、主制御用CPU40aは、入賞を判定した変動ゲームと同一の賭数を設定する。また、主制御用CPU40aは、図柄組み合わせ(役)の入賞を判定する場合、入賞と判定した図柄組み合わせを指示する制御情報(以下、「入賞指示コマンド」と示す)を出力バッファに格納する。
本実施形態において主制御用CPU40aは、遊技状態の移行を制御する。
主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている遊技状態情報を更新することで、遊技状態を移行させる。例えば、第1遊技状態を特定可能な遊技状態情報が主制御用RAM40cに記憶されている場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている遊技状態情報を、第2遊技状態を特定可能な遊技状態情報に更新することで、第1遊技状態から第2遊技状態へ移行させる。主制御用CPU40aは、第1遊技状態において昇格再遊技役が入賞した場合、第2遊技状態を特定可能な遊技状態情報に更新し、第2遊技状態に制御する。これにより、遊技状態は、第1遊技状態から第2遊技状態へ移行する。また、主制御用CPU40aは、第2遊技状態において一枚役が入賞した場合、第1遊技状態を特定可能な遊技状態情報に更新し、第1遊技状態に制御する。これにより、遊技状態は、第2遊技状態から第1遊技状態へ移行する。また、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cの遊技状態情報を更新すると、更新後の遊技状態を特定可能な制御情報(以下、「遊技状態コマンド」と示す)を出力バッファに格納する。
本実施形態において主制御用CPU40aは、演出状態の移行を制御する。
具体的な制御については後述するが、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている演出状態情報を更新することで、演出状態を移行させる。また、主制御用CPU40aは、演出状態情報を更新すると、更新後の演出状態を特定可能な制御情報(以下、「演出状態コマンド」と示す)を出力バッファに格納する。
また、主制御用CPU40aは、ストップボタンの操作態様を報知する場合がある。そして、ストップボタンの操作態様を報知する場合、主制御用CPU40aは、払出表示部37に操作情報を表示させる。本実施形態において主制御用CPU40aは、ストップボタンの操作態様の中でもストップボタンの操作順序を特定可能な情報を表示させる。また、ストップボタンの操作態様を報知する場合、主制御用CPU40aは、報知するストップボタンの操作態様を特定可能な制御情報(以下、「操作態様コマンド」と示す)を出力バッファに格納する。
次に、副制御用CPU41aが副制御用プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
副制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドや、入賞指示コマンドの各種制御情報を入力すると、当該制御情報に指示される内容に基づいて各種演出が実行されるように、装飾ランプ13、スピーカ14及び演出表示装置15のうち少なくとも1つを制御する。
副制御用CPU41aは、遊技状態コマンドを入力すると、主制御用CPU40aが制御中の遊技状態を示す副用遊技状態情報を副制御用RAM41cに記憶する。副制御用CPU41aは、演出状態コマンドを入力すると、主制御用CPU40aが制御中の演出状態を示す副用演出状態情報を副制御用RAM41cに記憶する。そして、副制御用CPU41aは、副用演出状態情報から特定可能な演出状態に制御する。
また、副制御用CPU41aは、操作態様コマンドを入力すると、当該操作態様コマンドから特定可能なストップボタンの操作態様を報知するナビ演出を実行させる。本実施形態において副制御用CPU41aは、当選コマンド及び操作態様コマンドに基づき、ナビ演出に関する制御を行う。なお、ナビ演出に関する制御については、後述する。
ここで、演出表示装置15において実行されるナビ演出について説明する。ナビ演出において報知されるストップボタンの操作態様は、停止操作の態様に相当する。したがって、ナビ演出は、停止操作の態様を報知する停止操作報知演出に相当する。
図9(a)〜図9(c)に示すように、ナビ演出には、演出表示装置15における各ストップボタン21a〜21cの上方の表示領域Ha〜Hcに、ナビ画像NGを表示するナビ演出がある。ナビ画像NGには、何番目に操作するかを特定可能な数字を含んでいる。演出表示装置15においてストップボタン21aの上方の表示領域となる表示領域Haには、ストップボタン21aを何番目に操作するかを特定可能な数字を含むナビ画像NGが表示される。また、演出表示装置15においてストップボタン21bの上方の表示領域となる表示領域Hbには、ストップボタン21bを何番目に操作するかを特定可能な数字を含むナビ画像NGが表示される。同様に、演出表示装置15においてストップボタン21cの上方の表示領域となる表示領域Hcには、ストップボタン21cを何番目に操作するかを特定可能な数字を含むナビ画像NGが表示される。例えば、図9(a)に示すナビ演出は、ストップボタン21aを最初(1番目)に操作してから、ストップボタン21cを2番目に操作し、最後(3番目)にストップボタン21bを操作するストップボタンの操作態様を報知するナビ演出に相当する。
図9(a)〜図9(c)に示すナビ画像NGは、それぞれ基調とする色が異なる。具体的には、図9(a)に示すナビ画像NGは青色を基調としており、図9(b)に示すナビ画像NGは黄色を基調としており、図9(c)に示すナビ画像NGは白色を基調としている。このように、同じナビ画像NGが表示されるナビ演出であっても、表示されるナビ画像NGの基調となる色が異なる場合がある。以下の説明では、図9(a)に示す青色を基調としたナビ画像NGが表示されるナビ演出を「青色ナビ演出」、図9(b)に示す黄色を基調としたナビ画像NGが表示されるナビ演出を「黄色ナビ演出」、図9(c)に示す白色を基調としたナビ画像NGが表示されるナビ演出を「白色ナビ演出」と示す。
スロットマシン10では、通常再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序が報知される場合、青色ナビ演出又は白色ナビ演出が実行される。スロットマシン10では、ベル役を入賞させるためのストップボタンの操作順序が報知される場合、黄色ナビ演出又は白色ナビ演出が実行される。また、スロットマシン10では、ベル再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序が報知される場合、白色ナビ演出が実行される。
このため、スロットマシン10では、青色ナビ演出が実行された場合、当該青色ナビ演出において報知されている操作順序でストップボタンを操作した場合に、通常再遊技役が入賞することを把握することができる。また、スロットマシン10では、黄色ナビ演出が実行された場合、当該黄色ナビ演出において報知されている操作順序でストップボタンを操作した場合に、ベル役が入賞することを把握することができる。但し、スロットマシン10では、白色ナビ演出が実行された場合、当該白色ナビ演出において報知されている操作順序でストップボタンを操作した場合に、通常再遊技役、ベル役及びベル再遊技役のうち何れの役が入賞するかを把握することができない。本実施形態では、黄色ナビ演出が第1の演出態様の停止操作報知演出、青色ナビ演出が第2の演出態様の停止操作報知演出、白色ナビ演出が第3の演出態様の停止操作報知演出にそれぞれ相当する。このように、本実施形態における停止操作報知演出の演出態様には、第1の演出態様と、第2の演出態様と、第3の演出態様と、がある。
図9(d)に示すナビ演出では、操作態様画像SGと、図柄画像ZGと、が演出表示装置15に表示される。具体的に、図9(d)に示すナビ演出では、ストップボタンの操作タイミングの指標とする図柄がセブン図柄であることを特定可能な内容の操作態様画像SGと、セブン図柄を模した図柄画像ZGと、が演出表示装置15に表示される。以下の説明では、図9(d)に示すナビ演出を「セブンナビ演出」と示す。
本実施形態において、昇格再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序が報知される場合、セブンナビ演出が実行される。因みに、有利演出状態である一方で、第1遊技状態であるときには、昇格再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序が報知される場合、セブンナビ演出は実行されず、白色ナビ演出が実行される。したがって、白色ナビ演出が実行された場合には、通常再遊技役、ベル役及びベル再遊技役以外にも、昇格再遊技役が入賞する可能性がある。
ここで、演出状態と、演出状態の移行態様と、について説明する。
図10に示すように、スロットマシン10における演出状態には、通常演出状態、準備演出状態及び有利演出状態がある。有利演出状態には、対決演出状態、復活演出状態、逆転演出状態及び勝利演出状態がある。
通常演出状態であるときには、役抽選の抽選結果に基づき、有利演出状態への移行を許容するかを決める内部抽選(以下、「有利許容抽選」と示す)が行われる。有利許容抽選は、ART抽選やAT抽選ともいわれる内部抽選に相当する。スロットマシン10では、有利許容抽選に当選した場合、有利演出状態への移行を許容することが決定される。一方、スロットマシン10では、有利許容抽選に非当選した場合、有利演出状態への移行を許容することが決定されない。
また、スロットマシン10では、有利許容抽選が行われた場合、前兆回数が決定される。そして、スロットマシン10では、前兆回数分の変動ゲームが行われた後、有利演出状態への移行を許容することが決定されている場合には準備演出状態へと移行する一方、有利演出状態への移行を許容することが決定されていない場合には通常演出状態が継続する。このように、スロットマシン10では、有利演出状態への移行を許容することが決定された後(有利許容抽選に当選した後)、前兆回数分の変動ゲームが行われた後に、準備演出状態へと移行する。なお、有利演出状態への移行を許容することが決定された後、前兆回数分の変動ゲームが行われるよりも前に、昇格再遊技役が入賞した場合には、当該昇格再遊技役の入賞を契機に、有利演出状態へと移行する。
また、スロットマシン10では、準備演出状態である場合、昇格再遊技役の入賞を契機に、有利演出状態へと移行する。因みに、準備演出状態である場合には、既に有利演出状態への移行を許容することが決定されている。以上のように、スロットマシン10では、有利演出状態でない場合、有利演出状態への移行を許容することが決定されているときに昇格再遊技役が入賞したことを契機に、有利演出状態に制御される。
また、スロットマシン10では、有利演出状態以外の演出状態から有利演出状態へ移行する場合、有利演出状態のうちの対決演出状態へ移行する。したがって、スロットマシン10では、通常演出状態又は準備演出状態において昇格再遊技役の入賞を契機に有利演出状態へ移行する場合、対決演出状態に制御される。
スロットマシン10では、対決演出状態である場合、有利演出状態を終了させるかを決定する内部抽選(以下、「終了抽選」と示す)が行われる。スロットマシン10では、終了抽選に当選した場合、有利演出状態の終了が決定される。一方、スロットマシン10では、終了抽選に非当選した場合、有利演出状態の終了が決定されない。
スロットマシン10では、主制御用RAM40cに記憶されている特定値が所定の値に達している場合、終了抽選が行われる。本実施形態では、主制御用RAM40cが、特定値が記憶される特定値記憶手段として機能する。このように、本実施形態において、主制御部としての主基板40は、特定値記憶手段としての機能を有する。本実施形態における特定値は、「1」〜「7」の範囲内の値を取り得る。すなわち、本実施形態において、特定値が取り得る値の下限値は「1」であって、特定値が取り得る値の上限値は「7」である。このように、本実施形態の特定値が取り得る値には、下限値と上限値が定められている。そして、本実施形態における「所定の値」は、「1」としている。すなわち、本実施形態における「所定の値」は、特定値が取り得る値の下限値である。このように、本実施形態では、特定状態に制御されているときに特定値が所定の値に達している場合、特定状態を終了させるかを決定する終了抽選が行われる。
また、スロットマシン10では、終了抽選に当選した場合、復活演出状態へ移行させるかを決定する内部抽選(以下、「復活抽選」と示す)が行われる。スロットマシン10では、復活抽選に当選した場合、復活演出状態への移行が決定される。一方、スロットマシン10では、復活抽選に非当選した場合、復活演出状態への移行が決定されない。本実施形態における復活抽選は、特別移行抽選に相当する。また、本実施形態では、終了抽選に当選した場合、つまり、終了抽選にて特定状態を終了させることが決定された場合に、特別移行抽選としての復活抽選が行われる。
そして、スロットマシン10では、終了抽選に非当選した場合、対決演出状態が継続される。また、スロットマシン10では、終了抽選に当選し、且つ、復活抽選に当選した場合、復活演出状態へと移行する。また、スロットマシン10では、終了抽選に当選し、且つ、復活抽選に非当選した場合、通常演出状態へと移行する(有利演出状態が終了する)。このように、本実施形態では、対決演出状態において復活抽選に当選する場合に復活演出状態に制御されることから、対決演出状態が所定の特定状態に相当し、復活演出状態が所定の特定状態において特別移行条件が成立した場合に制御される特定状態に相当する。また、本実施形態では、復活抽選に当選した場合に復活演出状態に制御されることから、復活抽選に当選することによって、特別移行条件が成立する。そして、本実施形態において、復活抽選に当選することは、特別移行抽選の抽選結果が特別結果であることに相当する。一方、本実施形態において、復活抽選に非当選することは、特別移行抽選の抽選結果が非特別結果であることに相当する。
また、スロットマシン10では、対決演出状態である場合、逆転演出状態へ移行させるかを決定する内部抽選(以下、「逆転抽選」と示す)が行われる。スロットマシン10では、逆転抽選に当選した場合、逆転演出状態への移行が決定される。一方、スロットマシン10では、逆転抽選に非当選した場合、逆転演出状態への移行が決定されない。そして、対決演出状態において、スロットマシン10では、逆転抽選に当選した場合、逆転演出状態へと移行する。また、対決演出状態において、スロットマシン10では、逆転抽選に非当選した場合、対決演出状態が継続される。
また、対決演出状態である場合、スロットマシン10では、勝利演出状態への移行が決定された場合、勝利演出状態へと移行する。スロットマシン10では、対決演出状態である場合、主制御用RAM40cに記憶されている特別値が所定の特典値に達したことを契機に、勝利演出状態への移行が決定される。本実施形態では、主制御用RAM40cが、特別値が記憶される特別値記憶手段として機能する。このように、本実施形態において、主制御部としての主基板40は、特別値記憶手段としての機能を有する。本実施形態における特別値が取り得る値の下限値は、「0(零)」となっている。そして、本実施形態における「特典値」は、「0(零)」としている。すなわち、本実施形態における「特典値」は、特別値が取り得る値の下限値である。このように、本実施形態では、特定状態に制御されているときに特別値が所定の特典値に達した場合、特典が付与される。
また、スロットマシン10では、特定状態としての対決演出状態において行われた変動ゲームの回数が、予め定めた回数(以下、「対決滞在上限回数」と示す)に達した場合、勝利演出状態へと移行する。本実施形態における対決滞在上限回数は、所定回数に相当し、「100回」に定められている。このように、スロットマシン10では、特定値が所定の特典値に達していない場合であっても、対決演出状態において対決滞在上限回数の変動ゲームが行われた場合、勝利演出状態へ移行する。したがって、本実施形態において、特定状態において行われた変動ゲームの回数が所定回数に達した場合に付与される特典は、特定状態に制御されているときに特別値が特典値に達した場合に付与される特典と同じである。
また、スロットマシン10では、復活演出状態である場合、逆転抽選が行われる。そして、復活演出状態において、スロットマシン10では、逆転抽選に当選した場合、逆転演出状態へと移行する。また、復活演出状態において、スロットマシン10では、逆転抽選に非当選した場合、対決演出状態へと移行する。
本実施形態では、逆転抽選に当選することが、第2の特定状態への移行条件が成立することに相当し、所定の移行条件が成立することに相当する。そして、本実施形態における逆転演出状態は、第2の特定状態に相当し、所定の移行条件が成立した場合に制御される特定状態に相当する。すなわち、本実施形態において、特定状態としての有利演出状態には、第1の特定状態に相当する対決演出状態と、第2の特定状態に相当する逆転演出状態と、がある。また、本実施形態において、特定状態としての有利演出状態には、所定の特定状態に相当する対決演出状態と、所定の特定状態において特別移行条件が成立した場合に制御される特定状態に相当する復活演出状態と、所定の移行条件が成立した場合に制御される特定状態に相当する逆転演出状態と、がある。
また、スロットマシン10では、逆転演出状態である場合、勝利演出状態へ移行させるかを決定する内部抽選(以下、「逆転勝利抽選」と示す)が行われる。スロットマシン10では、逆転勝利抽選に当選した場合、勝利演出状態への移行が決定される。一方、スロットマシン10では、逆転勝利抽選に非当選した場合、勝利演出状態への移行が決定されない(本実施形態では、対決演出状態への移行が決定されることになる)。
そして、逆転演出状態において、スロットマシン10では、逆転勝利抽選に当選した場合、勝利演出状態へと移行する。また、逆転演出状態において、スロットマシン10では、逆転勝利抽選に非当選した場合、対決演出状態へと移行する。スロットマシン10では、逆転勝利抽選に当選した場合、特別値が特典値に達していない場合であっても、逆転勝利抽選に当選したことを契機に、勝利演出状態へと移行する。このように、スロットマシン10では、逆転勝利抽選に当選した場合、特別値に関係なく、逆転勝利抽選に当選したことを契機に、勝利演出状態へと移行する。以上のように、本実施形態では、第1の特定状態としての対決演出状態に制御されているとき、特別値が所定の特典値に達した場合に特典が付与される。一方、本実施形態では、第2の特定状態としての逆転演出状態に制御されているとき、特別値に関係なく、逆転勝利抽選に当選した場合(所定の付与条件が成立した場合)に特典が付与される。本実施形態では、逆転勝利抽選に当選することによって、所定の付与条件が成立する。このように、本実施形態では、所定の移行条件が成立した場合に制御される特定状態として逆転演出状態に制御されているとき、所定の付与条件が成立した場合、つまり、逆転勝利抽選に当選した場合、特典が付与される。
また、スロットマシン10では、第1の特定状態としての対決演出状態に制御されているときに特別値が特典値に達した場合には、第2特定状態としての逆転演出状態に制御されているときに逆転勝利抽選に当選した場合と同様に、勝利演出状態に制御される。したがって、本実施形態において、第1の特定状態に制御されているときに特別値が特典値に達した場合に付与される特典は、第2の特定状態に制御されているときに所定の付与条件が成立した場合に付与される特典と同一である。
勝利演出状態において、スロットマシン10では、勝利演出状態の終了条件が成立した場合、対決演出状態へと移行する。勝利演出状態の終了条件は、勝利滞在回数の変動ゲームが行われることで成立する。因みに、本実施形態における「勝利滞在回数」は、予め定められた単一の回数(固定的な回数)ではない。
以下、有利演出状態としての対決演出状態、逆転演出状態、復活演出状態及び勝利演出状態について、具体的に説明する。なお、本実施形態では、本実施形態では、勝利演出状態に制御されることが、特典が付与されることに相当する。
まず、対決演出状態について説明する。
図11に示すように、対決演出状態において演出表示装置15には、主人公のキャラクタを模したキャラクタ画像Ca1が表示される。また、対決演出状態において演出表示装置15には、敵のキャラクタを模したキャラクタ画像Ca2が表示される。対決演出状態では、主人公のキャラクタと敵のキャラクタが対決する内容で演出が展開される。
また、対決演出状態において演出表示装置15には、メータ画像Gaが表示される。本実施形態では、メータ画像Gaが表示される演出が、特定演出に相当する。本実施形態におけるメータ画像Gaは、主人公のキャラクタと敵のキャラクタとの対決の戦況を示す画像に相当する。メータ画像Gaの内容には、主制御用RAM40cに記憶されている特定値に基づく内容となる。
図12(a)に示すメータ画像Gaは、特定値が「1」であるときに表示されるメータ画像Gaである。特定値が「1」であるときに表示されるメータ画像Gaには、「危機」の文字が含まれている。図12(b)に示すメータ画像Gaは、特定値が「2」であるときに表示されるメータ画像Gaである。特定値が「2」であるときに表示されるメータ画像Gaには、「劣勢」の文字が含まれている。因みに、図示しないが、特定値が「3」であるときに表示されるメータ画像Gaには、特定値が「2」であるときに表示されるメータ画像Gaと同様、「劣勢」の文字が含まれている。
図12(c)に示すメータ画像Gaは、特定値が「4」であるときに表示されるメータ画像Gaである。特定値が「4」であるときに表示されるメータ画像Gaには、「均衡」の文字が含まれている。図12(d)に示すメータ画像Gaは、特定値が「5」であるときに表示されるメータ画像Gaである。特定値が「5」であるときに表示されるメータ画像Gaには、「優勢」の文字が含まれている。因みに、図示しないが、特定値が「6」であるときに表示されるメータ画像Ga及び特定値が「7」であるときに表示されるメータ画像Gaには、特定値が「5」であるときに表示されるメータ画像Gaと同様、「優勢」の文字が含まれている。このように、メータ画像Gaの内容は、有利演出状態が終了するまでの変動ゲームの回数を示す内容ではなく、特定値に基づく内容となる。すなわち、本実施形態において、特定演出の内容は、特定状態が終了するまでの変動ゲームの回数を示す内容ではなく、特定値に基づく内容となる。
また、スロットマシン10では、特典値が変化する場合、つまり、メータ画像Gaの内容が変化する場合に、メータ画像Gaの内容が変化するよりも前に特定変化前演出が実行される場合がある。例えば、特定値が減少することに伴ってメータ画像Gaの内容が変化する場合、敵のキャラクタが主人公のキャラクタに攻撃する内容の特定変化前演出が実行される場合がある。一方、特定値が増加することに伴ってメータ画像Gaの内容が変化する場合、主人公のキャラクタが敵のキャラクタに攻撃する内容の特定変化前演出が実行される場合がある。このため、スロットマシン10では、特定変化前演出が実行された後に、メータ画像Gaの内容が変化する場合がある。なお、詳しくは後述するが、スロットマシン10では、特定変化前演出が実行されることなく、メータ画像Gaの内容が変化する場合もある。
スロットマシン10では、連続する3回の変動ゲームにおいて通常再遊技役が入賞した場合、特定値が減少する場合がある。また、スロットマシン10では、連続する3回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞した場合、特定値が増加する場合がある。また、スロットマシン10では、チェリー役又はスイカ役の入賞が許容された場合、特定値が増加する場合がある。
因みに、「連続する3回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞した場合」とは、「連続する3回の変動ゲームの全てにおいてベル役が入賞した場合」と「連続する3回の変動ゲームの全てにおいてベル再遊技役が入賞した場合」を含む意図である。その他、「連続する3回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞した場合」とは、「連続する3回の各変動ゲームにおいてベル役及びベル再遊技役のうち一方が入賞した場合」も含む意図である。例えば、「連続する3回の変動ゲームのうち、1回目の変動ゲームにおいてベル役が入賞し、2回目の変動ゲームにおいてベル再遊技役が入賞し、3回目の変動ゲームにおいてベル再遊技役が入賞した場合」についても、「連続する3回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞した場合」に含む意図である。本実施形態では、「連続する3回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞した場合」が、「特別処理条件が成立した場合」に相当する。
図13(a)に示すように、スロットマシン10では、特定値が「1」に達している場合、終了抽選が行われる。一方、スロットマシン10では、特定値が「1」に達していない場合(特定値が「2」〜「7」のうち何れかである場合)、終了抽選は行われない。このように、スロットマシン10では、特定値が下限値である場合、終了抽選が行われる。スロットマシン10では、特定値が「1」に達している場合であって、通常再遊技役が入賞した場合、終了抽選が行われる。一方、スロットマシン10では、特定値が「1」に達している場合であっても、通常再遊技役が入賞しない場合、終了抽選は行われない。
因みに、図13(b)に示すように、スロットマシン10では、特別値に応じた当選確率で復活抽選が行われる。具体的に、スロットマシン10では、特別値が高い値(特別値が特典値から遠い値)であるときほど、特別値が低い値(特別値が特典値に近い値)であるときに比して、復活抽選に当選し易くなっている。例えば、スロットマシン10では、特別値が「7501以上」であるときの復活抽選の当選確率は「65%」である一方、特定値が「1001〜1500」の範囲内であるときの復活抽選の当選確率は「25%」である。以上のように、スロットマシン10では、特別値が第1の値である場合、特別値が第1の値よりも低い第2の値である場合に比して、復活抽選に当選し易い。このように、本実施形態では、所定の特定状態としての対決演出状態である場合、特別値が第1の値であるときは、特別値が第1の値よりも特典値に近い第2の値であるときに比して、特別移行条件が成立し易い。
また、図13(a)に示すように、スロットマシン10では、特定値が「1」に達している場合、逆転抽選が行われる。一方、スロットマシン10では、特定値が「1」に達していない場合、つまり、特定値が「2」〜「7」のうち何れかである場合、逆転抽選は行われない。スロットマシン10では、特定値が「1」に達している場合であって、チェリー役又はスイカ役の入賞が許容された場合、逆転抽選が行われる。一方、スロットマシン10では、対決演出状態であるとき、特定値が「1」に達している場合であっても、チェリー役又はスイカ役の入賞が許容されない場合、逆転抽選は行われない。このように、本実施形態では、特定値が所定の値に達しているときには、逆転抽選が行われ、第2の特定状態としての逆転演出状態への移行条件の成立が許容される。一方、本実施形態では、特定値が所定の値に達していないときには、逆転抽選が行われず、逆転演出状態への移行条件の成立が規制される。
図14に示すように、スロットマシン10では、対決演出状態において終了抽選に非当選した場合、対決演出状態が継続し、有利演出状態に制御され続ける。また、スロットマシン10では、対決演出状態において終了抽選に当選した場合、エンディング演出が実行される。スロットマシン10においてエンディング演出は、対決演出状態の終了を特定可能な内容となっている。本実施形態におけるエンディング演出は、主人公のキャラクタが敵のキャラクタとの対決に敗北する内容で実行される。
スロットマシン10では、復活抽選に当選している場合、エンディング演出が実行された後、復活演出状態へと移行する。このように、本実施形態において、復活抽選に当選した場合には、エンディング演出が実行された後、復活演出状態に制御される。一方、スロットマシン10では、復活抽選に非当選している場合、エンディング演出が実行された後、通常演出状態へと移行する。このように、本実施形態において、特定状態としての有利演出状態が終了する場合にはエンディング演出を実行した後に有利演出状態が終了する。本実施形態におけるエンディング演出は、終了演出に相当する。
図11に示すように、対決演出状態において演出表示装置15には、敵兵数画像Gbが表示される。本実施形態では、敵兵数画像Gbが表示される演出が、特別演出に相当する。本実施形態における敵兵数画像Gbは、敵キャラクタの残り人数を示す画像に相当する。敵兵数画像Gbの内容(特別演出の内容)は、主制御用RAM40cに記憶されている特別値に基づく内容となる。因みに、図11に示す「残りの敵兵数:426人」の文字を有する敵兵数画像Gbは、特別値が「426」であることを特定可能な内容の敵兵数画像Gbに相当する。このように、敵兵数画像Gbにて示される数値は、特別値と同一となる。
また、スロットマシン10では、特別値が変化する場合、つまり、敵兵数画像Gbの内容が変化する場合に、敵兵数画像Gbの内容が変化するよりも前に特別変化前演出が実行される。例えば、特別値が減少することに伴って敵兵数画像Gbの内容が変化する場合、主人公のキャラクタが敵のキャラクタに攻撃する内容の特別変化前演出が実行される。このため、スロットマシン10では、特別変化前演出が実行された後に、敵兵数画像Gbの内容が変化する。
スロットマシン10では、連続する3回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞した場合、特別値が減少する場合がある。また、スロットマシン10では、チェリー役又はスイカ役の入賞が許容された場合、特別値が減少する場合がある。なお、本実施形態において特別値は、増加しない。そして、スロットマシン10では、特別値が「0(零)」に達した場合、勝利演出状態へと移行する。すなわち、スロットマシン10では、特別値が、特別値の下限値となる「0」に達した場合、勝利演出状態へと移行する。このように、本実施形態では、第1部の特定状態において特別値が所定の特典値に達した場合、第2部の特定状態に制御されることで特典が付与される。
対決演出状態において演出表示装置15には、士気画像Gcが表示される。本実施形態では、士気画像Gcが表示される演出が、特殊演出に相当する。本実施形態における士気画像Gcは、主人公の士気の高低を示す画像に相当する。士気画像Gcの内容には、主制御用RAM40cに記憶されている特殊値に基づく内容となる。本実施形態では、主制御用RAM40cが、特殊値が記憶される特殊値記憶手段として機能する。このように、本実施形態において、主制御部としての主基板40は、特殊値記憶手段としての機能を有する。本実施形態における特殊値は、「1」〜「3」の範囲内の値を取り得る。すなわち、本実施形態において、特殊値が取り得る値の下限値は「1」であって、特殊値が取り得る値の上限値は「3」である。
士気画像Gcは、第1特殊目盛Gc1、第2特殊目盛Gc2及び第3特殊目盛Gc3を含んで構成されている。そして、スロットマシン10では、特殊値が「1」である場合、第1特殊目盛Gc1が赤色で表示され、第2特殊目盛Gc2及び第3特殊目盛Gc3が白色で表示される内容の士気画像Gcが演出表示装置15に表示される。また、スロットマシン10では、特殊値が「2」である場合、第1特殊目盛Gc1及び第2特殊目盛Gc2が赤色で表示され、第3特殊目盛Gc3が白色で表示される内容の士気画像Gcが演出表示装置15に表示される。また、スロットマシン10では、特殊値が「3」である場合、第1特殊目盛Gc1〜第3特殊目盛Gc3が赤色で表示される内容の士気画像Gcが演出表示装置15に表示される。図11に示す士気画像Gcは、特殊値が「1」であるときの士気画像Gcの内容を示している。このように、本実施形態において、士気画像Gcの内容(特殊演出の内容)は、特殊値に基づく内容となる。
また、スロットマシン10では、特殊値が変化する場合、つまり、士気画像Gcの内容が変化する場合に、士気画像Gcの内容が変化するよりも前に特殊変化前演出が実行される場合がある。例えば、特殊値が減少することに伴って士気画像Gcの内容が変化する場合、敵のキャラクタを応援する内容の特殊変化前演出が実行される場合がある。一方、特殊値が増加することに伴って士気画像Gcの内容が変化する場合、主人公のキャラクタを応援する内容の特殊変化前演出が実行される場合がある。このため、スロットマシン10では、特殊変化前演出が実行された後に、士気画像Gcの内容が変化する場合がある。なお、詳しくは後述するが、スロットマシン10では、特殊変化前演出が実行されることなく、士気画像Gcの内容が変化する場合もある。
スロットマシン10では、連続する3回の変動ゲームにおいて通常再遊技役が入賞した場合、特殊値が増加する場合がある。スロットマシン10では、チェリー役又はスイカ役の入賞が許容された場合、特殊値が増加する場合がある。また、スロットマシン10では、連続する3回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞した場合、特殊値が減少する場合がある。
図15に示すように、スロットマシン10では、特殊値に応じて、特別値が減少する機会の多さが異なる。このように、本実施形態では、特殊値が第1の値であるときには、特殊値が第1の値とは異なる第2の値であるときに比して、特別更新条件の成立し易さが異なる。
具体的に、スロットマシン10では、特殊値が高い値である場合、特殊値が低い値である場合に比して、特別値が減少する機会が多くなり易くなる。例えば、スロットマシン10では、特殊値が「3」であるとき、特殊値が「1」であるときに比して、特別値が減少する機会が多くなり易くなっている。以上のように、スロットマシン10では、特殊値が第1の値である場合、特殊値が第1の値よりも低い第2の値である場合に比して、特別値が減少する機会が多くなり易い。なお、スロットマシン10では、特別値を減少させることが可能な状況下(例えば、連続する3回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞した場合)において特別値を減少させることが決定され易くすることによって、特別値が減少する機会が多くなり易くしている。このように、スロットマシン10では、特殊値が第1の値であるときと特殊値が第2の値であるときを比較する際、第2の値が第1の値よりも低い値とする場合に、特殊値が第1の値であるときは、特殊値が第2の値であるときに比して、特別更新条件(本実施形態では、特別減算条件)が成立し易くなっている。この場合、第2の値は、第1の値に比して、特殊値が取り得る値の下限値に近い値といえる。
また、スロットマシン10では、特殊値に応じて、特別値の減少量の大きさが異なる。このように、本実施形態では、特殊値が第1の値であるときには、特殊値が第1の値とは異なる第2の値であるときに比して、特別値の変化量の大きくなり易さが異なる。
具体的に、スロットマシン10では、特殊値が高い値である場合、特殊値が低い値である場合に比して、特別値の減少量が大きくなり易くなる。例えば、スロットマシン10では、特殊値が「3」であるとき、特殊値が「1」であるときに比して、特別値の減少量が大きくなり易くなっている。以上のように、スロットマシン10では、特殊値が第1の値である場合、特殊値が第1の値よりも低い第2の値である場合に比して、特別値の減少量が大きくなり易い。特別値の減少量とは、特別値から減算される値の大きさに相当する。すなわち、スロットマシン10では、特殊値が第1の値である場合、特殊値が第1の値よりも低い第2の値である場合に比して、特別値から減算される値が大きくなり易い。なお、スロットマシン10では、特別値から減算される値として大きい値が決定され易くすることによって、特別値の減少量が大きくなり易くしている。このように、スロットマシン10では、特殊値が第1の値であるときと特殊値が第2の値であるときを比較する際、第2の値が第1の値よりも低い値とする場合に、特殊値が第1の値であるときは、特殊値が第2の値であるときに比して、特別値の変化量が大きくなり易い(本実施形態では、特別減算値として大きい値が決定され易い)。
また、スロットマシン10では、1回の変動ゲームにおいて、特定変化前演出、特別変化前演出及び特殊変化前演出のうち1つの演出が実行される。スロットマシン10では、特定変化前演出、特別変化前演出及び特殊変化前演出の優先度が定められており、優先度に応じて1つの変化前演出が実行される。
具体的に、スロットマシン10において特別変化前演出は、特定変化前演出及び特殊変化前演出よりも優先度が高くなっている。したがって、スロットマシン10では、1回の変動ゲームにおいて特定値及び特殊値のうち少なくとも一方が変化する場合であっても、特別値が変化する場合には、特別変化前演出が実行され、特定変化前演出及び特殊変化前演出は実行されない。このように、特別変化前演出は、特定変化前演出及び特殊変化前演出よりも優先して実行される。
また、スロットマシン10において特定変化前演出は、特殊変化前演出よりも優先度が高くなっている。したがって、スロットマシン10では、1回の変動ゲームにおいて、特別値が変化しない場合であって、特定値及び特殊値が変化する場合には、特定変化前演出が実行され、特殊変化前演出は実行されない。このように、特定変化前演出は、特殊変化前演出よりも優先して実行される。
スロットマシン10では、対決演出状態である場合、主人公の仲間となる仲間キャラクタが登場する仲間登場演出が実行される。スロットマシン10において、仲間登場演出にて登場し得るキャラクタには、第1仲間キャラクタ、第2仲間キャラクタ及び第3仲間キャラクタがある。そして、仲間登場演出が実行された場合、第1仲間キャラクタ〜第3仲間キャラクタの複数種類のキャラクタのうち一部のキャラクタが登場する。具体的に、本実施形態における仲間登場演出では、第1仲間キャラクタ〜第3仲間キャラクタのうち1つの仲間キャラクタが登場する。
図11に示すように、対決演出状態において、仲間登場演出にて第1仲間キャラクタが登場した場合、演出表示装置15には、第1仲間キャラクタ画像NC1が表示される。また、対決演出状態において、仲間登場演出にて第2仲間キャラクタが登場した場合、演出表示装置15には、第2仲間キャラクタ画像NC2が表示される。同様に、対決演出状態において、仲間登場演出にて第3仲間キャラクタが登場した場合、演出表示装置15には、第3仲間キャラクタ画像NC3が表示される。
スロットマシン10では、対決演出状態から通常演出状態へ移行すること、又は、対決演出状態から勝利演出状態へ移行することを契機に、登場した仲間キャラクタが初期化される。すなわち、スロットマシン10において対決演出状態であるときに登場した仲間キャラクタは、対決演出状態から通常演出状態へ移行すること(有利演出状態が終了したこと)、又は、対決演出状態から勝利演出状態へ移行すること(特典が付与されたこと)を契機に、初期化される。したがって、スロットマシン10において、対決演出状態であるときに仲間登場演出が実行された場合、対決演出状態から通常演出状態へ移行するまでの間、又は、対決演出状態から勝利演出状態へ移行するまでの間、仲間登場演出において登場した仲間キャラクタを示す画像が演出表示装置15に表示される。
なお、スロットマシン10では、1回の仲間登場演出では第1仲間キャラクタ〜第3仲間キャラクタのうち1つの仲間キャラクタが登場するものの、2回の仲間登場演出が実行された場合には、計2つの仲間キャラクタが登場することになる。また、スロットマシン10における仲間登場演出では、既に登場している仲間キャラクタは登場しない。したがって、登場した仲間キャラクタが初期化されるまでの間に仲間登場演出が3回実行され、第1仲間キャラクタ〜第3仲間キャラクタが全て登場した後は、仲間登場演出は実行されない。
スロットマシン10では、第1仲間キャラクタ〜第3仲間キャラクタのうち全ての仲間キャラクタが登場した場合、勝利演出状態へ移行することが認識可能となっている。すなわち、スロットマシン10では、全種類の仲間キャラクタが登場した場合、勝利演出状態へ移行すること、つまり、特典が付与されることが認識可能となっている。
また、スロットマシン10では、対決演出状態である場合であって、仲間登場演出が実行されて仲間キャラクタが登場している場合、登場している仲間キャラクタによる仲間演出が実行される場合がある。本実施形態における仲間演出には、第1仲間キャラクタによる仲間演出(以下、「第1仲間演出」と示す)と、第2仲間キャラクタによる仲間演出(以下、「第2仲間演出」と示す)と、第3仲間キャラクタによる仲間演出(以下、「第3仲間演出」と示す)と、がある。第1仲間演出は、既に第1仲間キャラクタが登場している状態において実行される仲間演出である。また、第2仲間演出は、既に第2仲間キャラクタが登場している状態において実行される仲間演出である。また、第3仲間演出は、既に第3仲間キャラクタが登場している状態において実行される仲間演出である。
図16に示すように、スロットマシン10では、第1仲間演出が実行された場合、特定値が増減しない。すなわち、スロットマシン10では、第1仲間演出が実行された場合、特定値が増加しないが、特定値が減少することもない。このように、スロットマシン10では、第1仲間演出が実行された場合、特定値が変化しない。そして、スロットマシン10では、第1仲間演出が実行されたときに通常再遊技役が入賞したとしても、特定値が減少することがない。
スロットマシン10では、第2仲間演出が実行された場合、第2仲間演出が実行されない場合に比して、特別値の減少量が大きくなる。すなわち、スロットマシン10では、第2仲間演出が実行されたときに特別値が減少する場合(例えば、ベル役又はベル再遊技役が入賞して特別値が減少される場合)、第2仲間演出が実行されないときに特別値が減少する場合に比して、特別値から減算される値が大きくなる。
スロットマシン10では、第3仲間演出が実行された場合、第3仲間演出が実行されない場合に比して、ベル再遊技役を入賞させるための操作順序が報知される割合が高くなる。すなわち、スロットマシン10では、第3仲間演出が実行されたときにベル再遊技役の入賞が許容された場合、第3仲間演出が実行されないときにベル再遊技役の入賞が許容された場合に比して、ベル再遊技役を入賞させるための操作順序が報知され易くなる。
また、スロットマシン10では、登場した仲間キャラクタの数及び種類に応じて、その後の有利度が異なる。具体的には、勝利演出状態よりも前の演出状態(主に、対決演出状態)において登場した仲間キャラクタの数及び種類に応じて、その後に勝利演出状態において行われる変動ゲームの回数が異なる。
図17に示すように、スロットマシン10では、第1仲間キャラクタ〜第3仲間キャラクタのうち何れの仲間キャラクタも登場していない場合、勝利演出状態において行われる変動ゲームの回数は「20回」となる。一方、スロットマシン10では、第1仲間キャラクタ〜第3仲間キャラクタのうち何れかの仲間キャラクタが登場している場合、勝利演出状態において行われる変動ゲームの回数は「20回よりも多い回数(具体的には、30回以上)」となる。
また、スロットマシン10では、第1仲間キャラクタ〜第3仲間キャラクタのうち何れかの仲間キャラクタが登場している場合であっても、登場した仲間キャラクタの数が多いほど、勝利演出状態において行われる変動ゲームの回数が多くなる。具体的に、スロットマシン10では、例えば、第1仲間キャラクタ〜第3仲間キャラクタのうち1つの仲間キャラクタが登場している場合、勝利演出状態において行われる変動ゲームの回数は「30回」、「40回」及び「50回」のうち何れかの回数となる。一方、スロットマシン10では、例えば、第1仲間キャラクタ〜第3仲間キャラクタの全てが登場している場合、勝利演出状態において行われる変動ゲームの回数は「100回」となる。
また、スロットマシン10では、第1仲間キャラクタ〜第3仲間キャラクタのうち登場している仲間キャラクタの数が同じであっても、第3仲間キャラクタが登場している場合には、第3仲間キャラクタが登場していない場合に比して、勝利演出状態において行われる変動ゲームの回数が多くなる。具体的に、スロットマシン10では、例えば、第1仲間キャラクタ及び第2仲間キャラクタが登場している場合、勝利演出状態において行われる変動ゲームの回数は「60回」となる。一方、スロットマシン10では、例えば、第1仲間キャラクタ及び第3仲間キャラクタが登場している場合、勝利演出状態において行われる変動ゲームの回数は「70回」となる。
また、スロットマシン10では、第3仲間キャラクタが登場している場合であっても、第2仲間キャラクタが登場して場合には、第2仲間キャラクタが登場していない場合に比して、勝利演出状態において行われる変動ゲームの回数が多くなる。具体的に、スロットマシン10では、例えば、第1仲間キャラクタ及び第3仲間キャラクタが登場している場合、勝利演出状態において行われる変動ゲームの回数が「70回」となる。一方、スロットマシン10では、例えば、第2仲間キャラクタ及び第3仲間キャラクタが登場している場合、勝利演出状態において行われる変動ゲームの回数が「80回」となる。
次に、逆転演出状態について説明する。
図18に示すように、スロットマシン10において逆転演出状態は、10回の変動ゲームが行われるまでの間、滞在する演出状態である。スロットマシン10では、逆転演出状態である場合、特定値は変化しない。スロットマシン10では、逆転演出状態である場合、特別値は変化しない。因みに、図示していないが、スロットマシン10では、逆転演出状態である場合、特殊値は変化しない。このように、本実施形態では、第2の特定状態としての逆転演出状態に制御されているときには、特定値が変化しない。
前述したように、スロットマシン10では、特定値が「1」であるときに逆転演出状態に制御される。但し、スロットマシン10では、逆転演出状態である場合、特定値が「1」に達しているときであっても、終了抽選は行われない。すなわち、本実施形態では、第2の特定状態としての逆転演出状態に制御されているときには、終了抽選が行われない。つまり、本実施形態では、所定の移行条件が成立した場合に制御される特定状態としての逆転演出状態に制御されているとき、特定値が所定の値に達している場合であっても終了抽選が行われない。
スロットマシン10では、逆転演出状態において10回の変動ゲームが行われた場合、逆転勝利抽選が行われる。スロットマシン10では、逆転勝利抽選に当選した場合、特別値が特典値(本実施形態では、「0(零)」)に達していないときであっても、逆転演出状態から勝利演出状態へと移行する。このように、スロットマシン10では、逆転勝利抽選に当選すると、特別値に関係なく、逆転演出状態から勝利演出状態へと移行する。一方、スロットマシン10では、逆転勝利抽選に非当選した場合、逆転演出状態から対決演出状態へと移行する。このように、逆転演出状態の終了後は、対決演出状態又は勝利演出状態へと移行する。
次に、復活演出状態について説明する。
図18に示すように、スロットマシン10において復活演出状態は、5回の変動ゲームが行われるまでの間、滞在する演出状態である。スロットマシン10では、復活演出状態である場合、特定値は変化しない。スロットマシン10では、復活演出状態である場合、特別値は変化しない。因みに、図示していないが、スロットマシン10では、復活演出状態である場合、特殊値は変化しない。
前述したように、スロットマシン10では、特定値が「1」であるときに復活演出状態に制御される。但し、スロットマシン10では、復活演出状態である場合、特定値が「1」に達しているときであっても、終了抽選は行われない。すなわち、本実施形態では、特別移行条件が成立した場合に制御される特定状態としての復活演出状態に制御されているとき、特定値が所定の値に達している場合であっても終了抽選が行われない。
スロットマシン10では、復活演出状態において5回の変動ゲームが行われた場合、逆転抽選が行われる。スロットマシン10では、復活演出状態である場合、対決演出状態である場合に比して、逆転抽選に当選し易い。すなわち、スロットマシン10では、復活演出状態である場合、対決演出状態である場合に比して、逆転演出状態へ移行することが決定され易い。そして、スロットマシン10では、復活演出状態であるときに逆転抽選に当選した場合、復活演出状態から逆転演出状態へと移行する。一方、スロットマシン10では、復活演出状態であるときに逆転抽選に非当選した場合、復活演出状態から対決演出状態へと移行する。このように、復活演出状態の終了後は、対決演出状態又は逆転演出状態へと移行する。
次に、勝利演出状態について説明する。
スロットマシン10において勝利演出状態は、予め決められた回数の変動ゲームが行われるまでの間、滞在する演出状態である。勝利演出状態において行われる変動ゲームの回数は、図17に示すように、「20回」、「30回」、「40回」、「50回」、「60回」、「70回」、「80回」及び「100回」のうち何れかの回数となる。
スロットマシン10では、勝利演出状態である場合、特定値は変化しない。スロットマシン10では、勝利演出状態である場合、特別値は変化しない。因みに、図示していないが、スロットマシン10では、勝利演出状態である場合、特殊値は変化しない。以上のように、特定値は、第1部の特定状態となる第1有利状態及び第2部の特定状態となる第2有利状態のうち第1有利状態でのみ変化する。また、特別値は、第1部の特定状態となる第1有利状態及び第2部の特定状態となる第2有利状態のうち第1有利状態でのみ変化する。同様に、特殊値は、第1部の特定状態となる第1有利状態及び第2部の特定状態となる第2有利状態のうち第1有利状態でのみ変化する。
そして、スロットマシン10では、勝利演出状態において予め決められた回数の変動ゲームが行われた場合、勝利演出状態から対決演出状態へと移行する。このように、本実施形態では、第1部の特定状態の後に第2部の特定状態に制御された場合、当該第2部の特定状態において予め決められた回数の変動ゲームが行われた後、第1部の特定状態に制御される。なお、スロットマシン10では、勝利演出状態である場合、終了抽選は行われない。このように、本実施形態において第2部の特定状態では、終了抽選が行われない。
因みに、スロットマシン10では、勝利演出状態から対決演出状態へと移行する場合、特定値が初期化される。具体的に、本実施形態におけるスロットマシン10では、特定値に特定値の初期値(本実施形態では、「4」)が設定され、特定値が初期化される。また、スロットマシン10では、勝利演出状態から対決演出状態へと移行する場合、特別値が新たに設定される。スロットマシン10では、内部抽選によって決定された値が特別値として新たに設定される。また、スロットマシン10では、勝利演出状態から対決演出状態へと移行する場合、特殊値が初期化される。具体的に、本実施形態におけるスロットマシン10では、特殊値に特殊値の初期値(本実施形態では、「1」)が設定され、特殊値が初期化される。
図19に示すように、スロットマシン10では、勝利演出状態において、主人公のキャラクタが敵のキャラクタとの対決に勝利したことを祝福する内容の勝利祝福演出が実行される。本実施形態において勝利祝福演出は、演出表示装置15にて実行される。
スロットマシン10では、勝利演出状態である場合、当該勝利演出状態が終了するまでの変動ゲームの残り回数を特定可能な残りゲーム数画像Gdが演出表示装置15に表示される。なお、図19に示す「残り12回」の文字を有する残りゲーム数画像Gdは、勝利演出状態が終了するまでの変動ゲームの残り回数が「12回」であることを特定可能な残りゲーム数画像Gdに相当する。スロットマシン10では、勝利演出状態の終了後に対決演出状態に制御される。したがって、スロットマシン10では、残りゲーム数画像Gdの内容から、勝利演出状態が終了するまでの変動ゲームの残り回数を特定可能であるものの、特定状態としての有利演出状態が終了するまでの変動ゲームの残り回数を特定することはできない。
ここで、各演出状態における制御について説明する。
まず、通常演出状態における制御について説明する。
通常演出状態である場合、主制御用CPU40aは、有利許容抽選を行う。本実施形態において主制御用CPU40aは、有利演出状態への移行が許容されたことを特定可能な情報(以下、「有利許容情報」と示す)が主制御用RAM40cに記憶されていない場合であって、通常演出状態である場合、有利許容抽選を行う場合がある。具体的に、主制御用CPU40aは、チェリー役の入賞が許容された場合、及び、スイカ役の入賞が許容された場合、有利許容抽選を行う。そして、有利許容抽選に当選した場合(有利演出状態への移行を許容することを決定した場合)、主制御用CPU40aは、有利許容情報を主制御用RAM40cに記憶する。また、有利許容抽選に当選した場合、主制御用CPU40aは、有利演出状態への移行が許容されたことを特定可能な制御情報(以下、「有利許容コマンド」と示す)を出力バッファに格納する。一方、有利許容抽選に非当選した場合(有利演出状態への移行を許容することを決定しなかった場合)、主制御用CPU40aは、有利許容情報を主制御用RAM40cに記憶せず、有利許容コマンドを出力バッファに格納しない。
また、主制御用CPU40aは、有利許容抽選を行った場合、前兆回数を決定する。前兆回数を決定した場合、主制御用CPU40aは、前兆回数を特定可能な前兆回数情報を主制御用RAM40cに記憶する。また、前兆回数を決定した場合、主制御用CPU40aは、前兆回数を特定可能な制御情報(以下、「前兆回数コマンド」と示す)を出力バッファに格納する。主制御用CPU40aは、前兆回数情報から特定可能な前兆回数が1以上である場合、変動ゲームが開始されたことを契機に前兆回数情報から特定可能な前兆回数を1減算し、前兆回数情報を更新する。そして、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに有利許容情報が記憶されている場合、前兆回数から1減算した場合に当該前兆回数が「0(零)」に達したことを契機に、準備演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する。これにより、演出状態は、通常演出状態から準備演出状態へ移行する。例えば、主制御用CPU40aは、前兆回数情報から特定可能な前兆回数が「0」に達した場合、入賞判定後、演出状態情報を更新するようにしてもよい。
因みに、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに有利許容情報が記憶されている場合、昇格再遊技役が入賞したことを契機に、対決演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する。これにより、演出状態は、通常演出状態から対決演出状態へ移行する。この場合、主制御用CPU40aは、前兆回数を初期化する。例えば、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている前兆回数情報を消去したり、前兆回数が「0(零)」であることを特定可能な前兆回数情報に更新したりするなどして、前兆回数を初期化する。
また、通常演出状態において対決演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている特定値に初期値を設定する。本実施形態では特定値の初期値を「4」と定めていることから、主制御用CPU40aは、特定値に「4」を設定し、特定値に初期値を設定する。また、通常演出状態において対決演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する場合、主制御用CPU40aは、特別値を抽選で決定する。そして、主制御用CPU40aは、決定した特別値を、主制御用RAM40cに記憶されている特別値を設定する。また、通常演出状態において対決演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている特殊値に初期値を設定する。本実施形態では特殊値の初期値を「1」と定めていることから、主制御用CPU40aは、特殊値に「1」を設定し、特殊値に初期値を設定する。
また、副制御用CPU41aは、有利許容コマンドを入力すると、有利演出状態への移行が許容されていることを特定可能な副用有利許容情報を副制御用RAM41cに記憶する。副用有利許容情報は、有利演出状態から通常演出状態へ移行するまでの間(有利演出状態が終了するまでの間)、副制御用RAM41cに記憶される。
また、副制御用CPU41aは、前兆回数コマンドを入力すると、当該前兆回数コマンドから特定可能な前兆回数の変動ゲームが行われるまでの期間内において、有利演出状態への移行が許容されたかを特定可能な演出結果が導出される前兆演出が実行されるように演出表示装置15を制御する。例えば、有利許容コマンドを入力している場合、副制御用CPU41aは、前兆回数の変動ゲームのうち最終回の変動ゲームにおいて、有利演出状態への移行が許容されたことを特定可能な演出結果が導出される前兆演出が実行されるように演出表示装置15を制御する。一方、有利許容コマンドを入力していない場合、副制御用CPU41aは、前兆回数の変動ゲームのうち最終回の変動ゲームにおいて、有利演出状態への移行が許容されていないことを特定可能な演出結果が導出される前兆演出が実行されるように演出表示装置15を制御する。なお、前兆演出は、1回の変動ゲームにおいて実行されるように構成してもよいし、複数回の変動ゲームにわたって実行されるように構成してもよい。
次に、準備演出状態における制御について説明する。
準備演出状態である場合、主制御用CPU40aは、昇格再遊技役が入賞したことを契機に、対決演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する。例えば、主制御用CPU40aは、準備演出状態である場合、入賞判定において昇格再遊技役の入賞を判定した後、演出状態情報を更新するように構成してもよい。
また、準備演出状態において対決演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている特定値に初期値を設定する。また、準備演出状態において対決演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する場合、主制御用CPU40aは、特別値を抽選で決定する。そして、主制御用CPU40aは、決定した特別値を、主制御用RAM40cに記憶されている特別値を設定する。また、準備演出状態において対決演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている特殊値に初期値を設定する。
準備演出状態である場合、主制御用CPU40aは、昇格再遊技役の入賞が許容された場合、昇格再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序を特定可能な操作情報を払出表示部37に表示させる。
また、準備演出状態である場合、副制御用CPU41aは、当選コマンド及び操作態様コマンドに基づき、昇格再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序を特定可能な操作情報が表示されていることを特定できる場合、セブンナビ演出が実行されるように演出表示装置15を制御する。
次に、対決演出状態における制御について説明する。
対決演出状態である場合、主制御用CPU40aは、対決演出状態において行われた変動ゲームの回数を特定可能な情報(以下、「対決滞在回数情報」と示す)を更新する。対決滞在回数情報は主制御用RAM40cに記憶されており、主制御用CPU40aは、対決演出状態において変動ゲームが行われたことを契機に対決滞在回数情報を更新する。具体的に、主制御用CPU40aは、対決演出状態において変動ゲームが行われたことを契機に、対決滞在回数情報から特定可能な回数に1加算し、対決滞在回数情報を更新する。
対決演出状態である場合であって、対決滞在回数情報から特定可能な回数が対決滞在上限回数(本実施形態では、「100回」)に達した場合、主制御用CPU40aは、勝利演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する。これにより、対決演出状態が終了し、勝利演出状態に制御される。このように、対決演出状態において行われた変動ゲームの回数が対決滞在上限回数に達した場合には、特定値や特別値、特殊値に関係なく、勝利演出状態に制御され、特典が付与される。本実施形態では、勝利演出状態を特定可能な演出状態情報に更新することによって勝利演出状態に制御して特典を付与する主制御用CPU40aにより、特典を付与する特典付与手段としての機能が実現される。このように、本実施形態において、主制御用CPU40aは、特定状態において行われた変動ゲームの回数が所定回数としての対決演出上限回数に達した場合に特典を付与する。具体的に、主制御用CPU40aは、特定状態の中でも第1部の特定状態において行われた変動ゲームの回数が対決演出上限回数に達した場合に特典を付与する。更に具体的に、主制御用CPU40aは、第1部の特定状態の中でも一部の特定状態(対決演出状態)において行われた変動ゲームの回数が対決演出上限回数に達した場合に特典を付与する。
対決演出状態である場合、主制御用CPU40aは、仲間登場演出を実行するかを決定する内部抽選(以下、「仲間登場抽選」と示す)を行う場合がある。主制御用RAM40cには、既に登場している仲間キャラクタの種類を特定可能な情報(以下、「仲間情報」と示す)が記憶されている。仲間情報には、第1仲間キャラクタが登場していることを特定可能な第1仲間情報と、第2仲間キャラクタが登場していることを特定可能な第2仲間情報と、第3仲間キャラクタが登場していることを特定可能な第3仲間情報と、がある。本実施形態において、仲間情報が要素情報に相当する。
主制御用CPU40aは、チェリー役又はスイカ役の入賞が許容された場合、仲間登場抽選を行う場合がある。具体的に、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに仲間情報が記憶されていない場合、又は、主制御用RAM40cに第1仲間情報〜第3仲間情報のうち1つの仲間情報が記憶されている場合、仲間登場抽選を行う。また、主制御用RAM40cに第1仲間情報〜第3仲間情報のうち2つの仲間情報が記憶されている場合、主制御用CPU40aは、対決滞在回数情報から特定可能な回数が対決滞在上限回数に達した場合、仲間登場抽選を行う。因みに、主制御用RAM40cに第1仲間情報〜第3仲間情報のうち2つの仲間情報が記憶されている場合、主制御用CPU40aは、対決演出状態においてチェリー役又はスイカ役の入賞が許容された場合であっても、対決滞在回数情報から特定可能な回数が対決滞在上限回数に達していない場合、仲間登場抽選を行わない。これにより、スロットマシン10では、第1仲間キャラクタ〜第3仲間キャラクタのうち全ての仲間キャラクタが登場した場合、勝利演出状態へ移行すること、つまり、特典が付与されることが認識可能となっている。すなわち、本実施形態では、全種類の要素情報としての仲間情報が主制御用RAM40cに記憶されたことを認識できる場合、特典が付与されることを認識可能に構成されている。
仲間登場抽選に当選した場合(仲間登場演出を実行することを決定した場合)、主制御用CPU40aは、登場させる仲間キャラクタの種類を決定する。具体的に、主制御用RAM40cに仲間情報が記憶されていない場合、又は、主制御用RAM40cに第1仲間情報〜第3仲間情報のうち1つの仲間情報が記憶されている場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されていない仲間情報に対応する仲間キャラクタの中から、登場させる仲間キャラクタの種類を決定する。例えば、主制御用RAM40cに第1仲間情報が記憶されているときに仲間登場抽選に当選した場合、主制御用CPU40aは、第2仲間キャラクタ及び第3仲間キャラクタの中から、登場させる仲間キャラクタの種類を決定する。また、主制御用RAM40cに第1仲間情報〜第3仲間情報のうち2つの仲間情報が記憶されている場合、主制御用CPU40aは、記憶されていない仲間情報に対応する仲間キャラクタを、登場させる仲間キャラクタとして決定する。例えば、主制御用RAM40cに第1仲間情報及び第2仲間情報が記憶されているときに仲間登場抽選に当選した場合、主制御用CPU40aは、第3仲間キャラクタを、登場させる仲間キャラクタの種類として決定する。
また、登場させる仲間キャラクタの種類を決定した場合、主制御用CPU40aは、登場させる仲間キャラクタを特定可能な仲間情報を主制御用RAM40cに記憶する。なお、主制御用RAM40cに記憶された仲間情報は、勝利演出状態又は有利演出状態が終了するまでの間、保持される。また、登場させる仲間キャラクタの種類を決定した場合、主制御用CPU40aは、仲間登場演出を実行させることを特定可能な制御情報(以下、「仲間登場コマンド」と示す)を出力バッファに格納する。本実施形態における仲間登場コマンドからは、登場させる仲間キャラクタの種類を特定可能となっている。このように、本実施形態では、仲間登場抽選に当選することによって要素情報としての要素情報が新たに主制御用RAM40cに記憶されることから、仲間登場抽選に当選することにより、記憶条件が成立する。そして、本実施形態では、複数種類の要素情報のうち一部の要素情報を新たに記憶する主制御用RAM40cが、要素情報記憶手段として機能する。
副制御用CPU41aは、仲間登場コマンドを入力した場合、当該仲間登場コマンドから特定可能な仲間キャラクタに応じた情報(以下、「副用仲間情報」と示す)を副制御用RAM41cに記憶する。副用仲間情報には、仲間登場コマンドから第1仲間キャラクタを特定可能な場合に記憶される第1副用仲間情報と、仲間登場コマンドから第2仲間キャラクタを特定可能な場合に記憶される第2副用仲間情報と、仲間登場コマンドから第3仲間キャラクタを特定可能な場合に記憶される第3副用仲間情報と、がある。
また、副制御用CPU41aは、仲間登場コマンドを入力した場合、当該仲間登場コマンドから特定可能な仲間キャラクタが登場する仲間登場演出が実行されるように演出表示装置15を制御する。本実施形態では、仲間登場演出が、主制御用RAM40cに新たに記憶される要素情報に関連する要素情報に関連する演出要素報知演出に相当する。そして、本実施形態では、仲間登場演出が実行されるように副制御用CPU41aが制御することに、演出要素報知演出の実行を制御する演出要素報知演出制御手段としての機能が実現される。
また、仲間登場演出を実行させた後、副制御用CPU41aは、仲間登場演出において登場した仲間キャラクタに対応する仲間キャラクタ画像が表示されるように演出表示装置15を制御する。例えば、第1仲間キャラクタが登場する仲間登場演出が実行されるように制御した場合、副制御用CPU41aは、第1仲間キャラクタ画像NC1が表示されるように演出表示装置15を制御する。スロットマシン10において、演出表示装置15には、副制御用RAM41cに記憶されている副用仲間情報の種類、つまり、主制御用RAM40cに記憶されている仲間情報の種類に応じた種類の仲間キャラクタ画像が表示されることになる。したがって、演出表示装置15に表示される仲間キャラクタ画像の種類から、既に登場している仲間キャラクタの種類を遊技者が特定できる。
また、対決演出状態である場合であって、仲間キャラクタが既に登場している場合、主制御用CPU40aは、仲間演出を実行するかを決定する内部抽選(以下、「仲間演出抽選」と示す)を行う。具体的に、主制御用RAM40cに仲間情報が記憶されている場合、主制御用CPU40aは、仲間演出抽選を行う。本実施形態において主制御用CPU40aは、役抽選の抽選結果に関係なく、変動ゲームが行われたことを契機に、仲間演出抽選を行う。
仲間演出抽選に当選した場合(仲間演出を実行することを決定した場合)、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている仲間情報の種類に応じて、仲間演出の種類を決定する。主制御用CPU40aは、仲間演出の種類を決定する際、第1仲間情報が記憶されている場合には第1仲間演出、第2仲間情報が記憶されている場合には第2仲間演出、第3仲間情報が記憶されている場合には第3仲間演出を決定可能となっている。
本実施形態では、第1仲間演出の実行を決定することが、特殊条件が成立することに相当する。そして、第1仲間演出が実行されたときが、特殊条件が成立する特殊成立状態に相当する。また、本実施形態では、第3仲間演出の実行を決定することが、特定条件が成立することに相当する。そして、第3仲間演出が実行されたときが、特定条件が成立する特定成立状態(特定条件が成立する状態)に相当する。一方、第3仲間演出が実行されないときは、特定条件が成立しない状態に相当する。なお、特殊成立状態は、特殊条件及び特定条件のうち特殊条件が成立する成立状態に相当し、特定成立状態は、特殊条件及び特定条件のうち特定条件が成立する成立状態に相当する。因みに、本実施形態では、第1仲間演出及び第3仲間演出が実行されないときが、特殊条件及び特定条件の両方が成立しない特別成立状態に相当する。
仲間演出の種類を決定した場合、主制御用CPU40aは、仲間演出を実行させることを特定可能な情報(以下、「仲間演出情報」と示す)を主制御用RAM40cに記憶する。主制御用RAM40cに記憶された仲間演出情報は、変動ゲームの終了を契機に消去される。また、仲間演出の種類を決定した場合、主制御用CPU40aは、仲間演出を実行させることを特定可能な制御情報(以下、「仲間演出コマンド」と示す)を出力バッファに格納する。本実施形態における仲間演出コマンドからは、仲間演出の種類を特定可能となっている。
そして、副制御用CPU41aは、仲間演出コマンドを入力した場合、当該仲間演出コマンドから特定可能な仲間演出が実行されるように演出表示装置15を制御する。例えば、副制御用CPU41aは、第1仲間演出を特定可能な仲間演出コマンドを入力した場合、第1仲間演出が実行されるように演出表示装置15を制御する。
また、対決演出状態である場合、主制御用CPU40aは、連続する3回の変動ゲームにおいて通常再遊技役が入賞した場合、特定値の減少量を決める特定値の減少抽選を行う。特定値の減少抽選では、「0(零)」と「1以上」の値の中から特定値の減少量が決定される。特定値の減少抽選において「0」が決定された場合には、特定値を減少させないことが決定される。特定値の減少抽選において決定され得る「1以上」の値は、複数ある。そして、特定値の減少抽選において「1以上」の値が決定された場合、主制御用CPU40aは、特定値の減少量に応じた値を特定値から減算する特定減算処理を行い、主制御用RAM40cに記憶されている特定値を更新する。このように、主制御用CPU40aは、特定値から減算する減算値(特定減算値)を特定値から減算する特定減算処理を行って特定値を更新する。因みに、特定値から減算する値が減算前の特定値以上の値である場合、主制御用CPU40aは、特定減算処理を行った後の特定値を「1(特定値の下限値)」とする。また、特定値が下限値に達している場合、主制御用CPU40aは、特定減算処理を行わない。本実施形態において「特定値の減少量」は、特定値から減算される値と同値となる。つまり、「特定値の減少量」とは、特定値から減算する減算値(特定減算値)に相当する。
なお、主制御用CPU40aは、連続する3回の変動ゲームにおいて通常再遊技役が入賞した場合であっても、主制御用RAM40cに第1仲間演出を特定可能な仲間演出情報が記憶されている場合、特定値の減少抽選を行わない。このように、スロットマシン10では、第1仲間演出が実行される場合、主制御用CPU40aによって特定値減少抽選が行われず、特定減算処理が行われない。このように、本実施形態では、特定値が下限値に達していない場合であって、特殊成立状態である場合には、特殊減算条件が成立する場合であっても特定減算処理が行われない。つまり、本実施形態では、特殊成立状態である場合においては、ベル再遊技役の入賞が許容された(所定の条件が成立した)としても特定減算処理が行われない。その一方で、本実施形態では、特定値が下限値に達していない場合であって、特別成立状態である場合には、特定減算条件が成立する場合に特定減算処理が行われる。
本実施形態において主制御用CPU40aは、特定値の減少抽選を行うことによって特定値から減算する減算値を決定することから、特定値から減算する減算値を抽選で決定していることがわかる。また、「特定値の減少量」が決定された後には、特定値から減算値が減算されて特定値が変化する。このため、「特定値の減少量」とは、「特定値の変化量」や「特定値を変化させる変化値(特定変化値)」に相当する。このため、主制御用CPU40aは、特定値の減少抽選を行うことによって、特定値を変化させる特定変化値を決定するといえる。また、本実施形態では、連続する3回の変動ゲームにおいて通常再遊技役が入賞した場合に特定値の減少抽選が行われ、特定値から減算する減算値が抽選で決定される。したがって、本実施形態では、連続する3回の変動ゲームにおいて通常再遊技役が入賞した場合に、特定減算条件が成立する。このように、本実施形態において主制御用CPU40aは、特定減算条件が成立する場合に特定値から減算する減算値(特定減算値)を抽選で決定する。本実施形態では、特定減算条件が成立する場合に主制御用CPU40aが特定値の減少抽選を行うことにより、特定値から減算する減算値(特定減算値)を決定する特定減算値決定手段としての機能が実現される。このように、本実施形態において、主制御部としての主基板40は、特定減算値決定手段としての機能を有する。
因みに、本実施形態において主制御用RAM40cには、通常再遊技役が入賞した変動ゲームが連続した回数を特定可能な情報(以下、「第1連続回数情報」と示す)が記憶される。対決演出状態において主制御用CPU40aは、通常再遊技役が入賞した場合、第1連続回数情報から特定可能な値に1加算し、第1連続回数情報を更新する。因みに、主制御用CPU40aは、更新後の第1連続回数情報から特定可能な値が「3」に達した場合、第1連続回数情報を初期化する。また、主制御用CPU40aは、通常再遊技役が入賞しなかった場合、第1連続回数情報を初期化する。本実施形態において主制御用CPU40aは、第1連続回数情報から特定可能な回数に初期値となる「0(零)」を設定し、第1連続回数情報を初期化する。本実施形態において主制御用CPU40aは、第1連続回数情報を用いて、連続する3回の変動ゲームにおいて通常再遊技役が入賞したかを特定することができる。
対決演出状態である場合、主制御用CPU40aは、連続する3回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞した場合、特定値の増加量を決める特定値の増加抽選を行う。また、対決演出状態である場合、主制御用CPU40aは、チェリー役又はスイカ役の入賞が許容された場合、特定値の増加抽選を行う。特定値の増加抽選では、「0(零)」と「1以上」の中から特定値の増加量が決定される。特定値の増加抽選において「0」が決定された場合には、特定値を増加させないことが決定される。特定値の増加抽選において決定され得る「1以上」の値は、複数ある。そして、特定値の増加抽選において「1以上」の値が決定された場合、主制御用CPU40aは、特定値の増加量に応じた値を特定値へ加算する特定加算処理を行い、主制御用RAM40cに記憶されている特定値を更新する。このように、主制御用CPU40aは、特定値へ加算する加算値(特定加算値)を特定値へ加算する特定加算処理を行って特定値を更新する。因みに、特定値へ加算する値が、加算前の特定値から上限値までの値(加算前の特定値が「4」である場合、上限値までの値は「3」)以上である場合、主制御用CPU40aは、特定加算処理を行った後の特定値を「7(特定の上限値)」とする。また、特定値が上限値に達している場合、主制御用CPU40aは、特定加算処理を行わない。すなわち、特定値が上限値に達している場合には、特別処理条件が成立した場合(連続する3回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞した場合)であっても、特定加算処理が行われない。本実施形態において「特定値の増加量」は、特定値へ加算される値と同値となる。つまり、「特定値の増加量」とは、特定値へ加算する加算値(特定加算値)に相当する。このように、本実施形態では、特定状態に制御されているときに特別処理条件が成立した場合(連続する3回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞した場合)、特定減算処理が行われない一方で特定加算処理が行われる場合がある。
なお、主制御用CPU40aは、連続する3回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞した場合であっても、主制御用RAM40cに第1仲間演出を特定可能な仲間演出情報が記憶されている場合、特定値の増加抽選を行わない。同様に、主制御用CPU40aは、チェリー役又はスイカ役の入賞が許容された場合であっても、主制御用RAM40cに第1仲間演出を特定可能な仲間演出情報が記憶されている場合、特定値の増加抽選を行わない。このように、第1仲間演出が実行される場合、主制御用CPU40aによって特定値の増加抽選が行われず、特定加算処理が行われない。このように、本実施形態では、特定値が上限値に達していない場合であって、特殊成立状態である場合には、特殊加算条件が成立する場合であっても特定加算処理が行われない。すなわち、本実施形態では、特殊成立状態である場合においては、ベル役の入賞が許容された(特定の条件が成立した)としても特定加算処理が行われない。また、本実施形態では、特殊成立状態である場合においては、ベル再遊技役の入賞が許容された(所定の条件が成立した)としても特定加算処理が行われない。
本実施形態において主制御用CPU40aは、特定値の増加抽選を行うことによって特定値へ加算する加算値を決定することから、特定値へ加算する加算値を抽選で決定していることがわかる。また、「特定値の増加量」が決定された後には、特定値へ加算値が加算されて特定値が変化する。このため、「特定値の増加量」とは、「特定値の変化量」や「特定値を変化させる変化値(特定変化値)」に相当する。このため、主制御用CPU40aは、特定値の増加抽選を行うことによって、特定値を変化させる特定変化値を決定するといえる。また、本実施形態では、連続する3回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞した場合、若しくは、チェリー役又はスイカ役の入賞が許容された場合、特定値の増加抽選が行われ、特定値へ加算する加算値が抽選で決定される。したがって、本実施形態では、連続する3回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞した場合、若しくは、チェリー役又はスイカ役の入賞が許容された場合に、特定加算条件が成立する。このように、本実施形態において主制御用CPU40aは、特定加算条件が成立する場合に特定値へ加算する加算値(特定加算値)を抽選で決定する。本実施形態では、特定加算条件が成立する場合に主制御用CPU40aが特定値の増加抽選を行うことにより、特定値へ加算する加算値(特定加算値)を決定する特定加算値決定手段としての機能が実現される。このように、本実施形態において、主制御部としての主基板40は、特定加算値決定手段としての機能を有する。
因みに、本実施形態において主制御用RAM40cには、ベル役又はベル再遊技役が入賞した変動ゲームが連続した回数を特定可能な情報(以下、「第2連続回数情報」と示す)が記憶される。対決演出状態において主制御用CPU40aは、ベル役又はベル再遊技役が入賞した場合、第2連続回数情報から特定可能な値に1加算し、第2連続回数情報を更新する。因みに、主制御用CPU40aは、更新後の第2連続回数情報から特定可能な値が「3」に達した場合、第2連続回数情報を初期化する。また、主制御用CPU40aは、ベル役又はベル再遊技役が入賞しなかった場合、第2連続回数情報を初期化する。本実施形態において主制御用CPU40aは、第2連続回数情報から特定可能な回数に初期値となる「0(零)」を設定し、第2連続回数情報を初期化する。本実施形態において主制御用CPU40aは、第2連続回数情報を用いて、連続する3回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞したかを特定することができる。
以上のように、本実施形態では、主制御用CPU40aが特定値の減少抽選や特定値の増加抽選を行うことによって、特定値を変化させる変化値が決定される。本実施形態では、連続する3回の変動ゲームにおいて通常再遊技役が入賞した場合に、特定値の減少抽選が行われ、特定値を変化させる変化値が抽選で決定される。また、連続する3回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞した場合、若しくは、チェリー役又はスイカ役の入賞が許容された場合に、特定値の増加抽選が行われ、特定値を変化させる変化値が抽選で決定される。したがって、本実施形態では、連続する3回の変動ゲームにおいて通常再遊技役が入賞した場合、連続する3回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞した場合、若しくは、チェリー役又はスイカ役の入賞が許容された場合に、特定更新条件が成立する。このように、主制御用CPU40aは、特定更新条件が成立する場合に特定値を変化させる変化値(特定変化値)を抽選で決定する。また、本実施形態では、役抽選にて通常再遊技役のみの入賞が許容された場合(役抽選の抽選結果が第2の抽選結果である場合)、特定更新条件が成立可能である。なお、スロットマシン10では、通常再遊技役が入賞した場合には、有効ラインYL上に3つのリプレイ図柄が停止する図柄組み合わせが表示窓12aに導出される。このため、本実施形態では、有効ラインYL上に3つのリプレイ図柄が停止する図柄組み合わせ(第2の図柄組み合わせ)が結果導出部としての表示窓12aに導出された場合、特定更新条件が成立可能である。そして、主制御用CPU40aは、特定値を変化させる変化値に応じて特定値を増加又は減少させるなどして変化させて、特定値を更新する。
本実施形態では、特定値を変化させる変化値(特定変化値)を主制御用CPU40aが決定することにより、特定変化値決定手段としての機能が実現される。また、本実施形態において、主制御用RAM40cに記憶されている特定値を主制御用CPU40aが更新することにより、特定値を更新する特定値更新手段としての機能が実現される。このように、本実施形態において、主制御部としての主基板40は、特定値更新手段としての機能を有する。
また、本実施形態では、ベル再遊技役の入賞が許容された場合が、役抽選の抽選結果が特定の抽選結果である場合に相当する。また、本実施形態では、ベル再遊技役の入賞が許容された場合が、所定の条件が成立した場合に相当する。因みに、本実施形態では、ベル役の入賞が許容された場合が、特定の条件が成立した場合に相当する。本実施形態では、通常再遊技役を入賞させるための操作順序でストップボタンが操作されることが、第1条件が成立することに相当する。また、本実施形態では、ベル再遊技役を入賞させるための操作順序でストップボタンが操作されることが、第2条件が成立することに相当する。すなわち、本実施形態では、役抽選の抽選結果が特定の抽選結果である場合、第1条件又は第2条件が成立可能に構成されている。スロットマシン10では、ベル再遊技役の入賞が許容された場合、通常再遊技役を入賞させるための操作順序(特定の態様)でストップボタンが操作された場合には、通常再遊技役が入賞し、特定減算条件が成立可能であって、特定減算処理が行われるときがある。一方、スロットマシン10では、ベル再遊技役の入賞が許容された場合、ベル再遊技役を入賞させるための操作順序(非特定の態様)でストップボタンが操作された場合には、ベル再遊技役が入賞し、特定加算条件が成立可能であって、特定加算処理が行われるときがある。すなわち、本実施形態では、役抽選の抽選結果が特定の抽選結果であって、非特定の態様で停止操作されることで、特別処理条件が成立する場合がある。このように、本実施形態では、役抽選の抽選結果が特定の抽選結果である場合、第1条件が成立するときには特定減算条件が成立可能であって、第2条件が成立するときには特定加算条件が成立可能に構成されている。
対決演出状態であるときに変動ゲームが行われた場合、主制御用CPU40aは、特定値を特定可能な制御情報(以下、「特定値コマンド」と示す)を出力バッファに格納する。
そして、副制御用CPU41aは、特定値コマンドを入力すると、特定値コマンドから特定可能な特定値に応じた内容のメータ画像Gaが表示されるように演出表示装置15を制御する。例えば、副制御用CPU41aは、入力した特定値コマンドから特定値が「1」であることを特定する場合、図12(a)に示すメータ画像Gaが表示されるように演出表示装置15を制御する。本実施形態では、メータ画像Gaが表示されるように副制御用CPU41aが制御することにより、特定演出の実行を制御する特定演出制御手段としての機能が実現される。このように、本実施形態において、副制御部としての副基板41は、特定演出制御手段としての機能を有する。
副制御用CPU41aは、メータ画像Gaの内容を変化させる場合、つまり、特定値コマンドから特定可能な特定値が変化した場合、メータ画像Gaの内容を変化させるよりも前のタイミングで、特定変化前演出が実行されるように演出表示装置15を制御する。このとき、副制御用CPU41aは、特定値の増減(特定値が増加するか減少するか)に応じた内容の特定変化前演出が実行されるように演出表示装置15を制御する。本実施形態では、特定変化前演出が実行されるように副制御用CPU41aが制御することにより、特定変化前演出制御手段としての機能が実現される。
但し、副制御用CPU41aは、特別変化前演出が実行されるように演出表示装置15を制御する場合、特定変化前演出が実行されるように演出表示装置15を制御しない。このように、本実施形態において特別変化前演出は、特定変化前演出よりも優先して実行される。
また、対決演出状態である場合であって、特定値が所定の値(本実施形態では、「1」)に達している場合、主制御用CPU40aは、終了抽選を行う場合がある。具体的に、主制御用CPU40aは、通常再遊技役が入賞した場合、終了抽選を行う。主制御用CPU40aは、終了抽選に当選した場合、終了抽選に当選したことを示す制御情報(以下、「終了当選コマンド」と示す)を出力バッファに格納する。本実施形態では、主制御用CPU40aによって終了抽選が行われることにより、終了抽選を行う終了抽選手段としての機能が実現される。
また、終了抽選に当選した場合、主制御用CPU40aは、復活抽選を行う。このように、主制御用CPU40aは、終了抽選に当選した場合、つまり、終了抽選にて特定状態を終了させることが決定された場合に、特別移行抽選としての復活抽選を行う。主制御用CPU40aが行う復活抽選の当選確率は、特別値に応じて異なる(図13(b)に示す)。本実施形態における「所定の値」は、特定値の下限値である「1」であることから、特定値が減算された場合に限って、特定値が所定の値に達し得る。本実施形態では、復活抽選を主制御用CPU40aが行うことにより、特別移行抽選を行う特別移行抽選手段としての機能が実現される。
そして、終了抽選に当選し、復活抽選に非当選した場合、主制御用CPU40aは、通常演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する。これにより、対決演出状態が終了し、通常演出状態に制御される。このように、終了抽選に当選した場合に、特定状態としての有利演出状態が終了する場合がある。具体的に、本実施形態では、終了抽選に当選し、且つ、復活抽選に非当選した場合、有利演出状態が終了する。
有利演出状態が終了して通常演出状態に制御する場合、主制御用CPU40aは、有利演出状態に関する主制御用RAM40cの記憶内容を消去する。例えば、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに仲間情報が記憶されている場合、当該仲間情報を消去する。同様に、有利演出状態が終了して通常演出状態に制御される場合、副制御用CPU41aは、有利演出状態に関する副制御用RAM41cの記憶内容を消去する。例えば、副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cに副用仲間情報が記憶されている場合、当該副用仲間情報を消去する。
一方、終了抽選に当選し、復活抽選に当選した場合、主制御用CPU40aは、復活演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する。これにより、対決演出状態が終了し、復活演出状態に制御される。このように、終了抽選に当選した場合であっても、復活抽選に当選すれば、有利演出状態が終了することなく、有利演出状態が継続する。
副制御用CPU41aは、終了当選コマンドを入力した場合、エンディング演出が実行されるように演出表示装置15を制御する。終了当選コマンドを入力した場合、副制御用CPU41aは、エンディング演出が実行された後、通常演出状態又は復活演出状態に移行するように制御する。具体的に、終了当選コマンドを入力するとともに、通常演出状態を特定可能な演出状態コマンドを入力した場合、副制御用CPU41aは、エンディング演出が実行された後に通常演出状態へ移行するように、演出表示装置15を制御する。一方、終了当選コマンドを入力するとともに、復活演出状態を特定可能な演出状態コマンドを入力した場合、副制御用CPU41aは、エンディング演出が実行された後に復活演出状態へ移行するように、演出表示装置15を制御する。因みに、終了当選コマンドを入力するとともに、通常演出状態を特定可能な演出状態コマンドを入力する状況とは、終了抽選に当選し、復活抽選に非当選した状況に相当する。一方、終了当選コマンドを入力するとともに、復活演出状態を特定可能な演出状態コマンドを入力する状況とは、終了抽選に当選し、復活抽選に当選した状況に相当する。
また、対決演出状態である場合であって、特定値が所定の値(本実施形態では、「1」)に達している場合、主制御用CPU40aは、逆転抽選を行う場合がある。具体的に、主制御用CPU40aは、チェリー役又はスイカ役の入賞が許容された場合、逆転抽選を行う。そして、逆転抽選に当選した場合、主制御用CPU40aは、逆転演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する。これにより、対決演出状態が終了し、逆転演出状態に制御される。本実施形態における逆転抽選は、第2の特定状態に制御するかを決定する移行抽選といえる。そして、本実施形態では、主制御用CPU40aが逆転抽選を行うことにより、第2の特定状態に制御するかを決定する移行抽選を行う移行抽選手段としての機能が実現される。
また、対決演出状態である場合、主制御用CPU40aは、連続する3回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞した場合、特別値の減少量を決める特別値の減少抽選を行う。また、対決演出状態である場合、主制御用CPU40aは、チェリー役又はスイカ役の入賞が許容された場合、特別値の減少抽選を行う。特別値の減少抽選では、「0(零)」と「1以上」の中から特別値の減少量が決定される。特別値の減少抽選において「0」が決定された場合には、特別値を減少させないことが決定される。特別値の減少抽選において決定され得る「1以上」の値は、複数ある。そして、特別値の減少抽選において「1以上」の値が決定された場合、主制御用CPU40aは、特別値の減少量に応じた値を特別値から減算する特別減算処理を行い、主制御用RAM40cに記憶されている特別値を更新する。因みに、特別値から減算する値が、減算前の特別値よりも大きい場合、主制御用CPU40aは、特別減算処理を行った後の特別値を「0」とする。本実施形態において「特別値の減少量」は、特別値から減算される値と同値となる。つまり、「特別値の減少量」とは、特別値から減算する減算値(特別減算値)に相当する。このように、本実施形態では、特定状態に制御されているときに特別処理条件が成立した場合(連続する3回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞した場合)、特定減算処理が行われない一方で特別減算処理が行われる場合がある。また、本実施形態では、特定状態に制御されているときに特別処理条件が成立した場合(連続する3回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞した場合)、特定加算処理が行われるとともに特別減算処理が行われる場合がある。
なお、主制御用CPU40aが行う特別値の減少抽選は、主制御用RAM40cに第2仲間演出を特定可能な仲間演出情報が記憶されているかに応じて、異なる。具体的に、主制御用RAM40cに第2仲間演出を特定可能な仲間演出情報が記憶されている場合に行われる特別値の減少抽選では、主制御用RAM40cに第2仲間演出を特定可能な仲間演出情報が記憶されていない場合に行われる特別値の減少抽選に比して、特別値の減少量が大きくなり易い。すなわち、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに第2仲間演出を特定可能な仲間演出情報が記憶されている場合、主制御用RAM40cに第2仲間演出を特定可能な仲間演出情報が記憶されていない場合に比して、特別値の減少抽選において特別値から減算する減算値として大きい値を決定し易い。このように、第2仲間演出が実行される場合、特別値の減少量が大きくなり易い。
また、主制御用CPU40aが行う特別値の減少抽選は、主制御用RAM40cに記憶されている特殊値に応じて、異なる。具体的に、主制御用RAM40cに記憶されている特殊値が高い値である場合に行われる特別値の減少抽選では、主制御用RAM40cに記憶されている特殊値が低い値である場合に行われる特別値の減少抽選に比して、特別値の減少量として「1以上」の値が決定され易い。つまり、主制御用RAM40cに記憶されている特殊値が高い値である場合に行われる特別値の減少抽選では、主制御用RAM40cに記憶されている特殊値が低い値である場合に行われる特別値の減少抽選に比して、特別値を減少させることが決定され易い。また、主制御用RAM40cに記憶されている特殊値が高い値である場合に行われる特別値の減少抽選では、主制御用RAM40cに記憶されている特殊値が低い値である場合に行われる特別値の減少抽選に比して、特別値の減少量が大きくなり易い。すなわち、主制御用CPU40aは、特殊値が高い値である場合、特殊値が低い値である場合に比して、特別値の減少抽選において特別値から減算する減算値として大きい値を決定し易い。以上のように、特殊値が高い値である場合(例えば、特殊値が「2」である場合)には、特殊値が低い場合(例えば、特殊値が「1」である場合)に比して、特別値を減算することが決定され易く、特別値の減少量が大きくなり易い。上記の「特殊値が高い場合」とは、その後に記載する「特殊値が低い場合」であるときの特殊値よりも高いことを意図するものである。したがって、例えば、特殊値が「3」であるときを「特殊値が高い場合」とするときには、特殊値が「1」であるとき及び特殊値が「2」であるときが「特殊値が低い場合」に相当する。また、特殊値が「2」であるときを「特殊値が高い場合」とするときには、特殊値が「1」であるときが「特殊値が低い場合」に相当する。なお、特殊値の変化については、後ほど説明する。
本実施形態において主制御用CPU40aは、特別値の減少抽選を行うことによって特別値から減算する減算値を決定することから、特別値へ減算する減算値を抽選で決定していることがわかる。また、本実施形態では、連続する3回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞した場合、若しくは、チェリー役又はスイカ役の入賞が許容された場合に、特別値の減少抽選が行われ、特別値から減算する減算値が抽選で決定される。したがって、本実施形態では、連続する3回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞した場合、若しくは、チェリー役又はスイカ役の入賞が許容された場合に、特別減算条件が成立する。このように、本実施形態において主制御用CPU40aは、特別減算条件が成立する場合に特別値から減算する減算値(特別減算値)を抽選で決定する。本実施形態では、特別減算条件が成立する場合に主制御用CPU40aが特別値の減少抽選を行うことにより、特別値から減算する減算値(特別加算値)を決定する特別減算値決定手段としての機能が実現される。このように、本実施形態において、主制御部としての主基板40は、特別減算値決定手段としての機能を有する。
また、「特別値の減少量」が決定された後には、特別値から減算値が減算されて特定値が変化する。このため、「特別値の減算量」とは、「特別値の変化量」や「特別値を変化させる変化値(特別変化値)」に相当する。このため、主制御用CPU40aは、特別値の減少抽選を行うことによって、特別値を変化させる特別変化値を決定するといえる。また、本実施形態では、連続する3回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞した場合、若しくは、チェリー役又はスイカ役の入賞が許容された場合に、特別値の減少抽選が行われ、特別値を変化させる変化値が抽選で決定される。したがって、本実施形態では、連続する3回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞した場合、若しくは、チェリー役又はスイカ役の入賞が許容された場合に、特別更新条件が成立する。このように、主制御用CPU40aは、特別更新条件が成立する場合に特別値を変化させる変化値(特別変化値)を抽選で決定する。また、本実施形態では、役抽選にてベル役の入賞が許容された場合(役抽選の抽選結果が第1の抽選結果である場合)、特別更新条件が成立可能である。なお、スロットマシン10では、ベル役又はベル再遊技役が入賞した場合には、直線上に3つのベル図柄が停止する図柄組み合わせが表示窓12aに導出される。このため、本実施形態では、直線上に3つのベル図柄が停止する図柄組み合わせ(第1の図柄組み合わせ)が結果導出部としての表示窓12aに導出された場合、特別更新条件が成立可能である。そして、主制御用CPU40aは、特別値を変化させる変化値に応じて特別値を減少させるなどして変化させて、特別値を更新する。
本実施形態では、特別値を変化させる変化値(特別変化値)を主制御用CPU40aが決定することにより、特別変化値決定手段としての機能が実現される。また、本実施形態において、主制御用RAM40cに記憶されている特別値を主制御用CPU40aが更新することにより、特別値を更新する特別値更新手段としての機能が実現される。このように、本実施形態において、主制御部としての主基板40は、特別値更新手段としての機能を有する。
対決演出状態であるときに変動ゲームが行われた場合、主制御用CPU40aは、特別値を特定可能な制御情報(以下、「特別値コマンド」と示す)を出力バッファに格納する。
そして、副制御用CPU41aは、特別値コマンドを入力すると、特別値コマンドから特定可能な特別値に応じた内容の敵兵数画像Gbが表示されるように演出表示装置15を制御する。例えば、副制御用CPU41aは、入力した特別値コマンドから特別値が「1012」であることを特定する場合、「残り敵兵数:1012人」の文字を有する敵兵数画像Gbが表示されるように演出表示装置15を制御する。本実施形態では、敵兵数画像Gbが表示されるように副制御用CPU41aが制御することにより、特別演出の実行を制御する特別演出制御手段としての機能が実現される。副制御用CPU41aは、敵兵数画像Gbの内容を変化させる場合、つまり、特別値コマンドから特定可能な特別値が変化した場合、敵兵数画像Gbの内容を変化させるよりも前のタイミングで、特別変化前演出が実行されるように演出表示装置15を制御する。本実施形態では、特別変化前演出が実行されるように副制御用CPU41aが制御することにより、特別変化前演出制御手段としての機能が実現される。
また、対決演出状態である場合であって、特別値が所定の特典値(本実施形態では、「0(零)」)に達した場合、主制御用CPU40aは、勝利演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する。これにより、対決演出状態が終了し、勝利演出状態に制御される。このように、特別値が特典値に達した場合には、勝利演出状態に制御され、特典が付与される。すなわち、本実施形態において、特典付与手段としての機能を実現する主制御用CPU40aは、特別値が特典値に達した場合に特典を付与する。
また、対決演出状態である場合、主制御用CPU40aは、連続する3回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞した場合、特殊値の減少量を決める特殊値の減少抽選を行う。特殊値の減少抽選では、「0(零)」と「1」の中から特殊値の減少量が決定される。特殊値の減少抽選において「0」が決定された場合には、特殊値を減少させないことが決定される。また、特殊値の減少抽選において「1」が決定された場合、主制御用CPU40aは、特殊値の減少量に応じた値を特殊値から減算する特殊減算処理を行い、主制御用RAM40cに記憶されている特殊値を更新する。本実施形態では、特殊値の減少量として「1」が決定された場合、主制御用CPU40aは、特殊値から1減算し、特殊値を更新する。因みに、特殊値が下限値(本実施形態では、「1」)に達している場合、主制御用CPU40aは、特殊値の減少抽選は行わず、特殊減算処理を行わない。「特殊値の減少量」とは、特殊値から減算する減算値(特殊減算値)に相当する。
本実施形態において主制御用CPU40aは、特殊値の減少抽選を行うことによって特殊値から減算する減算値を決定することから、特殊値から減算する減算値を抽選で決定していることがわかる。また、「特殊値の減少量」が決定された後には、特殊値から減算値が減算されて特殊値が変化する。このため、「特殊値の減少量」とは、「特殊値の変化量」や「特殊値を変化させる変化値(特殊変化値)」に相当する。このため、主制御用CPU40aは、特殊値の減少抽選を行うことによって、特殊値を変化させる特殊変化値を決定するといえる。また、本実施形態では、連続する3回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞した場合に特殊値の減少抽選が行われ、特殊値から減算する減算値が抽選で決定される。したがって、本実施形態では、連続する3回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞した場合に、特殊減算条件が成立する。このように、本実施形態において主制御用CPU40aは、特殊減算条件が成立する場合に特殊値から減算する減算値(特殊減算値)を抽選で決定する。本実施形態では、特殊減算条件が成立する場合に主制御用CPU40aが特殊値の減少抽選を行うことにより、特殊値から減算する減算値(特殊減算値)を決定する特殊減算値決定手段としての機能が実現される。このように、本実施形態において、主制御部としての主基板40は、特殊減算値決定手段としての機能を有する。
対決演出状態である場合、主制御用CPU40aは、連続する3回の変動ゲームにおいて通常再遊技役が入賞した場合、特殊値の増加量を決める特殊値の増加抽選を行う。対決演出状態である場合、主制御用CPU40aは、チェリー役又はスイカ役の入賞が許容された場合、特殊値の増加量を決める特殊値の増加抽選を行う。特殊値の増加抽選では、「0(零)」と「1」の中から特殊値の増加量が決定される。特殊値の増加抽選において「0」が決定された場合には、特殊値を増加させないことが決定される。また、特殊値の増加抽選において「1」が決定された場合、主制御用CPU40aは、特殊値の増加量に応じた値を特殊値へ加算する特殊加算処理を行い、主制御用RAM40cに記憶されている特殊値を更新する。本実施形態では、特殊値の増加量として「1」が決定された場合、主制御用CPU40aは、特殊値へ1加算し、特殊値を更新する。因みに、特殊値が上限値(本実施形態では、「3」)に達している場合、主制御用CPU40aは、特殊値の増加抽選は行わず、特殊加算処理を行わない。「特殊値の増加量」とは、特殊値へ加算する加算値(特殊加算値)に相当する。
本実施形態において主制御用CPU40aは、特殊値の増加抽選を行うことによって特殊値へ加算する加算値を決定することから、特殊値へ加算する加算値を抽選で決定していることがわかる。また、「特殊値の増加量」が決定された後には、特殊値へ加算値が加算されて特殊値が変化する。このため、「特殊値の増加量」とは、「特殊値の変化量」や「特殊値を変化させる変化値(特殊変化値)」に相当する。このため、主制御用CPU40aは、特殊値の増加抽選を行うことによって、特殊値を変化させる特殊変化値を決定するといえる。また、本実施形態では、連続する3回の変動ゲームにおいて通常再遊技役が入賞した場合、若しくは、チェリー役又はスイカ役の入賞が許容された場合、特殊値の増加抽選が行われ、特殊値へ加算する加算値が抽選で決定される。したがって、本実施形態では、連続する3回の変動ゲームにおいて通常再遊技役が入賞した場合、若しくは、チェリー役又はスイカ役の入賞が許容された場合に、特殊加算条件が成立する。このように、本実施形態において主制御用CPU40aは、特殊加算条件が成立する場合に特殊値へ加算する加算値(特殊加算値)を抽選で決定する。本実施形態では、特殊加算条件が成立する場合に主制御用CPU40aが特殊値の増加抽選を行うことにより、特殊値へ加算する加算値(特殊加算値)を決定する特殊加算値決定手段としての機能が実現される。このように、本実施形態において、主制御部としての主基板40は、特殊加算値決定手段としての機能を有する。
以上のように、本実施形態では、主制御用CPU40aが特殊値の減少抽選や特殊値の増加抽選を行うことによって、特殊値を変化させる変化値が決定される。本実施形態では、連続する3回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞した場合に、特殊値の減少抽選が行われ、特殊値を変化させる変化値が抽選で決定される。また、連続する3回の変動ゲームにおいて通常再遊技役が入賞した場合、若しくは、チェリー役又はスイカ役の入賞が許容された場合に、特殊値の増加抽選が行われ、特殊値を変化させる変化値が抽選で決定される。したがって、本実施形態では、連続する3回の変動ゲームにおいて通常再遊技役が入賞した場合、チェリー役又はスイカ役の入賞が許容された場合、若しくは、連続する3回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞した場合に、特殊更新条件が成立する。このように、主制御用CPU40aは、特殊更新条件が成立する場合に特殊値を変化させる変化値(特殊変化値)を抽選で決定する。そして、主制御用CPU40aは、特殊値を変化させる変化値に応じて特殊値を増加又は減少させるなどして変化させて、特殊値を更新する。
本実施形態では、特殊値を変化させる変化値(特殊変化値)を主制御用CPU40aが決定することにより、特殊変化値決定手段としての機能が実現される。また、本実施形態において、主制御用RAM40cに記憶されている特殊値を主制御用CPU40aが更新することにより、特殊値を更新する特殊値更新手段としての機能が実現される。
このように、スロットマシン10では、連続する3回の変動ゲームにおいて通常再遊技役が入賞した場合には、特定減算処理及び特殊加算処理が行われる場合がある一方、特定加算処理、特別減算処理及び特殊減算処理が行われない。一方、スロットマシン10では、連続する3回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞した場合には、特定加算処理、特別減算処理及び特殊減算処理が行われる場合がある一方、特定減算処理及び特殊加算処理が行われない。すなわち、本実施形態では、特定減算条件が成立する場合には特殊加算条件が成立する場合があり、特別減算条件が成立する場合には特殊減算条件が成立する場合がある。
対決演出状態であるときに変動ゲームが行われた場合、主制御用CPU40aは、特殊値を特定可能な制御情報(以下、「特殊値コマンド」と示す)を出力バッファに格納する。
そして、副制御用CPU41aは、特殊値コマンドを入力すると、特殊値コマンドから特定可能な特殊値に応じた内容の士気画像Gcが表示されるように演出表示装置15を制御する。例えば、副制御用CPU41aは、入力した特殊値コマンドから特殊値が「2」であることを特定する場合、第1特殊目盛Gc1及び第2特殊目盛Gc2が赤色で表示され、第3特殊目盛Gc3が白色で表示される内容の士気画像Gcが表示されるように演出表示装置15を制御する。本実施形態では、士気画像Gcが表示されるように副制御用CPU41aが制御することにより、特殊演出の実行を制御する特殊演出制御手段としての機能が実現される。
なお、副制御用CPU41aは、士気画像Gcの内容を変化させる場合、つまり、特殊値コマンドから特定可能な特殊値が変化した場合、士気画像Gcの内容を変化させるよりも前のタイミングで、特殊変化前演出が実行されるように演出表示装置15を制御する。このとき、副制御用CPU41aは、特殊値の増減(特殊値が増加するか減少するか)に応じた内容の特殊変化前演出が実行されるように演出表示装置15を制御する。本実施形態では、特殊変化前演出が実行されるように副制御用CPU41aが制御することにより、特殊変化前演出制御手段としての機能が実現される。
但し、副制御用CPU41aは、特別変化前演出が実行されるように演出表示装置15を制御する場合、特殊変化前演出が実行されるように演出表示装置15を制御しない。このように、本実施形態において特別変化前演出は、特殊変化前演出よりも優先して実行される。また、副制御用CPU41aは、特定変化前演出が実行されるように演出表示装置15を制御する場合、特殊変化前演出が実行されるように演出表示装置15を制御しない。このように、本実施形態において特定変化前演出は、特殊変化前演出よりも優先して実行される。
ここで、対決演出状態における操作情報の報知及びナビ演出に関する制御について説明する。
対決演出状態であって、通常再遊技役のみの入賞が許容された場合、主制御用CPU40aは、第1押し順〜第6押し順のうち何れかの操作順序を報知する操作情報を払出表示部37に表示させる。また、対決演出状態であって、昇格再遊技役の入賞が許容された場合、主制御用CPU40aは、第1遊技状態であるとき、昇格再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序を報知する操作情報を払出表示部37に表示させる。一方、対決演出状態であって、昇格再遊技役の入賞が許容された場合、主制御用CPU40aは、第2遊技状態であるとき、通常再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序を報知する操作情報を払出表示部37に表示させる。
そして、対決演出状態であって、当選コマンドから通常再遊技役のみの入賞が許容されたことを特定できる場合、副制御用CPU41aは、操作態様コマンドから特定可能な操作順序を報知するナビ演出が実行されるように演出表示装置15を制御する。このとき、副制御用CPU41aは、青色ナビ演出と白色ナビ演出のうち何れか一方のナビ演出が実行されるように演出表示装置15を制御する。このように、副制御用CPU41aは、通常再遊技役のみの入賞が許容されたとき(役抽選の抽選結果が第2の抽選結果であるとき)に停止操作報知演出を実行させる場合、青色ナビ演出(第2の演出態様の停止操作報知演出)と白色ナビ演出(第3の演出態様の停止操作報知演出)のうち何れかの停止操作報知演出を実行させる。また、対決演出状態であって、当選コマンドから昇格再遊技役の入賞が許容されたことを特定できる場合、副制御用CPU41aは、操作態様コマンドから特定可能な操作順序を報知するナビ演出が実行されるように演出表示装置15を制御する。このとき、副制御用CPU41aは、青色ナビ演出と白色ナビ演出のうち何れか一方のナビ演出が実行されるように演出表示装置15を制御する。
また、対決演出状態であって、ベル役の入賞が許容された場合、主制御用CPU40aは、ベル役を入賞させるためのストップボタンの操作順序を報知する操作情報を払出表示部37に表示させる。
そして、対決演出状態であって、ベル役の入賞が許容された場合、副制御用CPU41aは、操作態様コマンドから特定可能な操作順序を報知するナビ演出が実行されるように演出表示装置15を制御する。このとき、副制御用CPU41aは、黄色ナビ演出と白色ナビ演出のうち何れか一方のナビ演出が実行されるように演出表示装置15を制御する。このように、副制御用CPU41aは、ベル役の入賞が許容されたとき(役抽選の抽選結果が第1の抽選結果であるとき)に停止操作報知演出を実行させる場合、黄色ナビ演出(第1の演出態様の停止操作報知演出)と白色ナビ演出(第3の演出態様の停止操作報知演出)のうち何れかの停止操作報知演出を実行させる。
また、対決演出状態であって、ベル再遊技役の入賞が許容された場合、主制御用CPU40aは、ベル再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序を報知するかを決定する内部抽選(以下、「ベル再遊技ナビ抽選」と示す)を行う。ベル再遊技ナビ抽選に当選した場合、主制御用CPU40aは、ベル再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序を報知する操作情報を払出表示部37に表示させる。一方、ベル再遊技ナビ抽選に非当選した場合、主制御用CPU40aは、通常再遊技を入賞させるためのストップボタンの操作順序を報知する操作情報を払出表示部37に表示させる。ベル再遊技役の入賞が許容された場合の通常再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序は複数あるが、主制御用CPU40aは、通常再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序のうち何れか1つの操作順序を報知する操作情報を払出表示部37に表示させる。このように、本実施形態では、ベル再遊技ナビ抽選に当選した場合、ベル再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序が報知される。一方、本実施形態では、ベル再遊技ナビ抽選に非当選した場合、ベル再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序が報知されない。
なお、主制御用CPU40aが行うベル再遊技ナビ抽選の当選確率は、主制御用RAM40cに第3仲間演出を特定可能な仲間演出情報が記憶されているかに応じて、異なる。具体的に、主制御用RAM40cに第3仲間演出を特定可能な仲間演出情報が記憶されている場合に行われるベル再遊技ナビ抽選の当選確率は、主制御用RAM40cに第3仲間演出を特定可能な仲間演出情報が記憶されていない場合に行われるベル再遊技ナビ抽選の当選確率に比して、高い。すなわち、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに第3仲間演出を特定可能な仲間演出情報が記憶されている場合、主制御用RAM40cに第3仲間演出を特定可能な仲間演出情報が記憶されていない場合に比して、ベル再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序を報知することを決定し易い。このように、第3仲間演出が実行される場合、ベル再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序が報知され易い。このように、本実施形態では、ベル再遊技役の入賞が許容された場合(役抽選の抽選結果が特定の抽選結果である場合)、特定成立状態である場合には、特別成立状態である場合に比して、第1条件と第2条件のうち第2条件が成立する割合が高くなるように構成されている。
そして、対決演出状態であって、ベル再遊技役の入賞が許容された場合、副制御用CPU41aは、操作態様コマンドから特定可能な操作順序を報知するナビ演出が実行されるように演出表示装置15を制御する。このとき、副制御用CPU41aは、白色ナビ演出が実行されるように演出表示装置15を制御する。以上のように、本実施形態では、ナビ演出が実行されるように副制御用CPU41aが制御することにより、停止操作報知演出の実行を制御する停止操作報知演出制御手段としての機能が実現される。
なお、本実施形態では、ベル再遊技役の入賞が許容された場合に実行される白色ナビ演出のうち、通常再遊技役を入賞させるための操作順序を報知するナビ演出が「第1条件が成立する停止操作の態様を報知する第1の停止操作報知演出」に相当する。また、本実施形態では、ベル再遊技役の入賞が許容された場合に実行される白色ナビ演出のうち、ベル再遊技役を入賞させるための操作順序を報知するナビ演出が「第2条件が成立する停止操作の態様を報知する第2の停止操作報知演出」に相当する。このように、役抽選の抽選結果が特定の抽選結果である場合に実行される停止操作報知演出には、第1の停止操作報知演出と、第2の停止操作報知演出と、がある。そして、本実施形態では、前述したように、第3仲間演出が実行されたときには、第3仲間演出が実行されていないときに比して、ベル再遊技役を入賞させるための操作順序が報知され易い。
したがって、本実施形態では、特定成立状態である場合には、特別成立状態である場合に比して、第1の停止操作報知演出と第2の停止操作報知演出のうち第2の停止操作報知演出が実行される割合が高くなることによって、第1条件と第2条件のうち第2条件が成立する割合が高くなる。すなわち、本実施形態では、特定成立状態である場合においては、特別成立状態である場合に比して、ベル再遊技役の入賞が許容された場合(所定の条件が成立した場合)に特定加算処理が行われる確率が高くなる。このように、本実施形態では、特定条件が成立する状態であるときには、特定条件が成立しない状態であるときに比して、特別処理条件が成立し易い(連続する3回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞し易い)。
次に、逆転演出状態における制御について説明する。
逆転演出状態である場合、主制御用CPU40aは、逆転演出状態において行われた変動ゲームの回数を特定可能な情報(以下、「逆転滞在回数情報」と示す)を更新する。逆転滞在回数情報は主制御用RAM40cに記憶されており、主制御用CPU40aは、逆転演出状態において変動ゲームが行われたことを契機に逆転滞在回数情報を更新する。具体的に、主制御用CPU40aは、逆転演出状態において変動ゲームが行われたことを契機に、逆転滞在回数情報から特定可能な回数に1加算し、逆転滞在回数情報を更新する。
逆転演出状態である場合であって、逆転滞在回数情報から特定可能な回数が「10回」に達した場合、主制御用CPU40aは、逆転勝利抽選を行う。逆転勝利抽選に非当選した場合、主制御用CPU40aは、対決演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する。一方、逆転勝利抽選に当選した場合、主制御用CPU40aは、勝利演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する。これにより、逆転演出状態が終了し、勝利演出状態に制御される。このように、逆転演出状態において行われた変動ゲームの回数が「10回」に達した場合には、逆転勝利抽選の抽選結果に応じて、対決演出状態又は勝利演出状態へ移行する。
なお、逆転演出状態である場合、主制御用CPU40aは、特定減算処理及び特定加算処理を行わない。すなわち、逆転演出状態であるときには、特定値が減少することもなければ、特定値が増加することもないため、特定値は変化しない。また、逆転演出状態である場合、主制御用CPU40aは、特別減算処理を行わない。すなわち、逆転演出状態であるときには、特別値が減少することがないため、特別値は変化しない。また、逆転演出状態である場合、主制御用CPU40aは、特殊減算処理及び特殊加算処理を行わない。すなわち、逆転演出状態であるときには、特殊値が減少することもなければ、特殊値が増加することもないため、特殊値は変化しない。
なお、逆転演出状態における操作情報の報知及びナビ演出に関する制御については、復活演出状態における操作情報の報知及びナビ演出に関する制御と、勝利演出状態における操作情報の報知及びナビ演出に関する制御と、同じであるため、後ほど纏めて説明する。
次に、復活演出状態における制御について説明する。
復活演出状態である場合、主制御用CPU40aは、復活演出状態において行われた変動ゲームの回数を特定可能な情報(以下、「復活滞在回数情報」と示す)を更新する。復活滞在回数情報は主制御用RAM40cに記憶されており、主制御用CPU40aは、復活演出状態において変動ゲームが行われたことを契機に復活滞在回数情報を更新する。具体的に、主制御用CPU40aは、復活演出状態において変動ゲームが行われたことを契機に、復活滞在回数情報から特定可能な回数に1加算し、復活滞在回数情報を更新する。
復活演出状態である場合であって、復活滞在回数情報から特定可能な回数が「5回」に達した場合、主制御用CPU40aは、逆転抽選を行う。復活演出状態において行われる逆転抽選の当選確率は、対決演出状態において行われる逆転演出の当選確率に比して、高い。このように、特別移行条件が成立した場合に制御される特定状態としての復活演出状態であるときには、所定の特定状態としての対決演出状態であるときに比して、逆転抽選に当選し易く、所定の移行条件が成立し易い。また、対決演出状態である場合、主制御用CPU40aは、チェリー役又はスイカ役の入賞が許容された場合に逆転抽選を行う。これに対して、復活演出状態である場合、主制御用CPU40aは、チェリー役又はスイカ役の入賞が許容されなかった場合であっても、逆転抽選を行う。
そして、逆転抽選に非当選した場合、主制御用CPU40aは、対決演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する。一方、逆転抽選に当選した場合、主制御用CPU40aは、逆転演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する。これにより、復活演出状態が終了し、逆転演出状態に制御される。このように、復活演出状態において行われた変動ゲームの回数が「5回」に達した場合には、復活勝利抽選の抽選結果に応じて、対決演出状態又は勝利演出状態へ移行する。
なお、復活演出状態である場合、主制御用CPU40aは、特定減算処理及び特定加算処理を行わない。すなわち、復活演出状態であるときには、特定値が減少することもなければ、特定値が増加することもないため、特定値は変化しない。また、復活演出状態である場合、主制御用CPU40aは、特別減算処理を行わない。すなわち、復活演出状態であるときには、特別値が減少することがないため、特別値は変化しない。また、復活演出状態である場合、主制御用CPU40aは、特殊減算処理及び特殊加算処理を行わない。すなわち、復活演出状態であるときには、特殊値が減少することもなければ、特殊値が増加することもないため、特殊値は変化しない。
なお、復活演出状態における操作情報の報知及びナビ演出に関する制御については、逆転演出状態における操作情報の報知及びナビ演出に関する制御と、勝利演出状態における操作情報の報知及びナビ演出に関する制御と、同じであるため、後ほど纏めて説明する。
次に、勝利演出状態における制御について説明する。
勝利演出状態を特定可能な演出状態情報に更新した場合、主制御用CPU40aは、勝利演出状態において行われた変動ゲームの回数を計数するための情報(以下、「勝利滞在回数情報」と示す)を設定する。本実施形態において、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている仲間情報の数及び種類に応じた値を勝利滞在回数情報として設定する。例えば、図15に示すように、主制御用RAM40cに第1仲間情報及び第2仲間情報が記憶されている場合、主制御用CPU40aは、「60」という値を勝利滞在回数情報として設定する。なお、図15に示すように、主制御用RAM40cに仲間情報が記憶されていない場合、主制御用CPU40aは、「20」という値を勝利滞在回数情報として設定する。このように、本実施形態では、主制御用RAM40cに記憶されている要素情報としての仲間情報の数及び種類に応じて、その後の有利度(勝利演出状態における変動ゲームの回数)が異なる。
勝利演出状態において主制御用CPU40aは、勝利演出状態において変動ゲームが行われたことを契機に勝利滞在回数情報を更新する。具体的に、主制御用CPU40aは、勝利演出状態において変動ゲームが行われたことを契機に、勝利滞在回数情報から特定可能な回数から1減算し、勝利滞在回数情報を更新する。また、主制御用CPU40aは、勝利滞在回数情報を更新した場合、更新後の勝利滞在回数情報を特定可能な制御情報(以下、「勝利残り回数コマンド」と示す)を出力バッファに格納する。
そして、副制御用CPU41aは、勝利残り回数コマンドを入力すると、当該勝利残り回数コマンドから特定可能な値に応じた残りゲーム数画像Gdが表示されるように演出表示装置15を表示する。例えば、副制御用CPU41aは、勝利残り回数コマンドから特定可能な値が「23」である場合、「残り23回」の文字を有する残りゲーム数画像Gdが表示されるように演出表示装置15を制御する。また、副制御用CPU41aは、勝利演出状態である場合、勝利祝福演出が実行されるように演出表示装置15を制御する。
また、勝利演出状態である場合であって、勝利滞在回数情報から特定可能な回数が「0(零)」に達した場合、主制御用CPU40aは、対決演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する。また、勝利滞在回数情報から特定可能な回数が「0」に達したことを契機に対決演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている特定値に初期値を設定する。また、勝利滞在回数情報から特定可能な回数が「0」に達したことを契機に対決演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する場合、主制御用CPU40aは、特別値を抽選で決定する。そして、主制御用CPU40aは、決定した特別値を、主制御用RAM40cに記憶されている特別値を設定する。また、勝利滞在回数情報から特定可能な回数が「0」に達したことを契機に対決演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている特殊値に初期値を設定する。
また、勝利演出状態である場合であって、勝利滞在回数情報から特定可能な回数が「0(零)」に達した場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに仲間情報が記憶されているとき、当該仲間情報を消去する。同様に、勝利演出状態が終了して対決演出状態に制御される場合、副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cに副用仲間情報が記憶されているとき、当該副用仲間情報を消去する。このように、本実施形態では、勝利演出状態が終了する場合、及び、有利演出状態が終了する場合、主制御用RAM40cに記憶された要素情報としての仲間情報が消去され、要素情報記憶手段に記憶された要素情報が初期化される。一方、本実施形態では、勝利演出状態又は有利演出状態が終了するまでは、主制御用RAM40cに記憶された仲間情報、つまり、要素情報記憶手段に記憶された要素情報は保持される。
ここで、逆転演出状態における操作情報の報知及びナビ演出に関する制御と、復活演出状態における操作情報の報知及びナビ演出に関する制御と、勝利演出状態における操作情報の報知及びナビ演出に関する制御と、について纏めて説明する。
逆転演出状態、復活演出状態及び勝利演出状態のうち何れかの演出状態であって、通常再遊技役のみの入賞が許容された場合、主制御用CPU40aは、第1押し順〜第6押し順のうち何れかの操作順序を報知する操作情報を払出表示部37に表示させる。また、逆転演出状態、復活演出状態及び勝利演出状態のうち何れかの演出状態であって、昇格再遊技役の入賞が許容された場合、主制御用CPU40aは、第1遊技状態であるとき、昇格再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序を報知する操作情報を払出表示部37に表示させる。一方、逆転演出状態、復活演出状態及び勝利演出状態のうち何れかの演出状態であって、昇格再遊技役の入賞が許容された場合、主制御用CPU40aは、第2遊技状態であるとき、通常再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序を報知する操作情報を払出表示部37に表示させる。
そして、逆転演出状態、復活演出状態及び勝利演出状態のうち何れかの演出状態であって、当選コマンドから通常再遊技役のみの入賞が許容されたことを特定できる場合、副制御用CPU41aは、操作態様コマンドから特定可能な操作順序を報知するナビ演出が実行されるように演出表示装置15を制御する。このとき、副制御用CPU41aは、青色ナビ演出と白色ナビ演出のうち何れか一方のナビ演出が実行されるように演出表示装置15を制御する。また、逆転演出状態、復活演出状態及び勝利演出状態のうち何れかの演出状態であって、当選コマンドから昇格再遊技役の入賞が許容されたことを特定できる場合、副制御用CPU41aは、操作態様コマンドから特定可能な操作順序を報知するナビ演出が実行されるように演出表示装置15を制御する。このとき、副制御用CPU41aは、青色ナビ演出と白色ナビ演出のうち何れか一方のナビ演出が実行されるように演出表示装置15を制御する。
また、逆転演出状態、復活演出状態及び勝利演出状態のうち何れかの演出状態であって、ベル役の入賞が許容された場合、主制御用CPU40aは、ベル役を入賞させるためのストップボタンの操作順序を報知する操作情報を払出表示部37に表示させる。
そして、逆転演出状態、復活演出状態及び勝利演出状態のうち何れかの演出状態であって、ベル役の入賞が許容された場合、副制御用CPU41aは、操作態様コマンドから特定可能な操作順序を報知するナビ演出が実行されるように演出表示装置15を制御する。このとき、副制御用CPU41aは、黄色ナビ演出と白色ナビ演出のうち何れか一方のナビ演出が実行されるように演出表示装置15を制御する。
また、逆転演出状態、復活演出状態及び勝利演出状態のうち何れかの演出状態であって、ベル再遊技役の入賞が許容された場合、主制御用CPU40aは、通常再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序を報知する操作情報を払出表示部37に表示させる。ベル再遊技役の入賞が許容された場合の通常再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序は複数あるが、主制御用CPU40aは、通常再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序のうち何れか1つの操作順序を報知する操作情報を払出表示部37に表示させる。
そして、逆転演出状態、復活演出状態及び勝利演出状態のうち何れかの演出状態であって、ベル再遊技役の入賞が許容された場合、副制御用CPU41aは、操作態様コマンドから特定可能な操作順序を報知するナビ演出が実行されるように演出表示装置15を制御する。このとき、副制御用CPU41aは、白色ナビ演出が実行されるように演出表示装置15を制御する。
ここで、図20(a)〜図20(c)に基づき、スロットマシン10における特定値、特別値及び特殊値の変化について、纏めて説明する。
図20(a)に示すように、スロットマシン10では、連続する3回の変動ゲームにおいて通常再遊技役が入賞した場合、特定値は減少し得る。また、スロットマシン10では、連続する3回の変動ゲームにおいて通常再遊技役が入賞した場合、特別値は変化しない。また、スロットマシン10では、連続する3回の変動ゲームにおいて通常再遊技役が入賞した場合、特殊値が増加し得る。このように、連続する3回の変動ゲームにおいて通常再遊技役が入賞した場合には、特定値が減少する場合があり、特定値が遊技者にとって不利に変化し得る。一方、連続する3回の変動ゲームにおいて通常再遊技役が入賞した場合には、特殊値が増加する場合があり、特殊値が遊技者にとって有利に変化し得る。
図20(b)に示すように、スロットマシン10では、連続する3回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞した場合、特定値は増加し得る。また、スロットマシン10では、連続する3回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞した場合、特別値は減少し得る。また、スロットマシン10では、連続する3回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞した場合、特殊値が減少し得る。このように、連続する3回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞した場合には、特定値が増加する場合があり、特定値が遊技者にとって有利に変化し得る。一方、連続する3回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞した場合には、特殊値が減少する場合があり、特殊値が遊技者にとって不利に変化し得る。
因みに、図20(c)に示すように、スロットマシン10では、チェリー役又はスイカ役の入賞が許容された場合、特定値は増加し得る。また、スロットマシン10では、チェリー役又はスイカ役の入賞が許容された場合、特別値は減少し得る。また、スロットマシン10では、チェリー役又はスイカ役の入賞が許容された場合、特殊値は増加し得る。このように、チェリー役又はスイカ役の入賞が許容された場合には、特定値、特別値及び特殊値が遊技者にとって有利に変化し得る。つまり、チェリー役又はスイカ役の入賞が許容された場合には、特定値、特別値及び特殊値の何れもが不利に変化することはない。
次に、本実施形態のスロットマシン10が有する「有利演出状態における遊技性」について説明する。
スロットマシン10において、対決演出状態では、特定値、特別値及び特殊値が変化する。スロットマシン10では、対決演出状態において特定値が「1」に達している場合、終了抽選が行われる。そして、スロットマシン10では、終了抽選に非当選した場合、対決演出状態が継続され、有利演出状態が継続される。一方、スロットマシン10では、終了抽選に当選した場合、対決演出状態が終了して有利演出状態が終了し得る。具体的に、スロットマシン10では、終了抽選に当選した場合、復活抽選が行われる。そして、スロットマシン10では、終了抽選に当選し、且つ、復活抽選に非当選した場合、対決演出状態が終了して有利演出状態が終了する。一方、スロットマシン10では、終了抽選に当選し、且つ、復活抽選に当選した場合、対決演出状態から復活演出状態へ移行し、有利演出状態が継続される。
スロットマシン10における復活抽選の当選確率は、特別値に応じて異なる。具体的に、スロットマシン10では、特別値が特典値から遠い値であるとき(特別値が高い値であるとき)ほど、復活抽選の当選確率が高くなっている。したがって、特別値への注目は、特別値が特典値に達して特典が付与されることに限らず、終了抽選に当選しても有利演出状態の終了を回避できる確率の高さ(復活抽選に当選する確率の高さ)にも関連付けられている。
また、スロットマシン10では、対決演出状態における特殊値に応じて、特別値が変化する機会の多さと、特別値が変化する変化量の大きさと、が異なる。したがって、スロットマシン10では、対決演出状態において特殊値が変化すると、特別値が変化する機会の多さと、特別値が変化する変化量の大きさと、が変化することになる。
また、スロットマシン10では、仲間キャラクタが登場する仲間登場演出が実行される場合がある。仲間登場演出が実行されて仲間キャラクタが登場した後には、登場した仲間キャラクタによる仲間演出が実行される。スロットマシン10における仲間演出には、第1仲間キャラクタが登場する第1仲間演出、第2仲間キャラクタが登場する第2仲間演出及び第3仲間キャラクタが登場する第3仲間演出がある。
そして、第1仲間演出が実行された場合には、連続する3回の変動ゲームにおいて通常再遊技役が入賞して特定値が減少する状況であっても、特定値が減少しない。また、第1仲間演出が実行された場合には、連続する3回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞して特定値が増加する状況であっても、特定値が増加しない。
また、第2仲間演出が実行された場合には、第2仲間演出が実行されない場合に比して、連続する3回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞するなどして特別値が減少する状況において、特別値の減少量が大きくなり易くなる。したがって、第2仲間演出が実行された場合には、第2仲間演出が実行されない場合に比して、連続する3回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞するなどして特別値が減少する状況において、特別値が特典値に達することへの期待感が高まる。
また、第3仲間演出が実行された場合には、第3仲間演出が実行されない場合に比して、ベル再遊技役の入賞が許容されたときにベル再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序が報知され易くなる。したがって、第3仲間演出が実行された場合には、第3仲間演出が実行されない場合に比して、ベル再遊技役が入賞する割合が高まり、連続する3回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞するなどして特定値が増加する状況となり易くなる。また、第3仲間演出が実行された場合には、第3仲間演出が実行されない場合に比して、ベル再遊技役が入賞する割合が高まり、連続する3回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞するなどして特別値が減少する状況となり易くなる。
そして、スロットマシン10では、対決演出状態において特別値が「0(零)」に達した場合、勝利演出状態に制御され、特典が付与される。因みに、勝利演出状態における変動ゲームの回数は、登場した仲間キャラクタの数及び種類に応じて異なる。したがって、対決演出状態において仲間登場演出が実行されることは、以降の対決演出状態において仲間演出が実行されることへの注目の他、更にその後に勝利演出状態に制御されるかについての注目度を高めることになる。
また、スロットマシン10では、対決演出状態及び復活演出状態において逆転抽選が行われる。スロットマシン10では、復活演出状態における逆転抽選の当選確率が、対決演出状態における逆転抽選の当選確率よりも高くなっている。そして、スロットマシン10では、逆転抽選に当選した場合、逆転演出状態に制御される。一方、スロットマシン10では、対決演出状態において逆転抽選に非当選した場合、対決演出状態が継続される。また、スロットマシン10では、復活演出状態において逆転抽選に非当選した場合、復活演出状態から対決演出状態に移行する。なお、復活演出状態であるときには、特定値、特別値及び特殊値が変化しないため、特定値、特別値及び特殊値の変化に注目する必要がないため、他の演出について注目させることができる。また、復活演出状態であるときには、終了抽選が行われないため、有利演出状態が終了してしまうことへの不安感を抱かせることなく、楽しませることができる。
また、スロットマシン10では、逆転演出状態において逆転勝利抽選が行われる。逆転勝利抽選に当選した場合には、特別値が特典値に達していない場合であっても(特別値に関係なく)、勝利演出状態に制御される。なお、スロットマシン10では、逆転勝利抽選に非当選した場合、逆転演出状態から対決演出状態に移行する。なお、逆転演出状態であるときには、特定値、特別値及び特殊値が変化しないため、特定値、特別値及び特殊値の変化に注目する必要がないため、他の演出について注目させることができる。また、逆転演出状態であるときには、終了抽選が行われないため、有利演出状態が終了してしまうことへの不安感を抱かせることなく、楽しませることができる。
このようなスロットマシン10では、特別値が特典値から遠い値であるとき(特定値が高いとき)であって、特定値が「1」に達している状況では、終了抽選に当選するよりも前に特別値が特典値に達することへの期待感が低下してしまう。しかし、逆転演出状態へ移行すれば、特別値が特典値から遠い値であったとしても、勝利演出状態に制御されることへの期待感を高めることができる。特に、特別値が特典値から遠い値であるときには、復活抽選に当選する確率が高く、且つ、復活演出状態における逆転抽選の当選確率が対決演出状態における逆転抽選の当選確率よりも高いことから、特別値が特典値から遠い値であっても、勝利演出状態に制御されることへの期待感の低下を抑制できる。
本実施形態のスロットマシン10は、次のような効果を有する。
(1)「抽選によって変化する特定値が所定の値に達していることによって、特定状態としての有利演出状態を終了させるかを決定する終了抽選が行われる」という斬新な遊技性とすることにより、興趣の向上を図ることができる。また、メータ画像Gaの内容(特定演出の内容)は、有利演出状態が終了するまでの変動ゲームの回数を示す内容ではない。したがって、メータ画像Gaの内容からは有利演出状態が終了するまでの変動ゲームの回数を直接的に理解できないため、有利演出状態中、残り何回の変動ゲームが行われるまで有利演出状態が継続するかについて特定することが困難となる。これにより、有利演出状態が終了することへの不安感を与え、有利演出状態が継続することへの注目度を高め、興趣の向上を図ることができる。また、特定値が所定の値に達している場合に終了抽選が行われるため、特定値が所定の値に達するかについて注目させつつ、特定値が所定の値に達していたとしても終了抽選の抽選結果について注目させ、興趣の向上を図ることができる。
(2)特別値が所定の特典値に達した場合には、勝利演出状態に制御される(特典が付与される)。このため、特定値が所定の値に達するよりも前、又は、特定値が所定の値に達して終了抽選にて特定状態としての有利演出状態を終了させることが決定されるよりも前に、特別値が特典値に達するかについて注目させて、興趣の向上を図ることができる。このように、特定値について注目させて興趣の向上を図りつつ、特典の付与契機となる特別値の変化についても注目させて興趣の向上を図ることで、効果的に興趣の向上を図ることができる。
(3)敵兵数画像Gbの内容(特別演出の内容)によって、特別値を推測することが可能となる。このため、メータ画像Gaの内容(特定演出の内容)に加えて、敵兵数画像Gbの内容についても注目させて、興趣の向上を図ることができる。また、敵兵数画像Gbが表示されること(特別演出が実行されること)により、内部的に特別値が管理されているだけで遊技者が特別値を推測できない場合よりも、特別値の変化を遊技者が体感できるため、特別値の変化に関する注目を効果的に高め、興趣の向上を図ることができる。
(4)ベル役の入賞が許容された場合(役抽選の抽選結果が第1の抽選結果である場合)には、特別値が更新され得る。また、通常再遊技役のみの入賞が許容された場合(役抽選の抽選結果が第2の抽選結果である場合)には、特定値が更新され得る。このため、役抽選においてベル役と通常再遊技役のうち何れの入賞が許容されるか(役抽選の抽選結果が第1の抽選結果と第2の抽選結果のうち何れであるか)についても注目させて、興趣の向上を図ることができる。
(5)黄色ナビ演出(第1の演出態様の停止操作報知演出)が実行された場合には、ベル役の入賞が許容されたこと(役抽選の抽選結果が第1の抽選結果であること)、つまり、特別値が更新され得ることを認識させた上で、停止操作を行わせることができる。また、青色ナビ演出(第2の演出態様の停止操作報知演出)が実行された場合には、通常再遊技役のみの入賞が許容されたこと(役抽選の抽選結果が第2の抽選結果であること)、つまり、特定値が更新され得ることを認識させた上で、停止操作を行わせることができる。但し、白色ナビ演出(第3の演出態様の停止操作報知演出)が実行された場合には、ベル役と通常再遊技役のうち何れの役の入賞が許容されたかについて認識することができない。したがって、白ナビ演出が実行された場合には、「特別値が更新され得ること」と「特定値が更新され得ること」の何れとなるかに注目する機会を与えて、興趣の向上を図ることができる。以上のように、黄色ナビ演出、青色ナビ演出及び白色ナビ演出を実行可能に構成することにより、何れのナビ演出が実行されるかについても注目させつつ、実際に実行されたナビ演出によって、それぞれの楽しみ方を提供し、興趣の向上を図ることができる。
(6)ベル役又はベル再遊技役が入賞した場合には、特別値が更新され得る。ベル役が入賞した場合には、有効ラインYL上に3つのベル図柄が停止する。また、ベル再遊技役が入賞した場合には、無効ラインML1〜ML4のうち何れかのライン上に3つのベル図柄が停止する。このように、ベル役又はベル再遊技役が入賞した場合には、直線上に3つのベル図柄が停止する図柄組み合わせが表示窓12aに導出される。したがって、直線上に3つのベル図柄が停止する図柄組み合わせが表示窓12aに導出された場合(第1の図柄組み合わせが結果導出部に導出された場合)には、特別値が更新され得る。また、通常再遊技役が入賞した場合には、特定値が更新され得る。また、通常再遊技役が入賞した場合には、有効ラインYL上に3つのリプレイ図柄が停止する図柄組み合わせが表示窓12aに導出される。したがって、有効ラインYL上に3つのリプレイ図柄が停止する図柄組み合わせが表示窓12aに導出された場合(第2の図柄組み合わせが結果導出部に導出された場合)には、特定値が更新され得る。このため、表示窓12aに導出される図柄組み合わせが、「直線上に3つのベル図柄が停止する図柄組み合わせ」と「有効ラインYL上に3つのリプレイ図柄が停止する図柄組み合わせ」のうち何れであるかについても注目させて、興趣の向上を図ることができる。
(7)特別値が所定の特典値に達した場合、第2部の特定状態としての勝利演出状態に制御される(特典が付与される)。このため、特別値の変化に注目させて、興趣の向上を図ることができる。また、特別値に関係なく、逆転勝利抽選に当選した場合(所定の付与条件が成立した場合)であっても、勝利演出状態に制御される。このため、特別値が特典値に近い値でなくても、第2の特定状態としての逆転演出状態に制御され、逆転勝利抽選に当選して勝利演出状態に制御されることを期待させ、興趣の向上を図ることができる。
(8)特定値が所定の値に達しているときには、逆転抽選が行われ、第2の特定状態としての逆転演出状態への移行条件の成立が許容される。一方、特定値が所定の値に達していないときには、逆転抽選が行われず、逆転演出状態への移行条件の成立が規制されている。このように、特別値とは関係なく、逆転勝利抽選に当選した場合に第2部の特定状態としての勝利演出状態に制御される(所定の付与条件が成立した場合に特典が付与される)逆転演出状態への移行に、特定値が関連する。このため、特定状態としての有利演出状態が終了すること以外にも、勝利演出状態に制御されることに関連して特定値に注目させて、興趣の向上を図ることもできる。また、特定値が所定の値に達している状況、つまり、終了抽選が行われる状況であるときには、逆転抽選が行われるため、終了抽選が行われる状況下であっても、勝利演出状態に制御されることへの期待感を抱かせることができ、興趣の向上を図ることができる。
(9)第2の特定状態としての逆転演出状態に制御されているときには、特定値が変化しない。このため、特定値の変化に注目させることによって逆転勝利抽選に当選することへの注目度が低下してしまうことを抑制することができる。
また、第2の特定状態としての逆転演出状態に制御されているときには、特別値が変化しない。このため、特別値の変化に注目させることによって逆転勝利抽選に当選することへの注目度が低下してしまうことを抑制することができる。
(10)特別値が特典値に達した場合には、勝利演出状態に制御される。また、逆転勝利抽選に当選した場合(所定の付与条件が成立した場合)には、勝利演出状態に制御される。このように、特別値が特典値に達した場合に付与される特典は、逆転勝利抽選に当選した場合に付与される特典と同一である。このため、同じ特典が付与されるまでの経路として、「特別値が特典値に達するまでの経路」と「第2の特定状態としての逆転演出状態へ移行して、逆転勝利抽選に当選するまでの経路」がある。このように、特典が付与されるまでの経路のバリエーションを増やし、興趣の向上を図り易くすることができる。
(11)第2の特定状態としての逆転演出状態に制御されているときには、終了抽選が行われない。したがって、逆転演出状態では、特定状態としての有利演出状態が終了することへの不安感を低下させ、遊技を楽しませることができる。
(12)特別値が所定の特典値に達した場合、第2部の特定状態としての勝利演出状態に制御される(特典が付与される)。このため、特別値の変化に注目させて、興趣の向上を図ることができる。また、特別値が特典値から遠い値である場合には、特別値が特典値に近い値である場合に比して、復活抽選に当選し易い(特別移行条件が成立し易い)。このため、特別値が特典値に近い値であるときには勝利演出状態に制御されることに注目させつつ、特別値が特典値から遠い値であっても復活抽選に当選するかについて注目させて、興趣の向上を図ることができる。
(13)終了抽選に当選しても(特定状態を終了させることが決定されても)、復活抽選に当選すれば(特別移行抽選の抽選結果が特別結果であれば)、特別条件が成立した場合に制御される特定状態としての復活演出状態に制御される。したがって、特定値が所定の値に達していて終了抽選が行われる状況下において、終了抽選に当選したとしても、復活抽選に当選することを期待させることができる。また、復活演出状態に制御された場合には、終了抽選に当選したにもかかわらず、復活抽選に当選して有利演出状態の終了を回避できたことを特定でき、興趣の向上を図ることができる。
(14)逆転抽選に当選した場合(所定の移行条件が成立した場合)には、逆転演出状態に制御される可能性がある。逆転演出状態では、逆転勝利抽選に当選することで勝利演出状態に制御される(所定の付与条件が成立した場合に特典が付与される)。そして、所定の特定状態としての対決演出状態であるときよりも、特別移行条件が成立した場合に制御される特定状態としての復活演出状態であるときの方が、逆転抽選に当選し易い(所定の移行条件が成立し易い)。このため、復活演出状態では、対決演出状態に比して、逆転抽選に当選することへの注目度を高め、興趣の向上を図ることができる。
(15)特別移行条件が成立した場合に制御される特定状態としての復活演出状態に制御されているとき、特定値が所定の値に達している場合であっても、終了抽選が行われない。したがって、復活演出状態では、特定状態としての有利演出状態が終了することへの不安感を低下させ、遊技を楽しませることができる。
(16)第1仲間演出が実行されたとき(特殊条件が成立する特殊成立状態であるとき)は、通常再遊技役が入賞するなどして特定減算条件が成立する場合であっても、特定減算処理が行われない。このため、第1仲間演出が実行されたときには、特定値が減算されることによって、特定値が所定の値に近づく虞がない。このため、特定値が下限値に達していない場合、第1仲間演出の実行が決定されるか(特殊条件が成立するか)について注目させて、興趣の向上を図ることができる。
(17)第1仲間演出が実行されたとき(特殊条件が成立する特殊成立状態であるとき)は、ベル役が入賞するなどして特定加算条件が成立する場合であっても、特定加算処理が行われない。すなわち、第1仲間演出が実行されたときには、特定値に変化が生じない。このため、第1仲間演出が実行されたときには、特定値への注目度を下げ、他の演出に対する注目度を高め、興趣の向上を図ることができる。
(18)第3仲間演出が実行されたとき(特定成立状態であるとき)は、ベル再遊技役の入賞が許容された場合(役抽選の抽選結果が特定の抽選結果である場合)、第1仲間演出や第3仲間演出が実行されないとき(特別成立状態であるとき)に比して、ベル再遊技役が入賞し易い。すなわち、第3仲間演出が実行されたときは、ベル再遊技役の入賞が許容された場合、第1仲間演出や第3仲間演出が実行されないときに比して、ベル再遊技役が入賞して特定値が増加する割合が高くなる。これにより、第3仲間演出が実行されたときは、特定値が増加して、特定値が所定の値から遠ざかる可能性が高くなる。したがって、第3仲間演出の実行が決定されるか(特定条件が成立するか)について注目させて、興趣の向上を図ることができる。
(19)第3仲間演出が実行されたとき(特定成立状態であるとき)は、ベル再遊技役の入賞が許容された場合(役抽選の抽選結果が特定の抽選結果である場合)、第1仲間演出や第3仲間演出が実行されないとき(特別成立状態であるとき)に比して、ベル再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序が報知され易くした。そして、ベル再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序が報知され易くすることで、ベル再遊技役が入賞し易い(第2条件が成立し易い)ように構成した。これにより、第3仲間演出の実行が決定された場合(特定条件が成立した場合)に、通常再遊技役を入賞させるための操作順序を報知するナビ演出(第1の停止操作報知演出)とベル再遊技役を入賞させるための操作順序を報知するナビ演出(第2の停止操作報知演出)のうち何れが実行されるかについて注目させ、興趣の向上を図ることができる。
(20)全種類の仲間キャラクタが登場している場合(全種類の要素情報が記憶されたことを認識できる場合)、勝利演出状態に制御されること、つまり、特典が付与されることを認識可能である。このため、全種類の仲間キャラクタが登場するかについて注目させ、興趣の向上を図ることができる。
(21)登場している仲間キャラクタの数及び種類(要素情報の数及び種類)に応じて、その後の有利度が異なる。具体的には、登場している仲間キャラクタの数及び種類に応じて、勝利演出状態における変動ゲームの回数が異なる(特典が付与された場合の有利度が異なる)。このため、登場する仲間キャラクタの数や種類についても注目させて、興趣の向上を図ることができる。
(22)特定状態となる対決演出状態において行われる変動ゲームの回数が多いほど、有利な期間が長くなり、且つ、その変動ゲームが対決滞在上限回数(所定回数)に達すれば、勝利演出状態に制御される(特典が付与される)。このため、対決演出状態において行われる変動ゲームの回数が多くなればなるほど有利な期間が長くなることに対する喜びを与えることができ、それに加えて、対決滞在上限回数に近づくことへの期待感又は対決滞在上限回数に達したことで勝利演出状態に制御されたことに対する喜びを与え、興趣の向上を図ることができる。また、対決演出状態だからといっても、その対決演出状態に制御される期間が長くなると飽きが生じる虞があるが、少なくとも対決演出状態において行われた変動ゲームが対決滞在上限回数に達するまでは勝利演出状態に制御されることを期待させることができ、飽きを抑制することができる。
(23)特別値が所定の特典値に達した場合には、特定状態となる対決演出状態において行われた変動ゲームの回数が対決滞在上限回数(所定回数)に達した場合と同様、勝利演出状態に制御される(同じ特典が付与される)。このため、勝利演出状態に制御されること(特典が付与されること)に対して、対決演出状態においては、対決演出状態において行われた変動ゲームが対決滞在上限回数に達することに加えて、特別値が特典値に達することについても注目させて、興趣の向上を図ることができる。
(24)特定状態としての有利演出状態では、対決演出状態、逆転演出状態及び復活演出状態を含む第1部の特定状態に制御された後、勝利演出状態を含む第2部の特定状態に制御される場合がある。そして、特別値は、第1部の特定状態と第2部の特定状態のうち第1部の特定状態でのみ変化するようにした。これにより、第1部の特定状態と第2部の特定状態のうち第1部の特定状態でのみ特別値の変化に注目すればよい。すなわち、第1部の特定状態においては特別値の変化について注目させて興趣の向上を図ることができ、第2部の特定状態において特別値の変化について注目させずに他の演出に注目させて興趣の向上を図ることができる。
(25)有利演出状態の中でも対決演出状態において行われた変動ゲームの回数が対決滞在回数(所定回数)に達した場合に、勝利演出状態に制御される(特典が付与される)ようにした。これにより、第1部の特定状態と第2部の特定状態のうち第1部の特定状態でのみ変動ゲームの回数に注目すればよいため、第1部の特定状態においては対決滞在上限回数に達するかについて注目させて興趣の向上を図ることができる。
(26)特殊値が第1の値(例えば、「3」)であるときには、特殊値が第2の値(例えば、「1」)であるときに比して、特別更新条件が成立し易く、特別値が変化する機会が多くなり易い。このように、特殊値によって特別値が変化する機会が異なるため、特別値が所定の特典値に達して勝利演出状態に制御されるか(特典が付与されるか)について注目させつつ、特殊値の変化についても注目させて、興趣の向上を図ることができる。
(27)特殊値が第1の値(例えば、「3」)であるときには、特殊値が第2の値(例えば、「1」)であるときに比して、特別値の変化量が大きくなり易い。このように、特殊値によって特別値の変化量が異なるため、特別値の変化量に関連して、特殊値にも注目させて、興趣の向上を図ることができる。
(28)特殊値が第1の値(例えば、「3」)であるときには、特殊値が第2の値(例えば、「1」)であるときに比して、特別値が変化する機会が多くなり易く、且つ、特別値の変化量が大きくなり易い。このように、特殊値によって、「特別値が変化する機会の多さ」と「特別値の変化量の大きさ」が異なるため、特別値に限らず、特殊値にも注目させて、興趣の向上を図ることができる。
(29)士気画像Gcの内容(特殊演出の内容)は、特殊値に基づく内容となる。そして、メータ画像Gaの内容(特定演出の内容)が変化するよりも前に実行され得る特定変化前演出は、士気画像Gcの内容が変化するよりも前に実行され得る特殊変化前演出よりも優先して実行されるようにした。特定値は、特定状態としての有利演出状態の終了にかかわる値であって、特殊値と比較すると、遊技者の注目度も高いことが想定される。このため、特殊変化前演出よりも優先して特定変化前演出が実行されるように構成することで、特殊値よりも重要と考えられる特定値の変化を優先的に把握させることができる。これにより、特定値の変化が把握できないことによって遊技者が興趣を低下させてしまうようなことを抑制することができる。
(30)士気画像Gcの内容(特殊演出の内容)は、特殊値に基づく内容となる。そして、敵兵数画像Gbの内容(特別演出の内容)が変化するよりも前に実行され得る特別変化前演出は、士気画像Gcの内容が変化するよりも前に実行され得る特殊変化前演出よりも優先して実行されるようにした。特別値は、勝利演出状態に制御されること(特典が付与されること)にかかわる値であって、特殊値と比較すると、遊技者の注目度も高いことが想定される。このため、特殊変化前演出よりも優先して特別変化前演出が実行されるように構成することで、特殊値よりも重要と考えられる特別値の変化を優先的に把握させることができる。これにより、特別値の変化が把握できないことによって遊技者が興趣を低下させてしまうようなことを抑制することができる。
(31)通常再遊技役が入賞するなどして(特定減算条件が成立して)特定値が所定の値に近づく場面では、特殊値が増加し得る。このように、特定値が所定の値に近づく場面、つまり、遊技者にとって都合の悪い場面では、特殊値が増加され得るように構成することによって、「特別値が変化し易い(特別更新条件が成立し易い)」場面や「特定値の変化量が大きくなり易い」場面へと移すことができる。これにより、特定値が所定の値に近づくことによる興趣の低下を抑制することができる。
一方、ベル役が入賞するなどして(特別減算条件が成立して)特別値が特典値に近づく場面では、特殊値が減少し得る。このように、特別値が特典値に近づく場面、つまり、遊技者にとって都合の良い場面では、特殊値が減少され得るように構成することによって、「特別値が変化し難い(特別更新条件が成立し難い)」場面や「特定値の変化量が大きくなり難い」場面へと移ることによる興趣の低下を抑制することができる。
(32)ベル再遊技役の入賞が許容された場合(役抽選の抽選結果が特定の抽選結果である場合)、ベル再遊技役を入賞させるための操作順序(第1態様)でストップボタンが操作された場合には特別値が変化し得る(特別更新条件が成立し得る)。一方、ベル再遊技役の入賞が許容された場合、通常再遊技役を入賞させるための操作順序(第2態様)でストップボタンが操作された場合には特定値が変化し得る(特定更新条件が成立し得る)。このため、ベル再遊技役の入賞が許容された場合には、遊技者自らのストップボタンの操作順序が、ベル再遊技役と通常再遊技役のうち何れを入賞させるための操作順序であるかについて注目させて興趣の向上を図ることができる。
また、ベル再遊技役を入賞させるための操作順序を報知するナビ演出(第1態様を報知する停止操作報知演出)が実行される割合によって、特別値が変化する(特別更新条件が成立する)割合が異なる。このため、ナビ演出(停止操作報知演出)において報知される操作順序が、ベル再遊技役を入賞させるための操作順序であるかについて注目させ、興趣の向上を図ることができる。
(33)特定減算処理が行われると特定値が減少して所定の値へ近づくことから、特定値が不利に変化する状況となる。一方、特定加算処理が行われると特定値が増加して所定の値から遠ざかることから、特定値が有利に変化する状況となる。そして、連続する3回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞した場合(特別処理条件が成立した場合)には、特定減算処理が行われない一方で特定加算処理が行われる場合がある。つまり、連続する3回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞した場合には、特定減算処理が行われないため特定値が不利に変化する状況に陥ることはなく、特定加算処理が行われて特定値が有利に変化する状況となる場合がある。このため、連続する3回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞するか(特別処理条件が成立するか)について注目させ、興趣の向上を図ることができる。
(34)特別減算処理が行われると特別値が減少して特典値に近づくことから、特別値が有利に変化する状況となる。そして、連続する3回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞した場合(特別処理条件が成立した場合)には、特定減算処理が行われない一方で特別減算処理が行われる場合がある。つまり、連続する3回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞した場合には、特定減算処理が行われないため特定値が不利に変化する状況とならず、特別減算処理が行われて特別値が有利に変化する状況となる場合がある。このため、連続する3回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞するかについて注目させ、興趣の向上を図ることができる。
(35)第3仲間演出が実行されたとき(特定条件が成立する状態であるとき)は、第3仲間演出が実行されないとき(特定条件が成立しない状況であるとき)に比して、連続する3回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞し易い(特別処理条件が成立し易い)。このため、第3仲間演出が実行されるかについて注目させて、興趣の向上を図ることができる。
(36)特定値には、上限値が定められている。このように、特定値に上限値が定められていることから、特定値が増加する目標を定めることができる。このため、遊技者は、特定値が上限値に達することを目標として特定値の増加に注目させることができる。
また、特定値が上限値に達している場合には、連続する3回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞した場合(特別処理条件が成立した場合)であっても、特定加算処理は行われない。これにより、特定値が当該特定値の上限値を超えることがないため、特定値が上限値を超えることへの期待感を遊技者に抱かせてしまうようなことを抑制することができる。
(37)特定加算処理が行われると特定値が増加して所定の値から遠ざかることから、特定値が有利に変化する状況となる。また、特別減算処理が行われると特別値が減少して特典値に近づくことから、特別値が有利に変化する状況となる。そして、連続する3回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞した場合(特別処理条件が成立した場合)には、特定加算処理が行われ、且つ、特別減算処理が行われる場合がある。つまり、連続する3回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞した場合には、特定加算処理が行われて特定値が有利に変化する状況となり、且つ、特別減算処理が行われて特別値が有利に変化する状況となる場合がある。このため、連続する3回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞するかについて注目させ、興趣の向上を図ることができる。
(38)ベル再遊技役の入賞が許容された場合(役抽選の抽選結果が特定の抽選結果である場合)、通常再遊技役を入賞させるための操作順序(特定の態様)でストップボタンが操作された後は特定減算処理が行われるときがある。一方、ベル再遊技役の入賞が許容された場合、ベル再遊技役を入賞させるための操作順序(非特定の態様)でストップボタンが操作された後は特定加算処理が行われるときがある。すなわち、ベル再遊技役の入賞が許容された場合、ストップボタンの操作順序(停止操作の態様)によって、特定減算処理が行われて特定値が減少する場合もあれば、特定加算処理が行われて特定値が増加する場合もある。このように、ベル再遊技役の入賞が許容された場合には、ストップボタンの操作順序によって特定値が有利に変化する場合もあれば不利に変化する場合もあるため、ストップボタンの操作についても楽しませて、興趣の向上を図ることができる。
(39)副制御部としての副基板41ではなく、主制御部としての主基板40が、特定値記憶手段としての機能と、特定減算値決定手段としての機能と、特定加算値決定手段としての機能と、特定値更新手段としての機能と、特別値記憶手段としての機能と、特別減算値決定手段としての機能と、特別値更新手段としての機能と、を有する。副基板41は、セキュリティの観点において主基板40ほどには優れておらず、副基板41の不正改造による出率の改ざんが行われる虞がある。このため、主基板40が、特定値や特別値に関する機能を有するように構成することによって、遊技機のセキュリティを向上させることができる。
上述した実施形態は、例えば、次のような別の実施形態に変更してもよい。
・特定値が所定の値(上記実施形態では、「1」)に達していない場合であっても、終了抽選が行われるように構成してもよい。このとき、特定値が所定の値に近い値であるときほど、終了抽選に当選し易いように構成してもよい。このように構成する場合、「抽選によって変化する特定値が所定の値に近い値であるときほど、特定状態としての有利演出状態を終了させるかを決定する終了抽選において有利演出状態を終了させることが決定され易い」という斬新な遊技性により、興趣の向上を図ることができる。その他、特定値が所定の値に近い値であるときほど、終了抽選が行われ易いように構成してもよい。このように構成する場合、「抽選によって変化する特定値が所定の値に近い値であるときほど、特定状態としての有利演出状態を終了させるかを決定する終了抽選が行われ易い」という斬新な遊技性により、興趣の向上を図ることができる。
・対決演出状態に限らず、逆転演出状態、復活演出状態及び勝利演出状態においても、仲間演出が実行されるように構成してもよい。例えば、逆転演出状態において第3仲間演出が実行されたときには、逆転演出状態において第3仲間演出が実行されなかったときに比して、ベル再遊技役の入賞が許容された場合にベル再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序が報知される割合が高くなるように構成してもよい。
・役抽選の抽選結果に応じて、仲間演出抽選を行うように構成してもよい。また、役抽選の抽選結果に応じて、仲間演出の種類が決定されるように構成してもよい。例えば、主制御用RAM40cに第3仲間情報が記憶されている場合、ベル再遊技役の入賞が許容されたときには第3仲間演出が実行されるように構成する一方、ベル再遊技役の入賞が許容されなかったときには第3仲間演出が実行されないように構成してもよい。
・逆転演出状態における役抽選の抽選結果に応じて、逆転勝利抽選の当選確率を異ならせてもよい。例えば、逆転演出状態においてチェリー役又はスイカ役の入賞が許容された場合には、逆転演出状態においてチェリー役又はスイカ役の入賞が許容されなかった場合に比して、逆転勝利抽選の当選確率が高くなるように構成してもよい。その他、逆転演出状態においてチェリー役又はスイカ役の入賞が許容された回数が第1回数である場合には、逆転演出状態においてチェリー役又はスイカ役の入賞が許容された回数が第1回数よりも少ない第2回数である場合に比して、逆転勝利抽選の当選確率が高くなるように構成してもよい。
・逆転勝利抽選の当選確率は、特別値に応じて異ならせてもよい。例えば、特別値が第1の値である場合には、特別値が第1の値よりも低い第2の値である場合に比して、逆転勝利抽選の当選確率が高くなるように構成してもよい。その他、特別値が第2の値である場合には、特別値が第2の値よりも高い第1の値である場合に比して、逆転勝利抽選の当選確率が高くなるように構成してもよい。
・復活演出状態における役抽選の抽選結果に応じて、逆転抽選の当選確率を異ならせてもよい。例えば、復活演出状態においてチェリー役又はスイカ役の入賞が許容された場合には、復活演出状態においてチェリー役又はスイカ役の入賞が許容されなかった場合に比して、逆転抽選の当選確率が高くなるように構成してもよい。その他、復活演出状態においてチェリー役又はスイカ役の入賞が許容された回数が第1回数である場合には、復活演出状態においてチェリー役又はスイカ役の入賞が許容された回数が第1回数よりも少ない第2回数である場合に比して、逆転抽選の当選確率が高くなるように構成してもよい。
・逆転抽選の当選確率は、特別値に応じて異ならせてもよい。例えば、特別値が第1の値である場合には、特別値が第1の値よりも低い第2の値である場合に比して、逆転抽選の当選確率が高くなるように構成してもよい。その他、特別値が第2の値である場合には、特別値が第2の値よりも高い第1の値である場合に比して、逆転抽選の当選確率が高くなるように構成してもよい。また、対決演出状態と復活演出状態のうち一方の演出状態であるときの逆転抽選の当選確率を、特別値に応じて異ならせてもよい。
・特定値が所定の値に達していない場合であっても、逆転抽選が行われるように構成してもよい。例えば、対決演出状態において、特定値が第1の値であるときには、特定値が第1の値よりも所定の値に近い第2の値であるときに比して、逆転抽選に当選し難く構成してもよい。すなわち、特定値が第1の値であるときには、特定値が第1の値よりも所定の値に近い第2の値であるときに比して、逆転演出状態(第2の特定状態)に制御することが決定され難いように構成してもよい。つまり、特定値が所定の値に達していないときには、特定値が所定の値に達しているときに比して、逆転演出状態に制御され難くすることで、逆転抽選に当選すること、つまり、逆転演出状態に制御すること(第2の特定状態への移行条件の成立)が制限されるように構成してもよい。以上のように、特定値が所定の値に近い値であるときほど、逆転抽選に当選し易く(逆転演出状態に制御することが決定され易く)構成してもよい。これにより、特定値が所定の値に近い値となって特定状態としての有利演出状態が終了することへの危機感が高まっている状況下では、一方で逆転演出状態に制御され易くなるため、危機感が高まって興趣を低下させてしまうようなことを抑制することができる。また、特定値が所定の値に達していない場合であっても逆転抽選が行われるように構成する一方で、特定値が所定の値に達していない場合に逆転抽選に当選したとしても、逆転演出状態に制御されず、対決演出状態に制御されるように構成してもよい。すなわち、特定値が所定の値に達していないときには、逆転抽選に当選したとしても、逆転演出状態に制御すること(第2の特定状態への移行条件の成立)が制限されるように構成してもよい。
・終了抽選よりも先に復活抽選が行われるように構成してもよい。例えば、復活抽選に非当選した場合に、終了抽選が行われるように構成してもよい。このように構成する場合、復活抽選に当選した場合には、復活演出状態へ移行するように構成するとよい。このように、特別移行抽選の抽選結果が特別結果である場合には、終了抽選の抽選結果に関係なく、特別移行条件が成立するように構成してもよい。また、復活抽選に非当選し、終了抽選に非当選した場合には、対決演出状態が継続するように構成するとよい。また、復活抽選に非当選し、終了抽選に当選した場合には、有利演出状態が終了するように構成するとよい。
・連続する3回の変動ゲームにおいて通常再遊技役が入賞した場合に、特殊減算処理が行われるように構成してもよい。更に、連続する3回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞した場合に、特殊加算処理が行われるように構成してもよい。すなわち、特定減算条件が成立する場合には特殊減算条件が成立する場合があるように構成し、特別減算条件が成立する場合には特殊加算条件が成立する場合があるように構成してもよい。
・「通常再遊技役及びベル再遊技役の入賞が許容される当選番号」において、第1押し順〜第6押し順のうち複数の操作順序を、ベル再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序として定めてもよい。例えば、「通常再遊技役及びベル再遊技役の入賞が許容される当選番号」において、第5押し順及び第6押し順をベル再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序、第1押し順〜第4押し順を通常再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序としてそれぞれ定めてもよい。この場合、第5押し順及び第6押し順は、ストップボタン21a〜21cのうち右ストップボタン21cを最初に操作する操作順序であることから、「通常再遊技役及びベル再遊技役の入賞が許容される当選番号」には、ベル再遊技役を入賞させるために複数のストップボタンのうち最初に操作するストップボタンが定められていると捉えることもできる。以上のように、ベル再遊技役の入賞が許容された場合、複数のストップボタンのうち所定のストップボタンを最初に操作した場合にはベル再遊技停止目が導出される一方、複数のストップボタンのうち所定のストップボタンとは異なるストップボタンを最初に操作した場合には通常再遊技停止目が導出されるように構成してもよい。
・上記実施形態における第1仲間キャラクタ〜第3仲間キャラクタとは別の仲間キャラクタが登場するように構成してもよい。例えば、所定の仲間演出が実行された場合には、通常再遊技役が入賞した場合であっても、特定値が減少せず、特定値が増加するように構成してもよい。すなわち、所定の仲間演出が実行された場合には、役抽選の抽選結果や入賞した役に関係なく、特定値の減少が規制され、特定値が増加するように構成してもよい。その他、所定の仲間演出が実行された場合には、通常再遊技役が入賞した場合であっても、特別値が減少するように構成してもよい。すなわち、所定の仲間演出が実行された場合には、役抽選の抽選結果や入賞した役に関係なく、特別値が減少するように構成してもよい。
・特定変化前演出、特別変化前演出及び特殊変化前演出の優先度を変更してもよいし、特定変化前演出、特別変化前演出及び特殊変化前演出のうち複数の演出が1回の変動ゲームにおいて実行されるように構成してもよい。例えば、1回の変動ゲームに特定変化前演出、特別変化前演出及び特殊変化前演出のうち複数の演出を実行可能に構成する場合、上記実施形態における優先度に応じた順序で、各演出が実行されるように構成してもよい。例えば、特定値、特別値及び特殊値が変化する場合、特別変化前演出が実行された後に敵兵数画像Gbの内容が変化し、その後、特定変化前演出が実行された後にメータ画像Gaの内容が変化し、更にその後、特殊変化前演出が実行された後に士気画像Gcの内容が変化するように構成してもよい。このように、特別変化前演出は、特定変化前演出及び特殊変化前演出よりも優先して実行されるように構成してもよい。同様に、特定変化前演出は、特殊変化前演出よりも優先して実行されるように構成してもよい。つまり、所定の演出を優先して実行するにあたっては、他の演出の実行を中止して所定の演出を実行するように構成してもよいし、他の演出よりも先に所定の演出を実行するように構成してもよい。
・上記実施形態における終了抽選が、復活抽選を兼ねるように構成してもよい。兼用してもよい。例えば、終了抽選では、上記実施形態にて終了抽選に非当選した場合の抽選結果に相当する抽選結果と、上記実施形態にて終了抽選及び復活抽選に当選した場合の抽選結果に相当する抽選結果と、上記実施形態にて終了抽選に当選して復活抽選に非当選した場合の抽選結果に相当する抽選結果と、の何れかの抽選結果が導出されるようにしたとする。この場合、上記実施形態にて終了抽選に当選して復活抽選に非当選した場合の抽選結果に相当する抽選結果は、終了抽選の抽選結果のうち特定状態を終了させる抽選結果に相当する。一方、上記実施形態にて終了抽選に非当選した場合の抽選結果に相当する抽選結果(以下、「第1抽選結果」と示す)、及び、上記実施形態にて終了抽選及び復活抽選に当選した場合の抽選結果に相当する抽選結果(以下、「第2抽選結果」と示す)は、終了抽選の抽選結果のうち特定状態を終了させない抽選結果に相当する。以上のように、終了抽選が復活抽選も兼ねるように構成するとき、終了抽選の抽選結果が第1抽選結果である場合、終了演出としてのエンディング演出が実行されることなく対決演出状態に制御される(特定状態が継続される)ように構成するとよい。また、終了抽選の抽選結果が第2抽選結果である場合、終了演出としてのエンディング演出が実行された後に、所定の特定状態において特別移行条件が成立した場合に制御される特定状態としての復活演出状態に制御されるように構成するとよい。なお、終了抽選の抽選結果が「特定状態を終了させる抽選結果」である場合には、終了演出としてのエンディング演出が実行された後に特定状態としての有利演出状態が終了するように構成するとよい。
・1回の仲間登場演出において、複数の仲間キャラクタが登場し得るように構成してもよい。このように、1回の仲間登場演出において複数の仲間キャラクタと登場する場合、仲間登場抽選に当選したことを契機に、複数の仲間情報(要素情報)が主制御用RAM40cに新たに記憶されることになる。その他、1回の仲間演出において、全種類の仲間キャラクタが登場し得るように構成してもよい。このように、1回の仲間登場演出において全種類の仲間キャラクタが登場する場合には、仲間登場抽選に当選したことを契機に、全部の仲間情報(要素情報)が主制御用RAM40cに新たに記憶されることになる。以上のように構成する場合、仲間登場演出において登場する仲間キャラクタの種類に限らず、登場する仲間キャラクタの数についても注目させて、興趣の向上を図ることができる。
・特殊値が第1の値であるときと特殊値が第2の値であるときを比較する際、第2の値が第1の値よりも高い値とする場合に、特殊値が第1の値であるときは、特殊値が第2の値であるときに比して、特別更新条件が成立し易く構成してもよい。以上のように、特殊値が第1の値であるときと特殊値が第2の値であるときを比較する際において、第2の値が第1の値に対して高い場合と低い場合の何れであったとしても、特殊値が第1の値であるときは、特殊値が第2の値であるときに比して、特別更新条件が成立し易く構成してもよい。
・特殊値が第1の値であるときと特殊値が第2の値であるときを比較する際、第2の値が第1の値よりも高い値とする場合に、特殊値が第1の値であるときは、特殊値が第2の値であるときに比して、特別値の変化量が大きくなり易く構成してもよい。以上のように、特殊値が第1の値であるときと特殊値が第2の値であるときを比較する際において、第2の値が第1の値に対して高い場合と低い場合の何れであったとしても、特殊値が第1の値であるときは、特殊値が第2の値であるときに比して、特別値の変化量が大きくなり易く構成してもよい。
・上記実施形態では、特殊値に応じて、特別値が減少する機会の多さを異ならせるにあたって、特別値を減少させることが決定され易くしたが、他の方法でも実現することが可能である。例えば、ベル再遊技役の入賞が許容された場合において、特殊値に応じて、ベル再遊技役を入賞させるための操作順序が報知される確率を異ならせることによって、特別値が減少する機会の多さ(特別更新条件の成立し易さ)を異ならせることも可能である。上記実施形態においては、ベル再遊技役の入賞が許容された場合(役抽選の抽選結果が特定の抽選結果である場合)、ベル再遊技役を入賞させるための操作順序(第1態様)でストップボタンが操作された場合には特別更新条件が成立し得る。一方、上記実施形態においては、ベル再遊技役の入賞が許容された場合、通常再遊技役を入賞させるための操作順序(第2態様)でストップボタンが操作された場合には特定更新条件が成立し得る。このように構成されている場合において、例えば、特殊値が第1の値であるときに、特殊値が第2の値であるときに比して、ベル再遊技役を入賞させるための操作順序を報知するナビ演出が実行され易くすることによって、特別更新条件が成立し易くなるように構成することができる。
・特殊値に応じて、特定値が変化する機会(例えば、特定値が減少する機会、又は、特定値が増加する機会)の多さを異ならせてもよい。例えば、特定状態に制御されている場合、特殊値が第1の値であるときには、特殊値が第2の値であるときに比して、特定更新条件が成立し易くなるように構成してもよい。このとき、第2の値は、第1の値よりも低い値(つまり、特殊値の下限値に近い値)であってもよい。
・特殊値に応じて、特定値の変化量(例えば、特定値の減少量、又は、特定値の増加量)の大きくなり易さを異ならせてもよい。例えば、特定状態に制御されている場合、特殊値が第1の値であるときには、特殊値が第2の値であるときに比して、特定値の変化量が大きくなり易くなるように構成してもよい。このとき、第2の値は、第1の値よりも低い値(つまり、特殊値の下限値に近い値)であってもよい。
・逆転演出状態に滞在する期間を変更してもよい。逆転演出状態に滞在する期間は、変動ゲームの回数で定めなくてもよい。例えば、逆転演出状態において変動ゲームが行われたことを契機に逆転演出状態の継続抽選を行い、当該継続抽選に非当選するまでの間、逆転演出状態に滞在するように構成してもよい。すなわち、内部抽選において逆転演出状態の終了が決定されるまでの間、逆転演出状態に滞在するように構成してもよい。
・復活演出状態に滞在する期間を変更してもよい。復活演出状態に滞在する期間は、変動ゲームの回数で定めなくてもよい。例えば、復活演出状態において変動ゲームが行われたことを契機に復活演出状態の継続抽選を行い、当該継続抽選に非当選するまでの間、復活演出状態に滞在するように構成してもよい。すなわち、内部抽選において復活演出状態の終了が決定されるまでの間、復活演出状態に滞在するように構成してもよい。
・対決演出状態に限らず、有利演出状態のうち勝利演出状態以外の演出状態(上記実施形態では、対決演出状態、逆転演出状態及び復活演出状態)において行われた変動ゲームの回数を計数し、当該回数が対決滞在上限回数に達した場合、勝利演出状態へ移行するように構成してもよい。すなわち、第1部の特定演出状態となる全ての演出状態において行われた変動ゲームの回数が対決滞在上限回数に達した場合に、勝利演出状態に制御され、特典が付与されるように構成してもよい。
・仲間演出抽選の当選確率は、役抽選の抽選結果に応じて異ならせてもよい。その他、仲間演出抽選の当選確率は、対決演出状態において行われた変動ゲームの回数に応じて異ならせてもよい。例えば、対決演出状態において行われた変動ゲームの回数が第1回数であるときに行われる仲間演出抽選の当選確率を、対決演出状態において行われた変動ゲームの回数が第1回数よりも少ない第2回数であるときに行われる仲間演出抽選の当選確率よりも低くしてもよい。
・主制御用RAM40cに第1仲間演出を特定可能な仲間演出情報が記憶されている場合、特定値の減少抽選を行う一方で、特定減算処理を行わないように構成してもよい。同様に、主制御用RAM40cに第1仲間演出を特定可能な仲間演出情報が記憶されている場合、特定値の増加抽選を行う一方で、特定加算処理を行わないように構成してもよい。
・準備演出状態である場合、ベル役の入賞が許容された場合、ベル役を入賞させるためのストップボタンの操作順序を特定可能な操作情報が払出表示部37に表示されるように構成してもよい。このとき、白色ナビ演出が実行されるように構成してもよい。
・第1連続回数情報(つまり、通常再遊技役が入賞した変動ゲームの連続回数)を特定可能な情報が報知されるように構成してもよい。同様に、第2連続回数情報(つまり、ベル役又はベル再遊技役が入賞した変動ゲームの連続回数)を特定可能な情報が報知されるように構成してもよい。例えば、第1連続回数情報から特定可能な回数を示す画像を演出表示装置15に表示するように構成し、第1連続回数情報を特定可能な情報が報知されるように構成してもよい。
・特定値から減少する減算値(特定減算値)としては、特殊値と同様、「0(零)」又は「1」が決定されるように構成してもよい。また、特定値へ加算する加算値(特定加算値)としては、特殊値と同様、「0」又は「1」が決定されるように構成してもよい。同様に、特別値から減算する減算値(特別減算値)としては、特殊値と同様、「0」又は「1」が決定されるように構成してもよい。
・上記実施形態における「連続する3回の変動ゲームにおいて通常再遊技役が入賞した場合」を、「連続する3回の変動ゲームにおいて通常再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序が報知された場合」としてもよい。同様に、上記実施形態における「連続する3回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役が入賞した場合」を、「連続する3回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序が報知された場合」としてもよい。この場合、「連続する3回の変動ゲームにおいてベル役又はベル再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序が報知された場合」に、特別処理条件が成立することになる。以上のように構成する場合、例えば、ベル再遊技役の入賞が許容された場合に、ベル再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序が報知されたときに、通常再遊技役を入賞させるための操作順序でストップボタンが操作されたとしても、特別処理条件を成立させることができる。その他、上記実施形態における「チェリー役又はスイカ役の入賞が許容された場合」を、「チェリー役又はスイカ役が入賞した場合」としてもよい。
・上記実施形態において、有利演出状態において行われた変動ゲームの回数が予め定めた有利上限回数(例えば、1500回)に達した場合、強制的に通常演出状態に制御されるように構成してもよい。このように構成する場合、たとえ対決演出状態に制御されていない場合(例えば、勝利演出状態に制御されている場合)であっても、有利演出状態において行われた変動ゲームの回数が有利上限回数に達したことを契機に、通常演出状態に制御されるように構成してもよい。
・敵兵数画像Gbにて示される敵兵数と特別値は同値とならなくてもよい。例えば、特別値を用いて算出した値(例えば、特別値を10倍した値)を敵兵数画像Gbにて示される味方兵数としてもよい。また、敵兵数画像Gbにて示される敵兵数(特別値)は、数値で示すものでなくてもよく、例えば、敵兵数をメータやゲージなどで示すものであってもよい。
・逆転演出状態に制御されているとき、メータ画像Ga、敵兵数画像Gb及び士気画像Gcのうち一部又は全部が演出表示装置15に表示されるように構成してもよい。同様に、復活演出状態に制御されているとき、メータ画像Ga、敵兵数画像Gb及び士気画像Gcのうち一部又は全部が演出表示装置15に表示されるように構成してもよい。
・特別値が特典値に達した場合に付与される特典は、勝利演出状態に制御されることでなくてもよい。例えば、特別値が所定の特典値に達した場合に付与される特典としては、プレミア演出が実行されることとしてもよい。また、逆転勝利抽選に当選した場合に付与される特典と、特別値が所定の特典値に達した場合に付与される特典と、が異なる特典であってもよい。例えば、一方の特典は勝利演出状態に制御されることとする一方、他方の特典はプレミア演出が実行されることとしてもよい。
・勝利演出状態の終了条件は変動ゲームの回数で定めなくてもよい。例えば、所定の役(例えば、ベル役)が入賞した回数が予め決められた回数に達したことを契機に勝利演出状態が終了するように構成してもよい。そして、勝利演出状態は、所謂、擬似ボーナス状態であってもよい。
・特別値は、増加する場合もあれば、減少する場合もあるように構成してもよい。つまり、特別値は、増加して変化する場合もあれば、減少して変化する場合もあってもよい。例えば、特別値が増加するように構成するとき、特別値が増加する場合には当該特別値が特典値に相当する「0(零)」から離れて勝利演出状態への移行が遠ざかるため、特別値が増加することは、特別値が不利な値に変化することに相当する。また、特別値の増加量(特別値に加算する加算値)を決定する処理を主制御用CPU40aが行うように構成することにより、特別値に加算する加算値(特別加算値)を決定する特別加算値決定手段としての機能が実現される。この場合、主制御部としての主基板40は、特別加算値決定手段としての機能を有する。例えば、連続する3回の変動ゲームにおいて通常再遊技役が入賞した場合には、特別値が増加するように構成してもよい。
・上記実施形態において、特定値が減少することは、特定値が所定の値に近づくため、特定値が不利に変化することに相当する。一方、上記実施形態において、特定値が増加することは、特定値が所定の値から遠ざかるため、特定値が有利に変化することに相当する。また、上記実施形態において、特別値が減少することは、特別値が特典値に近づくため、特別値が有利に変化することに相当する。また、上記実施形態において、特殊値が減少することは、特殊値が不利に変化することに相当する。また、上記実施形態において、特殊値が増加することは、特殊値が有利に変化することに相当する。
・特定値が小さい値であるほど有利度が高く、特定値が大きい値であるほど有利度が低くなるように構成してもよい。例えば、上記実施形態において特定値の増加量を決定するところでは特定値の減少量を決定するように構成し、上記実施形態において特定値の減少量を決定するところでは特定値の増加量を決定するように構成してもよい。そして、特定値へ加算値が加算された場合に限って、特定値が所定の値に達し得るように構成してもよい。例えば、所定の値を、特定値が取り得る値の上限値とし、特定値が所定の値よりも小さい値であるほど有利度が高くなるように構成してもよい。
・特別値が小さい値であるほど有利度が高く、特別値が大きい値であるほど有利度が低くなるように構成してもよい。例えば、上記実施形態において特別値の減少量を決定するところでは特別値の増加量を決定するように構成してもよい。そして、特別値へ加算値が加算された場合に限って、特別値が所定の特典値に達し得るように構成してもよい。例えば、特典値を「100000」とし、特別値が特典値に近い値であるほど有利度が高くなるように構成してもよい。
・特殊値が小さい値であるほど有利度が高く、特殊値が大きい値であるほど有利度が低くなるように構成してもよい。例えば、上記実施形態において特殊値の増加量を決定するところでは特殊値の減少量を決定するように構成し、上記実施形態において特殊値の減少量を決定するところでは特殊値の増加量を決定するように構成してもよい。
・特定演出の内容は、特定状態が終了するまでの変動ゲームの回数を示す内容であってもよい。例えば、特定値が「1以外の値」から「1」に変化した後、平均15回の変動ゲームが実行されるまで特定状態が継続されるとするならば、特定値が「1以外の値」から「1」に変化した場合、メータ画像Gaの内容は、特定状態が終了するまでの変動ゲームの回数が「15回」であることを示す内容となるように構成してもよい。つまり、特定演出の内容は、特定状態が終了するまでの変動ゲームの回数を示す内容でなくてもよいし、特定状態が終了するまでの変動ゲームの回数を示す内容であってもよい。したがって、特定演出の内容は、特定値に基づく内容となるように構成してもよい。
・通常演出状態であっても、ナビ演出が実行される場合があるように構成してもよい。また、通常演出状態であるときであっても、遊技者にとって有利な内容でナビ演出が実行される場合があるように構成してもよい。このように構成する場合であっても、有利演出状態であるとき、通常演出状態であるときに比して、遊技者にとって有利な内容でナビ演出が実行される割合を高くし、有利演出状態が通常演出状態よりも有利に構成してもよい。
・通常演出状態に滞在中、有利演出状態への移行を許容することが決定されている場合であって、昇格再遊技役が入賞した場合であっても、通常演出状態に制御されるように構成してもよい。すなわち、有利演出状態への移行を許容することが決定された後には、準備演出状態へ移行するまで、通常演出状態以外の演出状態へ移行することが制限されるように構成してもよい。
・有利許容抽選に当選した場合には前兆回数を決定する一方、有利許容抽選に非当選した場合には前兆回数を決定しないように構成してもよい。すなわち、前兆回数は、有利許容抽選に当選した場合に限って、決定されるように構成してもよい。
・有利許容抽選に当選した場合、つまり、有利状態への移行を許容することを決定した場合、1回又は複数回の変動ゲームが行われるよりも前に、通常演出状態から準備演出状態へ移行するように構成してもよい。例えば、前兆回数を決定せず、有利許容抽選に当選した変動ゲームの終了、又は、有利許容抽選に当選した変動ゲームの次の変動ゲームの開始を契機として、通常演出状態から準備演出状態へ移行するように構成してもよい。
・有効ラインの数は、複数であってもよい。例えば、上記実施形態における無効ラインML1〜ML4のうち一部又は全部を有効ラインとしてもよい。例えば、上記実施形態における有効ラインYLは有効ラインとせず、上記実施形態における無効ラインML3,ML4を有効ラインとしてもよい。なお、有効ラインの数を複数とする場合、複数の有効ラインのうち1つの有効ライン上に賞が定められた図柄組み合わせが導出された場合に、賞が付与されるように構成するとよい。また、複数の有効ライン上に賞が定められた図柄組み合わせが導出された場合には、導出された図柄組み合わせに定められた賞がそれぞれ付与されるように構成してもよいし、導出された図柄組み合わせに定められた賞のうち1つの賞が付与されるように構成してもよい。
・有効ラインYLを構成する図柄の停止位置は、一直線上に位置する図柄の停止位置によって構成されるものでなくてもよい。例えば、有効ラインYLは、第1上段停止位置A1、第2中段停止位置B2及び第3上段停止位置A3によって構成されてもよい。
・上記実施形態において、主制御用CPU40aは、役抽選の抽選結果がはずれの場合、役抽選の抽選結果がはずれであることを特定可能な当選コマンドが出力バッファに格納されるように構成してもよい。この場合、当選コマンドは、はずれを含む役抽選の抽選結果を特定可能な制御情報に相当する。
・上記実施形態において、役抽選用乱数の値が、賞が定められた図柄組み合わせの入賞を許容する当選番号に振り分けられていない場合でも、はずれに限らず、例えば、有利許容抽選が行われるなどの特典が付与され得る図柄組み合わせ(所謂、チャンス目)が導出され得るように構成することもできる。
・上記実施形態を、遊技者に不利益を生じさせるペナルティを付与し得る遊技機に適用してもよい。なお、ペナルティの付与は、1回の変動ゲームを対象としてもよいし、複数回の変動ゲームを対象としてもよい。
・スロットマシン10は、メダルとは異なる遊技媒体を用いる遊技機であってもよい。例えば、遊技媒体として遊技球(パチンコ球)を用いる遊技機として具体化してもよい。
・上記実施形態は、ボーナス役に相当する図柄組み合わせ(ボーナス停止目)が変動ゲームにて導出されたことを契機に、ボーナス遊技が生起(付与)されるスロットマシンに適用してもよい。
・「通常再遊技役及び昇格再遊技役の入賞が許容される当選番号」において、第1押し順〜第5押し順のうちの一部又は全部の押し順が、昇格再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序として定められていてもよい。但し、単一の当選番号においては、第1押し順〜第6押し順のうち少なくとも1つの押し順が通常再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序として定められていることが好ましい。
・上記実施形態における主基板40の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。また、主制御用CPU40aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・上記実施形態において、主基板40からの制御信号に基づき遊技媒体としてのメダルの払出しを制御する払出基板を設け、上記実施形態におけるメダルの払出しに関する制御を払出基板で行うように構成してもよい。このように構成する場合、主基板40及び払出基板を主制御部や第1制御部としてもよい。
・上記実施形態における副基板41の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、演出表示装置15を専門に制御する表示基板、スピーカ14を専門に制御する音基板及び装飾ランプ13を専門に制御するランプ基板を設けてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに設けてもよい。また、副制御用CPU41aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)通常状態よりも有利な特定状態に制御可能な遊技機において、演出実行手段と、特定値が記憶される特定値記憶手段と、前記特定値から減算する特定減算値を決定する特定減算値決定手段と、前記特定値へ加算する特定加算値を決定する特定加算値決定手段と、前記特定値を更新する特定値更新手段と、特別値が記憶される特別値記憶手段と、前記特別値から減算する特別減算値を決定する特別減算値決定手段と、前記特別値を更新する特別値更新手段と、特定演出の実行を制御する特定演出制御手段と、を備え、前記特定減算値決定手段は、特定減算条件が成立する場合に前記特定減算値を抽選で決定し、前記特定値更新手段は、前記特定減算値決定手段によって前記特定減算値が決定された場合には当該特定減算値を前記特定値から減算する特定減算処理を行って前記特定値を更新する一方、前記特定加算値決定手段によって前記特定加算値が決定された場合には当該特定加算値を前記特定値へ加算する特定加算処理を行って前記特定値を更新し、前記特定状態に制御されているときに前記特定値が所定の値に達している場合、前記特定状態を終了させるかを決定する終了抽選が行われ、前記所定の値は、前記特定値が取り得る値の下限値であって、前記特別値更新手段は、前記特別減算値決定手段によって前記特別減算値が決定された場合には当該特別減算値を前記特別値から減算する特別減算処理を行って前記特別値を更新し、前記特定状態に制御されているときに前記特別値が所定の特典値に達した場合、特典が付与され、前記特典値は、前記特別値が取り得る値の下限値であって、前記特定状態に制御されているときに特別処理条件が成立した場合、前記特定減算処理が行われない一方で前記特別減算処理が行われる場合があり、前記特定演出の内容は、前記特定状態が終了するまでの変動ゲームの回数を示す内容ではなく、前記特定値に基づく内容となることを特徴とする遊技機。