JP3921381B2 - ゲーム装置 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、プレイヤの操作に基づいてゲームを行い、ゲーム結果に応じて景品を払い出すゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、プレイヤがストップボタンを押圧することにより回動している3個のリールが停止し、その停止した3個のリールの絵柄に応じて景品を払い出す業務用のゲーム装置が提案されている。このゲーム装置においては、景品棚の内部に多数の景品が吊り下げられ、これら景品はプレイヤが視認可能であって、プレイヤがストップボタンの操作により希望の景品を選択するようになされている。また、ゲーム装置の筐体前面には、ゲームの案内やミニゲームなどを行うための表示装置が設置されている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、上記従来のゲーム装置では、表示装置の表示画面上の表示内容の変化とリールの回動状態との間に何等の関連性もなく、また、景品棚の内部に吊り下げられた景品がゲームの進行状況に応じて動くということもないので、プレイヤはリールのみに興趣をそそられることから、リールの絵柄や回動状態に変化を持たせて多種多様な演出を行う必要があり、プレイヤの興味を長期にわたって持続させるにも限界があるという課題があった。
【0004】
【発明の開示】
本発明は、上記した事情のもとで考え出されたものであって、装置全体として多種多様の演出が可能で、プレイヤの興味を長期間にわたって持続させることができるゲーム装置を提供することを、その課題とする。
【0005】
上記の課題を解決するため、本発明では、次の技術的手段を講じている。
【0006】
本発明の第1の側面によれば、プレイヤの操作に基づいてゲームを行い、ゲーム結果に応じて景品を払い出すゲーム装置であって、垂直な壁面に回動可能に支持され、回動量が所定量以上のときに上側の開口部から収納された1又は2以上の景品が下方に落下して払い出される景品収納手段と、景品収納手段を左右に所定量を含む回動量の範囲で段階的に回動させる回動手段と、周面に回動手段により回動可能な段数が絵柄として所定間隔おきに複数個描かれた第1のリールと、周面に右回りと左回りの回動方向が絵柄として所定の間隔おきに複数個描かれた第2のリールと、第1,第2のリールのいずれかの絵柄をそれぞれ表示する表示窓とを有する絵柄表示手段と、プレイヤによりゲームの開始と終了を指示する操作手段と、操作手段によりゲーム開始の指示が入力されると、第1,第2のリールを回転させて表示窓に表示される絵柄を変化させる絵柄表示変化手段と、絵柄表示手段の表示窓に表示される第1,第2のリールの絵柄が変化しているときに、当たりか否かの抽選を行い、その抽選結果に応じた回動段数と回動方向とを決定する抽選手段と、操作手段によりゲーム終了の指示が入力されると、回転動作に抽選結果に応じた所定の演出を加えて第1,第2のリールの回転動作を停止させ、抽選手段により決定された回動段数と回動方向を表示窓に表示させる絵柄表示停止手段と、絵柄表示停止手段により絵柄表示手段の表示窓に表示された回動段数と回動方向の位置に景品収納手段を回動させる回動制御手段と、を備えたことを特徴とする、ゲーム装置が提供される。
【0007】
好ましい実施の形態によれば、絵柄表示停止手段により行われる所定の演出には、少なくとも第1,第2のリールをスローモーションのように回転させたり、コマ送りやコマ戻しを行ったり、一旦停止させて再度回転させる回転演出が含まれる
【0008】
他の好ましい実施の形態によれば、請求項1又は2に記載のゲーム装置において、画像を表示する表示手段と、表示手段にキャラクタが所定の動作を繰り返す所定の動画を表示させる動画表示制御手段とを更に備え、絵柄表示停止手段は、所定の演出として第1,第2のリールを表示手段に表示されたキャラクタの繰返し動作に連動して回転させる。
【0009】
他の好ましい実施の形態によれば、請求項3に記載のゲーム装置において、キャラクタが所定の動作を繰り返す所定の動画は、動物が繰り返し地面を踏み付けたり、足踏みをしたり、物体を殴打したり、物体に突進して破壊したりする特定キャラクタの繰返し動作の動画である。また、請求項3又は4に記載のゲーム装置において、第1のリールの絵柄には回動段数不明の絵柄から含まれ、絵柄表示停止手段により絵柄表示手段の表示窓に回動段数不明の絵柄が表示されると、表示手段に2つの選択物を表示させる選択物表示制御手段と、表示された2つの選択物のいずれかをプレイヤに選択させる選択操作手段と、選択操作手段によりいずれかの選択物が選択されると、表示手段の表示を抽選手段により決定された回動段数の表示に変化させる表示変更手段とを更に備え、回動制御手段は、絵柄表示停止手段により絵柄表示手段の表示窓に表示された回動段数と回動方向に代えて、表示手段に表示された回動段数と絵柄表示手段の表示窓に表示された回動方向の位置に景品収納手段を回動させる。あるいはまた、請求項3又は4に記載のゲーム装置において、第1のリールの絵柄には回動段数不明の絵柄から含まれ、絵柄表示停止手段により絵柄表示手段の表示窓に回動段数不明の絵柄が表示されると、表示手段にキャラクタが景品収納手段を左右に回動させる所定の動画を表示させる第2の動画表示制御手段と、回動制御手段に代えて、表示手段に表示されるキャラクタの動作に連動して景品収納手段を回動させた後、抽選手段により決定された回動段数と回動方向の位置に景品収納手段を回動させる第2の回動制御手段とを更に備える。さらに、請求項6に記載のゲーム装置において、景品収納手段は複数個設けられ、第2の回動制御手段による景品収納手段の回動動作の終了後、表示手段に表示された動画を、キャラクタが他のキャラクタに変身し、当該変身キャラクタが所定のアクションを行う動画に変更する動画変更手段と、動画変更手段により表示手段に変身キャラクタがアクションを行う動画が表示されると、変身キャラクタのアクションに連動して全ての景品収納手段を所定の振幅で左右に回動させる第3の回動制御手段を更に備える。
【0010】
本発明によれば、絵柄表示停止手段が抽選手段により決定された回動段数と回動方向の位置に第1,第2のリールの回転動作を停止させる際、スローモーションのように回転させたり、コマ送りやコマ戻しを行ったり、一旦停止させて再度回転させるなどの抽選結果に応じた所定の演出を加えるので、プレイヤが景品払い出しのためのゲーム操作を行う毎にそのゲーム結果を第1,第2のリールにより表示する際に多種多様の演出が可能であることから、ゲーム操作を連続的にあるいは時間をあけて多数回重ねてもプレイヤを飽きさせることがなく、ゲーム操作に対する興味を長期間にわたって持続させることができる。
【0011】
本発明のその他の特徴および利点は、添付図面を参照して以下に行う詳細な説明によって、より明らかとなろう。
【0012】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好ましい実施の形態を、図面を参照して具体的に説明する。
【0013】
図1は、本発明に係るゲーム装置の外観斜視図である。このゲーム装置1の筐体2は、略上半部の前面側が凹入しており、この凹入部分は樹脂製の透明板3によって覆われている。筐体2と透明板3とによって囲まれた内部空間には、表示装置4、リール5a,5b、4個の景品収容部6a,6b,6c,6d、および4個のバケットランプ7a,7b,7c,7dが配置されている。透明板3は、景品収容部6a,6b,6c,6dへの景品の補充が可能なように、開閉可能になされている。筐体2の前面略中央部には、水平方向の操作パネル部8が設置されており、この操作パネル部8の中央部には、2個の押釦スイッチ9a,9bが設置されている。操作パネル部8の右端部には、コイン投入口11が配置されている。筐体2の前面略下半部には、景品取出口12およびスピーカ13が設置されている。筐体2と透明板3とによって囲まれた内部空間は、景品取出口12に連通している。景品取出口12には、開閉蓋が設けられている。筐体2には、各種の動物キャラクタの絵柄が多数描かれており、またスピーカ13からは、ジャングルを彷彿とさせるような音楽が出力されている。なお図示していないが、筐体2と透明板3とによって囲まれた内部空間の上端部には、複数個のハロゲンランプが設置されており、このハロゲンランプは、デモ中やゲーム中などの様々な場面で点灯あるいは点滅制御され、演出効果を盛り上げる機能を果たす。
【0014】
図2は、景品収容部6aの概略正面図である。景品収容部6aは、透明な樹脂材料により構成されている。景品収容部6aは、円筒体の一部を軸芯方向全長にわたって切除し、この切除した円筒体の一端に円筒体と同径の円板を同心状に取り付け、他端に円筒体に合わせて一部を切除した環状板を取り付けたような形状である。景品収容部6aは、水平軸芯周りに所定角度往復回動可能に構成されており、図2に示す状態から一定角度以上右回りあるいは左回りに回動すれば、収容している景品14が景品収容部6aから外部に落下する。景品収容部6aの停止位置は、図2に示す状態を基準位置として、左回り方向に5段階、右回り方向に5段階である。図2に示す例では、景品収容部6aに景品14としてイルカのマスコット人形が収容されている。他の景品収容部6b,6c,6dも、景品収容部6aと同様の構成である。
【0015】
図3は、リール5a,5bの表示内容の説明図である。左側のリール5aには、数字の「1」〜「5」および「?」が所定間隔おきに順次描かれており、右側のリール5bには、左回転矢印と右回転矢印とが所定間隔おきに交互に描かれている。リール5a,5bは、機械式のリールであり、モータにより各別に回転駆動される。図3の例では、左側のリール5aが「5」で停止し、右側のリール5bが「左回転矢印」で停止している。
【0016】
図4は、ゲーム装置1の回路ブロック図である。ゲーム装置1は、CPU21、ROM22、RAM23、および入出力インターフェイス回路24を備えており、これらは相互にバス接続されている。入出力インターフェイス回路24には、コインセンサ25、押釦スイッチ9a,9b、表示装置4、リールモータ駆動装置26、バケットモータ駆動装置27、スピーカ駆動装置31、およびバケットランプ7a,7b,7c,7dが接続されている。リールモータ駆動装置26には、リールモータ28a,28bが接続されている。バケットモータ駆動装置27には、バケットモータ29a,29b,29c,29dが接続されている。スピーカ駆動装置31には、スピーカ13が接続されている。
【0017】
CPU(central processing unit )21は、ゲーム装置1の全体を統括的に制御する。
【0018】
ROM(read only memory)22には、ゲームを進行させるためのプログラムや当たり外れの抽選を行うための確率テーブルやテキストデータやサウンドデータなどが格納されている。
【0019】
RAM(random access memory)23は、CPU21にワークエリアを提供し、各種のデータを一時記憶する。
【0020】
入出力インターフェイス回路24は、CPU21と各種外部装置との間の通信を制御する。
【0021】
コインセンサ25は、コイン投入口11に投入されたコインを検出する。
【0022】
押釦スイッチ9a,9bは、プレイヤによって操作され、操作信号をCPU21に供給する。
【0023】
表示装置4は、たとえば蛍光管あるいは発光ダイオードをマトリクス状に多数配置したドットマトリクスディスプレイからなり、CPU21により制御されて、各種の案内や動画などを表示する。表示装置4は、LCD(liquid crystal display)あるいはCRT(cathode-ray tube)などであってもよい。なお図示していないが、表示装置4には、制御回路とキャラクタROMとが付設されており、キャラクタROMには、キャラクタデータやアニメーションプログラムが格納されている。
【0024】
リールモータ駆動装置26は、CPU21により制御されて、リール5a,5bを各別に回動させるリールモータ28a,28bを駆動する。
【0025】
バケットモータ駆動装置27は、CPU21により制御されて、景品収容部6a,6b,6c,6dを各別に揺動させ、最終的には、基準位置と、左回りに5段階の位置と、右回りに5段階の位置との合計11種類の停止位置のいずれかの位置に停止させるためのバケットモータ29a,29b,29c,29dを駆動する。
【0026】
バケットランプ7a,7b,7c,7dは、景品収容部6a,6b,6c,6dにそれぞれ対応しており、CPU21により制御されて点灯し、プレイヤの操作に基づいて選択された景品収容部を指示する。
【0027】
スピーカ駆動装置31は、CPU21によって制御されて、スピーカ13を駆動する。
【0028】
次に動作を説明する。
【0029】
プレイヤがコイン投入口11に所定のコインを投入すると、コインセンサ25がコインを検出し、検出信号をCPU21に供給する。これによりCPU21が、バケットランプ7a,7b,7c,7dを所定の周期で順次点灯させる。
【0030】
プレイヤは、たとえば景品収容部6aに希望の景品が収容されている場合、景品収容部6aに対応するバケットランプ7aが点灯しているときに、押釦スイッチ9a,9bのうちのいずれかを押圧操作する。これにより押釦スイッチ9a,9bのうち操作された押釦スイッチから操作信号がCPU21に供給される。これによりCPU21が、現在点灯しているバケットランプに対応する景品収容部を、プレイヤによって選択された景品収容部として、RAM23に記憶させるとともに、バケットランプ7aを常時点灯させる。
【0031】
次にCPU21が、リールモータ駆動装置26を制御して、リールモータ28a,28bを回動させる。またCPU21が、表示装置4を制御して、表示装置4の表示画面上に所定の動画像を表示させる。さらにCPU21が、ROM22に記憶されている確率テーブルや図外の擬似乱数発生回路を利用して内部的に抽選を行い、当たりか外れかを決定して、その結果をRAM23に記憶させる。
【0032】
プレイヤは、回転中のリール5a,5bを凝視して、自己に有利な出目となるように、押釦スイッチ9aあるいは押釦スイッチ9bを押圧操作する。これにより押釦スイッチ9a,9bのうち操作された押釦スイッチから操作信号がCPU21に供給される。
【0033】
これによりCPU21が、表示装置4、リールモータ駆動装置26、およびバケットモータ駆動装置27を制御して、様々な演出効果を発揮させる。
【0034】
先ずCPU21が、リールモータ駆動装置26を介してリールモータ28a,28bを制御し、リール5a,5bをゆっくりとスローモーションのように回転させたり、コマ送りやコマ戻しを行ったり、一旦停止させて再度回転させたりして、プレイヤの注意をリール5a,5bに引きつける。このとき、リール5a,5bの回転に応じて、プレイヤにより選択された景品収容部を左右に往復回動させてもよい。
【0035】
そして、プレイヤに外れかなと思わせておいて、表示装置4の表示画面上に動物などのキャラクタを登場させる。このキャラクタは、必ずしも毎回登場するものではなく、たとえば1枚のコインの投入で3回プレイできるとすれば、そのうちの2回程度登場する。
【0036】
表示装置4の表示画面上に図6のような象のキャラクタの動画が表示されると、象が地面を踏みつける動作に連動して、リール5a,5bがコマ送りされる。たとえば、象が草むらから登場し、両前足で足踏みすると、リール5a,5bのうちの少なくとも一方がコマ送りされる。したがって、プレイヤは、あたかも象がリール5a,5bを1コマずつ動かしているような印象を受ける。このとき、リール5a,5bのコマ送りに応じて、プレイヤにより選択された景品収容部を左右に往復回動させてもよい。
【0037】
表示装置4の表示画面上に図7のようなサイのキャラクタの動画が表示されると、サイが岩に向かって任意の回数突進し、当たりのときには岩が砕ける。たとえば、サイが草むらから登場し、岩に向かって突進して岩に数回体当たりする。この体当たりの度にリール5bが回転し、当たりの場合は岩が割れ、外れの場合はサイの角が折れる。したがってプレイヤは、サイの突進速度が少しでも速くなることを熱望する。このとき、サイの動作に応じてリール5a,5bの回転やプレイヤにより選択された景品収容部の往復回動の状況を変化させてもよい。
【0038】
表示装置4の表示画面上に図8のような鰐のキャラクタの動画が表示されると、リール5a,5bが、当たりの出目と外れの出目との間を何度も往復する。たとえば、鰐が水中から登場し、尻尾で壁(表示画面の両サイド)を任意回数叩き、叩く度にリール5a,5bのうちの少なくとも一方が当たりの出目と外れの出目との間を往復する。したがってプレイヤは、心理的にじらされ、興奮の度合いが頂点に達する。このとき、リール5a,5bの往復動作に応じて、プレイヤにより選択された景品収容部を左右に往復回動させてもよい。
【0039】
もちろん、ナマケモノや鳥など、他のキャラクタを登場させてもよい。たとえば、ナマケモノが寝ぼけて登場し、起きて手でリール5a,5bを回し、欠伸をしてまた寝るとか、鳥が上空から登場し、枝の上で飛び跳ね、枝に着陸するたびにリール5a,5bが回転し、当たりだと喜び、外れだとそのまま飛んで行くというような演出を実行してもよい。
【0040】
以上のような演出を行いつつ、CPU21が、リールモータ駆動装置26を介してリールモータ28a,28bを制御するとともに、バケットモータ駆動装置27を介してバケットモータ29a,29b,29c,29dを制御し、上記内部抽選の結果に応じてリール5a,5bを停止させ、プレイヤにより選択された景品収容部をリール5a,5bの出目や表示装置4の表示画面上の表示内容に応じた回動位置に停止させる。
【0041】
すなわち、内部抽選の結果が当たりのときは、プレイヤにより選択された景品収容部が左あるいは右に最大限回動した姿勢で停止するように、リール5a,5bの出目を決定する。たとえば、現在の景品収容部の位置が「右」に「2段階」の位置である場合、リール5aの出目が「3」でリール5bの出目が「右回転矢印」であれば、景品収容部が「右」に「3」だけ回動して最大の回動角度である「5段階」の位置に至るので、CPU21が、リール5aの出目を「3」とし、リール5bの出目を「右回転矢印」として、プレイヤにより選択された景品収容部を右回りに最大角度の位置まで回動させる。これにより図10のように、景品41が景品収容部6aから落下する。景品収容部6aから落下した景品41は、景品取出口12に払い出される。もちろん、プレイヤにより選択された景品収容部を、景品41の落下口が真下になるまで回転させてもよい。
【0042】
一方、内部抽選の結果が外れのときは、プレイヤにより選択された景品収容部が左あるいは右に最大限回動しない位置で停止するように、リール5a,5bの出目を決定する。たとえば、現在の景品収容部の位置が右に「2段階」の位置である場合、リール5aの出目が「3」以上でないか、あるいはリール5bの出目が「左回転矢印」であれば、景品収容部が左あるいは右の最大回動角度である「5段階」の位置に至ることがない。いま、CPU21が、リール5aの出目を「2」とし、リール5bの出目を「右回転矢印」とした場合、プレイヤにより選択された景品収容部は右回りに「4段階」の位置まで回動する。この場合は図11のように、景品41が景品収容部6aから落下しない。
【0043】
なお、CPU21は、左側のリール5aの出目を「?」にすることもある。この場合、たとえば次の2種類の演出のうちのいずれかが選択的に実行される。
【0044】
先ず第1の種類として、表示装置4の表示画面上にたとえば大小2個の玉手箱が左右に並んで表示される。さらに表示画面上には、いずれかの玉手箱を選択すべき旨の案内文字が表示される。したがってプレイヤは、あたかも自己の選択により当たり外れが決定されるような印象を受け、大きな期待感を抱きつついずれの玉手箱を選択するかを決断する。そしてプレイヤは、左側の玉手箱を選択する場合は左側の押釦スイッチ9aを押圧操作し、右側の玉手箱を選択する場合は右側の押釦スイッチ9bを押圧操作する。すると、表示装置4の表示画面上の玉手箱が開かれ、数字が表示される。そして、この数字がリール5aの出目として取り扱われ、リール5a,5bが停止して出目が確定したときと同様の上記動作がCPU21により実行される。
【0045】
もちろん、この場合の演出は、玉手箱に限らず、蛇壺や猿の木登りなどの場合もある。たとえば、猿が木に登り、登る毎に数字が登場するとか、猿が蛇使いに扮して笛を吹き、蛇壺から蛇を呼び出して、その蛇が数字を知らせるのである。
【0046】
次に第2の種類として、表示装置4の表示画面上にたとえば図9のような猿のキャラクタの動画が表示される。この猿は、表示画面上で綱引きを行い、その綱の挙動に応じてプレイヤにより選択された景品収容部が左右に往復回動する。このとき、綱の挙動に応じてリール5a,5bが往復運動を行うようにしてもよい。したがってプレイヤは、あたかも猿が景品収容部を動かして景品を落下させてくれそうな期待を抱く。なお、綱引きの代わりに、猿が釣りを行ったり、猿がハンマーでプレイヤにより選択された景品収容部を叩くような演出が行われる場合もある。
【0047】
上記の動作終了後、CPU21は、ミラクルチャンスを発生することがある。ミラクルチャンスが発生しない場合、ゲーム装置1は外観上、何等の変化も無い。ミラクルチャンスが発生した場合、CPU21は、表示装置4の表示画面上に「ミラクルチャンス」の文字を表示させ、さらに、図5のようなゴリラのキャラクタの動画を表示させる。たとえば、猿が変身してゴリラになり、そのゴリラが様々なアクションを行う。そしてCPU21は、全ての景品収容部6a,6b,6c,6dを左右に往復回動させて、いずれか1個の景品をプレイヤに獲得させる。したがってプレイヤは、意表を突いた突然の景品獲得に驚き、狂喜乱舞する。このミラクルチャンスは、コイン投入口11に投入されたコインの累積枚数が所定値に達する毎に出現する。すなわち、コンスタントに景品が払い出されることになる。したがって、ゲーム装置1の演出効果の向上以外にも、当たらないゲーム装置1というマイナスイメージから当たるゲーム装置1というプラスイメージにゲーム装置1のイメージを向上させることができる。さらには、筐体2内部の所定のスイッチにより、ミラクルチャンスを出現させるか否かを設定できる他に、何れの景品収容部6a,6b,6c,6dの景品を払い出すかも設定できるので、在庫景品の償却を促進できる。なお、筐体2内部の所定のスイッチにより、ミラクルチャンスを出現させるべきコインの累積枚数も設定可能である。
【0048】
以上のプレイは、1枚のコイン投入についてたとえば3回行うことができる。また、任意の確率で1回おまけが出現し、1枚のコイン投入について4回プレイできることもある。
【0049】
なお、プレイ中に限らず、デモ中にも、景品収容部6a,6b,6c,6dを左右に往復回動させたり、表示装置4の表示画面上に様々なキャラクタの動画を表示させたり、さらには押釦スイッチ9a,9bを押圧操作することにより表示装置4の表示画面上のキャラクタが応対したりして、集客効果を高めている。
【0050】
このように、CPU21が、表示装置4の表示画面上に表示される動画の変化と、リール5a,5bの回動状態と、景品収容部6a,6b,6c,6dの回動状態とを相互に連動させるので、これらの組み合わせにより、装置全体として遊技の進行状況に応じた多種多様の演出が可能であることから、遊技を連続的にあるいは時間をあけて多数回重ねてもプレイヤを飽きさせることがなく、遊技に対する興味を長期間にわたって持続させることができる。
【0051】
また、表示装置4を設けたので、各種の設定や設置時あるいは保守点検時のテストを行うに際して、表示装置4の表示画面を利用することができ、作業を容易かつ迅速に行える。
【0052】
なお、上記実施形態においては、各景品収容部6a,6b,6c,6dにマスコット人形などの比較的大きな1個の景品を収容したが、各景品収容部6a,6b,6c,6dには、もちろん複数個の景品を収容してもよい。たとえば図12のように、景品収容部6aに小箱入りの比較的小さな菓子などの景品51を多数収容しておけば、景品収容部6aが左あるいは右に最大の「5段階」まで回動しなくても、その手前の「4段階」まで回動することにより、一部の景品51が景品収容部6aから落下し、プレイヤは一部の景品51をゲットできる。
【0053】
また、上記実施形態においては、2個のリール5a,5bを設けたが、リールの個数は任意である。
【0054】
また、上記実施形態においては、リール部として機械式のリール5a,5bを用いたが、必ずしも機械式のリールを用いる必要はなく、たとえば表示装置4とは別の表示装置の表示画面上であたかも実際のリールが回転しているように表示される、バーチャルなリールを用いてもよい。
【0055】
また、上記実施形態においては、景品収容部6a,6b,6c,6dが軸芯周りに回動するように構成したが、必ずしもこのように構成する必要はなく、たとえば振り子状に揺動するように構成してもよいし、あるいは直線や曲線を組み合わせた所定の軌跡上を往復移動するように構成してもよい。
【0056】
また、上記実施形態においては、景品収容部6a,6b,6c,6dから落下した景品を直接プレイヤに払い出すように構成したが、景品収容部6a,6b,6c,6dには景品の見本を収容しておき、落下した景品と同等の景品をプレイヤに払い出すように構成してもよい。
【0057】
また、上記実施形態においては、景品収容部6a,6b,6c,6dを5段階に回動させるように構成したが、段階数の設定は任意である。
【0058】
また、上記実施形態においては、当たり外れを確率を用いて抽選で決定し、その抽選結果に応じてリールの出目を制御するように構成したが、プレイヤがリール5a,5bを停止させるべく押釦スイッチ9a,9bを押圧操作した時点におけるリール5a,5bの回転位置に応じて一義的にリールの出目を決定するように構成してもよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るゲーム装置の外観斜視図である。
【図2】図1に示すゲーム装置に備えられた景品収容部の概略正面図である。
【図3】図1に示すゲーム装置に備えられたリールの表示内容の説明図である。
【図4】図1に示すゲーム装置の回路ブロック図である。
【図5】図1に示すゲーム装置に備えられた表示装置による表示内容の一例の説明図である。
【図6】図1に示すゲーム装置に備えられた表示装置による表示内容の一例の説明図である。
【図7】図1に示すゲーム装置に備えられた表示装置による表示内容の一例の説明図である。
【図8】図1に示すゲーム装置に備えられた表示装置による表示内容の一例の説明図である。
【図9】図1に示すゲーム装置に備えられた表示装置による表示内容の一例の説明図である。
【図10】図1に示すゲーム装置に備えられた景品収容部からの景品の落下状態の説明図である。
【図11】図1に示すゲーム装置に備えられた景品収容部の回動状態と景品の姿勢との関係の説明図である。
【図12】図1に示すゲーム装置に備えられた景品収容部に複数の景品を収容した状態の説明図である。
【符号の説明】
1 ゲーム装置
2 筐体
4 表示装置
5a,5b リール
6a,6b,6c,6d 景品収容部
7a,7b,7c,7d バケットランプ
9a,9b 押釦スイッチ
14,41,51 景品
21 CPU
22 ROM
23 RAM
26 リールモータ駆動装置
27 バケットモータ駆動装置
28a,28b リールモータ
29a,29b,29c,29d バケットモータ

Claims (7)

  1. プレイヤの操作に基づいてゲームを行い、ゲーム結果に応じて景品を払い出すゲーム装置であって、
    垂直な壁面に回動可能に支持され、回動量が所定量以上のときに上側の開口部から収納された1又は2以上の前記景品が下方に落下して払い出される景品収納手段と、
    前記景品収納手段を左右に前記所定量を含む回動量の範囲で段階的に回動させる回動手段と、
    周面に前記回動手段により回動可能な段数が絵柄として所定間隔おきに複数個描かれた第1のリールと、周面に右回りと左回りの回動方向が絵柄として所定の間隔おきに複数個描かれた第2のリールと、前記第1,第2のリールのいずれかの絵柄をそれぞれ表示する表示窓とを有する絵柄表示手段と、
    前記プレイヤにより前記ゲームの開始と終了を指示する操作手段と、
    前記操作手段によりゲーム開始の指示が入力されると、前記第1,第2のリールを回転させて前記表示窓に表示される絵柄を変化させる絵柄表示変化手段と、
    前記絵柄表示手段の表示窓に表示される前記第1,第2のリールの絵柄が変化しているときに、当たりか否かの抽選を行い、その抽選結果に応じた回動段数と回動方向とを決定する抽選手段と、
    前記操作手段によりゲーム終了の指示が入力されると、回転動作に前記抽選結果に応じた所定の演出を加えて前記第1,第2のリールの回転動作を停止させ、前記抽選手段により決定された回動段数と回動方向を前記表示窓に表示させる絵柄表示停止手段と、
    前記絵柄表示停止手段により前記絵柄表示手段の表示窓に表示された回動段数と回動方向の位置に前記景品収納手段を回動させる回動制御手段と、
    を備えたことを特徴とする、ゲーム装置。
  2. 前記絵柄表示停止手段により行われる所定の演出には、少なくとも前記第1,第2のリールをスローモーションのように回転させたり、コマ送りやコマ戻しを行ったり、一旦停止させて再度回転させる回転演出が含まれることを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 画像を表示する表示手段と、前記表示手段にキャラクタが所定の動作を繰り返す所定の動画を表示させる動画表示制御手段とを更に備え、
    前記絵柄表示停止手段は、前記所定の演出として前記第1,第2のリールを前記表示手段に表示されたキャラクタの繰返し動作に連動して回転させることを特徴とする、請求項1又は2に記載のゲーム装置。
  4. 前記キャラクタが所定の動作を繰り返す所定の動画は、動物が繰り返し地面を踏み付けたり、足踏みをしたり、物体を殴打したり、物体に突進して破壊したりする特定キャラクタの繰返し動作の動画であることを特徴とする、請求項に記載のゲーム装置。
  5. 前記第1のリールの絵柄には回動段数不明の絵柄から含まれ、
    前記絵柄表示停止手段により前記絵柄表示手段の表示窓に回動段数不明の絵柄が表示されると、前記表示手段に2つの選択物を表示させる選択物表示制御手段と、
    前記表示された2つの選択物のいずれかを前記プレイヤに選択させる選択操作手段と、
    前記選択操作手段によりいずれかの選択物が選択されると、前記表示手段の表示を前記抽選手段により決定された回動段数の表示に変化させる表示変更手段とを更に備え、
    前記回動制御手段は、前記絵柄表示停止手段により、前記絵柄表示手段の表示窓に表示された回動段数と回動方向に代えて、前記表示手段に表示された回動段数と前記絵柄表示手段の表示窓に表示された回動方向の位置に前記景品収納手段を回動させることを特徴とする、請求項3又は4に記載のゲーム装置。
  6. 前記第1のリールの絵柄には回動段数不明の絵柄から含まれ、
    前記絵柄表示停止手段により前記絵柄表示手段の表示窓に回動段数不明の絵柄が表示されると、前記表示手段にキャラクタが前記景品収納手段を左右に回動させる所定の動画を表示させる第2の動画表示制御手段と、
    前記回動制御手段に代えて、前記表示手段に表示されるキャラクタの動作に連動して前記景品収納手段を回動させた後、前記抽選手段により決定された回動段数と回動方向の位置に前記景品収納手段を回動させる第2の回動制御手段とを更に備えたことを特徴する、請求項3又は4に記載のゲーム装置。
  7. 前記景品収納手段は複数個設けられ、
    前記第2の回動制御手段による前記景品収納手段の回動動作の終了後、前記表示手段に表示された動画を、前記キャラクタが他のキャラクタに変身し、当該変身キャラクタが所定のアクションを行う動画に変更する動画変更手段と、
    前記動画変更手段により前記表示手段に前記変身キャラクタがアクションを行う動画が表示されると、前記変身キャラクタのアクションに連動して全ての景品収納手段を所定の振幅で左右に回動させる第3の回動制御手段を更に備えたことを特徴とする、請求項6に記載のゲーム装置。
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